Los juegos de rompecabezas geométricos son muy útiles para desarrollar los conceptos espaciales, el pensamiento constructivo, la lógica, la imaginación y la inteligencia de los niños. Uno de esos juegos es el antiguo juego chino Tangram.

Foto © Algodoo

¿Qué misterio se esconde en este juego?

origen del juego

El juego nació en China hace más de 3000 años. Aunque la palabra "Tangram" fue acuñada hace poco más de un siglo en América del Norte, el juego chino era conocido como el "tablero de la sabiduría de siete piezas".

Según una leyenda, el Gran Dragón, que vivía entre la gente, entró en batalla con el Dios del Trueno. Y el Dios del Trueno cortó el cielo con un hacha en 7 pedazos, que cayeron al suelo. Las piezas eran tan negras que absorbían toda la luz de la tierra, destruyendo así las formas de todos los objetos. El dragón, entristecido por tal tragedia, tomó estas siete piezas y comenzó a construir diversas formas y criaturas, comenzando por humanos, animales y plantas.

Otra leyenda habla de un monje que instruyó a sus discípulos a viajar pintando la variada belleza del mundo en azulejos de cerámica. Pero un día la teja se cayó y se rompió en 7 pedazos. Los estudiantes intentaron durante siete días ensamblar las baldosas formando un cuadrado, pero no lo consiguieron. Y entonces decidieron: la belleza y la diversidad del mundo pueden estar compuestas de estas siete partes.

¿Cuál es el juego?

El rompecabezas consta de siete figuras geométricas diseccionando un cuadrado:

2 triángulos rectángulos grandes

1 triángulo rectángulo mediano

2 triángulos rectángulos pequeños

1 cuadrado

1 paralelogramo

Cada una de estas partes se llama Tang (en chino "parte").

Estas figuras se utilizan para crear una variedad de situaciones. El juego cuenta con 1600 posibles soluciones, que incluyen una amplia variedad de animales y humanos, objetos y formas geométricas.

Al igual que con otros acertijos, los tangram se pueden resolver solo o puedes competir con otros jugadores.

¿Cómo jugar Tangram?

Dibuja un cuadrado en cartulina y divídelo en partes. Es mejor utilizar cartulina de colores de doble cara. Si no tienes uno, toma cartulina de color normal, pégala por el revés y recorta las formas. Esto hará que los detalles sean más densos. Haz varios de estos conjuntos en diferentes colores.



Para comenzar, pídale a su hijo que vuelva a juntar estas piezas formando un cuadrado. Es mejor si el niño completa la tarea sin mirar el dibujo del cuadrado. Pero si eso no funciona, puedes usar la muestra.

Al diseñar figuras, al niño le resulta más fácil utilizar muestras con componentes dibujados. Los patrones de contorno son más difíciles de reproducir.

Cómo montar un cubo chino a partir de 6 partes. Nudos de rompecabezas de madera hechos con barras

Fecha de: 2013-11-07

El mundo está diseñado de tal manera que las cosas en él pueden vivir más que las personas, tener diferentes nombres en diferentes épocas y en diferentes países, incluso podemos jugar juegos de Los Simpson. El juguete que ves en la imagen es conocido en nuestro país como “rompecabezas del Almirante Makarov”. En otros países tiene otros nombres, de los cuales los más comunes son “cruz del diablo” y “nudo del diablo”.

Este nudo está conectado por 6 barras cuadradas. Las barras tienen ranuras, gracias a las cuales es posible cruzar las barras en el centro del nudo. Una de las barras no tiene ranuras, se inserta en último lugar en el conjunto y, al desmontarla, se retira primero.

Se desconoce el autor de este rompecabezas. Apareció hace muchos siglos en China. En el Museo de Antropología y Etnografía de Leningrado que lleva su nombre. Pedro el Grande, conocida como la "Kunstkamera", se encuentra una antigua caja de sándalo procedente de la India, en cuyas 8 esquinas las intersecciones de las barras del marco forman 8 rompecabezas. En la Edad Media, marineros y comerciantes, guerreros y diplomáticos se divertían con estos enigmas y al mismo tiempo los llevaban por todo el mundo. El almirante Makarov, que visitó China dos veces antes de su último viaje y muerte en Port Arthur, llevó el juguete a San Petersburgo, donde se puso de moda en los salones seculares. El enigma también penetró en las profundidades de Rusia por otros caminos. Se sabe que el fardo del diablo fue llevado a la aldea de Olsufyevo, en la región de Briansk, por un soldado que regresaba de la guerra ruso-turca.

Hoy en día puedes comprar un rompecabezas en una tienda, pero es más agradable hacerlo tú mismo. El tamaño de barras más adecuado para una estructura casera: 6x2x2 cm.

Variedad de malditos nudos.

Antes del comienzo de nuestro siglo, durante varios cientos de años de existencia del juguete, se inventaron más de cien variantes del rompecabezas en China, Mongolia e India, que se diferenciaban en la configuración de los recortes en las barras. Pero dos opciones siguen siendo las más populares. El que se muestra en la Figura 1 es bastante fácil de resolver; simplemente hazlo. Este es el diseño utilizado en la antigua caja india. Las barras de la Figura 2 se utilizan para crear un rompecabezas llamado "Nudo del Diablo". Como puedes imaginar, recibió su nombre debido a la dificultad de resolverlo.


Arroz. 1 La versión más sencilla del rompecabezas del "nudo del diablo"

En Europa, donde, desde finales del siglo pasado, el "nudo del diablo" se hizo ampliamente conocido, los entusiastas comenzaron a inventar y fabricar juegos de barras con diferentes configuraciones de corte. Uno de los conjuntos más exitosos te permite conseguir 159 acertijos y consta de 20 barras de 18 tipos. Aunque todos los nodos son indistinguibles externamente, en el interior están dispuestos de manera completamente diferente.


Arroz. 2 "El rompecabezas del almirante Makarov"

En el rompecabezas "El nudo del diablo" también trabajó el artista búlgaro, el profesor Petr Chujovski, autor de muchos nudos de madera extraños y hermosos de diferentes números de barras. Desarrolló un conjunto de configuraciones de barras y exploró todas las combinaciones posibles de 6 barras para un subconjunto simple.

El más persistente de todos en tales búsquedas fue el profesor de matemáticas holandés Van de Boer, quien con sus propias manos hizo un conjunto de varios cientos de barras y compiló tablas que muestran cómo ensamblar 2906 variantes de nudos.

Esto fue en los años 60, y en 1978, el matemático estadounidense Bill Cutler escribió un programa de computadora y, mediante una búsqueda exhaustiva, determinó que había 119.979 variantes de un rompecabezas de 6 piezas, que se diferenciaban entre sí por combinaciones de protuberancias y depresiones en las barras, así como barras de colocación, siempre que no queden huecos en el interior del conjunto.

¡Un número sorprendentemente grande para un juguete tan pequeño! Por lo tanto, se necesitaba una computadora para resolver el problema.

Cómo una computadora resuelve acertijos?

Por supuesto, no como una persona, pero tampoco de alguna manera mágica. La computadora resuelve acertijos (y otros problemas) de acuerdo con un programa; los programas son escritos por programadores. Escriben como quieren, pero de una manera que la computadora pueda entender. ¿Cómo manipula una computadora los bloques de madera?

Supongamos que tenemos un conjunto de 369 barras, que se diferencian entre sí en la configuración de las protuberancias (este conjunto fue determinado por primera vez por Van de Boer). Las descripciones de estas barras deben ingresarse en la computadora. El corte mínimo (o protuberancia) en un bloque es un cubo con una arista igual a 0,5 del espesor del bloque. Llamémoslo cubo unitario. Todo el bloque contiene 24 de estos cubos (Figura 1). En la computadora, para cada bloque, se crea una “pequeña” matriz de 6x2x2=24 números. Un bloque con recortes se especifica mediante una secuencia de 0 y 1 en una matriz “pequeña”: 0 corresponde a un cubo recortado, 1 a uno completo. Cada una de las matrices "pequeñas" tiene su propio número (del 1 al 369). A cada uno de ellos se le puede asignar un número del 1 al 6, correspondiente a la posición del bloque dentro del rompecabezas.

Pasemos ahora al rompecabezas. Imaginemos que cabe dentro de un cubo de 8x8x8. En una computadora, este cubo corresponde a una matriz "grande" que consta de 8x8x8 = 512 celdas numéricas. Colocar un determinado bloque dentro de un cubo significa llenar las celdas correspondientes de la matriz "grande" con números iguales al número del bloque dado.

Comparando 6 matrices “pequeñas” y la principal, la computadora (es decir, el programa) parece sumar 6 barras. Según los resultados de la suma de números, determina cuántas y qué tipo de celdas "vacías", "llenas" y "desbordantes" se formaron en la matriz principal. Las celdas "vacías" corresponden al espacio vacío dentro del rompecabezas, las celdas "llenas" corresponden a protuberancias en las barras y las celdas "abarrotadas" corresponden a un intento de conectar dos cubos individuales, lo cual, por supuesto, está prohibido. Esta comparación se hace muchas veces, no sólo con diferentes barras, sino también teniendo en cuenta sus giros, los lugares que ocupan en la “cruz”, etc.

Como resultado, se seleccionan aquellas opciones que no tienen celdas vacías o llenas en exceso. Para resolver este problema, sería suficiente una matriz “grande” de celdas de 6x6x6. Resulta, sin embargo, que existen combinaciones de barras que llenan por completo el volumen interno del rompecabezas, pero es imposible desmontarlas. Por tanto, el programa debe poder comprobar el montaje en busca de posibilidad de desmontaje. Para ello, Cutler tomó una matriz de 8x8x8, aunque sus dimensiones pueden no ser suficientes para probar todos los casos.

Está lleno de información sobre una versión específica del rompecabezas. Dentro de la matriz, el programa intenta "mover" las barras, es decir, mueve partes de la barra con dimensiones de 2x2x6 celdas en la matriz "grande". El movimiento se produce por 1 celda en cada una de las 6 direcciones, paralelas a los ejes del rompecabezas. Los resultados de esos 6 intentos en los que no se forman celdas "sobrellenadas" se recuerdan como las posiciones iniciales para los siguientes seis intentos. Como resultado, se construye un árbol de todos los movimientos posibles hasta que un bloque abandona completamente la matriz principal o, después de todos los intentos, quedan celdas "sobrellenadas", lo que corresponde a una opción que no se puede desmontar.

Así se obtuvieron en una computadora 119.979 variantes del "Nudo del Diablo", de las cuales no 108, como creían los antiguos, sino 6.402 variantes, con 1 bloque entero sin cortes.

supernodo

Observemos que Cutler se negó a estudiar el problema general, cuando el nodo también contiene huecos internos. En este caso, el número de nodos de 6 barras aumenta considerablemente y la búsqueda exhaustiva necesaria para encontrar soluciones factibles se vuelve irreal incluso para una computadora moderna. Pero como veremos ahora, los acertijos más interesantes y difíciles están contenidos precisamente en el caso general: desarmar el rompecabezas puede resultar lejos de ser trivial.

Debido a la presencia de huecos, es posible mover varias barras secuencialmente antes de que una pueda separarse por completo. Un bloque en movimiento desengancha algunas barras, permite el movimiento del siguiente bloque y simultáneamente engancha otras barras.

Cuantas más manipulaciones tengas que hacer al desmontar, más interesante y difícil será la versión del rompecabezas. Las ranuras de las barras están dispuestas de forma tan inteligente que encontrar una solución es como deambular por un oscuro laberinto, en el que constantemente te encuentras con paredes o callejones sin salida. Este tipo de nudo sin duda merece un nuevo nombre; lo llamaremos "supernodo". Una medida de la complejidad de un supernudo es el número de movimientos de las barras individuales que deben realizarse antes de que el primer elemento se separe del rompecabezas.

No sabemos a quién se le ocurrió el primer supernodo. Los más famosos (y más difíciles de resolver) son dos supernudos: la “espina de Bill” de dificultad 5, inventada por W. Cutler, y el “supernudo de Dubois” de dificultad 7. Hasta ahora se creía que el grado de dificultad 7 difícilmente podría ser superado. Sin embargo, el primer autor de este artículo logró mejorar el "nudo de Dubois" y aumentar la complejidad a 9, y luego, utilizando algunas ideas nuevas, consiguió supernudos con complejidad 10, 11 y 12. Pero el número 13 sigue siendo insuperable. ¿Quizás el número 12 sea la mayor dificultad de un supernodo?

Solución de supernodo

Proporcionar dibujos de acertijos tan difíciles como los supernudos y no revelar sus secretos sería demasiado cruel incluso para los expertos en acertijos. Daremos la solución a los supernudos en forma algebraica compacta.

Antes de desmontarlo, tomamos el rompecabezas y lo orientamos de manera que los números de pieza correspondan a la Figura 1. La secuencia de desmontaje está escrita como una combinación de números y letras. Los números indican los números de las barras, las letras indican la dirección del movimiento de acuerdo con el sistema de coordenadas que se muestra en las Figuras 3 y 4. Una línea encima de una letra significa movimiento en la dirección negativa del eje de coordenadas. Un paso es mover el bloque 1/2 de su ancho. Cuando un bloque se mueve dos pasos a la vez, su movimiento se escribe entre paréntesis con un exponente de 2. Si se mueven varias partes que están entrelazadas a la vez, entonces sus números se escriben entre paréntesis, por ejemplo (1, 3, 6) x . La separación del bloque del rompecabezas se indica mediante una flecha vertical.

Demos ahora ejemplos de los mejores supernodos.

El rompecabezas de W. Cutler ("La espina de Bill")

Consta de las partes 1, 2, 3, 4, 5, 6, que se muestran en la Figura 3. Allí también se proporciona un algoritmo para resolverlo. Es curioso que la revista Scientific American (1985, núm. 10) dé otra versión de este enigma e informe que la “espina de Bill” tiene una solución única. La diferencia entre las opciones está en un solo bloque: las partes 2 y 2 B en la Figura 3.



Arroz. 3 "Bill's Thorn", desarrollado mediante ordenador.

Debido a que la parte 2 B contiene menos cortes que la parte 2, no es posible insertarla en la “espina de Bill” usando el algoritmo indicado en la Figura 3. Queda por suponer que el rompecabezas de Scientific American está armado de alguna otra manera.

Si este es el caso y lo ensamblamos, entonces podemos reemplazar la parte 2 B con la parte 2, ya que esta última ocupa menos volumen que 2 B. Como resultado, obtendremos la segunda solución del rompecabezas. Pero "La espina de Bill" tiene una solución única, y de nuestra contradicción sólo se puede sacar una conclusión: en la segunda versión hubo un error en el dibujo.

Un error similar se cometió en otra publicación (J. Slocum, J. Botermans “Puzzles old and new”, 1986), pero en un bloque diferente (detalle 6 C en la Figura 3). ¿Cómo fue para aquellos lectores que intentaron, y quizás todavía estén intentando, resolver estos acertijos?

Rompecabezas de madera caseros presentados en nuestro sitio web:

07.05.2013.

Nudos de seis barras.

Creo que no me equivocaré si digo que el nudo de seis barras es el rompecabezas de madera más famoso.

Existe la opinión (¡y yo la comparto completamente!) de que los nudos de madera nacieron en Japón como una improvisación sobre el tema de las estructuras de construcción tradicionales locales. Probablemente esta sea la razón por la que los habitantes modernos de la Tierra del Sol Naciente son unos acertijos insuperables. En el mejor sentido de la palabra.

Hace unos diez años, armado con una máquina alquilada para la creatividad de los niños, Skillful Hands, única en la actualidad, hice muchas versiones de nudos de seis barras de roble y haya...

Independientemente de la complejidad de los componentes originales, en todas las versiones de este rompecabezas hay un bloque recto y sin cortar que siempre se inserta en último lugar en la estructura y la cierra en un todo inseparable.

Las páginas siguientes del libro ya mencionado de A. S. Pugachev muestran la variedad de unidades de seis barras y proporcionan información completa para su fabricación independiente.

Entre las opciones presentadas, algunas son muy sencillas y otras no tanto. De alguna manera sucedió que uno de ellos (en el libro de Pugachev aparece como el número 6) recibió su propio nombre: "La Cruz del Almirante Makarov".

Nudo de seis barras - Rompecabezas "Cruz del Almirante Makarov".

No entraré en detalles de por qué se llama así, ya sea porque al glorioso almirante, en los intervalos entre batallas navales, le encantaba hacerlo en la carpintería de barcos, o por alguna otra razón... Sólo diré una cosa: esto La opción es realmente difícil, a pesar de que los detalles carecen de las muescas “internas” que tanto me desagradan. ¡Es demasiado inconveniente seleccionarlos con un cincel!

Las siguientes imágenes, creadas con el programa de modelado tridimensional Autodesk 3D Max, muestran la apariencia de las piezas y la solución (secuencia y orientación espacial) del rompecabezas "La cruz del almirante Makarov".

En las clases de infografía en la Escuela de Arte Infantil nº 2, entre otras cosas, también utilizo como material didáctico maquetas de rompecabezas hechos "rápidamente" con espuma de poliestireno. Por ejemplo, los detalles de una cruz hecha de seis barras son excelentes como “estilo de vida” para el modelado low-poly.

Un simple nudo de tres compases será útil para comprender los conceptos básicos de la animación clave.

Entre otras cosas, en el mismo libro de A. S. Pugachev hay dibujos de otras unidades, incluidas las de doce e incluso dieciséis barras.

Un nudo de dieciséis barras.

Aunque hay muchas piezas, este rompecabezas es bastante sencillo de montar. Como en el caso de los muebles de seis barras, la última pieza que se introduce es una pieza recta y sin cortes.

DeAgostini Revista "Rompecabezas entretenidos" No. 7, 10, 17

En el número 7 de la revista "Entertaining Puzzles" de la editorial "DeAgostini" se presenta un rompecabezas bastante interesante, en mi opinión, "Oblique Knot".

Se basa en un nudo muy simple de tres elementos, pero debido a la “flexión”, la nueva versión se ha vuelto mucho más compleja e interesante. En cualquier caso, mis alumnos en la escuela de arte a veces lo tuercen y lo giran, pero no pueden armarlo...

Y por cierto, cuando decidí modelarlo en 3D Max, sufrí bastante...

La siguiente captura de pantalla de la revista muestra la secuencia de montaje del "Nudo Oblicuo".

El rompecabezas "Barrel Puzzle" del número 17 de la revista "Entertaining Puzzles" es muy similar en su esencia interna al "Nudo de dieciséis barras" presentado en esta página.

Sí, me gustaría aprovechar la oportunidad para destacar la alta calidad de producción de casi todos los rompecabezas que compré en la editorial DeAgostini. En algunos casos, sin embargo, tuve que coger una lima e incluso pegar, pero eso es todo... cuesta.

El proceso de montaje del Barrel Puzzle se muestra a continuación.

No puedo evitar decir algunas palabras sobre el muy original "Cross Puzzle" de la misma serie "Entertaining Puzzles" No. 10. En apariencia, parece que también es una cruz (o un nudo), hecha de dos barras. , pero para separarlos no se necesita una cabeza inteligente, sino unos brazos fuertes. Quiero decir, debes girar rápidamente el rompecabezas como si fuera una peonza sobre una superficie plana, ¡y él lo resolverá!

El hecho es que los pasadores cilíndricos que bloquean el conjunto, bajo la influencia de la fuerza centrífuga, divergen hacia los lados y abren la "cerradura". ¡Simple, pero de buen gusto!


en una nota

Se puede cortar un tangram a partir de una hoja de imán blando (cinta magnética). Una excelente opción sería llevar láminas de diferentes colores. Luego podrás montar el tangram directamente en el frigorífico.

Se deben observar las siguientes reglas al jugar

  1. al componer imágenes, se utilizan las siete figuras;
  2. las figuras deben estar en el mismo plano, es decir no deben superponerse entre sí ni colocarse encima de otras partes;
  3. todas las partes deben ser adyacentes, es decir tener un punto de contacto con otras partes.

Son muy útiles los dibujos reales de esos objetos, cuya silueta se crea mediante un juego de rompecabezas. En este caso, al niño le resultará más fácil imaginar el objeto representado y, tal vez, crear su propia versión. Estas actividades son muy útiles para preparar a los niños para la escuela.

Vídeo tomado de youtube.com
Usuario WwwIgrovedRu

Fuente de los diagramas: wall360.com

Etapas del montaje de un cubo de Rubik de 6x6: Recoger los centros (16 elementos cada uno) + Recoger las aristas (4 elementos cada uno) + Recogerlo como un cubo de 3x3.
Pero primero, el lenguaje de las rotaciones, la designación de aristas y giros.

L - rotación de la cara izquierda. El número 3 delante de la letra significa el número de caras giradas simultáneamente. Por ejemplo: 3L, 3R, 3U, etc... Las letras minúsculas indican los bordes interiores del cubo. Por ejemplo: r, l, u, b, f...

El número 3 delante de la letra minúscula significa la rotación de una (tercera) cara interna media indicada. Por ejemplo: 3l, 3r, 3u, etc... La rotación simultánea de dos caras internas se indica con los números 2-3 delante de las letras minúsculas que indican esta cara. Por ejemplo: 2-3r, 2-3l...

" - un trazo después de la letra significa que la rotación se dirige EN EL SENTIDO ANTIHORARIO. Por ejemplo - U", L", R"...

Debe girar el borde hacia usted para orientarse en la dirección de rotación: en el sentido de las agujas del reloj o en el sentido contrario a las agujas del reloj. Más adelante en las fórmulas también se utilizará la notación R2, U2, F2 ...; esto significa girar la cara 2 veces, es decir. por 180.

Etapa 1. Centros de montaje.

En la primera etapa, debe recolectar los elementos centrales (dieciséis) a cada lado del cubo de 6x6 (Fig. 1). El centro son los 16 elementos del mismo color en el medio de cada cara. Si gira solo los bordes exteriores (Fig. 2), no alterará la posición de los elementos centrales del cubo. Gire los bordes exteriores para colocar los elementos centrales que desea intercambiar. Aplica la fórmula para intercambiar los elementos. En este caso, no se alterarán los elementos previamente ensamblados del resto de centros.

Girando los bordes exteriores conseguimos el correcto posicionamiento de los elementos desde el centro del cubo antes de aplicar la fórmula adecuada. ¡Y no olvides que los centros de un cubo de 6x6 no están estrictamente fijos! Se deben colocar en función de los elementos de las esquinas, según sus colores, y esto se debe hacer desde el principio.

3r" 2L" 3r" 2L"

2R U" 3l" U 2R" U" 3l

2R U 2R" U 2R U2 2R"

3r U 3r" U 3r U2 3r"

3r" U 3l" U" 3r" U 3l

Recopilar los primeros cuatro centros es sencillo e interesante, para ello no es necesario conocer las fórmulas, basta con comprender los principios básicos.

También puedes ver toda la primera etapa de montaje en el vídeo.

Etapa 2. Montaje de las costillas.

En la segunda etapa, debes recolectar los cuatro elementos de los bordes del cubo. Las posiciones iniciales antes de aplicar las fórmulas se dan en las figuras. La cruz indica pares de aristas que aún no se han unido y que se verán afectados durante la aplicación de la fórmula. La aplicación de las fórmulas no afecta a todos los demás bordes y centros recopilados previamente. En todas las figuras se supone que el amarillo es el frente (borde frontal) y el rojo es la parte superior. Es posible que tenga una ubicación diferente de los centros, no importa.

El resultado que se debe lograr en la segunda etapa.

r U L" U" r"

3r U L" U" 3r"

3l" U L" U" 3l

l" U L" U" l

Es importante entender la idea de esta etapa. Todas las fórmulas constan de 5 pasos. El paso 1 siempre consiste en rotar las caras (derecha o izquierda) para alinear 2 elementos de borde. El paso 2 es siempre girar la parte superior. Dónde girar la tapa depende de en qué lado hay un borde sin ensamblar, que sustituyes por el unido en el paso 1. En las imágenes y en estas fórmulas, este borde está a la izquierda, pero también puede estar a la izquierda. bien. El paso 3 es siempre una rotación de un borde derecho o izquierdo para que, en lugar de un borde acoplado, se sustituya por uno no unido. Los pasos 4 y 5 son inversiones de los pasos 2 y 1 para devolver el cubo a su estado original. Entonces, lo atracaron, lo dejaron a un lado, lo sustituyeron por el desmontado y lo devolvieron.
Para una demostración más visual, mire el vídeo.

El Tangram es un antiguo rompecabezas oriental formado a partir de figuras obtenidas cortando de forma especial un cuadrado en 7 partes: 2 triángulos grandes, uno mediano, 2 triángulos pequeños, un cuadrado y un paralelogramo. Como resultado del plegado de estas piezas se obtienen figuras planas, cuyos contornos se asemejan a todo tipo de objetos, desde humanos, animales hasta herramientas y enseres domésticos. Este tipo de rompecabezas suelen denominarse "rompecabezas geométricos", "rompecabezas de cartón" o "rompecabezas cortados".

Con un tangram, un niño aprenderá a analizar imágenes, identificar formas geométricas en ellas, aprenderá a dividir visualmente un objeto completo en partes y viceversa: a componer un modelo determinado a partir de elementos y, lo más importante, a pensar de manera lógica.

como hacer un tangram

Se puede hacer un tangram con cartón o papel imprimiendo una plantilla y cortándola a lo largo de las líneas. Puedes descargar e imprimir el diagrama del cuadrado de tangram haciendo clic en la imagen y seleccionando "imprimir" o "guardar imagen como...".

Es posible sin plantilla. Dibujamos una diagonal en el cuadrado; obtenemos 2 triángulos. Cortamos uno de ellos por la mitad en 2 triángulos pequeños. Marca el centro a cada lado del segundo triángulo grande. Cortamos el triángulo del medio y otras formas usando estas marcas. Hay otras opciones sobre cómo dibujar un tangram, pero cuando lo cortes en pedazos, serán absolutamente iguales.

Se puede cortar un tangram más práctico y duradero a partir de una carpeta rígida de oficina o de una caja de plástico para DVD. Puedes complicar un poco tu tarea recortando un tangram de trozos de fieltro diferente, cosiéndolos a lo largo de los bordes o incluso de madera contrachapada o madera.

como jugar tangram

Cada pieza del juego debe estar compuesta por siete partes de tangram y no deben superponerse.

La opción más fácil para los niños en edad preescolar de 4 a 5 años es ensamblar figuras de acuerdo con los diagramas (respuestas) dispuestos en elementos, como un mosaico. Un poco de práctica y el niño aprenderá a hacer figuras según el patrón-contorno e incluso a crear sus propias figuras según el mismo principio.

Esquemas y figuras del juego tangram.

Recientemente, los diseñadores han utilizado con frecuencia los tangrams. El uso más exitoso del tangram es quizás como mueble. Hay mesas tangram, muebles tapizados transformables y muebles tipo armario. Todos los muebles construidos según el principio de tangram son bastante cómodos y funcionales. Puede cambiar según el estado de ánimo y el deseo del propietario. Cuántas opciones y combinaciones diferentes se pueden hacer a partir de estantes triangulares, cuadrados y cuadrangulares. Al comprar dichos muebles, junto con las instrucciones, el comprador recibe varias hojas con dibujos sobre diferentes temas, que se pueden plegar desde estos estantes.En la sala de estar puedes colgar estantes con forma de personas, en la guardería puedes poner gatos, liebres y pájaros de los mismos estantes, y en el comedor o la biblioteca (el dibujo puede ser sobre un tema de construcción): casas, castillos. , templos.

Aquí hay un tangram tan multifuncional.

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