Παιχνίδια για μεγάλο αριθμό παιδιών σε εσωτερικούς χώρους. Αρχείο καρτών (ομάδα ηλικιωμένων) με θέμα: παιχνίδια με παιδιά σε εσωτερικούς χώρους

Αλλαγή θέσεων

Στόχος. Ανάπτυξη της προσοχής, της μνήμης και της παρατήρησης.

Ηλικία. 8-12.

Αριθμός συμμετεχόντων. 6-25.

Υλική υποστήριξη.Λείπει.

Κανόνες. Ένας αρχηγός και ένας συντονιστής επιλέγονται μεταξύ των συμμετεχόντων. Οι υπόλοιποι παίκτες απλώνονται στο δωμάτιο και παίρνουν μερικές πόζες. Ο οδηγός προσπαθεί να θυμηθεί την τοποθεσία και τη στάση όλων των παικτών για αρκετά λεπτά. Μετά από αυτό, ο οδηγός γυρίζει την πλάτη του στους υπόλοιπους παίκτες και κάνουν αρκετές αλλαγές στις στάσεις τους. Το καθήκον του συντονιστή είναι να παρακολουθεί πόσες αλλαγές έχουν γίνει (ο συνολικός αριθμός αλλαγών πρέπει να συμφωνηθεί πριν από την έναρξη του παιχνιδιού) και να θυμάται αυτές τις αλλαγές. Αφού ολοκληρωθούν οι κινήσεις των παικτών, ο οδηγός γυρίζει για να αντιμετωπίσει τους παίκτες και προσπαθεί να ονομάσει όλες τις αλλαγές. Εάν επιλέξετε όχι έναν, αλλά δύο ή τρεις οδηγούς, μπορείτε να κάνετε έναν διαγωνισμό «ποιος θα βρει τις περισσότερες διαφορές». Για να γίνει αυτό, αφού αλλάξουν θέσεις, οι οδηγοί καλούν εκ περιτροπής τις αλλαγές που έχουν συμβεί. Για κάθε σωστή απάντηση λαμβάνουν 10 πόντους μπόνους, για κάθε λανθασμένη απάντηση αφαιρούνται πέντε πόντοι. Επιπλέον, ο οδηγός που υπέδειξε την τελευταία σωστή αλλαγή λαμβάνει επιπλέον 15 βαθμούς. Νικητής είναι αυτός που θα συγκεντρώσει τους περισσότερους πόντους.

Ως αλλαγή θέσης, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε την κίνηση των παικτών γύρω από την αίθουσα, αλλάζοντας τη στάση τους.

συστάσεις. Η δυσκολία του παιχνιδιού μπορεί να μεταβληθεί αλλάζοντας τον αριθμό των παικτών από 5 σε 20 και τον αριθμό των αλλαγών από 3 σε 10. Για να είναι ενδιαφέρον το παιχνίδι, είναι απαραίτητο να επιλέξετε τη δυσκολία που αντιστοιχεί στο επίπεδο των συμμετεχόντων .

Πριγκίπισσα Νεσμεγιάνα


Κατηγορία. Το παιχνίδι.

Στόχος. Ψυχαγωγία, ψυχολογική χαλάρωση.

Ηλικία. 7-14.

Αριθμός συμμετεχόντων. 6-20.

Υλική υποστήριξη.Λείπει.

Κανόνες. Οι παίκτες χωρίζονται σε δύο ομάδες. Τα μέλη της πρώτης ομάδας της «Πριγκίπισσας Νεσμεγιάνα» κάθονται σε καρέκλες και παίρνουν την πιο σοβαρή ή θλιμμένη εμφάνιση. Το καθήκον των παικτών της άλλης ομάδας - με τη σειρά τους


ή όλοι μαζί για να γελάσουν οι «κακοί». Κάθε χαμογελαστός «μη χαμογελαστός» πηγαίνει σε άλλη γωνιά του δωματίου ή εντάσσεται στην ομάδα των μίξερ (ανάλογα με τους κανόνες που συμφωνήθηκαν στην αρχή). Εάν σε ένα συγκεκριμένο χρονικό διάστημα είναι δυνατό να γελάσουν όλοι οι «αγέλαστοι», η ομάδα των μίξερ ανακηρύσσεται νικήτρια, αν όχι, η ομάδα των «αγέλαστων» ανακηρύσσεται νικήτρια. Στη συνέχεια, οι ομάδες μπορούν να αλλάξουν ρόλους.

Παραδείγματα και πρόσθετο υλικό. Για να κάνουν τους «μη χαμογελαστές» να γελάσουν, οι παίκτες μπορούν να δείχνουν παντομίμα, να λένε αστεία, να κάνουν γκριμάτσες, αλλά δεν επιτρέπεται να αγγίζουν τους «μη χαμογελαστές».

συστάσεις. Δεδομένου ότι μετά την αλλαγή των ρόλων θα είναι πολύ πιο εύκολο για τη δεύτερη ομάδα να γελάσει τους «ανώμαλους», για τη δικαιοσύνη του ανταγωνισμού θα είναι καλύτερο να παίξετε ένα σοβαρό, ήρεμο παιχνίδι στο μεσοδιάστημα.

καπετάνιος, πλοίο, ύφαλοι

Στόχος. Εκπαίδευση συνεργατικών δεξιοτήτων.

Ηλικία. 8-12.

Αριθμός συμμετεχόντων. 6-20.

Υλική υποστήριξη.Λείπει.

Κανόνες. Ένας καπετάνιος και ένα πλοίο επιλέγονται μεταξύ των παικτών. Οι υπόλοιποι συμμετέχοντες διασκορπίζονται σε όλο το δωμάτιο, απεικονίζοντας υφάλους. Το «πλοίο» έχει δεμένα τα μάτια και αρχίζει να κινείται συνέχεια. Ο στόχος του "καπετάνιου" είναι να οδηγήσει το "πλοίο" μεταξύ των υφάλων στην αντίθετη πλευρά του δωματίου (για να περιπλέξει την εργασία, μπορείτε επίσης να επιλέξετε έναν παίκτη που απεικονίζει μια προβλήτα στην οποία πρέπει να αγκυροβολήσει το πλοίο). Για να γίνει αυτό, ο "καπετάνιος" δίνει τις εντολές "πλοίο": "δεξιά" και "αριστερά". Το «πλοίο» πρέπει να στρίψει σύμφωνα με αυτές τις εντολές, συνεχίζοντας να κινείται συνεχώς. Εάν το "πλοίο" αγγίξει έναν από τους "υφάλους" - το παιχνίδι χάνεται και επιλέγεται ένα νέο ζευγάρι "καπετάνιος" και "πλοίο".

Παραδείγματα και πρόσθετο υλικό. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, προκύπτει ένα πρόβλημα λόγω του γεγονότος ότι σχεδόν όλοι οι συμμετέχοντες θέλουν να παίξουν βασικούς ρόλους («καπετάνιος» και «πλοίο»). Για να το κάνετε αυτό, μπορείτε να προσκαλέσετε τον καθένα από αυτούς να βρει έναν ειδικό ρόλο για έναν θαλάσσιο κάτοικο ή αντικείμενο (για παράδειγμα, έναν υποβρύχιο βράχο, έναν φάρο, ένα υποβρύχιο, έναν καρχαρία). Ταυτόχρονα διατηρούνται οι ρόλοι και τα καθήκοντα του «καπετάνιου» και του «πλοίου».

συστάσεις. Το παιχνίδι απαιτεί μεγάλο ελεύθερο χώρο. Μπορείτε να δοκιμάσετε να παίξετε το παιχνίδι ταυτόχρονα για 2-3 ζεύγη "καπετάνιους" και "πλοία" (ταυτόχρονα, για καθένα από αυτά είναι καλύτερο να ορίσετε τη δική τους προβλήτα).


Όλοι έχουμε αυτιά

Κατηγορία Παιχνίδι, ψυχαγωγία.

Στόχος. Ψυχοσωματική απελευθέρωση.

Ηλικία. 8-12

Αριθμός συμμετεχόντων. 6-30.

Υλική υποστήριξη. Λείπει.

Κανόνες. Οι παίκτες γίνονται σε κύκλο. Ο οικοδεσπότης λέει: «Όλοι έχουμε χέρια». Μετά από αυτό, κάθε συμμετέχων παίρνει τον διπλανό του στα δεξιά από το αριστερό χέρι και φωνάζοντας «Όλοι έχουμε χέρια», οι παίκτες κινούνται σε κύκλο μέχρι να ολοκληρώσουν μια στροφή. Μετά από αυτό, ο οικοδεσπότης λέει: "Όλοι έχουμε λαιμούς" και το παιχνίδι επαναλαμβάνεται, μόνο που τώρα οι συμμετέχοντες κρατούν το δεξί τους γείτονα από το λαιμό. Στη συνέχεια, ο συντονιστής απαριθμεί τα διάφορα μέρη του σώματος και οι παίκτες κινούνται σε κύκλο, κρατώντας το δεξί τους γείτονα από το ονομαζόμενο μέρος και φωνάζοντας ή βουίζοντας: "Όλοι έχουμε ..."

Παραδείγματα και πρόσθετο υλικό. Τα απαριθμούμενα μέρη του σώματος εξαρτώνται από τη φαντασία του οικοδεσπότη και, για παράδειγμα, μπορεί να είναι τα εξής: χέρια (ξεχωριστά δεξιά και αριστερά), μέση, λαιμός, ώμος, αυτιά (ξεχωριστά δεξιά και αριστερά), αγκώνες, μαλλιά, μύτη. Συνήθως τελειώνουν το παιχνίδι με τη φράση «Όλοι έχουμε τακούνια».συστάσεις Το παιχνίδι είναι καλό να χρησιμοποιηθεί ως μια μικρή ψυχοσωματική χαλάρωση μετά από σκληρή δουλειά. Όταν παίζετε το παιχνίδι, βεβαιωθείτε ότι δεν προκαλεί ενόχληση σε κανέναν.

Διασχίζοντας την άβυσσο

Κατηγορία. Παιχνίδι, ανταγωνισμός.

Στόχος. Εκπαίδευση συντονισμού κινήσεων.

Ηλικία. 8-12.

Αριθμός συμμετεχόντων. 2 -20.

Υλική υποστήριξη. Σχοινί (3-5 m).

Κανόνες. Ένα σχοινί ξεδιπλώνεται στο έδαφος. Όλοι οι συμμετέχοντες χωρίζονται σε δύο ομάδες. Οι παίκτες μιας ομάδας στέκονται στη σειρά, δίπλα-δίπλα και κρατιούνται χέρι-χέρι. Κάθε ομάδα κινείται κατά μήκος του σχοινιού με ένα πρόσθετο βήμα (οι ομάδες ξεκινούν από τα αντίθετα άκρα του σχοινιού). Το πιο δύσκολο πράγμα είναι να διασκορπιστείτε κατά μήκος του σχοινιού όταν συναντώνται οι ομάδες (απέναντι από την άλλη). Η ομάδα της οποίας οι παίκτες έχουν εγκαταλείψει το σχοινί θεωρείται η χαμένη. Για τη νίκη επιτρέπεται να σπρώξουν τους παίκτες της αντίπαλης ομάδας από το σχοινί.

Παραδείγματα και πρόσθετο υλικό. Οχι.

συστάσεις. Εάν το παιχνίδι παίζεται σε εξωτερικό χώρο, μπορεί να χρησιμοποιηθεί μια γραμμή με κιμωλία αντί για σχοινί.


Σκάσε το μπαλόνι

Κατηγορία. Παιχνίδι, ανταγωνισμός.

Στόχος. Εκπαίδευση ευκινησίας και συντονισμού κινήσεων.

Ηλικία.8 - 12 .

Αριθμός συμμετεχόντων. 2 -20.

Υλική υποστήριξη. Μπαλόνια (ένα για κάθε συμμετέχοντα).

Κανόνες. Ένα μπαλόνι είναι δεμένο στο δεξί πόδι (αστραγάλο) κάθε παίκτη. Μετά το σήμα εκκίνησης, όλοι οι συμμετέχοντες προσπαθούν να σκάσουν τα μπαλόνια άλλων παικτών και να σώσουν το δικό τους μπαλόνι. Οι συμμετέχοντες που έσκασαν το μπαλόνι αποκλείονται από το παιχνίδι. Το τελευταίο άτομο που απομένει στο παιχνίδι ανακηρύσσεται νικητής.

Παραδείγματα και πρόσθετο υλικό. Οχι.

συστάσεις. Το παιχνίδι απαιτεί μεγάλο ελεύθερο χώρο. Το νήμα της μπάλας δεν πρέπει να είναι μεγαλύτερο από 30 cm.

Αγγίξτε το κίτρινο

Στόχος. Εκπαίδευση ταχύτητας αντίδρασης.

Ηλικία. 8-13.

Αριθμός συμμετεχόντων. 5-25.

Υλική υποστήριξη. Λείπει.

Κανόνες. Ο συντονιστής λέει στους παίκτες το χρώμα ή τα χαρακτηριστικά του αντικειμένου που πρέπει να αγγίξουν. Οι παίκτες αναζητούν στο δωμάτιο ένα αντικείμενο όσο το δυνατόν γρηγορότεραΜε ένα τέτοιο χαρακτηριστικό και σχετίζονται με αυτό. Οι συμμετέχοντες που δεν είχαν χρόνο να ολοκληρώσουν την εργασία μέσα σε ένα ορισμένο χρονικό διάστημα χάνουν. Στο τέλος του παιχνιδιού γίνεται κλήρωση.

Παραδείγματα και πρόσθετο υλικό. Παραδείγματα οδηγιών του συντονιστή: Αγγίξτε το κίτρινο (μπλε, λευκό...).

Αγγίξτε το ζωντανό (όχι ζωντανό).

Άγγιγμα κρύο (ζεστό).

Αφής με ραβδώσεις (λείο, τραχύ, αιχμηρό).

συστάσεις. Ο οικοδεσπότης πρέπει να προσανατολιστεί εκ των προτέρων στο δωμάτιο και να βρει οδηγίες για τους παίκτες. Ταυτόχρονα, η πολυπλοκότητα των εργασιών (η επικράτηση των αντικειμένων στο δωμάτιοΜε δεδομένου χαρακτηριστικού) θα πρέπει να ποικίλλει.

Μετά τις λέξεις «κρατώ την ανάσα μου», τα παιδιά παίρνουν μια ανάσα και κρατούν την αναπνοή τους.Αναπνέω από τη μύτη μου, αναπνέω ελεύθερα, Βαθιά και ήσυχα, Όπως θέλεις. θα εκπληρώσω

καθήκον, θα κρατήσω την αναπνοή μου... Ένα, δύο, τρία, τέσσερα - Αναπνεύστε ξανά: Πιο βαθιά, ευρύτερα.

    Διαλογισμός αναπνοής

Καθίστε όρθια. Κλείσε τα μάτια σου. Φανταστείτε ότι εισπνέετε το άρωμα ενός λουλουδιού... Το απαλό άρωμα ενός λουλουδιού... Προσπαθήστε να το εισπνεύσετε όχι μόνο με τη μύτη σας, αλλά με ολόκληρο το σώμα σας. Εισπνέω. Απόπνοια. Το σώμα μετατρέπεται σε σφουγγάρι: όταν εισπνέετε, απορροφά αέρα μέσω των πόρων του δέρματος και όταν εκπνέετε, ο αέρας διαρρέει.Εισπνέω. Απόπνοια

    Κυνήγι

Τα παιδιά κλείνουν τα μάτια. Οι κυνηγοί της μυρωδιάς πρέπει να καθορίσουν τι είδους αντικείμενο βρίσκεται μπροστά τους (πορτοκάλι, άρωμα, μαρμελάδα κ.λπ.).

4 Καταδύσεις

Πρέπει να πάρετε δύο βαθιές αναπνοές και να εκπνεύσετε, και στη συνέχεια, μετά την τρίτη βαθιά αναπνοή, «βουτήξτε κάτω από το νερό» και μην αναπνέετε, ενώ κρατάτε τη μύτη σας με τα δάχτυλά σας. Μόλις το παιδί νιώσει ότι δεν μπορεί πια να «κάτσει κάτω από το νερό», αναδύεται. Η άσκηση συνιστάται να εκτελείται μεταξύ διαφορετικών αναπνευστικών συμπλεγμάτων για να αποφευχθεί η ζάλη.

5- Μπάλα

Δάσκαλοςκαλεί τα παιδιά να φανταστούν ότι είναι μπαλόνια. Ακόμη: ένα, δύο, τρία, τέσσερα, - τα παιδιά παίρνουν τέσσερις βαθιές αναπνοές και κρατούν την αναπνοή τους.Στη συνέχεια, σε βάρος του 1-8, εκπνεύστε αργά.

    ΚινητήριοςΕπιλογή 1

Δάσκαλοςπροτείνει να παίρνετε πρώτα μια ανάσα μετά από κάθε γραμμή, μετά από τη γραμμή και σταδιακά να μάθετε να μιλάτε με την εκπνοή.

Η ατμομηχανή ουρλιάζει: «Ντου-ντου-οο-οο!

Εγώ Πάω, πάω, πάω!».

Και οι τροχοί κροταλίζουν

Και οι τροχοί λένε:

"Ναι ναι ναι. Τσαφ-τσαφ, τσουφ-τσαφ.

Σ-σ-ς, γυου!

Φτάσαμε!

Επιλογή 2

Επιταχύνετε το ρεσιτάτιο στο μέγιστο ρυθμό, συνοδεύοντάς το με περπάτημα στη θέση του, μετατρέποντάς το σε τρέξιμο. Μετά πηγαίνετε σε αργό ρυθμό, και στο τέλος σταματήστε με τον ήχο "ph" και χαλαρώστε όλο το σώμα.

Μπορώ να αναπνεύσω σαν ατμομηχανή, τσου, τσου, τσου.

Μπουκώνω, ρουφάω στον ήχο των τροχών, τσουγκ, τσουγκ, τσουγκ.

φουσκώνω, φουσκώνω, φουσκώνω, ρουφήξω, φουσκώνω, ρουφήξω, ρουφηξίζω.


«Το περπάτημα αναζωογονεί και εμπνέει τις σκέψεις μου. Μένω μόνος, δύσκολα μπορώ να σκεφτώ. είναι απαραίτητο το σώμα μου να είναι σε κίνηση και τότε το μυαλό αρχίζει επίσης να κινείται», παραδέχεται ο μεγάλος Γάλλος στοχαστής J.J. Ρουσσώ δείχνει τέλεια τη σχέση του εγκεφάλου με την κίνηση. Η επαρκής σωματική δραστηριότητα είναι απαραίτητη προϋπόθεση για την αρμονική ανάπτυξη της προσωπικότητας. Η σωματική άσκηση συμβάλλει στην καλή λειτουργία των πεπτικών οργάνων, βοηθά στην πέψη και αφομοίωση της τροφής, ενεργοποιεί τη δραστηριότητα του ήπατος και των νεφρών, βελτιώνει τη λειτουργία των ενδοκρινών αδένων: θυρεοειδή, γεννητικά όργανα, επινεφρίδια, που παίζουν τεράστιο ρόλο στην την ανάπτυξη και την ανάπτυξη ενός νεαρού οργανισμού. Υπό την επίδραση της σωματικής δραστηριότητας, ο καρδιακός ρυθμός αυξάνεται, ο καρδιακός μυς συστέλλεται πιο έντονα και η απελευθέρωση αίματος στα κύρια αγγεία από την καρδιά αυξάνεται. Η συνεχής προπόνηση του κυκλοφορικού συστήματος οδηγεί στη λειτουργική του βελτίωση. Επιπλέον, κατά τη διάρκεια της εργασίας, το αίμα που δεν κυκλοφορεί μέσω των αγγείων σε ήρεμη κατάσταση περιλαμβάνεται στην κυκλοφορία του αίματος. Η συμμετοχή στην κυκλοφορία μεγαλύτερης μάζας αίματος όχι μόνο εκπαιδεύει την καρδιά και τα αιμοφόρα αγγεία, αλλά διεγείρει και την αιμοποίηση.

Έχοντας δουλέψει με παιδιά αυτή τη σχολική χρονιά, τα γνώρισα πολύ καλά. Τα παιδιά αγαπούν τα μαθήματα φυσικής αγωγής, πηγαίνουν στα μαθήματα με μεγάλη επιθυμία. Τρέχουν, πηδάνε, τσιρίζουν στον πυρετό του αγωνιστικού αγώνα, ανησυχούν ο ένας για τον άλλον, υποστηρίζουν στον αγώνα ενάντια σε έναν αντίπαλο. Βοηθούν τα αδύναμα παιδιά να ξεπεράσουν τον φόβο του μαθήματος που έχει ορίσει ο δάσκαλος. Και τέτοια παιδιά δεν χάνουν το ενδιαφέρον τους για τα μαθήματα, έλκονται από τα υπόλοιπα παιδιά, αποκτούν επίσης, έστω και πιο αργά, κινητικές δεξιότητες και ικανότητες. Αυτή την αγάπη των παιδιών για τα μαθήματα φυσικής αγωγής, έστω και μικρή, τη θεωρώ νίκη. Είναι πολύ σημαντικό να διατηρήσουμε αυτή την αγάπη για τις κινήσεις όσο το δυνατόν περισσότερο, να εμφυσήσουμε την επιθυμία για έναν υγιεινό τρόπο ζωής, για την τελειότητα του σώματος και του πνεύματος.

Οι κινήσεις είναι η πηγή της υγείας και της υψηλής απόδοσης. Για όσους το γνωρίζουν αυτό, οποιαδήποτε επιχείρηση θα προκαλέσει μόνο θετικά συναισθήματα.

Ενσταλάσσοντας στα παιδιά την ανάγκη να κινούνται καθημερινά, να εκτελούν σωματικές ασκήσεις από μικρή ηλικία, μπορεί κανείς να βάλει γερές βάσεις για καλή υγεία και αρμονική ανάπτυξη του παιδιού.

Ενδιαφέροντα παιχνίδια για την ανάπτυξη των παιδιών. Τα παιχνίδια στοχεύουν στην ανάπτυξη: επικοινωνιακές δεξιότητες, χειραφέτηση, κινητικές δεξιότητες των χεριών, μνήμη, επίγνωση της σκέψης. Παιχνίδια για το νηπιαγωγείο και το σχολείο.

Μάχη για την μπάλα

Για το παιχνίδι επιλέξτε μια επίπεδη περιοχή. Σχεδιάστε κύκλους με διάμετρο περίπου 1 μέτρο. Αυτοί οι κύκλοι πρέπει να βρίσκονται σε απόσταση 2 - 3 μέτρων ο ένας από τον άλλο.

Επιλέξτε 3 - 4 οδηγούς που στέκονται ανάμεσα στους κύκλους. Όλοι οι άλλοι παίκτες παίρνουν θέση σε κύκλους και αρχίζουν να πετούν την μπάλα ο ένας στον άλλο. Το καθήκον των οδηγών είναι να πιάσουν αυτή την μπάλα. Αν τα καταφέρουν φωνάζουν: «Άλλαξε! Οι παίκτες πρέπει να αλλάξουν θέσεις. Οι οδηγοί προσπαθούν να απασχολήσουν τους κενούς κύκλους. Αυτός που μένει χωρίς κύκλο γίνεται οδηγός την επόμενη φορά. Νικητής είναι αυτός που δεν ήταν ποτέ οδηγός για όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού.

Μερικοί υποχρεωτικοί κανόνες:

1. Οι παίκτες δεν μπορούν να εγκαταλείψουν τους κύκλους και τα προγράμματα οδήγησης δεν μπορούν να εισέλθουν σε κύκλους.

2. Η μπάλα μπορεί να περάσει με διάφορους τρόπους.

3. Μετά την εντολή: "Αλλαγή!" κανείς δεν μπορεί να μείνει στους κύκλους του.

Τόπος παιχνιδιού: δρόμος

Απαιτούμενα είδη: μπάλα

Κινητικότητα παιχνιδιού: Κινητό

δίδυμοι σιαμαίοι

Το Siamese Twins είναι ένα παιχνίδι για εσωστρεφή παιδιά που θέλουν να το διορθώσουν.

Σκοπός του παιχνιδιού: να διδάξει στα παιδιά ευελιξία στην επικοινωνία μεταξύ τους, να προωθήσει την ανάδυση εμπιστοσύνης μεταξύ τους.

Οι συμμετέχοντες χωρίζονται σε ζευγάρια. Ζεύγη παικτών στέκονται δίπλα-δίπλα ο ένας με τον άλλο και αγκαλιάζονται από τους ώμους. Αποδεικνύεται ότι το ένα στα δεξιά έχει μόνο το δεξί χέρι ελεύθερο, και το ένα στα αριστερά έχει μόνο το αριστερό. Μαζί είναι το δίδυμο του Σιάμ.

Ο διευκολυντής δίνει μια εργασία και ο "σιαμέζος δίδυμος" πρέπει να ολοκληρώσει αυτήν την εργασία (για παράδειγμα, δέστε κορδόνια, κόψτε έναν κύκλο από χαρτί, χτενίστε τα μαλλιά σας).

Ηλικία παικτών: από έξι ετών

Το παιχνίδι αναπτύσσεται:επικοινωνιακές δεξιότητες, ευχέρεια

Αριθμός παικτών: 4 ή περισσότεροι.

Σπασμένο φαξ

Αυτό το παιδικό παιχνίδι μοιάζει με σπασμένο τηλέφωνο, αλλά σε αντίθεση με αυτό το παιχνίδι, αναπτύσσει την αίσθηση της αφής των παιδιών αντί της ακοής.

Οι παίκτες κάθονται ο ένας μετά τον άλλο και κοιτάζουν ο ένας στο πίσω μέρος του κεφαλιού του άλλου. Στον πρώτο και τον τελευταίο παίκτη δίνεται στυλό και χαρτί. Ο τελευταίος παίκτης σχεδιάζει μια απλή φιγούρα στο φύλλο, και μετά την ίδια ακριβώς φιγούρα με το δάχτυλό του στο πίσω μέρος του γείτονα μπροστά.

Κάθε επόμενος παίκτης σχεδιάζει στην πλάτη του ατόμου που κάθεται μπροστά από αυτό που ένιωθε στην πλάτη του.

Ο πρώτος παίκτης ξαναζωγραφίζει στο χαρτί αυτό που ένιωσε στην πλάτη του.

Μετά από όλα, συγκρίνουν τις φωτογραφίες που έλαβαν και διασκεδάζουν.

Ο τελευταίος παίκτης πηγαίνει στην αρχή της στήλης και το παιχνίδι ξεκινά ξανά.

Ηλικία παικτών: από έξι ετών

Το παιχνίδι αναπτύσσει: ενσυνειδητότητα, κινητικές δεξιότητες χεριών, μνήμη

Κινητικότητα του παιχνιδιού: καθιστική ζωή

Αριθμός παικτών: 4 ή περισσότεροι

Απαραίτητα είδη: χαρτί, μολύβι

Αντίγραφο του μνημείου

Ένα αντίγραφο του μνημείου είναι ένα παιχνίδι που αναπτύσσει την ενσυνειδητότητα σε παιδιά και εφήβους, βοηθά να ξεπεραστεί η συστολή.

Το παιχνίδι είναι κατάλληλο για παιδιά πρωτοβάθμιας και προσχολικής ηλικίας για παιχνίδι στις διακοπές.

Κατάλληλο και για ενήλικες για πάρτι.

Από τους παρόντες επιλέγονται δύο παίκτες. Ένας από αυτούς (ο αντιγραφέας) βγαίνει από το δωμάτιο

και με δεμένα μάτια, το δεύτερο (μνημείο) αυτή τη στιγμή θα πρέπει να πάρει κάποια ενδιαφέρουσα στάση και να παγώσει σε αυτό. Εισαγάγετε τη συσκευή αναπαραγωγής-αντιγραφικό με δεμένα μάτια.

Χωρίς να αφαιρέσει τον επίδεσμο, πρέπει να προσδιορίσει τη θέση του μνημείου με το άγγιγμα και να πάρει ακριβώς το ίδιο. Μόλις το φωτοαντιγραφικό πάρει μια στάση, αφαιρείται το μάτι από τα μάτια. Όλοι συγκρίνουν το πρωτότυπο του μνημείου και τι έγινε με τον αντιγραφέα.

Ο αντιγραφέας γίνεται μνημείο και κάποιος από τους παρόντες επιλέγεται να αντικαταστήσει τον αντιγραφέα

Σημειώσεις. Το παιχνίδι δεν έχει ηττημένους ή νικητές.

Ηλικία παικτών: από έξι ετών έως δεκαπέντε ετών

Το παιχνίδι αναπτύσσεται:ενσυνειδητότητα, αισθητήρια όργανα, χειραφέτηση

Κινητικότητα του παιχνιδιού: καθιστική ζωή

Αριθμός παικτών: 4 ή περισσότεροι

Τόπος παιχνιδιού: εσωτερικός χώρος

Απαραίτητα είδη: επίδεσμος

ζεστό κρύο

Με τη βοήθεια αυτού του παιχνιδιού, είναι καλό να κάνετε σε ένα παιδί μια κρυφή έκπληξη / δώρο, επειδή το ενδιαφέρον του παιδιού για το δώρο αυξάνεται κατά τη διαδικασία αναζήτησης (όπως ακριβώς μια νόστιμη μυρωδιά από την κουζίνα αυξάνει την όρεξη πριν το δείπνο).

Μια έκπληξη / δώρο κρύβεται από το παιδί εκ των προτέρων. Πρέπει να το βρει με τις προτροπές του παρουσιαστή:

Εντελώς παγωμένο - σημαίνει ότι η έκπληξη είναι πολύ μακριά και το παιδί κοιτάζει προς τη λάθος κατεύθυνση Κρύο - σημαίνει ότι το παιδί κοιτάζει σε λάθος μέρος.

Και πάλι χειμώνας-χειμώνας ήρθε - σημαίνει ότι το παιδί πηγαίνει προς τη λάθος κατεύθυνση, μετά τη σωστή κατεύθυνση.

Ήδη πιο ζεστό σημαίνει ότι το παιδί έχει στρίψει προς τη σωστή κατεύθυνση

Πιο ζεστό σημαίνει ότι το παιδί συνεχίζει να περπατά / να ψάχνει προς τη σωστή κατεύθυνση

Ζεστό - το παιδί είναι ήδη κοντά σε μια έκπληξη

Είναι ζεστό - μωρό μου κοντά, κοντά στην έκπληξη

Αρκετά φωτιά! - το παιδί απέχει λίγα εκατοστά από το δώρο του

Το παιδί αναζητά μια κρυφή έκπληξη, σύμφωνα με τις συμβουλές του συντονιστή που περιγράφονται παραπάνω.

Το παιδί απολαμβάνει το δώρο που βρέθηκε. Είναι προφανές ότι το δώρο που βρέθηκε είναι η ανταμοιβή για το παιδί.

Σημειώσεις. Εάν το παιδί δεν είναι ένα, αλλά υπάρχουν πολλά από αυτά, τότε όλα τα παιδιά ασχολούνται με την αναζήτηση ταυτόχρονα. Για αυτή την περίσταση, το δώρο πρέπει να είναι κατάλληλο!

Ηλικία παικτών: από έξι ετών

Το παιχνίδι εξελίσσεται: επίγνωση, σκέψη

Κινητικότητα του παιχνιδιού: καθιστική ζωή

Αριθμός παικτών: 2 ή περισσότεροι

μονομαχία χιονιού

Η μονομαχία χιονιού είναι σχεδόν μια πραγματική μονομαχία, αλλά σε χιονόμπαλες. Το παιχνίδι αναπτύσσει καλά τον συντονισμό των κινήσεων και την αντίδραση των παιδιών που παίζουν.

Το παιχνίδι ακολουθεί τους κανόνες της μονομαχίας, αλλά με κάποιες αλλαγές. Και συγκεκριμένα:

Η μονομαχία δεν γίνεται σε πιστόλια, αλλά σε χιονόμπαλες, μπορείτε να αποφύγετε χτυπήματα και κανείς δεν σκοτώνει κανέναν. Το μέγιστο που μπορείτε να πάρετε είναι μια μελανιά κάτω από το μάτι και μια ελαφριά διάσειση.

Δύο παίκτες βρίσκονται σε απόσταση 10 μέτρων. Κάθε μονομαχητής σχεδιάζει έναν κύκλο 1 μέτρου γύρω του - μέσα σε αυτόν τον κύκλο μπορεί να αποφύγει τη χιονόμπαλα του αντιπάλου.

Μετά το προκαθορισμένο σήμα, ο πρώτος μονομαχητής ρίχνει μια χιονόμπαλα στον αντίπαλο. Μετά από αυτό, ο δεύτερος μονομαχητής ρίχνει μια χιονόμπαλα στον πρώτο.

Αν ένας μονομαχητής χτυπήσει και ο άλλος αστόχησε, τότε ο χτυπημένος θεωρείται ότι κέρδισε τη μονομαχία.

Αν και οι δύο χάσουν ή χτυπήσουν, η μονομαχία επαναλαμβάνεται.

Ένας μονομαχητής που «πυροβολείται» μπορεί να αποφύγει μια χιονόμπαλα μέσα στον κύκλο που περιγράφεται γύρω του.

Εάν υπάρχουν περισσότεροι παίκτες, τότε ο νέος παίκτης παίρνει τη θέση του ηττημένου και όλα ξεκινούν από την αρχή.

Σημειώσεις. Για να μειώσετε την πιθανότητα τραυματισμού, στοχεύστε στον κορμό και όχι στο κεφάλι. Επίσης, μην κάνετε παγωμένες ή πολύ δυνατές χιονόμπαλες.

Ηλικία παικτών: από έξι ετών

Το παιχνίδι εξελίσσεται: συντονισμός, αντίδραση

Κινητικότητα του παιχνιδιού: καθιστική ζωή

Αριθμός παικτών: 2 ή περισσότεροι

Τόπος παιχνιδιού: δρόμος

Απαραίτητα είδη: χιόνι

Θαλάσσιες φιγούρες

Για αυτό το παιχνίδι, πρέπει να επιλέξετε ένα πρόγραμμα οδήγησης. Οι υπόλοιποι παίκτες βρίσκονται σε κάποια απόσταση από αυτόν. Ο οδηγός λέει: "Η θάλασσα ανησυχεί - ένα, η θάλασσα ανησυχεί - δύο, η θάλασσα ανησυχεί - τρία, φιγούρα θάλασσας, παγώστε επί τόπου!" Μετά από αυτές τις λέξεις, όλοι οι συμμετέχοντες στο παιχνίδι πρέπει να παγώσουν στη θέση τους, απεικονίζοντας κάποιο είδος ακίνητης θαλάσσιας φιγούρας, για παράδειγμα, ένα ψάρι, καβούρι, ιππόκαμπος ή άλλους κατοίκους των θαλασσών και των ωκεανών. Ο οδηγός πλησιάζει έναν παίκτη και τον χλευάζει. Ο παίκτης πρέπει να δείξει πώς κινείται η φιγούρα που απεικονίζεται από αυτόν. Για παράδειγμα, ένα ψάρι κολυμπά, ένα καβούρι σέρνεται, ένας βάτραχος πηδά. Οι υπόλοιποι συμμετέχοντες πρέπει να μαντέψουν ποιον απεικονίζει ο παίκτης.

Την επόμενη φορά, ο οδηγός μπορεί να επιλέξει τον συμμετέχοντα στο παιχνίδι που απεικόνισε την πιο μυστηριώδη θαλάσσια φιγούρα, δηλαδή αυτή που κανείς δεν μπορούσε να μαντέψει. Ή, αντίθετα, μπορείτε να επιλέξετε τον αρχηγό εκείνου που απεικόνισε την πιο απλή φιγούρα που όλοι αναγνώρισαν αμέσως.

Ηλικία παικτών: από έξι ετών

Τόπος παιχνιδιού: δρόμος, εσωτερικός χώρος

Κινητικότητα του παιχνιδιού: καθιστική ζωή

αλυσίδες

Οι συμμετέχοντες χωρίζονται σε δύο ίσες ομάδες. Οι παίκτες κάθε ομάδας παρατάσσονται σε μια αλυσίδα, ενώνουν τα χέρια και διασκορπίζονται έτσι ώστε η απόσταση μεταξύ των αλυσίδων να είναι περίπου 7-8 μέτρα. Οι ομάδες συμφωνούν εκ των προτέρων ποιος θα ξεκινήσει το παιχνίδι.

Η ομάδα που ξεκινά το παιχνίδι (η πρώτη), χωρίς να αποδεσμεύσει τα χέρια της, πηγαίνει προς τους αντιπάλους (η δεύτερη ομάδα) και φωνάζει: «Οι αλυσίδες, οι αλυσίδες σφυρηλατήθηκαν, ποιος δεν σε λύνει;»

Μετά από αυτό, επιστρέφει στη θέση της. Οι αντίπαλοι, αφού συνεννοηθούν, καλούν το όνομα ενός από τους παίκτες της πρώτης ομάδας. Αυτός ο παίκτης τρέχει και τρέχει με όλη του τη δύναμη στην αλυσίδα της δεύτερης ομάδας, προσπαθώντας να τη σπάσει.

Εάν η αλυσίδα μπορεί να σπάσει, τότε ο παίκτης που το έκανε αυτό πηγαίνει αυτόν που βρίσκεται στα δεξιά του στην ομάδα του. Σε αυτή την περίπτωση, η πρώτη ομάδα διατηρεί το δικαίωμα να σπάσει την αλυσίδα.

Αν δεν καταφέρει να σπάσει την αλυσίδα, μπαίνει στην αλυσίδα του αντιπάλου. Το δικαίωμα να σπάσει η αλυσίδα περνά στη δεύτερη ομάδα.

Το παιχνίδι συνεχίζεται έως ότου μια από τις ομάδες έχει μόνο έναν παίκτη. Ή η ομάδα με τους περισσότερους παίκτες μετά από ένα ορισμένο χρονικό διάστημα κερδίζει.

Υπάρχει ένα παιχνίδι παρόμοιο με αυτό - Ali Baba. Η ουσία του είναι ίδια με το "Chains", μόνο που οι παίκτες φωνάζουν διαφορετικές λέξεις. Μία από τις ομάδες ξεκινά το παιχνίδι με τις λέξεις: "Ali Baba!" Η δεύτερη ομάδα απαντά σε χορωδία: «Με τι, υπηρέτη;» Η πρώτη ομάδα μιλάει ξανά, ονομάζοντας το όνομα ενός από τους παίκτες της αντίπαλης ομάδας, για παράδειγμα: "Πέμπτη, δέκατη, Σάσα εδώ για εμάς!"

Κινητικότητα του παιχνιδιού: κινητό.

Lapta

Αυτό είναι ένα παλιό και αγαπημένο ρωσικό παιχνίδι. Χρειάζεται μεγάλη παιδική χαρά, μπάλα και λάπτα (ρόπαλο ή σανίδα). Δύο γραμμές σχεδιάζονται στον ιστότοπο. Πίσω από το ένα υπάρχει ένα «σπίτι», πίσω από το άλλο μια «πόλη» και ανάμεσά τους ένα «χωράφι».

Οι παίκτες χωρίζονται σε δύο ομάδες. Οι ομάδες διασκορπίζονται: η μία πηγαίνει στο «γήπεδο» και η άλλη πηγαίνει πέρα ​​από τη γραμμή «πόλη». Ένας παίκτης από την ομάδα της «πόλης» χτυπά την μπάλα με ένα παπούτσι, τρέχει στο «σπίτι» και τρέχει πίσω στη θέση του.

Οι επίλεκτοι παίκτες του «γηπέδου» προσπαθούν να ανακόψουν την μπάλα και να τους ρίξουν κάτω στον δρομέα. Αν ο παίκτης της «πόλης» καταλάβει ότι δεν θα προλάβει να τρέξει στο «σπίτι» χωρίς να του κολλήσουν, μπορεί να σταματήσει, και μετά να τρέξει στην «πόλη» μαζί με τον επόμενο παίκτη της ομάδας του. Εάν ο παίκτης κατάφερε να τρέξει απέναντι στο «σπίτι» και να επιστρέψει στην «πόλη» χωρίς να του επισημανθεί, η ομάδα παίρνει έναν βαθμό. Εάν η μπάλα πιαστεί από έναν παίκτη του γηπέδου εν κινήσει, ή εάν ένας παίκτης της πόλης επισημανθεί ενώ τρέχει, η ομάδα της πόλης λαμβάνει έναν βαθμό ποινής.

Το παιχνίδι διεξάγεται σε δύο στάδια των 20 λεπτών το καθένα. Στο τέλος κάθε περιόδου οι ομάδες αλλάζουν θέσεις.

Στη συνέχεια μετρώνται οι πόντοι και ο νικητής καθορίζεται από τον αριθμό τους.

Ηλικία παικτών: από δέκα ετών

Τόπος παιχνιδιού: δρόμος, ευρύχωρο δωμάτιο

Απαραίτητα είδη: μπάλα, παπουτσάκια

Κινητικότητα παιχνιδιού: Κινητό

βασιλιάς της θάλασσας

Αυτό το παιχνίδι πρέπει να παίζεται στην ακτή, κοντά στο νερό. Επιλέξτε έναν ηγέτη. Θα είναι ο «βασιλιάς της θάλασσας».

Ο «βασιλιάς της θάλασσας» ζει στο νερό και οι υπόλοιποι συμμετέχοντες πηγαίνουν να κολυμπήσουν και τον πειράζουν. Πρέπει να προλάβει και να γκρεμίσει έναν από τους παίκτες. Ο «βασιλιάς της θάλασσας» δεν μπορεί να βγει στη στεριά.

Αν ο «βασιλιάς της θάλασσας» γκρεμίσει έναν από τους παίκτες, τότε την επόμενη φορά ο οδηγός, δηλαδή ο «βασιλιάς της θάλασσας», θα είναι άλλος παίκτης.

Ηλικία παικτών: από δέκα ετών

Τόπος παιχνιδιού: ακτή της δεξαμενής

Κινητικότητα παιχνιδιού: Κινητό

ζωντανός στόχος

Χρειάζεστε μια επίπεδη περιοχή και προετοιμασμένες χιονόμπαλες. Επιπλέον απαιτείται επαρκής αριθμός παικτών ώστε να χωριστούν σε δύο ομάδες. Η ουσία του παιχνιδιού είναι να διασχίζεις την περιοχή κάτω από τα πυρά του χιονόμπαλα του εχθρού και να αποφεύγεις τα χτυπήματα ταυτόχρονα.

Πάνω στο χιόνι, σχεδιάζεται ένα μεγάλο ορθογώνιο μήκους 20 μέτρων στην τοποθεσία. Η μία ομάδα, που πρέπει να τρέξει, στέκεται στη γραμμή εκκίνησης (μπροστά από την εγκάρσια πλευρά του ορθογωνίου) και η άλλη, που θα πυροβολήσει, κατά μήκος της τοποθεσίας.

Ο πρώτος παίκτης των «Defectors» ξεκινάει και ορμάει κατά μήκος της τοποθεσίας στα απέναντι σύνορά της. Αυτή τη στιγμή, οι παίκτες της δεύτερης ομάδας πρέπει να του πετάξουν χιονόμπαλες προσπαθώντας να τον χτυπήσουν. Ο παίκτης που τρέχει μπορεί να κουνάει, να αποφεύγει και να αποφεύγει, αλλά να κινείται κυρίως σε ευθεία γραμμή. Αν τρέξει αλώβητος, η ομάδα του παίρνει έναν βαθμό. Και αν χτυπηθεί με χιονόμπαλα, είναι εκτός παιχνιδιού.

Μόλις τρέξει ο πρώτος παίκτης, απογειώνεται ο δεύτερος κ.ο.κ. Όταν ολόκληρη η ομάδα έχει καλύψει την απόσταση, οι πόντοι μετρώνται και οι δρομείς γίνονται επιθετικοί.

Η ομάδα που θα συγκεντρώσει τους περισσότερους πόντους κερδίζει.

Ηλικία παικτών: από δέκα ετών

Τόπος παιχνιδιού: δρόμος

Απαραίτητα είδη: χιόνι

Κινητικότητα παιχνιδιού: Κινητό

Κοζάκοι ληστές

Οι συμμετέχοντες στο παιχνίδι θα πρέπει να χωριστούν σε δύο ομάδες: την ομάδα των "ληστών" και την ομάδα των "Κοζάκων". Οι «Κοζάκοι» βρίσκουν θέση για τους αιχμάλωτους «ληστές» – «μπουντρούμι», ενώ οι «ληστές» κρύβονται στο μεταξύ.

Τότε οι "Κοζάκοι" αρχίζουν να ψάχνουν και ο "ληστής" πρέπει να πιαστεί και να αγγιχτεί. Ο «ληστής» που πιάστηκε αιχμάλωτος δεν έχει δικαίωμα να τραπεί σε φυγή. Όλοι οι κρατούμενοι είναι στο «μπουντρούμι», τους φυλάει ο «Κοζάκος». Οι «ληστές» μπορούν να απελευθερώσουν έναν σύντροφο από το «μπουντρούμι», αλλά για αυτό πρέπει να αγγίξουν τον «αιχμάλωτο». Και αν δεν έχει χρόνο να τρέξει αμέσως, ο φύλακας "Κοζάκος" μπορεί να τον πιάσει ξανά. Ο «Κοζάκος» μπορεί επίσης να πιάσει τον «ληστή» που ήρθε στη διάσωση.

Το παιχνίδι θεωρείται τελειωμένο όταν όλοι οι «ληστές» βρίσκονται στο «μπουντρούμι». Στη συνέχεια, το παιχνίδι μπορεί να ξεκινήσει ξανά και οι συμμετέχοντες μπορούν να αλλάξουν ρόλους.

Ηλικία παικτών: από δέκα ετών

Τόπος παιχνιδιού: δρόμος

Απαραίτητα είδη: ξυλομπογιές

Κινητικότητα παιχνιδιού: Κινητό

Κοκορομαχία

Ένας μεγάλος κύκλος σχεδιάζεται σε μια επίπεδη περιοχή. Δύο παίκτες μπαίνουν σε αυτό και γονατίζουν ο ένας μπροστά στον άλλο, ο καθένας έχει ένα μαντήλι ή μαντήλι - «ουρά» συνδεδεμένο στο πίσω μέρος της ζώνης του. Το καθήκον των παικτών είναι, χωρίς να σηκωθούν από τα γόνατά τους, να πλησιάσουν τον εχθρό από πίσω και να πιάσουν το μαντήλι με τα δόντια τους. Δεν μπορείτε να βοηθήσετε τον εαυτό σας με τα χέρια σας.

Ηλικία παικτών: από οκτώ ετών

Πράγματα που χρειάζονται: δύο κασκόλ? κάτι με το οποίο να σχεδιάσετε ή να σημειώσετε έναν κύκλο

Τόπος παιχνιδιού: οποιοδήποτε

Κινητικότητα του παιχνιδιού: καθιστική ζωή

Αγώνας

Οι συμμετέχοντες στο παιχνίδι στέκονται σε κύκλο. Επιλέγεται με κλήρωση ή με τη βοήθεια μιας ομοιοκαταληξίας μέτρησης, ο οδηγός μπαίνει στον κύκλο. Οι παίκτες πασάρουν την μπάλα ο ένας στον άλλο για να μην την πάρει ο οδηγός. Αυτός ο παίκτης, με υπαιτιότητα του οποίου πιάνεται η μπάλα, γίνεται ο επόμενος οδηγός.

Αυτό το παιχνίδι έχει κάποιους κανόνες.

1. Δεν μπορείτε να κρατήσετε την μπάλα στα χέρια σας για μεγάλο χρονικό διάστημα.

2. Μπορείτε να πασάρετε την μπάλα με διάφορους τρόπους: να την πετάξετε στον αέρα, να την κυλήσετε στο έδαφος, να την χτυπήσετε από το έδαφος. Μπορείτε να συμφωνήσετε εκ των προτέρων και να επιλέξετε μόνο έναν τρόπο για να πασάρετε την μπάλα.

3. Οι παίκτες επιτρέπεται να κάνουν ψεύτικες κινήσεις, ψεύτικες πάσες, ρίψεις, στροφές κ.λπ.

4. Οποιοσδήποτε παίκτης, συμπεριλαμβανομένου του οδηγού, μπορεί να ανακόψει την μπάλα που έχει πετάξει έξω από τον κύκλο.

Εάν το επιθυμείτε, το παιχνίδι μπορεί να είναι κάπως περίπλοκο. Για παράδειγμα, να συμφωνήσετε ότι κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού όλοι κινούνται κυκλικά προς τα δεξιά ή προς τα αριστερά, ή όλοι όσοι έχασαν τη μπάλα ενώνονται με τον αρχηγό και προσπαθούν επίσης να πάρουν την κατοχή της μπάλας.

Είναι βαρετό να κάθεσαι έτσι

Υπάρχουν καρέκλες κατά μήκος των απέναντι τοίχων της αίθουσας. Τα παιδιά κάθονται σε καρέκλες κοντά σε έναν τοίχο, διαβάζουν μια ομοιοκαταληξία:

Είναι βαρετό, είναι βαρετό να κάθεσαι έτσι,

Όλοι κοιτάζουν ο ένας τον άλλον.

Δεν είναι καιρός να τρέξεις

Και να αλλάξουμε θέσεις;

Μόλις διαβαστεί η ομοιοκαταληξία, όλα τα παιδιά τρέχουν στον απέναντι τοίχο και προσπαθούν να πάρουν ελεύθερες καρέκλες, οι οποίες είναι μία λιγότερες από τους συμμετέχοντες στο παιχνίδι. Όποιος μένει χωρίς καρέκλα είναι έξω. Στη συνέχεια αφαιρούνται δύο καρέκλες. Όλα επαναλαμβάνονται μέχρι ο νικητής να πάρει την τελευταία καρέκλα που απομένει.

Αρκούδες και κώνοι

Οι κώνοι είναι διάσπαρτοι στο πάτωμα. Δύο παίκτες προσφέρονται να τα μαζέψουν με τα πόδια μεγάλων αρκουδιών. Αυτός που μαζεύει τα περισσότερα κερδίζει.

Καρέκλα, σε μένα!

Παράλληλα με τον τοίχο, 5 βήματα από αυτόν, τραβήξτε μια γραμμή στο πάτωμα. Βγαίνοντας πίσω λίγα βήματα πιο πέρα ​​από τον τοίχο, έβαλαν δύο κρίκους, σε απόσταση πολλών βημάτων το ένα από το άλλο.

Απέναντι από τους κρίκους, δύο όμοιες καρέκλες τοποθετούνται κοντά στον τοίχο. Σε κάθε καρέκλα δένεται ένα κορδόνι τέτοιου μήκους που αν τραβήξει, το άλλο άκρο θα πέσει στο κέντρο του τσέρκι. Ένα κομμάτι ύφασμα τυλιγμένο σε δέσμη προσαρμόζεται στο ελεύθερο άκρο του σπάγγου.

Οι συμμετέχοντες στο παιχνίδι διαγωνίζονται σε ζευγάρια. Καθένας τους στέκεται σε ένα τσέρκι, δένεται σφιχτά με ένα τουρνικέ, σαν φύλλο, και παίρνει τα χέρια του στα πλάγια. Μετά το σήμα, ο παίκτης αρχίζει να στρίβει στη θέση του χωρίς να αφήνει το στεφάνι. Το κορδόνι τυλίγεται γύρω από τη μέση, η καρέκλα πλησιάζει σταδιακά τη γραμμή. Τη στιγμή που και τα τέσσερα πόδια της καρέκλας είναι κάτω από τη γραμμή, ο παίκτης τρέχει έξω από τον κύκλο και κάθεται στην καρέκλα. Το πρώτο παιδί που θα πάρει την καρέκλα του κερδίζει.

Μαζέψτε στάχυα

Για να ψήσω νέο ψωμί

πομπώδης και ψηλός

Πρέπει να σώσω το γήπεδο

κάθε αιχμή!

Οι συμμετέχοντες με δεμένα μάτια πρέπει να συλλέξουν όσο το δυνατόν περισσότερες «καρφιά» σε συγκεκριμένο χρόνο (ένα λεπτό). Οι κορύνες χρησιμοποιούνται ως «καρφιά», οι οποίες συλλέγονται σε ένα μικρό πλαστικό κουβά.

Αρκούδα

Ένας από τους τύπους προσποιείται ότι είναι αρκούδα και ξαπλώνει στο έδαφος. Οι υπόλοιποι παίκτες περπατούν γύρω του, προσποιούνται ότι μαζεύουν μούρα και μανιτάρια και τραγουδούν:

Στην αρκούδα στο δάσος

Μανιτάρια, παίρνω μούρα,

Η αρκούδα δεν κοιμάται

Όλοι μας κοιτούν!

Ο Λουκόσκο ανατράπηκε,

Η αρκούδα μας κυνηγάει!

Στο τέλος του τραγουδιού, η «αρκούδα» πετάει και τρέχει πίσω από τους φυγάδες. Όποιον πιάσει πρώτος γίνεται η νέα «αρκούδα», το παιχνίδι επαναλαμβάνεται.

Ψαράδες και ψάρια

Επιλέγονται δύο «ψαράδες», οι υπόλοιποι είναι «ψάρια». Χορεύουν και τραγουδούν:

Τα ψάρια ζουν στο νερό

Δεν υπάρχει ράμφος, αλλά ραμφίζουν.

Υπάρχουν φτερά - μην πετάτε,

Δεν υπάρχουν πόδια, αλλά περπατούν.

Οι φωλιές δεν ξεκινούν

Και βγάζουν τα παιδιά.

«Ψάρια» σκορπίζουν, «ψαράδες» ενώνουν τα χέρια και πιάνουν «ψάρια». Πιασμένο «ψάρι» ενώνεται με τους «ψαράδες», που κάνει το «δίχτυ» μακρύτερο, και πιάνει τα υπόλοιπα «ψάρια».

Τα παιδιά επιλέγουν τον «παππού», μετά παραμερίζουν και συμφωνούν για το τι θα δείξουν και μετά πλησιάζουν τον «παππού».

- Γεια σου παππού!

- Γεια σας παιδιά! Που ήσουν, τι έκανες;

- Εκεί που ήμασταν, δεν θα πούμε, αλλά αυτό που κάναμε, θα το δείξουμε ...

Τα παιδιά κάνουν κινήσεις που απεικονίζουν κάποιο είδος εργασίας και ο «παππούς» πρέπει να μαντέψει τι είδους δουλειά είναι. Αν το μαντέψει, όλοι σκορπίζονται και πρέπει να πιάσει κάποιον. Αν δεν μαντέψει σωστά, τα παιδιά συμφωνούν ξανά και απεικονίζουν μια άλλη δουλειά.

Καμπάνες

Τα παιδιά στέκονται σε κύκλο. Δύο άνθρωποι έρχονται στη μέση - ο ένας με ένα κουδούνι ή ένα κουδούνι, ο άλλος - με δεμένα μάτια. Όλοι τραγουδούν:

Tryntsy-bryntsy, καμπάνες,

Οι τολμηροί φώναξαν:

Ντιγκί ντιγι ντιγκι ντονγκ

Μαντέψτε από πού προέρχεται η κλήση!

Μετά από αυτά τα λόγια, ο «τυφλός άνθρωπος» πιάνει τον παίκτη που παρακάμπτει.

Κοζάκοι ληστές

Τα παιδιά χωρίζονται σε δύο ομάδες: την ομάδα των "Κοζάκων" και την ομάδα των "ληστών". Οι «ληστές» πρέπει να κρυφτούν στη συμφωνημένη περιοχή για ορισμένο χρονικό διάστημα και να κρύψουν τον «θησαυρό»: κάποιο είδος παιχνιδιού, αντικείμενο, καραμέλα. Μετά από αυτό, οι «Κοζάκοι» σκορπίζονται στην αυλή αναζητώντας όλους τους «ληστές» και τον «θησαυρό».

Για να μπερδέψουν και να μπερδέψουν τους «Κοζάκους», επιτρέπεται στους «ληστές» να σχεδιάζουν βέλη στους φράχτες, την άσφαλτο και τους τοίχους.

Μετά από μια επιτυχημένη αναζήτηση, οι ομάδες αλλάζουν θέσεις.

Η βαλίτσα της γιαγιάς

Μπορείτε να παίξετε μαζί: για παράδειγμα, μητέρα και κόρη.

Η μαμά λέει: "Η γιαγιά έρχεται σε εμάς και θα φέρει τη βαλίτσα της ... (ονομάζει ένα αντικείμενο, για παράδειγμα," παντόφλες ").

Η κόρη επαναλαμβάνει αυτό που είπε η μητέρα της και προσθέτει κάτι ακόμα στη βαλίτσα. Για παράδειγμα: «Η γιαγιά έρχεται σε εμάς, και στη βαλίτσα της θα φέρει παντόφλες και ένα φόρεμα».

Η μαμά επαναλαμβάνει το ίδιο πράγμα και προσθέτει ένα ακόμα πράγμα στη βαλίτσα. Και ούτω καθεξής.

Αυτό το παιχνίδι αναπτύσσει τη μνήμη του παιδιού.

κυνήγι θησαυρού

Μπορεί να παιχτεί με μια ομάδα ή δύο. Ένα άτομο κρύβει κάτι που αγαπά το παιδί, όπως ένα μαλακό παιχνίδι ή καραμέλα. Πρέπει να κολλήσετε κάρτες γύρω από το διαμέρισμα με ενδείξεις, όπως «Ψάξτε με στην κρεβατοκάμαρα», «Θα με βρείτε κοντά στον καναπέ» και ούτω καθεξής.

Περάστε το δέμα

Αυτό το παιχνίδι μπορεί να παιχτεί σε οποιαδήποτε αργία.

Πριν παίξετε, πρέπει να ετοιμάσετε ένα "πακέτο" - πάρτε μια καραμέλα ή ένα μικρό παιχνίδι και τυλίξτε το σε πολλά κομμάτια χαρτιού ή εφημερίδας (μπορείτε να χρησιμοποιήσετε κολλητική ταινία, αλλά όχι πολύ, διαφορετικά θα είναι δύσκολο για τα παιδιά να ξεδιπλωθούν ).

Τα παιδιά κάθονται σε κύκλο και ο συντονιστής λέει: «Λάβαμε το πακέτο, αλλά δεν ξέρω σε ποιον απευθύνεται. Ας ανακαλύψουμε!

Τα παιδιά αρχίζουν να περνούν το δέμα το ένα στο άλλο σε κύκλο, ξεδιπλώνοντας ένα κομμάτι χαρτί. Όποιος ξεδιπλώσει το τελευταίο παίρνει το πακέτο. Αυτό το παιχνίδι διδάσκει στα παιδιά να μοιράζονται.

ο Σίμον λέει

Παίζουν ομαδικά.

Κύριος. Ο Simon λέει ... (ονομάζει οποιαδήποτε κίνηση, για παράδειγμα, "άλμα", "σηκώστε τα χέρια ψηλά", "κάτσε στο πάτωμα").

Τα παιδιά πρέπει να ολοκληρώσουν την κίνηση.

Εάν ο συντονιστής πει απλώς: «Πήδα!», Τότε τα παιδιά πρέπει να παρατηρήσουν ότι δεν υπάρχουν λέξεις «Ο Σάιμον λέει» και να μην εκτελέσουν την κίνηση, αλλά να πουν στον συντονιστή: «Ο Σάιμον δεν μας είπε!»

Παράδειγμα.

Κύριος. Ο Σάιμον λέει: "Γύρνα σε ένα μέρος!"

Τα παιδιά γυρίζουν όλα.

Κύριος. Τρέξτε σε κύκλους!

Παιδιά. Ο Σάιμον δεν μας το είπε!

Αυτός που έτρεξε είναι εκτός παιχνιδιού ή πρέπει να παγώσει στη θέση του και να παραλείψει την κίνηση. Πρέπει να παίξεις γρήγορα.

Αυτό το παιχνίδι αναπτύσσει την προσοχή.

μποϋκοτάζ

Οι παίκτες στέκονται λίγα βήματα μπροστά από κάποιον τοίχο, απέναντι τους είναι ο αρχηγός. Οι παίκτες κρατούν τις παλάμες τους σε μια "βάρκα" μπροστά τους και ο οικοδεσπότης κρύβει το δαχτυλίδι στα χέρια του, διπλωμένο επίσης σε "βάρκα". Πλησιάζοντας κάθε παίκτη, προσποιείται ότι είναι αυτός που βάζει το δαχτυλίδι στα χέρια του - περνάει αργά τη «βάρκα» του ανάμεσα στα χέρια του παίκτη.

Ο οικοδεσπότης τριγυρνά όλους τους παίκτες, παραμερίζει και λέει:

"Ντριν ντριν,

Βγες στη βεράντα!»

Αυτός με το δαχτυλίδι πρέπει να ξεμείνει για να μην τον αρπάξουν και να ακουμπήσει με το χέρι του τον τοίχο. Αν μπορεί, τότε γίνεται αρχηγός και ο ηγέτης γίνεται παίκτης.

Σχολικές εκδηλώσεις και σχολικές αργίες

Αγκινάρα

61. Διαγωνισμός Διάβαση

Στόχος: ψυχαγωγία.

Ηλικία: 8-14 ετών.

Αριθμός συμμετεχόντων: 8-30 άτομα.

υλική υποστήριξη: λείπει.

Κανόνες. Καλούνται πολλά ζευγάρια παικτών. Ο πρώτος παίκτης σε κάθε ζευγάρι - ο "βοσκός" - πρέπει να μετακινήσει τον δεύτερο παίκτη στο ζευγάρι - την "αγελάδα" - κατά μήκος της γέφυρας. Ο οικοδεσπότης λέει σε κάθε «αγελάδα» τρεις μυστικές λέξεις. Ο «βοσκός» πείθει την «αγελάδα» να πάει, και αν προφέρει μια από τις μυστικές λέξεις, η «αγελάδα» προχωρά το ένα τρίτο της διαδρομής. Νικητής είναι ο «βοσκός» που πρώτος μετακινεί την «αγελάδα» του πάνω από τη γέφυρα.

. Για παράδειγμα, κρύβονται οι μυστικές λέξεις «αγαπητέ», «κουβαλάω», «cheers». Η πειθώ του «βοσκού» μπορεί να είναι η εξής:

  • «Αγαπητέ Burenochka, έλα μαζί μου. Εκεί μας περιμένει ένα ακριβό έπαθλο» (έρχεται το «η αγελάδα»).
  • "Ζήτω! Συγκινήθηκε!» (πάει «αγελάδα»).
  • «Πόσο να σε πείσω! Λοιπόν, αν θέλεις, θα σε κουβαλάω στην αγκαλιά μου! (Η «αγελάδα» έρχεται στη γραμμή του τερματισμού).

Για να μην καθυστερήσει άσκοπα ο διαγωνισμός είναι απαραίτητος ο περιορισμός του χρόνου διεξαγωγής του διαγωνισμού. Εάν μέχρι το τέλος του συμφωνηθέντος χρόνου δεν έχει ολοκληρώσει ούτε ένας «βοσκός» το έργο, νικητής είναι αυτός του οποίου η «αγελάδα» έχει περάσει τα περισσότερα.

62. Δισκοβόλα διαγωνισμού

Στόχος: ψυχαγωγία.

Ηλικία: 8-14 ετών.

Αριθμός συμμετεχόντων: 3-20 άτομα.

υλική υποστήριξη: Οι χάρτινοι δίσκοι (ένας για κάθε συσκευή αναπαραγωγής) κόβονται από χαρτί ή χαρτοπετσέτα. Διάμετρος δίσκου - 15-20 cm.

Κανόνες. Κάθε συσκευή αναπαραγωγής λαμβάνει έναν χάρτινο δίσκο. Όλοι οι συμμετέχοντες στέκονται σε μια σειρά και, με εντολή του παρουσιαστή, ρίχνουν το δίσκο τους. Ο παίκτης του οποίου ο δίσκος πετάει πιο μακριά κερδίζει.

63. Φάρσα "Tackers"

Στόχος: ψυχαγωγία.

Ηλικία: 12-17 ετών.

Αριθμός συμμετεχόντων: 3-25 άτομα.

υλική υποστήριξη: 3-5 γυάλινα ή πλαστικά μπουκάλια.

Κανόνες. Αρκετά μπουκάλια τοποθετούνται στο πάτωμα. Ένας από τους παίκτες καλείται να περάσει ανάμεσα στα μπουκάλια με δεμένα τα μάτια. Ενώ το «θύμα» έχει δεμένα τα μάτια και δείχνει προς τη σωστή κατεύθυνση, τα μπουκάλια αφαιρούνται. Προς τα γέλια και τις συμβουλές του κοινού, το «θύμα» τυλίγει κατά μήκος του επίπεδου δαπέδου.

64. Παιχνίδι (διαγωνισμός) Crocodile 1

Στόχος: ψυχαγωγία.

Ηλικία: 8-17 ετών.

Αριθμός συμμετεχόντων: 2-30 άτομα.

υλική υποστήριξη: λείπει.

Κανόνες. Οι παίκτες χωρίζονται σε δύο ομάδες. Η πρώτη ομάδα επιλέγει κάποιο concept και το δείχνει παντομίμα, χωρίς τη βοήθεια λέξεων και ήχων. Η δεύτερη ομάδα επιχειρεί τρεις προσπάθειες για να μαντέψει ποια έννοια εμφανίζεται. Στη συνέχεια οι ομάδες αλλάζουν ρόλους. Το παιχνίδι παίζεται για διασκέδαση, αλλά μπορείτε να μετράτε πόντους για να μαντέψετε τις λέξεις.

Παραδείγματα και πρόσθετο υλικό. Μπορείς να μαντέψεις:

  • μεμονωμένες λέξεις?
  • φράσεις από διάσημα τραγούδια και ποιήματα.
  • Παροιμίες και ρητά.
  • ιδιωματισμοί?
  • παραμύθια;
  • διάσημα (πραγματικά ή φανταστικά) άτομα.

65. Σχεδιάστε Tra-ta-ta

Στόχος: ψυχαγωγία.

Ηλικία: 12-17 ετών.

Αριθμός συμμετεχόντων: 5-30 άτομα.

υλική υποστήριξη: λείπει.

Κανόνες. Δύο παίκτες προσφέρονται να απεικονίσουν μια συλλογική παντομίμα. Μπορούν να προφέρουν μόνο τους ήχους «τρα-τα-τα». Οι παίκτες πιστεύουν ότι απεικονίζουν μια σκηνή, αλλά στην πραγματικότητα, ο καθένας τους λέει τη δική του ιστορία.

Παραδείγματα και πρόσθετο υλικό. Ένα από τα καλύτερα παραδείγματα αυτού του παιχνιδιού είναι όταν ο πρώτος παίκτης καλείται να προσποιηθεί ότι είναι άντρας ζητώντας από μια γυναίκα να χορέψει. Ο δεύτερος παίκτης λέγεται ότι ο σύντροφός του είναι ο οδηγός του αυτοκινήτου, εξαιτίας του οποίου κατέληξε στο νοσοκομείο και πλέον δεν μπορεί να περπατήσει.

Περισσότερα παραδείγματα:

  • Ο πρώτος παίκτης είναι ένας πίθηκος που έφυγε από το κλουβί και δεν θέλει να γυρίσει πίσω (ο σύντροφός του είναι προπονητής). Ο δεύτερος παίκτης είναι ένας ευγενικός οικοδεσπότης που προσκαλεί έναν επισκέπτη να μπει στο σπίτι (ο σύντροφός του είναι καλεσμένος).
  • Ο πρώτος παίκτης (κάθεται σε μια καρέκλα) είναι ένα ναυάγιο και επιζών (ο σύντροφός του είναι τα κύματα που μπορούν να τον ρίξουν στον ωκεανό). Ο δεύτερος παίκτης είναι ο διασώστης που προσπαθεί να βγάλει τη γάτα από το δέντρο (καρέκλα) (ο σύντροφός του είναι η γάτα).
  • Ο πρώτος παίκτης είναι ένας γονιός που προσπαθεί να ταΐσει ένα άτακτο παιδί με χυλό (ο σύντροφός του είναι παιδί). Ο δεύτερος παίκτης είναι επισκέπτης στον οδοντίατρο που φοβάται να ανοίξει το στόμα του (ο σύντροφός του είναι ο οδοντίατρος).

66. Δοκιμή διαγωνισμού με κουτί

Στόχος: προπόνηση ευκινησίας.

Ηλικία: 8-17 ετών.

Αριθμός συμμετεχόντων: 1-30 άτομα.

υλική υποστήριξη: ένα κουτί σπίρτα (για κάθε συμμετέχοντα).

Κανόνες. Ο εξεταζόμενος πρέπει να λυγίσει το χέρι στον αγκώνα και να σηκώσει ελαφρά τον αγκώνα. Ένα σπιρτόκουτο τοποθετείται στον αγκώνα, το καθήκον του είναι να πιάσει τα κουτιά με το ίδιο χέρι.

67. Παιχνίδι βλέπω μια αρκούδα

Στόχος: ψυχαγωγία.

Ηλικία: 8-14 ετών.

Αριθμός συμμετεχόντων: 5-25 άτομα.

υλική υποστήριξη: λείπει.

Κανόνες. Όλοι οι συμμετέχοντες στέκονται σε μια σειρά ο ένας δίπλα στον άλλο όσο πιο σφιχτά γίνεται. Ο αρχηγός (πρώτος στη σειρά) λέει: "Βλέπω τον Mishka" και δείχνει προς τα εμπρός με το χέρι του. Όλοι οι παίκτες πρέπει να ακολουθούν τις ενέργειες του αρχηγού. Στη συνέχεια, ο οικοδεσπότης λέει ξανά: "Βλέπω τον Mishka", κάθεται οκλαδόν και δείχνει προς τα εμπρός με το χέρι του. Οι παίκτες επίσης κάνουν οκλαδόν. Για τρίτη φορά, ο αρχηγός φωνάζει: «Βλέπω έναν Μίσκα», δείχνει με το χέρι του προς τον γείτονά του και τον σπρώχνει. Ως αποτέλεσμα, οι παίκτες πέφτουν στο έδαφος ένας ένας και δημιουργείται μια χωματερή διασκέδασης.

68. Παιχνίδι Alyonushka, Ivanushka

Στόχος: ψυχαγωγία.

Ηλικία: 8-12 ετών.

Αριθμός συμμετεχόντων: 10-30 άτομα.

υλική υποστήριξη: δύο παρωπίδες.

Κανόνες. Από τους συμμετέχοντες στο παιχνίδι, επιλέγονται ή διορίζονται οι "Ivanushka" και "Alyonushka". Οι υπόλοιποι παίκτες στέκονται σε κύκλο. Ο «Ivanushka» και ο «Alyonushka» τρέχουν με δεμένα μάτια στο κέντρο του κύκλου. Ο στόχος του Ivanushka είναι να πιάσει τον Alyonushka. Μερικοί από τους συμμετέχοντες που αποτελούν τον κύκλο (για παράδειγμα, όλα τα κορίτσια) βοηθούν με συμβουλές στην Alyonushka, το άλλο μέρος (αγόρια) - στην Ivanushka. Αν ο Ivanushka πιάσει τον Alyonushka, αλλάζουν ρόλους. Στη συνέχεια επιλέγονται τα νέα "Ivanushka" και "Alyonushka".

69. Παιχνίδι Where To Where

Στόχος: ανάπτυξη ταχύτητας αντίδρασης.

Ηλικία: 8-14 ετών.

Αριθμός συμμετεχόντων: 10-25 άτομα.

υλική υποστήριξη: λείπει.

Κανόνες. Κάθε παίκτης παίρνει τον δικό του αριθμό. Οι αριθμοί δεν πρέπει να επαναληφθούν. Όλοι οι παίκτες στέκονται τυχαία σε κύκλο. Οδηγώντας στο κέντρο του κύκλου. Καλεί δύο αριθμούς παικτών. Οι παίκτες των οποίων οι αριθμοί ονομάστηκαν από τον οδηγό θα πρέπει να αλλάξουν θέση. Στόχοςοδηγός - έχετε χρόνο να πάρετε τη θέση ενός από τους παίκτες. Αν τα καταφέρει, ο παίκτης που παραμένει στον κύκλο γίνεται αρχηγός.

70. Παιχνίδι Santas-wrapers

Στόχος: ψυχαγωγία.

Ηλικία: 8-14 ετών.

Αριθμός συμμετεχόντων: 10-25 άτομα.

υλική υποστήριξη: λείπει.

Κανόνες. Ο οδηγός φεύγει για λίγο από το δωμάτιο. Από τους υπόλοιπους παίκτες, επιλέγεται ένα «santik» και όλοι οι συμμετέχοντες στέκονται σε κύκλο. Όταν ο οδηγός επιστρέφει, το "santik" αρχίζει να δείχνει διάφορες κινήσεις και οι υπόλοιποι παίκτες επαναλαμβάνουν μετά από αυτόν. Στόχοςο οδηγός - για να μαντέψει ποιος από τους παίκτες είναι «σαντίκ». Εάν το καταφέρει μετά από δύο προσπάθειες, ο "santik" γίνεται ο οδηγός, εάν όχι, ο οδηγός φεύγει ξανά από το δωμάτιο και οι παίκτες επιλέγουν ένα άλλο "santik".

Τέρας άγνωστο στην επιστήμη

Αυτό το παιχνίδι θα φέρει κοντά τα παιδιά δημιουργώντας ένα κοινό έργο τέχνης. Αν και φυσικά αυτό λέγεται δυνατά σε σχέση με την εικόνα που προκύπτει μέχρι το τέλος του παιχνιδιού.

Πάρτε μερικά φύλλα χαρτιού εκ των προτέρων και διπλώστε το καθένα αρκετές φορές, "ακορντεόν", μετά ξεδιπλώστε ξανά. Δώστε ένα κομμάτι χαρτί που δείχνει σημάδια διπλώματος σε κάθε παιδί που κάθεται σε κύκλο. Ζητήστε από κάθε παίκτη να αρχίσει να σχεδιάζει το κεφάλι ενός ζώου στην κορυφή. Αυτό πρέπει να γίνει με τέτοιο τρόπο ώστε οι άλλοι να μην βλέπουν και να μην ξέρουν τι σχεδιάζει να απεικονίσει το παιδί. Έχοντας σχεδιάσει το κεφάλι στο πάνω μέρος, πρέπει να σχεδιάσετε μια γραμμή του λαιμού, ελαφρώς πέρα ​​από τη γραμμή διπλώματος, να λυγίσετε το φύλλο και να μεταφέρετε το σχέδιο στον γείτονα στα δεξιά. Αυτός, βλέποντας μόνο δύο γραμμές που δείχνουν το τέλος του λαιμού, συνεχίζει να σχεδιάζει το σώμα του ζώου (ποιο επιλέγει), έχοντας φτάσει στην επόμενη γραμμή δίπλωσης, ξεκινά τη γραμμή του περιγράμματος πίσω του, λυγίζει το σεντόνι και το ξαναπερνά . Έτσι, ανάλογα με τον αριθμό των γραμμών διπλώματος που κάνετε, το σχέδιο περνάει από τα χέρια τριών ή τεσσάρων καλλιτεχνών. Ο τελευταίος τραβάει τα πόδια (πόδια, νύχια κ.λπ.). Μετά από αυτό, τα σχέδια μεταφέρονται στον κορυφαίο ενήλικα, ο οποίος τα ξεδιπλώνει και δείχνει στους καλεσμένους τι έχουν κάνει. Συνήθως αποδεικνύεται ένα παράξενο ζώο άγνωστο στην επιστήμη.

Σημείωση. Τέτοια σχέδια μπορούν να διακοσμήσουν το δωμάτιο όπου πραγματοποιείται η γιορτή.

δέντρο δώρου

Ρωτήστε τα παιδιά αν ξέρουν από πού προέρχονται τα δώρα. Από πού πήραν τα δώρα γενεθλίων (αν γιορτάζετε τα γενέθλια του παιδιού σας); Φυσικά, θα ακούσετε εύλογες εξηγήσεις από νήπια και χιουμοριστικές εξηγήσεις από μεγαλύτερα παιδιά. Και μετά μπορείς να τους πεις την εκδοχή σου: λένε, δεν ξέρεις πού, πώς, αλλά έχεις αναμνηστικά για τους καλεσμένους που μεγαλώνουν σε ένα δέντρο. Δεν πιστεύεις; Έλα, ας δείξουμε!

Τώρα οδηγήστε με τόλμη τους τύπους στο δωμάτιο, όπου κρεμάσατε διάφορες εκπλήξεις σε κορδόνια σε ένα εκτεταμένο κλαδί που είναι συνδεδεμένο στην ντουλάπα. Αυτά μπορεί να είναι στυλό, μικρά τετράδια, σοκολάτες, αυτοκόλλητα, κοσμήματα - με μια λέξη, κάθε ευχάριστο μικρό πράγμα που το κλαδί που επιλέξατε μπορεί να αντέξει το βάρος του.

Εξηγήστε στα παιδιά ότι το δέντρο μπορεί να χρησιμοποιηθεί μόνο με ιδιαίτερο τρόπο, ώστε το δώρο να είναι πάντα μια έκπληξη, μια έκπληξη. Επομένως, τώρα όλα τα παιδιά θα έχουν δεμένα τα μάτια με τη σειρά τους, θα ξετυλίγονται επί τόπου και μετά θα τους δίνουν ψαλίδι, με το οποίο θα πάνε στο γενναιόδωρο φυτό και θα κόψουν στον εαυτό τους κάποιο είδος δώρου.

Σημείωση. Με τα μεγαλύτερα παιδιά, μπορείτε να προσθέσετε λίγη συγκίνηση σε αυτό το παιχνίδι κρεμώντας φουσκωμένα μπαλόνια στα κλαδιά. Στη συνέχεια, περιοδικά οι παίκτες θα σκάσουν κατά λάθος τις μπάλες με ψαλίδι (αυτό συνήθως προκαλεί φόβο και χαρά ταυτόχρονα).

χαχαχα

Αυτό το παιχνίδι είναι αξιοσημείωτο στο ότι έχει απλούς κανόνες και δίνει κέφι σε όλους όσους το παίζουν, όσους έχουν ήδη χάσει και όσους απλώς παρακολουθούν όλα αυτά.

Βάλτε τα παιδιά να καθίσουν σε κύκλο. Ένας από αυτούς με το πιο σοβαρό βλέμμα θα πει τη λέξη «Χα!». Ο παίκτης στα δεξιά του θα πρέπει να το πει δύο φορές ήδη («Χα χα»), το άτομο δίπλα του στα δεξιά του θα πρέπει να το πει τρεις φορές («Χα χα χα») και ούτω καθεξής, προσθέτοντας κάθε φορά ένα επιπλέον «χα»». . Όποιος δεν αντέχει ένα σοβαρό ορυχείο και γελάει ή χαμογελάει ανοιχτά είναι εκτός παιχνιδιού. Κινείται έξω από τον κύκλο και έχει την ευκαιρία να κάνει γκριμάτσες και μορφασμούς, διασκεδάζοντας τους παίκτες και έτσι περιπλέκοντας το έργο τους. Εάν υπάρχουν νικητές σε αυτό το παιχνίδι - αυτοί που θα μπορούσαν να πουν "χα" για το μεγαλύτερο χρονικό διάστημα χωρίς σκιά χαμόγελου, και χωρίς να μπερδευτούν μεταξύ τους, αξίζουν μια ανταμοιβή - ετοιμάστε μερικά αστεία αναμνηστικά για μια τέτοια περίπτωση.

Σημείωση. Αυτό το παιχνίδι, αν και φαίνεται πολύ παιδικό, αλλά ακριβώς λόγω αυτού, μπορεί να δώσει ευχαρίστηση και στους εφήβους. Θα είναι αστείο για αυτούς που, ήδη τόσο ώριμοι και σοβαροί, λένε «χα» με το πιο γελοίο βλέμμα, αν και για κάποιο διάστημα μπορούν να αντέχουν σε μια σοβαρή νότα, δείχνοντας τη μη συμμετοχή τους σε όλες αυτές τις ανοησίες.

απατεώνες

Φυσικά, η απάτη δεν είναι καλή. Αλλά για τη γενική χαρά και ακόμη και για την ανάπτυξη της προσοχής - μπορείτε.

Τα παιδιά πρέπει να κάθονται σε κύκλο. Ένα παιδί θα ξεκινήσει το παιχνίδι: θα δείξει σε οποιοδήποτε σημείο του σώματός του και θα το ονομάσει άλλο μέρος. Για παράδειγμα, θα δείξει τον αγκώνα του και θα πει: «Αυτό είναι το δεξί μου αυτί». Ο επόμενος παίκτης πρέπει να δείξει αυτό που ονομάζεται, δηλαδή το δεξί αυτί, αλλά να πει κάτι άλλο, για παράδειγμα, ότι αυτό είναι το μέτωπο. Τότε ο επόμενος παίκτης θα δείξει το μέτωπό του και ούτω καθεξής. Όσοι πιάστηκαν (δηλαδή πίστεψαν τον απατεώνα και δεν έδειξαν τι είπε, αλλά αυτό που έδειξε) φεύγουν από το παιχνίδι. Έτσι, παραμένουν οι πιο προσεκτικοί παίκτες, στους οποίους μπορεί στη συνέχεια να απονεμηθεί ένα βραβείο αστείου, για παράδειγμα, ένα αγόρι - ένα μετάλλιο με την επιγραφή "Best Deceiver of the Year" και ένα κορίτσι - σκόνη (με μια υπόδειξη ότι ήταν εξαιρετική «πλύση εγκεφάλου» στους άλλους και να μην πιάνεται η ίδια στα κόλπα τους!).

Σημείωση. Για να μην προσβληθούν ή να γίνουν άτακτα τα παιδιά που έφυγαν από το παιχνίδι, μπορείτε να τα αφήσετε στο παιχνίδι, αλλά να παραδώσετε κάποια αντικείμενα που συμβολίζουν την ευπιστία τους, όπως πλωτήρες (που υποδεικνύουν ότι τα γαντζώθηκε από έναν απατεώνα). Αυτός που δεν λαμβάνει κανένα τέτοιο σήμα - ο νικητής - σε αυτή την περίπτωση, μπορείτε να παραδώσετε ένα συμβολικό καλάμι ψαρέματος (φτιαγμένο από ένα δυνατό κλαδί με πετονιά και ένα αγκίστρι δεμένο πάνω του). Παρεμπιπτόντως, αν δείτε ότι μπορεί να υπάρχουν δύο νικητές, σταματήστε το παιχνίδι μέχρι να πιαστεί ένας από αυτούς. Στη συνέχεια τα παιδιά θα μπορούν να χρησιμοποιήσουν δύο καλάμια δώρου στο παιχνίδι Sweet Catch και η πορεία των διακοπών θα είναι πιο λογική και οργανωμένη.

Μαζικά παιχνίδια για παιδιά σε εσωτερικούς χώρους

Όπως αναφέρθηκε ήδη, δεν πρέπει να παρασυρθείτε με διαγωνισμούς σε διακοπές, αλλά αν πρόκειται για ομαδικούς αγώνες, η ουσία των οποίων δεν είναι στη νίκη, αλλά στη διασκεδαστική συμμετοχή, τότε είναι άλλο θέμα! Παρακάτω θα βρείτε μια περιγραφή τέτοιων ομαδικών ψυχαγωγικών παιχνιδιών για δύο ομάδες παιδιών.

Μερικές φορές η διαίρεση των ανδρών σε δύο ομάδες αποδεικνύεται δύσκολη υπόθεση, καθώς οι ενήλικες συναντιούνται με ιδιοτροπίες («θέλω να είμαι με τη Σάσα») ή απρόσεκτα σχόλια («Δεν θέλω να είμαι με αυτήν την Πέτκα»). Για να αποφύγετε αρχικά τέτοιες διαμάχες, χρησιμοποιήστε την ακόλουθη μέθοδο παιχνιδιού για να χωρίσετε τα παιδιά σε ομάδες.

Εικόνα από κομμάτια

Ανάλογα με την κατάσταση και την ηλικία των παιδιών, μπορείτε να ξεκινήσετε το παιχνίδι αμέσως ή αφού τους πείτε το μύθο.

«Μια φορά κι έναν καιρό, στο ίδιο βασίλειο, ζούσαν φιλικοί άνθρωποι στον κόσμο που τα πήγαιναν καλά μεταξύ τους. Μαζί δημιούργησαν υπέροχα πράγματα: πίνακες ζωγραφικής, ιστορίες, οικιακά σκεύη. Όλα τους πήγαν καλά, γιατί καταλάβαιναν ο ένας τον άλλον από μισή λέξη και μισό βλέμμα και φρόντιζαν ο ένας τον άλλον. Αλλά μια μέρα, ένας κακός μάγος ζήλεψε την αρμονία τους και, όταν οι άνθρωποι ζωγράφιζαν μια εικόνα, έκανε ένα ξόρκι, το οποίο έκανε τη δημιουργία τους να θρυμματιστεί και, μαζί με αυτά τα κομμάτια, άνθρωποι διασκορπίστηκαν σε όλο τον κόσμο. Αυτοί που κάποτε ζούσαν σε τέλεια αρμονία, τώρα δεν αναγνωρίζουν ο ένας τον άλλον και ζουν χωριστά. Αλλά αν συνδυάσετε ξανά την εικόνα, τότε ίσως συμβεί ένα θαύμα και όλοι όσοι συνέβαλαν σε αυτό θα μπορούν να βρουν φροντίδα και κατανόηση από άλλους δημιουργούς της εικόνας - θα γίνουν μια φιλική ομάδα.

Προσκαλέστε τα παιδιά να ελέγξουν αν αυτό είναι αλήθεια; Ζητήστε το καθένα από αυτά να έρθει κοντά σας και να πάρει ένα κομμάτι της κάρτας, με τη λευκή πλευρά προς τα πάνω (ετοιμάστε δύο κάρτες εκ των προτέρων και κόψτε τις έτσι ώστε ο συνολικός αριθμός των κομματιών να είναι ίσος με τον αριθμό των προσκεκλημένων, συμπεριλαμβανομένων των δικών σας παιδιών). Όταν κάθε καλεσμένος έχει ένα μέρος της καρτ ποστάλ στα χέρια του, τότε ανακοινώστε τους όρους του παιχνιδιού: τώρα θα πείτε μια μαγική φράση (για παράδειγμα: «Ψάξτε τη δική σας!») Και τα παιδιά θα αρχίσουν να κυκλοφορούν στο δωμάτιο , δείχνοντας ο ένας στον άλλο τα κομμάτια. Αν συνειδητοποιήσουν ότι έχουν μέρη από μια καρτ ποστάλ, τότε ενώνονται και μαζί αναζητούν τα υπόλοιπα μέρη της.

Σημείωση. Έτσι, μέχρι το τέλος του παιχνιδιού, φυσικά θα σχηματίσετε δύο ομάδες, καθεμία από τις οποίες έχει συγκεντρώσει ολόκληρη την εικόνα και έχει δείξει τα αποτελέσματα στους υπόλοιπους παρευρισκόμενους. Εκμεταλλευτείτε το πνεύμα ενότητας που έχει προκύψει κατά τη διάρκεια αυτής της αποστολής και ανακοινώστε στις ομάδες ότι οι δοκιμές της δύναμης του ξόρκι θα συνεχιστούν στους επόμενους αγώνες σκυταλοδρομίας, όπου θα είναι μία ομάδα.

Σχολή Πυροσβεστών

Κατά τη διάρκεια αυτού του παιχνιδιού, τα παιδιά θα ανακαλύψουν ποια μέλη της ομάδας είναι πιο γρήγορα και πιο μαζεμένα (κυριολεκτικά και μεταφορικά). Προσκαλέστε τους να λάβουν μέρος στις ασκήσεις ταχύτητας ντυσίματος που συνοδεύουν την εκμάθηση του πυροσβέστη (επειδή ένας καλός πυροσβέστης θα πρέπει να μπορεί να ντύνεται στο σύντομο χρονικό διάστημα που ανάβει το σπίρτο!). Φυσικά, μια τέτοια εκπαίδευση σε ένα παιδικό πάρτι θα είναι κωμική.

Τοποθετήστε ένα σετ ρούχων μπροστά από κάθε ομάδα, όπως καπέλο, πουλόβερ, παντελόνι, μπότες. Οι πρώτοι παίκτες των δύο ομάδων θα πρέπει να προσεγγίσουν αυτά τα πολλά πράγματα και, έχοντας καταλάβει τι είναι, να τα βάλουν όλα πάνω τους όσο το δυνατόν γρηγορότερα. Όταν ολοκληρωθεί το ντύσιμο, ο παίκτης πρέπει να απλώσει τα χέρια του στα πλάγια και η ομάδα του να τον υποστηρίξει με το επιφώνημα "Beauty!". Μετά από αυτό, πρέπει να γδυθεί γρήγορα και ο επόμενος παίκτης στην ομάδα πρέπει να επαναλάβει όλες αυτές τις ενέργειες. Νικήτρια ομάδα θα είναι αυτή της οποίας τα μέλη θα μπορούν να «ντυθούν» και να βγάλουν τις «φόρμες» τους πιο γρήγορα, δηλαδή θα τελειώσουν πρώτα την προπόνηση.

Σημείωση. Για να διατηρήσετε την εστίαση αυτού του παιχνιδιού στη διασκέδαση και όχι στον ανταγωνισμό, ετοιμάστε τα πιο γελοία ρούχα που μπορείτε να βρείτε. Ένα φαγωμένο καπέλο με αυτιά, και ένα ροζ παιδικό καπέλο panama, και το παλιό σακάκι της γιαγιάς και οι μπότες κυνηγιού του πατέρα σε συνδυασμό με φαρδιά σορτς παραλίας (το κύριο πράγμα είναι ότι όλα αυτά πρέπει να είναι μεγάλα για την ευκολία των παικτών) . Όταν τα γιορτινά ντυμένα παιδιά τα βάζουν όλα αυτά πάνω τους, θα είναι αδύνατο να μη γελάσουν. Δεν χάνετε χρόνο και τραβάτε τους «μουμάδες» με βιντεοκάμερα ή φωτογραφική μηχανή - τέτοιες εικόνες θα καταγράψουν το ύψος της διασκέδασης και οι αναμνήσεις των διακοπών θα αποκτήσουν τη δική τους μοναδική γεύση.

Βόρειος πόλος

Αυτό το παιχνίδι είναι παρόμοιο με το προηγούμενο, αλλά απαιτεί γρήγορη αντίδραση και οργάνωση όχι του κάθε ατόμου, αλλά όλων των παικτών ταυτόχρονα, δηλαδή η συνοχή της ομάδας επηρεάζει την επιτυχία σε αυτό.

Μάθετε ποιος σε κάθε ομάδα είναι ο πιο περίεργος και δεν φοβάται καμία πρόκληση. Όταν έχουν επιλεγεί δύο τολμηροί, εξηγήστε στις ομάδες τι θα κάνουν. Και θα είναι απασχολημένοι συλλέγοντας τον περίεργο σύντροφό τους στον Βόρειο Πόλο. Όπως γνωρίζετε, αυτό το μέρος δεν είναι ζεστό και έχουν μόνο πέντε λεπτά για να τα μαζέψουν. Επομένως, το καθήκον κάθε ομάδας κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου είναι να έχει χρόνο να φορέσει στον άτυχο εξερευνητή όσο το δυνατόν περισσότερα ρούχα. Πού μπορώ να το πάρω; Για μια τέτοια περίπτωση, θα πρέπει να «χαρίσεις το τελευταίο πουκάμισο», δηλαδή να βγάλεις κάποια ρούχα από τον εαυτό σου.

Η ομάδα που θα καταφέρει να ντύσει τον ήρωά της πιο «ζεστά» θα κερδίσει (και δεν έχει σημασία αν αποφασίσει να τον προετοιμάσει για το κρύο τεστ βάζοντας μια επιπλέον ισοπαλία).

Σημείωση. Είναι καλύτερα να παίξετε ένα τέτοιο παιχνίδι για να μην προλάβουν τα παιδιά να το συνηθίσουν. Ωστόσο, εάν το προηγούμενο παιχνίδι προκάλεσε πολλά συναισθήματα στα παιδιά και απαιτούν να συνεχίσουν ("Ας παίξουμε ξανά ένα τέτοιο παιχνίδι!"), Μετά από πολλά άλλα παιχνίδια, μπορείτε ακόμα να στείλετε τις ομάδες πίσω στον Βόρειο Πόλο.

Χέρια ψηλά!

Αυτό το ομαδικό παιχνίδι μπορεί να παιχτεί ακριβώς στο τραπέζι. Βάλτε τα μέλη της μιας ομάδας να καθίσουν στη μία πλευρά του τραπεζιού και τα μέλη της άλλης ομάδας στην αντίθετη πλευρά. Δώστε στον τελικό παίκτη μιας από τις ομάδες ένα νόμισμα. Πρέπει να το περάσει κάτω από το τραπέζι στον επόμενο παίκτη της ομάδας του και ούτω καθεξής, κατά μήκος της αλυσίδας. Αυτή τη στιγμή, ο διοικητής της άλλης ομάδας (τα παιδιά μπορούν να παίξουν αυτόν τον ρόλο με τη σειρά τους) μετράει μέχρι το δέκα. Μπορεί να το κάνει δυνατά ή ψιθυριστά, ομοιόμορφα ή επιταχύνοντας, στη συνέχεια επιβραδύνοντας το μέτρημα. Μόλις πει "δέκα", μπορεί να κουμαντάρει: "Ψηλά τα χέρια!" Τότε όλοι οι παίκτες, συμπεριλαμβανομένου αυτού με το κέρμα, πρέπει να σηκώσουν τις σφιγμένες γροθιές τους. Στη συνέχεια, ο διοικητής δίνει την εντολή «Κάτω τα χέρια!» και οι παίκτες βάζουν τα χέρια τους στο τραπέζι, ανοίγοντας τις παλάμες τους. Όπως είναι φυσικό, ο προσωρινός κάτοχος του νομίσματος προσπαθεί να το κάνει με τέτοιο τρόπο ώστε να το καλύψει με την παλάμη του. Οι παίκτες της αντίθετης ομάδας όλη αυτή την ώρα παρατηρούν προσεκτικά τα χέρια των αντιπάλων, προσπαθώντας να μαντέψουν ποιος έχει το νόμισμα. Αφού εκτελέσουν τις δύο εντολές, συνεννοούνται και ονομάζουν τον παίκτη που, κατά τη γνώμη τους, κρατά το νόμισμα. Εάν οι υποθέσεις τους είναι σωστές, τότε το κέρμα πηγαίνει στον κουμπαρά τους ως ανταμοιβή για την προσοχή τους. Αν κάνουν κάποιο λάθος, το κέρμα μένει στην ίδια ομάδα ως ανταμοιβή για ταλαιπωρία.

Σημείωση. Εάν δεν υπάρχουν τόσοι πολλοί καλεσμένοι, τότε μπορείτε να παίξετε μια άλλη έκδοση αυτού του παιχνιδιού, όταν όλοι οι παρόντες εκτός από τον οδηγό, τον διοικητή, περάσουν το κέρμα. Μόνο αυτός προσπαθεί να προσδιορίσει τον ιδιοκτήτη του νομίσματος. Παρεμπιπτόντως, αυτό το παιχνίδι χρησιμεύει τόσο για την ψυχαγωγία των παιδιών όσο και για την ανάπτυξη της προσοχής και της ικανότητας να υποτάσσουν τη συμπεριφορά τους στους κανόνες.

Αμαξοστοιχία

Εκεί που το προηγούμενο παιχνίδι απαιτούσε λύπη, τώρα οι παίκτες θα χρειαστούν λύπη!

Αφήστε τα μέλη μιας ομάδας να καθίσουν στη σειρά σε έναν καναπέ ή σε καρέκλες, η δεύτερη ομάδα θα καθίσει επίσης απέναντι. Στο πλάι κάθε ομάδας, φτιάξτε ένα σωρό με τον ίδιο αριθμό αντικειμένων (το καλύτερο είναι να παίρνετε μαλακά παιχνίδια - μικρού ή μεσαίου μεγέθους).

Με την εντολή "Έναρξη!" τα παιδιά μιας ομάδας θα πρέπει να αρχίσουν να δίνουν παιχνίδια ο ένας στον άλλο μέχρι να φτάσουν στον τελευταίο παίκτη - το «τελευταίο αυτοκίνητο», ο οποίος θα τα στοιβάζει δίπλα του. Φαίνεται εύκολο το έργο; Υπάρχει όμως ένα «αλλά» εδώ. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε μόνο τα πόδια σας. Εάν κατά τη μεταφορά "από πόδια σε πόδια" το πράγμα γλιστρήσει έξω, τότε θα πρέπει να σηκωθεί
Για να μην καταρρεύσει η γέφυρα,
Ας πάρουμε τούβλα και ασβέστη για το χτίσιμο,
Όμορφη δεσποινίς μου.

Σαρανταποδαρούσα

Το παιχνίδι με δεμένα πόδια δεν φέρνει μόνο χαρά στα παιδιά, αλλά και αίσθηση ενότητας. Επομένως, μπορείτε να τους προσφέρετε με ασφάλεια, για παράδειγμα, μια τέτοια εργασία.

Χωρίστε τα παιδιά σε δύο ομάδες και δώστε σε κάθε σχοινί μήκος περίπου πενήντα εκατοστά. Μαζί τους, τα μέλη μιας ομάδας πρέπει να δέσουν από τα πόδια (στους αστραγάλους) με έναν κοντινό σύντροφο. Έτσι, δεν θα έχετε ένα μάτσο διάσπαρτα παιδιά, αλλά δύο σαρανταποδαρούσες (το οποίο είναι πολύ πιο βολικό στη διαχείριση!).

Τώρα έχουν και οι δύο σαρανταποδαρούσες στη γραμμή εκκίνησης. Τώρα θα διαγωνιστούν στην επιδεξιότητα των ποδιών τους! Μπορείτε να ξεκινήσετε με μια απλή εργασία: βάλτε τους να προσπαθήσουν να φτάσουν στη γραμμή του τερματισμού όσο το δυνατόν γρηγορότερα.

Τότε το έργο μπορεί να γίνει πιο δύσκολο.

Για παράδειγμα, στη μέση του μονοπατιού τους, βάλτε ένα μικρό εμπόδιο που τα παιδιά πρέπει να ξεπεράσουν προσεκτικά με τη σειρά τους, ενθυμούμενοι τον «γείτονα». Ή μπορείτε να αλλάξετε την τροχιά της κίνησης θέτοντας όρια που πρέπει να περάσετε. Αν τα παιδιά θέλουν να δείξουν «αεροβατικά», μπορείτε ακόμη και να τους ζητήσετε να περάσουν το παιχνίδι από το πρώτο στο τελευταίο μέλος της ομάδας καθώς κινούνται.

Σημείωση. Είναι καλύτερα να μην εμπλακείτε στην περιπλοκή των κανόνων όταν παίζετε αυτό το παιχνίδι με μικρά παιδιά (έως έξι ετών), καθώς η κινητική τους ρύθμιση, καθώς και η ικανότητα να οργανώνουν κοινές δραστηριότητες, δεν είναι ακόμα τέλεια και θα πέσουν περισσότερο από το να προχωρήσουμε.

Προβολές ανάρτησης: 23 610

ΚΑΤΗΓΟΡΙΕΣ

Δημοφιλή ΑΡΘΡΑ

2022 "kingad.ru" - υπερηχογραφική εξέταση ανθρώπινων οργάνων