Juegos de interior (en tiempo de lluvia). En tiempo lluvioso

Jugar en el interior bajo la lluvia

encontrar una pareja
El conductor llama a los chicos más diestros, los sienta en círculo e invita a todos a quitarse los zapatos del pie izquierdo. Los zapatos se doblan en el centro del círculo y todos los que juegan tienen los ojos vendados. A la señal, corren hacia la pila de zapatos, tratando de encontrar los suyos. Gana el que se pone los zapatos primero.
construir una plataforma
Hay dos o cuatro participantes en el juego. Todo el auditorio les ayudará. Los jugadores reciben una carta cada uno: un as de cualquier palo. Las cartas restantes se reparten en la sala. La tarea de los "ases" es recoger todas las cartas de su palo desde el seis hasta el rey lo más rápido posible. Los titulares de tarjetas, los espectadores, pueden correr hacia el "as" sólo después de que la tarjeta anterior ya esté al lado.
Mafia
Todos se sientan en círculo, pero no cerca unos de otros. Se selecciona un líder. A continuación, los jugadores realizan un sorteo, organizado por el líder. Según los resultados, un comisario (Kattani), varios mafiosos (son un poco menos de la mitad de los jugadores) y ciudadanos respetables, de los cuales la mayoría está determinada. Los resultados del sorteo, es decir, quién resultó ser quién, deben mantenerse en secreto. Entonces comienza la vida cotidiana. Primero el día. Todos se sientan con los ojos abiertos, intentando adivinar cuál de ellos es el mafioso. Si alguien es reconocido como tal por decisión unánime, la "sentencia" se ejecuta inmediatamente: la persona es eliminada del juego. Si no hay consenso, simplemente cae la noche. Todos cierran los ojos. Entonces el presentador anuncia la salida de la mafia. Los mafiosos supervivientes abren los ojos y con señas (¡no con la voz!) deciden a quién “matarán” hoy… Cierran los ojos. Luego viene la salida del Comisario Cattani.
Se pregunta quién podría ser la mafia. Si aciertas, entonces hay un mafioso menos; si no, entonces es un fallo. Entonces el día comienza de nuevo. El juego se juega hasta la victoria completa de los ciudadanos honestos o de la mafia. Notas: El comisionado Cattani es un ciudadano completamente respetable, es decir, puede ser ejecutado por una asamblea general o asesinado por la mafia. A medida que avanza el juego, el presentador comenta lo que está sucediendo, manteniendo el anonimato de los actores.
bob-dob
Todos se sientan en una mesa larga. A un lado de la mesa está el conductor. A alguien se le entrega una moneda u otro objeto pequeño. Con las manos debajo de la mesa, se pasan la moneda en silencio. De repente el conductor grita: "¡Bobchinsky, Dobchinsky con las manos sobre la mesa!" Todos deben colocar inmediatamente las manos sobre la mesa, con las palmas hacia abajo. Incluido el que tiene una moneda en la mano en ese momento. El conductor intenta adivinar quién tiene la moneda (por el sonido, la posición de la mano, etc.). Por orden suya, debes levantar la mano. Si el conductor cometió un error, el juego se repite; si acertó, el que tiene la moneda se convierte en el conductor, y el conductor se sienta con todos en la mesa.
"Yo nunca…"
Todos se sientan en círculo y ponen las manos en las rodillas. El primer jugador dice algo que nunca ha hecho en su vida. Por ejemplo, dice: “Nunca he volado en avión”. Si uno de los jugadores estaba volando, dobla un dedo de su mano. Luego habla el siguiente jugador y así sucesivamente en círculo. El ganador es el que dobla más rápido todos sus dedos.
Rescate de piratas
De repente, todos se encuentran en la bodega de un barco pirata. Todos los prisioneros son de diferentes barcos, pero nadie recuerda quién era de cuál; ​​cada uno tiene un trozo de una fotografía de su barco. Los prisioneros recogen sus barcos. Así se obtienen los comandos. Cada equipo tiene su propio barco, en cuya parte trasera hay un plan para escapar de los piratas (la ubicación de las etapas y la ruta de su paso).
Etapas:
Abre la puerta. Utilice un palo largo con un clavo en el extremo para obtener la llave deseada entre varias llaves colgantes.
Pasa por el pasillo oscuro. Camine por un camino determinado con los ojos vendados, agarrándose de una cuerda.
Pasa por otro pasillo oscuro. Lleva una vela encendida de un lugar a otro. El viento pirata intenta apagarlo.
Con los ojos vendados, prueba y reconoce bebidas en diferentes vasos.
Escapa del barco. Ata una cuerda de cierta longitud de tu ropa.
Usa una caña de pescar para atrapar una botella flotante.
Despeja tu camino. Vierta toda el agua del recipiente en tazas pequeñas.
Baje el barco de manera uniforme. Un barco es una tabla a la que se ata una cuerda por ambos lados. El barco es bajado simultáneamente por diferentes personas de ambos lados mediante cuerdas. Se coloca algo sobre el tablero que no debe caerse al bajarlo.
Batalla con un pirata. Lucha de brazos con un pirata.
En cada etapa, al completarla con éxito, el equipo recibe una letra. A partir de las letras recopiladas, debes crear una palabra clave para el tesoro.
La tarea principal de los equipos es escapar del barco pirata (pasar por todas las etapas). El tesoro es una bonificación y va al equipo que lo encuentre primero.
Espiar
A los niños les encantan las historias de detectives y este juego se jugará al estilo de los famosos rompecabezas de Sherlock Holmes. Los chicos se dividen en equipos que se escriben cartas con leche. El posterior descifrado de la carta alegra mucho a los jugadores.
Será mejor si las cartas también estén cifradas.
Telegrama
Los jugadores se paran en círculo, tomados de la mano. El conductor está en el centro. Debe "interceptar" el telegrama, es decir, ver quién le da la mano. Si se da cuenta de esto, se para en el círculo general y el que queda atrapado se convierte en conductor. Si el telegrama llega al destinatario, éste dice: “Recibido” y envía el telegrama a alguien.
No puedes enviar un telegrama a un jugador cercano. Si el conductor no puede interceptar el mensaje de ninguna manera, es mejor cambiarlo.
Tutti Frutti
Todos se sientan en círculo en sillas y cuentan del primero al tercero. Los primeros números serán, por ejemplo, manzanas, el segundo, plátanos, el tercero, naranjas. En el centro está el líder, que comienza una historia sobre sí mismo, y tan pronto como menciona una de las frutas nombradas en su historia, estos jugadores deberían cambiar rápidamente de lugar. Si el conductor dice: “Tutti-frutti”, todos los jugadores cambian de lugar.
sereno
Los chicos se sientan en sillas para formar un círculo. Detrás de cada persona sentada en una silla debe haber un jugador, y una silla debe estar libre. El jugador que está detrás de él debe hacer un guiño discreto a cualquiera de los jugadores sentados en el círculo. Todos los participantes sentados deben mirar al jugador con una silla vacía. El participante sentado, al ver que le guiñó un ojo, debe rápidamente tomar asiento libre. Las funciones de los jugadores que se encuentran detrás de los sentados son no dejar pasar a sus jugadores a los asientos vacíos. Para ello, sólo necesita poner su mano sobre el hombro del jugador sentado. Si el “guardia” no libera al “fugitivo”, cambia de lugar.
"Sí" y "no", no digas
En el juego participan entre 5 y 30 personas. El presentador dice: Te enviaron cien rublos. Compra lo que quieras, no compres blanco y negro, no digas “sí” o “no”.
Luego, el facilitador inicia una conversación con uno de los participantes haciéndole preguntas difíciles, como por ejemplo:
- Claro, ¿sabes de qué color es la hierba? (De acuerdo con las reglas, no puedes responder "sí", de lo contrario tendrás que darle al anfitrión un fantasma: una bufanda, una insignia, un zapato, etc.)
"Lo sé", responde el ingenioso jugador y se alegra de que "no lo hayan pillado".
Pero el presentador sigue haciendo nuevas preguntas:
-¿De que color es el cielo? ¿De qué color es la nieve?
- El cielo es azul. La nieve es blanca. Ups, me equivoqué. Sobre la nieve habría que decirlo: es del color de la tiza.
Cualquier persona que responda incorrectamente a la pregunta deberá entregar una multa. El presentador habla con todos los jugadores, intentando “atraparles”. Si logra cobrar varias pérdidas, los participantes en el juego comienzan a jugarlas. Si el presentador no ha recibido ni una sola pérdida, el presentador se convierte en otra persona. No se pueden dar pistas a la persona que responde. A menudo aceptan no reírse durante las preguntas o respuestas. Reír da fantasías.
Desertores
Los participantes se sientan en círculo en sillas (no debe haber sillas adicionales). El conductor está en el centro del círculo y nombra los elementos que tienen los participantes, por ejemplo: quién tiene zapatos de color claro. Aquellos participantes que tienen zapatos de colores claros cambian de lugar entre sí.
La tarea del conductor es ocupar un asiento vacío. Quién de los desertores no logró tomar asiento se convierte en conductor.
Una rodilla, dos rodillas
Todos vuelven a sentarse en sillas formando un círculo cerrado. Luego todos deben colocar su mano sobre la rodilla derecha de la persona que está a su izquierda. Comenzando por el consejero, en el sentido de las agujas del reloj, una ligera palmada debe pasar por todas las rodillas por turno. Primero – la mano derecha del consejero, luego – la mano izquierda del vecino de la derecha, luego – la mano derecha del vecino de la izquierda, luego – la mano izquierda del consejero, etc.
La primera ronda se lleva a cabo para que los muchachos entiendan cómo actuar. Después de esto comienza el juego. El que cometió un error durante el juego retira la mano que retrasó su aplauso o lo hizo antes. Si un jugador retira ambas manos, abandona el círculo y el juego continúa. Para complicar la tarea, el consejero da cada vez más rápido la cuenta para la que se debe realizar el aplauso. Los últimos tres jugadores en pie ganan.
Paralelo cruzado
Este es un juego de rompecabezas. El consejero dice que hay 4 posiciones: transversal-paralela, paralela-cruz, transversal-cruzada, paralela-paralela. Debe contarle a su vecino una de esas afirmaciones, adivinando su significado. El presentador dirá si lo dicho era cierto o no. El juego da vueltas. Puedes terminarlo, en cuanto se cierre el círculo, podrás jugar hasta que se resuelva la solución.
Solución: la cruz significa cruzar las piernas de una persona sentada o cruzar las piernas, y el paralelo significa las piernas que están una al lado de la otra. En consecuencia, es necesario nombrar la posición que indicaría las piernas del hablante y las piernas de aquel con quien habla. Por ejemplo, mis piernas están cruzadas, y las de mi vecino están cruzadas, le digo: cruzadas.
zoo
Los muchachos se paran en círculo, cada uno de los jugadores toma un animal y hace un gesto que se adaptará a este animal, por ejemplo:
– pájaro – brazos extendidos hacia los lados;
– garza – una pierna levantada;
– gato – acariciándose la mejilla;
– tuza – brazos presionados contra el pecho, con las manos hacia abajo, etc.
Luego un jugador muestra su gesto y el gesto del otro, el segundo debe ver esto y mostrar su gesto y el gesto del otro jugador, etc. El que dudó o pensó en ello abandona el juego, el juego continúa.
Avaro
Los participantes del juego reciben una manzana muy grande. Los participantes se turnan para morder una manzana y pasársela a un vecino. El que se come el último es un codicioso. Si una manzana no es suficiente para todos, entonces necesitas conseguir la segunda. Entonces tendrás mucha gente codiciosa.
¡No me extraviaré!
El líder, volviéndose hacia los muchachos, pregunta: "¿Quién puede contar hasta 30?" Resulta que todo. “Entonces haz que alguien venga a verme”, dice. A quien lo desee se le ofrece la siguiente tarea: contar hasta 30, pero en lugar de números que incluyan el número 3 y que sean divisibles por 3, diga “No me perderé”. El conteo, por tanto, se realiza así: uno, dos, “no me equivoco”, siete, ocho, “no me equivoco”, etc. Es raro que alguien consiga contar hasta 30. de esta manera, sin perderse jamás.
Juego de rol "Ciudad"
Instrucciones: Estabas navegando en un barco y tu barco se averió. Habéis navegado hasta la ciudad más cercana, donde caminaréis en grupos y buscaréis piezas para reparar.
Desarrollo del juego: un grupo, dividido en 4 partes, desembarca en la orilla y se encuentra con un mendigo que le pide limosna. Tan pronto como los chicos le sirven, se va y un hombre se acerca a los chicos. Dice que en la ciudad está prohibido hacer amigos y ayudar, ya que “una persona debe ser fuerte, pero la ayuda debilita a la persona”, etc. ¡Este “mendigo” es en realidad un espía! Y ahora los guardias los persiguen y los grupos necesitan escapar. Un grupo termina en una taberna, donde frente a ellos se representa una escena en la que el dueño de la taberna humilla a una sirvienta. Pueden interferir o no (especialmente porque los guardias los están buscando). El segundo grupo va a la escuela, donde se familiarizan con las leyes de la ciudad, que prohíben ayudar. El tercer grupo termina en la cárcel, donde simplemente se quedan sentados. Pero están custodiados por un solo guardia. Y tienen una oportunidad bastante real, unidos con otros, de escapar. Luego los grupos cambian. Durante todo este tiempo, los guardias aparecen “en el horizonte”, creando una situación más tensa. Cuando todos los grupos pasan por todos los puntos, uno de ellos (o el que está en prisión) es llevado al "tribunal de la ciudad", donde se le acusa de "socavar el sistema" y violar las leyes de la "ciudad feliz". . Y se realiza una votación entre los “residentes”, entre los que se encuentran los roles de juego y el resto de equipos.
Se escuchan varios comentarios de la audiencia. Y los grupos nuevamente tienen una opción: oponerse o aceptar.
Luego hay una discusión.


encontrar una pareja

El conductor llama a los chicos más diestros, los sienta en círculo e invita a todos a quitarse los zapatos del pie izquierdo. Los zapatos se doblan en el centro del círculo y todos los jugadores tienen los ojos vendados. A una señal, corren hacia la pila de zapatos, tratando de encontrar los suyos. Gana el que se viste primero.

construir una plataforma

Hay dos o cuatro jugadores en el juego. Todo el auditorio les ayudará. Los jugadores reciben una carta cada uno: un as de cualquier palo. El resto de cartas se reparten en el pasillo. La tarea de los “ases” es recoger todas las cartas de su palo del seis al rey lo más rápido posible. Los titulares de tarjetas, los espectadores, pueden correr hacia el "as" solo después de que la tarjeta anterior ya esté al lado.

Todos se sientan en círculo, pero no cerca unos de otros. Se selecciona un líder. A continuación, los jugadores realizan un sorteo, organizado por el líder. A partir de los resultados se determina un comisario (Cattani), varios mafiosos (son nada menos que la mitad de los jugadores) y ciudadanos respetables, que son la mayoría. Los resultados del sorteo, es decir, quién resultó ser quién, deben mantenerse en secreto. Entonces comienzan los días de semana. Primero el día. Todos se sientan con los ojos abiertos, intentando adivinar cuál de ellos es el mafioso. Si alguien es reconocido como tal por decisión unánime, la "sentencia" se ejecuta inmediatamente: la persona es eliminada del juego. Si no hay consenso, simplemente cae la noche. Todos cierran los ojos. Entonces el presentador anuncia la salida de la mafia. Los mafiosos supervivientes abren los ojos y con señas (¡no con la voz!) deciden a quién “matarán” hoy... Cierran los ojos. Luego viene la salida del Comisario Cattani.

Se pregunta quién podría ser la mafia. Si aciertas, entonces hay un mafioso menos; si no, entonces es un fallo. Entonces el día comienza de nuevo. El juego se juega hasta la victoria completa de los ciudadanos honestos o de la mafia. Notas: El comisario Cattani es un ciudadano completamente respetable, es decir, puede ser ejecutado por la asamblea general o asesinado por la mafia. A medida que avanza el juego, el presentador comenta lo que está sucediendo, manteniendo el anonimato de los personajes.

bob-dob

Todos están sentados en una mesa larga. A un lado de la mesa está el conductor. A alguien se le entrega una moneda u otro objeto pequeño. Con las manos debajo de la mesa, se pasan la moneda en silencio. De repente el conductor grita: "¡Bobchinsky, Dobchinsky con las manos sobre la mesa!" Todos deben colocar inmediatamente las manos sobre la mesa, con las palmas hacia abajo. Incluido el que tiene una moneda en la mano en ese momento. El conductor intenta adivinar quién tiene la moneda (por el sonido, la posición de la mano, etc.). Por orden suya, debes levantar la mano. Si el conductor cometió un error, el juego se repite; si acertó, el que tiene la moneda se convierte en el conductor, y el conductor se sienta con todos en la mesa.

"Yo nunca…"

Todos se sientan en círculo y ponen las manos en las rodillas. El primer jugador dice algo que nunca ha hecho en su vida. Por ejemplo, dice: “Nunca he volado en avión”. Si uno de los jugadores estaba volando, dobla un dedo de su mano. Luego habla el siguiente jugador y así sucesivamente en círculo. El ganador es el que dobla más rápido todos sus dedos.

Rescate de piratas

De repente, todos se encuentran en la bodega de un barco pirata. Todos los prisioneros son de diferentes barcos, pero nadie recuerda quién era de cuál; ​​cada uno tiene un trozo de una fotografía de su barco. Los prisioneros recogen sus barcos. Así se obtienen los comandos. Cada equipo tiene su propio barco, en cuya parte trasera hay un plan para escapar de los piratas (la ubicación de las etapas y la ruta de su paso).

  • Abre la puerta. Utilice un palo largo con un clavo en el extremo para obtener la llave deseada entre varias llaves colgantes.
  • Pasa por el pasillo oscuro. Camine por un camino determinado con los ojos vendados, agarrándose de una cuerda.
  • Pasa por otro pasillo oscuro. Lleva una vela encendida de un lugar a otro. El viento pirata intenta apagarlo.
  • Con los ojos vendados, prueba y reconoce bebidas en diferentes vasos.
  • Escapa del barco. Ata una cuerda de cierta longitud de tu ropa.
  • Usa una caña de pescar para atrapar una botella flotante.
  • Despeja tu camino. Vierta toda el agua del recipiente en tazas pequeñas.
  • Baje el barco de manera uniforme. Un barco es una tabla a la que se ata una cuerda por ambos lados. El barco es bajado simultáneamente por diferentes personas de ambos lados mediante cuerdas. Se coloca algo sobre el tablero que no debe caerse al bajarlo.
  • Batalla con un pirata. Lucha de brazos con un pirata.
  • En cada etapa, al completarla con éxito, el equipo recibe una letra. A partir de las letras recopiladas, debes crear una palabra clave para el tesoro.
  • La tarea principal de los equipos es escapar del barco pirata (pasar por todas las etapas). El tesoro es una bonificación y va al equipo que lo encuentre primero.

A los niños les gustan mucho las historias de detectives y este juego se jugará al estilo de las famosas pistas de Sherlock Holmes. Los chicos se dividen en equipos que se escriben cartas con leche. El posterior descifrado de la carta alegra mucho a los jugadores.

Será mejor si las cartas también estén cifradas.

Telegrama

Los jugadores se paran en círculo, tomados de la mano. El conductor está en el centro. Debe "interceptar" el telegrama, es decir, ver quién le da la mano. Si se da cuenta de esto, se para en el círculo general y el que queda atrapado se convierte en conductor. Si el telegrama llega al destinatario, éste dice: "Recibido" y él mismo envía el telegrama a alguien.

No puedes enviar un telegrama a un jugador cercano. Si el conductor no puede interceptar el mensaje de ninguna manera, es mejor cambiarlo.

Tutti Frutti

Todos se sientan en círculo en sillas y cuentan del primero al tercero. Los primeros números serán, por ejemplo, manzanas, el segundo, plátanos, el tercero, naranjas. En el centro está el conductor, que comienza una historia sobre sí mismo, y tan pronto como menciona una de las frutas nombradas en su historia, estos jugadores deben cambiar rápidamente de lugar. Si el conductor dice: “Tutti-frutti”, todos los jugadores cambian de lugar.

sereno

Los chicos se sientan en sillas para formar un círculo. Debe haber un jugador detrás de cada persona sentada en una silla, y una silla debe estar libre. El jugador que está detrás de él debe hacer un guiño discretamente a cualquiera de los jugadores sentados en el círculo. Todos los participantes sentados deben mirar al jugador con una silla vacía. Un participante sentado, al ver que le han guiñado un ojo, debe ocupar rápidamente un asiento vacío. La función de los jugadores que se encuentran detrás de los sentados es evitar que sus jugadores se dirijan a asientos vacíos. Para ello, sólo necesita poner su mano sobre el hombro del jugador sentado. Si el “guardia” no libera al “fugitivo”, cambia de lugar.

"Sí" y "no", no digas

En el juego participan entre 5 y 30 personas. El presentador dice: Te enviaron cien rublos. Compra lo que quieras, no compres blanco y negro, no digas “sí” o “no”.

Luego, el anfitrión comienza una conversación con uno de los participantes y le hace preguntas difíciles, por ejemplo:

- Claro, ¿sabes de qué color es la hierba? (De acuerdo con las reglas, no puedes responder "sí", de lo contrario tendrás que darle al presentador una pérdida: una bufanda, una insignia, un zapato, etc.) "Lo sé", responde el ingenioso jugador y se alegra de haberlo hecho. "No me atraparon".

Pero el presentador sigue haciendo nuevas preguntas:

-¿De que color es el cielo? ¿De qué color es la nieve? - El cielo es azul. La nieve es blanca. Ups, me equivoqué. Sobre la nieve habría que decirlo: es del color de la tiza.

Cualquier persona que responda incorrectamente a la pregunta deberá entregar una multa. El presentador habla con todos los jugadores, intentando “atraparlos”. Si logra cobrar varias pérdidas, los participantes en el juego comienzan a jugarlas. Si el presentador no ha recibido ni una sola pérdida, el presentador se convierte en otra persona. No se pueden dar pistas a la persona que responde. A menudo aceptan no reírse durante las preguntas o respuestas. El que ríe da la pérdida.

Desertores

Los participantes se sientan en círculo en sillas (no debe haber sillas adicionales). El conductor está en el centro del círculo y nombra los elementos que tienen los participantes, por ejemplo: quién tiene zapatos ligeros. Aquellos participantes que tienen zapatos de colores claros cambian de lugar entre sí.

La tarea del conductor es ocupar un asiento vacío. Quién de los desertores no logró tomar asiento se convierte en conductor.

Una rodilla, dos rodillas

Todos vuelven a sentarse en sillas formando un círculo cerrado. Luego todos deben colocar su mano sobre la rodilla derecha de la persona que está a su izquierda. Comenzando por el consejero, en el sentido de las agujas del reloj, un ligero aplauso debe recorrer todas las rodillas por turno. Primero, la mano derecha del líder, luego, la mano izquierda de su vecino de la derecha, luego, la mano derecha del vecino de la izquierda, luego, la mano izquierda del líder, etc.

La primera ronda se lleva a cabo para que los muchachos entiendan cómo actuar. Después de esto comienza el juego. El que cometió un error durante el juego retira la mano que retrasó su palmada o la produjo antes. Si un jugador retira ambas manos, abandona el círculo y el juego continúa. Para complicar la tarea, el consejero da cada vez más rápido la cuenta para la que se debe realizar el aplauso. Los últimos tres jugadores en pie ganan.

Paralelo cruzado

Este es un juego de misterio. El consejero dice que hay 4 posiciones: transversal-paralela, paralela-cruz, transversal-cruzada, paralela-paralela. Debe contarle a su vecino una de esas afirmaciones, adivinando su significado. El presentador dirá si lo dicho era cierto o no. El juego da vueltas. Puedes terminarlo, en cuanto se cierre el círculo, podrás jugar hasta que se resuelva la solución.

Solución: la cruz significa cruzar las piernas de una persona sentada o cruzar las piernas, y el paralelo significa las piernas que están una al lado de la otra. En consecuencia, es necesario nombrar la posición que indicaría las piernas del hablante y las piernas de aquel con quien habla. Por ejemplo, mis piernas están cruzadas, y las de mi vecino están cruzadas, le digo: cruzadas.

zoo

Los muchachos se paran en círculo, cada uno de los jugadores toma un animal y hace un gesto que se adaptará a este animal, por ejemplo:

– pájaro – brazos extendidos hacia los lados; – garza – una pierna levantada; – gato – acariciándose la mejilla; – tuza – brazos presionados contra el pecho, con las manos hacia abajo, etc.

Luego un jugador muestra su gesto y el gesto del otro, el segundo debe ver esto y mostrar su gesto y el gesto del otro jugador, etc. El que dudó o pensó en ello abandona el juego, el juego continúa.

Avaro

Los participantes del juego reciben una manzana muy grande. Los participantes se turnan para morder una manzana y pasársela a un vecino. El que se come el último es un codicioso. Si una manzana no es suficiente para todos, entonces necesitas conseguir una segunda. Entonces tendrás mucha gente codiciosa.

¡No me extraviaré!

El líder, volviéndose hacia los muchachos, pregunta: "¿Quién puede contar hasta 30?" Resulta que todo. “Entonces deja que alguien venga a verme”, dice. A quien lo desee se le ofrece la siguiente tarea: contar hasta 30, pero en lugar de números que incluyan el número 3 y que sean divisibles por 3, diga “No me perderé”. El conteo, por tanto, se realiza así: uno, dos, “no me equivoco”, siete, ocho, “no me equivoco”, etc. Es raro que alguien consiga contar hasta 30. de esta manera, sin perderse jamás.

Juego de rol "Ciudad"

Instrucciones: estabas navegando en un barco y tu barco se averió. Habéis navegado hasta la ciudad más cercana, donde caminaréis en grupos y buscaréis piezas para reparar.

Desarrollo del juego: un grupo, dividido en 4 partes, desembarca en la orilla y se encuentra con un mendigo que le pide limosna. Tan pronto como los chicos le sirven, se va y un hombre se acerca a los chicos. Dice que en la ciudad está prohibido hacer amigos y ayudar, ya que “una persona debe ser fuerte, pero la ayuda debilita a la persona”, etc. ¡Este “mendigo” es en realidad un espía! Y ahora los guardias los persiguen y los grupos necesitan escapar. Un grupo termina en una taberna, donde frente a ellos se representa una escena en la que el dueño de la taberna humilla a una sirvienta. Pueden interferir o no (especialmente porque los guardias los están buscando). El segundo grupo va a la escuela, donde se familiarizan con las leyes de la ciudad, que prohíben ayudar. El tercer grupo termina en la cárcel, donde simplemente se quedan sentados. Pero están custodiados por un solo guardia. Y tienen una oportunidad bastante real, unidos con otros, de escapar. Luego los grupos cambian. Durante todo este tiempo, los guardias aparecen “en el horizonte”, creando una situación más tensa. Cuando todos los grupos pasan por todos los puntos, uno de ellos (o el que está en prisión) es llevado al "tribunal de la ciudad", donde se le acusa de "socavar el sistema" y violar las leyes de la "ciudad feliz". . Y se realiza una votación entre los “residentes”, entre los que se encuentran los roles de juego y el resto de equipos.

Se escuchan varios comentarios de la audiencia. Y los grupos nuevamente tienen una opción: oponerse o aceptar.

Luego hay una discusión.

Un caballo oscuro

Dark Horse es un juego de equipo donde los niños completan tareas, uno (capitán) corre a la base y trae tareas (de diferente naturaleza), las completan juntos, las lleva o viene con personas: completa la tarea, toma la siguiente , etc.

Hat es un juego intelectualmente creativo en el que se meten palabras, sustantivos, singulares, en un sombrero, se juegan en parejas, uno frente al otro, sacan las palabras y deben explicar a su compañero sin usar la misma raíz, sin mostrar nada con sus manos, el número máximo en 30 segundos. sl. ronda explica en una palabra, cocodrilo y dibujo.

El campamento de verano siempre ofrece muchas impresiones nuevas, aire fresco y compañía alegre. Si te preguntas cómo entretener y mantener ocupados a tus hijos en el campamento, podemos ofrecerte algunas recomendaciones.

Hoy en día existen muchos campamentos infantiles de diferentes tipos: recreativos, deportivos y educativos. Y cada uno de ellos supone proporcionar al niño todo tipo de entretenimiento. Muchos campamentos tienen la oportunidad de brindar a los niños condiciones de entretenimiento en parques acuáticos, clubes de karting, boleras y karaoke.

Los niños disfrutan de montar a caballo, jugar al paintball, hacer espeleología, bucear, jugar al tenis y otros deportes. Para ellos se organizan excursiones, caminatas, paseos por el bosque, pesca y muchas otras actividades entretenidas.

Qué hacer con los niños bajo la lluvia en el campamento

Cuando afuera llueve, está sucio y mojado, puedes organizar juegos en el edificio. Puede mantener ocupados a sus hijos con las siguientes actividades creativas:

  • preparación para la presentación: organizar el desarrollo conjunto y la implementación de cualquier presentación;
  • leer y discutir juntos alguna obra o artículo literario;
  • puedes empezar a publicar un periódico mural;
  • juegos de palabras: inventar historias que comiencen con una letra, componer cuartetas, etc.;
  • pasar pruebas psicológicas;
  • jugar juegos de mesa, damas, ajedrez, backgammon, etc.;
  • un programa de entrevistas improvisado sobre algún tema interesante;
  • cantar karaoke;
  • cuestionarios y concursos.

A los niños más pequeños les interesará:

  • dibujo;
  • aplique;
  • hacer figuras de animales con plastilina, conos, bellotas y cerillas;
  • aplique;
  • modelado con plastilina o arcilla especial;
  • rompecabezas plegables;
  • jugar con una pelota, realizar diversas tareas, etc.
Cuando jueguen en el interior, asegúrese de que los niños no se lastimen con los muebles ni se caigan por las escaleras. Piensa en juegos que no requieran mucha actividad.

Qué hacer con los niños en el campamento: juegos, competiciones y carreras de relevos

El mejor entretenimiento activo para niños y adolescentes en verano son los juegos, competiciones y carreras de relevos al aire libre. A la hora de organizar juegos y competiciones, recuerda que su principal tarea es inculcar el amor por el deporte. Así que trate de que sean divertidos, fáciles de hacer y que no tomen demasiado tiempo. Los juegos de deportes de equipo ayudan a fortalecer las amistades, enseñan a las personas a luchar por la victoria y perder con dignidad.

Organizar una competición entre equipos de diferentes grupos de edad. Dejemos que los muchachos propongan un nombre y un lema para el equipo.

Si tiene competiciones en las que se determinan los ganadores, cree la atmósfera competitiva adecuada, recompense a los ganadores y anime a los perdedores.

Los juegos de viaje, las excursiones temáticas, las caminatas y los desfiles (procesiones de carnaval) que organizan son muy populares entre los adolescentes.

En tiempo lluvioso

07.09.2011 9090 914

En tiempo lluvioso

El tiempo lluvioso no sólo te desalienta, sino que una vez más obliga a los consejeros a pasar una prueba de ingenio, porque no es tan fácil cautivar a los niños en un tiempo nublado e inhóspito.

Opciones para actividades de escuadrón:
- Concurso de mentirosos “Cómo me recogieron en el campamento”;
- Concurso por el cordones de zapatos más rápido;
- Lanzamiento de la aplicación del periódico “Estos somos nosotros”;
- Concurso por el mejor nombre y diseño de la cámara;
- “Tarde misteriosa”, o una velada de resolución de acertijos;
- Elaboración del diario del destacamento “Día a día”;
- Concurso por la mesita de noche y el mueble más bonitos;
- Realización de un stand publicitario “Oye amigo, míranos”;
- Concurso “Gentleman Show” al mejor cumplido;
- Concierto “KCHG” (A quién le importa);
- Concurso al mejor anuncio de lluvia;
- Producción del periódico “Verdad Húmeda”;
- Juego "Las escondidas", - todos buscan el objeto escondido por el consejero;
- Juego “Fútbol” con preguntas y respuestas sobre canciones;
- Concurso de trabalenguas;

Juego en "Asociación"

Los jugadores se dividen en dos equipos. Un empate determina qué equipo comienza el juego. El primer equipo elige un jugador del equipo contrario y le da una palabra, un proverbio, el nombre de una película o una canción (el tema del juego está determinado por la elección de los jugadores), y el participante seleccionado debe hacer una pantomima. a su equipo la tarea que se le ha encomendado para que su equipo pueda resolverla. Tienes entre 1 y 3 minutos para adivinar. El ganador es el equipo que adivina más tareas o pone al enemigo en una situación difícil más veces cuando no puede adivinar la tarea.

Juego "Encuentra la pareja"

El conductor llama a los chicos más diestros, los sienta en círculo e invita a todos a quitarse los zapatos del pie izquierdo. Los zapatos se doblan en el centro del círculo y todos los que juegan tienen los ojos vendados. A la señal, corren hacia la pila de zapatos, tratando de encontrar los suyos. Gana el que se pone los zapatos primero.

Concurso para jóvenes actores.

Tareas para el concurso:
- Leer cualquier texto con diferentes expresiones: con máximo volumen; como si estuvieras congelado; como si tuvieras papilla caliente en la boca, etc.
- Sin levantarse de la silla. siéntate como ellos se sientan: una abeja sobre una flor; cajero en el lugar de trabajo; Pinocho castigado, etc.;
- Representar cómo camina un bebé; león en una jaula; Bailarina de ballet; jefe indio, etc.;
- Sonríe como sonríe un japonés educado; gato al sol; lobo a liebre, etc.;
- Elaborar y representar un anuncio de equipamiento para el campamento;
- Pantomima: representa objetos sin palabras: saco de boxeo, localizador, enciclopedia, pulpo, central eléctrica, canguro, reloj de sonería;
- Cada participante lee de memoria y simultáneamente representa el pasaje leído;
- Representar proverbios populares rusos: "Las gallinas se cuentan en el otoño", "El pan es la cabeza de todo", "Lo que siembras es lo que cosechas", "No tiene sentido culpar al espejo si tienes la cara torcida". , “No se puede pescar un pez en un estanque sin dificultad”;

El concurso se puede realizar no sólo para actores individuales, sino también para equipos. Por supuesto, las tareas para la competición por equipos serán completamente diferentes:

Se asigna la tarea de representar un viejo cuento de hadas de una manera nueva, preservando la trama principal, el guión no está escrito, toda la preparación se lleva a cabo en 15 minutos, después de lo cual los participantes deben presentar un “vivo improvisado”;
- después de la primera representación, los equipos elaboran un guión sobre el tema propuesto y lo presentan en forma de película muda;
- Concurso de capitanes. La tarea consiste en representar una escena, por ejemplo: Bosque, silencio. Una ligera brisa atravesó las copas de los árboles. Parecía que nada más podría romper este silencio. De repente se escuchó el crujido de ramas al romperse. Algo enorme pasó rápidamente entre los arbustos. Era un alce. Salió al claro, miró hacia atrás y, aparentemente asustado por algo, volvió corriendo a la espesura. Y nuevamente todo volvió a la calma. De repente se escuchó un rugido salvaje y el crujido de un cortavientos rompiéndose bajo los pesados ​​pasos de alguien. El rugido no cesó ni un minuto y pronto un oso salió corriendo al claro. Este sonido le pertenecía. Al despertarse por la mañana y salir de la guarida, pisó un erizo. La desagradable sensación de algo punzante no permitió que el pie zambo se calmara, caminó por el claro gritando salvajemente. Pronto el dolor desapareció y regresó a la espesura, y sus pesados ​​pasos se oyeron en el claro durante mucho tiempo. Finalmente, se hizo el silencio.

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Cuando llueve, puedes salir a acampar y jugar juegos que te levantarán el ánimo y te darán energía durante todo el día.

Competición 1. Calentamiento.

1. ¿Cuánto es 2+2x2? (6)
2. Nombra los pronombres que molestan a los conductores en la carretera. (Yo Nosotros)
3. ¿Qué pronombres son los más puros? (tú-nosotros-tú)
4. Nombra palabras que tengan cien letras idénticas. (sto-n, cien-l, centésimo, cien-p)
5. Comienza con un pájaro y termina con un animal, ¿cómo se llama la ciudad? (Cuervo-erizo)
6. ¿Qué es más fácil: una libra de hierro o una libra de heno? (pesa lo mismo)
7. ¿Qué debes hacer cuando ves un hombre verde? (cruza la calle)
8. Estas tres estrellas de televisión son bien conocidas por todos nosotros. El nombre de la rubia es Stepan, el nombre del moreno es Philip. ¿Cómo se llama el calvo? (Cerdito)
9. Maullidos, no un gato (gato)
10. ¿Qué no cabe en la cacerola más grande? (su portada)
11. ¿Cuál es la ortografía correcta: tambor palmeado o tambor palmeado? (tímpano)
12. ¿Por qué los leones comen carne cruda? (no saben cocinar)

Concurso 2. Concurso de poesía.

Cada equipo recibe una nota con la primera línea del poema y compone poemas divertidos. “Una vez por la tarde, cerca del árbol de Navidad...” “La escarcha crepitaba fuera de la ventana...”

Concurso 3. Teatro.

Los competidores interesados ​​reciben tarjetas con una tarea que realizan sin preparación. Tienes que ir así:
- una mujer con bolsas pesadas;
- gorila en una jaula;
- gorrión en el techo;
- un bebé que acaba de aprender a caminar.

Concurso 4. Llévate el premio.

Sobre la silla se coloca una bolsa con un premio. Alrededor de la silla están los participantes del concurso. El presentador lee el poema "¡Uno, dos, tres!" Aquellos que intentaron hacerse con el premio en el momento equivocado quedan eliminados del juego.

Te contaré una historia
Quince veces.
Sólo diré la palabra "tres" -
¡Recibe el premio inmediatamente!

Un día cogimos un lucio
Destripado, pero por dentro
Contamos peces pequeños.
Y no sólo uno, sino DOS.

Un chico experimentado sueña
Conviértete en campeón olímpico
Mira, no seas astuto al principio,
Y espera el comando uno, dos, SIETE.

Cuando quieras memorizar poemas,
No se abarrotan hasta altas horas de la noche,
Y repítelos a ti mismo
¡Una o dos veces, o mejor aún, CINCO!

Recientemente un tren en la estación.
Tuve que esperar TRES horas.
¿Pero por qué no se llevaron el premio, amigos?
¿Cuándo fue la oportunidad de aprovecharlo?

Concurso 5. Inventa una palabra..

Hay palabras "extrañas" escritas en las tarjetas. Las letras que contienen deben reorganizarse para que la palabra deje de ser extraña.

RVANYA - ENERO
LAUZI - CALLE
BADUS - DESTINO
CLEROSA - ESPEJO

Concurso 6. Por una letra.

El líder llama una carta. Los equipos deben turnarse para enumerar los objetos en esta sala que comienzan con esta letra. Por ejemplo, alguien sugirió la letra "C". Todos empiezan a decir: “silla, mesa”, etc. Gana el que diga la última palabra.

Concurso 7. Coro.

Cada equipo selecciona un conductor. El conductor sale de la habitación. El resto recuerda uno o dos versos de un poema famoso y lo distribuye entre los jugadores: cada jugador tiene una palabra. Entra el conductor. Debe escuchar atentamente a los jugadores, quienes simultáneamente pronunciarán su propia palabra desde la línea oculta del poema. Si el conductor no adivina correctamente, puede pedir a los jugadores que repitan juntos las palabras de la fila. Si el conductor acierta, nombra la línea y el poema.

Concurso 8. Globos.

Se coloca una pelota en el borde de la mesa. Al conductor se le vendan los ojos y se le coloca de espaldas a la mesa. Cuando se le ordene, debe dar cinco pasos hacia adelante, girar tres veces en su lugar, regresar a la mesa y soplar la pelota al suelo. La mayoría de las veces se pierde la dirección correcta y, en medio de la risa general, el conductor intenta soplar la pelota lejos de donde no queda rastro de ella.

Concurso 9. Globos en un brazado.

Las bolas se colocan en el suelo. Los niños se turnan para intentar agarrar y sostener la mayor cantidad posible de estas pelotas con ambas manos.

Competición 10. Bolos.

Necesitas de 8 a 10 bolos y una bola pequeña. Se pueden sustituir por botellas de plástico. Los bolos se colocan en el suelo y todos se turnan para hacer rodar una pequeña bola, intentando dejar caer tantos bolos como sea posible. Para el siguiente participante, antes de empezar a rodar la bola, se colocan todos los bolos en sus posiciones originales. La distancia entre el jugador y los bolos de pie no debe ser muy grande, entonces habrá más bolos caídos que los de pie.

Concurso 11. Pesca.

Se selecciona 1 persona del equipo. Necesitará una cuerda de 30 a 40 cm de largo, una botella, un peso pequeño que quepa libremente en el cuello de esta botella y una simple pinza para la ropa. Se sujeta una pinza para la ropa a la cuerda en un extremo y un peso en el otro. Con una pinza para la ropa se sujeta toda esta estructura a la parte trasera de la ropa del niño y resulta ser algo así como una cola.
Tarea: baje el peso dentro de la botella inclinándose en todas direcciones y poniéndose en cuclillas. No se permite la asistencia manual.

Competencia 12.

Saca las mangas de dos chaquetas y cuélgalas en el respaldo de las sillas. Coloque las sillas a una distancia de un metro con el respaldo uno frente al otro. Coloca una cuerda de dos metros de largo debajo de las sillas. Ambos participantes se paran en sus sillas. A la señal, deben tomar sus chaquetas, quitarles las mangas, ponérselas y abrocharlas. Luego corre alrededor de la silla de tu oponente, siéntate en tu silla y tira de la cuerda.

Competencia 13.

En el tiempo asignado, haga una cadena con clips. Quien tenga la cadena más larga gana la competencia.

Competencia 14.

Los equipos reciben en los sobres los nombres de los cuadros, que deben animar con una pantomima silenciosa para que el público los reconozca.
- "Transportadores de barcazas en el Volga"
- "Cazadores detenidos"
- "Otra vez diablos"
- "Tres héroes"

Concurso 15. Silla musical.

Hay una silla menos que participantes en el juego. Al son de la música, todos corren alrededor de las sillas, formando un círculo. Cuando la música pare, los niños deberán ocupar los asientos vacíos. Cualquiera que no tenga suficiente espacio será eliminado del juego. Gana el que queda último.

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