Рухливі ігри у спортивному залі для старшокласників. Збірник рухливих ігор для дітей молодшого шкільного віку

Особливості спортивних ігор для школярів віком від 6 до 15 років

Як правило, ігри спортивного характеру прийнято розділяти за наявністю/відсутністю інвентарю, кількістю учасників, за рівнем специфіки фізичної підготовки або інтенсивності, а також території, яку займає гра, переможним цілям, системі підрахунку очок, сюжету тощо. Спортивні ігри рекомендовано чергувати між собою, а між періодами проведення гри робити 10 хвилинну перерву.

Умовна класифікація ігор для школярів

Фізичні ігри для дітей шкільного віку ділять на: ігри на реакцію, куди входять ігри-перетягування (силові ігри), наздоганяння, пошукові ігри, естафетні (змагальні), ігри з м'ячем (на влучність), стрибальні ігри.

Командні ігри для школярів

"Табун"

Дітей ділять на 2-3 вовка, 1 жеребця та кількох лошат. Всі діти, що залишилися, беруться за руки, утворюючи загін, де знаходяться лошата. Навколо цього загону має ходити жеребець та охороняти його. Вовки в цей час повинні потрапити в коло, але якщо жеребець осолить необачного вовка, той виходить із гри. Гра триватиме поки жеребець не «знешкодить» всіх вовків або вовки не «утягнуть усіх лошат.

Особливості гри: допомагає розвинути командне почуття, швидкість та реакцію.

Інвентар відсутній.

«Кенгуру»

Дітей варто розділити на дві різні за кількістю учасників команди, які змагатимуться у стрибках на одній нозі, причому у витягнутій руці тримаючи склянку з водою. Дитина оббігає коло та передає цю склянку наступному учаснику. Переможе та команда, яка матиме найшвидшу швидкість проходження та більший об'єм води у склянці.

Особливості гри (естафети): розвиток спритності, координації.

Інвентар: склянка з водою, прапорці або кеглі, що позначають дистанцію.

«Тягни-штовхай»

Змагання включає біг на 20-30 метрів. Кожна пара учасників стає один до одного спиною, взявшись за руки. Мета учасників – у такій позиції добігти до фінішу та повернутися назад. Складність гри в тому, що один гравець біжить спиною вперед, а інший назад. Гра проходь поетапно, доки не визначитися пара-переможець.

Особливості гри (парної естафети): розвиток швидкості, координації.

Інвентар: прапорці, що позначають дистанцію.

Спортивні ігри, спрямовані на особисту перемогу учасників

«Жабенята»

Двом хлопцям дається по 2 аркуші паперу. Після чого вони повинні будуть перейти через умовне болото так званими купинами. Перший лист кладемо на старт, дитина стає на нього двома ногами, другий лист кладемо перед ним. Ступивши на нього, учасник повинен перекласти другий аркуш уперед і т.д. Суть гри: швидше дістатися до обумовленого місця та повернутися на старт. Гра включає парні кола в кількості 3-4-х, до 10 хвилин.

Особливості гри (змагання): розвиток швидкості, координації.

Інвентар: папір форматом А4, прапорці, що позначають дистанцію.

«Крабики»

Дві дитини, розставивши руки в сторони, повинні сісти навпочіпки, потім переставними кроками пересуватися боком. Мета: дістатися до умовного фінішу та повернутися назад. Ускладнити завдання можна за допомогою м'яча, який кожен із учасників котитиме перед собою однією рукою. Гра включає парні кола в кількості 3-4х, до 10 хвилин.

Особливості гри (змагальної): спритність, швидкість, координація.

Інвентар: тенісні м'ячі, прапорці, що позначають дистанцію.

«Рибалки»

Кожному з учасників на пояс кріплять нитку (1,5 метра), на якій прив'язана повітряна кулька. Мета гри: наловити багато риби (лопнути повітряні кулі інших учасників, при цьому стежити, щоб суперники не лопнули твою повітряну кульку). Гра триває, доки не визначитися переможець.

Особливості гри (наздоганяння без ведучого): розвиток спритності, швидкості, реакції.

Інвентар: нитки та кульки за кількістю гравців.

РУХІ ІГРИ для учнів 5 - 9 класів

ГРИ З БІГОМ НА ШВИДКІСТЬ

Пляшки маршем
Дві команди розташовуються у шеренгах на протилежних сторонах майданчика, за лініями. Одна команда йде маршем (шеренгою) у напрямку іншої. Коли маршируючі знаходяться на відстані 3-5 м від лінії противника, вчитель раптово подає сигнал, яким наступали тікають за свою лінію, а гравці іншої команди намагаються їх осолити до лінії. Потім команди змінюються ролями. Перемагає команда, яка осолила більше гравців іншої команди.

Біг за прапорцями
Гравці поділяються на дві рівні команди. Кожна з них розташовується на протилежних сторонах місця для гри, за лініями. Паралельно цим лініям посередині майданчика позначається смуга шириною 2-3 м, де розкладаються прапорці. За сигналом вчителя гравці обох команд швидко вибігають до поперечної смуги і намагаються зібрати якомога більше прапорців, а потім з прапорцями повертаються за свої лінії та будуються у шеренгу. Капітани команд збирають та підраховують принесені своїми гравцями прапорці. За кожен прапорець команді дається одне очко. Команда, яка здобула більшу кількість очок, виграє. Кожен гравець може збирати будь-яку кількість прапорців. Забирати прапорці не можна: за кожне порушення цього правила команда штрафується на одне очко. На смугу із прапорцями забігати не можна.

Лінійна естафета з бігом
Три команди будуються в шеренги, які розташовуються у вигляді літери П. Перед командою між двома іншими проводиться загальна лінія старту. Попереду, за 15-20 м ставляться до ряду три містечка. Перші номери кожної команди стають на старт і по команді вчителя біжать до своїх містечок, оббігають їх, повертаються назад і дотиком долоні передають естафету черговому гравцю своєї команди, який заздалегідь вийшов на старт. Чергові гравці повторюють дії перших номерів тощо. Команда, яка закінчила перебіжки раніше за інших, перемагає.

Перебіжки з виручкою
Майданчик ділиться поперечною лінією на дві рівні ділянки. На відстані 2 м від кожної з коротких сторін майданчика проводиться по одній гральній рисі. За ними розставляються (вздовж усієї ширини майданчика) на рівних відстанях по 10 чурок. Гравці, розділившись на дві рівні команди; розташовуються на своїх ділянках у довільному порядку. За сигналом гравці обох команд, перебігаючи поперечну лінію, намагаються віднести на свій бік чурки іншої команди. Гравці салят перебігають супротивників, які після цього залишаються на місці. Осалене може виручити гравець своєї команди, коли він торкнеться їх рукою. Команда, яка перенесла за встановлений час більшу кількість чурок, перемагає. Салити гравців іншої команди можна лише на своїй половині майданчика. За одну пробіжку можна взяти лише одну чурку. Якщо гравець загальний з цуркою, то цурка відбирається і ставиться назад, бешений гравець залишається стояти на місці до виручки.

Охорона перебіжок
Учні діляться на дві команди: метальників та захищаючих. Команда метальників у свою чергу ділиться навпіл і розташовується шеренгами за протилежними (коновими) лініями, відстань між якими 25-30 м. Правофланговому гравцю однієї з шеренг метальників дається малий м'яч. Посередині майданчика креслиться коло діаметром 1,5 м. У центрі кола встановлюється стійка для стрибків заввишки 2,5 м. Команда захищаючих, розрахувавшись по порядку, розташовується навколо стійки із зовнішнього боку кола. Перший номер стає біля кінця однієї з конових ліній. За сигналом команда метальників намагається якнайшвидше потрапити м'ячем у стійку. То одна, то інша група цієї команди по черзі кидають м'яч у ціль. Команда захищаючих перешкоджає цьому. Гравець № 1 цієї команди з початком гри біжить від конової лінії до протилежного кінця та назад; гравця, що підбіг до місця старту, змінює черговий гравець, а перший йде захищати стійку і т. д. Перебіжки продовжуються до влучення м'ячем у стійку, після чого гра тимчасово переривається і підраховується кількість перебіжок, зроблених командою захищаючих. Після цього команди змінюються ролями та місцями. Після закінчення другої половини гри підраховується кількість перебіжок, зроблених захисниками. Команда, яка зробила більшу кількість перебіжок, виграє. М'яч, який не потрапив у стійку і перелетів у бік групи, що протистоїть, підбирається гравцями цієї групи, для чого дозволяється виходити за кінну межу. Якщо м'яч, відбитий захисниками, впаде в коло біля стійки або біля захисників, то такий м'яч підбирається черговим гравцем із групи метачів, що вибіг за конову межу. За кожну перебіжку гравця від однієї конової межі до іншої та назад команді захищаючих нараховується 2 очки. Черговий гравець, чекаючи на прибуття бігуна, повинен заздалегідь перебувати на коновій межі і бути готовим почати біг у той момент, коли той, хто підбіг, торкнеться його руки. Захищаючим не можна вступати у коло зі стійкою.

Естафета по смузі перешкод
Гра проводиться подібно до лінійної естафети з бігом, але поперек шляху бігунів на висоті 60 см підвішується на стійках мотузочка і за нею на землі позначається смуга шириною 2 м 10 см. Чергові гравці стрибають через мотузку і через смугу.

Естафета по колу
Чотири - шість команд будуються на кшталт спиць колеса, повернувшись правим або лівим боком до центру кола, віялоподібними шеренгами. За сигналом перші номери, що стоять крайніми від центру кола, біжать навколо і, добігши до своєї команди, передають естафету черговому, а самі стають наприкінці своїх шеренг (до центру). Перемагає команда, яка раніше закінчила біг.

Велика, естафета по колу
На чотирьох кутах майданчика ставляться прапорці, а центрі - великий прапор. Клас ділиться на три команди, які будуються в колони по одному неподалік лінії старту. Від кожної команди викликається до лінії старту за одним бігуном. За сигналом вони оббігають чотири прапорці і, добігши до лінії фінішу (поряд із стартовою лінією), передають естафетну паличку другим номерам. Виграє команда, останній гравець якої закінчить біг навколо прапорців, першим добіжить до центрального прапора і постукає по держаку естафетною паличкою.

Біг командами
Декільком командам (по 10-12 осіб у кожній) по черзі дається старт. Виграє команда, що пробігла дистанцію (до 500 м) найшвидше, не розтягуючись, і фінішувала в повному складі в «коридорі» шириною 10 м.

ІГРИ З стрибками у висоту

Вудка зі стрибками «переступанням»
Гравці поділяються на групи по 6-8 осіб. Ведучий у кожній”, групі кружляє мотузку з мішечком на кінці так, щоб мішечок ковзав по підлозі. Інші граючі стоять за два кроки від кола, по якому ковзає мішечок. Коли мішечок виявляється близько, гравець робить крок уперед, з іншого кроку відштовхується від землі і стрибає через мішечок з мотузкою "перешагуванням" і потім швидко відходить на колишнє місце. Зачеплений йде водити. Виграє той, хто менше разів побував ведучим.

Мотузка під ногами
Гравці стають у три (чотири) колони по одному. Відстань між колонами не менше 2 м. Головні гравці кожної колони одержують по короткій скакалці. За сигналом перші двоє в кожній колоні проводять скакалку під ногами всієї колони (мотузка майже стосується землі). Ті, що стоять у колоні, стрибають через мотузку. Коли всі гравці колони перестрибнуть через скакалку, перший гравець залишається позаду колони, а другий біжить вперед і разом з третім гравцем знову проводить скакалку під ногами, що стоять в колоні і т. д. Гра ведеться доти, поки всі гравці не пробіжать з мотузкою. Перемагає колона, гравці якої менше разів зачіпали мотузку.

ІГРИ З стрибками у висоту і довжину з розбігу

Стрибок за стрибком
Дві команди стають у колони по двоє, паралельно та на відстані 2 м одна від одної. Всі пари тримають за кінці короткі скакалки на відстані 50-60 см від підлоги. За сигналом перша пара кожної команди швидко кладе скакалку на землю, біжить у кінець колони, потім послідовно перестрибує через скакалки всіх пар, що стоять у колоні. Досягши своїх колишніх місць, гравці зупиняються та беруть свою скакалку. Тепер гравці другої пари кладуть свою скакалку, стрибають через першу скакалку, біжать у кінець колони, потім перестрибують через усі скакалки до колишнього місця і т.д. Команда, яка закінчила стрибки першою, перемагає.

Стрибуни та цятки
Гравці діляться на дві команди: стрибунів та п'ятнашок. Кожна команда стає у шеренгу за своєю бічною лінією майданчика. З відривом 1 м від однієї з лицьових кордонів майданчика (паралельно їй) позначається перша лінія старту, а попереду, за 3 м - друга. Попереду другої лінії старту на 10-12 м позначається смуга шириною 1,5-2 м. За командою вчителя "На старт!" четверо чергових гравців із команди стрибунів займають місця за другою лінією старту, а за ними в потилицю (за першу лінію старту) стають четверо з команди квача. За командою «Увага!» стрибуни та цятки приймають положення високого старту, а за командою «Марш!» всі вибігають уперед. Стрибки намагаються швидше добігти до смуги і перестрибнути через неї; цятки - встигнути осолити стрибунів перш, ніж вони зроблять стрибок (плями не стрибають). Отримують по одному окуляри: стрибун, який до стрибка не буде ссали, або той із цяток, кому вдається осолити стрибуна, який ще не зробив стрибок. Перемагає команда, яка здобула більшу кількість очок.

Естафета зі стрибками
Команди у 6-8 осіб стають за загальною рисою в колони по одному. Головні гравці тримають у руках по складеній вдвічі мотузці завдовжки 3 м. Попереду кожної команди, за 6-8 м, ставиться на прапорець. Між прапорцями та рисою початку бігу позначається смуга шириною 1,5 м. За сигналом головні гравці вибігають уперед, стрибають через смугу, оббігають свій прапорець. Повертаючись до колони і вдруге перестрибнувши смугу, разом із черговим гравцем вони «проводять» складену вдвічі мотузку під ногами гравців (на висоті 30-40 см). Ті, що стоять у колоні, стрибають через мотузку способом «зігнувши ноги». Потім головний гравець залишається позаду колони, а черговий, взявши мотузку, повторює дії першого гравця. Повертаючись до колони, він разом із третім по порядку гравцем проводить мотузку вздовж колони і т. д. Коли мотузку знову отримає перший гравець, він піднімає її догори, показуючи, що його команда закінчила гру. Гра повторюється, але у такому варіанті. Гравці, що повертаються до місця своїх команд, не проводять мотузку під ногами, що стоять у колоні, але тримають її з черговим гравцем за кінці, натягнувши на всю довжину над лінією початку бігу. Гравці з розбігу по черзі стрибають через мотузку «перекручуванням».

Естафета з подоланнями перешкод
На дистанції 50-60 м встановлюються різні перешкоди: колода для перелазу, щити для метання м'ячів у ціль, підвішена до стійк мотузочка для стрибків у висоту, «рів» для стрибків у довжину шириною 2 м (позначається на землі). З цієї ж смузі перешкод проводиться естафета. Здолавши смугу, на зворотному шляху гравці перешкод не долають.

ІГРИ З МИТАННЯМ НА ДАЛЬНІСТЬ І МЕТА

Снайпери
Гравці стають в одну розімкнену шеренгу і розраховуються на перший-другий. Перші номери становлять одну команду, другі – іншу. Гравцям однієї з команд дається по малому м'ячу. Попереду шеренги, на відстані 6 м ставляться в ряд з проміжками в 1-2 кроки 5 містечок одного кольору та 5 містечок іншого кольору, упереміж. Кожна команда має міста певного кольору. За сигналом команди по черзі залпом (усі гравці одночасно) метають м'ячі до містечок. Кожне збите містечко свого кольору відсувається на крок далі, а збите містечко іншої команди – на крок ближче. Команда, що зуміла за час гри далі відсунути свої цілі, виграє (враховується загальна кількість кроків, на яку виявилися цілі).

Лапта
У грі беруть участь дві команди з 9 осіб. Для гри потрібен рівний майданчик розміром 40x30 м. Відступаючи на 3 м від коротких ліній поля, проводять лінії міста та кона. На. відстані 1,5 м від лінії міста, з правого боку майданчика, креслять лінію передмістя довжиною 3 м. Лінії міста, кона та передмістя відзначаються по кінцях прапорцями. Аксесуари для гри: малий гумовий м'яч, лапта, нарукавні відмінні пов'язки, 6 прапорців. Перед грою (за жеребом) одна команда (б'є) йде за лінію міста, інша команда (польова) розташовується на майданчику в довільному порядку. За сигналом перший по черзі гравець з команди, що б'є, вставши за лінією передмістя, ударяє лаптою по м'ячу, спрямовуючи його в поле. Якщо удар був хороший і м'яч полетів далеко, то гравець, що пробив, залишивши лапту, робить перебіжку через поле за лінію кона і назад за межу міста. Якщо ж удар вийшов слабким і м'яч упав неподалік, то гравець чекає на хороший удар, що слідує за ним гравця і тоді біжить з ним разом. Гравці команди поля намагаються зловити пробитий м'яч з повітря або схопити м'яч із землі і потрапити їм у когось із гравців команди міста, що перебігають. Спіймана "свічка" дає гравцям поля безперечне право перейти до міста; інша команда стає у разі командою поля. Якщо комусь із польових гравців вдасться потрапити м'ячем у гравця, що перебігає команди, що б'є, всі гравці поля повинні швидше втекти в місто, оскільки гравці команди, що б'є, можуть схопити м'яч і в свою чергу потрапити їм у будь-якого гравця поля, який не встиг втекти за межу міста. , і т. д. Завдання команди, що б'є - довше поводити по полю противника, а противник повинен намагатися скоріше змінити команду б'ють. Кожен гравець команди б'ють, який благополучно зробив перебіжку від міста до кінця і назад за межі міста, отримує для своєї команди очко. Команда, яка здобула більшу кількість очок, перемагає.

Правила
1. Кожен гравець команди, що б'є, може бити по м'ячу тільки один раз незалежно від того, потрапив він лаптою по м'ячу або промахнувся. Право на другий удар і на подальші він отримує щоразу після того, як втікає за лінію кона і повернеться до міста, не зачепивши м'яча.
2. Перебігати можна відразу двом або трьом гравцям.
3. Для зворотних перебіжок з лінії кона до міста гравці можуть чекати на найбільш сприятливий момент. Вибігати в цьому випадку з лінії кона дозволяється після чергового удару з лінії передмістя.
4. Гравці польової команди мають право бігати з м'ячем по всьому полю та перекидати м'яч один одному.
5. Гравцям польової команди забороняється заважати перебігаючим (вставати по дорозі, затримувати).
6. Перебігаючим забороняється перетинати бічні лінії майданчика.
7. М'яч, навмисне відбитий гравцем за межі поля, не зараховується, і удар виконується знову.

Сильний кидок
Гравці, розділившись на дві команди, стають одна проти одної на відстані 20 м за лініями. Попереду за 3 м від кожної лінії проводиться ще по одній паралельній «міській» межі. Посередині майданчика – баскетбольний м'яч, а у всіх гравців – по одному малому м'ячу. За сигналом граючі (у довільній черговості) кидають свої м'ячі в баскетбольний м'яч, прагнучи перекотити його за межу міста. Виграє команда, яка перекотила м'яч першою.

У чотири стійки (варіант ноги)
Грають дві команди. Одна розташовується в «місті», інша - у «полі» У чотирьох місцях поля ставляться чотири стійки на відстані 10 м одна від одної. Гравці команди міста по черзі подають лаптою м'яч у поле і біжать, торкаючись рукою кожної із чотирьох стійок, і повертаються до себе у місто. У разі небезпеки перебіг може зупинитися біля однієї зі стійок, вичікуючи наступні подачі м'яча. Гравці команди поля намагаються зловити на льоту пробитий м'яч або підняти його з землі і потрапити цим м'ячем у когось із тих, хто перебігає. Коли це їм вдається, команди змінюються ролями. Кожен гравець, який благополучно повернувся назад до міста, отримує для своєї команди одне очко. Команда, яка набрала за час гри (15-20 хв) більше очок, перемагає.

Спритні та влучні
На майданчику кресляться одне одному три кола діаметром 3, 10 і 15 м. По колу невеликого кола розставляються 6 містечок. Грають дві команди. У кожній команді виділяється по одному капітану та по три захисники. Інші гравці - подають. Капітани стають у малому колі, захисники - у середньому, а подають довільно розміщуються у великому колі. Вчитель дає волейбольний м'яч одному з капітанів, той кидає його своєму гравцю у велике коло (що подає), гравець з великого кола намагається передати м'яч назад своєму капітану, проте захисники намагаються перехопити м'яч і передати його своїм подавальним. Капітан, отримавши м'яч, збиває їм одне із містечок. Збите містечко забирається. Вчитель дає м'яч іншому капітанові, і гра продовжується. Виграє команда, капітан якої раніше зіб'є чотири містечка. Забороняється виривати м'яч із рук, тримати його в руках понад 3 сек. Якщо захисник однієї з команд випадково зачепить містечко ногою і повалить його на землю, то містечко вважається збитим м'ячем капітана іншої команди.

Кроку вперед
Гра проводиться на великому майданчику. По обидва боки середньої лінії майданчика, відступаючи на 60 м, відзначаються лінії кона. Дві команди довільно розташовуються на своїх сторонах майданчика, за 15-20 м від середньої межі. Один із гравців команди, починаючи гру, кидає волейбольний м'яч у напрямку конової лінії іншої команди. Іг-1 роки другої команди намагаються зловити м'яч на льоту. Якщо м'яч спійманий, то черговий гравець має право, тримаючи м'яч у руках, зробити три великі кроки (підстрибуючи) вперед з того місця, де був спійманий м'яч, і кинути його до лицьової лінії майданчика противника. М'яч, що впав на землю, кидає черговий гравець із місця падіння м'яча. Перекидання і лов м'яча продовжуються доти, доки однієї з команд не вдасться закинути м'яч через лицьову межу майданчика іншого. Ця команда і перемагає

ІГРИ З БІГОМ, МИТАННЯМ, ПОДОЛАННЯМ ПЕРЕШКОД, стрибками у висоту і довжину

Лапта з перешкодами
Грають дві команди. Одна розташовується у «місті», інша в «полі». У полі кресляться три кружки діаметром 1 м на великій відстані один від одного. Це станції. Один із команди поля стає у місті подавати м'яч. Гравці команди міста в порядку черги відбивають лаптою м'яч і біжать по порядку до першої, другої та третьої станції, намагаючись повернутися до міста не осаленными. На шляху з третьої станції до міста їм доводиться подолати дві перешкоди: позначений окоп завширшки 1,5 м та перевернутий бар'єр (огорож висотою 60-70 см). Гравець, який відбив м'яч і зміг без зупинок пробігти всі три станції, подолати дві перешкоди і повернутися не осоленим до міста, отримує для своєї команди чотири очки. Якщо пробіжка йде після другого чи третього удару (другого-третього гравця), то команда отримує лише одне очко. Під час перебіжок гравці поля ловлять м'яч і осолюють ним тих, хто пробігає, поки ті знаходяться поза містом або поза станцією. Якщо хтось хворий, команди змінюються місцями та ролями. Гра продовжується 15-20 хв. Перемагає команда, яка набрала більше балів.

Естафета з бігом, стрибками, метаннями

Для естафети слід підготувати два ряди перешкоди: колоди заввишки 50-70 см, гладкий палісад (огорож) заввишки 80 см, «окоп» (смугу шириною 2 м) і коло діаметром 3 м. Стартують двоє (по одному, від кожної команди). За сигналом вони біжать 15 м, долають колоду, пробігають ще 20 м і стрибком «наступаючи» долають палісад; біжать 15 м, перестрибують «окоп» і метають фанату в коло, позначений за 15 м від лінії метання. Після метань гранат граючі швидко повертаються, минаючи перешкоди, до лінії старту. Той, хто прибіг першим і потрапив гранатою в коло, отримує для своєї команди два очки; той, хто прибіг другим при попаданні в коло - одне очко. Потім старт дається черговій парі. Виграє команда, яка набрала більше балів.

"Хто швидше?"
На майданчику від середньої лінії позначаються дві риси по обидва боки з відривом 20 м. Грають дві команди. Змагаються парами (по одному гравцю від кожної команди). Чергова пара стає на зазначених протилежних лініях. За сигналом вчителя "Марш!" вони біжать назустріч, дотримуючись правої сторони, і намагаються пробігти раніше центральну лінію (середину). Кому це вдасться, той отримує для своєї команди очко. Вчитель стоїть збоку середньої лінії та присуджує перемогу. Потім стартує наступна пара. Виграє команда, яка набрала більше балів. Рухливі ігри для молодших школярів

для дітей молодшого шкільного віку

1-4 клас

ВСТУП

До цієї збірки включені рухливі ігри, які можна використовувати на уроках фізичної культури в початковій школі, а також при складанні різних сценаріїв спортивних свят у вигляді конкурсів та естафет. Багато ігор можна включати в календарно-тематичне планування як рухливі ігри на уроках з кросової підготовки, легкоатлетичної підготовки, гімнастики та при плануванні варіативної частини робочої програми.

Мета гри:розвиток окоміру, спритності.

На ігровому майданчику креслиться коло діаметром 5-8 м (залежно від віку гравців та їх числа).

Усі граючі діляться на дві команди: «качки» та «мисливці». "Качки" розташовуються всередині кола, а "мисливці" за колом. "Мисливці" отримують м'яч.

За сигналом або за командою вчителя мисливці починають м'ячем вибивати качок. "Убиті качки", в яких потрапив м'яч, вибувають за межі кола. Гра триває доти, доки не будуть вибиті всі «качки» з кола. Під час кидка м'яча «мисливцям» не можна переступати межу кола.

Коли будуть вибиті всі качки, команди міняються місцями.

Варіант гри:у складі граючих вибираються 3- 4 «мисливця», які у різних кінцях майданчика. У кожного «мисливця» по малому м'ячу. Гравці розбігаються майданчиком, але не виходять за її межі.

За сигналом чи командою вчителя всі граючі зупиняються на своїх місцях, а «мисливці» ціляться і кидають у них м'ячі. Гравці можуть ухилятися від м'яча, що летить, але їм не можна сходити зі свого місця.

Вибиті «качки» виходять із гри. Виграє «мисливець», що вибив найбільшу кількість «качок».

За метою та характеромповторює гру « ».

На майданчику діти утворюють коло, стоячи з відривом витягнутих рук друг від друга. У центрі кола стоїть вихователь, який по черзі кидає м'яч дітям, а потім ловить його від них, вимовляючи при цьому римування:

«Лови, кидай,
Впасти не давай!..»

Вихователь вимовляє текст не поспішаючи, щоб за цей час дитина встигла зловити та кинути назад м'яч.

Гра починають з невеликої відстані (радіус кола 1 м), а потім поступово ця відстань збільшується до 2-2,5 м.

Вихователь відзначає дітей, які жодного разу не впустили м'яч.

Мета гри:розвиток спритності, координації рухів.

Із загальної кількості граючих вибирається ведучий. Інші гравці встають у коло діаметром 3-4 м.

Ведучий стає в центр крута. У нього в руках мотузочка довжиною 2 м із прив'язаним до кінця мішечком із піском. Ведучий обертає мотузку так, щоб мішечок з піском летів над рівнем підлоги на висоті 5-10 см.

Кожен із граючих повинен підстрибнути і пропустити мішечок, що летить. Той, кого ведучий зачепить мішечком, отримує штрафне очко. Підраховується загальна кількість штрафних очок після того, як мішечок зробить 8-10 повних кіл. Перемагає той, кого мотузочка жодного разу не зачепила по ногах.

Після зміни ведучого гра починається спочатку.

За метою та характером »(Салко, ).

На ігровому майданчику кресляться дві лінії з відривом 15-25 м (залежно віку граючих). З числа граючих вибирається "вовк" (рідше - два), який стоїть між лініями. За однією лінією знаходяться інші учасники – «гуси», а за іншою – вчитель.

Вчитель звертається до гусей: «Гуси-гуси!»

Гуси відповідають:

- Га-га-га!
- Їсти хочете?
- Так Так Так!
- Ну, летіть!
- Нам не можна! Сірий вовк під горою, не пускає нас додому!
- Ну летіть, злого вовка бережіться!

Після цих слів гуси поспішають додому від однієї лінії до іншої, а вовк (вовки), що вибіг, намагається зловити («заплямувати») якнайбільше гусей. Спійманих гусей вовк відводить у своє лігво.

Після двох-трьох таких "перельотів" вибирається новий вовк, а спіймані гуси повертаються в гру, яка починається спочатку.

За метою та характеромнагадує гру « ».

Ігровий майданчик розділений двома лініями на відстані 10-15 м одна від одної. З граючих вибирається ведучий – «щука», а решта учасників гри – «карасі». Ведучий-«щука» стоїть у центрі, а «карасі» розташовуються на одному боці майданчика за лінією.

За сигналом чи командою вчителі «карасі» перебігають на протилежний бік, намагаючись сховатися за лінією, а «щука» ловить їх, торкнувшись рукою.

Коли спіймано 3-4 «карася», вони утворюють невід, взявшись за руки. Тепер, перебігаючи від межі до межі, граючі «карасі» повинні пробігти через невід (під їхніми руками).

Коли щукою спіймано 8-10 чоловік, вони утворюють коло-кошик, а решта карасі має пробігти через неї (двічі пройти під руками).

Коли спіймано 14-16 чоловік, вони утворюють дві шеренги, взявшись за руки, між якими повинні пройти решта карасі, але на виході стоїть щука і ловить їх.

Переможцем вважається останній упійманий карась.

За метою та характером » (« »).

З дітей, що грають, вибирають двох: один «човник», інший - «ткач». Інші діти стають парами, обличчям один до одного, утворюючи півколо. Відстань між парами 1-1,5 м. Кожна пара береться за руки і піднімає вгору, утворюючи «ворота».

Перед початком гри "ткач" стає у першої пари, а "човник" - у другої і т. д. За сигналом вчителя (бавовна, свисток) або за його командою "човник" починає бігти "змійкою", не пропускаючи жодних воріт, а «ткач», слідуючи його шляхом, намагається наздогнати його.

Якщо "човник" встигне добігти до останньої пари півкола і не буде спійманий, то він разом з "ткачем" стає останньою парою, а гру починає перша пара, розподіливши ролі "човника" та "ткача".

Якщо "ткач" наздоганяє "човник" і встигає "заплямувати" його перш, ніж він досягне останньої пари, то сам стає "човником", а гравець, що був "човником", йде до першої пари і вибирає з двох собі пару. З цим гравцем він утворює пару в кінці півкола, а той, хто залишився без пари, стає «ткачем».

Правила гри:гра закінчується, коли пробігуть усі пари.

За метою та характеромє різновидом гри ».

На ігровому майданчику проводять дві лінії з відривом 10-15 м. Між ними посередині осторонь креслиться коло діаметром 1-1,5 м.

З-поміж граючих вибирається ведучий («пляма»), але його називають «дідусь-ріжок». Він посідає своє місце у колі. Інші граючі діляться на дві команди і стають у своїх будинках за обома лініями.

Ведучий голосно запитує: Хто мене боїться?

Діти, що грають, відповідають йому хором: «Ніхто!»

Відразу після цих слів вони перебігають із одного будиночка в інший через ігрове поле, примовляючи:

«Дідусь-ріжок,
З'їж із горохом пиріжок!
Дідусь-ріжок,
З'їж із горохом пиріжок!»

Ведучий вибігає зі свого будиночка і намагається «заплямувати» (торкатися рукою) гравців, що біжать. Той, кого ведучий «заплямує», йде разом з ним до його будинку-кола.

Коли діти перейдуть з дому в будинок і займуть свої місця, гра відновлюється, але вже двоє ведуть.

Правила гри:гра триває до тих пір, поки не залишиться три-чотири не спійманих граючих.

За метою та характеромє різновидом гри ».

На ігровому майданчику проводять дві лінії, за якими розташовуються «будиночки» гравців. Відстань між лініями приблизно 6-10 м. З-поміж граючих вибирається «пастка» (ведучий), який займає місце між двома лініями.

Інші граючі стоять біля лінії і хором вимовляють римування:

Ми веселі хлопці,
Любимо бігати та грати.
Ну, спробуй нас наздогнати.
Раз, два, три - лови!

Після вимовлення слова «лови» діти переходить на інший бік майданчика, а ловишка прагне наздогнати тих, хто біжить, і «осолити» їх (доторкнутися рукою). Той граючий, до якого пастка доторкнувся перш, ніж він перейшов межу, вважається спійманим і відходить убік, сідає біля «пастки».

Правила гри: після двох-трьох перебіжок дітей від межі до межі проводять підрахунок числа спійманих гравців, а потім вибирається новий пастка:

    в ході гри бажано визначити найкращу пастка.

Мета гри:навчання ходьбі на лижах (у молодших класах) у різний спосіб.

На ігровому майданчику, покритому снігом, відзначають лінії «старту» та «фінішу» з відстанню між ними 25-30 м.

На лінії старту вишиковуються 3-5 граючих на відстані 1,5-2 м один від одного і за сигналом або командою вчителя починають біг на лижах. Перемагає той учасник, хто першим перетне лінію фінішу.

Варіанти гри:

    забіги можна здійснювати за допомогою палиць або ковзним кроком без них, визначаючи переможця за підсумками двох заїздів;

    можна проводити гру, розділивши дітей на 2-4 команди з рівним числом учасників, як естафети.

Мета гри:навчання основним видам руху (стрибкам), розвиток координації руху та спритності, тренування окоміру.

На майданчику діти утворюють коло діаметром 4-5 м, стоять на відстані витягнутої руки один від одного. У центрі кола стоїть вихователь. У нього в руці прут, довжина якого повинна дорівнювати радіусу кола. До кінця прута на мотузку довжиною до 0,5 м прив'язана яскрава стрічка або хустинка (комар). Вихователь тримає прут так, щоб "комар" знаходився на 5-10 см вище витягнутих рук дитини, і, плавно водячи прутом по колу, змушує "комара" літати.

Завдання дітей полягає в тому, щоб, підстрибуючи на місці, зуміти двома долонями «притулити комара».

Правила гри:діти повинні стрибати на двох ногах або відштовхуючись однією ногою, що залежить від умов гри. Дитина не повинна залишати своє місце в колі в гонитві за комаром. Якщо дитині вдалося пригорнути "комара", то рух "комара" припиняється, поки дитина його не відпустить. Вихователь відзначає найбільш спритних, які зуміли «притулити комара».

Мета гри:навчання пересування у воді, розвиток спритності, вміння кидання м'яча.

Гра проводиться в басейні або на обмеженій ділянці водойми з глибиною до поясу дітям, що грають.

З числа дітей, що грають, вибирається ведучий. Інші діти стають у коло на відстані витягнутої руки один від одного. Ведучий стає в центр кола.

За сигналом або командою вихователя діти починають перекидати м'яч один одному через коло, а ведучий намагається зловити його. Якщо ведучий ловить м'яч, то він посідає місце у колі серед інших граючих, а дитина, яка кинула м'яч, стає на місце ведучого.

Правила гри:під час перекидання (кидка та лову м'яча) можна робити крок уперед чи назад, падати у воду, але не виривати м'яч із рук іншого; не можна штовхатися.

Мета гри:розвиток силової витривалості, швидкість реакції.

На майданчику на деякій відстані один від одного проводяться дві лінії. В одній лінії вишиковуються хлопчики, в іншої - дівчатка. Між ними ведучий. Команда хлопчиків – «ніч», команда дівчаток – «день». За командою «Ніч!» хлопчики ловлять дівчаток за командою «День!» дівчинки ловлять хлопчиків.

Правила гри:«Осалені» переходять у команду суперника.

За метою та характеромє різновидом гри », але замість «пастки» граючих дітей ловить «пляшку».

На ігровому майданчику відзначаються межі (чортяться лінії або ставляться прапорці), за межі яких виходити дітям, які грають, не можна. З усіх дітей, що грають, вибирається один - «пляма». Він стоїть у центрі ігрового майданчика, а решта дітей розбігається майданчиком.

За сигналом вихователя: «Лови!..» (бавовна в долоні, свисток тощо) починається гра. Діти бігають по майданчику, а «пляма» намагається наздогнати когось і торкнутися рукою («заплямувати»). Та дитина, кого «заплямували», залишає межі майданчика. Після того, як «пляма» зможе «заплямувати» 3-6 граючих дітей, вихователь може зупинити гру і замінити його на нову «пляму».

Варіант гри:перша ж дитина, кого «пляма» зуміла «заплямувати», стає «плямою», а «пляма» займає його місце.

Мета гри:навчання стрибкам із місця у довжину у воді, зміцнення опорно-рухового апарату.

Гра проводиться на мілководді, де глибина досягає колін дитини.

Перед початком гри вихователь показує дітям як скаче жаба, а потім пропонує повторити.

Стоячи у воді, дитина глибоко присідає, потім різко випрямляючи ноги, відштовхується ними від дна і робить стрибок, витягнувши руки вперед. Під час стрибка ноги підтягуються до рук. Дитина опускається на обидві ноги.

Після оволодіння технікою стрибка вихователь може влаштувати змагання між 3-4 жабами, хто з них стрибне далі за 3-5 стрибків.

За метою та характеромнагадує гру « ».

Діти вишиковуються в одну шеренгу на відстані витягнутої руки один від одного біля самої кромки води. За сигналом (бавовна в долоні, свисток тощо) або команді вихователя діти по черзі або одночасно, відштовхуючись двома ногами, стрибають у воду, намагаючись стрибнути якнайдалі. Переможець визначається після 2-3 спроб.

Варіант гри:від кромки води дитина здійснює не один, а три стрибки поспіль, два з яких здійснює вже стоячи у воді.

Мета гри:освоєння дитиною бігу зі скакалкою.

На майданчику проводиться лінія. Одночасно можуть брати участь 2-4 дитини з короткими скакалками.

За першим сигналом вихователя вони починають біг, стрибаючи через скакалку через кожен крок, а за другим сигналом (через 1-1,5 хвилини) зупиняються. Перемагає дитина, яка виявилася попереду.

Варіант гри:на ігровому майданчику проводяться дві паралельні лінії на відстані 4-3 м (залежно від віку та вміння дітей): лінії старту та фінішу.

У лінії старту стоять 2-4 дитини зі скакалками, які починають за сигналом вихователя біг. Перемагає дитина, яка першою перетне лінію фінішу.

Мета гри:ковзання по льоду із збереженням рівноваги, розвиток влучності, окоміру.

На ігровому майданчику "розкочується" крижана доріжка довжиною 5-7 м. На відстані 1,5 м від початку доріжки кладуть кубик (шайбу). Діти по черзі, розбігаючись з відстані 2-3 м, ковзають по доріжці на підошві взуття та намагаються при ковзанні ногою відсунути кубик якнайдалі.

Переможцем вважається той гравець, який відсунув кубик далі за всіх.

Варіант гри:якщо після першої спроби кубик все ще перебуває на льодовій доріжці, гравцям надається друга спроба. Причому гравець, який не зрушив кубика у першій спробі, вибуває з подальших змагань.

За метою та характеромє одним з різновидів гри. ».

У середині майданчика креслиться коло або овал, який зображує крижину. З-поміж граючих вибирають двох «білих ведмедів», які встають на «крижину». Інші граючі вільно ходять і бігають поза межами «крижини» на ігровому майданчику.

За сигналом керівника (свисток, бавовна в долоні тощо) або за його командою «білі ведмеді» вирушають «на полювання». Вони йдуть, взявшись одними різноіменними руками (ліва-права) і намагаються обхопити когось із тих, хто грає вільними руками. Спійманого гравця вони відводять на крижину. Коли на крижині опиняється двоє спійманих гравців, вони стають другою парою «білих ведмедів».

Гра закінчується за договором: коли більшість граючих стала «білими ведмедями» чи коли залишиться 2 - 3 граючих на ігровому полі.

Мета гри:навчання веденню м'яча (ногами, ключкою, руками), обминаючи перешкоди, розвиток спритності та координації рухів.

На майданчику проводиться лінія. Перпендикулярно до неї розставляють у ряд 8-10 предметів (кеглі, кубики, вбиті в землю кілочки тощо) на відстані 1 м один від одного.

За сигналом або командою вихователя дитина повинна вести м'яч ногою від лінії, обминаючи всі предмети «змійкою», то праворуч, то ліворуч, не втративши при цьому жодного разу м'яч і не збивши жодного предмета.

Перемагає той гравець, хто пройде "змійку" без помилок.

Варіант гри:

    можна зробити дві однакові лінії «змійки» на відстані 2 м одна від одної та проводити одночасно змагання на швидкість між двома учасниками;

    дитина вестиме від лінії маленький м'яч ключкою, обминаючи предмети «змійки»;

    гравець вестиме м'яч від лінії, обминаючи всі предмети «змійки», ударяючи його при цьому підлогу або землю.

Мета гри:навчання швидко і точно передавати м'яч іншому гравцю, розвиток спритності та координації руху.

На ігровому майданчику проводиться характеристика. Діти, що грають, поділяються на 2-3 команди з рівною кількістю гравців. Команди стають у межі колони на відстані витягнутих рук один за одним. Відстань між колонами 1-1,5 м. Ноги граючих розставлені на ширину плечей. Дитина, що стоїть першою в колоні, тримає в руках м'яч.

За сигналом вихователя (бавовна в долоні, свисток і т. д.) або його команді: «Вгору!..» або «Підняти руки!..» всі діти піднімають руки вгору, а дитина, що стоїть першою, передає м'яч через голову другому, другій - Третій і т. д., поки м'яч не отримає остання дитина в колоні. Коли м'яч отримує останній гравець, він біжить і віддає м'яч вихователю.

Перемагає команда, гравець якої першим віддав м'яч вихователю.

Варіанти гри:

    спочатку м'яч передається вгорі спереду назад, а потім у зворотному напрямку: ззаду наперед, а тому вихователю віддає м'яч гравець, який стоїть першим;

    м'яч передається назад унизу між широко розставленими ногами;

Підбиваючи підсумки гри, вихователь наголошує на чіткості командної гри.

Мета гри:навчання в ігровій манері стрибків та бігу, спритності та координації рухів.

На ігровому майданчику проводяться дві паралельні лінії на відстані 4-6 м (залежно від віку дітей, що грають).

Діти, що грають діляться на 3-4 команди з рівним числом учасників. Команди вишиковуються в колону у першої межі з відривом 1,5 м друг від друга. Кожен, хто стоїть першим, отримує м'яч і затискає його між ніг.

За сигналом чи командою вихователя діти починають стрибати на двох ногах до другої лінії. Після перетину лінії вони беруть м'яч у руки, бігом повертаються назад, передають м'яч наступному гравцю, а самі стають наприкінці колони.

Перемагає та команда, чий останній гравець перетне першу лінію «старту» з м'ячем у руках.

Варіант гри:на другій лінії для кожної команди ставлять орієнтир, навколо якого має стрибати дитина, а потім також стрибками повертатися із затиснутим між ніг м'ячем до першої лінії, передаючи його наступному гравцю за першою лінією.

Різновид « », але в ролі «пастки» виступає «собака».

Перед початком гри вибирається з-поміж граючих або призначає вихователь «собаку». Інші діти – «зайці». На одному боці ігрового майданчика малюють кружки діаметром до 50 см – це «будиночки-норки» зайців. На протилежному боці майданчика (на відстані 10-15 м) малюють ще одне коло діаметром 1,0-1,5 м – це будка «собаки».

Розташований між «норками» та будкою собаки ігровий майданчик – це город із грядками. За бажання на ньому можна позначити рисочками або кружечками грядки.

За першим сигналом вихователя «зайці» вибігають із норок і біжать у город, перестрибуючи через грядки. Там вони ласують морквою, капустою.

Вихователь подає другий сигнал або команду: «Собака біжить!..» Після цього зайці поспішають дістатися своїх «норок», сховатися в них, а собака намагається зловити зайця, «осоливши» його» (доторкнувшись до нього рукою). Спійманий заєць відходить до будки собаки і більше не бере участі у грі.

Коли буде спіймано 3-6 "зайців", вихователь може вибрати з тих, хто грає іншу "собаку", а спіймані "зайці" знову повертаються в гру, яка починається спочатку.

Різновид гри », але в ролі «пастки» виступає «кіт».

Біля краю ігрового майданчика проводиться лінія, за якою кресляться кола або кладуться обручі - будиночки-норки мишей. На відстані 5-8 м від лінії на пеньку або на стільчику сідає «кіт», а миші влаштовуються у своїх «норках».

Показуючи початок гри, роль кота виконує вихователь, а потім вибирається «кіт» з дітей, що грають. Коли всі зайняли свої місця, вихователь звертається до дітей-«мишок»: «Кіт спить!..» Можна використовувати римування:

Кішка мишок вартує,
Прикинулася, ніби спить.

Після цих слів вихователя «мишки» залишають свої «норки» і починають бігати ігровим полем, близько підходять до «коту». Через деякий час вихователь каже: «Кіт прокидається!..»

Можна використовувати римування:

Тихіше, мишки, не шуміть,
Ви кота не розбудите!

Після цих слів «кіт» встає рачки, потягується, каже: «Мяу!..»

Це є сигналом, що він починає ловити мишей. Спійманих "мишей" кіт відводить до свого місця, а гра починається спочатку, але вже без їхньої участі.

Після того, як «кіт» упіймав 3-5 мишей, вихователь призначає нового «кота», а упіймані «миші» повертаються в гру.

Мета гри:навчання бігу в ігровій манері, розвиток спритності та координації руху.

З-поміж дітей, що грають, обирають двох: «мисливця» і «бездомного зайця». Інші діти-«зайці» креслять собі на ігровому майданчику гуртки-«будиночки» діаметром до 50 см.

Кожен заєць займає свій «будиночок»-гурток. Вихователь подає сигнал, яким мисливець починає переслідувати «бездомного» зайця. Втікаючи від мисливця, «заєць» петляє між будиночками, а потім несподівано може заскочити в будь-який будиночок і стати за спиною «зайця», що живе там. У той же момент цей «заєць» перетворюється на «безпритульного», повинен покинути «будиночок» і тікати від мисливця, що ганяється тепер за ним.

Як тільки мисливець наздогнав зайця і торкнувся його рукою, вони міняються місцями: заєць стає мисливцем, а мисливець - зайцем.

Варіант гри:загальна кількість зайців зменшується, а замість кружечків «будиночками» для «зайців» служать діти, які по 3-4 взялися за руки.

Вони відчиняють «двері» (піднімають руки) перед «бездомним зайцем», пускаючи його в будинок, і зачиняють перед «мисливцем». Одночасно через інші «двері» будиночок залишає заєць, який у ньому. В іншому гра йде за тими самими правилами.

Мета гри:навчання в ігровій формі ходьбі, бігу, розвиток спритності, координації рухів.

На ігровому майданчику креслиться коло діаметром 5-8 м (залежно від віку дітей, що грають).

З дітей, що грають, вибирається ведучий, який розташовується всередині кола в будь-якому місці. Інші діти стають навколо кола на відстані півкроку від межі.

За сигналом вихователя діти стрибають у коло, бігають ним і вискакують назад. Ведучий бігає в межах кола і намагається торкнутися гравців, коли вони знаходяться всередині кола. При наближенні ведучого кожен гравець повинен встигнути залишити межі кола.

Той, хто грає, до кого встиг доторкнутися ведучий в межах кола, отримує штрафне очко, але залишається в грі (або вибуває з гри). Через деякий час вихователь підраховує кількість штрафних очок і тих, хто грає, кого не встиг торкнутися ведучий. Здійснюється заміна ведучого, і гра починається спочатку.

Варіант гри:можна дещо змінити умови гри. Ведучим стає перший гравець, до кого доторкнувся колишній ведучий в межах кола, а ведучий займає місце гравця.

Мета гри:закріплення в ігровій формі навичок бігу, розвиток спритності, координації рухів.

На майданчику проводиться лінія. Гравців має бути непарне число. З них вибирається один «ведучий» («ловить»). Інші граючі будуються в колону парами на відстані витягнутих рук, не доходячи 2-3 кроків до проведеної лінії, і беруться за руки.

Ведучий стає на проведену лінію на 2-3 кроки позаду колони граючих.

Діти в колоні кажуть римування:

«Гори, гори ясно,
Щоб не згасло.
Глянь на небо - Пташки летять,
Дзвіночки дзвенять!
Раз, два, три - біжи!..»

Після слова «біжи» діти, які стоять в останній парі, біжать по обидва боки колони. Вони прагнуть пробігти вздовж усієї колони і стати першою парою, встигнувши взятися за руки.

Той, хто ловить, намагається встигнути зловити одного з них, поки діти не встигли зустрітися і взятися за руки. Якщо ловить (водить) встигає зловити одного гравця, то вже він з цим гравцем стає в першій парі, а гравець, що залишився без пари, стає «ловить».

Гра закінчується після того, як усі пари пробігають по одному разу, але може продовжуватись і далі. У разі, коли пробігли всі пари, колона робить 2-3 кроку назад до лінії.

За метою та характеромвона нагадує гру « ».

На ігровому майданчику кресляться дві рівні чи звивисті лінії з відривом 3-5 м. Це берега, між якими розташовується болото. На поверхні болота накреслено з відривом 20-30 див друг від друга купини-кружки. Діти стають однією березі болота. Їхнє завдання, перестрибуючи з купини на купину, перебратися на інший берег болота. Стрибати можна на одній або двох ногах.

Хто з дітей, що грають, оступиться і потрапить ногою в болото, той вибуває з гри.

Варіант гри:кожен із тих, хто грає замість намальованих купин отримує по дві дощечки, переставляючи які і стаючи на них, можна перебратися на інший берег.

Мета гри:Крім закріплення навичок ходьби та бігу, діти розвивають спритність та координацію рухів.

На ігровому майданчику проводять дві паралельні лінії з відривом 5-10 див (залежно від віку граючих). Це лінії «старту» та «фінішу».

На лінію старту одночасно виходять 2-3 гравці. Кожній дитині дають столову ложку, в якій лежить кулька від пінг-понгу. Граючий тримає ложку у витягнутій руці, не притримуючи кульку іншою рукою.

За сигналом вихователя діти розпочинають рух від лінії старту. Їхнє завдання полягає в тому, щоб дійти або добігти до лінії «фінішу», але при цьому не впустити кульку. Якщо гравець у процесі руху впустить кульку, то повинен підняти її, повернутися на те місце, де впустив, покласти кульку в ложку і тільки потім продовжити рух.

Переможцем вважається дитина, яка першою перетнула лінію «фінішу» і не впустила кульку. Можна влаштовувати нові забіги серед переможців кожного попереднього забігу.

Варіант гри: гра може проводитись у вигляді естафети, коли всі учасники поділені на 2-3 команди в залежності від кількості учасників:

    граючий повинен донести кульку в ложці до лінії фінішу, а повернутися бігом, передавши ложку і кульку наступному гравцю;

    граючий повинен донести кульку в ложці в обидва кінці, передавши їх наступному граючому.

Перемагає команда, яка першою закінчила естафету.

Мета гри:навчання в ігровій формі стрибкам на одній нозі; розвиток координації рухів.

На ігровому майданчику перед початком гри проводять дні паралельні лінії на відстані 6-10 м (залежно від віку та можливостей дітей, що грають). Це лінії «старту» та «фінішу».

Залежно від кількості учасників, всі діти діляться ні 2-3 команди з рівною кількістю гравців.

За командою вихователя команди підходять до лінії старту і будуються в колону один за одним з дистанцією між колонами 1,5-2 м. Кожен граючий згинає ногу в коліні. Дитина, що стоїть за ним, одну руку кладе на плече того, хто стоїть попереду, а іншою рукою тримає його зігнуту ногу. В останнього гравця нога просто зігнута у коліні. Таким чином утворюється команда-ланцюжок. За сигналом вихователя кожна з команд-ланцюжків починає рух уперед, пересуваючись стрибками на одній нозі.

Перемагає та команда, яка швидше подолає відстань між лініями та перетне лінію «фінішу».

Мета гри:освоєння стрибків на одній нозі, розвиток спритності та координації рухів.

На ігровому майданчику окреслюється коло діаметром 1,5-2 м. Двоє гравців стають у центр кола один до одного. Кожен стоїть на одній нозі (друга зігнута у коліні), руки схрещені на грудях.

Гра починається за сигналом вихователя: бавовна в долоні, свисток і т. п. Завдання граючого, стрибаючи на одній нозі і штовхаючи суперника плечем, змусити його опустити другу ногу або виштовхнути його за межі кола.

Гра проводиться попарно, а переможці пар зустрічаються між собою.

Мета гри:навчання в ігровій формі видів руху (ходьба, біг), розвиток спритності та координації рухів.

Перед грою вихователь заготовляє з картону «рибки» (довжина – 15-20 см, ширина – 5-7 см), які забарвлюються у кольори команд, що грають (наприклад, сині, червоні та зелені рибки). До хвостика кожної рибки прив'язується нитка довжиною 50-60 див.

Гра передбачає змагальний характер двох або трьох (залежно від кількості дітей) команд із рівним числом учасників у кожній команді.

Діти вишиковуються на ігровому майданчику і діляться на команди. Кожна команда отримує "рибок" свого кольору. Кожна дитина отримує «рибку» кольору своєї команди і вільний кінець нитки заправляє за свій носок так, щоб при ходьбі або бігу «рибка» тяглася ззаду на нитці, торкаючись підлоги – «пливла».

Після цього команди виходять на ігрове поле. За сигналом вихователі діти починають ходити і бігати майданчиком, намагаючись наступити на «рибку» супротивника і в той же час не дати «зловити» свою «рибку». Дитина, чию рибку «зловили» (висмикнули нитку зі шкарпетки), вибуває з гри, а «рибку» забирає гравець.

Після закінчення гри вихователь підбиває підсумки. Перемагає та команда, у якої залишилося більше не спійманих своїх рибок, але більше «впійманих» чужих «рибок».

Правила гри:під час гри не можна хапати руками гравця іншої команди, штовхатися, наступати на ноги іншим гравцям.

За метою та характеромця гра близька грі ».

На ігровому майданчику проводять дві паралельні лінії з відривом 5-8 м (залежно від віку граючих).

У першої межі дитина нахиляється вперед, згинаючись майже прямого кута. На спину йому кладуть мішечок із піском чи подушечку. У такому положенні дитина повинна пройти шлях до наступної межі, не впустивши предмет зі спини під час руху.

Правила гри:виправляти предмет або підтримувати його під час ходьби між лініями. Дитина, яка втратила вантаж, вибуває з гри.

Мета гри:розвиток витримки та координації рухів.

Для гри готують 4-5 невеликих мішечок, наповнених піском. На ігровому майданчику проводяться дві паралельні риси з відривом 5-8 м (залежно віку граючих). Вихователь ставить перед дітьми завдання: пройти з мішечком на голові від однієї лінії до іншої. На початку гри швидкість руху не має значення, але дитина, яка впустила мішечок під час руху, вибуває з подальшої гри.

Після трьох-чотирьох таких переходів вихователь відзначає дітей, які жодного разу не втратили свій мішечок, а також підбадьорює решту.

Правила гри:поправляти мішечок на голові можна тільки за межею, але до нього не можна торкатися під час ходьби.

Варіант гри:після прояву дітьми вміння вихователь може провести змагання на швидкість між 3-4 граючими!

Мета гри:розвиток основних видів руху (стрибки завдовжки з місця), зміцнення опорно-рухового апарату, розвиток координації рухів.

На майданчику кладуть обручі на відстані 30 см один від одного. За відсутності обручів на підлозі або землі можна накреслити на такій самій відстані один від одного кола або квадрати. Усього 6-8.

Діти шикуються в колону і за сигналом вихователя починають стрибки на двох ногах з обруча в обруч, слідуючи з інтервалом один за одним, не заважаючи при цьому один одному. Дитина, що закінчила стрибки і досягла останнього обруча, бігом повертається і стає в кінець колони.

Наприкінці гри вихователь відзначає якість стрибка та приземлення дітей, не забуваючи відзначити позитивну участь усіх дітей у грі.

Мета гри:розвиток спритності, зміцнення м'язів рук.

Для цієї гри беруться дві круглі палиці однакової довжини та однакового діаметра. До середини кожної палиці прив'язується кінець шнура довжиною 8-10 м, яке середина відзначається прив'язаною яскравою стрічкою. Двоє граючих беруть по ціпку і відходять один від одного на довжину шнура так, щоб він був у натягнутому стані.

За сигналом проводить гру діти починають швидко обертати ціпки обома руками, намотуючи на них шнур, і просуватися поступово вперед, підтримуючи шнур у натягнутому стані. Виграє той учасник, який раніше намотує шнур до стрічки.

У грі може брати участь будь-яка кількість дітей. Щоразу грає інша пара.

Варіанти гри:

    Той, хто виграв, отримує право продовжити гру з іншим партнером до першої поразки. Виявляється учасник, який переміг більше разів.

    Ті, хто програв, вибувають, а між переможцями пар влаштовується змагання з наступним вибуттям до виявлення одного переможця.

За метою та характеромє різновидом гри ».

На ігровому майданчику проводиться дві паралельні лінії з відривом 1 м друг від друга. Для гри береться товстий мотузок або канат, на середині якого прив'язується яскрава стрічка.

Усі граючі діляться на дві рівні групи. Кожна з команд займає місце за своєю лінією і береться за канат так, щоб яскрава стрічка була посередині між двома лініями.

За сигналом вчителя або за його командою гравці кожної з команд тягнуть канат у протилежні сторони, намагаючись перетягнути стрічку за свою межу.

Перемагає команда, яка зуміла перетягнути стрічку через обумовлений кордон. Після цього гра повторюється.

Мета гри:зміцнення опорно-рухового апарату, розвиток спритності та координації рухів.

На ігровому майданчику кресляться дві паралельні лінії з відривом 5-10 м (залежно віку дітей). До першої лінії підходять одночасно по 3-4 дитини. Перед кожним на лінії лежить однаковий м'яч.

За сигналом або командою вихователя діти стають навколішки і починають рух до другої лінії, одночасно штовхаючи головою перед собою м'яч.

Перемагає той гравець, хто першим перетне другу лінію, не втративши при цьому м'яч.

Мета гри:навчання в ігровій манері метанню м'яча, розвиток сили та точності кидка.

На майданчику проводиться лінія на відстані 1-2 м від стіни. За нею проводиться ще 3-5 паралельних ліній на відстані 20-30 см між ними.

Діти по черзі підходять до першої межі і за командою або сигналом вихователя кидають м'яч у стіну, а потім вихователь зазначає за яку межу впав м'яч, що відскочив від стіни. Перемагає та дитина, після кидка якої м'яч відскочив далі.

Мета гри:розвиток швидкості, силової витривалості.

Створюються дві команди по п'ятьох осіб. Гравець, що стоїть першим, - капітан, він тримає в руках мішечок із п'ятьма картоплинами (камінцями). На відстані двадцяти-тридцяти кроків від кожної колони накреслено п'ять гуртків. За сигналом капітани команд біжать до кружечок і садять картоплю по одній у кожен кружечок, потім повертаються і передають мішечок наступному гравцю, який, взявши мішечок, біжить збирати картоплю, і т.д.

Правила гри:

    капітани стартують за сигналом;

    гравці не виходять за лінію без мішечка. Якщо картопля впала, її слід підняти, а потім бігти;

    підбігати до команди треба з лівого боку.

Мета гри:розвиток силової витривалості, зміцнення кістково-м'язового апарату ніг.

На ігровому майданчику креслиться лінія. На відстані від неї (не більше 20 м) встановлюються прапорці, стійки.

Гравці діляться на три-чотири команди та вишиковуються за лінією. За сигналом перші гравці команд починають стрибки, оббігають прапорці та повертаються назад бігом. Потім біжать другі і т.д.

Правила гри:

    виграє команда, яка закінчила естафету першою;

    стрибати слід правильно, відштовхуючись обома ногами одночасно, допомагаючи руками.

Мета гри:розвиток уваги, спритності, швидкості реакції.

На ігровому майданчику креслиться лінія - потічок, з одного боку від якого збираються обрані пастух і вівці, з іншого сидить вовк. Вівці стоять за пастухом, обхопивши один одного за пояс.

Вовк звертається до пастуха зі словами: «Я вовк гірський, віднесу!» Пастух відповідає: А я пастух сміливий, не віддам. Після цих слів пастуха вовк перестрибує через струмок і намагається дістати овець. Пастух, розставивши руки убік, захищає овець від вовка, не даючи йому змоги доторкнутися до них. У разі успіху вовк веде видобуток із собою. Гра починається спочатку, але змінюються ролі.

Правила гри:

    вовк переходить лінію лише після слів пастуха «не віддам»;

    вівця, до якої доторкнувся вовк, має без опору йти за вовком.

Мета гри:розвиток уваги, уміння реагувати на сигнал.

Із загальної кількості учасників гри вибирається ведучий. Інші гравці розбігаються майданчиком. Ведучий ходить і каже:

«Море хвилюється - раз,
Море хвилюється - два,
Море хвилюється - три,
Усі фігури на місці – замри!»

Після цих слів усі граючі зупиняються і завмирають у тій позі, в якій їх застала команда ведучого. Ведучий обходить граючих і намагається знайти того, хто ворухнеться. Цей гравець займає місце ведучого, а решті фігур дається команда: «Отомри!», І гра продовжується.

Варіант гри:гравці, що поворушилися, вибувають з гри, а гра триває з колишнім ведучим до тих пір, поки не залишиться 3-4 граючих.

За метою та характеромгра є різновидом ».

З дітей, що грають, вибирається ведучий - салка. Інші гравці будуються в шеренгу. Ведучий виходить на середину ігрового майданчика і голосно каже: «Я – салка!».

За цим сигналом граючі розбігаються майданчиком, а ведучий повинен наздогнати і торкнутися рукою («посолити») гравців. Той, кого салка торкнувся, зупиняється, піднімає руку і голосно каже: Я - салка!.

Новий салка не може відразу ж торкнутися рукою колишнього ведучого. Гра може продовжуватися, або за командою керівника всі збираються і будуються в ряд, а гра починається спочатку.

Умови гри можна ускладнити: не дозволяється «солити» гравця, якщо він при наближенні ведучого встиг сісти навпочіпки, або стати на будь-яку височину, або взятися за руки з кимось із гравців.

Мета гри:навчання основних видів руху (ходьба, біг), розвиток уяви та дисциплінованості дітей.

Для проведення гри готують кілька тонких паличок завдовжки 50-60 см із незагостреними краями (за кількістю учасників гри). Кожній дитині видається за такою палицею і пропонується на неї сісти верхи, тримаючи один кінець лівою рукою, а інший кінець палиці повинен вільно ковзати по підлозі або землі. Дитина верхи на палиці – це «вершник на коні».

За сигналом вихователя «вершники» можуть ходити по колу, дотримуючись дистанції, то уповільнюючи, то прискорюючи рух, ритм якого регулює вихователь. «Вершники» можуть «проскакати» через весь ігровий майданчик, розмахуючи правою рукою та поганяючи «коптя», можуть змінювати ритм.

Правила гри:основним правилом є те, що «вершники» повинні так уміло керувати, щоб «коні» не стикалися під час руху, не заважали руху інших.

Варіант гри:після короткочасного навчання вершників можна влаштувати змагання. На ігровому полі кресляться дві паралельні лінії з відривом 5-10 м (залежно віку граючих). За сигналом вихователя «вершники» мають подолати цю відстань. Перемагає вершник, який прийшов першим.

Мета гри:розвиток спритності, вміння ковзати по льоду.

Діти діляться на 3-4 групи-команди. За кількістю команд, що беруть участь, готують ігровий майданчик: на відстані 2-3 м від стартової риси укочуються крижані доріжки за кількістю граючих команд довжиною 1-1,5 м. Через 2-3 м від крижаних доріжок стоять снігові вали (за кількістю граючих команд) заввишки 40-50 см, довжиною - 1,5-2 м, шириною зверху 25-30 см. У фінішної межі лежать або підвішуються дзвіночки.

За сигналом вчителя від стартової лінії тікають перші учасники команд. Вони повинні з короткого розбігу прослизнути крижаною доріжкою, пройти боком по сніговому валу і, вдало зістрибнувши, пробігти 8-10 м до фінішу і зателефонувати в дзвіночок. Після сигналу дзвіночка біг починають другі номери команди і т.д.

Переможцем цієї естафети вважається команда, яка найшвидше виконала всі завдання, не допустивши при цьому падінь на доріжці і правильно виконавши стрибки в глибину з валу.

Мета гри:розвиток спритності, уваги.

На ігровому майданчику проводиться риса, за якою збираються всі граючі. На початку гри призначається ведучий. Має в руках м'яч. За сигналом або за командою вчителя ведучий кидає м'яч уперед. Усі граючі вибігають з-за межі і прагнуть схопити м'яч. Хто перший схопить м'яч, біжить з ним назад, намагаючись перетнути межу. Якщо інший гравець перегороджує шлях і стосується м'яча (силу, поштовхи - не застосовувати), то гравець, який тримав м'яч, кидає його на землю. М'яч підбирає будь-який інший гравець і прямує до лінії. У нього також можуть вибити м'яч, торкнувшись його.

Гравець, якому вдається перетнути лінію з м'ячем, отримує право бути ведучим та кинути м'яч.

Перемагає той, хто найчастіше за час гри буде ведучим.

Мета гри:розвиток швидкості, уважності.

На галявині проводять дві риси або прокладають два паралельні лижні сліди на відстані 60 м - це стартові лінії. Гравці діляться на дві команди з рівною кількістю учасників, які вишиковуються в колони на протилежних стартових лініях.

За сигналом або командою вчителі, що стоять першими в колонах, починають біг у прямому напрямку назустріч один одному, прагнучи якнайшвидше добігти до протилежної лінії.

У момент перетину лінії гравець подає умовний знак (піднята рука, крик тощо), яким починає біг наступний учасник команди. Перемагає та команда, всі гравці якої першими зберуться за стартовою межею іншої команди.

Мета гри:навчання в ігровій формі кидання та лову м'яча, розвиток спритності та координації руху дитини.

На майданчику між двома вертикальними стійками або двома деревцями натягують мотузку на висоті піднятих рук дитини. Вихователь пояснює і показує, як треба кинути м'яч через мотузку, пробігти за ним слідом під мотузкою і встигнути зловити його, не давши торкнутися землі. Впіймавши м'яч, можна кинути його з іншого боку і знову зловити. Одночасно можуть грати 1-3 дитини, а потім передавати м'яч іншим дітям. Вихователь спостерігає і відзначає вдалі кидки та лов м'яча.

».

На майданчику натягують мотузку між двома вертикальними стійками або деревами приблизно на рівні 1 м від поверхні. На відстані 1-1,5 м від мотузки проводиться риса, біля якої лежать 3-4 невеликі м'ячі. До лінії підходять 3-4 дитини (за кількістю м'ячів).

За сигналом чи командою вихователя кожна дитина бере м'яч двома руками і кидає його через голову через мотузку, а потім наздоганяє та ловить м'яч. Пробігаючи під мотузкою, діти намагаються не зачепити її. Впіймавши м'яч, діти повертаються на лінію бігцем і знову кидають. М'яч, що впустив, вибуває з гри. Перемагає та дитина, хто більше разів кине і спіймає м'яч.

Варіант гри:діти грають у парі. По обидва боки мотузки з відривом 1-1,5 м проведено лінії, які мають діти, які грають у парі. Спершу один кидає м'яч, а інший ловить, а потім навпаки. Перемагає та пара, яка більше разів перекине м'яч через мотузку, не впустивши його.

Мета гри:розвиток спритності.

На майданчику один проти одного ставлять 2-3 пари дітей на відстані витягнутих рук, утворюючи своєрідні ворота. Цим дітям заплющують очі.

Інші діти стоять перед цими «воротами». Вихователь ставить перед ними завдання: пройти через ці ворота. Проходити можна боком, пригнувшись або обминути "ворота" повзком, але не можна бігти.

Діти із зав'язаними очима, що утворюють «ворота», при найменшому шарудіння піднімають руки, роблять ними рухи з боку в бік, намагаючись зловити того, хто проходить. Спіймана дитина (за умовами гри її можна схопити або просто торкнутися її рукою) вибуває з подальшої гри.

Вихователь спостерігає за грою і відзначає тих гравців, хто більше разів вдало пройшов через «ворота».

Мета гри:навчання пересування у воді, розвиток спритності, швидкість реакції.

Гра проводиться в басейні або на обмеженій ділянці водойми з глибиною до стегон або до пояса дітям і має два варіанти.

1-й варіант:у складі дітей вибирається «щука» (провідний), інші ж діти - «карасі». На початку гри роль «щуки» може виконати вихователь.

На початку гри «карасі» пересуваються басейном у різних напрямках, допомагаючи собі гребками рук. «Щука» в цей час стоїть у кутку басейну або біля мотузкової огорожі.

За сигналом вихователя чи його команді: «Щука пливе!..» всі діти поспішають до бортів басейну чи мотузкам огородження (можливо, вибігають на берег залежно від умов гри) і занурюються у воду до підборіддя. Деякі діти можуть занурюватися у воду з головою, періодично піднімаючи голову з води та роблячи вдих.

Завдання «щуки» зловити (доторкнутися рукою) до «карася», що зазівався. Гра закінчується, коли спіймано близько половини "карасів" або спійманий перший "карась" стає "щукою", а гра починається спочатку.

2-й варіант:після того, як із числа граючих вибрали «щуку, інші діти діляться на дві однакові групи: одні – «камінці», інші – «карасі». Камінці, взявшись за руки, утворюють коло, в якому плавають і грають «карасі».

"Щука" знаходиться за межами кола.

Вихователь подає сигнал або команду: «Щука!..» Після цієї команди «щука» швидко вбігає в коло, намагаючись зловити (доторкнутися рукою) «карасів», які зазівалися і так само поспішають сховатися за «камінці» (стати за спину). «Щука» ловить лише тих, хто не встиг сховатись, і веде за межі кола.

Гра повторюється, поки не буде спіймано 3-4 (або більше половини) «карасів». Потім змінюється "щука", а гра починається спочатку.

Мета гри:навчання дітей швидко і безбоязно занурюватися під воду, розвиток спритності.

Гра проводиться в басейні або на ділянці водойми з глибиною до пояса дітям.

Діти утворюють коло, стаючи з відривом витягнутих рук друг від друга. У центрі кола стоїть вихователь, що виконує роль ведучого, у нього в руках мотузка, довжина якої дорівнює радіусу кола, що утворився. До кінця мотузки прив'язана невелика надувна іграшка. Це "вудочка".

За сигналом чи командою вихователь починає обертати мотузку те щоб іграшка здійснювала кругові руху лише на рівні 10-15 див над водою. Завдання граючих дітей при наближенні іграшки встигнути сісти і поринути у воду. Та дитина, яку зачепила іграшка, отримує штрафне очко.

Наприкінці гри вихователь підводить підрахунок штрафних очок і визначає найвправніших дітей, які не мають штрафних очок або набрали найменшу кількість.

Мета гри:розвиток уваги, координації рухів, зміцнення м'язів тулуба, спини, живота.

Для гри вибирається ведучий-матка – «журавель». На ігровому майданчику діти вишиковуються в ланцюжок, обличчям до них стоїть матка. Колона весь час рухається спочатку повільно, потім прискорюючи темп. У цьому вона виконує вказівки ватажка. Наприклад, коли ведучий каже: «Жовтобрюха змія», колона «журавлів» вишиковується в клиноподібну фігуру. Якщо говорить про жаби, то колона в напівприсіді стрибає вперед і т.д.

Правила гри:

    програвши вважається той, хто не зміг виконати завдання та розірвав коло;

    гравець, що програв, стає на кінець колони;

    матка-«журавель» змінюється за домовленістю.

Мета гри:розвиток уваги; тренування координації рухів.

На ігровому майданчику проводяться дві лінії на відстані 1-1,5 м. Відстань між ними - це рів, в якому знаходиться ведучий-вовк. Вовк може пересуватися лише між цими лініями.

Інші граючі – «козочки» – за сигналом вчителя перебігають з одного боку майданчика на інший, перестрибуючи через рів. В цей час вовк намагається зловити козок, торкнувшись рукою. Гравці, яких торкнувся вовк, зупиняються та вибувають із гри.

Варіант гри:ведучих може бути 2-3. Проводиться змагання між вовком (вовками): хтось більше за певну кількість перебіжок (4-5) спіймає кізочок, а також відзначаються кізочки, жодного разу не спіймані вовками.

Мета гри:навчання в ігровій формі основних видів руху, розвиток спритності.

У грі беруть участь 8-12 дітей, з яких обирають двох: «шуліка» і « квочка ». Інші діти - «курчата».

Збоку ігрового майданчика креслиться коло діаметром 1,5-2 м. Це «гніздо» «шуліка». Він відходить до свого гнізда, а квочка виводить гуляти курчат на ігровий майданчик. Вони йдуть ланцюжком: тримаються один за одного (за руки чи за пояс).

За сигналом вихователя з гнізда вилітає «шуліка» і намагається схопити останнього в ланцюжку «курча». «Квачка», розставивши руки, не підпускає «шуліка» до «курчат».

Правила гри:ні «шуліка», ні « квочка » не застосовують силу. «Коршун» повинен спробувати, бігаючи навкруги, обдурити « квочка » , схопити і забрати спійманого « курча » у свій будинок . Якщо «шуліка» схопила «курча», то той має йти за ним.

Мета гри:розвиток спритності, вміння зберігати рівновагу, освоєння координації рук і ніг, правильного становища тулуба під час пересування на лижах.

За умовами цієї гри дитина повинна спуститися на лижах із невисокої гірки. На середині спуску знаходиться заздалегідь приготовлений предмет (ялиця шишка, кегля, прапорець і т. п.), який дитина повинна підняти, присівши і нахилившись під час руху, не втративши при цьому рівноваги.

Варіант гри:дитина може спускатися з цієї гірки на санчатах, а під час руху підняти певний предмет. Предметів може бути кілька, і за кожен із них нараховуються окуляри.

Мета гри:за своїми завданнями та характером нагадує гру « ».

На ігровому майданчику кресляться кружки діаметром 50 см. Це «будиночки» для тих, хто грає. Їх число має бути на одне менше, ніж кількість гравців. З-поміж граючих вибирається ведучий, який залишається без «будиночка». Всі діти займають свої гуртки-«будиночки», а ведучий стає в центрі між гуртками і голосно каже: «Раз, два, три – біжи!..»

Після слова ведучого «біжи» діти починають змінюватися своїми гуртками-«будиночками», а ведучий у цей час намагається зайняти будь-який з «будиночків, що звільнилися». Дитина, яка не встигла зайняти вільний гурток-«будиночок», стає ведучим і йде в центр ігрового майданчика. Гра починається спочатку.

Мета гри:навчання кидання та лову м'яча, передачі його партнеру в русі, розвиток спритності та координації руху.

На ігровому майданчику шість дітей, обраних із числа граючих, стають у шеренгу та тримають у витягнутих руках п'ять обручів. Інші діти розбиваються вихователем на граючі пари.

За сигналом або командою вихователя кожна пара по черзі починає гру від першого, що стоїть у ланцюжку, проходячи ланцюжок на відстані 1 м з обох боків і перекидаючи м'яч один одному через обруч.

Під час руху діти мають кинути м'яч через кожний обруч. Якщо дитина впустить м'яч, то повинна підняти його і продовжити гру з того обруча, де було допущено помилку (або з першого обруча, що залежить від умов гри). Перемагає пара, яка швидше за інших пройшла дистанцію і не впустила м'яч, кинувши його через усі п'ять обручів.

При повторенні гри діти, які грали парах, змінюють дітей, які стояли з обручами.

Підбиваючи підсумки гри, вихователь відзначає не лише швидкість руху, а й точність кидків гравців.

Мета гри:навчання стрибкам з розбігу, розвиток координації руху та окоміру.

На ігровому майданчику на вертикальній стійці або на горизонтально натягнутому шнурі, що знаходиться на висоті 1,5-2 м, повісити кошик (можна 2-3 кошики) так, щоб він знаходився на 5-10 см вище витягнутої руки дитини.

Перед початком гри вихователь пояснює дітям, що у цьому кошику (в «гніздечку») живе білка, яка дуже любить горішки. Потім кожному гравцеві дають камінці округлої форми або кульки для пінг-понгу, які замінюють горішки. Щоб пригостити білку горішком, дитина повинна підстрибнути і закинути горішок у кошик.

Правила гри:на розсуд вихователя діти можуть стрибати з місця або з розбігу фасстояння 2-3 м) Кожна дитина робить по 3-5 спроб покласти «горіх» у кошик білочку. Вихователь відзначає техніку стрибка та приземлення, а також того, хто поклав більше «горішків».

Мета гри:навчання основних видів руху, розвиває дисциплінованість та уважність.

На майданчику розкладаються обручі або малюються круги діаметром 50-60 см за кількістю учасників гри. Це гніздечка для пташок. У кожну з них стає дитина-«пташка». Вихователь каже: «Сонечко світить. Пташки вилетіли з гнізда».

Після цих слів «пташки» вистрибують зі свого гнізда і розлітаються ігровим майданчиком, махають руками-«крильцями», переходячи з ходьби на біг і назад.

Вихователь подає інший сигнал: «Вечір настає… Пташки летять додому!..»

Після цих слів «пташки» поспішають зайняти вільне або лише своє гніздо (залежить від умов гри).

Правила гри:вистрибувати та встрибувати у гніздечко тільки на двох ногах. Під час польоту по ігровому майданчику не стикатися один з одним. При зайнятті вільних гніздечок не штовхатися, не сваритися, не застосовувати силу, виштовхуючи іншу пташку.

Вихователь відзначає дітей, які першими повернулися до гніздечка, дітей, хто краще «вилітав» і повертався в гніздечко, хто краще «літав» майданчиком, не забувши похвалити всіх дітей, створивши позитивні емоції.

Мета гри:розвиток координації рухів. На ігровому майданчику проводять дві лінії (можна звивисті) на відстані 1,5-3 м одна від одної (залежно від віку дітей, що грають). Це «ручок». Через «ручок» прокладені камінці на відстані 20-30 см один від одного (шматочки картону, дощечки або просто намальовані на підлозі кружки). Вони розташовані з таким розрахунком, щоб дитина могла без особливих зусиль перебратися з одного камінчика на інший, а потім і з одного бережка струмка на інший.

Вихователь підводить дітей, що грають до межі (бережку струмка) і пояснює, що потрібно по камінчиках перебратися на інший берег, не замочивши ноги. Згодом вихователь показує, як це потрібно робити. За вихователем діти по черзі, перестрибуючи з камінчика на камінчик, перебираються на інший берег струмок. Та дитина, яка оступилася і стала повз камінчик, а отже, замочила ноги, вирушає сушити їх на лавку і тимчасово вибуває з гри.

Гра триває кілька разів. Потім вихователь хвалить всіх дітей, відзначаючи водночас найшвидших та спритних.

Мета гри:навчання в ігровій формі основних видів руху (ходьба, біг), розвиток координації рухів, зміцнення опорно-рухового апарату.

Перед початком гри вихователь будує всіх, хто грає в колону вздовж однієї зі сторін ігрового майданчика, і коротко нагадує, як рухається потяг, ведений «паровозом». Для того щоб показати гру, на чолі колони «паровозом» стає вихователь, а інші діти, що грають - «вагони». Надалі, після короткої дистанції, місце «паровозу» посідає один із дітей.

За сигналом вихователя «паровоз» дає гудок «У-у-у!..» та «потяг» повільно рушає з місця. Вагони рухаються один за одним з дотриманням певного інтервалу (без зчеплення), а діти при цьому здійснюють рух зігнутими в ліктях руками і вимовляють звуки «чу-чу-чу!..»

Вихователь регулює швидкість руху «поїзда», поступово прискорюючи рух, переходячи на швидку ходьбу, та був і біг.

Вихователь подає команду: «Потяг підходить до станції…» Рух потягу сповільнюється.

Вихователь подає наступну команду: «Станція… Зупинка…» Потяг зупиняється. На станції під час зупинки можлива заміна «паровозу»: на чолі складу стає інша дитина, а колишній «паровоз» посідає місце «вагона».

Вихователь знову подає сигнал, і «поїзд» вирушає у подальший шлях. Так, протягом гри поїзд проходить через кілька станцій зі зміною «паровозу».

Правила гри:діти повинні під час гри, особливо при зміні ритму руху «поїзда», суворо дотримуватись інтервалу між «вагонами», не натикатися один на одного, не штовхати один одного, не виходити під час руху зі «складу».

Варіант гри:рух поїзда може бути зі зчепленням: під час руху тільки «паровоз» здійснює рух руками, зігнутими в ліктях, а руки всіх дітей-«вагонів» знаходяться на поясі того, хто йде.

Після закінчення гри вихователь хвалить усіх дітей, відзначаючи при цьому найкращі «вагони» та найкращий «паровоз».

Рухливі ігри – найбільш доступний та ефективний метод впливу на дитину. Завдяки їм звичайне стає незвичайним, а тому особливо привабливим. У грі використовуються природні рухи, переважно в ненав'язливій розважальній формі. Гра - супутник дитини, і вона відповідає законам, закладеним у них самою природою, - невгамовної потреби в русі. Головна ознака рухливих ігор – наявність активних рухових процесів, завдяки чому є визнаним засобом і шляхом фізичного виховання та розвитку. Використання рухливих ігор дозволяє розвивати як фізичні, а й інтелектуальні якості: спостережливість, пам'ять, логічне мислення, кмітливість. В іграх, що мають сюжетну форму, є простір для уяви та артистизму, елементів танцю та співу. До того ж ігри можуть проводитись під музичний супровід. Усе це формує естетичне світосприйняття. Захоплюючись грою, діти дуже яскраво виявляють риси характеру та інші індивідуальні особливості.

Для дітей з відставанням у розумовому та фізичному розвитку гра є життєво важливою потребою, оскільки сприяє розвитку розуміння інструкцій та орієнтування у просторі. Поряд із недостатньо сформованою загальною моторикою відзначаються відхилення в організації дрібної моторики, що забезпечує тонкі, диференційовані рухи, наприклад, при ліпленні, конструюванні, листі та ін. У дітей з відставанням у розумовому розвитку практично відсутня здатність відпрацьовувати та закріплювати рухові дії. На це потрібно значно більше часу та повторень.

Найважливіший результат гри – це радість та емоційне піднесення. Завдяки цій чудовій властивості рухливі ігри, особливо з елементами змагання, більше, ніж інші форми фізичної культури, відповідають потребам дітей із відставанням у розумовому розвитку. Крім того, рухливі ігри, підібрані з урахуванням віку, стану здоров'я, ступеня їхньої фізичної підготовленості, сприяють оздоровленню, гартуванню, зміцненню організму.

Гра розвиває

При організації рухливих ігор необхідно ретельно стежити за санітарно-гігієнічними умовами занять, що проводяться, зокрема за чистотою спортивного залу і температурою повітря. Не менш важливе значення має чистота тіла та одягу самих, хто займається. У процесі гри значно підвищується обмін речовин, збільшуються газообмін та тепловіддача. У зв'язку з цим у дітей необхідно виховувати звичку систематично мити руки та ноги, обтирати вологим рушником тіло та обливатися водою, використовуючи загальноприйняті правила гігієни та загартовування.

Якщо на уроці вирішується завдання розвитку сили, то його програму дуже вигідно включати допоміжні і підводять ігри, пов'язані з короткочасними швидкісно-силовими напругами і найрізноманітнішими формами подолання м'язового опору противника у безпосередньому зіткненні з ним. Основні змістовні компоненти таких ігор включають різні перетягування, зіштовхування, утримання, виштовхування, елементи боротьби, важкої атлетики тощо. Дуже ефективними для вирішення цього завдання виявляються також вправи з доступними обтяженнями - нахили, присідання, віджимання, підйоми, повороти, обертання, біг, стрибки з посильним для учнів вантажем. Сюди слід віднести метання різних предметів на дальність.

Для розвитку швидкостіслід підбирати ігри, що вимагають миттєвих реакцій у відповідь на зорові, звукові або тактильні сигнали і включають фізичні вправи з періодичними прискореннями, раптовими зупинками, стрімкими ривками, бігом на короткі дистанції та іншими руховими діями, спрямованими на свідоме і цілеспрямоване.

Для розвитку спритностізастосовують ігри, що вимагають прояви точної координації рухів та швидкого узгодження своїх дій з діями партнерів по команді, певної фізичної вправності.

Для розвитку витривалостітреба використовувати ігри, пов'язані із свідомо великою витратою сил і енергії, з частими повтореннями вправ або з тривалою безперервною руховою діяльністю, яка обумовлена ​​правилами гри.

Гра вчить

Рухливі ігри найкраще застосовувати у тісному взаємозв'язку з іншими засобами фізичного виховання шляхом комплексного використання із загальнорозвиваючими, підводними та спеціальними вправами. При плануванні потрібно враховувати загальне навантаження уроку і визначати мету, час і місце серед інших вправ і навчальних завдань, що використовуються. Рівень її труднощі та тривалість повинні бути доступними для тих, хто займається, і зростати плавно і поступово.
При проведенні ігор серйозну увагу необхідно приділяти суворому дотриманню загальноприйнятих норм та правил техніки безпеки як самих гравців, так і глядачів.

На уроках гімнастики

Дотримуйся рівноваги

Мета гри: розвиток координаційних здібностей, сміливості. Використовується як допоміжна вправа для навчання руховим діям у рівновазі.

Організація: клас ділиться на рівні команди, які вишиковуються в колону по одному за загальною стартовою лінією. Відстань між колонами – 2–3 м. Перед кожною командою – гімнастична лава, на ній 3 набивні м'ячі, а через 10 м після неї – розворотна стійка.

Проведення: за сигналом перші номери спрямовуються вперед, пробігають по лавці, перестрибуючи через м'ячі, що лежать на ній, потім добігають до стійки, огинають її зліва і повертаються назад, де передають естафету другим номерам дотиком витягнутої руки, а самі встають у кінець колони. Якщо гравець під час бігу втратить рівновагу та зійде з лави, він зобов'язаний відновити рух з початку лави. Якщо гравець збив м'яч, він має поставити його на місце. Виграє команда, яка закінчить естафету першою.

Переправа по вузьких жердинах

Ціль: розвиток спритності, вестибулярного апарату.

Організація: клас ділиться на рівні команди, які вишиковуються в колону по одному за загальною стартовою лінією. Відстань між колонами – 3 м. Через 10 м перед кожною командою – дві перевернуті лави паралельно та впритул один до одного.

Проведення: за сигналом кожна команда, взявшись за руки, підбігає до своєї переправи і починає переходити річку вузькими рейками перевернутої лави ланцюжком, не розриваючи рук. Виграє команда, яка швидше переправиться, не втрачаючи рівноваги та не розриваючи ланцюг.

Боротьба на колоді

Ціль: розвиток координаційних здібностей, завзяття та тактичного мислення. Використовується як підвідна вправа для навчання руховим діям на гімнастичній колоди.

Організація: клас ділиться на рівні команди, які вишиковуються в колону по одному: попереду хлопчики, а за ними дівчатка - з різних кінців колоди. Безпосередньо під колодою та поблизу нього укладають гімнастичні мати.

Проведення: за сигналом по одному гравцю від кожної команди піднімаються на колоду зі свого кінця і, зійшовшись на середині, намагаються за допомогою обманних рухів вивести суперника з рівноваги та зіштовхнути. Гравець, якому це вдалося, дає своїй команді 1 очко. Перемагає команда, яка набере більше балів.

Акробатична естафета

Ціль: розвиток спритності, швидкості, сміливості. Використовується як допоміжна вправа для навчання акробатичним елементам.

Організація: Клас ділиться на три команди, які вишиковуються в колони по одному за стартовою лінією. У 2–3 м перед колонами встановлюють по три лави через 3 м одна від одної; за кожною з них укладають гімнастичні мати. На відстані 15 м-код від лінії старту встановлюють розворотні стійки.

Проведення: за сигналом перші номери біжать до своїх розворотних стійок, виконують три довгі перекиди з розбігу через три лавки, що стоять на їхньому шляху, оббігають розворотну стійку і повертаються назад, де передають естафету другим номерам. Виграє команда, яка закінчить естафету першою.

Комбінована естафета з набивним м'ячем

Ціль: розвиток спритності, швидкісно-силових якостей, гнучкості. Використовується як підвідна вправа для навчання акробатичним елементам.

Організація: клас ділиться на дві команди, які, своєю чергою, діляться на дві групи і вишиковуються у зустрічні колони з відривом 10 м друг від друга. Кожен гравець приймає становище широкої стійки. Дистанція між гравцями – 70 см. У середині між колонами укладають гімнастичний мат. Капітани (напрямні) однієї з підгруп отримують набивний м'яч.

Проведення: за сигналом капітан передає набивний м'яч над головою своєму партнерові назад, прогнувшись. Той, прийнявши м'яч, нахиляється вперед і віддає його назад між ногами третій учасник і т.д. Останній гравець, отримавши м'яч, біжить із ним уперед; добігши до матюка, робить перекид вперед з м'ячем у руках, потім продовжує біг і передає м'яч напрямному іншій колони, а сам відходить убік. Гравці другої колони виконують те саме завдання. Виграє команда, яка виконає першу завдання.

Не дай обручу впасти

Ціль: розвиток спритності, швидкості. Використовується як підвідна вправа для навчання руховим діям з обручем.

Організація: клас ділиться на команди, які вишиковуються в шеренги одна за одною на лінії старту; інтервал та дистанція між гравцями – 1 м. У 6, 8 та 10 м від лінії старту проводять три лінії. Гравці першої шеренги одержують обруч.

Проведення: гра проводиться у три тури.

Перший тур.За сигналом гравці першої шеренги мають покотити свій обруч уперед, а коли він перетне 6-метрову позначку – вибігти і зловити його до падіння на підлогу. Учасник, який не встиг зловити свій обруч або вибіг раніше, вибуває з гри.

У другому туріте саме завдання потрібно виконати після досягнення обручем 8-метрової позначки, а третьому – 10-метрової. Виграє команда, яка збереже більше гравців після останнього туру.

Десять стрибків зі скакалкою

Ціль: розвиток спритності, швидкості, уваги. Використовується як підвідна вправа для навчання стрибкам через скакалку.

Організація: клас ділиться на чотири команди, які вишиковуються в колони. Інтервал між учнями – 1,5–3 м. Перші номери одержують скакалку. Спосіб стрибків обмовляється заздалегідь.

Проведення: за сигналом перші номери виконують 10 стрибків на місці умовленим способом та передають скакалку другим номерам. Останній учасник, виконавши завдання, піднімає скакалку над головою. Перемагає команда, яка виконає завдання раніше за інших.

Ловля «жаб»

Ціль: розвиток спритності, швидкості, сили. Використовується як допоміжна вправа для навчання опорним стрибкам.

Організація: клас ділиться на дві команди, які вишиковуються у дві шеренги: одна – на стартовій лінії і наголошує на присіві, інша – в 1,5 м перед ними. На відстані 10-12 м від лінії старту позначають фінішну лінію.

Проведення: за сигналом всі учасники гри починають виконувати стрибки в упорі присівши з опорою на витягнуті вперед руки (жабою), відштовхуючись руками і ногами. Завдання команди, що стоїть позаду, - наздогнати і осолити гравців попереду команди, поки ті не досягли фінішної лінії. Потім обидві команди повертаються до місця старту та змінюються місцями. Виграє команда, учасники якої зловлять більше «жаб».

На уроках легкої атлетики

Біг під ухил

Ціль:

Організація: на вільній галявині з ухилом до 10-12 ° клас вишиковується в одну шеренгу за загальною стартовою лінією. Попереду через 20 та 50 м проведено дві контрольні лінії.

Проведення: по сигналу всі гравці біжать вперед під ухил, причому перші 20 м вони повинні бігти рівномірно, не обганяючи один одного, а досягнувши першої контрольної лінії, почати біг наввипередки. Перемагає учасник, який першим перетне 50-метрову лінію, не порушуючи правил. Залік у хлопчиків та дівчаток роздільний.

Естафета з перешкодами

Ціль: розвиток швидкості та спритності. Використовується в якості вправи для навчання передачі естафети.

Організація: клас ділиться на дві команди, які вишиковуються в колону по одному за стартовою лінією. Інтервал між колонами – 3 м. Перші номери одержують естафетну паличку. У 15 м-код від команд встановлюють розворотну стійку, а посередині дистанції кладуть обруч, у центрі якого крейдою окреслюють невеликий білий гурток.

Проведення: за сигналом перші номери біжать до розворотної стійки, добігши до обруча, що лежить на шляху, пролазять крізь нього, потім кладуть на місце так, щоб білий гурток опинився в центрі, і біжать далі, оббігають розворотну стійку і повертаються назад, пролазячи знову крізь обруч, після чого передають паличку другим номерам Виграє команда, яка закінчить естафету першою.

Стрибки на одній нозі

Ціль: розвиток сили, спритності, стрибучості. Застосовується як допоміжна вправа для навчання стрибкам у довжину.

Організація: Клас ділиться на дві команди, які вишиковуються в колони по одному за лінією старту.

Проведення: за сигналом перші номери, стоячи на одній нозі, виконують 5 стрибків поспіль якнайдалі і зупиняються. Другі номери починають виконання того ж завдання з місця зупинки перших і т.д. Переможець визначається за загальною довжиною стрибків усіх гравців команди.

Перестрибні струмок

Ціль: розвиток швидкості, стрибучості. Використовується як допоміжна вправа для навчання стрибкам у довжину.

Організація: Клас ділиться на дві команди, які вишиковуються в колони по одному за лінією старту. Через 8 м від стартової лінії двома паралельними лініями позначають умовний струмок шириною 2 м, а через 8 м встановлюють розворотні стійки.

Проведення: за сигналом перші номери біжать до розворотної стійки, з розбігу перестрибують через струмок, оббігають стійку, повертаються назад, долаючи струмок тим самим способом, і передають естафету другим номерам. Якщо гравець не зміг перестрибнути струмок, то команді нараховуються дві штрафні секунди. Виграє команда, яка закінчить естафету за найменший час із врахуванням штрафних секунд.

Влучні метання

Ціль: розвиток спритності. Використовується як допоміжна вправа для навчання метанню в ціль.

Організація: клас ділиться на пари, які отримують малий м'яч та гімнастичну булаву. Гравці кожної пари стають обличчям один до одного на відстані 8 м один від одного, розміченому проміжними лініями через 1 м одна від одної. Посеред між гравцями встановлюють булави.

Проведення: за сигналом гравці в парах починають по черзі кидати м'яч у булаву, намагаючись її перекинути. Учасник, якому це вдалося, переставляє її на одну лінію ближче до себе, і гра продовжується. Виграє той, хто в результаті пересуне булаву найближче до себе.

Ухилиться від м'яча

Ціль: розвиток швидкості та спритності, оперативного мислення. Використовується в якості вправи для навчання метанню м'яча в ціль.

Організація: учасники гри розходяться майданчиком, у центрі якого розташовується ведучий з тенісним м'ячем у руках.

Проведення: за сигналом гравці починають довільно пересуватися майданчиком, увертаючись від м'яча, який кидає в них ведучий. Учасник, у якого потрапили м'ячем, переходить у групу підтримки ведучого і разом із ним намагається осолити граючих; можна використовувати передачі м'яча. Переможцем є гравець, якого не встигнуть осолити.

Метання з граничним відскоком

Ціль: розвиток спритності, сили. Використовується як допоміжна вправа для навчання метанню м'яча та гранати в ціль і на дальність.

Організація: за 8 м від баскетбольного щита проводять контрольну лінію, за нею через кожен метр – паралельні лінії із зазначенням метражу. Клас ділиться на дві команди, які вишиковуються в колону по одному за контрольною лінією. Перші номери одержують м'яч.

Проведення: за сигналом перші номери метають м'яч у щит з таким розрахунком, щоб він відскочив якнайдалі, потім підбирають його і передають другим номерам. Що далі відскок, то більше очок приносить учасник своїй команді. Кількість очок відповідає метраж нанесених ліній. Перемагає команда, гравці якої наберуть більше балів.

Наздогнати переднього

Ціль: розвиток швидкості, спритності та уваги. Використовується як підвідна вправа для виконання навчальних завдань для відпрацювання техніки низького або високого старту.

Організація: клас ділиться на дві команди, які вишиковуються у дві шеренги. Відстань між шеренгами – 2–3 м. У 30–40 м перед першою шеренгою проводиться контрольна лінія.

Проведення: за сигналом обидві команди з високого (низького) старту біжать до контрольної лінії. Гравці задньої шеренги прагнуть наздогнати і торканням руки заплямувати попереду. Гравці, яких заплямували до контрольної лінії, повинні зупинитися та підняти руку. Підраховується їхня кількість. Потім команди міняються місцями. Перемагає команда, яка зуміла заплямувати більше гравців іншої команди.

Пінгвіни

Ціль: розвиток швидкості та спритності, стрибучості. Використовується як підвідна вправа для навчання стрибкам у довжину.

Організація: клас ділиться на дві команди, які вишиковуються в колону по одному за стартовою лінією. За 15 м від неї встановлюють розворотні стійки. Перші номери беруть баскетбольний м'яч та затискають його між ногами.

Проведення: за сигналом перші номери довгими стрибками, утримуючи м'яч між колінами, спрямовуються до стійки, огинають її і повертаються до своїх команд, де передають м'яч другим номерам, і т.д. Гравець, який втратив м'яч, повинен його підібрати, повернутися на те місце, де впустив його, і звідти продовжити рух. Виграє команда, яка закінчить естафету першою.

Підкинь м'яч вище

Ціль: розвиток швидкості. Використовується як допоміжна вправа для навчання бігу на короткі дистанції.

Організація: учасники шикуються в одну шеренгу перед колом діаметром 3 м, в якому лежить невеликий м'яч. Від кола починається бігова доріжка. Призначаються два судді: один – біля кола, інший – біля бігової доріжки. У другого судді у руках прапорці різних кольорів.

Проведення: за сигналом з шеренги до ігрового кола заходить перший учасник, бере м'яч і підкидає його вгору. Поки м'яч летить, гравець виконує прискорення по біговій доріжці, намагаючись втекти якнайдалі за час польоту м'яча. У момент приземлення м'яча суддя біля кола голосно каже: "Стоп!" – а суддя біля доріжки ставить прапорець навпроти того місця, де був у момент приземлення. Потім те завдання виконують по черзі всі учасники. Переможцем вважається той, чий прапорець стоятиме далі від кола.

Біг з перешкодами

Ціль: розвиток швидкості, стрибучості та уваги. Використовується як допоміжна вправа для навчання подолання вертикальних та горизонтальних перешкод.

Організація: клас ділиться на 2-3 команди, які вишиковуються в колону по одному на лінії старту на відстані 5 м одна від одної. У 20 м від них встановлені розворотні стійки, а на шляху до них на рівній відстані – два бар'єри, між якими кладуть гімнастичний мат.

Проведення: за сигналом перші номери біжать до стійок, шляхом перестрибуючи через бар'єри, оббігають стійки і повертаються назад, з розбігу перестрибуючи через мат, потім торканням руки передають естафету другим номерам, і т.д. За кожну помилку – наприклад, якщо гравець не перестрибнув бар'єр чи мат – додаються дві штрафні секунди. Виграє команда, яка виконає завдання за найменший час із врахуванням штрафних секунд.

Гусениця

Ціль: розвиток швидкості, спритності, тактики спільних процесів.

Організація: клас ділиться на дві команди, які вишиковуються в колону по одному на лінії старту. За 10 м перед кожною командою кладуть набивний м'яч.

Проведення: всі учасники приймають положення сива, зігнувши ноги. Кожен гравець захоплює партнера, що сидить за ним, за гомілкостопи. Таким чином, вся колона нагадує гусеницю. За сигналом обидві команди, по черзі пересуваючи то ноги, то сідниці, пересуваються до набивних м'ячів, обгинають їх і таким чином повертаються назад. Перемагає команда, яка виконає завдання першою, не розчепившись.

Переслідування з гандикапом

Ціль: розвиток швидкості, спритності та уваги.

Організація: З інтервалом 3–4 м одна від одної креслять дві паралельні прямі – А та В. Лінію фінішу С проводять на відстані 8–10 м від лінії В. Гравці діляться на дві команди та вишиковуються у дві шеренги на лініях А та В відповідно. Учасники другої команди займають незручне становище – упор присівши, упор лежачи, сивий, стоячи спиною у напрямку руху тощо.

Проведення: за сигналом учасники прямують до лінії С, причому гравці, які стоять на лінії А, намагаються наздогнати і заплямувати гравців, які знаходяться на лінії В. За кожного осаленного нараховується 1 очко. Потім команди міняються місцями. Перемагає команда, яка набере більше балів.

На уроках спортивних ігор

Політ м'яча

Ціль: розвиток швидкості, спритності. Використовується як підвідна вправа для навчання лову і передач м'яча в баскетболі.

Організація: клас ділиться на кілька команд, які виконують завдання по черзі. Гра проводиться у кілька турів.
Команда вишиковується в одну шеренгу на відстані 1 м від натягнутого впоперек залу шнура з прапорцями, висота якого 2,5 м. У кожного гравця в руках м'яч.

Проведення: за сигналом учасники першої команди повинні перекинути м'яч над шнуром і швидко пробігши під ним, зловити м'яч на іншій стороні. Гравець, який не встиг зловити м'яч до його приземлення, вибуває з гри. Потім те завдання виконує друга команда. У другому турі відстань збільшується до 1,5 м, третьому – до 2 м, тощо. Виграє команда, де залишиться більше гравців після заключного туру.

Перегони м'ячів по колу приставними кроками

Ціль: розвиток швидкості, спритності та уваги. Використовується як допоміжна вправа для навчання ведення та передачі м'яча в баскетболі.

Організація: клас ділиться на дві команди, які вишиковуються в шеренги один навпроти одного на лицьових лініях баскетбольного майданчика. У 2 м перед кожною шеренгою крейдою окреслюють коло діаметром 6 м. Перші номери одержують баскетбольний м'яч.

Проведення: за сигналом перші номери починають ведення м'яча приставними кроками по колу, здійснюючи перший виток правим боком вперед, а другий – лівим боком, після чого м'яч передають другим номерам і відходять убік. Перемагає команда, що виконає завдання першою.

Перехоплення м'яча

Ціль: розвиток швидкості, спритності та оперативного мислення. Використовується як допоміжна вправа для навчання лову та передачі м'яча в баскетболі.

Організація: учасники гри отримують м'яч і вишиковуються в коло. Вибирається перехоплювач м'яча, що виходить у центр кола.

Проведення: за сигналом гравці починають виконувати передачі м'яча, а перехоплювач, бігаючи у колі, намагається перехопити його у польоті, на підлозі або вирвати з рук учасників. Опанувавши м'яча, він встає на місце гравця, який втратив м'яч. Перемагають гравці, які не зробили жодної помилки у лові та передачах м'яча.

Кидки в кошик з місця

Ціль: розвиток спритності, уваги та влучності. Використовується як допоміжна вправа для навчання кидкам у кошик у баскетболі.

Організація: клас поділяється на дві команди. Учасники команд займають свою половину баскетбольного майданчика та вишиковуються в колону по одному за лінією штрафного кидка. У перших номерів – по м'ячу.

Проведення: за сигналом капітани виконують кидок у кільце, потім біжать до щита, підбирають м'яч і здійснюють передачу другим номерам, а самі повертаються і стають у кінець колони. Перемагає команда, гравці якої за встановлений час закинуть у кошик більше м'ячів.

Естафета волейбольних передач

Ціль: розвиток швидкості, точності рухів, уваги. Використовується як підвідна вправа для навчання передач м'яча у волейболі.

Організація: клас поділяється на дві команди. Учасники кожної команди вишиковуються на своїй половині волейбольного майданчика у дві зустрічні колони з різних боків сітки за лініями нападу. Капітани одержують м'яч.

Проведення: за сигналом капітани здійснюють передачу м'яча двома руками зверху через сітку, що направляє протилежної колони своєї команди і біжать у кінець своєї колони. Той, кому адресований м'яч, так само посилає його через сітку наступному гравцю, і т.д. Виграє команда, яка закінчить естафету першою.

Єдиноборство у щита

Ціль: розвиток швидкості, спритності, уваги. Використовується як допоміжна вправа для навчання боротьбі за м'яч у баскетболі.

Організація: клас ділиться на дві команди, які вишиковуються в колону по одному за середньою лінією баскетбольного майданчика та розраховуються по порядку. Відстань між колонами – 2–3 м-коду.

Проведення: педагог кидає баскетбольний м'яч у щит та називає будь-який номер учасника гри. Гравці обох команд під цим номером вибігають з ладу і прямують до м'яча, намагаючись заволодіти ним раніше за суперника. Той, кому це вдається, приносить своїй команді 1 очко і тут же здійснює довгу передачу гравцеві, що направляє своєї колони, а він, прийнявши м'яч, швидко передає його двома руками назад по колоні з рук в руки до останнього гравця в строю, який, отримавши м'яч піднімає його вгору. Учасник, який програв боротьбу за м'яч, біжить приставними кроками на своє місце в колоні, намагаючись обігнати м'яч, який передають над головами гравці команди суперників. Якщо біжить приставними кроками виявиться своєму місці раніше, його команді нараховується 1 очко; якщо ні, ще 1 очко отримує команда суперників. Виграє команда, гравці якої наберуть більше балів.

На уроках лижної підготовки

На одній лижі

Ціль: розвиток сили відштовхування палицями, рівноваги, уваги. Використовується в якості вправи для навчання пересування ковзним кроком.

Організація: клас вишиковується в одну шеренгу. Інтервал між учнями – 2 м. Кожен учасник сам собі прокладає лижню, а педагог відзначає стартову та фінішну лінії на відстані 20–50 м одна від одної.

Проведення: за сигналом всі учасники гри намагаються якнайшвидше прослизнути по своїй лижні до лінії фінішу на одній лижі, піднявши іншу верх і відштовхуючись палицями. Гравець, що торкнувся піднятою лижею снігу, вибуває з гри. Переможцем стає той, хто фінішує першим.

То на правій, то на лівій

Ціль: розвиток сили відштовхування палицями, рівноваги, швидкості, спритності. Використовується як допоміжна вправа для навчання пересування на лижах ковзним кроком.

Організація: клас вишиковується в одну шеренгу на лінії старту. Інтервал між учнями – 2 м. Через 20–30 м від лінії старту позначено лінію повороту.

Проведення: за сигналом гравці, відштовхуючись палицями, ковзають до лінії повороту на правій лижі, а назад - на лівій. Перемагає той, хто виконає завдання першим, ніколи не наступивши вільною ногою на сніг.

По сніговому схилу

Ціль: розвиток спритності та сміливості. Використовується як допоміжна вправа для навчання спускам на лижах.

Організація: на гірці з крутістю схилу 15-18 ° клас ділиться на дві команди.

Проведення: за сигналом гравці обох команд по черзі виконують спуск схилом на лижах у високій стійці, намагаючись не впасти. За кожного команді, яка впала, нараховується штрафне очко. Виграє команда, у яких виявиться менше штрафних очок.

Спуск удвох

Ціль: розвиток спритності та сміливості, уваги. Використовується як підвідна вправа для навчання спускам на лижах.

Організація: на гірці клас ділиться на дві команди, які вишиковуються в колону по дві за стартовою лінією. Кожна пара учасників має одну пару лиж.

Проведення: за сигналом гравці, намагаючись не впасти, по черзі скочуються зі схилу, стоячи вдвох однією парі лиж. Стоячий позаду партнер утримує переднього за пояс. Пара, яка здійснила спуск без падіння, приносить своїй команді 1 очко. Перемагає команда, яка набере більше балів.

Штурм вершини

Ціль: розвиток спритності та швидкості. Використовується як підвідна вправа для навчання техніки підйому на лижах.

Організація: клас ділиться на дві команди, які шикуються в одну шеренгу перед гіркою.

Проведення: по сигналу всі гравці прямують уперед, намагаючись якнайшвидше піднятися на вершину снігової гори. Перемагає команда, всі гравці якої раніше зберуться на вершині раніше за іншу.

Вакантне місце

Ціль: розвиток швидкості, координаційних здібностей та уваги. Використовується в якості вправи для навчання техніці поворотів на лижах.

Організація: на галявині клас вишиковується у два кола. Інтервал між учнями – 2 м. В одному колі розташовані дівчатка, в іншому – хлопчики. Відстань між колами – 10 м. У кожному колі обирають ведучого.

Проведення: за сигналом ведучі починають об'їзд свого кола зовні і, обравши одного з гравців, що стоять у ньому, торкаються його рукою, а самі продовжують рух. Осалені лижники відразу повертаються і біжать у протилежний бік, намагаючись якнайшвидше об'їхати коло і зайняти своє колишнє (вакантне) місце. Те саме намагається зробити і ведучий, що рухається у своєму колишньому напрямку. Гравець, який не встиг зайняти місце, стає ведучим.

Спуск із метанням сніжків

Ціль: розвиток спритності, сміливості. Використовується як допоміжна вправа для навчання спускам на лижах.

Організація: клас ділиться на дві команди, які вишиковуються в колону по одному на вершині гори за стартовою лінією. Усі гравці заготовляють по два сніжки. В кінці спуску, 5 м збоку від лінії фінішу, встановлюють переносний щит розміром 1×1 м.

Проведення: за сигналом гравці по черзі скочуються зі схилу і, проїжджаючи повз щит, кидають у нього два сніжки. За влучення кожного сніжка в ціль команді нараховується 1 очко. Перемагає команда, гравці якої наберуть більше балів.

Підбери прапорець

Ціль: розвиток координаційних здібностей. Використовується як допоміжна вправа для навчання спускам на лижах.

Організація: гра проводиться без палиць на невеликому схилі. Клас ділиться на дві команди, які вишиковуються в колону по одному. На одній із ділянок спуску з правого боку ставлять контрольний прапорець, тут же розташовується суддя із запасними прапорцями.

Проведення: за сигналом гравці першої команди один за одним з інтервалом 10 сек. стартують із гірки та намагаються підібрати прапорець на спуску, не затримуючи наступних учасників. Вивезений прапорець суддя відразу замінює новим – для чергового учасника. Після виконання завдання першою командою усі прапорці повертаються судді. Потім те завдання виконує друга команда. Виграє команда, гравці якої підберуть більше прапорців.

Не зачепь ворота

Ціль: розвиток координаційних здібностей та сміливості. Використовується як підвідна вправа для навчання спускам на лижах.

Організація: гра проводиться на довгому пологому схилі, вздовж якого розставлені ворота з лижних палиць. Навпроти воріт розташовуються судді. Клас ділиться на дві команди, які вишиковуються в колону по одній за стартовою лінією.

Проведення: за сигналом гравці по черзі спускаються зі схилу на лижах, намагаючись проїхати крізь всі ворота, що стоять на шляху, пригнувшись, щоб не зачепити їх. За кожну зачеплену або перекинуту браму нараховується штрафне очко. Виграє команда, яка набере менше штрафних очок.

Гонка взаємного переслідування

Ціль: розвиток швидкісної витривалості, координаційних здібностей. Використовується як тренувальна вправа при підготовці до здачі навчальних нормативів у лижних перегонах.

Організація: клас ділиться на дві команди, які шикуються один навпроти одного в шеренги, відстань між якими 100 м. Зліва від кожного гравця встановлюється розворотний прапорець.

Проведення: по сигналу гравці прямують уперед, до прапорця протистоїть гравця зустрічної команди, і, обходячи прапорець праворуч, повертають назад, намагаючись наздогнати суперника і торкнутися його рукою. Той, хто зможе це зробити за вказаний учителем час, приносить своїй команді 1 очко. Виграє команда, яка набере більше балів.

Тетяна Кремінська,
вчитель фізкультури, Спеціальна корекційна школа-інтернат № 11, м. Міжріченськ, Кемеровська обл.

ІГРИ ДЛЯ УЧНІВ 1 - 2-х КЛАСІВ

«МИ ВЕСЕЛІ Хлопці»

Кількість гравців: від 10 до 40 осіб.
Місце: зал, майданчик.
Підготовка. з відривом 15 - 20 м кресляться дві паралельні лінії. Це дім". У центрі майданчика стає ведучий, а решта розташовуються за лінією одного з «будинків».

Опис гри. За сигналом керівника діти кажуть хором:
Ми. веселі хлопці,
Любимо бігати м грати.
Спробуй нас наздогнати!
Після слова "наздогнати" граючі біжать у протилежний "будинок". Ведучий намагається, наздогнавши їх, торкнутися рукою. Заплямовані відходять убік. Після цього гра знову повторюється.

Правила: 1) перебігати можна лише після слова "наздогнати"; 2) не можна забігати назад за лінію «вдома»; 3) ловити перебігають можна лише до лінії протилежного «вдома».
Методичні вказівки. Вірш необхідно попередньо вивчити. Ведущих слід міняти через 3 - 4 перебіжки. Разом з новим ведучим у гру входять і заплямовані.
Педагогічне значення гри. Гра сприяє вдосконаленню навичок бігу зі зміною напряму, виховує сміливість, кмітливість, швидкість реакції та орієнтування.

Вовк у рові


Місце: зал, майданчик.
Підготовка. У центрі майданчика проводяться дві паралельні лінії з відривом 60 - 80 див одна від одної. На протилежних сторонах зали відзначаються лініями два «будинки». Вибираються 1 - 2 провідних - «вовки», які займають місце в «рву». Інші граючі - "кози" - розташовуються за лінією одного з "будинків".

Опис За сигналом "кози" перебігають в інший "будинок", перестрибуючи на ходу через "рів". «Вовки» намагаються заплямувати стрибаючих. Спіймані відходять убік. Після цього перебіг повторюється. Виграють ті, хто не буде піймати.
Правила: 1) Перебіжки дозволяються лише за сигналом; 2) наступати на «рів» не можна; 3) "вовки" не мають права вибігати з "рову"; 4) ті, хто затримався перед «ровом», повинні обов'язково за командою керівника перестрибнути його, інакше вони вважаються спійманими.

Методичні вказівки. При великій кількості граючих перебіжки проводяться кількома групами. Відстань між лініями та кількість "вовків" у "рву" можна збільшити.
Варіанти: 1) стрибати через «рів» з місця (поштовхом однієї та двох ніг); 2) після підрахунку заплямовані продовжують грати.
Педагогічне значення гри. Гра сприяє вдосконаленню навичок бігу та стрибків у довжину, розвиває орієнтування, кмітливість, сміливість.

«ДВА МОРОЗА»

Кількість граючих; 20 – 30 осіб.
Місце: зал, майданчик.
Підготовка. На протилежних сторонах зали відзначаються двома паралельними лініями два «будинки». Два ведучі – «морози» – стають посередині майданчика. Інші розташовуються за лінією «вдома».

Опис Два «морози» але команді керівника звертаються до тих, хто грає зі словами:
Ми два брати молоді.
Два морози видалені:
Я – мороз червоний сел.
Я – мороз синій ніс*.
Хто з вас наважиться
В дорогу-дорогу пуститися?
Діти їм відповідають:
Не боїмося погроз,
І не страшний нам мороз.
*Третю і четверту фрази ведучі вимовляють по черзі.

З цими словами діти починають перебіжку в протилежний «будинок». "Морози" плямують їх - "заморожують". Спіймані залишаються на тому місці, де до них торкнувся мороз.
При зворотній перебіжці, що виконується після тієї ж команди, граючі намагаються виручити заплямованих, торкаючись них. "Морози" заважають цьому.
Після кількох перебіжок ведучі змінюються. Виграють ті, що не були спіймані.

Правила: 1) перебігати можна лише після слів «і не страшний нам мороз»; 2) не можна повертатися в «будинок»; 3) не можна вибігати з «вдома», щоб звільнити спійманих.
Методичні вказівки. Слова слід вивчити до початку гри. Ведучих краще розташовувати один за одним, окресливши зону їхньої дії. До суддівства слід залучити помічників.
Педагогічне значення гри. Гра вимагає від граючих швидкої орієнтування, спритності, сміливості. Вона допомагає вихованню почуття товариської взаємодопомоги, сприяє вдосконаленню вміння бігати бістро, легко змінюючи швидкість та напрямок рухів.

«ЗАЯЦ БЕЗ ЛОГОВА»


Місце: зал, майданчик.
Підготовка. Гравці розраховуються за трійками (четвірками або п'ятірками). Два гравці беруться за руки, між ними стає заєць. Вибираються двоє ведучих – «мисливець» та «заєць». Усі граючі рівномірно розподіляються на майданчику.
Опис За сигналом мисливець починає ловити зайця, який тікає від нього. Рятуючись від переслідування, «заєць» забігає в чийсь будинок. Хазяїн «вдома» змушений сам тікати від «мисливця». Якщо «мисливець» встигає доторкнутися до того, хто тікає, то вони змінюються ролями.
Правила: 1) не можна пробігати крізь «будинок»; 2) той, хто стоїть у «будинку», повинен відразу ж вибігати, щоб звільнити місце «новому зайцю»; «зайця», що забарився, можна плямувати; 3) не можна заважати "зайцеві" вбігати в "будинок".
Методичні вказівки. Тих, хто стоїть у парах, потрібно міняти з тими, хто втікає, встановивши правило обов'язково змінювати гравцями, що прибігли, які утворюють «дім». Не слід дозволяти довго ловити одну пару гравців.
Варіанти: 1) пересувати «вдома» майданчиком; 2) закривати «будинки» за сигналом.
Педагогічне значення гри. Гра сприяє вдосконаленню швидкості реакції, орієнтування, спритності, виховує винахідливість, рішучість.

ПТАХИ І КЛІТИНА

Кількість граючих: 20 – 30 осіб.
Місце: зал, майданчик.
Підготовка. Гравці поділяються на дві підгрупи. Одні, взявшись за руки, утворюють коло – «клітину». Інші розташовуються із зовнішнього боку кола. Гра краще проводити з музичним супроводом, для чого підбираються дві мелодії.
Опис За сигналом керівника, що стоять по колу під музику, починають рухатися в один бік. Інша частина граючих - "птахи", - розставивши руки в сторони, рухається у протилежному напрямку. Потім мелодія змінюється, що стоять по колу, зупиняються і піднімають руки вгору. "Птахи" вбігають і вибігають із "клітини". За другим сигналом музика припиняється, стоять по колу присідають і опускають руки вниз. Ті, хто опиняються всередині «клітини», вважаються спійманими та стають у спільне коло. Так гра триває доти, доки не будуть спіймані всі «птахи».
Правила: 1) не можна опускати руки («закривати клітину») до сигналу; 2) упійманими вважаються ті, у кого в момент сигналу голова виявиться всередині клітини; 3) під час другої мелодії всі «птахи» мають пробігати крізь клітку.
Методичні вказівки. Напрямок рухів граючих потрібно міняти. Тривалість мелодії має бути різною. Необхідно стежити, щоби при затримуванні діти не застосовували сили.
Варіанти: 1) пересуватись танцювальними кроками; 2) підібрати кілька мелодії, які потребують різних способів пересування.
Педагогічне значення гри. У грі вдосконалюється швидкість реакції, розвивається музичний слух, ритмічність рухів, виховується рішучість, творча активність.

"ВГАДАЙ ХТО"

Кількість граючих: 10 – 20 осіб.
Місце: зал, коридор, майданчик.
Підготовка. Гравці утворюють коло. Усередині кола стає ведучий.
Опис За вказівкою керівника ведучий заплющує очі. Один із граючих підходить до ведучого, торкається нього і, змінивши голос, називає його ім'я. Після того як гравець повернеться на своє місце, керівник дозволяє ведучому розплющити очі і назвати того, хто підходив. Якщо він вгадає, його місце займає названий гравець.
Правила: 1) не можна розплющувати очі без дозволу керівника; 2) повертатись потрібно тільки на своє місце.
Методичні вказівки. Ведучого, який кілька разів не вгадав, потрібно замінити іншим. Можна дозволити граючим не вимовляти імені, а наслідувати тварин і птахів.
Педагогічне значення гри. У цій грі діти навчаються безшумно пересуватися. У них розвивається слух, спостережливість, гра типова для заключної частини уроку.

ЕСТАФЕТА ЗВІРІВ

Кількість граючих: 20 – 30 осіб.
Місце: зал, майданчик.
Підготовка. Гравці розподіляються за командами з рівною кількістю гравців. Кожен номер отримує назву тварини: «лев», «ведмідь», «слон» і т. д. Усі команди вишиковуються в колону за лінією старту. З відривом 5 - 8 м проводиться інша лінія.
Опис За командою перші номери всіх команд розпочинають рух до протилежної лінії. При цьому вони імітують рух тих звірів, яких вони зображають. Добігши до лінії і торкнувшись її рукою, вони вертаються назад. Той, хто прибіг першим, приносить своїй команді очко. Після цього по команді починають біг другі номери і т.д.
Правила: 1) розпочинати рух можна лише за командою «Марш!»; 2) добігши до лінії, потрібно торкнутися її рукою; 3) під час бігу обов'язково імітувати рух тварини.
Методичні вказівки. Не слід вибирати надто складні способи пересування. Потрібно стежити за збереженням ладу та дисципліни граючих. У необхідних випадках можна побудувати котрі займаються над колони, а шеренгу. Після кожної перебіжки потрібно оголосити загальний рахунок.
Варіант: раптовий дзвінок номерів.
Педагогічне значення гри Гра сприяє розвитку швидкості, спритності, сили, виховує відповідальність за свої дії перед колективом.

ЕСТАФЕТУ З М'ЯЧАМИ

Кількість граючих: 20 – 30 осіб.
Місце та інвентар: зал; 4 – 6 м'ячів, стільки ж булав.
Підготовка. Гравці діляться на чотири-шість команд, які розташовуються у колонах за лінією старту. На відстані 4-6 м від лінії старту проти кожної команди в коло ставиться булава. Перед кожною командою кладеться м'яч.
Опис За сигналом перші гравці кидають або котять м'яч по підлозі, намагаючись потрапити до булави. Після цього вони швидко біжать за м'ячем та повертають його другому гравцю. Булаву, що впала, ставлять у коло. Другий гравець повторює дії першого. За збиту булаву команда отримує очко. Виграє команда, яка раніше закінчить естафету (за це вона отримує 10 очок) і зіб'є більше булав, тобто набере більше очок.
Правила: 1) збивати булаву можна лише вказаним способом; 2) при кидках не заступати за лінію; 3) не можна заважати гравцям підбирати свій м'яч чи булаву; 4) не дозволяється кидати м'яч наступному гравцю, не добігши до лінії старту.
Педагогічне значення гри. У грі вдосконалюються навички метання, розвивається спритність та точність руху.

«СТІЙ!»


Місце та інвентар: зал, майданчик; малий м'яч.
Підготовка. Ведучий отримує м'яч і стає всередину кола Інші граючі стають у коло і розраховуються по порядку номерів.
Опис За сигналом керівника водій кидає м'яч у підлогу та називає будь-який номер. Викликаний гравець біжить у коло і намагається зловити м'яч. У цей час інші граючі розбігаються майданчиком. Впіймавши м'яч, гравець кричить: «Стій!». Усі зупиняються на тому місці, де їх застала команда. Ведучий кидає м'яч у когось із граючих, які можуть увертатися від м'яча, не сходячи з місця. Якщо м'яч потрапить у гравця, йому зараховується штрафне очко і гра починається знову. Якщо ж кидок невдалий, то ведучий біжить за м'ячем і, спіймавши його, знову командує: «Стій!».
Правила: 1) не дозволяється сходити з місця після команди «Стій!»; 2) не можна сильно кидати м'яч.
Методичні вказівки. Після невдалого кидка ведучого, всі граючі повинні повернутися на свої місця в коло. Не можна дозволяти ховатися один за одного і в якісь укриття Гра проводиться до певної кількості штрафних очок
Варіанти: 1) кожному, хто грає, дати номер або назву тварини; ведучий, кидаючи м'яч, повинен правильно назвати цього гравця; 2) включити правило про «прийом м'яча» від ведучого. Гравець приймає м'яч. стає ведучим. Ці варіанти придатні для дітей старших вікових груп.
Педагогічне значення гри. Гра сприяє закріпленню навичок лову та метання малого м'яча, сприяє вихованню швидкості реакції, орієнтування, вміння швидко перемикатися з одного на інше.

ІГРИ ДЛЯ УЧНІВ 3 - 4-х КЛАСІВ

"ДЕНЬ І НІЧ"

Кількість граючих: 20 – 30 осіб.
Місце: зал, майданчик.
Підготовка. У середині майданчика намічаються дві паралельні лінії. Всі граючі діляться на дві команди, які розташовуються вздовж лінії навпроти один одного. Ззаду них, за два-три метри від стіни, креслять лінії «будинків». Одна команда отримує назву «день», інша – «ніч».
Опис Керівник називає одну із команд. Названа команда ловить гравців іншої команди, які повернувшись, тікають у свій «дім». Після підрахунку заплямованих команди повертаються на свої місця, і гра повторюється знову. Виграє команда, яка спіймала більше гравців.
Правила: 1) починати біг лише за командою; 2) ловити тих, хто тікає тільки до межі «вдома»; 3) не можна тікати від переслідувачів, змінюючи напрямок бігу.
Методичні вказівки. Викликати команди потрібно несподівано. До суддівства слід залучати помічників.
Варіанти: 1) використовувати різні вихідні положення для гравців; 2) пропонувати граючим виконувати різні завдання – вправи.
Педагогічне значення. У грі вдосконалюється швидкість реакцію слухові сигнали.

«ВИКЛИК»


Місце: зал, майданчик.
Підготовка. На протилежних сторонах майданчика кресляться лінії «будинків». Гравці діляться на дві команди, які розміщуються за лініями в одну шеренгу.
Опис За призначенням капітана однієї з команд хтось із тих, хто грає, біжить до «будинку» «противника». Учасники витягають руки вперед, повернувши долоні нагору. Той, хто прибіг, тричі стосується долонь одного або трьох різних граючих. Після третього торкання гравець біжить до свого «дому», а викликаний ним учасник намагається зловити його. Якщо йому це не вдається, то він стає в потилицю за гравцем, що викликав його, а в разі удачі втікач переходить в «полон» до іншої команди. Після цього капітан протилежної команди призначає свого гравця для вивезення противника. Перемагає команда, яка має більше спійманих гравців.
Правила: 1) не можна починати біг до третього дотику;
2) ловити можна лише до лінії «вдома»; 3) упійманий переходить на протилежний бік і стає «бранцем» гравця, що його викликав; 4) «полоненого» можна врятувати.
Методичні вказівки. Не слід дозволяти капітанам висилати для виклику поспіль одних і тих же гравців. Гра потрібно проводити без великих пауз, вимагаючи від дій, що грають швидкості.
Педагогічне значення. Гра сприяє вихованню швидкості реакції, швидкості бігу, сміливості та взаємовиручки.

КАРАСІ І ЩУКА

Кількість граючих: 30 – 40 осіб.
Місце: майданчик, зал.
Підготовка. На протилежних сторонах майданчика проводяться дві лінії «вдома карасів». Ведучий – «щука» – стає в середині майданчика, інші граючі – «карасі» – розташовуються в одному з будинків.
Опис За командою керівника «карасі» починають перебіжку у протилежний «будинок». «Щука» намагається їх упіймати. Заплямовані відходять убік, а потім, коли їх буде 5 – 6 осіб, беруться за руки та утворюють «мережу». "Щука" стає позаду "мережі". Тепер при перебіжці "карасі" зобов'язані пробігати через "мережу". Піймані пізніше утворюють коло - «кошик», а потім - «вершу», ставши у дві шеренги обличчям один до одного. Перемагає той, хто буде спійманий останнім.
Правила: 1) перебіжка дозволяється лише за командою;
2) «карасі» повинні пробігати через всі «мережі» «рибалок»;
3) гравці, що утворюють «мережу», не повинні заважати «карасям, що пробігають»; 4) "щука" не може забігати в "мережу" (граючі можуть зловити її).
Методичні вказівки. При великій кількості граючих можуть бути два ведучі. Учасників слід спонукати до активних, рішучих дій.
Педагогічне значення. Гра сприяє вихованню швидкості, спритності, орієнтування, сміливості, колективності процесів.

«ГОНКА М'ЯЧІВ ПО КОЛО»

Кількість граючих: 20 – 30 осіб.
Місце та інвентар: зал, майданчик; два великі м'ячі.
Підготовка. Гравці утворюють коло і розраховуються на 1 – 2-й. Перші номери становлять одну команду, другі – іншу. Направляючим обох команд - капітанам - дається по баскетбольному або волейбольному м'ячу.
Опис За сигналом капітани пасують м'яча ближнім гравцям своєї команди. Причому заздалегідь визначається, що одна команда передає м'яч за годинниковою стрілкою, а інша - у протилежному напрямку. М'яч по черзі передається кожному гравцю команди та повертається назад капітанові. Виграє команда, яка зуміла раніше передати м'яч певну кількість разів по колу.
Правила: 1) м'яч можна передавати лише через одного гравця; 2) не можна виходити зі свого місця; 3) м'яч, що впав, потрібно спіймати і, повернувшись на своє місце, передати наступному гравцю.
Методичні вказівки. Якщо граючих багато, то утворюється кілька кіл. У кожному колі має бути свій суддя. Передавати м'яч слід лише певним способом.
Варіанти: 1) передачі виконувати у положенні сидячи;
2) перед початком гри м'ячі давати гравцям, які знаходяться на протилежних сторонах кола; 3) передачі м'яча обом командам виконувати в один бік. Гра закінчується, коли один м'яч наздожене другий.
Педагогічне значення. У грі вдосконалюються навички лову та передачі м'яча, розвивається швидкість реакції та орієнтування, виховується почуття колективізму.

«ПЕРЕСТРІЛКА»

Кількість граючих: 20 – 25 осіб.
Підготовка. Гравці поділяються на дві команди. Майданчик поділяється лінією на дві половини. На протилежних сторонах майданчика намічаються дві лінії за 2 - 3 м від стіни зали. Усі граючі розташовуються усередині поля, кожна команда зі свого боку.
Опис. Одна з команд з жеребкування отримує м'яч. За сигналом гравці цієї команди починають м'ячем п'ятнадцять гравців, розташованих на протилежному боці майданчика. Гравці цієї команди не виходять за межі поля, намагаються уникнути влучення м'ячем. М'яч, що відскочив від майданчика чи гравця, вони ловлять і, у свою чергу, починають плямувати противника. Заплямований гравець виходить із гри. Виграє команда, яка зуміла швидше вибити гравців протилежної команди.
Правила: 1) заплямованим вважається гравець, у якого м'яч влучить з льоту; 2) не можна переступати за лінії майданчика;
3) ловити м'яч дозволяється, але якщо м'яч не буде спійманий, то гравець вважається заплямованим; 4) не можна бігати з м'ячем у руках (без м'яча можна вільно пересуватися).
Методичні вказівки. У кожній команді слід призначити капітана. Довжина поля не повинна бути занадто великою, оскільки це ускладнить дії граючих. Способи кидків краще визначити заздалегідь і вимагати їх застосування. Не кидати м'яч сильно, не цілитися в голову тих, хто тікає.
Варіанти: 1) заплямовані переходять у полон між двома лініями за супротивника. Їх можна врятувати, перекинувши їм м'яч; 2) дозволити кидки у гравців лише з двох-трьох точок на середній лінії. Гравцям у цих точках м'яч можна передавати.
Педагогічне значення Гра - типовий зразок командних ігор, у яких необхідна висока узгодженість дій учасників. Вона сприяє закріпленню та вдосконаленню навичок у метанні м'яча, розвитку швидкості, орієнтування та реакції, вихованню колективізму та взаємодопомоги.

ЗАХИСТ ЗМІЦНЕННЯ

Кількість граючих: 12 – 15 осіб.
Місце та інвентар: зал, майданчик; великий м'яч, три гімнастичні палиці.
Підготовка. У центрі зали креслиться коло. Гравці поступово розташовуються за його лінією. У центрі кола встановлюється «зміцнення» – три пов'язані палиці. Вибирається ведучий, який стає поряд із «зміцненням».
Опис За сигналом граючі намагаються влучити м'ячем у «зміцнення». Ведучий заважає цьому. Гравець, який потрапляє в ціль, змінюється місцем із ведучим.
правила. 1) кидати м'яч, не заходячи за лінію кола; 2) ведучий немає права тримати руками зміцнення; 3) міняти ведучого тільки після того, як «зміцнення» буде збите (або захисник сам упустить його).
Методичні вказівки. Слід регулювати відстань між зміцненням та кидаючими відповідно до можливостей учнів. Потрібно всіляко стимулювати колективні дії, віддаючи перевагу передач м'яча.
Варіанти: 1) замість «зміцнення» ставити у колі кілька булав, які водій має право встановлювати знову після падіння; 2) ведучому захищати гравця, що входить в нешр кола.
Педагогічне значення Гра сприяє вдосконаленню навичок метання, лову та передачі м'яча, виховує сміливість, швидкість орієнтування н рішення.

«НЕ ДАВАЙ М'ЯЧ ВЕДИЧОМУ»

Кількість гравців: до 10 осіб.
Підготовка. Гравці утворюють коло діаметром 8 - 10 м. У центр кола стають 2 - 3 ведучих. Одному з тих, хто стоїть по колу, дається м'яч.
Опис За сигналом граючі починають передавати м'яч один одному. Ведучі намагаються перехопити м'яч або торкнутися його. Якщо їм це вдається, то гравець, який припустився помилки, займає місце ведучого, який переходить у коло.
Правила: 1) ведучий має право торкатися м'яча у повітрі, а й у руках у граючих; 2) не можна бігати з м'ячем у руках; 3) не дозволяється перекидати м'яч через голову ведучих.
Методичні вказівки. Необхідно звернути увагу тих, хто грає на важливість застосування відволікаючих рухів з м'ячем н узгодженість дій ведучих. Щоб привчити тих, хто грає зберігати своє місце, можна розставити їх за накресленим колом.
Педагогічне значення. Гра належить до підготовчих до баскетболу, ручного м'яча. У ній учні освоюють навички техніки та тактики цих ігор.

«БІЙ ПІВНІКІВ»

Кількість граючих: 20 – 40 осіб.
Місце; зал, майданчик.
Підготовка. Гравців розподіляють по парах відповідно до їх можливостей. У кожній парі граючі стають один проти одного на одній нозі, зігнувши іншу ногу руки за спину.
Опис За сигналом граючі прагнуть поштовхом плеча вивести з рівноваги «суперника», змусивши його стати на дві ноги. За кожну вдалу спробу налічується одне очко. Виграє той, хто набрав більше очок.
Правила: 1) не можна штовхати руками; 2) не можна міняти ногу без команди.
Методичні вказівки. Майданчик для гри повинен бути рівним, без ям н вибоїн. У залі не можна допускати скупченості граючих, що може призвести до травмування.
Педагогічне значення. Гра використовується головним чином у вступній частині уроку. Вона сприяє розвиненому/по силі, спритності, швидкості реакції.

«КЛАС, СМИРНО!»

Кількість граючих: 30 – 40 осіб.
Місця: зал, майданчик.
Підготовка. Гравці будуються в одну шеренгу.
Опис Керівник подає різні команди. Потрібно виконувати ті, перед якими буде сказано слово «клас». Помилки роблять крок уперед, далі грають. Наприкінці гри відзначають найнеуважніших.
Правило: гравець, який не виконав команду з попереднім словом, а також той, хто виконає команду без попереднього слова, роблять крок уперед.
Методичні вказівки. Потрібно робити паузу між наступними командами. Гра не обов'язково проводити стоячи на місці.
Педагогічне значення. Гра допомагає засвоїти стройові команди та перебудови, виховує увагу та швидкість реакції.

ІГРИ ДЛЯ УЧНІВ 5 - 8-х КЛАСІВ

«БОРОТЬБА В КВАДРАТАХ»

Кількість граючих: 20 – 30 осіб.
Місце: зал, майданчик.
Підготовка. У середині зали кресляться три квадрати.
один розміром 10X10 м та два 5X5 м. Всі граючі стають у великий квадрат.
Опис За сигналом розпочинається боротьба. Кожен прагне залишитися у великому квадраті. Ті, хто опинилися за лініями, переходять у наступний квадрат. Через певний час за сигналом керівника припиняється боротьба. Ті, хто перейшов у наступний квадрат, готуються там до продовження боротьби. Виграють ті, хто зможе залишитися у великому квадраті.
Правила: 1) під час боротьби дозволяється захоплювати «суперника» тільки за руки та тулуб; 2) не можна нападати на гравця ззаду; 3) вибулим вважається той, хто двома ногами перейде через липні, що обмежують.
Методичні вказівки. Гра рекомендується лише для хлопчиків. Час боротьби слід суворо дозувати (трохи більше 1 хв.). Після цього слідує перерва на пояснення та переходи. У кожному квадраті має бути свій суддя. Необхідно вимагати від тих, хто грає чесної боротьби, що виключає напад ззаду і вдвох на одного.
Варіант: по черзі викликати у квадрат одну-дві пари. За перемогу у парі команда отримує очко.

ЗУСТРІЧНА ЕСТАФЕТА З ПОДОЛАННЯМ ПЕРЕШКОД

Кількість граючих: 20 – 30 осіб.
Місце: зал, майданчик.
Підготовка. У 3 - 4 м від степу на протилежних сторонах залу кресляться дві паралельні лінії. У середині встановлюється перевернута гімнастична лава, за 5 - 6 м від ліній ставляться гімнастичний кінь і козел.
Гравці діляться на 2 команди, які, своєю чергою, поділяються на дві половини. Одна частина команди розташовується на одній половині зали, інша - навпроти неї (рис. 2).
Опис По сигналу направляючі колони, розташованих однією зі сторін, починають біг до протилежної колоні. По дорозі вони перестрибують через козла, пробігають рейкою, гімнастичною лавкою, підлазять під конем. Потім напрямні стосуються чергового гравця на лінії старту, який повторює весь їхній шлях, а самі стають за останніми у колоні. Гра може закінчитися, коли всі гравці поміняються сторонами або знову повернуться на свої місця.
Правила: 1) починати біг можна лише після торкання чергового гравця; 2) за порушення способу подолання перешкод граючі штрафуються очками.
Методичні вказівки. При розподілі тих, хто грає за командами, необхідно враховувати їх сили. До суддівства слід залучити помічників, які б підраховували штрафні очки. Можна наперед визначити для переможця суму очок, з якої надалі віднімати штрафні очки.
Педагогічне значення. У грі вдосконалюються навички подолання різноманітних перешкод, розвивається спритність, почуття рівноваги, координація рухів, виховується відповідальність за свої дії перед колективом.

«ЧОВНИК»

Кількість граючих: 20 – 30 осіб.
Місце: зал, майданчик.
Підготовка. У центрі зали проводиться лінія 3 - 4 м. Гравці, розбившись на дві команди, розташовуються у двох протилежних шеренгах. Капітани команд за жеребом визначають, якій команді розпочинати гру (рис. 3).
Опис Призначений капітаном гравець зі стартової лінії стрибає вперед. На місці приземлення за його п'ятами суддя проводить межу. З цієї межі у зворотному напрямку стрибає гравець іншої команди. І так гра триває, доки не стрибнуть усі учасники. Перемагає команда, останній гравець якої перестрибне через лінію старту. Після цього команди змінюються ролями.
Правила: 1) при стрибках не можна наступати на лінію; 2) позначка довжини стрибка робиться за найближчим дотиком до лінії старту; 3) кожен має право стрибнути не більше одного разу.
Методичні вказівки. Гра краще проводити на м'якому грунті. Під час проведення гри у залі можна використовувати мати. До початку гри корисно повторити техніку стрибка з місця. Щоб уникнути суперечок, бажано проводити точні вимірювання за допомогою рулетки, метра та ін.
Педагогічне значення. У грі вдосконалюється навичка стрибка у довжину з місця. Одночасно розвивається сила, стрибучість, виховується зосередженість, наполегливість, відповідальність за свої дії.

«МІСТО ЗА МІСТОМ»

Кількість граючих: 20 – 30 осіб.
Місце та інвентар: зал, майданчик; лапта та маленький м'яч.
Підготовка У безпосередній близькості від стіни залу креслиться лінія міста. У решті поля намічається 3 - 4 кола діаметром 1 -2 м.
Гравці поділяються на дві команди. За жеребом одна команда отримує право грати в «місті» і стає за лінією, а інша розташовується під «містом», у решті майданчика (але не в колах). У кожній команді вибирається капітан (рис. 4).
Опис Капітан команди, що грає в полі, бере м'яч і, ставши в місто, підкидає м'яч перед собою. Гравець іншої команди вдаряє по м'ячу лаптою.
Після цього пробівалий вибігає з «міста» в першу станцію і, якщо надається можливість, забігає в інші станції і повертається назад. За це команді нараховується очко.
Після удару граючі в полі намагаються зловити м'яч, що летить. Якщо це їм вдається, команди змінюються ролями. Якщо ж зловити м'яч не можна, то гравці намагаються заплямувати м'ячем гравця, що перебігає. Гра триває доти, доки не закінчиться певний час або не буде набрано певну кількість очок. Виграє команда, яка набрала більше балів.
Правила: 1) перебігати можна лише тоді, коли м'яч перебуває у полі; 2) кожен гравець має право на одну подачу м'яча, капітан може подавати три рази; 3) гравець, у якого потрапили м'ячем під час перебіжки, може взяти м'яч і одразу ж п'ятнадцять гравців протилежної команди; 4) влучання м'ячем та лов «свічки» дають право на перехід у «місто». Зміна проводиться і в тому випадку, якщо у команди в «місті» нема кому подавати м'яч.
Методичні вказівки. У грі обов'язково використовувати помічників – лічильників очок. Необхідно звернути увагу капітанів команд на правильне розміщення учасників залежно від їх можливостей.
Педагогічне значення. Ця гра є одним з варіантів широко поширеної гри в лапту. Цінність її полягає в активному впливі на весь руховий апарат котрі займаються. У грі закріплюються навички бігу, метання та лову м'яча, удосконалюється швидкість, точність та спритність рухів, виховується почуття товариства та колективізму.

«ПЕРЕПРАВА»

Кількість граючих: 20 – 30 осіб.
Місце та інвентар: зал; гімнастичні снаряди, набивні м'ячі.
Підготовка. На протилежних сторонах зали кресляться лінії «міста». Гравці діляться команди по 6 - 8 людина. Вибираються капітани. Кожна команда займає місце в «місті» і отримує у своє розпорядження однакові засоби переправи – лави, набивні м'ячі та ін.
Опис За сигналом усі команди починають переправу на протилежний берег річки. Для цього використовуються наявні у них снаряди. При пересуванні не можна торкатися статі. Команда, яка швидше і з меншими втратами вирішить це завдання, виграє.
Правила: 1) торкнувся підлоги вибуває з гри; 2) при переправі всі можуть допомагати один одному (крім тих, хто вибув з гри).
Методичні вказівки. Перед початком гри потрібно дати час командам на обмірковування плану своїх дій. Інвентар, що вибирається для гри, не повинен бути занадто важким і громіздким. За кожною командою спостерігає свій суддя. У деяких випадках можна призначити помічників для страхування гравців.
Ті, що вибули з гри, займають заздалегідь відведене їм місце. Вони не повинні своїми підказками заважати грі.
Педагогічне значення. Ця гра типу «завдання» дуже корисна. Вона сприяє розвитку творчої ініціативи, кмітливості, взаємодопомоги, колективізму граючих, а також удосконалює рівновагу, точність рухів та зміцнює силу.

ЕСТАФЕТА З ЕЛЕМЕНТАМИ БАСКЕТБОЛУ

Кількість граючих: 30 – 40 осіб.
Місце та інвентар: зал, майданчик; кілька баскетбольних м'ячів.
Підготовка. Гравці розділяються на декілька команд і розташовуються в колонах на протилежних сторонах майданчика. Кожна команда отримує м'яч (рис. 5).
Опис По команді направляючі швидко ведуть м'яч до протилежного щита та кидають у кільце. Підібравши м'яч, що відскочив, вони ведуть його назад і передають наступному учаснику, а самі стають за останнім гравцем у колону. Виграє команда, яка раніше закінчить естафету та набере найбільшу кількість очок.
Правила: 1) ведення починається лише з лінії майданчика; 2) очко зараховується за влучення м'яча у кільце; 3) за порушення правил ведення та пересування з м'ячем призначається штрафне очко.
Методичні вказівки. Естафету можна використовувати щодо ведення і кидків м'яча в кільце. Кидаючим м'яч у кільце можна вирішувати кілька спроб. За кожною командою має спостерігати суддя – лічильник очок. Спосіб виконання передач н кидків м'яча має бути обумовлений.
Педагогічне значення. Естафета сприяє закріпленню навичок лову, передачі, ведення та кидків м'яча в кільце.

«БОРОТЬБА ЗА М'ЯЧ»

Кількість гравців: близько 20 осіб.
Місце та інвентар: зал, майданчик; великий м'яч.
Підготовка. Для гри використається розмітка баскетбольного поля. Гравці поділяються на дві команди. Кожна команда одягає майки або пов'язки одного кольору.
Опис За сигналом керівника, капітани команд розігрують м'яч. Команда, що оволоділа м'ячем, намагається зберегти м'яч у себе і зробити при цьому більше передач. Інша команда прагне відібрати м'яч та не дати зробити багато передач. Оволодівши м'ячем, ця команда, у свою чергу, намагається зберегти м'яч у своїх руках. Гра триває певний час або до вказаної кількості очок. Виграє команда, яка набрала більше балів.
Правила: 1) з м'ячем не дозволяється робити більше 3 кроків та заступати за лінії майданчика; 2) гравців не можна затримувати руками, штовхати тощо; 3) перехоплений м'яч вводиться у гру через лінії; 4) не можна передавати м'яч між одними і тими ж гравцями більше двох разів; 5) за кожної нової передачі капітан команди має назвати счет.
Методичні вказівки. При великій кількості гравців потрібно створити чотири команди, які грають на своїх половинах поля. Судять гру помічники, а керівник стежить за рахунком та часом гри. Організуючи дії граючих, важливо звернути їх увагу на правильну гру в захисті, засновану па триманні одного певного гравця.
Педагогічне значення. Гра є підготовчою» до баскетболу та ручного м'яча. Ті, хто займається, засвоюють технічні та тактичні елементи цих спортивних ігор.

ІГРИ ДЛЯ УЧНІВ 9 - 10-х КЛАСІВ

«КРУГОВА ЕСТАФЕТА»

Кількість граючих: 15 – 20 осіб.
Місце: зал, майданчик.
Підготовка. У середині майданчика намічається коридор шириною 5 - 6 м. На відстані 8 - 10 м від коридору встановлюються чотири стійки для гравців. Команди розташовуються в колонах навпроти один одного (рис. 6).
Опис За сигналом керівника напрямні обох команд займають місце лінії старту. За командою "Марш!" вони починають біг до стійки, оббігають її і прямують у протилежний бік. Обійшовши другу стійку, вони вбігають у коридор, де передають естафету черговому учаснику. Виграє команда, яка раніше закінчить біг.
Правила: 1) передавати естафету лише у коридорі; 2) не можна триматися на повороті за стійки і заважати учаснику, що пробігає.
Методичні вказівки. Необхідно стежити за правильністю передачі естафети. Слід змінювати напрямок бігу гравців.
Педагогічне значення. У грі вдосконалюються спеціальні легкоатлетичні навички (передача естафети та біг по дистанції), розвивається сила та швидкість, виховується орієнтування та точність рухів.

«ПЕРЕСЛІДНИКИ»

Кількість граючих: 15 – 20 осіб.
Місце: зал, майданчик.
Підготовка. Гравці поділяються на кілька команд, кожна з яких вишиковується в колону. На майданчику розмічуються місця старту кожної команди (рис. 7).
Опис По команді направляючі кожної команди починають біг за годинниковою стрілкою. Причому кожен намагається наздогнати і заплямувати попереду. Обійшовши коло, направляючі стосуються чергових учасників, які продовжують змагання. Виграє команда, гравець якої першим наздожене попереду суперника, що біжить.
Правила: 1) не починати біг до торкання; 2) не можна заважати гравцям інших команд, що біжать; 3) при бігу суворо дотримуватись розмітки дистанції.
Методичні вказівки. Шлях руху граючих краще позначати за допомогою будь-яких предметів (стійок, набивних м'ячів). В очікуванні старту черговий учасник має розташовуватись за другою лінією. Якщо сили команд рівні і наздогнати нікого не вдається, гру слід перервати, зробивши паузу для відпочинку.
Педагогічне значення. Гра сприяє вдосконаленню швидкості бігу та витривалості, виховує відповідальність перед колективом за свої дії.

ПЕРЕТЯГУВАННЯ КАНАТУ

Кількість гравців: 20 - 30 осіб,
Місце та інвентар: зал, майданчик; канат.
Підготовка. У середині зали креслиться лінія старту та дві лінії фінішу, що віддаляються від лінії старту на 1 - 2 м.
Гравці поділяються на дві команди у суворій відповідності зі своєю силою та можливостями (рис. 8).
Опис, що грають беруть канат і ста ловляться по обидва боки лінії старту. До того ж позначка на канаті знаходиться строго на лінії старту. За командою граючі намагаються перетягнути «противників» на свій бік. Виграє команда, яка за «час» гри зможе більше разів перетягнути «противника».
Правила: 1) тягнути лише за командою керівника; 2) гра зупиняється, як тільки позначка на канаті перетне лінію фінішу однієї з команд; 3) не можна різко відпускати канат у момент перетягування.
Методичні вказівки. Велике значення має підбір складу команд та призначення гарного капітана, який правильно розставив би учасників. Гравці обов'язково мають бути у спортивному взутті. Після кожної спроби потрібно робити маленьку паузу, щоб виконати кілька вправ на розслаблення.
Педагогічне значення. Гра сприяє розвитку сили, зміцнює почуття товариства та колективізму. Її можна проводити як у навчальних заняттях, і на перерві, фізкультурних святах тощо.

«ЛАПТА ВОЛЕЙБОЛІСТІВ»

Кількість граючих: 12 – 20 осіб.
Місце та інвентар: зал, майданчик; волейбольний м'яч.
Підготовка. Гравці діляться на дві рівні команди, одна з яких стає подає, інша - приймає подачу. Обидві команди розміщуються на протилежних сторонах волейбольних майданчиків (рис. 9). За сигналом перший гравець подає м'яч умовним способом на бік противника, а сам швидко біжить навколо майданчика і повертається на своє місце. Гравці протилежної команди приймають м'яч і розігрують між собою, намагаючись зробити якнайбільше точних передач м'яча за час бігу гравця, який подавав м'яч. Як тільки він повернеться на своє місце, розіграш м'яча припиняється і м'яч передається черговому гравцю для виконання подачі. Так триває доти, поки всі гравці команди, що подає, не виконають перебіжку. Після цього підраховується сума «очко», які нараховуються за кожну передачу, і команди змінюються ролями. Виграє команда, гравці якої зможуть набрати більше балів.
Правила: 1) подавати м'яч лише за сигналом; 2) гравець, що біжить, не має права вбігати в межі майданчика і для зміни напрямку захоплювати гравців протилежної команди, торкатися м'яча; 3) до виконання подачі дається дві спроби. Якщо після другої спроби м'яч не буде правильно подано, то протилежній команді нараховується 5 – 10 очок; 4) при пасуванні не можна повторно передавати м'яч тим самим гравцям; м'яч щоразу слід посилати іншому гравцю; 5) розіграш м'яча припиняється після завершення перебіжки, після падіння м'яча на підлогу та після технічної помилки, допущеної під час передачі м'яча.
Методичні вказівки. Гра можна використовувати після того, як ті, хто займається, опанують техніку подачі та передачі м'яча. Можна грати не лише на волейбольному майданчику, а й у необладнаному приміщенні. Для ведення гри обов'язково виділити лічильника очок. Спосіб подачі та передачі м'яча необхідно зумовити заздалегідь.
Педагогічне значення. Гра сприяє закріпленню та вдосконаленню технічних прийомів гри у волейбол, сприяє розвитку швидкості дій та швидкості бігу, виховує, зібраність та відповідальність перед командою за свої дії.

стрибуни

Кількість граючих: 20 – 40 осіб.
Місце та інвентар: зал, майданчик; стійки та планки для стрибків.
Підготовка. З тих, хто грає, створюються дві команди, гравці яких мають відмінності у формі. Команди шикуються перед місцем для стрибків (рис. 10).
Опис За сигналом стрибки починають перші учасники кожної команди. Вони мають подолати встановлену висоту, щоб брати участь у подальшому змаганні. Кожен виконує дві спроби у загальному потоці. Якщо в одній із спроб висота буде взято, учасник продовжує змагання.
При виконанні стрибка нараховуються окуляри за правильність відштовхування та приземлення. За відштовхування від лінії «3» – 3 очки, від лінії «2» – 2 очки, від лінії «1» – одне (відповідно до розмітки). Те саме за приземлення. У кращому разі за стрибок учасник може здобути 6 очок. Гру проводять або до обумовленої суми набраних очок, або до визначення найбільшої кількості учасників, що залишилися.
Правила: 1) всі стрибки виконуються певним способом за сигналом; 2) які не взяли висоту вибувають із змагання.
Методичні вказівки. Необхідно чітко розмітити місця відштовхування та приземлення. Черговий стрибок виконуватиме лише після повної підготовки місця змагання. До суддівства залучаються кілька людей: лічильників очок, суддів у ліній, у планки та в ямі для стрибків.
Педагогічне значення. Основне призначення цієї гри – закріплення навичок легкоатлетичних стрибків у висоту, виховання вміння змагатися та допомагати колективу у досягненні перемоги.

«ЗАХИСТ ВОРОТ»

Кількість гравців: 26 осіб.
Місце та інвентар: зал, майданчик; стійки для стрибків, м'яч для гри у гандбол.
Підготовка. У центрі майданчика креслиться коло радіусом 6 м. Через нього намічається середня лінія, яка поділяє майданчик навпіл. У центрі кола на відстані 3 м одна від одної встановлюються стійки для стрибків. Гравці розподіляються за командами. Кожна команда складається з 13 осіб - одного воротаря, G нападаючих та 6 захисників. Команди з жеребкування обирають половину поля та початок гри. Кожна команда на своїй половині поля залишає 6 нападників, а на бік противника відсилає воротаря та 6 захисників. Воротар займає місце у воротах, а захисники розташовуються за радіусом кола (рис. 11).
Опис За сигналом команда, яка володіє м'ячем, починає атаку. Передаючи м'яч та пересуваючись, нападники намагаються закинути м'яч у ворота. Захисники заважають їм і, перехопивши м'яч, передають його на протилежний бік своїм нападникам. Ті, своєю чергою, починають атаку воріт противника. Гра продовжується до певного часу або рахунку очок.
Правила: 1) не можна заходити за середню лінію, межі майданчика й у центральне коло; 2) не дозволяється тримати м'яч більше 3 сек. та бігти з ним більше 3 кроків; 3) забороняється затримувати, штовхати гравців, виривати у них м'яч із рук. За всі ці порушення у команди, що володіла м'ячем, м'яч відбирається і передається нападаючим протилежної команди, а команда, що захищалася, карається вільним кидком з місця порушення (при цьому захисники не можуть розташовуватися ближче ніж у 3 м oт м'яча).
Методичні вказівки. Кількість граючих може бути по-різному. На перших етапах навчання бажано проводити гру у нечисленних командах. Причому нападаючих має бути більше, ніж захисників. Надалі це співвідношення поступово вирівнюється.
Педагогічне значення. Гра використовується в заняттях з ручного м'яча. Вона сприяє закріпленню та вдосконаленню елементів техніки та тактики цієї спортивної гри. Цей варіант гри можна проводити в малих залах, причому в ньому одночасно може брати участь майже підклас.

ЕСТАФЕТА ЛИЖНИКІВ

Кількість граючих: 15 – 20 осіб.
Місце та інвентар: зал. майданчик; стійки.
Підготовка. Розмічаються лінії старту та фінішу. У середині майданчика встановлюється кілька спеціальних стійок (по 5 кожної команди) з відривом 2 - 3 м одна від одної. Гравці розподіляються за командами (з 3-х осіб кожна) і стають за лінію старту (рис. 12).
Опис По сигналу направляючі біжать, оббігаючи кожну стійку, до лінії фінішу і повертаються назад. На лінії старту їх за пояс беруть другі номери команди. Тепер цю дистанцію вони долають удвох, потім утрьох. Повернувшись на лінію старту втретє, вони швидко змінюють побудову: двоє приймають положення упору лежачи, а третій бере їх за гомілковостопні суглоби. У такому положенні вони просуваються у коридорі між стійками до лінії фінішу. Тут вони знову змінюють становище: двоє крайніх переносять середнього учасника, що повис між ними. Виграє команда, яка першою закінчила дистанцію і отримала менше штрафних очок.
Правила: 1) не можна збивати стійки та порушувати побудову; 2) не дозволяється починати і закінчувати біг передчасно - до приходу партнера до перетину ліній. За ці порушення нараховуються штрафні очки.
Методичні вказівки. Гра краще проводити на місцевості, на схилі. Як стійки можуть бути використані гілки дерев. Відстань між стійками може бути змінена відповідно до підготовленості учасників. Відстань між лінією старту н фінішу має бути більше 20 м.
До суддівства залучаються помічники, які підраховують помилки кожної команди.
Педагогічне значення. Гра сприяє придбанню необхідних лижнику рухових якостей, витривалості. Швидкості та сили, виховує наполегливість у подоланні труднощів, колективізм та узгодженість дій. Гра може застосовуватися в попередньому періоді тренування молодих лижників.

«СНАЙПЕРИ»

Кількість граючих: 15 – 20 осіб.
Місце та інвентар: зал, спеціально обладнаний майданчик; футбольний м'яч.
Підготовка. На протилежних сторонах майданчика (на відстані трохи більше 30 м) намічаються дві паралельні лінії. На лінії "міста" відзначається місце подачі. Всі граючі діляться на дві команди, одна з яких займає місце в «місті», інша - в полі. Команді у «місті» дається м'яч (рис. 13).
Опис За сигналом одні з тих, хто грає з місця подачі, ударом відправляє м'яч у поле, а сам відразу ж спрямовується в протилежне «місто». Гравці команди, що діє на полі, приймають цей м'яч і ударом по м'ячу ногою намагаються заплямувати учасника, що перебігає. Якщо останньому вдасться пробігти чистим, його команда отримує очко. В іншому випадку команди міняються місцями. Виграє команда. яка зможе за певний час набрати більше очок.
Правила: 1) м'яч при подачі повинен летіти з невисокою траєкторією та обов'язково вдаритися у поле; 2) не дозволяється зупиняти м'яч руками; 3) не можна заважати гравцю, що перебігає; 4) перебігаючий після удару повинен завжди вибігти на поле. Назад він може повернутися тільки після перетину лінії протилежного міста; 5) м'яч, що вийшов за межі поля або в "місто", переходить до іншої команди; 6) гравець, який не подав м'яч, втрачає перебіжку. Після двох невдалих подач команди змінюються ролями.
Методичні вказівки. Гра проводиться у спеціально обладнаному приміщенні із захищеними вікнами або на майданчику. Удари по м'ячу, зупинки повинні проводитись певним способом.
Педагогічне значення. Гра сприяє вдосконаленню техніки гри у футбол, розвиває швидкість, сміливість, рішучість дій.

|||||||||||||||||||||||||||||||||
Розпізнавання тексту книги з зображень (OCR),
форматування та ефікація - творча студія БК-МТГК.

КАТЕГОРІЇ

ПОПУЛЯРНІ СТАТТІ

2024 «kingad.ru» - УЗД дослідження органів людини