Ciekawe gry dla starszych dzieci. Gra plenerowa „Żaby i czaple”

INDEKS KART GRY PLAYEROWEJ

GRUPA SENIORÓW

Gry biegowe:

"Majdan"

„Trap, weź taśmę!”

„Narożniki”

„Bieg w parach”

"Trzecie koło"

"Pułapka na myszy"

„Jesteśmy zabawnymi chłopakami”

„Gęsi łabędzie”

„Zrób figurę”

„Karaś i szczupak”

„Kreski”

„Kreski licznika”

"Chytry lis"

"Puste miejsce"

„Artyści”

„Bezdomny Zając”

„Dwa mrozy”

Gry o skokach:

„Nie stój na podłodze”

„Kto będzie skakał lepiej?”

"Wędka"

„Od uderzenia do uderzenia”

„Zajęcia”

Gry z raczkowaniem, pełzaniem, wspinaniem się:

„Kto najszybciej dotrze do flagi?”

„Niedźwiedzie i pszczoły”

„Strażacy na szkoleniu”

„Migracja ptaków”

„Króliki”

Gry ludowe:

„Pal, pal wyraźnie”

"Słońce"

"Wrona"

„Baba Jaga”

"Skolopendra"

„Czurilki”

– Zgadnij, kto dzwoni?

"Pierścień"

Zabawy w rzucanie i łapanie:

„Myśliwi i zające”

„Rzut do flagi”

„Uderz w obręcz”

„Wbij zawleczkę”

„Piłka dla kierowcy”

„Szkoła piłki”

„Sero”

„Odbij piłkę”

Wyścigi sztafetowe:

„Sztafeta w parach”

„Wrzuć piłkę do obręczy”

"Tor przeszkód"

„Szybki zespół”

Gry z elementami rywalizacji:

„Kto jest szybszy?”

"Kto jest wyższy?"

„Miotacze pierścieni”

GRY BIEGAJĄCE

"Majdan"

Cel: rozwijać unikanie, zręczność, szybkość.Postęp gry:
Dzieci ustawiają się za linią po jednej stronie placu zabaw. Muszą przebiec na drugą stronę, tak aby pułapka stojąca pośrodku ich nie złapała. Te, które są pokryte, są uważane za tereny zalewowe. Po 2-3 seriach liczy się złapanych. Wybierz nową pułapkę.

„Trap, weź taśmę”

Cel: rozwijać zręczność i inteligencję u dzieci. Ćwicz bieganie z unikami, łapaniem i ustawianiem się w kole.

Postęp gry:

Gracze ustawiają się w kręgu, każdy otrzymuje wstążkę, którą umieszcza za pasem lub za kołnierzem. W środku okręgu znajduje się pułapka. Na sygnał „uciekaj” dzieci uciekają, a pułapka próbuje wyciągnąć komuś wstążkę. Ten, który zgubił wstążkę, odsuwa się na bok. Na sygnał „Raz, dwa, trzy, szybko biegnij do koła” dzieci ustawiają się w kręgu. Łapacz liczy wstążki i zwraca je dzieciom. Gra rozpoczyna się od nowej pułapki.

Zasady: Łapacz powinien jedynie zabrać taśmę, nie opóźniając gracza. Gracz, który zgubił wstążkę, odsuwa się na bok.

Opcje: wybierz dwie pułapki. Nie możesz zabrać wstążki od przykucniętego gracza. Gracze biegają po „ścieżce”, „moście”, przeskakując „wyboje”.

„Narożniki”

Cel: ucz dzieci szybkiego biegania z miejsca na miejsce, niezauważonego przez prowadzącego. Rozwijaj zręczność, szybkość ruchu, orientację przestrzenną.

Postęp gry:

Dzieci stoją w pobliżu drzew lub w okręgach narysowanych na ziemi. Jeden z graczy, pozostając na środku, podchodzi do kogoś i mówi: „Mysz, mysz, sprzedaj mi swój narożnik”. Ona odmawia. Kierowca idzie z tymi samymi słowami do drugiego. W tym momencie reszta dzieci zamienia się miejscami, a kierowca znajdujący się w środku próbuje zająć miejsce jednego z przebiegających. Jeśli mu się to uda, ten, który pozostanie bez rogu, stanie pośrodku.

Opcje: Jeśli kierowca przez dłuższy czas nie usiądzie, nauczyciel mówi: „Kot!” Wszystkie dzieci zmieniają miejsca w tym samym czasie, kierowcy udaje się zająć róg. Nie możesz długo stać w kącie.

„Bieg w parach”

Cel: ucz dzieci biegania w parach bez puszczania rąk i pochylania się wokół przedmiotów. Rozwijaj zręczność i uwagę.

Postęp gry:

Dzieci stoją w kolumnach w parach po jednej stronie placu poza linią. Po drugiej stronie witryny umieszczone są obiekty (kręgle, kostki itp.) w zależności od liczby linków. Na sygnał nauczyciela pierwsze pary dzieci, trzymając się za ręce, podbiegają do obiektów, okrążają je i wracają na koniec swojej kolumny. Na kolejny sygnał biegną drugie pary. Para, która rozdzieli ręce, uważana jest za przegraną.

Opcje: biegać ze skręceniem goleni. Bieganie między obiektami jak wąż do punktu orientacyjnego.

"Trzecie koło"

Cel: uczą przestrzegania zasad gry, rozwijają zwinność i szybkość biegu.

Gracze stoją w parach, jeden po drugim, zwróceni twarzą do środka koła. Wybrany przez czytelnika kierowca okrąża okrąg i staje przed jedną z par. Gracz, który jest trzeci w tej parze, okazuje się być nieparzysty i ucieka, aby zająć miejsce w innej parze. Podczas gry nie można przebiegać przez okrąg. Gracz w parze może stanąć przed tą samą parą, a kierowca będzie musiał zająć inne miejsce.Opcje: Wprowadź do gry drugiego kierowcę, który dogoni trzeciego, dodatkowego gracza.

"Pułapka na myszy"

Cel: naucz dzieci, jak biegać ze złożonymi rękami do i z kręgu, bez wpadania na siebie, aby reagować na sygnał. Rozwijaj zwinność, szybkość, orientację przestrzenną.

Postęp gry:

Gracze dzielą się na dwie nierówne grupy, mniejsza grupa tworzy okrąg – pułapkę na myszy, pozostali reprezentują myszy i znajdują się poza okręgiem. Dzieci udając pułapkę na myszy, trzymają się za ręce, chodzą w kółko i mówią:

„Och, jak zmęczone są myszy,

Połączyła ich tylko pasja.

Wszystko gryźli, wszystko jedli,

Wspinają się wszędzie - tu jest nieszczęście.

Uważaj na oszustwo,

Dojedziemy do Ciebie.

Zastawmy pułapki na myszy,

Złapiemy ich wszystkich na raz!”

Po zakończeniu słów dzieci zatrzymują się i podnoszą złożone ręce do góry. Myszy wpadają w pułapkę na myszy i natychmiast uciekają na drugą stronę. Na sygnał nauczyciela „klaszcz!” dzieci stojące w kręgu opuszczają ręce i kucają – pułapka na myszy zostaje zatrzaśnięta. Myszy, które nie mają czasu wybiec z kręgu, uważa się za złapane i stoją w kręgu.

„Jesteśmy zabawnymi chłopakami”

Cel : naucz dzieci reagować na sygnał, szybko biegaj z jednej strony placu zabaw na drugą, wykonując uniki. Rozwijaj zwinność, szybkość, orientację przestrzenną.

Postęp gry:

Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw poza linią. Druga linia jest również rysowana po przeciwnej stronie. Na środku lokacji znajduje się pułapka. Gracze mówią zgodnie:

„Jesteśmy zabawnymi chłopakami,

Kochamy biegać i skakać,

Cóż, spróbuj nas dogonić.

Raz, dwa, trzy, złap!”

Po słowie „złap” dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw, a pułapka je łapie. Ten, którego pułapka zdoła złapać przed przekroczeniem linii, uważa się za złapanego, odsuwa się na bok i traci jeden bieg.

Opcje: Dzieci chodzą w kręgu i recytują tekst. Pułapka w centrum. Uprawiają różne rodzaje biegania.

„Gęsi łabędzie”

Cel : naucz dzieci biegać z jednej strony placu zabaw na drugą, aby się nie ubrudzić. Rozwijaj umiejętność działania na sygnał, zręczność i szybkość.

Postęp gry:

Na jednym końcu sali znajduje się domek, w którym są gęsi, a po przeciwnej stronie sali stoi pasterz. Z boku domu znajduje się jaskinia, w której mieszka wilk, pozostała część terenu to łąka. Dzieci wybierane są do roli wilka, pasterza, reszta dzieci przedstawia gęsi. Pasterz wypędza gęsi na łąkę, pasą się i latają.

Pasterz: Gęsi, gęsi!

Gęsi: zatrzymaj się i odpowiedz chórem: ha-ha-ha.

Pasterz: Chcesz jeść!

Gęsi: tak, tak, tak!

Pasterz: więc leć do domu.

Gęsi: nie możemy, szary wilk pod górą nie pozwala nam wrócić do domu, ostrzy sobie zęby i chce nas zjeść.

Pasterz: lataj jak chcesz, tylko dbaj o swoje skrzydła!

Gęsi rozkładając skrzydła, lecą do domu przez łąkę, a wilk wybiegając z jaskini, próbuje złapać gęsi. Następnie po 2-3 biegach wybiera się nowego pasterza i wilka.

„Zrób figurę”

Cel : naucz dzieci biegać losowo po korytarzu lub okolicy. Przyzwyczaj się do zmiany ruchu na sygnał, rozwijaj równowagę, umiejętność utrzymywania nieruchomej prozy.

Postęp gry:

Na sygnał nauczyciela wszystkie dzieci rozbiegają się po sali. Na kolejny sygnał (uderzenie w tamburyn) wszyscy gracze zatrzymują się w miejscu, w którym znalazła ich drużyna i przyjmują pozę. Nauczyciel zaznacza tych, których postacie okazały się ciekawsze, najbardziej udane.

Opcje : możesz wybrać kierowcę, który określi, czyja figura jest ciekawsza i złożona, takiego, który za każdym razem wymyśla nowe figury.

„Karaś i szczupak”

Cel: ucz dzieci chodzić i biegać we wszystkich kierunkach, chować się za kamykami na sygnał i kucać. Rozwijaj zwinność, szybkość, orientację przestrzenną.

Postęp gry:

Jedno dziecko wybiera się jako szczupaka, resztę dzieli się na dwie grupy. Jeden z nich tworzy krąg – są to kamyki, drugi – karaś, który pływa wewnątrz kręgu. Szczupak jest poza okręgiem. Na sygnał nauczyciela szczupak szybko wbiega do kręgu, próbując złapać karasia. Karaś spieszy się, aby zająć miejsce za jednym z graczy i usiąść za kamykami. Złowiony karaś wylatuje poza krąg i jest liczony. Gra jest powtarzana z kolejnym szczupakem.

Opcje: Karaś pływa nie tylko w kręgu, ale także między kamieniami, szczupak jest z boku. Możesz wybrać dwa szczupaki.

„Kreski”

Cel : rozwój wytrzymałości dzieci, trening układu oddechowego (im wolniej biegamy, tym lepiej), trening układu mięśniowo-stawowego.

Postęp gry:

W odległości 40-50 m od siebie rysuje się dwie linie (lub wybiera się dwa drzewa/filary). Zawodnicy rozpoczynają bieg w średnim tempie od jednej linii (drzewa). Po dotarciu do drugiej linii gracze odwracają się i biegną z powrotem do pierwszej linii. Biegają więc od linii do linii, aż pozostanie najtrwalszy gracz - on jest zwycięzcą. Stopniowo najsłabsi uczestnicy będą wypadać z gry.

Notatka : ponieważ nikt nie chce być uważany za słabego lub najsłabszego, gracze „wycisną się” całkowicie, każdy na miarę swoich możliwości,
co jest trudne do osiągnięcia przy bieganiu określonych dystansów na czas.

„Kreski licznika”

Cel: naucz dzieci biegać z jednej strony placu zabaw na drugą w szybkim tempie. Rozwijaj uwagę i szybkość ruchu.

Postęp gry:

Dwie grupy dzieci, w równej liczbie zawodników, stoją po przeciwnych stronach kortu za liniami w rzędach (odległość między dziećmi w kolejce wynosi co najmniej 1 metr). Każda grupa dzieci ma na rękach wstążki w swoim kolorze – niebieskim, żółtym. Na sygnał nauczyciela: „Blues”!” - dzieci z niebieskimi wstążkami biegną na przeciwną stronę, osoby stojące naprzeciwko wyciągają dłonie do przodu i czekają, aż biegnący dotkną ich rękami. Dotknięty biegnie na drugą stronę, odwraca się i podnosi rękę do góry.

Opcje: możesz dodać jeszcze dwa kolory - czerwony, zielony.

"Chytry lis"

Cel: naucz dzieci biegać bez wpadania na siebie, reagować na sygnał i poruszać się po placu zabaw. Rozwijaj zwinność i szybkość.

Postęp gry:

Gracze stoją w kręgu w odległości jednego kroku od siebie. Dom lisa jest zarysowany poza okręgiem. Nauczyciel prosi dzieci, aby zamknęły oczy, chodzi za dziećmi po kręgu i mówi: „Będę szukać w lesie przebiegłego, rudego lisa!”, po czym dotyka jednego z graczy, który staje się przebiegłym lis. Następnie nauczyciel prosi dzieci, aby otworzyły oczy i uważnie przyjrzały się, który z nich jest przebiegłym lisem i czy w jakiś sposób się zdradzi. Gracze pytają zgodnie trzy razy, najpierw cicho, a potem głośniej: „Przebiegły lisie, gdzie jesteś?” Jednocześnie wszyscy na siebie patrzą. Przebiegły lis szybko przechodzi na środek kręgu, podnosi rękę i mówi: „Tutaj jestem!” Wszyscy gracze rozbiegają się po terenie, a lis ich łapie. Złapany lis zabiera go do domu, do swojej nory.

Zasady : lis zaczyna łapać dzieci dopiero, gdy gracze po raz trzeci zgodnie poproszą, a lis powie: „Tutaj jestem!”

Jeżeli lis oddał się wcześniej, nauczyciel wyznacza nowego lisa.

Zawodnika, który wybiegnie poza boisko, uważa się za złapanego.

Opcje : Wybrano 2 lisy.

"Puste miejsce"

Cel : naucz dzieci szybkiego biegania w przeciwnych kierunkach. Rozwijaj szybkość reakcji i uwagę.

Postęp gry:

Gracze stoją w kręgu, kładąc dłonie na paskach, tworząc okna. Wybrano sterownik. Wychodzi z kręgu i mówi:

„Chodzę po domu

I patrzę przez okna,

Pójdę do jednego

A ja zapukam cicho.”

Po słowach „zapukam” kierowca zatrzymuje się, patrzy w okno i mówi: „puk, puk, puk”. Stojący z przodu pyta: „Kto przyjechał?” – kierowca wypowiada jego imię. Osoba stojąca w kręgu pyta: „Po co przyjechałeś?”, kierowca odpowiada: „Prowadzimy wyścig” i obaj biegają wokół graczy w różnych kierunkach. W okręgu jest pusta przestrzeń. Ten, kto dotrze do niego pierwszy, pozostaje w kręgu, spóźniony zostaje kierowcą i gra toczy się dalej.

Opcje: kierowca po prostu obchodzi okrąg i kładzie komuś rękę na ramieniu, a wraz z nim biegają w różnych kierunkach, próbując zająć puste miejsce.

„Artyści”

Cel : naucz dzieci chodzić po okręgu, trzymając się za ręce w prawo, w lewo. Powtarzaj ruchy za kierowcą. Rozwijaj uwagę, pamięć, kreatywność.

Postęp gry:

Wybierany jest zabawny kierowca, który staje pośrodku kręgu utworzonego przez dzieci. Trzymając się za ręce, dzieci chodzą w kółko i mówią:

„W równym kręgu, jeden po drugim

Idziemy krok po kroku.

Stójcie razem

Zróbmy to w ten sposób..."

Dzieci zatrzymują się, opuszczają ręce, a animator pokazuje jakiś ruch i wszyscy muszą to powtórzyć. Gra jest powtarzana z innym artystą.

„Bezdomny Zając”

Cel : ucz dzieci szybkiego biegania, próbując zająć dom. Rozwijaj uwagę i szybkość reakcji na sygnał.

Postęp gry:

Wybrano myśliwego i bezdomnego zająca. Pozostałe zające rysują sobie kółka i każdy staje w swoim. Bezdomny zając ucieka przed myśliwym, może uciec przed myśliwym wbiegając w dowolny krąg, wtedy zając stojący w kręgu musi natychmiast uciekać, bo jest teraz bezdomnym zającem i myśliwy go złapie. Gdy tylko myśliwy zabije zająca, on sam staje się zającem, a dawny zając staje się myśliwym.

Opcje : dzieci tworzą krąg, 3-4 dzieci trzymają się za ręce, a w środku takiego kręgu znajdują się zające.

Dzieci stoją w okręgach narysowanych na ziemi. Na sygnał nauczyciela zające zmieniają domy - biegają od jednego do drugiego, a myśliwy zajmuje każdy wolny dom, a kto zostaje bez domu, zostaje myśliwym.

„Dwa mrozy”

Cel : naucz dzieci biegać w rozproszeniu z jednej strony placu na drugą, omijając pułapki, działać na sygnał i utrzymywać postawę nieruchomą. Rozwijaj wytrzymałość i uwagę. Wzmocnij bieg z zachodzącymi na siebie goleniami, galop boczny.

Postęp gry :

Po przeciwnych stronach placu znajdują się dwa domy, w jednym z nich przebywają gracze. Na środku peronu kierowca stoi twarzą do nich – Frost ma czerwony nos, mówi:

„Jestem Frost – Czerwony Nos.

Który z Was zdecyduje

Czy powinniśmy ruszać w drogę?”

Dzieci odpowiadają chórem:

„Nie boimy się zagrożeń i nie boimy się mrozu”

Następnie biegną przez teren do innego domu, dopada ich mróz i próbuje zamrozić. Zmarznięte zatrzymują się w miejscu, gdzie dopadł ich mróz i tam stoją do końca biegu. Mróz liczy, ilu graczy zostało zamrożonych. Bierze się pod uwagę, że gracze, którzy wybiegli z domu przed sygnałem lub pozostali po sygnale, również są uważani za zamrożonych.

Opcje : Gra przebiega tak samo jak poprzednia, ale są dwa mrozy (Red Nose Frost i Blue Nose Frost). Stojąc na środku placu zabaw twarzą do dzieci, mówią:

Jesteśmy dwoma młodymi braćmi, jestem Frost - Niebieski Nos.

Dwa mrozy są odważne, który z Was zdecyduje

Jestem Frost Czerwony Nos, wyruszam na małą ścieżkę?


GRY SKOKOWE

„Nie stój na podłodze”

Cel: uczyć dzieci biegać po sali we wszystkich kierunkach, wskakiwać na kostki, ławki bez użycia rąk, łatwo skakać po nich na palcach, z ugiętymi nogami. Wzmocnij umiejętność działania na sygnał. Rozwijaj zwinność i szybkość.

Postęp gry:

Wybrana jest pułapka i biegnie po sali z dziećmi. Gdy tylko nauczyciel powie: „Łap!” - wszyscy uciekają z pułapki i wspinają się na obiekty - ławki, kostki, pniaki. Pułapka stara się złapać uciekających. Dzieci dotknięte pułapką udają się w wyznaczone miejsce.

Opcje: Wybrano 2 pułapki, uruchamiane w różnych rodzajach biegu, wykorzystujące sygnał muzyczny.

„Kto będzie skakał lepiej?”

Cel b: rozwinąć szybkość ruchu, zwinność, nauczyć się skakać dokładnie w określone miejsce.

Postęp gry:

Dzieci zbliżają się do linii narysowanej na ziemi i skaczą jak najdalej. Ktokolwiek skoczył dalej, wygrywa.

Zasady : Powinieneś skakać na dwóch nogach, lądując na palcach.

"Wędka"

Cel : naucz dzieci skakać na dwóch nogach, stojąc nieruchomo, lądując na palcach, z ugiętymi nogami. Rozwijaj zwinność, szybkość, oko.

Postęp gry:

Dzieci stoją w kręgu, z nauczycielem w środku. W rękach trzyma linę, na końcu której przywiązany jest worek piasku. Nauczyciel kręci linę tuż nad podłogą, dzieci podskakują na dwóch nogach tak, aby torba nie dotykała ich nóg. Po opisaniu 2-3 okręgów następuje pauza i liczenie złapanych.

Opcje : te dzieci, które zostaną złapane, opuszczają grę. Gra toczy się tak długo, aż pozostaną najzręczniejsi.

„Od uderzenia do uderzenia”

Cel : naucz dzieci przemieszczania się z jednej strony placu zabaw na drugą, skacząc od nierówności do nierówności na dwóch lub jednej nodze. Rozwijaj siłę pchania, umiejętność utrzymywania równowagi na wybojach i zwinność.

Postęp gry:

Na ziemi narysowane są dwie linie - dwa brzegi, pomiędzy którymi znajduje się bagno. Gracze są rozmieszczeni w parach na jednym i drugim brzegu. Nauczyciel rysuje na bagnach kępy (płaskie pierścienie) w różnych odległościach od siebie: 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90 cm. Dwoje dzieci na sygnał przeskakuje z pagórka na pagórek, odpychając się na dwóch lub jednej nodze, nie stojąc między pagórkami, próbując przedostać się do brzegu. Kto się potknie, pozostaje na bagnach. Wychodzi następna para. Kiedy wszyscy wykonają zadanie, nauczyciel wyznacza osobę, która wyprowadzi dzieci z bagna. Podaje utkniętemu dziecku rękę i podskakuje, by pokazać drogę wyjścia z bagna.

Opcje : konkurs: „Kto szybciej przekroczy bagna”.

„Kto wykona najmniejszą liczbę skoków?”

Cel : naucz dzieci skakać w dal, wykonując mocny zamach ramionami, odpychając się i lądując na obu stopach. Rozwijaj siłę pchania i wzmacniaj mięśnie nóg.

Postęp gry:

Na miejscu zaznaczono dwie linie w odległości 5-6 metrów. Kilkoro dzieci staje do pierwszej linii i na sygnał przeskakuje do drugiej linii, starając się do niej dotrzeć mniejszą liczbą skoków. Lekko rozsuń stopy i oprzyj się miękko na obu stopach.

Opcje : zwiększ odległość do 10 m. (jest to średnio 8-10 skoków).

„Zajęcia”

Cel : rozwiń umiejętność skakania na jednej (prawej lub lewej) nodze, popychając przedmiot przed siebie; poruszaj się po ograniczonym obszarze, równoważ swoje skoki rozmiarem komórek. Rozwijaj oko i dokładność.

Postęp gry:

Na ziemi rysowane są zwykłe „klasy” 6-8 komórek (w 2 rzędach po 3-4 komórki), przy ostatniej komórce rysowane jest półkole - „ogień”. Dziecko wrzuca do pierwszej celi płaski kamyk lub płytkę, a następnie wskakuje do niej na jednej nodze. Musi się tu zatrzymać, wziąć kamyk i kontynuować skakanie do końca. Następnie zaczynają skakać, wrzucać kamyk do drugiej celi itp. Bawią się w kilkuosobowych klasach, na zmianę.

Jeśli dziecku podczas skoku nie udało się trafić kamykiem w wybrane pole lub nadepnęło na linię, grę kontynuuje kolejny gracz. Jeśli kamyk wpadnie do „ognia” lub dziecko nadepnie na linię „ognia”, musi rozpocząć grę od nowa - rzucić kamyk, zaczynając od pierwszej komórki.

Pierwsza opcja Zabawy „klasowe” mogą być skomplikowane ze względu na fakt, że dzieci nie zbierają rzucanego przez siebie kamyka (lub płytki), lecz przenoszą stopy z celi do celi. Jeśli dziecku nie uda się przesunąć kamyczka przez linię, grę kontynuuje kolejne dziecko. Gra kończy się, gdy dziecku uda się trafić kamykiem we wszystkie kwadraty.

Komórki-„klasy” można ułożyć w różny sposób, np. naprzemiennie jedynkę i dwójkę, lub w okręgu „ślimak”. Zasada gry pozostaje taka sama.

GRY WSPIERAJĄCE,

Czołganie się i wspinanie

„Kto najszybciej dotrze do flagi?”

Cel b: uczyć dzieci reagowania na sygnał, skakania na dwóch nogach podczas poruszania się do przodu, czołgania się w wygodny sposób pod łukiem, biegania. Rozwijaj umiejętność rywalizacji i przekazywania pałeczki.

Postęp gry :

Opcje

„Niedźwiedzie i pszczoły”

Cel : naucz dzieci wspinać się po ściance gimnastycznej, wspinać się na ławeczki, kostki bez użycia rąk, skakać na palcach, na ugiętych nogach i biegać we wszystkich kierunkach. Rozwijaj zwinność, odwagę, szybkość.

Postęp gry :

Dzieci dzielimy na dwie równe grupy: jedna to pszczoły, druga to niedźwiedzie. Na ściance gimnastycznej, ławce, kostce znajduje się ul, po drugiej stronie łąka, z boku jaskinia niedźwiedzi. Na dany sygnał pszczoły wylatują z ula, brzęczą i lecą na łąkę po miód. Gdy tylko pszczoły przylatują na łąkę po miód, niedźwiedzie wybiegają z jaskini, wchodzą do ula i ucztują na miodzie. Nauczyciel daje sygnał: „Niedźwiedzie!” Pszczoły wlatują do uli, próbując użądlić niedźwiedzie, które uciekają do jaskini. Użądlone niedźwiedzie opuszczają jeden mecz. Po 2-3 powtórzeniach dzieci zmieniają role.

„Strażacy na szkoleniu”

Cel: naucz dzieci wspinać się po ściance gimnastycznej w wygodny sposób, nie omijając listew i nie skacząc. Rozwijaj skoordynowaną pracę rąk i nóg, szybkość, zręczność.

Postęp gry:

Dzieci ustawiają się w 3-4 kolumny zwrócone w stronę ściany gimnastycznej - to strażacy.

Dzwony zawieszone są na tej samej wysokości na każdym przęśle. Na sygnał nauczyciela – uderzenie w tamburyn lub słowa: „Marsz!” – dzieci stojące jako pierwsze w kolumnie podbiegają do ściany, wspinają się na nią, dzwonią, schodzą w dół, po czym wracają do swojej kolumny i stają na jej końcu. Nauczyciel zaznacza tych, którzy najszybciej wykonają zadanie. Następnie na sygnał biegną drudzy stojący w kolumnie. Upewnij się, że dzieci nie ominęły listew ani nie zeskoczyły.

„Migracja ptaków”

Cel: doskonalą umiejętności dzieci wspinania się i schodzenia po ściance gimnastycznej bez pomijania drążków, stosując naprzemienne kroki.

Postęp gry:

Dzieci stoją swobodnie po jednej stronie placu, naprzeciw kilkuprzęsłowej ściany gimnastycznej. Na sygnał „ptaki przyleciały” biegają po obiekcie, na sygnał „burza” wspinają się na schody. Jeżeli lotów jest niewiele, ilość bawiących się dzieci jest ograniczona tak, aby na schodach było wystarczająco dużo miejsca dla wszystkich (3-4 dzieci na bieg).Zasady: biegaj po całym terenie, nie stój pod ścianą; wspiąć się na puste miejsce, ustępując sobie miejsca; zejdź do końca bez zeskakiwania.

„Króliki”

Cel: wzmacniają umiejętność wspinania się dzieci do obręczy podniesionej 10 cm od podłogi, rozwijają zręczność.

Postęp gry:

Dzieci to króliki. Po trzy lub cztery na raz stoją w kręgu narysowanym na ziemi (w dużej obręczy) - to jest klatka. Przed każdą klatką znajduje się obręcz na stojaku lub przywiązana do dwóch krzeseł (wysokość dolnej krawędzi nad ziemią wynosi 10 cm) lub dużego krzesła. Nauczyciel kolejno podchodzi do klatek i wypuszcza króliki – te czołgają się po obręczy lub biegają i wskakują pod krzesło. Na sygnał: „Króliki w klatkach!” - wracają, czołgając się przez obręcz.

Zasady: króliki wychodzą dopiero wtedy, gdy podchodzi do nich nauczyciel; wchodząc do obręczy, muszą ustąpić sobie nawzajem i nie pchać się.


GRY FOLKOWE

„Pal, pal wyraźnie”

Cel: kształcenie dzieci w zakresie umiejętności samodzielnej zmiany kierunku ruchu wraz ze zmianą barwy muzyki. Wspieraj organizację, rozwijaj zwinność i szybkość.

Postęp gry: Dzieci ustawiają się para po parze. Kierowca przejmuje prowadzenie. Nie wolno mu patrzeć wstecz. Wszyscy śpiewają:Spal, spal wyraźnieŻeby nie wyszło.Spójrz w niebo -Ptaki latają, dzwonią dzwony!Kiedy piosenka się kończy, dzieci stojące w ostatniej parze rozdzielają się i biegają wokół stojących w parach (jedno po lewej, drugie po prawej). Próbują złapać się za ręce z przodu. Kierowca z kolei próbuje dogonić jednego z biegaczy. Złapany staje się pierwszą parą z woźnicą, a ten, który nie ma pary, zostaje nowym kierowcą. Jeżeli parze biegaczy uda się połączyć, zanim kierowca kogoś dogoni, wówczas ta para przejmuje prowadzenie i gra toczy się dalej tym samym kierowcą.

"Słońce"

Cel : naucz się postępować zgodnie z tekstem piosenki. Chodź po okręgu, trzymając się za ręce, spokojnym, okrągłym krokiem tanecznym. Potrafić poszerzać i zawężać krąg. Naucz szybkiego biegania.

Postęp gry:

Dzieci stoją w kręgu. W centrum „słońca” jest dziecko.

Słońce pali jaśniej Dzieci idą

Lato będzie gorętsze. okrągły.

U mnie zima jest cieplejsza Idą do centrum.

A wiosna jest słodsza Powrót z centrum.

A zima jest cieplejsza Do centrum.

A wiosna jest przyjemniejsza. Z powrotem.

Po słowach „słońce” (pułapka) łapie dzieci.

"Wrona"

Cel: nauczyć się poruszać zgodnie z tanecznym charakterem muzyki i przekazać treść tekstu piosenki. Potrafić poszerzać i zawężać krąg. Ćwicz kroki ułamkowe i różne znane ruchy taneczne.

Postęp gry:

Dzieci stoją w kręgu. Z góry wybierane jest jedno dziecko - kruk (stoi w kręgu wraz ze wszystkimi).Och, chłopaki, ta-ra-ra!Na górze jest góra,( dzieci idą do środka koła ułamkowymi krokami ) A na tej górze rośnie dąb,A na dębie są kratery.( tym samym krokiem dzieci wracają, poszerzając krąg i zostawiając „kruka” pośrodku) Kruk w czerwonych butachW złoconych kolczykach.
(wrona tańce, dzieci powtarzają jego ruchy)Czarny kruk na dębie,Gra na trąbce.Toczona rura,Pozłacany,OK, ruraPiosenka jest złożona.Gdy piosenka dobiega końca, „kruk” wybiega z kręgu, wszyscy zamykają oczy. Kruk biegnie po kręgu, dotyka czyichś pleców i staje w kręgu. Kiedy zaczyna się piosenka, dotknięte dziecko staje się krukiem.

„Baba Jaga”

Cel: nadal ucz szybkiego biegania, rozwijaj kreatywność, przekazując zabawny wizerunek.

Postęp gry:

Gracze wybierają Babę Jagę. Ona jest w środku kręgu. Dzieci chodzą w kręgu i śpiewają:

Baba Jaga, kościana noga, - Dzieci idą

Spadła z pieca i złamała nogę. - okrągły.

Weszła do ogrodu i straszyła ludzi. - Idą do centrum.

Pobiegłem do łaźni - Od okręgu z powrotem.

Przestraszyłem króliczka.

Po piosence dzieci uciekają, Baba Jaga łapie dzieci.

"Skolopendra"

Cel: poprawić zdolność dzieci do chodzenia sprężystym krokiem, wysoko unosząc nogi, swobodnego biegania i chodzenia tupiąc. Ruchy wyrażone w naturze muzyki

Postęp gry:

Dzieci stoją obok siebie i śpiewają:

Chodziła stonoga

Na suchej ścieżce.

Nagle zaczął padać deszcz: spadaj!

- Och, czterdzieści łapek zmoknie!

Łatwe bieganie.

Nie potrzebuję kataru

Pójdę wokół kałuż.

Nie wniosę brudu do domu,

Potrząsnę każdą łapą.

Chodzą z wysoko uniesionymi nogami

Stojąc, trzęsąc prawą nogą

Lewa stopa

Chodziła stonoga

Na suchej ścieżce

A potem tupnęła

- Och, co za grzmot z łap!

Idą jak pociąg, sprężystym krokiem.

Chodzą tupiącym krokiem

„Czurilki”

Cel : pielęgnuj organizację, rozwijaj zręczność, szybkość.

Postęp gry:

Gracze wybierają dwójkę dzieci. Jeden ma zawiązane oczy szalikiem, drugi otrzymuje tamburyn (lub dzwonek); następnie prowadzą wokół siebie okrągły taniec i śpiewają:

Dzwonki, dzwonki,

Odezwali się śmiałkowie.

Digi-digi-digi-don,

Zgadnij, skąd pochodzi dzwonienie?

Po tych słowach gracz z tamburynem zaczyna dzwonić i chodzić w kółko, a wzmocnienie niewidomego próbuje go złapać.

Gdy tylko wzmocnienie ślepca go złapie, inni gracze je zmieniają. Gra trwa.

– Zgadnij, kto dzwoni?

Cel : rozwijaj słuch barwowy u dzieci. Ćwicz umiejętność samodzielnego rozpoczynania i kończenia ruchu.

Postęp gry:

Dzieci stoją w kręgu. W środku kierowcą jest „niedźwiedź”. Dzieci chodzą w kręgu i śpiewają:

Niedźwiedź niedźwiedz,

Przyszliśmy do ciebie

Przyszliśmy do ciebie

Przyniesiono miód.

„Niedźwiedź” kołysze się.

Dzieci wyciągają ręce do przodu, dłońmi do góry i ofiarowują niedźwiedziowi miód.

Niedźwiedź niedźwiedz,

Zdobądź trochę miodu

Zdobądź trochę miodu

Zgadnij, kto dzwoni?

„Niedźwiedź” zjada miód.

Niedźwiedź zamyka oczy. Dorosły proponuje (wskazując na dziecko), że zawoła niedźwiedzia. Wybrane dziecko mówi: „Niedźwiedź!” „Niedźwiedź” próbuje odgadnąć, kto go wołał.

"Pierścień"

Cel : pielęgnuj miłość do folkloru, rozwijaj samoregulację i arbitralność zachowań.

Postęp gry:
Prezenter bierze pierścionek w dłonie. Wszyscy pozostali uczestnicy siadają na ławce, składają dłonie w łódkę i kładą je na kolanach. Prowadzący obchodzi dzieci, wkłada każdemu ręce w dłonie i mówi:
„Idę wzdłuż wzgórza, niosąc pierścień! Zgadnijcie, chłopaki, gdzie spadło złoto?Prezenter spokojnie wkłada pierścień w ręce jednego z graczy. Następnie odchodzi kilka kroków od ławki i intonuje słowa:Dzyń dzyń,Wyjdź na werandę!Kto opuści ganek,On znajdzie pierścionek!Zadaniem gracza, który ma w rękach pierścień, jest podskoczenie z ławki i ucieczka, a siedzące obok niego dzieci muszą odgadnąć, kto ma go w ukryciu i spróbować, trzymając go w rękach, nie pozwolić temu graczowi W. Jeśli graczowi z pierścieniem nie uda się uciec, zwraca pierścień liderowi. A jeśli uda mu się uciec, zostaje nowym przywódcą i kontynuuje grę.


Gry w rzucanie i łapanie

„Myśliwi i zające”

Cel: ucz dzieci skakać na dwóch nogach, poruszać się do przodu we wszystkich kierunkach i działać na sygnał. Wzmocnij umiejętność rzucania piłką, próbując trafić zające. Rozwijaj zręczność i oko.

Postęp gry:

Wybrano myśliwego, reszta dzieci to zające. Z jednej strony działki znajduje się miejsce dla myśliwego, z drugiej – domek dla zajęcy. Myśliwy spaceruje po sali udając, że szuka śladów zajęcy, po czym wraca na swoje miejsce. Zające skaczą na dwóch nogach lub w prawo, w lewo, naprzemiennie w różnych kierunkach. Na sygnał: „Łowca!” - zające wbiegają do domu, a myśliwy rzuca w nie piłką. Trafionych uważa się za zastrzelonych i zabiera ich do swojego domu.

Opcja S : Może być 2-3 myśliwych, a zające nie mają domu, po prostu unikają piłki.

„Rzut po flagę”

Cel: naucz dzieci rzucać torby na odległość prawą i lewą ręką zza głowy, staraj się, aby torba poleciała jak najdalej. Rozwijaj siłę rzucania i oko. Wzmocnij mięśnie obręczy barkowej.

Postęp gry:

Dzieci stoją w dwóch rzędach jeden za drugim, z workami z piaskiem w rękach pierwszego rzędu. Przed siebie w odległości 4-5 m. Na tym samym poziomie znajduje się kilka flag. Dzieci jednocześnie rzucają worki zza głowy obiema lub jedną ręką, próbując przerzucić je przez linię flag. Następnie dzieci chwytają torby, biegają i przekazują je parze. W następnej linii rzuca się, wyniki są porównywane.

Opcje: Możesz przekazać torby swojej parze, rzucając je.

„Uderz w obręcz”

Cel : naucz dzieci rzucać workami z piaskiem w poziomy cel, celując prawą i lewą ręką. Rozwijaj dokładność oka i rzucania.

Postęp gry:

Dzieci stoją w kręgu o średnicy 8-10 m. przez jednego, w rękach worka z piaskiem. W środku okręgu znajduje się obręcz. Na sygnał nauczyciela dzieci, które mają torby w rękach, po uzgodnieniu przekazują je towarzyszom po prawej lub lewej stronie. Po otrzymaniu worków dzieci rzucają je, próbując dostać się do obręczy. Następnie dzieci biorą torby i wracają na swoje miejsca w kręgu. Sygnał słychać ponownie, a dzieci przekazują torby sąsiadom – numer dwa itd.

Opcje: rzucaj workami dwiema, jedną ręką zza głowy, siedząc, klęcząc.

„Wbij zawleczkę”

Cel: uczyć dzieci toczenia piłki, próbując zbić kręgiel z odległości 1,5-2 m, biegać za piłką, podając ją innym dzieciom. Rozwijaj swoje oko i siłę rzucania.

Postęp gry:

Po jednej stronie sali rysuje się 3-4 koła i umieszcza w nich kręgle. W odległości 1,5-2m. linia od nich jest oznaczona sznurkiem. 3-4 dzieci podchodzi do linii, staje przed kręglami, bierze piłkę i toczy się, próbując strącić kręgiel. Następnie biegną, ustawiają kręgle, biorą piłki i przynoszą kolejnym dzieciom.

Opcje : rzuć piłkę prawą, lewą ręką, pchnij stopą.

„Piłka dla kierowcy”

Cel: uczyć dzieci łapania rękoma piłki rzuconej przez kierowcę, bez przyciskania jej do klatki piersiowej. Rzuć piłkę obiema rękami z klatki piersiowej. Rozwijaj oko, zdolności motoryczne dłoni, szybkość, dokładność rzucania.

Postęp gry:

Dzieci dzielimy na 2-3 grupy i ustawiamy się w kręgu, pośrodku każdego koła znajduje się kierowca z piłką w rękach. Na sygnał nauczyciela kierowcy rzucają piłkę do dzieci pojedynczo obiema rękami z klatki piersiowej i odbierają ją z powrotem. Kiedy piłka minęła wszystkich zawodników, podnosi ją nad głowę i mówi: „Gotowe!”

Opcje: Kierowca rzuca piłkę niewłaściwie, ale nie w kolejności; wygrywa grupa, która nigdy nie upuści piłki.

„Szkoła piłki”

Cel: utrwalić zdolność dzieci do wykonywania różnych czynności z piłką. Rozwijaj koordynację ruchów, oczu, zręczność.

Postęp gry:

Podrzuć piłkę do góry i złap ją jedną ręką. Uderz piłkę w ziemię i złap ją jedną ręką. Podrzuć go do góry, klaśnij w dłonie i złap go obiema rękami. Uderz w ścianę i złap ją jedną ręką. Uderz w ścianę, po uderzeniu w ziemię złap ją jedną ręką. Uderz piłką w ścianę, klaśnij w dłonie i złap ją jedną ręką. Uderz piłką w ścianę tak, aby odbiła się pod kątem w stronę partnera, który musi ją złapać. Uderz piłką w ścianę, rzuć ją zza pleców, zza głowy, spod nóg i złap ją.

„Sero”

Cel: naucz dzieci rzucać drewnianymi kółkami, próbując rzucić je na „kij” (drewniany kij), rozwijaj zręczność i oko.

Postęp gry:

Grają dwie osoby. Jeden rzuca drewnianymi krążkami z kijem, drugi łapie je na kij, można je najpierw rzucić ręką i złapać ręką, a potem użyć kija. Wygrywa ten, kto złapie najwięcej pierścieni.

Opcje: W przypadku dużej liczby graczy dzieci dzieli się na pary i staje naprzeciw siebie w odległości 3-4 m.

„Odbij piłkę”

Cel: wzmacniaj umiejętność rzucania przez dzieci torbą do poziomego celu prawą i lewą ręką, obserwując technikę rzucania.

Po jednej stronie miejsca rysowana jest linia, na której umieszcza się 3-4 stołki (lub pudła) w odległości 1 m od siebie. Na każdym stołku umieszcza się pierścień serso, a na nim dużą kulę. Jedna linia jest rysowana w odległości 2 m, a druga w odległości 3 m. Gracze podzieleni są na 3-4 podgrupy i ustawiają się w drugiej linii w kolumnach zwróconych w stronę piłki. Każda kolumna otrzymuje dwie torby tego samego koloru (gracze muszą pamiętać kolor swoich toreb). Na sygnał: „Powal piłkę!” - osoby stojące w kolumnach jako pierwsze wrzucają prawą ręką worek do swojej piłki, a następnie z najbliższej linii rzucają drugą torebkę lewą ręką. Następnie biegną po torby i przekazują je kolejnym, a sami stają na końcu kolumny. Za każdy udany rzut (trafienie piłki) gracz otrzymuje flagę w tym samym kolorze co worki. Wygrywa kolumna, która zdobędzie najwięcej flag.


WYŚCIGI sztafetowe

„Sztafeta w parach”

Cel: uczyć dzieci biegania w parach, trzymając się za ręce, próbując dobiec do mety przed rywalami. Rozwijaj wytrzymałość i zwinność.

Postęp gry:

Dzieci stoją w 2 kolumnach w parach za linią po jednej stronie placu zabaw. Po przeciwnej stronie znajdują się punkty orientacyjne. Na sygnał pierwsze pary, trzymając się za ręce, biegną do punktów orientacyjnych, obiegają je i wracają na koniec kolumny. Wygrywa ta kolumna, której gracze szybciej wykonają zadanie i nie rozdzielą rąk w biegu.

Opcje: dzieci stoją tyłem do siebie i splatają łokcie.

„Noś piłkę bez uderzania w kręgiel”

Cel: nadal ucz dzieci skakania na dwóch nogach i poruszania się do przodu.

Postęp gry:

Uczestnicy podzieleni są na dwa zespoły. Linie startu i mety wyznaczone są w odległości 14 – 16 m od siebie, wzdłuż linii pośrodku ustawione są dwa lub trzy kręgle. Opiekunowie drużyn trzymają między nogami (powyżej kolan) piłkę do siatkówki lub lekarską. Na sygnał przewodnicy zaczynają posuwać się do przodu skokami, okrążając kręgle w taki sposób, aby ich nie dotykać, a po dotarciu do przeciwnej linii startu przekazują piłki prowadnicom nadjeżdżających kolumn. Tak zachowują się wszyscy gracze. Uczestnicy, którzy ukończyli sztafetę, stoją na końcu kolumny. Wygrywa drużyna, której zawodnicy szybciej ukończą sztafetę.

Zasady: Jeśli piłka spadnie na podłogę, musisz ją podnieść, przytrzymać stopami i dopiero wtedy kontynuować sztafetę.

„Wrzuć piłkę do obręczy”

Cel: nadal ucz dzieci rzucania piłką do celu pionowego (pierścienia). Rozwijaj dokładność oka i rzucania.

Postęp gry:

DOZespoły ustawiają się w jednej kolumnie, pojedynczo, przed tablicami do koszykówki w odległości 2–3 metrów. Po sygnale pierwszy numer rzuca piłkę po ringu, następnie kładzie piłkę, drugi gracz również bierze piłkę i wrzuca ją do ringu, i tak dalej. Wygrywa drużyna, która najwięcej trafi w pętlę.

"Tor przeszkód"

Cel : nadal ucz dzieci skakania na dwóch nogach i poruszania się do przodu; doskonalić umiejętność wspinania się pod łukami; poprawić koordynację ruchów.

Postęp gry:

Dzieci stoją w dwóch kolumnach i na zmianę wykonują zadania nauczyciela. Gdy zadanie zostanie wykonane do końca, gracz przekazuje pałeczkę kolejnemu, klepiąc go po dłoni.

1) Idź wzdłuż kłody.
2) Wejdź pod łuki.
3) Skakanie z obręczy na obręcz.

Zasady: następny gracz musi poczekać, aż poprzedni gracz ukończy sztafetę do końca.

„Szybki zespół”

Cel: rozwój zręczności i szybkości, możliwości poruszania się w różny sposób po ograniczonej krętej ścieżce, utrzymywania równowagi i szybkości ruchu, rozwijanie umiejętności gry zespołowej, wzbogacanie wrażeń motorycznych.

Postęp gry:

Na starcie ustawiają się dwie drużyny o równej liczbie uczestników. Wyścig rozpoczyna uczestnik nr 1. Gdy tylko dotrze do mety, rozpoczyna następny gracz, itd. Sztafeta kończy się, gdy cała drużyna znajdzie się na drugim końcu toru.

GRY Z ELEMENTAMI KONKURSU

„Kto najszybciej przeczołga się przez obręcz do flagi?”

Cel: naucz dzieci reagować na sygnał, skakać na dwóch nogach podczas ruchu do przodu, w wygodny sposób czołgać się pod łukiem i biegać w wyścigu. Rozwijaj umiejętność rywalizacji i przekazywania pałeczki.

Postęp gry:

Dzieci są równo rozmieszczone w trzech kolumnach. Łuki lub obręcze umieszcza się w odległości 2 m od linii startu, można pociągnąć za linkę, a następnie w odległości 3 m. flagi są umieszczone na stojaku. Podano zadanie: na sygnał nauczyciela przeczołgaj się pod łukiem, następnie wskocz na dwóch nogach do flagi, omiń ją i biegnij z powrotem na koniec swojej kolumny.

Opcje : wprowadza się komplikację: linę wciąga się na wysokość 60 cm, dzieci muszą czołgać się pod liną, nie dotykając rękoma podłogi.

„Kto jest szybszy?”

Cel : rozwój zręczności, szybkości, koordynacji ruchów, umiejętności działania w zespole; ćwiczyć skakanie na różne sposoby.

Postęp gry :

W sztafecie biorą udział 2–4 drużyny. Wszyscy ustawiają się po jednej stronie piłki, każda drużyna naprzeciwko określonej figury geometrycznej. Na sygnał lidera pierwsi członkowie zespołu zaczynają skakać po swoich pionkach w kolejności - od numeru 1 do numeru 5; Po wykonaniu zadania wyskakują z piłki z przeciwnej strony. W tym momencie do zawodów zostaje włączony kolejny członek zespołu itp. Po zakończeniu sztafety drużyny ustawiają się po przeciwnej stronie piłki. Sztafeta się powtarza – dzieci wykonują skoki w odwrotnej kolejności.

Opcje: skakanie na jednej nodze; skakanie na 2 nogach z piłką (torbą) między kolanami.

"Kto jest wyższy?"

Cel : trening skoków, wzmocnienie układu mięśniowo-szkieletowego.

Postęp gry:

Dzieci bawiące się stoją w kręgu, pośrodku którego stoi nauczyciel, lub w jednej linii na wyciągnięcie ręki od siebie, przed nauczycielem. Na sygnał lub polecenie nauczyciela dzieci na zmianę odpychają się obiema nogami i starają się skoczyć jak najwyżej. Zwycięzca zostanie wyłoniony na podstawie kilku skoków.

„Miotacze pierścieni”

Cel: naucz dzieci rzucać pierścieniami na kołki, starając się rzucić jak najwięcej pierścieni. Rozwijaj oko, zręczność, wytrzymałość.

Postęp gry:

Dzieci ustalają, ile kółek rzuci każda osoba, stoją w pierwszej linii w kolejności pierwszeństwa i rzucają kółka na kołki. Gdy wszyscy gracze wykonają zadanie, liczą, kto rzucił najwięcej pierścieni na kołki.

Opcje : dzieci stoją w drugiej linii i stamtąd rzucają pierścieniami. Miotacze pierścieniowe mogą być stołowe lub małe.

Gra plenerowa nr 1 „Sly Fox”

Cel: Rozwijanie wytrzymałości i obserwacji u dzieci. Ćwicz szybkie bieganie z unikami, ustawianiem się w kręgu i łapaniem.

Opis: Gracze stoją w kręgu w odległości jednego kroku od siebie. Dom lisa jest zarysowany poza okręgiem. Nauczyciel prosi dzieci, aby zamknęły oczy, chodzi za dziećmi po kręgu i mówi: „Będę szukać w lesie przebiegłego, rudego lisa!”, dotyka jednego z graczy, który staje się przebiegłym lisem . Następnie nauczyciel prosi dzieci, aby otworzyły oczy i uważnie przyjrzały się, który z nich jest przebiegłym lisem i czy w jakiś sposób się zdradzi. Gracze pytają chórem 3 razy, najpierw cicho, a potem głośniej: „Sly Fox, gdzie jesteś?” Jednocześnie wszyscy na siebie patrzą. Przebiegły lis szybko przechodzi na środek kręgu, podnosi rękę i mówi „Tutaj jestem”. Wszyscy gracze rozbiegają się po terenie, a lis ich łapie. Złapany lis zabiera go do domu, do swojej nory.

Zasady: Lis zaczyna łapać dzieci dopiero wtedy, gdy gracze 3 razy poproszą chórem, a lis powie „Tutaj jestem!”

Jeżeli lis oddał się wcześniej, nauczyciel wyznacza nowego lisa.

Zawodnika, który wybiegnie poza boisko, uważa się za złapanego.

Opcje: Wybrano 2 lisy.

Gra plenerowa nr 2 „Podanie – stój”

Cel: Rozwijanie poczucia koleżeństwa u dzieci, rozwijanie zręczności i uwagi. Wzmocnij mięśnie ramion i pleców.

Opis: Gracze ustawiają się w dwóch kolumnach, oddalonych od siebie o dwa kroki. W każdym stoją od siebie na wyciągnięcie ręki. Przed kolumnami rysowana jest linia. Umieszczone są na nim dwie kule. Na sygnał „siadaj” wszyscy siadają ze skrzyżowanymi nogami. Na sygnał „podaj” pierwsi w kolumnach biorą piłki i podają je nad głowami osobom siedzącym za nimi, po czym wstają i odwracają się twarzą do kolumny. Osoba otrzymująca piłkę podaje ją z powrotem nad głowę, następnie wstaje i również odwraca się twarzą do kolumny itp. Wygrywa kolumna, która prawidłowo podała piłkę i nie upuściła jej.

Zasady: Podawaj piłkę tylko nad głową i w pozycji siedzącej. Wstań dopiero po podaniu piłki osobie siedzącej za Tobą. Ten, któremu nie uda się przyjąć piłki, biegnie za nią, siada i kontynuuje grę.

Opcje: Podaj piłkę w prawo lub w lewo, obracając ciało.

Gra plenerowa nr 3 „Znajdź piłkę”

Cel: Rozwijanie obserwacji i zręczności dzieci.

Opis: Wszyscy gracze stoją w kręgu blisko siebie, twarzą do środka. Jeden z graczy staje się centrum, jest to mówca. Gracze trzymają ręce za plecami. Jeden otrzymuje piłkę w rękach. Dzieci zaczynają podawać sobie piłkę za plecami. Kierowca próbuje odgadnąć, kto ma piłkę. Może poprosić każdego z graczy o pokazanie rąk, mówiąc „ręce”. Gracz wyciąga obie ręce do przodu, dłońmi do góry. Ten, kto ma piłkę lub ten, kto ją upuścił, stoi na środku, a kierowca zajmuje jego miejsce.

Zasady: Piłka jest podawana w dowolnym kierunku. Piłka jest przekazywana wyłącznie sąsiadowi. Nie można podać piłki sąsiadowi, gdy kierowca żąda pokazania rąk.

Opcje: Włóż dwie piłki do gry. Zwiększ liczbę kierowców. Daj osobie, która ma piłkę, zadanie: skakać, tańczyć itp.

Gra plenerowa nr 4 „Dwa mrozy”

Cel: rozwinięcie hamowania u dzieci, umiejętności działania na sygnał (słowem). Ćwicz bieganie, wykonując uniki i łapiąc. Promuj rozwój mowy.

Opis: Po przeciwnych stronach działki zaznaczono liniami dwa domy. Gracze znajdują się po jednej stronie kortu. Nauczyciel wybiera dwóch kierowców, którzy stoją na środku obszaru pomiędzy domami, twarzą do dzieci. Są to Mróz Czerwonego Nosa i Mróz Niebieskiego Nosa. Na sygnał nauczyciela „Rozpocznij” obaj Mrozowie mówią: „Jesteśmy dwoma młodymi braćmi, dwa mrozy są odważne. Jestem Mroźny Czerwony Nos. Jestem Mroźnoniebieski Nos. Który z was zdecyduje się wyruszyć w drogę?” Wszyscy gracze odpowiadają: „Nie boimy się zagrożeń i nie boimy się mrozu” i biegną do domu po przeciwnej stronie placu, a Mrozy próbują je zamrozić, tj. dotknij ręką. Zamrożone zatrzymują się w miejscu, w którym złapał je mróz i stoją tak, dopóki wszyscy inni nie skończą uciekać. Zamrożone są liczone, a następnie dołączają do graczy.

Zasady: Gracze mogą wybiec z domu dopiero po usłyszeniu słowa „mróz”. Kto pierwszy wybiegnie, a kto pozostanie w domu, uważa się go za zamrożonego. Ten dotknięty przez Frosta natychmiast się zatrzymuje. Możesz biegać tylko do przodu, ale nie do tyłu ani poza obszar.

Opcje: Za jedną linią znajdują się dzieci Blue Frost, za drugą dzieci Red Frost. Na sygnał „niebieski” biegną niebieskie, a Czerwony Mróz łapie i odwrotnie. Kto złapie najwięcej?

Gra plenerowa nr 5 „Karuzela”

Cel: Rozwijanie u dzieci rytmu ruchów i umiejętności koordynowania ich słowami. Ćwicz bieganie, chodzenie po okręgu i tworzenie koła.

Opis: Gracze tworzą krąg. Nauczyciel daje dzieciom sznurek, którego końce są zawiązane. Dzieci, trzymając sznurek prawą ręką, odwracają się w lewo i mówią wiersz: „Ledwo, ledwo, ledwo, ledwo karuzela zaczęła się kręcić. A potem w kółko, w kółko, wszyscy biegają, biegają, biegają.” Zgodnie z tekstem wiersza dzieci chodzą po okręgu, najpierw powoli, potem szybciej, a na koniec biegną. Podczas biegu nauczyciel mówi: „Wszystko w porządku”. Dzieci biegają 2 razy w kółko, nauczyciel zmienia kierunek ruchu, mówiąc: „Obróć”. Gracze obracają się w kółko, szybko chwytając linkę lewą ręką i biegną w drugą stronę. Następnie nauczyciel kontynuuje z dziećmi: „Cicho, cicho, nie skreślaj tego, zatrzymaj karuzelę. Raz, dwa, raz, dwa, gra się skończyła!” Ruchy karuzeli stają się coraz wolniejsze. Na słowa „gra się skończyła” dzieci opuszczają linę na ziemię i rozchodzą się.

Zasady: Miejsce na karuzeli można zająć wyłącznie dzwoniąc. Osoby, które nie zdążą zająć miejsca przed trzecim dzwonkiem, nie biorą udziału w jeździe na łyżwach. Musisz wykonywać ruchy zgodnie z tekstem, zachowując rytm.

Opcje: Każdy musi zająć swoje miejsce. Połóż sznur na podłodze, biegnąc za nim po okręgu.

Gra plenerowa nr 6 „Pułapka na myszy”

Cel: Rozwijanie u dzieci samokontroli, umiejętności koordynacji ruchów za pomocą słów i zręczności. Ćwicz bieganie i kucanie, ustawianie się w kole i chodzenie po okręgu. Promuj rozwój mowy.

Opis: Gracze podzieleni są na dwie nierówne grupy. Mniejsza tworzy okrąg – „pułapkę na myszy”, reszta „myszy” – znajduje się poza okręgiem. Gracze przedstawiający pułapkę na myszy trzymają się za ręce i zaczynają chodzić w kółko, mówiąc: „Och, jak zmęczone są myszy, wszystko gryźli, wszystko zjedli. Uważajcie, oszuści, dotrzemy do was. Zastawimy dla ciebie pułapki na myszy i natychmiast wszystkich złapiemy. Dzieci zatrzymują się i podnoszą złożone ręce do góry, tworząc bramę. Myszy wbiegają i wychodzą z pułapki na myszy. Według nauczyciela: „klaśnijcie”, dzieci stojące w kręgu opuszczają ręce i kucają - pułapka na myszy zatrzasnęła się. Gracze, którzy nie mają czasu na wybiegnięcie z kręgu, są uważani za złapanych. Złapane myszy poruszają się w kółko i zwiększają rozmiar pułapki na myszy. Po złapaniu większości myszy dzieci zmieniają role.

Zasady: Opuść złożone dłonie na słowo „klaszcz”. Po zatrzaśnięciu pułapki na myszy nie wolno ci czołgać się pod pachami.

Opcje: Jeśli w grupie jest wiele dzieci, możesz ustawić dwie pułapki na myszy, a dzieci będą biegać po dwóch.

Gra plenerowa nr 7 „Zgadnij, kto został złapany”

Cel: Rozwijanie obserwacji, aktywności, inicjatywy. Ćwicz bieganie i skakanie.

Opis: Dzieci siedzą na krzesłach, nauczyciel proponuje spacer do lasu lub na polanę. Można tam zobaczyć ptaki, robaki, pszczoły, żaby, koniki polne, króliczka i jeża. Można je złapać i zabrać do salonu. Gracze podążają za nauczycielem, a następnie rozbiegają się w różnych kierunkach i udają, że łapią go w powietrzu lub kucają na ziemi. „Czas wracać do domu” – mówi nauczycielka, a wszystkie dzieci, trzymając w rękach żywe stworzenia, biegną do domu i zajmują każde ze swoich krzeseł. Nauczyciel podaje imię jednego z dzieci i proponuje pokazać, kogo złapał w lesie. Dziecko naśladuje ruchy schwytanego zwierzęcia. Dzieci zgadują, kogo złapano. Potem znowu idą na spacer do lasu.

Zasady: Powrót po sygnale „Czas wracać do domu”.

Opcje: Przejażdżka pociągiem (usiądź na krzesłach, naśladuj ruch i dźwięk kół rękami i stopami).

Gra plenerowa nr 8 „Jesteśmy zabawni”

Cel: Rozwijanie u dzieci umiejętności wykonywania ruchów zgodnie z sygnałem werbalnym. Ćwicz bieganie w określonym kierunku podczas wykonywania uników. Promuj rozwój mowy.

Opis: Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw. Przed nimi narysowana jest linia. Linia jest również rysowana po przeciwnej stronie. Po stronie dzieci, pośrodku, pomiędzy dwiema liniami, znajduje się zadana przez nauczyciela pułapka. Dzieci mówią zgodnie: „Jesteśmy wesołymi chłopakami, uwielbiamy biegać i skakać, no cóż, spróbujcie nas dogonić. Raz, dwa, trzy, łap!” Po słowie „złap” dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw, a zdobycz dogania biegających. Ten, którego dotknie pułapka, zanim gracz przekroczy linię, uważa się za złapanego i siada w pobliżu pułapki. Po 2-3 seriach złapane są przeliczane i wybierana jest nowa pułapka. Zasady: Na drugą stronę można przejść dopiero po słowie „złap”. Osoba dotknięta pułapką odsuwa się na bok. Tego, który przeszedł na drugą stronę, za linię, nie da się złapać. Opcje: Wprowadź drugą pułapkę. Na drodze uciekających pojawia się przeszkoda - bieganie pomiędzy obiektami.

Gra plenerowa nr 9 „Stado i wilk”

Cel: rozwinięcie umiejętności wykonywania ruchów na sygnał. Ćwicz szybkie chodzenie i bieganie.

Opis: Po jednej stronie witryny narysowano koła i kwadraty. Są to budynki: obora dla cieląt, stajnia. Resztę zajmuje „łąka”. W jednym z rogów po przeciwnej stronie znajduje się „wilcze legowisko” (w okręgu). Nauczyciel wyznacza jednego z graczy na „pasterza”, drugiego na „wilka”, który przebywa w jaskini. Reszta dzieci przedstawia konie i cielęta, które znajdują się w oborze, w odpowiednich pomieszczeniach. Na znak nauczyciela „pasterz” na zmianę podchodzi do „drzwi” obory i stajni dla cieląt i niejako je otwiera. Grając na flecie, prowadzi całe stado na łąkę. On sam idzie z tyłu. Gracze naśladując zwierzęta domowe, skubają trawę, biegają, przemieszczają się z miejsca na miejsce, zbliżając się do wilczego legowiska. „Wilk” – mówi nauczyciel, wszyscy biegną do pasterza i stają za nim. Ci, którym nie udało się dotrzeć do pasterza, zostają złapani przez wilka i zabrani do legowiska. Pasterz prowadzi trzodę do podwórza, gdzie wszyscy są umieszczani na swoich miejscach.

Zasady: Wilk wybiega z legowiska dopiero po słowie „wilk”. W tym samym czasie, gdy wilk się wyczerpie, wszyscy gracze muszą pobiec do pasterza. Tych, którzy nie mają czasu stanąć za pasterzem, zabiera wilk.

Opcje: Włącz do gry „wodopój”, pochyl się i wyglądaj, jakby pił wodę.

Gra plenerowa nr 10 „Gęsi – Łabędzie”

Cel: Rozwijanie u dzieci samokontroli i umiejętności wykonywania ruchów na sygnał. Ćwicz bieganie podczas wykonywania uników. Promuj rozwój mowy.

Opis: Na jednym końcu działki znajduje się linia „domu”, w którym znajdują się gęsi, na drugim końcu znajduje się pasterz. Z boku domu znajduje się „wilcze legowisko”. Pozostała część to „łąka”. Nauczyciel wyznacza jednego na pasterza, drugiego na wilka, a pozostali udają gęsi. Pasterz wypędza gęsi na łąkę. Gęsi chodzą i latają po łące. Pasterz nazywa je „Gęsiami, gęsiami”. Gęsi odpowiadają: „Ga-ga-ha”. "Chcesz jeść?" "Tak tak tak". "Więc leć." „Nie wolno nam. Szary wilk jest pod górą i nie pozwala nam wrócić do domu. „Więc lataj, jak chcesz, po prostu dbaj o swoje skrzydła”. Gęsi rozkładając skrzydła, lecą do domu przez łąkę, a wilk wybiega, blokuje im drogę, próbując złapać jak najwięcej gęsi (dotknięcie ręką). Wilk zabiera złowione gęsi do domu. Po 3-4 biegach liczy się liczbę złapanych, po czym wyznacza nowego wilka i pasterza.

Zasady: Gęsi mogą polecieć do domu, a wilk może je złapać dopiero po słowach „Więc lataj, jak chcesz, po prostu dbaj o swoje skrzydła”. Wilk może łapać gęsi na łące aż do granicy domu.

Opcje: Zwiększ odległość. Przedstaw drugiego wilka. Na drodze wilka znajdują się przeszkody, które należy przeskoczyć.

Gra terenowa nr 11 „Kto pierwszy zdejmie taśmę”

Cel: Rozwijanie u dzieci samokontroli i umiejętności działania na sygnał. Dzieci ćwiczą szybkie bieganie i skakanie.

Opis: Na placu zabaw rysowana jest linia, za którą dzieci ustawiają się w kilku kolumnach po 4-5 osób. W odległości 10-15 kroków, naprzeciw kolumn, naciąga się linę, wysokość wynosi 15 cm nad podniesionymi rękami dzieci. Na tej linie przy każdej kolumnie umieszcza się wstążkę. Na sygnał „biegnij” wszyscy stojący pierwsi w kolumnach podbiegają do swojej wstążki, podskakują i ściągają ją z liny. Pierwsza osoba, która usunie taśmę, uważana jest za zwycięzcę. Wstążki są ponownie zawieszane, ci, którzy byli pierwsi w kolumnie, stają na końcu, a pozostali przesuwają się w stronę szeregu. Na sygnał biegną kolejne dzieci. Itp. Podliczane są wygrane w każdej kolumnie. Zasady: Biegać możesz tylko po słowie „biegnij”. Przeciągnij taśmę tylko przed swoją kolumną.Opcje: Umieść przeszkody na trasie biegu. Rozciągnij linę w odległości 40 cm, pod którą musisz się czołgać, nie dotykając jej. Narysuj dwie linie w odległości 30 cm, przez które musisz przeskoczyć.

Gra plenerowa nr 12 „Szybko do miejsc”

Cel: Rozwijanie orientacji w przestrzeni, umiejętności wykonywania ruchów zgodnie z sygnałem. Ćwicz szybkie bieganie, chodzenie, skakanie.

Opis: Dzieci stoją w kręgu na wyciągnięcie ręki, miejsce każdej osoby jest oznaczone jakimś przedmiotem. Na słowo „biegnij” dzieci opuszczają krąg, idą, biegają lub skaczą po całym placu zabaw. Nauczyciel usuwa jeden przedmiot. Po słowach „zajmijcie miejsca” wszystkie dzieci biegają w kółko i zajmują puste miejsca. Do tego, który pozostał, dzieci powiedziały zgodnie: „Wania, Wania, nie ziewaj, szybko zajmij swoje miejsce!”

Zasady: Miejsce w kręgu można zająć dopiero po wyrażeniu „Zajmijcie miejsca”. Nie możesz pozostać w bezruchu po słowie „uciekaj”.

Opcje: Na początku gry nie ukrywaj kostki, aby nikt nie pozostał bez miejsca. Usuń 2 lub 3 kostki. Zimą flagi wbijają się w śnieg.

Gra plenerowa nr 13 „Pułapka, weź taśmę”

Cel: Rozwijanie zręczności i inteligencji u dzieci. Ćwicz bieganie z unikami, łapaniem i ustawianiem się w kole.

Opis: Gracze ustawiają się w kręgu, każdy otrzymuje wstążkę, którą umieszcza z tyłu paska lub za kołnierzem. W środku okręgu znajduje się pułapka. Na sygnał „uciekaj” dzieci uciekają, a pułapka próbuje wyciągnąć komuś wstążkę. Ten, który zgubił wstążkę, odsuwa się na bok. Na sygnał „Raz, dwa, trzy, szybko biegnij do koła” dzieci ustawiają się w kręgu. Łapacz liczy wstążki i zwraca je dzieciom. Gra rozpoczyna się od nowej pułapki.

Zasady: Łapacz musi zabrać tylko taśmę, nie opóźniając zawodnika. Gracz, który zgubił wstążkę, odsuwa się na bok.

Opcje: Wybierz dwie pułapki. Nie możesz zabrać wstążki od przykucniętego gracza. Gracze biegają po „ścieżce”, „moście”, przeskakując „wyboje”.

Gra plenerowa nr 14 „Myśliwi i zające”

Cel: Popraw umiejętności skakania i rzucania do celu na obu nogach. Rozwijaj zwinność, szybkość i orientację przestrzenną.

Wyposażenie: piłka.

Podział ról: Wybierz jednego lub dwóch „myśliwych”, którzy stoją po jednej stronie terenu, reszta dzieci to „zające”.

Postęp gry.

Zające siedzą w swoich „norach” znajdujących się po przeciwnej stronie stanowiska. „Myśliwi” chodzą po okolicy i udają, że szukają „zajęcy”, po czym udają się na swoje miejsca i chowają się za „drzewami” (krzesła, ławki).

Słowami nauczyciela:

Króliczek skacze i skacze. skaczący galop

Do zielonego lasu

„Zające” wychodzą na platformę i skaczą. Na słowo „Łowca!” „Zające” biegną do swoich „norek”, jeden z „myśliwych” celuje piłką w ich stopy, a kogokolwiek trafi, zabiera ze sobą. „Zające” znów wychodzą do lasu, a „myśliwy” znów na nie poluje, ale drugą ręką rzuca piłkę. Kiedy gra się powtarza, wybierani są nowi „łowcy”.

Instrukcje do gry. Upewnij się, że „łowca” rzuca piłkę zarówno prawą, jak i lewą ręką. „Myśliwi” rzucają piłkę tylko pod nogi „zajęcy”. Ten, kto rzucił piłkę, podnosi ją.

Gra plenerowa nr 15 „Miś i pszczoły”

Cel: Nauczenie dzieci schodzenia i wchodzenia na ściankę gimnastyczną. rozwijać zwinność i szybkość.

Ul (ściana lub wieża gimnastyczna) znajduje się po jednej stronie działki. Po przeciwnej stronie znajduje się łąka. Z boku jest jaskinia niedźwiedzia. W grze jednocześnie uczestniczy nie więcej niż 12-15 osób. Gracze dzielą się na 2 nierówne grupy. Większość z nich to pszczoły żyjące w ulu. Niedźwiedzie są w jaskini. Na dany sygnał pszczoły wylatują z ula (schodzą ze ścianki gimnastycznej), lecą na łąkę po miód i brzęczenie. Gdy tylko odlecą, niedźwiedzie wybiegają z jaskini i wdrapują się do ula (wdrapują się na ścianę) i ucztują na miodzie. Gdy tylko nauczyciel da sygnał „niedźwiedziom”, pszczoły lecą do uli, a niedźwiedzie uciekają do jaskini. Ci, którzy nie mają czasu się ukryć, są użądleni przez pszczoły (dotykane rękami). Następnie gra zostaje wznowiona. Użądlone niedźwiedzie nie biorą udziału w następnej grze.

Wskazówki. Po dwóch powtórzeniach dzieci zamieniają się rolami. Nauczyciel pilnuje, aby dzieci nie skakały, ale schodziły po schodach; w razie potrzeby udziel pomocy.

Gra plenerowa nr 16 „Wolna przestrzeń”

Cel: Rozwijaj zwinność, szybkość; umiejętność nie kolidowania.

Gracze siedzą na podłodze w kręgu ze skrzyżowanymi nogami. Nauczyciel przywołuje dwójkę dzieci siedzących obok siebie. Wstają i stoją wokół koła, plecami do siebie. Na sygnał „raz, dwa, trzy – biegnij” biegną w różnych kierunkach, docierają na swoje miejsce i siadają. Gracze zaznaczają, kto jako pierwszy zajął wolne miejsce. Nauczyciel przywołuje dwójkę innych dzieci. Gra trwa.

Wskazówki. Możesz także wezwać do biegania dzieci siedzące w różnych miejscach koła.

Gra plenerowa nr 17 „Wilk w fosie”

Cel: Naucz dzieci skakać, rozwijaj zręczność.

W poprzek terenu (hali) rów zaznaczono dwiema równoległymi liniami w odległości około 100 cm od siebie. Jest w nim kierowca - wilk. Reszta dzieci to kozy. Mieszkają w domu (stoją poza linią wzdłuż granicy korytarza). Po przeciwnej stronie hali linia oddziela boisko. Na słowa „Kozy na polu, wilk w rowie!” dzieci wybiegają z domu na pole i przeskakują rów przy drodze. Wilk biegnie do rowu, próbując zetrzeć skaczące kozy. Gruby odchodzi na bok. Nauczyciel mówi: „Kozy, idźcie do domu!” Kozy biegną do domu, po drodze przeskakując rów. Po 2-3 myślnikach wybierany lub przypisywany jest inny kierowca.

Wskazówki. Kozę uważa się za złapaną, jeśli wilk dotknie jej w momencie przeskoczenia rowu lub jeśli uderzy nogą w rów. Aby skomplikować grę, możesz wybrać 2 wilki.

Gra plenerowa nr 18 „Żaby i czaple”

Cel: Rozwijanie zręczności i szybkości u dzieci. Naucz się skakać tam i z powrotem nad obiektem.

Granice bagna (prostokąt, kwadrat lub okrąg), na którym żyją żaby, zaznaczono sześcianami (o boku 20 cm), pomiędzy którymi rozciągnięte są liny. Na końcach lin znajdują się worki z piaskiem. W oddali widać gniazdo czapli. Żaby skaczą i bawią się na bagnach. Czapla (przywódca) stoi w swoim gnieździe. Na znak nauczycielki, podnosząc wysoko nogi, udaje się na bagna, przechodzi po linie i łapie żaby. Żaby uciekają przed czaplą - wyskakują z bagna. Czapla zabiera złowione żaby do swojego domu. (Pozostają tam do czasu, aż wybiorą nową czaplę.) Jeśli wszystkim żabom uda się wyskoczyć z bagna, a czapla nikogo nie złapie, wraca sama do swojego domu. Po 2-3 grach wybierana jest nowa czapla.

Wskazówki. Na kostkach ułożone są liny, dzięki czemu mogą łatwo spaść w przypadku dotknięcia ich podczas skoku. Opadła lina zostaje odłożona na miejsce. Gracze (żaby) powinni być równomiernie rozmieszczeni na całym obszarze bagna. W grze mogą znajdować się 2 czaple.

Gra plenerowa Udmurd nr 19 „Woda”

Cel: wspieranie przyjaznych relacji między dziećmi.

Kierowca siedzi w kręgu z zamkniętymi oczami. Gracze poruszają się w kręgu, mówiąc:

Dziadek Vodyanoy,

Dlaczego siedzisz pod wodą?

Uważaj na trochę

Na jedną minutę.

Koło się zatrzymuje. Syrenka wstaje i z zamkniętymi oczami podchodzi do jednego z graczy. Jego zadaniem jest ustalenie, kto stoi przed nim. Syren może dotknąć gracza stojącego przed nim, ale nie może otworzyć oczu. Jeśli Vodyanoy odgadnie imię gracza, następuje zmiana ról i gra toczy się dalej.

Gra plenerowa nr 20 „Kosmonauci”

Cel: Rozwijanie uwagi, zręczności i wyobraźni dzieci. Ćwicz szybką orientację w przestrzeni.

Kontury rakiet narysowane są wzdłuż krawędzi terenu. Całkowita liczba miejsc w rakietach powinna być mniejsza niż liczba bawiących się dzieci. Na środku platformy astronauci trzymając się za ręce chodzą w kółko i mówią:

Czekają na nas szybkie rakiety. Polećmy do tej!

Na spacery po planetach. Ale gra ma jeden sekret:

Czegokolwiek chcemy, nie ma miejsca dla spóźnialskich.

Przy ostatnich słowach dzieci puszczają ręce i biegną, by zająć miejsca w rakiecie. Ci, którym zabrakło miejsca w rakietach, pozostają na kosmodromie, a ci, którzy siedzą w rakietach, na zmianę opowiadają, dokąd lecą i co widzą. Następnie wszyscy ponownie stają w kręgu i gra się powtarza. W trakcie lotu zamiast opowiadać o tym, co widziały, dzieci proszone są o wykonanie różnych ćwiczeń, zadań związanych z lotem w kosmos itp.

Gra plenerowa nr 21 „Sokół i gołębie”

Cel: nauka dzieci biegania i unikania.

Po przeciwnych stronach obiektu linie wskazują gołębniki. Pomiędzy domami stoi sokół (prowadzący). Wszystkie dzieci to gołębie. Stoją za linią po jednej stronie kortu. Sokół krzyczy: „Gołębie, leć!” gołębie latają (przebiegają) z jednego domu do drugiego, starając się nie dać się złapać sokołowi. Ten, którego sokół dotknął ręką, odsuwa się na bok. Po złapaniu 3 gołębi wybierany jest inny sokół.

Gra plenerowa nr 22 „Ptaki i klatki”

Cel: zwiększyć motywację do gier, ćwiczyć bieganie - w pozycji półsiedzącej z przyspieszaniem i zwalnianiem tempa ruchu.

Dzieci dzielą się na dwie grupy. Jedno tworzy okrąg na środku placu zabaw (dzieci chodzą po okręgu, trzymając się za ręce) - jest to klatka. Kolejną podgrupą są ptaki. Nauczyciel mówi: „Otwórz klatkę!” Dzieci tworzące klatkę podnoszą ręce. Ptaki wlatują do klatki (w kółko) i natychmiast z niej wylatują. Nauczyciel mówi: „Zamknij klatkę!” dzieci się poddają. Ptaki pozostające w klatce uważa się za złowione. Stoją w kręgu. Kwadrat zwiększa się, a gra toczy się dalej, aż pozostanie 1-3 ptaków. Następnie dzieci zamieniają się rolami.

Gra plenerowa nr 23 „Samoloty”

Cele: nauczyć dzieci powolnego biegania, podczas biegu utrzymywać proste plecy i głowę, utrzymywać dystans między sobą, rozwijać orientację przestrzenną.

Opcja I: dzieci biegają po placu zabaw udając samoloty (z rękami rozłożonymi na boki). Samoloty nie powinny się zderzać i łamać skrzydeł. Ofiary wypadku podchodzą do nauczyciela. Po naprawie znów startują. Gra trwa 2-3 minuty.

Opcja II: Dzieci ustawiają się wokół nauczyciela w jednym z rogów placu zabaw i kucają. To samoloty na lotnisku. Na sygnał nauczyciela samoloty startują jeden po drugim i lecą (powoli) w dowolnym kierunku, starając się nie stykać skrzydłami (ramiona wyciągnięte na boki). Na sygnał samoloty podlatują, lądują i zajmują miejsce na lotnisku. Na koniec gry nagradzani są najlepsi, którzy przelecieli bez wypadku. Gra jest powtarzana 3-4 razy.

Gra plenerowa nr 24 „Kto ma piłkę”

Cele: nauczyć się utrzymywać proste plecy, wzmocnić mięśnie pleców, ćwiczyć podawanie piłki.

Dzieci tworzą krąg. Wybierają kierowcę (stoi on w środku kręgu), pozostali poruszają się ciasno ku sobie. Dzieci podają piłkę w kółko za plecami. Kierowca próbuje odgadnąć, kto ma piłkę, mówi „Ręce!” a osoba, do której się zwracamy, musi pokazywać obie ręce, dłońmi do góry. Jeśli kierowca zgadł poprawnie, bierze piłkę i staje w kręgu.

Gra plenerowa nr 25 „Sowa”

Cele: rozwój uwagi, reagowanie na polecenia werbalne i dobrowolna regulacja zachowania.

Na terenie zaznaczono gniazdo sowy. Reszta to myszy, robaki, motyle. Na sygnał „Dzień!” - wszyscy chodzą i biegają. Po chwili słychać sygnał „Noc!”. i wszyscy zamarzają, pozostając w pozycji, w której zastał ich zespół. Sowa budzi się, wylatuje z gniazda i zabiera tego, który się do niej przenosi.

Gra plenerowa nr 26 „Bezdomny Zając”

Cele: ćwiczenie krótkotrwałego szybkiego biegania i biegania z unikami, rozwijanie reakcji na szybkie podejmowanie decyzji.

Spośród graczy wybiera się „myśliwego” i „bezdomnego zająca”. Reszta dzieci - zające - znajduje się w domach (okręgi narysowane na ziemi). Bezdomny zając ucieka przed myśliwym. Zając może uciec, wbiegając do czyjegoś domu, ale wtedy zając stojący w kręgu staje się zającem bezdomnym i musi natychmiast uciekać. Po 2-3 minutach nauczyciel zmienia myśliwego.

Gra „Sznurowanie”.

Cel: rozwijać umiejętności motoryczne.

makarony o różnych kształtach, malowane przez dzieci, żyłka, jagody, guziki, papierowe pierścionki.

Opis: Nauczyciel zaprasza dziecko do wzięcia udziału w jarmarku. Aby to zrobić, musisz zrobić koraliki, bransoletki i ramki na zdjęcia przy użyciu materiałów do gier.

Gra „Pokoloruj dobrze”.

Cele: rozwijać umiejętności motoryczne; naucz się kreskować obiekty z nachyleniem w prawo, w lewo, prosto, z liniami równoległymi do siebie.

: ołówki, obrazy konturowe różnych obiektów.

Opis: dzieci zapraszamy do wzięcia udziału w konkursie na najlepszego klujnika. Nauczyciel rozdaje obrazy konturowe obiektów, wyjaśniając zasadę cieniowania (linie równoległe do siebie, nachylone w prawo (lewa, prosta).

Gra „Rękodzieło z papieru”.

Cele: rozwijać umiejętności motoryczne, rozwijać umiejętność składania kartki papieru w różnych kierunkach.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: papier.

Opis: zaproponuj grę „Papierowy sklep z zabawkami”. Następnie pokaż przykłady papierowych figurek, które dzieci mogą wykonać (czapka, kawka, łódka, gołąb).

Gra „Teatr cieni”.

Cel: rozwijać umiejętności motoryczne.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: ekran (lekka ściana), lampa stołowa, latarnia.

Opis: przed grą należy zaciemnić pomieszczenie, źródło światła powinno oświetlać ekran w odległości 4-5 m. Pomiędzy ekranem a źródłem światła wykonuje się ruchy dłoni, z których na oświetlany ekran pada cień. Umiejscowienie dłoni pomiędzy ścianą a źródłem światła zależy od jego mocy, średnio jest to 1-2 m od ekranu. Dzieci zapraszamy do tworzenia postaci cieni (ptaka, psa, lwa, orła, ryby, węża, gęsi, zająca, kota) za pomocą rąk. „Aktorzy” teatru cieni mogą swoim poczynaniom towarzyszyć krótkimi dialogami, odgrywaniem scen.

Gra „Dlaczego nie Kopciuszek?”

Cel: rozwijać umiejętności motoryczne.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: zboża (ryż, kasza gryczana).

Opis: Nauczyciel skarży się dziecku, że przydarzyło mu się trochę kłopotów, zmieszano dwa rodzaje płatków (ryż i kaszę gryczaną) i nie ma czasu na ich sortowanie. Dlatego potrzebujemy jego pomocy: podziel płatki na różne słoiki.

Gra „Litera rośnie”.

Cel: rozwijać umiejętności motoryczne.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: kartka papieru, ołówek.

Opis: dziecko otrzymuje kartkę papieru z narysowanymi na przeciwległych końcach literami – jedną bardzo małą, drugą bardzo dużą. Poproś dziecko, aby przedstawiło proces zwiększania lub zmniejszania liter, czyli obok małej narysuj większą literę, kolejną jeszcze większą itp. Zwróć uwagę dziecka na to, że litera powinna stopniowo rosnąć , doprowadzając w ten sposób literę do rozmiaru wskazanego na przeciwległym końcu arkusza .

Gry mające na celu rozwój umiejętności motorycznych u starszych przedszkolaków

Gra „Podróż po mieście”.

Cel: rozwijaj uwagę, obserwację.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: zdjęcia z wizerunkami mieszkańców miasta (matki z dziećmi, uczniowie, babcia z koszykiem, studenci), ludzi różnych zawodów (kierowcy, listonosze, budowlańcy, malarze), środków transportu (autobus, trolejbus, tramwaj, rower), budynków , dekoracje miasta (poczta, sklep (naczynia, księgarnia), fontanna, plac, rzeźba).

Opis: zdjęcia są rozmieszczone w różnych miejscach pokoju. Za pomocą rymu liczenia dzieci dzielimy na 4 grupy po 2-3 osoby. To są „podróżnicy”. Każda grupa otrzymuje zadanie: jedno – zobaczyć, kto mieszka w mieście, zebrać zdjęcia ludzi; drugim jest to, czym ludzie jeżdżą, kolekcjonują zdjęcia pojazdów; trzeci - obrazy, na których reprodukowana jest różnorodna twórczość ludzi; czwarty - rozważ i wybierz zdjęcia z rysunkami pięknych budynków miasta, jego dekoracji. Na sygnał kierowcy „podróżnicy” chodzą po pomieszczeniu i wybierają potrzebne zdjęcia, reszta czeka na ich powrót i obserwuje. Po powrocie na swoje miejsca „podróżnicy” ustawiają zdjęcia na stojakach. Uczestnicy każdej grupy opowiadają, dlaczego zrobili te konkretne zdjęcia. Wygrywa ta grupa, której gracze nie popełnili żadnego błędu i prawidłowo umieścili swoje obrazki.

Gra „Co się zmieniło?”

Cel: rozwijaj uwagę.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: od 3 do 7 zabawek.

Opis: Nauczyciel kładzie zabawki przed dziećmi, daje sygnał do zamknięcia oczu i usuwa jedną zabawkę. Po otwarciu oczu dzieci muszą odgadnąć, która zabawka jest ukryta.

Gra „Bądź ostrożny!”

Cel: rozwijaj aktywną uwagę.

Opis: dzieci chodzą w kręgu. Następnie prezenter mówi słowo, a dzieci muszą zacząć wykonywać określoną akcję: na słowie „królik” - podskocz, na słowie „konie” - uderz o podłogę „kopytem” (stopą), „rakiem” - cofnij się, „ptaki” - biegnij z wyciągniętymi rękami, „bocian” - stań na jednej nodze.

Gra „Posłuchaj klaskania!”

Cel: rozwijać aktywną uwagę.

Opis: Dzieci chodzą w kręgu. Na jedno klaśnięcie w dłonie muszą zatrzymać się i przyjąć pozę „bociana” (stać na jednej nodze, drugą podciągniętą, ręce na boki), na dwa klaśnięcia - pozycję „żaby” (przysiad), na trzy klaśnięcia - wznowić chodzenie.

Gra „Cztery żywioły”.

Cel: rozwijać uwagę związaną z koordynacją analizatorów słuchowych i motorycznych.

Opis: Gracze siedzą w kręgu. Jeśli lider wypowie słowo „ziemia”, wszyscy powinni opuścić ręce w dół, jeśli słowo „woda” - wyciągnij ręce do przodu, słowo „powietrze” - podnieś ręce do góry, słowo „ogień” - obróć ręce stawy nadgarstkowe i promieniowe. Ktokolwiek popełni błąd, uważany jest za przegranego.

Gra „Narysuj figurę”.

Cel: rozwijać pamięć.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: papier, kredki, 5-6 figur geometrycznych.

Opis: dzieciom pokazuje się 5–6 kształtów geometrycznych, a następnie prosi o narysowanie na papierze tych, które zapamiętały. Trudniejszą opcją jest poproszenie ich o narysowanie kształtów, biorąc pod uwagę ich rozmiar i kolor. Zwycięzcą jest ten, który szybciej i dokładniej odtworzy wszystkie liczby.

Gra „Las, morze”.

Cel: rozwijać uwagę.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: piłka.

Opis: rzuć dziecku piłkę, nazywając dowolny obszar, w którym żyją zwierzęta (las, pustynia, morze itp.). Oddając piłkę, dziecko musi nazwać zwierzę z danego obszaru.

Gra „Pokoloruj dobrze”.

Cel: rozwijać uwagę.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: papier, ołówki czerwone, niebieskie i zielone.

Opis: pisz litery i cyfry dużą czcionką, naprzemiennie. Poproś dziecko, aby zakreśliło wszystkie litery czerwonym ołówkiem i wszystkie cyfry niebieskim ołówkiem. Aby skomplikować zadanie, zasugeruj zakreślenie wszystkich samogłosek czerwonym ołówkiem, wszystkich spółgłosek kolorem niebieskim, a cyfr zielonym.

Gra „Pokażę ci, a ty zgadnij”.

Cel: rozwijaj uwagę.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: zabawki.

Opis: Poproś dziecko, aby na przemian przedstawiało dowolne czynności, po których można rozpoznać jedną z tych zabawek. Na przykład chcieli mieć niedźwiadka. Musisz chodzić po pokoju, naśladując chód końsko-szpotawy niedźwiedzia, pokazać, jak zwierzę śpi i „ssie” łapę.

Gry mające na celu rozwój logiki u starszych przedszkolaków

Gra „Znajdź opcje”.

Cel: rozwijać logiczne myślenie i inteligencję.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: karty z wizerunkiem 6 kół.

Opis: Daj dziecku kartę z wizerunkiem 6 kół, poproś, aby je pomalowało w taki sposób, aby liczba wypełnionych i niezacieniowanych figur była równa. Następnie przejrzyj i oblicz wszystkie opcje malowania. Można także zorganizować konkurs, kto znajdzie największą liczbę rozwiązań.

Gra „Czarodzieje”.

Cel: rozwijać myślenie, wyobraźnię. Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: arkusze przedstawiające kształty geometryczne.

Opis: Dzieci otrzymują arkusze o geometrycznych kształtach. Na ich podstawie konieczne jest utworzenie bardziej złożonego rysunku. Na przykład: prostokąt - okno, akwarium, dom; koło - piłka, bałwan, koło, jabłko. Zabawę można rozegrać w formie konkursu: kto wymyśli i narysuje najwięcej obrazków wykorzystujących jedną figurę geometryczną. Zwycięzca otrzymuje symboliczną nagrodę.

Gra „Zbierz kwiat”.

Cel: rozwijać myślenie, umiejętność analizowania, syntezy.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: karty przedstawiające przedmioty powiązane z tą samą koncepcją (odzież, zwierzęta, owady itp.).

Opis: każde dziecko otrzymuje okrągłą kartę - środek przyszłego kwiatu (jeden - sukienka, drugi - słoń, trzeci - pszczoła itp.). Następnie gra przebiega analogicznie jak w lotto: prezenter rozdaje karty z wizerunkami różnych obiektów. Każdy uczestnik musi ułożyć kwiat z kart, których płatki przedstawiają przedmioty związane z tą samą koncepcją (ubranie, owad itp.).

Gra „Logiczne zakończenia”.

Cel: rozwijać logiczne myślenie, wyobraźnię, umiejętność analizowania.

Opis: Dzieci proszone są o dokończenie zdań:

Cytryna jest kwaśna, a cukier... (słodki).

Chodzisz nogami, ale rzucasz... (rękami).

Jeśli stół jest wyższy niż krzesło, to krzesło... (pod stołem).

Jeśli dwa to więcej niż jeden, to jeden... (mniej niż dwa).

Jeśli Sasha opuściła dom przed Seryozha, to Seryozha... (wyszedł później niż Sasha).

Jeśli rzeka jest głębsza niż strumień, to strumień... (mniejszy niż rzeka).

Jeśli siostra jest starsza od brata, to brat... (młodszy od siostry).

Jeśli prawa ręka jest po prawej, to lewa... (po lewej).

Chłopcy dorastają i stają się mężczyznami, a dziewczęta... (kobiety).

Gra „Ozdoba”.

Cel: rozwijać logiczne myślenie i zdolności analityczne.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: 4-5 grup figur geometrycznych (trójkąty, kwadraty, prostokąty itp.), wyciętych z kolorowego kartonu (kształty z jednej grupy podzielone są na podgrupy różniące się kolorem i rozmiarem).

Opis: poproś dziecko, aby zastanowiło się, w jaki sposób można stworzyć ozdoby z geometrycznych kształtów na boisku (kartka tektury). Następnie ułóż ozdobę (wg modelu, według własnego planu, pod dyktando), stosując pojęcia takie jak „prawo”, „lewo”, „powyżej”, „poniżej”.

Gra „Pomocna - szkodliwa”.

Cel: rozwijać myślenie, wyobraźnię, umiejętność analizowania.

Opis: rozważ dowolny przedmiot lub zjawisko, zwracając uwagę na jego pozytywne i negatywne aspekty, na przykład: jeśli pada deszcz, jest to dobre, ponieważ rośliny piją wodę i lepiej rosną, ale jeśli pada zbyt długo, jest złe, ponieważ korzenie rośliny mogą gnić z powodu nadmiaru wilgoci.

Gra „Czego sobie życzyłem?”

Cel: rozwijać myślenie.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: 10 kółek o różnych kolorach i rozmiarach.

Opis: rozłóż przed dzieckiem 10 kół o różnych kolorach i rozmiarach, poproś dziecko, aby pokazało koło, które stworzył nauczyciel. Wyjaśnij zasady gry: zgadując, możesz zadawać pytania, używając tylko słów mniej więcej. Na przykład:

Czy to koło jest większe niż czerwone? (Tak.)

Czy jest bardziej niebieski? (Tak.)

Bardziej żółty? (NIE.)

Czy to jest zielone kółko? (Tak.)

Gra „Zasadzaj kwiaty”.

Cel: rozwijać myślenie.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: 40 kart z wizerunkami kwiatów o różnych kształtach, rozmiarach i kolorach płatków.

Opis: Poproś dziecko, aby „zasadziło kwiaty w kwietnikach”: w kwietniku okrągłym wszystkie kwiaty o okrągłych płatkach, w kwietniku kwadratowym - kwiaty z żółtym rdzeniem, w kwietniku prostokątnym - wszystkie kwiaty duże.

pytania: jakie kwiaty pozostały bez kwietnika? Które z nich mogą rosnąć w dwóch lub trzech rabatach kwiatowych?

Gra „Grupuj według cech”.

Cel: utrwalić umiejętność stosowania pojęć uogólniających, wyrażając je słowami.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: karty z wizerunkami obiektów (pomarańcza, marchewka, pomidor, jabłko, kurczak, słońce).

Opis: Umieść przed dzieckiem karty z obrazkami różnych obiektów, które można połączyć w kilka grup według pewnej cechy. Na przykład: pomarańcza, marchewka, pomidor, jabłko - jedzenie; pomarańcza, jabłko - owoce; marchew, pomidory - warzywa; pomarańcza, pomidor, jabłko, kula, słońce - okrągłe; pomarańcza, marchewka - pomarańcza; słońce, kurczak - żółty.

Gra „Zapamiętaj szybciej”.

Cel

Opis: poproś dziecko, aby szybko zapamiętało i nazwało trzy okrągłe przedmioty, trzy drewniane przedmioty, cztery zwierzęta itp.

Gra „Wszystko, co lata”.

Cel: rozwijać logiczne myślenie.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: kilka zdjęć z różnymi przedmiotami.

Opis: Poproś dziecko, aby wybrało proponowane obrazki na podstawie nazwanej cechy. Na przykład: wszystko jest okrągłe, wszystko jest ciepłe, wszystko jest ożywione i potrafi latać itp.

Zabawa „Z czego to jest zrobione?”

Cele: rozwijać logiczne myślenie; utrwalić umiejętność określenia, z jakiego materiału wykonany jest przedmiot.

Opis: nauczyciel wymienia jakiś materiał, a dziecko musi wymienić wszystko, co można z niego zrobić. Na przykład: drzewo. (Możesz z niego zrobić papier, deski, meble, zabawki, naczynia, ołówki.)

Gra „Co się stanie…”.

Cel: rozwijać logiczne myślenie.

Opis: Poproś dziecko, aby po kolei zadawało sobie pytania w następującej kolejności:

Co jest duże? (Dom, samochód, radość, strach itp.)

Co jest wąskie? (Ścieżka, roztocz, twarz, ulica itp.)

Co jest niskie (wysokie)?

Co to jest czerwony (biały, żółty)?

Co jest długie (krótkie)?

Gry mające na celu rozwój mowy u starszych przedszkolaków

Gra „Dokończ zdanie”.

Cel: rozwiń umiejętność używania złożonych zdań w mowie.

Opis: Poproś dzieci o uzupełnienie zdań:

Mama położyła chleb... gdzie? (Do pojemnika na chleb.)

Brat nasypał cukru... gdzie? (Do cukiernicy.)

Babcia zrobiła pyszną sałatkę i położyła... gdzie? (Do salaterki.)

Tata przyniósł cukierki i położył... gdzie? (Do miski ze słodyczami.)

Marina nie poszła dzisiaj do szkoły, bo... (zachorowała).

Włączyliśmy grzejniki, bo... (zimno).

Nie chce mi się spać, bo... (jest jeszcze wcześnie).

Jutro pójdziemy do lasu, jeśli... (pogoda dopisze).

Mama poszła na rynek, żeby... (kupić artykuły spożywcze).

Kot wspiął się na drzewo, żeby... (uciec przed psem).

Gra „Tryb dzienny”.

Cele: aktywuj mowę dzieci; wzbogacić swoje słownictwo.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: 8-10 obrazów fabularnych (schematycznych) przedstawiających momenty reżimu.

Opis: zaproponuj obejrzenie zdjęć, a następnie ułóż je w określonej kolejności i wyjaśnij.

Gra „Kogo na poczęstunek?”

Cel: rozwiń umiejętność używania trudnych form rzeczowników w mowie.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: obrazki przedstawiające niedźwiedzia, ptaki, konia, lisa, rysia, żyrafę, słonia.

Opis: Nauczyciel mówi, że w koszyku są prezenty dla zwierząt, ale boi się pomylić, kto co dostanie. Prosi o pomoc. Oferujemy obrazki przedstawiające niedźwiedzia, ptaki (gęsi, kury, łabędzie), konie, wilki, lisy, rysie, małpy, kangury, żyrafy, słonie.

Pytania: Kto potrzebuje miodu? Kto potrzebuje zboża? Kto ma ochotę na mięso? Kto ma ochotę na owoce?

Gra „Powiedz trzy słowa”.

Cel: aktywuj słownik.

Opis: dzieci stoją w kolejce. Każdemu uczestnikowi po kolei zadawane jest pytanie. Trzeba, robiąc trzy kroki do przodu, na każdym kroku dać trzy słowa odpowiedzi, nie zwalniając tempa chodzenia.

Co możesz kupić? (Sukienka, garnitur, spodnie.)

Gra „Kto chce zostać kim?”

Cel: rozwiń umiejętność używania trudnych form czasownika w mowie.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: obrazy fabularne przedstawiające akcje robotnicze.

Opis: Dzieciom oferuje się obrazki przedstawiające akcje porodowe. Co robią chłopcy? (Chłopcy chcą zrobić model samolotu.) Kim chcą zostać? (Chcą zostać pilotami). Dzieci proszone są o wymyślenie zdania zawierającego słowa „chcę” lub „chcę”.

Gra „Zoo”.

Cel: rozwijaj spójną mowę.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: obrazy ze zwierzętami, zegary do gier.

Opis: Dzieci siedzą w kręgu, każde otrzymuje zdjęcie, nie pokazując ich sobie nawzajem. Każdy musi opisać swoje zwierzę, nie nazywając go, zgodnie z tym planem:

1. Wygląd.

2. Co je?

Gra wykorzystuje „zegar gry”. Najpierw obróć strzałkę. Kogokolwiek wskaże, rozpoczyna historię. Następnie, obracając strzałki, ustalają, kto powinien odgadnąć opisywane zwierzę.

Gra „Porównaj obiekty”.

Cele: rozwijać umiejętność obserwacji; poszerz słownictwo ze względu na nazwy części i części przedmiotów, ich cechy.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: rzeczy (zabawki), które mają tę samą nazwę, ale różnią się pewnymi cechami lub szczegółami, na przykład: dwa wiadra, dwa fartuchy, dwie koszule, dwie łyżki itp.

Opis: Nauczycielka melduje, że do przedszkola przyniesiono paczkę: „Co to jest?” Wyjmuje swoje rzeczy: „Teraz przyjrzymy się im dokładnie. Ja będę mówił o jednej rzeczy, a niektórzy z Was będą mówić o drugiej. Powiemy ci jeden po drugim.

Na przykład:

Mam mądry fartuch.

Mam fartuch roboczy.

Jest biała w czerwone kropki.

Mój jest ciemnoniebieski.

Moja ozdobiona jest koronkowymi falbankami.

A mój jest z czerwoną wstążką.

Fartuch posiada dwie kieszenie po bokach.

A ten ma jednego dużego na piersi.

Kieszenie te mają wzór kwiatowy.

A na tym są narysowane narzędzia.

Fartuch ten służy do nakrycia stołu.

A ten zakłada się do pracy w warsztacie.

Gra „Kto był kim lub co było czym”.

Cele: aktywuj słownik; poszerzać wiedzę o otaczającym nas świecie.

Opis: Kim lub czym był wcześniej kurczak? (Jajko) I koń (źrebię), żaba (kijanka), motyl (gąsienica), buty (skóra), koszula (płótno), ryba (jajko), szafa (deska), chleb (mąka), rower (żelazko) , sweter (wełniany) itp.?

Gra „Nazwij jak najwięcej obiektów”.

Cele: aktywuj słownik; rozwijać uwagę.

Opis: dzieci stoją w rzędzie i proszone są, aby po kolei nazywały otaczające je przedmioty. Ten, który nazwał to słowo, robi krok do przodu. Zwycięzcą zostaje ten, kto poprawnie i wyraźnie wymówił słowa oraz nazwał najwięcej przedmiotów, nie powtarzając się.

Gra „Wybierz rym”.

Cel: rozwijać świadomość fonemiczną.

Opis: Nauczyciel wyjaśnia, że ​​wszystkie słowa brzmią inaczej, ale są takie, które brzmią podobnie. Oferuje pomoc w wyborze słowa.

Po drodze szedł robak,

Śpiewał piosenkę w trawie... (krykiet).

Można wykorzystać dowolne wersety lub pojedyncze rymowanki.

Gra „Nazwij części przedmiotu”.

Cele: wzbogacić swoje słownictwo; rozwijać umiejętność łączenia przedmiotu i jego części.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: zdjęcia domu, ciężarówki, drzewa, ptaka.

Opis: Nauczyciel pokazuje obrazki:

Opcja pierwsza: dzieci na zmianę nazywają części przedmiotów.

Opcja druga: każde dziecko otrzymuje rysunek i samodzielnie nazywa wszystkie części.

Gry do nauki czytania i pisania dla starszych przedszkolaków

Gra „Dowiedz się, kto wydaje jakie dźwięki?”

Cel: rozwijać percepcję słuchową.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: zestaw obrazków tematycznych (chrząszcz, wąż, piła, pompa, wiatr, komar, pies, lokomotywa).

Opis: Nauczyciel pokazuje obrazek, dzieci nazywają przedstawiony na nim przedmiot. Na pytanie „Jak dzwoni piła, brzęczy chrząszcz itp.” dziecko odpowiada, a wszystkie dzieci odtwarzają ten dźwięk.

Cel: rozwijać percepcję słuchową.

Opis: Kierowca odwraca się tyłem do dzieci i wszyscy chórem czytają wiersz, którego ostatnią linijkę wypowiada jedno z dzieci na polecenie nauczyciela. Jeśli kierowca odgadnie, określone dziecko staje się kierowcą.

Przykładowy materiał:

Zagramy trochę, a ty posłuchasz i przekonasz się.

Spróbuj zgadnąć, kto do ciebie dzwonił, dowiedz się. (Imię i nazwisko kierowcy.)

Kukułka wleciała do naszego ogrodu i śpiewała.

A ty (imię kierowcy) nie ziewaj, zgadnij, kto pije!

Kogut usiadł na płocie i zaczął piać po całym podwórku.

Słuchaj (imię kierowcy), nie ziewaj, dowiedz się, kim jest nasz kogut!

Ku-ka-riku!

Gra „Zgadnij dźwięk”.

Cel:ćwicz klarowność artykulacji.

Opis: Prezenter wymawia dźwięk dla siebie, wyraźnie artykułując. Dzieci odgadują dźwięk po ruchu ust prezentera i wymawiają go na głos. Kto pierwszy odgadnie, zostaje liderem.

Zabawa „Kto ma dobry słuch?”

Cel: rozwinąć świadomość fonemiczną, umiejętność słyszenia dźwięków słowami.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: zestaw zdjęć tematycznych.

Opis: Nauczyciel pokazuje obrazek i nazywa go. Dzieci klaszczą w dłonie, słysząc dźwięk, którego uczą się w nazwie. Na późniejszych etapach nauczyciel może po cichu pokazać obrazek, a dziecko wymawia sobie nazwę obrazka i reaguje w ten sam sposób. Nauczyciel zaznacza tych, którzy prawidłowo zidentyfikowali dźwięk oraz tych, którym nie udało się go znaleźć i wykonał zadanie.

Gra „Kto mieszka w domu?”

Cel: rozwiń umiejętność określania obecności dźwięku w słowie.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: domek z oknami i kieszenią na zdjęcia, zestaw zdjęć tematycznych.

Opis: Nauczyciel wyjaśnia, że ​​w domu mieszkają wyłącznie zwierzęta (ptaki, zwierzęta domowe), których nazwy zawierają np. dźwięk [l]. Musimy umieścić te zwierzęta w domu. Dzieci nazywają wszystkie zwierzęta przedstawione na obrazkach i wybierają spośród nich te, których nazwa zawiera dźwięk [l] lub [l". Każdy prawidłowo wybrany obrazek punktowany jest żetonem do gry.

Przykładowy materiał: jeż, wilk, niedźwiedź, lis, zając, łoś, słoń, nosorożec, zebra, wielbłąd, ryś.

Gra „Kto jest większy?”

Cel: rozwiń umiejętność słyszenia dźwięku w słowie i powiązania go z literą.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: zestaw znanych już dzieciom liter, obrazki obiektów.

Opis: Każde dziecko otrzymuje kartkę z jedną ze znanych dzieciom liter. Nauczyciel pokazuje obrazek, dzieci nazywają przedstawiony przedmiot. Żetony otrzymuje ten, kto usłyszy dźwięk odpowiadający jego literze. Wygrywa ten, kto ma najwięcej żetonów.

Gra „Helikopter”.

Cel: rozwijanie umiejętności doboru słów rozpoczynających się od danego dźwięku.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: dwa krążki ze sklejki nałożone na siebie (dolny krążek jest nieruchomy, na nim zapisane są litery; górny krążek obraca się, wycina się z niego wąski wycinek o szerokości litery); frytki.

Opis: Dzieci na zmianę kręcą dyskiem. Dziecko musi nazwać słowo zaczynając od litery, na której kończy się sektor szczeliny. Osoba, która poprawnie wykona zadanie, otrzymuje chip. Na koniec gry podliczana jest liczba żetonów i ustalany jest zwycięzca.

Gra „Logo”.

Cel: rozwinąć umiejętność izolowania pierwszego dźwięku w sylabie i korelowania go z literą.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: duża karta lotto, podzielona na cztery kwadraty (trzy z nich zawierają obrazki przedmiotów, jeden kwadrat jest pusty) i karty z okładkami z wyuczonymi literami dla każdego dziecka; dla prezentera zestaw oddzielnych małych kartek z wizerunkami tych samych obiektów.

Opis: Prezenter bierze górne zdjęcie z zestawu i pyta, kto ma ten przedmiot. Dziecko, które ma ten obrazek na karcie Lotto, nazywa przedmiot i pierwszą dźwiękkę w słowie, a następnie zakrywa obrazek kartą z odpowiednią literą. Wygrywa ten, kto jako pierwszy zakryje wszystkie obrazki na karcie Lotto.

Przykładowy materiał: bocian, kaczka, osioł, ogon, sum. róża, lampa itp.

Gra „Łańcuch”.

Cel: rozwinąć umiejętność rozpoznawania pierwszej i ostatniej głoski w słowie.

Opis: jedno z dzieci podaje słowo, osoba siedząca obok niego wybiera nowe słowo, przy czym początkowy dźwięk będzie ostatnim dźwiękiem poprzedniego słowa. Kontynuacja kolejnego dziecka rzędu itd. Zadaniem rzędu nie jest przerwanie łańcucha. Grę można rozegrać w formie rywalizacji. Zwycięzcą zostanie ten rząd, który najdłużej „przeciągnął” łańcuszek.

Zabawa „Gdzie ukryty jest dźwięk?”

Cel: rozwiń umiejętność ustalania miejsca dźwięku w słowie.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: nauczyciel ma zestaw obrazków tematycznych; Każde dziecko ma kartę podzieloną na trzy kwadraty i kolorowy żeton (czerwony z samogłoską, niebieski ze spółgłoską).

Opis: Nauczyciel pokazuje obrazek i nazywa przedstawiony na nim przedmiot. Dzieci powtarzają słowo i wskazują miejsce badanego dźwięku w słowie, zakrywając chipem jedno z trzech kwadratów na karcie, w zależności od tego, gdzie znajduje się dźwięk: na początku, w środku lub na końcu słowa. Wygrywają ci, którzy prawidłowo umieścili żeton na karcie.

Gra „Gdzie jest nasz dom?”

Cel: rozwinąć umiejętność określania liczby dźwięków w słowie.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: zestaw obrazków tematycznych, trzy domy z kieszeniami i numerem na każdym (3, 4 lub 5).

Opis: Dzieci dzielą się na dwie drużyny. Dziecko robi obrazek, nazywa przedstawiony na nim przedmiot, liczy głoski w mówionym słowie i wkłada obrazek do kieszeni z liczbą odpowiadającą liczbie głosek w słowie. Przedstawiciele każdej drużyny wychodzą po kolei. Jeśli popełnią błąd, poprawiają je dzieci z drugiej drużyny. Za każdą poprawną odpowiedź naliczany jest punkt, a rząd, w którym gracze zdobędą najwięcej punktów, zostaje uznany za zwycięzcę. W tę samą grę można grać indywidualnie.

Przykładowy materiał: com, piłka, sum, kaczka, mucha, żuraw, lalka, mysz, torba.

Gra „Wspaniała torba”.

Cel

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: torba wykonana z kolorowej tkaniny z różnymi przedmiotami, których nazwy mają dwie lub trzy sylaby.

Opis: Dzieci podchodzą po kolei do stołu, wyjmują przedmiot z torby i nazywają go. Słowo jest powtarzane sylaba po sylabie. Dziecko nazywa liczbę sylab w słowie.

Gra „Telegraf”.

Cel: rozwiń umiejętność dzielenia słów na sylaby.

Opis: Nauczyciel mówi: „Chłopaki, teraz zagramy w telegraf. Podam ci słowa, a ty przekażesz je telegraficznie do innego miasta. Nauczyciel wymawia po sylabie pierwsze słowo i klaska w każdą sylabę. Następnie podaje nazwę słowa, a wywoływane dziecko samodzielnie wymawia je sylaba po sylabie, czemu towarzyszy klaskanie. Jeśli dziecko wykona zadanie błędnie, telegraf się psuje: wszystkie dzieci zaczynają powoli klaskać w dłonie, uszkodzony telegraf można naprawić, czyli poprawnie wymówić słowo po sylabie i klaskać.

Gry matematyczne dla starszych dzieci

Gra „Bądź ostrożny”.

Cel: utrwalić umiejętność rozróżniania obiektów według koloru.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: płaskie obrazy obiektów w różnych kolorach: czerwony pomidor, pomarańczowa marchewka, zielona choinka, niebieska kula, fioletowa sukienka.

Opis: Dzieci stoją w półkolu przed tablicą, na której umieszczane są płaskie przedmioty. Nauczyciel, nazywając przedmiot i jego kolor, podnosi ręce do góry. Dzieci robią to samo. Jeśli nauczyciel błędnie nazwie kolor, dzieci nie powinny podnosić rąk do góry. Ten, kto podniósł ręce, traci przepadek. Podczas zabawy w przepadki dzieciom można zlecać zadania: wymienić kilka czerwonych przedmiotów, powiedzieć, jakiego koloru są te przedmioty na górnej półce szafy itp.

Gra „Porównaj i wypełnij”.

Cele: rozwinąć umiejętność przeprowadzania analizy wizualno-mentalnej; utrwalić pomysły dotyczące kształtów geometrycznych.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: zestaw kształtów geometrycznych.

Opis: grają dwie osoby. Każdy gracz musi dokładnie przyjrzeć się swojej planszy z obrazami geometrycznych kształtów, znaleźć wzór w ich ułożeniu, a następnie wypełnić puste komórki znakiem zapytania, umieszczając w nich pożądany kształt. Wygrywa ten, kto poprawnie i szybko wykona zadanie. Grę można powtarzać, układając cyfry i znaki zapytania w inny sposób.

Gra „Wypełnij puste komórki”.

Cele: utrwalić ideę kształtów geometrycznych; rozwinąć umiejętność porównywania i kontrastowania dwóch grup postaci, znajdowania cech charakterystycznych.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: kształty geometryczne (koła, kwadraty, trójkąty) w trzech kolorach.

Opis: grają dwie osoby. Każdy gracz musi przestudiować ułożenie figur w tabeli, zwracając uwagę nie tylko na ich kształt, ale także na kolor, znaleźć wzór w ich ułożeniu i wypełnić puste komórki znakami zapytania. Wygrywa ten, kto poprawnie i szybko wykona zadanie. Gracze mogą następnie wymieniać się znakami. Grę można powtórzyć, układając w tabeli cyfry i znaki zapytania w inny sposób.

Gra „Cudowny Puchar”.

Cel: nauczą się określać miejsce danego obiektu w szeregu liczbowym.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: 10 kubeczków na jogurt, mała zabawka mieszcząca się w kubku.

Opis: naklej numer na każdą szybę, wybierz kierowcę, musi zawrócić. W tym czasie schowaj zabawkę pod jedną z szklanek. Kierowca odwraca się i zgaduje, pod jakim szkłem ukryta jest zabawka. Pyta: „Pod pierwszą szklanką? Pod szóstym? Itd., dopóki nie zgadnie prawidłowo. Możesz odpowiedzieć za pomocą podpowiedzi: „Nie, więcej”, „Nie, mniej”.

Gra „Wakacje w zoo”.

Cel: nauczyć się porównywać liczby i ilości obiektów.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: miękkie zabawki, pałeczki do liczenia (guziki).

Opis: Umieść zabawki-zwierzęta przed dzieckiem. Zaproponuj, że je „nakarmisz”. Nauczyciel podaje liczbę, a dziecko umieszcza wymaganą liczbę patyków (guzików) przed każdą zabawką.

Gra „Długa długość”.

Cel: skonsoliduj pojęcia „długość”, „szerokość”, „wysokość”.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: paski papieru.

Opis: nauczyciel myśli o jakimś przedmiocie (na przykład szafie) i tworzy wąski pasek papieru równy jego szerokości. Aby znaleźć odpowiedź, dziecko będzie musiało porównać szerokość różnych obiektów w pokoju z długością paska. Następnie możesz odgadnąć kolejny obiekt, mierząc jego wysokość, a kolejny, mierząc jego długość.

Gra „Przejdź przez bramę”.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: karty, „bramy” z numerami.

Opis: Dzieci otrzymują karty z różną liczbą kółek. Aby przejść przez „bramę”, każdy musi znaleźć parę, czyli dziecko, którego liczba kółek dodana do okręgów na własnej karcie da liczbę widniejącą na „bramie”.

Gra „Rozmowa liczb”.

Cel: konsolidacja liczenia bezpośredniego i odwrotnego.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: karty z numerami.

Opis: „liczba” dzieci otrzymuje karty i ustawia się jedno po drugim w kolejności. „Numer 4” mówi do „numeru 5”: „Jestem o jednego mniej od ciebie”. Co odpowiedział „numer 5” na „numer 4”? Co powiedział „numer 6”?

Gra „Nie ziewaj!”

Cele: utrwalić wiedzę z zakresu liczenia od 1 do 10, umiejętność czytania i pisania liczb.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: karty numeryczne, przepadki.

Opis: dzieci otrzymują karty z cyframi od 0 do 10. Nauczyciel opowiada bajkę, w której pojawiają się różne liczby. Kiedy zostanie wymieniona liczba odpowiadająca liczbie na karcie, dziecko musi ją podnieść. Kto nie zdążył szybko wykonać tej akcji, przegrywa (musi oddać). Na koniec gry następuje „odkupienie” przepadków (rozwiązanie problemu, problem z żartem, odgadnięcie zagadki itp.).

Od 5 do 6 lat

Z bieganiem:„Pułapki”, „Rogi”, „Łowcy i małpy”, „Biegające pary”, „Płapka na myszy”, „Jesteśmy zabawnymi facetami”, „Zrób figurę”, „Karaś i szczupak”, „Chytry lis”, „Kontra myślniki” , „Puste miejsce”, „Artyści”, „Bezdomny zając”, „Gęsi-łabędzie”, „Tagi w kole”, „Kosmonauci”, „Dwa mrozy”, „Sztafeta w parach” itp.
Ze skokami:„Żaby na bagnach”, „Skoczki”, „Zaznacz w dwóch kółkach”, „Pasterz i trzoda”, „Nie stój na ziemi”, „Kto lepiej skoczy”, „Wędka”, „Z guza podbijać”, „Kto będzie mniej skakał”, „Zajęcia” itp.
Z rzucaniem, łapaniem, rzucaniem: „Trzmiel”, „Piłka przez obręcz”, „Piłka dla przeciętnego”, „Zwinna para”, „Pułapki z piłką”, „Rzut - dogonienie”, „Szybka piłka”, „Zwinna para”, „Łowcy i zające”, „Rzut po flagę”, „Uderz w obręcz”, „Przebij piłkę”, „Wbij kręgle”, „Piłka dla kierowcy”, „Szkoła piłki”, „Noś piłkę bez uderzania w kręgle ”, „Wrzuć piłkę do obręczy” itp.
Ze wspinaniem się, raczkowaniem: „Wiewiórki w lesie”, „Kto najszybciej dotrze do flagi”, „Niedźwiedź i pszczoły”, „Strażacy na szkoleniu” itp.
Z elementami biegu na orientację: „Idź z mapą”, „Jeśli pójdziesz dokładnie, coś znajdziesz”, „Ukryj obiekt i opisz drogę do niego” itp.
Białoruskie zabawy ludowe: „Garlachyk”, „Palaunichya i pitching”, „Ivanka i Marylka”, „Reshata”, „Farby”, „Kashka”, „Canopy”, „Jasło”, „Pałatno”, „Gaspadynya i kot”, „Ljanok” , „Świnia”, „Ptak”, „Kachka”, „Garnushak”, „Gęsi-łabędzie”, „Mikhasik”, „I sialiśmy proso”, „Vartaunik”, „Palyavanne na lisau”, „Shchupak”, „Hapanka ”, „Przechodząc przez bulwę”, „Koniki”, „Wąż Wiarowka”, „Zolata” itp.

Od 6 do 7 lat

Gry i zabawy na świeżym powietrzu

Z bieganiem:„Szybko weź, szybko odłóż”, „Czyje ogniwo szybciej się zbierze”, „Dogoń partnera”, „Latawiec i kura”, „Oznacz w dwóch kółkach”, „Pułapki”, „Myśliwy i stróż”, „Transfer”, „Białe niedźwiedzie”, „Bieg po flagę”, „Biegnące stonogi”, „Szybki pociąg”, „Dwa mrozy”, „Zakręty”, „Zmiana miejsc”, „Palniki”, „Tor przeszkód”, „Przebiegły” lis”, „Pułapka, weź wstążkę”, „Bezdomny Zając”, „Klucze”, „Pusta przestrzeń”, „Sztafeta kołowa”, „Stop” itp.
Ze skokami:„Wilk w fosie”, „Zające w ogrodzie”, „Skaczące wróble”, „Żaby i czaple”, „Wędka”, „Ptaki i klatka”, „Myśliwy i zające”, „Pingwiny z piłką”, „ Bądź zwinny”, „Nie potykaj się”, „Od wyboju do wyboju”, „Skakaj”, „Kolory”, „Zajęcia” itp.
Z rzucaniem i łapaniem, rzucanie: „Złap i uderz”, „Piłka w powietrzu”, „Podaj piłkę”, „Podaj i usiądź”, „Piłka przez obręcz”, „Precyzyjny strzał”, „Uderz piłkę”, „Jaszczurka”, „Łowcy” i Kaczki”, „Strzał w niebo”, „Graj i graj, nie trać piłki!”, „Siatkówka z balonami”, „Piłka dla kierowcy”, „Sztafeta z piłkami” itp.
Ze wspinaniem się, raczkowaniem: „Łapanie małp”, „Wędrówka ptaków”, „Niedźwiedzie i pszczoły”, „Myśliwy i zające”, „Zabawne konkursy”, „Raki”, „Odważni wieżowcy” itp.
Białoruskie zabawy ludowe: „Kraina lodu”, „Cholerny garyc”, „Łyka”, „Peraskoch garu”, „Kaza”, „Bradnik”, „Ivanka”, „Pod zającem”, „Sadzi lyanok”, „Myanki”, „Redzka”, „ Vyadzmar”, „Kulukushki”, „Shavets”, „Padsyakalka”, „Ball w domu”, „Na farbie”, „Na mlynie”, „Plyatsen”, „Wąż”, „Garachae mesa”, „Shtandar , przestań!”, „Gusi-łabędzie i voўk”, „Tseramok” itp.

CZERWIEC 1-2 tygodnie

„Jesteśmy zabawnymi chłopakami”
Cel: ucz dzieci reagować na sygnał, szybko biegać z jednej strony placu zabaw na drugą, wykonując uniki. Rozwijaj zwinność, szybkość, orientację przestrzenną.
Postęp gry:
Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw poza linią. Druga linia jest również rysowana po przeciwnej stronie. W centrum witryny znajduje się Pułapka. Gracze mówią zgodnie:
„Jesteśmy zabawnymi chłopakami,
Kochamy biegać i skakać,
Cóż, spróbuj nas dogonić.
Raz, dwa, trzy, złap!”
Po słowie „złap” dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw, a Trap je łapie. Ten, którego Pułapka zdoła rozmazać zanim przekroczy linię, uważany jest za złapanego, odsuwa się na bok i traci jeden bieg.

Opcja 2.
Dzieci chodzą w kręgu i recytują tekst. Pułapka w centrum. Rozpraszają się na różne sposoby
rodzaje biegania.

"Pułapka na myszy"

Cel: naucz dzieci, jak biegać ze złożonymi rękami do i z kręgu, bez wpadania na siebie, aby reagować na sygnał. Rozwijaj zwinność, szybkość, orientację przestrzenną.
Postęp gry:
Gracze dzielą się na dwie nierówne grupy, mniejsza tworzy okrąg – pułapkę na myszy, pozostali reprezentują myszy i znajdują się poza okręgiem. Dzieci udając pułapkę na myszy, trzymają się za ręce, chodzą w kółko i mówią:
„Och, jak zmęczone są myszy,
To tylko pasja doprowadziła ich do rozwodu.
Wszystko gryźli, wszystko jedli,
Ataki nadchodzą wszędzie.
Uważaj na oszustwo,
Dojedziemy do Ciebie.
Zastawmy pułapki na myszy,
Złapiemy ich wszystkich na raz!”
Po zakończeniu słów dzieci zatrzymują się i podnoszą złożone ręce do góry. Myszy wpadają w pułapkę na myszy i natychmiast uciekają na drugą stronę. Na sygnał nauczyciela „klaszcz!” dzieci stojące w kręgu opuszczają ręce i kucają – pułapka na myszy zostaje zatrzaśnięta. Myszy, które nie mają czasu wybiec z kręgu, uważa się za złapane, stoją w kręgu

"Karuzela"
Cel: naucz dzieci chodzić i biegać w szybszym i wolniejszym tempie po okręgu zgodnie z tekstem. Rozwiń umiejętność poruszania się po okręgu zgodnie z ruchem wskazówek zegara i w przeciwnym kierunku.
Postęp gry:
Dzieci tworzą krąg, trzymając sznurek prawą ręką i idą po okręgu, najpierw powoli, potem szybciej i zaczynają biec. Ruchy wykonywane są zgodnie z tekstem wypowiadanym przez tekst:
„Ledwo, ledwo, ledwo, ledwo,
karuzele zaczęły się kręcić,
a potem dookoła, dookoła,
Biegnij, biegnij, biegnij!”
po przebiegnięciu przez dzieci 2-3 okrążeń nauczyciel zatrzymuje je i daje sygnał do zmiany kierunku ruchu. Gracze obracają się w kółko i drugą ręką chwytając sznur, kontynuują chodzenie i bieganie. Następnie nauczyciel mówi do dzieci:
„Cicho, cicho, nie spiesz się!
Zatrzymaj karuzelę!
Raz-dwa, raz-dwa,
Gra skończona!"
Ruch karuzeli stopniowo zwalnia. Na słowa „Koniec gry!” dzieci zatrzymują się, kładą sznurek na ziemi i rozchodzą się po całym placu zabaw.

Opcja 2.
Dzieci trzymają się za ręce, chodzą po okręgu w jednym kierunku, potem w drugim.

„Pułapki - kreski”
Cel: naucz dzieci biegać z jednej strony placu zabaw na drugą podczas wykonywania uników i rozwijaj umiejętność reagowania na sygnał. Rozwijaj szybkość i zwinność.
Postęp gry:
Dzieci stoją za linią po jednej stronie placu zabaw. Linia jest również rysowana po drugiej stronie. Z boku jest pułapka. W odpowiedzi na słowa nauczyciela: „Raz, dwa, trzy – biegnij!” Dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw, a Trap je łapie. Po 2-3 biegach wybiera się pułapkę spośród najbardziej zręcznych i najszybszych dzieci, które nie zostały złapane.

Opcja 2.
Dzieci biegają różnymi rodzajami biegania.

„Karaś i szczupak”
Cel: ucz dzieci chodzić i biegać we wszystkich kierunkach, chować się za kamykami na sygnał i kucać. Rozwijaj zwinność, szybkość, orientację przestrzenną.
Postęp gry:
Jedno dziecko wybiera się jako szczupaka, resztę dzieli się na dwie grupy. Jeden z nich tworzy krąg – są to kamyki, drugi – karaś, który pływa wewnątrz kręgu. Szczupak jest poza okręgiem. Na sygnał nauczyciela szczupak szybko wbiega do kręgu, próbując złapać karasia. Karasie spieszą się, by zająć miejsce za kimś bawiącym się i usiąść na kamykach. Złowiony karaś wylatuje poza krąg i jest liczony. Gra jest powtarzana z kolejnym szczupakem.
Opcja 2
Karaś pływa nie tylko w kręgu, ale także między kamieniami, szczupak jest z boku. Możesz wybrać dwa szczupaki.

"Chytry lis"
Cel: naucz dzieci biegać bez wpadania na siebie, reagować na sygnał i poruszać się po placu zabaw. Rozwijaj zwinność i szybkość.
Postęp gry:
Gracze stoją w kręgu, w odległości jednego kroku od siebie. Nauczyciel prosi wszystkich o zamknięcie oczu. Dzieci zamykają oczy, a nauczyciel obchodzi krąg za dziećmi i dotyka jednego z dzieci, które staje się przebiegłym lisem. Następnie nauczyciel zaprasza do otwarcia oczu i uważnego przyjrzenia się, który z nich jest lisem – czy w jakiś sposób się zdradzi.
Gracze trzykrotnie pytają w krótkich odstępach czasu – najpierw cicho, potem głośniej: „Przebiegły lisie, gdzie jesteś?” podczas gdy wszyscy na siebie patrzą.
Kiedy wszyscy gracze, łącznie z lisem, powiedzą po raz trzeci - przebiegły lisie, gdzie jesteś? Przebiegły lis wskakuje na środek kręgu, podnosi rękę i mówi: „Tutaj jestem!” wszyscy gracze rozpraszają się po boisku, a lis ich łapie. Złapani odsuwają się na bok. Gra się powtarza.

Opcja 2.
Możesz wybrać 2-4 lisy i biegać po terenie różnymi rodzajami biegania

OKRĄGŁE GRY JAZDY

Gęsi i wilk.
Jeden uczestnik gry w środku okrągłego tańca przedstawia „wilka”, drugi – „matkę”, wszyscy pozostali – „gęsi”.
„Matka” rozmawia z „gęsiami”:
-Gęsi, moje gęsi,
Gdzie były gęsi?
-A my byliśmy w polu,
Na niebiesko nad morzem.
- Kogo, gęsi, widziałeś?
-I szary wilk.
Wilk porwał gęś, „wilkowi” zabrakło ich okrągłego tańca.
Zamiast świni „Gęsi” stoją w rzędzie,
Za rękę, za nogę, splatając się za pasek.
Za biały rękaw! „Matka” stoi z przodu.
„Wilk” próbuje wyciągnąć jedną „gęś” z rzędu, ale „matka” mu przeszkadza - zwraca się do „wilka”, a cały rząd podąża za nią. „Mama” krzyczy:
-Gęsi, moje gęsi,
Uszczypnij wilka!
Tak, prowadź:
Przez mchy, przez bagna,
Wzdłuż stromych wąwozów!
„Gęsi” rzucają się na „wilka” i szczypią go.

„PALYAUNICHY I KACCHI”
Gracze dzielą się na dwie drużyny składające się z tej samej liczby uczestników. Jedna drużyna to kaczki, druga to myśliwi. Łowcy tworzą zewnętrzny duży okrąg i obrysowują go. Kaczki wyznaczają wewnętrzny mały okrąg w odległości 2,5 - 3 m od kręgu myśliwych. Na sygnał myśliwi strzelają do kaczek i próbują trafić je piłką. Po złapaniu wszystkich kaczek następuje zmiana drużyn.
Zasady gry: myśliwym i kaczkom nie wolno opuszczać zaznaczonych okręgów. Osoba trafiona piłką opuszcza grę. Jeśli gra kilka drużyn, wygrywa ta, która najszybciej złapie kaczki.

„IVANKA”
Na ziemi rysuje się okrąg o średnicy 5-10 m. Jest to las, a pośrodku kwadrat - leśniczówka. Ivankę umieszcza się na placu i wybiera się leśniczego. Reszta to łabędzie.
Łabędzie, wlatujące do lasu, próbują porwać Ivankę. A leśniczy może złapać łabędzie ręką lub dotknąć je gałązką. Łabędź, któremu udaje się wyprowadzić Ivankę z lasu, sam zostaje leśniczym i zabawa zaczyna się od nowa.
Zasady gry: nie możesz wpaść do leśniczówki. Złapane łabędzie są eliminowane z gry do czasu zmiany ról. Robotnik leśny nie ma prawa opuszczać lasu i stale przebywać w pobliżu domu, musi poruszać się po terenie.

„W KAZOO”
Przy kazoos spacerujemy z galunami po poli, w czasie wypasu koni – „kalya kony”. Przede wszystkim wybierany jest pasterz. Robitsa geta w ten sposób: dzeshi shyrok, rozłóż nogi, załóż uszy, odrzuć kapelusze. Chya kapelusz opadł bliżej, że pavinen pasł kozy. Tada ubivaetstsa u zemlyu slupok, pryvyazvaetstsa tak yago abrots z povadam i daetstsa shepherd kanets povada u ruki. Na takich adleglasci pavinen pasterz znahodzitsa piekło slupka. Uzelnikom składane są stosy kapeluszy, które nazywają kozami.
Shepherd byare u ruki dubets abo pugu pasę kozy, geta znachyts staretstsa ne dapusci, kab nekhta padbeg da slupka i uhapiu pile my hat. Jeśli miałeś szczęście i złapałeś trzy kazy (czapki), goń pasterza przez rękawicę. Wszystkie uzdy rozkładają nogi w upale, a pasterz zrywa się na nogi i ucieka przed nimi. Weź się w garść i pierdol swoje kapelusze.

CZERWIEC 3-4 tygodnie

„Bezdomny Zając”
Cel: ucz dzieci szybkiego biegania, próbując zająć dom. Rozwijaj uwagę i szybkość reakcji na sygnał.
Postęp gry:
Wybrano myśliwego i bezdomnego zająca. Pozostałe zające rysują sobie kółka i każdy staje w swoim. Bezdomny zając ucieka przed myśliwym, może uciec przed myśliwym wbiegając w dowolny krąg, wtedy zając stojący w kręgu musi natychmiast uciekać, bo jest teraz bezdomnym zającem i myśliwy go złapie. Gdy tylko myśliwy zabije zająca, on sam staje się zającem, a dawny zając staje się myśliwym.
Opcja 2.
Dzieci tworzą krąg trzymając się za ręce, po 3-4 dzieci, a pośrodku takiego koła stoją zające.
Opcja 3
Dzieci stoją w narysowanych na ziemi kręgach, na znak nauczyciela zające zmieniają domy – biegają od jednego do drugiego, a myśliwy zajmuje każdy wolny dom, a kto zostaje bez domu, zostaje myśliwym.

„Zrób figurę”
Cel: naucz dzieci biegać losowo po sali lub okolicy. Przyzwyczaj się do zmiany ruchu na sygnał, rozwijaj równowagę, umiejętność utrzymywania nieruchomej prozy.
Postęp gry:
Na sygnał nauczyciela wszystkie dzieci rozbiegają się po sali. Na kolejny sygnał (uderzenie w tamburyn) wszyscy gracze zatrzymują się w miejscu, w którym znalazła ich drużyna i przyjmują pozę. Nauczyciel zauważa tych, których postacie okazały się ciekawsze, najbardziej udane.
Opcja 2.
Możesz wybrać kierowcę, który określi, czyja figura jest ciekawsza i bardziej złożona, takiego, który za każdym razem wymyśla nowe figury.

„Narożniki”
Cel: ucz dzieci szybkiego biegania z miejsca na miejsce, niezauważonego przez prowadzącego. Rozwijaj zręczność, szybkość ruchu, orientację przestrzenną.
Postęp gry:
Dzieci stoją w pobliżu drzew lub w okręgach narysowanych na ziemi. Jeden z graczy pozostających na środku podchodzi do kogoś i mówi: „Mysz, mysz, sprzedaj mi swój narożnik”. Ona odmawia. Kierowca idzie z tymi samymi słowami do drugiego. W tym momencie reszta dzieci zamienia się miejscami, a kierowca znajdujący się w środku próbuje zająć miejsce jednego z przebiegających. Jeśli mu się to uda, ten, który pozostanie bez rogu, stanie pośrodku.
Opcja 2. Jeśli kierowca przez dłuższy czas nie usiądzie, nauczyciel mówi: „Kot!” Wszystkie dzieci zmieniają miejsca w tym samym czasie, kierowcy udaje się zająć róg. Nie możesz długo stać w kącie.

„Artyści”
Cel: naucz dzieci chodzić po okręgu, trzymając się za ręce w prawo, w lewo. Powtarzaj ruchy za kierowcą. Rozwijaj uwagę, pamięć, kreatywność.
Postęp gry:
Wybierany jest kierowca – animator, który staje w środku kręgu utworzonego przez dzieci. Trzymając się za ręce, dzieci chodzą w kółko i mówią:
„W równym kręgu, jeden po drugim
idziemy krok po kroku.
Stójcie spokojnie1 razem
Zróbmy to w ten sposób..."
Dzieci zatrzymują się, opuszczają ręce, a animator wykonuje jakiś ruch i wszyscy muszą to powtórzyć. Gra jest powtarzana z innym artystą.

„Gęsi łabędzie”
Cel: naucz dzieci biegać z jednej strony placu zabaw na drugą, aby się nie ubrudzić. Rozwijaj umiejętność działania na sygnał, zręczność i szybkość.
Postęp gry:
Na jednym końcu sali znajduje się domek, w którym są gęsi, a po przeciwnej stronie sali stoi pasterz. Z boku domu znajduje się jaskinia, w której mieszka wilk, pozostała część terenu to łąka. Dzieci wybierane są do roli wilka, pasterza, reszta dzieci przedstawia gęsi. Pasterz wypędza gęsi na łąkę, pasą się i latają.
Pasterz: Gęsi, gęsi!
Gęsi: zatrzymaj się i odpowiedz chórem: ha-ha-ha.
Pasterz: Chcesz jeść!
Gęsi: tak, tak, tak!
Pasterz: więc leć do domu.
Gęsi: nie możemy, szary wilk pod górą nie pozwala nam wrócić do domu, ostrzy sobie zęby i chce nas zjeść.
Pasterz: lataj jak chcesz, tylko dbaj o swoje skrzydła!
Gęsi rozkładając skrzydła, lecą do domu przez łąkę, a wilk wybiegając z jaskini, próbuje złapać gęsi. Następnie po 2-3 biegach wybiera się nowego pasterza i wilka.

„Pułapki” (ze wstążkami)
Cel: ucz dzieci biegania we wszystkich kierunkach, bez wpadania na siebie i szybkiego reagowania na sygnał. Rozwijaj orientację w przestrzeni, umiejętność zmiany kierunku.
Postęp gry:
Dzieci ustawiają się w kręgu, każde z kolorową wstążką przyczepioną z tyłu paska. W środku okręgu znajduje się pułapka. Na sygnał nauczyciela: „Raz, dwa, trzy - złap!” dzieci biegają po placu zabaw. Pułapka próbuje wyciągnąć wstążkę. Na sygnał: „Raz, dwa, trzy, szybko biegnij do koła - wszystkie dzieci ustawiają się w kręgu”. Po policzeniu złapanych gra się powtarza.
Opcja 2
Na środku narysowany jest okrąg i znajduje się tam Pułapka. Na sygnał „Raz, dwa, trzy złap” dzieci biegają przez krąg, a Pułapka próbuje chwycić wstążkę.

OKRĄGŁE GRY JAZDY

Ogrodnik i wróbel.
Wybrano Ogrodnika i Wróbla. Pozostali uczestnicy gry, trzymając się za ręce, tworzą krąg. Orzechy (jabłka, śliwki itp.) umieszcza się na środku koła - jest to „ogród warzywny”. Z boku, około dziesięciu kroków dalej, rysują okrąg - „gniazdo”. Okrągły taniec porusza się powoli w kręgu, wszyscy śpiewają:
Mały wróbel.
Szary, odległy,
Węsząc po podwórku
Zbiera okruchy;
Nocuje w ogrodzie
Kradnie jagody.
Wróbel biegnie do kręgu (chłopaki, podnosząc i opuszczając ręce, wpuszczają go i wypuszczają), bierze jeden orzech i próbuje zabrać go do „gniazda”. Ogrodnik strzeże kręgu i gdy tylko Wróbel wybiegnie z kręgu, zaczyna go łapać. Jeśli Wróbelowi uda się włożyć orzech do „gniazda”, gra ponownie. Złapany Wróbel zamienia się rolą z jednym z uczestników. Ale wcześniej musi spłacić Ogorodnika i spełnić życzenia okrągłego tańca, na przykład śpiewać, tańczyć itp. Jednocześnie śpiewają mu
Minęło dużo czasu, odkąd mały wróbel potrafił latać,
Nie dziobaj jagód w ogrodzie,
Nie siadaj na pręciku dębu.
A ty, mały wróbelku, usiądź na łące,
A ty, mały szary, usiądź w kręgu.
Czy nie czas już wstać i polecieć?
Zatańczmy w naszym okrągłym tańcu!
Na koniec gry liczą, który wróbel przyniósł najwięcej orzechów do „gniazda”. Zostaje ogłoszony zwycięzcą i wszystkie orzechy zostają rozdane.

Białoruski FOLK RUKHOMYJA GULNI

„W LAPTU”
Wszyscy gracze to kręgi chertsyats i byaruts lapatki (rakiety). Adzin bez koła. Jeden rzuca piłkę, drugi rzuca ją łapami. Yana staraj się unikać wychodzenia z kręgu, ponieważ gracz bez kręgu nie będzie mógł zająć pustego kręgu. Jeśli znajdziesz się bez koła, rzuć piłkę, a impreza się rozpocznie.

„W KATA”
Użyj dzetsi stanovyatstsa u adzin zadowolony, a stado nasupratów wybrane przez osobistego kota. Wszyscy skaczą i krzyczą:
Tra-ta-ta, tra-ta-ta,
Nie boimy się kata!
Kot wygląda na nieśmiałego, ponieważ nie zależy mu na ich szacunku. Kali dzetsi nadta razyduzza, kot skokne. Jestem cały zmarznięty. Hto zvarukhnetstsa lub zasmyaetstsa, perahodzitsa i kata.

„MIHASIC”
Aby zagrać w grę, w okręgu umieszcza się sześć par butów łykowych. Wokół łykowych butów rozmieszczonych jest siedmiu uczestników gry. Po słowach prezentera:
Ty, Michasiku, nie ziewaj, nie ziewaj!
Załóż swoje małe buciki, załóż buty! -
Rozbrzmiewa białoruska melodia ludowa. Wszyscy poruszają się w kręgu podskokami lub krokami białoruskiej polki.
Kiedy muzyka ucichnie, wszyscy zatrzymują się i każdy stara się jak najszybciej założyć sandały. Dziecko pozostawione bez łykowych butów zostaje wyeliminowane z gry. Jedna para butów łykowych jest usuwana i gra toczy się dalej, aż pozostanie jeden gracz. Uważany jest za zwycięzcę.
Zasady gry: gracze zakładają sandały dopiero po zakończeniu muzyki. Musisz poruszać się po okręgu wykonanym z łykowych butów od jego zewnętrznej strony..

LIPIEC 1-2 tygodnie

„Zima i lato”
Cel: naucz dzieci ustawiać się w 2 rzędach plecami do siebie, szybko biegać i łapać partnera. Rozwijaj uwagę i szybkość reakcji.
Postęp gry:
Dzieci stojące w dwóch rzędach odwracają się do siebie plecami. Jedna linia to zima, druga to lato. Na sygnał „Zima!” - gracze tej drużyny odwracają się i każdy łapie swoją parę. Również na sygnale - „Lato!”
Opcja 2
Każde dziecko ma piłkę o małej średnicy, na sygnał dzieci odwracają się i rzucają piłką w swoją parę.

„Kania i matka kura”
Cel: naucz dzieci poruszać się w kolumnie, trzymając się mocno, nie zrywając sprzęgła. Rozwijaj umiejętność skoordynowanego działania i zręczność.
Postęp gry:
W grze bierze udział 8-10 dzieci, jeden z graczy zostaje wybrany jako latawiec, drugi jako kura. Reszta dzieci to kurczaki, stoją za kurą, tworząc kolumnę. Wszyscy trzymajcie się siebie. Z boku znajduje się gniazdo latawca. Na sygnał wylatuje z gniazda i próbuje złapać ostatniego kurczaka w kolumnie. Kura, wyciągając ręce na boki, uniemożliwia latawcowi złapanie pisklęcia. Wszystkie pisklęta podążają za ruchami latawca i szybko podążają za kurą. Złapany kurczak trafia do gniazda latawca.
Opcja 2.
Jeśli jest dużo dzieci, można bawić się w dwóch grupach.

„Kreski licznika”
Cel: naucz dzieci biegać z jednej strony placu zabaw na drugą w szybkim tempie. Rozwijaj uwagę i szybkość ruchu.
Postęp gry:
Dwie grupy dzieci z równą liczbą graczy stoją w rzędach po przeciwnych stronach placu zabaw za liniami. (odległość między dziećmi w kolejce wynosi co najmniej 1 metr). Każda grupa dzieci ma na rękach wstążki w swoim kolorze – niebieskim, żółtym. Na sygnał nauczyciela: „Blues”!” - dzieci z niebieskimi wstążkami biegną na przeciwną stronę, osoby stojące naprzeciwko wyciągają dłonie do przodu i czekają, aż biegnący dotkną ich rękami. Dotknięty biegnie na drugą stronę, odwraca się i podnosi rękę do góry.
Opcja 2.
Możesz dodać jeszcze dwa kolory - czerwony, zielony.

"Puste miejsce"
Cel: ucz dzieci szybkiego biegania w przeciwnych kierunkach. Rozwijaj szybkość reakcji i uwagę.
Postęp gry:
Gracze stoją w kręgu, kładąc dłonie na paskach, tworząc okna. Wybrano sterownik. Wychodzi z kręgu i mówi:
„Chodzę po domu,
i patrzę przez okna,
Pójdę do jednego
i zapukam cicho.”
Po słowach zapukam kierowca zatrzymuje się, patrzy w okno i mówi: puk, puk, puk. Osoba stojąca z przodu pyta: „Kto przyszedł?” Kierowca mówi swoje imię. Osoba stojąca w kręgu pyta: „Po co przyszedłeś?” kierowca odpowiada: „Biegnijmy w wyścigu” – i obaj biegają wokół graczy w różnych kierunkach. W okręgu jest pusta przestrzeń. Ten, kto dotrze do niego pierwszy, pozostaje w kręgu, spóźniony zostaje kierowcą i gra toczy się dalej.

Opcja 2.
Kierowca po prostu obchodzi okrąg i kładzie komuś rękę na ramieniu, a wraz z nim biegają w różnych kierunkach, próbując zająć puste miejsce.

"Majdan"
Cel: naucz się biegać po terenie we wszystkich kierunkach podczas wykonywania uników. Rozwijaj umiejętność działania na sygnał, zręczność i szybkość ruchu.
Postęp gry:
Dzieci są na placu zabaw, Trap stoi na środku placu zabaw. Na sygnał – raz, dwa, trzy – catch1 – wszystkie dzieci rozbiegają się po placu zabaw, unikając pułapki. Ten, którego skażał Trap, odsuwa się na bok.
Opcja 2.
Pułapka nie może złapać kogoś, kto zdążył usiąść.
Opcja 3.
Nie da się złapać kogoś, kto zdołał się zatrzymać i stanąć na jednej nodze.
Opcja 4.
Pułapka musi trafić biegaczy piłką.

„Bieg w parach”
Cel: ucz dzieci biegania w parach bez puszczania rąk i pochylania się wokół przedmiotów. Rozwijaj zręczność i uwagę.
Postęp gry:
Dzieci stoją w kolumnach w parach po jednej stronie placu poza linią. Po drugiej stronie witryny umieszczane są obiekty (szpilki, kostki itp.), zgodnie z liczbą linków. Na sygnał nauczyciela pierwsze pary dzieci, trzymając się za ręce, podbiegają do obiektów, okrążają je i wracają na koniec swojej kolumny. Na kolejny sygnał biegną drugie pary. Para, która rozdzieli ręce, uważana jest za przegraną.
Opcja 2.
Biegnij ze złapaną golenią. Bieganie między obiektami jak wąż do punktu orientacyjnego

OKRĄGŁE GRY JAZDY

Bochenek.

Po utworzeniu kręgu gracze śpiewają:

Paw chodził jak góra,
Wszyscy ludzie są za mną
Nie mamy (imię jednego z graczy)
Piec jego matki się spalił,
Pieczone naleśniki,
Bochenek jest ugotowany,
Taki wysoki
Tak szeroki
Tak krótki.

Gracze podnoszą ręce do góry, rozkładają je na boki, opuszczają na podłogę, ściskają okrąg, pokazując wysokość, szerokość itp.

Białoruski FOLK RUKHOMYJA GULNI

„U PICKERA”
Picker - geta kiy, zabity na ziemi, prawy yakim stait adzin za udzelnikau gulni sa svaim kiem. Użyj dzesi taxama z kiyami flock voddal. Pa kamanze vartaunika pikera yany rzucaj stosami patyków w pikera, kabiz yago. Ten, który jest staitem pikerów, pavinen podnosi się i zabija ziemię, a swoim sygnałem datknuzza tak adnago dla atakujących. Kali geta yama udaetstsa, toi yago zmyanye. Pikershchyk imknetstsa pastavits picker, wszystkie udzelniki atakują yago i tryajutstsa znow fall picker. Pickershchyk aram picker, daty z naszą wskazówką i hakiem. Ale jest ważne, ka en datknuusya o godzinie, zbieracz Kali zostaje zabity na ziemi.

„W TsURKI”
Idą dwie osoby. Yany beruts pa palce i tsurku, zn. krótki kij o długości 18-26 cm i przerwa: kto chce kij kijem, niech nie spadnie na ziemię, ten znajdzie się w mieście, a drugi na polu .
Khto zastaetstsa w goradze, abvodzitsa palkai vakol saba krug, stanovitstsa w centrum yago i b*e palkai w tsurku, więc kab yana zaczął tańczyć jak mag daleko. Ten, kto jest na poli, zrzuca tsurka, zrabiushy na trzy kroki „wiosna” i miasto, rzuca tam tsurka, jeśli Yana skończyła na Kruse. Kali geta yama udaetstsa, en uvahodzitsi w pobliżu miasta i garadski idze w pobliżu pola; Kali ne, abodva zastajutstsa na miesiące i tsurku znow kurwa w pobliżu pola. Kali, wyrzucony z pól, położył się w kłusie Akruzhnastsi, potem garadski, jak się przyczepicie do piekielnych końców, dzik spadł do góry. Gdy tylko tsurka Apynets znajdzie się w kręgu, miasta są gorsze od palyavy. Dla innych atak odbywa się en znow idze w terenie.

„U CHYZYKA”
Idą dwie osoby, czasem z kijami, które nazywają butami łykowymi. Akramya tago, nieśmiało yashche karotsenkuyu kij (15-17 cm). Kij Geta jest dla chyżykamu. Następnie na ziemi czercyat wykonał koło lub kwadrat i adzin z igrakou, kamu wspiął się na palce, stanął z chyżykamem przy kręgu, a inni idze na polu. Kruse ma chyzhyk kladzestsa na ziemi; iplayer b*e bast pa kantsu yago, i chyzhyk padskokvae up. O godzinie geta gracz pavinen uderza yago tak, że palatse znajduje się daleko od pola. Kali igrok prymusic chyzhyk padskochyts trzy razy już nie prowadzę Iago w pobliżu pola, en modligrau sam idze z kręgu w pobliżu pola, a na miesiąc Iago staje się palavy. Kali zhen vyganit chyzhyk w pobliżu pola, palyavi pavinen peranyats yago na stosie łykowych butów. Tady en idze u round. Kali geta pit not udastsa i chyzhyk upadze na ziemi, en padnimae yago z ziemi rzucam w krąg. kali papadze, idze sam w kręgu, znokautuję czyżyka z pola.
Dagavorvayuzza jest ekstremalna przy 50 uderzeniach. Kto pierwszy zrobi tyle ciosów, ma prawo prymusic prygraushaga praskakat na piekielnym naz adleglas piekła pól i myazhy tyle razy, byle nie został zmiażdżony przez nich ciosami.

LIPIEC 3-4 tygodnie

"Malatura"
Cel: ucz dzieci biegać, starając się nie doganiać, skakać na jednej nodze, lądując na palcu półzgiętej nogi. Rozwijaj zwinność, szybkość ruchu i umiejętność zmiany kierunku podczas biegu.
Postęp gry:
Uczestnicy gry wybierają właściciela i dwóch kupujących. Reszta graczy to farby. Każda farba wymyśla dla siebie kolor i po cichu nazywa go swojemu właścicielowi. Kiedy wszystkie farby wybrały już kolor i nazwały go właścicielowi, ten zaprasza jednego z kupujących. Kupujący puka:
-Pukanie! Pukanie!
-Kto tam?
-Kupujący.
-Dlaczego przyszedłeś?
- Do farby.
-Dla którego?
-Na niebieski.
Jeśli nie ma niebieskiej farby, właściciel mówi: „Idź niebieską ścieżką, znajdź niebieskie buty, załóż je i przynieś z powrotem!” Jeśli kupujący odgadnie kolor farby, bierze farbę dla siebie. Przyjeżdża drugi kupujący i rozmowa z właścicielem zostaje powtórzona. I tak podchodzą jeden po drugim i porządkują farby. Wygrywa kupujący, który zbierze najwięcej farby. Właściciel może wymyślić trudniejsze zadanie, na przykład: skoczyć na jednej nodze po czerwonym dywanie.

Opcja 2.
Rozmowa się powtarza, jeśli kupujący odgadł farbę, sprzedawca mówi, ile kosztuje, a kupujący klepie sprzedającego po wyciągniętej dłoni tyle razy. Po ostatnim klaśnięciu dziecko udające, że maluje, ucieka, a kupujący go dogania i po złapaniu zabiera w wyznaczone miejsce.

„Kto wykona najmniej skoków”
Cel: naucz dzieci skakać w dal, wykonując mocny zamach ramionami, odpychając się i lądując na obu stopach. Rozwijaj siłę pchania i wzmacniaj mięśnie nóg.
Postęp gry:
Na miejscu zaznaczono dwie linie w odległości 5-6 metrów. Kilkoro dzieci staje do pierwszej linii i na sygnał przeskakuje do drugiej linii, starając się do niej dotrzeć mniejszą liczbą skoków. Lekko rozsuń stopy i oprzyj się miękko na obu stopach.
Opcja 2.
Zwiększ odległość do 10 m. (jest to średnio 8-10 skoków)

„Od uderzenia do uderzenia”
Cel: naucz dzieci przemieszczania się z jednej strony placu zabaw na drugą, skacząc od nierówności do nierówności na dwóch lub jednej nodze. Rozwijaj siłę pchania, umiejętność utrzymywania równowagi na wybojach i zwinność.
Postęp gry:
Na ziemi narysowane są dwie linie - dwa brzegi, pomiędzy którymi znajduje się bagno. Gracze są rozmieszczeni w parach na jednym i drugim brzegu. Nauczyciel rysuje płaskie pierścienie kęp na bagnach) w różnych odległościach od siebie: 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90 cm. Dwoje dzieci na sygnał skacze z pagórka na pagórek, odpychając się na dwóch lub jednej nodze, nie stojąc pomiędzy pagórkami. próbując dostać się do brzegu. Kto się potknie, pozostaje na bagnach. Wychodzi następna para. Kiedy wszyscy wykonają zadanie, nauczyciel wyznacza osobę, która wyprowadzi dzieci z bagna. Podaje utkniętemu dziecku rękę i podskakuje, by pokazać drogę wyjścia z bagna.
Opcja 2.
Konkurs: „Kto najszybciej przekroczy bagno?”

"Wędka"
Cel: naucz dzieci skakać na dwóch nogach, stojąc nieruchomo, lądując na palcach, z ugiętymi nogami. Rozwijaj zwinność, szybkość, oko.
Postęp gry:
Dzieci stoją w kręgu z nauczycielem w środku. W rękach trzyma linę, na końcu której przywiązany jest worek z piaskiem. Nauczyciel kręci linę tuż nad podłogą, dzieci podskakują na dwóch nogach tak, aby torba nie dotykała ich nóg. Po opisaniu 2-3 okręgów następuje pauza i liczenie złapanych.
Opcja 2.
Złapane dzieci opuszczają grę do czasu, aż pozostaną najzręczniejsze.

„Nie stój na podłodze”
Cel: naucz dzieci biegać po sali we wszystkich kierunkach, wskakiwać na kostki, ławki bez użycia rąk i łatwo skakać na palcach z ugiętymi nogami. Wzmocnij umiejętność działania na sygnał. Rozwijaj zwinność i szybkość.
Postęp gry:
Wybrana zostaje pułapka i biegnie z dziećmi po sali. Gdy tylko nauczyciel powie: „Łap!” - wszyscy uciekają z pułapki i wspinają się na obiekty - ławki, kostki, pnie. Pułapka stara się nękać uciekających. Dzieci dotknięte Trapem udają się w wyznaczone miejsce.
Opcja 2.
Wybierz 2 pułapki, biegnij różnymi rodzajami biegu, użyj sygnału muzycznego.

„Strażacy na szkoleniu”
Cel: naucz dzieci wspinać się po ściance gimnastycznej w wygodny sposób, nie omijając listew i nie skacząc. Rozwijaj skoordynowaną pracę rąk i nóg, szybkość, zręczność.
Postęp gry:
Dzieci ustawiają się w 3-4 kolumny zwrócone w stronę ściany gimnastycznej - to strażacy.
Dzwony zawieszone są na tej samej wysokości na każdym przęśle. Na sygnał nauczyciela uderzenie w tamburyn lub słowa „Marsz!” dzieci stojące w kolumnie jako pierwsze podbiegają do ściany, wspinają się na nią, dzwonią, schodzą w dół, po czym wracają do swojej kolumny i stają na jej końcu. Nauczyciel zaznacza tych, którzy najszybciej wykonają zadanie. Następnie na sygnał biegną drudzy stojący w kolumnie. Upewnij się, że dzieci nie ominęły listew ani nie zeskoczyły.

OKRĄGŁE GRY JAZDY

Dziadek Vodyanoy.

Dziadek Vodyanoy
Dlaczego siedzisz pod wodą?
Uważaj na trochę
Na jedną minutę.

Dziecko kuca w środku koła. Jest Wodnikiem. Dzieci chodzą wokół niego w okrągłym tańcu, cicho wymawiają słowa i zatrzymują się na końcu słów. Dziecko wstaje, zamyka oczy, nauczyciel prowadzi je do innego dziecka, a on dotykiem określa, do kogo się zbliżyło, i woła go po imieniu. Jeśli zgadniesz poprawnie, dziecko, które zgadło, siada. Gra zaczyna się od nowa.

Opcja dla dziewcząt:
Woda Babci
Dlaczego siedzisz i mrugasz?
Uważaj na trochę
Na jedną minutę.

Białoruski FOLK RUKHOMYJA GULNI

„SLAPETY”
Oczy Adnama są przywiązane do szyi. Geta klapsa. Wszyscy biegają w slyaptsie, a on jest staretstsa kago – jest naprawdę zły. Kali slyapets idze na stsyanu, stół lub inshi pradmet, pit krychatsa:
Wybuch, wybuch!
Kali slyapets złe kago - nebudz, zabawka stanovitstsa na miesiąc Yago. I gulnya pratsyagvaetstsa.

„BARADA”
Chodźcie razem po dvara. Chym bole dzyatsey prymae węzeł na gulni, tym vesyaley yana prahodzitsy. Na twarz Udzelnikau wybierz Baradę. Gracz Gety Pavinen Lavic Usih. Pryznachayutsya peunae mesa, dze barada nie łapie. Dom Gety. Dzetsi rozkłada skrzydła i łapie baradę. Kago niegodziwość, to pamagae baradze lavic niegodziwych.
Kali dobrze chodź davodzitsa u hatse, dze mala mesa, tada baradze krawat hustkay ręce do tyłu. Barada próbuje coś chwycić - ma związane ręce.
W godzinie imprezy, nieśmiałych czasów, barada stał się tym, który pierwszy uderzył baradę.
U getai gulni dzetsyam treb veves a hour zvyartats uvagu, hto u kozhna momentant barada, bo roli manyayutstsa hutka. Geta robits gulnya tsikaveshaya. Dzeti biega non stop.

"MOST"
Zrób krok, stań się parą po parze i śpiewaj jak piosenkę. Toy, który nie chwycił pary, idze po moście, upadnie z wyciągniętymi ramionami i złamie jakąkolwiek parę, od razu idze, powieszę most i stanę z tyłu. A ta, która nie ma partnera, ma most svayu chargu idze praz i vyadze za swoim kago - nebudz.

SIERPIEŃ 1-2 tygodnie

„Niedźwiedzie i pszczoły”
Cel: uczyć dzieci wspinania się po ściance gimnastycznej, wspinania się na ławeczki, kostki bez użycia rąk, skakania na palcach z ugiętymi nogami i biegania we wszystkich kierunkach. Rozwijaj zwinność, odwagę, szybkość.
Postęp gry:
Dzieci dzielą się na dwie równe grupy, jedna to pszczoły, druga to niedźwiedzie. Na ściance gimnastycznej, ławce, kostce znajduje się ul, po drugiej stronie łąka, z boku jaskinia niedźwiedzi. zgodnie z warunkowym sygnałem pszczoły wylatują z ula, brzęczą i lecą na łąkę po miód. Gdy tylko pszczoły przylatują na łąkę po miód, niedźwiedzie wybiegają z jaskini, wchodzą do ula i ucztują na miodzie. Nauczyciel daje sygnał: „Niedźwiedzie!” pszczoły lecą do uli, próbując użądlić niedźwiedzie, uciekają do jaskini, ukąszone niedźwiedzie opuszczają jedną grę. Po 2-3 powtórzeniach dzieci zmieniają role.
Upewnij się, że gimnastyczka jest z tobą. Ściany należy usunąć bez skakania i pomijania listew. Zeskakuj z ławek na palcach z ugiętymi nogami.

„Kto najszybciej do flagi”
Cel: ucz dzieci reagowania na sygnał, skakania na dwóch nogach podczas poruszania się do przodu, wygodnego czołgania się pod łukiem i biegania w wyścigach. Rozwijaj umiejętność rywalizacji i przekazywania pałeczki.
Postęp gry:
Dzieci są równo rozmieszczone w trzech kolumnach. Łuki lub obręcze umieszcza się w odległości 2 m od linii startu, można pociągnąć za linkę, a następnie w odległości 3 m. flagi są umieszczone na stojaku. Podano zadanie: na sygnał nauczyciela przeczołgaj się pod łukiem, następnie wskocz na dwóch nogach do flagi, omiń ją i biegnij z powrotem na koniec swojej kolumny.
Opcja 2
Wprowadza się komplikację: linę wciąga się na wysokość 60 cm, dzieci muszą czołgać się pod liną, nie dotykając rękami podłogi.

„Wiewiórki w lesie”
Cel: naucz dzieci wspinać się po ściance gimnastycznej, nie omijając listew i nie skacząc. Rozwijaj i wzmacniaj mięśnie obręczy barkowej. Pielęgnuj zainteresowanie grami na świeżym powietrzu.
Postęp gry:
Wybrano myśliwego, wszystkie pozostałe dzieci są wiewiórkami, siedzą na „drzewach” - ściance gimnastycznej, ławkach, deskach umieszczonych na dużych kostkach. Na sygnał nauczyciela: „Uważaj!” lub po uderzeniu w tamburyn wszystkie wiewiórki zamieniają się miejscami: szybko zsiadają, zeskakują z instrumentów i wspinają się na inne, w tym momencie myśliwy dotyka ich ręką. Wiewiórki złapane przez myśliwego uważa się za złapane, podobnie jak te, które pozostają na swoich pierwotnych miejscach, idą do domu myśliwego.
Opcja 2.
Myśliwy zauważa wiewiórki za pomocą piłki, możesz wybrać 2-3 myśliwych.

„Piłka dla kierowcy”
Cel: uczyć dzieci łapania rękoma piłki rzuconej przez kierowcę bez przyciskania jej do klatki piersiowej. Rzuć piłkę obiema rękami z klatki piersiowej. Rozwijaj oko, zdolności motoryczne dłoni, szybkość, dokładność rzucania.
Postęp gry:
Dzieci dzielimy na 2-3 grupy i ustawiamy się w kręgu, pośrodku każdego koła znajduje się kierowca z piłką w rękach. Na sygnał nauczyciela kierowcy rzucają piłkę do dzieci pojedynczo obiema rękami z klatki piersiowej i odbierają ją z powrotem. Kiedy piłka minęła wszystkich zawodników, podnosi ją nad głowę i mówi: „Gotowe!”
Opcja 2.
Kierowca rzuca piłkę niewłaściwie, ale nie w kolejności; wygrywa grupa, która nigdy nie upuści piłki.

„Myśliwi i zające”
Cel: ucz dzieci skakać na dwóch nogach, poruszać się do przodu we wszystkich kierunkach i działać na sygnał. Wzmocnij umiejętność rzucania piłką, próbując trafić zające. Rozwijaj zręczność i oko.
Postęp gry:
Wybrano myśliwego, reszta dzieci to zające. Z jednej strony działki znajduje się miejsce dla myśliwego, z drugiej – domek dla zajęcy. Myśliwy spaceruje po sali udając, że szuka śladów zajęcy, po czym wraca na swoje miejsce. Zające skaczą na dwóch nogach lub na prawo i lewo na przemian w różnych kierunkach. Na sygnał: „Łowca!” - zające wbiegają do domu, a myśliwy rzuca w nie piłką. Tych, których uderzył, uważa się za zastrzelonych i zabiera ich do swojego domu.
Opcja 2.
Może być 2-3 myśliwych, a zające nie mają domu, po prostu unikają piłki.

„Wbij zawleczkę”
Cel: uczyć dzieci toczenia piłki, próbując zbić kręgiel z odległości 1,5-2 m, biegać za piłką, podając ją innym dzieciom. Rozwijaj swoje oko i siłę rzucania.

Postęp gry:

Opcja 2.

„Szkoła piłki”
Cel: utrwalić zdolność dzieci do wykonywania różnych czynności z piłką. Rozwijaj koordynację ruchów, oczu, zręczność.

Postęp gry.
⦁ Podrzuć piłkę do góry i złap ją jedną ręką.
⦁ Uderz piłkę w ziemię i złap ją jedną ręką.
⦁ Podrzuć go do góry, klaśnij w dłonie i złap obiema rękami.
⦁ Uderz w ścianę i złap ją jedną ręką.
⦁ Uderz w ścianę, po uderzeniu w ziemię złap ją jedną ręką.
⦁ Uderz piłką w ścianę, klaszcz w dłonie i złap ją jedną ręką.
⦁ Uderz piłką w ścianę tak, aby odbiła się pod kątem w stronę partnera, który musi ją złapać.
Uderz piłką w ścianę, rzuć ją od tyłu, zza głowy, spod nóg i złap ją.

„Rzuć – złap”
Cel: naucz dzieci rzucać piłką tenisową i łapać ją, rzucić do przyjaciela. Rozwijaj oko, zręczność, koordynację ruchów.
Postęp gry:
Dzieci stoją w dwóch rzędach, w odległości -3m. wszyscy mają jaja w jednym szeregu. Na sygnał dzieci jednocześnie podrzucają piłkę do góry i chwytają ją obiema rękami, a następnie toczą ją z osobami stojącymi naprzeciwko. Oni robią to samo.
Opcja 2.
Komplikacja: rzucając piłkę, klaszcz, obracaj się, rzuć jedną ręką i złap drugą.

OKRĄGŁE GRY JAZDY

Lato
Dzieci stoją w kręgu. Na początku czytania wiersze przeskakują w jednym kierunku, a Lato w okręgu w przeciwnym kierunku.
Na trawniku
Boso,
Ogrzany słońcem,
Za kwiecistą ćmą
Lato minęło.
Pływałem w rzece, krąg się zatrzymuje
Leżąc na piasku Summer wykonuje skoki
w miejscu wahadłowymi ruchami ramion („młyn”).
Opalona Summer wybiega z kręgu
Przeleciał obok i usiadł za kimś
I zniknął w oddali. z grających
W. Danko
Pod koniec tekstu dzieci szukają miejsca, gdzie ukryła się Lato. Kto go znajdzie za jego plecami, idzie na środek. To jest nowe lato.

Białoruski FOLK RUKHOMYJA GULNI

„U ŁYKI”
Dwóch chłopców ląduje na ziemi i opiera stopy na adzinie. Astatnia, chłopcy z bruku wchodzą na nogi. Torturują nas:
Gdzie idziesz?
Ty lyki!
Cóż, Idzi!
Kali u pyaroyduts u lyk, tada pachynayuts peraskkvats praz nogi do tyłu, iduchi „z lyk”. Cots, dlaczego nie siedzieć w miękkich pozach, patrzeć na ich twarze. Chym vyshey i hrytney khlopchyk skokne, tym tsyazhey yago zlavits. Zły sadzitstsa na mestsa tago, hto zlaviu, sam pachynae lavits inshih.

„AROL”
Wybierz spośród usey gramada dzyatsey dzyauchynka matkai ptushanyat i bawełniany arlom - hapats ptushanyat. Dzetsi stanovyatstsa dla matkay u rad i tryamutsya adzin adnago z rękami za ramiona i arol stanovitstsa ubaku. Tsyaper matka byare kiy u ruki i, machając nimi, krychyts: „Akysh, arol!” Akish, arol!” arol hapae aposhnyae ptushanya, tuzae tam - tutaj adryvae, potem adryvae w ten sam sposób w inny sposób, po trzecie, pakul nie zastanetstsa adna macica. Tady matka havaetstsa syarod dzyatsei i adtul krychyts: „Arol, arol, spierdalaj!” Arol, arol, spierdalaj!” Dzetsi u geta chas hutka stanovyatstsa vakol uteri w parach, schaplivayutsya między rękami i osłoną, zamykając podejścia i macicę. Arol, ściskając piersi dłońmi, irve bramy zamków, i, yak parve ikh, gulnya kanchaetstsa.

„PATYK - BAROWACHKA”
Dzetsi wybierz kogoś z kijem vartaunik. Vartaunik byare doshchachku (palena abo kavalachak dreva), kladze yae na panadvorku i, uzyaushy u ruka stick, krychyts: „Havaitsya!” Sam Vartaunik zamyka oczy, hustkay lub kapelusz, jeśli nie bachety, to gdzie iść. Kali używa shavayuzza, vartaunik kladze stick na desce, hodzits, pragavorvayuchy:
Kij - przybył barowaczka,
Nie znałam nikogo w domu.
Kago perszaga znoidze,
Zabawka i patyki idą.
Paslya idze shukat. Jak szanować kogoś - nebudza, drani i katów, a poza tym być jej dupkami, nazywając to duszno. Ten staje się kalya, kijami na boku i twarzą „pływającą”. Kali vartaunik „ryba” w taki sposób usih igrakou, tada pershi „ryba” stanovitsa na mestsa vartaunika. Ale kali kamu - nebudz udastsa ukradł kij, geta znachyts dabegchy tak tak, wcześniej vartaunika uderzyłem nim w pady, mówię: „Kij został skradziony!”, po czym wszyscy gracze iduts havazza i vartaunik znow pachynae gulnu.

SIERPIEŃ 3-4 tygodnie

„Łowcy i zwierzęta”
Cel: ucz dzieci rzucania małą piłką, próbując uderzać zwierzęta, wykonywania odtwórczych ruchów, przedstawiających zwierzęta leśne. Rozwijaj zręczność i oko.
Postęp gry:
Dzieci tworzą krąg trzymając się za ręce. Obliczane w pierwszej sekundzie dzielą się na myśliwych i zwierzęta. Myśliwi pozostają na swoich miejscach w kręgu, a zwierzęta wychodzą na środek kręgu. Myśliwi rzucają do siebie piłkę i starają się trafić ją pod nogi uciekających i uciekających zwierząt. Ten, który zostanie uderzony piłką, zostaje uznany za zastrzelonego i opuszcza okrąg. Następnie gracze zamieniają się rolami.
Opcja 2 Mogą być 2-3 kulki.

„Piłka nad siatką”
Cel: naucz dzieci rzucać piłkę przez siatkę obiema rękami z klatki piersiowej i za głowę i łapać ją. Rozwijaj zwinność, dokładność rzucania, oko.
Postęp gry:
Dzieci (2-4 lata) stoją po obu stronach siatki w odległości 1,5 m, siatka jest naciągnięta 15 cm. nad podniesioną ręką dziecka. Dzieci rzucają do siebie piłką przez siatkę obiema rękami zza głowy, obiema rękami z klatki piersiowej. Jeżeli w grze uczestniczy czterech graczy, jedno dziecko przerzuca piłkę przez siatkę na drugą stronę, to, które złapało piłkę, rzuca ją do sąsiada, a on ponownie przerzuca ją przez siatkę.
Opcja 2.
Możesz wprowadzić wynik do gry. Po której stronie piłka spadła mniej na podłogę, ta strona wygrała.

„Uderz w obręcz”
Cel: naucz dzieci rzucać workami z piaskiem w poziomy cel, celując prawą i lewą ręką. Rozwijaj dokładność oka i rzucania.

Postęp gry:
Dzieci stoją w kręgu o średnicy 8-10 m. przez jednego w rękach worka z piaskiem. W środku okręgu znajduje się obręcz. Na sygnał nauczyciela dzieci, które mają torby w rękach, po uzgodnieniu przekazują je towarzyszom po prawej lub lewej stronie. Po otrzymaniu worków dzieci rzucają je próbując trafić do obręczy. Następnie dzieci biorą torby i wracają na swoje miejsca w kręgu. Sygnał słychać ponownie, a dzieci przekazują torby sąsiadom – numer dwa itd.
Opcja 2.
Wyrzuć dwie torby jedną ręką zza głowy, siedząc lub klęcząc.

„Sero”
Cel: naucz dzieci rzucać drewnianymi kółkami, próbując rzucić je na „kij” (drewniany kij), rozwijaj zręczność i oko.
Postęp gry:
Grają dwie osoby. Jeden rzuca drewnianymi krążkami z kijem, drugi łapie je na kij, można je najpierw rzucić ręką i złapać ręką, a potem użyć kija. Wygrywa ten, kto złapie najwięcej pierścieni.
Opcja 2
W przypadku dużej liczby graczy dzieci dzieli się na pary i staje naprzeciw siebie w odległości 3-4 m.

„Rzut po flagę”
Cel: naucz dzieci rzucać torby prawą i lewą ręką zza głowy, staraj się, aby torba poleciała jak najdalej. Rozwijaj siłę rzucania i oko. Wzmocnij mięśnie obręczy barkowej.
Postęp gry:
Dzieci stoją w dwóch rzędach jeden za drugim, z workami z piaskiem w rękach pierwszego rzędu. Przed siebie w odległości 4-5 m. Na tym samym poziomie znajduje się kilka flag. Dzieci jednocześnie rzucają worki zza głowy obiema lub jedną ręką, próbując przerzucić je przez linię flag. Następnie dzieci chwytają torby, biegają i przekazują je parze. W następnej linii rzuca się, wyniki są porównywane.
Opcja 2.
Możesz przekazać torby swojej parze, rzucając je.

„Piłka ze zjeżdżalni”
Cel: naucz dzieci toczyć piłeczki do tenisa stołowego po zjeżdżalni i biegać za nią, przekazując pałeczkę.
Postęp gry:
Z kostek i desek zbudowane są 2-3 zjeżdżalnie. Dzieci stoją w kolumnach przed zjeżdżalniami, po 5-6 osób każde. Osoby stojące z przodu biorą piłkę, na sygnał nauczyciela toczą ją po zjeżdżalni i biegną za nimi. Dogoniwszy ich, wracają, podają piłkę następnemu graczowi i sami biegną na koniec kolumny. Wygrywa drużyna, która szybciej wykona zadanie.

"Złap piłkę"
Cel: naucz dzieci łapać piłkę w locie, podskakując. Rozwijaj zwinność, szybkość ruchu, wytrzymałość.
Postęp gry:
W zabawie bierze udział trójka dzieci. Dwie osoby stoją w odległości co najmniej 3 m od siebie i rzucają piłkę. Trzeci znajduje się pomiędzy nimi i próbuje złapać przelatującą nad nimi piłkę. Jeśli udało mu się złapać piłkę, zajmuje miejsce dziecka, które rzuciło piłkę, i zajmuje miejsce kierowcy.
Opcja 2.
Może bawić się więcej dzieci, następnie stają w kręgu, a kierowca znajduje się pośrodku. Gra toczy się dalej jak w opcji 1.

„Rzut pierścieniem”

Cel: naucz dzieci rzucać pierścieniami na kołki, starając się rzucić jak najwięcej pierścieni. Rozwijaj oko, zręczność, wytrzymałość.
Postęp gry:
Dzieci ustalają, ile kółek rzuci każda osoba, stoją w pierwszej linii w kolejności pierwszeństwa i rzucają kółka na kołki. Gdy wszyscy gracze wykonają zadanie, liczą, kto rzucił najwięcej pierścieni na kołki.
Opcja 2.
Dzieci stoją w drugiej linii i stamtąd rzucają pierścieniami.
Opcja 3.
Miotacze pierścieniowe mogą być stołowe lub małe.

„Zmienianie miejsc”
Cel: naucz dzieci biegać z jednej strony placu zabaw na drugą w linii, bez wpadania na siebie. Rozwijaj umiejętność równomiernego ustawiania linii, działania zgodnego, na sygnał. Wzmocnij galop boczny, biegając na prostych nogach.
Postęp gry:
Dwa zespoły składające się z 8–10 osób ustawiają się naprzeciwko siebie po przeciwnych stronach terenu za liniami miasta (odległość 10–12 m) i rozchodzą się na odległość wyciągniętej ręki. Na sygnał biegną ku sobie, próbując jak najszybciej wydostać się z przeciwległego miasta, po czym odwracają się twarzą do środka miejsca i ustawiają się w szeregu. Wygrywa ta drużyna, która zrobi to szybciej.
Opcja 2.
Krzyżuj się w galopie bocznym, na prostych nogach.

„Wbij zawleczkę”
Cel: uczyć dzieci toczenia piłki, próbując zbić kręgiel z odległości 1,5-2 m, biegać za piłką, podając ją innym dzieciom. Rozwijaj oko, siłę i dokładność rzucania.
Postęp gry:
Po jednej stronie sali rysuje się 3-4 koła i umieszcza w nich kręgle. W odległości 1,5-2 m zaznacza się od nich linię sznurkiem. 3-4 dzieci podchodzi do linii i staje naprzeciw kręgli, bierze piłkę i toczy się, próbując powalić kręgle. Następnie biegną, ustawiają kręgle, biorą piłki i przynoszą kolejnym dzieciom.
Opcja 2.
Rzuć piłkę prawą, lewą ręką, pchnij stopą.
Opcja 3.
Kołki umieszcza się za linią w określonej kolejności: w jednym rzędzie blisko siebie, z wysokim kręglem pośrodku. W jednym rzędzie, jeden od drugiego w niewielkiej odległości -5-10cm; w małym kółku, z dużą szpilką pośrodku. W dwóch rzędach pomiędzy rzędami znajduje się duża szpilka; kwadratowy, duży w środku itp. w odległości 2-3 metrów od linii, na której znajdują się kręgle, narysuj 2-3 linie, z których gracze zrzucają kręgle. Dzieci, przestrzegając kolejności, zaczynają toczyć piłki od najbliższej linii. Wygrywa ten, kto strąci najwięcej kręgli z najbliższej linii. Zaczyna toczyć piłki z drugiej linii itp.

OKRĄGŁE GRY JAZDY

Czapka i kij

Jedno z dzieci wychodzi na środek koła z laską w rękach,
zakłada czapkę na głowę tak, że opada
sam nos, zakrywając oczy. Reszta dzieci trzyma się
ręce tworzące okrąg. Chodzą w kółko i mówią:
Jeden dwa trzy cztery pięć -
Kij zapuka, prezenter zapuka kijem. Wskazuje różdżką na jedno z dzieci stojących w kręgu. – Mówi ostatnie trzy słowa
Skok, skok, skok.
Zgadnij, czyim głosem mówią wszystkie dzieci, po czym prezenter zgaduje.
Jeśli zgadniesz poprawnie, on wybierze, kto przejdzie na środek.

Białoruski FOLK RUKHOMYJA GULNI

„SZULIAK”
Dzetsi wybierają sa svaygo asyarodzya macicę i shulyaka - najbardziej tajemnicze z dzetsi. Macica stoi z przodu, a za nią rad dzeti i motsna wyciąga adzin z paska adnago. Takie stado podbródków i mnóstwo gulni. Potem shuljak satzitsa na ciasteczkach, mam zamiar tupać, kapać dziurę i gavoryts:
Kapię, kapuję!
Jaki masz dołeczek?
Ogień miecza.
Czy to twoja agonia?
Mięso Varytsi.
Jakie masz mięso?
Dziatsei karmitsi.
Zjesz trochę mięsa?
Wu Tsyabe.
Ale nie dam ci tego!
Wezmę to!
Krzyknęłam: „A ja to wezmę!” - shuljak kidaetstsa lavic aposhnyaga khlopchyka.
Macica nie pozwoli ci uciec. Wściekły chłopak adyhodzitsitsya ubok i już nie uzzelnichae tak kanza gulni, a łotr taki zha chynam staretstsa peralavits usih.

„MIŁOŚĆ CHENA”
Na gulni można prymatsować węzeł za pomocą wiotkiego kolkastu dzyatsey. Adzin z udzelnikau - peven, astatniya - kurczaki. Peunyu zavyazvayuts vochy hustachkay. En rasstaulyae ruki i gonits kuray pad pech:
Strzelaj, strzelaj, strzelaj...
Następnie wypróbuj piosenkę:
Ilu was tam jest?
Pierścienie w leśnym drowie!
Kurczaki uciekają, a piosenka łapie je zawiązaną vachymą.
Pokochaj skórę kurczaka trzy razy. Paslya wąsy na lawie, piosenka skręcająca tortury z hustki lub hamulcem ręcznym. Z kozhnay kurytsay adbyvaetstsa razmova:
Na czym siedzisz?
Do ganache'a.
O co się kłócisz?
Do klamachki.
A co z getą na boku?
Beczka.
A co z beczką?
Miód.
A kto tam jest?
Jestem panem i naszczam sobie nos.
Tada śpiewaj „f*ck torture the Chicken”, taya utsyakae i havaezza. Kali to kurczak na torturach. „Kto tam jest?” adkazvae: „Peunik, mały śpiewaku, jest dla ciebie słodki” - nie śpiewaj piosenki, ale ruszaj się i stąpaj.

„GRA”
Dla getai gulni wybierz rounae miesiąc i nieśmiało z ziemi tyle yamaków, ile kolki dzyatsey gulai. Z radów kapią doły: skóra wybiera dla siebie dół, a stacją jest kalya. Z kantsou cieszy się, że stoi dwie macice, yakiya macha workiem (piłką), skacze w ten sposób, tak że worek utknie w dziurze chyu - nebudz. Kali yana trapit przy dziurze, potem pakul zabawka, chyya hole, nagnetstsa upadły kulu, wąsy hutka razbyagayutstsa, bo, yak en upadły kulyu, wąsy pavinna spnittsa od miesięcy. Ten, kto spróbuje chwycić torbę, rzuci ją na najbliższy stopień, a jeśli to nie papadze, to kladze na stosie dziury to grzech - mały Kamenchyk, a jeśli będziesz miał szczęście, kopniesz papas , to grzech jest skarbem tego, kto ma torbę tatusia. Kali u adnago z udzelnikau gulni nabyaretstsa trzy grahi, Iago prygavayuts i strzelaj i stavits i stsyany. Kozhny z igrakou mozha trzykrotnie dmucha yago kulyu, kali u ikh yamtsy nyama nivodnaga grahu. Cóż, ty, którego yamtsa ma grah, pieprz prygraushagę tyle razy, ponieważ nie mają grahou i trzech. Praygraushy nie może uniknąć miesiąca svaygo, ale może być jedynie adhinatstsa ubok.
Pasterzując ucztę, zaczynamy się starzeć, tak jak ja wcześniej.

Maria Ilyina
Indeks kart zabaw plenerowych w grupie seniorów

„Pułapki ze wstążkami”

Cel: ćwiczenie szybkiego biegania z unikami, orientacji w przestrzeni; rozwijać zręczność, umiejętność szybkiego działania na sygnał i dokładne przestrzeganie zasad gry.

Materiał: kolorowe wstążki o długości 25-30 cm

Wybrano sterownik. Wszystkie dzieci mają wstążki zapięte na plecach, niczym kucyki. Musisz uciec lub ominąć pułapkę, nie pozwalając mu wyciągnąć ogona. Ktokolwiek pociągnie za ogon pułapki, uważa się go za złapanego i odsuwa się na bok.

"Chytry lis"

Cel: ćwiczenie szybkiego biegania i orientacji przestrzennej; rozwijać uwagę i wytrzymałość.

Na początku gry dzieci stoją twarzą w twarz w kręgu z rękami za plecami. Dorosły lub dziecko kierujący obchodzi okrąg i cicho dotyka ręki jednego z dzieci. Dotknięty przez kierowcę natychmiast staje się „chytrym lisem”. Dzieci pytają zgodnie:

Kim jest przebiegły lis?

i patrzcie sobie w twarze, próbując odgadnąć i znaleźć oszusta.

Jeśli odgadłeś lisa, gra zaczyna się od nowa. Jeśli lisowi udało się jeszcze uciec, to po zadaniu trzech pytań odpowiada:

Jestem tutaj!

i biegnie, żeby złapać chłopaków. Wszyscy się rozpraszają. Gdy trójka dzieci zostaje złapana i zatłuszczona, gra się kończy i wszystko zaczyna się od nowa.

„Kto będzie skakał lepiej?”

Cel: nauka skoku w dal ze startu biegowego (z pozycji stojącej, rozwinięcie umiejętności koncentracji wysiłku, łączenia siły z szybkością).

Wskazane jest, aby grać obok jakiejś zjeżdżalni. Z kolei każdy musi wykonać skok z rozbiegu - w górę, na górę.

W tym właśnie tkwi trudność. Nie każdemu udaje się wykonać udany skok i pokonać znaczny dystans. Kierowca ocenia skoki wszystkich zawodników i przyznaje im punkty. Na koniec gry wyniki są sumowane. Zwycięzcą zostaje ten, kto zdobędzie maksymalną liczbę punktów.

„Wbij zawleczkę”

Cel: osiągnięcie poprawy koordynacji ruchów: rozwinięcie dokładności, uwagi i umiejętności rzucania siłą.

Materiał: kręgle (5-6 sztuk na grupę dzieci).

Dzieci dzielą się na dwie podgrupy i stoją jedna za drugą. Przed każdą podgrupą rysowana jest linia. 5-6 szpilek umieszcza się 2-3 metry od niego w odległości 10-15 cm od siebie. Dzieci z każdej grupy na zmianę podchodzą do linii i energicznie toczą piłkę, próbując strącić kręgle. Kiedy wszystkie dzieci wykonają ćwiczenie, policz, która grupa strąciła najwięcej kręgli.

"Wędka"

Cel: ćwiczyć skakanie w miejscu; rozwijać zręczność, koordynację ruchów, uwagę.

Materiał: lina o długości 3-4 m z workiem wypełnionym piaskiem lub skakanka.

Gra toczy się na hali lub na boisku. Gracze stoją w kręgu, w środku stoi kierowca ze sznurkiem w rękach. Kierowca zaczyna obracać linę, tak aby torba przesuwała się po podłodze pod stopami skaczących zawodników. Ten, który dotknął torby, staje w środku koła i obraca linę, a poprzedni kierowca udaje się na swoje miejsce. Wygrywa ten, kto nigdy nie dotknie liny. Gdy lina się obraca, nie wolno oddalać się od miejsca.

„Gęsi łabędzie”

Cel: dalsza nauka korelowania własnych działań z działaniami uczestników gry; naucz biegacza wykonywania uników i komunikacji, rozwijaj umiejętności orientacji przestrzennej i kultywuj przyjazne relacje.

Na jednym końcu korytarza wskazano dom, w którym znajdują się gęsi. Po przeciwnej stronie stoi pasterz. Z boku znajduje się legowisko, w którym mieszka wilk. Reszta to łąka. Dzieci wybierane są do odgrywania ról pasterza i wilka, reszta to gęsi. Pasterz wypędza gęsi na łąkę, a one się pasą.

Pasterz: Gęsi, gęsi!

Gęsi: Ha-ga-ha!

Pasterz: Chcesz jeść?

Gęsi: Tak, tak, tak?

Pasterz: Więc leć tutaj!

Gęsi: Nie możemy, szary wilk pod górą nie pozwala nam wrócić do domu!

Pasterz: No cóż, lataj jak chcesz, tylko dbaj o swoje skrzydła!

Gęsi latają z rozpostartymi skrzydłami, a wilk próbuje je złapać. Po kilku seriach liczy się liczbę złapanych.

„Myśliwi i zające”

Cel: ćwiczenie rzucania piłką do ruchomego celu, lekkich i miękkich skoków, szybkiego biegania, wspinaczki; rozwijać odwagę i uwagę.

Po jednej stronie działki wytyczono miejsce dla myśliwych. Po drugiej stronie znajdują się domki dla zajęcy. W każdym domu znajdują się 2-3 zające. Myśliwy krąży po okolicy, udając, że szuka śladów zajęcy, po czym wraca na swoje miejsce. Na sygnał zające wybiegają z domów na polanę i skaczą na dwóch nogach, posuwając się do przodu. Według nauczyciela „myśliwy!” zające wbiegają do domów, a dziecko udając myśliwego rzuca w nie piłką. Zając trafiony piłką uważa się za zastrzelonego. Myśliwy zabiera go na swoje miejsce. Gra powtarza się kilka razy, po czym wybierany jest inny łowca.

„Sztafeta w parach”

Cel: utrwalenie elementów rywalizacji w grze, rozwinięcie biegania, zwinności i orientacji przestrzennej.

Materiał: kostki

Dzieci stoją w 2 kolumnach parami za linią po jednej stronie placu, liczba par w kolumnach powinna być taka sama. Po przeciwnej stronie placu (w odległości 6 - 8 m) umieszczone są obiekty (kostki). Na sygnał osoby dorosłej pierwsze pary, trzymając się za ręce, podbiegają do kostek, okrążają je i wracają na koniec swojej kolumny. Gdy tylko przekroczą linię startu, druga para ucieka i tak dalej, aż wszystkie pary uciekną. Wygrywa ta kolumna, której gracze szybciej wykonają zadanie i nie rozdzielą rąk w biegu.

„Jesteśmy zabawnymi chłopakami”

Cel: nauka chodzenia i biegania na ograniczonym obszarze; naucz się wyraźnie wymawiać tekst w grze, przestrzegaj zasad gry, działaj szybko i zręcznie; zwiększyć aktywność fizyczną.

Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw, za linią. Linię narysowano także po przeciwnej stronie terenu. Z boku dzieci, mniej więcej w połowie odległości między dwiema liniami, znajduje się pułapka. Pułapka jest przydzielana przez nauczyciela lub wybierana przez dzieci. Dzieci mówią chórem:

Jesteśmy zabawnymi chłopakami

Kochamy biegać i skakać.

Cóż, spróbuj nas dogonić.

Raz, dwa, trzy - złap!

Po słowie „złap” dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw, a pułapka dogania biegaczy i łapie ich. Każdy, kogo pułapka dotknie, zanim biegacz przekroczy linię, uważa się za złapanego. Odsuwa się na bok. Po 2-3 seriach złapane są liczone i wybierana jest nowa pułapka. Gra jest powtarzana 4-5 razy.

„Piłka dla kierowcy”

Cel: nauka wykonywania czynności na sygnał nauczyciela; poćwicz rzucanie piłką i jej łapanie; rozwijać koordynację ruchów, zręczność.

Materiał: piłki (1 piłka na 5-6 dzieci)

Dzieci biorące udział w grze dzielimy na dwie równe podgrupy (po 5-6 osób w każdej) i ustawiamy w kolumny. Odległość między kolumnami wynosi 3-4 kroki. Przed kolumnami rysowana jest linia. W odległości 3 m od niego rysowana jest druga linia, równoległa do pierwszej.

Wybrano dwóch kierowców, którzy stoją za drugą linią naprzeciw kolumn. Na ustalony sygnał obaj kierowcy rzucają piłkę do tych, którzy są przed nimi w swoich kolumnach. Po złapaniu piłki gracz rzuca ją z powrotem do kierowcy, a on sam staje na końcu kolumny. Kierowca rzuca piłkę drugiemu zawodnikowi, a po otrzymaniu piłki z powrotem trzeciemu itd. Wygrywa kolumna, w której ostatni gracz jako pierwszy odda piłkę kierowcy.

„Kto wykona najmniej skoków”

Cel: Popraw technikę skoku (silne pchnięcie, energiczny zamach ramionami); rozpocząć grę na sygnał nauczyciela. Kontynuuj uczenie dzieci wykonywania gigantycznych skoków.

Opcja 1. Dzieci w linii po jednej stronie. Na sygnał przeskakują na dwóch nogach na drugą stronę platformy. Wygrywa ten, kto wykona najmniejszą liczbę skoków

Opcja 2. Na placu zabaw wyznacza się dwie linie w odległości 5-6 m. Kilkoro dzieci staje obok pierwszej linii i na sygnał przeskakuje do drugiej linii, starając się do niej dotrzeć mniejszą liczbą skoków. Aby to zrobić, musisz odbić się mocniej, wylądować miękko i natychmiast rozpocząć odpychanie się do następnego skoku.

„Rzut po flagę”

Cel: rozwój oka.

Materiał: piłki lub worki z piaskiem, flagi

Dzieci stoją w dwóch rzędach jeden za drugim, pierwszy szereg ma w rękach kulki i worki z piaskiem. Z przodu, w odległości 4–5 m, kilka flag stoi na tym samym poziomie. Dzieci jednocześnie rzucają worki z piaskiem zza głowy obiema lub jedną ręką, próbując przerzucić je przez linię flag. Nauczyciel liczy, ile dzieci rzuciło torby za flagi. Następnie dzieci chwytają torby, biegają i przekazują je parze. Następna linia rzuca, a następnie wyniki są porównywane.

"Pułapka na myszy"

Cel: ćwiczyć chodzenie i bieganie w jednym kierunku, zwinność i przysiady.

Gracze dzielą się na dwie nierówne grupy. Mniejsza grupa dzieci trzyma się za ręce i tworzy krąg. Reprezentują pułapkę na myszy. Pozostałe dzieci (myszy) znajdują się poza kręgiem. Zgodnie z zasadami gry muszą być w ciągłym ruchu, wbiegając do kręgu lub wybiegając z niego. Gracze w kręgu podnoszą ręce do góry i poruszają się po okręgu, mówiąc:

Och, jakie myszy są zmęczone,

Wszystko gryźli, wszystko jedli,

Uważajcie, dranie,

Dojedziemy do Ciebie.

Zastawmy pułapki na myszy,

Złapmy teraz wszystkich!

Dzieci zatrzymują się, podnoszą złożone ręce do góry, tworząc bramę. Myszy wbiegają i wychodzą z pułapki na myszy. Na sygnał nauczyciela „Klaszcz” dzieci stojące w kręgu opuszczają ręce, kucają - pułapka na myszy zatrzaskuje się. Myszy, które nie zdążyły wybiec z kręgu (pułapki na myszy) uważa się za złapane. Złapane stoją w kręgu, pułapka na myszy powiększa się. Kiedy większość dzieci zostanie złapana, dzieci zamieniają się rolami i gra zostaje wznowiona. gra jest powtarzana 4-5 razy.

„Bezdomny Zając”

Cel: ćwiczenie umiejętności biegania bez wpadania na siebie; przestrzegaj zasad gry, działaj szybko i zręcznie; w dalszym ciągu rozwijaj u dzieci zdolność szybkiego przechodzenia z jednego ruchu do drugiego, zwinność, wytrzymałość i orientację przestrzenną.

Spośród graczy wybieramy myśliwego i bezdomnego zająca. pozostali gracze – zające – rysują dla siebie kółka i każdy staje w swoim.

Bezdomny zając ucieka, a myśliwy go dogania. Zając może uciec przed myśliwym, wbiegając w dowolny krąg; wtedy zając stojący w kręgu musi natychmiast uciekać, bo teraz staje się bezdomny i myśliwy go złapie. Gdy tylko myśliwy złapie zająca, sam staje się zającem, a dawny zając staje się myśliwym. W tę grę można grać całą grupą dzieci. W tym przypadku okrąg tworzy 4-5 dzieci trzymających się za ręce. W każdym takim okręgu znajduje się zając. Gra toczy się według tych samych zasad. Po 2-3 minutach na sygnał nauczyciela gra zostaje przerwana. Jedno z dzieci tworzących krąg zamienia się miejscami z zającem stojącym w kręgu. Gra jest wznawiana i powtarzana 4-5 razy, tak aby wszystkie dzieci wcieliły się w rolę zająca. Czas trwania gry wynosi 5-7 minut.

"Puste miejsce"

Cel: nauczyć się wykonywać czynności na sygnał nauczyciela, utrwalić umiejętność szybkiego biegania bez wpadania na siebie; rozwijać szybkość i zwinność.

Gracze stoją w kręgu z rękami na paskach, tworząc okna. Wybrano sterownik. Idzie za okrąg i mówi:

Chodzę po domu

I wyglądam przez okna.

Pójdę do jednego

A ja zapukam cicho.

Po słowie „zapukam” kierowca zatrzymuje się, patrzy w okno naprzeciwko, przed którym się zatrzymał i mówi:

Kierowca: „Puk, puk, puk”.

Osoba stojąca z przodu pyta: „Kto przyszedł?”

Kierowca mówi swoje imię.

Osoba stojąca w kręgu pyta: „Po co przyszedłeś?”

Kierowca odpowiada: „Bierzemy wyścig”

I obaj biegają wokół graczy w różnych kierunkach. W okręgu jest pusta przestrzeń. Ten, kto dotrze do niego pierwszy, pozostaje w kręgu; spóźniony zostaje kierowcą i gra toczy się dalej. Czas trwania gry wynosi 5-7 minut.

„Uderz w obręcz”

Cel: rozwinąć zwinność, dokładność, wytrzymałość; rozwinąć umiejętność rzucania do celu poziomego na odległość co najmniej 5-9 m, poprawić koordynację ruchów.

Materiał: piłki lub worki z piaskiem, obręcze

Dzieci prawą lub lewą ręką rzucają małą piłkę zza pleców przez ramię, próbując trafić w obręcz (w odległości 2 m).

„Kreski licznika”

Cel: nadal ucz dzieci działania na sygnał nauczyciela, przestrzegania zasad gry; ćwicz szybkość i zwinność, zwiększ aktywność motoryczną dzieci podczas chodzenia.

Materiał: wstążki w kolorze niebieskim i żółtym w zależności od liczby dzieci

Grupa jest podzielona na pół. Gracze stoją po przeciwnych stronach boiska za liniami w linii w odległości co najmniej jednego kroku od siebie. Każda grupa dzieci ma na rękach wstążki w swoim kolorze – niebieskim, żółtym. Na sygnał nauczyciela: „Niebieski” dzieci z niebieskimi wstążkami biegną w przeciwną stronę, dzieci stojące naprzeciw wyciągają dłonie do przodu i czekają, aż biegnące dotkną ich rękami. Dotknięty biegnie na drugą stronę kortu, zatrzymuje się za linią i podnosi rękę do góry. Itp.

„Nie stój na podłodze”

Cel: kontynuować naukę biegania i skakania bez wpadania na siebie.

Wybrano pułapkę. Dzieci rozmieszczone są w różnych miejscach na placu zabaw. Zgodnie z poleceniami nauczyciela chodzą, biegają i skaczą razem z pułapką w określonym tempie i rytmie, wyznaczonym przez akompaniament muzyczny, uderzenia w tamburyn, klaskanie itp. Gdy tylko nauczyciel zasygnalizuje „Łap!” słychać, wszyscy uciekają z pułapki i wspinają się po wysokich przedmiotach. Pułapka stara się złapać uciekających. Dzieci dotknięte pułapką natychmiast się odsuwają. Grę powtarza się 2-3 razy, następnie liczy się złapanych i wybiera nową pułapkę. Gra zostanie wznowiona. Czas trwania gry wynosi 5-7 minut.

„Kto szybciej przejdzie przez obręcz do flagi?”

Cel: nauka wykonywania czynności na sygnał nauczyciela, przestrzegania zasad gry; rozwijać koordynację ruchów, umiejętność prawidłowego i zręcznego rzucania obręczami ręką; rozwijać podstawowe rodzaje ruchów - bieganie, wspinaczka.

Materiał: obręcze, flagi (4-6 sztuk)

Na środku działki znajdują się obręcze (4-6) - w odległości 1-2 kroków od siebie. Po jednej stronie boiska flagi są ułożone w jednej linii, tak aby każda flaga znajdowała się naprzeciwko obręczy. Linia jest rysowana po drugiej stronie witryny. Za nim znajduje się 4-6 kolumn łączących. Każde ogniwo jest ustawione względem obręczy.

Na sygnał nauczyciela: „Rozpocznij!” - pierwsi w kolumnach każdy podbiega do swojego koła, kuca i biorąc koło w ręce, ustawia go pionowo, dociskając jedną stroną do podłogi (do ziemi).

Po słowach nauczyciela: „Raz, dwa, trzy – biegnij!” - biegną dzieci, które były drugie w kolumnie. Przeczołgają się przez obręcz, podbiegają do flag i podnoszą je. Następnie, po ustawieniu flag, dzieci zamieniają się na towarzyszy trzymających obręcz, biegną do końca kolumn, a ci, którzy w nich są, jako pierwsi biegną za flagą na sygnał: „Raz, dwa, trzy - uciekaj!”

Za każdym razem, gdy pierwsza osoba w kolumnie biegnie za flagą, kolumna przesuwa się bliżej linii. Kiedy dzieci, które na początku gry trzymały obręcz, również pobiegną i podniosą flagi, gra się kończy. Wygrywa kolumna, w której największa liczba uczestników jako pierwsza podniesie flagę. Gra jest kontynuowana 3-4 razy.

"Kto jest wyższy"

Cel: doskonalenie skoków z miejsca, rozwijanie rytmu i koordynacji ruchów dzieci, determinacji i szybkości; wzmacniać poczucie koleżeństwa.

Materiał: skakanki, kostki lub cegły budowlane

Gracze muszą pokonać kilka przeszkód, które składają się z trzech skakanek umieszczonych na kostkach lub cegłach wykonanych z materiału budowlanego. Pierwsza lina leży na wysokości 15 cm, druga na wysokości 20 cm, trzecia na wysokości 25 cm; odległość między linami wynosi 30-40 cm Dzieci podzielone na dwie grupy ustawiają się w parach lub trójkach. Każdy trzyma swojego bliźniego za rękę. Jedna drużyna podchodzi do przeszkód i skacze, druga przygląda się. Zwycięska drużyna to ta, która miała mniej niepowodzeń i błędów. Musisz skakać bez zatrzymywania się, w skoordynowany sposób. Na początku dzieci skaczą bez trzymania się za ręce: tak jest łatwiej. Następnie po ćwiczeniach skaczą w parach lub trójkach. Według uznania nauczyciela wysokość, na jaką podnoszone są skakanki, może zostać zwiększona. Gra toczy się na dywanie lub płaskim, niezbyt trudnym torze.

„Zrób figurę”

Cel: Doskonalenie podstawowych rodzajów ruchu (bieganie, skakanie, równowaga, zwiększanie aktywności motorycznej).

Spośród graczy wybierany jest lider, który stoi z boku. Reszta dzieci biegnie, skacząc z nogi na nogę po całym placu zabaw.

Na sygnał nauczyciela (uderzenie w tamburyn lub słowo „stop”) wszyscy zatrzymują się w miejscu, przyjmują jakąś pozę i nie ruszają się: przysiad, unoszenie rąk na boki itp. Prowadzący obchodzi wszystkie „kawałki” i wybiera ten, który mu odpowiada. Podobało mi się najbardziej. To dziecko staje się oceniającym kierowcą, a poprzedni kierowca dołącza do pozostałych dzieci i gra toczy się dalej.

Spal, spal wyraźnie (gra ludowa)

Cel: nauczyć przestrzegania zasad gry, rozwijać zręczność i szybkość.

Gracze stoją w kolumnie w parach. Linię rysuje się przed kolumną w odległości 2-3 kroków. „Łapacz” stoi na tej linii. Wszyscy mówią:

Palić, palić wyraźnie, żeby nie zgasnąć.

Spójrz na niebo - Ptaki latają,

Dzwonią dzwony! Raz, dwa, trzy – uciekaj!

Po słowie „biegnij” dzieci stojące w ostatniej parze biegną wzdłuż kolumny (jedno po lewej, drugie po prawej stronie, próbując chwycić ręce przed łapaczem, który przed dzieci mają czas na spotkanie się i połączenie rąk.Jeśli łapaczowi się to uda, tworzy parę i staje przed kolumną, a druga osoba jest łapaczem.

„Artyści”

Cel: nauczyć dzieci wyraźnego wymawiania tekstu gry, przestrzegania zasad gry; poprawić chodzenie w różnych kierunkach; w dalszym ciągu wzmacniaj zdolność dzieci do koordynacji ruchów; rozwijać zaradność.

Dzieci stoją w kręgu. Nauczyciel wyznacza jednego z graczy na artystę. Jest w środku kręgu. Dzieci postępują zgodnie z instrukcjami nauczyciela po prawej lub lewej stronie pod następującym tekstem:

W równym kręgu stój nieruchomo,

Jeden po drugim, razem

Idziemy krok po kroku. Zróbmy to... w ten sposób.

Na końcu tekstu okrąg się rozszerza, dzieci stają na wyciągnięcie ręki.

Po słowie „tak” wszyscy zatrzymują się, artysta pokazuje jakiś ruch, a wszyscy stojący w kręgu powtarzają to. Następnie nauczyciel zastępuje animatora lub animator wybiera kogoś zamiast siebie i gra toczy się dalej.

Gracze muszą wykonywać ruchy wskazane przez osobę stojącą w środku koła. Każdy artysta musi sam wymyślić ruchy, a nie powtarzać te, które zostały już przed nim pokazane. Gra jest kontynuowana 3-4 razy.

„Bieg w parach”

Cel: kontynuować naukę biegania w parach, przestrzegać zasad gry; wzmacniać poczucie koleżeństwa; rozwijać uwagę i szybkość.

Materiał: kręgle (krzesełka, piłki dmuchane itp.) w zależności od ilości ogniw.

Dzieci stoją w rzędach parami po jednej stronie placu poza linią. Po drugiej stronie kortu kręgle (krzesełka, piłki dmuchane itp.) są rozmieszczone zgodnie z liczbą ogniw. Nauczyciel daje sygnał, zgodnie z którym pierwsza para ogniwa trzymając się za ręce podbiega do obiektu znajdującego się przed nim, okrąża go i wraca na koniec ogniwa. Na kolejny sygnał wybiegnie druga para itd. para, która puści ręce, uważana jest za przegraną.

„Narożniki”

Cel: rozwinąć uwagę, determinację, umiejętność poruszania się w przestrzeni, szybkość reakcji.

Dzieci stoją w wyznaczonych kręgach (każde dziecko w oddzielnym kręgu). Kierowca jest w środku. Podchodzi do jednego z dzieci i mówi: „Mysz, mysz, daj mi róg!” Ona odmawia. Kierowca zwraca się z tymi samymi słowami do drugiego gracza. W tym momencie (podczas trwania dialogu) dzieci wybiegają ze swoich kręgów, aby zmienić miejsce. Kierowca próbuje zająć czyjeś miejsce. Jeśli mu się to uda, kierowcą zostanie ten pozostawiony bez miejsca. Jeżeli kierowca nie może przez dłuższy czas zająć zakrętu, rozlega się sygnał: „Kot!”, zgodnie z którym wszystkie dzieci jednocześnie zamieniają się miejscami, a kierowca bierze czyjś róg.

„Noś piłkę bez uderzania w kręgiel”

Cel: nauczyć skakania na dwóch nogach z piłką zaciśniętą między stopami jak wąż między przedmiotami, bez przewracania ich.

Materiał: piłki, kręgle

Na korcie znajdują się różne kręgle. Dziecko trzyma piłkę między stopami i skacze na 2 nogach z piłką wciśniętą pomiędzy kołki „wąż”

„Karaś i szczupak”

Cel: rozwinąć umiejętność biegania we wszystkich kierunkach, bez wpadania na siebie, bez dotykania przedmiotów; ćwiczyć umiejętność działania na sygnał nauczyciela; nadal uczyć się, jak samodzielnie negocjować podział ról; rozwijać uwagę i inteligencję.

Połowa graczy, stojących w odległości trzech kroków od siebie, tworzy okrąg. To staw, na brzegu którego znajdują się kamyki. Jeden z graczy, wyznaczony przez nauczyciela, przedstawia szczupaka, znajduje się poza kręgiem. Reszta graczy to karaś, pływają (biegają0 wewnątrz koła, w stawie. Na sygnał nauczyciela „Szczupak!” szczupak szybko wpływa do stawu, próbując złapać karasia. Karaś spieszy się, aby się ukryć za jednym z graczy stojących w kręgu i udających kamyki.Szczupak łapie karpia, który nie zdążył schować się za kamykami i zabiera go do swojego domu.Gra rozgrywana jest 2-3 razy, po czym liczba liczy się karaś złowiony na szczupaka, następnie przydziela się innego gracza do roli szczupaka.Gra powtarza się 3-4 razy.

„Od uderzenia do uderzenia”

Cel: nauczyć się skakać z pchnięciem jednej lub dwóch nóg, postępować zgodnie z zasadami; kultywuj życzliwość.

Na ziemi narysowane są dwie linie - dwa brzegi, pomiędzy którymi znajduje się bagno (odległość między liniami wynosi 30 m). Gracze są rozmieszczeni w parach na jednym i drugim brzegu. Nauczyciel rysuje na bagnach kępy - koła (można użyć płaskich obręczy) w różnych odległościach od siebie: 30, 40, 50, 60, 70, 80 cm Dwoje dzieci na sygnał skacze z pagórka na pagórek, próbując aby dostać się do brzegu. Kto się potknie, pozostaje na bagnach. Wychodzi następna para. Kiedy wszyscy wykonają zadanie, nauczyciel wyznacza osobę, która wyprowadzi dzieci z bagna. Podaje zablokowaną rękę i skokami pokazuje wyjście z bagna.

„Niedźwiedzie i pszczoły”

Cel: ćwiczenie wspinaczki, wspinania się, chodzenia, biegania i umiejętności szybkiej zmiany ruchów; rozwijać poczucie odpowiedzialności.

Sprzęt: ścianka gimnastyczna

Ul (ściana lub wieża gimnastyczna) znajduje się po jednej stronie działki. Po przeciwnej stronie jest łąka. Z boku jest jaskinia niedźwiedzi. W grze uczestniczy jednocześnie 12-15 osób. Gracze dzielą się na dwie nierówne grupy. Większość z nich to pszczoły żyjące w ulu. Niedźwiedzie w jaskini. Na warunkowy sygnał pszczoły wylatują z ula (schodzą ze ścianki gimnastycznej, lecą na łąkę po miód i brzęczenie. Gdy tylko pszczoły odlatują, niedźwiedzie wybiegają z legowiska i wspinają się do ula ( wspiąć się na ścianę) i ucztować na miodzie. Gdy tylko nauczyciel da sygnał „Niedźwiedzie”, pszczoły odlatują do uli, a niedźwiedzie uciekają do jaskini. Ci, którzy nie mają czasu się schować, zostają ukąszeni przez pszczoły (dotknięcie rękami). Następnie gra zostaje wznowiona. Ukąszone niedźwiedzie nie biorą udziału w kolejnej zabawie.

„Dwa mrozy”

Cel: rozwój zręczności, szybkości reakcji. Umiejętność działania według zasad

Jedna linia jest rysowana w odległości 3-4 kroków od każdej krawędzi witryny. Ogrodzone tereny będą teraz nazywane domami, a przestrzeń pomiędzy nimi ulicą.

Wybrano dwóch kierowców, jeden to Frost-red-nose, drugi to Frost-blue-nose. Jeśli na gumce znajdują się kolorowe noski, zachwytom nie będzie końca.

Na środku placu zabaw robi się mroźno – na ulicach, reszta dzieci chowa się w jednym z domów.

Frosts mówi chórem:

Jesteśmy dwoma młodymi braćmi,

Usuwane są dwa przymrozki:

Jestem mroźnym czerwonym nosem,

Jestem mroźnoniebieskim nosem

Który z Was zdecyduje

Czy powinniśmy ruszać w drogę?

Wszystkie dzieci odpowiadają zgodnie:

Nie boimy się zagrożeń

I mrozu się nie boimy!

Po tych słowach dzieci próbują przebiec na drugą stronę placu zabaw, do innego domu.

Wiodący Mrozy próbują ich rozgniewać - „zamrozić” ich.

Gracze przejęci przez Mrozy zatrzymują się, zamrożeni - są zamrożeni, cierpiący na mróz.

Reszta chłopaków zbiera się w domu, Frosty powtarzają swoją pieśń, chłopcy powtarzają swoją i znowu biegną przez ulicę do przeciwległego domu.

Mrozy też próbują je ugryźć. Dopiero teraz gracze mogą odmrozić swoich zamrożonych przyjaciół, dotykając ich dłonią. Uratowani gracze „wymierają” i wraz z innymi graczami uciekają za linię.

Po pewnym czasie wybierane są nowe sterowniki Frost i gra zaczyna się od nowa.

KATEGORIE

POPULARNE ARTYKUŁY

2023 „kingad.ru” - badanie ultrasonograficzne narządów ludzkich