Ciekawe gry dla starszych dzieci. Gra mobilna „Żaby i czaple”

PLIK KARTY GIER MOBILNYCH

GRUPA SENIORA

Gry biegowe:

"Majdan"

"Trap, weź taśmę!"

„Narożniki”

„Bieg w parze”

"Trzecie koło"

"Pułapka na myszy"

„Jesteśmy zabawnymi facetami”

„gęsi łabędzie”

„Zrób figurę”

„Karp i szczupak”

"Działanie"

„Nadchodzące biegi”

"Chytry lis"

"Puste miejsce"

„Artyści”

„Bezdomny króliczek”

„Dwa mrozy”

Gry w skoki:

„Nie stój na podłodze”

„Kto skoczy lepiej?”

"Wędka"

„Od guza do guza”

„Zajęcia”

Wspinaczka, raczkowanie, gry wspinaczkowe:

„Kto jest bardziej skłonny do flagi?”

„Niedźwiedzie i pszczoły”

„Strażacy na szkoleniu”

„Lot ptaka”

„Króliki”

Gry ludowe:

„Płoń, płoń jasno”

"Słońce"

"Wrona"

„Baba Jaga”

"Skolopendra"

„Czuriłki”

– Zgadnij, kto dzwoni?

"Pierścień"

Gry w rzucanie i łapanie:

„Łowcy i zające”

„Rzuć do flagi”

„Wejdź w obręcz”

„Wbij zawleczkę”

„Piłka do kierowcy”

„Szkoła balu”

„Serso”

"Kopnij piłkę"

Przekaźniki:

„Sztafeta w parach”

„Wrzuć piłkę do ringu”

„Tor przeszkód”

„Szybki zespół”

Gry z elementami rywalizacji:

„Kto jest szybszy?”

„Kto jest wyższy?”

„Miotacze pierścieni”

GRY BIEGAJĄCE

"Majdan"

Cel: rozwijać zwinność, zwinność, szybkość.Postęp gry:
Dzieci ustawiają się za linią po jednej stronie placu zabaw. Muszą biec na przeciwną stronę, aby pułapka stojąca na środku ich nie złapała. Kogo dotykają, uważa się za równinę zalewową. Po 2-3 przejazdach połowy są liczone. Wybierz nową pułapkę.

„Pułapka, weź taśmę”

Cel: rozwijać u dzieci zręczność, pomysłowość. Ćwicz bieganie z uników, łapania i budowania w kole.

Postęp gry:

Zawodnicy są zbudowani w kole, każdy otrzymuje wstążkę, którą kładzie za paskiem lub za kołnierzem. W środku koła jest pułapka. Na sygnał „biegnij” dzieci rozpraszają się, a pułapka próbuje wyciągnąć od kogoś wstęgę. Ten, który zgubił wstęgę, odchodzi na bok. Na sygnał „Raz, dwa, trzy, szybko wbiegnij do koła” dzieci ustawiają się w kole. Pułapka liczy wstążki i zwraca je dzieciom. Gra rozpoczyna się od nowej pułapki.

Zasady: Pułapka powinna zająć tylko taśmę, bez opóźniania odtwarzacza. Gracz, zgubiwszy taśmę, odsuwa się na bok.

Opcje: wybierz dwie pułapki. Nie możesz zabrać kasety z przykucniętego odtwarzacza. Zawodnicy biegną „ścieżką”, „mostem”, przeskakując „garby”.

„Narożniki”

Cel: uczyć dzieci szybkiego biegania z miejsca na miejsce, niezauważonego przez prowadzącego. Rozwijaj zręczność, szybkość poruszania się, orientację w przestrzeni.

Postęp gry:

Dzieci stoją w pobliżu drzew lub w kręgach narysowanych na ziemi. Jeden z graczy, pozostając w środku, podchodzi do kogoś i mówi: „Mysz, mysz, sprzedaj mi swój róg”. Ona odmawia. Kierowca idzie z tymi samymi słowami do drugiego. W tym czasie reszta dzieci zamienia się miejscami, a kierowca w środku próbuje zająć miejsce jednego z biegnących. Jeśli mu się powiedzie, ten, który został bez rogu, stoi na środku.

Opcje: jeśli kierowca długo nie siada, nauczyciel mówi: „Kot!”. Wszystkie dzieci zmieniają miejsca w tym samym czasie, kierowcy udaje się skręcić w zakręt. Nie możesz długo stać w swoim kącie.

„Bieg w parze”

Cel: uczyć dzieci biegania w parach, bez rozłączania rąk, pochylania się wokół przedmiotów. Rozwijaj zręczność, uwagę.

Postęp gry:

Dzieci stoją w kolumnach parami po jednej stronie placu zabaw poza linią. Po drugiej stronie witryny obiekty (kręgle, kostki itp.) są umieszczane zgodnie z liczbą linków. Na sygnał nauczyciela pierwsze pary dzieci, trzymając się za ręce, podbiegają do przedmiotów, okrążają je i wracają na koniec swojej kolumny. Na następny sygnał biegną drugie pary. Para, która rozdziela ręce, jest uważana za przegraną.

Opcje: biegać ze zwisem goleni. Bieganie między obiektami z wężem do punktu orientacyjnego.

"Trzecie koło"

Cel: nauczyć się przestrzegać zasad gry, rozwijać zwinność i szybkość biegu.

Gracze stoją w parach, jeden za drugim, twarzą do środka koła. Wybrany przez rymowankę kierowca biegnie po okręgu i staje przed jedną z par. Gracz, który jest trzeci w tej parze jest zbędny i ucieka, aby zająć miejsce w innej parze. Podczas gry nie można biegać po okręgu. Zawodnik w parze może wyprzedzić tę samą parę, a kierowca będzie musiał zająć inne miejsce.Opcje: Wprowadź do gry drugiego kierowcę, który złapie trzeciego, dodatkowego gracza.

"Pułapka na myszy"

Cel: nauczenie dzieci wbiegania i wybiegania z kręgu ze splecionymi rękoma, bez wpadania na siebie, działania na sygnał. Rozwijaj zręczność, szybkość, orientację w przestrzeni.

Postęp gry:

Gracze dzielą się na dwie nierówne grupy, mniejsza grupa tworzy koło - pułapkę na myszy, reszta reprezentuje myszy i znajduje się poza kołem. Dzieci przedstawiające pułapkę na myszy trzymają się za ręce, chodzą w kółko i mówią:

„Och, jak zmęczone są myszy,

Rozwiedli ich jedyną pasję.

Zjedli wszystko, zjedli wszystko,

Wszędzie się wspinają - to atak.

Uważaj na oszustów

Dojedziemy do Ciebie.

Tutaj stawiamy pułapki na myszy,

Złapmy wszystkich na raz!

Na końcu słów dzieci zatrzymują się i podnoszą do góry splecione ręce. Myszy wpadają do pułapki na myszy i natychmiast wybiegają na drugą stronę. Na sygnał wychowawcy „klaszcz!” dzieci stojące w kole opuszczają ręce i kucają – pułapka na myszy jest zatrzaśnięta. Myszy, które nie zdążyły wybiec z kręgu, uważa się za złapane, stają się w kręgu.

„Jesteśmy zabawnymi facetami”

Cel : uczyć dzieci działania na sygnał, szybkiego biegania z jednej strony terenu na drugą z uników. Rozwijaj zręczność, szybkość, orientację w przestrzeni.

Postęp gry:

Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw poza linią. Druga linia jest również rysowana po przeciwnej stronie. Na środku lokacji znajduje się pułapka. Gracze mówią chórem:

„Jesteśmy zabawnymi facetami,

Uwielbiamy biegać i skakać

Cóż, spróbuj nas dogonić.

Raz, dwa, trzy, złap!"

Po słowie „złapać” dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw, a pułapka je łapie. Ten, którego pułapka zdąży unieruchomić, zanim przekroczy linię, jest uważany za złapanego, odsuwa się na bok i nie trafia w jeden odskok.

Opcje: Dzieci chodzą w kółko i wymawiają tekst. Pułapka w środku. Rozpraszają się przy różnych rodzajach biegania.

„gęsi łabędzie”

Cel : naucz dzieci biegać z jednej strony placu zabaw na drugą, aby się nie pobrudzić. Rozwijaj umiejętność działania na sygnał, zręczność, szybkość.

Postęp gry:

Po jednej stronie sali wskazany jest dom, w którym przebywają gęsi, po przeciwnej stronie sali pasterz. Z boku domu jest legowisko, w którym mieszka wilk, reszta to łąka. Dzieci są wybierane do odgrywania roli wilka, pasterza, reszta dzieci przedstawia gęsi. Pasterz wypędza gęsi na łąkę, pasą się i latają.

Pasterz: gęsi, gęsi!

Gęsi: zatrzymaj się i odpowiedz chórem: ha-ha-ha.

Pasterz: chcesz jeść!

Gęsi: tak, tak, tak!

Pasterz: więc leć do domu.

Gęsi: nie możemy, szary wilk pod górą nie pozwala nam iść do domu, ostrzy zęby i chce nas zjeść.

Pasterz: więc lataj jak chcesz, tylko dbaj o swoje skrzydła!

Gęsi, rozkładając skrzydła, lecą do domu przez łąkę, a wilk, wybiegając z legowiska, próbuje złapać gęsi. Następnie po 2-3 biegach wybierany jest nowy pasterz i wilk.

„Zrób kształt”

Cel : naucz dzieci luźno biegać po sali, terenie. Nauczyć zmiany ruchu na sygnał, wyrobić równowagę, umiejętność utrzymania nieruchomej prozy.

Postęp gry:

Na sygnał nauczyciela wszystkie dzieci rozbiegają się po sali. Na następny sygnał (uderzenie w tamburyn) wszyscy gracze zatrzymują się w miejscu, w którym znalazła ich drużyna i przybierają pozę. Nauczyciel zauważa tych, których postacie okazały się ciekawsze, najbardziej udane.

Opcje : możesz wybrać kierowcę, który określi, czyja figura jest ciekawsza i trudniejsza, tych, którzy za każdym razem wymyślają nowe figury.

„Karp i szczupak”

Cel: uczyć dzieci chodzenia i biegania we wszystkich kierunkach, na sygnał do chowania się za kamykami, kucania. Rozwijaj zręczność, szybkość, orientację w przestrzeni.

Postęp gry:

Jedno dziecko jest wybierane jako szczupak, reszta jest dzielona na dwie grupy. Jeden z nich tworzy krąg - to kamyki, drugi - karaś, który pływa wewnątrz koła. Szczupak jest poza okręgiem. Na sygnał nauczyciela - szczupaka - szybko wbiega w krąg, próbując złapać karpia. Karpie pędzą, by zająć miejsce za jednym z graczy i usiąść na kamyczkach. Złapane karasie opuszczają krąg i są liczone. Gra jest powtarzana z innym szczupakiem.

Opcje: karasie pływają nie tylko w kółko, ale także między kamieniami, szczupak jest na uboczu. Możesz wybrać dwa szczupaki.

"Działanie"

Cel : rozwój wytrzymałości dzieci, trening układu oddechowego (im wolniejszy bieg, tym lepiej), trening aparatu mięśniowo-stawowego.

Postęp gry:

W odległości 40-50 m od siebie rysowane są dwie linie (lub wybierane są dwa drzewa / słupy). Zawodnicy rozpoczynają bieg w średnim tempie od jednej linii (drzewa). Po dotarciu do drugiej linii gracze odwracają się i biegną z powrotem do pierwszej linii. Biegają więc od kolejki do kolejki, aż pozostanie najwytrwalszy gracz – to on jest zwycięzcą. Stopniowo najsłabsi uczestnicy odpadną z gry.

Notatka : ponieważ nikt nie chce być uważany za słabego lub jednego z najsłabszych - gracze zostaną całkowicie „wyciśnięci”, każdy na miarę swoich możliwości,
co jest trudne do osiągnięcia podczas biegania pewnych dystansów z czasem.

„Nadchodzące biegi”

Cel: naucz dzieci szybkiego biegania z jednej strony placu zabaw na drugą. Rozwijaj uwagę, szybkość ruchu.

Postęp gry:

Dwie grupy dzieci, po równej liczbie graczy, stoją po przeciwnych stronach placu zabaw za liniami w kolejkach (odległość między dziećmi w kolejce wynosi co najmniej 1 metr). Każda grupa dzieci ma na rękach wstążki w swoim kolorze - niebieskim, żółtym. Na sygnał wychowawcy: „Niebieski”! - dzieci z niebieskimi wstążkami biegną na drugą stronę, stojąc naprzeciwko - wyciągają ręce do przodu i czekają, aż biegnący dotkną ich rękoma. Ten, który został dotknięty, biegnie na drugą stronę, odwraca się i podnosi rękę do góry.

Opcje: Możesz dodać jeszcze dwa kolory - czerwony, zielony.

"Chytry lis"

Cel: uczyć dzieci biegania bez wpadania na siebie, działania na sygnał, poruszania się po placu zabaw. Rozwijaj zwinność i szybkość.

Postęp gry:

Gracze stoją w kole w odległości jednego kroku od siebie. Na zewnątrz koła narysowany jest dom lisa. Nauczyciel zaprasza graczy do zamknięcia oczu, okrąża krąg za dziećmi i mówi „Idę szukać przebiegłego i rudego lisa w lesie!”, Dotyka jednego z graczy, który staje się przebiegłym lisem. Następnie nauczyciel zaprasza graczy, aby otworzyli oczy i uważnie przyjrzeli się, który z nich jest przebiegłym lisem, czy się czymś nie zdradzi. Gracze trzykrotnie pytają chórem, najpierw cicho, a potem głośniej: „Przebiegły lisie, gdzie jesteś?”. Podczas gdy wszyscy patrzą na siebie. Sprytny lis szybko przechodzi na środek koła, podnosi rękę do góry, mówi: „Jestem tutaj!”. Wszyscy gracze rozpraszają się po terenie, a lis ich łapie. Schwytany lis zabiera go do domu do nory.

Zasady : lis zaczyna łapać dzieci dopiero za trzecim razem, gdy gracze chórem pytają, a lis mówi: „Jestem!”

Jeśli lis zdradził się wcześniej, nauczyciel wyznacza nowego lisa.

Gracz, który wybiegł z obszaru, jest uważany za złapanego.

Opcje : Wybrano 2 lisy.

"Puste miejsce"

Cel : naucz dzieci szybkiego biegania w przeciwnych kierunkach. Rozwijaj szybkość reakcji, uwagę.

Postęp gry:

Gracze obracają się, kładąc ręce na pasach - uzyskuje się okna. Lider jest wybrany. Wychodzi poza krąg i mówi:

„Chodzę po domu

I patrzę w okna

Pójdę do jednego

A ja delikatnie zapukam”.

Po słowach „Zapukam” kierowca zatrzymuje się, wygląda przez okno i mówi: „Puk, puk, puk”. Ten z przodu pyta: „Kto przyszedł?”, - kierowca woła jego imię. Ten stojący w kole pyta: „Po co przyszedłeś?”, - kierowca odpowiada: „Prowadzimy wyścig” i obaj biegają wokół graczy w różnych kierunkach. W kole jest puste miejsce. Ten, kto dotrze do niego pierwszy, pozostaje w kręgu, spóźnialski zostaje kierowcą, a gra toczy się dalej.

Opcje: kierowca po prostu chodzi po okręgu i kładzie rękę na czyimś ramieniu, a oni biegną z nim w różnych kierunkach, próbując zająć wolne miejsce.

„Artyści”

Cel : naucz dzieci chodzić w kółko, trzymając ręce w prawo, w lewo. Powtórz ruchy dla lidera. Rozwijaj uwagę, pamięć, kreatywność.

Postęp gry:

Wybrany zostaje lider-artysta, który stoi w środku kręgu utworzonego przez dzieci. Trzymając się za ręce, dzieci chodzą w kółko i mówią:

„W równym kręgu jeden po drugim

Idziemy krok po kroku.

Stójcie razem

Zróbmy to…"

Dzieci zatrzymują się, opuszczają ręce, a artysta pokazuje jakiś ruch i każdy musi go powtórzyć. Gra jest powtarzana z innym artystą.

„Bezdomny króliczek”

Cel : naucz dzieci biegać szybko, próbując zająć dom. Rozwijaj uwagę, szybkość reakcji na sygnał.

Postęp gry:

Wybrano myśliwego i bezdomnego zająca. Pozostałe zające rysują dla siebie kręgi i każdy stoi na swoim. Bezdomny zając ucieka przed myśliwym, może uciec przed myśliwym wbiegając w dowolne kółko, wtedy zając stojący w kółku powinien natychmiast uciekać, bo jest teraz bezdomnym zającem i myśliwy go złapie. Gdy tylko myśliwy drwi z zająca, sam staje się zającem, a dawny zając staje się myśliwym.

Opcje : dzieci tworzą krąg, trzymając się za ręce dla 3-4 dzieci, aw środku takiego koła znajdują się zające.

Dzieci stoją w kręgach narysowanych na ziemi. Na sygnał nauczyciela zające zmieniają domy – biegają od jednego do drugiego, a każdy wolny dom zajmuje myśliwy, który zostaje bez domu, staje się myśliwym.

„Dwa mrozy”

Cel : nauczenie dzieci biegania we wszystkich kierunkach z jednej strony na drugą, unikania pułapek, działania na sygnał, utrzymywania nieruchomej postawy. Rozwijaj wytrzymałość, uwagę. Aby naprawić bieg z zakładką dolnej części nogi, galopem bocznym.

Postęp gry :

Po przeciwnych stronach witryny wskazane są dwa domy, w jednym z nich znajdują się gracze. Na środku placu kierowca staje przodem do nich - Frost to czerwony nos, mówi:

„Jestem Mróz - Czerwony Nos.

Który z was zdecyduje

Ruszyć w drogę?

Dzieci odpowiadają chórem:

„Nie boimy się zagrożeń i nie boimy się mrozu”

Następnie biegną przez teren do innego domu, mróz ich dogania i próbuje je zamrozić. Zamarznięci zatrzymują się w miejscu, w którym dopadł ich mróz i stoją tak do końca biegu. Frost oblicza, ilu graczy udało się zamrozić w tym samym czasie. Bierze się pod uwagę, że gracze, którzy wybiegli z domu przed sygnałem lub pozostali po sygnale, są również uważani za zamrożonych.

Opcje : gra toczy się tak samo jak poprzednia, ale są dwa mrozy (Mroźno-Czerwony Nos i Mroźno-Niebieski Nos). Stojąc na środku placu zabaw twarzą do dzieci, mówią:

Jesteśmy dwoma młodymi braćmi, jestem Mróz - Niebieski nos.

Dwa odległe mrozy, który z Was zadecyduje

Jestem Mroźno-Czerwony Nos, By wyruszyć w drogę?


GRY SKOKOWE

„Nie stój na podłodze”

Cel: uczyć dzieci biegania po sali, wskakiwania na kostki, ławki bez pomocy rąk, łatwego zeskakiwania z nich na palcach, na wpół zgiętych nogach. Wzmocnij umiejętność działania na sygnał. Rozwijaj zwinność i szybkość.

Postęp gry:

Wybrano pułapkę, która biegnie po sali z dziećmi. Gdy tylko nauczyciel powie: „Złap!” - wszyscy uciekają przed pułapką i wspinają się na przedmioty - ławki, kostki, pniaki. Pułapka próbuje obezwładnić uciekającego. Dzieci dotknięte pułapką przemieszczają się w wyznaczone miejsce.

Opcje: Wybrano 2 pułapki, prowadzą one różne rodzaje biegania, wykorzystują sygnał muzyczny.

„Kto skoczy lepiej?”

Cel b: rozwijaj szybkość poruszania się, zręczność, naucz się skakać dokładnie w określone miejsce.

Postęp gry:

Dzieci podchodzą do linii narysowanej na ziemi i skaczą jak najdalej. Kto skoczył dalej, ten wygrał.

Zasady : powinieneś skoczyć na dwóch nogach, wylądować na palcach.

"Wędka"

Cel : naucz dzieci podskakiwać na dwóch nogach, stać nieruchomo, lądować na palcach, na wpół ugiętych nogach. Rozwijaj zręczność, szybkość, oko.

Postęp gry:

Dzieci stoją w kole z nauczycielem w środku. W dłoniach trzyma linę, na końcu której zawiązany jest worek z piaskiem. Nauczyciel obraca linę tuż nad podłogą, dzieci podskakują na dwóch nogach, tak aby worek nie dotykał ich nóg. Po opisaniu 2-3 kółek robi się pauzę i liczy się złapane.

Opcje : złapane dzieci są poza grą. Gra toczy się tak długo, aż pozostaną najmądrzejsi.

„Od guza do guza”

Cel : naucz dzieci przemieszczania się z jednej strony placu zabaw na drugą, skacząc z jednej lub dwóch nóg z jednej lub drugiej nogi. Rozwijaj siłę pchania, umiejętność utrzymania równowagi na wybojach, zwinność.

Postęp gry:

Na ziemi narysowane są dwie linie - dwa brzegi, pomiędzy którymi znajduje się bagno. Gracze są rozdzieleni w pary po jednej i drugiej stronie. Nauczyciel rysuje wypukłości (płaskie pierścienie) na bagnie w różnych odległościach od siebie: 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90 cm. Dwoje dzieci na sygnał skacze z wyboju na wyboje, odpychając się dwiema nogami lub jedną, nie stając między wybojami, próbując przedostać się na brzeg. Kto się potknie, pozostaje w bagnie. Wychodzi następna para. Kiedy wszyscy wykonają zadanie, nauczyciel wyznacza, kto wyprowadzi dzieci z bagna. Podaje ugrzęzniętemu dziecku rękę i pokazuje, wyskakując z bagna.

Opcje : konkurs: „Kto szybko przeleci przez bagna”.

„Kto wykona najmniej skoków?”

Cel : naucz dzieci skakać w dal, wykonując silne machanie rękami, odpychając się i lądując na obu stopach. Rozwijaj siłę pchania, wzmacniaj mięśnie nóg.

Postęp gry:

Na miejscu zaznaczono dwie linie w odległości 5-6 metrów. Kilkoro dzieci staje na pierwszej linii i na sygnał przeskakuje na drugą linię, starając się dotrzeć do niej mniejszą liczbą skoków. Stopy lekko rozstawione i wyląduj miękko na obu stopach.

Opcje : zwiększ odległość do 10m. (jest to średnio 8-10 skoków).

„Zajęcia”

Cel : rozwinąć umiejętność skakania na jednej (prawej lub lewej) nodze, popychając przedmiot przed sobą; poruszaj się po ograniczonym obszarze, mierz swoje skoki wielkością komórek. Rozwijaj oko, dokładność.

Postęp gry:

Na ziemi rysowane są zwykłe „klasy” 6-8 komórek (w 2 rzędach po 3-4 komórki), w ostatniej komórce rysowane jest półkole - „ogień”. Dziecko wrzuca do pierwszej celi płaski kamyk, płytkę, a następnie wskakuje do niej na jednej nodze. Musi się tu zatrzymać, wziąć kamyk i dalej skakać do końca. Następnie skoki rozpoczynają się od wrzucenia kamyka do drugiej celi itd. Kilka osób po kolei gra w klasy.

Jeśli dziecku nie udało się trafić kamykiem w żądaną komórkę lub podczas skoków nadepnął na linię, następny gracz kontynuuje grę. Jeśli kamyk wpadnie do „ognia” lub dziecko nadepnie stopą na linię „ognia”, musi rozpocząć grę od początku - rzucić kamyk, zaczynając od pierwszej celi.

Pierwsza opcja gry „Zajęcia” mogą być skomplikowane ze względu na fakt, że dzieci nie podnoszą rzuconego przez nie kamyka (lub płytki), ale przenoszą stopę z klatki do klatki. Jeśli dziecku nie udało się przesunąć kamyka przez linię, gra jest kontynuowana z innym. Gra kończy się, gdy dziecku uda się trafić kamykiem we wszystkie komórki.

Komórki-"klasy" można ułożyć w różny sposób, np. naprzemiennie jeden i dwa, lub w kółko "ślimak". Zasada gry pozostaje taka sama.

ZABAWY Z WSPINANIEM,

Czołganie się i wspinanie

„Kto jest bardziej skłonny do flagi?”

Cel b: naucz dzieci działać na sygnał, skacz na dwóch nogach poruszając się do przodu, czołgaj się pod łukiem w wygodny sposób, biegnij w wyścigu. Rozwijaj umiejętność współzawodnictwa, przekazywania pałeczki.

Postęp gry :

Opcje

„Niedźwiedzie i pszczoły”

Cel : uczyć dzieci wspinania się po ściance gimnastycznej, wspinania się po ławkach, kostkach bez pomocy rąk, skakania na palcach, na wpół zgiętych nogach, biegania we wszystkich kierunkach. Rozwijaj zręczność, odwagę, szybkość.

Postęp gry :

Dzieci są podzielone na dwie równe grupy: jedna to pszczoły, druga to niedźwiedzie. Na ściance gimnastycznej, ławce, kostkach znajduje się ul, po drugiej stronie łąka, z boku legowisko niedźwiedzi. Na umówiony sygnał pszczoły wylatują z ula, brzęczą i lecą na łąkę po miód. Gdy tylko pszczoły lecą na łąkę po miód, niedźwiedzie wybiegają z legowiska, wspinają się do ula i ucztują miodem. Nauczyciel daje sygnał: „Niedźwiedzie!”. Pszczoły lecą do uli, próbując użądlić niedźwiedzie, uciekają do legowiska. Ukąszone niedźwiedzie opuszczają jeden mecz. Po 2-3 powtórzeniach dzieci zmieniają role.

„Strażacy na szkoleniu”

Cel: uczyć dzieci wspinania się po ściance gimnastycznej w wygodny sposób, bez omijania poręczy i bez zeskakiwania. Rozwijaj skoordynowaną pracę rąk i nóg, szybkość, zwinność.

Postęp gry:

Dzieci są zbudowane w 3-4 kolumnach zwróconych w stronę ściany gimnastycznej - to strażacy.

Na każdym przęśle zawieszone są dzwony na tej samej wysokości. Na sygnał nauczyciela - uderzenie w tamburyn lub słowa: „Marsz!” - dzieci stojące w kolumnie najpierw podbiegają do ściany, wspinają się na nią, dzwonią, schodzą na dół, a następnie wracają do swojej kolumny i stanąć na jego końcu. Nauczyciel zaznacza tych, którzy najszybciej wykonają zadanie. Następnie na sygnał drugi, stojący w kolumnie, biegnie. Pilnuj, aby dzieci nie omijały torów, nie zeskakiwały.

„Lot ptaka”

Cel: doskonalenie umiejętności dzieci wspinania się po ściance gimnastycznej w górę i w dół, bez gubienia poprzeczek, przy użyciu naprzemiennego kroku.

Postęp gry:

Dzieci stoją swobodnie po jednej stronie placu zabaw naprzeciwko ściany gimnastycznej z kilkoma przęsłami. Na sygnał „ptaki odleciały” – biegają po terenie, na sygnał „burza” – wchodzą po schodach. Jeśli lotów jest mało, liczba bawiących się dzieci jest ograniczona, aby każdy miał wystarczająco dużo miejsca na schodach (3-4 dzieci na lot).Zasady: biegaj po całym terenie, nie stój pod ścianą; wspiąć się na puste miejsce, poddając się sobie; zejść do końca bez zeskakiwania.

„Króliki”

Cel: utrwalić zdolność dzieci do wspinania się na obręcz podniesioną z podłogi o 10 cm, aby rozwinąć zręczność.

Postęp gry:

Dzieci to króliki. Trzech lub czterech z nich stoi w narysowanym na ziemi kole (w dużym kole) - to jest klatka. Przed każdą klatką obręcz na stojaku lub przywiązana do dwóch krzeseł (wysokość dolnej krawędzi nad ziemią 10 cm) lub dużego krzesła. Nauczyciel na przemian podchodzi do klatek i wypuszcza króliki – wpełzają do obręczy lub biegają i wskakują pod krzesło. Na sygnał: „Króliki w klatkach!” - wróć, wspinając się na obręcz.

Zasady: króliki wychodzą tylko wtedy, gdy podchodzi do nich nauczyciel; wspinając się na obręcz, muszą ustąpić sobie nawzajem, nie pchać się.


GRY LUDOWE

„Płoń, płoń jasno”

Cel: ćwiczenie dzieci w umiejętności samodzielnej zmiany kierunku ruchu wraz ze zmianą barwy muzyki. Pielęgnuj organizację, rozwijaj zręczność, szybkość.

Postęp gry: Dzieci dobierają się w pary. Kierowca wyprzedza. Nie wolno mu patrzeć wstecz. Wszyscy śpiewają:Płoń, płoń jasnoAby nie wychodzić.Spójrz w nieboPtaki latają, dzwony dzwonią!Kiedy piosenka się kończy, dzieci z ostatniej pary rozdzielają się i biegają wokół dzieci w parach (jedno po lewej, drugie po prawej). Próbują chwycić się za ręce z przodu. Kierowca z kolei próbuje złapać jednego z biegnących. Ten, kto zostanie złapany, zostaje z woźnicą w pierwszej parze, a ten, który zostaje bez pary, zostaje nowym woźnicą. Jeśli dwóm biegaczom uda się połączyć, zanim kierowca zdąży kogoś złapać, wtedy ta para wyprzedza, gra toczy się dalej z poprzednim kierowcą.

"Słońce"

Cel : naucz się działać zgodnie z tekstem piosenki. Spaceruj w kółko, trzymając się za ręce, spokojnym, okrągłym krokiem tanecznym. Być w stanie rozszerzyć i zawęzić krąg. Naucz się szybko biegać.

Postęp gry:

Dzieci stoją w kręgu. W centrum „słońca” jest dziecko.

Spal słońce jaśniej Dzieci chodzą

Lato będzie cieplejsze. okrągły.

Jestem cieplejszy na zimę Idą do centrum.

A wiosna jest słodsza z powrotem z centrum.

A zima jest cieplejsza Do centrum.

A wiosna jest słodsza. Z powrotem.

Po słowach „słońce” (pułapka) łapie dzieci.

"Wrona"

Cel: nauczyć się poruszać zgodnie z tanecznym charakterem muzyki i przekazać treść tekstu piosenki. Być w stanie rozszerzyć i zawęzić krąg. Opracuj krok ułamkowy i różne znajome ruchy taneczne.

Postęp gry:

Dzieci stoją w kręgu. Z góry wybierane jest jedno dziecko - kruk (stoi w kręgu ze wszystkimi).Och, chłopaki, ta-ra-ra!Na górze jest góra( dzieci idą do środka koła ułamkowym krokiem ) A na tej górze jest dąb,I na dębowym lejku.( tym samym krokiem dzieci cofają się, rozszerzając krąg i zostawiając „kruka” na środku) Kruk w czerwonych butachZe złoconymi kolczykami.
(wrona tańczy, dzieci powtarzają jego ruchy)Czarny kruk na dębieOn gra na trąbce.Rura toczona,pozłacany,Rura jest w porządkuPiosenka jest złożona.Pod koniec piosenki „kruk” wybiega z kręgu, wszyscy zamykają oczy. Kruk biega po okręgu, dotyka czyichś pleców, a on sam staje się w kręgu. Na początku piosenki dotknięte dziecko zamienia się w kruka.

„Baba Jaga”

Cel: nadal uczyć szybkiego biegania, rozwijać kreatywność, przekazując obraz gry.

Postęp gry:

Gracze wybierają Babę Jagę. Ona jest w środku kręgu. Dzieci chodzą w kółko i śpiewają:

Baba Jaga, kościana noga, - Dzieci chodzą

Spadła z pieca i złamała nogę. - okrągły.

Poszedł do ogrodu, przestraszył ludzi. - Idź do centrum.

Pobiegłem do wanny - Z kręgu wstecz.

Wystraszył króliczka.

Po piosence dzieci się rozpierzchają, Baba-Jaga łapie dzieci.

"Skolopendra"

Cel: doskonalenie umiejętności chodzenia dzieci krokiem sprężystym, wysoko podnoszonymi nogami, swobodnego biegania, chodzenia krokiem tupiącym. Ruch oddać w naturze muzyki

Postęp gry:

Dzieci stoją obok siebie i śpiewają:

Była stonoga

Na suchym torze.

Nagle zaczęło padać: kapać!

- Och, czterdzieści łap zmoknie!

Łatwy bieg.

Nie potrzebuję kataru

Przejdę się po kałużach.

Nie wnoszę brudu do domu,

Potrząsam każdą łapą.

Chodzą z wysoko uniesionymi nogami

Stojąc, potrząśnij prawą nogą

Lewa stopa

Była stonoga

Na suchym torze

A potem zatonął

- Och, co za grzmot z łap!

Idą jak „pociąg” sprężystym krokiem.

Idą tupiącym krokiem

„Czuriłki”

Cel : kształcić organizację, rozwijać zręczność, szybkość.

Postęp gry:

Gracze wybierają dwójkę dzieci. Jeden ma zawiązane oczy chusteczką, drugi otrzymuje tamburyn (lub dzwonek); następnie prowadzą wokół nich okrągły taniec i śpiewają:

Dzwony, dzwony,

Dzwonili dranie.

Digi digi digi dong

Zgadnij, skąd dzwoni?

Po tych słowach gracz z tamburynem zaczyna wołać i chodzić w kółko, a niewidomy niewidomy próbuje go złapać.

Gdy tylko ślepiec ślepca go złapie, inni gracze je zmieniają. Gra trwa.

– Zgadnij, kto dzwoni?

Cel : rozwijanie słuchu barwowego u dzieci. Ćwiczenie umiejętności samodzielnego rozpoczęcia ruchu i jego zakończenia.

Postęp gry:

Dzieci stoją w kręgu. W środku kierowcą jest „niedźwiedź”. Dzieci chodzą w kółko i śpiewają:

Niedźwiedź niedźwiedz,

Przyszliśmy do ciebie

Przyszliśmy do ciebie

Przynieśli miód.

„Niedźwiedź” spaceruje.

Dzieci wyciągają ręce do przodu, dłońmi do góry, ofiarowują niedźwiedziowi miód.

Niedźwiedź niedźwiedz,

Zdobądź trochę miodu

Zdobądź trochę miodu

Zgadnij, kto dzwoni?

„Miś” je miód.

Niedźwiedź zamyka oczy. Dorosły proponuje (wskazując na dziecko), by zawołał niedźwiedzia. Wybrane dziecko mówi: „Miś!”. „Miś” próbuje odgadnąć, kto go zawołał.

"Pierścień"

Cel : kultywowanie miłości do folkloru, rozwijanie samoregulacji i arbitralności zachowań.

Postęp gry:
Gospodarz bierze pierścień w swoje ręce. Wszyscy pozostali uczestnicy siadają na ławce, składają ręce jak łódź i kładą je na kolanach. Gospodarz obchodzi dzieci i kładzie dłonie na każdej z nich, mówiąc:
„Idę wzdłuż góry, niosę pierścień! Zgadnijcie chłopaki, gdzie spadło złoto?Jednemu z graczy gospodarz niepostrzeżenie wkłada mu w ręce pierścień. Następnie oddala się kilka kroków od sklepu i śpiewa słowa:Dzyń dzyń,Wyjdź na ganek!Kto zejdzie z gankuOn znajdzie pierścień!Zadaniem gracza, który trzyma pierścień w dłoniach, jest zeskoczenie z ławki i ucieczka, a dzieci siedzące obok muszą odgadnąć, kto go ma i trzymając go w dłoniach, postarać się nie wpuścić tego gracza. Jeśli graczowi z pierścieniem nie uda się uciec, zwraca pierścień liderowi. A jeśli uda mu się uciec, zostaje nowym przywódcą i kontynuuje grę.


GRY W RZUTY I ŁAPANIE

„Łowcy i zające”

Cel: uczyć dzieci skakania na dwóch nogach ruchem do przodu we wszystkich kierunkach, działania na sygnał. Wzmocnij umiejętność rzucania piłką, próbując trafić w zające. Rozwijaj zręczność, oko.

Postęp gry:

Wybrano myśliwego, reszta dzieci to zające. Po jednej stronie działki miejsce dla myśliwego, po drugiej domek dla zajęcy. Myśliwy chodzi po sali udając, że szuka śladów zajęcy, po czym wraca na swoje miejsce. Zające wyskakują na dwóch nogach lub z prawej, z lewej na przemian w różnych kierunkach. Na sygnał: „Łowca!” - zające wbiegają do domu, a myśliwy rzuca w nie piłką. Ci, których trafi, są uważani za postrzelonych i zabiera ich do swojego domu.

Opcja S : myśliwych może być 2-3, a zające nie mają domu, po prostu unikają piłki.

„Rzuć flagę”

Cel: naucz dzieci rzucania torbami w dal prawą, lewą ręką nad głową, staraj się, aby torba leciała jak najdalej. Rozwijaj siłę rzucania, oko. Wzmocnij mięśnie obręczy barkowej.

Postęp gry:

Dzieci stoją w dwóch rzędach jeden za drugim, w rękach pierwszego rzędu worków z piaskiem. Przed siebie w odległości 4-5m. kilka flag znajduje się na tym samym poziomie. Dzieci jednocześnie rzucają worki zza głowy obiema rękami lub jedną ręką, starając się przerzucić je przez linię flag. Następnie dzieci podnoszą torby, biegną i przekazują je swojej parze. Rzuca kolejną rangę, wyniki są porównywane.

Opcje: możesz przenieść torby do swojej pary, rzucając.

„Wejdź w obręcz”

Cel : naucz dzieci rzucania workami z piaskiem w poziomy cel, celując prawą i lewą ręką. Rozwijaj oko, dokładność rzutu.

Postęp gry:

Dzieci stoją w kole o średnicy 8-10m. przez jednego, w rękach worka piasku. Na środku koła znajduje się obręcz. Na sygnał nauczyciela dzieci, które mają torby w rękach, przekazują je swoim towarzyszom po prawej lub lewej stronie za zgodą. Po otrzymaniu worków dzieci rzucają je, próbując dostać się do obręczy. Następnie dzieci podnoszą torby i wracają na swoje miejsca w kręgu. Sygnał rozbrzmiewa ponownie, a dzieci przekazują torby sąsiadom - drugie cyfry itp.

Opcje: rzucaj workami dwoma, jedną ręką zza głowy, siedząc, klęcząc.

„Wbij zawleczkę”

Cel: uczyć dzieci toczenia piłki, próbując strącić kręgle z odległości 1,5-2m, biegać za piłką, zdradzając inne dzieci. Rozwijaj oko, siłę rzutu.

Postęp gry:

Po jednej stronie sali rysuje się 3-4 koła, umieszcza się w nich kręgle. W odległości 1,5-2m. od nich wyznacz linię sznurka. 3-4 dzieci podchodzi do kolejki, staje naprzeciw kręgli, bierze piłkę i toczy się, próbując strącić kręgiel. Potem biegają, układają kręgle, biorą piłki i zanoszą je kolejnym dzieciom.

Opcje : rzuć piłkę prawą, lewą ręką, odepchnij się stopą.

„Piłka do kierowcy”

Cel: uczyć dzieci łapania piłki rzucanej przez prowadzące ręce, bez dociskania jej do klatki piersiowej. Rzuć piłkę obiema rękami z klatki piersiowej. Rozwijaj oko, motorykę rąk, szybkość, celność rzutu.

Postęp gry:

Dzieci są podzielone na 2-3 grupy i ustawiają się w kole, pośrodku każdego koła znajduje się lider z piłką w dłoniach. Na sygnał nauczyciela kierowcy na przemian rzucają dzieciom piłkę obiema rękami z klatki piersiowej i odbierają ją z powrotem. Kiedy piłka okrąży wszystkich graczy, podnosi ją nad głowę i mówi: „Gotowe!”.

Opcje: Kierowca rzuca piłkę poza kolejnością, ale w niezgodzie grupa, która nigdy nie upuści piłki, wygrywa.

„Szkoła balu”

Cel: utrwalenie zdolności dzieci do wykonywania różnych czynności z piłką. Rozwijaj koordynację ruchów, oko, zręczność.

Postęp gry:

Podrzuć piłkę do góry i złap ją jedną ręką. Uderz piłkę o podłoże i złap jedną ręką. Rzuć się, klaszcz w dłonie i złap go obiema rękami. Uderz w ścianę i złap ją jedną ręką. Uderz w ścianę, złap go jedną ręką po tym jak uderzy o ziemię. Uderz piłką o ścianę, klaszcz w dłonie i złap jedną ręką. Uderz piłką o ścianę tak, aby odbiła się pod kątem w stronę partnera, który musi ją złapać. Uderz piłką o ścianę, rzucając ją od tyłu, zza głowy, spod stopy i złap ją.

„Serso”

Cel: uczyć dzieci rzucania drewnianymi kółkami, próbując rzucać nimi na „kij” (drewniany kij), rozwijać zręczność, oko.

Postęp gry:

Grają dwie. Jeden rzuca drewnianymi kółkami kijem, a drugi łapie je na kiju, można je najpierw rzucić ręką i złapać na rękę, a następnie użyć kija. Wygrywa ten, kto złapie najwięcej pierścieni.

Opcje: przy dużej liczbie graczy dzieci dobierają się w pary i stoją naprzeciw siebie w odległości 3-4m.

"Kopnij piłkę"

Cel: utrwalenie umiejętności rzucania przez dzieci workiem do poziomego celu prawą i lewą ręką, obserwując technikę rzucania.

Po jednej stronie witryny rysowana jest linia, umieszcza się na niej 3-4 taborety (lub pudełka) w odległości 1 m od siebie. Na każdym stołku umieszcza się pierścień cerso, a na nim dużą piłkę. W odległości 2 m rysowana jest jedna linia, w odległości 3 m druga linia. Zawodnicy dzielą się na 3-4 podgrupy i ustawiają w drugiej linii w kolumnach przodem do piłki. Każda kolumna otrzymuje po dwie torby tego samego koloru (gracze muszą zapamiętać kolor swoich toreb). Na sygnał: „Odbij piłkę!” - osoby stojące w kolumnach jako pierwsze rzucają prawą ręką worek do swojej piłki, a następnie lewą ręką z najbliższej linii drugi worek. Następnie biegną za workami i przekazują je kolejnym, a sami stoją na końcu kolumny. Za każdy udany rzut (uderzenie piłki) gracz otrzymuje flagę w tym samym kolorze co worki. Kolumna z największą liczbą flag wygrywa.


PRZEKAŹNIKI

„Sztafeta w parach”

Cel: uczyć dzieci biegania w parach, trzymając się za ręce, starając się dobiec do mety przed rywalami. Rozwijaj wytrzymałość i zwinność.

Postęp gry:

Dzieci stoją parami w 2 kolumnach za linią po jednej stronie placu zabaw. Punkty orientacyjne po przeciwnej stronie. Na sygnał pierwsze pary, trzymając się za ręce, biegną do punktów orientacyjnych, obiegają je i wracają na koniec kolumny. Wygrywa ta kolumna, której gracze szybciej wykonują zadanie i nie rozdzielają rąk podczas biegu.

Opcje: dzieci stoją plecami do siebie i obejmują łokcie.

„Podaj piłkę bez uderzania w kręgle”

Cel: kontynuuj nauczanie dzieci skakania na dwóch nogach, gdy poruszają się do przodu.

Postęp gry:

Uczestnicy dzielą się na dwie drużyny. Linie startu i mety wyznaczane są w odległości 14 - 16 m od siebie, wzdłuż linii pośrodku ustawione są dwa lub trzy kręgle. Liderzy drużyn trzymają piłkę do siatkówki lub wypchaną piłkę między nogami (powyżej kolan). Na sygnał przewodnicy zaczynają jechać do przodu, skacząc wokół kręgli w taki sposób, aby ich nie uderzyć i po dotarciu do przeciwnej linii startu podają piłki do prowadnic nadjeżdżających kolumn. Tak zachowują się wszyscy gracze. Uczestnicy, którzy ukończyli bieg sztafetowy, stoją na końcu kolumny. Wygrywa drużyna, której zawodnicy najszybciej ukończą sztafetę.

Zasady: jeśli piłka spadła na podłogę, musisz ją podnieść, zacisnąć stopami i dopiero wtedy kontynuować sztafetę.

„Wrzuć piłkę do ringu”

Cel: kontynuuj nauczanie dzieci rzucania piłką do pionowego celu (pierścienia). Rozwijaj oko, dokładność rzutu.

Postęp gry:

DOdrużyny są budowane w jednej kolumnie jedna po drugiej przed tablicami do koszykówki w odległości 2 - 3 metrów. Na sygnał pierwszy numer rzuca piłkę wokół ringu, następnie odkłada piłkę, a drugi gracz również bierze piłkę i rzuca ją na ring, i tak dalej. Zwycięża drużyna, która najwięcej wejdzie do ringu.

„Tor przeszkód”

Cel : nadal ucz dzieci skakać na dwóch nogach, gdy poruszają się do przodu; doskonalić umiejętności czołgania się pod łukami; poprawić koordynację ruchów.

Postęp gry:

Dzieci stoją w dwóch kolumnach i po kolei wykonują zadania nauczyciela. Gdy zadanie zostanie wykonane do końca, gracz przekazuje pałeczkę następnemu uderzając go w dłoń.

1) Idź wzdłuż kłody.
2) Czołgaj się pod łukami.
3) Skakanie z obręczy na obręcz.

Zasady: następny gracz musi czekać, aż poprzedni gracz ukończy sztafetę do końca.

„Szybki zespół”

Cel: rozwijanie zwinności i szybkości, umiejętności poruszania się różnymi sposobami po ograniczonej krętej ścieżce, utrzymywanie równowagi i szybkości ruchu, kształtowanie umiejętności gry zespołowej, wzbogacanie doświadczeń motorycznych.

Postęp gry:

Na starcie budowane są dwie równe pod względem liczby uczestników drużyny. Wyścig rozpoczyna uczestnik numer 1. Gdy tylko dobiegnie do mety, startuje kolejny zawodnik itd. Sztafeta kończy się, gdy cała drużyna znajdzie się na drugim końcu toru.

GRY KONKURENCYJNE

„Kto z większym prawdopodobieństwem przeczołga się przez obręcz do flagi?”

Cel: nauczyć dzieci działać na sygnał, skakać na dwóch nogach poruszając się do przodu, czołgać się pod łukiem w wygodny sposób, biegać. Rozwijaj umiejętność współzawodnictwa, przekazywania pałeczki.

Postęp gry:

Dzieci są równo podzielone na trzy kolumny. W odległości 2m od linii startu ustawione są łuki lub obręcze, można pociągnąć za linkę, następnie w odległości 3m. Flagi są umieszczone na stojaku. Zadanie jest podane: na sygnał nauczyciela przeczołgaj się pod łukiem, następnie wskocz na dwóch nogach do flagi, obejdź ją i biegnij z powrotem na koniec swojej kolumny.

Opcje : wprowadza się komplikację: linę ciągnie się na wysokość 60 cm, dzieci powinny przeczołgać się pod linką, nie dotykając rękoma podłogi.

„Kto jest szybszy?”

Cel : rozwój zręczności, szybkości, koordynacji ruchów, umiejętności działania w zespole; ćwiczyć skakanie na różne sposoby.

Postęp gry :

W sztafecie biorą udział 2-4 drużyny. Wszyscy ustawiają się po jednej stronie piłki, każda drużyna stoi naprzeciwko określonej figury geometrycznej. Na sygnał prowadzącego pierwsi członkowie zespołu zaczynają skakać wokół swoich figurek w kolejności - od numeru 1 do numeru 5; po wykonaniu zadania wyskakują z piłki z przeciwnej strony. W tym momencie do zawodów dołącza kolejny członek zespołu itd. Po zakończeniu sztafety drużyny ustawiają się po przeciwnej stronie piłki. Bieg sztafetowy powtarza się – dzieci wykonują skoki w odwrotnej kolejności.

Opcje: skakanie na jednej nodze; skakanie na 2 nogach z piłką (torbą) między kolanami.

„Kto jest wyższy?”

Cel : trening skokowy, wzmacniający układ mięśniowo-szkieletowy.

Postęp gry:

Bawiące się dzieci stoją w kole, w środku którego stoi nauczyciel, lub w jednej linii na wyciągnięcie ręki przed nauczycielem. Na sygnał lub polecenie nauczyciela dzieci na zmianę odpychają się obiema nogami, starając się skoczyć jak najwyżej. O zwycięstwie decyduje kilka skoków.

„Miotacze pierścieni”

Cel: naucz dzieci rzucania pierścieniami na kołki, starając się rzucić jak najwięcej pierścieni. Rozwijaj oko, zręczność, wytrzymałość.

Postęp gry:

Dzieci uzgadniają, ile kółek każde z nich rzuci, ustawiają się w kolejności pierwszeństwa w pierwszej linii, rzucają kółka na kołki. Po tym, jak wszyscy gracze wykonają zadanie, liczą, kto rzucił najwięcej pierścieni na kołki.

Opcje : dzieci stoją w drugiej linii i stamtąd rzucają pierścienie. Miotacze pierścieni mogą być stacjonarne, małe rozmiary.

Gra mobilna nr 1 „Cunning Fox”

Cel: Rozwijanie u dzieci wytrzymałości, obserwacji. Ćwicz szybkie bieganie z uników, budowanie po okręgu, łapanie.

Opis: Gracze stoją w kole w odległości jednego kroku od siebie. Na zewnątrz koła narysowany jest dom lisa. Nauczyciel zaprasza graczy do zamknięcia oczu, okrąża krąg za dziećmi i mówi „Idę szukać przebiegłego i rudego lisa w lesie!”, Dotyka jednego z graczy, który staje się przebiegłym lisem. Następnie nauczyciel zaprasza graczy, aby otworzyli oczy i uważnie przyjrzeli się, który z nich jest przebiegłym lisem, czy się czymś nie zdradzi. Gracze pytają chórem 3 razy, najpierw cicho, a potem głośniej: „Przebiegły lisie, gdzie jesteś?”. Podczas gdy wszyscy patrzą na siebie. Sprytny lis szybko podchodzi do środka kręgu, podnosi rękę, mówi „tu jestem”. Wszyscy gracze rozpraszają się po terenie, a lis ich łapie. Schwytany lis zabiera go do domu do nory.

Zasady: Lis zaczyna łapać dzieci dopiero po trzykrotnym chóralnym zapytaniu graczy, a lis mówi „Jestem!”

Jeśli lis zdradził się wcześniej, nauczyciel wyznacza nowego lisa.

Gracz, który wybiegł z obszaru, jest uważany za złapanego.

Opcje: Wybrano 2 lisy.

Gra mobilna nr 2 „Przełęcz - wstań”

Cel: zaszczepić dzieciom poczucie koleżeństwa, rozwinąć zręczność, uwagę. Wzmocnij mięśnie ramion i pleców.

Opis: Gracze są zbudowani w dwóch kolumnach, oddalonych od siebie o dwa kroki. W każdym stoją od siebie na wyciągnięcie ręki. Linia jest rysowana przed kolumnami. Umieszczono na nim dwie kule. Na sygnał „usiądź” wszyscy siadają ze skrzyżowanymi nogami. Na sygnał „podać” pierwsi w kolumnach biorą piłki i podają je nad głowami za siedzącymi, następnie wstają i odwracają się twarzą do kolumny. Ten, który otrzymał piłkę, podaje ją z powrotem nad głową, następnie wstaje, a także odwraca się twarzą do kolumny itp. Kolumna, która poprawnie poda i nie upuści piłki, wygrywa.

Zasady: Podawaj piłkę tylko nad głową i siedząc. Wstań dopiero po podaniu piłki za siedzącą osobę. Ten, któremu nie udało się złapać piłki, biegnie za nim, siada i kontynuuje grę.

Opcje: Podaj piłkę w prawo lub w lewo, obracając ciało.

Gra mobilna nr 3 „Znajdź piłkę”

Cel: Rozwijanie spostrzegawczości i zręczności u dzieci.

Opis: Wszyscy gracze stoją w kręgu blisko środka. Jeden gracz staje się centrum, to jest mówca. Gracze trzymają ręce za plecami. Jeden otrzymuje piłkę. Dzieci zaczynają podawać sobie piłkę za plecami. Kierowca próbuje odgadnąć, kto ma piłkę. Może poprosić każdego z graczy o pokazanie rąk, mówiąc „ręce”. Gracz wyciąga obie ręce do przodu, dłońmi do góry. Ten, kto miał piłkę lub ją upuścił, staje na środku, a kierowca zajmuje jego miejsce.

Zasady: Piłka jest podawana w dowolnym kierunku. Piłka jest podawana tylko sąsiadowi. Nie możesz podać piłki sąsiadowi po tym, jak kierowca zażąda pokazania rąk.

Opcje: Umieść dwie piłki w grze. Zwiększ liczbę kierowców. Daj zadanie temu, który miał piłkę: skakać, tańczyć itp.

Gra mobilna nr 4 „Dwa przymrozki”

Cel: rozwinięcie u dzieci zahamowania, zdolności działania na sygnał (słowem). Ćwiczenia w bieganiu z uników w łapaniu. Przyczyniają się do rozwoju mowy.

Opis: Po przeciwnych stronach działki zaznaczono liniami dwa domy. Zawodnicy znajdują się po jednej stronie boiska. Nauczyciel wybiera dwóch kierowców, którzy stoją na środku placu między domami, twarzą do dzieci. Są to Frost Red Nose i Frost Blue Nose. Na sygnał wychowawcy „Start” oba Mrozy mówią: „Jesteśmy dwoma młodymi braćmi, dwa mrozy są odległe. Jestem Mroźny Czerwony Nos. Jestem Mroźny Niebieski Nos. Kto z Was decyduje się wyruszyć w drogę? Wszyscy gracze odpowiadają: „Nie boimy się zagrożeń i nie boimy się mrozu” i biegną do domu po przeciwnej stronie placu budowy, a Mrozy próbują je zamrozić, tj. dotknąć dłonią. Zamrożeni zatrzymują się tam, gdzie zabrał ich mróz, więc czekają do końca biegu dla wszystkich pozostałych. Zamrożone są liczone, po czym dołączają do graczy.

Zasady: Gracze mogą wybiec z domu dopiero po słowie „mróz”. Ci, którzy wybiegną wcześniej i zostaną w domu, uważani są za zamrożonych. Każdy dotknięty przez Frost natychmiast się zatrzymuje. Możesz biec tylko do przodu, ale nie do tyłu i nie poza granice.

Opcje: Za jedną linią są dzieci Błękitnego Mrozu, za drugą są dzieci Czerwonego. Na „niebieski” sygnał biegną niebieskie, a Czerwony Mróz łapie i odwrotnie. Kto złapie więcej.

Gra mobilna nr 5 „Karuzela”

Cel: Rozwijanie u dzieci rytmu ruchów i umiejętności koordynowania ich słowami. Ćwicz w bieganiu, chodzeniu w kole i budowaniu w kole.

Opis: Gracze tworzą krąg. Nauczyciel daje dzieciom sznurek, którego końce są zawiązane. Dzieci, trzymając sznur prawą ręką, odwracają się w lewo i wypowiadają wiersz: „Ledwo, ledwo, ledwo, ledwo karuzele się kręciły. A potem w kółko, w kółko, wszyscy biegną, biegną, biegną. Zgodnie z tekstem wiersza dzieci chodzą w kółko, najpierw powoli, potem szybciej, a następnie biegną. Podczas biegu edukator mówi: „Be-be-y-czy”. Dzieci biegną 2 razy w kółko, nauczyciel zmienia kierunek ruchu, mówiąc: „Obróć”. Gracze odwracają się, szybko przechwytując linkę lewą ręką i biegną w przeciwnym kierunku. Następnie nauczyciel kontynuuje z dziećmi: „Cicho, cicho, nie odpisuj, zatrzymaj karuzelę. Raz, dwa, raz, dwa, koniec gry!” Ruchy karuzeli są coraz wolniejsze. Na słowa „tu gra się skończyła” dzieci opuszczają sznur na ziemię i rozpraszają się.

Zasady: Możesz zajmować miejsca na karuzeli tylko dzwoniąc. Nie mając czasu na zajęcie miejsca przed trzecim wezwaniem, nie bierze udziału w łyżwach. Konieczne jest wykonywanie ruchów zgodnie z tekstem, przestrzegając rytmu.

Opcje: Każdy powinien zająć swoje miejsce Połóż przewód na podłodze, biegnąc za nim w kółko.

Gra mobilna nr 6 „Pułapka na myszy”

Cel: Rozwijanie u dzieci wytrzymałości, umiejętności koordynowania ruchów słowami, zręczności. Ćwicz bieganie i kucanie, budowanie w kole i chodzenie w kole. Przyczyniają się do rozwoju mowy.

Opis: Gracze zostają podzieleni na dwie nierówne grupy. Mniejsza tworzy okrąg - „pułapkę na myszy”, reszta „myszy” - są poza kręgiem. Gracze reprezentujący pułapkę na myszy trzymają się za ręce i zaczynają chodzić w kółko, mówiąc: „Och, jakie są zmęczone myszy, wszystko gryzą, wszyscy jedli. Uwaga, oszuści, dotrzemy do was. Zastawimy na was pułapki na myszy, teraz złapiemy wszystkich. Dzieci zatrzymują się i podnoszą splecione ręce do góry, tworząc bramę. Myszy wchodzą i wychodzą z pułapki na myszy. Zgodnie ze słowem nauczyciela: „klaskać”, dzieci stojąc w kole opuszczają ręce i kucają – pułapka na myszy zatrzasnęła się. Gracze, którzy nie mają czasu na wybiegnięcie z kręgu, uważani są za złapanych. Złapane myszy poruszają się w kółko i zwiększają rozmiar pułapki na myszy. Kiedy większość myszy zostaje złapana, dzieci zamieniają się rolami.

Zasady: Opuść splecione dłonie na słowo „klaszcz”. Po zatrzaśnięciu pułapki na myszy nie można czołgać się pod pachami

Opcje: Jeśli w grupie jest dużo dzieci, można zorganizować dwie pułapki na myszy i dzieci będą biegać we dwoje.

Gra mobilna nr 7 „Zgadnij, kto został złapany”

Cel: Rozwijanie obserwacji, aktywności, inicjatywy. Ćwicz bieganie i skakanie.

Opis: Dzieci siedzą na krzesłach, nauczyciel proponuje spacer do lasu lub na polanę. Można tam zobaczyć ptaki, robale, pszczoły, żaby, koniki polne, króliczki, jeże. Można je złapać i zabrać do kącika mieszkalnego. Gracze podążają za nauczycielem, a następnie rozpierzchają się w różnych kierunkach i udają, że łapią w powietrzu lub kucają na ziemi. „Czas iść do domu”, mówi nauczyciel i wszystkie dzieci, trzymając żywe stworzenia w dłoniach, biegną do domu i zajmują każde ze swoich krzeseł. Nauczyciel dzwoni do jednego z dzieci i proponuje pokazać, kogo złapał w lesie. Dziecko naśladuje ruchy złapanego zwierzęcia. Dzieci zgadują, kto został złapany. Potem znowu idą na spacer do lasu.

Zasady: Powrót na sygnał „Czas wracać do domu”.

Opcje: Przejażdżka pociągiem (usiądź na krzesłach, naśladuj ruchy i dźwięk kół rękami i stopami).

Gra mobilna nr 8 „Jesteśmy zabawnymi facetami”

Cel: Wykształcenie u dzieci umiejętności wykonywania ruchów na sygnał werbalny. Ćwicz bieg w określonym kierunku z unikami. Przyczyniają się do rozwoju mowy.

Opis: Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw. Linia jest narysowana przed nimi. Linia jest również rysowana po przeciwnej stronie. Z boku dzieci, pośrodku, między dwoma wierszami, znajduje się pułapka wyznaczona przez nauczyciela. Dzieci zgodnie mówią: „Jesteśmy zabawni, uwielbiamy biegać i skakać, no cóż, spróbujcie nas dogonić. Raz, dwa, trzy - złap! Po słowie „złapać” dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw, a pułapka dogania biegaczy. Ten, który został dotknięty przez pułapkę, zanim gracz przekroczył linię, jest uważany za złapanego i siada w pobliżu pułapki. Po 2-3 przejazdach złapane są przeliczane i wybierana jest nowa pułapka. Zasady: Przejście na drugą stronę jest możliwe tylko po słowie „złapać”. Ten, którego dotknęła pułapka, odsuwa się na bok. Tego, który przebiegł na drugą stronę, poza linię, nie da się złapać. Opcje: Wprowadź drugą pułapkę. Na drodze uciekinierów - przeszkoda - bieganie między obiektami.

Gra mobilna nr 9 „Stado i wilk”

Cel: Rozwinięcie umiejętności wykonywania ruchów na sygnał. Ćwicz szybkie chodzenie i bieganie.

Opis: Okręgi, kwadraty są zaznaczone po jednej stronie witryny. Są to budynki: obora dla cieląt, stajnia. Resztę zajmuje „łąka”. W jednym z rogów po przeciwnej stronie znajduje się „wilcze legowisko” (zakreślone kółkiem). Nauczyciel wyznacza jednego z graczy na „pasterza”, drugiego na „wilka”, który znajduje się w legowisku. Reszta dzieci przedstawia konie, cielęta, które znajdują się na podwórku, w odpowiednich pomieszczeniach. Na znak wychowawcy „pasterz” z kolei podchodzi do „drzwi” cielęcia, stajni i niejako je otwiera. Grając na fajce, prowadzi całe stado na łąkę. On sam idzie z tyłu. Gracze, naśladując zwierzęta domowe, skubią trawę, biegają, przemieszczają się z miejsca na miejsce, zbliżając się do legowiska wilka. „Wilk” - mówi nauczyciel, wszyscy podbiegają do pasterza i stają za nim. Tych, którzy nie zdążyli dotrzeć do pasterza, wilk łapie i zabiera do legowiska. Pasterz prowadzi trzodę na podwórze, gdzie każdy jest umieszczony na swoim miejscu.

Zasady: Wilk wybiega z legowiska dopiero po słowie „wilk”. Równocześnie z uciekającym wilkiem wszyscy gracze muszą biec do pasterza. Tych, którzy nie zdążyli stanąć za pasterzem, zabiera ich do niego wilk.

Opcje: Dołącz do gry „wodopój”, pochyl się i niejako napij się wody.

Gra mobilna nr 10 „Gęsi - Łabędzie”

Cel: Rozwijanie wytrzymałości u dzieci, umiejętność wykonywania ruchów na sygnał. Ćwicz uniki. Promuj rozwój mowy.

Opis: Na jednym końcu działki narysowana jest linia „domu”, w którym znajdują się gęsi, na drugim końcu znajduje się pasterz. Z boku domu znajduje się „wilcze legowisko”. Reszta miejsca to „łąka”. Nauczyciel wyznacza jednego na pasterza, drugiego na wilka, reszta przedstawia gęsi. Pasterz wypędza gęsi na pastwisko na łące. Gęsi spacerują, lecą przez łąkę. Pasterz nazywa je „Gęsi, gęsi”. Gęsi odpowiadają: „Ha-ha-ha”. "Chcesz jeść?" "Tak tak tak". "Więc leć." „Nie wolno nam. Szary wilk pod górą nie pozwala nam wrócić do domu. "Więc lataj jak chcesz, tylko uważaj na skrzydła." Gęsi, rozkładając skrzydła, lecą do domu przez łąkę, a wilk wybiega, odcina im drogę, próbując złapać więcej gęsi (dotknij ręką). Schwytane gęsi są porywane przez wilka. Po 3-4 biegach liczy się ilość złapanych, następnie wyznacza się nowego wilka i pasterza.

Zasady: Gęsi mogą odlecieć do domu, a wilk może je złapać dopiero po słowach „Więc lataj, jak chcesz, tylko uważaj na swoje skrzydła”. Wilk może łowić gęsi na łące aż do granicy domu.

Opcje: Zwiększ odległość. Wejdź do drugiego wilka. Na drodze wilka przeszkody, które trzeba przeskoczyć.

Gra terenowa nr 11 „Kto szybko usunie taśmę”

Cel: Rozwijanie u dzieci wytrzymałości, umiejętności działania na sygnał. Dzieci ćwiczą szybkie bieganie, skakanie.

Opis: Na stronie narysowana jest linia, poza którą dzieci są zbudowane w kilku kolumnach po 4-5 osób. W odległości 10-15 kroków rozciąga się lina naprzeciw kolumn, wysokość jest o 15 cm wyższa niż ręce podniesionych dzieci. Na każdą kolumnę rzucona jest wstążka na tę linę. Na sygnał „biegnij” wszyscy stojący pierwsi w kolumnach podbiegają do swojej wstęgi, podskakują i ściągają ją z liny. Pierwsza osoba, która usunie taśmę, jest uważana za zwycięzcę. Wstążki są ponownie zawieszane, ci, którzy byli pierwsi w kolumnie, stoją na końcu, a reszta przesuwa się w kierunku linii. Na sygnał biegną kolejne dzieci. Itp. Zliczane są wygrane w każdej kolumnie Zasady: Biegać można tylko po słowie „bieg”. Oderwij taśmę tylko naprzeciw swojej kolumny.Opcje: Umieść przeszkody na drodze biegu. Rozciągnij linę w odległości 40 cm, pod którą musisz się czołgać, nie uderzając w nią. Narysuj dwie linie w odległości 30 cm, przez które musisz przeskoczyć.

Gra mobilna nr 12 „Szybciej w miejscach”

Cel: Rozwijanie orientacji w przestrzeni, umiejętność wykonywania ruchów na sygnał. Ćwicz szybkie bieganie, chodzenie, podskakiwanie.

Opis: Dzieci stoją w kole na wyciągnięcie ręki, miejsce każdego z nich jest oznaczone przedmiotem. Na słowo „biegnij” dzieci opuszczają krąg, chodzą, biegają lub skaczą po całym terenie. Nauczyciel usuwa jedną rzecz. Po słowach „w miejscach” wszystkie dzieci biegną w kółko i zajmują puste miejsca. Do pozostałych dzieci chórem mówią: „Wania, Wania, nie ziewaj, szybko siadaj!”

Zasady: Miejsce w kole można zająć tylko po słowach „W miejscach”. Nie możesz pozostać w miejscu po słowie „biegnij”.

Opcje: Na początku gry nie chowaj kości, aby nikt nie został bez miejsca. Usuń 2 lub 3 kostki. Zimą flagi wbijają się w śnieg.

Gra terenowa nr 13 „Pułapka, weź taśmę”

Cel: Rozwijanie u dzieci zręczności, pomysłowości. Ćwicz bieganie z uników, łapania i budowania w kole.

Opis: Gracze ustawiają się w kole, każdy otrzymuje wstążkę, którą kładzie za pasem lub za kołnierzem. W środku koła jest pułapka. Na sygnał „biegnij” dzieci rozpraszają się, a pułapka próbuje wyciągnąć od kogoś wstęgę. Ten, który zgubił wstęgę, odchodzi na bok. Na sygnał „Raz, dwa, trzy, szybko wbiegnij do koła” dzieci ustawiają się w kole. Pułapka liczy wstążki i zwraca je dzieciom. Gra rozpoczyna się od nowej pułapki.

Zasady: Pułapka musi zabierać tylko taśmę, bez opóźniania gracza. Gracz, zgubiwszy taśmę, odsuwa się na bok.

Opcje: Wybierz dwie pułapki. Nie możesz zabrać kasety z przykucniętego odtwarzacza. Zawodnicy biegną „ścieżką”, „mostem”, przeskakując „garby”.

Gra mobilna nr 14 „Łowcy i zające”

Cel: Doskonalenie umiejętności skakania i rzucania do celu na obie nogi. Rozwijaj zręczność, szybkość i orientację w przestrzeni.

Wyposażenie: piłka.

Podział ról: Wybierają jednego lub dwóch „łowców”, którzy stoją po jednej stronie stanowiska, reszta dzieci to „zające”.

Postęp gry.

Zające siedzą w swoich „norkach” znajdujących się po przeciwnej stronie stanowiska. „Łowcy” chodzą po terenie i udają, że szukają „zajęcy”, a następnie udają się na swoje miejsca, chowając się za „drzewami” (krzesła, ławka).

Słowami nauczyciela:

Bunny skok-skok. skokowy galop

Do zielonego lasu

„Zające” idą na miejsce i skaczą. Na słowo „Łowca!” „Zające” biegną do swoich „norek”, jeden z „myśliwych” celuje im piłką pod nogi i kogo trafi, zabiera ze sobą. „Zające” ponownie wychodzą do lasu, a „myśliwy” ponownie na nie poluje, ale drugą ręką rzuca piłkę. Gdy gra się powtarza, wybierani są nowi „łowcy”.

Instrukcje gry. Upewnij się, że „łowca” rzuca piłkę zarówno prawą, jak i lewą ręką. „Łowcy” rzucają piłkę tylko pod nogi „zajęcom”. Piłkę podnosi ten, kto ją rzucił.

Gra mobilna nr 15 „Niedźwiedź i pszczoły”

Cel: Nauczenie dzieci zsiadania i wspinania się na ścianę gimnastyczną. rozwijać zręczność i szybkość.

Ul (ścianka gimnastyczna lub wieża) znajduje się po jednej stronie działki. Po przeciwnej stronie jest łąka. Z boku jest legowisko niedźwiedzia. Jednocześnie w grze bierze udział nie więcej niż 12-15 osób. Gracze zostają podzieleni na 2 nierówne grupy. Większość z nich to pszczoły żyjące w ulu. Niedźwiedzie są w jaskini. Na umówiony sygnał pszczoły wylatują z ula (schodzą ze ścianki gimnastycznej), lecą na łąkę po miód i brzęczenie. Gdy odlatują, niedźwiedzie wybiegają z jaskini i wspinają się do ula (wspinają się po ścianie) i ucztują miodem. Gdy tylko nauczyciel da sygnał „niedźwiedzie”, pszczoły lecą do uli, a niedźwiedzie uciekają do legowiska. Pszczoły, które nie zdążyły ukryć żądła (dotykać ręką). Następnie gra zostaje wznowiona. Ukąszone niedźwiedzie nie biorą udziału w następnej grze.

Kierunki. Po dwóch powtórzeniach dzieci zamieniają się rolami. Nauczyciel pilnuje, aby dzieci nie zeskakiwały, ale schodziły ze schodów; pomóc w razie potrzeby.

Gra mobilna nr 16 „Wolne miejsce”

Cel: rozwinięcie zręczności, szybkości; umiejętność nie zderzania się.

Gracze siedzą na podłodze w kole ze skrzyżowanymi nogami. Nauczyciel woła dwoje dzieci siedzących obok siebie. Wstają i stoją w kręgu, plecami do siebie. Na sygnał „jeden, dwa, trzy - biegnij” biegną w różnych kierunkach, biegną na swoje miejsce i siadają. Gracze zaznaczają, kto pierwszy zajął wolne miejsce. Nauczyciel dzwoni do dwójki innych dzieci. Gra trwa.

Kierunki. Możesz wezwać do biegania i dzieci siedzących w różnych miejscach koła.

Gra mobilna nr 17 „Wilk w rowie”

Cel: Nauczenie dzieci skakania, rozwijanie zręczności.

Rów jest wyznaczony w poprzek peronu (hali) dwiema równoległymi liniami w odległości około 100 cm od siebie. Zawiera kierowcę - wilka. Reszta dzieci to kozy. Mieszkają w domu (stoją za linią wzdłuż granicy sali). Po przeciwnej stronie hali linia oddziela boisko. Do słów „Kozy na polu, wilk w rowie!” dzieci wybiegają z domu na pole i przeskakują rów wzdłuż drogi. Wilk biegnie w fosie, próbując pokonać skaczące kozy. Solone spacery na bok. Nauczyciel mówi: „Kozy, idźcie do domu!” Kozy biegną do domu, przeskakując po drodze rów. Po 2-3 biegach wybierany lub przypisywany jest inny lider.

Kierunki. Kozę uważa się za złapaną, jeśli wilk dotknął jej w momencie, gdy przeskakiwała przez rów, lub jeśli uderzył w rów stopą. Aby skomplikować grę, możesz wybrać 2 wilki.

Gra terenowa nr 18 „Żaby i czaple”

Cel: rozwijanie zręczności i szybkości u dzieci. Naucz się skakać w przód iw tył nad obiektem.

Granice bagna (prostokąt, kwadrat lub koło), na którym żyją żaby, zaznaczono sześcianami (bok 20 cm), między którymi rozpięte są liny. Na końcach lin są worki z piaskiem. Daleko jest gniazdo czapli. Żaby skaczą, igraszki na bagnach. Czapla (przywódca) stoi w swoim gnieździe. Na sygnał nauczyciela, podnosząc wysoko nogi, idzie na bagno, przechodzi przez linę i łapie żaby. Żaby uciekają przed czaplą - wyskakują z bagna. Czapla zabiera złowione żaby do swojego domu. (Zostają tam, dopóki nie wybiorą nowej czapli.) Jeśli wszystkie żaby zdołają wyskoczyć z bagna, a czapla nikogo nie złapie, sama wraca do swojego domu. Po 2-3 grach wybierana jest nowa czapla.

Kierunki. Liny są umieszczone na kostkach, dzięki czemu mogą łatwo spaść, jeśli zostaną dotknięte podczas skakania. Upadła lina jest odkładana z powrotem na miejsce. Zabawa (żaby) powinna być równomiernie rozłożona na całym obszarze bagna. W grze mogą być 2 czaple.

Udmurcka gra plenerowa nr 19 „Woda”

Cel: pielęgnowanie przyjaznych relacji między dziećmi.

Kierowca siedzi w kole z zamkniętymi oczami. Gracze poruszają się po okręgu ze słowami:

Dziadek Woda,

Co robisz pod wodą?

Uważaj na rzut oka

Na jedną minutę.

Koło się zatrzymuje. Syren wstaje iz zamkniętymi oczami podchodzi do jednego z graczy. Jego zadaniem jest ustalenie, kto jest przed nim. Syren może dotknąć gracza przed nim, ale jego oczu nie można otworzyć. Jeśli Waterman odgadnie imię gracza, zamieniają się rolami i gra toczy się dalej.

Gra mobilna №20 „Kosmonauci”

Cel: rozwijanie uwagi, zręczności, wyobraźni dzieci. Ćwiczenie szybkiej orientacji w przestrzeni.

Kontury pocisków są rysowane wzdłuż krawędzi terenu. Całkowita liczba miejsc w rakietach musi być mniejsza niż liczba bawiących się dzieci. Na środku platformy astronauci, trzymając się za ręce, chodzą w kółko, mówiąc:

Czekają na nas szybkie rakiety, lećmy do takiej!

Na planetarne spacery. Ale w grze jest jeden sekret:

Cokolwiek chcemy, Nie ma miejsca dla spóźnialskich.

Po ostatnich słowach dzieci puszczają ręce i biegną, by zająć swoje miejsca w rakiecie. Ci, którym zabrakło miejsca w rakietach, zostają na kosmodromie, a ci, którzy siedzą w rakietach, opowiadają po kolei, gdzie lecą i co widzą. Następnie wszyscy ponownie stoją w kręgu, a gra się powtarza. Podczas lotu, zamiast opowiadać o tym, co widziały, dzieci zapraszane są do wykonywania różnych ćwiczeń, zadań związanych ze spacerami kosmicznymi itp.

Gra mobilna nr 21 „Sokół i gołębie”

Cel: szkolenie dzieci w bieganiu w uniku.

Po przeciwnych stronach terenu gołębniki zaznaczono liniami. Pomiędzy domami znajduje się sokół (przywódca). Wszystkie dzieci to gołębie. Stoją za linią po jednej stronie kortu. Sokół krzyczy: „Gołębie, lećcie!” gołębie latają (biegają) z jednego domu do drugiego, starając się nie dać się złapać sokołowi. Ten, którego sokół dotknął ręką, odsuwa się na bok. Po złapaniu 3 gołębi wybierany jest kolejny sokół.

Gra mobilna nr 22 „Ptaki i klatka”

Cel: zwiększenie motywacji do aktywności w grach, ćwiczenia biegowe - w pozycji półsiedzącej z przyspieszaniem i zwalnianiem tempa ruchu.

Dzieci dzielą się na dwie grupy. Jeden tworzy krąg na środku placu zabaw (dzieci chodzą w kółko, trzymając się za ręce) - to jest klatka. Kolejną podgrupą są ptaki. Nauczyciel mówi: „Otwórz klatkę!” Dzieci tworzące klatkę podnoszą ręce. Ptaki wlatują do klatki (w kółko) i natychmiast z niej wylatują. Nauczyciel mówi: „Zamknij klatkę!” dzieci rozkładają ręce. Ptaki pozostawione w klatce uważa się za odłowione. Stoją w kręgu. Klatka powiększa się, a gra toczy się dalej, aż pozostanie 1-3 ptaków. Następnie dzieci zamieniają się rolami.

Gra mobilna nr 23 „Samoloty”

Cele: nauczenie dzieci wolnego biegania, utrzymywania prostych pleców i głowy podczas biegu, utrzymywania dystansu między sobą, rozwijania orientacji w przestrzeni.

ja opcja: dzieci biegają po placu zabaw, przedstawiając samoloty (z rozłożonymi rękami). Samoloty nie mogą się zderzać i łamać skrzydeł. Ofiary wypadku podchodzą do nauczyciela. Po naprawie są ponownie wysyłani do lotu. Gra trwa 2-3 minuty.

II opcja: dzieci są umieszczane wokół nauczyciela w jednym rogu witryny i kucają. To są samoloty na lotnisku. Na sygnał nauczyciela samoloty startują jeden po drugim i lecą (powoli) w dowolnym kierunku, starając się nie stykać ze sobą skrzydłami (ramiona wyciągnięte na boki). Na sygnał samoloty podchodzą do lądowania i zajmują swoje miejsce na lotnisku. Na koniec gry zaznaczane są najlepsze loty bez wypadków. Zabawę powtarza się 3-4 razy.

Gra terenowa nr 24 „Kto ma piłkę”

Cele: nauka utrzymywania prostych pleców, wzmacnianie mięśni grzbietu, ćwiczenie podawania piłki.

Dzieci tworzą krąg. Kierowca jest wybrany (staje się w środku koła), reszta porusza się ciasno ku sobie. Dzieci podają piłkę w kole za plecami. Kierowca próbuje odgadnąć, kto ma piłkę, mówi „Ręce!” a osoba, do której się zwracamy, powinna pokazywać obie ręce, dłońmi do góry. Jeśli kierowca odgadł prawidłowo, bierze piłkę i staje w kole.

Gra mobilna nr 25 „Sowa”

Cele: rozwój uwagi, reakcja na polecenie słowne i arbitralna regulacja zachowania.

Na stanowisku zaznaczono gniazdo sowy. Reszta to myszy, robale, motyle. Na sygnał „Dzień!” Wszyscy chodzą i biegają. Po chwili rozbrzmiewa sygnał „Noc!”. i wszyscy zastygają, pozostając w pozycji, w której zastała ich drużyna. Sowa budzi się, wylatuje z gniazda, a ten, który się poruszy, zabiera go do gniazda.

Gra mobilna nr 26 „Bezdomny Zając”

Cele: ćwiczenie krótkotrwałego szybkiego biegu i uników, wypracowanie reakcji na szybką decyzję.

Spośród graczy wybierany jest „myśliwy” oraz „bezdomny zając”. Reszta dzieci - zające znajdują się w domach (kółka narysowane na ziemi). Bezdomny zając ucieka przed myśliwym. Zając może uciec wbiegając do czyjegoś domu, ale wtedy zając stojący w kręgu staje się bezdomnym zającem i musi natychmiast uciekać. Po 2-3 minutach nauczyciel zmienia myśliwego.

Gra „Sznurowanie”.

Cel: rozwijanie umiejętności motorycznych.

makaron o różnych kształtach, namalowany przez dzieci, żyłka wędkarska, jagody, guziki, papierowe krążki.

Opis: nauczyciel zaprasza dziecko do udziału w targach. Aby to zrobić, musisz zrobić koraliki, bransoletki, ramki na zdjęcia przy użyciu materiału do gry.

Gra „Pokoloruj to dobrze”.

Cele: rozwijać umiejętności motoryczne; naucz się kreskować obiekty z nachyleniem w prawo, w lewo, prosto, linie równoległe do siebie.

: ołówki, obrazy konturowe różnych przedmiotów.

Opis: dzieci zapraszamy do udziału w konkursie na najlepszego klujnika. Nauczyciel rozdaje obrazki konturowe obiektów, wyjaśniając zasadę cieniowania (linie równoległe do siebie, pochylone w prawo (lewo, prosto).

Gra „Rękodzieło z papieru”.

Cele: rozwijać zdolności motoryczne, kształtować umiejętność składania arkusza w różnych kierunkach.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: papier.

Opis: zaproponuj grę „Sklep z papierowymi zabawkami”. Następnie pokaż próbki papierowych figurek, które mogą wykonać dzieci (czapka, kawka, łódka, gołąb).

Gra teatru cieni.

Cel: rozwijanie umiejętności motorycznych.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: ekran (jasna ściana), lampa stołowa, latarnia.

Opis: przed grą należy zaciemnić pomieszczenie, źródło światła powinno oświetlać ekran w odległości 4-5 m. Pomiędzy ekranem a źródłem światła wykonywane są ruchy dłoni, z których cień pada na oświetlany ekran. Ułożenie dłoni między ścianą a źródłem światła zależy od mocy tego ostatniego, średnio jest to 1-2 m od ekranu. Dzieci są proszone o stworzenie rękami postaci cieni (ptak, pies, lew, orzeł, ryba, wąż, gęś, zając, kot). „Aktorzy” teatru cieni mogą swoim akcjom towarzyszyć krótkimi dialogami, odgrywając scenki.

Gra „Dlaczego nie Kopciuszek?”.

Cel: rozwijać umiejętności motoryczne.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: zboża (ryż, gryka).

Opis: nauczyciel skarży się dziecku, że przytrafiło mu się trochę kłopotów, pomieszały się dwa rodzaje płatków zbożowych (ryż i kasza gryczana) i nie ma czasu, aby to uporządkować. Dlatego potrzebna jest jego pomoc: rozłożyć zboże na różne banki.

Gra „Litera rośnie”.

Cel: rozwijać umiejętności motoryczne.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: kartka papieru, ołówek.

Opis: dziecko otrzymuje kartkę papieru, na której przeciwległych końcach narysowane są litery – jedna bardzo mała, druga bardzo duża. Poproś dziecko, aby zobrazowało proces zwiększania lub zmniejszania liter, czyli obok małej narysowało większą literę, następną jeszcze większą itp. Zwróć uwagę dziecka na to, że litera powinna stopniowo rosnąć, w ten sposób doprowadzenie litery do rozmiaru wskazanego na przeciwległym końcu arkusza.

Gry mające na celu rozwijanie umiejętności motorycznych u przedszkolaków ze starszej grupy

Gra „Podróż przez miasto”.

Cel: rozwijaj uwagę, obserwację.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: zdjęcia z wizerunkami mieszkańców miasta (matki z dziećmi, dzieci w wieku szkolnym, babcia z koszem, studenci), ludzi różnych zawodów (kierowcy, listonosze, budowniczowie, malarze), środków transportu (autobus, trolejbus, tramwaj, rower), budynków , dekoracje miasta (poczta, sklep (naczynia, książki), fontanna, skwer, rzeźba).

Opis: obrazy są ułożone w różnych miejscach w pokoju. Za pomocą licznika dzieci dzielą się na 4 grupy po 2-3 osoby. Są „podróżnikami”. Każda grupa otrzymuje zadanie: jedno - zobaczyć, kto mieszka w mieście, zebrać zdjęcia ludzi; inne - czym ludzie jeżdżą, kolekcjonują zdjęcia pojazdów; trzeci - obrazy, na których reprodukowana jest różnorodna praca ludzi; po czwarte - rozważyć i wybrać zdjęcia z rysunkami pięknych budynków miasta, jego dekoracji. Na sygnał kierowcy „podróżnicy” chodzą po pokoju i wybierają potrzebne im zdjęcia, reszta czeka na ich powrót, obserwując ich. Wracając na swoje miejsca „podróżnicy” ustawiają obrazki na stojakach. Uczestnicy każdej grupy opowiadają, dlaczego zrobili te zdjęcia. Zwycięzcą zostaje grupa, której gracze nie popełnili błędu i prawidłowo umieścili swoje obrazki.

Gra „Co się zmieniło?”.

Cel: rozwijanie uwagi.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: od 3 do 7 zabawek.

Opis: nauczyciel kładzie zabawki przed dziećmi, daje sygnał do zamknięcia oczu i zdejmuje jedną zabawkę. Otwierając oczy, dzieci muszą odgadnąć, która zabawka jest ukryta.

Gra „Uważaj!”.

Cel: rozwijaj aktywną uwagę.

Opis: dzieci chodzą w kółko. Następnie prowadzący wypowiada słowo, a dzieci muszą zacząć wykonywać określoną czynność: na słowo „króliczek” - skacz, na słowo „konie” - uderz „kopytem” (stopą) w podłogę, „raki” - cofnij się, „ptaki” – biegnij z rękami rozłożonymi na boki, „bocian” – stań na jednej nodze.

Gra „Słuchaj klaskania!”

Cel: rozwijać aktywną uwagę.

Opis: dzieci chodzą w kółko. Na jedno klaśnięcie powinni zatrzymać się i przyjąć pozę „bociana” (stań na jednej nodze, druga jest schowana, ręce na boki), na dwa klaśnięcia - pozycja „żaby” (przykucnij), na trzy klaśnięcia - wznowić chodzenie.

Gra „Cztery żywioły”.

Cel: rozwijać uwagę związaną z koordynacją analizatorów słuchowych i motorycznych.

Opis: Gracze siedzą w kręgu. Jeśli gospodarz wypowie słowo „ziemia”, wszyscy powinni opuścić ręce, jeśli słowo „woda” – wyciągnij ręce do przodu, słowo „powietrze” – podnieś ręce do góry, słowo „ogień” – obróć ręce w stawy nadgarstkowe i promieniowe. Ten, kto popełni błąd, jest uważany za przegranego.

Gra „Narysuj figurę”.

Cel: rozwijać pamięć.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: papier, kolorowe kredki, 5-6 kształtów geometrycznych.

Opis: dzieciom pokazano 5-6 kształtów geometrycznych, a następnie proszono je o narysowanie na papierze tych, które pamiętają. Trudniejszą opcją jest poproszenie o narysowanie postaci, biorąc pod uwagę ich rozmiar i kolor. Wygrywa ten, kto szybciej i dokładniej odtworzy wszystkie figury.

Gra „Las, morze”.

Cel: rozwijać uwagę.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: piłka.

Opis: rzuć dziecku piłkę, nazywając dowolne siedlisko zwierząt (las, pustynia, morze itp.). Oddając piłkę, dziecko musi nazwać zwierzę z okolicy.

Gra „Pokoloruj to dobrze”.

Cel: rozwijać uwagę.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: papier, czerwone, niebieskie i zielone ołówki.

Opis: pisz litery i cyfry dużą czcionką, naprzemiennie. Poproś dziecko, aby zakreśliło wszystkie litery czerwonym ołówkiem, a wszystkie cyfry niebieskim. Komplikując zadanie, zaoferuj zakreślenie wszystkich samogłosek czerwonym ołówkiem, wszystkich spółgłosek na niebiesko, cyfr na zielono.

Gra „Pokażę, a ty zgadniesz”.

Cel: rozwijanie uwagi.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: zabawki.

Opis: poproś dziecko, aby na przemian przedstawiało wszelkie działania, dzięki którym można rozpoznać jedną z tych zabawek. Na przykład pomyśleli o misiu. Musisz chodzić po pokoju, naśladując niezdarny chód niedźwiedzia, pokazać, jak bestia śpi i „ssie” łapę.

Gry mające na celu rozwijanie logiki u przedszkolaków ze starszej grupy

Gra „Znajdź opcje”.

Cel: rozwijać logiczne myślenie, pomysłowość.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: karty z wizerunkiem 6 kół.

Opis: daj dziecku kartę z wizerunkiem 6 kół, zaproponuj pomalowanie ich w taki sposób, aby wypełnione i niewypełnione figury były równo podzielone. Następnie przejrzyj i oblicz wszystkie opcje malowania. Można też zorganizować konkurs: kto znajdzie najwięcej rozwiązań.

Czarodzieje gier.

Cel: rozwijać myślenie, wyobraźnię. Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: arkusze przedstawiające kształty geometryczne.

Opis: dzieci otrzymują arkusze z wizerunkiem geometrycznych kształtów. Na ich podstawie musisz stworzyć bardziej złożony rysunek. Na przykład: prostokąt - okno, akwarium, dom; koło - piłka, bałwan, koło, jabłko. Grę można rozegrać w formie konkursu: kto wymyśli i narysuje więcej obrazków za pomocą jednej figury geometrycznej. Zwycięzca otrzymuje symboliczną nagrodę.

Gra „Zbierz kwiat”.

Cel: rozwijać myślenie, umiejętność analizowania, syntezy.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: karty z wizerunkiem obiektów związanych z tą samą koncepcją (ubrania, zwierzęta, owady itp.).

Opis: każde dziecko otrzymuje okrągłą kartę - środek przyszłego kwiatka (jeden - sukienka, drugi - słoń, trzeci - pszczoła itp.). Następnie gra toczy się w taki sam sposób, jak w lotto: prowadzący rozdaje karty z wizerunkiem różnych przedmiotów. Każdy uczestnik musi zebrać kwiatek z kart, na płatkach których przedstawione są przedmioty związane z jedną koncepcją (ubranie, owad itp.).

Gra „Logiczne zakończenia”.

Cel: rozwijać logiczne myślenie, wyobraźnię, umiejętność analizowania.

Opis: dzieci proszone są o uzupełnienie zdań:

Cytryna jest kwaśna, a cukier… (słodki).

Chodzisz stopami, ale rzucasz ... (rękami).

Jeśli stół jest wyższy niż krzesło, to krzesło ... (pod stołem).

Jeśli dwa jest większe niż jeden, to jeden... (mniej niż dwa).

Jeśli Sasha wyszła z domu przed Serezha, to Serezha ... (wyszedł później Sasha).

Jeśli rzeka jest głębsza niż strumyk, to strumyk… (mniejszy niż rzeka).

Jeśli siostra jest starsza od brata, to brat… (młodszy od siostry).

Jeśli prawa ręka jest po prawej, to lewa ... (po lewej).

Chłopcy dorastają i stają się mężczyznami, a dziewczęta… (kobietami).

Gra ozdobna.

Cel: rozwijać logiczne myślenie, umiejętność analizowania.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: 4-5 grup kształtów geometrycznych (trójkąty, kwadraty, prostokąty itp.) wyciętych z kolorowego kartonu (figury z jednej grupy są podzielone na podgrupy różniące się kolorem i rozmiarem).

Opis: poproś dziecko, aby zastanowiło się, jak na boisku (kartce) można tworzyć ozdoby z geometrycznych kształtów. Następnie układamy ornament (według wzorca, według własnego planu, pod dyktando), używając takich pojęć jak „prawa”, „lewa”, „powyżej”, „poniżej”.

Gra „Przydatne - szkodliwe”.

Cel: rozwijać myślenie, wyobraźnię, umiejętność analizowania.

Opis: rozważyć przedmiot lub zjawisko, zwracając uwagę na jego pozytywne i negatywne strony, na przykład: jeśli pada deszcz, to dobrze, ponieważ rośliny piją wodę i lepiej rosną, ale jeśli pada zbyt długo, jest źle, ponieważ korzenie roślin mogą gnije od nadmiaru wilgoci.

Gra „Co myślałem?”.

Cel: rozwijać myślenie.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: 10 kółek w różnych kolorach i rozmiarach.

Opis: rozłóż przed dzieckiem 10 kół o różnych kolorach i rozmiarach, poproś dziecko, aby pokazało koło, o którym pomyślał nauczyciel. Wyjaśnij zasady gry: zgadując, możesz zadawać pytania, tylko słowami mniej więcej. Na przykład:

Czy to koło jest większe niż czerwone? (Tak.)

Czy jest bardziej niebieski? (Tak.)

Bardziej żółty? (NIE.)

Czy to zielone kółko? (Tak.)

Gra „Posadź kwiaty”

Cel: rozwijać myślenie.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: 40 kart z obrazkami kwiatów o różnych kształtach płatków, wielkości, kolorze rdzenia.

Opis: poproś dziecko, aby „posadziło kwiaty w klombach”: na okrągłym klombie wszystkie kwiaty z okrągłymi płatkami, na kwadracie - kwiaty z żółtym rdzeniem, na prostokątnym - wszystkie duże kwiaty.

pytania: jakie kwiaty pozostały bez rabaty? Co może rosnąć na dwóch lub trzech klombach?

Gra „Grupuj według funkcji”.

Cel: utrwalenie umiejętności posługiwania się pojęciami uogólniającymi, wyrażanie ich słowami.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: karty z wizerunkiem obiektów (pomarańcza, marchewka, pomidor, jabłko, kurczak, słońce).

Opis: rozłóż przed dzieckiem karty z wizerunkiem różnych przedmiotów, które można łączyć w kilka grup według dowolnego znaku. Na przykład: pomarańcza, marchewka, pomidor, jabłko - jedzenie; pomarańcza, jabłko - owoce; marchew, pomidory - warzywa; pomarańcza, pomidor, jabłko, piłka, słońce - okrągłe; pomarańcza, marchewka - pomarańcza; słońce, kurczak - żółty.

Gra „Zapamiętaj szybko”.

Cel

Opis: poproś dziecko, aby szybko zapamiętało i nazwało trzy okrągłe przedmioty, trzy drewniane przedmioty, cztery zwierzaki itp.

Gra „Wszystko, co lata”.

Cel: rozwijać logiczne myślenie.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: kilka zdjęć z różnymi przedmiotami.

Opis: Poproś dziecko, aby wybrało proponowane zdjęcia zgodnie z nazwaną cechą. Na przykład: wszystko jest okrągłe lub wszystko jest ciepłe, lub wszystko jest ożywione, co może latać itp.

Gra „Z czego jest zrobiona”.

Cele: rozwijać logiczne myślenie; utrwalenie umiejętności określania, z jakiego materiału wykonany jest przedmiot.

Opis: nauczyciel wymienia jakiś materiał, a dziecko musi wymienić wszystko, co można z niego zrobić. Na przykład: drzewo. (Możesz z niego zrobić papier, deski, meble, zabawki, naczynia, ołówki.)

Gra „Co się dzieje…”.

Cel: rozwijać logiczne myślenie.

Opis: Poproś dziecko, aby po kolei zadało sobie nawzajem następujące pytania:

Co staje się duże? (Dom, samochód, radość, strach itp.)

Co to jest wąskie? (Szlak, roztocze, twarz, ulica itp.)

Co dzieje się na niskim (wysokim) poziomie?

Co to jest czerwony (biały, żółty)?

Co to jest długi (krótki)?

Gry mające na celu rozwój mowy u przedszkolaków ze starszej grupy

Gra „Dokończ zdanie”.

Cel: rozwinąć umiejętność używania złożonych zdań w mowie.

Opis: Poproś dzieci o uzupełnienie zdań:

Mama położyła chleb... gdzie? (Do spichlerza.)

Brat wsypał cukier... gdzie? (Do cukiernicy.)

Babcia zrobiła pyszną sałatkę i położyła... gdzie? (Do salaterki.)

Tata przyniósł słodycze i położył je... gdzie? (Do batonika.)

Marina nie poszła dzisiaj do szkoły bo... (zachorowała).

Włączyliśmy grzejniki, bo... (zrobiło się zimno).

Nie chcę spać, bo... (jest jeszcze wcześnie).

Pójdziemy jutro do lasu, jeśli... (pogoda dopisze).

Mama poszła na rynek, żeby… (kupić artykuły spożywcze).

Kot wspiął się na drzewo, aby… (aby uciec przed psem).

Gra „Tryb dnia”.

Cele: aktywować mowę dzieci; wzbogacić słownictwo.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: 8-10 fabularnych (schematycznych) zdjęć przedstawiających momenty reżimu.

Opis: zaproponuj rozważenie zdjęć, a następnie ułóż je w określonej kolejności i wyjaśnij.

Gra „Kto traktuje?”.

Cel: rozwijanie umiejętności używania trudnych form rzeczowników w mowie.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: zdjęcia niedźwiedzia, ptaków, konia, lisa, rysia, żyrafy, słonia.

Opis: nauczyciel mówi, że w koszyku są prezenty dla zwierząt, ale boi się pomylić, kto co. Prosi o pomoc. Oferuj zdjęcia przedstawiające niedźwiedzia, ptaki (gęsi, kury, łabędzie), konie, wilki, lisy, rysie, małpy, kangury, żyrafy, słonie.

Pytania: Kto potrzebuje miodu? Dla kogo zboże? Kto potrzebuje mięsa? Kto ma ochotę na owoce?

Gra „Wymień trzy słowa”.

Cel: Aktywuj słownik.

Opis: dzieci ustawiają się w kolejce. Każdemu uczestnikowi po kolei zadawane jest pytanie. Konieczne jest, robiąc trzy kroki do przodu, na każdym kroku udzielając trzech słów-odpowiedzi, nie zwalniając tempa chodzenia.

Co można kupić? (Sukienka, garnitur, spodnie.)

Gra „Kto chce być kim?”.

Cel: rozwinąć umiejętność używania trudnych form czasownika w mowie.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: fabularne obrazy przedstawiające akcje pracownicze.

Opis: dzieciom oferowane są zdjęcia fabularne przedstawiające akcje pracownicze. Co robią chłopcy? (Chłopcy chcą zrobić makietę samolotu.) Kim chcą być? (Chcą zostać pilotami.) Dzieci są proszone o wymyślenie zdania ze słowem „chcę” lub „chcę”.

Gra Zoo.

Cel: rozwijać spójną mowę.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: obrazki ze zwierzętami, zegar do gry.

Opis: dzieci siedzą w kole, otrzymują obrazek, nie pokazując go sobie nawzajem. Każdy powinien opisać swoje zwierzę, bez nazywania go, zgodnie z tym planem:

1. Wygląd.

2. Co je.

Do gry używany jest „zegar meczowy”. Najpierw obróć strzałkę. Kogo ona wskaże, on zaczyna opowieść. Następnie, obracając strzałkami, ustala się, kto powinien odgadnąć opisywane zwierzę.

Gra Dopasuj elementy.

Cele: rozwijać obserwację; poszerz słownik o nazwy części i części przedmiotów, ich cechy.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: rzeczy (zabawki), które mają identyczną nazwę, ale różnią się niektórymi cechami lub szczegółami, na przykład: dwa wiadra, dwa fartuchy, dwie koszule, dwie łyżki itp.

Opis: nauczyciel informuje, że do przedszkola przyniesiono paczkę: „Co to jest?” Wyjmuje rzeczy: „Teraz dokładnie je rozważymy. Porozmawiam o jednym, a jeden z was - o innym. Porozmawiajmy na zmianę”.

Na przykład:

Mam inteligentny fartuch.

Mam fartuch roboczy.

Jest biała w czerwone kropki.

Mój jest ciemnoniebieski.

Moja jest ozdobiona koronkowymi falbankami.

Mój to czerwona wstążka.

Ten fartuch ma dwie boczne kieszenie.

A ten ma duży na piersi.

Na tych kieszeniach znajduje się wzór w kwiaty.

I tu są narzędzia.

W tym fartuchu nakryli stół.

A ten nosi się do pracy w warsztacie.

Gra „Kto był kim lub co było czym”.

Cele: aktywuj słownik; poszerzyć wiedzę o środowisku.

Opis: Kim lub czym był wcześniej kurczak? (Jajko) Koń (źrebię), żaba (kijanka), motyl (gąsienica), buty (skóra), koszula (tkanina), ryba (jajo), szafa (deska), chleb (mąka), rower (żelazo), sweter (wełna) itp.?

Gra „Nazwij jak najwięcej przedmiotów”.

Cele: aktywuj słownik; rozwijać uwagę.

Opis: dzieci stoją w rzędzie, proszone są o wymienianie na zmianę nazw przedmiotów, które je otaczają. Nazwa słowa robi krok do przodu. Zwycięzcą jest ten, kto poprawnie i wyraźnie wymówi słowa i nazwie więcej obiektów bez powtarzania się.

Gra „Wybierz rymowankę”.

Cel: rozwijać świadomość fonemiczną.

Opis: nauczyciel wyjaśnia, że ​​wszystkie słowa brzmią inaczej, ale są wśród nich takie, które brzmią podobnie. Oferuje pomoc w znalezieniu słowa.

Po drodze był błąd,

Zaśpiewał piosenkę w trawie ... (krykiet).

Możesz użyć dowolnych wersów lub pojedynczych rymów.

Gra „Nazwij części obiektu”.

Cele: wzbogacić słownictwo; rozwinąć umiejętność skorelowania przedmiotu i jego części.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: zdjęcia domu, ciężarówki, drzewa, ptaka.

Opis: nauczyciel pokazuje obrazki:

Opcja 1: Dzieci na zmianę nazywają części przedmiotów.

Druga opcja: każde dziecko otrzymuje rysunek i samodzielnie nazywa wszystkie części.

Gry do nauki czytania i pisania dla przedszkolaków z grupy seniorów

Gra „Dowiedz się, kto wydaje jakie dźwięki?”

Cel: rozwijać percepcję słuchową.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: zestaw tematycznych zdjęć (chrząszcz, wąż, piła, pompa, wiatr, komar, pies, lokomotywa).

Opis: nauczyciel pokazuje obrazek, dzieci nazywają przedstawiony na nim przedmiot. Na pytanie „Jak dzwoni piła, brzęczy chrząszcz itp.” dziecko odpowiada, a wszystkie dzieci odtwarzają ten dźwięk.

Cel: rozwijać percepcję słuchową.

Opis: woźnica staje tyłem do dzieci i wszyscy chórem czytają wiersz, którego ostatnią linijkę wypowiada jedno z dzieci na polecenie nauczyciela. Jeśli kierowca odgadnie, określone dziecko staje się kierowcą.

Przykładowy materiał:

Pobawimy się trochę, jak posłuchasz, dowiemy się.

Spróbuj zgadnąć, kto do ciebie dzwonił, dowiedz się. (Nazwisko kierowcy.)

Kukułka wleciała do naszego ogrodu i śpiewa.

A ty (imię kierowcy) nie ziewaj, kto kuka, zgadnij!

Kogut usiadł na płocie, krzyczał na całe podwórko.

Słuchaj (imię kierowcy), nie ziewaj, kto jest naszym kogutem, dowiedz się!

Ku-ka-rzeka!

Gra „Zgadnij dźwięk”

Cel:ćwiczyć klarowność artykulacji.

Opis: lider wypowiada dźwięk do siebie, wyraźnie artykułując. Dzieci odgadują dźwięk na podstawie ruchu ust prowadzącego i głośno go wymawiają. Ten, kto pierwszy odgadnie, zostaje liderem.

Gra „Kto ma dobre ucho?”.

Cel: rozwijać słuch fonemiczny, umiejętność słyszenia dźwięku w słowie.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: zestaw zdjęć tematycznych.

Opis: nauczyciel pokazuje obrazek, nazywa go. Dzieci klaszczą w dłonie, jeśli słyszą badany dźwięk w imieniu. Na późniejszych etapach nauczyciel może po cichu pokazać obrazek, a dziecko wypowiada sobie nazwę obrazka i tak samo reaguje. Nauczyciel notuje tych, którzy poprawnie zidentyfikowali dźwięk i tych, którzy nie potrafili go znaleźć i wykonać zadania.

Gra „Kto mieszka w domu?”.

Cel: rozwinąć umiejętność określania obecności dźwięku w słowie.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: dom z oknami i kieszonką na wstawianie zdjęć, zestaw zdjęć tematycznych.

Opis: nauczyciel wyjaśnia, że ​​w domu mieszkają tylko zwierzęta (ptaki, zwierzęta domowe), w których nazwach występuje np. dźwięk [l]. Musimy umieścić te zwierzęta w domu. Dzieci nazywają wszystkie zwierzęta przedstawione na obrazkach i wybierają spośród nich te, których nazwy zawierają dźwięk [l] lub [l "]. Każdy prawidłowo wybrany obrazek jest oceniany przez żeton do gry.

Przykładowy materiał: jeż, wilk, niedźwiedź, lis, zając, łoś, słoń, nosorożec, zebra, wielbłąd, ryś.

Gra „Kto jest więcej?”.

Cel: rozwinąć umiejętność słyszenia dźwięku w słowie i skorelowania go z literą.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: zestaw liter już znanych dzieciom, obrazki tematyczne.

Opis: Każde dziecko otrzymuje kartkę z jedną ze znanych dzieciom liter. Nauczyciel pokazuje obrazek, dzieci nazywają przedstawiony na nim przedmiot. Żetony otrzymuje ten, kto usłyszy dźwięk odpowiadający jego literze. Wygrywa ten, kto ma najwięcej żetonów.

Gra Vertolina.

Cel: rozwijanie umiejętności wybierania słów rozpoczynających się na dany dźwięk.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: dwa dyski ze sklejki nałożone na siebie (dolny dysk jest nieruchomy, na nim są zapisane litery; górny dysk obraca się, wycina się w nim wąski sektor o szerokości litery); frytki.

Opis: Dzieci po kolei kręcą dyskiem. Dziecko musi nazwać słowo literą, na której zatrzymuje się sektor. Ten, kto poprawnie wykona zadanie, otrzymuje żeton. Na koniec gry podliczana jest liczba żetonów i ustalany jest zwycięzca.

Gra w logo.

Cel: rozwinąć umiejętność podkreślenia pierwszego dźwięku w sylabie, skorelować go z literą.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: duża karta lotto, podzielona na cztery kwadraty (trzy z nich mają wizerunki przedmiotów, jeden kwadrat jest pusty) oraz karty opony z wyuczonymi literami dla każdego dziecka; dla lidera zestaw oddzielnych małych kart z wizerunkami tych samych przedmiotów.

Opis: Prowadzący bierze górne zdjęcie z zestawu i pyta, kto ma ten przedmiot. Dziecko, które ma dany obrazek na karcie loto, nazywa przedmiot i pierwszą głoskę w słowie, po czym zamyka obrazek karteczką z odpowiednią literą. Zwycięzcą zostaje ten, kto jako pierwszy zamknął wszystkie obrazki na karcie loto.

Przykładowy materiał: bocian, kaczka, osioł, ogon, sum. róża, lampa itp.

Gra łańcuchowa.

Cel: rozwinąć umiejętność rozróżniania pierwszego i ostatniego dźwięku w słowie.

Opis: jedno z dzieci woła słowo, drugie siedzące obok podnosi nowe słowo, gdzie pierwszy dźwięk będzie ostatnim dźwiękiem poprzedniego słowa. Następne dziecko z rzędu kontynuuje itd. Zadaniem rzędu nie jest zerwanie łańcucha. Grę można rozegrać jak zawody. Zwycięzcą zostanie rząd, który najdłużej „pociągnął” łańcuch.

Gra „Gdzie jest ukryty dźwięk?”.

Cel: rozwijanie umiejętności ustalania miejsca dźwięku w słowie.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: nauczyciel ma zestaw obrazków tematycznych; każde dziecko ma kartkę podzieloną na trzy kwadraty i kolorowy żeton (czerwony z samogłoską, niebieski ze spółgłoską).

Opis: nauczyciel pokazuje obrazek, nazywa przedstawiony na nim przedmiot. Dzieci powtarzają słowo i wskazują miejsce badanego dźwięku w słowie, zakrywając żetonem jedno z trzech pól na karcie, w zależności od tego, gdzie znajduje się dźwięk: na początku, w środku lub na końcu słowa. Wygrywają ci, którzy prawidłowo ułożą żeton na karcie.

Gra „Gdzie jest nasz dom?”.

Cel: rozwinąć umiejętność określania liczby dźwięków w słowie.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: zestaw tematycznych zdjęć, trzy domki z kieszeniami i numerem na każdym (3, 4 lub 5).

Opis: Dzieci są podzielone na dwie drużyny. Dziecko robi obrazek, nazywa przedstawiony na nim przedmiot, liczy liczbę dźwięków w mówionym słowie i wkłada obrazek do kieszonki z numerem odpowiadającym liczbie dźwięków w słowie. Kolejno wychodzą przedstawiciele każdej drużyny. Jeśli się pomylą, poprawiają je dzieci z drugiej drużyny. Za każdą poprawną odpowiedź przyznawany jest punkt, a rząd, w którym gracze zdobędą najwięcej punktów, zostaje uznany za zwycięzcę. W tę samą grę można grać indywidualnie.

Przykładowy materiał: bryła, piłka, sum, kaczka, mucha, żuraw, lalka, mysz, torba.

Gra „Cudowna torba”.

Cel

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: woreczek wykonany z kolorowej tkaniny z różnymi przedmiotami, których nazwy mają dwie lub trzy sylaby.

Opis: dzieci, aby podeszły do ​​​​stołu, wyjęły przedmiot z torby, nazwij go. Słowo jest powtarzane sylaba po sylabie. Dziecko podaje liczbę sylab w słowie.

Gra telegraficzna.

Cel: rozwijanie umiejętności dzielenia wyrazów na sylaby.

Opis: nauczyciel mówi: „Chłopaki, teraz zagramy w telegraf. Wymienię słowa, a ty prześlesz je telegraficznie do innego miasta. Nauczyciel wymawia pierwsze słowo sylabami i przy każdej sylabie oklaskuje. Następnie woła słowo, a wywołane dziecko samodzielnie wymawia je sylabami, przy akompaniamencie klaskania. Jeśli dziecko wykona zadanie nieprawidłowo, telegraf pęka: wszystkie dzieci zaczynają powoli klaskać w dłonie, uszkodzony telegraf można naprawić, to znaczy poprawnie wymówić słowo w sylabach i klaskać.

Gry matematyczne dla starszych dzieci

Gra „Uważaj”

Cel: utrwalenie umiejętności rozróżniania obiektów według koloru.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: płaskie obrazy obiektów w różnych kolorach: czerwony pomidor, pomarańczowa marchewka, zielona choinka, niebieska piłka, fioletowa sukienka.

Opis: dzieci stoją półkolem przed planszą, na której układane są płaskie przedmioty. Nauczyciel, nazywając przedmiot i jego kolor, podnosi ręce do góry. Dzieci robią to samo. Jeśli kolor zostanie błędnie nazwany przez nauczyciela, dzieci nie powinny podnosić rąk do góry. Ten, kto podniósł ręce, traci widmo. Podczas gry przepadkami można zaproponować dzieciom zadania: nazwij kilka czerwonych przedmiotów, powiedz, jakiego koloru są przedmioty na górnej półce szafki itp.

Gra „Porównaj i wypełnij”.

Cele: rozwinąć umiejętność przeprowadzania analizy wzrokowo-poznawczej; wzmocnić wyobrażenia o kształtach geometrycznych.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: zestaw kształtów geometrycznych.

Opis: dwie sztuki. Każdy z graczy musi dokładnie obejrzeć swoją tabliczkę z obrazami kształtów geometrycznych, znaleźć wzór w ich ułożeniu, a następnie wypełnić puste pola znakiem zapytania, umieszczając w nich żądaną figurę. Zwycięzcą zostaje ten, kto poprawnie i szybko wykona zadanie. Grę można powtórzyć, układając cyfry i znaki zapytania w inny sposób.

Gra „Wypełnij puste komórki”.

Cele: utrwalić ideę kształtów geometrycznych; rozwinąć umiejętność porównywania i porównywania dwóch grup figur, znajdowania cech charakterystycznych.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: figury geometryczne (kółka, kwadraty, trójkąty) w trzech kolorach.

Opis: dwie sztuki. Każdy gracz musi przestudiować ułożenie figur w tabeli, zwracając uwagę nie tylko na ich kształt, ale także kolor, znaleźć wzór w ich ułożeniu i wypełnić puste pola znakami zapytania. Zwycięzcą zostaje ten, kto poprawnie i szybko wykona zadanie. Gracze mogą następnie wymieniać się znakami. Możesz powtórzyć grę, umieszczając cyfry i znaki zapytania w inny sposób w tabeli.

Gra „Cudowne szkło”.

Cel: nauczyć się określać miejsce danego obiektu w szeregu liczbowym.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: 10 kubków jogurtu, mała zabawka mieszcząca się w kubku.

Opis: przyklej numer na każdym kubku, wybierz kierowcę, powinien się odwrócić. W tym czasie schowaj zabawkę pod jedną z miseczek. Kierowca odwraca się i zgaduje pod jakim kubkiem ukryta jest zabawka. Pyta: „Pod pierwszym kieliszkiem? Poniżej sześciu? I tak dalej, aż zgadnie. Możesz odpowiedzieć monitami: „Nie, więcej”, „Nie, mniej”.

Gra „Wakacje w zoo”

Cel: naucz się porównywać liczbę i ilość przedmiotów.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: miękkie zabawki, patyczki do liczenia (guziki).

Opis: kładź zabawki zwierzątka przed dzieckiem. Zaproponuj, że je nakarmisz. Nauczyciel dzwoni pod numer, a dziecko układa wymaganą liczbę patyków (guzików) przed każdą zabawką.

Gra „Długość”.

Cel: naprawić pojęcia „długość”, „szerokość”, „wysokość”.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: paski papieru.

Opis: nauczyciel myśli o jakimś przedmiocie (na przykład szafie) i tworzy wąski pasek papieru równy jego szerokości. Aby znaleźć wskazówkę, dziecko będzie musiało porównać szerokość różnych przedmiotów w pokoju z długością paska. Następnie możesz odgadnąć kolejny obiekt mierząc jego wysokość, a następny mierząc jego długość.

Gra „Przejdź przez bramę”.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: karty, „brama” z wizerunkiem liczb.

Opis: Dzieci otrzymują karty z różną liczbą kółek. Aby przejść przez „bramkę”, każdy musi znaleźć parę, czyli dziecko, którego liczba kółek, łącznie z kółkami na jego karcie, da liczbę widniejącą na „bramce”.

Gra „Rozmowa o liczbach”.

Cel: naprawiono liczenie do przodu i do tyłu.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: karty z numerami.

Opis: dzieci-„liczby” otrzymują karty i ustawiają się jedna po drugiej w kolejności. „Numer 4” mówi do „numeru 5”: „Jestem o jeden mniej niż ty”. Co „numer 5” odpowiedział „numerowi 4”? A co powiedział „numer 6”?

Gra „Nie ziewaj!”.

Cele: utrwalić wiedzę z liczenia od 1 do 10, umiejętność czytania i pisania liczb.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: karty numeryczne, przepadki.

Opis: dzieci otrzymują karty z cyframi od 0 do 10. Nauczyciel opowiada bajkę, w której są różne liczby. Na wzmiankę o numerze, który odpowiada numerowi na karcie, dziecko musi ją podnieść. Kto nie zdążył szybko wykonać tej akcji, przegrywa (musi dać upiór). Na koniec gry przeprowadzany jest „okup” z przepadków (aby rozwiązać problem, problem żartu, odgadnąć zagadkę itp.).

5 do 6 lat

Z bieganiem:„Pułapki”, „Narożniki”, „Łowcy i małpy”, „Bieganie w parach”, „Pułapka na myszy”, „Jesteśmy zabawnymi facetami”, „Zrób figurę”, „Karasi i szczupak”, „Sly Fox”, „Nadchodzące biegi „Puste miejsce”, „Artyści”, „Bezdomny zając”, „Gęsi łabędzie”, „Rozmowy w kole”, „Kosmonauci”, „Dwa mrozy”, „Sztafeta w parach” itp.
Ze skokami:„Żaby na bagnach”, „Skoczkowie”, „Dwa okrążenia”, „Pasterz i stado”, „Nie stój na ziemi”, „Kto lepiej skoczy”, „Wędka”, „Od wypukłości do bump”, „Kto wykona mniej skoków”, „Klasy” itp.
Rzucanie, łapanie, rzucanie: „Trzmiel”, „Piłka przez obręcz”, „Piłka do średniej”, „Zwinna para”, „Pułapki z piłką”, „Rzut – dogonienie”, „Szybka piłka”, „Zwinna para”, „Łowcy i zające”, „Rzut do flagi”, „Wpadnij do kosza”, „Wbij piłkę”, „Wbij kręgle”, „Piłka do kierowcy”, „Szkoła piłki”, „Przenieś piłkę bez uderzanie w kręgle”, „Wrzucanie piłki do ringu” itp.
Podczas wspinaczki, czołgania się: „Wiewiórki w lesie”, „Kto szybciej do flagi”, „Niedźwiedź i pszczoły”, „Strażacy na szkoleniu” itp.
Z elementami biegu na orientację: „W drodze z mapą”, „Jeśli na pewno pójdziesz, coś znajdziesz”, „Ukryj obiekt i opisz drogę do niego” itp.
Białoruskie zabawy ludowe: „Garlaczyk”, „Palianichya i Kachki”, „Ivanka i Marylka”, „Reshata”, „Farby”, „Kashka”, „Kanopli”, „Proso”, „Pałatno”, „Gaspadynia i kot”, „Ljanok”, „Świnia”, „Ptak”, „Kachka”, „Garnushak”, „Gęsi-łabędzie”, „Michasik”, „I zasialiśmy proso”, „Vartaўnik”, „Palyavanne na lisie”, „Shchupak”, „Hapanka” , „Pasadka Bulba”, „Koniki”, „Vyarovka-snake”, „Gold” itp.

6 do 7 lat

Gry mobilne i ćwiczenia z gry

Z bieganiem:„Weź szybko, odłóż szybko”, „Czyje połączenie ma większe szanse na zebranie”, „Dogoń swoją parę”, „Latawiec i matka kwoka”, „Dwa kółka”, „Pułapki”, „Łowca i stróż ", "Wahadłowiec", "Białe niedźwiedzie", "Bieg flagi", "Bieg stonogi", "Szybki pociąg", "Dwa mrozy", "Kąty", "Zamiana miejsc", "Palniki", "Tor przeszkód", „Przebiegły lis”, „Pułapka, weź taśmę”, „Bezdomny zając”, „Klucze”, „Puste miejsce”, „Przekaźnik w kole”, „Zatrzymaj się” itp.
Ze skokami:„Wilk w jaskini”, „Zające w ogrodzie”, „Skaczące wróble”, „Żaby i czapla”, „Wędka”, „Ptaki i klatka”, „Łowca i zające”, „Pingwiny z piłką”, „ Bądź zręczny” , „Nie potykaj się”, „Od wyboju do wyboju”, „Skok-skok”, „Farby”, „Zajęcia” itp.
Z rzucaniem i łapaniem, rzucaniem: „Złap i uderz”, „Piłka w powietrzu”, „Podaj piłkę dookoła”, „Podaj – usiądź”, „Piłka przez obręcz”, „Precyzyjny strzał”, „Odbij piłkę”, „Jaszczurka”, „ Łowcy i kaczki”, „Strzał w przestworza”, „Graj – graj, nie zgub piłki!”, „Siatkówka z balonami”, „Piłka do kierowcy”, „Sztafeta z piłkami” itp.
Podczas wspinaczki, czołgania się: „Łapanie małp”, „Lot ptaków”, „Niedźwiedzie i pszczoły”, „Łowca i zające”, „Zabawne zawody”, „Raki”, „Odważne przeszkody” itp.
Białoruskie zabawy ludowe: „Zamarozhanyya”, „Damn Garyts”, „Lyka”, „Peraskoch Garou”, „Kaza”, „Bradnik”, „Ivanka”, „Pod zającem”, „Sadzi Lanok”, „Myanki”, „Redzka”, „ Vyadzmar”, „Kulyukushki”, „Shavets”, „Padsyakalka”, „Bal w domu”, „Na farbie”, „Na mlyn”, „Plyatsen”, „Snake”, „Garachae metsa”, „ Sztandar, przestań!”, „Gęsi-łabędzie i wowk”, „Tseramok” itp.

CZERWIEC 1-2 tyg

„Jesteśmy zabawnymi facetami”
Cel: uczyć dzieci działania na sygnał, szybkiego biegania z jednej strony terenu na drugą z uników. Rozwijaj zręczność, szybkość, orientację w przestrzeni.
Postęp gry:
Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw poza linią. Druga linia jest również rysowana po przeciwnej stronie. Loviska znajduje się w centrum terenu. Gracze mówią chórem:
„Jesteśmy zabawnymi facetami,
Uwielbiamy biegać i skakać
Cóż, spróbuj nas dogonić.
Raz, dwa, trzy, złap!"
Po słowie „złapać” dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw, a Łowiszka je łapie. Ten, którego Pułapka zdoła przygwoździć, zanim przekroczy linię, jest uważany za złapanego, odsuwa się na bok i nie trafia w jeden doskok.

Opcja 2.
Dzieci chodzą w kółko i wymawiają tekst. Pułapka w środku. Rozrzucaj różne
rodzaje biegania.

"Pułapka na myszy"

Cel: nauczenie dzieci wbiegania i wybiegania z kręgu ze splecionymi rękoma, bez wpadania na siebie, działania na sygnał. Rozwijaj zręczność, szybkość, orientację w przestrzeni.
Postęp gry:
Gracze dzielą się na dwie nierówne grupy, mniejsza tworzy koło - pułapkę na myszy, reszta reprezentuje myszy i znajduje się poza kołem. Dzieci przedstawiające pułapkę na myszy trzymają się za ręce, chodzą w kółko i mówią:
„Och, jak zmęczone są myszy,
rozstali się ze swoją słuszną pasją.
Zjedli wszystko, zjedli wszystko,
Wszędzie wspinają się tutaj, by zaatakować.
Uważaj na oszustów
Dojedziemy do Ciebie.
Tutaj stawiamy pułapki na myszy,
Złapmy wszystkich na raz!
Na końcu słów dzieci zatrzymują się i podnoszą do góry splecione ręce. Myszy wpadają do pułapki na myszy i natychmiast wybiegają na drugą stronę. Na sygnał wychowawcy „klaszcz!” dzieci stojące w kole opuszczają ręce i kucają – pułapka na myszy jest zatrzaśnięta. Myszy, które nie zdążyły wybiec z kręgu, uważa się za złapane, stają się w kręgu

"Karuzela"
Cel: naucz dzieci chodzić i biegać z przyspieszeniem i opóźnieniem po okręgu zgodnie z tekstem. Rozwijaj umiejętność poruszania się po okręgu zgodnie z ruchem wskazówek zegara iw przeciwnym kierunku.
Postęp gry:
Dzieci tworzą koło, trzymając się prawą ręką za sznurek i chodząc w kółko najpierw powoli, potem szybciej i zaczynają biec. Ruchy wykonywane są zgodnie z tekstem wypowiadanym przez tekst:
„Ledwo, ledwo, ledwo, ledwo,
kręcenie karuzeli,
a potem wokół, wokół,
Biegnij biegnij biegnij!"
po tym, jak dzieci przebiegną 2-3 kółka, nauczyciel zatrzymuje je i daje sygnał do zmiany kierunku ruchu. Gracze odwracają się i po przechwyceniu sznurka drugą ręką kontynuują chodzenie i bieganie. Następnie nauczyciel razem z dziećmi mówi;
„Cicho, cicho, nie śpiesz się!
Zatrzymaj karuzelę!
Raz-dwa, raz-dwa
Gra skończona!"
Ruch karuzeli stopniowo zwalnia. Na słowa „Koniec gry!” dzieci zatrzymują się, kładą sznurek na ziemi i rozchodzą się po całym placu zabaw.

Opcja 2.
Dzieci trzymają się za ręce, chodzą w kółko w jednym kierunku, potem w drugim.

„Pułapki - kreski”
Cel: uczyć dzieci biegania z jednej strony placu zabaw na drugą z unikiem, kształtować umiejętność działania na sygnał. Rozwijaj szybkość i zwinność.
Postęp gry:
Dzieci stoją za linią po jednej stronie placu zabaw. Linia jest również rysowana po drugiej stronie. Lovishka stoi z boku. Na słowa nauczyciela: „Raz, dwa, trzy - biegnij!” - dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw, a Lovishka je łapie. Po 2-3 biegach pułapka jest wybierana spośród najbardziej zręcznych i najszybszych dzieci, które nie zostały złapane.

Opcja 2.
Dzieci biegają różnymi rodzajami biegania.

„Karp i szczupak”
Cel: uczyć dzieci chodzenia i biegania we wszystkich kierunkach, na sygnał do chowania się za kamykami, kucania. Rozwijaj zręczność, szybkość, orientację w przestrzeni.
Postęp gry:
Jedno dziecko jest wybierane jako szczupak, reszta jest dzielona na dwie grupy. Jeden z nich tworzy krąg - to kamyki, drugi to karasie, które pływają wewnątrz koła. Szczupak jest poza okręgiem. Na sygnał nauczyciela - szczupaka - szybko wbiega w krąg, próbując złapać karpia. Karpie pędzą, by zająć miejsce za kimś grającym i usiąść na kamyczkach. Złapane karasie opuszczają krąg i są liczone. Gra jest powtarzana z innym szczupakiem.
Opcja 2
karasie pływają nie tylko w kółko, ale i między kamieniami, szczupak jest na uboczu. Możesz wybrać dwa szczupaki.

"Chytry lis"
Cel: uczyć dzieci biegania bez wpadania na siebie, działania na sygnał, poruszania się po placu zabaw. Rozwijaj zwinność i szybkość.
Postęp gry:
Gracze stoją w kręgu, jeden krok od siebie. Nauczyciel prosi wszystkich o zamknięcie oczu. Dzieci zamykają oczy, a nauczyciel okrąża krąg - za plecami dzieci i dotyka jednego z dzieci, które staje się przebiegłym lisem. Następnie nauczyciel proponuje otwarcie oczu i uważne przyjrzenie się, która z nich jest lisem - czy się czymś nie zdradzi.
Gracze pytają trzy razy w krótkich odstępach czasu – najpierw cicho, potem głośniej: „Przebiegły lisie, gdzie jesteś?” podczas gdy wszyscy patrzą na siebie.
Kiedy wszyscy gracze, łącznie z lisem, powiedzą po raz trzeci - chytry lisie, gdzie jesteś? Sprytny lis wskakuje na środek koła, podnosi rękę i mówi: „Jestem tutaj!” wszyscy gracze rozpraszają się po boisku, a lis ich łapie. Złapani oddalają się. Gra jest powtarzana.

Opcja 2.
Możesz wybrać 2-4 lisy i biegać po terenie z różnymi rodzajami biegania

OKRĄGŁE GRY

Gęsi i wilk.
Jeden uczestnik gry w środku okrągłego tańca przedstawia „wilka”, drugi „matkę”, wszyscy pozostali „gęsi”.
„Matka” rozmawia z „gęsiami”:
- Gęsi, moje gęsi,
Gdzie były gęsi?
- A my byliśmy w polu,
Na błękitnym morzu.
- Kogo, gęsi, widziały?
- Szary wilk.
Wilk wziął gąsienicę, „wilk” wybiega z ich okrągłego tańca.
Zamiast świni „Gęsi” stoją w rzędzie,
Za rączkę, za nogę, obejmując się pasem.
Za biały rękaw! Matka jest z przodu.
„Wilk” próbuje wyciągnąć jedną „gęś” z rzędu, ale „matka” mu przeszkadza - zwraca się do „wilka”, a cały rząd podąża za nią. Mama krzyczy:
- Gęsi, moje gęsi,
Uszczypnij wilka!
Tak dysk:
Na mchach, na bagnach,
Przez strome wąwozy!
„Gęsi” rzucają się na „wilka” i szczypią go.

„PALYAUNICHY I KACHKI”
Gracze zostają podzieleni na dwie drużyny z taką samą liczbą uczestników. Jedna drużyna to kaczki, druga to myśliwi. Łowcy tworzą zewnętrzny duży okrąg i zarysowują go. Kaczki wyznaczają wewnętrzny mały krąg w odległości 2,5 - 3 m od kręgu myśliwych. Na sygnał myśliwi strzelają do kaczek - próbują uderzyć je piłką. Kiedy wszystkie kaczki zostaną złapane, drużyny się zmieniają.
Zasady gry: myśliwym i kaczkom nie wolno opuszczać wyznaczonych okręgów. Osoba oznaczona piłką odpada z gry. Jeśli gra kilka drużyn, wygrywa ta, która najszybciej złapie kaczki.

"IWANKA"
Na ziemi rysuje się okrąg o średnicy 5-10 m. To jest las, a pośrodku kwadrat to leśniczówka. Ivanka zostaje umieszczona na polu i wybierany jest leśniczy. Reszta to łabędzie.
Łabędzie, lecąc do lasu, próbują podnieść Ivankę. A leśniczy - łapać łabędzie ręką lub gałązką dotykać. Łabędź, któremu udaje się wyprowadzić Ivankę z lasu, sam zostaje leśniczym i gra zaczyna się od nowa.
Zasady gry: nie można wbiec do leśniczówki. Złapane łabędzie są eliminowane z gry do czasu zmiany ról. Leśny nie ma prawa opuszczać lasu i stać cały czas w pobliżu domu, musi poruszać się po terenie.

„W KAZU”
Na kazoo szubienice chodzą w pobliżu poli, w godzinie wypasu koni - „konie kalya”. Persh za wąsy wybierz pasterza. Robizza geta tak: dzetsi szeroko rozłożone nogi i, skhiliushysya, odrzucając kapelusze. Kapelusz Chyya spadł bliżej, że mam pastwisko dla kóz. Następnie zabij ślimaki na ziemi, pozbądź się go, a yago abrots z habitami i daj pasterzowi koniec habitu na rękę. Na takim sąsiednim chodniku pasterz zna się na slupce. Udzelniki są składane do zrzucania stosów kapeluszy, które nazywane są kozami.
Pasterz byare jest pod ręką dębu, albo pugu i stada kóz, geta znaczy staraj się nie puszczać, taksówka to coś padbeg i slupka i uhapiu mój kapelusz. Kali, no powodzenia, hoapit tr kazy (czapki), pasterz goniący po szeregach. Wszyscy uzelniki wiedzą, jak szerokie są ich nogi, a pasterz to ptak na kukiszce, uciekający przed nimi. Skacz z tym yago z czapkami.

CZERWIEC 3-4 tygodnie

„Bezdomny króliczek”
Cel: naucz dzieci biegać szybko, próbując zająć dom. Rozwijaj uwagę, szybkość reakcji na sygnał.
Postęp gry:
Wybrano myśliwego i bezdomnego zająca. Pozostałe zające rysują dla siebie kręgi i każdy stoi na swoim. Bezdomny zając ucieka przed myśliwym, może uciec przed myśliwym wbiegając w dowolne kółko, wtedy zając stojący w kółku powinien natychmiast uciekać, bo jest teraz bezdomnym zającem i myśliwy go złapie. Gdy tylko myśliwy drwi z zająca, sam staje się zającem, a dawny zając staje się myśliwym.
Opcja 2.
Dzieci tworzą krąg trzymając się za ręce dla 3-4 dzieci, aw środku takiego koła znajdują się zające.
3 opcja
Dzieci stoją w narysowanych na ziemi kręgach na sygnał nauczyciela, zające zmieniają domy – biegają od jednego do drugiego, a każdy wolny dom zajmuje myśliwy, który zostaje bez domu, staje się myśliwym.

„Zrób kształt”
Cel: uczyć dzieci biegać porozrzucane po sali, miejscu. Nauczyć zmiany ruchu na sygnał, wyrobić równowagę, umiejętność utrzymania nieruchomej prozy.
Postęp gry:
Na sygnał nauczyciela wszystkie dzieci rozbiegają się po sali. Na następny sygnał (uderzenie w tamburyn) wszyscy gracze zatrzymują się w miejscu, w którym znalazła ich drużyna i przybierają pozę. Nauczyciel zauważa tych, których postacie okazały się ciekawsze, najbardziej udane.
Opcja 2.
Możesz wybrać kierowcę, który określi, czyja postać jest ciekawsza, tych, którzy za każdym razem wymyślają nowe liczby.

„Narożniki”
Cel: uczyć dzieci szybkiego biegania z miejsca na miejsce, niezauważonego przez prowadzącego. Rozwijaj zręczność, szybkość poruszania się, orientację w przestrzeni.
Postęp gry:
Dzieci stoją w pobliżu drzew lub w kręgach narysowanych na ziemi. Jeden z graczy pozostających w środku podchodzi do kogoś i mówi: Mysz, mysz sprzedaj mi swój róg. Ona odmawia. Kierowca idzie z tymi samymi słowami do drugiego. W tym czasie reszta dzieci zamienia się miejscami, a kierowca w środku próbuje zająć miejsce jednego z biegnących. Jeśli mu się powiedzie, ten, który został bez rogu, stoi na środku.
Opcja 2. Jeśli kierowca nie zajmie miejsca przez dłuższy czas, nauczyciel mówi: „Kocie!” wszystkie dzieci zmieniają miejsca w tym samym czasie, kierowca udaje się skręcić w zakręt. Nie możesz długo stać w swoim kącie.

„Artyści”
Cel: naucz dzieci chodzić w kółko, trzymając ręce w prawo, w lewo. Powtórz ruchy dla lidera. Rozwijaj uwagę, pamięć, kreatywność.
Postęp gry:
Wybrano lidera - animatora, który stoi w środku kręgu utworzonego przez dzieci. Trzymając się za ręce, dzieci chodzą w kółko i mówią:
„W równym kręgu jeden po drugim
idziemy krok po kroku.
Stójcie razem 1
Zróbmy to…"
Dzieci zatrzymują się, opuszczają ręce, a artysta pokazuje jakiś ruch i każdy musi go powtórzyć. Gra jest powtarzana z innym artystą.

„gęsi łabędzie”
Cel: naucz dzieci biegać z jednej strony placu zabaw na drugą, aby się nie pobrudzić. Rozwijaj umiejętność działania na sygnał, zręczność, szybkość.
Postęp gry:
Na jednej krawędzi sali wskazany jest dom, w którym przebywają gęsi, po przeciwnej stronie sali znajduje się pasterz. Z boku domu jest legowisko, w którym mieszka wilk, reszta to łąka. Dzieci są wybierane do odgrywania roli wilka, pasterza, reszta dzieci przedstawia gęsi. Pasterz wypędza gęsi na łąkę, pasą się i latają.
Pasterz: gęsi, gęsi!
Gęsi: zatrzymaj się i odpowiedz chórem: ha-ha-ha.
Pasterz: chcesz jeść!
Gęsi: tak, tak, tak!
Pasterz: więc leć do domu.
Gęsi: nie możemy, szary wilk pod górą nie pozwala nam iść do domu, ostrzy zęby i chce nas zjeść.
Pasterz: więc lataj jak chcesz, tylko dbaj o swoje skrzydła!
Gęsi, rozkładając skrzydła, lecą do domu przez łąkę, a wilk, wybiegając z legowiska, próbuje złapać gęsi. Następnie po 2-3 biegach wybierany jest nowy pasterz i wilk.

„Pułapki” (ze wstążkami)
Cel: uczyć dzieci biegania we wszystkich kierunkach, bez wpadania na siebie, szybkiego działania na sygnał. Rozwijaj orientację w przestrzeni, umiejętność zmiany kierunku.
Postęp gry:
Dzieci są zbudowane w kółko, każde ma kolorową wstążkę schowaną z tyłu paska. Lovishka stoi w środku kręgu. Na sygnał nauczyciela: „Raz, dwa, trzy - złap!” dzieci biegają po placu zabaw. Pułapka próbuje pociągnąć za wstęgę. Na sygnał: „Raz, dwa, trzy w kole, biegnij szybko - wszystkie dzieci są zbudowane w kole”. Po podliczeniu złapanych gra jest powtarzana.
Opcja 2
koło jest narysowane w środku stoi Lovishka. Na sygnał „Raz, dwa, trzy złap” dzieci biegną przez krąg, a Trap próbuje złapać taśmę.

OKRĄGŁE GRY

Ogrodnik i wróbel.
Ogrodnik i Wróbel są wybrani. Pozostali uczestnicy gry, trzymając się za ręce, tworzą krąg. Na środku koła umieszcza się orzechy (jabłka, śliwki itp.) - to jest „ogród”. W odległości dziesięciu kroków rysują okrąg - „gniazdo”. Okrągły taniec powoli porusza się w kółko, wszyscy śpiewają:
Wróbel jest mały.
szary, odległy,
Bieganie po podwórku
Zbiera okruchy;
Spanie w ogrodzie
Kradnie jagody.
Wróbel biegnie w kółko (chłopaki, podnosząc i opuszczając ręce, wpuszczają go i wypuszczają), bierze jedną nakrętkę i próbuje zanieść ją do „gniazda”. Ogrodnik pilnuje kręgu i gdy tylko Sparrow wybiegnie z kręgu, zaczyna go łapać. Jeśli Sparrowowi uda się włożyć orzech do „gniazda”, gra ponownie. Złapany Wróbel zamienia się rolą z jednym z uczestników. Ale wcześniej musi spłacić Ogorodnika i spełnić pragnienia okrągłego tańca, na przykład śpiewać, tańczyć itp. W tym samym czasie śpiewają mu
Przez wiek wróbel nie może latać,
Nie dziobaj jagód w ogrodzie,
Nie siadaj na pręciku dębu.
A ty, wróblu, usiądź na łące,
A ty, szary, usiądź w kręgu.
Czy to nie czas, abyś wstał i poleciał
Tańcz w naszym okrągłym tańcu!
Na koniec gry liczą, który wróbel przyniósł najwięcej orzechów do „gniazda”. Zostaje ogłoszony zwycięzcą i wszystkie orzechy zostają rozdane.

BIAŁORUŚ FOLK RUHOMYA GULNI

„W LAPTU”
Gracze z wąsami kręgi chertsyatsya i łapy byaruts (rakiety). Ajin bez koła. Yong rzuca piłkę, a drugi uderza łapami. Yana próbuje wydostać się z kręgu, więc gracz bez koła powinien zająć puste koło. kto utknie bez kółka, rzuca piłkę i zaczyna się szaleństwo.

„W KATA”
Wąsy zetsi cieszą się z adzina, a stada supra są wybierane jako kot porostowy. Skok wąsów i rechot:
Tra-ta-ta, tra-ta-ta,
Nie boimy się kata!
Kot jest nieśmiały, aby wyglądać, jakbyś nie stronił od ich szacunku. Kali dzezi nadta razydutstsa, skokne cat. Wszyscy zamarzają. Kto zvarukhnetsya lub zasmyayetstsa, perakhodzits i kata.

"MIHASIK"
Aby przeprowadzić grę, sześć par łykowych butów umieszcza się w kole. Wokół łykowych butów znajduje się siedmiu uczestników gry. Po słowach lidera:
Ty, michasik, nie ziewaj, nie ziewaj!
Załóż buty, załóż buty!
Brzmi bułgarska melodia ludowa. Wszystkie skoki lub kroki białoruskiej polki poruszają się po okręgu.
Wraz z końcem muzyki wszyscy zatrzymują się i wszyscy próbują szybciej założyć łykowe buty. Dziecko pozostawione bez łykowych butów odpada z gry. Jedna para łykowych butów jest usuwana, a gra toczy się dalej, aż pozostanie jeden gracz. Uważany jest za zwycięzcę.
Zasady gry: gracze zakładają sandały dopiero na koniec muzyki. Konieczne jest poruszanie się w kole złożonym z łykowych butów od jego zewnętrznej strony.

LIPIEC 1-2 tygodnie

„Zima i lato”
Cel: naucz dzieci budować w 2 rzędach plecami do siebie, szybko biegać, łapać partnera. Rozwijaj uwagę, szybkość reakcji.
Postęp gry:
Dzieci stojące w dwóch rzędach odwracają się do siebie plecami. Jedna linia to zima, druga to lato. Na sygnał „Zima!” - gracze tej drużyny odwracają się i każdy łapie swoją parę. Również na sygnał - „Lato!”
Opcja 2
Każde dziecko ma piłkę o małej średnicy, na sygnał dzieci odwracają się i rzucają piłkę do swojej pary.

„Latawiec i kwoka”
Cel: uczyć dzieci poruszania się w kolumnie, trzymając się mocno, bez zrywania sprzęgła. Rozwijaj umiejętność wspólnego działania, zręczność.
Postęp gry:
W zabawie bierze udział 8-10 dzieci, jeden z graczy zostaje wybrany jako latawiec, drugi jako matka kwoka. Reszta dzieci to kury, stoją za kurą, tworząc kolumnę. Wszyscy trzymajcie się siebie. Z boku jest gniazdo latawców. Na sygnał wylatuje z gniazda i próbuje złapać ostatnie pisklę w kolumnie. Kura matka, rozciągając ramiona na boki, nie pozwala latawcowi złapać kurczaka. Wszystkie kurczaki podążają za ruchami latawca i szybko ruszają za kurą. Złapana pisklę trafia do gniazda latawca.
Opcja 2.
Jeśli jest dużo dzieci, można bawić się w dwóch grupach.

„Nadchodzące biegi”
Cel: naucz dzieci szybkiego biegania z jednej strony placu zabaw na drugą. Rozwijaj uwagę, szybkość ruchu.
Postęp gry:
Dwie grupy dzieci z równą liczbą graczy stoją po przeciwnych stronach placu zabaw za liniami w rzędach. (odległość między dziećmi w kolejce wynosi co najmniej 1 metr). Każda grupa dzieci ma na rękach wstążki w swoim kolorze - niebieskim, żółtym. Na sygnał wychowawcy: „Niebieski”! - dzieci z niebieskimi wstążkami biegną na drugą stronę, stojące naprzeciwko wyciągają ręce do przodu i czekają, aż biegnące dotkną ich rękoma. Ten, który został dotknięty, biegnie na drugą stronę, odwraca się i podnosi rękę do góry.
Opcja 2.
Możesz dodać jeszcze dwa kolory - czerwony, zielony.

"Puste miejsce"
Cel: naucz dzieci szybkiego biegania w przeciwnych kierunkach. Rozwijaj szybkość reakcji, uwagę.
Postęp gry:
Gracze obracają się, kładąc ręce na pasach - uzyskuje się okna. Lider jest wybrany. Wychodzi poza krąg i mówi:
„Chodzę po domu,
i patrzę w okna
Pójdę do jednego
i delikatnie zapukaj”.
Po słowach pukam kierowca zatrzymuje się, wygląda przez okno i mówi: puk, puk, puk. Ten z przodu pyta: „Kto przyszedł?” lider mówi jego imię. Osoba stojąca w kręgu pyta: „Po co przyszedłeś?” kierowca odpowiada: „Biegniemy w wyścigu” - i obaj biegają wokół graczy w różnych kierunkach. W kole jest puste miejsce. Ten, kto dotrze do niego pierwszy, pozostaje w kręgu, spóźnialski zostaje kierowcą, a gra toczy się dalej.

Opcja 2.
Kierowca po prostu chodzi po okręgu i kładzie rękę na czyimś ramieniu, a oni biegną z nim w różne strony, próbując zająć wolne miejsce.

"Majdan"
Cel: nauczyć się biegać po miejscu rozproszonym uników. Rozwijaj umiejętność działania na sygnał, zwinność, szybkość ruchu.
Postęp gry:
Dzieci są na placu zabaw, Lovishka jest na środku placu zabaw. Na sygnał - raz, dwa, trzy - złap 1 - wszystkie dzieci rozbiegają się po placu zabaw, unikając pułapki. Ten, którego Lovishka poplamił kroki na bok.
Opcja 2.
Pułapka nie może złapać tego, któremu udało się usiąść.
3 opcja.
Nie można złapać kogoś, komu udało się zatrzymać i stanąć na jednej nodze.
4 opcja.
Pułapka musi uderzyć piłką w uciekającego.

„Bieg w parze”
Cel: uczyć dzieci biegania w parach, bez rozłączania rąk, pochylania się wokół przedmiotów. Rozwijaj zręczność, uwagę.
Postęp gry:
Dzieci stoją w kolumnach parami po jednej stronie placu zabaw poza linią. Po drugiej stronie witryny umieszczane są obiekty (kręgle, kostki itp.) zgodnie z liczbą linków. Na sygnał nauczyciela pierwsze pary dzieci, trzymając się za ręce, podbiegają do przedmiotów, okrążają je i wracają na koniec swojej kolumny. Na następny sygnał biegną drugie pary. Para, która rozdziela ręce, jest uważana za przegraną.
Opcja 2.
Biegnij ze zwisem goleni. Bieganie między obiektami z wężem do punktu orientacyjnego

OKRĄGŁE GRY

Bochenek.

Po utworzeniu koła gracze śpiewają:

Paw szedł pod górę,
Wszyscy ludzie podążają za mną
Nie mamy (imię jednego z graczy)
Piec jego matki jest rozgrzany,
pieczone naleśniki,
sfabrykowany bochenek,
Taki wysoki
Tak szeroki
Tak niskie.

Zawodnicy podnoszą ręce do góry, rozkładają je, opuszczają na podłogę, ściskają koło, pokazując wysokość, szerokość itp.

BIAŁORUŚ FOLK RUHOMYA GULNI

„U PICKERA”
Picker - geta cue, zabity na ziemi, chodźmy do adzin z uzelnikau gulni z twoim kijem. Wąsy dzeci daksama z kiyami flock voddal. Pa kamandze vartaunika zbieracz yana rzuca kijami w stosy zbieraczy, taksówka yago. Ten, kto zostaje jak zbieracze, wstaje, wiem, że zabije ziemię, a na twój znak, datknuzza i jeszcze więcej napastników. Kali dostać ten pit daetstsa, że ​​yago zmyanyae. Pikershchyk imknettsa położył zbieracza, wszyscy uzzelnicy są atakowani przez Iago i próbują dowiedzieć się, jak upaść zbieracza. Pikershchyk abaranyae piker, dane kayuchysya ze swoim kiem i dzyatsey. Ale jest ważne, taksówka jest datowana na godzinę, zbieracze giną na ziemi.

„W TSURKACH”
Idą dwie osoby. Yana Byaruts PA Fingers i Tsurku, g. zn. krótki, 18-26 cm kij dauzhyn, i perabivayutstsa: kto boli bardziej niż kupa, wbij zurkę, nie puszczaj, jeśli spadnie na ziemię, zostanie na górze, a inni idze na pole.
Kto przebywa w Goradze, abvodzit kij vakol syabe koło, stoi w centrum Iago i b * e trzymaj się Turka, aby taksówka yana zalyatsya jak magik dalej. Ten na poli, padający turk i, zrabiushy na trzy małe „strajki” i miasto, rzucając tam turka, taksówka yana pojawiła się na kruse. Kali geta pit udaetstsa, en uvakhodzit w pobliżu miasta i garadsky idze w pobliżu pola; kali nie, ale dwa zastayutstsa na miesiące i Tsurku wiem, jak pokonać pole. Kali, wyrzucony z pól tureckich, leżący na rysiu akruzhnastsi, a następnie garadsky b * e yae kij z piekielnymi kancesami, dzik spadł w górę. Gdy tylko turecki apynet wkracza do kręgu, miasta są gorsze od bladych. Inni mają lonży en know idze w terenie.

„Pod Czyżykiem”
Idą dwie osoby, każda z kijami, nazywają yakiya łykowym butem. Akramya tago, nieśmiały yashche karate mały kij (15-17 cm). Geta kat zavezza chyzhyk. Zatym na ziemi rysujemy koło lub kwadrat i adzin z igrakou, kamu podskakuje na palcach, stoi za czyżykam przy kole, a drugi idze przy polu. Kruse ma czyżyka na ziemi; i gracz z łykowym butem na końcu yago, i chyzhyk padskokvae up. W godzinie geta gracz pavinen uderza yago, tak że taksówka en palyaceu jest daleko od pola. Kali i gracz skaczą chyzhyk padkochyts razy już nie prowadzę yago w pobliżu pola, en prygrau sam idze z kręgu w pobliżu pola, a na yago księżyc jest rożnem. Kali zhen vyganit chyzhyka w pobliżu pola, dranie z pavinen peranyatsya yago na lyata ze stosem łykowych butów. Tady en idze u koło. Kali geta pit nie udaje się i chyzhyk spada na ziemię, en fall yago z ziemi rzucam kółkiem. kali papadze, idze się w kółko i znokautuj chyżyka z pola.
Dagavorvayutstsa jest niezwykła jak na 50 trafień. Kto pierwszy wyrośnie tyle ciosów, niech ma prawo skoczyć na stopień prerii, by skoczyć na piekielną ziemię, piekło pola i futro tyle razy, byle cios nie został przez niego zmiażdżony.

LIPIEC 3-4 tygodnie

"Malatura"
Cel: naucz dzieci biegać, starając się nie dogonić, skakać na jednej nodze, lądując na palcu na wpół zgiętej nogi. Rozwijaj zwinność, szybkość poruszania się, umiejętność zmiany kierunku podczas biegu.
Postęp gry:
Uczestnicy zabawy wybierają właściciela i dwóch kupujących. Reszta graczy to farby. Każda farba wymyśla dla siebie kolor i po cichu przywołuje go do właściciela. Kiedy wszystkie farby wybrały dla siebie kolor i wskazały właściciela, ten zaprasza jednego z kupców. Kupujący puka:
- Tutaj! Tutaj!
-Kto tam?
-Kupujący.
-Dlaczego przyszedłeś?
- Do malowania.
-Po co?
- Dla niebieskiego.
Jeśli nie ma niebieskiej farby, właściciel mówi: „Idź niebieską ścieżką, znajdź niebieskie buty, załóż je i przynieś!” jeśli kupujący odgadł kolor farby, bierze farbę dla siebie. Jest drugi kupiec, rozmowa z właścicielem się powtarza. I tak po kolei przychodzą i rozbierają farby. Kupujący z największą ilością farby wygrywa. Właściciel może wymyślić trudniejsze zadanie, na przykład: przeskoczyć na jednej nodze po czerwonym dywanie.

Opcja 2.
Rozmowa się powtarza, jeśli kupujący odgadł farbę, sprzedawca mówi, ile to kosztuje, a kupujący tyle razy uderza sprzedawcę w wyciągniętą dłoń. Z ostatnim klaśnięciem dziecko przedstawiające farbę ucieka, a kupujący dogania go i po złapaniu zabiera w umówione miejsce.

„Kto wykona mniej skoków”
Cel: naucz dzieci skakać w dal, wykonując silny zamach rękami, odpychając się i lądując na obu stopach. Rozwijaj siłę pchania, wzmacniaj mięśnie nóg.
Postęp gry:
Na miejscu zaznaczono dwie linie w odległości 5-6 metrów. Kilkoro dzieci staje na pierwszej linii i na sygnał przeskakuje na drugą linię, starając się dotrzeć do niej mniejszą liczbą skoków. Stopy lekko rozstawione i wyląduj miękko na obu stopach.
Opcja 2.
Zwiększ odległość do 10m. (jest to średnio 8-10 skoków)

„Od guza do guza”
Cel: nauczenie dzieci przemieszczania się z jednej strony placu zabaw na drugą poprzez przeskakiwanie z jednej lub dwóch nóg z jednej lub drugiej nogi na przeszkodę. Rozwijaj siłę pchania, umiejętność utrzymania równowagi na wybojach, zwinność.
Postęp gry:
Na ziemi narysowane są dwie linie - dwa brzegi, pomiędzy którymi znajduje się bagno. Gracze są rozdzieleni w pary po jednej i drugiej stronie. Nauczyciel rysuje płaskie pierścienie na bagnie nierówności) w różnych odległościach od siebie: 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90 cm. dwójka dzieci na sygnał skacze od wyboju do wyboju, odpychając się dwiema nogami lub jedną, nie stając między wybojami. próbując dostać się na plażę. Ten, kto się potknął, pozostaje w bagnie. Wychodzi następna para. Gdy wszyscy wykonają zadanie, nauczyciel wyznacza osobę, która ma wyprowadzić dzieci z bagna. Podaje ugrzęzniętemu dziecku rękę i pokazuje, wyskakując z bagna.
Opcja 2.
Konkurs: „Kto szybko przejdzie przez bagno”.

"Wędka"
Cel: uczyć dzieci podskakiwania na dwóch nogach stojąc nieruchomo, lądując na palcach, na wpół ugiętych nogach. Rozwijaj zręczność, szybkość, oko.
Postęp gry:
Dzieci stoją w kole na środku nauczyciela. Trzyma linę, na końcu której zawiązany jest worek z piaskiem. Nauczyciel obraca linę tuż nad podłogą, dzieci podskakują na dwóch nogach, tak aby worek nie dotykał ich nóg. Po opisaniu 2-3 kółek robi się pauzę i liczy złapane.
Opcja 2.
Te dzieci, które zostaną złapane, są poza grą, dopóki nie pozostaną najbardziej zręczne.

„Nie stój na podłodze”
Cel: uczyć dzieci biegania po sali, skakania po kostkach, ławkach bez pomocy rąk, łatwego zeskakiwania z nich na palcach z na wpół zgiętymi nogami. Wzmocnij umiejętność działania na sygnał. Rozwijaj zwinność i szybkość.
Postęp gry:
Trap jest wybrany, który biega po sali z dziećmi. Gdy tylko nauczyciel powie: „Łap!” - wszyscy uciekają przed pułapką i wspinają się na przedmioty - ławki, kostki, pniaki.Pułapka stara się obezwładnić uciekających. Dzieci dotknięte przez Łowiszkę udają się w wyznaczone miejsce.
Opcja 2.
Wybrano 2 pułapki, prowadzą one różne rodzaje biegania, wykorzystują sygnał muzyczny.

„Strażacy na szkoleniu”
Cel: uczyć dzieci wspinania się po ściance gimnastycznej w wygodny sposób, bez omijania poręczy i bez zeskakiwania. Rozwijaj skoordynowaną pracę rąk i nóg, szybkość, zwinność.
Postęp gry:
Dzieci są zbudowane w 3-4 kolumnach zwróconych w stronę ściany gimnastycznej - to strażacy.
Na każdym przęśle zawieszone są dzwony na tej samej wysokości. Na sygnał nauczyciela - uderzenie w tamburyn lub słowa „Marsz!” dzieci stojące w kolumnie jako pierwsze podbiegają do ściany, wspinają się na nią, dzwonią dzwonkiem, schodzą na dół, po czym wracają do swojej kolumny i stają na jej końcu. Nauczyciel zaznacza tych, którzy najszybciej wykonają zadanie. Następnie na sygnał biegnie drugi stojący w kolumnie. Pilnuj, aby dzieci nie omijały torów, nie zeskakiwały.

OKRĄGŁE GRY

Dziadek Woda.

Dziadek Vodyanoy
Co siedzisz pod wodą
Uważaj na rzut oka
Na jedną minutę.

Dziecko kuca na środku koła. On jest Wodą. Dzieci chodzą wokół niego w okrągłym tańcu, cicho wymawiają słowa, zatrzymują się na końcu słów. Dziecko wstaje, zamyka oczy, nauczycielka prowadzi je do innego dziecka i dotykiem rozpoznaje, do kogo się zbliża, woła jego imię. Jeśli odgadłeś poprawnie, odgadnięte dziecko siada. Gra zaczyna się od nowa.

Opcja dla dziewczynki:
Babcia Woda
Co ty siedzisz i mrugasz
Uważaj na rzut oka
Na jedną minutę.

BIAŁORUŚ FOLK RUHOMYA GULNI

"SLYAPETS"
Adnam z dzyatseya związać voci. Geta bękarcie. Wąsy biegają wokół vakol śliskiego, a en próbuje kago - nie wstydź się. Kali slyapets idze na stsyanu, stół jest abo inshy praedmet, dół jest przykryty:
Trzaskaj, grzmot!
Kali slyapets zlovitsya kago - nie bądź tą stanicą na yago miesiąca. I gulnya pratsyagvaetstsa.

"BARADA"
Chodzenie zvachayna dzeci do dvar. Chym więcej dzyatsey rymae udzel na spacerze, tym bardziej wesoły Yana prahodzits. Z oblicza udzelnikau wybierają baradę. Geta i gracz nie żyje. Skacząc wokół księżyca, nie złap barady. Geta dom. Dzetsi z krykam razbyagayutstsa, a barada łapie. Kago zła, że ​​pamagae baradze lavit nazlovitsnye.
Kali chodzi davodzitsa na hatse, dze to mały miesiąc, potem baradze zwiąż ręce. Barada próbuje ukryć kago - nie daj się związać rękoma.
W godzinie gulni, gdy barad zostaje tym, który pierwszy uderzył w pierwszy barad.
Na getai gulni dzetsyam potrzeba godziny szacunku zvartatsya, który ma chwilę skóry barada, ale role menyayutstsa hutka. Geta robits gulnyu tsikaveyshay. Dzetsi biegają bez przerwy.

"MOST"
Wybierz dzeci, zostań parą dla pary i zaśpiewaj coś - nigdy nie zapomnij piosenki. Temu, kto nie miał pary, Idze spadł mostek, geta znaczy upadek wyciągniętych rąk dzyatsey, złamię taką parę - nie bądź parą, Idze tylko powieś mostek i stań z tyłu. A ten, kto znajdzie się sam, przy stosie chargu idze praz mostu i vyadze za saba kago - nie bądź.

SIERPIEŃ 1-2 tygodnie

„Niedźwiedzie i pszczoły”
Cel: uczyć dzieci wspinania się po ściance gimnastycznej, wspinania się po ławkach, kostkach bez pomocy rąk, skakania na palcach na ugiętych nogach, biegania we wszystkich kierunkach. Rozwijaj zręczność, odwagę, szybkość.
Postęp gry:
Dzieci dzielą się na dwie równe grupy, jedna - pszczoły, druga - niedźwiedzie. Na ściance gimnastycznej, ławce, kostkach znajduje się ul, po drugiej stronie łąka, w stronę legowiska niedźwiedzi. na umówiony sygnał pszczoły wylatują z ula, brzęczą i lecą na łąkę po miód. Gdy tylko pszczoły lecą na łąkę po miód, niedźwiedzie wybiegają z legowiska, wspinają się do ula i ucztują miodem. Nauczyciel daje sygnał: „Niedźwiedzie!” pszczoły lecą do uli, próbując użądlić niedźwiedzie, uciekają do legowiska, ukąszone niedźwiedzie tracą jedną grę. Po 2-3 powtórzeniach dzieci zmieniają role.
Podążaj za gimnastyczką. Ściany muszą zejść bez zeskakiwania, bez omijania szyn. Z ławek przeskocz na palcach z na wpół ugiętymi nogami.

„Kto jest bardziej skłonny do flagi”
Cel: uczyć dzieci działania na sygnał, skakania do przodu na dwóch nogach, czołgania się pod łukiem w wygodny sposób, biegania do destylacji. Rozwijaj umiejętność współzawodnictwa, przekazywania pałeczki.
Postęp gry:
Dzieci są równo podzielone na trzy kolumny. W odległości 2m od linii startu ustawione są łuki lub obręcze, można pociągnąć za linkę, następnie w odległości 3m. Flagi są umieszczone na stojaku. Zadanie jest podane: na sygnał nauczyciela przeczołgaj się pod łukiem, następnie wskocz na dwóch nogach do flagi, obejdź ją i biegnij z powrotem na koniec swojej kolumny.
Opcja 2
Wprowadza się komplikację: linę ciągnie się na wysokość 60 cm, dzieci muszą przeczołgać się pod linką, nie dotykając rękoma podłogi.

„Wiewiórki w lesie”
Cel: uczyć dzieci wspinania się po ściance gimnastycznej bez przeskakiwania poręczy, bez zeskakiwania. Rozwijaj i wzmacniaj mięśnie obręczy barkowej. Rozwijaj zainteresowanie grami na świeżym powietrzu.
Postęp gry:
Wybrano myśliwego, wszystkie inne dzieci to wiewiórki, siedzą na „drzewach” – ściance gimnastycznej, ławkach, deskach ułożonych na dużych kostkach. Na sygnał nauczyciela: „Uwaga!” lub uderzając w tamburyn, wszystkie wiewiórki zamieniają się miejscami: szybko zsiadają, zeskakują z urządzeń i wspinają się na inne, w tym momencie myśliwy dotyka ich ręką. Oznaczone przez myśliwego wiewiórki uważa się za odłowione, podobnie jak te, które pozostały na swoich pierwotnych miejscach, trafiają do domku myśliwego.
Opcja 2.
Myśliwy wypatruje wiewiórek z piłką, można wybrać 2-3 myśliwych.

„Piłka do kierowcy”
Cel: uczyć dzieci łapania piłki rzucanej przez prowadzące ręce bez dociskania jej do klatki piersiowej. Rzuć piłkę obiema rękami z klatki piersiowej. Rozwijaj oko, motorykę rąk, szybkość, celność rzutu.
Postęp gry:
Dzieci są podzielone na 2-3 grupy i ustawiają się w kole, pośrodku każdego koła znajduje się lider z piłką w dłoniach. Na sygnał nauczyciela kierowcy na przemian rzucają dzieciom piłkę obiema rękami z klatki piersiowej i odbierają ją z powrotem. Kiedy piłka okrąża wszystkich graczy, podnosi ją nad głowę i mówi: „Gotowe!”
Opcja 2.
Kierowca rzuca piłkę nie w kolejności, ale w niezgodzie, grupa, która nigdy nie upuści piłki, wygrywa.

„Łowcy i zające”
Cel: uczyć dzieci skakania na dwóch nogach ruchem do przodu we wszystkich kierunkach, działania na sygnał. Wzmocnienie umiejętności rzucania piłką próbując trafić w zające. Rozwijaj zręczność, oko.
Postęp gry:
Wybrano myśliwego, reszta dzieci to zające. Po jednej stronie działki miejsce dla myśliwego, po drugiej domek dla zajęcy. Myśliwy chodzi po sali udając, że szuka śladów zajęcy, po czym wraca do siebie. Zające wyskakują na dwóch nogach lub w prawo na lewo na przemian w różnych kierunkach. Na sygnał: „Łowca!” - zające wbiegają do domu, a myśliwy rzuca w nie piłką. Ci, których trafi, są uważani za postrzelonych i zabiera ich do swojego domu.
Opcja 2.
Myśliwych może być 2-3, a zające nie mają domu, po prostu unikają piłki.

„Wbij zawleczkę”
Cel: uczyć dzieci toczenia piłki, próbując strącić kręgle z odległości 1,5-2m, biegać za piłką, zdradzając inne dzieci. Rozwijaj oko, siłę rzutu.

Postęp gry:

Opcja 2.

„Szkoła balu”
Cel: utrwalenie zdolności dzieci do wykonywania różnych czynności z piłką. Rozwijaj koordynację ruchów, oko, zręczność.

Postęp gry.
⦁ Podrzuć piłkę do góry i złap ją jedną ręką.
⦁ Uderz piłkę o podłoże i złap ją jedną ręką.
⦁ Rzuć się, klaszcz w dłonie i złap obiema rękami.
⦁ Uderz w ścianę i złap ją jedną ręką.
⦁ Uderz w ścianę, złap go jedną ręką po tym, jak uderzy w ziemię.
⦁ Uderz piłką o ścianę, klaszcz w dłonie i złap jedną ręką.
⦁ Uderz piłką o ścianę tak, aby odbiła się pod kątem w stronę partnera, który musi ją złapać.
Uderz piłką o ścianę rzucając ją od tyłu, zza głowy, spod stopy i złap ją.

„Rzuć – złap”
Cel: naucz dzieci podrzucać piłkę tenisową i łapać ją, rzucać koledze. Rozwijaj oko, zręczność, koordynację ruchów.
Postęp gry:
Dzieci stoją w dwóch rzędach, w odległości -3m. każdy ma piłki w jednej linii. Na sygnał dzieci jednocześnie podrzucają piłkę do góry i łapią ją obiema rękami, a następnie toczą do osoby stojącej naprzeciwko. Robią to samo.
Opcja 2.
Komplikacja: podrzucając piłkę klaskaj, obracaj się, rzucaj jedną ręką, a drugą łap.

OKRĄGŁE GRY

Lato
Dzieci stoją w kręgu. Na początku czytania wiersza poruszają się skokiem w jednym kierunku, a Leto galopuje w przeciwnym kierunku wewnątrz koła.
przez trawnik,
Boso,
ogrzane słońcem,
Za kwiecistą ćmą
Lato minęło.
Skąpany w rzece krąg się zatrzymuje
Leżąc na piasku Summer wykonuje skoki
w miejscu za pomocą wahadłowych ruchów rąk („młyn”).
Opalona, ​​Summer wymyka się z kręgu
Poleciał i usiadł dla kogoś
I zniknął w oddali. z grających
V. Danko
Wraz z końcem tekstu dzieci szukają miejsca, w którym ukryła się Lato. Kto go znajdzie za plecami, idzie na środek. To jest nowe lato.

BIAŁORUŚ FOLK RUHOMYA GULNI

„W Łyce”
Dwóch chłopców usiadło na ziemi i oparło stopy na adnago. Bawełniane pawie Astatniya przechodzą przez ich stopy. Próbujemy:
Gdzie idzesz?
w Lyce!
Cóż, iji!
Wąsy Kali chodzą po lyce, potem są pachynayutsya rozrzucone wokół nóg z tyłu, myśląc „z lyk”. Khlopchyki, którzy nie zmieniają pozycji, pawie kładą się. Chym vyshey i skryty bawełna skokne, tym tsyazhey yago zlavits. Zła sadzitsa na miesiąc tago, kto jest zły, ja sam jestem leniwym sklepem dla innych.

"AROL"
Do wyboru usy gramadas dzyatsey dzyauchynka matka płowa i bawełna arl - hapats fowl. Dzetsi stoi za matkąi na rad i trymayutsya adzin adnago z rękami na ramionach, a arol staje się ubaku. Tsyaper macica bysą wskazówką w ręce i, machając nią, chrząkając: „Akysh, arol!” Akysz, arol! arol hapae aposhnyae ptushanya, tuzae tam - tutaj i adryvae, zatym adryvae w taki sposób inny, tretsiae, pakul nie znajdzie piekielnej macicy. Tady matka havaetstsa syarod dzyatsey i adtul krychyts: „Arol, arol, kuku! Arol, arol, kuku!" Dzetsi na geta na godzinę hutka staje się łonem macicy parami, łącząc sobie ręce na dachu, zamykając dojścia i macicę. Arol, nalyagayuchy piersi i ręce, zamki irve getya, ja, jak parve ix, spacer canchaetstsa.

"PALACHKA - BAROWACZKA"
Dzetsi zostają wybrani na wartaunika kata. Vartaunik byare doshchachku (spalony abo kavalachak dreva), kladze yae do panadvorka i, uzyaushy ręką kata, wołając: „Havaytsesya!” Sam vartaunik zamyka vochy tylko mały kapelusz lub kapelusz, jeśli nie bachyts, gdzie ktoś havaetstsa. Kali wąsy shavayutstsa, vartaunik cladze kij na doshce, hodzits, pragavorvayuchy:
Kij - minęła barowaczka,
Nikt nie znał domu.
Kago perszaga znoidze,
Zabawka i kaci idą.
Szukaty pastwiskowe idze. Jak szanować kogoś - nie bądź, padbyagae i kaci i b * e doshets z nią, nazwij ich imieniem znoyzenaga. Zabawka stanitsa kala trzyma się z boku i lichytstsa „spryskuje”. Kali vartaunik „skacze” w taki sposób jak my igrakou, potem pierwsze „sprybita” oznaczają miesiąc vartaunik. Ale kali kamu - koniecznie udekoruj patyk, geta oznacza dabegchi tak, wcześniej vartaunika pukam go w dosh, powiedz: „Stał kij!”

SIERPIEŃ 3-4 tygodnie

„Łowcy i bestie”
Cel: uczyć dzieci rzucania piłką, próbując uderzyć zwierzęta, wykonywać ruchy imitujące, przedstawiające zwierzęta leśne. Rozwijaj zręczność, oko.
Postęp gry:
Dzieci tworzą krąg trzymając się za ręce. Obliczeni na pierwszą sekundę dzielą się na myśliwych i zwierzęta. Myśliwi pozostają na swoich miejscach w kręgu, a zwierzęta idą na środek koła. Łowcy rzucają sobie nawzajem piłki i próbują trafić je pod nogi uciekających i robiących uniki zwierząt. Ten, kto został uderzony piłką, jest uważany za wystrzelonego z koła. Następnie gracze zamieniają się rolami.
Opcja 2 kulki mogą być 2-3.

„Piłka nad siatką”
Cel: naucz dzieci rzucania piłki nad siatką obiema rękami z klatki piersiowej i zza głowy i łapania jej. Rozwijaj zręczność, dokładność rzutu, oko.
Postęp gry:
Dzieci (2-4) stoją po obu stronach siatki w odległości 1,5m, siatka jest rozciągnięta na 15cm. nad podniesioną ręką dziecka. Dzieci rzucają piłkę nad siatką do siebie zza głowy obiema rękami, z klatki piersiowej obiema rękami. Jeśli grają cztery osoby, to jedno dziecko przerzuca piłkę przez siatkę na drugą stronę, to, które złapie piłkę, rzuca ją sąsiadowi, a następnie ponownie rzuca przez siatkę.
Opcja 2.
Możesz wprowadzić wynik do gry. Po której stronie piłka mniej uderzyła w podłogę, ta strona wygrała.

„Wejdź w obręcz”
Cel: naucz dzieci rzucania workami z piaskiem w poziomy cel, celując prawą lewą ręką. Rozwijaj oko, dokładność rzutu.

Postęp gry:
Dzieci stoją w kole o średnicy 8-10m. przez jednego w rękach worka piasku. Na środku koła znajduje się obręcz. Na sygnał nauczyciela dzieci, które mają torby w rękach, przekazują je swoim towarzyszom po prawej lub lewej stronie za zgodą. Po otrzymaniu worków dzieci rzucają nimi, próbując dostać się do obręczy. Następnie dzieci podnoszą torby i wracają na swoje miejsca w kręgu. Sygnał rozbrzmiewa ponownie, a dzieci przekazują torby sąsiadom - drugie cyfry itp.
Opcja 2.
Rzucaj workami dwoma jedną ręką zza głowy, siedząc, klęcząc.

„Serso”
Cel: uczyć dzieci rzucania drewnianymi kółkami, próbując rzucać nimi na „kij” (drewniany kij), rozwijać zręczność, oko.
Postęp gry:
Grają dwie. Jeden rzuca drewnianymi kółkami kijem, a drugi łapie je na kiju, można je najpierw rzucić ręką i złapać na rękę, a następnie użyć kija. Wygrywa ten, kto złapie najwięcej pierścieni.
Opcja 2
Przy dużej liczbie graczy dzieci dobierają się w pary i stoją naprzeciw siebie w odległości 3-4m.

„Rzuć flagę”
Cel: naucz dzieci rzucania workami prawą, lewą ręką zza głowy, staraj się, aby worek leciał jak najdalej. Rozwijaj siłę rzucania, oko. Wzmocnij mięśnie obręczy barkowej.
Postęp gry:
Dzieci stoją w dwóch rzędach jeden za drugim, w rękach pierwszego rzędu worków z piaskiem. Przed siebie w odległości 4-5m. kilka flag znajduje się na tym samym poziomie. Dzieci jednocześnie rzucają worki zza głowy obiema rękami lub jedną ręką, starając się przerzucić je przez linię flag. Następnie dzieci podnoszą torby, biegną i przekazują je swojej parze. Rzuca kolejną rangę, wyniki są porównywane.
Opcja 2.
Możesz przenieść torby do swojej pary, rzucając.

„Piłka ze wzgórza”
Cel: naucz dzieci toczyć piłki do tenisa stołowego w dół wzgórza i biegać za nim, podawać pałeczkę.
Postęp gry:
Z kostek i desek układa się 2-3 zjeżdżalnie. Dzieci stoją w kolumnach przed zjeżdżalniami po 5-6 osób. Stojący z przodu biorą piłkę, na sygnał nauczyciela toczą piłkę w dół wzgórza i biegną za nimi. Dogoniwszy ich, wracają, podają piłkę następnemu graczowi i sami biegną na koniec kolumny. Wygrywa drużyna, która najszybciej wykona zadanie.

"Złap piłkę"
Cel: naucz dzieci łapać piłkę w locie, podskakując. Rozwijaj zręczność, szybkość poruszania się, wytrzymałość.
Postęp gry:
W grze bierze udział troje dzieci. Dwie osoby stoją w odległości co najmniej 3 m od siebie i rzucają piłkę. Trzeci jest między nimi i próbuje złapać przelatującą nad nimi piłkę. Jeśli udało mu się złapać piłkę, zajmuje miejsce dziecka, które rzuciło piłkę, i zajmuje miejsce kierowcy.
Opcja 2.
Więcej dzieci może się bawić, wtedy ustawiają się w kole, a lider jest w środku. Gra toczy się dalej jak w wariancie 1.

„Rzut pierścieniem”

Cel: naucz dzieci rzucania pierścieniami na kołki, starając się rzucić jak najwięcej pierścieni. Rozwijaj oko, zręczność, wytrzymałość.
Postęp gry:
Dzieci uzgadniają, ile kółek każde z nich rzuci, ustawiają się w kolejności pierwszeństwa w pierwszej linii, rzucają kółka na kołki. Po tym, jak wszyscy gracze wykonają zadanie, liczą, kto rzucił najwięcej pierścieni na kołki.
Opcja 2.
Dzieci stoją w drugiej linii i stamtąd rzucają pierścienie.
3 opcja.
Miotacze pierścieni mogą być stacjonarne, małe rozmiary.

„Zmiana miejsc”
Cel: nauczenie dzieci biegania z jednej strony placu zabaw na drugą w linii bez wpadania na siebie. Rozwijaj umiejętność płynnego ustawiania się w szeregu, działania w porozumieniu, na sygnał. Aby naprawić galop boczny, bieganie z prostymi nogami.
Postęp gry:
Dwie drużyny po 8-10 osób ustawiają się w szeregach naprzeciw siebie po przeciwnych stronach terenu za liniami miejskimi (odległość 10-12 m) i rozchodzą się na szerokość rozpostartych ramion. Na sygnał biegną do siebie, starając się jak najszybciej znaleźć poza przeciwległym miastem, a następnie odwracają się twarzą do środka placu budowy i ustawiają się w linii. Zespół, który zrobi to szybciej, wygrywa.
Opcja 2.
Przebiegnij w poprzek galopem bocznym, na prostych nogach.

„Wbij zawleczkę”
Cel: uczyć dzieci toczenia piłki, próbując strącić kręgle z odległości 1,5-2m, biegać za piłką, zdradzając inne dzieci. Rozwijaj oko, siłę dokładności rzutu.
Postęp gry:
Po jednej stronie sali rysuje się 3-4 koła, umieszcza się w nich kręgle. W odległości 1,5-2 m rysowana jest od nich linia. 3-4 dzieci podchodzi do kolejki i staje naprzeciw kręgli, bierze piłkę i toczy się, próbując strącić kręgiel. Potem biegają, układają kręgle, biorą piłki i zanoszą je kolejnym dzieciom.
Opcja 2.
Rzuć piłkę prawą, lewą ręką, odepchnij się stopą.
3 opcja.
Kołki są umieszczane za linią w określonej kolejności: w jednym rzędzie blisko siebie, wysoki kołek pośrodku. W jednym rzędzie jeden od drugiego w niewielkiej odległości -5-10 cm; w małym kółku, pośrodku duża kręgielnia. W dwóch rzędach duża kręgielnia między rzędami; kwadratowy, duży w środku itp. w odległości 2-3 metrów od linii, na której znajdują się kręgle, narysuj 2-3 linie, z których gracze wybijają kręgle. Dzieci, przestrzegając kolejności, zaczynają toczyć piłki z najbliższej linii. Zwycięzcą jest ten, kto wybije najwięcej kręgli z bliskiej linii. Zaczyna toczyć piłki z drugiej linii i tak dalej.

OKRĄGŁE GRY

czapka i różdżka

Jedno z dzieci idzie na środek koła z kijem w dłoniach,
zakłada czapkę na głowę tak, że schodzi do
nos, zasłaniając oczy. Reszta dzieci trzyma się
ręce tworzące koło. Krążcie w kółko, mówiąc:
Jeden dwa trzy cztery pięć -
Różdżka zapuka, gospodarz puka różdżką. Wskazuje kijem jedno z dzieci stojących w kole. - Mówi ostatnie trzy słowa
Skacz, skacz, skacz.
Zgadnij, czyj głos mówią wszystkie dzieci, po czym prezenter zgaduje.
Jeśli dobrze zgadł, wybiera, kto pójdzie na środek.

BIAŁORUŚ FOLK RUHOMYA GULNI

"SZULAK"
Dzetsi wybiera sa svaigo asyaroddzia uterus i shulyaka - najwiekszy ukryty sdzyatsey. Macica stoi z przodu, a za nią w radosnej zeci i motsna trymayutstsa za przylegający pas w adnago. Takie chynamowe stado i paczka worków. Tady shulyak satzitsa na ciastkach perad łono, ociekaj dziurę i powiedz:
Kroplówka, kroplówka dołek!
Czy w twojej tabie jest dziura?
Pożar klubu.
Czy jest dla ciebie trochę ognia?
Mięso Varytsi.
Czy jest jakieś mięso taba?
Dzyatsey karmici.
I dlaczego bierzesz mięso?
Zjedz chiabe.
Ale nie zrobię tego!
I wezmę to!
I z krykam: "A ja to wezmę!" - shulyak kidayetstsa lavits arogancka bawełna.
Macica jest imknetsya, aby nie pozwolić getadze. Złe chłopaki umierają uboki i nie używają już zelnichae i końca imprezy, ale shulyak próbuje wyzdrowieć z takimi podbródkami.

"KURA LAWITÓW"
Na gulni możesz przeskoczyć wiązkę powolnych loków. Adzin z udzelnikau - pieśń, astatnia - kurczaki. Peunyu zavyazvayutsya vochy hustachkay. Yon rozłóż ręce i idź kurei pad pech:
Shoo pad piekarnik, shoo pad piekarnik ...
Pocimy się piosenką:
A ilu was tam jest?
Kolki w lesie drow!
Kury szaleją, a kikut zostaje złapany z ich związaną vachymą.
Trzykrotnie obrać ze skóry kurczaka musitz zlavit. Pasące się sadzyatstsa wąsy na lawie, kikut wykręcający tortury z hustki lub hamulca ręcznego. Kurczak ze skórką Z adbyvaetstsa razmov:
Na czym siedzisz?
Do ganache'a.
Po co się trzęsiesz?
Dla kropelki.
A co jest z boku?
Beczka.
A co z beczką?
Miód.
A co z esci?
Panu i ja, a nos peunyu przy smale.
Potem pieprzyć piosenkę, torturować kurczaka, taya utsyakae i havaetstsa. Kali jest kurczakiem w teście „Kamu esci?” adkazvae: „Peunik, ptaku śpiewający, ze względu na miód” - piosenka nie jest chapae, ale idź i stąpaj.

"GRAHI"
Na getai gulni wybierają rounae miesiąca i unikają ziemi tak wielu dołów, jak długo chodzą. Dziury kapią na polanie: skóra wybierz dziurę dla siebie i stację Kalya Yae. Z kantsou cieszy się, że stoi z dwoma łonami, yakiya macha workiem (piłką), mamrocze w ten sposób, kak trapila trapila at chiyu - nie rób dziury. Kali yana to pułapka przy dziurze, potem pakultoy, której dziura jest, bicz worek, wąsy się wyrywają, więcej, jak worek worka, wąsy kręcą się od miesięcy. Ten, kto spróbuje kulya, rzuca ją na najbliższy stopień, a jeśli to nie jest papadze, to skarbiec przy wykopie jest grzechem - małym kamykiem, a jeśli papaschi się powiedzie, to grzech jest skarbcem jeden z papała kula. Kali na adnago z udzelnikau gulni nabyaretstsa trzy grahi, yago skoki i strzelanie i strzelanie i stanie i ssyany. Skin z igrakou może uderzyć yago kulu trzy razy, kali mają yamtsy yama nivodnaga grahu. Cóż, ty, którego dziura ma grahi, b * yuts prygraushag tyle razy, ponieważ nie chwytają grahou i trzech. Prygraushy nie może uciec od miesiąca svaygo, ale może tylko adhinazza ubok.
Wypasanie imprezy, męczy mnie, jak kiedyś.

Maria Iljina
Kartoteka zabaw plenerowych w grupie seniorów

„Pułapki ze wstążkami”

Przeznaczenie: ćwiczenie szybkiego biegu z uników, orientacji w przestrzeni; rozwijać zręczność, umiejętność szybkiego działania na sygnał, ścisłe przestrzeganie reguł gry.

Materiał: kolorowe wstążki o długości 25-30 cm

Lider jest wybrany. Wszystkie dzieci mają wstążki schowane z tyłu, jak kucyki. Musisz uciec lub uniknąć pułapki, nie pozwalając mu wyciągnąć tego ogona. Ktokolwiek pułapka wyciągnie ogon, jest uważany za złapanego i odsuwa się na bok.

"Chytry lis"

Przeznaczenie: ćwiczenie szybkiego biegu, orientacji w przestrzeni; rozwijać uwagę, wytrzymałość.

Na początku gry dzieci stoją twarzą do siebie w kole z rękami za plecami. Dorosły lub lider spośród dzieci podąża za kręgiem i niepostrzeżenie dotyka ręki jednego z dzieci. Dotknięty przez kierowcę od razu staje się „przebiegłym lisem”. Dzieci pytają chórem:

Kim jest przebiegły lis?

i patrzą sobie nawzajem w twarze, próbując odgadnąć i znaleźć oszustwo.

Jeśli lis zostanie odgadnięty, gra zaczyna się od nowa. Jeśli lisowi udało się jeszcze uciec, to po zadaniu trzech pytań odpowiada:

Jestem tutaj!

i biegnie, by złapać chłopaków. Wszyscy są rozproszeni. Po 3 złapanych i wkurzonych dzieciach gra się kończy i wszystko zaczyna się od nowa.

„Kto skoczy lepiej?”

Cel: nauka skoku w dal z biegu (z miejsca, rozwijanie umiejętności koncentracji wysiłku, łączenia siły z szybkością.

Pożądane jest, aby grać obok jakiejś zjeżdżalni. Z kolei każdy musi wykonać skok z rozbiegu - pod górę.

Na tym polega trudność. Nie każdemu udaje się wykonać udany skok na znaczną odległość. Kierowca ocenia skoki wszystkich i przyznaje im punkty. Na koniec gry następuje podsumowanie wyników. Zwycięzcą jest ten, kto zdobędzie maksymalną liczbę punktów.

„Wbij zawleczkę”

Cel: osiągnięcie poprawy koordynacji ruchów: rozwinięcie dokładności, uwagi, umiejętności nadawania siły rzutowi.

Materiał: kręgle (5-6 sztuk na grupę dzieci).

Dzieci dzielą się na dwie podgrupy i stoją jedna za drugą. Narysuj linię przed każdą podgrupą. W odległości 2-3 metrów od niego umieszcza się 5-6 szpilek w odległości 10-15 cm od siebie. Dzieci z każdej grupy na zmianę podchodzą do linii i energicznie toczą piłkę (piłkę), próbując strącić kręgle. Kiedy wszystkie dzieci zakończą ćwiczenie, liczą, która grupa zbiła więcej kręgli.

"Wędka"

Przeznaczenie: ćwiczenie skakania w miejscu; rozwijać zręczność, koordynację ruchów, uwagę.

Materiał: lina o długości 3-4 m z workiem wypełnionym piaskiem lub skakanka.

Gra toczy się w hali lub na korcie. Gracze stoją w kole, w środku stoi lider z liną w dłoniach. Kierowca zaczyna obracać linę, tak aby worek ślizgał się po podłodze pod stopami podskakujących graczy. Ten, kto uderza w worek, staje się środkiem koła i obraca linę, a były kierowca idzie na swoje miejsce. Zwycięzcą jest ten, kto nigdy nie dotknął liny. Podczas obracania liny nie możesz opuścić swojego miejsca.

„gęsi łabędzie”

Cel: dalsze uczenie się korelowania własnych działań z działaniami uczestników gry; naucz biegacza wykonywania uników i dialogów, rozwijaj umiejętności orientacji przestrzennej, pielęgnuj przyjaźnie.

Na jednym końcu korytarza wskazany jest dom, w którym przebywają gęsi. Po przeciwnej stronie jest pasterz. Z boku jest legowisko, w którym mieszka wilk. Reszta to łąka. Dzieci są wybierane do odgrywania ról pasterza i wilka, reszta to gęsi. Pasterz wypędza gęsi na łąkę, ona się pasie.

Pasterz: Gęsi, gęsi!

Gęsi: Ha-ha-ha!

Pasterz: Chcesz jeść?

Gęsi: Tak, tak, tak?

Pasterz: Więc leć tutaj!

Gęsi: Nie możemy, szary wilk pod górą nie pozwala nam wrócić do domu!

Pasterz: Cóż, lataj, jak chcesz, tylko uważaj na swoje skrzydła!

Gęsi, rozkładając skrzydła, lecą, a wilk próbuje je złapać. Po kilku przejazdach liczona jest liczba złapanych.

„Łowcy i zające”

Przeznaczenie: ćwiczenie rzutu piłką do ruchomego celu, w lekkich i miękkich skokach, szybki bieg, wspinaczka; rozwijać odwagę, uwagę.

Po jednej stronie stanowiska zaznaczono miejsce dla myśliwych. Po drugiej stronie są domki dla zajęcy. W każdym domu są 2-3 zające. Myśliwy krąży po terenie udając, że szuka śladów zajęcy, po czym wraca na swoje miejsce. Na sygnał zające wybiegają z domów na polanę i skaczą na dwóch nogach, ruszając naprzód. Według nauczyciela „łowca!” zające biegną do domów, a dziecko, przedstawiające myśliwego, rzuca w nie piłką. Zając trafiony piłką uważa się za trafiony. Łowca zabiera go do siebie. Gra jest powtarzana kilka razy, po czym wybierany jest inny łowca.

„Sztafeta w parach”

Cel: utrwalenie elementów rywalizacji w grze, rozwijanie biegania, zwinności, orientacji w przestrzeni.

Materiał: kostki

Dzieci stoją w 2 kolumnach parami w linii po jednej stronie witryny, liczba par w kolumnach powinna być taka sama. Po przeciwnej stronie placu budowy (w odległości 6 - 8 m.) układane są przedmioty (kostki). Na sygnał osoby dorosłej pierwsze pary trzymając się za ręce podbiegają do kostek, obiegają je i wracają na koniec swojej kolumny. Gdy tylko przekroczą linię startu, drugie pary uciekają i tak dalej, aż wszystkie pary przebiegną. Wygrywa ta kolumna, której gracze szybciej wykonują zadanie i nie rozdzielają rąk podczas biegu.

„Jesteśmy zabawnymi facetami”

Cel: nauka chodzenia i biegania na ograniczonym terenie; nauczyć się wyraźnie wymawiać tekst w grze, przestrzegać zasad gry, działać szybko, zręcznie; zwiększyć aktywność fizyczną.

Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw, za linią. Linia jest również rysowana po przeciwnej stronie witryny. Z boku dzieci, mniej więcej pośrodku między dwiema liniami, znajduje się pułapka. Pułapka jest przydzielana przez nauczyciela lub wybierana przez dzieci. Dzieci mówią chórem:

Jesteśmy zabawnymi facetami

Uwielbiamy biegać i skakać.

Cóż, spróbuj nas dogonić.

Raz, dwa, trzy - złap!

Po słowie „złapać” dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw, a pułapka dogania biegaczy, łapie ich. Ten, którego pułapka zdoła dotknąć, zanim unikający przekroczy linię, jest uważany za złapanego. Odsuwa się na bok. Po 2-3 przejazdach liczone są złapane i wybierana jest nowa pułapka. Zabawę powtarza się 4-5 razy.

„Piłka do kierowcy”

Cel: nauczenie wykonywania czynności na sygnał wychowawcy; ćwiczenie w rzucaniu piłką, łapaniu jej; rozwijać koordynację ruchów, zręczność.

Materiał: piłki (1 piłka na 5-6 dzieci)

Dzieci biorące udział w zabawie zostają podzielone na dwie równe podgrupy (każda po 5-6 osób) i ustawione w kolumnach. Odległość między kolumnami wynosi 3-4 kroki. Linia jest rysowana przed kolumnami. W odległości 3 m od niego rysowana jest druga linia, równoległa do pierwszej.

Wybrano dwóch liderów, którzy stoją za drugą linią naprzeciw kolumn. Na umówiony sygnał obaj kierowcy rzucają piłkę przed stojących w swoich kolumnach. Po złapaniu piłki gracz rzuca ją z powrotem do kierowcy, a on sam stoi na końcu kolumny. Kierowca rzuca piłkę do drugiego gracza, a po otrzymaniu piłki z powrotem do trzeciego itd. Wygrywa kolumna, w której ostatni gracz wcześniej zwraca piłkę kierowcy.

„Kto wykona mniej skoków”

Cel: Doskonalenie techniki skoku (mocne pchnięcie, energiczne wymachiwanie ramionami); rozpocząć grę na sygnał nauczyciela. Kontynuuj nauczanie dzieci skakania gigantycznymi krokami.

Opcja 1. Dzieci w linii po jednej stronie. Na sygnał przeskakują na dwóch nogach na drugą stronę placu budowy. Kto wykonał najmniej skoków, wygrywa.

Wariant 2. Na placu budowy wyznaczane są dwie linie w odległości 5-6 m. Kilkoro dzieci staje do pierwszej linii i na sygnał przeskakuje na drugą linię, starając się dotrzeć do niej mniejszą liczbą skoków. Aby to zrobić, musisz odepchnąć się mocniej, wylądować miękko i od razu zacząć odpychać się do kolejnego skoku.

„Rzuć flagę”

Cel: rozwój oka.

Materiał: kule lub worki z piaskiem, flagi

Dzieci stoją w dwóch rzędach jeden za drugim, w rękach pierwszego szeregu są piłki, worki z piaskiem. Przed nami w odległości 4 - 5 m kilka flag na tym samym poziomie. Dzieci jednocześnie rzucają nad głowami worki z piaskiem obiema lub jedną ręką, starając się przerzucić je przez linię flag. Nauczyciel liczy, ile dzieci przerzuciło torby nad flagami. Następnie dzieci podnoszą torby, biegną i przekazują je swojemu partnerowi. Rzuca następną rangę, a następnie porównuje wyniki.

"Pułapka na myszy"

Przeznaczenie: ćwiczenie chodzenia i biegania w jednym kierunku, zwinności i przysiadu.

Gracze zostają podzieleni na dwie nierówne grupy. Mniejsza grupa dzieci, trzymając się za ręce, tworzy krąg. Reprezentują pułapkę na myszy. Pozostałe dzieci (myszy) znajdują się poza kręgiem. W zależności od warunków gry muszą być w ciągłym ruchu, wbiegając do koła lub wybiegając z niego. Gracze w kręgu podnoszą ręce do góry i poruszają się w kręgu ze słowami:

Och, jak zmęczone są myszy,

Zjedli wszystko, zjedli wszystko,

Uwaga, oszuści

Dojedziemy do Ciebie.

Tutaj stawiamy pułapki na myszy,

Zbierzmy wszystkich teraz!

Dzieci zatrzymują się, podnoszą splecione ręce do góry, tworząc bramę. Myszy wpadają w pułapkę na myszy i wybiegają z niej. Na sygnał nauczyciela „Klaskanie” dzieci stojące w kole opuszczają ręce, kucają - pułapka na myszy zatrzaskuje się. Myszy, które nie zdążyły wybiec z koła (pułapki na myszy są uważane za złapane. Złapane stają się w kółku, pułapka na myszy zwiększa się. Kiedy większość dzieci zostanie złapana, dzieci zamieniają się rolami i gra jest wznawiana. Gra powtarza się 4-5 razy.

„Bezdomny króliczek”

Cel: ćwiczenie umiejętności biegania bez wpadania na siebie; przestrzegaj zasad gry, działaj szybko, zręcznie; nadal rozwijać zdolność dzieci do szybkiego przechodzenia z jednego ruchu do drugiego, zręczność, wytrzymałość, orientację w przestrzeni.

Spośród graczy wybieramy myśliwego i bezdomnego zająca. reszta graczy - zające rysują sobie kręgi, a każdy wstaje po swojemu.

Bezdomny zając ucieka, a myśliwy go dogania. Zając może uciec przed myśliwym, wbiegając w dowolne koło; wtedy stojący w kole zając musi natychmiast uciekać, bo teraz staje się bezdomny i myśliwy go złapie. Gdy tylko myśliwy złapie zająca, sam staje się zającem, a poprzedni zając staje się myśliwym. W tę grę można grać z całą grupą dzieci. W tym przypadku krąg tworzy trzymając się za ręce 4-5 dzieci. W każdym takim kręgu staje się zającem. Gra toczy się według tych samych zasad. Po 2-3 minutach na sygnał nauczyciela gra zostaje przerwana. Jedno z dzieci tworzących krąg zamienia się miejscami z zającem stojącym w kole. Gra jest wznawiana i powtarzana 4-5 razy, tak aby wszystkie dzieci odegrały rolę zająca. Czas gry to 5-7 minut.

"Puste miejsce"

Cel: nauczenie wykonywania czynności na sygnał nauczyciela, utrwalenie umiejętności szybkiego biegania bez wpadania na siebie; rozwijać szybkość i zwinność.

Gracze stoją w kręgu, kładąc ręce na pasach - uzyskuje się okna. Lider jest wybrany. Idzie za kręgiem i mówi:

Chodzę po domu

I patrzę w okna.

Pójdę do jednego

I zapukam cicho.

Po słowie „Zapukam” kierowca zatrzymuje się, patrzy w okno, przy którym się zatrzymał i mówi:

Kierowca: „Puk – puk – puk”.

Ten z przodu pyta: „Kto przyszedł?”

Lider mówi jego imię.

Osoba stojąca w kręgu pyta: „Po co przyszedłeś?”

Kierowca odpowiada: „Prowadzimy wyścig”,

I obaj biegają wokół graczy w różnych kierunkach. W kole jest puste miejsce. Ten, kto dotrze do niego pierwszy, pozostaje w kręgu; spóźnialski zostaje kierowcą, a gra toczy się dalej. Czas gry to 5-7 minut.

„Wejdź w obręcz”

Cel: rozwijanie zręczności, dokładności, wytrzymałości; wyrobienie umiejętności rzutu do celu poziomego, na odległość co najmniej 5-9 m, poprawa koordynacji ruchowej.

Materiał: piłki lub worki z piaskiem, obręcze

Dzieci rzucają małą piłkę od tyłu przez ramię prawą lub lewą ręką, starając się trafić w obręcz (z odległości 2 m).

„Nadchodzące biegi”

Cel: dalsze nauczanie dzieci działania na sygnał nauczyciela, przestrzegania zasad gry; ćwiczyć szybkość i zwinność, zwiększyć aktywność fizyczną dzieci na spacer.

Materiał: niebieskie i żółte wstążki w zależności od liczby dzieci

Grupa zostaje podzielona na pół. Zawodnicy stoją po przeciwnych stronach kortu za liniami w linii w odległości co najmniej jednego kroku od siebie. Każda grupa dzieci ma na rękach wstążki w swoim kolorze - niebieskim, żółtym. Na sygnał nauczyciela: „Niebieski”, dzieci z niebieskimi wstążkami biegną na przeciwną stronę, dzieci stojące naprzeciwko wyciągają dłonie do przodu i czekają, aż biegnący dotkną ich dłońmi. Ten, który został dotknięty, biegnie na drugą stronę placu budowy, zatrzymuje się za linią i podnosi rękę do góry. Itp.

„Nie stój na podłodze”

Cel: kontynuowanie nauki biegania i skakania bez wpadania na siebie.

Wybrano pułapkę. Dzieci są umieszczane w różnych miejscach placu zabaw. Na polecenie wychowawcy razem z pułapką chodzą, biegają, skaczą w określonym tempie i rytmie, dzięki akompaniamentowi muzycznemu, uderzeniom w tamburyn, klaskaniu itp. Gdy tylko nauczyciel zasygnalizuje „Łap!” słychać, wszyscy uciekają z pułapki i wspinają się na wysokie przedmioty. Pułapka próbuje obezwładnić uciekającego. Dzieci dotknięte pułapką natychmiast odsuwają się na bok. Grę powtarza się 2-3 razy, następnie liczy się złapanych i wybiera nową pułapkę. Gra zostaje wznowiona. Czas gry to 5-7 minut.

„Kto z większym prawdopodobieństwem przeczołga się przez obręcz do flagi”

Cel: nauczenie wykonywania czynności na sygnał wychowawcy, przestrzegania zasad gry; rozwijać koordynację ruchów, umiejętność prawidłowego i zręcznego toczenia obręczy ręką; rozwijać podstawowe typy ruchów - bieganie, wspinanie się.

Materiał: obręcze, flagi (4-6 sztuk)

Na środku placu znajdują się obręcze (4-6) - w odległości 1-2 kroków od siebie. Po jednej stronie witryny flagi są ułożone w jednej linii, tak aby każda flaga była skierowana do obręczy. Linia jest rysowana po drugiej stronie witryny. Za nim umieszczono 4-6 kolumn linkowych. Każde ogniwo ustawia się na swojej obręczy.

Na sygnał wychowawcy: „Start!” - pierwsi w kolumnach każdy biegnie do własnej obręczy, kuca i biorąc obręcz w dłonie, ustawia ją pionowo, dociskając jedną stroną do podłogi (do ziemi).

Po słowach nauczyciela: „Raz, dwa, trzy - biegnij!” - biegną dzieci, które były drugie w kolumnie. Wpełzają do obręczy, docierają do flag i podnoszą je. Następnie, ustawiając flagi, dzieci zastępują swoich towarzyszy trzymających obręcz, biegną do końca kolumn, a ci, którzy w nich są, pierwsi biegną za flagą na sygnał: „Raz, dwa, trzy - biegnij! ”

Za każdym razem, gdy pierwszy z kolumny ucieka po flagę, kolumna zbliża się do linii. Kiedy dzieci, które trzymały obręcz na samym początku gry, również biegną i podnoszą flagi, gra się kończy. Kolumna, w której największa liczba uczestników podniosła flagę jako pierwsza, wygrywa. Gra jest kontynuowana 3-4 razy.

„Kto jest wyższy”

Cel: doskonalenie skakania z miejsca, rozwijanie rytmu i koordynacji ruchów, zdecydowania, szybkości u dzieci; rozwijać poczucie koleżeństwa.

Materiał: skakanki, kostki lub klocki budulcowe

Gracze muszą pokonać kilka przeszkód, które składają się z trzech skakanek umieszczonych na kostkach lub klockach budulca. Pierwsza lina leży na wysokości 15 cm, druga na wysokości 20 cm, trzecia na wysokości 25 cm; odległość między linami wynosi 30-40 cm Dzieci podzielone na dwie grupy są budowane parami lub trójkami. Każdy trzyma sąsiada za rękę. Jedna drużyna podchodzi do przeszkód i skacze, druga patrzy. Wygrywa drużyna, która miała mniej porażek i błędów. Skakanie bez zatrzymywania się musi być skoordynowane. Na początku dzieci skaczą bez trzymania się za ręce: tak jest łatwiej. Następnie po treningu skaczą parami lub trójkami. Według uznania nauczyciela wysokość, na jaką podnoszone są liny, może zostać zwiększona. Gra toczy się na dywanie lub płaskim, niezbyt twardym torze.

„Zrób kształt”

Cel: Doskonalenie podstawowych rodzajów ruchu (bieganie, skakanie, równowaga, zwiększenie aktywności ruchowej.

Lider jest wybierany spośród graczy, stoi z boku. Reszta dzieci biega, skacząc z nogi na nogę po całym terenie.

Na sygnał nauczyciela (uderzenie w tamburyn lub słowo „stop”) wszyscy zatrzymują się w miejscu i przyjmują jakąś pozę i nie ruszają się: kucają, podnoszą ręce na boki itp. Lider chodzi wokół wszystkich „figury” i wybiera tę, która najbardziej mu odpowiada. To dziecko zostaje kierowcą – rzeczoznawcą, a poprzedni kierowca dołącza do reszty dzieci i zabawa toczy się dalej.

Płoń, płoń jasno (gra ludowa)

Cel: nauka przestrzegania zasad gry, rozwijanie zręczności, szybkości.

Gracze ustawiają się w pary. Linia jest rysowana przed kolumną w odległości 2-3 kroków. „Catching” stoi na tej linii. Wszyscy mówią:

Płoń, pal jasno, aby nie zgasło.

Spójrz na niebo, ptaki latają

Dzwony biją! Raz, dwa, trzy - uciekaj!

Po słowie „biegnij” dzieci z ostatniej pary biegną wzdłuż kolumny (jedno po lewej, drugie po prawej), próbując chwycić się za ręce przed łapaczem, który próbuje złapać jedną z pary przed dzieci mają czas, aby się spotkać i wziąć za ręce.Jeśli łapaczowi się to uda, wtedy tworzy parę i staje przed kolumną, a reszta łapie.

„Artyści”

Cel: nauczenie dzieci wyraźnego wymawiania tekstu gry, przestrzegania zasad gry; poprawić chodzenie w różnych kierunkach; dalsze wzmacnianie zdolności dzieci do koordynowania ruchów; rozwijać zaradność.

Dzieci stają się w kręgu. Nauczyciel wyznacza jednego z graczy na animatora. Jest w środku kręgu. Dzieci idą zgodnie z poleceniem nauczyciela w prawo lub w lewo pod następującym tekstem:

W kręgu pozostań tam, gdzie jesteś

Jeden po drugim Razem razem

Idziemy krok po kroku. Zróbmy to... tak.

Na końcu tekstu krąg się rozszerza, dzieci stoją na wyciągnięcie ręki.

Po słowie „więc” wszyscy zatrzymują się, artysta pokazuje jakiś ruch, a wszyscy stojący w kręgu powtarzają go. Następnie nauczyciel zmienia artystę lub artysta wybiera kogoś zamiast siebie i gra toczy się dalej.

Gracze muszą wykonywać ruchy, które pokazuje osoba w środku koła. Każdy artysta sam musi wymyślić ruchy, a nie powtarzać te, które zostały już pokazane przed nim. Gra jest kontynuowana 3-4 razy.

„Bieg w parze”

Cel: nadal uczyć biegania w parach, przestrzegać zasad gry; pielęgnować poczucie koleżeństwa; rozwijać uwagę, szybkość.

Materiał: kręgle (krzesełka, dmuchane piłki itp.) w zależności od ilości ogniw.

Dzieci stoją w parach po jednej stronie placu zabaw poza linią. Po drugiej stronie placu ustawione są kręgle (krzesełka, dmuchane piłki itp.) według ilości linków. Nauczyciel daje sygnał, zgodnie z którym pierwsza para ogniwa, trzymając się za ręce, biegnie do obiektu znajdującego się przed nim, okrąża go i wraca na koniec ogniwa. Przy następnym sygnale zabraknie drugiej pary itd. Para, która puściła ręce, jest uważana za przegraną.

„Narożniki”

Cel: rozwijanie uwagi, determinacji, umiejętności poruszania się w przestrzeni, szybkości reakcji.

Dzieci stoją w wyznaczonych kręgach (każde dziecko w osobnym kole). Kierowca jest w środku. Podchodzi do jednego z dzieci i mówi: „Mysz, mysz, daj mi róg!”. Ona odmawia. Kierowca idzie z tymi samymi słowami do innego gracza. W tym czasie (podczas trwania dialogu) dzieci wybiegają ze swoich kręgów, aby zamienić się miejscami. Kierowca próbuje zająć komuś miejsce. Jeśli mu się to uda, to kierowca zostaje tym, który został bez miejsca. Jeśli kierowca nie może skręcić w zakręt przez długi czas, podawany jest sygnał: „Kot!”, Zgodnie z którym wszystkie dzieci jednocześnie zmieniają miejsca, a kierowca zajmuje róg innej osoby.

„Podaj piłkę bez uderzania w kręgle”

Cel: nauka skakania na dwóch nogach z piłką zaciśniętą między stopami z wężem między przedmiotami bez ich przewracania.

Materiał: piłki, kręgle

Na stronie są różne kręgle. Dziecko ściska piłkę między stopami i skacze na 2 nogach z piłką wciśniętą między szpilki „wąż”

„Karp i szczupak”

Cel: ukształtowanie umiejętności biegania we wszystkich kierunkach, bez wpadania na siebie, bez uderzania w przedmioty; ćwiczenie umiejętności działania na sygnał wychowawcy; nadal uczyć się samodzielnego uzgadniania podziału ról; rozwijać uwagę, pomysłowość.

Połowa graczy, stojących w odległości trzech kroków od siebie, tworzy koło. To staw, na którego brzegach leżą kamyki. Jeden z graczy, wyznaczony przez nauczyciela, przedstawia szczupaka, znajduje się poza kołem. Reszta graczy to karasie, pływają (biegają w kole, w stawie. Na sygnał nauczyciela „Szczupak!” Szczupak szybko wpływa do stawu, próbując złapać karasie. Karp spieszy, by ukryć się za jednym z graczy stojąc w kole i reprezentując kamyki. Szczupak łapie te karpie, które nie miały czasu schować się za kamykami i zabiera je do swojego domu. Gra jest rozgrywana 2-3 razy, po czym liczba karpi złowionych przez szczupaka jest policzone Następnie inny gracz zostaje przydzielony do roli szczupaka.Gra jest powtarzana 3-4 razy.

„Od guza do guza”

Cel: nauczyć skakać pchnięciem jednej lub dwóch nóg, postępować zgodnie z zasadami; pielęgnuj życzliwość.

Na ziemi narysowane są dwie linie - dwa brzegi, pomiędzy którymi znajduje się bagno (odległość między liniami wynosi 30 m). Gracze są rozdzieleni w pary po jednej i drugiej stronie. Nauczyciel rysuje nierówności na bagnie - koła (można użyć płaskich obręczy) w różnych odległościach od siebie: 30, 40, 50, 60, 70, 80 cm Dwoje dzieci na sygnał skacze od nierówności do krawędzi, próbując aby przedostać się na brzeg. Kto się potknie, pozostaje w bagnie. Wychodzi następna para. Kiedy wszyscy wykonają zadanie, nauczyciel wyznacza, kto wyprowadzi dzieci z bagna. Daje ugrzęźniętemu rękę i pokazuje, wyskakując z bagna.

„Niedźwiedzie i pszczoły”

Przeznaczenie: do ćwiczeń we wspinaczce, wspinaczce, chodzeniu, bieganiu, umiejętność szybkiej zmiany ruchów; rozwijać poczucie odpowiedzialności.

Wyposażenie: ścianka gimnastyczna

Ul (ścianka gimnastyczna lub wieża) znajduje się po jednej stronie działki. Po przeciwnej stronie łąki. Z dala od legowiska niedźwiedzi. Jednocześnie w grze bierze udział 12-15 osób. Gracze zostają podzieleni na dwie nierówne grupy. Większość z nich to pszczoły żyjące w ulu. Niedźwiedzie w jaskini. Na umówiony sygnał pszczoły wylatują z ula (schodzą ze ścianki gimnastycznej, lecą na łąkę po miód i brzęczenie. Gdy tylko pszczoły odlecą, niedźwiedzie wybiegają z legowiska i wspinają się do ula ( wspinać się po ścianie) i ucztować na miodzie. Gdy tylko nauczyciel da sygnał „Niedźwiedzie”, pszczoły lecą do uli, a niedźwiedzie uciekają do jaskini. Pszczoły, które nie miały czasu się ukryć, są użądlone (dotknięte ręką) Następnie gra zostaje wznowiona. Ukąszone niedźwiedzie nie biorą udziału w następnej grze.

„Dwa mrozy”

Cel: rozwój zręczności, szybkości reakcji. Umiejętność przestrzegania zasad

W odległości 3-4 kroków od każdej krawędzi witryny rysowana jest jedna linia. Ogrodzone miejsca będą teraz nazywane domami, a miejsce między nimi ulicą.

Wybrano dwóch kierowców, jeden to Frost-red-nose, drugi to Frost-blue-nose. W obecności kolorowych nosków na gumce, zachwytom nie będzie końca.

Mrozy stają się na środku placu zabaw - ulic, reszta dzieci chowa się w jednym z domów.

Mróz w refrenie wymawia się:

Jesteśmy dwoma młodymi braćmi

Usunięto dwa przymrozki:

Jestem mroźnym czerwonym nosem

Jestem mroźnoniebieskim nosem

Który z was zdecyduje

Obrać ścieżkę do ścieżki?

Wszystkie dzieci odpowiadają chórem:

Nie boimy się zagrożeń

I nie boimy się mrozu!

Po tych słowach dzieci próbują biec na drugą stronę placu zabaw, do innego domu.

Leading Frosts próbują je pokonać - „zamrozić”.

Gracze dogonieni przez Frost przestają być zamrożeni - są zamrożeni, dotknięci mrozem.

Reszta chłopaków zbiera się w domu, Frosts powtarzają swoją pieśń, chłopaki powtarzają swoją i znowu biegną przez ulicę do przeciwległego domu.

Mrozy również próbują je pokonać. Dopiero teraz gracze mogą odmrozić swoich tłustych przyjaciół, dotykając ich dłonią. Uratowani gracze „giną” i biegną przez linię wraz z innymi graczami.

Po chwili wybierani są nowi kierowcy-Frosty i gra zaczyna się od nowa.

KATEGORIE

POPULARNE ARTYKUŁY

2023 „kingad.ru” - badanie ultrasonograficzne narządów ludzkich