Programa básico para triz. Programa de trabajo sobre el tema: programa del círculo triz.

La primera lección de esta sección es una introducción a los conceptos básicos de la Teoría clásica de la Resolución Inventiva de Problemas. Proporciona respuestas a las siguientes preguntas principales: ¿cómo y cuándo surgió TRIZ, cuáles son sus objetivos y qué problemas resuelve, en qué áreas se aplica?

El sistema del método TRIZ, como otros, tiene su propia base y funciones, y para comprenderlo y aprender a aplicarlo es necesario, en primer lugar, estudiar en detalle los métodos y principios para la resolución de problemas inventivos que propone esta teoría. Esto será discutido abajo.

Breve historia de TRIZ

"Necesitamos enseñar creatividad", afirmó Genrikh Saulovich Altshuller. Hizo de esta idea fundamental en el sistema de sus prioridades científicas. Hoy en día, su enseñanza es de interés no solo como una generalización de muchos años de diversa experiencia en invención, sino también por la práctica del propio autor, quien, además de científico e ingeniero, recibió su primera patente a la edad de 17, y a la edad de 25 tenía 10 de ellos.

Fue el interés de G. Altshuller en todos los aspectos de la invención, y no en los detalles de desarrollos específicos, lo que se convirtió en el motivo de la búsqueda de un algoritmo que proporcionara una guía práctica sobre cómo hacer que una invención sea más fácil. El autor de la teoría del futuro, junto con su amigo Rafail Shapiro, decidió en 1946 que debía existir un determinado método de invención y trató de encontrarlo. Pero un análisis de la literatura científica de esa época mostró que la psicología se interesaba principalmente por los problemas de la creatividad, y la mayoría de las obras tenían un tema. Después de estudiar el método en sí, los amigos se convencieron de su ineficacia y comenzaron a desarrollar su propio "método de invención". En 1947, G. Altshuller y R. Shapiro comenzaron a analizar la historia del desarrollo de la tecnología para identificar patrones de descubrimientos. A diferencia de los psicólogos, que estudiaban la actividad cognitiva humana como base de la invención, se centraron en los sistemas técnicos creados por el propio hombre. Después de revisar decenas de miles de certificados de derechos de autor y patentes, en 1948 nació la teoría original de la resolución de problemas inventivos.

G. Altshuller escribió sobre la metodología desarrollada en una carta dirigida a Stalin con una propuesta para comenzar a enseñar. Pero hasta cierto punto, a los máximos dirigentes del país no les gustaron las duras evaluaciones de la situación de la invención en la URSS. El resultado es acusación, investigación, 25 años en el Gulag. En 1954, después de la rehabilitación, Altshuller volvió a trabajar a tiempo completo en TRIZ. Como resultado, en 1956 se publicó su primer artículo sobre la teoría de la resolución de problemas inventivos en la revista "Questions of Psychology". En los 1970s La tecnología de Altshuller fue reconocida y aparecieron las primeras escuelas. Se han publicado trabajos como “40 técnicas para eliminar contradicciones (principios de invención)”, “Tabla de técnicas básicas para eliminar contradicciones técnicas típicas”, “Algoritmo para la resolución de problemas inventivos (ARIZ)” y otros.

Hoy en día, nuevamente hay un creciente interés en la teoría y la práctica de TRIZ no sólo en Rusia y los países de la CEI, sino también en los EE.UU., Canadá, los países europeos, el Sudeste Asiático y América del Sur. En todo el mundo se están creando empresas que implementan prácticas TRIZ en diversos campos de actividad. Esto es especialmente cierto en la industria, donde la técnica de Altshuller se utiliza para obtener soluciones prometedoras a los problemas de producción. La teoría de la resolución de problemas inventivos es estudiada por estudiantes de muchas especialidades y escolares de todas las edades, existen cursos de formación TRIZ para profesores. En 1989, en Petrozavodsk, G. Altshuller creó y dirigió la Asociación TRIZ, que se hizo internacional en 1997.

Puede leer más sobre TRIZ, en particular sobre la historia del desarrollo de la teoría, en el libro “Fundamentos de TRIZ”.

Metas, objetivos y funciones.

El objetivo principal de TRIZ ( o incluso una misión) - identificación y uso de leyes, patrones y tendencias en el desarrollo de sistemas técnicos. TRIZ está diseñado para organizar el potencial creativo del individuo de tal manera que promueva el autodesarrollo y la búsqueda de soluciones a problemas creativos en diversos campos. La tarea principal de TRIZ.- propuesta de un algoritmo que permite, sin pasar por infinitas opciones para resolver un problema, encontrar la opción más adecuada, descartando las de menor importancia. O, en palabras más simples, TRIZ le permite resolver un problema inventivo de tal manera que se obtenga la mayor eficiencia en la salida.

La visión más nueva la ofrece Anatoly Gin, un especialista en el campo de TRIZ, quien desarrolló 5 principios de la pedagogía TRIZ moderna:

  • El principio de libertad de elección. En cualquier acción docente o de control, proporcionar al estudiante el derecho a elegir.
  • El principio de apertura. No sólo para dar conocimiento, sino también para mostrar sus límites. Utilice tareas abiertas en la enseñanza: tareas que estimulen la generación independiente de ideas.
  • Principio de operación. Los estudiantes adquieren conocimientos y habilidades principalmente en forma de actividades.
  • Principio de retroalimentación. Supervise periódicamente el proceso de aprendizaje utilizando un sistema desarrollado de técnicas de retroalimentación.
  • El principio de idealidad. Aprovechar al máximo las oportunidades, conocimientos e intereses de los propios estudiantes para aumentar la productividad y reducir costos en el proceso educativo.

Negocios y marketing. De una forma u otra, TRIZ ha encontrado su aplicación en estas áreas. Todas las empresas industriales en sus actividades se ven obligadas a recurrir al fondo de información TRIZ. Contiene indicadores del uso de efectos físicos, químicos y geométricos, un banco de técnicas estándar para eliminar contradicciones técnicas y físicas, que se actualiza constantemente.

Muchas empresas recurren a los servicios de los consultores de TRIZ para desarrollar las habilidades de búsqueda de soluciones para sus empleados y mejorar sus habilidades. Una sección especial de TRIZ dedicada al desarrollo del potencial creativo humano pretende ayudar con esto.

La teoría de la resolución de problemas inventivos también será útil para muchos directivos, en los años 90. Los desarrolladores de TRIZ llegaron a la conclusión de que las leyes del desarrollo de los sistemas técnicos se manifiestan de manera similar en el desarrollo de otros sistemas organizados, incluidos los sociales. El uso de herramientas TRIZ en el análisis FODA también es progresivo en la planificación de actividades. En la investigación de mercados, siempre se aplica la característica principal de TRIZ: dividir el público objetivo en categorías según características sociales, demográficas y de otro tipo. También subyace al diagrama de Kano, que muestra cómo se distribuyen las preferencias de los clientes según las categorías de calidad.

La teoría encuentra su aplicación en otros campos, como el derecho, el arte, la literatura y otros. Para obtener más información sobre la variedad de problemas resueltos usando TRIZ, puede ir a página con tareas y ejemplos de TRIZ (próximamente).

Prueba tus conocimientos

Si desea poner a prueba sus conocimientos sobre el tema de esta lección, puede realizar una breve prueba que consta de varias preguntas. Para cada pregunta, sólo 1 opción puede ser correcta. Después de seleccionar una de las opciones, el sistema pasa automáticamente a la siguiente pregunta. Los puntos que recibe se ven afectados por la exactitud de sus respuestas y el tiempo dedicado a completarlas. Tenga en cuenta que las preguntas son diferentes cada vez y las opciones son mixtas.

La educación, según el pensamiento del filósofo inglés A.N. Whitehead, es aprender el arte de utilizar el conocimiento. Un escolar moderno sabe mucho, pero la avalancha de información científica va en aumento. No se necesita tanto la información en sí, sino la capacidad de operar con ella, encontrar soluciones inusuales y no estándar a problemas controvertidos y reconocer la necesidad de un cambio natural en las ideas científicas. Muchas teorías, efectos, fenómenos y hechos de las materias escolares pueden permanecer en la memoria durante décadas sin encontrar una aplicación práctica. Necesitamos un puente entre el conocimiento teórico de las disciplinas escolares y las variaciones en su uso. Este puente se está construyendo mediante la implementación del programa propuesto “Teoría de la resolución inventiva de problemas” (TRIZ).

La esencia de la tecnología TRIZ es que la nueva información se proporciona principalmente en forma de problemas y situaciones problemáticas e inventivas, cuya solución requiere tanto el conocimiento de las materias escolares como el conocimiento del sistema lógico de métodos para resolverlas, es decir, TRIZ (teorías para la resolución de problemas inventivos).

La teoría de la resolución de problemas inventivos (TRIZ) fue creada y probada en el proceso de aplicación práctica por el famoso ingeniero y escritor Heinrich Altshuller como resultado del análisis de grandes cantidades de información sobre patentes y se utilizó inicialmente para resolver problemas de ingeniería. Sin embargo, posteriormente mostró su utilidad para resolver problemas problemáticos en una amplia variedad de áreas de la actividad humana, incluido el arte, los negocios, la publicidad, la política, el periodismo, la criminología, etc., es decir. resultó ser muy interesante y muy eficaz para desarrollar las habilidades creativas de los estudiantes.

Características distintivas del programa propuesto.

Los programas previamente existentes que utilizan la tecnología TRIZ tenían como objetivo "ayudar a los jóvenes técnicos a dominar los conceptos básicos de las técnicas de diseño y encontrar nuevas soluciones técnicas para aplicarlas en el trabajo técnico..." o "mostrar a los estudiantes las posibilidades de desarrollar sus propias habilidades creativas, animándolos". ser creativo." actividad, para formar intereses fuertes correspondientes ".

El programa “Teoría de la Resolución Inventiva de Problemas” está diseñado para formar el pensamiento sistemático y lógico de los estudiantes en el proceso de estudio de la teoría de la resolución inventiva de problemas (TRIZ), lo que permitirá:

  • formar el pensamiento lógico sistémico de los estudiantes,
  • resolver a un nivel superior no solo problemas científicos y técnicos, sino también otros problemas (sociales, culturales, cotidianos, etc.),
  • mostrar las posibilidades potenciales de la actividad intelectual de los estudiantes.

Estudiar TRIZ permite a los niños comprender que cualquiera puede aprender a pensar creativamente, encontrar soluciones óptimas a los problemas más complejos e incluso convertirse en un inventor activo. Esto requiere cualidades mentales como la observación, la capacidad de comparar y analizar, combinar, encontrar conexiones, dependencias, patrones, etc. - todo lo que en conjunto constituye capacidades creativas.

  • el camino para dominar la experiencia pasada de la humanidad, es decir, adquirir conocimientos;
  • realización independiente de las propias capacidades y desarrollo del potencial creativo a través de la actividad inventiva.

El conocimiento de los conceptos básicos de las disciplinas escolares, junto con la teoría de la resolución de problemas inventivos, está organizado de tal manera que durante la lección es posible obtener soluciones no convencionales a problemas con los que los científicos e ingenieros han luchado durante muchos años en el pasado.

La disposición principal de TRIZ establece: "Los sistemas se desarrollan de acuerdo con ciertas leyes que pueden identificarse y usarse para resolver conscientemente problemas inventivos, sin desviaciones aleatorias ni ensayos sin sentido". Es decir, la solución a cualquier problema problemático se considera un acto de desarrollo de un determinado sistema.

El desarrollo de una solución se lleva a cabo superando (resolviendo) contradicciones que interfieren con el logro del IFR (resultado final ideal). En el futuro, las contradicciones se eliminan mediante el uso de un sistema de principios, técnicas, estándares y algoritmos estudiados. Estas herramientas mentales están tomadas de la historia del pensamiento humano, la historia de los descubrimientos e invenciones, cuando fueron utilizadas de forma espontánea, por inspiración, y los autores de estos inventos y descubrimientos ni siquiera pensaron que estaban utilizando tal o cual técnica. Con la ayuda de TRIZ, cada movimiento de pensamiento se verifica y organiza con precisión. Los efectos y fenómenos estudiados en la escuela, junto con técnicas inventivas, se incluyen como parte integral del sistema lógico de resolución de problemas por fases y paso a paso.

El primer año del programa incluye el estudio de la base teórica de TRIZ y su uso en la práctica de la resolución de problemas inventivos creados por los autores de la teoría a partir de patentes, certificados de derechos de autor, problemas sociales y obras de arte. El fondo de información sobre problemas inventivos es enorme.

La experiencia práctica en la construcción de clases de investigación muestra que un fondo de información personal recopilado mediante el propio trabajo motiva el trabajo de los niños de manera mucho más confiable que un problema impuesto "desde arriba". Por lo tanto, el contenido principal del segundo año de estudio es la formación de la capacidad de componer problemas inventivos como resultado del análisis de certificados de derechos de autor, patentes, problemas y logros de la humanidad.

TRIZ es un algoritmo utilizado por una persona, no por una máquina, por lo que la teoría incluye operadores especiales de control psicológico para eliminar la inercia del pensamiento. Es imperativo que cada lección aborde una u otra forma de desarrollar la imaginación creativa para neutralizar la barrera psicológica que obliga a los niños a pasar obstinadamente por soluciones mecánicas engorrosas, incluso si el alumno es muy consciente del efecto que produce un hermoso físico, solución química, biológica o incluso psicológica al problema propuesto.

Con cada lección posterior, el material se vuelve más complejo para poder repetir, ampliar y profundizar los conocimientos teóricos.

El contenido del curso examina tareas que afectan los fundamentos, etapas y caminos de desarrollo de objetos y conceptos específicos: objetos físicos y biológicos, períodos históricos, ideas filosóficas, industrias, tipos de arte artístico y otras categorías. Se propone buscar formas de resolver los problemas más acuciantes de nuestro tiempo, como la crisis del ahorro de combustible y la producción de nuevos tipos de energía, los problemas medioambientales, la resolución de delitos, etc.

El programa tiene como objetivo desarrollar el pensamiento lógico-sistémico de los estudiantes e implementa un sistema de enseñanza de la creatividad en instituciones de educación adicional, que permite gestionar eficazmente el proceso de creatividad de los estudiantes como un curso interdisciplinario básico en una escuela básica. Por tanto, el enfoque del programa es social y pedagógico.

La relevancia del programa propuesto está determinada por el orden social de la sociedad para un individuo creativo con pensamiento sistémico y lógico, capaz de dominar, transformar y generar nuevas ideas: “La solución a los problemas sociales, económicos y culturales característicos de la realidad actual está determinada por la disposición del individuo a vivir y trabajar en nuevas condiciones socioeconómicas, la capacidad de llevar a cabo una educación permanente. La implementación de estos requisitos cambia significativamente el orden dirigido a la escuela moderna. Al estudiante moderno se le debe transmitir no tanto información como una colección de respuestas ya preparadas, sino más bien un método para obtener, analizar y predecir el desarrollo intelectual de un individuo”.

La base de información del programa, la teoría de G. Altshuller sobre la resolución de problemas inventivos, ahora es reconocida y popular no solo en Rusia, sino también en los EE. UU., Japón y varios otros países extranjeros, donde a menudo se la llama "dialéctica aplicada". ”.

Novedad del programa

El desarrollo del pensamiento "Triz" (lógico sistémico) aún no se ha convertido en un objeto de aplicación generalizada. La razón de esto es que el paradigma del pensamiento lógico-sistémico no ha encontrado su propio nicho semántico en las prioridades profesionales personales de la mayoría de los docentes. Su reconocimiento debe basarse en el estudio de los aspectos teóricos de esta cuestión, así como en el dominio práctico de la teoría de la resolución de problemas inventivos. Este proceso se ralentiza debido al hecho de que los trabajos dedicados a cuestiones de TRIZ se centran principalmente en las actividades de los profesores que ya poseen equipos TRIZ y se publican en revistas y colecciones especializadas, y no para una amplia gama de profesores.

El candidato de ciencias pedagógicas, el alemán Konstantinovich Selevko, en su libro "Tecnologías educativas modernas" escribe:

“...Alcanzar un nivel creativo de desarrollo personal puede considerarse el resultado más alto en cualquier tecnología pedagógica. Pero existen tecnologías en las que el desarrollo de las habilidades creativas es un objetivo prioritario, estas son:

  • identificar y desarrollar las habilidades creativas de I. P. Volkov;
  • tecnología de la educación de la creatividad social I.P. Ivanova;
  • teoría de la resolución de problemas inventivos G.S. Altshuller".

“La Teoría de la Resolución Inventiva de Problemas” es una teoría innovadora para el desarrollo de un pensamiento sólido en educación. Al proporcionar a los estudiantes las "herramientas" de la creatividad, les permite no sólo adquirir conocimientos bajo la guía de un profesor, sino que también contribuye a su mayor desarrollo independiente.

Viabilidad pedagógica del programa.

La teoría de la resolución de problemas inventivos G.S. Altshuller, sobre la base del cual se construye el programa, permite a los niños redescubrir las leyes que están estudiando y hacer inventos, en lugar de recibirlos ya preparados. La verdad, como decía Disterweg, no hay que presentarla al maestro, sino enseñarle a encontrarla. Para hacer esto, es necesario tener un cierto tipo de pensamiento y saber mucho. La teoría de la enseñanza de la creatividad basada en TRIZ desarrolla esta tendencia en la formación y la educación.

En la mayoría de los programas escolares, existe una clara tendencia hacia la asimilación de hechos importantes individuales en detrimento de la comprensión de patrones generales. El estudio de TRIZ pretende resolver el problema de la integración de las ciencias sobre la base de un enfoque sistemático e implementa la transición de la pedagogía de la memoria a la pedagogía del pensamiento, de la pedagogía de la diligencia a la pedagogía de la iniciativa. Hay una salida del sistema de una determinada materia académica al supersistema, es decir, a diferentes áreas del conocimiento y la actividad humana, lo que ayuda a los niños a formarse una imagen holística del mundo.

Con la llegada de TRIZ, surgió una oportunidad real para gestionar eficazmente el proceso de pensamiento y el proceso creativo, basándose en las leyes del desarrollo de sistemas. La educación para el desarrollo (Elkonina-Davydova) presenta a los estudiantes el mundo, sus diversos objetos en una columna vertical del operador del sistema (supersistema - sistema - subsistemas), mientras que la poderosa herramienta de pensamiento TRIZ - el operador del sistema - proporciona al menos 9 pantallas de percepción, incluyendo columnas verticales similares para el pasado y el futuro del sistema. La incorporación de un operador de sistema completo más la inclusión de herramientas TRIZ en las lecciones de investigación darán un mayor impulso al sistema de educación para el desarrollo.

Los nuevos avances científicos a menudo se crean en zonas fronterizas. La mayor parte de los inventos se realizaron en las intersecciones de las ciencias de la educación, y el conocimiento de los niños está claramente diferenciado por tema. Este conocimiento permanece sin aplicación activa y el índice de su uso es muy bajo. La escuela, al utilizar en el proceso educativo programas sobrecargados de información científica, no tiene la oportunidad de incluir las áreas de estos límites en los temas estudiados. Y, por supuesto, la profundidad de su significado no puede cubrirse con información y referencias a conexiones interdisciplinarias. TRIZ aborda y llena este vacío de una manera bastante emocionante.

El uso combinado de la pedagogía TRIZ y la RSE (método de aprendizaje colectivo) permitirá implementar el principio de transferencia continua de conocimientos de los estudiantes entre sí.

El sistema de aprendizaje dialéctico (DTE), anteriormente conocido como “método de enseñanza lógico-verbal”, coloca a los estudiantes en un modo de redescubrimiento parcial (bajo la guía de un maestro) del conocimiento. Esto corresponde bien a la tarea de formar la esfera cognitiva (cognitiva) de la actividad de la personalidad. Al mismo tiempo, el ritmo acelerado de desarrollo de la civilización requiere el desarrollo de la esfera de actividad creativa, que es lo que ofrece TRIZ.

Con base en la tecnología de investigación TRIZ, es posible plantear y resolver eficazmente los problemas de enseñar a los escolares los conceptos básicos de las actividades de búsqueda e investigación, tan necesarias para el hombre moderno.

El método de enseñanza basado en proyectos tiene como objetivo que los estudiantes resuelvan problemas problemáticos con una organización especial de este proceso. El uso de TRIZ en el método de proyectos puede aumentar significativamente la eficiencia de la implementación del proyecto y presentar los resultados del proyecto con mayor frecuencia y eficacia en conferencias científicas para escolares.

El plan de motivación para las actividades educativas en educación no ha sido completamente resuelto. El contenido del curso del programa resuelve este problema de la manera más efectiva, tanto en la educación adicional como en la básica. Si una escuela enseña conocimientos, entonces "TRIZ, o la teoría del pensamiento fuerte", la capacidad de utilizarlo, que aumenta la autoridad de los cursos teóricos de la escuela, permite a los estudiantes darse cuenta del enorme potencial del conocimiento adquirido en términos de su valor aplicado. y contribuye a una orientación profesional exitosa. A su vez, el uso del conocimiento como herramientas de la creatividad permite recordar mejor teorías, hechos, efectos y fenómenos científicos.

El problema del éxito en el aprendizaje se resuelve porque los estudiantes, al analizar tareas problemáticas durante las tareas educativas, están significativamente más motivados para obtener los conocimientos que necesitan.

Estudiar TRIZ contribuye a la implementación de tecnologías que salvan la salud, ya que se reduce el estrés informativo, aumenta la emocionalidad de la lección y se siente la alegría de la creatividad.

De los principales objetivos de la educación escolar (educativos, cognitivos y de desarrollo), la tecnología TRIZ cumple brillantemente el de desarrollo. Y el intelecto desarrollado por sí mismo resolverá el objetivo cognitivo. En cuanto al objetivo educativo de la pedagogía, la creatividad conlleva un gran potencial para la moralidad, y la cultura de la mente cultiva la cultura moral general de una persona, determinando su posición de vida activa.

Propósito del programa

El objetivo principal del proceso de implementación del programa es el desarrollo del pensamiento lógico y sistemático de los estudiantes para desbloquear su potencial creativo con la aplicación adicional de los conocimientos adquiridos en sus estudios y en su vida.

Objetivos del programa

Formación de métodos de acción mental y habilidades definidas por el programa para el desarrollo de experiencia práctica en el trabajo con material algorítmico en forma de análisis y solución de problemas inventivos.

Los estudiantes dominarán una amplia gama de técnicas y métodos para resolver problemas creativos, analizar la solidez de una solución y reducir la complejidad del proceso de obtención de una solución sólida.

Desarrollar la posición de un transformador activo del mundo, una personalidad creativa y activa, capaz no solo de aplicar y asimilar conocimientos, sino también de crear de forma independiente nuevos conocimientos en forma de soluciones previamente desconocidas a problemas problemáticos actuales.

La formación de la conciencia cívica en los estudiantes, condicionada por un enfoque en la superación fundamentalmente de las contradicciones tanto técnicas como sociales (incluidos los conflictos interpersonales), cuando se benefician los intereses no de uno, sino de todos sus participantes.

Formación del pensamiento económico y ambiental de los estudiantes, condicionada por la idea del desarrollo de sistemas como un aumento en el grado de idealidad, es decir. la relación entre la suma de los factores útiles y la suma de los factores pagadores.

Formar una idea del más alto nivel de creatividad como acto de sustituir la resolución de problemas por su prevención.

Descubrir los talentos potenciales de los niños y trasladar la personalidad del alumno desde un estado de superdotación potencial a un estado de superdotación real.

Formalización de algunos procesos de pensamiento creativo para simplificar el proceso creativo para aquellos para quienes es difícil o incluso inaccesible, lo que permitirá a los que se quedan atrás, "sobre los hombros de los grandes", avanzar más y más.

Identificación de niveles de desarrollo del pensamiento lógico-sistémico de los estudiantes (principiante, mínimo, intermedio, avanzado, alto) y análisis de las capacidades potenciales de su actividad intelectual para su posterior orientación profesional.

Resultados previstos

Después de completar el curso, los estudiantes deben:

comprender la estructura sistémica del mundo circundante;

etapas y leyes del desarrollo de sistemas;

la historia de la civilización humana como historia de la creación de inventos y objetos de arte;

que el motor del progreso es la creatividad de las personas;

que los grandes inventos y obras maestras del arte son el resultado de resolver contradicciones contenidas en problemas inventivos, que en la historia de la ciencia, la cultura y el arte se resolvieron de diferentes maneras;

estructura, esencia y técnicas básicas de la teoría de la resolución inventiva de problemas (TRIZ) como sistema científico para el desarrollo de habilidades de pensamiento racional en el proceso creativo;

métodos básicos para la resolución de problemas inventivos;

fundamentos de ARIZ (algoritmo para la resolución de problemas inventivos) como método principal de TRIZ (teoría de la resolución de problemas inventivos);

ser capaz de explicar el significado de los métodos de invención: prueba y error, lluvia de ideas (lluvia de ideas), sinéctica, análisis morfológico de F. Zwicky; empatía; TRIZ (teorías de Altshuller para la resolución de problemas inventivos);

utilizar técnicas y métodos ARIZ para obtener un resultado óptimo de acuerdo con el problema planteado en el problema;

determinar los niveles de creatividad de invenciones y objetos de cultura y arte; utilizar o el conocimiento de los fundamentos de la ciencia en tareas creativas como herramientas para obtener soluciones en niveles superiores; o un enfoque sistemático para la resolución de problemas inventivos de cualquier tema;

teorías, efectos y fenómenos de las disciplinas escolares estudiadas para resolver contradicciones tanto en problemas inventivos como en situaciones de la vida; imaginar las dificultades que impiden a una persona alcanzar una meta en un esfuerzo creativo, conocer y aplicar formas de superarlas.

Métodos de verificación y formas de resumen.

Cada lección involucra a los estudiantes que resuelven problemas inventivos y problemas en diferentes niveles de creatividad. Para identificar los niveles de desarrollo del pensamiento lógico sistémico (principiante, mínimo, intermedio, avanzado, alto), el docente estudia y analiza los resultados de las actividades y se identifican las oportunidades potenciales para una mayor actividad intelectual de los estudiantes.

La evaluación de los resultados se realiza tanto en cada lección (elogio de la iniciativa, entrada de soluciones creativas en el registro, etc.) como al final (procesamiento estadístico de los resultados en función del número y nivel de creatividad de los problemas resueltos; concesión de certificados, diplomas ; asignación de “títulos”; participación en concursos, seminarios, congresos educativos y de investigación, festivales; publicación de los mejores trabajos; obtención de certificados y patentes).

Los materiales para el control actual, intermedio y final son tareas de control, pruebas, informes y resúmenes, discursos en congresos científicos y técnicos y resultados de participación en olimpiadas.

edad de los niños

El estudio de TRIZ o la teoría del pensamiento fuerte (tecnología de la creatividad) se lleva a cabo con la ayuda de tareas inventivas, que se formulan a partir del fondo de patentes de descubrimientos, invenciones, así como del contenido de objetos culturales y artísticos. Por lo tanto, la formación del pensamiento lógico sistémico puede comenzar casi a cualquier edad, seleccionando tareas apropiadas para la edad para cubrir los temas del programa.

Este programa está más enfocado a edades medias y mayores (14-21 años), porque Una de sus tareas es el aspecto motivacional de la actividad educativa y, a partir de criterios de niveles de creatividad, propone formar el concepto de que las invenciones que utilizan un conocimiento profundo de los fundamentos de la ciencia son casi siempre invenciones de alto nivel. Casi en todas las lecciones se piensa en la importancia del conocimiento de las disciplinas escolares para resolver problemas inventivos.

Plazos de implementación

El programa está diseñado para 2 años de estudio. Con cada lección, el volumen de información sobre temas aumenta y se vuelve más complejo debido al análisis y resolución de nuevos problemas. El segundo año de estudios del curso permite a los estudiantes repetir el material cubierto, ampliar y sistematizar nuevos conocimientos, crear su propio fondo de problemas inventivos y posiblemente realizar un invento.

Formas y modo de clases.

El programa implementa diversas formas de trabajo infantil en el aula: frontal, individual y grupal. El primero implica la acción conjunta de todos los estudiantes bajo la dirección de un docente. El segundo es el trabajo independiente de cada alumno. La forma más eficaz es organizar el trabajo en grupo. Se aplican formas de clases como competiciones, concursos, juegos, talleres, seminarios, consultas y olimpiadas. La variedad de formas implementa el contenido principal del curso: el proceso de búsqueda y actividad inventiva, que contribuye al deseo del niño de trabajar de forma independiente, la autorrealización y la encarnación de sus propias ideas destinadas a crear algo nuevo.

Las clases se llevan a cabo dos veces por semana. La duración de cada lección es de 2 horas, es decir. - 144 horas al año, total - 216.

Desarrollos de los especialistas de TRIZ para educación preescolar:

TRIZ es una ciencia que estudia las leyes objetivas del desarrollo de sistemas y desarrolla una metodología para la resolución de problemas. Los métodos de creatividad técnica surgieron como una necesidad de aumentar la productividad del trabajo intelectual, principalmente en el ámbito de la producción. En su desarrollo se pueden rastrear dos conceptos. Según el primero, el desarrollo de sistemas técnicos es una consecuencia de procesos que ocurren en el pensamiento de los inventores; nuevas ideas fuertes surgen como "insights" de individuos destacados con una mentalidad especial, y este proceso no se puede estudiar ni replicar. Como resultado, surgieron métodos de activación psicológica de la creatividad y enumeración de opciones. Según el segundo concepto, los cambios en los sistemas artificiales no ocurren según la voluntad subjetiva de una persona, sino que están sujetos a leyes objetivas y ocurren en la dirección de aumentar el nivel de su idealidad. Los patrones identificados por G. S. Altshuller formaron la base de un sistema de leyes para el desarrollo de sistemas técnicos y una nueva ciencia de la creatividad: la teoría de la resolución inventiva de problemas (TRIZ).

El autor de TRIZ es G. S. Altshuller El autor de TRIZ es G. S. Altshuller: lo creó como una técnica para encontrar soluciones a problemas técnicos. El uso prolongado de TRIZ desarrolla en los inventores las cualidades del pensamiento que los psicólogos evalúan como creativo: flexibilidad, amplitud, coherencia, originalidad, etc. Estas oportunidades hicieron posible desarrollar tecnologías pedagógicas para el desarrollo del pensamiento sobre la base de TRIZ.

Concepto básico: el conocimiento de materias individuales no se transmite en el aula, sino que lo adquieren los estudiantes durante el proceso educativo y no es una meta, sino un medio para desarrollar las cualidades de una personalidad creativa. En el proceso educativo, esto permite a los profesores de asignaturas presentar su materia como un problema real y también brinda amplias oportunidades para el desarrollo y la implementación del aprendizaje integrado. Actualmente se ha desarrollado un conjunto de ejercicios basados ​​​​en TRIZ, que incluyen métodos y técnicas que desarrollan el pensamiento creativo y su componente principal: la imaginación. El proceso de aprendizaje tiene como objetivo comprender cada línea de pensamiento y, en general, crear una cultura de pensamiento. Una cultura de pensamiento es el resultado de una influencia específica en el proceso de un sujeto que realiza operaciones mentales para obtener las soluciones más efectivas a situaciones problemáticas. Esta influencia sobre el tema la puede ejercer el sistema educativo. La educación debe convertirse en formación en el arte de utilizar el conocimiento, desarrollando un estilo de pensamiento que permita analizar problemas en cualquier ámbito de la vida.

Biografía de G. S. Altshuller: Nacido el 15 de octubre de 1926 en Tashkent. Luego vivió en Bakú. Graduado del Instituto Industrial de Azerbaiyán. La primera publicación (junto con R. Shapiro) dedicada a la teoría de la invención - Altshuller G. S., Shapiro R. B. “Sobre la psicología de la creatividad inventiva” // Question of Psychology, 1956, No. 6. Inventor, autor de la Teoría de la resolución inventiva de problemas (TRIZ), desarrollador del juego empresarial “Estrategia de vida de una personalidad creativa” (ZhSTL), un sistema de técnicas para desarrollar la imaginación creativa (CTI). Escritor. Comenzó a publicar obras de ciencia ficción (bajo el seudónimo de Genrikh Altov) en 1957. Publicación debut: la historia "Zinochka", en coautoría con Vyacheslav Felitsyn. Uno de los principales escritores rusos de ciencia ficción de la primera mitad de los años sesenta. Autor del "Registro de Ideas Fantásticas" (una especie de fondo de patentes de ideas de ciencia ficción mundial). Murió el 24 de septiembre de 1998 en Petrozavodsk.

Del “por qué” al “por qué”.
©Ingrida Nikolaevna Murashkovska - Consultora de TRIZ, profesora,
Yuliy Samoilovich Murashkovsky - miembro del consejo científico de la Academia Internacional de Ciencias, consultor de TRIZ, el texto está basado en el manuscrito de 1993.

¿Por qué crees que un palo arrojado siempre cae al suelo? ¿Por qué hay burbujas en el cóctel? Si va a informar alegremente sobre la gravedad y la tensión superficial de la escuela, deténgase. ¿De dónde exactamente obtienes la confianza de que esto es correcto? Lo que se enseña en la escuela no es un argumento. Mano en el corazón: ¿de dónde?

Un poquito de historia. ¿Qué determina si una afirmación, hipótesis o teoría en particular es correcta? Curiosamente, lo primero es la comodidad. Lo correcto es lo que sea más cómodo de utilizar. Tomemos una idea de la estructura del Universo. La Tierra está en el centro, el Sol y otros planetas giran a su alrededor (sistema ptolemaico). Durante muchos siglos, este sistema fue conveniente para calcular el tiempo. Entonces ella tenía razón. Pasaron los siglos. Y ahora algunas observaciones comenzaron a mostrar que los planetas se desvían ligeramente de la teoría orbital prescrita. Fue necesario introducir enmiendas al sistema ptolemaico. Se volvió a sentir cómodo. Pero las desviaciones empezaron a crecer. Eran necesarias enmiendas a las enmiendas. El sistema de Ptolomeo se volvió tan complicado que su uso resultó INCONVENIENTE. La contradicción que surgió fue eliminada por la transición al sistema copernicano. Ahora el Sol está en el centro y los planetas, incluida la Tierra, giran a su alrededor. Surge la pregunta: ¿fue imposible proponer inmediatamente un sistema con el Sol en el centro? ¡Fue imposible! No olvide que las hipótesis realmente viables no surgen de la nada. Se derivan de hechos y observaciones. Y las observaciones de los antiguos griegos eran las mismas que las nuestras: todos los días vemos cómo el Sol comienza a girar alrededor de la Tierra. Por eso en aquella época sólo el sistema ptolemaico podía llegar a ser viable. Las suposiciones de filósofos individuales, coincidentes con la teoría de Copérnico, nunca arraigaron en la antigüedad. ¡Pero ahora sabemos, dice usted, que el sistema copernicano es correcto! Observaciones de astronautas, cosmonautas... ¡Cuidado! De hecho, no existen observaciones que demuestren definitivamente que todo gira alrededor del Sol. Si partimos de la mecánica newtoniana, entonces los planetas no giran alrededor del Sol, sino junto con el Sol alrededor de un centro de masa común, que no coincide en absoluto con el Sol. Además, el principio de relatividad del movimiento propuesto por Galileo dice que en general es indiferente qué gira alrededor de qué. Podemos tomar nuestro propio dedo índice como centro del Universo. Será lo mismo, solo que será INCONVENIENTE contar.

Entonces, al menos por conveniencia, aceptemos la tesis como una hipótesis de trabajo: LA VERDAD NO EXISTE. Sólo hay juicios, un modelo, una teoría que son convenientes en un momento dado, en un lugar determinado, para un grupo determinado de personas. (Por ejemplo, para los poetas, el sistema de Ptolomeo sigue siendo conveniente hasta el día de hoy. "El sol cálido camina alto..." - escribió, por ejemplo, Afanasy Fet.) Y estas teorías se reemplazan constantemente. Pero no son los dioses quienes queman las vasijas. Y las teorías no las crean los dioses. La gente común. Las teorías de ayer fueron creadas por la gente de ayer, las teorías de mañana serán creadas por la gente de mañana. ¿Quiénes son estos futuros teóricos? ¡Pero estos son nuestros hijos! Enseñémosles cómo crear hipótesis antes de que sea demasiado tarde. Es necesario construir hipótesis correctas todos los días. Si alguien te pisa el pie en un autobús, inmediatamente formulas toda una serie de hipótesis: que la persona que pisó es un completo sinvergüenza, que toda la juventud de hoy... que no hay orden en el país..., lo que tienen a favor... ¿Cuál de estas teorías está más cerca de la verdad? Para trabajar con niños, no se necesitan lecciones especiales, equipos difíciles de encontrar ni un doctorado. Necesitaremos dos conceptos de TRIZ: contradicciones y recursos. La edad de los niños tampoco es decisiva. De ello dependen la velocidad y duración del trabajo, la naturaleza de las tareas, pero no el curso de nuestras acciones.

Sobre los "propios Newtons". He aquí un problema conocido por todos desde la cuna. Si tiras un palo, cae al suelo. ¿Por qué? Provoque a su hijo a hacer esta pregunta. Y que intente responder, mira, pero no lo olvides: no hay "gravedades", gravedad, etc. Esta no es la verdad, sino solo los siguientes modelos. Las respuestas pueden variar. Pero recuerda: ¡todas serán correctas! Por ejemplo, una vez recibimos la respuesta: “Porque el palo pesa”. ¿No es así? El palo era muy pesado; no hicimos ningún experimento con otros cuerpos. Como dicen los científicos, "el modelo describe adecuadamente todos los datos experimentales". Y no intentes eludirlo preguntando: “¿Por qué es pesado?” De lo contrario, le plantearemos una pregunta que la física aún no ha afrontado: "¿Por qué se atrae?" La respuesta “pesado” es conveniente para este tipo y, por tanto, correcta. ¿Quieres asegurarte? Luego pruebe con algunos objetos pesados ​​más con su hijo. Y verás que la primera hipótesis de tu hijo ha quedado confirmada. Es un gran placer recibir la confirmación. No prives a tu hijo de esta alegría. Y no te hará ningún daño olvidar la palabra "incorrecto". Pero después de un tiempo, los resultados opuestos comienzan a aparecer gradualmente en la serie de resultados positivos (no sin su ayuda). También caen un guijarro que cae accidentalmente bajo la mano, un trozo de papel arrugado, una ramita fina, etc., aunque no se les puede llamar pesados. Pero ahora la primera hipótesis se vuelve inconveniente e incorrecta. Otro punto importante. A veces los niños se aferran excesivamente a sus viejas hipótesis, otras veces las abandonan inmediatamente. Ambas opciones son malas. Necesitamos enseñarle con calma al niño a no apresurarse, sino a transformar sistemáticamente la idea original. En realidad, todavía no ha pasado nada malo. Una contradicción ordinaria. Caen tanto los objetos pesados ​​(según la hipótesis) como los ligeros (al contrario). Una forma de pasar a la siguiente hipótesis es combinar. Dejad caer lo pesado y lo ligero. ¿Pero por qué? Nuevamente puede haber una variedad de respuestas. En nuestro caso fue así: todos los objetos quieren estar en el suelo. ¡Gran respuesta! Si le parece poco científico, recuerde que la teoría de Aristóteles era la misma. En el centro de la Tierra (según Aristóteles), todos los objetos tienen un “lugar natural” al que tienden. Pero es difícil acusar a Aristóteles de no ser científico. Una nueva serie de experimentos debería confirmar la hipótesis de su hijo (no olvide que al principio los experimentos son mucho más interesantes para los niños que teorizar). Cualquier hipótesis debe ser desarrollada, provista de imágenes y propuestas de áreas de aplicación. Esto es lo que en ciencia se llama "significado físico". Aquí hay una plancha pesada, le resulta difícil colgarla en la parte superior, tiene tantas ganas de acostarse en el sofá (¡la tiró, se cayó!). Pero el pequeño gnomo de goma, por supuesto, es más fácil para él, se esfuerza menos por llegar al sofá, pero todavía quiere acostarse (¡tirado y cayendo!). El pesado quiere aterrizar más, el ligero quiere menos. ¿Probablemente caerán a diferentes velocidades?

¡Vamos a revisar! ¿Cómo sabes quién caerá más rápido? Otra característica: los propios niños deben tener la idea del experimento. Lo que la mayoría de los adultos pueden hacer es utilizar una analogía. Hay dos bolas (por ejemplo, plastilina): una grande y una pequeña. ¿Cómo sabes cuál caerá más rápido? Hay dos chicos. ¿Cómo saber quién llega más rápido a esa casa? Bueno, por supuesto, déjalos funcionar al mismo tiempo y luego ya veremos. Y soltemos las bolas al mismo tiempo y veamos cuál cae más rápido. Se garantiza media hora de experimentación entusiasta. Retire los artículos frágiles con anticipación. Y no los presiones, déjalos atacar a su antojo. Si los niños están familiarizados con contar el tiempo, puede utilizar un cronómetro. Si no, esta es una oportunidad conveniente para que los presente. En general, utilice estas actividades para comunicar un montón de información adicional. La caída de objetos, por ejemplo, es una excelente oportunidad para hablar de fuerza y ​​elasticidad. Simplemente no como la verdad final.

Entonces, una nueva contradicción: el peso de los objetos (por ejemplo, las mismas bolas de plastilina) es diferente, pero caen a la misma velocidad. ¿Por qué? ¡Claramente no es una coincidencia con la hipótesis anterior! Y nuevamente necesitas hacer ofertas. Si las respuestas empiezan a desviarse del tema, no te preocupes, esto es algo común al principio. Mantener un pensamiento es un gran arte. Intente pensar en un solo tema durante un par de minutos... Si los niños pierden la cabeza, utilice una analogía, empújelos. Por ejemplo: cuando les piden a los niños que guarden sus juguetes, apenas caminan, pero si ven un dibujo animado en la televisión, corren rápidamente. Pero todos abordan los juguetes de manera diferente, pero todos abordan los dibujos animados de la misma manera. Los dibujos animados atraen más a los niños. ¿Quizás alguien está tirando de objetos que caen? ¿OMS? Tendremos que buscar recursos de atracción. ¿Sofá? ¡Maravilloso! Tiramos objetos sobre el sofá, coincide. Y ahora en el suelo. Es extraño, también se caen... ¿Quizás el suelo? Esta hipótesis es aún más cómoda: describe ambas series de experimentos, tanto con el sofá como con el suelo. Salgamos al patio. No hay sofá ni suelo. Pero caen. ¿Qué hay en todos los casos? ¿Aire? Pero el aire debe atraer en todas direcciones: está ahí por todos lados. Y sólo cae. ¿Tierra? No está mal, esto explica todos los experimentos.

Así, se formula la siguiente hipótesis. La tierra atrae todo con tanta fuerza que la velocidad es la misma. ¿Pero por qué tanto? ¡Guau, ella es tan grande! Cuando esta hipótesis se asiente en su cabeza, podrá realizar otra serie de experimentos. Pero esta vez, además de los elementos ya utilizados, por casualidad tendrás a mano un trozo de papel o una pluma. Semillas de arce... ¡Y una nueva contradicción! Todos caen del mismo modo, pero estos no quieren, caen lentamente, girando, balanceándose. ¿Por qué? ¿Quizás alguien los esté molestando? ¿OMS? Estamos buscando recursos nuevamente. El "culpable" suele encontrarse rápidamente: el aire. La contradicción también se ha resuelto esta vez. Vamos a parar. De lo contrario, ni siquiera diez volúmenes gruesos nos bastarán. Después de todo, puedes estudiar, por ejemplo, cómo el aire evita las caídas y pasar a la aerodinámica, la mecánica y la resistencia de los materiales. Es posible, utilizando la analogía con los imanes, demostrar que no es la Tierra la que atrae un objeto, sino que la Tierra y el objeto se atraen entre sí. E incluso derivar la fórmula de Newton: ¡puedes, puedes, lo intentamos! Se produce un doble efecto: los niños aprenden sobre su entorno y adquieren la habilidad práctica de construir hipótesis. Además, quizás lo más importante en nuestro mundo cambiante es que nos acostumbremos a la naturaleza temporal de cualquiera de nuestros conocimientos.
Algunos “sabios consejos” Si bien no existe una tecnología confiable para construir hipótesis, no existen métodos para enseñarla. Pero podemos ofrecer algunos consejos empíricos basados ​​en nuestra experiencia personal.

*¡NO HAY CONFERENCIAS! Establezca la primera situación y espere. Habrá una primera hipótesis (genial, si no), vuelva al tema en una semana o dos o piense si su pregunta es relevante para el niño. Reformúlelo de una forma más accesible.
*SI UN NIÑO RESPONDE “NO SÉ” _ TE ACONSEJAMOS PENSAR. Esto significa que su relación con su hijo es unilateral: lo ha acostumbrado a conocimientos ya preparados, transmitidos con un aire de súper autoridad. Tendrás que pensar con tu hijo, mostrarle con el ejemplo cómo formular hipótesis y hacerle entender que no se deben evitar los errores. En este caso, tenga especial miedo de las palabras "mal", "no", "piensa por ti mismo". No olvides que tú también necesitas aprender a pensar.
*MÁXIMAS PRUEBAS EXPERIMENTALES. Hay que enseñar cuidadosamente no sólo el romanticismo de la teorización, sino también la rutina de la experimentación. Necesitará los artículos del hogar más comunes. Pero entonces deberías recurrir a varios "Constructores", a conjuntos como "Joven químico", "Joven electricista", etc. No te asustes por las amenazadoras inscripciones "para niños en edad de escuela secundaria". Los exploradores de cuatro años pueden manejar esto perfectamente.
* LA PRIMERA HIPÓTESIS PUEDE SER CUALQUIER. Recuerde: sigue siendo correcto, hasta que nuevos experimentos lo refuten. Las palabras de los padres simplemente no deben participar en este proceso, no son un argumento; ¡Solo una experiencia práctica, de bricolaje y observada! Con la ayuda del joven químico, por ejemplo, cultivamos hermosos cristales marrones en una solución transparente. se suspendió en la solución una bolsa con la sustancia requerida mediante una cuerda atada a un lápiz. El teórico de cinco años sugirió que los cristales se volvieron marrones porque el lápiz era marrón. ¡Brillante observación! Esto se puede refutar. Pero... Se hicieron una serie de experimentos con otros lápices. La hipótesis no fue confirmada...
*CUANDO APARECEN NUEVOS DATOS CONTRADICTORIOS, intentar formular la contradicción. Esto no permitirá caer en la desesperación, conciliará los nuevos hechos con cualquier hipótesis y empujará hacia una solución en lugar de “defender el uniforme”.
* NUNCA DIGAS “NO, ESTO ESTÁ MAL”. Diga: "¡Genial! ¡Bien hecho! Ahora vamos a comprobarlo también con este objeto... en estas condiciones..."
* INTENTE CONSTRUIR CADENAS DE HIPÓTESIS (como en nuestro ejemplo con atracción). Es necesario romper la cadena si no es posible realizar más experimentos en las condiciones internas. Así, en el caso de los cristales marrones, no fue posible alcanzar el nivel de moléculas y cristalografía en casa. Pero la cadena no se debe tender en un día. Tome su tiempo. No tengas miedo de alargarlo aunque sea por un par de años. Trate de no hacer más de un movimiento a la vez innecesariamente.
* UTILICE SÓLO LOS CONOCIMIENTOS E IMÁGENES QUE TIENE EL NIÑO. Si un niño no entiende algo, significa que se lo explicaste en términos y conceptos desconocidos. Piénsalo. Pregunte: a menudo resulta que simplemente no entiende alguna palabra o término.
* LA LÍNEA QUE DIMOS COMO EJEMPLO (con atracción) TENEMOS. Lo más probable es que se te ocurra otro sobre el mismo tema. Habrá otras hipótesis, otras asociaciones. Tendrás que reaccionar sobre la marcha. deténgase (esto es útil en cualquier caso), piense durante uno o dos días. ¡Simplemente no busques nuestra versión! No saldrá nada bueno de ello. Crea tu propio.
* PARA ENSEÑAR ALGO A UN NIÑO, NECESITAS CONOCERLO TÚ MISMO. Y no sólo saber, sino entender bien. ¿Difícil? Bueno, ¡lo siento por eso! Parece que Lomonósov incluso planteó la hipótesis de que “nada surgirá de la nada”. Y si no sabes algo, no intentes salir, sólo arruinarás todo. Dímelo honestamente, no lo sé. Y junto con su hijo, busque libros, libros de texto y libros de referencia. Esto, por cierto, tiene un efecto mayor que la declaración de padres sabelotodo.

¿Dónde conseguir tareas para las clases? Sí, están a nuestro alrededor. A un niño se le cayó una taza... Un motivo para estudiar la gravedad, la fuerza. Tropecé... y aquí está, ¡fricción! Puedes ir en sentido contrario. Eche un vistazo al libro de texto: qué temas se ofrecen allí. Y piense en lo que puede utilizar en la vida cotidiana para “sembrar” una conversación sobre esto. O (bueno, ¡estos ya son picos!) Organice usted mismo una situación en la que el niño le haga la pregunta correcta. Y no dejes de escribirnos sobre tus observaciones, éxitos y, sobre todo, fracasos. Intentemos seguir adelante juntos. Le deseamos buena suerte!
I. N. Murashkovskaya TRIZ consultor, profesor,
Yu. S. Murashkovsky, miembro del consejo científico de la Academia Internacional de Ciencias, consultor de TRIZ.

Juegos para clases de TRIZ con niños pequeños.
© Ingrida Nikolaevna Murashkovska, 1991. Reimpreso de la colección "Pedagogía + TRIZ" N3, 1997, Gomel
Fuente: Centro de Tecnologías OTSM-TRIZ

El pensamiento de los niños aún no es capaz de operar con categorías abstractas. Enseñar a niños de preescolar y de primer grado incluso operaciones mentales tan simples como la comparación o la generalización requiere formas especiales de entrenamiento. ¿Cómo construir tales clases? El autor comparte algunos de los resultados de su experiencia...

La actividad principal de los niños de 3 a 7 años es el juego. En él, los niños ensayan roles y relaciones sociales. Por tanto, es lógico adaptar los juegos de rol como caparazón para clases con elementos TRIZ. Al planificar las tramas de las lecciones, es importante tener en cuenta la posibilidad de desarrollar juegos, teniendo en cuenta el paso por las etapas pasiva, semiactiva, activa y automática para dominar las habilidades necesarias. Los juegos propuestos se probaron en el grupo medio del jardín de infancia N13 y en el 1.º grado de 3.º de la escuela secundaria de Jelgava. Los distintos juegos se percibían de forma diferente en la escuela y en el jardín de infancia. A los niños de 4 a 5 años les fascina representar la trama, y ​​a los niños de 6 a 7 años les fascina el elemento de competición. Pero en ambos casos los juegos fueron bien recibidos por los niños y cumplieron su función. El autor no los considera un medio exhaustivo de enseñanza, sino sólo un posible componente de las clases con niños. Y en esta capacidad ofrece juegos a sus colegas...

Juego "Teremok"
Objetivo: entrenar el pensamiento analítico, la capacidad de identificar rasgos comunes mediante la comparación.
Objetos: dibujos de diversos objetos, por ejemplo: una guitarra, una tetera, una casa, un bolso, un árbol, una manzana, un lápiz, etc. Un dibujo para cada niño.
Introducción al juego: un recordatorio del cuento de hadas "Teremok" y una oferta para jugar el cuento de hadas en una forma modificada.
Progreso del juego: 1ª opción: cada niño recibe su propio dibujo y juega con el objeto dibujado. El presentador elige a uno de los niños como dueño de la torre, y el resto, a su vez, se acerca a la torre (la torre es puramente convencional: un casillero, una alfombra o simplemente una parte de la habitación) y lleva a cabo el siguiente diálogo con el dueño:
- Toc, toc, ¿quién vive en la casita?
- Yo, (se hace llamar, por ejemplo, guitarra). ¿Y quien eres tu?
- Y yo - (se llama a sí mismo, por ejemplo, - manzana). ¿Me dejarás entrar a la casita?
- Si me dices en qué te pareces a mí, te dejaré entrar.
El invitado deberá comparar ambos dibujos, identificar características comunes y nombrarlas. Por ejemplo, tanto una guitarra como una manzana tienen un palo. Después de eso, el invitado ingresa a la mansión y el siguiente participante en el juego se dirige al propietario. Y así hasta que todos entren a la torre. Si alguien no puede responder al dueño, los otros niños pueden ayudar.
Segunda opción: igual que en la primera opción, pero el propietario cambia constantemente: el huésped que ingresa se convierte en propietario y el propietario anterior se convierte en "honorario". Y así sucesivamente hasta que todos los jugadores participen en la “rotación”.
3ra opción: Ahora que haya varias torres y sus dueños. Y los invitados visitan cada una de las torres por turno.
Notas: puedes jugar no solo en grupo, sino también con un niño individual. Luego, el líder y el niño se convierten alternativamente en el dueño y el invitado de la torre, y en lugar de dibujos, puede usar los objetos domésticos circundantes. El juego será más animado si primero enseñas un poco a los niños a nombrar las propiedades de varios objetos. Los profesores de los cursos basados ​​en TRIZ suelen presentar primero a los niños los conceptos de "sistema, funciones y propiedades de los objetos". Y una última cosa. Los niños a menudo nombran parámetros externos y de subsistema, con menos frecuencia suprasistema y funcionales.
Problema: ¿cómo cambiar el juego para que los niños se vean obligados a buscar una comunidad suprasistema?

Juego "¡Detén al ladrón!"
Objetivo: entrenar el pensamiento analítico, la capacidad de identificar rasgos distintivos mediante la comparación.
Etapa anterior: el juego "Teremok". Por el contrario, en este juego sólo se proporciona apoyo visual para un objeto de comparación, el otro debe imaginarse mentalmente.
Accesorios: los mismos que en el juego "Teremok".
Al entrar al juego: se escuchan gritos de la multitud:
- ¡Detén al ladrón, es tan alto!
- ¡Detén al ladrón, aquí está con el sombrero negro!
Nadie se dio cuenta del ladrón, nadie puede describirlo completamente. Pero los detectives encuentran al ladrón incluso basándose en signos individuales... Así que intentaremos encontrar un "ladrón", conociendo algunos de sus signos.
Progreso del juego: 1ª opción: cada niño sostiene un dibujo delante de él y juega con el objeto dibujado. El líder asigna de 3 a 4 niños al grupo de búsqueda y los saca de la habitación. El resto se determina por sorteo o conteo: quién será el "ladrón", y los niños nombran sus signos (por ejemplo, una tetera: estampada, con asa, vacía). Luego los detectives regresan a la habitación, el líder les indica las señales del ladrón y grita: “¡Detengan al ladrón!” El resto de los niños pueden sentarse, pararse y correr. Los detectives corren entre los niños, miran sus dibujos e intentan identificar al ladrón. Cuando cada detective ha detenido a alguien, el presentador dice "¡alto!" y todo movimiento cesa. Los detenidos están siendo examinados. El líder establece el orden de consideración para que el verdadero ladrón, si es atrapado, siga siendo el último. El primer detective señala a su detenido y dice: “Este es un ladrón porque él... (menciona un signo que conoce, por ejemplo, “Con un bolígrafo”)”. El detenido, si no es ladrón, dice en qué otras cosas se diferencia del ladrón: “No, no soy ladrón, porque... (por ejemplo, si se “detiene” una bolsa: “El ladrón guarda té y yo llevo libros"). Si el detenido no puede identificar la diferencia, se le lleva por ladrón. Y así sucesivamente hasta que todos los detenidos hayan sido examinados. El verdadero ladrón, si es atrapado, sólo puede confesar voluntariamente Que devuelva lo “robado” y reciba el perdón. Los detectives pueden ser recompensados.
2ª opción: Igual que en la 1ª opción, pero a cada detective se le indica sólo una de las señales establecidas. Entonces será más difícil encontrar al ladrón.
Nota. Quizás a la trama del juego se le podrían dar características más nobles. El autor deja la iniciativa al lector.

Juego "Masha-Rasteryasha"
Objetivo: entrenar la atención, la capacidad de ver recursos para resolver problemas.
Etapa anterior: familiarizar a los niños con las funciones de varios objetos. ¿Por qué una cuchara? ¿Por qué una puerta? ¿Por qué un cuchillo?...
Introducción al juego: cuenta (con una conclusión adecuada) sobre personas desatentas que se confunden y lo pierden todo. Invite a los muchachos a brindar asistencia amistosa a tales Mashas Confundidos.
Progreso del juego: 1ª opción: el propio presentador asume el papel de Masha el Hombre Confundido y se dirige a los demás:
- ¡Oh!
- ¿Lo que le pasó?
- Perdí (nombra algún objeto, por ejemplo, un cuchillo). ¿Qué haré ahora (nombra la función de un objeto perdido, por ejemplo, cortar pan)?
Los jugadores nombran los recursos para realizar esta función, por ejemplo: sierra, hacha, hilo de pescar, regla; Puedes romperlo con la mano. Masha-Rasteryasha puede ofrecer una pequeña recompensa por un buen consejo.
2ª opción: igual que en la 1ª opción, pero el papel de Masha la Confundida se asigna por turno a todos los participantes del juego. Antes de que comience el juego, el presentador puede pedir a los niños que pidan un deseo por el objeto perdido. Luego nombra a uno de los niños como Masha la Confundida. Puede designar, por ejemplo, a un niño vecino como acusado. Luego, después de una respuesta exitosa, se convierte en Masha el Hombre Confundido y se dirige al siguiente participante del juego en la cadena. Esto asegura que todos los niños participen. Pero el resto rápidamente se cansa de esperar su turno. No es necesario nombrar a un respondedor; deja que todos respondan la pregunta de Masha la Rasteryasha, después de lo cual el papel de Masha la Rasteryasha pasa al siguiente jugador de la cadena. Pero no todos participarán activamente en el juego. Puede combinar enfoques cuando, por ejemplo, un vecino debe responder primero y el resto puede complementar. Entonces Masha-Rasteryasha podrá evaluar las respuestas y elegir la mejor. Y quien dio la mejor respuesta se convierte en la propia Masha la Confundida; después de todo, se sabe que la “confusión” es contagiosa...
Complicación para profesores familiarizados con TRIZ: Desarrollo del juego con transición al Resultado Final Ideal: igual que en la 1ª o 2ª opción, pero tras las respuestas propuestas, Masha la Confundida de repente empieza a hablar como Emelya del famoso cuento de hadas. : - Y ahora, a instancias del lucio, a mi voluntad, quiero (que la función del objeto perdido la realice él mismo, por ejemplo, el pan se corta solo). Los demás deberían sugerir cómo hacerlo (por ejemplo, el pan ya está cortado hasta la base).
Desarrollo del juego con la transición a las contradicciones: el líder lleva a los niños a una contradicción creada: a) como resultado de la promoción de IFR (por ejemplo, el pan ya debe cortarse en la tienda para que el comprador no tenga que córtelo y el pan no se debe cortar para que no se deshaga (todavía hay trozos en la tienda. Solución mediante el método de combinación: vender el pan en platos hondos, atarlo con un lazo, envolverlo en papel); b) como resultado del descubrimiento de las deficiencias de las soluciones propuestas (por ejemplo, el hilo de pescar debe ser afilado para cortar el pan y debe ser romo para no cortarse los dedos. La solución es separar en el espacio: la mitad de el hilo de pescar es afilado y los extremos romos, envueltos en un trapo). Los niños pueden, de forma independiente o con la ayuda de un facilitador, formular y resolver contradicciones, dependiendo de sus habilidades en esta etapa.

Juego "Caperucita Roja"
Objetivo: desarrollo de la imaginación creativa.
Accesorios: papel y rotuladores.
Introducción al juego: recuerda el cuento de hadas "Caperucita Roja", en particular el episodio en el que Caperucita Roja es sorprendida por el lobo disfrazado de abuela. Una propuesta para reproducir el episodio en una forma modificada: la abuela, al enterarse de la traición del lobo, se convierte en algún objeto para evitar un destino triste.
Desarrollo del juego: El presentador ofrece a los niños un objeto en el que ha convertido la abuela (por ejemplo: un reloj, un vaso, una ducha, una ventana, una bota, una guitarra, una vela, etc.) y les pide que nombre las propiedades de este objeto (por ejemplo, un vaso: transparente, vacío). Luego, el presentador dibuja a una abuela, conectando las partes de su cuerpo con el objeto de transformación y usando las propiedades nombradas (por ejemplo, una abuela es un vaso: en lugar de un cuerpo hay un vaso, arriba hay una cabeza con un pañuelo, abajo y a los lados están los brazos y las piernas). El presentador nombra a una de las niñas como Caperucita Roja. Se acerca a la “abuela” y le pregunta: “Abuela, abuela, ¿por qué eres así (nombra una de las propiedades, por ejemplo, transparente)?” El resto de los niños deben responder en nombre de la abuela (por ejemplo, para ver cuánto comí). Y así sucesivamente, hasta que se fundamenten todas las rarezas de la abuela. Luego puedes discutir cómo la abuela puede protegerse del lobo (por ejemplo, tirarle el contenido de su estómago o meter sus brazos, piernas y cabeza en un vaso, atarle un pañuelo y esconderse). Nota: algunos turnos del juego se pueden utilizar con fines educativos, por ejemplo, la abuela-guitarra cambia de humor mientras toca las cuerdas. Aquí puede hablar sobre la necesidad de controlar su estado de ánimo y dar ejemplos, accesibles para los niños, de cómo hacerlo.

Literatura D. B. Elkonin. Obras psicológicas seleccionadas. M., "Pedagogía", 1989 e I. N. Murashkovska, Yu. S. Murashkovsky. Algunas técnicas y problemas de la crianza de niños muy pequeños. Manuscrito en la Fundación CHOUNB, 1989.
Dirección para reseñas: 229600, Letonia, Jelgava, st. Pasta 34-68, Murashkovskaya Ingrida Nikolaevna.

Desarrollos de los especialistas de TRIZ para educación preescolar:

Del "por qué" al "por qué"
Juegos para clases de TRIZ con niños pequeños

TRIZ es una ciencia que estudia las leyes objetivas del desarrollo de sistemas y desarrolla una metodología para la resolución de problemas. Los métodos de creatividad técnica surgieron como una necesidad de aumentar la productividad del trabajo intelectual, principalmente en el ámbito de la producción. En su desarrollo se pueden rastrear dos conceptos. Según el primero, el desarrollo de sistemas técnicos es una consecuencia de procesos que ocurren en el pensamiento de los inventores; nuevas ideas fuertes surgen como "insights" de individuos destacados con una mentalidad especial, y este proceso no se puede estudiar ni replicar. Como resultado, surgieron métodos de activación psicológica de la creatividad y enumeración de opciones. Según el segundo concepto, los cambios en los sistemas artificiales no ocurren según la voluntad subjetiva de una persona, sino que están sujetos a leyes objetivas y ocurren en la dirección de aumentar el nivel de su idealidad. Los patrones identificados por G.S. Altshuller formaron la base de un sistema de leyes para el desarrollo de sistemas técnicos y una nueva ciencia de la creatividad: la teoría de la resolución de problemas inventivos (TRIZ).

El autor de TRIZ, G.S. Altshuller, lo creó como una metodología para encontrar soluciones a problemas técnicos. El uso prolongado de TRIZ desarrolla en los inventores las cualidades del pensamiento que los psicólogos evalúan como creativo: flexibilidad, amplitud, coherencia, originalidad, etc. Estas oportunidades hicieron posible desarrollar tecnologías pedagógicas para el desarrollo del pensamiento sobre la base de TRIZ.

Concepto basico: El conocimiento de las materias individuales no se transmite en el aula, sino que lo adquieren los estudiantes durante el proceso educativo y no es una meta, sino un medio para desarrollar las cualidades de una personalidad creativa. En el proceso educativo, esto permite a los profesores de asignaturas presentar su materia como un problema real y también brinda amplias oportunidades para el desarrollo y la implementación del aprendizaje integrado. Actualmente se ha desarrollado un conjunto de ejercicios basados ​​​​en TRIZ, que incluyen métodos y técnicas que desarrollan el pensamiento creativo y su componente principal: la imaginación. El proceso de aprendizaje tiene como objetivo comprender cada línea de pensamiento y, en general, crear una cultura de pensamiento. Una cultura de pensamiento es el resultado de una influencia específica en el proceso de un sujeto que realiza operaciones mentales para obtener las soluciones más efectivas a situaciones problemáticas. Esta influencia sobre el tema la puede ejercer el sistema educativo. La educación debe convertirse en formación en el arte de utilizar el conocimiento, desarrollando un estilo de pensamiento que permita analizar problemas en cualquier ámbito de la vida.

Biografía de G.S. Altshuller: Nacido el 15 de octubre de 1926 en Tashkent. Luego vivió en Bakú. Graduado del Instituto Industrial de Azerbaiyán. La primera publicación (junto con R. Shapiro) dedicada a la teoría de la invención: Altshuller G.S., Shapiro R.B. “Sobre la psicología de la creatividad inventiva” // Cuestiones de psicología, 1956, núm. 6. Inventor, autor de la Teoría de la resolución inventiva de problemas (TRIZ), desarrollador del juego empresarial “Estrategia de vida de una personalidad creativa” (ZhSTL), un sistema de técnicas para desarrollar la imaginación creativa (CTI). Escritor. Comenzó a publicar obras de ciencia ficción (bajo el seudónimo de Genrikh Altov) en 1957. Publicación debut: la historia "Zinochka", en coautoría con Vyacheslav Felitsyn. Uno de los principales escritores rusos de ciencia ficción de la primera mitad de los años sesenta. Autor del "Registro de Ideas Fantásticas" (una especie de fondo de patentes de ideas de ciencia ficción mundial). Murió el 24 de septiembre de 1998 en Petrozavodsk.

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