Juegos de esquí. El juego es una actividad muy emocional, por lo que es de gran valor y tiene una eficacia especialmente alta en la educación.

Equipo. Cuatro pelotas pequeñas, esquís para cada jugador.

Descripción. Los niños se alinean en cuatro columnas en una fila. Delante de la columna, a una distancia de 6 a 8 m entre sí, se dibujan varias líneas. Cada uno de los primeros en la columna tiene una pelota en la mano. A la señal de la maestra, los niños lanzan sus pelotas a distancia, observando quién la lanza más lejos. Los que lanzaron las bolas corren tras ellos sobre esquís y se los pasan a los segundos jugadores, mientras ellos mismos se paran al final de la columna.

Gana la columna con más bolas lanzadas sobre la línea más alejada.

"En un esquí"

Equipo. Un esquí y un par de bastones para cada participante del juego.

Descripción. En el juego participan 4-5 personas. Recorren entre 15 y 20 m con un esquí, empujándose con palos.

Gana el que llega más rápido, sin pisar ni una sola vez el pie libre en la nieve.

"Oruga"

Equipo. Esquís y bastón de esquí para cada participante del juego.

Descripción. Las líneas de salida y meta están marcadas en el sitio. La distancia entre ellos es de 20 a 25 m, los jugadores se dividen en grupos (de 6 a 8 personas cada uno) y se alinean en la línea de salida en columnas, uno a la vez. Cada jugador tiene un bastón de esquí, cuyo extremo libre le tiende al siguiente jugador de su equipo, de modo que resulta una cadena larga: una oruga.

A la orden, todas las orugas comienzan a moverse hacia la línea de meta.

Gana el equipo cuya oruga llegue primero.

"Lugar vacío"

Equipo. Esquís sin bastones para cada participante del juego.

Descripción. Los jugadores eligen al conductor. Luego forman un círculo y se paran mirando hacia el centro con ambas manos detrás de la espalda. El conductor corre con esquís fuera del círculo y, tocando a uno de los jugadores con la mano, continúa esquiando, y el que fue tocado debe correr en sentido contrario. Todos intentan correr alrededor del círculo y regresar lo antes posible a un lugar vacío. El que no tuvo tiempo de ocupar un asiento vacío se convierte en conductor.

  1. Está prohibido correr por el círculo.
  2. Al correr alrededor del círculo, no puedes tocar a los jugadores.

"Toma asiento"

Equipo. Esquís y bastones de esquí para cada participante en el juego.

Descripción. Los niños se dividen en dos equipos iguales en cuanto al número de jugadores. Luego, de pie sobre esquís, se alinean en una columna de dos, pero cada una de las columnas representa un equipo separado. Los jugadores comienzan a avanzar lentamente, manteniendo la alineación en parejas.

A la señal del líder, los jugadores de la primera pareja giran rápidamente en diferentes direcciones y esquían a lo largo de sus columnas (afuera) hasta la cola de la columna. Luego se vuelven de nuevo y cada uno intenta ocupar rápidamente un lugar detrás del último jugador de su equipo. Después de la primera pareja, nuevamente a la señal del líder, corre la segunda, seguida de la tercera, luego la cuarta, y así sucesivamente. hasta el último par.

Por cada jugador que corre primero a su lugar, el equipo recibe un punto.

El equipo con la mayor cantidad de puntos gana.

"Receptores"

En un claro nevado, coloque una pista de esquí en forma de óvalo, círculo o, en casos extremos, rectángulo. La longitud de la pista no supera los 600 metros: entonces todo el terreno de juego es claramente visible. En cada carrera participan cuatro esquiadores al mismo tiempo. Sin embargo, se puede empezar con seis personas, pero de antemano solo se ha instalado una pista de esquí. Las salidas no se encuentran en la misma línea, sino en cuatro (o más) puntos de la pista, a la misma distancia entre sí. Cada jugador intenta desarrollar la máxima velocidad y alcanzar al que va delante. Con fuerzas iguales, esto no es fácil. Tan pronto como toques el esquí de delante con la punta de tu bastón, deberá abandonar la pista y salir del juego.

El juego termina cuando sólo queda un esquiador más rápido en la pista.

"Quince"

Puedes jugar con o sin palos. Por supuesto, es más fácil sin palos: hay menos posibilidades de colisión. Esta opción está recomendada para los esquiadores más jóvenes que se dejan llevar tanto que se olvidan de frenar a tiempo para evitar una colisión directa. Un jugador se convierte en el "quince" por sorteo. Necesita alcanzar a uno de sus camaradas. El jugador al que tocó se detiene, levanta la mano y anuncia en voz alta: “¡Quince soy yo!”.

Está prohibido "devolver". Si juegan con bastones de esquí, no se les permite tocarse. Basta con que el conductor toque el esquí del jugador con su bastón.

"Slalom en las llanuras"

No sólo en la colina puedes organizar un slalom. Coloca banderas o bastones de esquí a distancia. Rodeándolos hacia la izquierda y luego hacia la derecha, debes recorrer la distancia de un lado a otro. ¿Quién es más rápido?

"Puerta"

A una distancia de 50 a 100 metros, en dos lugares, los bastones de esquí se clavan en la nieve en dos, sus extremos superiores están conectados. La primera puerta está a 20-30 metros del inicio, después de otros 15-20 metros se levanta un segundo arco de palos.

Avanzando por la pista, debes arrodillarte y, sin dejar de empujar con palos, atravesar las puertas que se interponen en el camino. Y hasta la siguiente puerta, el esquiador debe moverse en semi-sentadilla. Después de pasarlos, enderezate y corre rápidamente hasta la meta. Si las puertas se han caído, debes levantarlas y solo entonces seguir corriendo.

"En un esquí"

Hay momentos en la vida en los que necesitas llegar a la meta con un solo esquí... Y nos burlaremos de esto. Distancia - 20 metros. Esquí: uno, bastones de esquí: dos. Es imposible pisar la nieve con el pie libre del esquí.

"Sobre tres patas"

Se puede organizar una carrera para dos participantes, en la que la pierna derecha de uno y la izquierda del otro se atan con un cinturón o bufanda. Distancia - 50-60 metros. Estas carreras son un gran placer tanto para los participantes como para los espectadores.

"Rescate"

La peculiaridad de este juego es que tan pronto como el conductor comienza a adelantar a alguien, cualquier jugador puede ayudar a un amigo corriendo entre él y el perseguidor. Así, "provoca fuego sobre sí mismo": ahora lo perseguirán. Pero sus camaradas también pueden ayudarle.

"Carreras finlandesas"

Existe un término en los deportes: "movimiento finlandés", cuando un esquiador, utilizando el peso del cuerpo, se desliza simultáneamente sobre ambos esquís, empujándose con bastones, sin dar pasos adicionales. En competición, las piernas por encima de las rodillas podrán estar atadas con correas o pañuelos para garantizar que los competidores no den un solo paso.

"Ayuda a un amigo"

Durante un viaje de esquí, puede suceder que sea necesario ayudar a un amigo a llegar a casa. Debemos estar preparados para tal situación. Entonces dos llevan uno. Cada uno toma sus dos bastones en una mano (habiéndolos atado con anillos); pueden ser repelidos. Con mano libre, los que portan toman los palos de los “heridos”. Su trabajo es simplemente deslizarse. Puedes impulsarte con un palo, y el segundo se puede acoplar al palo del que llevas.

"Descenso en pareja"

El juego se juega en pendientes suaves. Dos esquís se deslizan sobre un par de esquís: uno se para sobre los esquís, el otro se arrodilla o se pone en cuclillas delante o detrás de un compañero. Si se organizan competiciones para este tipo de parejas, entonces el ganador debe ser considerado el que se desliza montaña abajo más rápido, pero, por supuesto, siempre que el "pasajero" no salte de los esquís.

"Rollos"

Cada esquiador da diez pasos deslizantes frontalmente desde la línea de salida. El objetivo es llegar lo más lejos posible. Después del décimo y último paso, el esquiador clava en la nieve la bandera que tenía en la mano. El ganador es el que tenga los 10 pasos más largos.

"Esquiadores rápidos"

El juego se desarrolla sobre una pista rodada con tramos de 50 a 100 m de largo y todos los participantes se dividen en grupos de 3 a 4 personas. Los equipos superan la distancia en filas, sosteniéndose delante de uno o dos bastones de esquí sujetos. Los esquiadores más rápidos son los ganadores.

"Ciempiés"

Para el juego se necesitan cuerdas según el número de equipos. La longitud de la cuerda debe corresponder a la longitud de la columna abierta en la formación de esquí. Los jugadores se dividen en 2-3 equipos. Sujetando la cuerda con una mano, se alinean en columna uno por uno. Un esquiador con buen paso se me viene a la cabeza. A la señal, los equipos deben avanzar paso a paso hasta la línea de meta.

La carrera se considera terminada cuando el último de la columna cruza la línea de meta. Gana el equipo cuyos jugadores crucen primero la línea de meta. El juego se repite 3-4 veces.

"Ansiedad"

Todos los participantes en el juego se mueven en cadena uno tras otro. El capitán elegido avanza de lado en la siguiente pista. En el pecho de cada jugador hay un número (puede estar escrito con tiza). A la orden del capitán, aquellos esquiadores cuyos números hayan sido nombrados abandonan el sistema general. Siguen al capitán, clavando palos en la nieve donde dejaron la línea. Cuando sólo quedan postes en la pista, se da una señal de alarma (silbato u otro) y todos los participantes corren hacia la pista para agarrar sus postes. El capitán inicia el partido sin palos.

Si en el juego participaron 15 personas, entonces hay 14 pares de palos en la pista de esquí. Quien no tuvo tiempo de agarrar los palos se convierte en líder. Gana el que nunca ha sido conductor (el primero no cuenta).

JUEGOS PARA ESQUIADORES PRINCIPIANTES (6-7 AÑOS)

"¿Quién tiene menos pasos?"

En la pista está marcado un tramo de 10 m, es necesario ir por un camino recto, y en un tramo de 10 m realizar el menor número posible de pasos rodantes. Por el mejor resultado, el participante recibe 1 punto. El juego se juega 5-6 veces. El estudiante con más puntos es el ganador.

Los niños se alinean, luego, a la señal del líder, se dispersan (realizando 5-6 pasos), se empujan con fuerza en el último escalón y se deslizan sobre los esquís hasta detenerse por completo. El juego se juega en una pista pavimentada.

JUEGOS PARA NIÑOS ESCOLARES MÁS PEQUEÑOS (8-10 AÑOS)

"Remolcadores".

Todos los participantes se dividen en parejas de socios aproximadamente iguales en fuerza. El que está detrás le da los extremos de los bastones al compañero de delante, los demás los sujetan él mismo. La longitud de la distancia es de 70 m, al inicio se alinean cualquier número de parejas (hasta 20). Las carreras comienzan a la señal del líder. Para correr más rápido al principio, el remolcado da entre 10 y 15 pasos y luego se desliza por inercia por la pista de esquí del que va delante. Al llegar a la línea de meta (está indicada por una bandera), los jugadores, los primeros números de la pareja, pasan sus palos a sus compañeros, cambian de lugar y regresan a la línea de salida sin una señal. Gana el equipo (pareja) que consiga completar la ruta más rápido.

"Oruga".

Los equipos se forman en columnas, cada una de 8 a 10 personas. El primero de la columna se apoya en un palo, le da el segundo al jugador que lo sigue y este lo sostiene por el extremo inferior. El segundo jugador entrega su bastón al siguiente jugador del equipo. Ya no se apoya en bastones, tiene ambas manos ocupadas. Resulta una larga cadena de esquiadores conectados por palos. A la orden, todos comienzan a moverse al mismo tiempo, tratando de no romper la cadena. Gana el equipo que llegue primero a la meta.

JUEGOS PARA NIÑOS DE ESCUELA MEDIA Y SECUNDARIA

"Día y noche".

Los jugadores, divididos en dos equipos iguales, se alinean sobre esquís (con palos) en dos columnas uno por uno (el espacio entre los jugadores en las columnas es igual a la longitud de los esquís) a ambos lados de la línea media de el sitio a una distancia de 2 m del mismo. Un equipo se llama "Día", el otro - "Noche". A 25 m de la línea media, a un lado del sitio se encuentra la "ciudad" del equipo "Duriano", al otro lado, el equipo "Nocturno". Las "ciudades" se limitan a líneas paralelas a la línea media. El líder convoca a los equipos en cualquier orden. El equipo nombrado se dirige a su "ciudad" y corre hacia su línea. Los jugadores del otro equipo, al alcanzar a los que huyen, intentan tocar sus esquís con un palo. La parada adelantada. El líder cuenta el número de los detenidos, luego de lo cual se unen a su equipo y nuevamente ocupan su lugar en la línea media. Después de algunas carreras, el juego termina.

Gana el equipo con menos jugadores detenidos.

Se considera detenido a un jugador que ha salido de uno de los lados de la cancha. Detrás de la línea de vuestra "ciudad" es imposible saludar a los que huyen.

"Relevos-biatlón".

El biatlón es un deporte que combina el esquí y el tiro. En nuestra carrera de relevos, el tiro se sustituye por lanzar bolas de nieve a un objetivo. Se dibuja una línea de salida en la plataforma nevada. Más adelante, a una distancia de 10 m de él, se instalan dos portones de 75 cm de altura, la distancia entre los portones es de 2 m, a 10 m de cada portón se preparan dos montículos de nieve para bolas de nieve. A 5 m detrás de los montículos, se coloca un segundo par de puertas de 1 m de altura con un escudo cuadrado de madera contrachapada de 30x30 cm suspendido del travesaño.

Dos equipos de esquiadores de 4-5 personas, dispuestos en orden numérico, se encuentran detrás de la línea de salida frente a sus puertas. A la señal del árbitro, los primeros números salen y corren por debajo de la primera puerta. Al llegar al montículo, deben hacer una bola de nieve y golpear con ella el objetivo (cuadrado), luego rodear la puerta con el objetivo y regresar al punto de partida. En cuanto el esquiador que corre cruza la línea de salida, sale el siguiente, y así sucesivamente.

Gana el equipo cuyos esquiadores terminen la carrera antes.

El esquiador, parado en el montículo, lanza bolas de nieve hasta acertar 1 vez. Sólo entonces podrá continuar su camino. El siguiente esquiador llega a la salida inmediatamente después de que el esquiador anterior de su equipo haya abandonado la salida.

"Recoge las banderas".

Se colocan cinco pares de pequeñas banderas en zigzag en la ladera de la montaña (15-20°). Junto a cada uno de ellos hay grandes banderas. Los esquiadores (sin bastones) se dividen en dos equipos. Todos los números impares de cada equipo están en la cima de la montaña, los números pares están en la parte inferior.

A una señal, los primeros números de ambos equipos, rodando hacia abajo, recogen sus banderitas a lo largo del camino y se las pasan a los segundos números de sus equipos; los segundos números, subiendo rápidamente la montaña, colocan las banderas en sus lugares originales (cerca de las banderas grandes); los terceros números, rodando hacia abajo, vuelven a recoger las banderas, los cuartos vuelven a colocar las banderas, etc., hasta que todos realicen descensos o ascensos.

Gana el equipo que primero complete la tarea. Cuando se repite el juego, los números pares e impares cambian de lugar y de papel.

Slalom con puertas.

En la ladera de la montaña se instalan dos pares de puertas hechas de tablones ligeros o bastones de esquí. La distancia entre las puertas es de 10 a 15 m. Se celebra una competición entre equipos de esquiadores: al bajar la montaña hay que pasar por debajo de las puertas sin golpearlas. Los esquiadores de uno y otro equipo bajan la montaña uno a uno. El siguiente esquiador comienza cuando el anterior ha llegado al pie de la montaña.

Gana el equipo con más jugadores que completaron la tarea correctamente. El esquiador que derribó la puerta deberá volver a colocarla en su lugar.

Esquí completo

Cada esquiador que participe en el all-around debe completar las siguientes cinco tareas:

A lo largo de toda la ladera de la montaña, se colocaron hitos a una distancia de 15 a 20 pasos entre sí. Es necesario bajar la montaña, rodeando un punto de referencia a la derecha y el otro a la izquierda.

En la ladera de la montaña, a unos 10 pasos de su pie, se encuentra un pañuelo de colores en la nieve. Al bajar la montaña sin bastones, el esquiador debe levantar el pañuelo a toda velocidad.

De nieve estaban hechos dos rodillos de aproximadamente un metro de largo y 25-30 cm de alto, uno de ellos situado cerca de la cima de la montaña y el otro cerca de su pie. La tarea del esquiador es bajar la montaña y cruzar ambos rodillos.

Al pie de la montaña, un palo está clavado en la nieve y una bandera está a 15 escalones por encima de él. Al bajar la montaña, debes detenerte exactamente en el punto de referencia; Sólo puedes frenar pasando la bandera.

Se coloca una bandera en el medio entre la cima de la montaña y su pie. A partir de aquí, el esquiador debe descender colocándose con ambos pies sobre el mismo esquí y haciendo equilibrio con los brazos extendidos hacia los lados.

lazo en el bosque

El líder, junto con dos o tres esquiadores que lideran los equipos competidores (de 6 a 8 personas cada uno), eligen una distancia de 2 a 3 km en el bosque con una salida y una meta ubicadas cerca. Es necesario preparar de antemano las cintas de relevos según el número de equipos. Antes del inicio del juego, la distancia se marca en forma de bucle o figura de ocho. Bueno, si les resulta familiar a los participantes. Antes de la salida, los capitanes de los equipos, a su discreción, colocan a los jugadores a lo largo de toda la distancia de modo que cada uno de ellos esquie en el bosque a no más de 150-400 m. Los esquiadores más entrenados se colocan en los tramos más difíciles (cuesta arriba, curvas ). Estos segmentos pueden ser más pequeños que los demás.

15-20 minutos después de que los capitanes salieron a preparar a sus jugadores, el árbitro da una señal y los esquiadores que tienen que pasar la primera etapa se apresuran hacia adelante. Cada uno intenta superar su sección lo más rápido posible y pasar el testigo a un amigo que se encuentra en la siguiente etapa.

Gana el equipo que mueva el testigo de principio a fin más rápido. Depende de la preparación de los muchachos y de la correcta colocación de los jugadores a distancia. La cinta de relevo está atada al cinturón. Perderlo en el camino equivale a la derrota del equipo. Se debe acordar que inmediatamente después del juego, todos los participantes se reúnan en un solo lugar. Aquí se resumen los resultados.

Esquí, trineo y patinaje.

Compiten 2-3 equipos de 7 personas. Equipo: esquís con bastones, patines y trineos. En la carrera de relevos participan esquiadores, deportistas, patinadores y aficionados al trineo. La pista discurre por un terreno accidentado, en ella están marcadas las etapas y se colocan los jugadores de cada equipo. Es bueno que la salida y la llegada estén en el mismo lugar.

Los atletas entran primero en la pelea. Corren con los esquís bajo el brazo, recorren una distancia de 50 a 80 m y luego pasan los esquís a los jugadores de su equipo que esperan la segunda etapa. Éstos se ponen los esquís y, sin bastones, corren a la pista de patinaje del campamento. Esta es la tercera etapa, donde los esperan patinadores con bastones de esquí. El esquiador, al alcanzar al patinador, lo toca con la mano y este corre por la pista, dando dos vueltas completas. Luego pasa los palos al participante sentado en un trineo cerca de la pista de patinaje. Esta es la cuarta etapa. El jugador en el trineo toma los palos y, empujándolos (sin bajarse del trineo), avanza a la quinta etapa. Esta distancia debe ser pequeña (20 a 30 m). En la quinta etapa lo esperan dos esquiadores sin bastones. Al alcanzarlos, el participante en el trineo extiende sus bastones, cada uno de los esquiadores toma el bastón y corre por la última etapa, remolcando al jugador en el trineo. Aquí los muchachos son esperados por un atleta que toma los palos bajo el brazo y completa con ellos la carrera de relevos.

En el juego pueden participar niños y niñas. Sólo es importante elegir los tramos del camino que les sean factibles. La carrera de relevos también puede incluir el lanzamiento de bolas de nieve a un objetivo o el descenso en trineos o esquís, si el terreno lo permite.

Juegos individuales

esquiador rápido

Los participantes se alinean en una fila en la línea de salida. A la orden, todos comienzan simultáneamente a avanzar hacia la línea de meta, deslizándose sobre un esquí y empujándose con el otro pie. El estudiante que llegue primero se considera ganador. Puedes completar la tarea con o sin palos.

Escucha la señal

Moviéndose a lo largo de la pista de esquí exterior del círculo de entrenamiento, los niños, a la señal del maestro, comienzan a realizar diversas tareas: por ejemplo, dos silbatos - movimiento sin empujar con palos, un silbido - empujar con palos. Las señales se dan en una secuencia diferente. Un alumno que comete un error pasa a la pista interior y continúa avanzando por ella, observando las reglas del juego.

ballet de esquí

Desde una pequeña colina, los esquiadores descienden sobre un esquí, sosteniendo el otro con peso. El ganador es el que así viaja más lejos.

Slalom

En una pendiente suave, las puertas se colocan con palos o banderas. Tarea: recorrer la pista, inclinándose cada vez y pasando por la puerta. El ganador es el que lo hace más rápido sin perder ni dejar caer la puerta.

¡Paso más amplio!

El juego se puede jugar con y sin palos en una pista bien moleteada. Después de acelerar hasta la línea de salida en 4 pasos, debes llegar a la línea de meta, intentando hacer el menor número posible de pasos deslizantes. La longitud del segmento de control es de 30 m.

Empuja más fuerte

En un segmento de 50 m, el esquiador se mueve al mismo tiempo de forma continua, intentando empujar más fuerte con los palos y hacer el menor número posible de empujones con las manos antes de llegar a la meta.

en un esqui

Distancia - 40 m Los esquiadores se alinean en la línea de salida con bastones en la mano y un esquí en una pierna. A una señal, comienzan a deslizarse hasta la línea de meta con un esquí, empujándose solo con palos. No se puede pisar la nieve con el pie libre. El ganador es el que llega primero a la meta sin infringir las reglas.

Quince en esquís

Este juego es adecuado para aquellos que ya dominan los movimientos y giros de esquí. Puedes jugar con o sin palos. La tarea del conductor es alcanzar al jugador y tocarlo con la mano. El jugador tocado se convierte en líder y anuncia: "¡Soy una tarta!"

No se permite salar con un bastón de esquí; con él solo puedes tocar el esquí del jugador que huye.

Juegos de equipo

comando rápido

Todos los participantes se dividen en varios equipos de 5 a 6 personas cada uno. Los equipos, después de haber rodado su pista de esquí, se alinean en columna uno por uno. A una señal, los primeros números avanzan por la pista hasta la bandera de giro, la rodean y, al regresar, pasan el testigo a los segundos números, etc. Gana el equipo que termine primero el relevo.

Relé contador

Los jugadores se dividen en equipos con un número par de participantes, y dentro de los equipos, a su vez, en dos grupos iguales y se alinean uno frente al otro. La distancia entre los participantes depende de su nivel de condición física. A la señal del profesor, los primeros números superan su etapa a los segundos números, donde les pasan el testigo. Éstos, a su vez, regresan a la línea de salida, donde pasan el testigo al tercero, y así sucesivamente. Cada participante supera su tramo de recorrido en un solo sentido, pasando el testigo al final de la etapa.

Opción 1. Lo mismo, pero los participantes del relevo superan las etapas sin bastones de esquí.

Opción 2. Lo mismo, pero cada equipo tiene un par de palos. Los primeros números se mueven con ellos, llegando a las banderas en el medio de la distancia, donde las dejan, corren más y pasan el testigo a los segundos números, quienes corren hacia las banderas sin palos, toman los palos y corren hacia la línea de salida. , donde se los pasan a los terceros números, etc.

rastro del zorro

Para cada equipo, se traza un camino sinuoso: una pista de esquí marcada con banderas multicolores, con obstáculos naturales o artificiales: puertas hechas de bastones de esquí, ramas de árboles caídos. Deben superarse agachándose o saltando. La duración y dificultad del recorrido debe ser la misma para todos los equipos.

relevo de montaña

El juego se desarrolla en forma de carrera de relevos en una colina con un relieve de pendiente variado, por lo que se pueden utilizar diferentes métodos de escalada. Los primeros números del equipo superan la distancia utilizando varios métodos de elevación, llegan a la bandera de giro, la rodean y descienden hasta la línea de meta, donde pasan el testigo a los segundos números, etc. Gana el equipo que complete el recorrido más rápido.

Los juegos propuestos deben utilizarse de forma diferencial, en función de la edad de los participantes. A los niños menores de 14 años no se les debe ofrecer ejercicios de fuerza, ya que se cansan rápidamente y pierden interés en las actividades. Dependiendo de los objetivos de la lección, el juego puede incluirse en la parte preparatoria, principal o final de la misma. Los juegos para desarrollar la velocidad y consolidar la técnica del esquí se juegan mejor al comienzo de la parte principal y para desarrollar la resistencia, en la segunda mitad de la lección.

Los juegos son uno de los medios más importantes de educación física de los escolares. Al impartir lecciones de entrenamiento de esquí (a pesar de las conocidas dificultades en su organización debido a las particularidades de las clases), los juegos, ejercicios de juego y tareas son los más utilizados. El esquí largo y bastante monótono provoca no sólo fatiga física, sino también mental, especialmente si las clases se imparten constantemente en un solo lugar (en el recinto escolar, en un parque adyacente a la escuela) y en un terreno monótono. El uso de juegos y tareas de juego no solo aumenta significativamente la emocionalidad de la lección, sino que también aumenta la intensidad de la carga, la densidad motora, el interés de los escolares y, al mismo tiempo, inhibe el desarrollo de la fatiga.

En el proceso de los juegos, uno puede cultivar intencionalmente cualidades tan importantes como el coraje, la destreza y la perseverancia para lograr el objetivo. Los juegos con elementos competitivos son a veces una herramienta indispensable para educar las cualidades morales y volitivas de los escolares a la hora de organizar lecciones de esquí y eventos deportivos en la escuela. Es especialmente importante utilizar juegos, ejercicios de juego y tareas en las lecciones de esquí en la escuela primaria. Desempeñan un papel muy importante en la organización de las clases en la escuela primaria en relación con el inicio de la educación a partir de los seis años. Los niños en edad de escuela primaria, debido a las peculiaridades del desarrollo del sistema nervioso central, pierden rápidamente el interés en múltiples repeticiones del mismo tipo de elementos de movimientos, etc.

El uso de los juegos es muy diverso. En las clases de entrenamiento de esquí y en la sección escolar de esquí, los juegos y las tareas de juego se utilizan para enseñar y mejorar la técnica del esquí y para desarrollar las cualidades físicas. Al mismo tiempo, los juegos deberían incluirse ampliamente en diversos deportes y eventos masivos sobre esquí: en el programa de vacaciones de invierno, excursiones y esquí.

Todos los juegos y tareas de juego sobre esquís, según las tareas planteadas, se pueden dividir en dos grupos: juegos para aprender y mejorar la técnica del esquí; Juegos para el desarrollo de cualidades físicas. Sin embargo, los juegos y ejercicios del primer grupo, después de un sólido dominio, también pueden utilizarse para desarrollar cualidades físicas.

Al estudiar y consolidar habilidades en la técnica del esquí o elementos individuales y para desarrollar el equilibrio en los grados inferiores (especialmente durante el entrenamiento inicial), se pueden utilizar una variedad de ejercicios de juego (tareas).

Para mejorar la técnica del paso deslizante es recomendable utilizar los siguientes ejercicios de juego con elementos de competición:

1. Desde una pequeña carrera, deslícese sobre un esquí hasta detenerse por completo. El ejercicio se realiza alternativamente sobre los esquís derecho e izquierdo (de forma natural, sin perder el equilibrio). 2. Superar la mayor distancia desde un lugar o desde una carrera preliminar en 5 pasos deslizantes. 3. Caminar sin bastones en paso deslizante, un segmento determinado en el menor número de pasos. Dependiendo de la edad y preparación de los escolares, la longitud del tramo varía de 20 a 40 m 4. Caminar con paso deslizante por la pista señalizada con banderas.

La distancia entre puntos de referencia (banderas, ramas) es un paso deslizante completo. Poco a poco, con el dominio de la técnica del paso deslizante, la distancia entre los puntos de referencia aumenta, teniendo en cuenta las condiciones de deslizamiento de esta lección (lección).

El juego "Ciempiés sobre esquís" ayudará a mejorar la técnica del paso deslizante. Para jugar, debes tener varias cuerdas según el número de equipos (generalmente 2-3). Su longitud es igual a la longitud de la columna abierta del comando. Los escolares con esquís se alinean en una columna uno a la vez sin palos y, agarrándose de la cuerda con una mano, a una señal, comienzan a avanzar hacia la meta sin soltarse (se debe realizar un paso deslizante con el pie). .

Normalmente el equipo está dirigido por un esquiador joven que domina bien la técnica del paso deslizante. Los equipos compiten en pistas paralelas, la llegada la determina el último participante de la columna.

El juego también se puede jugar sin cuerda. Los escolares se alinean en una columna; Cada uno de ellos estira un palo hacia adelante y el otro hacia atrás. Los esquiadores de pie entrelazan los palos en anillos por delante y por detrás, formando una única cadena. El líder y el remolque tienen un palo de soporte. Todos los demás miembros del equipo se mueven sosteniendo palos. Las reglas son las mismas que en la versión anterior con cuerda: los esquiadores corren en cadena sin soltar el palo. Estos juegos se llevan a cabo con estudiantes que dominan bien el paso deslizante para mejorarlo aún más. En los grados inferiores, los escolares aún no pueden moverse de manera coordinada en esa columna.

Para mejorar la repulsión en movimientos simultáneos y movimientos en general, se utilizan los siguientes juegos - tareas:

1. Pase un segmento determinado con un movimiento continuo simultáneo para obtener el menor número de repulsiones.

2. Pase un segmento determinado al mismo tiempo, comenzando desde los puntos de referencia. Las condiciones son las mismas que en el ejercicio del paso deslizante, pero también se tienen en cuenta el movimiento simultáneo estudiado, la edad, el sexo y la preparación de los escolares.

3. Con movimientos simultáneos, pase por un tramo con portones hechos de palos con un travesaño superior, empujándose con palos entre los portones, deslícese debajo de ellos en posición inclinada.

Para mejorar la repulsión con el pie, desarrollar el sentido del equilibrio y mejorar la coordinación a la hora de controlar los esquís, se utiliza el patinaje en llano. Y bajo una ligera pendiente (la nieve debe estar bien rodada).

Debes recorrer el segmento en el menor número de pasos (repulsiones).

En los grados de primaria, para mejorar la técnica del paso deslizante y los elementos del recorrido alterno de dos pasos, así como esquiar con confianza al girar los pasos, se puede realizar una competición de relevos "Slalom en la llanura". Los escolares se dividen en 3-4 equipos, según el número de jugadores y el tamaño del patio de recreo. Las pistas de slalom, de 5 a 6 banderas (bastones de esquí) a una distancia de 6 a 8 m entre sí, se instalan en una superficie plana y enrollada según el número de equipos. A la orden del profesor, los primeros números de los equipos superan la pista con un paso deslizante o un movimiento alternativo de dos pasos, doblando alternativamente las banderas de derecha e izquierda.

Al final de la pista, los competidores rodean la última bandera, regresan por la pista paralela en un movimiento simultáneo (para estudiantes de IV grado y mayores), o en un paso deslizante, o en un movimiento alterno de dos pasos (para estudiantes más jóvenes).

Las condiciones de circulación por carretera y viceversa se negocian con antelación. La transferencia del testigo se realiza tocando la mano del siguiente participante. Si los estudiantes derribaron las banderas o las perdieron, están obligados a regresar, ponerlas en su lugar y dar la vuelta nuevamente por el lado indicado.

El equipo que termine primero el relevo es declarado ganador. El recorrido de slalom se puede hacer más difícil reduciendo la distancia entre las banderas o colocándolas en forma de tablero de ajedrez (en este caso, los estudiantes rodean las banderas desde el exterior). El profesor puede preparar diversas variantes de este tipo de carreras de relevos con la inclusión de diversos obstáculos (incluidos los artificiales).

La complejidad de la ruta depende de la edad y la preparación de los escolares y de las tareas planteadas.

Estas carreras de relevos también se pueden realizar para desarrollar cualidades físicas, principalmente la velocidad de movimiento sobre los esquís. En este caso se coloca un camino “liso” (sin obstáculos) y recto. El relevo puede ser de naturaleza opuesta.

Con el desarrollo de la velocidad, los estudiantes se mueven a máxima velocidad y en distancias cortas (según la edad), pero no más de 200-250 m. Para el desarrollo de otras cualidades físicas (resistencia especial en la escuela secundaria), la duración de las etapas se puede aumentar, se coloca una pista cerrada. Dos lados largos opuestos (esquís) se colocan necesariamente paralelos entre sí a una distancia que depende de la edad de los estudiantes. Estas dos vías están interconectadas por vías perpendiculares cortas (50-150 m) colocadas a la misma distancia entre sí.

El número de estas pistas no es menor que el número de jugadores (preferiblemente 2-3 veces mayor que el número de escolares).

Si la clase es grande, los estudiantes se dividen en subgrupos. Cada subgrupo incluye escolares que tienen aproximadamente la misma fuerza. Las reglas del juego son las siguientes. Los escolares se mueven lentamente en grupo a lo largo de una pista de esquí cerrada. Cuando el subgrupo pasa por uno de los lados largos, el profesor da una señal, según la cual los alumnos deben darse la vuelta rápidamente, tomar una de las pistas cortas más cercanas y cruzar la zona hacia la otra pista a máxima velocidad. El primero en llegar recibe un punto, el segundo, dos, y así sucesivamente.

Luego se repite el juego: los estudiantes nuevamente caminan lentamente en círculo y, a una señal, corren nuevamente por el sitio. El ganador está determinado por la menor cantidad de puntos. La duración de los segmentos de carrera y el número de repeticiones (juegos) dependen del sexo, la edad y la preparación de los estudiantes. Puede compactar la lección para que los estudiantes no se queden inactivos: los subgrupos van uno tras otro. El juego contribuye al desarrollo de las reacciones motoras y la velocidad de movimiento sobre los esquís. Si uno de los estudiantes gira hacia la pista corta antes de la señal, el infractor es castigado con una multa: se suma un punto de penalización a la suma de sus puntos por cada infracción.

La igualdad de fuerzas de los participantes del subgrupo aumenta significativamente el interés competitivo y tiene un gran efecto en el desarrollo de la velocidad.

Otros juegos, como Catch, también contribuyen al desarrollo de la velocidad de movimiento. Dos columnas (equipos), de igual número de participantes, se mueven por pistas paralelas, manteniendo la alineación por parejas. A la orden del profesor "¡A la derecha (a la izquierda)!" Ambos equipos giran en la dirección indicada. Los que están al frente huyen y los demás participantes (de la segunda línea) intentan alcanzarlos y "empañarlos". La carrera finaliza a la señal del profesor, cuando los alumnos corren 60-80 m desde el inicio del movimiento (la distancia depende de la edad y preparación de los alumnos). Luego se repite el juego. Gana el equipo con mayor número de participantes. El área de juego debe ser lo suficientemente espaciosa (hasta 150-200 m de ancho). La distancia entre pistas paralelas es de 5 a 6 m. El efecto del desarrollo de la velocidad en este caso es mucho mayor que con el método habitual de entrenamiento repetido, ya que las carreras de relevos son más emocionales.

Puedes utilizar otras opciones de juego para desarrollar la velocidad, por ejemplo, "¿Quién es el primero?". En el campo de entrenamiento, los juegos asociados al esquí de larga distancia contribuyen al desarrollo de la resistencia, pero su uso en las clases de entrenamiento de esquí es limitado por falta de tiempo. Al mismo tiempo, deberían ser ampliamente utilizados en actividades extraescolares y en diversos deportes y eventos masivos, como el juego "Fox Hunting". Los "zorros" (2-4 mejores esquiadores) se adentran en el bosque a 400-500 m, después de 4-6 minutos todos los demás participantes del juego, los "cazadores", van a buscar.

Los "zorros" huyen, se esconden en barrancos, arbustos, cambian de dirección, confunden sus huellas. Los "cazadores" buscan e intentan atrapar "zorros". Luego, a una señal, después de 20-25 minutos, todos regresan al lugar de reunión. Cada vez los "zorros" cambian.

También se pueden jugar muchos otros juegos: Encuentra la bandera, Quick Threes, Sigue las pistas, etc. Es mejor organizar todos estos juegos los fines de semana y días festivos durante las excursiones y el esquí. Además, deberán estar incluidos en el programa de vacaciones de invierno.

Para aprender y mejorar la técnica del esquí, así como ganar confianza durante el descenso y desarrollar el sentido del equilibrio, puedes utilizar las siguientes tareas del juego en la pista:

1. Descienda la pendiente en una posición baja lo más posible.

2. Bajar la montaña juntos (tres de nosotros), tomados de la mano.

3. Al descender recoger las banderas colocadas a ambos lados de la pista.

4. Al descender, rodee (pase entre esquís) un objeto que se encuentre en una pendiente. Inicie el descenso con un esquí estrecho, rodeando el objeto, adopte una postura amplia; luego vuelva a estrechar los esquís.

5. Desciendan juntos con los mismos esquís (su compañero se sitúa muy cerca).

6. "Biatlón de nieve". Al descender, sin detenerte, golpea el objetivo con dos o tres bolas de nieve.

7. Al descender una pendiente, pase una o más puertas hechas de palos con una barra transversal superior o dos palos en forma de triángulo (conectados por encima de la pista de esquí con bucles). Lo mismo, enderezándose entre las puertas.

Descenso de la pista con un esquí (alternativamente a derecha e izquierda).

Bajando la pendiente, cada alumno (sin palos) reordena las banderas de un lado a otro de la pista, y viceversa (quien reordena las banderas previamente colocadas a 0,5 m de la pista).

Todos estos ejercicios se realizan en una pendiente bien rodada, pero no rígida, de la que se eliminan todos los objetos extraños (piedras, tocones, etc.). La longitud y la pendiente de la pendiente dependen de la edad y la preparación de los estudiantes. No menos interesantes son los juegos y carreras de relevos en las pistas, donde los escolares ganan confianza para superar descensos y realizar giros en movimiento. Puedes, por ejemplo, realizar una carrera de relevos "Descenso con obstáculos". La pendiente y longitud de la pendiente se seleccionan de acuerdo con la edad y condición física de los participantes, el principal requisito es garantizar la seguridad del descenso. En la pendiente, se colocan pistas paralelas según el número de equipos participantes (generalmente 2-3), pero esto también depende del ancho de la pendiente. En la pista se instalan puertas (no más de 4-5) hechas de bastones de esquí y varias banderas.

La composición de los equipos depende del número de estudiantes (preferiblemente no más de 4-6 personas). Esto aumentará el número de descensos repetidos y evitará tiempos de inactividad prolongados. A la orden del profesor, los primeros números comienzan a descender (sin palos) por pistas paralelas, superando la puerta y recogiendo banderas. El esquiador que desciende primero obtiene más puntos, el segundo obtiene un punto menos, y así sucesivamente.

Cada participante recibe un punto adicional por cada bandera izada. Por puertas derribadas o perdidas, se elimina un punto. Así, por turnos, por parejas (de a tres, etc.), todos los participantes superan las pistas. El equipo ganador está determinado por el total de puntos más alto obtenido por todos los participantes. En las pistas los juegos son más interesantes y siempre atraen a los escolares. Cada profesor podrá elegir por sí mismo juegos y ejercicios de juego de diferente naturaleza y complejidad, en función de las tareas, el sexo, la edad y la preparación de los escolares.

La mayoría de las veces, los juegos y ejercicios de juego se llevan a cabo con estudiantes de los grados inferior y medio, pero también deben usarse en los grados superiores, especialmente con el desarrollo de cualidades físicas (por ejemplo, velocidad).

Los estudiantes pueden leer descripciones de otros juegos de esquí y la metodología para realizarlos en varias publicaciones y en un libro de texto sobre juegos al aire libre.

Los juegos de esquí propuestos se pueden jugar con los alumnos tanto en las clases de educación física como fuera del horario escolar. Esto ayuda a dominar la técnica del esquí y consolidar el material cubierto.

Juegos individuales

esquiador rápido

Los estudiantes se alinean en la línea de salida. A la orden, todos comienzan simultáneamente a avanzar hacia la línea de meta, deslizándose sobre un esquí y empujándose con el otro pie. El estudiante que llegue primero se considera ganador. Puedes completar la tarea con o sin palos.

Escucha la señal

Moviéndose a lo largo de la pista de esquí exterior del círculo de entrenamiento, los niños, a la señal del maestro, comienzan a realizar diversas tareas: por ejemplo, dos silbatos - movimiento sin empujar con palos, un silbido - empujar con palos. Las señales se dan en una secuencia diferente. Un alumno que comete un error pasa a la pista interior y continúa avanzando por ella, observando las reglas del juego.

ballet de esquí

Desde una pequeña colina, los esquiadores descienden sobre un esquí, sosteniendo el otro con peso. El ganador es el que así viaja más lejos.

Slalom

En una pendiente suave, las puertas se colocan con palos o banderas. Tarea: recorrer la pista, inclinándose cada vez y pasando por la puerta. El ganador es el que lo hace más rápido sin perder ni dejar caer la puerta.

¡Paso más amplio!

El juego se puede jugar con y sin palos en una pista bien moleteada. Después de acelerar hasta la línea de salida en 4 pasos, debes llegar a la línea de meta, intentando hacer el menor número posible de pasos deslizantes. La longitud del segmento de control es de 30 m.

Empuja más fuerte

En un segmento de 50 m, el esquiador se mueve al mismo tiempo de forma continua, intentando empujar más fuerte con los palos y hacer el menor número posible de empujones con las manos antes de llegar a la meta.

en un esqui

Distancia - 40 m Los esquiadores se alinean en la línea de salida con bastones en la mano y un esquí en una pierna. A una señal, comienzan a deslizarse hasta la línea de meta con un esquí, empujándose solo con palos. No se puede pisar la nieve con el pie libre. El ganador es el que llega primero a la meta sin infringir las reglas.

Quince en esquís

Este juego es adecuado para aquellos que ya dominan los movimientos y giros de esquí. Puedes jugar con o sin palos. La tarea del conductor es alcanzar al jugador y tocarlo con la mano. El jugador tocado se convierte en líder y anuncia: "¡Soy una tarta!"

No se permite salar con un bastón de esquí; con él solo puedes tocar el esquí del jugador que huye.

Juegos de equipo

comando rápido

Todos los participantes se dividen en varios equipos de 5 a 6 personas cada uno. Los equipos, después de haber rodado su pista de esquí, se alinean en columna uno por uno. A una señal, los primeros números avanzan por la pista hasta la bandera de giro, la rodean y, al regresar, pasan el testigo a los segundos números, etc. Gana el equipo que termine primero el relevo.

Relé contador

Los jugadores se dividen en equipos con un número par de participantes, y dentro de los equipos, a su vez, en dos grupos iguales y se alinean uno frente al otro. La distancia entre los participantes depende de su nivel de condición física. A la señal del profesor, los primeros números superan su etapa a los segundos números, donde les pasan el testigo. Éstos, a su vez, regresan a la línea de salida, donde pasan el testigo al tercero, y así sucesivamente. Cada participante supera su tramo de recorrido en un solo sentido, pasando el testigo al final de la etapa.

Opción 1. Lo mismo, pero los participantes en el relevo superan las etapas sin bastones de esquí.

Opcion 2. Lo mismo, pero cada equipo tiene un par de palos. Los primeros números se mueven con ellos, llegando a las banderas en el medio de la distancia, donde las dejan, corren más y pasan el testigo a los segundos números, quienes corren hacia las banderas sin palos, toman los palos y corren hacia la línea de salida. , donde se los pasan a los terceros números, etc.

rastro del zorro

Para cada equipo, se traza un camino sinuoso: una pista de esquí marcada con banderas multicolores, con obstáculos naturales o artificiales: puertas hechas de bastones de esquí, ramas de árboles caídos. Deben superarse agachándose o saltando. La duración y dificultad del recorrido debe ser la misma para todos los equipos.


relevo de montaña

El juego se desarrolla en forma de carrera de relevos en una colina con un relieve de pendiente variado, por lo que se pueden utilizar diferentes métodos de escalada. Los primeros números del equipo superan la distancia utilizando varios métodos de elevación, llegan a la bandera de giro, la rodean y descienden hasta la línea de meta, donde pasan el testigo a los segundos números, etc. Gana el equipo que complete el recorrido más rápido.

Los juegos propuestos deben utilizarse de forma diferencial, en función de la edad de los participantes. A los niños menores de 14 años no se les debe ofrecer ejercicios de fuerza, ya que se cansan rápidamente y pierden interés en las actividades. Dependiendo de los objetivos de la lección, el juego puede incluirse en la parte preparatoria, principal o final de la misma. Los juegos para desarrollar la velocidad y consolidar la técnica del esquí se juegan mejor al comienzo de la parte principal y para desarrollar la resistencia, en la segunda mitad de la lección.

Serguéi Balyberdin,
profesor de cultura física, escuela secundaria MOU Kruglovskaya, pos. Kruglovsky, región de Tula

Equipo. Cuatro pelotas pequeñas, esquís para cada jugador.

Descripción. Los niños se alinean en cuatro columnas en una fila. Delante de la columna, a una distancia de 6 a 8 m entre sí, se dibujan varias líneas. Cada uno de los primeros en la columna tiene una pelota en la mano. A la señal de la maestra, los niños lanzan sus pelotas a distancia, observando quién la lanza más lejos. Los que lanzaron las bolas corren tras ellos sobre esquís y se los pasan a los segundos jugadores, mientras ellos mismos se paran al final de la columna.

Gana la columna con más bolas lanzadas sobre la línea más alejada.

en un esqui

Equipo. Un esquí y un par de bastones para cada participante del juego.

Descripción. En el juego participan 4-5 personas. Recorren entre 15 y 20 m con un esquí, empujándose con palos.

Gana el que llega más rápido, sin pisar ni una sola vez el pie libre en la nieve.

Oruga

Equipo. Esquís y bastón de esquí para cada participante del juego.

Descripción. Las líneas de salida y meta están marcadas en el sitio. La distancia entre ellos es de 20 a 25 m, los jugadores se dividen en grupos (de 6 a 8 personas cada uno) y se alinean en la línea de salida en columnas, uno a la vez. Cada jugador tiene un bastón de esquí, cuyo extremo libre le tiende al siguiente jugador de su equipo, de modo que resulta una cadena larga: una oruga.

A la orden, todas las orugas comienzan a moverse hacia la línea de meta.

Gana el equipo cuya oruga llegue primero.

Lugar vacío

Equipo. Esquís sin bastones para cada participante del juego.

Descripción. Los jugadores eligen al conductor. Luego forman un círculo y se paran mirando hacia el centro con ambas manos detrás de la espalda. El conductor corre con esquís fuera de los círculos, tocando con la mano a uno de los jugadores, continúa esquiando, y el que fue tocado debe correr en sentido contrario. Todos intentan correr alrededor del círculo y regresar a un lugar vacío lo antes posible. El que no tuvo tiempo de ocupar un asiento vacío se convierte en conductor.

Normas. Está prohibido correr por el círculo. Al correr alrededor del círculo, no puedes tocar a los jugadores.

Literatura:

  • Gordeev A.T. Juegos infantiles. Permanente, 1992.
  • Minskin E.M. Juegos y entretenimiento en el GPA. M., 1980.
  • Shurukhina V.K. Trabajo de cultura física y salud. M., 1980.
  • Yakovlev V.G. Juegos en la escuela primaria. M., 1952.
Ver también: juegos de trineos

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Invitado (17:02:03 02/11/2019):
reglas equivocadas

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