Gry fabularne dla dzieci. Gra RPG

Indeks kart gier RPG dla przedszkolaków

Rozwój działalności związanej z grami.
Główne cele i zadania:
Tworzenie warunków do rozwoju zabaw dziecięcych. Kształtowanie umiejętności gry, rozwój kulturowych form zabawy. Wszechstronna edukacja i harmonijny rozwój dzieci w zabawie (emocjonalno-moralny, psychiczny, fizyczny, artystyczno-estetyczny i społeczno-komunikacyjny). Rozwój samodzielności, inicjatywy, kreatywności, umiejętności samoregulacji; kształtowanie przyjaznego podejścia do rówieśników, umiejętność interakcji, negocjowania i samodzielnego rozwiązywania sytuacji konfliktowych.

Tematyczna gra fabularna „Sklep”

Cel: naucz dzieci klasyfikowania przedmiotów według wspólnych cech, pielęgnuj poczucie wzajemnej pomocy, poszerzaj słownictwo dzieci: wprowadzaj pojęcia „zabawki”, „meble”, „jedzenie”, „naczynia”.
Sprzęt: wszystkie zabawki przedstawiające towary, które można kupić w sklepie, znajdujące się na wystawie, pieniądze.
Wiek: 3–7 lat.
Postęp gry: Nauczyciel zaprasza dzieci do umieszczenia w dogodnym miejscu ogromnego supermarketu z działami takimi jak warzywa, artykuły spożywcze, nabiał, piekarnia i inne, do których będą trafiać klienci. Dzieci samodzielnie rozdzielają role sprzedawców, kasjerów, sprzedawców w działach, sortują towary na działy - żywność, ryby, pieczywo,
mięso, mleko, chemia gospodarcza itp. Przychodzą do supermarketu na zakupy ze znajomymi, wybierają produkt, konsultują się ze sprzedawcami i płacą przy kasie. Podczas gry nauczyciel musi zwracać uwagę na relacje między sprzedawcami i kupującymi. Im starsze dzieci, tym więcej działów i produktów może być w supermarkecie.

Tematyczna gra fabularna „Zabawki u lekarza”

Cel: uczyć dzieci opieki nad chorymi i posługiwania się instrumentami medycznymi, pielęgnować u dzieci uważność i wrażliwość, poszerzać słownictwo: wprowadzić pojęcia „szpital”, „pacjent”, „leczenie”, „leki”, „temperatura”, „szpital ”.
Sprzęt: lalki, zwierzątka, instrumenty medyczne: termometr, strzykawka, pigułki, łyżka, fonendoskop, wata, słoiczki z lekarstwami, bandaż, szlafrok i czepek lekarski.
Wiek: 3–7 lat.
Postęp gry: Nauczyciel proponuje zabawę, wybierany jest lekarz i pielęgniarka, reszta dzieci wybiera zwierzątka i lalki i przychodzi do kliniki na wizytę. Do lekarza zwracają się pacjenci z różnymi chorobami: niedźwiedź boli ząb, bo zjadł dużo słodyczy, lalka Masza uszczypnęła palec w drzwi itp. Wyjaśniamy działania: Lekarz bada pacjenta, przepisuje mu leczenie i Pielęgniarka postępuje zgodnie z jego instrukcjami. Niektórzy pacjenci wymagają leczenia szpitalnego i są przyjmowani do szpitala. Dzieci w starszym wieku przedszkolnym mają do wyboru kilku różnych specjalistów – terapeutę, okulistę, chirurga i innych znanych dzieciom lekarzy. Kiedy dotrą na wizytę, zabawki opowiadają im, po co przyszły do ​​lekarza, nauczycielka rozmawia z dziećmi, czy można było tego uniknąć i mówi, że powinny bardziej dbać o swoje zdrowie. Podczas zabawy dzieci obserwują, jak lekarz leczy chorych – robi bandaże, mierzy temperaturę. Nauczyciel ocenia sposób, w jaki dzieci komunikują się ze sobą i przypomina, że ​​odzyskane zabawki nie zapomnij podziękować lekarzowi za udzieloną pomoc.

Gra fabularna „Apteka”

Cel: poszerzyć wiedzę o zawodach pracowników apteki: farmaceuta wytwarza leki, kasjer-sprzedawca je sprzedaje, kierownik apteki zamawia niezbędne zioła i inne leki do sporządzania leków, poszerzać słownictwo dzieci: „leki”, „farmaceuta” , „zamówienie”, „rośliny lecznicze” ”
Sprzęt: zabawkowy sprzęt apteczny.
Wiek: 5–7 lat.
Postęp gry: Prowadzona jest rozmowa na temat tego, jakimi zawodami pracują ludzie w aptece i czym się zajmują. Zapoznajmy się z nową rolą - Menedżerem Farmacji. Otrzymuje od ludności zioła lecznicze i przekazuje je farmaceutom, aby mogli przygotować leki. Menedżer pomaga pracownikom apteki i odwiedzającym zrozumieć trudne sytuacje. Wydawane są leki
ściśle według receptur. Dzieci przydzielają role samodzielnie, według własnego uznania.

Gra fabularna „Budowanie domu”

Cel: zapoznawać dzieci z zawodami budowlanymi, zwracać uwagę na rolę sprzętu ułatwiającego pracę budowniczych, uczyć dzieci budowania prostych konstrukcji, pielęgnować przyjazne relacje w zespole, poszerzać wiedzę dzieci na temat specyfiki pracy budowniczych, poszerzać wiedzę dzieci słownictwo: wprowadzić pojęcia „budownictwo”, „murarz”, „dźwig”, „budowniczy”, „operator dźwigu”, „stolarz”, „spawacz”, „materiał budowlany”.
Sprzęt: duży materiał budowlany, samochody, dźwig, zabawki do zabawy budowlą, obrazki przedstawiające osoby wykonujące zawód budowlany: murarza, stolarza, operatora dźwigu, kierowcę itp.
Wiek: 3–7 lat.
Postęp gry: Nauczyciel zaprasza dzieci do odgadnięcia zagadki: „Jaka jest wieżyczka i czy w oknie jest światło? Mieszkamy w tej wieży i nazywa się ona...? (dom)". Nauczyciel zaprasza dzieci do zbudowania dużego, przestronnego domu, w którym mogą zamieszkać zabawki. Dzieci pamiętają, jakie są zawody budowlane, co ludzie robią na budowie. Oglądają zdjęcia pracowników budowlanych i rozmawiają o ich obowiązkach. Następnie dzieci zgadzają się na budowę domu. Role są podzielone między dzieci: niektóre są budowniczymi, budują dom; pozostali są kierowcami, transportują materiały budowlane na plac budowy, jedno z dzieci jest operatorem dźwigu. Podczas budowy należy zwrócić uwagę na relacje między dziećmi. Dom jest gotowy i mogą się do niego wprowadzać nowi mieszkańcy. Dzieci bawią się samodzielnie.

Gra fabularna „Zoo”

Cel: poszerzać wiedzę dzieci na temat dzikich zwierząt, ich zwyczajów, stylu życia, żywienia, pielęgnować miłość i humanitarny stosunek do zwierząt, poszerzać słownictwo dzieci.
Wyposażenie: znane dzieciom dzikie zwierzęta, klatki (z materiałów budowlanych), bilety, pieniądze, kasa fiskalna.
Wiek: 4–5 lat.
Postęp gry: Nauczyciel mówi dzieciom, że do miasta przybyło zoo i proponuje, że pojedzie tam. Dzieci kupują bilety w kasie i idą do zoo. Tam przyglądają się zwierzętom, rozmawiają o tym, gdzie żyją i co jedzą. Podczas zabawy dzieci powinny zwracać uwagę na to, jak traktować zwierzęta i jak się nimi opiekować.

Tematyczna gra fabularna „Przedszkole”

Cel: poszerzyć wiedzę dzieci na temat przeznaczenia przedszkola, zawodów osób, które w nim pracują – nauczyciela, niani, kucharza, muzyka, zaszczepić w dzieciach chęć naśladowania zachowań dorosłych i leczyć z troską swoich uczniów.
Wyposażenie: wszystkie zabawki niezbędne do zabaw w przedszkolu.
Wiek: 4–5 lat.

Postęp gry: Nauczyciel zaprasza dzieci do zabawy w przedszkolu. Na życzenie przydzielamy dzieciom role Wychowawcy, Niani, Dyrektora Muzycznego. Lalki i zwierzęta pełnią rolę uczniów. Podczas zabawy monitorują relacje z dziećmi i pomagają im znaleźć wyjście z trudnych sytuacji.

Tematyczna gra fabularna „Barbershop”

Cel: zapoznaj dzieci z zawodem fryzjera, pielęgnuj kulturę komunikacji i poszerzaj słownictwo dzieci.
Sprzęt: szata dla fryzjera, peleryna dla klienta, narzędzia fryzjerskie - grzebień, nożyczki, butelki po wodzie kolońskiej, lakierze, suszarce do włosów itp.
Wiek: 4–5 lat.
Postęp gry: zapukać do drzwi. Lalka Katya odwiedza dzieci. Spotyka wszystkie dzieci i zauważa w grupie lustro. Lalka pyta dzieci, czy mają grzebień? Rozwiązał jej się warkocz i chciałaby uczesać włosy. Lalka jest przeznaczona do fryzjera. Wyjaśniono, że jest tam kilka sal: damska, męska, manicure, pracują w nich dobrzy mistrzowie i szybko uporządkują włosy Katyi. Wyznaczamy
Fryzjerzy, odbierają im pracę. Do salonu wchodzą inne dzieci i lalki. Katya jest bardzo zadowolona, ​​podoba jej się jej fryzura. Dziękuje dzieciom i obiecuje, że następnym razem przyjedzie do tego fryzjera. Podczas zabawy dzieci poznają obowiązki fryzjera – strzyżenie, golenie, stylizację włosów, manicure.

Tematyczna gra fabularna „W bibliotece”

Cel: poszerzać horyzonty dzieci, uczyć dzieci prawidłowego korzystania z usług bibliotecznych, wykorzystywać wiedzę o dziełach literackich zdobytą wcześniej na zajęciach, utrwalić wiedzę o zawodzie bibliotekarza, zaszczepiać szacunek do pracy bibliotekarza i szacunku do książek, poszerzać słownictwo dzieci: „biblioteka”, „zawód” ”, „bibliotekarz”, „czytelnia”.
Sprzęt: książki znane dzieciom, pudełko z obrazkami, indeks kartkowy, ołówki, zestawy pocztówek.
Wiek: 5–6 lat.
Postęp gry: Nauczyciel zaprasza dzieci do zabawy w bibliotece. Wszyscy wspólnie pamiętają, kto pracuje w bibliotece i co tam robi. Dzieci same wybierają 2-3 Bibliotekarzy, każdy z nich ma po kilka książek. Pozostałe dzieci są rozdawane
kilka grup. Każdą grupę obsługuje jeden Bibliotekarz. Pokazuje mnóstwo książeczek, a żeby wziąć książkę, która mu się podoba, dziecko musi ją nazwać lub krótko opowiedzieć o tym, co jest w niej napisane. Możesz recytować wiersz z książki, którą dziecko podnosi. Podczas zabawy udzielają porad dzieciom, które mają problem z wyborem książki. Bibliotekarz musi zwracać większą uwagę na odwiedzających, pokazywać ilustracje do książek, które im się podobają. Niektóre dzieci chcą zostać w czytelni, żeby obejrzeć zestawy zdjęć i pocztówek. Dzielą się wrażeniami. Na koniec gry dzieci opowiadają, jak się bawiły, jakie książki zaproponował im bibliotekarz i co im się najbardziej podobało.

Tematyczna gra fabularna „Kosmonauci”

Cel: poszerz tematykę gier fabularnych, zapoznaj z pracą astronautów w kosmosie, pielęgnuj odwagę, wytrzymałość i poszerzaj słownictwo dzieci: „przestrzeń kosmiczna”, „kosmodrom”, „lot”, „przestrzeń kosmiczna”.
Sprzęt: statek kosmiczny i materiały budowlane, pasy bezpieczeństwa, narzędzia do pracy w kosmosie, kamery-zabawki.
Wiek: 5–6 lat.
Postęp gry: Nauczyciel pyta dzieci, czy chciałyby polecieć w kosmos? Jakim trzeba być człowiekiem, żeby polecieć w kosmos? (Silny, odważny, zręczny, mądry.) Proponuje polecieć w kosmos, aby zostawić tam satelitę, który będzie przesyłał sygnały pogodowe na Ziemię. Będziesz także musiał zrobić zdjęcia naszej planety z kosmosu. Wszyscy wspólnie pamiętają, co jeszcze powinni ze sobą zabrać, aby podczas lotu nic się nie stało. Dzieci odgrywają sytuację. Wykonują zadanie i wracają na Ziemię. Role pilota, nawigatora, radiooperatora i kapitana rozdzielane są na życzenie dzieci.

Tematyczna gra fabularna „Rodzina”

Cel: kształtować ideę wspólnego prowadzenia gospodarstwa domowego, budżetu rodzinnego, relacji rodzinnych, wspólnego spędzania wolnego czasu, kultywować miłość, przyjacielską, troskliwą postawę wobec członków rodziny i zainteresowanie ich zajęciami.
Sprzęt: wszystkie zabawki niezbędne do rodzinnej zabawy: lalki, meble, naczynia, rzeczy itp.
Wiek: 5–6 lat.
Postęp gry: Nauczyciel zaprasza dzieci do „zabawy w rodzinę”. Role przydzielane są według uznania. Rodzina jest bardzo duża, babcia ma niedługo urodziny. Wszyscy są zajęci organizacją wakacji. Niektórzy Członkowie Rodziny kupują jedzenie, inni przygotowują uroczysty obiad, nakrywają do stołu, a jeszcze inni przygotowują program rozrywkowy. Podczas rozgrywki musisz obserwować relacje pomiędzy Członkami Rodziny i w odpowiednim czasie im pomagać.

Tematyczna gra fabularna „W kawiarni”

Cel: uczyć kultury zachowania w miejscach publicznych, potrafić wykonywać obowiązki kucharza i kelnera.
Sprzęt: niezbędne wyposażenie kawiarni, zabawki-lalki, pieniądze.
Wiek: 5–6 lat.
Postęp gry: Buratino odwiedza dzieci. Poznał wszystkie dzieci i zaprzyjaźnił się z innymi zabawkami. Pinokio postanawia zaprosić swoich nowych przyjaciół do kawiarni i częstować ich lodami. Wszyscy idą do kawiarni. Tam obsługują ich kelnerzy. Dzieci uczą się prawidłowo składać zamówienie i dziękować za obsługę.

Gra fabularna „Dookoła świata”

Cel: poszerzać horyzonty dzieci, utrwalać wiedzę o częściach świata, różnych krajach, pielęgnować chęć podróżowania, przyjaźni, poszerzać dziecięce słownictwo: „kapitan”, „podróż dookoła świata”, „Azja”, „Indie”, „Europa”, „Ocean Spokojny”
Sprzęt: statek wykonany z materiałów budowlanych, kierownica, lornetka, mapa świata.
Wiek: 6–7 lat.
Postęp gry: Nauczyciel zaprasza dzieci w podróż statkiem dookoła świata. W razie potrzeby dzieci wybiera się na role kapitana, radiooperatora, marynarza, kadeta. Konsolidujemy wiedzę o tym, co te osoby robią na statku – jakie mają prawa i obowiązki. Statek płynie przez Afrykę, Indie oraz inne kraje i kontynenty. Żeglarze muszą umiejętnie sterować statkiem, aby nie zderzyć się z górą lodową i stawić czoła sztormowi. Tylko dobrze skoordynowana praca i przyjaźń pomagają im poradzić sobie z tym testem.

Oparta na fabule gra fabularna „Na drogach miasta”

Cel: utrwalić wiedzę dzieci na temat przepisów ruchu drogowego, wprowadzić je w nową rolę – kontrolera ruchu drogowego, kształcić samokontrolę, cierpliwość i uwagę na drodze.
Sprzęt: samochodziki, flagi dla kontrolerów ruchu – czerwone i zielone.
Wiek: 5–7 lat.
Postęp gry: dzieci mają możliwość zbudowania pięknego budynku - teatru. Wybieramy miejsce do budowy. Ale najpierw musisz przetransportować materiał budowlany we właściwe miejsce. Kierowcy samochodów mogą sobie z tym łatwo poradzić. Dzieci wsiadają do samochodów i jadą po materiały budowlane. Ale mam złą wiadomość: sygnalizacja świetlna nie działa na głównych drogach. Aby uniknąć wypadku na drodze, konieczne jest, aby ruch samochodów był kontrolowany przez kontrolera ruchu. Wybierz regulator. Tworzy krąg. W rękach trzyma czerwono-zieloną flagę. Czerwona flaga oznacza „stop”, zielona flaga oznacza „jedź”. Wszystko będzie teraz w porządku. Kontroler ruchu kontroluje ruch.

Tematyczna gra fabularna „Zasady ruchu”

Cel: w dalszym ciągu uczcie dzieci poruszania się według znaków drogowych i przestrzegania przepisów ruchu drogowego. Rozwijanie umiejętności bycia grzecznym, uważnym na siebie, umiejętności poruszania się w sytuacji na drodze, poszerzania słownictwa dzieci: „posterunek policji drogowej”, „sygnalizacja świetlna”, „wykroczenie drogowe”, „przekroczenie prędkości”, „w porządku ”.
Sprzęt: samochodziki, znaki drogowe, sygnalizacja świetlna; dla funkcjonariusza policji drogowej - czapka policyjna, różdżka, pistolet radarowy; prawa jazdy, bilety techniczne.
Wiek: 6–7 lat.
Postęp gry: dzieci proszone są o wybranie funkcjonariuszy policji drogowej, którzy będą pilnować porządku na drogach miejskich. Reszta dzieci to kierowcy. W razie potrzeby dzieci rozdzielają między sobą role pracowników stacji benzynowej. Podczas zabawy dzieci starają się nie łamać przepisów ruchu drogowego.

Tematyczna gra fabularna „Jesteśmy sportowcami”

Cel: przekazać dzieciom wiedzę o konieczności uprawiania sportu, doskonalić umiejętności sportowe – chodzenie, bieganie, rzucanie, wspinanie się. Rozwijaj cechy fizyczne: szybkość, zręczność, koordynację ruchów, oko, orientację przestrzenną.
Sprzęt: medale dla zwycięzców, billboard prezentujący liczbę zdobytych punktów, sprzęt sportowy – piłki, skakanki, kręgle, liny, drabinki, ławeczki itp.
Wiek: 6–7 lat.
Postęp gry: Nauczyciel zaprasza dzieci do rywalizacji w różnych dyscyplinach sportowych. Sędziowie i organizatorzy zawodów wybierani są na wniosek dzieci. Reszta dzieci to sportowcy. Każdy samodzielnie wybiera sport, w którym będzie rywalizował ze swoimi przeciwnikami. Sędziowie przyznają punkty za wykonanie zadania. Gra kończy się nagrodą dla zwycięzców.

Gra fabularna „Na stacji obsługi samochodu”

Cel: poszerzyć temat zabaw budowlanych, rozwinąć umiejętności konstrukcyjne, wykazać się kreatywnością, znaleźć dobre miejsce do zabawy, wprowadzić nową rolę - mechanika samochodowego.
Sprzęt: materiały budowlane do budowy garażu, narzędzia mechaniczne do naprawy samochodów, sprzęt do mycia i malowania samochodów.
Wiek: 6–7 lat.
Postęp gry: informować dzieci, że na drogach miasta jest dużo samochodów i te samochody bardzo często się psują, dlatego trzeba otworzyć stację obsługi samochodów. Dzieciom proponuje się budowę dużego garażu, wyposażenie stanowiska do mycia samochodu oraz wybór pracowników i personelu konserwacyjnego. Poznają nową specjalizację zawodową – mechanika naprawiającego samochody (silnik, układ kierowniczy, hamulce itp.).

Tematyczna gra fabularna „Straż Graniczna”

Cel: nadal wprowadzaj dzieci w zawody wojskowe, wyjaśniaj codzienną rutynę personelu wojskowego, na czym polega ich służba, pielęgnuj odwagę, zręczność, umiejętność jasnego wykonywania rozkazów dowódcy, poszerzaj słownictwo dzieci: „granica”, „poczta” ”, „bezpieczeństwo”, „naruszenie”, „sygnał alarmowy”, „straż graniczna”, „hodowca psów”.
Sprzęt: granica, słupek graniczny, karabin maszynowy, pies graniczny, czapki wojskowe.
Wiek: 6–7 lat.
Postęp gry: Nauczyciel zaprasza dzieci do odwiedzenia granicy państwowej naszej Ojczyzny. Rozmowa dotyczy tego, kto strzeże granicy, w jakim celu, jak pełniona jest służba graniczna, jak wygląda codzienność wojskowego. Dzieci same
rozdzielić role Dowódcy Wojskowego, Szefa Placówki Granicznej, Straży Granicznej, Hodowców Psów. Podczas zabawy dzieci wykorzystują wiedzę i umiejętności zdobyte na poprzednich lekcjach. Należy zwrócić uwagę dzieci na wsparcie i przyjacielską wzajemną pomoc.

Tematyczna gra fabularna „Szkoła”

Cel: usystematyzować wiedzę dzieci na temat tego, co robią w szkole, jakie są lekcje, czego uczy nauczyciel, pielęgnować chęć nauki w szkole, szacunek do pracy; słownictwo dziecięce: „przybory szkolne”, „teczka”, „piórnik”, „ studenci” itp. d.
Sprzęt: długopisy, zeszyty, książeczki dla dzieci, alfabet, cyfry, tablica, kreda, wskaźnik.
Wiek: 6–7 lat.
Postęp gry: Nauczyciel zaprasza dzieci do zabawy w szkole. Prowadzona jest rozmowa o tym, po co szkoła jest potrzebna, kto w niej pracuje, czym zajmują się uczniowie. Na prośbę dzieci wybierany jest Nauczyciel. Reszta dzieci to studenci. Nauczyciel przydziela uczniom zadania, a oni je wykonują samodzielnie i sumiennie. Na innej lekcji jest inny Nauczyciel. Dzieci uczęszczają na zajęcia z matematyki, języka ojczystego, wychowania fizycznego, śpiewu itp.

Oparta na fabule gra fabularna „Kosmiczna przygoda”

Cel: naucz je wykorzystywać swoją wiedzę i umiejętności w praktyce, stwarzaj przyjazną atmosferę między dziećmi, rozwijaj ich odpowiedzialność i zainteresowania, poszerzaj słownictwo - „kosmos”, „planeta”, „Mars”, „przestrzeń kosmiczna”, „nieważkość”, „ kosmodrom”.
Sprzęt: statek kosmiczny, instrumenty medyczne dla lekarza, plakaty przedstawiające widoki naszej planety z kosmosu.
Wiek: 6–7 lat.
Postęp gry: Chłopakom powiedziano, że statek kosmiczny wystartuje za kilka minut. Ci, którzy chcą, mogą zostać kosmicznymi turystami. Ale aby polecieć w kosmos, musisz pomyśleć o tym, jakie cechy musisz mieć? (Bądź mądry, odważny, silny, miły, wesoły.) Musisz też być zdrowy. Każdy, kto zdecyduje się polecieć w kosmos, musi przejść badania lekarskie. Lekarz bada turystów i wydaje pozwolenie. Dzieci wybierają Pilota, Lekarza na statku, Nawigatora. Wszyscy są gotowi do lotu. Dyspozytor ogłasza start. Pasażerowie zapinają pasy bezpieczeństwa. Dzieci z wysokości przyglądają się (obrazkom) planety Ziemia, rozmawiają o tym, dlaczego nazywa się ją Błękitną Planetą (większość z niej pokryta jest wodą). Dzieci opowiadają, jakie znają oceany, morza i góry. Statek kosmiczny zatrzymuje się na planecie Mars. Turyści wychodzą, badają planetę i wyciągają wnioski na temat istnienia życia na tej planecie. Statek leci dalej. Następnym przystankiem jest Jowisz. Turyści po raz kolejny zwiedzają planetę, dzieląc się swoją wiedzą i wrażeniami. Statek wraca na Ziemię.

Oparta na fabule gra fabularna „Jesteśmy oficerami wywiadu wojskowego”

Cel: rozwijać tematykę zabaw paramilitarnych, uczyć dzieci dokładnego wykonywania zadań, uważności, ostrożności, zaszczepiać szacunek do zawodów wojskowych, chęć służenia w wojsku, poszerzać słownictwo dzieci - „rozpoznanie”, „skauci”, „wartownik”, „bezpieczeństwo”, „żołnierze”.
Sprzęt: elementy ubioru wojskowego dla dzieci, broń.
Wiek: 6–7 lat.
Postęp gry: Nauczyciel proponuje przypomnienie filmów, opowieści z życia oficerów wywiadu wojskowego, zaprasza dzieci do ich odtwarzania. Dzieci rozdzielają między sobą role Skautów, Strażników, Dowódców, Żołnierzy Bezpieczeństwa, ustalają cele i zadania oraz monitorują ich realizację.

Materiał z obozu letniego

Dział ten poświęcony jest tzw. MIG-om czyli biurowym grom RPG.Na stronie można znaleźć materiały dotyczące tworzenia i prowadzenia tego typu gier, a także kilka ciekawych gier.

Mała gra fabularna (SRP)

Cechy i zasady gier RPG. Gra daje dziecku możliwość sprawdzenia się w rolach dorosłych, wykazania się kreatywnością w niestandardowych sytuacjach życiowych. Gra to rywalizacja w rozwiązywaniu problemów interakcji międzyludzkich.

  1. Funkcje gry fabularnej (dowolnej gry):
    • funkcja społeczno-kulturowa (podczas gier odtwarzane są tradycje kulturowe i wartości ludzi, a sama gra pełni funkcję wzorca wartości kulturowych, ponieważ zawiera zasady zachowania i interakcji ludzi, uniwersalne wartości publiczne);
    • funkcja komunikacyjna (w czasie zabawy dzieci uczą się nawiązywać nowe kontakty i relacje z ludźmi, organizować interakcje dla osiągnięcia celów);
    • funkcja aktywności (gra to akcja, realna czynność, ponadto gra umożliwia korzystanie z różnego rodzaju aktywności);
    • funkcja uświadomienia sobie możliwości dziecka, samorealizacji (każda gra ma cel, do osiągnięcia którego uczestnik musi wykorzystać całą swoją wiedzę, umiejętności i zdolności, aby ocenić siebie na koniec gry);
    • funkcja ochronna lub korygująca (gra jest modelem społeczeństwa, jego życia i relacji, dlatego podczas gry można nauczyć dziecko dostrzegać i rozwiązywać swoje problemy).
  2. Funkcje gry RPG:
    • fikcyjna sytuacja
    • jaskrawość;
    • jasno określone zasady.
  3. Zasady gry w odgrywanie ról.
    1. Mistrz ma zawsze rację (decyduje o wszystkich kontrowersyjnych kwestiach i sytuacjach w grze).
    2. Obowiązkowa wiedza i przestrzeganie zasad gry.
    3. Tu i teraz (gra ma wyraźnie ograniczone ramy czasowe, wszelkie relacje wypracowane w grze nie przekładają się na realne życie).
    4. Informacja o roli w grze (jest to tajemnica dla pozostałych uczestników gry, jest to „atut”, zaleta każdego gracza).
    5. Możliwość śmierci w grze („martwy” nie może komunikować się z obecnymi graczami ani przekazywać im żadnych informacji; wszystkie znane mu informacje „umierają” wraz z nim).
    6. Przyjazny stosunek do innych graczy (głównym zadaniem gry jest nawiązanie interakcji, współpracy w procesie osiągania celów gry).
    7. Prawo obszaru gry (terytorium gry jest zawsze ograniczone i zabrania się wykonywania akcji gry poza nim; każdy, kto opuści teren gry, opuszcza grę).
    8. Jedność odgrywanej roli (wizerunek – kim jesteś? Skąd jesteś? Jaki jesteś? Cel – co powinieneś zrobić? Wskazówki – jak możesz wykonać swoje zadania, osiągnąć najlepszy wynik?).
  4. Algorytm działań w grze:
    • budowanie swojej legendy gier;
    • poznanie uczestników (postaci) gry;
    • zbieranie przydatnych informacji;
    • szukać sojuszników i przeciwników;
    • określenie środków do osiągnięcia celu;
    • dobór środków i realizacja działań w grze, aby osiągnąć cel – analizę wyników swoich działań.
  5. Technologia prowadzenia gier RPG:
    1. wybór odpowiedniej gry realizującej te cele lub napisanie nowej gry specjalnej;
    2. wprowadzenie do tekstu gry:
      • Główne zasady;
      • zasady specjalne;
      • ogólne wprowadzenie;
      • indywidualne uwagi wprowadzające;
    3. informowanie i przygotowanie uczestników gry: ogólne wprowadzenie i zasady gry, po czym należy zadbać o to, aby wszyscy uczestnicy zostali włączeni do gry;
    4. badanie uczestników gry i podziału ról pomiędzy nimi, z uwzględnieniem indywidualnych cech i możliwości graczy;
    5. wybór lokalizacji i przygotowanie narzędzi do gier;
    6. projekt obszaru gry;
    7. ostatnie spotkanie przed grą, dystrybucja narzędzi i konsultacje dotyczące gry;
    8. organizacja jasnego początku teatralnego, zorganizowane zakończenie gry;
    9. szczegółowa analiza gry.
  6. Działania Mistrza podczas gry.
    • Mistrz organizuje spektakularny początek i koniec gry.
    • Mistrz monitoruje wdrażanie zasad podczas gry.
    • Mistrz doradza graczom.
    • Mistrz wspiera fabułę gry.
    • Mistrz pełni funkcje pedagogiczne: mikroklimat podczas gry, gra, etyka gry, pocieszanie i wsparcie przegranych, interakcja graczy.

Technologia organizacji i prowadzenia gry

Osoba, która organizuje i prowadzi grę, jest tradycyjnie nazywana mistrzem. On sam nie uczestniczy w grze, jego celem jest stworzenie dzieciom warunków do skutecznej zabawy. Aby gra zakończyła się sukcesem należy wykonać następującą sekwencję czynności:

  • analiza warunków i możliwości prowadzenia gier RPG;
  • ustalenie celu dla tej gry;
  • wybór gry realizującej te cele;
  • zapoznanie się z tekstem gry;
  • informowanie i przygotowywanie uczestników gry;
  • badanie uczestników gry i przypisanie do ról;
  • zebranie uczestników: przygotowanie do gry, zapoznanie się z ogólną grą wprowadzającą i jej zasadami, przydzielenie poszczególnych ról (1-2 dni przed grą);
  • przygotowanie instrumentów i miejsca do gry;
  • bezpośrednio przed grą indywidualne konsultacje, indywidualne rozdanie narzędzi;
  • zebranie zawodników, ogłoszenie rozpoczęcia gry.

Podczas gry mistrz doradza w zakresie treści roli i sposobów zabawy, kontroluje zasady gry, utrzymuje wysoki nastrój emocjonalny graczy, wspiera rozwój fabuły gry za pomocą środków właściwych grze. grę, pomaga graczom, którzy nie mogą sobie poradzić z sytuacją w grze i organizuje spektakularne zakończenie gry.

Po grze konieczne jest przeprowadzenie rozmowy, podczas której każdy uczestnik opowiada, jaką rolę odegrał, jakich środków użył, z kim wszedł w interakcję i czy udało mu się osiągnąć swoje cele. Rozmowa w grze toczy się w ogólnym gronie, w atmosferze dobrej woli i dobrowolności wypowiedzi. Największy efekt pedagogiczny przyniesie przeprowadzenie analizy grupowej i indywidualnej, której przedmiotem mogą być relacje w grupie, cechy indywidualne i metody działania w sytuacji konfliktowej, trudności osobiste powstałe podczas gry, problemy wartości i moralności .

Zasady gry

  • mistrz ma zawsze rację, czyli we wszystkich kontrowersyjnych sytuacjach ostatnie słowo należy do niego.
  • obowiązkowa znajomość i przestrzeganie zasad gry.
  • "tu i teraz." Nie przenoś relacji życiowych do gry i odwrotnie.
  • informacje o roli są tajne i nie można ich ujawnić, to sprawi, że gra stanie się nieciekawa dla ciebie i twoich towarzyszy.
  • Śmierć w grze jest możliwa w grze po kontakcie z jakąkolwiek bronią; w takim przypadku gracz opuszcza grę i nie ma prawa ujawniać informacji.
  • przyjazne nastawienie do innych graczy.
  • ostrożne obchodzenie się z instrumentami do gier.
  • prawo pola gry.

Oprócz tych ogólnych zasad, każda gra może mieć swoje własne zasady techniczne, które określają możliwość korzystania z narzędzi do gier.

  1. Postępowanie sądowe „Planeta i człowiek – przyjaciele czy wrogowie”

Gry fabularne (RG) dzielą się na dwa rodzaje: skryptowe i nieskryptowe.

Scenariusz RI

Należą do kategorii wielkich dzieł twórczych. Grupa organizatorów bierze za podstawę sytuację z życia wziętą (rewolucja, spotkanie Miklouhy Maclaya z Aborygenami itp.) lub sytuację z książki i dostosowuje ją do rzeczywistego miejsca gry i uczestników. Następnie formułowane są zadania dla uczestników, którzy opowiadają o sytuacji i swojej w niej roli. (Oczywiście zadanie należy przygotować wcześniej, aby dzieci miały czas na zapoznanie się z materiałami dotyczącymi danej sytuacji: poczytajcie książki, zapytajcie dorosłych, przygotujcie kostiumy.)

Gry scenariuszowe z reguły mają następujące cele pedagogiczne: ciekawe zapoznanie dzieci z materiałem historycznym i rozwijanie zdolności aktorskich. Takie gry są łatwiejsze do przeprowadzenia niż gry nieskryptowe i z reguły powodują mniej błędów podczas wykonywania.

Nieskryptowany RI

Nieskryptowane RI może zakończyć się nieplanowo z dwóch powodów: utraty zainteresowania grą, osiągnięcia celu gry przez uczestników gry. Dlatego przy opracowywaniu RI należy zwrócić szczególną uwagę na unikanie tych powodów.

Organizatorzy sami formułują cele uczestników gry (np. zarobienie jak największej ilości pieniędzy, powołanie rządu parlamentarnego itp.). Poniżej opisano możliwe role uczestników RI. To, czy mówić dzieciom o celach gry i rolach, zależy od konkretnej gry. Czasami cel roli uczestników jest wyznaczany poprzez sytuację, a nie bezpośrednio. Po opracowaniu ról rozważa się sposoby wpływania na przebieg gry, dobiera role dla mistrzów gry oraz opisuje, kiedy i w jaki sposób mistrzowie gry zaczynają wpływać na grę. Przedstawiono możliwości wyznaczania dzieciom dodatkowych celów w grze w zabawny sposób, na wypadek, gdyby osiągnęły one swój cel przed terminem.

Gry nieskryptowe z reguły mają następujące cele pedagogiczne: rozwój niezależności, umiejętność poruszania się w nowej sytuacji, rozwój potencjału intelektualnego, kształtowanie koncepcji celów i środków ich osiągnięcia.

Etapy tworzenia gry RPG

  • Sformułowanie problemu. Problem musi ekscytować autora (albo delektować się nim, co wymaga pewnych umiejętności). Podziel to na zadania.
  • Wielbiciel jasnych, emocjonalnych scen i obrazów, które to zrobią<задевать>gra. Jest to konieczne, ponieważ zapamiętuje się głównie te rzeczy, które miały miejsce na tle silnych emocji. Sceny powinny w przybliżeniu odpowiadać wykonywanym zadaniom.
  • Przemyślenie<географии игры>, czyli co gdzie jest, jacy bohaterowie w co grają. Rozwój scen, czyli fabuły. Jakie są grupy graczy? Modelowanie i izolacja stałych i zmiennych. + zasady i standardy. (+ aktywność sinusoidalna).
  • Planowanie według osób lub zespołów, klasyfikacja według jednostek
  • Przemyślanie działań w tle (tworzenie specjalnych zajęć dla młodszego wieku psychicznego).
  • Przepisywanie algorytmów gry (w celu zwiększenia napięcia w grze).
  • Piękny i przejrzysty projekt gry.
  • Łączenie gry z liderami grup.

Proszę zanotować:

  1. Atmosfera jest bardzo ważna w grach RPG. Ponieważ jeśli chcesz, żeby ludzie poczuli się jak piraci, bądź tak miły i wsadź ich na „statek”. Muzyka, kostiumy, słownictwo tworzą atmosferę...
  2. Nadanie roli to sposób jej kreowania, szansa na odróżnienie człowieka od mas.
  3. Możesz wprowadzić moment odgrywania ról do niemal każdej gry. I często warto to zrobić.

Jakie rodzaje gier istnieją?

  1. Epickie gry (aktywność przez całą zmianę) Gra, która staje się działalnością wiodącą, rdzeniem zmiany, ujarzmiającą wszystkie drużyny i grupy, masowe święta obejmujące cały obóz. Ta epicka gra oparta jest na wymyślonej legendzie. Zarasta rytuałami, tajemnicami, obowiązkowym podziałem pracy i obowiązków, a na pewno ma wydrukowany zbiór praw - tabu, statut, kodeks honorowy itp. Sekret gry tkwi w przemyślanym w najdrobniejszych szczegółach programie i nietypowej fabule, która z łatwością rozwiązuje wiele problemów dzieci w drużynie.
  2. Gry terenowe Takie zabawy najczęściej rozgrywa się „w terenie”, czyli na mniej lub bardziej niezamieszkanym terenie i dlatego tak się je nazywa. Na przykład gracze decydują się na grę w Starożytny Rzym. Rozdzielają między sobą role patrycjuszy i plebejuszy, wojowników i niewolników, mieszkańców sąsiednich krajów. Skala może być różna: gdzieś próbują przedstawić całe miasto, a nawet kilka miast, a nawet całe Morze Śródziemne, gdzieś, powiedzmy, gości na uczcie patrycjuszowskiej. Przez całą grę gracze będą próbowali żyć tak, jak im się wydaje, że żyli bohaterowie, mówić tak, jak by mówili, i podejmować decyzje w oparciu o cele swoich postaci.
  3. Nie mniej powszechne ” planszowe gry słowne, są to także moduły, „niebezpieczeństwa” i tak dalej. W takich grach nikt nigdzie nie biegnie ani niczym nie macha, a poczynania bohaterów są po prostu opisane. Na przykład gracz mówi: „Wspinam się po linie na ścianę”. To, co i jak mu się uda, zależy od reguł gry. Dają graczowi naprawdę nieograniczone możliwości, wymagają jednak rozwiniętej wyobraźni.

Uwaga, gra!!!

Choć może się to wydawać paradoksalne, najpoważniejszą przeszkodą w korzystaniu z gry na obozie jest profesjonalne przygotowanie doradcy i jego doświadczenie pedagogiczne.

  • Po pierwsze, niestety... ale wielu doradców stosuje dominujące metody komunikowania się i wychowywania dzieci: dyscyplinę, zasady, podział ról, rutynę. Funkcje inspektora są w grze zabronione: niszczą samą grę. Zadaniem kompetentnego organizatora gry jest zadbanie o to, aby gra „porządkowała, ukarała i wyjaśniła” graczom.
  • Po drugie, organizator może jedynie wpływać na przebieg gry, ale nie może go determinować. Osobistej postawy nie można podzielić na dobrą i złą; albo powstaje, albo nie. A nastawienie zawodników do ostatniego meczu może wcale nie być takie, jakiego oczekiwali doradcy. Odgrywanie ról to nieprzewidywalna, spontaniczna metoda! Stosowanie stereotypów prowadzi tu do partycypacji „na pokaz”.
  • Po trzecie, należy koniecznie unikać objawów „hazardu”, gdy dziecko zaczyna korzystać z gry jako rekompensaty za własne niepowodzenia życiowe. Najczęściej wynika to z budowy gier według szablonu. Po serii podobnych zabaw u graczy rozwija się iluzja własnego „fajności” – „wiemy wszystko, wszystko możemy”. W konsekwencji pojawia się chęć działania tylko w opanowanym obszarze, a wtedy dziecko otwiera się tylko w zabawie.
  • Jednak naszym zdaniem najbardziej niebezpieczną rzeczą jest „za dużo grać”. Również ojciec „psychodramy” J.-L. Moreno zauważył, że niektórym osobom, wchodząc w rolę, trudno się z niej wydostać. Szczególnie podatne dzieci doświadczają psychozy i depresji, gdy są zanurzone w jakiejś roli. Dla pewnej kategorii dzieci granica między światem wyimaginowanym a rzeczywistym jest krucha, a podczas odgrywania roli „w roli” czasami całkowicie się zaciera. Zadaniem doradcy jest zapobieganie immersji, pomoc w wykorzystaniu gry jako środka, a nie okazji do ucieczki od rzeczywistości.

Jak zbudować grę RPG

Przygotowując grę RPG, wraz z tworzeniem fabuły, należy podkreślić jeszcze jeden ważny etap – rozmieszczenie ludzi w miejscach zabawy. Inscenizacja podzielona jest na dwie części:

  1. podział ról pomiędzy ludźmi z uwzględnieniem ich cech osobowych;
  2. wprowadzenie do zabawy - budowanie specjalnych „mostów”, po których dziecko łatwiej się adaptuje. Najważniejsze, aby nie zapomnieć, że w grze RPG, podobnie jak w życiu, istnieją zasady i kroki.

Pierwszym krokiem jest wspólny podział ról. Po zapełnieniu miejsc do zabawy mały człowiek zostaje wprowadzony w rolę – instalację. Jednocześnie ważne jest, aby nakreślić granice świata gry, dać wyobrażenie o typie świata gry (era, role, legendy) i ustalić zestaw możliwych działań w grze (co jest możliwe a co nie). Dzieci będą grać tylko w to, co im każesz, dlatego tekst scenerii musi być napisany bardzo ostrożnie i jeszcze dokładniej monitorować, jak jest zrozumiany. Z reguły większość tur gry sprzecznych z planami doradców wiąże się z nieprawidłową instalacją. Ostatni etap może być wyjściem z sytuacji w grze. Gra czysto rozrywkowa prawie zawsze sprowadza się do „gry wojennej” - dziecko przymierza się do roli i postępuje zgodnie z fabułą i życiem.

Dlaczego grają?

Jak wiadomo, wraz z wiekiem potrzeby dziecka się zmieniają, a co za tym idzie, motywy jego zachowania, w tym zabawy, stają się inne. Zatem początkowo dzieci bawią się, bo jest to ciekawe, potem „po coś”, a w wieku 12 lat przechodzą do poważnej zabawy w odgrywanie ról, w której odkrywają świat relacji. Dla nas, dorosłych, ta gra to strata czasu, okazja do „zajęcia” kogoś, kto się nudzi. W przypadku dzieci jest odwrotnie: tylko w grze dziecko rozwiązuje swoje problemy, których w rzeczywistości nie potrafi rozwiązać (poznać dziewczynę, nauczyć się dowodzić, spróbować swoich sił w czymś nowym, komunikować się z chłopakami z innych jednostki). Jeśli nie będzie gry, zniknie jeden z najskuteczniejszych sposobów zarządzania i rozumienia otaczającego nas świata.

Scenariusz gry fabularnej

(grupa seniorów)

nauczyciel: Bunkowa Irina Władimirowna

Temat:„Raport o mieście rzemieślników”

Cel: budowanie dialogów polegających na odgrywaniu ról, interakcji między dziećmi poprzez odgrywanie ról;

kontynuuj naukę pełnienia różnych ról zgodnie z fabułą gry, wykorzystując atrybuty, zachęcaj dzieci do samodzielnego tworzenia przedmiotów i części (narzędzi, wyposażenia), których brakuje w grze;

zachęcanie dzieci do szerszego i twórczego wykorzystania w zabawach wiedzy o pracy lekarzy, fryzjerów, manikiurzystek, kucharzy, kelnerów i budowniczych;

rozwijać twórczą wyobraźnię, umiejętność wspólnego opracowywania gry, nadal rozwijać umiejętność negocjacji;

rozwijaj dobrą wolę i chęć pomocy przyjacielowi.

Atrybuty i materiał: zdjęcia – znaki, korespondent (mikrofon, kamera, notatnik, długopis);

pociąg (kostki, warcaby, taca z naczyniami, czasopisma);

salon kosmetyczny (fartuchy, grzebienie, butelki, słoiczki, sztuczne paznokcie itp.); kawiarnia (stoły, obrusy, menu, naczynia, modele warzyw, owoców i przetworów); szpital (fartuchy, talerze, bandaże, strzykawki, butelki, buteleczki na pigułki, fonendoskop itp.); plac budowy (schematy, plany, zestaw konstrukcyjny, narzędzia, hełm, kamizelka)

Praca ze słownictwem: korespondent, konduktor, manicurzysta, menu, kelner, wirus, szczepienie, majster, elektryk, murarz.

Prace wstępne: oglądanie ilustracji „Szpital”, „Salon piękności”, „Kawiarnia”, zapoznawanie się z pracą budowniczych, rozmowa z pielęgniarką w przedszkolu; rozmowy z dziećmi o tym, jak poszły z rodzicami do kawiarni, opowieści dzieci o tym, czego nowego dowiedziały się o zawodzie budowlańca.

Organizacja i prowadzenie działalności:

1.Rozmowa

Jeśli zapytam Cię, jakie gry znasz, wymienisz wiele gier, dlatego proponuję wymienić tylko gry RPG oparte na fabule.

(lista dzieci)

2. Podział ról:

Pedagog:

Należy pamiętać, że nasza grupa zamieniła się w mini-miasto, miasto rzemieślników i budowniczych, fryzjerów, a nawet kucharzy i lekarzy, którzy tam mieszkają - prawdziwi mistrzowie w swoim rzemiośle.

Gdzie więc są ci mistrzowie?

Dzieci:

A to my!

Pedagog:

- Jaki jest Twój zawód?

I co robisz?

Z kim pracujesz?

(dzieci odpowiadają)

Pedagog:

Cóż, w takim razie zamieńcie się w mistrzów i zajmijcie swoje miejsca

(dzieci są rozmieszczone w różnych rogach, korespondent pozostaje)

Pedagog:

I ja i korespondent wsiądziemy do pociągu, żeby dojechać do tego miasta i nakręcić reportaż o mistrzach

3. C\r gra „Pociąg”

Pedagog:

Czy to pociąg 320, miasto rzemieślników?

Konduktor:

Tak, wychodzimy za 5 minut. Proszę, dokumenty?

-Spojrzałem na bilety

Dzień dobry, proszę wejść,

Twoje miejsce to 9-10

Czy mogę przynieść ci herbatę?

Korespondent:

- Tak, proszę to przynieść

To będzie bardzo dobre

(konduktor niesie herbatę i podaje ją pasażerom)

Korespondent:

- Konduktor przyniósł cukier, herbatę, ciasteczka

Jazda pociągiem, przyjaciele, to po prostu świetna zabawa!

Konduktor:

- To wszystko, przybyliśmy!

Ponieważ pociąg będzie stał

Tylko kilka minut

Będziesz musiał wyjść

Bardzo, bardzo szybko tutaj.

(Nauczyciel i korespondent dziękują za przyjemną podróż)

Pedagog:

- Muszę po wycieczce zrobić porządek, a już widzę, że w tym mieście jest salon kosmetyczny.

4 С\р gra „Salon piękności”

Pedagog:

- Witam, chcielibyśmy zrobić sobie fryzurę i paznokcie.

(pozdrawiają pracownicy salonu i korespondent)

Korespondent:

- Jak nazywa się Twój zawód?

Manicurzysta:

- Jestem manicurzystką, wykonuję manicure, smaruję paznokcie specjalnym roztworem, a następnie pokrywam je lakierem.

Korespondent:

- I co robisz?

Fryzjer:

- Jestem fryzjerem, zajmuję się włosami

Korespondent:

- Z jakiej okazji robisz sobie fryzurę?

Klient:

- Idę na urodziny mojego przyjaciela

Pedagog:

- Proszę, zrób mi coś niezwykłego

(nauczycielka siada na krześle i robi sobie manicure)

Korespondent:

Jestem taki głodny, wiesz gdzie jest kawiarnia?

Pedagog:

- Tak, jest tuż za rogiem, bardzo blisko.

(korespondent idzie do kawiarni)

Gra 5 C\r "Kawiarnia»

Kelner:

- Dzień dobry, zapraszamy do naszej kawiarni.

(nauczyciel i korespondent siadają przy stole)

- Co zamówisz?

(rozdaje menu)

Korespondent:

- Powiedz mi, czy sam gotujesz?

- Nie, mamy kucharza, przyjmuję zamówienia i obsługuję gości

(korespondent idzie do kucharza)

- Co teraz gotujesz?

Kucharz:

- Robię pizzę, najpierw rozwałkowuję ciasto, następnie dodaję grzyby i pomidory.

(Przychodzi nauczyciel z salonu i zabiera ze sobą korespondenta)

Pedagog:

- Słyszałam, że w mieście panuje wirus grypy i dlatego każdy powinien się zaszczepić. Chcesz zobaczyć jak pracują nasi lekarze?

Korespondent:

- Oczywiście z przyjemnością!

(po drodze rozmawiają o kawiarniach i potrawach)

Gra 6 C „Szpital”

Pedagog:

Witam, chcielibyśmy złożyć relację z pracy lekarza i pielęgniarki.

Lekarz:

- Dzień dobry, dziś dzień szczepień i wszystkim pacjentom podajemy szczepionkę przeciw grypie.

Pedagog:

- Chciałbym się zabezpieczyć i jednocześnie zaszczepić. Czy możecie mi pomóc?

Lekarz:

- Tak, oczywiście, ale wcześniej trzeba zostać zbadanym i wysłuchanym.

(bada, słucha, następnie wysyła do gabinetu zabiegowego)

Pielęgniarka:

- Dzień dobry, zostałeś już zbadany, więc przygotuj rękę.

(wykonuje zabiegi i podaje szczepienia)

Lekarz:

Nie moczyj rąk przez 3 dni, nie trzymaj dłoni w zimnie, ale teraz przytrzymaj wacik przez chwilę i usiądź.

(korespondent cały czas robi zdjęcia)

Korespondent:

- Czy wiesz, gdzie tutaj pracują budowlańcy?

Pedagog:

- Tak, oczywiście, musisz iść na następną ulicę.

(korespondent udaje się na plac budowy)

Gra 7 C\r „Budowa”

Majster:

Cała okolica zna budowniczego

Jest doskonałym mistrzem

Ze swoją brygadą on

Buduje dom murowany

Dom wśród innych domów

I szczuplejszy i wyższy

Rozmawiają z chmurami

Dostanie dach.

Pedagog:

- Tak, dom okazał się dobry, co oznacza, że ​​​​pracują prawdziwi rzemieślnicy.

- I kim jesteś?

Mason:

- Jestem murarzem, kładę ceglane ściany, aby dom był mocny i mocny.

Elektryk:

- A ja jestem elektrykiem, żeby w domu był prąd, poprowadzę przewody, żeby ludzie mogli oglądać telewizję i korzystać ze sprzętu.

Pedagog:

8 Wynik:

Uwaga, na Rynku Głównym gromadzą się wszyscy mieszkańcy miasta!

(Korespondent dziękuje wszystkim, obiecuje opublikować i zaprasza do swojego miasta, dzieci wsiadają do pociągu i odjeżdżają)

Cele.

1. Utrwalić wiedzę dzieci o teatrze, o pracownikach teatru, nauczyć dzieci postępowania zgodnie z przyjętą rolą.

2. Kształtować przyjazną postawę między dziećmi, moralne i etyczne standardy postępowania.

3. Rozwijaj mowę dialogiczną i ekspresję w odgrywaniu roli.

4. Rozwijaj wyobraźnię, umiejętność wspólnego rozwijania gry, negocjowania i omawiania poczynań wszystkich graczy.

Prace wstępne:

  • rodzice i dzieci wybierają się do teatru;
  • rozmowa o teatrach naszego miasta jako instytucjach kultury;
  • oglądanie pocztówek przedstawiających miejskie teatry;
  • badanie plakatów i programów;
  • rozmowa na temat zasad zachowania się w teatrze;
  • produkcja atrybutów gry: bilety, programy, plakaty, okienko kasowe, szyld „bufet”, uszycie fartucha i nakrycia głowy dla barmanki, wykonanie „cukierków” na bufet;
  • wykonanie lalek do spektaklu (mrówka i ważka);
  • środowisko gry tematycznej.

Sprzęt:

  • szczegóły dotyczące bufetu - znak „bufet”, kasa, pieniądze, produkty (ciasta, czekoladki, soki, cukierki), fartuch, czapka, naczynia dla lalek (filiżanki, czajniki, spodki, taca);
  • dane sprzedawcy kwiatów - kwiaty, pieniądze;
  • szczegóły dotyczące kasy - okno kasy, kalkulator, pieniądze;
  • Szczegóły sterownika - krzesła, cyfry.

Postęp gry:

Dziecko – Co za dom, co za dom –

Zobaczysz w nim bajkę,

Taniec, muzyka i śmiech -

Spektakl dla każdego.

Również w tym zakładzie

Aktorzy cały czas pracują.

A sztuka jest na scenie,

I stróże nas spotykają.

Jeśli kupisz bilet,

Potem będziesz mógł obejrzeć balet.

Jest też przerwa –

Przerwa na odpoczynek

I nie tylko odpocząć,

I zajrzyj do kawiarni.

Zabawę można obejrzeć tutaj...

Co to za dom, powiedz mi?

Dzieci: Teatr.

Przypomnijmy, jakie są teatry? (Lalki, koty, cień, dramat, blat, palec, mieszkanie......) Chłopaki, po co jest plakat? (Żeby wiedzieli, co i kiedy będzie przedstawienie.) Przypomnijmy, kto pracuje w teatrze? (Kasjer, reżyser, kostiumograf, charakteryzator, aktor, barmanka, garderoba, kontroler, dekorator, scenograf...) Jakimi zasadami powinni kierować się zwiedzający w teatrze? (Przyjdź co najmniej 20 minut przed spektaklem, nie rozmawiaj, nie przeszkadzaj innym widzom oglądającym spektakl, nie wnoś jedzenia na salę, nie wstawaj i nie spaceruj w trakcie spektaklu, nie rozmawiaj głośno.... ..)

Jak się ubieramy do teatru?

Teatr jest świątynią kultury i trzeba się tam kulturalnie zachowywać.

A teraz proponuję wam zabawę w teatrze. Co jest potrzebne do gry? (Rozdziel role.) Rozdaj role.

Pedagog: Jakie obowiązki realizuje administrator?

Dzieci: sprawdza bilety widzów, pomaga im odnaleźć swoje miejsce.

Pedagog: Kto będzie kontrolerem? Idź, przygotuj swoje miejsce do pracy.

Pedagog: Jakie są obowiązki kasjera?

Dzieci: Kasjer sprzedaje bilety.

Pedagog: Kto będzie kasjerem? Idź, przygotuj swoje miejsce do pracy.

Kto jeszcze pracuje w teatrze?

Dzieci: Barmanka. Układa towar na ladzie i sprzedaje w przerwie oraz przed występem.

Pedagog: Kto wcieli się w rolę barmanki? Proszę zabrać się do pracy. (Rozdzielamy także role garderoby i kwiaciarni.)

Pedagog: Bez kogo nie ma teatru i dlaczego?

Dzieci: Bez aktorów i reżysera.

Póki mamy czas, bądźmy aktorami, a ja będę reżyserem.

W równym kole, jeden po drugim

Idziemy krok po kroku

Zamieniam was w koguty (Jedno dziecko pomaga wszystkim dzieciom założyć kapelusze.)

Teraz zrób to w ten sposób. (Klaszczą w dłonie i krzyczą „wrona”).

Och, przystojniaku - kogut na czubku głowy

Podnieś nogi wyżej i przejdź przez kij. (Chodzenie z uniesionymi kolanami.)

W równym kole, jeden po drugim, idziemy krok za krokiem

Zamieniam was w jeże. (Wizażystka maluje nosy makijażem.)

Teraz zrób to w ten sposób. (Ucieka jak wąż.)

Chłopaki, kto wybiera kostiumy dla aktorów? (Kredens.)

Kto wykonuje makijaż? (Wizażysta.)

Wychowawca: A ty i ja będziemy widzami. Co robimy?

Dzieci: Kupujcie bilety, kupujcie programy, idźcie do bufetu, po drugim dzwonku zajmiemy miejsca na sali, klaszczemy w dłonie, wręczamy kwiaty artystom.

Wychowawca: Zróbmy porządek, naprawmy włosy

Dzieci bawią się według przypisanych im ról. Zwiedzający kupują bilety w kasie i płacą kartami. Idą do szatni, niektórzy się rozbierają, niektórzy wypożyczają lornetkę, niektórzy kupują kwiaty, a jeszcze inni odwiedzają bufet. Nauczyciel podchodzi do dzieci, przygląda się, jak radzą sobie ze swoimi obowiązkami i w razie potrzeby pomaga. Dzieci zamawiają o godz

Dzwoni pierwszy dzwonek, drugi, trzeci. Publiczność zajmuje swoje miejsca.

Rozpoczyna się występ.

Okazuje się, że prezenterka mówi: Miło nam powitać Cię w naszym teatrze lalek. Dziś zapraszamy Państwa do obejrzenia spektaklu na podstawie bajki Kryłowa „Ważka i mrówka.” Po słowach autora – (kiedy zima zatacza się przed oczami) włączam nagranie piosenki „Białe płatki śniegu”. Pod koniec przedstawienia mrówka zlituje się i wpuści ważkę do domu pod warunkiem, że pomoże mu w pracach domowych.

Spektakl kończy się słowami prezentera: „Opowieść o kłamstwach, ale jest w niej wskazówka dla dobrego człowieka i czerwonej dziewczyny”.

Nadchodzi czas rozstania,

Ale nie smućmy się, żegnamy

Zawsze jesteśmy szczęśliwi, że możemy się ponownie spotkać.

Teatr Cudów mówi „żegnaj!”

Artyści wychodzą na scenę, publiczność klaska w dłonie i krzyczy: „Brawo!” wręczają kwiaty artystom. Artyści kłaniają się i idą za kulisy z kwiatami.

Dzieci idą do szafy po swoje rzeczy.

(Nauczycielka prosi wszystkie dzieci, aby do niej podeszły.)

Pedagog: Co najbardziej Ci się podobało?

(Dzieci mówią, co im się najbardziej podobało w grze. Nauczyciel podsumowuje wypowiedzi dzieci i dziękuje wszystkim, którzy wzięli udział w zabawie.)

Jedno z dzieci czyta wiersz

Jak dobrze, że jest teatr!

Był i będzie z nami na zawsze,

Zawsze gotowy do zapewnienia

Że wszystko na świecie jest ludzkie.

Wszystko tu jest piękne – gesty, maski,

Kostiumy, muzyka, gra aktorska.

Tutaj nasze bajki ożywają

A wraz z nimi jasny świat dobroci!

Chłopaki, nie skończyliśmy naszej gry. Ciekawych spektakli jest jeszcze wiele i jeszcze tam pojedziemy, gdzie będą na nas czekać nowi bohaterowie i inna trupa artystów.

Yacht został zaprojektowany jako gra RPG dla nastolatków jest jednak nie mniej interesująca dla dorosłych graczy niż dla dzieci. Co więcej, gdy w Yacht RPG grają dorośli, rozgrywka staje się naprawdę pełną akcji detektywistyczną opowieścią szpiegowską. Jacht od dawna jest dobrym, klasycznym przykładem scenariusza gry i zasłużenie zajmuje swoje miejsce w szafce na dokumenty każdego „fotelowego” gracza fabularnego. Nawet jeśli jesteś daleko od ruchu RPG i jesteś osobą całkowicie szanowaną, ta gra RPG, jako sposób na niezapomniane spędzenie czasu i oderwanie się od poważnych problemów i zmartwień, niewątpliwie będzie dla Ciebie przydatna. Wiele firm zajmujących się tematyką rekreacji korporacyjnej pobiera duże pieniądze za zorganizowanie gry RPG Yacht. Poniżej opowiem jak pobrać skrypt gry i podam kilka wskazówek, które w znaczący sposób pomogą organizatorowi uczynić „Jacht” ciekawszym i lepszym.

Jeśli więc planujesz wziąć udział w tej grze RPG jako gracz, to kategorycznie nie radzę Ci czytać scenariusza gry. Tylko mistrz powinien znać cały scenariusz. Z poniższymi wskazówkami można się zapoznać, gdyż mają one charakter ogólny i nie oddają istoty legendy bohaterów.

Możesz pobrać skrypt do gry RPG Yacht, a teraz przejdźmy do porad:

W Internecie dostępna jest wersja scenariusza, która dodaje dwóch kolejnych graczy, ale dotyczy to najbardziej ekstremalnych przypadków. Te dwie role są wpisane w grę bez zmiany ról innych graczy i tak naprawdę nikt ich nie potrzebuje. Radzę wcześniej spotkać się ze wszystkimi graczami, przydzielić im role (przynajmniej kilka dni wcześniej, ponieważ trzeba wczuć się w rolę i, najlepiej, zrobić kostium). Dodatkowo polecam pobieranie opłat za grę (za materiały eksploatacyjne itp.) z góry. To dyscyplinuje zawodników. Jeśli jednak któryś z graczy odmówił w ostatniej chwili, pilnie poszukaj zastępstwa lub, co możesz zrobić, musisz zacząć bez jakiegoś gracza. (najważniejsze, że kapitanem jest J.). Jeśli nieobecny gracz miał mieć ważny rekwizyt, to za pomocą dowolnej zabawki inscenizujemy nagle martwą postać, a komu uda się to przeszukać, brawo. W skrajnych przypadkach, nawet bez dwóch graczy, gra może przebiegać bez żadnych problemów.

Zgodnie ze scenariuszem gry RPG Yacht będziesz potrzebować różnych rekwizytów.

Jest to szczegółowo opisane w regulaminie, powiem jednak co następuje:

  1. 1. Mapę można wydrukować lub pięknie narysować na papierze Whatmana, jeśli masz czas i ręce.
  2. Pieczęć kapitańską można kupić w kiosku Rospechat (sprzedają pieczęcie za pomocą Smeshariki).
  3. Jeśli po prostu przykleisz kawałek plasteliny jako uszczelkę, łatwo odklei się on od ościeżnicy i odklei bez śladu manipulacji. Aby uniknąć tej irytującej możliwości włamania, możesz wykonać prawdziwe plomby: weź nakrętkę od napoju, pokryj ją plasteliną i mocno przyklej taśmą do ościeżnicy. Równie mocno przyklejamy cienką linę do drzwi. W wieczko wkładamy sznurek aż do lekkiego naprężenia i na wierzch kładziemy kawałek plasteliny, wciskając poszukiwacz w wieczko. Na plastelinie (najlepiej w jasnych kolorach) stemplujemy sygnet. W ten sposób otwarcie pomieszczenia bez uszkodzenia uszczelki stanie się niemożliwe. Procedurę plombowania musi przeprowadzić kapitan w obecności właściciela ładunku, jednak podpory muszą być wcześniej zaklejone taśmą.

Zgodnie ze scenariuszem niemal każdej gry RPG dla nastolatków i dorosłych, będziesz potrzebować broni.

Pistoletów można używać z dwóch rodzajów pneumatyki dziecięcej: z plastikowymi kulkami i gumowymi kulami. Różnica jest następująca:

Dzięki plastikowym kulkom pistolet jest łatwiejszy do przeładowania, a prawdziwy magazynek można wyjąć. Jednak kule są małe i nie zawsze można zauważyć, czy trafiłeś wroga, czy nie.

W przypadku kul gumowych broń będzie musiała zostać przeładowana jak muszkiet, wpychając kule do lufy po każdym strzale. Pocisk ten znacznie łatwiej jest znaleźć na podłodze, podnieść i użyć drugi raz.

Która opcja jest lepsza - zdecyduj sam, najważniejszą rzeczą do zapamiętania jest to Każdą broń należy najpierw przetestować na sobie, na siłę strzału z bliskiej odległości. Polecam modelowanie strzelania z bliska (naprawdę wprost) w ten sposób: strzelec celuje pistoletem w ciało przeciwnika i mówi „bang-bang”, po czym natychmiast opuszcza lufę i strzela w podłogę. Jeśli kula wyleci i strzał się powiedzie, oznacza to, że wróg zginął. Jeżeli okaże się, że przed „bang-bang” strzelec zapomniał odbezpieczyć pistolet, to znaczy, że nie było strzału.

Scenerię fabularnej gry fabularnej „Jacht” można wyposażyć w następujące elementy.

Oprócz ogólnego projektu pokoju, można pobrać przez torrenty muzykę z lat 30. i 40. do mesy oraz odgłosy morza do pozostałych pomieszczeń.

Jako stację radiową można używać nie maszyny do pisania, ale telefonu komórkowego przyklejonego/przywiązanego do biurka kapitana (odpowiednio użycie walkie-talkie oznacza wysłanie wymaganego SMS-a lub zadzwonienie pod żądany numer). Jednocześnie nie zapomnij zapisać numeru w tym telefonie jako „stacja radiowa”.

Ponadto, jeśli posiadasz przenośne radia, możesz zorganizować zestaw głośnomówiący z kabiny kapitana na cały jacht (a także za ich pośrednictwem prowadzić mistrzowskie ogłoszenia).

Organizując grę RPG Yacht, należy wziąć pod uwagę jedną wadę scenariusza.

Dokładniej, fraza w zadaniach jednego z graczy. Musi „kupić dokument potwierdzający prawo własności…”. Nikt nie może wystawić tego dokumentu. Z tego powodu zadanie w grze staje się niemożliwe. Rozwiązanie jest następujące: 1. Usuń to zdanie z zadania. 2. Nadaj kapitanowi uprawnienia notarialne (potwierdzanie transakcji, udzielanie ślubów, wystawianie aktów zgonu itp.). Innymi słowy, każdy dokument zapieczętowany (podpis nie jest ważny) staje się legalny. No, z wyjątkiem paszportów, oczywiście. Druga opcja komplikuje zadanie pierwszej postaci i wprowadza do życia kapitana odrobinę urozmaicenia i pracy na pół etatu.

Prawie w każdej opartej na fabule grze RPG występują hardcorowe role „złego faceta”.

W przeciwnym razie rolę złego faceta odegrałby mistrz. Biorąc pod uwagę, że gra ma charakter pseudohistoryczny, należy zwrócić szczególną uwagę na przydzielanie takich ról, zwłaszcza jeśli gra przeznaczona jest dla nastolatków. Po grze zawsze warto dać każdemu graczowi możliwość wypowiedzenia się.Dla mistrzów, których szczególnie będzie zestresowana brutalność szeregu ról, polecam poszukać wersji Yacht o kryzysie na Karaibach. W istocie jest to ten sam jacht, tylko remake z różnymi nazwami i krajami. Ale remake pod względem klimatu jest gorszy od oryginału, więc bierzcie go tylko w ostateczności.

Zakończenie gry fabularnej „Jacht” można pięknie rozegrać.

Można tego dokonać za pomocą zabitych graczy. Na 5 minut przed finałem, w jednej z sal (najlepiej nie w sali gier), ubieramy ich wszystkich w kamuflaż (a mistrz też się ubiera), zakładamy kamizelki kuloodporne (czarne worki z dziurami na ręce i głowę), kije na niezbędnych jodełkach za pomocą taśmy rozdaj zapasowe pistolety (im więcej broni, tym lepiej). W dwie minuty wyjaśnimy, kim oni są. A w momencie, gdy upłynie czas gry, wpadamy na obszar gry i wtedy, w zależności od tego, jakie szewrony masz na sobie, robimy to. Ale generalnie, proces wygrywania powinien być kontrolowany przez zwycięskich graczy, a nie siły specjalne w kamuflażu (tylko pilnuje, żeby nikt inny nie wyciągał pistoletów i nie próbował uciekać, no cóż, kontroluje też zachowanie zwycięzców, w razie potrzeby sprawdza paszporty).

Jeśli zdecydujesz się oświecić znajomych na temat gry opartej na scenariuszu na jachcie, to koniecznie napisz, jak poszło. Jeśli w trakcie przygotowań do gry będziesz mieć jakieś pytania, możesz je zadać w komentarzach. Pomogę, jak tylko będę mógł. A jeśli w swojej bibliotece gier RPG masz inne ciekawe scenariusze, będzie mi miło, jeśli udostępnisz link.

A teraz możesz przejść do
lub zobacz inne ciekawe wpisy z danej kategorii , .


Oto kilkanaście innych ciekawych artykułów:

Pod tym postem znajduje się 39 komentarzy

  1. Leonida 27 maja 2012 r.

    Ciekawy. Powiedz mi, w którym miejscu następuje morderstwo, usypianie i rewizja? Nie na oczach wszystkich. A jak osoba poddana eutanazji reaguje wówczas na osobę poddającą eutanazji?

  2. Jurij 10 marca 2013 r.

    Powstała ciekawa sytuacja: 12 chłopaków i 3 dziewczyny, czy warto było przepisywać legendy, czy po prostu dać dziewczynom role męskie, a chłopakom kobiece?

  3. Denis 11 lipca 2013.

    Cześć! Postanowiłem zagrać w tę grę na kempingu. Jest nas TYLKO 13 osób, więc wykluczyłem z gry wywiad brytyjski i zmodyfikowałem role.
    Kilka pytań.
    Jak to możliwe, że kapitan lub pierwszy oficer nie przesuną flagi? Kiedy na przykład zaoferuje się im pieniądze?
    Jak w grze będzie otwierany sejf z bronią?

  4. Denis 12 lipca 2013.

    W roli kapitana jest napisane, że on i pierwszy oficer pełnią wachtę na zmianę, natomiast w roli pierwszego oficera nie jest to napisane.
    Moim zdaniem nadal jest błąd w obsadzie. główny oficer sapoty napisał, że „Wśród pasażerów rozpoznałeś jeszcze kilka osób: oficera SS Petera Bocka (pełne imię i nazwisko gracza), który podróżuje pod nazwiskiem Pierre Brusso, oraz Jose Balboa (imię i nazwisko gracza). Nigdy nie znałeś ich osobiście. Widziałeś kiedyś Petera Bocka w Kancelarii Rzeszy. I znasz Jose Balboa zaocznie - jego fotografia pojawiła się w sprawie o laboratorium, zakładano, że dobrze znał autora-twórcę „Broni odwetu”.

    Jose – czy to literówka i czy chodzi o Tomaso?

    O sejfie. — kapitan ma klucz i można go ukraść, a może wykupić? Interesuje mnie moment gry. Czy uda im się to zhakować?

    O zarządzaniu jachtem pisał jedynie ABRAHAM WAINGER (oprócz kapitana i pierwszego oficera).

    Kolejne pytanie: czy wystarczy trucizny tylko dla 1 osoby?
    A co ze strzykawką z tabletkami nasennymi?
    Gdzie umieścić antidotum? Nie jest to nikomu rozdawane, prawda?
    Czy pieczęć i fałszywa pieczęć powinny być identyczne?
    Czy prawdziwe paszporty powinny się różnić od fałszywych? na jakiej podstawie?

  5. Wowa 16 listopada 2013.

    Jak długo trwa gra?

  6. Elżbiety 2 grudnia 2014r.

    Dzień dobry
    Proszę, powiedz mi, gdzie mogę znaleźć więcej scenariuszy do biurowych gier RPG? Nie mogę znaleźć skryptów w Internecie.
    Jacht bardzo mi się podobał, ale niestety nie jest nas 15.

  7. Rzymianin 26 grudnia 2014r.

    Cześć!
    w dokumencie tekstowym FORMULARZE KAPITANA znajduje się link do tej strony i jest napisane, że na tej stronie dowiemy się, dlaczego potrzebne są formularze kapitańskie, niestety nie znalazłem tego (
    to było pierwsze pytanie.
    Pytanie drugie: w kontekście gry mowa o prawdziwym telefonie oraz o prawdziwych połączeniach i SMS-ach, gdzie i do kogo należy je wysyłać?

    (W roli stacji radiowej można używać nie maszyny do pisania, ale telefonu komórkowego przyklejonego/przywiązanego do biurka kapitana (odpowiednio użycie walkie-talkie oznacza wysłanie wymaganego SMS-a lub zadzwonienie pod żądany numer)
    A może mówimy o ogłoszeniach warsztatowych, to w tym przypadku nie trzeba do nikogo pisać ani dzwonić, a telefon może nie być prawdziwy, a ogłoszenia mogę wymawiać na głos???!!!

  8. Rzymianin 26 grudnia 2014r.

    Jak korzystać z walkie-talkie?

  9. Rzymianin 28 grudnia 2014r.

    Proszę o napisanie odpowiedzi odnośnie formularzy kapitańskich!
    Nie jest też do końca jasne, w jaki sposób dochodzi do infekcji i jak ustalić, kto został zakażony.
    Dziękuję))

  10. Rzymianin 28 grudnia 2014r.

    Kto powinien początkowo posiadać nakaz przyznania prawa do emisji środków... a kto powinien go znaleźć??

  11. Andriej 13 stycznia 2015 r.

    Witam, świetny scenariusz, jest tylko kilka pytań, na które nie znalazłem odpowiedzi.

    Jeśli jest mniej niż 15 graczy, jakie postacie należy w kolejności usunąć?

    W 1 komentarzu widziałem, że są inne postacie, gdzie mogę znaleźć informacje na ich temat, jeśli będzie grać więcej niż 15 postaci

  12. Wiktor 14 stycznia 2015 r.

    Jak „wyrzucić ciało za burtę”? Wynieść zmarłego na rękach czy powiedzieć mu, że wyrzuciłem cię za burtę?

  13. leksem 26 kwietnia 2015.

    Pojawiło się pytanie: Czy kawa/ciasteczka są sprzedawane w barze za pieniądze w grze, czy też lepiej się tym nie przejmować i wziąć pod uwagę, że jedzenie jest wliczone w cenę?

    Odpowiedź Veselchaka:
    27 kwietnia 2015 o godz.

    Ogólnie rzecz biorąc, jest to kompetencja kapitana - to jego statek i jego zasady. Ale zgodnie z logiką i eksperymentem zwykle sprzedają się po 1-2 dolarach za sztukę. Fakt jest taki, że zarówno barman jak i kapitan mogą w jakiś sposób dorobić + barman i kelner nie czują, że marnują czas + na statku jedzą jak bogaci. Czyli biedni, dla których 1-2 dolary to znacząca kwota. Więc jednak lepiej za te pieniądze. kapitan może zgłosić się za darmo i zrobić wyjątek dla kogoś indywidualnego (czasami załoga jada na koszt jachtu)

    leksrem Odpowiedź:
    5 maja 2015 o godz.

    Przepraszam za być może głupie pytanie, ale po prostu nie mogę tego zrozumieć. Jak przykleić pokrywę (do uszczelnienia) do ościeżnicy za pomocą taśmy? Następnie wyciąć otwór w taśmie? Ale ona nie wytrzyma? A może należy go zawiązać na końcu? Nic nie przychodzi mi do głowy... Całkowicie straciłem rozum. 🙁

  14. leksem 11 maja 2015.

    Dziękuję bardzo za pomoc, zagraliśmy w grę. Za pierwszym razem wyszło trochę pogniecione, ale wszystkim bardzo się podobało. Jeśli ktoś jest zainteresowany:

    Odpowiedź Veselchaka:
    11 maja 2015 o godz.

    To normalne pieniądze))
    Ile osób przeżyło do końca gry?

    leksrem Odpowiedź:
    14 maja 2015 o godz.

    A tak przy okazji, oto plik zawierający pieniądze, paszporty i nieco zmienione dodatki. role, których użyłem w grze.

    Odpowiedź Marii Leśnej:
    26 grudnia 2016 o godz.

    Izrael pełni dodatkowe role. W 1945 takiego państwa jeszcze nie było :) Nie zabijajcie autentyczności historycznej))

  15. leksem 14 maja 2015 r.
  16. Alex 5 lutego 2016 r.

    Jaki sens ma wyposażanie Sandry Trevolyan w umiejętność obsługi krótkofalówki, skoro do zadań brytyjskiego wywiadu nie należy przesyłanie czegokolwiek na częstotliwościach?

  17. Aleksandra 17 kwietnia 2017 r.

    Czy dobrze rozumiem, że kabina kapitana jest w osobnym pomieszczeniu, żeby nikt nie widział, kto tam teraz jest? Czy to samo dotyczy przedziałów ładunkowych? Czy należy je ustawić tak, aby nikt nie widział, kto się do nich zbliża? I jeszcze jedno pytanie: jeśli np. dokumentami do V-2 i bursztynowego pokoju są odpowiednio teczka i pudełko, to wszyscy gracze od razu zobaczą, czy ktoś przejął te przedmioty w posiadanie. Jaki jest najlepszy sposób, aby tego uniknąć?

KATEGORIE

POPULARNE ARTYKUŁY

2023 „kingad.ru” - badanie ultrasonograficzne narządów ludzkich