Kayak oyunları. Oyun çok duygusal bir aktivitedir, bu nedenle çok değerlidir ve eğitimde özellikle yüksek bir verimliliğe sahiptir.

Teçhizat. Dört küçük top, her oyuncu için kayak.

Tanım. Çocuklar bir satırda dört sütun halinde sıralanır. Sütunun önünde birbirinden 6-8 m mesafede birkaç çizgi çizilir. Sütunlarda ilk sırada duranların her birinin elinde bir top vardır. Öğretmenin işaretinde çocuklar toplarını belli bir mesafeye atarlar ve onu kimin en uzağa atacağını belirtirler. Topları atanlar, kendileri sütunun sonunda dururken, arkalarından kayaklarla koşarlar ve ikinci oyunculara verirler.

En uzak çizgiye en çok top atılan sütun kazanır.

"Tek kayakla"

Teçhizat. Oyuna katılan her katılımcı için bir kayak ve bir çift kayak sopası.

Tanım. Oyuna 4-5 kişi katılıyor. Bir kayakta 15-20 m gidiyorlar, sopalarla itiliyorlar.

Kazanan, karda serbest bir ayakla bir kez bile adım atmadan daha hızlı gelendir.

"Tırtıl"

Teçhizat. Oyuna katılan her katılımcı için kayaklar ve bir kayak direği.

Tanım. Başlangıç ​​ve bitiş çizgileri sitede işaretlenmiştir. Aralarındaki mesafe 20-25 m'dir Oyuncular gruplara ayrılır (her biri 6-8 kişi) ve başlangıç ​​\u200b\u200bçizgisinde sütunlar halinde birer birer sıralanır. Her oyuncunun, serbest ucunu takımının bir sonraki oyuncusuna uzattığı bir kayak çubuğu vardır, böylece bir uzun zincir elde edilir - bir tırtıl.

Komut üzerine, tüm tırtıllar bitiş çizgisine doğru hareket etmeye başlar.

Tırtılı ilk gelen takım kazanır.

"Boş yer"

Teçhizat. Oyundaki her katılımcı için kayak sopası olmayan kayaklar.

Tanım. Oyuncular sürücüyü seçer. Daha sonra bir daire oluştururlar ve iki elleri arkalarında olacak şekilde merkeze dönük dururlar. Sürücü çemberin dışında kayaklarla koşar ve oyunculardan birine eliyle dokunarak kaymaya devam eder ve dokunulan kişi ters yöne koşmalıdır. Herkes çemberin etrafında koşmaya ve bir an önce boş bir yere dönmeye çalışır. Boş koltuğa oturmaya vakti olmayan sürücü olur.

  1. Çemberin içinden geçmek yasaktır.
  2. Çemberin etrafında koşarken oyunculara dokunamazsınız.

"Otur"

Teçhizat. Oyuna katılan her katılımcı için kayaklar ve kayak direkleri.

Tanım. Çocuklar, oyuncu sayısına göre iki eşit takıma ayrılır. Sonra kayakların üzerinde durarak ikili bir sütun halinde sıralanırlar, ancak sütunların her biri ayrı bir takımı temsil eder. Oyuncular, çiftler halinde hizalamayı korurken yavaşça ilerlemeye başlar.

Liderin işaretinde, ilk çiftin oyuncuları hızla farklı yönlere dönerler ve sütunları boyunca (dışarıda) sütunun kuyruğuna doğru kayarlar. Sonra tekrar dönerler ve her biri hızla takımının son oyuncusunun arkasında yer almaya çalışır. İlk çiftten sonra, yine liderin işaretiyle, ikinci koşu, ardından üçüncü, ardından dördüncü vb. son çifte kadar.

Kendi yerine ilk koşan her oyuncu için takım bir puan alır.

En çok puana sahip olan takım kazanır.

"Yakalayıcılar"

Karlı bir açıklıkta, oval, daire veya aşırı durumlarda dikdörtgen şeklinde bir kayak pisti döşeyin. Pistin uzunluğu 600 metreden fazla değildir: bu durumda tüm oyun alanı açıkça görülebilir. Her yarışa aynı anda dört kayakçı katılır. Ancak altı kişi ile başlayabilirsiniz, ancak önceden yalnızca bir kayak pisti döşenir. Başlatıcılar aynı çizgide değil, parkurun birbirinden aynı mesafede dört (veya daha fazla) noktasında bulunur. Her oyuncu maksimum hız geliştirmeye ve önde gideni yakalamaya çalışır. Eşit güçlerle bu kolay değil. Kayak sopanızın ucuyla öndeki kişinin kayağına dokunduğunuz anda pisti terk etmesi, oyundan çıkması gerekiyor.

Pistte sadece bir en hızlı kayakçı kaldığında oyun sona erer.

"On beş"

Çubuklu veya sopasız oynayabilirsiniz. Elbette çubuklar olmadan daha kolay - daha az çarpışma şansı. Bu seçenek, doğrudan çarpışmayı önlemek için zamanında fren yapmayı unutacak kadar kendini kaptıran en genç kayakçılar için önerilir. Bir oyuncu kura ile "on beş" olur. Yoldaşlarından birine yetişmesi gerekiyor. Dokunduğu oyuncu durur, elini kaldırır ve yüksek sesle "On beş benim!" diye duyurur.

"Geri vermek" yasaktır. Kayak sopalarıyla oynarlarsa, birbirlerine dokunmalarına izin verilmez. Sürücünün sopasıyla oyuncunun kayağına dokunması yeterlidir.

"Ovalarda Slalom"

Sadece tepede değil, bir slalom da düzenleyebilirsiniz. Bayrakları veya kayak direklerini belli bir mesafeye yerleştirin. Etraflarından sola, sonra sağa geçerek, mesafeyi ileri geri gitmeniz gerekir. Kim çabuk?

"Geçit"

50-100 metre mesafede iki yerde kayak direkleri kara saplanır, üst uçları bağlanır. İlk kapı başlangıçtan 20–30 metre uzakta, 15–20 metre sonra ikinci bir çubuk kemer koyuyorlar.

Pist boyunca hareket ederken, tek dizinizin üzerine çökmeniz ve sopalarla itmeye devam ederek, yolunuzda duran kapılardan kaymanız gerekir. Ve bir sonraki kapıya kadar kayakçı yarı çömelir hareket etmelidir. Onları geçtikten sonra düzeltin ve hızla bitiş çizgisine koşun. Kapılar düşmüşse, onları kaldırmanız ve ancak o zaman koşmaya devam etmeniz gerekir.

"Tek kayakla"

Hayatta bir kayakla bitiş çizgisine ulaşmanız gereken zamanlar vardır ... Ve bundan eğleneceğiz. Mesafe - 20 metre. Kayak - bir, kayak direkleri - iki. Kayaktan arınmış bir ayakla kara basmak imkansızdır.

"Üç ayak üzerinde"

Birinin sağ bacağının ve diğerinin solunun bir kemer veya atkı ile bağlandığı iki katılımcı için bir yarış düzenleyebilirsiniz. Mesafe - 50-60 metre. Bu tür yarışlar hem katılımcılar hem de seyirciler için büyük bir keyif.

"Kurtarmak"

Bu oyunun özelliği, sürücü birini sollamaya başlar başlamaz, herhangi bir oyuncunun, onunla takipçisi arasında koşarak bir arkadaşına yardım edebilmesidir. Böylece "kendini ateşe verir": şimdi onu takip edecekler. Ancak yoldaşları da ona yardım edebilir.

"Fin yarışı"

Sporda böyle bir terim vardır - "Fin hareketi", bir kayakçı vücut ağırlığını kullanarak aynı anda her iki kayakta da kaydığında, ek adımlar atmadan sopalarla ittiğinde. Müsabakalarda yarışmacıların tek bir adım atmamaları için diz üstü bacaklar şerit veya atkı ile bağlanabilir.

"Bir arkadaşa yardım et"

Bir kayak gezisi sırasında, bir arkadaşınızın eve dönmesine yardım etmeniz gerekebilir. Böyle bir duruma hazırlıklı olmalıyız. Yani ikisi birini taşıyor. Herkes bir eline her iki çubuğu da alır (yüzüklerle birbirine bağlayarak); püskürtülebilirler. Serbest bir el ile taşıyanlar “yaralıların” sopalarını alırlar. Onun işi sadece kaymak. Bir çubukla itebilirsiniz, ikincisi ise taşıdığınız çubuğun çubuğuna bağlanabilir.

"Çift iniş"

Oyun hafif yokuşlarda oynanır. Bir çift kayak üzerinde iki kayak kayar: biri kayakların üzerinde durur, diğeri bir partnerin önünde veya arkasında diz çöker veya çömelir. Bu tür çiftler için yarışmalar düzenlerseniz, kazanan, dağdan daha hızlı kayan kişi olarak kabul edilmelidir, ancak tabii ki "yolcu" kayaktan atlamamışsa.

"Rulo"

Her kayakçı başlangıç ​​çizgisinden öne doğru on kayan adım atar. Amaç mümkün olduğu kadar uzağa gitmek. Onuncu, son adımdan sonra kayakçı bayrağını elinde tuttuğu karlara yapıştırır. Kazanan, en uzun 10 adımı atan kişidir.

"Hızlı kayakçılar"

Oyun, 50–100 m uzunluğunda bölümleri olan yuvarlanan bir parkurda oynanır.Tüm katılımcılar 3–4 kişilik gruplara ayrılır. Takımlar, bir veya iki bağlı kayak direğinin önünde tutarak sıralardaki mesafeyi aşar. En hızlı kayakçılar kazanır.

"Kırkayaklar"

Oyun için takım sayısına göre iplere ihtiyaç duyulur. İpin uzunluğu, kayak oluşumundaki açık kolonun uzunluğuna karşılık gelmelidir. Oyuncular 2-3 takıma ayrılır. Bir elleriyle ipe tutunarak, birer birer sütun halinde dizilirler. İyi bir adımı olan bir kayakçı kafamda olur. İşarette, takımlar adım adım bitiş çizgisine hareket etmelidir.

Sütundaki son kişi bitiş çizgisini geçtiğinde yarış bitmiş sayılır. Tüm oyuncuları bitiş çizgisini ilk geçen takım kazanır. Oyun 3-4 kez tekrarlanır.

"Endişe"

Oyundaki tüm katılımcılar birbiri ardına zincir halinde hareket eder. Seçilen kaptan bir sonraki parkurda yana doğru hareket eder. Her oyuncunun göğsünde bir sayı vardır (tebeşirle yazılabilir). Kaptanın emriyle numaraları belirtilen kayakçılar genel sistemden ayrılır. Kaptanı takip ederler, çizgiden çıktıkları kara sopalar saplarlar. Parkurda sadece direkler kaldığında bir alarm sinyali verilir (düdük veya diğer) Tüm katılımcılar direklerini almak için parkura koşar. Kaptan oyuna sopasız başlar.

Oyuna 15 kişi katıldıysa, kayak pistinde 14 çift sopa vardır. Çubukları kapmak için zamanı olmayan lider olur. Kazanan, hiç sürücü olmamış olandır (ilki sayılmaz).

BAŞLANGIÇ KAYAKÇILARI İÇİN OYUNLAR (6-7 YAŞ)

"Kimin daha az adımı var?"

Parkurda 10 m'lik bir segment işaretlenmiştir, düz bir parkur boyunca gitmek ve 10 m'lik bir segmentte mümkün olduğunca az yuvarlanma adımı gerçekleştirmek gerekir. En iyi sonuç için katılımcıya 1 puan verilir. Oyun 5-6 kez oynanır. En çok puan alan öğrenci kazanır.

Çocuklar sıraya girer, ardından liderin işaretiyle dağılırlar (5-6 adım gerçekleştirerek), son adımda kuvvetle itilirler ve tamamen durana kadar kayaklar üzerinde kayarlar. Oyun düz bir parkurda oynanır.

KÜÇÜK OKUL ÇOCUKLARI İÇİN OYUNLAR (8-10 YAŞ)

"Römorkörler".

Tüm katılımcılar, yaklaşık olarak eşit güçte ortak çiftlere ayrılır. Arkada duran kayak sopalarının uçlarını öndeki ortağa verir, diğerleri kendisi tutar. Mesafenin uzunluğu 70 m'dir Başlangıçta herhangi bir sayıda çift (20'ye kadar) sıralanır. Yarışlar liderin işaretiyle başlar. Başlangıçta daha hızlı koşmak için çekilen kişi 10-15 adım atıyor ve ardından öndekinin kayak pisti boyunca ataletle kayıyor. Bitiş çizgisine ulaştıktan sonra (bir bayrakla gösterilir), oyuncular - çiftteki ilk sayılar - sopalarını ortaklarına verir, yer değiştirir ve sinyal vermeden başlangıç ​​​​çizgisine dönerler. Rotayı en hızlı tamamlamayı başaran takım (çift) kazanır.

"Tırtıl".

Takımlar, her biri 8-10 kişiden oluşan sütunlar halinde durur. Sütundaki birincisi bir çubuğa yaslanır ve ikinciyi onu takip eden oyuncuya verir ve alt ucundan tutar. İkinci oyuncu sopasını takımdaki bir sonraki oyuncuya verir. Artık bastonlara yaslanmıyor, iki eli de meşgul. Sopalarla birbirine bağlanan uzun bir kayakçı zinciri ortaya çıkıyor. Komut üzerine, zinciri kırmamaya çalışarak herkes aynı anda hareket etmeye başlar. Bitiş çizgisine ilk ulaşan takım kazanır.

ORTAOKUL VE LİSE ÇOCUKLARI İÇİN OYUNLAR

"Gündüz ve gece".

İki eşit takıma ayrılan oyuncular, orta çizginin her iki tarafında kayaklar (sopalarla) üzerinde birer birer iki sütun halinde sıralanır (sütunlardaki oyuncular arasındaki boşluk kayakların uzunluğuna eşittir). site ondan 2 m uzaklıkta. Bir takıma "Gündüz", diğerine "Gece" denir. Sitenin bir tarafında orta çizgiden 25 m ötede "Gündüz" takımının "şehri", diğer tarafında "Gece" takımı bulunur. "Şehirler", orta hatta paralel çizgilerle sınırlıdır. Lider ekipleri herhangi bir sırayla çağırır. Adı geçen ekip "şehrine" döner ve hattına doğru koşar. Kaçanlara yetişen diğer takımın oyuncuları, sopayla kayaklarına dokunmaya çalışıyor. Geçilen durak. Lider, durdurulanların sayısını sayar, ardından takımlarına katılırlar ve tekrar orta çizgide yerlerini alırlar. Birkaç koşudan sonra oyun sona erer.

En az durdurulan oyuncuya sahip olan takım kazanır.

Sahanın kenarlarından birini terk eden oyuncu durdurulmuş sayılır. "Şehrinizin" çizgisinin gerisinden kaçanları selamlamak imkansızdır.

"Röle-biatlon".

Biatlon, kayak ve atıcılığı birleştiren bir spordur. Bayrak yarışımızda ateş etmenin yerini hedefe kartopu atmaya bırakıyoruz. Karlı bir platformda bir başlangıç ​​çizgisi çizilir. Önünde 10 m mesafede 75 cm yüksekliğinde iki kapı kurulur Kapılar arasındaki mesafe 2 m'dir Her kapıdan 10 m'de kartopu için iki kar höyüğü hazırlanır. Höyüklerin 5 m gerisinde, 1 m yüksekliğinde ikinci bir kapı çifti, enine çubuktan sarkıtılan 30x30 cm boyutlarında kare bir kontrplak kalkanla yerleştirilir.

Sayı sırasına göre yerleşen 4-5 kişilik iki kayakçı takımı, başlangıç ​​​​çizgisinin arkasında kapılarının önünde durur. Hakemin işaretinde, ilk sayılar başlar ve birinci kapının altından geçer. Höyüğe ulaştıktan sonra bir kartopu yapıp onunla hedefi (kare) vurmalı, ardından hedefle kapının etrafından dolaşmalı ve başlangıç ​​noktasına dönmelidirler. Koşan kayakçı başlangıç ​​çizgisini geçer geçmez bir sonraki kayak başlar ve bu böyle devam eder.

Kayakçıları yarışları en erken bitiren takım kazanır.

Höyüğün başında duran kayakçı 1 kez vurana kadar kartopu atıyor. Ancak o zaman yoluna devam edebilir. Bir sonraki kayakçı, takımının bir önceki kayakçısı starttan ayrıldıktan hemen sonra start alır.

"Bayrakları topla."

Beş çift küçük bayrak, dağ yamacına (15–20°) zikzak şeklinde yerleştirilir. Her birinin yanında büyük bayraklar var. Kayakçılar (batonsuz) iki takıma ayrılır. Her takımın tüm tek sayıları dağın tepesinde, çift sayıları ise en altındadır.

Bir işaret üzerine, her iki takımın ilk numaraları aşağı yuvarlanarak yol boyunca küçük bayraklarını toplar ve takımlarının ikinci rakamlarına iletir; hızla dağa tırmanan ikinci sayılar, bayrakları orijinal yerlerine (büyük bayrakların yanına) yerleştirir; üçüncü sayılar aşağı yuvarlanır, bayrakları tekrar toplar, dördüncüler bayrakları tekrar kurar, vb. herkes iniş veya çıkış yapana kadar.

Görevi ilk tamamlayan takım kazanır. Oyun tekrarlandığında çift ve tek sayılar yer ve rol değiştirir.

Kapılı slalom.

Dağın yamacında, hafif tahtalardan veya kayak direklerinden iki çift kapı kurulur. Kapılar arasındaki mesafe 10–15 m'dir Kayakçı takımları arasında bir yarışma düzenlenir: dağdan aşağı inerken onlara çarpmadan kapının altından geçmeniz gerekir. Bir takımın ve diğer takımın kayakçıları sırayla birer birer dağdan inerler. Bir sonraki kayakçı, bir önceki kayakçı dağın eteğine ulaştığında başlar.

Görevi doğru şekilde tamamlayan en çok oyuncuya sahip takım kazanır. Kapıyı deviren kayakçı, kapıyı tekrar yerine koymalıdır.

Her yerde kayak

All-round'a katılan her kayakçı aşağıdaki beş görevi tamamlamalıdır:

Dağın tüm yamacı boyunca birbirinden 15-20 adım mesafede kilometre taşları yerleştirildi. Dağdan aşağı inmek, bir dönüm noktasının etrafından sağda, diğerinde solda olmak gerekiyor.

Dağın yamacında, eteğinden yaklaşık 10 adım ötede, karların içinde rengarenk bir atkı yatıyor. Dağdan sopasız inerken, kayakçı mendili son hızla kaldırmalıdır.

Yaklaşık bir metre uzunluğunda ve 25-30 cm yüksekliğinde iki merdane kardan yapılmıştır.Biri dağın tepesine, diğeri eteğine yakındır. Kayakçının görevi dağdan aşağı inmek ve her iki silindiri de geçmektir.

Dağın eteğinde kara bir sopa saplanmış, 15 adım yukarısında da bir bayrak var. Dağdan aşağı inerken, tam olarak dönüm noktasında durmalısınız; Sadece bayrağı geçerek fren yapabilirsiniz.

Dağın tepesi ile eteği arasına ortasına bir bayrak konur. Buradan kayakçı, iki ayağı aynı kayak üzerinde durarak ve kollarını yanlara doğru uzatarak dengede durarak alçalmalıdır.

Ormanda ilmik

Lider, yarışan takımlara liderlik eden iki veya üç kayakçı (her biri 6-8 kişi) ile birlikte, orman içinde 2-3 km'lik bir mesafe seçer ve yakınlarda bir başlangıç ​​ve bitiş noktası bulunur. Önceden takım sayısına göre bayrak kurdelası hazırlamanız gerekmektedir. Oyun başlamadan önce mesafe bir döngü veya sekiz rakamı şeklinde işaretlenir. Peki, katılımcılara tanıdık geliyorsa. Başlamadan önce, takım kaptanları, kendi takdirine bağlı olarak, oyuncuları, her biri ormanda 150-400 m'den fazla kayak yapmayacak şekilde tüm mesafe boyunca yerleştirir.En zor bölümlere (yokuş yukarı, dönüşler) daha eğitimli kayakçılar yerleştirilir. ). Bu segmentler diğerlerinden daha küçük olabilir.

Kaptanlar oyuncularını kurmak için ayrıldıktan 15-20 dakika sonra hakem işaret verir ve ilk etabı geçmesi gereken kayakçılar ileri atılır. Herkes kendi bölümünü olabildiğince çabuk aşmaya ve baton-şeridi bir sonraki aşamadaki bir arkadaşına vermeye çalışır.

Batonu baştan sona en hızlı hareket ettiren takım kazanır. Bu, adamların hazırlığına ve oyuncuların belirli bir mesafede doğru yerleştirilmesine bağlıdır. Röle şeridi kayışa bağlanır. Yolda kaybetmek, takımın yenilgisine eşdeğerdir. Oyundan hemen sonra tüm katılımcıların tek bir yerde toplanması konusunda anlaşmaya varılmalıdır. Burada sonuçlar özetlenmiştir.

Kayak, kızak ve paten

7 kişilik 2-3 takım yarışır. Ekipman - sopalı kayaklar, patenler ve kızaklar. Bayrak yarışına kayakçılar, sporcular, patenciler ve kızak tutkunları katılıyor. Pist engebeli arazide ilerliyor, etaplar üzerinde işaretleniyor ve her takımdan oyuncular yerleştiriliyor. Başlangıç ​​ve bitişin aynı yerde olması iyidir.

Sporcular mücadeleye ilk girenlerdir. Kayakları koltuklarının altında 50-80 m mesafeyi kat ederek koşarlar ve kayakları ikinci etabı bekleyen takım oyuncularına verirler. Kayak yapanlar ve sopasız kamp buz pateni pistine koşuyorlar. Bu, kayak sopalı patencilerin onları beklediği üçüncü aşamadır. Patenciye yetişen kayakçı, eliyle ona dokunur ve pist boyunca koşarak iki tam daire çizer. Daha sonra çubukları bir kızak üzerinde buz pateni pistinin yanında oturan katılımcıya verir. Bu dördüncü aşamadır. Kızaktaki oyuncu çubukları alır ve (kızaktan inmeden) iterek beşinci aşamaya geçer. Bu mesafe küçük olmalıdır (20–30 m). Beşinci etapta direksiz iki kayakçı onu bekliyor. Onları yakaladıktan sonra, kızaktaki katılımcı sopalarını uzatır, kayakçıların her biri sopayı alır ve oyuncuyu kızağa çekerek son etapta koşar. Burada adamları, sopaları kollarının altına alıp bayrak yarışını onlarla tamamlayan bir sporcu bekliyor.

Oyuna kız ve erkek çocuklar katılabilir. Yolun yalnızca onlar için uygun olan bölümlerini seçmek önemlidir. Bayrak yarışı, arazi izin veriyorsa, bir hedefe kartopu atmayı veya kızaklarla veya kayaklarla yokuş aşağı gitmeyi de içerebilir.

Bireysel oyunlar

hızlı kayakçı

Katılımcılar başlangıç ​​çizgisinde tek sıra halinde dizilirler. Komut üzerine, herkes aynı anda bitiş çizgisine doğru hareket etmeye başlar, bir kayakta kayar ve diğer ayağıyla iter. İlk gelen öğrenci kazanan sayılır. Görevi sopalı veya sopasız tamamlayabilirsiniz.

sinyali dinle

Eğitim çemberinin dış kayak pisti boyunca hareket eden çocuklar, öğretmenin işaretiyle çeşitli görevleri yerine getirmeye başlarlar: örneğin, iki ıslık - sopalarla itme olmadan hareket, bir ıslık - sopalarla itme. Sinyaller farklı bir sırayla verilir. Hata yapan öğrenci iç yola gider ve oyunun kurallarına uyarak yol boyunca ilerlemeye devam eder.

kayak balesi

Küçük bir tepeden kayakçılar bir kayağa inerken diğerini ağırlık olarak tutar. Kazanan, böylece en uzağa seyahat eden kişidir.

Slalom

Hafif bir eğimde, çubuklardan veya bayraklardan kapılar yerleştirilir. Görev: Her seferinde eğilerek ve kapıdan geçerek parkurdan geçin. Kazanan, kapıyı kaçırmadan veya düşürmeden daha hızlı yapan kişidir.

Daha geniş adım!

Oyun iyi tırtıklı bir parkurda sopalı ve sopasız oynanabilir. Başlangıç ​​çizgisine 4 adımda hızlandıktan sonra, mümkün olduğunca az kayma adımı yapmaya çalışarak bitiş çizgisine ulaşmanız gerekiyor. Kontrol segmentinin uzunluğu 30 m'dir.

Daha sert itin

50 m'lik bir segmentte, kayakçı aynı anda kademesiz hareket eder, sopalarla daha sert itmeye çalışır ve bitiş çizgisine kadar elleriyle mümkün olduğunca az itme yapar.

bir kayakta

Mesafe - 40 m Kayakçılar başlangıç ​​çizgisinde ellerinde direkler ve tek ayak üzerinde kayakla sıralanırlar. Bir sinyal üzerine, sadece sopalarla iterek tek bir kayakta bitiş çizgisine kaymaya başlarlar. Serbest ayağınızla kara basamazsınız. Kazanan, kuralları çiğnemeden bitiş çizgisine ilk ulaşan kişidir.

Kayaklarda on beş

Bu oyun, kayak hareketlerinde ve dönüşlerinde zaten ustalaşmış olanlar için uygundur. Çubuklu veya sopasız oynayabilirsiniz. Sürücünün görevi, oyuncuya yetişmek ve eliyle ona dokunmaktır. Etkilenen oyuncu lider olur ve "Ben fahişeyim!"

Kayak sopasıyla tuzlamaya izin verilmez - onunla sadece kaçan oyuncunun kayağına dokunabilirsiniz.

Takım oyunları

hızlı komut

Tüm katılımcılar, her biri 5-6 kişilik birkaç takıma ayrılır. Kayak pistlerini yuvarlayan takımlar, her seferinde bir sütun halinde sıralanır. Bir sinyalde, ilk sayılar yol boyunca dönen bayrağa doğru hareket eder, etrafından dolanır ve geri dönerek sopayı ikinci sayılara geçirir, vb. Bayrak yarışını ilk bitiren takım kazanır.

Sayaç rölesi

Oyuncular, çift sayıda katılımcıya sahip takımlara ayrılır ve takımlar içinde sırayla iki eşit gruba ayrılır ve karşılıklı sıralanır. Katılımcılar arasındaki mesafe, fiziksel uygunluk seviyelerine bağlıdır. Öğretmenin işaretinde, ilk sayılar aşamalarını aşarak ikinci sayılara geçerler ve burada sopayı onlara verirler. Bunlar sırayla, sopayı üçüncüye geçirdikleri vb. Başlangıç ​​\u200b\u200bçizgisine geri dönerler. Her katılımcı, yolun kendi bölümünü yalnızca bir yönde aşar ve etabın sonunda sopayı geçer.

Seçenek 1. Aynısı, ancak bayrak yarışı katılımcıları etapları kayak direkleri olmadan aşar.

Seçenek 2. Aynı, ancak her takımın bir çift çubuğu var. İlk numaralar onlarla birlikte hareket eder, mesafenin ortasındaki bayraklara ulaşır, bıraktıkları yerde daha fazla koşar ve sopayı bayraklara sopasız koşan, sopaları alıp başlangıç ​​​​çizgisine koşan ikinci numaralara geçer. , onları üçüncü sayılara aktardıkları yer vb.

tilki izi

Her takım için dolambaçlı bir yol döşenir - çok renkli bayraklarla işaretlenmiş, doğal veya yapay engellerle işaretlenmiş bir kayak pisti: kayak direklerinden yapılmış kapılar, düşen ağaç dalları. Eğilerek veya üzerinden atlayarak üstesinden gelinmeleri gerekir. Parkurun uzunluğu ve zorluğu tüm takımlar için aynı olmalıdır.

dağ rölesi

Oyun, değişik eğimlere sahip bir tepede bayrak yarışı şeklinde oynanır, böylece farklı tırmanma yöntemleri kullanılabilir. Takımdaki ilk sayılar, çeşitli kaldırma yöntemlerini kullanarak mesafeyi aşar, dönüş bayrağına ulaşır, etrafından dolanır ve bitiş çizgisine geri döner, burada sopayı ikinci sayılara geçirir vb. Parkuru en hızlı tamamlayan takım kazanır.

Önerilen oyunlar, katılımcıların yaşına bağlı olarak farklı şekillerde kullanılmalıdır. 14 yaşın altındaki çocuklara, çabuk yoruldukları ve aktivitelere olan ilgilerini kaybettikleri için kuvvet egzersizleri önerilmemelidir. Dersin amaçlarına bağlı olarak, oyun hazırlık, ana veya son bölümlerinde yer alabilir. Hız geliştirmek ve kayak tekniğini pekiştirmek için oyunlar en iyi şekilde ana bölümün başında ve dayanıklılığı geliştirmek için - dersin ikinci yarısında yapılır.

Oyunlar, okul çocuklarının beden eğitiminin en önemli araçlarından biridir. Kayak eğitimi dersleri verirken (sınıfların özelliklerinden dolayı organizasyonlarındaki iyi bilinen zorluklara rağmen), oyunlar, oyun alıştırmaları ve görevler en yaygın şekilde kullanılır. Uzun, oldukça monoton kayak, özellikle dersler sürekli olarak tek bir yerde (bir okul sahasında, okula bitişik bir parkta) ve monoton bir arazide yapılıyorsa, yalnızca fiziksel değil, aynı zamanda zihinsel yorgunluğa da neden olur. Oyunların ve oyun görevlerinin kullanılması, yalnızca dersin duygusallığını önemli ölçüde artırmakla kalmaz, aynı zamanda yükün yoğunluğunu, motor yoğunluğunu, okul çocuklarının ilgisini artırır ve aynı zamanda yorgunluğun gelişmesini engeller.

Oyun sürecinde, hedefe ulaşmada cesaret, el becerisi, azim gibi önemli nitelikler kasıtlı olarak geliştirilebilir. Okulda kayak eğitimi dersleri ve spor etkinlikleri düzenlerken, rekabet unsurları içeren oyunlar bazen okul çocuklarının ahlaki ve iradeli niteliklerini eğitmenin vazgeçilmez bir aracıdır. Özellikle ilkokulda kayak derslerinde oyun, oyun alıştırmaları ve ödevlerin kullanılması önemlidir. Altı yaşından itibaren eğitimin başlamasıyla bağlantılı olarak ilkokuldaki derslerin düzenlenmesinde son derece önemli bir rol oynarlar. İlkokul çağındaki çocuklar, merkezi sinir sisteminin gelişiminin özelliklerinden dolayı, hareket unsurlarının vb. Birden fazla aynı tip tekrarına olan ilgilerini hızla kaybederler.

Oyunların kullanımı çok çeşitlidir. Kayak eğitimi derslerinde ve okul kayak bölümünde, kayak tekniğini öğretmek ve geliştirmek ve fiziksel nitelikleri geliştirmek için oyunlar ve oyun görevleri kullanılır. Aynı zamanda oyunlar, kış tatilleri, geziler ve kayak programlarında kayakla ilgili çeşitli spor ve toplu etkinliklere yaygın olarak dahil edilmelidir.

Belirlenen görevlere bağlı olarak kayaklarla ilgili tüm oyunlar ve oyun görevleri iki gruba ayrılabilir: kayak tekniğini öğrenmek ve geliştirmek için oyunlar; fiziksel niteliklerin gelişimi için oyunlar. Bununla birlikte, birinci gruptaki oyunlar ve alıştırmalar, sağlam bir şekilde ustalaştıktan sonra, fiziksel nitelikleri geliştirmek için de kullanılabilir.

Kayak tekniği veya bireysel unsurlardaki becerileri incelerken ve pekiştirirken ve alt sınıflarda denge geliştirmek için (özellikle ilk eğitim sırasında), çeşitli oyun alıştırmaları (görevler) kullanabilirsiniz.

Kayan adım tekniğini geliştirmek için, aşağıdaki oyun alıştırmalarının rekabet unsurlarıyla birlikte kullanılması tavsiye edilir:

1. Küçük bir koşudan, bir kayak üzerinde tamamen duruncaya kadar kaydırın. Egzersiz dönüşümlü olarak sağ ve sol kayaklarda yapılır (doğal olarak dengeyi kaybetmeden). 2. 5 kayma adımında bir yerden veya bir ön koşudan en büyük mesafeyi aşın. 3. Belirli bir segmentte en az sayıda adımda, kayan bir adımda çubuklar olmadan yürüyün. Okul çocuklarının yaşına ve hazırlık durumuna bağlı olarak, bölümün uzunluğu 20 ila 40 m arasında değişmektedir 4. Bayraklarla işaretlenmiş parkur boyunca kayan bir adımda yürüyün.

Yer işaretleri (bayraklar, dallar) arasındaki mesafe tam bir kayan adımdır. Kademeli olarak, kayan adım tekniğine hakim olunmasıyla, bu dersteki (dersteki) kayma koşulları dikkate alınarak, nirengi noktaları arasındaki mesafe artar.

"Kayaklarda Kırkayak" oyunu, kayan bir adım tekniğini geliştirmeye yardımcı olacaktır. Oynamak için takım sayısına göre (genellikle 2-3) birkaç ipiniz olmalıdır. Uzunlukları, komutun açık sütununun uzunluğuna eşittir. Kayaklı okul çocukları sopasız birer birer sütun halinde sıralanırlar ve bir elleriyle ipi bir sinyalle tutarak, ayrılmadan bitiş çizgisine doğru hareket etmeye başlarlar (ayakta kayma adımı yapılmalıdır) .

Genellikle takım, kayma adımı tekniğine hakim olan genç bir kayakçı tarafından yönetilir. Takımlar paralel parkurlarda yarışır, bitiş sütundaki son katılımcı tarafından belirlenir.

Oyun ipsiz de oynanabilir. Okul çocukları bir sütunda sıralanır; her biri bir çubuğu öne, diğerini geri uzatır. Çubuklar, ayakta duran kayakçılar tarafından önde ve arkada halkalar halinde birbirine geçerek tek bir zincir oluşturur. Lider ve römorkun bir destek çubuğu vardır. Takımdaki diğer herkes sopaları tutarak hareket eder. Kurallar, ipli önceki versiyondakiyle aynıdır: kayakçılar sopayı bırakmadan zincir halinde koşarlar. Bu tür oyunlar, daha da geliştirmek için kayma adımında ustalaşmış öğrencilerle yapılır. Alt sınıflarda, okul çocukları henüz böyle bir sütunda koordineli bir şekilde hareket edemiyorlar.

Eşzamanlı hareketlerde ve genel olarak hareketlerde itmeyi iyileştirmek için aşağıdaki oyunlar - görevler kullanılır:

1. Belirli bir segmenti, en az sayıda itme için eş zamanlı, kademesiz bir hareketle geçin.

2. Yer işaretlerinden başlayarak belirli bir bölümü aynı anda geçin. Koşullar, kayma adımı egzersizindeki ile aynıdır, ancak çalışılan eşzamanlı hareket, yaş, cinsiyet ve okul çocuklarının hazırlık durumu da dikkate alınır.

3. Eşzamanlı hareketlerle, üst çubuklu çubuklardan yapılmış kapıların olduğu bir bölümden geçin, çubukları kapıların arasından itin, altlarından eğimli bir konumda kaydırın.

Ayakla itmeyi iyileştirmek, bir denge duygusu geliştirmek ve kayakları kontrol ederken koordinasyonu geliştirmek için ovada paten kullanılır. Ve hafif bir eğim altında (kar iyi yuvarlanmalıdır).

Segmenti en az sayıda adımda (itme) geçmeniz gerekir.

İlköğretim sınıflarında, kayan bir adım tekniğini ve alternatif iki adımlı bir parkurun öğelerini ve ayrıca basamakları dönerken kendinden emin kayak yapmayı geliştirmek için, "Ovada Slalom" bayrak yarışması düzenleyebilirsiniz. Okul çocukları, oyuncu sayısına ve oyun alanının boyutuna bağlı olarak 3-4 takıma ayrılır. Slalom pistleri, birbirinden 6-8 m mesafede 5-6 bayrak (kayak direkleri), takım sayısına göre düz, yuvarlanmış bir alan üzerine kurulur. Öğretmenin emriyle, takımlardaki ilk sayılar, sırayla sağdaki ve soldaki bayrakların etrafında bükülerek, kayan bir adım veya alternatif iki adımlı bir hareketle parkurun üstesinden gelir.

Parkurun sonunda, yarışmacılar son bayrağın etrafından dolanır, paralel parkur boyunca eşzamanlı bir hareketle (IV. küçük öğrenciler).

Otoyolda ve geri dönüşte hareket koşulları önceden müzakere edilir. Batonun transferi, bir sonraki katılımcının eline dokunularak gerçekleştirilir. Öğrenciler bayrakları devirir veya kaçırırsa, geri dönmek, yerine koymak ve verilen taraftan tekrar dolaşmak zorundadırlar.

Bayrak yarışını ilk bitiren takım kazanan ilan edilir. Bayraklar arasındaki mesafe azaltılarak veya dama tahtası şeklinde yerleştirilerek (bu durumda öğrenciler bayrakların etrafından dışarıdan dolanır) slalom kursu daha zor hale getirilebilir. Öğretmen, çeşitli (yapay dahil) engellerin dahil edilmesiyle bu tür bayrak yarışlarının çeşitli varyantlarını hazırlayabilir.

Rotanın karmaşıklığı, okul çocuklarının yaşına ve hazır olma durumuna ve belirlenen görevlere bağlıdır.

Bu tür bayrak yarışları, başta kayaklarda hareket hızı olmak üzere fiziksel nitelikleri geliştirmek için de yapılabilir. Bu durumda “pürüzsüz” (engelsiz) ve düz bir yol döşenir. Röle zıt nitelikte olabilir.

Hızın gelişmesiyle birlikte öğrenciler maksimum hızda ve kısa mesafelerde (yaşa bağlı olarak) hareket eder, ancak 200-250 m'yi geçmez Diğer fiziksel niteliklerin gelişimi için (lisede özel dayanıklılık), etapların uzunluğu artırılabilir, kapalı bir yol döşenir. Karşılıklı iki uzun kenar (kayak) öğrencilerin yaşlarına bağlı olarak zorunlu olarak birbirine paralel olacak şekilde döşenir. Bu iki yol, birbirinden eşit mesafede döşenen kısa (50-150 m) dikey yollarla birbirine bağlanır.

Bu tür parkurların sayısı, oyuncu sayısından az değildir (okul çocuklarının sayısından 2-3 kat daha iyidir).

Sınıf kalabalıksa öğrenciler alt gruplara ayrılır. Her alt grup, yaklaşık olarak eşit güçte olan okul çocuklarını içerir. Oyunun kuralları aşağıdaki gibidir. Okul çocukları, kapalı bir kayak pisti boyunca bir grup halinde yavaşça hareket eder. Alt grup, uzun kenarlardan birinden geçtiğinde, öğretmen, öğrencilerin hızla geri dönmeleri, en yakın kısa yollardan birini almaları ve alanı maksimum hızda diğer ize geçmek için bir sinyal verir. İlk gelene bir puan, ikinciye iki puan verilir, vb.

Ardından oyun tekrarlanır: öğrenciler tekrar yavaşça bir daire içinde yürürler ve bir sinyalle tekrar site boyunca koşarlar. Kazanan, en küçük puanla belirlenir. Koşu bölümlerinin uzunluğu, tekrarların (oyunların) sayısı öğrencilerin cinsiyetine, yaşına ve hazırlığına bağlıdır. Dersi, öğrencilerin boşta kalmaması için sıkıştırabilirsiniz - alt gruplar birbiri ardına gider. Oyun, kayaklarda motor reaksiyonların ve hareket hızının gelişmesine katkıda bulunur. Öğrencilerden biri sinyalden önce kısa yola dönerse, ihlal eden para cezası ile cezalandırılır: her ihlal için puanlarının toplamına bir ceza puanı eklenir.

Alt gruptaki katılımcıların güçlerinin eşitliği, rekabete olan ilgiyi önemli ölçüde artırır ve hızın gelişmesinde büyük bir etkiye sahiptir.

Yakala gibi diğer oyunlar da hareket hızının gelişmesine katkıda bulunur. Katılımcı sayısına eşit olan iki sütun (takım), hizalamayı çiftler halinde tutarak paralel yollar boyunca hareket eder. Öğretmenin emriyle "Sağa (sola)!" Her iki takım da belirtilen yöne döner. Önde olanlar kaçar ve diğer katılımcılar (ikinci hattan) onlara yetişip "kararmaya" çalışır. Yarış, öğretmenin işaretinde öğrenciler hareketin başlangıcından itibaren 60-80 m koştuğunda sona erer (mesafe öğrencilerin yaşına ve hazırlık durumuna bağlıdır). Ardından oyun tekrarlanır. En fazla katılımcı sayısına sahip olan takım kazanır. Oyun alanı yeterince geniş olmalıdır (150-200 m genişliğe kadar). Paralel parkurlar arasındaki mesafe 5-6 m'dir Bu durumda hız gelişiminin etkisi, bayrak yarışları daha duygusal olduğu için normal tekrarlanan eğitim yönteminden çok daha yüksektir.

Oyunların hızını artırmak için diğer seçenekleri kullanabilirsiniz, örneğin "Birinci kim?". Antrenman sahasında uzun kayakla ilgili oyunlar dayanıklılığın gelişmesine katkı sağlar ancak kayak antrenmanı derslerinde kullanımları zaman yetersizliğinden dolayı sınırlıdır. Aynı zamanda, ders dışı etkinliklerde ve "Tilki Avı" oyunu gibi çeşitli spor ve toplu etkinliklerde yaygın olarak kullanılmalıdırlar. "Tilkiler" (2-4 en iyi kayakçı) 400-500 m'de ormana girer, 4-6 dakika sonra oyundaki diğer tüm katılımcılar - "avcılar" - aramaya başlarlar.

"Tilkiler" kaçar, vadilerde, çalılarda saklanır, yön değiştirir, izlerini karıştırır. "Avcılar" "tilkileri" arıyor ve yakalamaya çalışıyor. Ardından bir işaretle 20-25 dakika sonra herkes toplanma yerine döner. "Tilkiler" her değiştiğinde.

Diğer birçok oyun oynanabilir: “Bayrağı bul”, “Hızlı üçlü”, “Pistleri takip etme” vb. Tüm bu oyunları hafta sonları ve tatillerde geziler ve kayak yaparken düzenlemek daha iyidir. Ayrıca kış tatili programına dahil edilmelidirler.

Kayak tekniğini öğrenmek ve geliştirmek, ayrıca iniş sırasında güven kazanmak ve denge duygusu geliştirmek için, yokuşta aşağıdaki oyun görevlerini kullanabilirsiniz:

1. Eğimi mümkün olduğu kadar alçak bir duruşla inin.

2. Birlikte (üçümüz) el ele tutuşarak dağdan aşağı inin.

3. İnerken parkurun her iki yanına yerleştirilmiş bayrakları toplayın.

4. İnerken, yokuşta yatan bir nesnenin etrafından dolaşın (kayakların arasından geçin). Dar kayakla inişe başlayın, nesneyi daire içine alın, geniş bir duruş alın; sonra kayakları tekrar daraltın.

5. Aynı kayaklar üzerinde birlikte aşağı inin (partner hemen arkasında duruyor).

6. "Kar Biatlonu". İnerken durmadan hedefi iki veya üç kartopu ile vurun.

7. Bir yokuştan aşağı inerken, üst çubuklu çubuklardan yapılmış bir veya daha fazla kapıdan veya üçgen şeklinde iki çubuktan (kayak pistinin üzerine ilmeklerle bağlanmış) geçin. Aynısı, kapılar arasında düzeliyor.

Bir kayakla yokuştan iniş (dönüşümlü olarak sağda ve solda).

Yokuş aşağı inerken, her öğrenci (sopasız) bayrakları pistin bir tarafından diğerine yeniden düzenler ve tersi de geçerlidir (pistten 0,5 m uzağa daha önce yerleştirilmiş bayrakları kim yeniden düzenlerse).

Tüm bu egzersizler, tüm yabancı nesnelerin (taşlar, kütükler vb.) Çıkarıldığı, iyi yuvarlanmış, ancak sert olmayan bir eğim üzerinde gerçekleştirilir. Yokuşun uzunluğu ve dikliği öğrencilerin yaşına ve hazırlık durumuna bağlıdır. Okul çocuklarının inişlerin üstesinden gelme ve hareket halindeyken dönüş yapma konusunda güven kazandıkları yokuşlarda oyunlar ve bayrak yarışları daha az ilginç değil. Örneğin, "Engelli iniş" bayrak yarışını düzenleyebilirsiniz. Yokuşun dikliği ve uzunluğu, katılımcıların yaş ve kondisyonlarına göre seçilir, temel gereklilik, inişin güvenliğinin sağlanmasıdır. Yamaçta, katılan takım sayısına göre (genellikle 2-3) paralel parkurlar döşenir, ancak bu aynı zamanda yokuşun genişliğine de bağlıdır. Kayak direklerinden kapılar (en fazla 4-5) ve piste birkaç bayrak yerleştirilmiştir.

Takımların oluşumu öğrenci sayısına bağlıdır (tercihen 4-6 kişiden fazla olmamalıdır). Bu, tekrarlanan iniş sayısını artıracak ve uzun duruş sürelerini önleyecektir. Öğretmenin emriyle, ilk sayılar paralel yollar boyunca (çubuksuz) inmeye, geçidi aşmaya ve bayrakları toplamaya başlar. İlk inen kayakçı en çok puanı alır, ikincisi bir puan daha az alır, vb.

Her katılımcı, kaldırılan her bayrak için ek bir puan alır. Devrilen veya kaçırılan kapılar için bir puan kaldırılır. Böylece sırayla çiftler halinde (üçlü vb.) Tüm katılımcılar parkurları aşar. Kazanan takım, tüm katılımcılar tarafından alınan en yüksek toplam puana göre belirlenir. Yamaçlarda oyunlar daha ilginçtir ve her zaman okul çocuklarını cezbeder. Her öğretmen, okul çocuklarının görevlerine, cinsiyetine, yaşına ve hazırlığına bağlı olarak doğası ve karmaşıklığı farklı olan oyunları ve oyun alıştırmalarını kendisi seçebilecektir.

Çoğu zaman, alt ve orta sınıflardaki öğrencilerle oyunlar ve oyun alıştırmaları yapılır, ancak özellikle fiziksel niteliklerin (örneğin hız) geliştirilmesiyle birlikte üst sınıflarda da kullanılmalıdır.

Öğrenciler, diğer kayak oyunlarının açıklamalarını ve bunları yürütme metodolojisini çeşitli yayınlarda ve açık hava oyunları ders kitabında okuyabilirler.

Önerilen kayak oyunları öğrencilerle hem beden eğitimi derslerinde hem de okul saatleri dışında oynanabilir. Bu, kayak tekniğinde ustalaşmaya ve kapsanan malzemeyi pekiştirmeye yardımcı olur.

Bireysel oyunlar

hızlı kayakçı

Öğrenciler başlangıç ​​çizgisinde sıraya girerler. Komut üzerine, herkes aynı anda bitiş çizgisine doğru hareket etmeye başlar, bir kayakta kayar ve diğer ayağıyla iter. İlk gelen öğrenci kazanan sayılır. Görevi sopalı veya sopasız tamamlayabilirsiniz.

sinyali dinle

Eğitim çemberinin dış kayak pisti boyunca hareket eden çocuklar, öğretmenin işaretiyle çeşitli görevleri yerine getirmeye başlarlar: örneğin, iki ıslık - sopalarla itme olmadan hareket, bir ıslık - sopalarla itme. Sinyaller farklı bir sırayla verilir. Hata yapan öğrenci iç yola gider ve oyunun kurallarına uyarak yol boyunca ilerlemeye devam eder.

kayak balesi

Küçük bir tepeden kayakçılar bir kayağa inerken diğerini ağırlık olarak tutar. Kazanan, böylece en uzağa seyahat eden kişidir.

Slalom

Hafif bir eğimde, çubuklardan veya bayraklardan kapılar yerleştirilir. Görev: Her seferinde eğilerek ve kapıdan geçerek parkurdan geçin. Kazanan, kapıyı kaçırmadan veya düşürmeden daha hızlı yapan kişidir.

Daha geniş adım!

Oyun iyi tırtıklı bir parkurda sopalı ve sopasız oynanabilir. Başlangıç ​​çizgisine 4 adımda hızlandıktan sonra, mümkün olduğunca az kayma adımı yapmaya çalışarak bitiş çizgisine ulaşmanız gerekiyor. Kontrol segmentinin uzunluğu 30 m'dir.

Daha sert itin

50 m'lik bir segmentte, kayakçı aynı anda kademesiz hareket eder, sopalarla daha sert itmeye çalışır ve bitiş çizgisine kadar elleriyle mümkün olduğunca az itme yapar.

bir kayakta

Mesafe - 40 m Kayakçılar başlangıç ​​çizgisinde ellerinde direkler ve tek ayak üzerinde kayakla sıralanırlar. Bir sinyal üzerine, sadece sopalarla iterek tek bir kayakta bitiş çizgisine kaymaya başlarlar. Serbest ayağınızla kara basamazsınız. Kazanan, kuralları çiğnemeden bitiş çizgisine ilk ulaşan kişidir.

Kayaklarda on beş

Bu oyun, kayak hareketlerinde ve dönüşlerinde zaten ustalaşmış olanlar için uygundur. Çubuklu veya sopasız oynayabilirsiniz. Sürücünün görevi, oyuncuya yetişmek ve eliyle ona dokunmaktır. Etkilenen oyuncu lider olur ve "Ben fahişeyim!"

Kayak sopasıyla tuzlamaya izin verilmez - onunla sadece kaçan oyuncunun kayağına dokunabilirsiniz.

Takım oyunları

hızlı komut

Tüm katılımcılar, her biri 5-6 kişilik birkaç takıma ayrılır. Kayak pistlerini yuvarlayan takımlar, her seferinde bir sütun halinde sıralanır. Bir sinyalde, ilk sayılar yol boyunca dönen bayrağa doğru hareket eder, etrafından dolanır ve geri dönerek sopayı ikinci sayılara geçirir, vb. Bayrak yarışını ilk bitiren takım kazanır.

Sayaç rölesi

Oyuncular, çift sayıda katılımcıya sahip takımlara ayrılır ve takımlar içinde sırayla iki eşit gruba ayrılır ve karşılıklı sıralanır. Katılımcılar arasındaki mesafe, fiziksel uygunluk seviyelerine bağlıdır. Öğretmenin işaretinde, ilk sayılar aşamalarını aşarak ikinci sayılara geçerler ve burada sopayı onlara verirler. Bunlar sırayla, sopayı üçüncüye geçirdikleri vb. Başlangıç ​​\u200b\u200bçizgisine geri dönerler. Her katılımcı, yolun kendi bölümünü yalnızca bir yönde aşar ve etabın sonunda sopayı geçer.

Seçenek 1. Aynısı, ancak bayrak yarışı katılımcıları etapları kayak direkleri olmadan aşar.

Seçenek 2. Aynı, ancak her takımın bir çift çubuğu var. İlk numaralar onlarla birlikte hareket eder, mesafenin ortasındaki bayraklara ulaşır, bıraktıkları yerde daha fazla koşar ve sopayı bayraklara sopasız koşan, sopaları alıp başlangıç ​​​​çizgisine koşan ikinci numaralara geçer. , onları üçüncü sayılara aktardıkları yer vb.

tilki izi

Her takım için dolambaçlı bir yol döşenir - çok renkli bayraklarla işaretlenmiş, doğal veya yapay engellerle işaretlenmiş bir kayak pisti: kayak direklerinden yapılmış kapılar, düşen ağaç dalları. Eğilerek veya üzerinden atlayarak üstesinden gelinmeleri gerekir. Parkurun uzunluğu ve zorluğu tüm takımlar için aynı olmalıdır.


dağ rölesi

Oyun, değişik eğimlere sahip bir tepede bayrak yarışı şeklinde oynanır, böylece farklı tırmanma yöntemleri kullanılabilir. Takımdaki ilk sayılar, çeşitli kaldırma yöntemlerini kullanarak mesafeyi aşar, dönüş bayrağına ulaşır, etrafından dolanır ve bitiş çizgisine geri döner, burada sopayı ikinci sayılara geçirir vb. Parkuru en hızlı tamamlayan takım kazanır.

Önerilen oyunlar, katılımcıların yaşına bağlı olarak farklı şekillerde kullanılmalıdır. 14 yaşın altındaki çocuklara, çabuk yoruldukları ve aktivitelere olan ilgilerini kaybettikleri için kuvvet egzersizleri önerilmemelidir. Dersin amaçlarına bağlı olarak, oyun hazırlık, ana veya son bölümlerinde yer alabilir. Hız geliştirmek ve kayak tekniğini pekiştirmek için oyunlar en iyi şekilde ana bölümün başında ve dayanıklılığı geliştirmek için - dersin ikinci yarısında yapılır.

Sergey Balyberdin,
beden eğitimi öğretmeni, MOU Kruglovskaya ortaokulu, pos. Kruglovsky, Tula bölgesi

Teçhizat. Dört küçük top, her oyuncu için kayak.

Tanım.Çocuklar bir satırda dört sütun halinde sıralanır. Sütunun önünde birbirinden 6-8 m mesafede birkaç çizgi çizilir. Sütunlarda ilk sırada duranların her birinin elinde bir top vardır. Öğretmenin işaretinde çocuklar toplarını belli bir mesafeye atarlar ve onu kimin en uzağa atacağını belirtirler. Topları atanlar, kendileri sütunun sonunda dururken, arkalarından kayaklarla koşarlar ve ikinci oyunculara verirler.

En uzak çizgiye en çok top atılan sütun kazanır.

bir kayakta

Teçhizat. Oyuna katılan her katılımcı için bir kayak ve bir çift kayak sopası.

Tanım. Oyuna 4-5 kişi katılıyor. Bir kayakta 15-20 m gidiyorlar, sopalarla itiliyorlar.

Kazanan, karda serbest bir ayakla bir kez bile adım atmadan daha hızlı gelendir.

tırtıl

Teçhizat. Oyuna katılan her katılımcı için kayaklar ve bir kayak direği.

Tanım. Başlangıç ​​ve bitiş çizgileri sitede işaretlenmiştir. Aralarındaki mesafe 20-25 m'dir Oyuncular gruplara ayrılır (her biri 6-8 kişi) ve başlangıç ​​\u200b\u200bçizgisinde sütunlar halinde birer birer sıralanır. Her oyuncunun, serbest ucunu takımının bir sonraki oyuncusuna uzattığı bir kayak çubuğu vardır, böylece bir uzun zincir elde edilir - bir tırtıl.

Komut üzerine, tüm tırtıllar bitiş çizgisine doğru hareket etmeye başlar.

Tırtılı ilk gelen takım kazanır.

Boş yer

Teçhizat. Oyundaki her katılımcı için kayak sopası olmayan kayaklar.

Tanım. Oyuncular sürücüyü seçer. Daha sonra bir daire oluştururlar ve iki elleri arkalarında olacak şekilde merkeze dönük dururlar. Sürücü, oyunculardan birine eliyle dokunarak dairelerin dışında kayaklarla koşar, kaymaya devam eder ve dokunulan kişi ters yöne koşmak zorundadır. Herkes çemberin etrafında koşmaya ve bir an önce boş bir yere dönmeye çalışır. Boş koltuğa oturmaya vakti olmayan sürücü olur.

Tüzük.Çemberin içinden geçmek yasaktır. Çemberin etrafında koşarken oyunculara dokunamazsınız.

Edebiyat:

  • Gordeev A.T. Çocuk oyunları. Perma, 1992.
  • Minskin E.M. GPA'da oyunlar ve eğlence. M., 1980.
  • Shurukhina V.K. Fiziksel kültür ve sağlık çalışması. M., 1980.
  • Yakovlev V.G. İlkokulda oyunlar. M., 1952.
Ayrıca bakınız: kızak oyunları

Web sitesi ziyaretçi yorumları:

Misafir (17:02:03 11/02/2019):
yanlış kurallar

KATEGORİLER

POPÜLER MAKALELER

2022 "kingad.ru" - insan organlarının ultrason muayenesi