Dependență de computer Jocuri pe computer pe internet dependență virtuală. Dependența de jocuri pe computer: cum am vindecat dependența de jocuri a soțului meu

Dependența de jocuri pe computer este o formă de dependență psihologică care se manifestă la o persoană ca o pasiune obsesivă pentru jocurile pe calculator. O astfel de dependență este una dintre formele comportamentului uman care provoacă dependență, o modalitate de a scăpa de realitatea existentă prin transformarea comportamentului psiho-emoțional și necesită o corecție competentă.

Cauze

Dependența de computer la copii a atins proporții epidemice. În medie, elevul petrece între 2 și 6 ore la computer. Aproximativ 70% dintre copiii americani își petrec timpul liber jucându-se cu scene de cruzime și violență. În aceste jocuri, uciderea este scopul și elementul principal al jocului. Copiii confundă realitatea virtuală cu realitatea reală, motiv pentru care tot mai mulți minori din America deschid focul cu puști și pistoale la școală.

Orice dependență sau manie este o consecință a unor probleme psihologice profunde. Cu ajutorul jocurilor pe calculator, o persoană încearcă să scape de o situație de viață care o îngrijorează sau să înlocuiască un element lipsă din viața sa (atenția celor dragi, statutul social, absența unei persoane dragi).

Cauze posibile ale dependenței de computer:

  • Diverse tulburări psihice (psihopatie). Trăsăturile de caracter patologice ale unei persoane, nesociabilitatea, complexele și modestia duc adesea o persoană la dependența de internet. Unii pacienți folosesc un computer pentru a-și realiza fricile și fanteziile copilăriei;
  • Lipsa de comunicare. Această problemă este relevantă pentru copiii și adolescenții ai căror părinți sunt în mod constant ocupați să câștige bani;
  • Conflicte intrafamiliale. Pentru a scăpa de scandalurile familiale, unii oameni se cufundă în lumea virtuală, ceea ce agravează și mai mult situația și duce la divorț;
  • Fobii sociale. O persoană se teme de societatea reală, de relațiile interpersonale. Jocurile pe calculator vă permit să scăpați de realitate și să vă simțiți puternic și semnificativ. Un computer devine interlocutorul unei persoane, partenerul de viață și partenerul sexual.

Simptome

Mecanismele fiziopatologice ale formării dependenței de computer și a dependenței de jocuri de noroc sunt aceleași. Ele se bazează pe stimularea diferitelor centre ale plăcerii din creier. Atât adolescenții, cât și adulții independenți devin dependenți de jocurile pe calculator.

Această condiție patologică se manifestă sub forma unui sentiment de euforie și ridicare psiho-emoțională în timpul scufundării în lumea virtuală. Pacientul nu își poate planifica timpul la computer. Pentru a depăși somnul și a stimula activitatea mentală, începe să bea băuturi care conțin cofeină și alți psihostimulanți. Pentru unii jucători adulți, principalul produs alimentar este berea și diverse fast-food-uri. O persoană care este în mare parte cufundată în lumea virtuală nu respectă regulile de igienă personală: uită să se spele pe dinți, să-și pieptene părul și să facă un duș. Mănâncă prost, doarme prost și duce un stil de viață sedentar.

Dacă computerul se defectează, pacientul este supărat și poate fi agresiv cu cei dragi și cu oamenii din jurul lui. O astfel de persoană începe să-și cheltuiască toți banii pe actualizarea programelor, consolelor de computer și a jocurilor noi. Nu se gândește la viața personală, la muncă sau la școală; lumea lui se restrânge până la îndeplinirea următoarei misiuni din joc.

Pe măsură ce dependența progresează, o persoană nu poate renunța la jocurile pe calculator, deși înțelege bine inutilitatea lor. Paraseste constant realitatea existenta si se cufunda in lumea virtuala, ia rolul unui anume
caracter și își trăiește viața de „computer”.

Pacientul comunică cu alte persoane pe diverse subiecte informatice. Dependența de jocuri de noroc duce la o suprasolicitare a sistemului nervos central; impulsurile incitante intră constant în creierul uman.

După ceva timp, pacientul se confruntă cu o scădere a dispoziției, a bunăstării generale, a activității sociale, a anxietății crescute și a adaptării afectate la societate. Pe măsură ce dependența de computer se dezvoltă, adulții devin nemulțumiți de ei înșiși, își pierd sensul vieții și dezvoltă o depresie profundă.

La adulții cu dependență de jocuri de noroc, libidoul scade și apar diverse tulburări în sfera sexuală. Oamenii „dependenți”, de regulă, au o viață personală nestabilită, sunt retrași și taciturni.

Manifestări la adolescenți și copii

Dependența de computer la adolescenți este de obicei severă. Ei devin furioși și agresivi dacă părinții lor le cer să se desprindă de computer chiar și pentru un minut. Semnele dependenței de jocuri la copii sunt faptul că încep să sară peste școală și să mintă părinții și profesorii. Unii pacienți minori cer sau fură bani pentru a-i cheltui pe jocul lor preferat pe computer.

Jocurile pe calculator îi fac pe copii violenți pentru că trebuie să tragă și să omoare, iar pentru aceasta sunt recompensați sub formă de puncte, bonusuri și cadouri. Psihicul imatur al unui copil este supraîncărcat cu efecte de joc. În mintea unui copil modern, realitatea virtuală nu este diferită de viața reală.

Dependența de computer la adolescenți are un impact negativ asupra sănătății și performanței lor academice. Copilul începe să bea și să mănânce fără a părăsi monitorul computerului. La școală, toate gândurile și dorințele lui sunt concentrate pe anticiparea de a juca acasă.

Adolescenții cu dependență de jocuri de noroc abandonează prietenii, încep să mănânce alimente nesănătoase și renunță la școală. Mulți pacienți minori devin agresivi și predispuși la violență. Unii oameni de știință susțin că dependența de computer la copii duce la demență.

Consecințe

Dependența de jocuri pe computer are un impact negativ asupra sănătății umane. În timp, vederea i se deteriorează, apar probleme cu coloana vertebrală și articulații. Mulți „dependenți” suferă de dureri de cap și insomnie. Ca urmare a stării mult timp la computer, o persoană dezvoltă slăbiciune, oboseală crescută și scăderea apetitului. Starea mult timp la computer duce la dezvoltarea bolilor cardiovasculare: angina pectorală și boala coronariană.

Consumul pe termen lung de băuturi care conțin cofeină și alți stimulenți duce la epuizarea sistemului nervos și la hipertensiune arterială. Având în vedere că persoanele „dependente” mănâncă prost, dezvoltă gastrită și gastroduodenită și tendință la constipație.

Jocurile pe calculator la copii dezvoltă acele zone ale creierului care sunt responsabile de vedere și mișcare. Dependența de jocuri de noroc oprește dezvoltarea lobilor frontali, care sunt responsabili pentru antrenamentul memoriei, învățării și emoțiilor.

Copiii dependenți de jocurile pe calculator petrec puțin timp în aer liber și nu fac sport. Cel mai adesea, astfel de copii au un aspect palid, „vânătăi” sub ochi și un sistem musculo-scheletic slab dezvoltat.

Criterii de diagnostic

Înainte de a căuta ajutor medical calificat, trebuie să te asiguri că membrul familiei tale are o dependență de computer, și nu doar o pasiune excesivă pentru jocurile video. Există o serie de criterii pe baza cărora puteți diferenția problema:

  • Pacientul nu vrea să fie distras de la joc și reacționează agresiv la astfel de solicitări;
  • Lipsa unei atitudini critice față de comportamentul cuiva;
  • Pacientul își neglijează responsabilitățile sociale (studiu, muncă), nu participă la treburile de familie, iar activitatea sa socială este brusc redusă;
  • Pacientul își pierde interesul pentru lumea din jurul lui și experimentează o creștere emoțională doar în timpul unui joc pe computer;
  • Neglijarea igienei personale și a comportamentului social;

Pe lângă comportamentul deviant, pacientul se confruntă cu tulburări de somn, dureri de cap și disconfort la spate. De asemenea, datorită poziționării forțate prelungite a mâinii, este posibilă dezvoltarea sindromului de tunel carpian.

Dacă aceste criterii sunt îndeplinite, pacientul poate fi diagnosticat ca dependent de jocuri pe calculator.

Metode de terapie

Dependența de computer nu trebuie privită ca
o boală complet independentă. Este o consecință a unor probleme psihologice mai grave. Prin urmare, este important ca un specialist să identifice cauza principală a bolii și să o combată.

Pentru a trata consecințele dependenței de computer, se folosesc psihoterapia, medicamentele și hipnoza. Este important să se adopte o abordare integrată.

Pentru această dependență, psihiatrii folosesc antrenament autogen, psihoterapie comportamentală, de familie și psihosinteză. Psihoterapia are ca scop corectarea relațiilor intra-familiale, eliminarea diferitelor atitudini psihologice ale unei persoane (retragere și nesociabilitate), tratarea temerilor copiilor și a problemelor sexuale la adulți.

Metodele de terapie gestalt au fost utilizate cu succes la adulți. Acest lucru se datorează faptului că pasiunea pentru jocurile pe calculator este o modalitate de a scăpa de o problemă nerezolvată anterior. Și aceste tehnici sugerează cum să „închizi gestalt-ul”, adică. rezolva situatia.

Terapia medicamentoasă simptomatică are ca scop tratarea insomniei, iritabilității, anxietății și depresiei. Pacienților adulți cu dependență de jocuri de noroc li se prescriu sedative pe bază de plante pentru a reduce excitabilitatea sistemului nervos. Acestea pot fi tincturi din plante, dar cel mai adesea medicii prescriu tranchilizante sau antipsihotice. Somniferele sunt folosite pentru a normaliza ciclurile de somn.

Antidepresivele sunt medicamente obligatorii în tratamentul dependenței de computer. Ele ameliorează stresul psiho-emoțional, normalizează starea de spirit și îmbunătățesc bunăstarea generală.

Este important să se stabilească o alimentație adecvată, care ține cont de problemele digestive deja formate. Pacientului i se prescrie în plus un curs de vitamine și medicamente reparatoare.

Etapele asistenței psihologice

Asistența specializată are o anumită etapă. Această structură a fost identificată ca fiind cea mai eficientă în tratarea dependenței de computer.

În prima etapă, este important să ajutați pacientul să depășească rezistența internă la tratament. Acesta este un punct cheie, fără de care terapia ulterioară devine lipsită de sens. Pacientul trebuie să recunoască problema și nevoia de ajutor extern pentru a o rezolva.

A doua etapă are ca scop determinarea profunzimii problemei. Pacientul, împreună cu medicul curant, trebuie să identifice toate capcanele care pot interfera cu reabilitarea socială. Tacticile medicului în acest caz sunt de sprijin și de îndrumare.

Jocurile pe calculator au ieșit de mult timp din statutul de divertisment pentru copii. Dependența de jocuri pe calculator în rândul adulților crește într-un ritm progresiv.

Adulții sunt dependenți de jocurile pe calculator. Dacă un lucrător virtual este scos de la computer timp de 2 ore sau mai mult, el, ca un alcoolic care suferă de mahmureală, începe să experimenteze simptome de sevraj. Dependența de jocuri provoacă adesea diverse tulburări psihice: somn, atenție etc.

Boli cauzate de dependența de jocuri pe calculator

Concluziile experților nu sunt liniștitoare. Oricine petrece mai mult de două ore pe zi jucând jocuri video riscă să devină dependent de un joc pe calculator. La ce boli și condiții patologice poate duce dependența de jocuri de noroc?

Tendinita

Dureri de cap, migrene

migrena la persoanele dependente de jocuri pe calculator este o consecință. Concentrarea necesară pentru a finaliza un joc pe computer îi obligă pe oameni să stea ore întregi fără să se miște cu mușchii gâtului și coloanei vertebrale încordați static.

Atacurile de migrenă pot provoca dureri severe timp de câteva ore până la câteva zile și, în cazuri severe, pot fi însoțite de greață, vărsături și sensibilitate dureroasă la lumină și sunet.

Moarte

Nu vreau să te sperii, dar dependența de jocuri pe calculator la adulți poate duce la moarte. Există precedente. De ce adulti? Da, pentru că poți trage un copil departe de un computer sau de o consolă de jocuri, îl poți forța să-și facă temele sau să facă exerciții fizice. Și cine poate împiedica un adult să petreacă zile în lumea virtuală?

În 2007, într-un Internet cafe din Daegu (Coreea de Sud), un bărbat de 28 de ani și-a pierdut cunoștința după 72 de ore de joc continuu Starcraft. În acest timp, victima nu a dormit și nu a mâncat aproape nimic. Medicii sosiți la fața locului au confirmat decesul din cauza insuficienței cardiace din cauza epuizării. Și acesta este departe de a fi un caz izolat în care dependența de jocuri pe calculator la adulți a cauzat moartea.

Dmitri Belov

Dependența de jocuri- o presupusă formă de dependență psihologică, manifestată în pasiune obsesivă pentru jocuri video și jocuri pe calculator.

Cele mai captivante jocuri sunt adesea considerate jocuri online, în special MMORPG-urile. Există cazuri în care jocul prea lung a dus la consecințe fatale. Astfel, în octombrie 2005, o fată chineză (Snowly) a murit de epuizare după ce a jucat multe zile la World of Warcraft. Ulterior, în joc a avut loc o ceremonie de înmormântare virtuală.

Jocurile pe calculator sunt adesea ținta criticilor. O serie de oameni de știință cred că acestea provoacă dependență, alături de alcool și droguri, dar încă nu s-a ajuns la un consens în această problemă.

Motivele dezvoltării dependenței

Există mai mulți factori care influențează dezvoltarea dependenței de jocuri de noroc. Factorul personal iese în evidență în special printre aceștia: un psihic neformat sau instabil, lipsa abilităților de autocontrol, nemulțumirea față de viața reală, dorința de a compensa nevoile de viață neîmplinite fac o persoană mai susceptibilă de a dezvolta dependență de jocurile pe calculator.

Cauza dependenței de jocuri de noroc sunt și tulburările psihice. Vorbim despre diverse stări de anxietate, o tendință la depresie și fobii sociale. Imersiunea în realitatea virtuală ajută persoanele cu psihopatie să se realizeze și să se protejeze de lumea exterioară, să se simtă semnificative și să atingă o stare de bine psihologic, chiar și pentru o perioadă scurtă de timp.

Unii analiști văd un alt motiv pentru dezvoltarea dependenței de jocurile pe computer și pe mobil în așa-numitul sistem de recompense. O serie de jocuri, inclusiv jocuri de rol multiplayer masiv și jocuri mobile, implică o buclă specifică de joc. Acest ciclu implică recompensarea jucătorului pentru acțiunile sale și încurajarea acestuia să continue să joace. Așteptarea unei astfel de recompense provoacă o reacție chimică în corpul uman, însoțită de eliberarea de dopamină, „hormonul plăcerii”. Corpul își amintește sentimentul plăcut și, ca urmare, apare dependența. Aceeași reacție chimică poate fi observată atunci când o persoană folosește droguri.

Unii autori consideră că dependența de jocuri de noroc apare din jocurile online și este un tip de dependență de internet. De asemenea, se crede că problemele unora apar nu din procesul de joc, ci din gestionarea ineficientă a timpului și chiar din stigmatizarea asociată jocurilor pe calculator.

Stabilirea diagnosticului

Nu există încă un consens cu privire la faptul dacă dependența de jocuri pe calculator ar trebui numită boală. Experții de la Asociația Americană de Psihiatrie (APA) consideră că dependența de jocuri video poate duce la consecințe grave. Astfel de consecințe includ comportamentul antisocial, neglijarea igienei personale, pierderea în greutate, tulburările de somn, pierderea locului de muncă etc.

APA a dezvoltat nouă criterii pentru diagnosticarea dependenței de jocuri pe computer:

1. Pacientul se gândește mult la joc, chiar și în timp ce face alte lucruri și plănuiește când se poate juca.

2. Te simți neliniștit, iritabil, furios sau trist atunci când încerci să scurtezi timpul de joacă sau în situații în care nu există posibilitatea de a te juca.

3. Există dorința de a juca mai mult timp și de a folosi un computer mai puternic pentru asta.

4. Pacientul înțelege că trebuie să reducă timpul de joc, dar nu se poate controla.

5. Refuzul altor divertisment (hobby-uri, întâlniri cu prietenii) în favoarea jocurilor pe calculator.

6. Pacientul continuă să joace de noroc chiar dacă este conștient de consecințele negative ale dependenței sale: somn prost, întârziere la școală sau la serviciu, cheltuială prea mare, conflicte cu cei dragi și neglijarea unor responsabilități importante.

7. Pacientul minte rudelor, prietenilor și altora despre timpul petrecut jucând.

8. Jocul este folosit pentru a evita rezolvarea problemelor curente și a stărilor emoționale.

9. Din cauza jocului, există riscul de a-ți pierde locul de muncă, de a rupe relațiile cu cei dragi sau de a pierde alte oportunități.

Cercetare

Cercetătorii germani de la Universitatea Charite au efectuat un experiment în care unui grup de 20 de persoane li s-au arătat capturi de ecran din jocurile lor preferate. Reacția lor s-a dovedit a fi similară cu cea arătată de pacienții cu alcoolism și dependență de droguri atunci când văd obiectul pasiunii lor patologice. Cercetările de la Nottingham Trent University International Gaming Research Unit au descoperit că 12% dintr-un grup de control de 7.000 de persoane au prezentat semne de dependență de jocurile online pe calculator. 19% dintre cei 250 de milioane de utilizatori Facebook spun că sunt dependenți de jocuri.

O serie de cercetători consideră că unele dintre criteriile utilizate pentru a evalua prevalența dependenței de jocuri pe computer umfla artificial rata prevalenței, nu sunt de încredere, nu sunt potrivite pentru testele clinice și trebuie revizuite - studiile lor sunt adesea criticate pentru utilizarea simptomelor consistente. cu dependență de droguri și dependență de jocuri de noroc, dar nu este potrivit pentru jocurile pe calculator ca formă de distracție. Psihologul Christopher Ferguson afirmă că studiile care se concentrează pe măsura în care jocurile pe calculator interferează cu viețile celor care le joacă, îl raportează ca fiind un fenomen relativ rar - estimat a fi în jur de 1-3% din populația de jocuri - în timp ce studiile care folosesc jocuri mai dubioase criteriile citează un 8-10% absurd de mare.

În prezent, dependența de jocuri nu este recunoscută oficial ca o boală. Clasificarea Internațională a Bolilor nu conține o astfel de boală. Cu toate acestea, informații despre adoptarea iminentă a acestui termen au apărut în mod repetat. Din 2007, Asociația Medicală Americană a efectuat cercetări asupra simptomelor bolii suspectate. Cu toate acestea, după lungi dezbateri, medicii au ajuns la concluzia că, în prezent, dependența nu poate fi recunoscută ca o boală. Ei cred că problema în cauză necesită teste suplimentare. În momentul de față, potrivit experților, dependența de jocuri de noroc nu este o problemă pentru societate.

Dezbaterea continuă cu privire la faptul dacă dependența de jocuri pe computer este un sindrom distinct sau un simptom al unor probleme subiacente, cum ar fi depresia sau tulburarea de hiperactivitate cu deficit de atenție.

Psihiatrul Gerald Block observă că dependența de jocuri este mult mai puternică decât dependența de pornografia pe internet. Principalul general al Marii Britanii Steve Pope, într-un articol, dependența de jocuri îi prinde pe tineri de la Lancashire Evening Post, a spus că două ore petrecute pe consolă sunt comparabile cu consumul de cocaină. Ca exemple negative de dependență, el citează situații în care dependenții de jocuri de noroc abandonează prietenii, trec la alimente nesănătoase, abandonează studiile și devin mai agresivi, predispuși la violență și o serie de alți factori. Articolul a primit o acoperire largă în presă și a fost puternic criticat din cauza naturii părtinitoare și a lipsei oricăror dovezi.

Astfel, cel mai mare pericol, potrivit psihologului M. S. Ivanov, îl reprezintă jocurile de rol, deoarece mecanica jocului în sine constă în o persoană care „intră” în joc, se integrează cu un computer, își pierde individualitatea și se identifică cu un personaj computerizat. Cercetătorul își identifică propriile criterii pentru jocurile de rol „dăunătoare”: în primul rând, puterea efectului de imersiune și, în al doilea rând, absența unui element de entuziasm sau o reducere semnificativă a valorii acestuia. Se crede că jucătorii dependenți au nevoie de ajutor psihologic; problemele lor sunt o viață personală nerezolvată, nemulțumirea față de ei înșiși, pierderea sensului vieții și a valorilor umane obișnuite. Apar și alte dificultăți - scăderea dispoziției, a stării de bine, a activității; nivel crescut de anxietate și inadaptare socială.

Leonard: Uneori oamenii... oamenii buni încep să joace jocuri și, neobservați, fără nicio vină a lor, dezvoltă o dependență.
un banut: Mai exact, sunt pe cale să ating un nou nivel!

Leonard: Dacă o persoană din viața reală experimentează nemulțumire, îi este foarte ușor să dispară în lumea virtuală, unde se presupune că obține un oarecare succes.

un banut: La-la-plopii. Deci, băieți, regina Penelope este din nou online.

Text original(Engleză)

Leonard:Uneori oamenii..., oameni buni, încep să joace aceste jocuri și se trezesc, fără vina lor, cam... dependenți.
Penny: Treci la subiect. Sunt pe cale să urc nivelul aici.
Leonard:Dacă o persoană nu are un sentiment de realizare în viața sa reală, este ușor să se piardă într-o lume virtuală în care poate obține un sentiment fals de realizare.
Penny: Da, jabber, jabber. Băieți, regina Penelope „a revenit online”.

- O conversație între cele două personaje principale ale serialului de televiziune „The Big Bang Theory”, al treilea episod, al doilea sezon. O reflectare destul de indicativă a dependenței de jocuri de noroc în cinema.

Omul de știință a subliniat, de asemenea, dinamica dezvoltării dependenței de computer, împărțind-o în patru etape: inițial are loc un proces de adaptare (etapa de infatuare ușoară), apoi începe o perioadă de creștere bruscă și formare rapidă a dependenței (etapa de infatuare). Ca urmare, dependența atinge un maxim, a cărui amploare și natură depind de caracteristicile individuale ale individului și de factorii de mediu (stadiul dependenței). În plus, puterea dependenței rămâne stabilă pentru o anumită perioadă de timp, apoi scade și este din nou fixată la un anumit nivel și rămâne stabilă pentru o perioadă lungă de timp (etapa de atașament). Ivanov invocă imposibilitatea de a renunța complet la jocurile pe calculator, în ciuda conștientizării inutilității procesului de joc, ca un factor decisiv care determină dependența. Mecanismul în sine constă în „scăparea de realitate” și „asumarea unui rol”, adică izolarea de problemele reale și identificarea cu personaje fictive din lumile virtuale.

Potrivit neurologului baroneasa Susan Greenfield, jocurile sunt cauza demenței, deoarece mijloacele moderne de divertisment duc la creșterea excitabilității sistemului nervos. În timp, o persoană se obișnuiește cu această afecțiune, apare dependența și, ca urmare, crește riscul de a dezvolta demență. Ca dovadă a teoriei sale, Greenfield citează creșterea numărului de troli de pe rețeaua de socializare Facebook - ceea ce, în opinia ei, indică degradarea abilităților mentale ale generației adolescente. Aceste afirmații au fost criticate ca nefondate și speculative.

Douglas Janethal, împreună cu Academia Americană de Pediatri, a realizat un studiu privind efectele jocurilor asupra sănătății umane. Au fost monitorizați aproximativ 3 mii de copii; dependența a fost observată la fiecare al zecelea copil. „Copiii care au devenit dependenți de jocuri au avut niveluri crescute de depresie, anxietate și anxietate socială, iar performanța lor școlară a scăzut. Când au scăpat de dependență, aceste simptome au scăzut la valori normale”, a notat medicul. Ca răspuns la această lucrare, Asociația Americană de Software și Computer Gaming a spus că nu au fost prezentate dovezi concrete, metodele au fost îndoielnice, iar concluziile nu au rezistat criticilor.

Măsuri

În prezent, într-o serie de țări, sunt create și funcționează o serie de instituții și programe medicale care oferă tratament și prevenire a dependenței de jocuri de noroc. În Anglia, la centrul de reabilitare Broadway Lodge, a fost deschis un departament specializat în lucrul cu dependenții de jocuri de noroc. Programul, format din douăsprezece etape, este conceput atât pentru copii, cât și pentru adulți. Ministerul Culturii și Sportului din Coreea de Sud a dezvoltat programul Nighttime Shutdown pentru a combate dependența de jocuri, care afectează peste 2 milioane de utilizatori din țară. Esența măsurilor luate este interzicerea accesului jucătorilor sub 19 ani la jocurile MMOG timp de șase ore pe zi. Potrivit unui alt program, viteza conexiunii la Internet a acelor utilizatori care joacă jocuri MMORPG mai mult de un anumit timp este redusă treptat, ceea ce duce în cele din urmă la imposibilitatea de a juca jocul. În China, unde, conform datelor analitice, aproximativ 13% dintre utilizatorii World Wide Web sunt dependenți de jocurile online sau de internet, o tabără de reabilitare de vară a fost deschisă în 2007. Tratamentul a constat în comunicarea între copii și adolescenți, un psiholog și natura timp de 10 zile. O altă metodă, practicată, este integrarea unui sistem special în jocurile pe calculator care împiedică jocurile care durează mai mult de trei ore. Cu cât timpul de joc este mai lung, cu atât personajul din joc pierde mai multe abilități și abilități. Ministerul Informațiilor și Comunicațiilor din Vietnam intenționează să introducă restricții stricte - furnizorii și proprietarii de cafenele cu jocuri vor fi obligați să blocheze posibilitatea de a juca jocuri online între orele 22:00 și 8:00. „Departamentele locale ale ministerului vor inspecta activitatea online în toată țara și vor lua măsuri împotriva organizațiilor care încalcă această interdicție, inclusiv încetarea activităților lor”, a spus viceministrul Le Nam Than. Această măsură are ca scop îmbunătățirea stilului de viață al tinerei generații.

Capitolul din cartea „Nu mă pot opri. De unde vin stările obsesive și cum să scapi de ele? Sharon Begley despre cum funcționează dependența de diverse jocuri pe calculator - de la Candy Crush Saga la World Of Warcraft.

Jocul video compulsiv este diferit de toate celelalte constrângeri. Cei mai mulți oameni nu devin acumulatori patologici, bolnavi de TOC, mâncători compulsivi, culturiști sau pasionați de cumpărături. Datorită psihotipului lor, nu riscă să cadă în gaura neagră a unor astfel de modele comportamentale, deoarece au o rezistență destul de mare la anxietatea dureroasă.

Dar Jocurile video și alte tentații electronice exploatează aspecte universale ale psihologiei umane. După cum am observat deja, comportamentul compulsiv al unei persoane nu înseamnă că este nebun. Dimpotrivă, un răspuns adaptativ la anxietate care altfel ar fi insuportabil este complet normal.

Nicăieri acest lucru nu este mai evident decât în ​​dependența de jocuri de noroc. Jocurile video sunt extrem de convingătoare, deoarece creatorii lor au învățat să exploateze aspectele universale ale modului în care funcționează creierul nostru. De aceea Aproape oricine poate simți atracția pentru jocuri și incapacitatea de a-i rezista. John Doerr, faimosul capitalist de risc din Silicon Valley care a investit în dezvoltatorul de jocuri Zynga, a declarat pentru Vanity Fair în 2011: „Este adevărat că aceste jocuri nu sunt pentru toată lumea, dar sunt la fel de aproape ca orice altceva cunoscut de mine”.

Am sperat că motivele acestui lucru ar putea fi explicate de către designerii de jocuri și oamenii de știință care s-au dedicat unui nou domeniu de cercetare - psihologia jocurilor. Dar mai întâi a fost necesar să ne asigurăm că jocurile îndeplineau condiția necesară - capacitatea de a reduce anxietatea - pentru a fi subiect de constrângere, și nu, să zicem, de dependență.

Într-un articol din 2012 din New York Times Magazine, criticul de consultanță Sam Anderson a descris nevoia sa compulsivă de a juca Drop7, un joc asemănător Sudoku lansat de Zynga în 2009, în care manipulezi bilele care cad de sus în jos într-o grilă de pătrate 7x7.

„M-am jucat în loc să spăl vase, să fac baie copiilor, să comunic cu rudele, să citesc ziarul și, cel mai important, să scriu”, a recunoscut Anderson. „Jocul a devenit pentru mine un analgezic, o capsulă de evacuare de urgență, un aparat respirator, un Xanax.”

Jocul a devenit un sedativ digital. Și-a dat seama că, cu ajutorul lui, era angajat în „automedicație”, a apucat Drop7 „în orice situație extremă”, de exemplu, „după o conversație cu voce ridicată cu mama sa; de îndată ce am aflat că câinele meu probabil va muri de cancer.”

Un comentator online a confirmat că jocurile video, cel puțin pentru el, sunt inseparabile de constrângere. „Îmi reduc anxietatea și confirm că joc Bejeweled în acest scop”, a scris el. „Nu am fost atent la cât timp am dedicat acestui joc până când într-o zi mi-am dat seama că îl jucam pe bicicleta de exerciții în timpul terapiei fizice”, înainte de a cădea de pe el.

Captură de ecran din jocul Bejeweled.

Neil Gaiman a descris această afecțiune în poemul său din 1990 „Virus”:

Te joci - sunt lacrimi în ochi,
Dureri de încheietura mâinii
Foamea chinuiește... și apoi totul dispare. Sau - totul, cu excepția jocului.
În capul meu acum este doar un joc și nimic mai mult*.

Zeci de milioane de oameni ar putea abona la aceste cuvinte.

În mai 2013, Dong Nguyen, un creator de jocuri necunoscut anterior din Hanoi, Vietnam, a lansat Flappy Bird, pe care el le-a spus reporterilor în anul următor: „Probabil a fost cea mai simplă idee la care mi-a venit în minte”.

Jocul s-a dovedit a fi întruchiparea „jucăriilor proaste” disprețuite de jucătorii serioși, în care lipsa intrigii, a atracției vizuale și a dezvoltării cu drepturi depline este compensată doar de necugetarea completă a procesului. În Flappy Bird, jucătorul împinge cu degetul pe ecran, încercând să facă pasărea abia animată (nici măcar nu își bate aripile rudimentare - de fapt, abia se văd) să zboare în golul dintre țevile verzi verticale.

Cu toate acestea, în ciuda prostiei - sau, dimpotrivă, din cauza ei - jocul a devenit o senzație. La începutul lui 2014, a ocupat fruntea listelor cu cele mai populare descărcări atât pe Apple, cât și pe Android, spre nedumerire totală a creatorului său.

„Nu înțeleg de ce Flappy Bird este atât de populară”, a spus Nguyen pentru Washington Post. Ian Bogost, profesor de sisteme informatice interactive la Georgia Tech și designer de jocuri, a scris că nenumărați jucători sunt „uimiți și deprimați de faptul că amândoi urăsc acest joc și sunt captivați de el”.

Jocuri video: normale sau dependență?

Desigur, jocurile sunt jucate și pentru a scăpa de stres după o zi grea, pentru a simți măcar un pic de mândrie de realizările cuiva sau pur și simplu pentru a te relaxa și a te deconecta de la orice. Și nu orice activitate în care se petrece prea mult timp este compulsivă. Excesivitatea nu este un semn de compulsivitate (chiar dacă lăsăm deoparte întrebarea că însuși conceptul de „excesivitate” este subiectiv).

Există multe motive pentru care oamenii joacă jocuri video în detrimentul altor activități și în detrimentul muncii, cum ar fi pentru a scăpa de plictiseala sau amâna, pentru a evita socializarea sau pentru a face față singurătății. Dar, după cum o demonstrează exemplele de mai sus, precum și studiul fenomenului de atractivitate psihologică a jocurilor video, pentru unii oameni această activitate devine încă o constrângere, inclusiv una distructivă.

Încă din primul deceniu al secolului 21, „tagăre de repornire” au fost deschise în Coreea de Sud și China pentru a trata copiii care nu pot rezista nevoii compulsive de a petrece ore întregi jucând jocuri video.

Acest lucru nu înseamnă, totuși, că constrângerea este o boală mintală. Un grup de experți care a determinat ce tulburări ar trebui incluse în cea mai recentă ediție a Manualului de Diagnostic al Asociației Americane de Psihiatrie a revizuit aproape 240 de studii care pretind să descrie „dependența de jocuri online”.

Drept urmare, au decis să nu includă constrângerea jocurilor de noroc printre bolile mintale recunoscute oficial de știință, fiind de acord doar că această problemă merită un studiu suplimentar. Astăzi, știința spune un lucru cu certitudine: chiar și o persoană cu o minte perfect sănătoasă poate deveni dependentă de jocurile de noroc compulsive.

Flux, întărire intermitentă și Angry Birds

Nikita Mikros apare pentru un interviu într-un tricou ud de sudoare și cu o cască sub braț, rostogolind o bicicletă lângă el. Am convenit să ne întâlnim într-o clădire veche a depozitului de pe malul apei în Dumbo, un cartier hipster din Brooklyn, plin de pavaj și cafenele.

Mikros, un dezvoltator de jocuri video și arcade din anii 1990, m-a invitat să petrec dimineața în compania lui și să învăț o mulțime de lucruri interesante. De exemplu, de ce jocul de puzzle Candy Crush Saga de la gigantul aplicațiilor de jocuri mobile King Digital Entertainment a atras 66 de milioane de jucători în 2013, Alec Baldwin și-a permis să fie debarcat dintr-un avion pe cale să decoleze, doar pentru a nu se rupe. din Cuvintele lui Zynga cu prietenii** și Tetris. Conform rezultatelor votării, s-a dovedit a fi cel mai interesant joc din toate timpurile.

Cuvânt cu prietenii

„Am învățat multe despre cum să facem jocurile seducătoare”, mi-a scris Mikros într-un e-mail. „Din păcate, unele trucuri mă fac să mă simt înfiorător.”
Mikros mă conduce rapid în sediul companiei sale de dezvoltare de jocuri, Tiny Mantis. Acestea sunt doar două camere și o duzină de posturi de lucru. Printre jucători, Mikros a devenit faimos pentru crearea unor lucruri precum Dora Saves the Crystal Kingdom, Dungeonsand Dungeons și Lego Dino Outbreak.

Camerele sunt pline cu monitoare cu ecran plat, înconjurate de cești de cafea de unică folosință, iar împrejurimile includ comunicații expuse, pereți de cărămidă pictați, găuri în tavan și postere cu domnul Spock și un panda.

Mikros pleacă un minut și se întoarce cu un tricou proaspăt - negru, cu o poză cu Mona Lisa sângerând. M-am conectat toată dimineața să-l văd jucând Diablo și Angry Birds, dar încarcă prezentarea pe care mi-a pregătit-o. În loc să eviscerăm monștri, ne scufundăm în ideile lui Mihaly Csikszentmihalyi.

Psihologul Csikszentmihalyi a propus ideea de „flux” - o stare de spirit caracterizată de unitate completă cu activitatea curentă.

Într-o stare de curgere, ești atât de cufundat în ceea ce faci, încât lumea exterioară abia intră în conștiința ta, niciun alt gând nu îți depășește mintea, simțul timpului dispare, nici măcar foamea și setea nu se simt. După ce au fost „în flux”, mulți sunt uimiți: „Mamă cinstită, unde a trecut timpul și de ce vrei să mănânci atât de mult?”

Cei mai buni dezvoltatori de jocuri, explică Mikros, pun jucătorii într-o stare de flux: „Te uiți de tine, simțul tău al timpului se schimbă. Începi să joci și nici nu vei observa cum s-a întâmplat, dar - hopa! - E deja dimineață. Experiența jocului devine un scop în sine. Dar zona de flux a fiecărei persoane are propriile dimensiuni. Dacă le oferi jucătorilor prea multe provocări, aceștia vor deveni excesiv de anxioși și vor renunța, iar dacă este prea ușor, se vor plictisi și vor renunța.

Dar fiind în zona centrală, ei sunt complet cufundați în proces.” Fluxul este atât de atractiv, încât experiența de a-l experimenta se scufundă în suflet și este foarte greu să-l refuzi.

O modalitate de a menține jucătorii de diferite niveluri „în flux”, potrivit lui Mikros, este să ajustezi în mod constant dificultatea. Această metodă a fost folosită în clasicul anilor 1980. Crash Bandicoot*. Dacă jucătorul s-a trezit în imposibilitatea fatală de a, să zicem, să sară pe rafturile în mișcare, jocul a arătat milă, nu derulându-se prea mult înapoi până la început dacă personajul moare și facilitând navigarea în mediul plin de obstacole.

Pe de altă parte, de îndată ce ai câștigat experiență, jocul a devenit mai dificil. „Unora le place”, a spus Mikros. „Din moment ce joc din ce în ce mai bine”, argumentează ei, lasă sarcinile să devină mai dificile, altfel este doar o plimbare.”

O altă modalitate de a menține un jucător într-o stare de flux este, de exemplu, să zdrobești un monstru folosind o nouă abilitate împotriva lui și apoi să folosești doar acea abilitate în mai multe situații ulterioare.

„Capacitățile tale cresc, acum poți învinge un monstru care înainte era invulnerabil”, a explicat Mikros. „Dezvoltatorii buni te conduc printr-un coridor îngust în zona de curgere, crescând dificultatea și apoi oferindu-ți o sarcină puțin mai ușoară, crescând iar și iar nivelul de dificultate oferind ceva mai ușor.”

Recunosc că nu văd nimic special în crearea de jocuri care să ne mențină în flux. Evident, un joc trebuie să aibă aceste caracteristici pentru a fi atractiv (întrucât trebuie să rețină atenția jucătorului suficient de mult pentru ca acesta să se implice), dar această condiție mi se pare necesară, dar nu suficientă. Nu există o rețetă universală, este de acord Mikros: „Dacă am ști exact ce să facem, fiecare joc s-ar transforma în Angry Birds”.

În cei 4 ani de la lansarea acestui joc de către Rovio Entertainment, acesta a fost descărcat de 2 miliarde de ori.

Oamenii par să nu reziste tentației de a folosi o praștie virtuală pentru a arunca o pasăre furioasă la un porc verde care apucă ouă! De ce? Există multe motive pentru care Angry Birds este distractiv de jucat: este un joc simplu, nu există curbă de învățare, iar când este lovit direct, porcul explodează, spre bucuria oricărui preșcolar interior.

Dar motivele compulsivității jocului sunt mai profunde. Dacă o acțiune este garantată a fi urmată de o recompensă (aruncă cu succes o pasăre - porcul explodează), atunci sistemul de producție de dopamină este declanșat în creier. Anterior se credea că singurul său scop era acela de a produce un sentiment subiectiv de recompensă sau plăcere, dar se dovedește că sistemul este mai complex: calculează probabilitatea ca o acțiune să ofere o recompensă și ajustează modulul de așteptare din creierul nostru în consecință. .

„Prezența dopaminei semnalează creierului că se așteaptă o recompensă – precum priveliștea splendidă a caselor din sticlă și lemn care zboară în aer”, psihologul Michael Chorost (care și-a șters Angry Birds de pe telefon pentru a-și depăși nevoia compulsivă de a juca ) a scris în Psychology Today în 2011. ). „Cu toate acestea, creierul nu știe cât de mare va fi recompensa.

Va aluneca pasărea pe suprafață sau va lovi ochiul de taur? Această incertitudine creează tensiune, iar creierul tânjește la ușurare. Drept urmare, veți face tot posibilul pentru a găsi acea ușurare.” De exemplu, veți folosi o praștie virtuală din nou și din nou.

Nu este surprinzător faptul că mulți oameni care nu se pot opri să joace Bejeweled, sau chiar FreeCell, au o experiență mai puțin decât plăcută. Se simt forțați, incapabili să scape de cătușele jocului și, inevitabil, continuă să joace, fără a primi plăcere aproape deloc, cu excepția unor rare momente de succes.

Jocurile video „ating” cumva proprietăți adânci ale psihicului nostru, care ne fac să ne așteptăm la plăcere, ne provoacă experiențe neplăcute și ne obligă să repetam constant experiența, deși știm că dezamăgirea și frustrarea sunt inevitabile.

Jocurile pot fi convingătoare fără a fi deosebit de distractive, deoarece dezvoltatorii lor exploatează 2 trucuri psihologice foarte eficiente: întărire variabilă și intermitentă (sau probabilistică)..

Întărirea este intermitentă cu o probabilitate variabilă de recompensă: uneori primești un premiu pentru realizarea ta (de exemplu, un trofeu de joc sau trecerea la nivelul următor), iar uneori... nimic - pentru aceeași acțiune.

Armare variabila este un sistem de recompense în care valoarea recompensei pentru o anumită realizare variază. Slot machines sunt chintesența armăturii variabile și intermitente. Când jucați, efectuați întotdeauna o singură acțiune - trageți de mânerul unui bandit cu un singur braț - sau, odată cu trecerea de la dispozitivele mecanice la cele electronice, apăsați un buton. Uneori câștigi, alteori pierzi - dar de cele mai multe ori pierzi. Semnalul de intrare este același, ieșirea variază de la jackpot la ruină. Nu este surprinzător faptul că imaginea de manual a unui pasionat de sloturi este un om legat de aparat, aparent hipnotizat, împingând mecanic sferturi în măruntaiele de fier. Jucându-se compulsiv până când pierde totul și trebuie să ia autobuzul înapoi acasă.

La fel ca un slot machine, „Diablo folosește recompense variabile și acesta este unul dintre motivele pentru care creează atât de dependență”, a explicat Mikros. Permiteți-mi să explic pentru cei neinformați: Diablo este o lansare din 2012 în cadrul unei francize de jocuri fondată în 1996 de Blizzard Entertainment.

Toate cele trei lansări sunt jocuri de acțiune de rol cu ​​accent pe distrugerea în masă a adversarilor în luptă apropiată (așa-numitul hack-and-slash, sau pur și simplu „slash”). Jucătorul, alias eroul, își conduce avatarul prin regatul Khanduras, luptând cu vampiri și alți inamici pentru a pune capăt domniei lui Diablo, Lordul Terorii.

Dacă reușiți să finalizați 16 niveluri de temnițe și să ajungeți în Iad, eroul se va confrunta cu Diablo în bătălia finală. Pe parcurs, jucătorul face vrăji, primește arme și alte lucruri utile și interacționează cu diverse personaje - un războinic, un tâlhar, un vrăjitor și altele.

La începutul jocului, recompensele sunt în esență fixate: ucizi un monstru și se întâmplă ceva bun, cum ar fi să urci un nivel sau să-ți crești „experiența” (în esență, puterea de luptă). Cu toate acestea, pe măsură ce progresați în joc, probabilitatea de a fi recompensat cu o nouă armă eficientă sau cu alte mijloace de supraviețuire și avansare scade, dar valoarea recompensei crește.

„Încă te aștepți, dar nu îl primești de fiecare dată”, spune Mikros. - Ești deja obișnuit cu faptul că distrugerea unui anumit demon sau monstru îți va oferi ceva util, să zicem, aur, o sabie sau un arc special. Dar acum nu știi dacă vei primi ceva și aștepți cu nerăbdare, chiar nerăbdătoare, acel moment.”

Dezvoltatorii de jocuri numesc acest efect „bucla compulsivă”. Are rădăcini în modul în care funcționează creierul nostru și ne permite să înțelegem esența naturii hibride a jocurilor. La fel ca alte stimulente electronice, cum ar fi serviciile de e-mail și de mesagerie, jocurile video sunt un exemplu de manual al unei activități în care dependența și constrângerea curg una în alta ca un demon care își schimbă forma.

Dependență de jocuri: acces la dopamină

Dependența este alimentată de o nevoie disperată de o altă doză de plăcere. Motivul pentru aceasta este că dependențele se nasc din plăcere - experiența inițială este întotdeauna plăcută, incitantă, aducând bucurie și buzz. Aceste senzații se formează în așa-numitul sistem de recompensă din creier.

Sistemul este activat atunci când experimentăm plăcere și este format din neuroni care se conectează într-o rețea sub influența dopaminei. „Conexiune la o rețea neuronală” înseamnă că semnalul electric, după ce a ajuns la capătul unui neuron, trece prin sinapsă către următorul neuron, datorită faptului că primul neuron a eliberat dopamină în fanta sinaptică.

Dopamina face puntea dintre doi neuroni și este asamblată de neuronul receptor, la fel cum modulele ISS sunt asamblate de nava spațială Soyuz. „Poarta de acces” a neuronului se numește receptor de dopamină. Faptul de andocare favorizează mișcarea unui semnal electric pe toată lungimea neuronului receptor, iar procesul se repetă de multe ori până când este perceput de noi ca o plăcere - un sentiment subiectiv cauzat de mâncare, sex, alcool, nicotină, cocaină. și distrugerea monștrilor din Diablo.

De aceea toate aceste substanțe și activități, fiind surse de euforie profundă, au un efect de întărire atât de pronunțat.

Cu toate acestea, procesele care au loc în creier s-au dovedit a fi mai complexe decât și-au imaginat inițial oamenii de știință, iar producția de dopamină nu face excepție. Activitatea centrului de plăcere este mai ușor de înțeles dacă ne gândim la ea ca la un mecanism de așteptare: generează predicții despre cât de plăcută va fi o experiență.

Pentru a înțelege mai bine cum folosesc dezvoltatorii de jocuri video sistemul de dopamină, am apelat la Jamie Madigan, un doctor în psihologie care a lucrat mulți ani la o companie de jocuri. Madigan a devenit celebru în lumea jocurilor de noroc datorită site-ului psychologyofgames.com, unde postează materiale pe subiecte care mă interesează, inclusiv „goana cu dopamină”, la care, după recunoașterea lui, el însuși abia le putea face față în timp ce juca Diablo.

La sfârșitul lui Diablo, a spus, „finalizezi povestea” uciderii vampirilor și monștrilor pentru a ajunge la Diablo și a te lupta cu el, „și obțineți trofee din ce în ce mai numeroase și mai eficiente pentru a ucide mai mulți monștri și a obține trofee mai puternice”. Există mai mult de zece niveluri, „și cu cât dobândești echipament mai bun, cu atât monștrii devin mai tenace. Nu există un sfârșit la asta. Treptat mi-am dat seama că făceam același lucru timp de 3 ore în fiecare seară și nu mai eram încântat de asta. Dacă eu, cine știe ce elemente ale jocului îl fac lipicios, m-am prins...” Se stinge.

Dar care sunt aceste elemente care provoacă constrângere? Nick Mikros a dat un alt exemplu de manual de joc care, la fel ca Diablo, exploatează un sistem de recompensă variabilă/intermitentă. Acesta este super popularul World of Warcraft, cunoscut și pentru capacitatea sa de a-i constrânge pe jucători, oferindu-le descoperiri imprevizibile și neașteptate.

World Of Warcraft

Un joc de rol online masiv multiplayer (MMORPG), lansat în 2004, are peste 10 milioane de abonați, fiecare dintre care alege un personaj și finalizează o căutare prin mai multe niveluri ale lumii virtuale. În World of Warcraft, jucătorii aleg o profesie, cum ar fi fierărie sau minerit, și pot stăpâni oricare dintre cele patru abilități minore (arheologie, gătit, pescuit sau primul ajutor).

Ei se unesc pentru a îndeplini sarcini, fie situațional, fie ca parte a unor asociații permanente - bresle, invitându-se reciproc prin intermediul messengerului încorporat în joc, grupării „canalelor de text” sau, în unele jocuri, sistemelor de comunicare vocală.

În bresle, jucătorii au acces la instrumente care vor fi utile în misiuni - misiuni care formează coloana vertebrală a jocului și oferă jucătorilor puncte de experiență, obiecte utile, abilități și bani. În plus, World of Warcraft și alte MMORPG-uri oferă oportunitatea de a evada într-o lume atent concepută, complexă și interesantă, în care nu există atacuri ale părinților, șefi tirani sau soți nerecunoscători. Ei exploatează dorința noastră de realizare, chiar dacă realizările - înfrângerea dușmanilor, distrugerea monștrilor, salvarea prințeselor, acumularea de bogății sau creșterea statutului și trecerea la niveluri superioare - nu sunt în întregime reale.

Acesta este, totuși, un factor de atracție evident din punct de vedere psihologic și relativ inofensiv pentru jocurile multiplayer. Jamie Madigan a căzut victima unui alt mecanism. Odată a exterminat virtuos bandiți în World of Warcraft, câștigând șansa de a-și reface arsenalul de armuri, arme sau alte consumabile - trofee care ar fi utile în bătăliile și căutările ulterioare.

Trofeele vin în diferite calități, care sunt indicate de culoarea textului însoțitor: gri - cel mai slab, alb - puțin mai valoros, apoi verde, albastru, violet și portocaliu. Personajul pe care jucătorul îl alege ca avatar are, de asemenea, un loc specific în ierarhie. „Clasele” - călugări, necinstiți, șamani, războinici și druizi - au propriul stil de comportament, determinat de armele și tehnicile defensive de care dispun, precum și de abilitățile, puterile și magia care se dobândesc prin parcurgerea diferitelor etape.

Caracterul lui nu era nimic special și cu greu putea conta pe achiziții valoroase, așa că Madigan „a fost șocat de trofeul care a căzut - o pereche rară de mănuși „albastre” care răspundea perfect nevoilor clasei mele de la acea vreme”, își amintește el. Pentru un personaj de nivel scăzut, „găsirea unui obiect albastru pe un inamic aleatoriu este un caz unic și am decis că voi avea o descoperire colosală.

Mai important, în același timp, a existat o dorință puternică de a continua jocul și de a ucide mai mulți bandiți.” Recompensele intermitente sub forma unui trofeu rar mențin pasiunile ridicate într-un mod în care premiile așteptate și previzibile nu pot. „Este o modalitate incredibil de eficientă de a-i face pe oameni să se joace, datorită modului în care funcționează sistemul de recompense pentru dopamină”, a explicat Madigan.

După cum vă amintiți, „neuronii dopaminergici” anticipează creșterea plăcerii dintr-o experiență plăcută, trăgând chiar înainte de sosirea recompensei (de exemplu, când semnalul cuptorului cu microunde vă spune că felul dvs. preferat de mâncare este gata). „Dar acesta este doar unul dintre motivele pentru care jocurile bazate pe colectarea de trofee sunt atât de puternice”, a continuat el. - Principalul lucru este că neuronii dopaminergici pur și simplu se aprind de îndată ce creierul tău învață să prezică un eveniment, dar literalmente se năpădesc atunci când primesc o doză neașteptată, imprevizibilă de dopamină și te excită și mai mult. Ceva asemănător cu " Wow! Încă o porție - în mod neașteptat! Continuă să faci ceea ce faci în timp ce încercăm să ne dăm seama cum să repetăm!” Și te joci în continuare».

Și dacă creierul tău rațional te convinge să te oprești! Dacă ești într-un nivel emoțional – de exemplu, când omori băieți răi într-un shooter online sau fugi pe pistele infernale Gran Turismo cu cauciucuri care scârțâie – nu-ți amintești că trebuie să ai grijă de pâinea ta zilnică, pregătiți-vă pentru prezentarea de mâine sau terminați-vă cursul.

« Toate intențiile dictate de bunul simț sunt neputincioase - deja te gândești cu alt creier, după ce un împuțit ți-a doborât recordul într-un shooter sau tu însuți ai realizat o ispravă uimitoare într-un alt joc, a explicat Madigan. - Raționalitatea se strecoară cu coada între picioare și îți dai seama dintr-o dată că este trei fără un sfert și mai e o zi de lucru, dar tot mormăi că vei mai ucide pe unul și asta-i tot...»

Nick Mikros nu este încântat că dezvoltatorii de jocuri video au învățat să exploateze sistemul dopaminei. Se pare că jumătate din spațiile de la subsol din Brooklyn sunt ocupate de designeri de jocuri care construiesc bucle de constrângere în creațiile lor. Cu toate acestea, nu toți oamenii din această meserie sunt mândri de această pricepere a colegilor lor, adusă la perfecțiune.

„Jocurile care sunt întruchiparea materială a cutiei lui Skinner îmi fac părul să stea pe cap”, recunoaște Mikros la sfârșit. - Nu de asta vreau să fac jocuri, nu pentru ca oamenii să poată lua mâncare. Am apăsat pe pârghie și am luat un pelet. Mă îndoiesc că aceasta este calea către progresul uman.”

Neuroștiințe de origine

Începeam să simt că trec printr-o misiune Halo în speranța că următoarea cameră în care am intrat — următorul expert pe care l-am intervievat — va dezvălui restul secretelor jocului compulsiv. Următoarea mea locație a fost New York University Game Development Center.

Era atât de nou în centrul de afaceri MetroTech din Brooklyn, încât cheia lui de la birou, Frank Lantz, care m-a întâlnit la lifturi, nu a funcționat. (Un student absolvent ne-a ajutat.) Monitoarele din sala de pauză erau încă învelite în celofan și erau cutii îngrămădite peste tot. Fondat în 2008 ca un departament al Școlii de Arte Tisch, Centrul pentru Dezvoltarea Jocurilor oferă un program de master de doi ani în dezvoltarea jocurilor pe computer.

Lanz este o legendă în lumea jocurilor de noroc. El este co-fondatorul Area/Code (achizitionat de Zynga în 2011), care a dezvoltat jocuri pe Facebook precum CSI: Crime City și Power Planets („Controlează soarta propriei tale planete în miniatură. Construiește clădiri pentru a asigura o viață fericită pentru locuitorii și... creează surse de energie pentru a sprijini dezvoltarea civilizației lor").

A realizat multe jocuri pentru iPhone, inclusiv Drop7. În Sharkrunners, pe care l-a creat pentru Săptămâna Shark din 2007 a Discovery Channel, jucătorii se pot simți ca niște biologi marini care interacționează în ocean cu rechini adevărați, care sunt echipați cu senzori GPS care furnizează jocului date de telemetrie.

Lanz s-a așezat la o masă aproape goală (lucrurile lui nu fuseseră încă despachetate) și și-a exprimat satisfacția că game design-ul a fost în sfârșit recunoscut ca o disciplină academică cu drepturi depline, mai ales că ideile din domenii atât de disparate precum arhitectura și literatura converg în acest domeniu. „Majoritatea creatorilor de jocuri au obiective creative și aceasta este o motivație mai puternică pentru ei decât dorința de a crea un joc pe care jucătorii nu îl pot renunța”, a spus el.

Cu toate acestea, în timp ce dezvoltatorii pot fi conduși de considerente estetice și alte considerații înalte, companiile de jocuri sunt mai dornice ca niciodată să obțină un joc convingător pentru investiția lor. În anii trecuti, un adolescent ar fi plătit 59,95 USD pentru un Gran Turismo, iar acesta ar fi fost ultimii bani de la Sony pentru el. Dacă un jucător își pierde interesul, nimănui nu-i păsa.

În anii 2000. Un model de afaceri diferit a luat loc: în loc să plătească în avans, jucătorilor li s-a oferit acces gratuit și gratuit, adesea sub forma unei descărcări pe un dispozitiv mobil, dar apoi li sa atribuit „microplăți”. De exemplu, în Farmville, pentru un dolar poți cumpăra magie care restabilește recoltele (cele ofilite din cauza neglijenței tale, la naiba cu temele alea!) sau le accelerează coacerea (ca să poți culege legume înainte să te trimită la culcare).

Farmville încurajează constant jucătorii să se întoarcă pe câmpurile virtuale, deoarece are un cronometru: recoltele vor muri dacă nu le verificați suficient de des. Mulți oameni urăsc să piardă ceea ce au câștigat, iar acest efect este atât de puternic încât psihologii i-au dat un nume - „aversiune la pierdere”.

Alte jocuri vă cer să plătiți 1 sau 2 USD pentru a ocoli un obstacol, acces la o parte mai exotică a lumii jocului, o ținută cool pentru avatarul dvs. sau mâncare și băutură virtuală pentru locuitorii virtuali din CityVille.

În modelul micropayout, lipiciitatea – o atracție atât de puternică încât jucătorii nu se pot opri din joc – este alfa și omega. „Operațiunea comercială este încorporată în joc”, spune Lantz. „Acest lucru provoacă o dezbatere foarte mare în jurul designului jocului, deoarece unele dintre tehnici sunt percepute ca fiind manipulative.” Ele nu sunt concepute pentru a îmbunătăți experiența jucătorului sau pentru a îndeplini viziunea dezvoltatorului, ci pentru a vă împinge către microplăți. Mă îndoiesc că designerii de jocuri folosesc psihologia comportamentală într-un mod calculat pentru a-i determina pe jucători să rămână la un joc. Foarte puțini dezvoltatori știu că creează un mecanism de constrângere. Vor ca oamenii să revizuiască experiența și să spună că a fost cool și distractivă. Cu toate acestea, ei înțeleg că se bazează pe cunoștințele de psihologie.”

Și asta înseamnă ușor. Fie prin încercare și eroare sau prin căutare deliberată, creatorii de jocuri au devenit înfricoșător de puternici în a crea jocuri convingătoare. Potrivit lui Lanz, chiar și ceva atât de simplu ca un clasament contribuie la acest lucru, trezind dorința de a intra în el și, astfel, exploatând nevoia noastră profundă de statut înalt, pentru satisfacerea căruia suntem gata să jucăm și să jucăm până când vom juca. pătrunde până la prima sută (sau degetele noastre nu se vor ofili).

Sau, de exemplu, obiective „imbricate”. În jocul video Civilization din 1991, jucătorii s-au pe rând pentru a „construi un imperiu care ar putea rezista testului timpului”, după cum se spunea în material. Fiecare și-a început călătoria ca conducător al viitorului imperiu în anul 4000 î.Hr. cu un singur războinic și mai mulți plebei, pe care îi putea muta pentru a organiza așezări. Prin explorare, diplomație și război, jucătorii și-au dezvoltat civilizațiile, construind orașe, acumulând cunoștințe (ce veți inventa mai întâi, ceramica sau alfabetul?) și explorând zonele înconjurătoare.

„De ce creează asta atât de dependență? - Lanz răspunde la întrebarea mea. - Pentru că aici converg obiectivele urgente: să spunem, stabilirea țăranilor sau finalizarea cu succes a unei misiuni pentru personajul tău, cele pe termen mediu, care trebuie atinse în următoarele 3-4 ture, de exemplu, crearea unui oraș și obiective pe termen lung, conceput pentru 10-15 ture [realizarea înfloririi civilizației] . Jocul este pătruns de ritm, iar când obiectivul imediat este atins și mintea s-ar putea odihni, deja te gândești la următoarele câteva mișcări. Suprapunerea sau „cuibarea” a orizontului de planificare apropiat, mijlociu și lung este incredibil de interesantă. În lumea reală, de multe ori nici măcar nu știm ce este legat de ce.”

Să presupunem că nu știm ce realizare de moment ar putea avea ca rezultat ceva mai mare. Lumea digitală a unui joc video dă certitudine: de la „A” urmează neapărat „B”.

Un alt truc pentru dezvoltatori pentru a face un joc pe calculator lipicios este recompensă instantanee. „Tu faci o acțiune și personajul sare”, a explicat Lantz. „Acest lucru este foarte atractiv pentru că în lumea reală o mulțime de butoane ajung să fie sparte.” Dați clic pe „Muncesc din greu la școală”, dar nu ajungi să intri în facultatea preferată așa cum ai promis, sau dai clic pe „absolventă de la facultate”, dar nu te ajută să obții un loc de muncă bun.

În jocurile video, butonul funcționează așa cum a promis, „ceea ce le face atât de captivante”. World of Warcraft, care induce jocul compulsiv prin recompense variabile/intermitente, are o altă atracție psihologică, cum ar fi un roman bun, o poveste polițistă sau un thriller. „De aceea deschizi Război și pace în fiecare seară pentru a citi următorul capitol”, spune Lantz. „Vrei să știi ce se întâmplă mai departe.” Ignoranța provoacă anxietate - aceeași care te face să pariezi compulsiv.„Nu este atât de ușor să te scufunzi într-un complot, să-l urmărești până la sfârșit și să te poți despărți de el” - pentru a depăși constrângerea.

Ryan Van Cleve era convins că nu toată lumea poate face asta. Născut Ryan Anderson, el a adoptat un nou nume în 2006, împrumutat de la World of Warcraft.

În 2007, în noaptea de Revelion, pasiunea lui pentru joc aproape s-a transformat în tragedie. Van Cleve, un profesor de facultate, poet și editor, a fost renunțat la funcția de profesor din cauza jocurilor de noroc compulsive: a jucat până la 80 de ore pe săptămână și a fost complet înstrăinat de soție și prieteni. Pe 31 decembrie, i-a spus soției sale că fuge să ia picături pentru tuse, dar a condus în schimb la Arlington Memorial Bridge din Washington, unde plănuia să sară. Alunecând, aproape că a căzut în apele înghețate ale Potomacului, dar s-a prins în ultimul moment și a reușit să se târască departe de margine. În 2010, a publicat cartea Unplugged: My Journey into the Dark World of Video Game Addiction, care descrie coborârea lui în iadul jocurilor. Jocul a devenit cel mai important lucru din viața lui, în defavoarea tuturor celorlalte: soția lui a amenințat că va pleca, copiii l-au urât, iar părinții au refuzat să vină în vizită. „Am fost atât de cufundat în lumi virtuale”, a scris Van Cleave, „încât abia îmi amintesc ce s-a întâmplat în viața reală. Aproape totul a trecut pe lângă mine.”

Lantz este întristat să știe că priceperea și creativitatea pe care le vede în designul jocurilor pot fi cauza unor astfel de tragedii. „Cred că dezvoltarea jocurilor este un fel de psihologie sau neuroștiință de origine locală”, a menționat el. - Se creează o experiență emoțională, așa că, desigur, dezvoltatorii țin cont de psihologie. Cu mult înainte de apariția jocurilor free-to-install, scopul era de a oferi jucătorilor o experiență captivantă, dar asta însemna crearea unui joc viabil, nu doar a unui slot machine.

Dezvoltatorii știu că, dacă aruncă resursele de care jucătorii au nevoie: putere, oportunități, vieți, arme - de exemplu, în fiecare al 4-lea coș de gunoi, acest lucru îi va forța pe oameni să continue să examineze cutiile.. Aceasta este puterea recompensei intermitente.”

„Există mult șamanism în toate acestea”, a conchis Lanz. - Încă nu știm motivul exact al popularității Angry Birds. Este doar ceva inexplicabil.” Când eram pe punctul de a pleca, l-am întrebat care era jocul lui preferat. S-a dovedit că Go este un vechi joc de masă chinezesc în care trebuie să faci mișcări cu pietre albe și negre pe o tablă de 19x19 celule.

Dependența de jocuri: droguri digitale

Apariția constrângerii la un pasionat de jocuri video este posibilă într-un interval care amintește de un vârf de munte îngust: dacă cobori o treaptă din vârf, te vei regăsi într-o vale a simplității excesive, în celălalt - într-un abis de complexitate excesivă. Renunțăm la jocurile care sunt prea simple sau complexe din cauza plictiselii sau a dezamăgirii, așa că designerii de jocuri folosesc adaptări pentru a rămâne mereu în „zona Bucurilor de Aur” a jucătorului (în astronomie, zona locuibilă sau zona de viață. O regiune condiționată în spațiu, determinată de baza că condițiile de pe suprafața planetelor situate în ea vor fi apropiate de condițiile de pe Pământ și vor asigura existența apei în fază lichidă).

Unul dintre primele astfel de exemple a fost Tetris. În acest puzzle geometric, blocuri de diferite forme cad din partea de sus a ecranului în jos - sub forma literelor L, T, I, pătrate 2x2 - iar jucătorul trebuie, în timpul căderii, să reușească să se întoarcă și să le mute. astfel încât să formeze un perete solid dedesubt, Mai mult, rândurile inferioare umplute dispar pe măsură ce cresc cele superioare.

« L-au numit pharmatronic, acest lucru electronic care afectează creierul ca un narcotic „, spune Tom Stafford, un om de știință cognitiv la Universitatea din Sheffield. Potrivit lui, Tetris este incredibil de lipicios, inclusiv pentru că folosește un fenomen psihologic - așa-numitul efect Zeigarnik.

Odată, stând într-o cafenea din Berlin, psihologul Bluma Zeigarnik (1901–1988) a observat că ospătarii își amintesc perfect comenzile care nu fuseseră încă livrate clienților. Dar de îndată ce comanda este finalizată, aceasta este imediat uitată. „Este o treabă neterminată care este amintită”, a explicat Stafford, „și Tetris profită foarte bine de asta. Aceasta este o lume de afaceri neterminate fără sfârșit. Cu fiecare linie finalizată, noi blocuri cad de sus. Fiecare bloc pe care îl puneți la loc creează un spațiu nou în care poate fi plasat următorul bloc.”

Ne amintim sarcinile neterminate, iar acest lucru ne face să avem nevoie în sfârșit să ducem lucrurile la bun sfârșit și să ne îngrijorăm până când sunt finalizate. „Jocul Tetris exploatează în mod strălucit capacitatea memoriei de a se prinde de sarcini neterminate și ne trage într-o spirală compulsivă de finalizare a sarcinilor și de a crea altele noi”, continuă Stafford. „Dorința de a finaliza următoarea sarcină te face să joci la nesfârșit.”

Dacă am început să facem ceva, am făcut anumiți pași către obiectiv, atunci ne simțim obligați să-l terminăm. Cu toate acestea, acțiunile neterminate ne preiau mintea nu numai datorită efectului Zeigarnik. Există, de asemenea, efectul costurilor neperformante: urâm să renunțăm la ceva în care am investit deja timp și efort. Dacă ai o sarcină de scris și de trimis o scrisoare și ești la jumătatea ei, simți nevoia să lucrezi în continuare.

Multe MMORPG-uri exploatează tendința de a evita costurile nefondate atragându-ne profund încă de la început. „Aceste jocuri au ceea ce ei numesc o rată mare de absorbție”, spune Zahir Hussain, psiholog la Universitatea din Derby din Marea Britanie. - Când începi să joci, te trezești într-un mediu foarte confortabil: culori și efecte sonore plăcute, misiuni simple pe care le poți finaliza fără probleme, primind recompense pentru asta.

Acest lucru te face să petreci din ce în ce mai mult timp jucându-te.” Acest lucru este facilitat și de utilizarea unei alte trăsături a psihicului uman, descoperită de behavioristul B.F. Skinner în anii 1950: Dacă recompensele devin mai rare și mai greu de obținut, așa cum este cazul multor jocuri online, nu numai că continui să joci, dar devii din ce în ce mai compulsiv în hotărârea ta de a obține nenorocitul de premiu care pare să fie doar 1 sau la 2 niveluri distanță.în spate .

În World of Warcraft și alte MMORPG-uri, există o bară de stare în partea de jos a ecranului care vă spune câte misiuni ați finalizat și cât de aproape sunteți de următorul nivel sau recompensă, despre care Hussain spune că este „un stimulent pentru a continua să jucați. ."

Oprirea atât de aproape de următoarea realizare, mai ales dacă te aruncă înapoi la începutul nivelului sau al misiunii, este o pierdere de timp și efort deja petrecut.

Indiferent, cititorii Guardian au votat Tetris drept cel mai captivant* joc din toate timpurile într-un sondaj din 2014, cu 30% din voturi. Locul doi a revenit World of Warcraft (22%), al treilea - Candy Crush Saga (10%).

Oh, acest Candy Crush! Pentru a descoperi secretul farmecului ei diavolesc, am apelat din nou la Jamie Madigan, pe care l-am torturat pentru dopamină. Am fost intrigat de analiza lui asupra spiralelor constrângerii și m-am gândit că nimeni mai bun decât el nu ar putea explica de ce milioane de oameni sunt atât de cufundați în Candy Crush încât ratează oprirea, scuipă la teme, la treburile casnice și doar la muncă și uită. despre existența copiilor, a soților și a prietenilor.

Pentru cei neinformați, le voi explica ce este jocul. Ecranul este plin cu „bomboane” de diferite culori și forme, iar jucătorul trebuie, prin mișcare, să se potrivească cu trei de același fel la rând (jocul predecesor, Bejeweled, a fost conceput într-un mod similar). Odată atins rezultatul, trio-ul dispare, elementele din jur sunt rearanjate și primești o recompensă sub formă de blițuri multicolore, ochelari, o creștere a volumului sunetului și apariția unor cuvinte stimul pe ecran, de exemplu , „delicios”.

La cel mai elementar nivel Candy Crush face apel la tendința minții noastre de a detecta modele în grupuri aparent aleatorii de obiecte - din cauza acestui dar, vechii greci și romani au văzut o lebădă, gemeni și un urs în haosul de stele împrăștiate pe cerul nopții.

candy crush saga

„De-a lungul dezvoltării, creierul a învățat să observe ceva bun chiar și acolo unde nu ar trebui să fie acolo, de exemplu, găsirea unei surse de hrană care a fost absentă anterior”, a explicat Madigan. - Astfel, datorită evoluţiei, suntem de ce. Suntem conectați să căutăm sens în tipare, în special în tipare neașteptate.”

In afara de asta, Candy Crush se bazează pe obiceiul nostru de a pune lucrurile înapoi la locul lor, de a organiza totul și, în general, de a pune lucrurile în ordine. Este exact ceea ce simți că faci când te uiți la terenul de joc, unde domnește confuzia totală, știind că poți rearanja elementele astfel încât aceleași să fie unul lângă celălalt. Prin urmare, jocul atrage și aduce bucurie.

Există, totuși, o mulțime de activități – vizionarea de filme, grădinărit, gătit sau orice alegi să faci în timpul liber – care sunt plăcute fără a fi „lipicios”. Ceea ce face ca Candy Crush să fie lipicios, spune Madigan, este că recompensele nu continuă să vină, ci apar pe neașteptate.

Uneori, când triplul de elemente pe care l-ați adunat cade, se formează o combinație în care există multe astfel de triple și toate acestea cad imediat de pe terenul de joc, explodând cu sclipiri strălucitoare, sunete puternice, o demonstrație a punctelor înscrise și felicitări. pe ecran complet.

Din această cauză, „zonele de dopamină ale creierului înnebunesc”, a spus Madigan. „Ceva asemănător au trăit strămoșii noștri străvechi, vânători-culegători, care știau foarte bine unde aveau garanția să găsească hrană, când au dat dintr-o dată peste o recompensă bogată într-un loc complet neașteptat, de exemplu, pe un pârâu de pește sau un desiș de pește. tufe de fructe de pădure, pe care nu le bănuiseră anterior.

Un studiu din 2013 a dezvăluit mecanismul din spatele acestui fenomen psihologic. Psihologii Jordy Quaidbach de la Universitatea Harvard și Elizabeth Dunn de la Universitatea din Columbia Britanică au împărțit voluntarii în 3 grupuri aproximativ egale și au dat următoarele instrucțiuni:

  1. Unora li s-a interzis să mănânce ciocolată timp de o săptămână până la o vizită de întoarcere la laborator.;
  2. Alții li s-a dat aproape un kilogram și li s-a spus să mănânce cât mai mult pentru a nu se îmbolnăvi.;
  3. Al treilea nu li sa spus nimic altceva decât o solicitare de a reveni într-o săptămână..

La întoarcere, toată lumea a fost din nou tratată cu ciocolată și a fost întrebat dacă le-a plăcut. " Participanții care au renunțat temporar la ciocolată au găsit-o mult mai gustoasă și mai plăcută ” decât cei cărora li s-a permis implicit să mănânce cât doreau sau au fost încurajați în mod explicit să consume ciocolată, au raportat oamenii de știință în Social Psychological and Personality Science.

Potențiali jucători de noroc

Este timpul să rezolvăm următoarea problemă - să aflăm dacă pericolul de a deveni un jucător compulsiv depinde de caracteristicile individuale ale personalității, de vârstă, de sex sau de alte variabile.

Studiul științific al acestei probleme a fost afectat de o serie de boli ale copilăriei caracteristice noii arii de cercetare. Chiar și conceptele de bază - să spunem, ce face comportamentul problematic și cum arată exact un astfel de comportament - sunt definite diferit de oamenii de știință, fiecare în propria lor cercetare.

Acest comportament „nu este nici consistent, nici specific”, a spus Scott Kaplan de la Universitatea din Delaware. Problema este ilustrată de descrierea în schimbare a individului care are cel mai mare risc de a dezvolta dependență compulsivă de jocuri de noroc.

La începutul anilor 2000, când mai puțini oameni erau online decât în ​​prezent, cercetările privind jocurile online excesive (și utilizarea excesivă a Internetului în general) s-au concentrat pe identificarea predictorilor unui astfel de comportament. Din păcate, chiar și o scurtă privire asupra rezultatelor publicate sugerează că oamenii de știință „au găsit corelații semnificative cu un număr mare de caracteristici psihologice”, a remarcat Daniel Cardefelt-Winter de la London School of Economics and Political Science într-un articol din 2014 în Computers in Human Behavior. . , a continuat el, „practic toate caracteristicile psihologice au o contribuție semnificativă la probabilitatea” de a dezvolta o dependență de jocuri de noroc. Numind o pică o pică, cel mai important factor de risc este prezența unui creier uman.

La început, jucătorul compulsiv tipic era „un tip singuratic, cu provocări sociale, poate cu anxietate socială”, a spus Caplan, „dar în acele vremuri, aceștia erau singurii care jucau jocuri video”. Astfel, trăsăturile de personalitate au fost o manifestare externă a cauzei adevărate, adânc înrădăcinate a jocurilor de noroc excesive, și nu cauza reală. De exemplu, o astfel de caracteristică precum nevroticismul este asociată cu incapacitatea de a tolera anxietatea și, prin urmare, este înregistrată în studiile despre caracteristicile dependenților de jocuri de noroc. Dar nu nevroticismul ca atare îi obligă pe oameni să joace jocuri online, ci anxietatea, pe care nu o pot reduce prin alte mijloace.

În mod similar, oamenii de știință au găsit corelații între jocurile online excesive și o mare varietate de trăsături de personalitate, cum ar fi singurătatea, depresia, anxietatea, timiditatea, agresivitatea, dificultățile interpersonale, căutarea senzațiilor și lipsa abilităților sociale. Aceste trăsături, totuși, nu au fost atât de comune în rândul indivizilor predispuși la comportamentul online compulsiv, deoarece se numărau printre majoritatea utilizatorilor de Internet, atât compulsivi, cât și non-compulsivi. „Astăzi toată lumea folosește internetul, inclusiv prin intermediul smartphone-urilor, iar descrierea tipului de oameni care o fac în mod compulsiv trebuie să se schimbe”, a adăugat Kaplan.

Ca și în cazul altor compulsiuni, jocul video compulsiv în sine nu este nici patologic, nici o manifestare a tulburării mintale. Oamenii joacă multe ore în fiecare zi (folosind internetul, Twitter, serviciile de mesagerie sau Facebook, despre care se discută în capitolul următor) „din aceleași motive pentru care se angajează compulsiv în alte activități – plictiseală, evadare, competiție și sociabili, pentru că asta este ceea ce prietenii lor fac”, a explicat Kaplan.

Este esențial important ca jocurile online, în special cele multiplayer, oferă interacțiune socială în spatele aspectului salvator al unui avatar , ceea ce este atractiv pentru persoanele cărora le este mai ușor să comunice anonim decât să contacteze personal persoanele pe care le cunosc.

Persoanele cu sănătate mintală fragilă pot prefera comunicarea online pur și simplu pentru că personalul este prea stresant sau dificil pentru ei - viața virtuală este mai confortabilă pentru ei. Astfel, mulți oameni petrec mult timp jucând jocuri video pentru a compensa. Este o strategie de coping, o modalitate de a face față stresului sau depresiei, de a scăpa de singurătate, de un job plictisitor sau de orice altă parte urâtă a lumii reale.

Într-un studiu din 2013, Kaplan și colegii au chestionat 597 de adolescenți care jucau în mod regulat jocuri online. Cel mai de încredere predictor al comportamentului problematic al jocurilor și al impactului negativ al jocurilor asupra restului vieții unei persoane a fost apelarea la jocuri pentru a normaliza starea de spirit (de exemplu, pentru a scăpa de tristețe, plictiseală sau sentimente de singurătate) și incapacitatea de a rezolva acest lucru. problema în alte moduri.

„Dacă sunt singur și intru online, este o compensație”, a explicat Kaplan. „Aceasta nu este o patologie primară.” Jocurile ne oferă ceva de care avem nevoie sau ne dorim. Dacă compensarea se dovedește a fi eficientă și devine un mijloc de rutină de a scăpa de anxietate, poate deveni compulsivă.

Suntem cu toții în pericol? Nu la fel. După cum vă amintiți, jocurile de rol online cu multiplayer masiv, cum ar fi World of Warcraft, stăpânesc trucul cu care „bandiții cu un singur braț” îi captează pe jucători - întărire variabilă/intermitentă oferită de momeli, cum ar fi trofee valoroase neașteptate care ne apasă „butoanele de dopamină”. " Susceptibilitatea la astfel de naluci este o trăsătură umană aproape universală., dar, ca în orice altă relație, există multe puncte slabe.

Madigan a oferit un alt gând cu privire la compulsivitatea asociată cu jocurile video. Printre alte farmece, jocurile simple precum Candy Crush și Angry Birds au capacitatea de a fi jucate în perioade mici de timp, de exemplu, între sarcini de la serviciu, treburi sau pe drumul de la punctul A la punctul B.

Iar comportamentul dictativ (din limba engleză dependență - înclinație, dependență; lat. addictus - devotat în mod sclav) este un tip special de forme de comportament distructiv care se exprimă în dorința de a evada din realitate printr-o schimbare specială a stării mentale. Sinonim: dependență.

Există principalele tipuri de dependențe:

  • abuzul de una sau mai multe substanțe care modifică starea psihică, de exemplu, alcool, droguri, medicamente, diverse otrăvuri;
  • Participare la jocuri de noroc, inclusiv jocuri pe calculator;
  • comportament de dependență sexuală;
  • mâncare excesivă;
  • workaholism (workaholism);
  • ascultarea prelungită a muzicii, bazată în principal pe ritmuri.

Când se formează dependența, are loc reducerea, adică. simplificarea, netezirea relaţiilor emoţionale interpersonale.

Complexul de simptome ale tulburărilor mintale cauzate de utilizarea excesivă a computerelor sau a internetului este descris de psihiatri sub denumirea de computer și dependență de internet sau sindrom de computer.

Atracția patologică față de jocurile pe computer și internetul se referă la dependențe non-chimice sau comportamentale, adică dependențe care nu se bazează pe substraturi biochimice specifice (spre deosebire de alcoolism, dependența de droguri, dependența de nicotină).

1. EFECTELE JOCURILOR PE CALCULATOR ASUPRA CORPULUI

Oamenii de știință au făcut încercări de a studia consecințele dependenței de computer la nivel psihofizic și au descoperit următoarele.

Modificările fizice ale corpului sunt cauzate de influența mai multor factori:

  • ședința prelungită într-o poziție monotonă, adesea distorsionând postura și organele interne ale unei persoane;
  • pâlpâirea monitorului;
  • radiatii electronice.

Medicii includ consecințele expunerii la factorii de mai sus:

  1. Scăderea imunității (proprietățile protectoare ale corpului) – predispoziție la infecții și cancer.
  2. Tulburări neurologice - există o serie de observații ale neurologilor pediatri despre dezvoltarea atacurilor convulsive, provocate de efectul de pâlpâire al monitorului și de modificări frecvente ale imaginii în timpul jocului (are loc fotostimularea activității convulsive a creierului).
  3. Modificări neurovegetative - acestea includ fluctuații ale tensiunii arteriale, ale ritmului cardiac, ale ritmului respirator, creșterea temperaturii corpului și dureri de cap.
  4. Tulburări vasculare. Datorită posturii monotone, se dezvoltă congestia vaselor de organe, umflarea și venele varicoase.
  5. Schimbarea posturii.
  6. Disfuncție de reproducere.
  7. Deteriorarea vederii.
  8. Tulburări endocrine.

Astfel, în Japonia, studiile au descoperit că jocurile pe calculator, de exemplu, stimulează doar o parte limitată a creierului la copii, astfel încât aceștia au nevoie să citească, să scrie și să numere mai mult. În plus, pentru a stimula funcționarea creierului și dezvoltarea normală, este important ca copiii să se joace afară cu semenii lor și să interacționeze mai mult cu ceilalți.

Potrivit oamenilor de știință americani, implicarea excesivă în jocurile violente pe calculator duce la întreruperea transmiterii impulsurilor între celulele nervoase și încetinește funcția creierului (ceea ce a fost confirmat de rezultatele studiilor imagistice prin rezonanță magnetică funcțională efectuate pe adolescenții participanți la studiu). Această inhibiție este deosebit de pronunțată la adolescenții cu tulburări de comportament, la care activitatea în cortexul lobului frontal (responsabilă, printre altele, de emoții și impulsivitate) este deja semnificativ redusă.

Conform statisticilor obținute în SUA, un elev de clasa a șasea se uită în medie la televizor 4 ore pe zi – iar aceasta nu include timpul petrecut jucând diverse jocuri în fața unui computer sau a ecranului televizorului. Copiii recunosc că adesea se joacă mai mult decât și-au propus. Nu este neobișnuit ca ei să-și neglijeze studiile din această cauză.

Potrivit unor estimări, aproximativ 40% dintre copiii americani cu vârsta cuprinsă între 5 și 8 ani sunt obezi. Acest lucru, evident, este cauzat de o activitate fizică insuficientă - o consecință a orelor lungi petrecute la televizor sau la computer. O companie a dezvoltat chiar simulatoare speciale pe care le puteți folosi în timp ce jucați jocuri pe computer. Dar nu ar fi mai bine să dedicăm nu atât de mult timp acestor jocuri, astfel încât să existe suficient timp pentru alte activități necesare dezvoltării cuprinzătoare a personalității copilului?

Și iată un alt pericol pe care îl prezintă jocurile electronice: a sta mult timp în fața unui ecran îți poate deteriora ochii. Dovezile sugerează că cel puțin unul din patru utilizatori de computere au probleme de vedere. Unul dintre motive constă în reducerea frecvenței clipirii, care provoacă uscăciune și iritare a ochilor. Când o persoană clipește, stimulează eliberarea de lichid lacrimal, care spală globul ocular, protejându-l de contaminare. Copiii, duși de cap, uită de tot ce este în lume și, prin urmare, se pot juca ore întregi la computer, aproape fără pauze. Acest lucru duce la oboseala excesivă a ochilor și dificultăți de focalizare. Experții recomandă să luați o pauză de câteva minute după fiecare oră de lucru cu un computer.

2. IMPACTUL ASUPRA PSIHEI. Apariția dependenței de jocuri

Ritmul actual de informatizare depășește ritmul de dezvoltare al tuturor celorlalte industrii. O persoană modernă începe să interacționeze cu un computer în mod constant - la serviciu, acasă, în mașină și chiar într-un avion. Calculatoarele se introduc rapid în viața umană, luându-și locul în conștiința noastră și adesea nu realizăm că începem să depindem în mare măsură de performanța lor.

Odată cu apariția computerelor, au apărut și jocurile pe calculator, care și-au găsit imediat o mulțime de fani. Pe măsură ce computerele s-au îmbunătățit, jocurile s-au îmbunătățit și ele, atrăgând din ce în ce mai mulți oameni. Piața jocurilor electronice este de așteptat să se extindă constant în următorii ani. O întreagă clasă de oameni care sunt fani ai jocurilor pe calculator se formează în societate; jocurile devin activitatea lor principală. Cercul lor de contacte sociale este foarte restrâns, toate celelalte activități au ca scop doar supraviețuirea, satisfacerea nevoilor fiziologice; Principalul lucru este de a satisface nevoia de a juca pe computer. Experiența arată că pentru mulți dintre ei acest hobby nu este deloc benefic, iar unii au serios nevoie de ajutor. Cei mai mulți dintre ei sunt oameni cu probleme psihologice bine-cunoscute: o viață personală nestabilită, nemulțumire față de ei înșiși și, ca urmare, pierderea sensului vieții și a valorilor umane normale. Singura valoare pentru ei este computerul și tot ce este legat de acesta.

Pentru sănătatea mintală, cel mai mare pericol al jocurilor pe calculator este dependența. O persoană este cea mai predispusă la dependența de jocuri pe computer, deoarece evenimentele din jocurile pe computer nu se repetă și apar destul de dinamic, iar procesul de joc în sine este continuu. Înainte de sfârșitul oricărui joc, există anumite etape logice, care, în cea mai mare parte, sunt destul de strâns legate între ele, ceea ce obligă subiectul să nu fie distras, ci să perceapă trecerea întregului joc de la început până la sfârșit. ca un singur proces.

Jocurile pe calculator, în special jocurile de rol, sunt una dintre metodele de implementare a așa-numitei dependențe, de exemplu. evadare din realitate.

Cufundându-se complet în joc și obținând un anumit succes în el, o persoană realizează astfel (practic) majoritatea nevoilor sale existente și ignoră restul. În orice societate există oameni care preferă să fugă de probleme. Cei care aleg alcoolul ca această metodă se numesc alcoolici, droguri - dependenți de droguri, muncă - dependenti de muncă, jocuri de noroc - jucători patologici. Dependenți de internet, jocuri pe calculator – ciberdependenți etc. În acest din urmă caz, în loc să rezolve probleme aici și acum, o persoană se cufundă într-un joc pe computer. Acolo, în joc, se simte bine: este puternic, curajos, înarmat, de succes... Timpul petrecut în joc nu îl face mai puternic și mai de succes în viața reală. Prin urmare, ieșind din lumea virtuală în cea reală, o persoană experimentează disconfort, se simte mică, slabă și lipsită de apărare într-un mediu agresiv. Și vrea să se întoarcă acolo unde este un câștigător cât mai curând posibil.

Imersiunea completă în joc creează efectul participării jucătorului într-un fel de realitate virtuală, într-un proces complex și emoționant care există doar pentru el. Această proprietate a jocurilor pe calculator nu permite unui gameaholic să întrerupă procesul pentru a-și îndeplini orice obligații sociale în viața reală. Unii dintre ei stau la computer toată noaptea, căzând din viața reală. Oamenii din jurul tău sunt îngrijorați, dar adesea nu știu ce să facă. Un tânăr jucător de computer a spus: Când vorbesc cu oamenii online, le par inteligent și elegant. Și când mă văd în viață, mă sfătuiesc să slăbesc.

În acest fel, o persoană scapă de realitate într-o lume fictivă. Iată o descriere potrivită pe care un observator o oferă fanilor jocurilor pe calculator: pentru un jucător online, lumea fictivă este mult mai atractivă decât cea reală. Viața lui în afara jocului se reduce doar la câștigarea sumei minime de bani necesare pentru a continua să joace.

Desigur, dezvoltatorii unor astfel de produse software sunt interesați să facă jocul cât mai captivant. Sarcina producătorilor de software pentru jocuri este să creeze efectul maxim de imersiune, astfel încât, atunci când va fi lansată următoarea serie, o persoană dependentă de jocuri pe computer își va cumpăra produsul fără ezitare.

Dezvoltarea computerelor vizează îmbunătățirea transmiterii efectelor multimedia, care este direct legată de procesele de joc. Astăzi, există multe modalități de a crea efectul participării jucătorilor la proces, variind de la logica jocului (persoana întâi, joc în echipă etc.) și design grafic (grafică 3D, vedere izometrică) până la acompaniament muzical (voce digitalizată, din punct de vedere psihologic). muzică intrigantă sau intensă) și efecte sonore naturale.

Dependența de jocuri pe computer nu este o dependență de niciun joc pe computer, deoarece este mai degrabă o reacție psihologică în lanț. După ce a terminat un joc din orice gen care i-a plăcut cel mai mult, gameaholic caută alte jocuri din același gen, realizate într-un stil identic și nu inferior ca tensiune psihologică, și apoi dorința de a finaliza toate jocurile (cel puțin cunoscute) de acest tip, dintre care există un număr mare pe piață în acest moment.

Multe jocuri au combinat genuri de jocuri, ceea ce îl împinge pe dependent să treacă la alte tipuri de jocuri. Trebuie remarcat faptul că finalizarea unui nou joc pe computer durează de la 5-6 ore până la câteva zile, uneori chiar săptămâni. Pentru ca un pasionat de joc să joace cât mai mult timp posibil, dezvoltatorii introduc subniveluri suplimentare mici în ele, așa-numitele secrete, căutarea cărora durează mult timp. O persoană obsedată de un joc pe computer nu își ia rămas bun de la el până când nu găsește toate nivelurile secrete, camerele și colectează toate bonusurile. Prin crearea de subniveluri secrete, producătorii par să împingă jucătorul către un anumit sentiment competitiv de cine va câștiga? , care este unul dintre numeroasele motive pentru dependența de jocurile pe calculator.

Jocuri în care evenimentele depind direct de jucător, de ex. dezvoltându-se independent împreună cu jucătorul, concentrându-se pe punctele sale slabe și tari, sau având mulți parametri aleatori pe care jucătorul îi stabilește, forțând dependentul să treacă prin aceștia din nou și din nou. De fiecare dată, în fiecare situație nouă, jucătorul verifică ce se va întâmpla dacă evenimentele se dezvoltă diferit. Astfel de jocuri sunt și mai absorbante decât cele construite pe scenarii, deoarece oferă și mai multă libertate de acțiune jucătorului, oferindu-i posibilitatea de a se simți ca dezvoltatorii unui anumit nivel sau scenariu al unui joc pe computer.

O altă modalitate de a pune un subiect pe acul computerului este să oferiți un pachet software inclus în joc pentru a vă dezvolta propriile niveluri de scenariu ale jocului și, uneori, chiar pentru a vă crea propriile personaje și pentru a înlocui efectele vocale și sonore, de ex. oferind capabilități multimedia extinse. Astfel de programe dau temporar unui joc popular un anumit caracter de cult. În conferințele virtuale și pe site-urile fanilor apar niveluri pentru un anumit joc pe computer, realizate direct de jucători și puse la dispoziția tuturor pentru a juca și a evalua. Dacă jocul acceptă sisteme multiplayer (joc simultan a doi sau mai mulți jucători), acest lucru întărește și mai mult dependența psihologică a subiecților de joc. Mai mulți jucători pot concura între ei pentru a vedea cine a găsit cele mai eficiente tactici de joc, iar un joc împotriva unui computer este mult mai puțin interesant decât același joc, dar împotriva unei persoane în viață. Mai mult, jocul împotriva unei persoane la un nivel dezvoltat de jucătorul însuși îi excită cu adevărat conștiința; în momentul jocului i se pare că se află în propria sa lume virtuală, unde trebuie să-și demonstreze puterea, forța și abilitățile de joc. .

Astfel, consecințele negative ale dependenței de computer sunt dependența, exprimată în simptome psihopatologice (cum ar fi incapacitatea de a trece la alte divertisment, un sentiment de superioritate față de ceilalți oameni, sărăcirea sferei emoționale) și o restrângere a gamei de interese, și dificultăți în comunicarea cu semenii și tulburări somatice (scăderea vederii, oboseală).

Factorii de risc pentru dezvoltarea dependenței de calculator pot fi grupați în trei grupuri:

1) Social

Munca insuficientă preventivă și explicativă în familie, slăbirea controlului asupra igienei muncii la calculator.

Entuziasm masiv în rândul colegilor și a adulților (părinților) din jurul copilului pentru jocurile pe calculator și internetul.

Stimulent financiar – oportunitatea de a câștiga bani jucând pariuri, cazinou online.

Lipsa timpului liber alternativ – reticența sau lipsa oportunității de a face altceva decât computerul.

2) Ereditar-biologic

Predispoziție ereditară la dezvoltarea unui anumit tip de activitate nervoasă superioară. În genomul uman au fost descifrate 31 de gene care sunt responsabile de producerea hormonilor de dispoziție - neurotransmițători (dopamină, serotonina, norepinefrină, GABA). Caracteristicile mentale individuale depind în mare măsură de rata de producție și transmitere a acestor substanțe în sistemul nervos central uman.

Riscurile pre-, peri- și postnatale (nocivitatea perioadei neonatale), neuroinfecțiile, leziunile traumatice ale creierului, intoxicațiile și bolile grave contribuie la dezvoltarea inferiorității organice a creierului și formează anumite proprietăți caracterologice ale individului.

3) Psiho-caracterologic

Tinerii cu stimă de sine scăzută, nesiguri, instabili emoțional, cu dificultăți de comunicare, cufundați în lumea propriilor experiențe (introvertiți) și care simt o lipsă de atenție și sprijin din partea familiei și prietenilor sunt mai susceptibili la dependența de jocurile pe computer și internetul. Se simte bine în joc: este puternic, curajos, înarmat, de succes... Ieșind din lumea virtuală în lumea reală, o persoană experimentează disconfort, se simte mică, slabă și lipsită de apărare într-un mediu agresiv și vrea să se întoarcă la unde el este învingător cât mai curând posibil.

Tânărul se obișnuiește atât de mult cu jocul realist pe computer, încât devine mult mai interesant pentru el decât în ​​viața reală. Există sarcini foarte specifice stabilite, nerealizare, care nu vor duce la pierderi, note proaste sau mustrări din partea părinților. Greșeala făcută poate fi corectată reluând de mai multe ori acest sau acel moment al jocului.

Viitorul dependent este atras de joc de:

  • prezența propriei sale lumi (intime), la care nimeni în afară de el însuși nu are acces;
  • lipsa de responsabilitate;
  • procese realiste și abstracție completă din lumea înconjurătoare;
  • capacitatea de a corecta orice eroare prin încercări repetate;
  • capacitatea de a lua în mod independent orice decizie (în cadrul jocului), indiferent la ce ar putea duce.

Trebuie remarcat faptul că, deoarece în copilărie, abilitățile mentale ale unei persoane se dezvoltă în procesul de interacțiune și adaptare la mediu și, spre deosebire de adult - o personalitate matură cu mecanisme de apărare psihologică formate, copilul acceptă fără critici ceea ce i se oferă, atunci devine dependent mai repede decât un adult. Așadar, problemele de prevenire precoce a dependenței de calculator țin de competența, în primul rând, a părinților.

În general, mecanismul dependenței unei persoane și al formării dependenței de jocuri de noroc se bazează pe aspirații și nevoi parțial inconștiente: evadarea din realitate și acceptarea unui rol. Aceste mecanisme sunt activate imediat după ce o persoană se familiarizează cu jocurile de rol pe calculator și le joacă mai mult sau mai puțin regulat și funcționează indiferent de conștiința persoanei și de natura motivației pentru activitatea de joc.

3. CLASIFICAREA PSIHOLOGICĂ A JOCURILOR PE CALCULATOR

Toate jocurile pe calculator pot fi împărțite în jocuri de rol și jocuri non-rol.

Jocurile de rol pe computer sunt jocuri în care jucătorul își asumă rolul unui personaj computerizat, de exemplu. jocul în sine îl obligă pe jucător să acționeze ca un erou informatic specific sau imaginar. Jocurile de rol pe calculator generează un nivel calitativ nou de dependență psihologică față de computer decât jocurile care nu sunt jocuri de rol sau orice fel de activități pe computer fără jocuri. Este evident că dependența psihologică de jocurile de rol pe calculator este cea mai puternică în ceea ce privește gradul de influență asupra personalității jucătorului.

Să evidențiem criteriile pentru ca un joc pe calculator să aparțină clasei de jocuri de rol:

Un joc de rol ar trebui să încurajeze jucătorul să intre în rolul unui personaj computerizat și în atmosfera jocului prin caracteristicile intriga și multimedia (design grafic și sonor).

Un joc de rol ar trebui să fie structurat astfel încât să nu provoace motivație jucătorului bazată pe entuziasm - să acumuleze mai multe puncte, doborând astfel recordul altcuiva, să treacă la nivelul următor etc.

Deși există un element de entuziasm în orice joc pe calculator, într-un joc de rol acest factor nu ar trebui să aibă o importanță capitală.

Clasificarea propusă mai jos nu este atotcuprinzătoare, completă sau completă. Arata cam asa:

I. Jocuri de rol pe calculator.

  • Jocuri cu vedere din ochii eroului tău computer.
  • Jocuri cu o vedere exterioară a eroului tău computer.
  • Jocuri de conducere.

II. Jocuri pe calculator fără rol.

  • Arcadă.
  • Puzzle-uri.
  • Jocuri pentru viteza de reacție.
  • Jocurile de noroc tradiționale.

SPECIFICITATEA JOCURILOR PE CALCULATOR

I. Jocuri de rol pe calculator

Caracteristica principală este cea mai mare influență asupra psihicului jucătorului, cea mai mare profunzime de intrare în joc, precum și motivarea activității de joc, bazată pe nevoile de acceptare a unui rol și de evadare din realitate. Aici, trei subtipuri se disting în principal prin natura influenței lor asupra jucătorului, puterea implicării lor în joc și gradul de profunzime al dependenței psihologice.

1) Jocuri cu vedere din ochii eroului tău computer. Acest tip de joc se caracterizează prin cea mai mare forță de strângere sau de intrare în joc. Specificul aici este că vederea din ochi provoacă jucătorul să se identifice pe deplin cu personajul computerului, să intre pe deplin în rol. După câteva minute de joc (timpul variază în funcție de caracteristicile psihologice individuale și de experiența de joc a jucătorului), o persoană începe să piardă legătura cu viața reală, concentrându-se complet asupra jocului, transferându-se în lumea virtuală.

Jucătorul poate lua lumea virtuală în serios și consideră că acțiunile eroului său sunt ale sale. O persoană devine motivată să fie implicată în intriga jocului.

2) Jocuri cu o vedere exterioară a eroului tău computer. Acest tip de jocuri se caracterizează printr-o putere mai mică în intrarea în rol față de cel precedent. Jucătorul se vede pe sine din exterior, controlând acțiunile acestui erou.

Identificarea cu un personaj computerizat este mai puțin pronunțată, drept urmare implicarea motivațională și manifestările emoționale sunt, de asemenea, mai puțin pronunțate în comparație cu jocurile cu vedere din ochi. Dacă în cazul acestuia din urmă, în secundele critice ale vieții eroului său, o persoană poate deveni palidă și se poate agita pe scaun, încercând să evite loviturile sau loviturile de la inamicii computerului, atunci în cazul unei vederi externe, manifestările sunt mai moderate, cu toate acestea, eșecurile sau moartea propriei persoane sub forma unui erou informatic nu sunt experimentate de jucătorul mai puțin puternic.

3) Jocuri de conducere. Tipul este numit astfel deoarece în aceste jocuri jucătorului i se acordă dreptul de a direcționa activitățile personajelor computerizate subordonate lui. În acest caz, jucătorul poate acționa ca lider de diferite specificații: comandantul unui detașament al forțelor speciale, comandantul șef al armatelor, șeful statului, chiar și un zeu care conduce procesul istoric. În acest caz, persoana nu își vede eroul computerului pe ecran, ci își inventează un rol. Aceasta este singura clasă de jocuri de rol în care rolul nu este dat în mod specific, ci este imaginat de jucător. Drept urmare, profunzimea imersiunii în joc și rolul tău vor fi semnificative doar pentru persoanele cu o imaginație bună. Cu toate acestea, implicarea motivațională în procesul de joc și mecanismul de formare a dependenței psihologice de joc nu sunt mai puțin puternice decât în ​​cazul altor jocuri de rol.

II. Jocuri pe calculator fără rol

Baza pentru a distinge acest tip este că jucătorul nu își asumă rolul unui personaj computerizat, drept urmare mecanismele psihologice de formare a dependenței și influența jocurilor asupra personalității unei persoane sunt mai puțin puternice. Motivația pentru activitatea de joc se bazează pe entuziasmul de a trece și (sau) de a marca puncte. Există mai multe subtipuri:

1) Jocuri arcade. Astfel de jocuri sunt numite și jocuri de consolă, deoarece, datorită solicitărilor reduse de resurse de calculator, sunt răspândite pe consolele de jocuri. Intriga este de obicei slabă și liniară. Tot ce trebuie să facă jucătorul este să se miște rapid, să tragă și să adune diverse premii în timp ce conduce un personaj sau un vehicul pe computer. În cele mai multe cazuri, aceste jocuri sunt foarte inofensive în ceea ce privește influențarea personalității jucătorului, deoarece Dependența psihologică de ele este cel mai adesea pe termen scurt.

2) Puzzle-uri. Acest tip de jocuri include versiuni pe calculator ale diverselor jocuri de societate (șah, dame, table etc.), precum și diverse tipuri de puzzle-uri implementate sub formă de programe de calculator.

Motivația bazată pe pasiune este asociată aici cu dorința de a bate computerul, de a-și demonstra superioritatea față de mașină.

3) Jocuri pentru viteza de reacție. Aceasta include toate jocurile în care jucătorul trebuie să dea dovadă de dexteritate și reacție rapidă. Diferența față de jocurile arcade este că nu au deloc intriga și, de regulă, sunt complet abstracte și nu au nicio legătură cu viața reală. Motivația bazată pe pasiune, nevoia de a finaliza jocul, de a obține mai multe puncte, poate forma o dependență psihologică complet stabilă a unei persoane de acest tip de joc.

4) Jocurile de noroc tradiționale. Acestea includ versiuni computerizate ale jocurilor de cărți, rulete, simulatoare de sloturi, într-un cuvânt - versiuni computerizate ale repertoriului de jocuri de cazinou. Aspectele psihologice ale formării dependenței de aceste jocuri pe calculator și analogii lor reali sunt foarte asemănătoare și, prin urmare, nu ne vom concentra asupra acestui lucru.

Deci, jocurile de rol pe calculator permit în cea mai mare măsură unei persoane să intre în virtualitate, să se detașeze (cel puțin pe durata jocului) de realitate și să intre în lumea virtuală. Ca rezultat, jocurile de rol pe calculator au un impact semnificativ asupra personalității unei persoane.

4. SIMPTOME DE DEPENSION DE JOCUL

Manifestările sindromului de dependență de computer cresc treptat și nu devin imediat vizibile pentru alții. În același timp, dependența de jocuri pe calculator este realizată în primul rând de prietenii, rudele și cunoștințele din jurul subiectului, dar nu de el însuși, ceea ce seamănă foarte mult cu orice alt tip de dependență.

Principalele simptome care definesc această boală sunt următoarele:

  1. absorbție, preocupare pentru joc (amintiri din jocurile trecute, planificarea celor viitoare, gânduri despre cum să găsești bani pentru joc);
  2. senzație de creștere emoțională în timpul lucrului cu un computer, nervozitate și entuziasm în timpul jocului;
  3. reticența de a fi distras de la jocul cu computerul;
  4. griji, anxietate sau iritare atunci cand este necesara oprirea jocului;
  5. folosirea jocurilor ca mijloc de a scăpa de experiențele neplăcute;
  6. încearcă să recâștige după o pierdere, să corecteze situația;
  7. minciuni și încercări de a-și justifica rațional comportamentul pentru a ascunde adevăratul grad de implicare a cuiva în joc;
  8. uitarea de treburile gospodărești, responsabilități, studii, întâlniri în timpul jocului la calculator, deteriorarea relațiilor la școală, cu părinții, cu prietenii;
  9. împrumut bani de la alții pentru a cumpăra un joc nou.
  10. neglijarea propriei sănătăți, igiena și somnul în favoarea petrecerii mai mult timp la computer;

Dacă o persoană are patru sau mai multe simptome, este deja o boală...

5. CE SĂ FAC?

În prezent, oamenii de știință nu pot spune fără ambiguitate dacă este nevoie de a rezolva cu strictețe problemele dependenței de computer în rândul tinerilor. Pe de o parte, o astfel de dependență consumă o persoană, ocupând mult timp pentru dezvoltare și educație, excluzând subiectul din procesul social activ, pe de altă parte, dependența de jocuri pe calculator este un fenomen trecător, temporar.

Dependența de computer diferă de fumat, alcool, droguri și jocuri de noroc prin aceea că la un moment dat apare saturația cu computerul. Apoi subiectul fie se angajează în ea profesional, fie computerul încetează să mai aibă un loc atât de important în viața lui. Această întrebare rămâne deschisă în primul rând pentru că nu este niciodată clar în ce moment un dependent de computer, în special un dependent de jocuri, va ajunge la punctul de sațietate. Va fi prea târziu pentru a studia și a ajunge din urmă? Își va pierde statutul social în timp ce se află în euforia jocurilor pe calculator? În acest caz, aceasta înseamnă expulzarea de la școală sau facultate, concedierea de la serviciu, pierderea titlului sau a funcției.

Este posibil ca o suprasaturare a jocurilor pe calculator în prima copilărie să necesite mult mai puțin timp decât, de exemplu, unui student universitar. Este posibil ca copilul să obosească rapid de monotonia ecranului, în comparație cu infinitatea de posibilități și momente nedescoperite ale lumii reale. Dar, din păcate, nu există garanții că psihicul copilului nu va fi afectat de un astfel de experiment nejustificat.

O modalitate dovedită de a preveni o persoană să devină dependentă de jocurile pe calculator este de a o atrage în viața reală, astfel încât să se realizeze în ea. Există o mulțime de activități interesante (comunicare cu natura, practici de yoga, citirea literaturii educaționale etc.) care nu numai că îți permit să-ți explorezi propria lume, să dezvolți vigilența și conștientizarea, dar și să antrenezi corpul și să normalizi starea psihologică. Realitatea virtuală este intangibilitatea influenței, convenționalitatea parametrilor și efemeritatea - nu este viață, este doar partea ei secundară, un proces paralel, dar nu principal. Nu are rost să ignorăm capacitățile computerului; este necesar să le folosiți după cum este necesar și să combinați divertismentul sub formă de jocuri pe computer cu acțiuni reale active în lumea reală.

CATEGORII

ARTICOLE POPULARE

2023 „kingad.ru” - examinarea cu ultrasunete a organelor umane