Juegos para una gran empresa sin atrezzo. Concursos para una pequeña empresa.

También hay juegos interesantes a los que puedes jugar en grupo, por ejemplo, mafia.
Estas son las reglas del juego de la mafia:

Reglas profesionales para jugar a Mafia.

En el juego participan diez personas. El presentador sigue el progreso del juego y regula sus etapas.

Para determinar los roles, el presentador distribuye cartas boca abajo: una a cada jugador. Hay 10 cartas en una baraja: 7 cartas rojas y 3 negras. Los “rojos” son civiles y los “negros” son mafiosos.

Una de las 7 tarjetas rojas se diferencia del resto: esta es la tarjeta del Sheriff, el líder de los "Rojos". Los "negros" también tienen su líder: la carta Don.

El juego se divide en etapas alternas de dos tipos: día y noche.
Objetivo del juego: Los “Negros” deben eliminar a los “Rojos” y viceversa.

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Diez jugadores se sientan a la mesa de juego. El anfitrión anuncia “noche” y todos los jugadores se ponen máscaras. Después de lo cual, por turno, cada jugador se quita la máscara, selecciona una carta, la recuerda, el presentador retira la carta y el jugador se pone la máscara.

Los participantes, con los ojos vendados, inclinan la cabeza hacia abajo para que los movimientos de sus vecinos o el juego de sombras no se conviertan para ellos en una fuente de información adicional.

El presentador anuncia: “La mafia está despertando”. Los participantes que recibieron tarjetas negras, incluido el Mafia Don, se quitan las vendas y se conocen entre sí y al Líder. Esta es la primera y única noche en que los mafiosos abren los ojos todos juntos. Se les entregó para acordar gestos sobre el procedimiento para eliminar a los "Rojos". El "acuerdo" debe realizarse en silencio para que los jugadores "rojos" sentados a su lado no sientan los movimientos. El presentador anuncia: “La mafia se está quedando dormida”. Tras estas palabras, los jugadores “negros” se pusieron cintas para la cabeza.

El presentador anuncia: “Don se está despertando”. Don abre los ojos y el presentador se encuentra con Don. En las noches siguientes, Don se despertará con el objetivo de encontrar al Sheriff del juego. Presentador: "Don se está quedando dormido". Don se pone el vendaje.

Presentador: "El Sheriff se está despertando". El Sheriff se despierta y se encuentra con el Líder. En las noches siguientes, el Sheriff podrá despertarse y buscar "negros". Presentador: "El Sheriff se está quedando dormido".

Presentador: “¡Es una mañana alegre! Todos se despiertan".

Primer día. Todos se quitan las vendas. Durante el día hay una discusión. Según las reglas profesionales del juego Mafia, cada jugador tiene un minuto para expresar sus ideas, pensamientos y sospechas.

Los Rojos deben identificar a los jugadores negros y sacarlos del juego. Y los "negros" se proporcionarán una coartada y eliminarán del juego a un número suficiente de jugadores "rojos". Los “negros” están en una mejor posición porque saben “quién es quién”.

La discusión comienza con el jugador número uno y continúa alrededor del círculo. Durante la discusión del día, los jugadores pueden nominar jugadores (no más de uno por jugador) con el objetivo de eliminarlos del juego. Al final de la discusión, se vota a los candidatos. El candidato que obtenga más votos quedará eliminado del juego.

Si sólo se nomina un candidato para la primera vuelta (Día), no se vota. Durante las siguientes rondas (Días), se vota cualquier número de candidatos. El que abandona el juego tiene derecho a la última palabra (duración - 1 minuto).

Hay un término en el juego llamado "Car Crash". Esta es una situación en la que dos o más jugadores reciben el mismo número de votos. En este caso, los votantes tienen derecho a justificarse en un plazo de 30 segundos, convencer a los jugadores de su “rojez” y permanecer en el juego. Se lleva a cabo una nueva votación. Si alguien obtiene más votos, queda eliminado. Si los jugadores vuelven a obtener el mismo número de votos, entonces se somete a votación la pregunta: "¿Quién está a favor de que todos los votantes abandonen el juego?" Si la mayoría vota a favor de la eliminación, los jugadores abandonan el juego, si están en contra, permanecen; si los votos se dividen en partes iguales, los jugadores permanecen en el juego.

Tras el primer círculo, vuelve a caer la noche. Durante esta noche y las siguientes, la mafia tiene la oportunidad de “disparar” (gesto acordado al comienzo del juego). El “tiroteo” se produce de la siguiente manera: los mafiosos que acordaron la primera noche el procedimiento para eliminar a los mafiosos “Rojos” “disparan” en las noches siguientes (¡con los ojos cerrados!).

El presentador, después de las palabras "la mafia va a cazar", anuncia por turno los números de los jugadores, y si todos los mafiosos disparan a un número determinado al mismo tiempo, el objeto es alcanzado. De acuerdo con las reglas del juego de la mafia, si uno de los miembros de la mafia "dispara" a otro número, o no "dispara" en absoluto, el anfitrión registra el error. El “disparo” se produce simulando un disparo con los dedos. El presentador anuncia: “La mafia se está quedando dormida”.

Entonces el presentador anuncia: "Don se está despertando". Don se despierta e intenta encontrar al Sheriff del Juego. Le muestra al Líder un número en sus dedos, detrás del cual, en su opinión, se esconde el Sheriff. El presentador, con un movimiento de cabeza, confirma su versión o la desmiente. Don se queda dormido.

El sheriff se despierta. También tiene derecho a controles nocturnos. Busca jugadores "negros". Después de la respuesta del Líder, el Sheriff se queda dormido y el Líder anuncia el comienzo del segundo día.

Si la mafia eliminó a un jugador por la noche, el anfitrión lo anuncia y le da la última palabra a la víctima. Si la mafia falla, el líder anuncia que la mañana es realmente buena y que nadie resultó herido durante la noche.

La discusión del segundo día comienza con el siguiente jugador después del jugador que habló primero en el círculo anterior.

Durante este y los siguientes círculos todo sucede igual que el primer día. Las noches y los días se alternan hasta que gana un equipo u otro.

El juego termina con la victoria de los "Rojos" cuando todos los jugadores "Negros" son eliminados. Los “negros” ganan si queda el mismo número de “rojos” y “negros”.

Sutilezas de las reglas del juego de la mafia:

1.
El jugador debe sacar su número de juego.
2. El jugador no tiene derecho a maldecir, hacer apuestas, apelar a ninguna religión, maldecir o insultar a los jugadores. Para ello, el Anfitrión elimina del juego al jugador infractor.
3.
El jugador no puede decir la palabra "Honestamente" o "Lo juro" de ninguna forma. Por esta infracción el jugador recibe una advertencia.
4.
El jugador no tiene derecho a espiar deliberadamente por la noche. Si se detecta esta infracción, el jugador es expulsado del juego y normalmente se le priva de la oportunidad de visitar el Club durante un largo período. En caso de mirar furtivamente involuntariamente, el jugador es eliminado del juego.
5.
Un jugador tiene derecho a nominar un solo candidato.
6.
El jugador tiene derecho a retirar su nominación como parte de su discurso.
7.
El jugador tiene la oportunidad de votar por un solo candidato.
8.
Al votar, el jugador debe tocar la mesa con la mano y mantenerla sobre la mesa hasta el final de la votación. El final de la votación coincide con la palabra “Gracias” del Líder. No se aceptará un voto colocado después de la palabra “Gracias” o junto con la palabra “Gracias”. El presentador cuenta el voto sólo si la mano toca la mesa.
9.
Si durante la votación un jugador toca la mesa con la mano antes de decir “Gracias” y luego la retira, será eliminado inmediatamente del juego.
10.
Si un jugador no vota, su voto se asigna al último votado.
11.
El jugador "negro" tiene derecho a "disparar" sólo una vez. El “disparo” se considera eficaz sólo en este caso. En todos los demás casos (el jugador no “dispara”, “dispara” dos veces), el Líder registra un fallo. También se registra un fallo si el jugador “dispara” entre los números principales llamados.
12.
El jugador “rojo” de la noche no tiene derecho a indicarle al Sheriff a quién controlar. Por esta infracción, el jugador es eliminado del juego.
13.
El jugador “negro” de la noche no tiene derecho a mostrarle señales a Don sobre quién debe controlar. Por esta infracción, el jugador es eliminado del juego.
14.
El jugador no tiene derecho a cantar, bailar, golpear la mesa, hablar o realizar otras acciones que no estén dentro del alcance del comportamiento “nocturno” de los jugadores. Por esta infracción, el jugador recibe una advertencia del Líder.
15.
Don y el Sheriff no pueden comprobarlo la primera noche.
16.
Don y el Sheriff tienen derecho a controlar a no más de un jugador cada uno por la noche.
17.
Un jugador no puede hablar fuera de turno. Por esta infracción recibe una advertencia del Líder.
18.
El jugador tiene derecho a hablar durante la discusión del día durante no más de 1 minuto. Por incumplimiento del reglamento, el jugador recibe una advertencia.
19.
Durante un accidente automovilístico, el jugador tiene derecho a hablar durante 30 segundos. Por incumplimiento del reglamento, el jugador recibe una advertencia.
20.
Después de la frase del líder “Se acerca la noche”, el jugador debe ponerse inmediatamente la diadema. En caso de retraso, el jugador recibe una advertencia.
21.
El Anfitrión tiene derecho a dar advertencias por: a) comportamiento poco ético, b) gestos excesivos que interfieran con el juego o distraigan a los jugadores, c) otras infracciones, cuyo alcance lo determina el Anfitrión.
22.
Si un jugador usa malas palabras, un comportamiento "inhumano" y "obsceno" de un jugador en la mesa de juego (¡incluso debido al estado excesivamente "alcohólico y alegre" del jugador!) o insulta a otro jugador, el jugador puede ser eliminado del juego por decisión El presentador.
23.
Según las reglas profesionales del juego Mafia, un jugador que recibe tres advertencias queda privado de su palabra durante una ronda. Si un jugador recibe una tercera advertencia después de su actuación en un círculo, se le privará de la palabra para el siguiente círculo.
24.
El jugador que recibe la cuarta advertencia es eliminado del juego.
25.
Un jugador que presenta una protesta antes del final del juego es eliminado del juego.
26.
Las reglas del juego de la mafia establecen que una protesta puede ser aceptada para su consideración por el Líder sólo después del final del juego.
27.
El juego se cancela, su resultado se modifica o se repite si el equipo que protesta (en su totalidad) + un jugador de entre los oponentes vota a favor de la protesta.
28.
Un jugador que es eliminado del juego abandona inmediatamente la mesa de juego.
29.
Cuando un jugador es eliminado del juego, no tiene la última palabra.

Existen otras reglas para jugar a Mafia con cartas. Cómo jugar a Mafia depende de ti, pero la versión presentada de las reglas del juego de cartas Mafia es la más interesante y equilibrada. En cualquier caso, Mafia es un apasionante juego de mesa psicológico que puede ofrecer un placer intelectual incomparable.

A todo el mundo le gusta pasar un rato interesante con los amigos, pero a veces apetece diversificar este tiempo libre con algo. Los juegos y cuestionarios te ayudarán a lograrlo. Gracias a ellos, el tiempo que pasen juntos será más divertido y todos estarán de excelente humor.

Cómo organizar concursos y juegos para un grupo de amigos - ideas

Para crear diversión, es necesario tener en cuenta algunos detalles. Es necesario tener en cuenta dónde se realizará la fiesta o evento corporativo: en casa, en el campo, en un restaurante. Es imperativo tener en cuenta si habrá niños, borrachos o extraños en la empresa. Existen excelentes opciones de juego para absolutamente cada uno de los formatos anteriores.

Tareas cómicas para invitados a la mesa.

Invita a tus amigos a jugar juegos de mesa para divertirse en el interior:

  1. "Conocido". Un juego para una fiesta donde se han reunido personas desconocidas. Necesitamos preparar partidos según el número de invitados. Cada uno dibuja uno y el que recibe el más corto cuenta un hecho sobre sí mismo.
  2. "¿Quién soy?". Cada miembro de la empresa escribe una palabra en una pegatina. Luego los papeles se mezclan y clasifican al azar. Cada jugador se pega una pegatina en la frente sin leer lo escrito. Es necesario adivinar la palabra haciendo preguntas capciosas: "¿Soy un animal?", "¿Soy grande?" etc. El resto responde sólo “Sí”, “No”. Si la respuesta es sí, la persona pregunta más. Si no acertaste, es un turno.
  3. "Cocodrilo". El concurso más popular para una empresa divertida. Resulta especialmente divertido si los jugadores están un poco borrachos. Uno de los participantes le pregunta al líder una palabra o frase en un susurro. Este último debe utilizar gestos para mostrar lo que está cifrado. Quien adivine lo que se muestra obtiene el papel de presentador. La palabra se la da su antecesor.

Interesantes concursos en la naturaleza para una compañía divertida.

Los adultos y adolescentes disfrutarán de estar activos al aire libre con estos juegos:

  1. "Búsqueda". En la zona donde te relajas, esconde “tesoros” con pequeños premios. Coloca notas de pistas o trozos del mapa en diferentes lugares para que tú también tengas que buscarlos. Al resolver estos códigos usando su inteligencia, los jugadores se irán acercando gradualmente a los tesoros. Las misiones son las mejores competiciones para una compañía divertida en la naturaleza.
  2. "Aplastadores". Divida a los participantes en dos equipos: rojo y azul. Ata globos de los colores correspondientes a los pies de los jugadores de cada empresa. Los participantes deben reventar los globos de sus oponentes con los pies. El equipo que complete la tarea más rápido ganará.
  3. "Fútbol original" Divida en dos equipos con un número par de jugadores. Marca el campo, marca las puertas. En cada equipo, divida a los jugadores en parejas y colóquelos hombro con hombro. Ata la pierna derecha del jugador a la pierna izquierda del compañero. Jugar al fútbol así será muy difícil, pero divertido.

Concursos de musica

Divertidos juegos ruidosos para amantes de la música:

  1. "Carrera de relevos". El primer jugador canta la estrofa o estribillo de cualquier canción. El segundo elige una palabra del canto y con ella interpreta su composición. Es aconsejable que no haya pausas, en cuanto la persona anterior termina de cantar, inmediatamente comienza la siguiente.
  2. "Sombrero musical" Escribe muchas hojas con diferentes palabras y ponlas en un sombrero o bolso. Por turnos, cada jugador coge una hoja de papel. Debe recordar una canción que contenga la palabra indicada en la tarjeta y cantarla.
  3. "Pregunta respuesta". Para jugar necesitarás una pelota. Todos los jugadores se ubican frente al líder. Coge la pelota, se la lanza a uno de los participantes y nombra al artista. Debe cantar su composición. Si al jugador no se le ocurre una canción, se convierte en el líder. Si este último nombra repetidamente a un artista, éste será reemplazado por el participante que descubrió por primera vez el error.

Pérdidas por una compañía divertida.

Todo el mundo está familiarizado con el juego clásico, por lo que no tiene sentido insistir en él. Hay muchas más variedades divertidas de esta competición para empresas masculinas, femeninas y mixtas:

  1. "Pérdidas con notas". A cada jugador se le ocurre una tarea y la escribe en una hoja de papel. Se mezclan y se suman. Los participantes se turnan para sacar tarjetas y hacer lo que se indica en ellas. Si juegan jóvenes que se conocen bien, las tareas pueden resultar vulgares. Quienes se nieguen a seguir las instrucciones deberán imponer algún tipo de multa, por ejemplo, beber un vaso de bebida alcohólica.
  2. "Pérdidas con lotes". De antemano, los jugadores elaboran una lista de tareas y su orden. Se anuncian en orden. Quién será el intérprete se determina mediante sorteo. Simplemente puedes preparar varios partidos largos y uno corto. El propietario de este último completará la tarea. Es aconsejable imponer una multa por negarse a cumplir.
  3. "Pérdidas con un banco". Adecuado para personas que conoces bien, cuyo comportamiento e imaginación no sorprenderán a nadie. Es necesario organizar un proceso de distribución de la cola de participantes (preferiblemente por sorteo), pero es recomendable mantener en secreto el orden de los jugadores. Al primero se le ocurre la tarea, el segundo la completa o la rechaza. En caso de negativa, paga la cantidad de dinero previamente acordada al tesoro general. El banco es recibido por el voluntario que está listo para realizar esta tarea (a excepción de la persona que la propuso). Después de la primera ronda, es mejor cambiar los números de serie de los participantes.

Juegos y concursos entretenidos para cumpleaños.

Esta es una fiesta especial en la que se presta toda la atención a la persona que cumple años. Sin embargo, algunos concursos para una compañía divertida nunca serán superfluos. Hay muchas buenas opciones para juegos verbales y activos que no distraerán la atención del héroe de la ocasión, pero te permitirán divertirte. Serán especialmente apropiados en una fiesta de cumpleaños infantil, porque no es tan fácil mantener ocupados a los pequeños invitados con algo.

Juegos divertidos y concursos para adultos.

Opciones:

  1. "Una botella con un nuevo giro". En las notas, realice tareas que el participante deberá completar en relación con el cumpleañero (“Beso en los labios”, “Baila un baile lento”, etc.). Las hojas se colocan en un bol o caja. Los jugadores se turnan para hacer girar la botella. Aquel a quien apunta el cuello toma la tarea al azar y la completa.
  2. "Para el aniversario." Muy rápidamente se pasa alrededor del círculo un rollo de papel higiénico desprendible a las personas sentadas a la mesa. Cada uno arranca todo lo que cree conveniente. Por turnos, los jugadores nombran tantos datos interesantes sobre la persona que cumple años como trozos de papel tienen en sus manos. En lugar de características interesantes de la vida del héroe del día, puede haber deseos, historias divertidas y secretos.
  3. "Alfabeto". Los que están sentados a la mesa deben turnarse para desearle algo al cumpleañero. Pronuncian una palabra a la vez en orden alfabético (se excluyen las letras complejas). El que no encuentre una palabra para la letra omitida será eliminado. Gana el que queda último.

Para niños

El pequeño cumpleañero disfrutará en divertida compañía de los siguientes concursos:

  1. "Cuento de hadas". El cumpleañero se sienta en el centro del pasillo. Los chicos se turnan para acercarse a él y mostrarle lo que les gusta hacer. El jugador cuya tarea el niño no completa recibe dulces.
  2. "Colores". El cumpleañero está de espaldas a los niños y nombra cualquier color. Quienes tienen este color en su ropa se agarran a la prenda correspondiente y permanecen de pie. Los que no tienen el color adecuado huyen. La persona atrapada por el cumpleañero se convierte en el anfitrión.
  3. "Manzanilla". Recorta una flor de papel, escribe tareas divertidas y sencillas en cada pétalo (“Cuervo”, “Danza”). Deje que cada niño elija un pétalo al azar y complete la tarea.

No importa para qué ocasión invites a los invitados (para un cumpleaños normal o un aniversario importante), la persona que cumple años debe estar preparada. Por supuesto, el menú festivo y el acompañamiento musical son importantes. Pero no basta con el estado de ánimo: quiero que todos se diviertan. Analiza la composición de tus invitados: conocidos, desconocidos, sexo, edad, estatus. Aunque todos los adultos siguen siendo niños en el fondo, y las vacaciones son precisamente la ocasión en la que puedes ser un niño al menos una noche y experimentar una tormenta de emociones positivas. Los concursos son una opción universal incluso para una empresa poco activa.

Beso - mordisco

El anfitrión pide a cada uno de los invitados que nombre una característica que le gusta de su vecino y la que no le gusta. Después de todas las respuestas, el anfitrión te pide que beses el lugar que te gustó y muerdas la parte que te irrita.

Sostén la moneda

Cubre el vaso con la bebida con una servilleta gruesa (no debe combarse) y coloca una moneda en el centro. Pasamos el vaso en círculo y con un cigarrillo o vela encendido, cada uno intenta quemar ligeramente la servilleta para que no se queme. Quien lo enciende y la moneda cae en el vaso bebe su contenido. El “premio” en forma de moneda también es para él.

¡Dame el zapato!

Uno de los invitados mete la mano debajo de la mesa y le quita los zapatos a alguien. El propietario de los zapatos debe permanecer imperturbable. Luego se ponen los zapatos y pasan a otro invitado. Quien se revela durante el proceso de calzarse, o se identifica de alguna manera, se arrastra debajo de la mesa y se convierte en líder.

¡Besa a Mishka!

Sacan un osito de peluche y lo pasan en círculo. Cada uno debería besarlo donde quiera. Entonces el presentador se ofrece a besar solo a su vecino que está allí.

Leer mentes

Uno de los sentados a la mesa está cubierto con un paño opaco sobre su cabeza. El resto pide algo de sus cosas y lo escribe en un papel. El jugador debajo de la capa debe adivinar cuál de sus cosas está destinada. Si acierta, el juego continúa; si no, deberá quitarse la ropa.

Contéstame querida

De los accesorios, prepare una hoja de papel y un bolígrafo. El primer participante escribe para el vecino cualquier pregunta que comience con la palabra por qué o cómo. Luego dobla el papel para que no se pueda leer la pregunta y le dice al vecino sólo la palabra - la pregunta (por qué, dónde, cómo...). Escribe la respuesta a su discreción, la esconde doblando la hoja de papel y redacta una pregunta para otro vecino. Cuando se devuelve la hoja al primer jugador, se leen las respuestas. Nos encontramos con algunas coincidencias muy interesantes.

Otra opción: el líder escribe una frase y le muestra al vecino solo la última palabra de la oración. Luego a partir de esta palabra comienza a componer su propia frase y además le muestra a su vecino sólo su última palabra. Expresan la historia cuando la hoja de papel regresa al presentador. Así nacen, de hecho, los rumores.

Vidrio y paja

Todos los invitados reciben pajitas para cóctel. Deben sostenerse entre los dientes. El primer participante coloca un vaso de plástico sobre una pajita y, con las manos libres, se lo pasa a un vecino, quien retira el vaso sólo con la pajita. Una opción más difícil es con un aro y un palillo. Pero esto es después del tercer brindis.

soy un poeta

Los concursos para adultos también pueden ser creativos. Ponemos notas en el sombrero con extractos de poemas, por ejemplo: "Soy un conejito de chocolate", "Y no estoy casado, alguien realmente lo necesita", "Es genial que estemos todos aquí". Cada jugador toma una nota del sombrero y crea una continuación que rima con humor y un tema festivo.

Vocero

Al participante se le mete la boca (con un bollo u otra comida) y se le entrega una hoja de papel con el texto, que debe leer expresivamente. El otro participante deberá escribir la historia detalladamente. Luego se compara su descripción con la original. Elija material interesante para el orador.

Para los que tienen sed

En el centro de la mesa (o en el claro en la naturaleza) están todos los vasos (vasos) con la bebida. Algunos deben estropearse deliberadamente (sal, pimienta, lo principal es compatible con la vida y la salud). Todos los invitados tienen pelotas (por ejemplo, de bádminton). Los echan en vasos sin levantarse de sus asientos. Cualquiera que sea el vaso en el que caiga la pelota, lo tomas y lo bebes.

¿Ordeñó una vaca?

Se ata un guante médico a un palo y se vierte agua en él. Se entregan accesorios a los participantes. Necesitan “ordeñar la vaca”. Parece muy impresionante. El ganador ordeñará la “vaca” más rápido.

Vamos a familiaricémonos

Para la competición necesitas un rollo de papel higiénico. El anfitrión invita a los invitados a arrancar algunos trozos y los motiva para que se abastezcan de papel. Luego invita a todos a contarle tantos datos interesantes sobre sí mismo como papeles tiene en sus manos. Asegúrese de que los participantes no intenten deshacerse de los suministros de otras maneras y controle el horario de los oradores.

¿Quién es más grande?

Dividimos a los invitados en equipos. Cada persona elige una letra y recibe una tarea para esa letra. Por ejemplo, recuerde los platos que comienzan con la letra K (otro equipo, con su propia letra). Se llaman por turnos. Quien se quede sin vocabulario más rápido, pierde.

Asociaciones

Un juego parecido a un teléfono roto. El presentador dice una palabra al oído del primer participante, por ejemplo, cumpleaños, le susurra su versión al vecino, provocando asociaciones con el cumpleaños, por ejemplo, bebida, luego resaca, dolor de cabeza, etc. Entonces se anuncian todas las opciones.

Bofetada en los labios con mejillas gruesas

Un concurso sencillo y muy cómico. Todos se llenan la boca de bastones de caramelo y con la boca llena dicen: “bofetada en los labios de mejillas gordas”. El ganador es el que pronuncia esta (u otra) frase con la máxima cantidad de caramelo en la boca.

fanta

Hay muchas variaciones de este juego, aquí hay otra: "Pérdidas según un cronograma". Cada invitado recibe un número que corresponde a una tarea, por ejemplo: la pérdida número 1 hace un brindis como un animador, presenta a todos los que lo rodean y anuncia el motivo por el cual todos se han reunido; el fantasma nº 2 brinda por el cumpleañero con el sentimiento de una persona que ha estado perdidamente enamorada de él durante mucho tiempo (posiblemente de la poesía); el abanico nº 3 hace un brindis al estilo caucásico: largo, con gestos y acento adecuados; el ventilador nº 4 hace un brindis con aire de invitado completamente borracho; la pérdida número 5 debe cantar un brindis, etc. Cuando el anfitrión anuncia brindis en la mesa a lo largo de la noche, los invitados no lo saben. Si se trata de preparativos desde el comienzo de las vacaciones o de improvisaciones completas, usted decide decidir.

Buen provecho

Competición por parejas. A los participantes se les vendan los ojos y se les da una manzana (o helado). Deben alimentarse unos a otros hasta que todos hayan comido todo. O no te morderán los dedos.

Pinzas para la ropa

Otro partido de dobles. El presentador venda los ojos a los jugadores y les cuelga diez pinzas para la ropa a cada uno de ellos. Durante un tiempo, ellos, con los ojos vendados, le quitan todas las pinzas a su pareja, el resto de invitados miran y cuentan.

¿Quién es el más rápido?

Delante de los equipos, sobre la mesa, hay contenedores idénticos con bebidas al mismo nivel. A la señal, todos comienzan a beber con cucharas lo que les ofreciste. Gana el equipo que lame primero su cuenco.

Para los inteligentes

Se coloca un objeto sobre la mesa y todos, por turnos, expresan su versión de su uso. Puede que no sea tradicional, pero sí lógico (no importa si cubres una ventana con papel, rellenas botas mojadas o haces origami). Aquellos que se quedan sin ideas abandonan el juego hasta que se determina cuál tiene más recursos.

Regalos para el cumpleañero.

Cada invitado recorta del papel el símbolo de un regalo para el cumpleañero: un coche, la llave del apartamento, etc. Luego se cuelgan los “regalos” de una cuerda y el cumpleañero, con los ojos vendados, corta tres objetos. Lo que encontró aparecerá con él en un futuro próximo. Luego adivina de quién es el regalo. Si nombra correctamente, el dueño de la pérdida cumplirá el deseo del cumpleañero.

Estar atentos

Un juego de atención para invitados borrachos. El anfitrión se dirige a cualquier invitado a la mesa con una pregunta y su vecino de la derecha debe responder. El que no se orientó a tiempo y dio la respuesta equivocada termina el juego. El juego puede complicarse con preguntas reflexivas, preguntando en lugar del banal "¿cómo te llamas", por ejemplo, "dos clavos cayeron al agua, cuál es el apellido del georgiano?" (oxidado)"

el mas sobrio

El primer participante toma un botón en su dedo índice y se lo da a su vecino. Debe tomarlo con el mismo dedo. No puedes ayudar con otros dedos. Quien falla queda eliminado del juego. Los invitados deben cruzar la mesa hasta que los dos ganadores más diestros y sobrios permanezcan en el juego.

¡Puedo sentirlo en mi trasero!

Los participantes se levantan de sus sillas sin darse la vuelta y colocan sobre los asientos varias patatas, dulces u otros objetos duros. Lo cubren con periódico o tela y los invitados se sientan en sus sillas, intentando adivinar cuántos objetos hay en el asiento. Quien haya acertado, el “príncipe (princesa) y el guisante” recibirá un premio a la mejor intuición.

Oso pardo y polar

Una competición brutal para un grupo ya de por sí muy alegre. El vaso está lleno de cerveza. Este es un "oso pardo". Debe volverse “blanco”. El participante, que conoce su norma, bebe la mitad del vaso. Allí se agrega inmediatamente vodka. La otra mitad está borracha. Se vuelve a añadir vodka hasta que el participante se convierte en un “oso polar” y bebe un vaso limpio de vodka. Puede continuar la transformación inversa de un oso polar a uno marrón, pero no se olvide de la probabilidad de intoxicación por alcohol.

quien lava los platos

La etapa final. Dos equipos de participantes. A una señal, todos se quitan la ropa y la atan a la ropa de su vecino, quien - al siguiente, hasta que todos hayan atado la cuerda. A la señal del líder, se pasan las cuerdas para controlar. El que obtuvo la respuesta más corta va a la cocina.

broma con dulces
Un juego muy divertido que puede hacer reír a todos los presentes. Los personajes principales del juego son un hombre, una mujer y un caramelo. En el juego no hay perdedores, como tampoco hay ganadores. El objetivo del juego es una broma que se le hace a un hombre con los ojos vendados.

ensayos divertidos
Todos los jugadores reciben papel y bolígrafo. El anfitrión hace una pregunta, los jugadores escriben las respuestas. Cada persona, doblando la hoja para que la respuesta no sea visible, se la pasa a su vecino. El juego continúa hasta que se hacen entre 15 y 20 preguntas. Al final se leen los ensayos.

Adivina: ¿cruz o cero?
Un requisito previo para el juego son los asientos que se puedan colocar en círculo. La tarea es adivinar con qué principio el presentador, al determinar la posición sentada, pronuncia las palabras: "cruz" o "dedo del pie".

Zoológico divertido
Los jugadores eligen un animal para representar. Con sonidos y movimientos “presentan” a todos a su mascota. Cuando se les ordene, todos deben representar un animal: el suyo y el de su vecino, y así sucesivamente. El que confunda los animales queda eliminado.

ballena cayendo
Tomados de la mano, los jugadores forman un círculo. El presentador les dice a todos en voz baja los nombres de dos animales, para que nadie los escuche. Cuando se anuncia el nombre del segundo animal en el juego (para todos los jugadores es una ballena, solo que ellos no lo saben), aquellos a quienes se les anunció deben sentarse bruscamente.

Truco "fallido"
Cualquiera que crea en el espiritismo está invitado. El presentador promete al jugador mostrar un truco en el que una moneda de su plato aparecerá en el plato del jugador si pasa la mano por el trasero durante mucho tiempo. El enfoque falla y la cara del jugador acaba sucia.

¿Quién está sobrio?
El concurso determina el “grado” de sobriedad de quienes se divirtieron en compañía. Se dibuja una escala a intervalos de diez grados. Aquellos que quieran determinar "su" grado deben inclinarse y, colocando una mano con un rotulador entre las piernas, dejar una marca en la escala.

Encuentra la cinta
Para comenzar el juego, elige una chica. Los dos chicos tienen los ojos vendados. A uno se le dan cintas, debe atarle moños a la joven. Otro jugador con los ojos vendados busca los lazos y los desata. Luego todos cambian de roles.

Los que no tuvieron tiempo llegan tarde.
Se trata de una versión de un juego infantil, adaptada para varios hombres. Sobre la mesa hay vasos llenos no de jugo, sino de alcohol. Hay uno menos que el número de jugadores. Los jugadores caminan en círculo y, a la señal, deben tener tiempo para coger un vaso y beber su contenido.

el hombre mas cariñoso
Un concurso de cómics para el que se eligen dos chicos. Se les asigna la tarea y el tiempo para pensar en la mayor cantidad de palabras cariñosas para su amada. Pero habrá una broma para los concursantes: tendrán que decirse tiernas palabras.

¿Bailamos?
Un concurso para parejas a las que les encanta bailar y que saben bailar salvajemente en una pequeña pista de baile. Los concursantes bailan sobre periódicos, que poco a poco se doblan por la mitad, reduciendo su superficie. La pareja que dure más tiempo gana el juego.

El más exacto
Un concurso para determinar el hombre más preciso de la empresa. ¿Qué hombre puede meterse aunque sea en un agujero pequeño? Después de todo, debes golpear el cuello de una botella que está en el suelo con un lápiz atado a la parte posterior del cinturón y colgado a la altura de las rodillas.

Extraordinario striptease
Un concurso para chicas desinhibidas y arriesgadas, que te permitirá determinar cuál de ellas tiene el talento de stripper. Los participantes no necesitan desvestirse. Basta con tener bandas elásticas de diferentes tamaños, que las niñas primero se ponen y luego se quitan al son de la música.

No es la cerveza lo que mata a la gente.
Se colocan vasos de cerveza sobre la mesa. El jugador golpea la moneda sobre la mesa para que salga despedida y caiga en uno de los vasos. Aquel en cuyo vaso cayó la moneda bebe la cerveza, mientras que el primero vuelve a lanzar la moneda. Si falla, el siguiente se incluye en el juego.

¡Llenemos los vasos!
Competición por parejas. El chico, sosteniendo una botella entre sus piernas, intenta llenar de la misma forma un vaso u otro recipiente que sostiene su novia. El ganador será la pareja que llene más rápido el vaso de líquido y derrame menos.

Tren de deseos eróticos
Representando un tren, los invitados, conectados en una secuencia hombre-mujer, se mueven en fila india. El presentador anuncia una parada y el primer coche besa al segundo, que besa al siguiente. Y el penúltimo carruaje no besa, sino que ataca al último.

Pásalo
El juego consiste en que los jugadores puedan pasarse la botella entre sí. Los jugadores forman un círculo en el que se alternan un chico y una chica. Sosteniendo una botella de plástico entre las piernas, los participantes se la pasan a su compañero. Quienes lo dejen caer quedarán fuera del juego.

chicos meando
Esta competición es adecuada para una empresa con hombres. Para la competición necesitarás 3-4 botellas de cerveza y la misma cantidad de jarras de cerveza o vasos grandes. Tarea: vierta rápidamente en un vaso cerveza de una botella sostenida entre las piernas.

feliz suicidio
Hay dos personas en el juego: una chica y un chico. En diferentes salas se les explican los roles que deben desempeñar. El público, consciente de la tarea, observa cómo el chico intenta atornillar una bombilla, y la chica, sin saber cuál es el papel del chico, intenta por todos los medios detenerlo.

Kamasutra genial
Dos participantes se encuentran en un cuadrado dividido en 16 celdas numeradas. Las partes del cuerpo también están numeradas. El líder llama a cada jugador un número que indica una parte del cuerpo y mueve esta parte a la celda con el mismo número.

servilleta embriagadora
El juego consiste en quemar un cigarrillo a través de una servilleta con una moneda, que se cubre con un vaso de alcohol. Aquel cuyo toque queme la servilleta, provocando que la moneda caiga al vaso, deberá beber su contenido.

Escultura de una pareja enamorada.
El presentador llama a una pareja y los invita a crear una composición escultórica que encarna el amor. Esto se hace en secreto para los demás. Luego se invita a todos los participantes y entre ellos se selecciona un "escultor", que debe rehacer la estatua.

Pérdidas fantásticas
Esta competición se basa en el juego infantil de pérdidas. Cada jugador entrega su objeto personal al presentador y escribe la tarea en una hoja de papel. El presentador saca una multa y lee una nota con la tarea.

Mechones de temporada de apareamiento
La competencia trata sobre la capacidad de una niña para preparar adecuadamente a su novio para la "temporada de apareamiento". El presentador reparte gomas elásticas multicolores a las damas, con la ayuda de las cuales crean intrincados mechones de cabello "matrimoniales" en las cabezas de los concursantes masculinos.

La dama ama el dinero
¿Alguna vez ha encontrado el "alijo" de su marido? Si no, puedes intentar encontrar dinero escondido por los maridos de otras personas. Este concurso es bueno para aquellos que siempre saben dónde encontrar uno o dos billetes.

De manera amplia o sencilla, en una oficina o en un café, gracias al esfuerzo de los altos directivos o colegas comunes, pero sucederá: en cada oficina celebrarán el Año Nuevo. Sabemos cómo divertirnos esta noche. Tenemos la lista superior de juegos para fiestas corporativas. Tienes la iniciativa y buena compañía.

Otra fiesta corporativa de Año Nuevo es una oportunidad para usar un vestido de Año Nuevo, charlar con colegas en un ambiente informal, pero una fiesta de Navidad en el trabajo es una celebración entre sus colegas y la gerencia. ¡Y esta celebración tiene sus propias reglas!

Juego para la fiesta corporativa de Año Nuevo: “¡NO QUITAR!”

NÚMERO DE JUGADORES: Cualquier.

PREPÁRESE CON ANTICIPACIÓN: Una caja grande o bolsa opaca en la que guardar diversas cosas cómicas: medias infantiles, calzoncillos, sostén grande, gorras, narices de payaso, etc.

ESENCIA: A la señal del presentador, los participantes se pasan la caja al son de la música. Tan pronto como la música se detiene, aquel en cuyas manos está la caja saca una cosa y se la pone. ¡La condición es no quitártelo durante la próxima media hora!

CLAVE: No olvides cargar tu cámara. ¿Cuándo más verás al guardia Vasily con un sostén de 100°F?

Juego para una fiesta corporativa de Año Nuevo: “AMA - NO AMO”

NÚMERO DE JUGADORES: Cualquier.

PREPÁRESE CON ANTICIPACIÓN:¿Tu cuerpo?

ESENCIA: El presentador (el más activo de sus compañeros, puedes asumir este rol) pide a todos los sentados a la mesa que digan qué parte del cuerpo les gusta y cuál no tiene el vecino de la derecha. Por ejemplo: "Me encanta su rodilla izquierda y no me gusta su nariz". Al final de las revelaciones, el presentador pide a todos que acaricien (besen) los lugares "exitosos" y pellizquen (muerdan) a la víctima en los "fracasados".

CLAVE: Es recomendable tener compañeros de diferentes sexos sentados uno al lado del otro.

CONSEJO 2: Después de haber mordido el trasero del administrador del sistema, regrese a la computadora de su trabajo y haga copias de seguridad de todos los documentos importantes. Tal vez se vengará...

Juego para fiesta corporativa de Año Nuevo: “FLYING GAIT”

NÚMERO DE JUGADORES: Cualquier.

PREPÁRESE CON ANTICIPACIÓN: Botellas (plástico o vidrio).

ESENCIA: Las botellas se colocan en fila frente al voluntario, a la misma distancia. Le vendan los ojos y le piden que atraviese un obstáculo sin tocar un solo contenedor. Mientras la víctima se indigna por la dificultad de la tarea, se retiran las botellas. Como resultado, obtienes un orgulloso pájaro flamenco que camina diligentemente por la oficina.

CLAVE: Retire los platos muy silenciosamente. Ella todavía será necesaria.

Juego para fiesta corporativa de Año Nuevo: "PESCADO-BALLENA"

NÚMERO DE JUGADORES: Cualquier.

PREPÁRESE CON ANTICIPACIÓN: Habitación (ver pista).

ESENCIA: Todos se paran en círculo y se dan la mano. El presentador dice al oído de cada persona los nombres de dos animales. Luego enumera en voz alta los animales, la persona, habiendo escuchado "el suyo", debe sentarse. La tarea de sus vecinos es evitar que esto suceda. El juego se desarrolla a un ritmo bastante rápido. Cuando todos lo dominen, el presentador dirá "Ballena": este es el animal que se desea para cada participante en el segundo párrafo. ¡El resultado divertirá a todos!

CLAVE: Limpie con prudencia el área dentro del radio de caída de sus colegas de objetos punzantes y frágiles. No todo el mundo está contento de aterrizar en un perforador.

Juego para fiesta corporativa de Año Nuevo: “COMEDIA DE POSICIONES”

NÚMERO DE JUGADORES: Cualquiera, pero sólo hombre.

PREPÁRESE CON ANTICIPACIÓN: Globos inflados, cinta adhesiva, cerillas.

ESENCIA: Hay hombres en el grupo que todavía quieren un millón de dólares y todavía se preguntan cómo es estar embarazada. ¡Genial, este juego es solo para ellos! Se pegan globos al vientre de los participantes. Una caja de cerillas se desmorona frente a cada “mujer embarazada”. La tarea es recoger cerillas lo más rápido posible y no dejar que la "barriga" explote.

CLAVE:¿Deberías limitarte a un solo globo? ¡Dale una oportunidad más al economista jefe Sergei Ivanovich!

Juego para una fiesta corporativa de Año Nuevo: "¿CÓMO ME LLAMO?"

NÚMERO DE JUGADORES: Cualquier.

PREPÁRESE CON ANTICIPACIÓN: Carteles de papel con palabras divertidas y no muy sencillas (lémur, rebanador de pan, excavadora, monada, etc.).

ESENCIA: Todos reciben un nuevo nombre para la noche; se les coloca un cartel correspondiente en la espalda. La tarea de los jugadores es descubrir su apodo a través de los demás. Las preguntas sólo pueden responderse con “sí” y “no”. El ganador es el que primero adivina la inscripción en su cartel.

CLAVE: El rebanador de pan se ofenderá si haces clic así durante el próximo año.

Genial juego para fiestas corporativas: “SE COMPLETARÁ”

NÚMERO DE JUGADORES: Cualquier.

PREPÁRESE CON ANTICIPACIÓN: Quizás las ganas de cantar (con maña es más difícil).

ESENCIA: Dividir en equipos según el número de jugadores. Juntos, elijan un tema para el concurso, por ejemplo, amor, nieve, animales... Cada equipo debe recordar una canción "sobre el tema" y interpretar algunas líneas de ella. Los que aguantan más ganan.

CLAVE: Sea creativo y no tenga miedo de discutir. Si lo deseas, puedes demostrarle a cualquiera que la canción “¡Me abandonaste!” dedicado a un animal real!

Juego para fiesta corporativa de Año Nuevo: "BIG RACE"

NÚMERO DE JUGADORES: Cualquier.

PREPÁRESE CON ANTICIPACIÓN: Pajitas de cóctel y pelotas de ping pong (según número de participantes).

ESENCIA: Preparar el camino: colocar botellas, vasos, copas (en general, todo lo que tenga a mano) sobre la mesa para que se formen caminos. Los jugadores perseguirán sus bolas a lo largo de ellas, soplándolas con pajitas. Gana el que llegue primero a la meta.

CLAVE: Es bueno jugar por parejas para la eliminación: un nuevo participante ocupa el lugar del perdedor. En este momento, el resto puede cantar a coro la canción “...persecución a sangre caliente”.

Concursos para eventos corporativos con compañeros: “TRIAL CARTOON”

NÚMERO DE JUGADORES: De 5 a 20.

PREPÁRESE CON ANTICIPACIÓN: Lápices, papel y borradores.

ESENCIA: Cada jugador dibuja una caricatura amigable de alguien presente. Los retratos se pasan en círculo y cada uno escribe en el reverso quién está representado en la imagen. Cuando el arte dé la vuelta al círculo y regrese al autor, cuente el número de puntos (es decir, respuestas correctas). Gana el autor del retrato más reconocible.

CLAVE: Para asegurarse de que nadie se quede fuera, haga un sorteo con anticipación para ver quién representa a quién. Y no hace falta dibujarle a la oficial de personal Glafira Pafnutyevna un bigote como el de Budyonny; de hecho, la barba incipiente sobre su labio apenas comienza a aparecer...

Juego para una fiesta corporativa de Año Nuevo: “QUÉ, DÓNDE, CUÁNDO”

NÚMERO DE JUGADORES: Cualquier.

PREPÁRESE CON ANTICIPACIÓN: Papel, bolígrafos según el número de participantes.

ESENCIA: Todos están sentados a la mesa. El presentador hace una pregunta general, por ejemplo, "¿quién?", los jugadores escriben la respuesta, doblan la hoja para que lo escrito no sea visible y se la pasan al vecino de la derecha. Luego se hace la siguiente pregunta, por ejemplo “¿cuándo?”, y se repite el procedimiento. El juego dura hasta que todos hayan completado sus hojas. Luego, entre risas amistosas, el presentador lee las historias resultantes. Probablemente aprendiste un juego similar en la escuela.

CLAVE: Tener un presentador no es imprescindible. Todos pueden hacer preguntas por turno. Al mismo tiempo, descubrirás quién, cuándo y qué hace realmente a altas horas de la noche en el sofá de la oficina...

Concurso para evento corporativo: “TOTALMENTE DE ACUERDO”

NÚMERO DE JUGADORES: Cualquier.

PREPÁRESE CON ANTICIPACIÓN: Papel, bolígrafos o lápices.

ESENCIA: Dividase en dos equipos. Cada persona recibe una hoja con categorías marcadas, como ciudad, río, país, tecnología, planta, etc. Selecciona una letra del alfabeto y comienza el juego. Durante un tiempo determinado (uno o dos minutos), el equipo debe recordar tantas palabras adecuadas como sea posible.

CLAVE: Las categorías pueden tener una orientación profesional, esto unirá al equipo. ¡Qué lindo es para los amables trabajadores del servicio de automóviles idear juntos el decimoquinto nombre de una pieza de motor que comienza con la letra Ш!

Juego para fiesta corporativa en la mesa: “DE LA A A LA Z”

NÚMERO DE JUGADORES: Cualquier.

PREPÁRESE CON ANTICIPACIÓN: Conocimiento del alfabeto.

ESENCIA: El juego es sencillo: empezando por la “A” y siguiendo el alfabeto, a todos se les ocurre una felicitación por “su” letra. Gana el autor de la frase más divertida.

CLAVE: No te saltes las letras G, Zh, J, Ъ, И. Será divertido. ¡Guau!

Juego para una fiesta corporativa de Año Nuevo: “¡SÍ NUNCA!”

NÚMERO DE JUGADORES: De 7 a 15.

PREPÁRESE CON ANTICIPACIÓN: Fichas para cada participante, al menos tres piezas.

ESENCIA: Juego de honestidad. El primer jugador dice: “Nunca he…” y menciona algo que nunca ha hecho en su vida. Cualquiera que, por el contrario, haya tenido la experiencia especificada, le da al héroe un chip. La tarea de cada uno es pensar en algo que no haya hecho, a diferencia de la mayoría de los presentes. El ganador es el que, tras un determinado número de vueltas, consigue el mayor número de fichas.

CLAVE: Puede utilizar fósforos, trozos de papel precortados o frijoles grandes como chips. Pero no debes utilizar el conocimiento adquirido sobre tus colegas para tus propios fines egoístas. ¡Piénselo, la secretaria Irochka nunca llegó a tiempo a trabajar, pero ganó!

Juego para fiesta corporativa de Año Nuevo: “DE UNA NUEVA LÍNEA”

NÚMERO DE JUGADORES: Cualquier.

PREPÁRESE CON ANTICIPACIÓN: Bolígrafos o lápices, imprima el comienzo de un poema famoso en hojas de papel.

ESENCIA: Deje que cada uno agregue su propio final con rima al poema dado. Créame, incluso el popular "El toro se balancea..." con la mano ligera de sus colegas encontrará un final feliz impredecible (¡o tal vez no feliz!).

CLAVE: Prepara algunas impresiones, el juego es adictivo. Y escuchen a lo que eventualmente llegará este toro...

¿Qué divertidos concursos para eventos corporativos conoces?

Irina Pobokina empezó a jugar
FOTO: PRENSA DE CÁMARA/FOTOBANK.RU

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