Lise öğrencileri için taşınabilir. Spor etkinlikleri, bayrak yarışı senaryoları, çocuklar için açık hava oyunları

"9-11. sınıflar için mobil oyunlar" beden eğitimi derslerinde



"Yakalayabilmek"

  • Eğitim. Dört raf, salonun köşelerinden üç adım öteye yerleştirilmiştir. Sınıfın çocukları, tüm çevresi boyunca uzanan salonun duvarlarının yanında yer almaktadır. Sağ tarafa duvarlara dönerler. Oyuncular arasındaki mesafe aynı olmalıdır.
  • Oyun içeriği. "Mart!" herkes saat yönünün tersine koşmaya, dışarıdan rafların etrafında koşmaya başlar. Herkesin görevi, yetişip önden koşanın eline dokunmaya çalışmak değildir. Geri kalanlar, diğerlerini rahatsız etmemek için salonun ortasına giderler.
  • En dayanıklı üç öğrenci oyunu kazanır.
  • Oyunun Kuralları: 1. Oyun erkekler ve kızlar arasında ayrı ayrı oynanır. 2. Önde koşan oyuncuya elinizle dokunduğunuzdan emin olun.

  • Noel Baba şapkalı takımın kaptanı tezgahın etrafında koşmalı, geri dönmeli, ikinci oyuncuyu elinden tutmalı, onunla tezgaha koşmalı, şapkayı ona vermeli ve tezgahta kalmalı ve ikinci oyuncu koyarak kapakta, üçüncü ve için döner. tüm takım diğer tarafa geçene kadar.

"Kim daha güçlü?"

  • Eğitim. Oyun için kalın ipten beş veya altı halka hazırlamanız gerekiyor. Böyle bir yüzüğün çapı 30 cm'dir Oyuncular iki takıma ayrılır. Sitenin ortasında, ip halkalarının yerleştirildiği beş veya altı daire işaretlenir. Kontrol çizgileri her iki taraftaki dairelerden 2 m uzağa çizilir.
  • Oyun içeriği. Liderin yönlendirmesiyle, her takımdan beş veya altı kişi çemberlere gelir ve çiftler oluşturarak sağ veya sol elleriyle (önceden kararlaştırılan) halat halkalarını alır. Ortak bir işaret üzerine, bir çift oluşturan oyuncuların her biri, rakibi arkasında bulunan kontrol çizgisinin üzerinden çekmeye çalışır. Çekmece takımı için bir puan alır.
  • En çok puana sahip olan takım kazanır.
  • Oyunun kuralları: 1. Çekerken, kasıtlı olarak ellerinizi bırakmamalısınız. 2. Kontrol çizgisini iki ayağıyla geçen kişi fazla çekilmiş sayılır.

"top ortalaması"

  • Eğitim. Oyun iki basketbol veya voleybol gerektirir. Oyuncular iki eşit takıma ayrılır ve her biri kol uzunluğunda veya daha geniş bir daire şeklinde sıralanır. İlk sayılar, ellerinde top ile dairelerinin ortasında durur.
  • Oyun içeriği. Liderin işaretinde, çemberlerdeki merkezi oyuncular topu ikinci sayılara atar, onlardan geri alır, üçüncüye atar, ayrıca geri alır vb. Merkez oyuncu, son (numaralı) oyuncudan topu aldığında, ikinci oyuncuya geçer ve onunla yer değiştirir. İkinci oyuncu dairenin ortasında durur ve aynı zamanda oyunu başlatır: topu üçüncü oyuncuya atar, ondan alır, dördüncüye pas verir, vb. Oyun, herkes merkez oyuncu olduğunda sona erer.
  • Topu ilk bitiren takım kazanır.
  • Oyunun kuralları: 1. Topu önceden belirlenmiş herhangi bir şekilde pas verebilirsiniz: bir veya iki elinizle, aşağıdan, göğüsten, başın arkasından, top yere çarparken, voleybol pası, topla pas ayak yerde. 2. Top, katı bir sırayla tüm oyunculara atılır. 3. Topu düşüren veya tutmayan kişi topu kendisi alıp oyuna devam etmelidir. 4. Bir sonraki posta oyuncusu, topu bir önceki postadan alır almaz pas vermeye başlayabilir.


"Eleme Yarışı"

  • Eğitim. Bayraklar yardımıyla 9-12 m çapında bir daire işaretlenir ve üzerine başlangıç-bitiş çizgisi çizilir.
  • Oyun içeriği. Bir sinyal üzerine, oyundaki tüm katılımcılar aynı anda dairenin dışında saat yönünün tersine koşmaya başlar. Her turdan (veya iki turdan) sonra, başlangıç ​​kontrol çizgisini en son geçen katılımcı oyundan elenir.
  • Kademeli olarak daha az dayanıklı elenir.
  • Kazanan, lider olarak kalan kişidir, yani. en sert ve en hızlı oyuncu.
  • Oyun kuralları: 1. Oyun, liderin işaretiyle başlar. 2. Koşuya sadece dairenin dış kısmında izin verilir. 3. Katılımcılar sağlık topu ile koşabilir, ağırlık kemeri takabilir, ağırlıkları olan sırt çantaları kullanabilirler.

"Atlıkarıncalar"

  • Eğitim. Oyun dörtlü bir yarışma şeklinde oynanır. Bunlardan ilki sitenin bir yarısında, ikincisi - diğerinde bulunur. Her dördündeki oyuncu çiftleri karşılıklı durur, ellerini birbirlerinin omuzlarına koyar ve ellerini boyunlarının etrafında kenetler. Aynı başlangıç ​​pozisyonundaki ikinci çift, birinci çiftin oyuncularının ellerinin altında ellerini birleştirerek birinci çifte 90 derecelik bir açıda durur.
  • Oyun içeriği. Ortak bir sinyalde, ikinci çiftler bir daire içinde hareket etmeye başlar. Aynı zamanda, diğer çiftler bir atlıkarınca gibi havada dönüyorlar. Bir çift ne kadar çok dönerse, diğeri o kadar yükseğe uçar.
  • Dört atlıkarıncanın daha uzun süre döndüğü, kazanan kazanır ve ardından dörtlü oyuncular rol değiştirir.
  • Oyun kuralları: 1. Oyun, liderin işaretiyle başlar. 2. Eller serbest bırakılmamalıdır.

"Yer Değişikliği"

  • Eğitim. Sitenin karşıt taraflarında ("evlerinin" çizgilerinin arkasında) birbirlerine bakan iki takımın oyuncuları çömelir ve ellerini dizlerinin üzerine koyar.
  • Oyun içeriği. Bir sinyal üzerine, derin bir çömelmeden atlayan tüm oyuncular ileri doğru hareket ederek karşıdaki "evin" çizgisini hızla geçmeye çalışır. Ardından ters yöne atlar, ancak "ev" çizgisini en son geçen oyuna katılmaz. oyun, en dayanıklı atlayıcılardan 2-3'ü sahada kalana kadar devam eder.
  • Oyunun sonunda en çok zıplayan takım kazanır.
  • Oyun kuralları: 1. Oyun, liderin işaretiyle başlar. 2. Ellerinizi dizlerinizden çekemezsiniz. 3. Sıçramaya yalnızca derin bir çömelme pozisyonundan izin verilir.

"Atış topu"

  • Eğitim. Oyuncular filenin her iki yanında yer alır (voleybolda olduğu gibi). Takımda 6-8 kişi var.
  • Oyun içeriği. Oyun, takımlardan birinin sunulmasıyla başlar. Diğer takım topu alır ve voleybolun tüm kurallarına göre oynar, üçüncü darbeyi topu almaya ve oynamaya çalışan rakiplerin yanına gönderir.
  • Teknik hata yapan oyuncu esaret çizgisinin ötesinde karşı tarafa gönderilir. Takım sahada kaybeder. Oyun yeniden başlatılır. Oyun 10-15 dakika sürer. Oyunun sonunda tutsak bölgesinde daha az oyuncusu olan takım kazanır.



"Top için acele et"

  • Eğitim. Oyuncular, sahanın bir tarafında sıralanan iki eşit takıma ayrılır. Her takım sayısal sıraya göre hesaplanır. Takımların önünde bir başlangıç ​​çizgisi vardır. Elinde top olan lider takımlar arasında durur.
  • Oyun içeriği. Herhangi bir numarayı arayan lider, topu mümkün olduğu kadar uzağa fırlatır. Bu numaraya sahip oyuncular topa doğru koşar. Kim topa önce eliyle dokunursa takıma bir puan kazandırır. Bundan sonra top, yeni bir numara arayarak vb. Tekrar atan lidere iade edilir. Belirli bir süre oynayın.
  • En çok puana sahip takım kazanan olarak kabul edilir.
  • Oyunun kuralları: 1. Yüksek veya düşük bir başlangıçtan (anlaşma ile) koşmaya başlayabilirsiniz. 2. İki oyuncu aynı anda topa dokunursa, her takım bir puan alır.

"Onbeş Vites"

  • Eğitim. Oyun, 5 kg ağırlığında bir sağlık topu gerektirir. Her biri 1, 2, 3 numaralı üç oyuncudan oluşan birkaç takım aynı anda oynayabilir. Birbirlerinden 7-8 m uzaklıkta tek sıra halinde dururlar.
  • Oyun içeriği. Merkez oyuncu (2 numara), öğretmenin işaretiyle soldaki arkadaşına (1 numara) doldurulmuş bir top atar. Topu yakalar ve sağdaki orta oyuncunun içinden 3 numaraya atar, o da topu orta oyuncuya geri döndürür. Bu bir transfer olarak sayılır. Oyun, takıma bir zafer puanı kazandıran 15 geçiş tamamlanana kadar devam eder.
  • Belirlenen süre içinde en çok puana sahip olan takım kazanır.
  • Oyunun kuralları: 1. Merkez oyuncu her seferinde tamamlanan pasın numarasını söylemelidir. 2. Top herhangi bir takımdan düşmüşse, onu almalı ve transfere baştan başlamalıdır. 3. Oyuncular birbirlerini elleriyle itmemelidir.

"Penguen Koşusu"

  • Eğitim. Takımlar başlangıç ​​çizgisinin önünde sütunlar halinde sıralanır. İlk oyuncular bacaklarının arasında (dizlerinin üstünde) bir voleybol veya doldurulmuş top tutarlar.
  • Oyun içeriği. Bacakların arasındaki topun konumunda kafanın işaretinde, oyuncular rafın (topuz, doldurulmuş top) etrafında koşmalı ve elleriyle takımlarının ikinci numarasına topu geçirerek geri dönmelidir. Koşularını bitiren katılımcılar sütunun sonunda dururlar.
  • Yarışı daha hızlı ve hatasız tamamlamayı başaran takım kazanır.
  • Oyun kuralları: 1. Oyun, liderin işaretiyle başlar. 2. Top yere düşerse tekrar ayağınızla çimdikleyip oyuna devam etmeniz gerekiyor.

"Hareketli Halka"

  • Eğitim. Kalın bir halat veya halat (3-5 m uzunluğunda) serbest uçlarla bağlanır ve sitenin ortasına yerleştirilir. Oyuncular şartlı olarak ağırlık kategorilerine göre dörde dağıtılır. İlk dördü ipe farklı yönlerden yaklaşır ve elleriyle alarak, sanki bir halka oluşturuyormuş gibi kaldırıp çeker. Her oyuncunun arkasından üç adım, doldurulmuş bir top yerleştirilir.
  • Oyun içeriği. "Çek!" her oyuncu topa ilk ulaşan ve ayağıyla dokunan kişi olmaya çalışır. Başarılı olan kazanır ve kenara çekilir. Kalan üç oyuncu yine ipi alıp üç yönde çekerek aynı görevi tamamlamaya çalışır. Kazanan ikinci sırayı alır. Üçüncülük aynı şekilde oynanır: oyuncular farklı yönlere çeker. Toplar her seferinde belirli bir konuma göre yeniden düzenlenir ve bunun için sitede önceden işaretler yapılabilir. Ardından ikinci dördü yarışır, ardından üçüncü vs. kazananlar finalde buluşur.

  • Kazananlar arasındaki son mücadelede en iyisi ortaya çıkar ve kazanan kabul edilir.
  • Oyun kuralları: 1. Oyun, liderin işaretiyle başlar. 2. Doldurulmuş topa ayağınızla dokunduğunuzdan emin olun.

Metodik koleksiyon "İlkokul öğrencileri için oyunlar"

Beden eğitimi öğretmeni - Sazonov Alexey Sergeevich
Okul - MBOU lisesi No. 26, Shakhty, Rostov bölgesi

İlkokul çağındaki çocuklar için açık hava oyunları koleksiyonu.

GİRİŞ Bu koleksiyon, anaokulundaki spor aktivitelerinde ve yürüyüşlerde, ilkokuldaki beden eğitimi derslerinde, yarışmalar ve bayrak yarışları şeklinde spor tatilleri için çeşitli senaryoların hazırlanmasında kullanılabilecek açık hava oyunlarını içerir. Koleksiyonun ilk bölümünde hem salon hem de spor sahası için her türden oyun bulabilirsiniz. Kros antrenmanlarında, atletizm antrenmanlarında, jimnastikte ve çalışma programının değişken kısmını planlarken birçok oyun açık hava oyunları olarak takvim-tematik planlamaya dahil edilebilir.
Koleksiyonun ikinci kısmı, yalnızca 1-4.

İLK KISIM

büyükbaba boynuzu
Amaç ve karakter gereği, bu bir tür "Tuzak" oyunudur.
Oyun alanına 10-15 m mesafede iki çizgi çizilir, bunların arasına ortadan kenara 1-1,5 m çapında bir daire çizilir.
Oyuncular arasından bir lider seçilir ("on beş"), ancak ona "büyükbaba boynuzu" denir. Çemberde yerini alır. Oyuncuların geri kalanı iki takıma ayrılır ve evlerinde her iki hattın arkasında durur.
Sürücü yüksek sesle sorar: "Benden kim korkar?"
Oynayan çocuklar ona koro halinde cevap verir: "Hiç kimse!"
Bu sözlerden hemen sonra oyun alanında bir evden diğerine koşarak şöyle derler:
"Büyükbaba boynuzu,
Bezelye ile turta yiyin!
büyükbaba boynuzu,
Bezelyeli turta ye!”
Sürücü evinden dışarı koşar ve koşan oyuncuları “tespit etmeye” (eli ile dokunma) çalışır. Sürücünün "lekelediği" kişi, onunla birlikte ev çevresine gider.

topu düşürme
Oyunun amacı: eğlenceli bir şekilde zıplamayı ve koşmayı, hareketlerin çevikliğini ve koordinasyonunu öğrenmek.
Oyun alanında 4-6 m mesafede (oyun oynayan çocukların yaşına bağlı olarak) iki paralel çizgi çizilir.
Oynayan çocuklar, eşit sayıda katılımcı ile 3-4 takıma ayrılır. Takımlar, birbirlerinden 1,5 m mesafede ilk sırada bir sütun halinde sıralanır. İlk ayakta duran herkes topu alır ve bacaklarının arasına sıkıştırır.

Müsait yer
Oyunun amacı: hız niteliklerinin, el becerisinin, dikkatin geliştirilmesi.
Oyuncular arasından bir lider seçilir. Çocukların geri kalanı, bacaklarının etrafında küçük bir daire (40 cm çapında) çizerek bir daire içinde durur. Şoför ayakta duranlardan birine koşar ve eliyle ona dokunur. Bundan sonra sürücü bir yöne, oyuncu diğer yöne koşar. Her biri çemberin etrafında daha hızlı dolaşma ve boş yeri alma eğilimindedir. İkisinden kalan yersiz sürücü olur ve oyun devam eder.

Açık hava oyunları, bir çocuğu etkilemenin en erişilebilir ve etkili yöntemidir. Onlar sayesinde sıradan, alışılmadık ve bu nedenle özellikle çekici hale geliyor. Oyun, çoğunlukla göze çarpmayan bir eğlence biçiminde doğal hareketi kullanır. Oyun, çocuğun bir arkadaşıdır ve doğanın kendisinin koyduğu yasalara uygundur - önlenemez bir hareket ihtiyacı. Açık hava oyunlarının ana özelliği, beden eğitimi ve gelişimi için tanınmış bir araç ve yöntem oldukları için aktif motor eylemlerin varlığıdır. Açık hava oyunlarının kullanılması, yalnızca fiziksel değil, aynı zamanda entelektüel nitelikleri de geliştirmenize olanak tanır: gözlem, hafıza, mantıksal düşünme, hızlı fikir. Hikaye formuna sahip oyunlarda hayal gücü ve sanata, dans ve şarkı söyleme unsurlarına yer vardır. Ayrıca müzik eşliğinde oyunlar oynanabilmektedir. Bütün bunlar estetik bir dünya görüşü oluşturur. Oyuna kapılan çocuklar, karakter özelliklerini ve diğer bireysel özellikleri çok net bir şekilde gösterirler.

Zihinsel ve fiziksel geriliği olan çocuklar için oyun, yönergeleri anlama ve uzayda yönlendirme anlayışının gelişmesine katkıda bulunduğu için hayati bir ihtiyaçtır. Yeterince biçimlendirilmemiş genel motor becerilerin yanı sıra, örneğin modelleme, inşa etme, yazma vb. Sıralarda ince, farklı hareketler sağlayan ince motor becerilerin organizasyonunda sapmalar vardır. motor eylemleri birleştirin. Bu çok daha fazla zaman ve tekrar gerektirir.

Oyunun en önemli sonucu neşe ve duygusal yükseliştir. Bu olağanüstü özelliği sayesinde, özellikle rekabet unsurları içeren açık hava oyunları, diğer beden eğitimi türlerinden daha fazla zihinsel engelli çocukların ihtiyaçlarını karşılar. Ayrıca yaş, sağlık durumu, fiziksel uygunluk dereceleri dikkate alınarak seçilen açık hava oyunları, vücudun iyileşmesine, sertleşmesine ve güçlenmesine katkıda bulunur.

oyun gelişir

Açık hava oyunları düzenlenirken, spor salonunun temizliği ve hava sıcaklığı başta olmak üzere, sınıfların sıhhi ve hijyenik koşullarını dikkatle izlemek gerekir. Aynı derecede önemli olan, uygulayıcıların vücutlarının ve kıyafetlerinin temizliğidir. Oyun sırasında metabolizma önemli ölçüde artar, gaz değişimi ve ısı transferi artar. Bu bağlamda, çocukların genel kabul görmüş hijyen ve sertleşme kurallarını kullanarak sistematik olarak ellerini ve ayaklarını yıkama, vücudu nemli bir havluyla silme ve suyla ıslatma alışkanlığını geliştirmeleri gerekir.

Problem derste çözülürse güç geliştirme, o zaman programına kısa vadeli hız-güç gerilimleriyle ilişkili yardımcı ve öncü oyunları ve onunla doğrudan temas halinde rakibin kas direncini aşmanın en çeşitli biçimlerini dahil etmek çok faydalıdır. Bu tür oyunların ana içerik bileşenleri arasında çeşitli çekmeler, itmeler, tutmalar, itmeler, güreş unsurları, halter vb. Uygun ağırlıklara sahip egzersizler de bu sorunu çözmek için çok etkilidir - öğrenciler için mümkün olan bir yükle eğme, çömelme, şınav, kaldırma, dönüş, döndürme, koşma, zıplama. Bu aynı zamanda çeşitli nesneleri belli bir mesafeye fırlatmayı da içermelidir.

İçin hız geliştirme görsel, işitsel veya dokunsal sinyallere anında yanıt verilmesini gerektiren ve bilinçli ve kasıtlı olarak rakibin önüne geçmeyi amaçlayan periyodik hızlanmalar, ani duruşlar, hızlı sarsıntılar, sprint ve diğer motor hareketleri içeren fiziksel egzersizleri içeren oyunlar seçilmelidir.

İçin el becerisi gelişimi hareketlerin kesin koordinasyonunu ve eylemlerinin takım arkadaşlarının eylemleriyle hızlı koordinasyonunu, belirli bir fiziksel beceri gerektiren oyunları kullanın.

İçin dayanıklılık geliştirme oyunun kuralları nedeniyle, kasıtlı olarak büyük bir güç ve enerji harcaması, sık egzersiz tekrarları veya uzun süreli sürekli motor aktivite ile ilişkili oyunların kullanılması gerekir.

oyun öğretir

Açık hava oyunları, genel gelişim, yönlendirme ve özel egzersizlerle karmaşık kullanım yoluyla diğer beden eğitimi araçlarıyla yakın ilişki içinde en iyi şekilde kullanılır. Planlama yaparken, dersin genel yükünü dikkate almanız ve kullanılan diğer alıştırmalar ve öğrenme etkinlikleri arasında amacını, zamanını ve yerini belirlemeniz gerekir. Zorluk seviyesi ve süresi ilgili kişiler için erişilebilir olmalı ve sorunsuz ve kademeli olarak artmalıdır.
Oyunlar oynanırken, hem oyuncuların kendileri hem de seyirciler için genel kabul görmüş normlara ve güvenlik kurallarına sıkı sıkıya uyulmasına ciddi dikkat gösterilmelidir.

Jimnastik derslerinde

dengeni koru

Oyunun amacı: koordinasyon yeteneklerinin gelişimi, cesaret. Dengede motor eylemleri öğretmek için yardımcı bir egzersiz olarak kullanılır.

organizasyon: sınıf, ortak başlangıç ​​çizgisinin arkasında birer birer sıralanan eşit takımlara bölünmüştür. Kolonlar arasındaki mesafe 2–3 m'dir, her takımın önünde üzerinde 3 adet doldurulmuş top bulunan bir jimnastik sırası ve 10 m'den sonra bir geri dönüş standı vardır.

Yönetmek: Bir sinyal üzerine, ilk sayılar ileri atılır, sıra boyunca koşar, üzerinde yatan topların üzerinden atlar, ardından rafa koşar, sola doğru gider ve sopayı dokunarak ikinci sayılara geçirdikleri yere geri dönerler. uzanmış el ve kendileri sütunun sonunda duruyorlar. Bir oyuncu koşarken dengesini kaybeder ve yedek kulübesinden ayrılırsa, yedek kulübesinin başından itibaren hareketine devam etmelidir. Bir oyuncu topu yere düşürürse, onu değiştirmelidir. Bayrak yarışını ilk bitiren takım kazanır.

Dar direkleri geçmek

Hedef: el becerisinin gelişimi, vestibüler aparat.

organizasyon: sınıf, ortak başlangıç ​​çizgisinin arkasında birer birer sıralanan eşit takımlara bölünmüştür. Sütunlar arasındaki mesafe 3 m'dir, 10 m'den sonra her takımın önünde birbirine paralel ve yakın iki ters sıra vardır.

Yönetmek: bir sinyal üzerine, her takım el ele tutuşarak geçidine koşar ve ters çevrilmiş bir bankın dar rayları boyunca ellerini kırmadan bir zincir halinde nehri geçmeye başlar. Dengesini kaybetmeden veya zinciri kırmadan karşıya en hızlı geçen takım kazanır.

Denge aleti üzerinde güreş

Hedef: koordinasyon yeteneklerinin, azim ve taktiksel düşünmenin gelişimi. Denge kirişi üzerinde motor eylemleri öğretmek için bir giriş alıştırması olarak kullanılır.

organizasyon: sınıf, bir sütunda birer birer sıralanan eşit takımlara bölünmüştür: kütüğün farklı uçlarından erkekler önde ve kızlar arkalarındadır. Jimnastik paspasları doğrudan kütüğün altına ve yanına döşenir.

Yönetmek: bir sinyal üzerine, her takımdan bir oyuncu kütüğün ucundan tırmanır ve ortada birleşerek, aldatıcı hareketlerin yardımıyla rakibin dengesini bozmaya çalışır ve onu iter. Başarılı olan oyuncu takımına 1 puan kazandırır. En çok puana sahip olan takım kazanır.

akrobatik röle

Hedef: el becerisi, hız, cesaret gelişimi. Akrobatik unsurları öğretmek için yardımcı bir egzersiz olarak kullanılır.

organizasyon: sınıf, başlangıç ​​çizgisinin arkasında birer birer sütunlar halinde sıralanan üç takıma bölünmüştür. Kolonların 2–3 m önünde birbirinden 3 m arayla üç sıra yerleştirilir; her birinin arkasında jimnastik minderleri yatıyordu. Başlangıç ​​çizgisinden 15 m mesafede geri dönüş stantları kurulur.

Yönetmek: Bir sinyal üzerine, ilk numaralar ters tribünlerine koşarlar, yollarına çıkan üç banktan geçerek üç uzun takla atarlar, ters standın etrafında koşarlar ve geri dönerler, burada copu ikinci numaralara geçirirler. Bayrak yarışını ilk bitiren takım kazanır.

Sağlık topu karışık bayrak yarışı

Hedef: el becerisinin gelişimi, hız-kuvvet nitelikleri, esneklik. Akrobatik unsurları öğretmek için bir alıştırma olarak kullanılır.

organizasyon: sınıf, sırayla iki gruba ayrılan ve birbirinden 10 m mesafede zıt sütunlarda sıralanan iki takıma ayrılır. Her oyuncu geniş bir duruş pozisyonu alır. Oyuncular arasındaki mesafe 70 cm'dir Kolonların ortasına jimnastik minderi serilir. Alt gruplardan birinin kaptanları (rehberleri) doldurulmuş bir top alır.

Yönetmek: Bir sinyal üzerine, kaptan sağlık topunu baş üstünden partnerine geriye doğru eğilerek verir. Topu aldıktan sonra öne doğru eğilir ve üçüncü katılımcının bacaklarının arasına geri verir, vb. Topu alan son oyuncu, onunla ileri doğru koşar; mindere ulaştıktan sonra elinde topla öne doğru takla atar, sonra koşmaya devam eder ve topu diğer sütunun kılavuzuna verir ve kenara çekilir. İkinci sütunun oyuncuları aynı görevi yerine getirir. Görevi ilk tamamlayan takım kazanır.

Çemberin düşmesine izin verme

Hedef: el becerisinin gelişimi, hız. Bir çemberle motor eylemleri öğretmek için bir giriş alıştırması olarak kullanılır.

organizasyon: sınıf, başlangıç ​​çizgisinde arka arkaya sıralanan takımlara bölünmüştür; oyuncular arasındaki aralık ve mesafe 1 m'dir.Başlama çizgisinden 6, 8 ve 10 m'de üç çizgi çizilir. Birinci sıradaki oyuncular bir çember alır.

Yönetmek: Oyun üç turda oynanır.

İlk tur. Bir sinyal üzerine, ilk sıradaki oyuncular çemberlerini ileri doğru yuvarlamalı ve 6 metrelik çizgiyi geçtiğinde koşarak yere düşmeden yakalamalıdır. Çemberini yakalamak için zamanı olmayan veya vaktinden önce biten bir katılımcı oyun dışıdır.

İçinde ikinci tur aynı görev, çember 8 metreye ve üçüncü - 10 metreye ulaştığında tamamlanmalıdır. Son turdan sonra en çok oyuncuyu elinde tutan takım kazanır.

On ip atlama

Hedef: el becerisi, hız, dikkat gelişimi. İp atlamayı öğrenmek için alıştırma olarak kullanılır.

organizasyon: Sınıf, sütunlar halinde sıralanan dört takıma bölünmüştür. Öğrenciler arasındaki aralık 1,5–3 m'dir İlk sayılar bir ip alır. Atlama yöntemi önceden müzakere edilir.

Yönetmek: bir sinyal üzerine ilk numaralar kararlaştırılan şekilde yerinde 10 zıplama gerçekleştirir ve ipi ikinci numaralara geçirir. Görevi tamamlayan son katılımcı ipi başının üzerine kaldırır. Görevi ilk tamamlayan takım kazanır.

"Kurbağa" yakalamak

Hedef: çeviklik, hız, güç gelişimi. Tonozları öğretmek için yardımcı bir egzersiz olarak kullanılır.

organizasyon: sınıf, iki sıra halinde dizilmiş iki takıma ayrılmıştır: biri başlangıç ​​çizgisinde ve çömelmeyi vurgular, diğeri onların 1,5 m önündedir. Başlangıç ​​çizgisinden 10-12 m mesafede bitiş çizgisini işaretleyin.

Yönetmek: bir sinyal üzerine, oyundaki tüm katılımcılar öne doğru uzatılmış kollara ("kurbağa") dayanarak çömelerek, kolları ve bacaklarıyla iterek vurguyla zıplamaya başlar. Arkada duran takımın görevi, ayakta duran takımın önündeki oyuncuları bitiş çizgisine ulaşana kadar yakalayıp yere sermektir. Daha sonra her iki takım da başlangıç ​​noktasına döner ve yer değiştirir. Üyeleri en çok "kurbağa" yakalayan takım kazanır.

atletizm derslerinde

yokuş aşağı koşu

Hedef:

organizasyon: 10–12 ° 'ye kadar eğimli serbest bir çayırda, sınıf ortak başlangıç ​​​​çizgisinin arkasında bir sıra halinde sıralanır. İleride 20 ve 50 m sonra iki kontrol çizgisi çekildi.

Yönetmek: Bir sinyal üzerine, tüm oyuncular yokuş aşağı ileri doğru koşarlar ve ilk 20 metre boyunca birbirlerini sollamadan eşit şekilde koşmaları gerekir, ancak ilk kontrol çizgisine ulaştıklarında yarışmaya başlarlar. Kazanan, 50 metre çizgisini kuralları ihlal etmeden ilk geçen katılımcıdır. Erkekler ve kızlar için puanlar ayrıdır.

Engellerle bayrak yarışı

Hedef: hız ve çevikliğin gelişimi. Batonu geçmeyi öğrenmek için giriş alıştırması olarak kullanılır.

organizasyon: sınıf, başlangıç ​​çizgisinin bir arkasında sıralanan iki takıma bölünmüştür. Sütunlar arasındaki aralık 3 m'dir İlk sayılar bir cop alır. Takımlardan 15 metre uzağa bir geri dönüş standı kurulur ve mesafenin ortasına, ortasına tebeşirle küçük beyaz bir daire çizilen bir çember yerleştirilir.

Yönetmek: bir sinyal üzerine, ilk sayılar geri dönüş direğine koşar, yolda yatan çembere ulaşır, içinden tırmanır, ardından beyaz daire merkezde olacak şekilde yerine koyar ve daha fazla koşar, geri dönüş direğinin etrafında koşar ve tekrar çemberin içinden geçerek geri dönün, ardından asayı ikinci sayılara geçirirler. Bayrak yarışını ilk bitiren takım kazanır.

Tek ayak üzerinde zıplamak

Hedef: güç, çeviklik, zıplama yeteneğinin gelişimi. Uzun atlamaları öğretmek için yardımcı bir egzersiz olarak kullanılır.

organizasyon: sınıf, başlangıç ​​çizgisinin arkasında birer birer sütunlar halinde sıralanan iki takıma bölünmüştür.

Yönetmek: bir sinyal üzerine, tek ayak üzerinde duran ilk sayılar, mümkün olduğunca arka arkaya 5 sıçrama yapar ve durur. İkinci sayılar, ilk sayıların durduğu yerden aynı görevin yürütülmesine başlar vb. Kazanan, tüm takım oyuncularının toplam atlama uzunluğuna göre belirlenir.

akıntının üzerinden atlamak

Hedef: hız gelişimi, atlama yeteneği. Uzun atlamaları öğretmek için yardımcı bir egzersiz olarak kullanılır.

organizasyon: sınıf, başlangıç ​​çizgisinin arkasında birer birer sütunlar halinde sıralanan iki takıma bölünmüştür. Başlangıç ​​çizgisinden 8 m sonra, iki paralel çizgi 2 m genişliğinde koşullu bir akışı gösterir ve 8 m daha sonra ters raflar kurulur.

Yönetmek: bir sinyal üzerine, ilk sayılar ters sayaca koşar, koşarak akışın üzerinden atlar, sayacın etrafında koşar, geri gelir, aynı şekilde akışın üstesinden gelir ve sopayı ikinci sayılara geçirir. Oyuncu akışın üzerinden atlayamazsa, takıma 2 saniye ceza verilir. Seriyi penaltı saniyeleri dahil en kısa sürede bitiren takım kazanır.

Doğru fırlatma

Hedef: el becerisinin gelişimi. Bir hedefe atmayı öğrenmek için yardımcı bir egzersiz olarak kullanılır.

organizasyon: sınıf, küçük bir top ve bir jimnastik topu alan çiftlere ayrılır. Her bir çiftin oyuncuları, birbirlerinden 8 m uzaklıkta, 1 m aralıklı ara çizgilerle işaretlenmiş olarak birbirlerine bakacak şekilde dururlar. Topuzlar oyuncuların ortasına yerleştirilir.

Yönetmek: Bir sinyal üzerine, çiftler halindeki oyuncular sırayla topu topuzun içine atarak devirmeye çalışırlar. Başarılı olan katılımcı, onu kendisine bir sıra daha yaklaştırır ve oyun devam eder. Kazanan, sonuç olarak topuzu kendisine en yakın hareket ettiren kişidir.

Topu atlatmak

Hedef: hız ve el becerisinin gelişimi, operasyonel düşünme. Topu bir hedefe atmayı öğrenmek için bir giriş alıştırması olarak kullanılır.

organizasyon: Oyunun katılımcıları, ortasında elinde bir tenis topuyla liderin olduğu sitenin etrafına dağılır.

Yönetmek: bir sinyal üzerine oyuncular, sürücünün onlara attığı toptan kaçarak sahada rastgele hareket etmeye başlar. Topun çarptığı katılımcı, sürücünün destek grubuna girer ve onunla birlikte oyuncuları devirmeye çalışır; top pasları kullanılabilir. Kazanan, yere sermek için zamanı olmayan oyuncudur.

Nihai ribaund ile fırlatma

Hedef: el becerisinin gelişimi, güç. Bir hedefe ve belli bir mesafeye top ve el bombası atmayı öğrenmek için yardımcı bir egzersiz olarak kullanılır.

organizasyon: Basketbol potasından 8 m uzaklıkta bir kontrol çizgisi çizilir, ardından her metrede bir - görüntüleri gösteren paralel çizgiler. Sınıf, kontrol çizgisinin bir arkasında sıralanan iki takıma ayrılmıştır. İlk sayılar topu alır.

Yönetmek: bir sinyal üzerine, ilk sayılar topu olabildiğince uzağa sıçrayacak şekilde kalkana fırlatır, ardından onu alıp ikinci sayılara pas verir. Geri tepme ne kadar uzak olursa, katılımcı takımına o kadar çok puan kazandırır. Nokta sayısı, uygulanan çizgilerin görüntüsüne karşılık gelir. Oyuncuları en çok puan alan takım kazanır.

cepheye yetişmek

Hedef: hız, çeviklik ve dikkat gelişimi. Düşük veya yüksek başlangıç ​​tekniklerini uygulamak için eğitim görevlerini tamamlamak için bir giriş alıştırması olarak kullanılır.

organizasyon: Sınıf, iki sıra halinde dizilmiş iki takıma ayrılmıştır. Çizgiler arasındaki mesafe 2–3 m'dir, ilk çizginin 30–40 m önüne bir kontrol çizgisi çizilir.

Yönetmek: bir sinyal üzerine, her iki takım da yüksek (düşük) starttan kontrol çizgisine koşar. Arka sıradaki oyuncular yetişmeye çalışır ve bir el dokunuşuyla önde koşanları lekeler. Kontrol çizgisinden önce lekelenen oyuncular durmalı ve ellerini kaldırmalıdır. Onların sayısı sayılır. Ardından takımlar yer değiştirir. Diğer takımdan daha fazla oyuncuyu lekelemeyi başaran takım kazanır.

penguenler

Hedef: hız ve çevikliğin gelişimi, zıplama yeteneği. Uzun atlama eğitimi için bir giriş egzersizi olarak kullanılır.

organizasyon: sınıf, başlangıç ​​çizgisinin bir arkasında sıralanan iki takıma bölünmüştür. 15 m'de ters raflar kurulur. İlk sayılar bir basketbol topu alır ve bacaklarının arasına sıkıştırır.

Yönetmek: bir sinyal üzerine, uzun atlamalarda ilk sayılar, topu dizlerinin arasında tutarak, çubuğa koşar, etrafından dolanır ve ikinci sayılara pas verdikleri takımlarına dönerler vb. Topu kaybeden oyuncu topu alıp bıraktığı yere geri dönmeli ve oradan devam etmelidir. Bayrak yarışını ilk bitiren takım kazanır.

topu daha yükseğe fırlat

Hedef: hız geliştirme. Kısa mesafelerde koşmayı öğrenmek için yardımcı bir egzersiz olarak kullanılır.

organizasyon: katılımcılar, içinde küçük bir top bulunan 3 m çapında bir dairenin önünde tek sıra halinde sıralanırlar. Koşu bandı çemberden başlar. İki hakem atanır: biri çemberde, diğeri koşu bandında. Yardımcı hakemin elinde farklı renklerde bayraklar bulunur.

Yönetmek: çizgiden gelen bir sinyal üzerine, ilk katılımcı oyun çemberine girer, topu alır ve yukarı fırlatır. Top uçarken, oyuncu koşu bandı boyunca hızlanır ve topun uçuşu sırasında olabildiğince uzağa koşmaya çalışır. Top düştüğü anda çemberdeki hakem yüksek sesle "Dur!" der. - ve pistteki hakem, koşucunun iniş anında bulunduğu yerin önüne bir bayrak koyar. Daha sonra aynı görev, tüm katılımcılar tarafından dönüşümlü olarak gerçekleştirilir. Kazanan, bayrağı çemberden en uzakta olacak olandır.

engellerle koşmak

Hedef: hız, zıplama yeteneği ve dikkat gelişimi. Dikey ve yatay engellerin üstesinden gelmeyi öğrenmek için yardımcı bir egzersiz olarak kullanılır.

organizasyon: sınıf, başlangıç ​​çizgisinde birbirinden 5 m mesafede bir sütun halinde sıralanan 2-3 takıma bölünmüştür. Onlardan 20 m'de ters raflar kurulur ve onlara giderken eşit mesafede aralarına bir jimnastik matının yerleştirildiği iki bariyer vardır.

Yönetmek: bir sinyal üzerine, ilk sayılar raflara koşar, yol boyunca bariyerlerin üzerinden atlar, rafların etrafında koşar ve geri gelir, koşarak paspasın üzerinden atlar, ardından bir el dokunuşuyla sopayı ikinciye geçirirler. sayılar vb. Her hata için - örneğin, oyuncu bariyerin veya matın üzerinden atlamadıysa - 2 ceza saniyesi eklenir. Görevi ceza saniyeleri dahil en kısa sürede tamamlayan takım kazanır.

tırtıl

Hedef: hız, el becerisi, ortak eylem taktiklerinin gelişimi.

organizasyon: sınıf, başlangıç ​​çizgisinde bir sütunda birer birer sıralanan iki takıma bölünmüştür. Her takımın 10 metre önüne doldurulmuş bir top yerleştirilir.

Yönetmek: tüm katılımcılar bacaklarını bükerek gri saçlı bir pozisyon alırlar. Her oyuncu, arkasında oturan partneri ayak bileklerinden tutar. Böylece, tüm sütun bir tırtılı andırır. Bir sinyal üzerine, her iki takım da dönüşümlü olarak bacaklarını veya kalçalarını hareket ettirerek doldurulmuş toplara doğru hareket eder, etraflarında dolanır ve aynı şekilde geri gelir. Görevi devre dışı bırakmadan önce tamamlayan takım kazanır.

Handikap Takibi

Hedef: hız, çeviklik ve dikkat gelişimi.

organizasyon: 3–4 m aralıklarla birbirinden iki paralel çizgi çizilir - A ve B. Bitiş çizgisi C, B çizgisinden 8–10 m mesafede çizilir. Oyuncular iki takıma ayrılır ve sıralanır sırasıyla A ve B satırlarında iki satır halinde. İkinci takımın katılımcıları rahatsız bir pozisyonda bulunurlar - çömelme vurgusu, yalan vurgusu, oturma, sırtları hareket yönünde ayakta durma vb.

Yönetmek: Bir sinyal üzerine, katılımcılar C hattına koşarlar ve A hattında duran oyuncular, B hattındaki oyuncuları yakalamaya ve tespit etmeye çalışırlar. Etiketlenen her oyuncu için 1 puan verilir. Ardından takımlar yer değiştirir. En çok puana sahip olan takım kazanır.

Spor oyunları derslerinde

top uçuşu

Hedef: hız ve çevikliğin gelişimi. Basketbolda topu yakalamayı ve pas vermeyi öğrenmek için bir giriş egzersizi olarak kullanılır.

organizasyon: sınıf, görevi sırayla yerine getiren birkaç takıma bölünmüştür. Oyun birkaç turda oynanır.
Takım, yüksekliği 2,5 m olan salon boyunca bayraklarla gerilmiş bir kordondan 1 m mesafede tek sıra halinde sıralanır Her oyuncunun elinde bir top vardır.

Yönetmek: bir sinyal üzerine, ilk takımın üyeleri topu kordonun üzerinden atmalı ve hızla altından koşarak diğer taraftaki topu yakalamalıdır. Top düşmeden önce topu yakalamak için zamanı olmayan bir oyuncu oyun dışıdır. Sonra ikinci takım aynı görevi yapar. İkinci turda mesafe 1,5 m'ye, üçüncü turda - 2 m'ye kadar vb. Son turdan sonra en çok oyuncusu kalan takım kazanır.

Yan basamaklı bir daire içinde yarış topları

Hedef: hız, çeviklik ve dikkat gelişimi. Basketbolda top sürmeyi ve pas vermeyi öğrenmek için yardımcı bir egzersiz olarak kullanılır.

organizasyon: sınıf, basketbol sahasının ön sıralarında karşılıklı sıralanan iki takıma ayrılmıştır. Her çizginin 2 m önüne tebeşirle 6 m çapında bir daire çizilir, ilk sayılara basketbol topu verilir.

Yönetmek: bir sinyal üzerine, ilk sayılar bir daire içinde yan adımlarla topu sürmeye başlar, ilk dönüşü sağ taraf öne, ikincisi sol taraf ile yapar, ardından topu ikinci sayılara verir ve kenara çekilir . Görevi ilk tamamlayan takım kazanır.

topun kesilmesi

Hedef: hız, çeviklik ve operasyonel düşüncenin gelişimi. Basketbolda topu tutmayı ve pas vermeyi öğrenmek için yardımcı egzersiz olarak kullanılır.

organizasyon: Oyuna katılanlar topu alır ve bir daire şeklinde sıralanır. Çemberin merkezine giden bir top durdurucu seçilir.

Yönetmek: bir sinyal üzerine, oyuncular topu pas vermeye başlarlar ve bir daire içinde koşan önleyici, uçuş sırasında, yerde onu durdurmaya veya katılımcıların elinden çekmeye çalışır. Topa hakim olduktan sonra topu kaybeden oyuncunun yerini alır. Topu yakalama ve pas vermede tek bir hata yapmayan oyuncular kazanır.

Noktadan sepete atar

Hedef: el becerisi, dikkat ve doğruluk gelişimi. Basketbolda basket atışlarını öğretmek için yardımcı bir egzersiz olarak kullanılır.

organizasyon: Sınıf iki takıma ayrılır. Takım üyeleri basketbol sahasının yarısını işgal eder ve serbest atış çizgisinin arkasında tek tek sıralanır. İlk sayılar - topun üzerinde.

Yönetmek: Kaptanlar bir sinyal üzerine çembere atarlar, ardından arkalığa koşarlar, topu alırlar ve ikinci sayılara geçerler ve kendileri geri dönüp sütunun sonunda dururlar. Süre sınırı içinde sepette en çok topa sahip olan takım kazanır.

voleybol geçiş rölesi

Hedef: hızın gelişimi, hareketlerin doğruluğu, dikkat. Voleybolda top paslarını öğretmek için bir alıştırma olarak kullanılır.

organizasyon: Sınıf iki takıma ayrılır. Her takımın üyeleri, voleybol sahasının kendi yarısında, hücum çizgilerinin arkasında filenin zıt taraflarında iki karşılıklı sütun halinde sıralanır. Kaptanlar topu alıyor.

Yönetmek: bir işaret üzerine, kaptanlar topu iki elleriyle yukarıdan filenin içinden takımlarının karşı kolonunun kılavuzuna geçirirler ve kolonlarının sonuna kadar koşarlar. Topun gönderildiği kişi, aynı şekilde ağdan bir sonraki oyuncuya gönderir ve bu böyle devam eder. Bayrak yarışını ilk bitiren takım kazanır.

Kalkanda tek dövüş

Hedef: hız, el becerisi, dikkat gelişimi. Basketbolda top için savaşmayı öğrenmek için yardımcı bir egzersiz olarak kullanılır.

organizasyon: sınıf, basketbol sahasının orta çizgisinin arkasında bir sütun halinde sıralanan ve sırayla hesaplanan iki takıma bölünmüştür. Sütunlar arasındaki mesafe 2–3 m'dir.

Yönetmek: öğretmen potaya bir basketbol atar ve oyuna katılan herhangi bir sayıda katılımcıyı çağırır. Her iki takımın da bu sayının altındaki oyuncuları dizilişlerini kaybederler ve topa koşarak rakipten önce topu almaya çalışırlar. Başarılı olan, takımına 1 puan getirir ve hemen kolonunun önde gelen oyuncusuna uzun bir pas verir ve topu aldıktan sonra, iki eliyle kolon boyunca elden ele son oyuncuya hızla geri geçer. Topu alan rütbeler, onu yukarı kaldırır. Top için verdiği mücadeleyi kaybeden katılımcı, yan adımlarla sıradaki orijinal yerine koşarak rakip takım oyuncularının kafalarının üzerinden geçen topu geçmeye çalışır. Yan basamaklı koşucu daha önce yerindeyse, takımına 1 puan verilir; değilse, rakip takım 1 puan daha alır. Oyuncuları en çok puan alan takım kazanır.

kayak derslerinde

bir kayakta

Hedef: sopalarla itme kuvvetinin gelişimi, denge, dikkat. Kayan bir adımla hareket etmeyi öğrenmek için bir giriş alıştırması olarak kullanılır.

organizasyon: Sınıf tek sıra halinde dizilir. Öğrenciler arasındaki mesafe 2 m'dir Her katılımcı kendisi için bir kayak pisti oluşturur ve öğretmen birbirinden 20–50 m mesafede başlangıç ​​ve bitiş çizgilerini işaretler.

Yönetmek: bir sinyal üzerine, oyundaki tüm katılımcılar bir kayakta kayak pistleri boyunca olabildiğince hızlı bir şekilde bitiş çizgisine kaymaya, diğerini kaldırmaya ve sopalarla itmeye çalışır. Yükseltilmiş bir kayakla kara temas eden oyuncu oyundan çıkar. Kazanan, ilk bitirendir.

Şimdi sağda, sonra solda

Hedef: sopalarla itme kuvvetinin gelişimi, denge, hız, el becerisi. Kayarak bir adımla kayaklar üzerinde hareket etmeyi öğrenmek için yardımcı bir egzersiz olarak kullanılır.

organizasyon: Sınıf başlangıç ​​çizgisinde tek sıra halinde dizilir. Öğrenciler arasındaki mesafe 2 m'dir Başlangıç ​​çizgisinden 20–30 m sonra dönüş çizgisi işaretlenir.

Yönetmek: bir sinyal üzerine, oyuncular sopalarla iterek sağ kayakta dönüş çizgisine ve sola geri kayarlar. Kazanan, görevi ilk tamamlayan, asla serbest ayağıyla kara basmayandır.

Kar yokuşundan aşağı

Hedef: el becerisi ve cesaret gelişimi. Kayak yapmayı öğrenmek için yardımcı bir egzersiz olarak kullanılır.

organizasyon: 15–18 ° eğimli bir tepede sınıf iki takıma ayrılır.

Yönetmek: bir sinyal üzerine, her iki takımın oyuncuları dönüşümlü olarak yüksek bir duruşta düşmemeye çalışarak yokuş aşağı kayarlar. Düşen her takım için bir ceza puanı verilir. En az ceza puanı alan takım kazanır.

birlikte iniş

Hedef: el becerisi ve cesaret gelişimi, dikkat. Kayak yapmayı öğrenmek için bir giriş egzersizi olarak kullanılır.

organizasyon: slaytta, sınıf, başlangıç ​​çizgisinin iki arkasında bir sütunda sıralanan iki takıma bölünmüştür. Her katılımcı çiftinin bir çift kayağı vardır.

Yönetmek: bir sinyal üzerine, düşmemeye çalışan oyuncular dönüşümlü olarak yokuş aşağı kayarak bir çift kayak üzerinde birlikte dururlar. Arkada duran partner, öndeki partneri kemerden tutar. Düşmeden iniş yapan çift takımına 1 puan kazandırır. En çok puana sahip olan takım kazanır.

zirve saldırısı

Hedef: çeviklik ve hızın gelişimi. Kayak tekniğini öğretmek için bir giriş egzersizi olarak kullanılır.

organizasyon: sınıf, slaydın önünde tek sıra olan iki takıma ayrılır.

Yönetmek: Bir sinyal üzerine, tüm oyuncular karlı dağın tepesine olabildiğince çabuk tırmanmaya çalışarak ileri atılır. Tüm oyuncuları zirvede diğerinden önce toplanacak olan takım kazanır.

boşluk

Hedef: hız, koordinasyon yetenekleri ve dikkat gelişimi. Kayakları açma tekniğini öğretmek için bir alıştırma olarak kullanılır.

organizasyon: açıklıkta, sınıf iki daire halinde sıralanır. Öğrenciler arasındaki aralık 2 m'dir Kızlar bir çemberde, erkekler diğer çemberdedir. Daireler arasındaki mesafe 10 m'dir, her dairede bir lider seçilir.

Yönetmek: bir sinyal üzerine, sürücüler çevrelerini dışarıdan dolaşmaya başlarlar ve içinde duran oyunculardan birini seçtikten sonra, kendileri hareket etmeye devam ederken elleriyle ona dokunurlar. Bronzlaşmış kayakçılar hemen dönüp ters yönde koşarak daireyi olabildiğince çabuk dolaşmaya ve eski (boş) yerlerini almaya çalışırlar. Sürücü, önceki yönünde hareket ederek aynısını yapmaya çalışıyor. Yer almaya vakti olmayan oyuncu sürücü olur.

Kartopu fırlatma ile iniş

Hedef: el becerisinin gelişimi, cesaret. Kayak yapmayı öğrenmek için yardımcı bir egzersiz olarak kullanılır.

organizasyon: sınıf, başlangıç ​​çizgisinin arkasındaki dağın tepesinde bir sütun halinde sıralanan iki takıma bölünmüştür. Tüm oyuncular iki kartopu hazırlar. İnişin sonunda bitiş çizgisinin 5 m kenarına 1×1 m ölçülerinde portatif kalkan takılır.

Yönetmek: bir sinyal üzerine oyuncular sırayla yokuş aşağı yuvarlanır ve kalkanın yanından geçerek ona iki kartopu atar. Hedefe isabet eden her kartopu için takıma 1 puan verilir. Oyuncuları en çok puan alan takım kazanır.

bayrağı al

Hedef: koordinasyon becerilerinin geliştirilmesi. Kayak yapmayı öğrenmek için yardımcı bir egzersiz olarak kullanılır.

organizasyon: oyun küçük bir yokuşta sopasız oynanır. Sınıf, her seferinde bir sütunda sıralanan iki takıma bölünmüştür. İniş bölümlerinden birinde sağ tarafta bir kontrol bayrağı yer alır, burada yedek bayrakları olan bir hakem de bulunur.

Yönetmek: bir işaret üzerine, birinci takımın oyuncuları 10 saniye arayla birer birer. tepeden başlayın ve sonraki katılımcıları geciktirmeden inişte bayrağı almaya çalışın. Hakim, bir sonraki katılımcı için alınan bayrağı hemen yenisiyle değiştirir. Birinci takım tarafından görev tamamlandıktan sonra tüm bayraklar hakeme iade edilir. Sonra ikinci takım aynı görevi yapar. Oyuncuları en çok bayrağı toplayan takım kazanır.

Kapının arkasına geçme

Hedef: Koordinasyon yeteneklerinin ve cesaretinin geliştirilmesi. Kayak yapmayı öğrenmek için bir giriş egzersizi olarak kullanılır.

organizasyon: Oyun, kayak direklerinden yapılmış kapıların yerleştirildiği uzun, hafif bir yokuşta oynanır. Kapının karşısında yargıçlar var. Sınıf, başlangıç ​​çizgisinin bir arkasında sıralanan iki takıma ayrılmıştır.

Yönetmek: bir sinyal üzerine, oyuncular sırayla yokuş aşağı kayarak, yoldaki tüm kapılardan geçmeye çalışarak, onlara çarpmamak için çömelir. Çarpılan veya devrilen her kapı için bir ceza puanı verilir. En az ceza puanı alan takım kazanır.

Karşılıklı Takip

Hedef: hız dayanıklılığının gelişimi, koordinasyon yetenekleri. Kros kayağında eğitim standartlarını geçmek için hazırlık olarak bir eğitim egzersizi olarak kullanılır.

organizasyon: sınıf, aralarındaki mesafe 100 m olan sıralarda karşılıklı sıralanan iki takıma ayrılır.Her oyuncunun soluna bir ters bayrak konur.

Yönetmek: Bir sinyal üzerine oyuncular, yaklaşmakta olan takımın rakip oyuncusunun bayrağına doğru koşarlar ve sağdaki bayrağı atlayarak, rakibi yakalamaya ve eliyle ona dokunmaya çalışarak geri dönerler. Bunu öğretmenin belirttiği sürede yapmayı başaran takımına 1 puan kazandırır. En çok puana sahip olan takım kazanır.

Tatiana Kreminskaya,
beden eğitimi öğretmeni, Özel yatılı ıslah okulu No. 11, Mezhdurechensk, Kemerovo bölgesi

"Keskin Futbolcu"

Yere çizilen bir daireye bir top konur, 6 adımda bir oyuncu çizginin gerisine gelir. Gözlerini bağlıyorlar ya da kafasına dipsiz bir kova şeklinde bir kağıt başlık takıyorlar. Oyuncu 360° dönerek topla tekrar yüzleşmeye çalışır, topa yaklaşır ve tekme atar. Birkaç kişi egzersizi ilk seferinde tamamlamayı başarır.

"Doğru hesaplama"

Her takım için yere 40-60 cm çapında bir daire çizilir ve takımın oyuncusunun gözleri bağlanır. Görevi çemberden çıkmak, 8 adım atmak ve tekrar çembere dönmek. Bacak çizgi üzerindeyse, egzersiz tamamlanmış sayılmaz.

"Topa vur"

Her takım için farklı renkteki iyi şişirilmiş bir top, en az 2 adım mesafedeki desteğe bağlanır. Topa 8-10 adım kala oyuncu gözleri kapalı durur. Elinde bir jimnastik (veya başka herhangi bir) sopa var. Oyuncu yardım almadan 360° döner ve ardından ileri doğru yürür. Görevi topun önünde durup sopayla vurmaktır.

"İki kaptan"

İki takım oynuyor. Takımlar, sahanın zıt uçlarında tebeşirle çizilmiş daireler halinde dururlar. Oyunun kuralları basketboldaki ile aynıdır, sadece takımlar topu ağlara değil, her biri kendi kaptanına atar. Onu yakalamalı. Bu durumda takım 1 puan alır. Oyun 15 puana kadar gidiyor.

"Oturmak için acele edin"

Oyuncular bir daire oluşturur ve sayısal sırayla hesaplanır. Sürücü dairenin merkezinde olur. Yüksek sesle iki numarayı arar. Aranan numaralar hemen yer değiştirmelidir. Sürücü bundan faydalanarak içlerinden birinin önüne geçip yerini almaya çalışır. Koltuksuz bırakıldığında sürücüye gider.

Oyunun başında katılımcılara atanan sayılar, biri veya diğeri geçici olarak lider olduğunda değişmemelidir.

"İp atlama" ("Balıkçılar ve balıklar")

Oyuncular ortada bir daire içinde dururlar - lider elinde bir iple. İpi bir ucundan tutarak, ipin sapı ayaklarının altına geldiği anda zıplayan oyuncuların ayaklarının altından diğer ucu yerden yukarıya çıkacak şekilde döndürmeye başlar. Ayağın üstünden ipe değen kişi oyundan çıkar. Sürücü ipi tekrar döndürür. Kendisi onunla dönmüyor, oturuyor ve arkasından onu durduruyor.

Oyunun başka bir versiyonu, bir daire içinde duranlardan biri ayağına her dokunduğunda sürücüyü değiştirmeyi içerir.

"Durmak!"

Oyuncular bir daire içinde durur ve sayısal sırayla hesaplanır. İçlerinden biri (lider) küçük bir top alır ve dairenin ortasına gider. Sürücü yere sertçe topa vurur ve numarayı söyler. Çağrılan topun peşinden koşar ve oyuncuların geri kalanı farklı yönlere dağılır. Aranan (yeni sürücü) topu kaparak bağırır: "Dur!" Herkes ekibin onları bulduğu yerde durur ve hareketsiz durur. Sürücü, yerden ayrılmadan (yalın, çömelme, zıplama vb.) Topu atlatabilen en yakın oyuncuya topa vurmaya çalışır. Sürücü ıskalarsa topun peşinden koşar ve gerisi dağılır. Topu alan sürücü, "Dur!" ve oyunculardan birine topu atar. Topla işaretlenen oyuncu yeni sürücü olur. Oyuncular onu çevreler ve oyun baştan başlar.

Kurallar, “Dur!” komutundan sonra alandan ayrılmayı yasaklıyor ancak top sürücünün elinde olmadığı sürece sahada istediğiniz gibi hareket edebilirsiniz.

"Yaşayan Hedef"

Oyuncular kol mesafesinde bir daire içinde dururlar. Ayak parmaklarının önüne bir daire çizilir. Dairenin ortasına giden bir sürücü seçin. Bir daire içinde duran insanlardan biri bir voleybol alır. Oyuncular topu fırlatır ve toptan kaçan, koşan, zıplayan, bir daire içinde kaçan sürücüye vurmaya çalışır. Çizgiyi aşmadan topla sürücüye vuran kişi onunla yer değiştirir. Oyunun kurallarına göre, yerden ve sürücünün kafasına yapılan bir vuruş sayılmaz.

"Top hedefe ulaştı"

Sahanın ortasına bir voleybol topu konur ve elinde tenis (lastik) toplarla oynayanlar çizginin 10 adım ilerisinde dururlar. Voleybolda herkes sırayla topunu atar. Kazanan, kaçırmayan ve voleybolu vurduktan sonra daha fazla yuvarlanan kişidir.

kış eğitim oyunları

"Bir daire içinde kartopu"

6-8 kişilik iki takım doğrulukta yarışır. Her takımın önüne 0,5 m çapında bir daire çizilen boş bir duvar, çit veya tahta kalkandan 5-8 m mesafede ortak bir çizginin arkasında bulunurlar.Takımlar rastgele gruplanır. Oyunculara kartoplarını hazırlamaları için birkaç dakika verilir. Bir sinyal üzerine, her takım kartopu atmaya başlar ve çevrelerini bir an önce onlarla kaplamaya çalışır. Oyuncuları bunu daha hızlı yapan takım kazanır.

"Canlı hedefler"

İki takım, 10-12 adımlık bir mesafede karşı karşıya gelecek şekilde sıralanır. Yaklaşan çatışmadaki her katılımcı, 0,5 m yarıçaplı bir daire içinde kendini özetliyor Oyunun başı, çizgiler arasında yan tarafta duruyor. İşaretinde, "Önce başlayın!" takımlardan birinin ilk numarası bir kartopu yapar ve karşısındaki oyuncuya atar. Bu durumda atıcının daireyi terk etme hakkı yoktur. Fırlatılan kişi herhangi bir şekilde kaçabilir (çömelebilir, zıplayabilir), ancak daireyi terk etmez. Sonra yeni bir komut verilir: "Önce cevap ver!" Şimdi diğer takımın oyuncusu bir dönüş kartopu atıyor.

Tüm oyuncular birbirlerine kartopu attığında, hakem kartopu sayısını sayar. Her vuruş için takım 1 puan alır. Üç turdan sonra takımların attığı toplam puan sayısı hesaplanır. En çok puana sahip olan takım kazanır.

"Transferli bir kızakta"

Takımlar (7-8 kişi) ortak başlangıç ​​çizgisinin arkasında tek tek sütun halinde oluşturulur. Her birinin önünde renkli kağıt veya bayraklarla işaretlenmiş 3-4 m genişliğinde bir yol var Yolun sonunda bir dönüş işareti var: bayrak, kartopu. Kılavuzlar, takımın bir sonraki oyuncusunun oturduğu ipten kızağı tutar. Sinyalde kızak arabası hareket eder. Katılımcılar döner tablaya gider, etrafından dolanır ve geri gelir. Daha sonra takımlarının etrafında dönerler (saat yönünün tersine) ve kızağı taşıyan kişi sütunun sonunda kalır, ikinci oyuncu kızaktan kalkar ve bir sonraki (önde duran) oyuncunun üzerinde olduğu kızakla yola çıkar. ekibi onun yerini aldı. Oyuncuları daha önce hem binici hem de binici rolünde olan takım kazanır.

"Pusula"

Yere 2-3 m çapında bir daire çizilir, daireden yaklaşık 3 m mesafede, pusula ile kontrol edilerek ana noktalar yazılır (işaretlenir): C (kuzey), S (güney) , 3 (batı) ve B (doğu). Oyuncular sırtları merkeze dönük olarak durur ve liderin "Güney!", "Kuzey!", "Batı!", "Doğu!" Örneğin “Kuzey!” ​​Komutunu duyan herkes kuzeye dönmelidir. Güneye bakan oyuncular 180° döner, diğerlerinin sadece sağa veya sola yarım dönüş yapması gerekir.

Çeşitli komutlar verilir ve oyuncular uygun pozisyonları alır. Hata yapan (yanlış yöne dönen) bir ceza puanı alır. Kazanan, en az ceza puanına sahip olandır.

Metodik koleksiyon "İlkokul öğrencileri için oyunlar"

Beden eğitimi öğretmeni - Sazonov Alexey Sergeevich
Okul - MBOU lisesi No. 26, Shakhty, Rostov bölgesi

İlkokul çağındaki çocuklar için açık hava oyunları koleksiyonu.

GİRİŞ Bu koleksiyon, anaokulundaki spor aktivitelerinde ve yürüyüşlerde, ilkokuldaki beden eğitimi derslerinde, yarışmalar ve bayrak yarışları şeklinde spor tatilleri için çeşitli senaryoların hazırlanmasında kullanılabilecek açık hava oyunlarını içerir. Koleksiyonun ilk bölümünde hem salon hem de spor sahası için her türden oyun bulabilirsiniz. Kros antrenmanlarında, atletizm antrenmanlarında, jimnastikte ve çalışma programının değişken kısmını planlarken birçok oyun açık hava oyunları olarak takvim-tematik planlamaya dahil edilebilir.
Koleksiyonun ikinci kısmı, yalnızca 1-4.

İLK KISIM

büyükbaba boynuzu
Amaç ve karakter gereği, bu bir tür "Tuzak" oyunudur.
Oyun alanına 10-15 m mesafede iki çizgi çizilir, bunların arasına ortadan kenara 1-1,5 m çapında bir daire çizilir.
Oyuncular arasından bir lider seçilir ("on beş"), ancak ona "büyükbaba boynuzu" denir. Çemberde yerini alır. Oyuncuların geri kalanı iki takıma ayrılır ve evlerinde her iki hattın arkasında durur.
Sürücü yüksek sesle sorar: "Benden kim korkar?"
Oynayan çocuklar ona koro halinde cevap verir: "Hiç kimse!"
Bu sözlerden hemen sonra oyun alanında bir evden diğerine koşarak şöyle derler:
"Büyükbaba boynuzu,
Bezelye ile turta yiyin!
büyükbaba boynuzu,
Bezelyeli turta ye!”
Sürücü evinden dışarı koşar ve koşan oyuncuları “tespit etmeye” (eli ile dokunma) çalışır. Sürücünün "lekelediği" kişi, onunla birlikte ev çevresine gider.

topu düşürme
Oyunun amacı: eğlenceli bir şekilde zıplamayı ve koşmayı, hareketlerin çevikliğini ve koordinasyonunu öğrenmek.
Oyun alanında 4-6 m mesafede (oyun oynayan çocukların yaşına bağlı olarak) iki paralel çizgi çizilir.
Oynayan çocuklar, eşit sayıda katılımcı ile 3-4 takıma ayrılır. Takımlar, birbirlerinden 1,5 m mesafede ilk sırada bir sütun halinde sıralanır. İlk ayakta duran herkes topu alır ve bacaklarının arasına sıkıştırır.

Müsait yer
Oyunun amacı: hız niteliklerinin, el becerisinin, dikkatin geliştirilmesi.
Oyuncular arasından bir lider seçilir. Çocukların geri kalanı, bacaklarının etrafında küçük bir daire (40 cm çapında) çizerek bir daire içinde durur. Şoför ayakta duranlardan birine koşar ve eliyle ona dokunur. Bundan sonra sürücü bir yöne, oyuncu diğer yöne koşar. Her biri çemberin etrafında daha hızlı dolaşma ve boş yeri alma eğilimindedir. İkisinden kalan yersiz sürücü olur ve oyun devam eder.

KATEGORİLER

POPÜLER MAKALELER

2022 "kingad.ru" - insan organlarının ultrason muayenesi