Puzzle geometryczne są bardzo przydatne do rozwijania u dzieci koncepcji przestrzennych, konstruktywnego myślenia, logiki, wyobraźni i inteligencji. Jedną z takich gier jest starożytna chińska gra Tangram.

Zdjęcie © Algodoo

Jaka tajemnica kryje się w tej grze?

Pochodzenie gry

Gra narodziła się w Chinach ponad 3000 lat temu. Chociaż słowo „Tangram” powstało nieco ponad sto lat temu w Ameryce Północnej, chińska gra była znana jako „siedmioczęściowa plansza mądrości”.

Według jednej z legend Wielki Smok, który żył wśród ludzi, wdał się w bitwę z Bogiem Piorunów. I Bóg Gromu przeciął niebo toporem na 7 kawałków, które spadły na ziemię. Kawałki były tak czarne, że pochłaniały całe światło na ziemi, niszcząc w ten sposób kształty wszystkich obiektów. Smok, zasmucony taką tragedią, wziął te siedem części i zaczął budować różne formy i stworzenia, zaczynając od ludzi, zwierząt i roślin.

Inna legenda opowiada o mnichu, który polecił swoim uczniom podróżować, malując na ceramicznych płytkach różnorodne piękno świata. Ale pewnego dnia płytka spadła i rozpadła się na 7 kawałków. Uczniowie przez siedem dni próbowali ułożyć płytki w kwadrat, ale bezskutecznie. I wtedy zdecydowali: piękno i różnorodność świata można złożyć z tych siedmiu części.

Jaka jest gra?

Układanka składa się z siedmiu figur geometrycznych poprzez rozcięcie kwadratu:

2 duże trójkąty prostokątne

1 średni trójkąt prostokątny

2 małe trójkąty prostokątne

1 kwadrat

1 równoległobok

Każda z tych części nazywa się Tang (po chińsku „część”).

Liczby te są wykorzystywane do tworzenia różnych sytuacji. Gra posiada 1600 możliwych rozwiązań, które obejmują szeroką gamę zwierząt i ludzi, obiektów i kształtów geometrycznych.

Podobnie jak w przypadku innych łamigłówek, tangramy można rozwiązywać samodzielnie lub konkurować z innymi graczami.

Jak grać w Tangram?

Narysuj kwadrat na kartonie i podziel go na części. Lepiej jest używać dwustronnego kolorowego kartonu. Jeśli go nie masz, weź zwykły kolorowy karton, przyklej go lewą stroną i wytnij kształty. Dzięki temu szczegóły będą bardziej gęste. Zrób kilka takich zestawów w różnych kolorach.



Na początek poproś dziecko, aby ułożyło te elementy w kwadrat. Lepiej, jeśli dziecko wykona zadanie, nie patrząc na rysunek kwadratu. Jeśli to nie zadziała, możesz użyć próbki.

Podczas układania figurek dziecku łatwiej jest używać próbek z narysowanymi elementami. Wzory konturów są trudniejsze do odtworzenia.

Jak złożyć chińską kostkę z 6 części. Drewniane węzły puzzli wykonane z prętów

Data: 2013-11-07

Świat jest zaprojektowany w taki sposób, że rzeczy w nim mogą żyć dłużej niż ludzie, mieć różne nazwy w różnych czasach i w różnych krajach, możemy nawet grać w gry The Simpsons. Zabawka, którą widzisz na zdjęciu, znana jest w naszym kraju jako „łamigłówka Admirała Makarowa”. W innych krajach ma inne nazwy, z których najczęstsze to „krzyż diabła” i „węzeł diabła”.

Węzeł ten jest połączony z 6 kwadratowych prętów. Pręty posiadają rowki, dzięki którym istnieje możliwość skrzyżowania prętów w środku węzła. Jeden z prętów nie ma rowków, jest wkładany do zespołu jako ostatni, a przy demontażu jest usuwany jako pierwszy.

Autor tej zagadki jest nieznany. Pojawił się wiele wieków temu w Chinach. W Leningradzkim Muzeum Antropologii i Etnografii im. Piotra Wielkiego, zwanego „Kunstkamerą”, znajduje się starożytna skrzynia z drzewa sandałowego z Indii, w której 8 rogach przecięcia prętów ramy tworzą 8 puzzli. W średniowieczu marynarze i kupcy, wojownicy i dyplomaci bawili się takimi łamigłówkami i jednocześnie nosili je po całym świecie. Admirał Makarow, który przed swoją ostatnią podróżą i śmiercią w Port Arthur dwukrotnie odwiedził Chiny, przywiózł zabawkę do Petersburga, gdzie stała się modna na świeckich salonach. Zagadka przenikała w głąb Rosji także innymi drogami. Wiadomo, że do wsi Olsufiewo w obwodzie briańskim przywiózł tobołek diabła żołnierz powracający z wojny rosyjsko-tureckiej.

Obecnie puzzle można kupić w sklepie, ale przyjemniej jest je wykonać samodzielnie. Najbardziej odpowiedni rozmiar prętów do domowej konstrukcji: 6x2x2 cm.

Różnorodność cholernych węzłów

Przed początkiem naszego stulecia, w ciągu kilkuset lat istnienia zabawki, w Chinach, Mongolii i Indiach wynaleziono ponad sto wariantów tej układanki, różniących się konfiguracją wycięć w prętach. Ale dwie opcje pozostają najpopularniejsze. Zadanie pokazane na rysunku 1 jest dość łatwe do rozwiązania; wystarczy to zrobić. To jest wzór zastosowany w starożytnym indyjskim pudełku. Z prętów przedstawionych na rysunku 2 ułożono układankę zwaną „diabelskim węzłem”. Jak można się domyślić, swoją nazwę zawdzięcza trudności w rozwiązaniu.


Ryż. 1 Najprostsza wersja łamigłówki „diabelski węzeł”.

W Europie, gdzie od końca ubiegłego wieku powszechnie znany stał się „diabelski węzeł”, entuzjaści zaczęli wymyślać i wykonywać zestawy prętów o różnych konfiguracjach wycięć. Jeden z najbardziej udanych zestawów pozwala na zdobycie 159 puzzli i składa się z 20 sztabek 18 rodzajów. Chociaż wszystkie węzły są zewnętrznie nie do odróżnienia, wewnątrz są ułożone zupełnie inaczej.


Ryż. 2 „Zagadka admirała Makarowa”

Nad łamigłówką „Diabelski węzeł” pracował także bułgarski artysta, profesor Petr Czuchowski, autor wielu dziwacznych i pięknych drewnianych sęków z różnej liczby prętów. Opracował zestaw konfiguracji prętów i zbadał wszystkie możliwe kombinacje 6 prętów w jednym prostym podzbiorze.

Najbardziej wytrwały w takich poszukiwaniach był holenderski profesor matematyki Van de Boer, który własnoręcznie wykonał zestaw kilkuset taktów i sporządził tabele pokazujące, jak złożyć 2906 wariantów węzłów.

Było to w latach 60., kiedy w 1978 roku amerykański matematyk Bill Cutler napisał program komputerowy i metodą wyczerpujących poszukiwań ustalił, że istnieje 119 979 wariantów 6-elementowej układanki, różniących się od siebie kombinacją występów i wgłębień w pręty, a także pręty rozmieszczające, pod warunkiem, że wewnątrz zespołu nie ma pustych przestrzeni.

Zaskakująco duża liczba jak na tak małą zabawkę! Dlatego do rozwiązania problemu potrzebny był komputer.

Jak komputer rozwiązuje zagadki?

Oczywiście nie jak osoba, ale też nie w jakiś magiczny sposób. Komputer rozwiązuje zagadki (i inne problemy) zgodnie z programem; programy są pisane przez programistów. Piszą, jak im się podoba, ale w sposób zrozumiały dla komputera. Jak komputer manipuluje drewnianymi klockami?

Załóżmy, że mamy zbiór 369 prętów, różniących się między sobą konfiguracjami występów (zestaw ten został po raz pierwszy określony przez Van de Boera). Opisy tych słupków należy wprowadzić do komputera. Minimalne wycięcie (lub występ) w bloku to sześcian o krawędzi równej 0,5 grubości bloku. Nazwijmy to sześcianem jednostkowym. Cały blok zawiera 24 takie kostki (rysunek 1). W komputerze dla każdego bloku tworzona jest „mała” tablica złożona z 6x2x2=24 liczb. Blok z wycięciami jest określony przez ciąg 0 i 1 w „małej” tablicy: 0 odpowiada wyciętej kostce, 1 całej. Każda z „małych” tablic ma swój własny numer (od 1 do 369). Każdemu z nich można przypisać liczbę od 1 do 6, odpowiadającą położeniu bloczka wewnątrz układanki.

Przejdźmy teraz do zagadki. Wyobraźmy sobie, że mieści się on w sześcianie o wymiarach 8x8x8. W komputerze kostka ta odpowiada „dużej” tablicy składającej się z 8x8x8 = 512 komórek liczbowych. Umieszczenie określonego bloku wewnątrz sześcianu polega na wypełnieniu odpowiednich komórek „dużej” tablicy liczbami równymi numerowi danego bloku.

Porównując 6 „małych” tablic z tablicą główną, komputer (czyli program) zdaje się dodawać do siebie 6 kresek. Na podstawie wyników dodawania liczb określa, ile i jakie komórki „puste”, „wypełnione” i „przepełnione” powstały w tablicy głównej. Komórki „puste” odpowiadają pustej przestrzeni wewnątrz układanki, komórki „wypełnione” odpowiadają występom w słupkach, a komórki „zatłoczone” odpowiadają próbie połączenia dwóch pojedynczych kostek, co oczywiście jest zabronione. Takiego porównania dokonuje się wielokrotnie, nie tylko z różnymi taktami, ale także biorąc pod uwagę ich zakręty, miejsca, jakie zajmują w „krzyżu” itp.

W rezultacie wybierane są te opcje, które nie mają pustych lub przepełnionych komórek. Aby rozwiązać ten problem, wystarczyłaby „duża” tablica komórek 6x6x6. Okazuje się jednak, że istnieją kombinacje prętów, które całkowicie wypełniają wewnętrzną objętość układanki, ale nie da się ich rozebrać. Dlatego program musi mieć możliwość sprawdzenia złożenia pod kątem możliwości demontażu. W tym celu Cutler wziął tablicę 8x8x8, choć jej wymiary mogą nie wystarczyć do przetestowania wszystkich przypadków.

Jest ona wypełniona informacjami na temat konkretnej wersji układanki. Wewnątrz tablicy program próbuje „przesunąć” słupki, czyli przesuwa części słupka o wymiarach 2x2x6 komórek w „dużej” tablicy. Ruch odbywa się o 1 komórkę w każdym z 6 kierunków, równolegle do osi układanki. Wyniki tych 6 prób, w których nie powstały „przepełnione” komórki, są zapamiętywane jako pozycje wyjściowe dla kolejnych sześciu prób. W rezultacie budowane jest drzewo wszystkich możliwych ruchów, aż jeden blok całkowicie opuści główny układ lub po wszystkich próbach pozostaną „przepełnione” komórki, co odpowiada opcji, której nie można zdemontować.

W ten sposób uzyskano na komputerze 119 979 wariantów „diabelskiego węzła”, w tym nie 108, jak sądzili starożytni, ale 6402 warianty, posiadające 1 cały blok bez nacięć.

Superwęzeł

Zauważmy, że Cutler odmówił zbadania problemu ogólnego – gdy węzeł zawiera również wewnętrzne puste przestrzenie. W tym przypadku liczba węzłów z 6 taktów znacznie wzrasta, a wyczerpujące poszukiwania wymagane do znalezienia wykonalnych rozwiązań stają się nierealne nawet dla nowoczesnego komputera. Ale jak zobaczymy teraz, najciekawsze i najtrudniejsze łamigłówki zawarte są właśnie w ogólnym przypadku - demontaż łamigłówki może wtedy nie być trywialny.

Dzięki obecności pustych przestrzeni możliwe staje się przesuwanie kilku prętów sekwencyjnie, zanim będzie można całkowicie oddzielić jeden. Poruszający się klocek odczepia niektóre pręty, umożliwia ruch następnego klocka i jednocześnie zaczepia inne pręty.

Im więcej manipulacji trzeba wykonać podczas demontażu, tym ciekawsza i trudniejsza jest wersja układanki. Rowki w prętach są tak sprytnie rozmieszczone, że znalezienie rozwiązania przypomina wędrówkę po ciemnym labiryncie, w którym nieustannie natrafia się na ściany lub ślepe zaułki. Ten rodzaj węzła niewątpliwie zasługuje na nową nazwę; nazwiemy go „superwęzłem”. Miarą złożoności superwęzła jest liczba ruchów poszczególnych prętów, jakie należy wykonać, zanim pierwszy element zostanie oddzielony od układanki.

Nie wiemy, kto wpadł na pomysł pierwszego superwęzła. Najbardziej znane (i najtrudniejsze do rozwiązania) to dwa superwęzły: „Cierń Billa” o trudności 5, wymyślony przez W. Cutlera oraz „superwęzeł Dubois” o trudności 7. Do tej pory uważano, że stopień trudności Trudno było przebić 7. Jednak pierwszemu autorowi tego artykułu udało się ulepszyć „węzeł Dubois” i zwiększyć złożoność do 9, a następnie, korzystając z nowych pomysłów, uzyskać superwęzły o złożoności 10, 11 i 12. Ale liczba 13 pozostaje nie do pokonania. Może liczba 12 jest największą trudnością superwęzła?

Rozwiązanie superwęzła

Dostarczanie rysunków tak trudnych zagadek jak superwęzły i nie zdradzanie ich tajemnic byłoby zbyt okrutne nawet dla ekspertów od łamigłówek. Rozwiązanie superwęzłów podamy w zwartej, algebraicznej formie.

Przed demontażem bierzemy puzzle i układamy je tak, aby numery części odpowiadały rysunkowi 1. Kolejność demontażu zapisuje się jako kombinację cyfr i liter. Cyfry oznaczają numery prętów, litery wskazują kierunek ruchu zgodnie z układem współrzędnych pokazanym na rysunkach 3 i 4. Linia nad literą oznacza ruch w kierunku ujemnym osi współrzędnych. Jednym z kroków jest przesunięcie bloku o 1/2 jego szerokości. Gdy klocek porusza się o dwa kroki na raz, jego ruch zapisuje się w nawiasach z wykładnikiem 2. Jeżeli jednocześnie porusza się kilka sczepionych ze sobą części, to ich numery podaje się w nawiasach, np. (1, 3, 6) x . Oddzielenie klocka od układanki jest oznaczone pionową strzałką.

Podajmy teraz przykłady najlepszych superwęzłów.

Zagadka W. Cutlera („Cierń Billa”)

Składa się z części 1, 2, 3, 4, 5, 6, pokazanych na rysunku 3. Podano tam również algorytm jego rozwiązania. Co ciekawe, czasopismo „Scientific American” (1985, nr 10) podaje inną wersję tej zagadki i donosi, że „Cierń Billa” ma unikalne rozwiązanie. Różnica między opcjami dotyczy tylko jednego bloku: części 2 i 2 B na rysunku 3.



Ryż. 3 „Bill's Thorn”, opracowany przy użyciu komputera.

Ze względu na to, że część 2 B zawiera mniej nacięć niż część 2, nie ma możliwości włożenia jej w „cierń Billa” przy pomocy algorytmu pokazanego na rysunku 3. Pozostaje założyć, że zagadka z „Scientific American” jest składana w inny sposób.

Jeśli tak się stanie i złożymy to, to następnie możemy zastąpić część 2 B częścią 2, ponieważ ta ostatnia zajmuje mniej objętości niż 2 B. W rezultacie otrzymamy drugie rozwiązanie zagadki. Ale „Cierń Billa” ma unikalne rozwiązanie i z naszej sprzeczności można wyciągnąć tylko jeden wniosek: w drugiej wersji wystąpił błąd w rysunku.

Podobny błąd popełniono w innej publikacji (J. Slocum, J. Botermans „Puzzle stare i nowe”, 1986), ale w innym bloku (szczegół 6 C na ryc. 3). Jak to było z czytelnikami, którzy próbowali i być może nadal próbują rozwiązać te zagadki?

Domowe puzzle drewniane prezentowane na naszej stronie:

07.05.2013.

Węzły sześciu taktów.

Myślę, że się nie mylę, jeśli powiem, że węzeł sześciu prętów to najsłynniejsza drewniana łamigłówka.

Istnieje opinia (i całkowicie ją podzielam!), że drewniane sęki narodziły się w Japonii, jako improwizacja na temat tradycyjnych lokalnych konstrukcji budowlanych. Pewnie dlatego współcześni mieszkańcy Krainy Kwitnącej Wiśni są niezrównanymi zagadkami. W najlepszym tego słowa znaczeniu.

Około dziesięć lat temu, uzbrojony w wyjątkową do dziś wypożyczoną maszynę „Skillful Hands”, ku kreatywności dzieci, wykonałem wiele wersji sześciotaktowych sęków z drewna dębowego i bukowego...

Niezależnie od złożoności oryginalnych elementów, we wszystkich wersjach tej układanki występuje jeden prosty, niecięty klocek, który zawsze wkładany jest w konstrukcję jako ostatni i zamyka ją w nierozerwalną całość.

Poniższe strony ze wspomnianej już książki A.S. Pugaczowa pokazują różnorodność jednostek sześciu taktów i dostarczają wyczerpujących informacji na temat ich niezależnej produkcji.

Wśród przedstawionych opcji niektóre są bardzo proste, a inne nie. Jakoś tak się złożyło, że jeden z nich (w książce Pugaczowa pojawia się jako numer 6) otrzymał własne imię – „Krzyż Admirała Makarowa”.

Węzeł sześciu taktów - Puzzle „Krzyż Admirała Makarowa”.

Nie będę wdawał się w szczegóły, dlaczego tak się nazywa - albo dlatego, że chwalebny admirał w przerwach między bitwami morskimi lubił robić to w stolarstwie okrętowym, albo z innego powodu... Powiem tylko jedno - to opcja jest naprawdę trudna, mimo że w detalach brakuje „wewnętrznych” nacięć, których tak nie lubię. Wybijanie ich dłutem jest zbyt niewygodne!

Poniższe zdjęcia, utworzone przy użyciu programu do trójwymiarowego modelowania Autodesk 3D Max, przedstawiają wygląd części oraz rozwiązanie (kolejność i orientacja przestrzenna) zagadki „Krzyż Admirała Makarowa”.

Na zajęciach z grafiki komputerowej w Dziecięcym Zespole Plastycznym nr 2 wykorzystuję między innymi jako pomoce dydaktyczne także makiety puzzli robione „na pośpiech” ze styropianu. Na przykład detale krzyża złożonego z sześciu prętów doskonale nadają się jako „styl życia” do modelowania low-poly.

Do zrozumienia podstaw animacji klawiszy przyda się prosty węzeł trzech taktów.

Między innymi w tej samej książce A.S. Pugaczowa znajdują się rysunki innych jednostek, w tym wykonanych z dwunastu, a nawet szesnastu taktów!

Węzeł szesnastu taktów.

Mimo dużej liczby części, układanie tej układanki jest dość proste. Podobnie jak w przypadku zespołów sześcioprętowych, ostatnią częścią, którą należy włożyć, jest element prosty bez wycięć.

DeAgostini Magazyn „Zagadki Zabawne” nr 7, 10, 17

Numer 7 magazynu „Entertaining Puzzles” wydawnictwa „DeAgostini” prezentuje dość ciekawą, moim zdaniem, łamigłówkę „Oblique Knot”.

Opiera się na bardzo prostym węźle trzech elementów, ale dzięki „zginaniu” nowa wersja stała się znacznie bardziej złożona i interesująca. W każdym razie moi uczniowie w szkole plastycznej czasami to przekręcają i przekręcają, ale nie potrafią tego złożyć...

A swoją drogą, kiedy zdecydowałem się modelować to w 3D Max, trochę się nacierpiałem...

Poniższy zrzut ekranu z magazynu przedstawia kolejność montażu „Ukośnego węzła”

Układanka „Beczka Puzzle” z 17. numeru magazynu „Entertaining Puzzles” jest w swojej wewnętrznej istocie bardzo podobna do prezentowanego na tej stronie „Węzła Szesnastu Taktów”.

Tak, chciałbym skorzystać z okazji i zwrócić uwagę na wysoką jakość wykonania niemal wszystkich puzzli, które zakupiłem w wydawnictwie DeAgostini. W niektórych przypadkach musiałem jednak dorwać pilnik i nawet skleić, ale to tyle... kosztuje.

Poniżej pokazano proces składania puzzli w kształcie beczki.

Nie mogę powstrzymać się od powiedzenia kilku słów o bardzo oryginalnej „Krzyżowej układance” z tej samej serii „Zabawne puzzle” nr 10. Z wyglądu przypomina to także krzyż (lub węzeł) złożony z dwóch prętów , ale żeby je rozdzielić, nie potrzeba mądrej głowy, ale silne ręce. To znaczy, musisz szybko obrócić układankę jak blat na płaskiej powierzchni, a ona to rozwiąże!

Faktem jest, że cylindryczne sworznie blokujące zespół pod wpływem siły odśrodkowej rozchodzą się na boki i otwierają „zamek”. Prosto, ale gustownie!


Na notatce

Tangram można wyciąć z arkusza miękkiego magnesu (taśmy magnetycznej). Doskonałą opcją byłoby zabranie arkuszy w różnych kolorach. Następnie możesz zamontować tangram bezpośrednio na lodówce.

Podczas gry należy przestrzegać poniższych zasad

  1. podczas komponowania obrazów wykorzystywane są wszystkie siedem postaci;
  2. liczby muszą znajdować się w tej samej płaszczyźnie, tj. nie powinny nakładać się na siebie ani być umieszczane na innych częściach;
  3. wszystkie części muszą przylegać do siebie, tj. mieć punkt styku z innymi częściami.

Bardzo przydatne są prawdziwe rysunki tych obiektów, których sylwetka tworzona jest za pomocą gry logicznej. W takim przypadku dziecku łatwiej będzie wyobrazić sobie przedstawiony obiekt i być może stworzyć własną wersję. Zajęcia takie są bardzo przydatne w przygotowaniu dzieci do szkoły.

Film pobrany z youtube.com
Użytkownik WwwIgrovedRu

Źródło schematów: ściany360.com

Etapy układania kostki Rubika 6x6: Zbieranie środków (po 16 elementów) + Zbieranie krawędzi (po 4 elementy) + Zbieranie jak kostki 3x3.
Ale najpierw język obrotów, oznaczenie krawędzi i zwojów.

L - obrót lewej ściany. Cyfra 3 przed literą oznacza liczbę twarzy obracanych jednocześnie. Na przykład - 3L, 3R, 3U itd... Małe litery oznaczają wewnętrzne krawędzie sześcianu. Na przykład - r, l, u, b, f...

Liczba 3 przed małą literą oznacza obrót jednej wskazanej wewnętrznej środkowej (trzeciej) ściany. Np. - 3l, 3r, 3u, itd... Jednoczesny obrót dwóch ścian wewnętrznych jest oznaczony cyframi 2-3 przed małymi literami oznaczającymi tę ścianę. Na przykład - 2-3r, 2-3l...

" - kreska po literze oznacza, że ​​obrót jest skierowany W LEWO. Np. - U", L", R"...

Musisz obrócić krawędź do siebie, aby zorientować się w kierunku obrotu - zgodnie z ruchem wskazówek zegara lub przeciwnie do ruchu wskazówek zegara. W dalszej części wzorów stosowane będą także oznaczenia R2, U2, F2… – oznacza to 2-krotny obrót tarczy, czyli tj. o 180.

Etap 1. Centra montażowe.

W pierwszym etapie musisz zebrać środkowe (szesnaście elementów) z każdej strony kostki 6x6 (ryc. 1). Centrum to 16 elementów tego samego koloru pośrodku każdej ściany. Jeśli obrócisz tylko zewnętrzne krawędzie (ryc. 2), nie zaburzysz położenia środkowych elementów sześcianu. Obróć zewnętrzne krawędzie, aby ustawić środkowe elementy, które chcesz zamienić. Zastosuj formułę, aby zamienić elementy. W takim przypadku wcześniej zmontowane elementy pozostałych ośrodków nie zostaną naruszone.

Obracając zewnętrzne krawędzie uzyskujemy prawidłowe ustawienie elementów od środka sześcianu przed nałożeniem odpowiedniego wzoru. I nie zapominaj, że środki w kostce 6x6 nie są ściśle ustalone! Należy je ułożyć w oparciu o elementy narożne, zgodnie z ich kolorystyką i należy to zrobić od samego początku.

3r U" 2L" U 3r" U" 2L

2R U" 3l" U 2R" U" 3l

2R U 2R" U 2R U2 2R"

3r U 3r" U 3r U2 3r"

3r U 3l" U" 3r" U 3l

Zebranie pierwszych czterech ośrodków jest proste i interesujące, w tym celu wcale nie jest konieczna znajomość formuł, wystarczy zrozumieć podstawowe zasady.

Cały pierwszy etap montażu możecie obejrzeć także na filmie.

Etap 2. Montaż żeber.

W drugim etapie musisz zebrać cztery elementy krawędziowe sześcianu. Na rysunkach podano pozycje wyjściowe przed zastosowaniem wzorów. Krzyżyk wskazuje pary krawędzi, które nie zostały jeszcze połączone i na które będzie to miało wpływ podczas stosowania wzoru. Zastosowanie wzorów nie ma wpływu na wszystkie inne zebrane wcześniej krawędzie i środki. Wszędzie na rysunkach zakłada się, że żółty to przód (przednia krawędź), czerwony to góra. Możesz mieć inną lokalizację ośrodków - to nie ma znaczenia.

Wynik ma zostać osiągnięty w drugim etapie.

r U L" U" r"

3r U L" U" 3r"

3l" U L" U" 3l

l" U L" U" l

Ważne jest, aby zrozumieć ideę tego etapu. Wszystkie formuły składają się z 5 kroków. Krok 1 to zawsze obrót ścian (prawej lub lewej) tak, aby wyrównać 2 elementy krawędziowe. Krok 2 to zawsze odwrócenie góry. To, gdzie obrócić blat, zależy od tego, po której stronie znajduje się niezmontowana krawędź, którą zastąpisz połączoną w kroku 1. Na zdjęciach i we wzorach ta krawędź jest po lewej stronie, ale może być również po lewej stronie Prawidłowy. Krok 3 to zawsze obrót jednej prawej lub lewej krawędzi, tak aby zamiast krawędzi skojarzonej zastąpić ją niepołączoną. Kroki 4 i 5 to odwrócenie kroków 2 i 1, aby przywrócić kostkę do pierwotnego stanu. A więc - zadokowali, odłożyli na bok, podstawili niezmontowany i zwrócili z powrotem.
Aby zobaczyć bardziej wizualną demonstrację, obejrzyj wideo.

Tangram to starożytna orientalna łamigłówka złożona z figur uzyskanych poprzez pocięcie kwadratu w specjalny sposób na 7 części: 2 duże trójkąty, jeden średni, 2 małe trójkąty, kwadrat i równoległobok. W wyniku złożenia tych części powstają płaskie figury, których kontury przypominają wszelkiego rodzaju przedmioty, od ludzi, zwierząt po narzędzia i przedmioty gospodarstwa domowego. Tego typu układanki nazywane są często „układankami geometrycznymi”, „puzzlami kartonowymi” lub „puzzlami wycinanymi”.

Dzięki tangramowi dziecko nauczy się analizować obrazy, identyfikować w nich kształty geometryczne, nauczy się wizualnie dzielić cały obiekt na części i odwrotnie – komponować dany model z elementów, a co najważniejsze – logicznie myśleć.

Jak zrobić tangram

Tangram można wykonać z tektury lub papieru, drukując szablon i wycinając wzdłuż linii. Możesz pobrać i wydrukować kwadratowy diagram tangramu, klikając na zdjęcie i wybierając „drukuj” lub „zapisz obraz jako…”.

Jest to możliwe bez szablonu. Rysujemy przekątną w kwadracie - otrzymujemy 2 trójkąty. Jeden z nich przecinamy na pół na 2 małe trójkąty. Zaznacz środek po obu stronach drugiego dużego trójkąta. Za pomocą tych znaków odcinamy środkowy trójkąt i inne kształty. Istnieją inne opcje narysowania tangramu, ale kiedy pokroisz go na kawałki, będą one absolutnie takie same.

Bardziej praktyczny i trwały tangram można wyciąć ze sztywnej teczki biurowej lub plastikowego pudełka na płyty DVD. Możesz nieco skomplikować swoje zadanie, wycinając tangram z kawałków innego filcu, zszywając je wzdłuż krawędzi, a nawet ze sklejki lub drewna.

Jak grać w tangram

Każdy element gry musi składać się z siedmiu części tangramu i nie mogą one na siebie nachodzić.

Najłatwiejszą opcją dla dzieci w wieku przedszkolnym w wieku 4-5 lat jest składanie figurek według diagramów (odpowiedzi) ułożonych w elementy, niczym mozaika. Trochę praktyki, a dziecko nauczy się tworzyć figury według wzoru-konturu, a nawet wymyślać własne figury według tej samej zasady.

Schematy i figury gry tangram

Ostatnio tangramy są często używane przez projektantów. Najbardziej udanym zastosowaniem tangramu jest być może mebel. Istnieją stoły tangram, przekształcalne meble tapicerowane i meble szafkowe. Wszystkie meble zbudowane na zasadzie tangramu są dość wygodne i funkcjonalne. Może się zmieniać w zależności od nastroju i pragnień właściciela. Ile różnych opcji i kombinacji można wykonać z półek trójkątnych, kwadratowych i czworokątnych. Kupując takie meble, wraz z instrukcją, kupujący otrzymuje kilka arkuszy ze zdjęciami na różne tematy, które można złożyć z tych półek.W salonie można powiesić półki w kształcie ludzi, w pokoju dziecięcym można umieścić koty, zające i ptaki z tych samych półek, a w jadalni lub bibliotece - rysunek może dotyczyć tematyki budowlanej - domów, zamków , skronie.

Oto taki wielofunkcyjny tangram.

KATEGORIE

POPULARNE ARTYKUŁY

2023 „kingad.ru” - badanie ultrasonograficzne narządów ludzkich