Gry narciarskie. Gra jest czynnością bardzo emocjonującą, dlatego ma ogromną wartość i szczególnie dużą skuteczność edukacyjną.

Sprzęt. Cztery małe piłki, narty dla każdego zawodnika.

Opis. Dzieci ustawiają się w czterech kolumnach w jednym rzędzie. Przed kolumną, w odległości 6-8 m od siebie, rysuje się kilka linii. Każdy z tych, którzy stoją jako pierwsi w kolumnach, ma w rękach piłkę. Na sygnał nauczyciela dzieci rzucają piłki na odległość, zaznaczając, kto rzuci najdalej. Ci, którzy rzucali piłki, biegają za nimi na nartach i przekazują je drugim graczom, a oni sami stoją na końcu kolumny.

Wygrywa kolumna, która wyrzuci najwięcej piłek poza najdalszą linię.

„Na jednej nartach”

Sprzęt. Dla każdego uczestnika zabawy narty i para kijków narciarskich.

Opis. W grze bierze udział 4-5 osób. Na jednej nartach pokonują 15-20 m, odpychając się kijami.

Zwycięzcą jest ten, który przyjedzie szybciej, nie nadepnąwszy ani razu, z wolną nogą na śniegu.

"Gąsienica"

Sprzęt. Narty i kijki dla każdego uczestnika zabawy.

Opis. Linie startu i mety są oznaczone na stronie. Odległość między nimi wynosi 20-25 m. Zawodnicy podzieleni są na grupy (6-8 osób) i pojedynczo ustawiają się na linii startu w kolumnach. Każdy gracz ma kij narciarski, którego wolny koniec wyciąga do następnego gracza swojej drużyny, tak aby uzyskać jeden długi łańcuch - gąsienicę.

Na komendę wszystkie gąsienice zaczynają przemieszczać się do mety.

Wygrywa drużyna, której gąsienica pojawi się jako pierwsza.

"Puste miejsce"

Sprzęt. Narty bez kijków dla każdego uczestnika zabawy.

Opis. Gracze wybierają kierowcę. Następnie tworzą krąg i stoją twarzą do środka, trzymając obie ręce za plecami. Kierowca biegnie na nartach poza okręgiem i dotykając dłonią jednego z zawodników, kontynuuje jazdę, a ten, którego dotknął, musi biec w przeciwnym kierunku. Każdy stara się okrążyć krąg i jak najszybciej wrócić na puste miejsce. Kierowcą zostaje ten, kto nie zdążył zająć wolnego miejsca.

  1. Zabrania się biegania po okręgu.
  2. Biegając po okręgu, nie możesz dotykać graczy.

"Usiądź"

Sprzęt. Narty i kijki dla każdego uczestnika zabawy.

Opis. Dzieci dzielą się na dwie równe drużyny pod względem liczby graczy. Następnie stojąc na nartach ustawiają się w kolumnę po dwie, ale każda z kolumn reprezentuje oddzielny zespół. Gracze zaczynają powoli posuwać się do przodu, cały czas utrzymując ustawienie w parach.

Na sygnał lidera gracze pierwszej pary szybko skręcają w różnych kierunkach i jeżdżą wzdłuż swoich kolumn (na zewnątrz) do końca kolumny. Następnie odwracają się ponownie i każdy z nich stara się szybko zająć miejsce za ostatnim zawodnikiem swojej drużyny. Po pierwszej parze, ponownie na sygnał prowadzącego, biegnie druga, po niej trzecia, potem czwarta i tak dalej. aż do ostatniej pary.

Za każdego gracza, który jako pierwszy dobiegnie na swoje miejsce, drużyna otrzymuje jeden punkt.

Zwycięża drużyna z największą liczbą punktów.

„Łapacze”

Na zaśnieżonej polanie ułóż tor narciarski w kształcie owalu, koła lub w skrajnych przypadkach prostokąta. Długość toru nie przekracza 600 metrów: wtedy całe pole gry jest wyraźnie widoczne. W każdym wyścigu bierze udział czterech narciarzy jednocześnie. Można jednak zacząć od sześciu osób, ale z góry układany jest tylko jeden tor narciarski. Startery nie znajdują się na tej samej linii, ale w czterech (lub więcej) punktach toru, w tej samej odległości od siebie. Każdy z graczy stara się rozwinąć maksymalną prędkość i dogonić tego, który idzie dalej. Przy równych siłach nie jest to łatwe. Gdy tylko dotkniesz czubkiem kijka nart z przodu, musi on opuścić tor i wypaść z gry.

Gra kończy się, gdy na torze pozostanie tylko jeden najszybszy narciarz.

"Piętnaście"

Można grać z kijami lub bez. Łatwiej oczywiście bez patyków – mniejsze ryzyko kolizji. Opcja ta jest polecana najmłodszym narciarzom, którzy tak się ponoszą, że zapominają o odpowiednim hamowaniu, aby uniknąć bezpośredniej kolizji. Jeden z graczy zostaje w drodze losowania „piętnastką”. Musi dogonić jednego ze swoich towarzyszy. Gracz, którego dotknął, zatrzymuje się, podnosi rękę i głośno ogłasza: „Piętnastka to ja!”.

Zabronione jest „oddawanie”. Jeśli bawią się kijkami narciarskimi, nie wolno im się dotykać. Wystarczy, że kierowca dotknie kijem narty zawodnika.

„Slalom na równinach”

Nie tylko na górce można urządzić slalom. Umieść flagi lub kijki narciarskie w pewnej odległości. Obchodząc je w lewo, potem w prawo, musisz pokonać dystans tam i z powrotem. Kto jest szybszy?

"Brama"

W odległości 50-100 metrów w dwóch miejscach kijki narciarskie wbija się w śnieg w dwóch, ich górne końce są połączone. Pierwsza brama znajduje się 20–30 metrów od początku, po kolejnych 15–20 metrach stawia się drugi łuk z kijów.

Poruszając się po torze, należy uklęknąć na jedno kolano i kontynuując odpychanie się kijami, prześliznąć się przez stojące na drodze bramki. I aż do następnej bramki narciarz musi poruszać się w półprzysiadu. Po ich minięciu wyprostuj się i szybko biegnij do mety. Jeśli bramy opadły, musisz je postawić i dopiero wtedy kontynuować bieg.

„Na jednej nartach”

Są takie momenty w życiu, kiedy trzeba dojechać do mety na jednej nartach… A my się z tego pośmiejemy. Odległość - 20 metrów. Narty - jedna, kijki - dwie. Nie da się wejść na śnieg ze stopą wolną od nart.

„Na trzech nogach”

Możesz zorganizować wyścig dla dwóch uczestników, w którym prawa noga jednego i lewa drugiego są związane paskiem lub szalikiem. Odległość - 50-60 metrów. Takie wyścigi są wielką przyjemnością zarówno dla uczestników, jak i widzów.

"Ratunek"

Osobliwością tej gry jest to, że gdy tylko kierowca zacznie kogoś wyprzedzać, każdy gracz może pomóc znajomemu, biegnąc między nim a prześladowcą. W ten sposób „podpala siebie”: teraz będą go ścigać. Ale jego towarzysze też mogą mu pomóc.

„Fińskie wyścigi”

W sporcie istnieje takie określenie – „ruch fiński”, kiedy narciarz wykorzystując ciężar ciała ślizga się na obu nartach jednocześnie, odpychając się kijami, bez wykonywania dodatkowych kroków. Podczas zawodów nogi powyżej kolan można związać paskami lub szalikiem, aby uniemożliwić zawodnikom wykonanie ani kroku.

„Pomóż przyjacielowi”

Podczas wyjazdu na narty może się zdarzyć, że konieczna będzie pomoc znajomemu w powrocie do domu. Musimy być przygotowani na taką sytuację. Zatem dwóch niesie jednego. Każdy bierze oba swoje kije w jedną rękę (po połączeniu ich pierścieniami); można je odeprzeć. Wolną ręką niosący biorą kije „rannych”. Jego zadaniem jest po prostu ślizganie się. Odpychać się można jednym kijem, a drugi można sprzęgać z kijem tego, który się trzyma.

„Zejście w parze”

Gra toczy się na łagodnych zboczach. Na jednej parze nart ślizgają się dwie narty: jedna stoi na nartach, druga klęka lub przysiada przed lub za partnerem. Jeśli organizujesz zawody dla takich par, za zwycięzcę należy uznać tego, który szybciej zjedzie z góry, ale oczywiście pod warunkiem, że „pasażer” nie zeskoczy z nart.

"Rolki"

Każdy narciarz wykonuje dziesięć kroków w przód od linii startu. Celem jest dotarcie jak najdalej. Po dziesiątym, ostatnim kroku narciarz wbija w śnieg flagę, którą trzymał w dłoni. Zwycięzcą zostaje ten, kto wykona najdłuższe 10 kroków.

„Szybcy narciarze”

Gra toczy się na torze rolowanym o odcinkach o długości 50–100 m. Wszyscy uczestnicy podzieleni są na grupy 3–4 osobowe. Zespoły pokonują dystans w szeregach, trzymając się przed jednym lub dwoma zapiętymi kijkami narciarskimi. Zwycięzcami są najszybsi narciarze.

„Stonogi”

Do gry potrzebne są liny w zależności od liczby drużyn. Długość liny musi odpowiadać długości kolumny otwartej w układzie narciarskim. Gracze podzieleni są na 2-3 drużyny. Trzymając się liny jedną ręką, ustawiają się pojedynczo w kolumnie. W głowie pojawia mi się narciarz z dobrym krokiem. Na sygnał zespoły muszą krokiem zbliżyć się do mety.

Wyścig uważa się za zakończony w momencie, gdy ostatni zawodnik w kolumnie przekroczy linię mety. Wygrywa ta drużyna, której wszyscy gracze jako pierwsi dotrą do mety. Gra jest powtarzana 3-4 razy.

"Lęk"

Wszyscy uczestnicy gry poruszają się w łańcuchu jeden po drugim. Wybrany kapitan przesuwa się w bok na następnym torze. Na piersi każdego gracza znajduje się liczba (może być napisana kredą). Na polecenie kapitana narciarze, których numery zostały wymienione, opuszczają system ogólny. Podążają za kapitanem, wbijając kije w śnieg w miejscu, w którym opuścili formację. Gdy na torze pozostaną same kijki, włącza się sygnał alarmowy (gwizdkiem lub innym) Wszyscy uczestnicy biegną na tor, aby chwycić kijki. Kapitan rozpoczyna grę bez kijów.

Jeżeli w grze wzięło udział 15 osób, to na torze narciarskim znajduje się 14 par kijów. Kto nie zdążył chwycić za kije, zostaje liderem. Zwycięzcą zostaje ten, kto nigdy nie był kierowcą (pierwszy się nie liczy).

GRY DLA POCZĄTKUJĄCYCH NARCIARZY (6-7 LAT)

„Kto ma mniej kroków?”

Na torze wyznaczony jest odcinek o długości 10 m. Należy jechać po prostym torze, a na odcinku o długości 10 m wykonać jak najmniej kroków tocznych. Za najlepszy wynik uczestnik otrzymuje 1 punkt. Gra rozgrywana jest 5-6 razy. Uczeń, który zdobędzie najwięcej punktów, zostaje zwycięzcą.

Dzieci ustawiają się w szeregu, następnie na sygnał prowadzącego rozpraszają się (wykonując 5-6 kroków), na ostatnim stopniu odpychają się z siłą i zsuwają się na nartach aż do całkowitego zatrzymania. Gra toczy się na wyznaczonym torze.

GRY DLA MŁODSZYCH DZIECI SZKOLNYCH (8-10 LAT)

„Holowniki”.

Wszyscy uczestnicy są podzieleni na pary partnerów w przybliżeniu o równej sile. Osoba stojąca z tyłu oddaje końcówki kijków partnerowi z przodu, pozostali sami je trzymają. Długość dystansu wynosi 70 m. Na starcie ustawia się dowolna liczba par (do 20). Wyścigi rozpoczynają się na sygnał lidera. Aby na starcie podbiec szybciej, holowany robi 10–15 kroków, a następnie bezwładnie ślizga się po torze narciarskim poprzedzającego. Po dotarciu do mety (oznacza to flaga) gracze – pierwsze liczby w parze – przekazują kije swoim partnerom, zamieniają się miejscami i bez sygnału wracają na linię startu. Wygrywa drużyna (para), której uda się najszybciej pokonać trasę.

"Gąsienica".

Zespoły stoją w kolumnach, każda po 8-10 osób. Pierwszy w kolumnie opiera się na jednym kiju, a drugi podaje podążającemu za nim graczowi, a on trzyma go za dolny koniec. Drugi gracz przekazuje swój kij kolejnemu graczowi w drużynie. Nie opiera się już na kijach, obie ręce ma zajęte. Okazuje się, że długi łańcuch narciarzy połączonych kijami. Na komendę wszyscy ruszają jednocześnie, starając się nie zerwać łańcucha. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza dotrze do mety.

GRY DLA DZIECI SZKÓŁ ŚREDNICH I WYŻSZYCH

"Dzień i noc".

Gracze, podzieleni na dwie równe drużyny, ustawiają się na nartach (z kijami) w dwóch kolumnach, pojedynczo (odstęp między zawodnikami w kolumnach jest równy długości nart) po obu stronach środkowej linii miejsce w odległości 2 m od niego. Jeden zespół nazywa się „Dzień”, drugi – „Noc”. W odległości 25 m od linii środkowej po jednej stronie stanowiska znajduje się „miasto” zespołu „Dzień”, po drugiej – zespół „Noc”. „Miasta” ograniczają się do linii równoległych do linii środkowej. Lider przywołuje zespoły w dowolnej kolejności. Nazwana drużyna odwraca się do swojego „miasta” i biegnie na swoją linię. Zawodnicy drugiej drużyny, doganiając uciekających, próbują dotknąć kijem swoich nart. Wyprzedzony przystanek. Lider liczy zatrzymanych, po czym dołączają do swojej drużyny i ponownie zajmują miejsca na środkowej linii. Po kilku rundach gra się kończy.

Wygrywa drużyna z najmniejszą liczbą zatrzymanych graczy.

Zawodnika, który opuścił jedną ze stron kortu, uważa się za zatrzymanego. Za linią waszego „miasta” nie można pozdrawiać uciekających.

„Sztafeta-biathlon”.

Biathlon to sport będący połączeniem narciarstwa i strzelectwa. W naszej sztafecie strzelanie zastępuje się rzucaniem śnieżkami do celu. Linia startu jest rysowana na zaśnieżonej platformie. Z przodu, w odległości 10 m od niej, zainstalowane są dwie bramy o wysokości 75 cm, odległość między bramkami wynosi 2 m. W odległości 10 m od każdej bramy przygotowane są dwa kopce śniegu na śnieżki. W odległości 5 m za kopcami umieszczono drugą parę bramek o wysokości 1 m, z zawieszoną na poprzeczce kwadratową tarczą ze sklejki o wymiarach 30x30 cm.

Dwie drużyny narciarzy składające się z 4-5 osób, po ustaleniu kolejności numerów, stoją za linią startu naprzeciwko swoich bramek. Na sygnał sędziego pierwsze numery startują i biegną pod pierwszą bramką. Po dotarciu do kopca należy uformować śnieżkę i trafić nią w cel (kwadrat), a następnie ominąć bramę z celem i wrócić do punktu wyjścia. Gdy tylko podbiegający narciarz przekroczy linię startu, rozpoczyna się następny i tak dalej.

Wygrywa drużyna, której narciarze najszybciej ukończą wyścigi.

Narciarz stojący przy kopcu rzuca śnieżkami, aż trafi 1 raz. Dopiero wtedy będzie mógł kontynuować swoją podróż. Następny narciarz wchodzi na start natychmiast po opuszczeniu startu przez poprzedniego narciarza z jego drużyny.

„Zbieraj flagi”.

Pięć par małych flag umieszcza się w zygzakowaty sposób na zboczu góry (15–20°). Obok każdego z nich znajdują się duże flagi. Narciarze (bez kijków) podzieleni są na dwie drużyny. Wszystkie liczby nieparzyste każdej drużyny znajdują się na szczycie góry, liczby parzyste na dole.

Na sygnał pierwsze numery obu drużyn zjeżdżają w dół, zbierają po drodze swoje małe flagi i przekazują je drugim numerom swoich drużyn; drugie liczby, szybko wspinając się na górę, umieszczają flagi na swoich pierwotnych miejscach (w pobliżu dużych flag); trzecie numery zjeżdżają w dół, ponownie zbierają flagi, czwarte ponownie ustawiają flagi itd., aż wszyscy zrobią zjazdy lub wspinaczki.

Wygrywa drużyna, która jako pierwsza wykona zadanie. Kiedy gra się powtarza, liczby parzyste i nieparzyste zamieniają się miejscami i rolami.

Slalom z bramkami.

Na zboczu góry instaluje się dwie pary bramek z lekkich desek lub kijków narciarskich. Odległość między bramkami wynosi 10–15 m. Pomiędzy drużynami narciarzy rozgrywana jest rywalizacja: schodząc z góry, należy przejść pod bramą, nie uderzając w nią. Narciarze jednej i drugiej drużyny schodzą z góry jeden po drugim. Następny narciarz rozpoczyna jazdę, gdy poprzedni dotrze do podnóża góry.

Wygrywa drużyna z największą liczbą graczy, którzy poprawnie wykonali zadanie. Narciarz, który przewrócił bramkę, musi ją ponownie umieścić na swoim miejscu.

Narciarstwo wszechstronne

Każdy narciarz biorący udział w jeździe dookoła musi wykonać pięć następujących zadań:

Na całym zboczu góry kamienie milowe umieszczono w odległości 15-20 kroków od siebie. Trzeba zejść z góry, omijając jeden punkt orientacyjny po prawej, drugi po lewej stronie.

Na zboczu góry, około 10 kroków od jej podnóża, leży w śniegu kolorowy szalik. Schodząc z góry bez kijków, narciarz musi podnieść chusteczkę na pełnych obrotach.

Ze śniegu wykonano dwa walce o długości około metra i wysokości 25-30 cm, jeden znajduje się u szczytu góry, drugi u jego podnóża. Zadaniem narciarza jest zjazd z góry i pokonanie obu rolek.

U podnóża góry kij wbity jest w śnieg, a nad nim 15 stopni wisi flaga. Zjeżdżając z góry, należy zatrzymać się dokładnie w punkcie orientacyjnym; Hamować można jedynie mijając flagę.

Flaga jest umieszczona na środku, pomiędzy szczytem góry a jej podnóżem. Stąd narciarz musi zejść, stojąc obiema stopami na tej samej narcie i balansując z rękami wyciągniętymi na boki.

Pętla w lesie

Lider wraz z dwoma lub trzema narciarzami prowadzącymi rywalizujące drużyny (po 6-8 osób) wybiera dystans 2-3 km w lesie ze startem i metą zlokalizowaną w pobliżu. Należy wcześniej przygotować wstążki sztafetowe w zależności od liczby drużyn. Przed rozpoczęciem gry dystans jest zaznaczany w formie pętli lub ósemki. Cóż, jeśli jest znane uczestnikom. Przed startem kapitanowie drużyn według własnego uznania rozmieszczają zawodników na całym dystansie tak, aby każdy z nich pokonywał w lesie nie więcej niż 150–400 m. Bardziej wytrenowani narciarze ustawiani są na najtrudniejszych odcinkach (podjazdy, zakręty ). Segmenty te mogą być mniejsze od pozostałych.

15-20 minut po wyjściu kapitanów na ustawienie zawodników, sędzia daje sygnał i narciarze, którzy muszą przejść pierwszy etap, biegną do przodu. Każdy stara się jak najszybciej pokonać swoją sekcję i przekazać pałeczkę-wstążkę przyjacielowi, który jest na kolejnym etapie.

Wygrywa drużyna, która najszybciej przeniesie pałeczkę od początku do końca. Zależy to od przygotowania chłopaków i prawidłowego rozmieszczenia zawodników na odległość. Wstążka przekaźnikowa jest przywiązana do paska. Utrata go po drodze jest równoznaczna z porażką drużyny. Należy zgodzić się, że zaraz po grze wszyscy uczestnicy gromadzą się w jednym miejscu. Tutaj podsumowano wyniki.

Narciarstwo, sanki i łyżwy

Rywalizują 2-3 drużyny po 7 osób. Sprzęt - narty z kijkami, łyżwy i sanki. W sztafecie biorą udział narciarze, sportowcy, łyżwiarze i miłośnicy saneczkarstwa. Trasa biegnie po nierównym terenie, są na niej zaznaczone etapy i rozmieszczeni są zawodnicy z każdej drużyny. Dobrze, jeśli start i meta znajdują się w tym samym miejscu.

Do walki jako pierwsi włączają się sportowcy. Biegają z nartami pod pachą, pokonując dystans 50–80 m, a następnie przekazują narty zawodnikom swojej drużyny oczekującym na drugi etap. Ci wsiadają na narty i bez kijków pędzą na obozowe lodowisko. To już trzeci etap, na którym czekają na nich łyżwiarze z kijkami. Narciarz, dogoniwszy łyżwiarza, dotyka go ręką, a on biegnie po lodowisku, wykonując dwa pełne koła. Następnie przekazuje kije uczestnikowi siedzącemu na sankach przy lodowisku. To jest czwarty etap. Gracz na sankach bierze kije i odpychając je (nie schodząc z sań) przechodzi do piątego etapu. Odległość ta powinna być niewielka (20–30 m). Na piątym etapie czeka na niego dwóch narciarzy bez kijków. Dogoniwszy ich, uczestnik jazdy na sankach wyciąga kije, każdy z narciarzy chwyta kij i biegnie po ostatnim etapie, ciągnąc gracza na sankach. Tutaj chłopaków oczekuje sportowiec, który bierze kije pod ramiona i kończy z nimi sztafetę.

W grze mogą brać udział chłopcy i dziewczęta. Ważne jest tylko, aby wybrać odcinki ścieżki, które są dla nich wykonalne. Sztafeta może obejmować także rzucanie śnieżkami do celu lub zjazd na sankach lub nartach, jeśli pozwala na to teren.

Indywidualne gry

szybki narciarz

Uczestnicy ustawiają się w jednej linii na linii startu. Na komendę wszyscy jednocześnie zaczynają zbliżać się do mety, zjeżdżając na jednej nartach i odpychając się drugą nogą. Uczeń, który zajmie pierwsze miejsce, zostaje uznany za zwycięzcę. Zadanie możesz wykonać z kijami lub bez.

Posłuchaj sygnału

Poruszając się po zewnętrznej trasie narciarskiej koła treningowego, dzieci na sygnał nauczyciela zaczynają wykonywać różne zadania: na przykład dwa gwizdki – ruch bez pchania kijami, jeden gwizdek – pchanie kijami. Sygnały podawane są w innej kolejności. Uczeń, który popełni błąd, udaje się na wewnętrzny tor i kontynuuje po nim poruszanie się, przestrzegając zasad gry.

balet narciarski

Z niewielkiego wzniesienia narciarze zjeżdżają na jednej narcie, trzymając drugą za ciężar. Zwycięzcą zostaje ten, który w ten sposób dotrze najdalej.

Slalom

Na łagodnym zboczu bramy umieszcza się z patyków lub flag. Zadanie: przejść przez tor, za każdym razem wychylając się i przechodząc przez bramę. Zwycięzcą jest ten, kto zrobi to szybciej, nie tracąc ani nie upuszczając bramki.

Szerszy krok!

W grę można grać z kijami i bez, na dobrze radełkowanym torze. Po przyspieszeniu do linii startu w 4 krokach musisz dotrzeć do mety, starając się wykonać jak najmniejszą liczbę kroków ślizgowych. Długość odcinka kontrolnego wynosi 30 m.

Odepchnij się mocniej

Na odcinku 50 m narciarz porusza się jednocześnie bezstopniowo, starając się mocniej odepchnąć kijami i wykonać jak najmniej pchnięć rękami przed metą.

Na jednej nartach

Dystans - 40 m. Narciarze ustawiają się na linii startu z kijkami w rękach i nartą na jednej nodze. Na sygnał zaczynają zjeżdżać do mety na jednej nartach, odpychając się tylko kijami. Wolną stopą nie można wejść na śnieg. Zwycięzcą zostaje ten, kto jako pierwszy dotrze do mety, nie łamiąc zasad.

Piętnastka na nartach

Ta gra jest odpowiednia dla tych, którzy już opanowali ruchy i skręty na nartach. Można grać z kijami lub bez. Zadaniem kierowcy jest dogonienie gracza i dotknięcie go dłonią. Gracz, który został dotknięty, staje się liderem i ogłasza: „Jestem tartą!”

Niedozwolone jest solenie kijem narciarskim – można nim jedynie dotykać nart uciekającego zawodnika.

Gry zespołowe

Szybkie polecenie

Wszyscy uczestnicy podzieleni są na kilka zespołów po 5-6 osób każdy. Zespoły po przetoczeniu toru narciarskiego ustawiają się pojedynczo w kolumnie. Na sygnał pierwsze cyfry poruszają się po torze do obracającej się flagi, okrążają ją i wracając, przekazują pałeczkę drugim numerom itp. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza ukończy sztafetę.

Przekaźnik licznikowy

Gracze dzielą się na drużyny o parzystej liczbie uczestników, a w obrębie drużyn z kolei na dwie równe grupy i ustawiają się naprzeciw siebie. Odległość pomiędzy uczestnikami uzależniona jest od ich poziomu sprawności fizycznej. Na sygnał nauczyciela numery pierwsze pokonują swój etap do numerów drugich, gdzie przekazują im pałeczkę. Ci z kolei wracają na linię startu, gdzie przekazują pałeczkę trzeciemu i tak dalej. Każdy uczestnik pokonuje swój odcinek ścieżki tylko w jednym kierunku, przekazując pałeczkę na koniec etapu.

Wariant 1. To samo, tyle że uczestnicy sztafet pokonują etapy bez kijków.

Opcja 2. To samo, ale każda drużyna ma jedną parę kijów. Pierwsze numery poruszają się wraz z nimi, docierając do flag w połowie dystansu, gdzie je zostawiają, biegną dalej i przekazują pałeczkę drugim numerom, które bez kijów podbiegają do flag, biorą kije i biegną na linię startu , gdzie przekazują je do trzecich liczb itp. .

lisim szlakiem

Dla każdej drużyny wytyczona jest kręta ścieżka – trasa narciarska oznaczona wielokolorowymi flagami, z naturalnymi lub sztucznymi przeszkodami: bramkami wykonanymi z kijków narciarskich, powalonymi gałęziami drzew. Należy je pokonać poprzez schylanie się lub przeskakiwanie. Długość i stopień trudności trasy muszą być takie same dla wszystkich drużyn.

sztafeta górska

Rozgrywka toczy się w formie sztafety po wzniesieniu o zróżnicowanym ukształtowaniu terenu, dzięki czemu można stosować różne metody wspinaczki. Pierwsze numery w drużynie pokonują dystans różnymi metodami podnoszenia, docierają do flagi zakrętu, okrążają ją i schodzą z powrotem do mety, gdzie przekazują pałeczkę drugim numerom itp. Wygrywa drużyna, która najszybciej ukończy trasę.

Z proponowanych zabaw należy korzystać w sposób zróżnicowany, w zależności od wieku uczestników. Dzieciom poniżej 14. roku życia nie należy proponować ćwiczeń siłowych, gdyż szybko się męczą i tracą zainteresowanie zajęciami. W zależności od celów lekcji, grę można zaliczyć do jej części przygotowawczej, głównej lub końcowej. Gry rozwijające szybkość i ugruntowujące technikę jazdy na nartach najlepiej wykonywać na początku części głównej, a rozwijające wytrzymałość - w drugiej połowie lekcji.

Gry są jednym z najważniejszych środków wychowania fizycznego uczniów. Podczas prowadzenia zajęć szkoleniowych na nartach (pomimo znanych trudności w ich organizacji ze względu na specyfikę zajęć) najczęściej wykorzystuje się gry, ćwiczenia i zadania. Długa, dość monotonna jazda na nartach powoduje zmęczenie nie tylko fizyczne, ale i psychiczne, szczególnie jeśli lekcje odbywają się stale w jednym miejscu (na terenie szkoły, w parku przy szkole) i na monotonnym terenie. Stosowanie gier i zadań do gier nie tylko znacząco zwiększa emocjonalność lekcji, ale także zwiększa intensywność obciążenia, gęstość motoryczną, zainteresowanie uczniów, a jednocześnie hamuje rozwój zmęczenia.

W trakcie gier można celowo kultywować tak ważne cechy, jak odwaga, zręczność, wytrwałość w dążeniu do celu. Gry z elementami rywalizacji są czasem niezbędnym narzędziem kształtowania walorów moralnych i wolicjonalnych uczniów przy organizacji zajęć narciarskich i imprez sportowych w szkole. Szczególnie ważne jest wykorzystywanie gier, ćwiczeń i zadań z gier na lekcjach jazdy na nartach w szkole podstawowej. Odgrywają niezwykle ważną rolę w organizacji zajęć w szkole podstawowej w związku z rozpoczęciem edukacji od szóstego roku życia. Dzieci w wieku szkolnym, ze względu na specyfikę rozwoju centralnego układu nerwowego, szybko tracą zainteresowanie wielokrotnymi, tego samego typu powtórzeniami elementów ruchów itp.

Wykorzystanie gier jest bardzo różnorodne. Na lekcjach nauki jazdy na nartach oraz w szkolnej sekcji narciarstwa gry i zabawy wykorzystywane są do nauczania i doskonalenia techniki jazdy na nartach oraz rozwijania walorów fizycznych. Jednocześnie zabawy powinny być szeroko włączane do różnorodnych imprez sportowych i masowych na nartach – w programie ferii zimowych, wycieczek i jazdy na nartach.

Wszystkie gry i zadania gier na nartach, w zależności od postawionych zadań, można podzielić na dwie grupy: gry do nauki i doskonalenia techniki jazdy na nartach; gry rozwijające cechy fizyczne. Jednak gry i ćwiczenia z grupy pierwszej, po ich solidnym opanowaniu, można wykorzystać także do rozwijania walorów fizycznych.

Przy nauce i utrwaleniu umiejętności w zakresie techniki jazdy na nartach lub poszczególnych elementów oraz w celu rozwijania równowagi w klasach niższych (szczególnie podczas szkolenia wstępnego) można skorzystać z różnorodnych ćwiczeń (zadań) w grze.

Aby udoskonalić technikę kroku ślizgowego, zaleca się stosowanie następujących ćwiczeń gry z elementami rywalizacji:

1. Od małego rozbiegu zsuń się na jednej narcie aż do całkowitego zatrzymania. Ćwiczenie wykonujemy naprzemiennie na prawej i lewej nartach (oczywiście bez utraty równowagi). 2. Pokonaj największą odległość od miejsca lub od rozbiegu wstępnego w 5 przesuwanych krokach. 3. Przejdź bez kijów krokiem ślizgowym, dany odcinek w jak najmniejszej liczbie kroków. W zależności od wieku i stopnia przygotowania uczniów długość odcinka waha się od 20 do 40 m. 4. Przejdź krokiem ślizgowym po oznaczonej flagami trasie.

Odległość pomiędzy punktami orientacyjnymi (flagami, gałęziami) wynosi jeden pełny krok przesuwania. Stopniowo, wraz z opanowaniem techniki przesuwania, odległość między punktami orientacyjnymi wzrasta, biorąc pod uwagę warunki przesuwania w tej lekcji (lekcji).

Gra „Stonoga na nartach” pomoże udoskonalić technikę ślizgania się. Aby zagrać, musisz mieć kilka lin według liczby drużyn (zwykle 2-3). Ich długość jest równa długości otwartej kolumny polecenia. Uczniowie na nartach ustawiają się pojedynczo w kolumnie bez kijów i trzymając się jednej ręki za linę, na sygnał, zaczynają bez rozłączania się przesuwać do mety (krok należy wykonać w stopie) .

Zwykle drużynę prowadzi młody narciarz, który dobrze włada techniką kroku ślizgowego. Zespoły rywalizują na torach równoległych, o mecie decyduje ostatni uczestnik w kolumnie.

W grę można grać także bez liny. Uczniowie ustawiają się w kolumnie; każdy z nich wyciąga jeden kij do przodu, drugi do tyłu. Patyki są splecione w pierścienie z przodu i z tyłu przez stojących narciarzy, tworząc pojedynczy łańcuch. Lider i przyczepa mają jeden drążek pomocniczy. Wszyscy pozostali w drużynie poruszają się, trzymając kije. Zasady są takie same jak w poprzedniej wersji z liną: narciarze biegają w łańcuchu, nie puszczając kija. Takie zabawy odbywają się z uczniami, którzy dobrze opanowali krok ślizgowy, w celu jego dalszego doskonalenia. W niższych klasach uczniowie nie są jeszcze w stanie poruszać się w takiej kolumnie w skoordynowany sposób.

Aby poprawić odpychanie w ruchach jednoczesnych i ruchach w ogóle, stosuje się następujące gry - zadania:

1. Przeprowadź dany odcinek jednoczesnym, płynnym ruchem dla jak najmniejszej liczby odpychań.

2. Przejedź jednocześnie dany odcinek zaczynając od punktów orientacyjnych. Warunki są takie same jak w ćwiczeniu kroku ślizgowego, ale brane są pod uwagę badany ruch jednoczesny, wiek, płeć i przygotowanie uczniów.

3. Równoczesnymi ruchami przejść przez odcinek z bramami wykonanymi z patyków z górną poprzeczką, odpychając się kijami pomiędzy bramkami, przesunąć się pod nimi w pozycji uchylnej.

Aby poprawić odpychanie stopy, rozwinąć zmysł równowagi i poprawić koordynację podczas sterowania nartami, stosuje się jazdę na łyżwach po równinie. I pod lekkim nachyleniem (śnieg powinien być dobrze zwinięty).

Musisz przejść przez segment w jak najmniejszej liczbie kroków (odpychania).

W klasach podstawowych, aby udoskonalić technikę kroku ślizgowego i elementy naprzemiennego dwustopniowego toru, a także pewną jazdę na nartach podczas przewracania się, możesz zorganizować zawody sztafetowe „Slalom na równinie”. Uczniowie są podzieleni na 3-4 drużyny, w zależności od liczby graczy i wielkości placu zabaw. Tory slalomowe, z 5-6 flagami (kijkami) w odległości 6-8 m od siebie, ustawia się na płaskim, walcowanym terenie w zależności od liczby drużyn. Na polecenie nauczyciela pierwsze numery w zespołach pokonują tor krokiem ślizgowym lub naprzemiennym ruchem dwuetapowym, pochylając się wokół flag na przemian po prawej i lewej stronie.

Na końcu toru zawodnicy okrążają ostatnią flagę, wracają po równoległym torze ruchem jednoczesnym (dla uczniów klas IV i starszych) lub krokiem ślizgowym, lub naprzemiennym dwustopniowym ruchem (dla uczniów klas IV i starszych). młodsi uczniowie).

Warunki poruszania się po autostradzie i z powrotem są negocjowane z wyprzedzeniem. Przekazanie pałeczki następuje poprzez dotknięcie ręki kolejnego uczestnika. Jeżeli uczniowie strącili flagi lub je ominęli, mają obowiązek wrócić, odłożyć je na swoje miejsce i ponownie okrążyć daną stronę.

Zespół, który jako pierwszy ukończy sztafetę, zostaje ogłoszony zwycięzcą. Trasę slalomu można utrudnić poprzez zmniejszenie odległości między flagami lub ułożenie ich w szachownicę (w tym przypadku uczniowie okrążają flagi od zewnątrz). Nauczyciel może przygotować różne warianty takich sztafet z uwzględnieniem różnych (w tym sztucznych) przeszkód.

Stopień trudności trasy zależy od wieku i gotowości uczniów oraz od postawionych zadań.

Takie sztafety można również organizować w celu rozwijania walorów fizycznych, przede wszystkim szybkości poruszania się na nartach. W tym przypadku układany jest „gładki” (bez przeszkód) i prosty tor. Przekaźnik może mieć odwrotny charakter.

Wraz z rozwojem szybkości uczniowie poruszają się z maksymalną prędkością i na krótkich dystansach (w zależności od wieku), ale nie więcej niż 200-250 m. W celu rozwoju innych cech fizycznych (specjalna wytrzymałość w szkole średniej) długość etapów można zwiększyć, układany jest zamknięty tor. Dwa przeciwległe długie boki (narty) są koniecznie ułożone równolegle do siebie w odległości zależnej od wieku uczniów. Te dwa tory połączone są krótkimi (50-150 m) prostopadłymi torami, ułożonymi w jednakowej odległości od siebie.

Liczba takich torów jest nie mniejsza niż liczba graczy (lepiej 2-3 razy więcej niż liczba uczniów).

Jeśli klasa jest duża, uczniowie dzielą się na podgrupy. Każda podgrupa obejmuje dzieci w wieku szkolnym o w przybliżeniu równej sile. Zasady gry są następujące. Uczniowie powoli poruszają się w grupie po zamkniętej trasie narciarskiej. Kiedy podgrupa przechodzi wzdłuż jednego z dłuższych boków, nauczyciel daje sygnał, zgodnie z którym uczniowie mają szybko zawrócić, obrać jeden z najbliższych krótkich torów i z maksymalną prędkością przejść teren na drugi tor. Pierwszy, który przyjdzie, otrzymuje jeden punkt, drugi - dwa i tak dalej.

Następnie zabawa się powtarza: uczniowie ponownie powoli chodzą w kółko i na sygnał ponownie biegną po terenie. Zwycięzca zostanie wyłoniony na podstawie najmniejszej liczby punktów. Długość odcinków biegu, liczba powtórzeń (zabaw) zależy od płci, wieku i przygotowania uczniów. Możesz skondensować lekcję, aby uczniowie nie stali bezczynnie - podgrupy idą jedna po drugiej. Gra przyczynia się do rozwoju reakcji motorycznych i szybkości poruszania się na nartach. Jeżeli jeden z uczniów skręci na krótki tor przed sygnałem, sprawca naruszenia zostanie ukarany grzywną: do sumy jego punktów za każde naruszenie dodawany jest punkt karny.

Równość sił uczestników podgrupy znacznie zwiększa zainteresowanie konkurencyjnością i ma ogromny wpływ na rozwój szybkości.

Inne gry, takie jak Catch, również przyczyniają się do rozwoju szybkości ruchu. Dwie kolumny (drużyny), równe pod względem liczby uczestników, poruszają się po równoległych torach, zachowując ustawienie parami. Na polecenie nauczyciela „W prawo (w lewo)!” Obie drużyny skręcają we wskazanym kierunku. Ci, którzy są na czele, uciekają, a pozostali uczestnicy (z drugiej linii) starają się ich dogonić i „zmatowić”. Bieg kończy się na sygnał nauczyciela, gdy uczniowie przebiegną 60-80 m od miejsca rozpoczęcia ruchu (dystans zależy od wieku i przygotowania uczniów). Następnie gra jest powtarzana. Wygrywa drużyna z największą liczbą uczestników. Pole gry powinno być odpowiednio przestronne (do 150-200 m szerokości). Odległość między równoległymi torami wynosi 5-6 m. Efekt rozwoju szybkości w tym przypadku jest znacznie większy niż w przypadku zwykłej metody powtarzanego treningu, ponieważ sztafety są bardziej emocjonalne.

Możesz użyć innych opcji gier, aby zwiększyć szybkość, na przykład „Kto jest pierwszy?”. Na poligonie gry związane z długą jazdą na nartach przyczyniają się do rozwoju wytrzymałości, jednak ich wykorzystanie w lekcjach treningu narciarskiego jest ograniczone ze względu na brak czasu. Jednocześnie powinny być szeroko stosowane w zajęciach pozalekcyjnych oraz podczas różnych imprez sportowych i masowych, takich jak gra „Polowanie na lisy”. „Lisy” (2-4 najlepszych narciarzy) wchodzą do lasu na wysokości 400-500 m, po 4-6 minutach wszyscy pozostali uczestnicy zabawy - „myśliwi” - wyruszają na poszukiwania.

„Lisy” uciekają, chowają się w wąwozach, krzakach, zmieniają kierunek, mylą ślady. „Myśliwi” szukają i próbują łapać „lisy”. Następnie na sygnał po upływie 20-25 minut wszyscy wracają na miejsce zbiórki. Za każdym razem zmieniają się „lisy”.

Można organizować wiele innych zabaw: „Znajdź flagę”, „Szybkie trójki”, „Podążanie po torach” itp. Wszystkie te zabawy lepiej organizować w weekendy i podczas wakacji podczas wycieczek i jazdy na nartach. Ponadto muszą one zostać uwzględnione w programie ferii zimowych.

Aby uczyć się i doskonalić technikę jazdy na nartach, a także nabrać pewności podczas zjazdów i rozwinąć zmysł równowagi, możesz na stoku skorzystać z następujących zadań w grze:

1. Zejdź ze zbocza w jak najniższej pozycji.

2. Zejdźmy razem z góry (w trójkę), trzymając się za ręce.

3. Podczas zjazdu zbieraj flagi umieszczone po obu stronach toru.

4. Schodząc, omiń (przejdź między nartami) obiekt leżący na zboczu. Rozpocznij zjazd od wąskiej jazdy, okrążając obiekt, przyjmij szeroką postawę; następnie ponownie zwęź narty.

5. Zjeżdżajcie razem na tych samych nartach (partner stoi tuż z tyłu).

6. „Biatlon śnieżny”. Schodząc, bez zatrzymywania się, uderz w cel dwiema lub trzema śnieżkami.

7. Zjeżdżając ze stoku należy minąć jedną lub więcej bramek wykonanych z drążków z górną poprzeczką lub dwóch drążków w kształcie trójkąta (połączonych pętlami nad trasą narciarską). To samo, prostując się między bramami.

Zjazd ze stoku na jednej nartach (na przemian prawą i lewą).

Schodząc po zboczu, każdy uczeń (bez kijków) przestawia flagi z jednej strony toru na drugą i odwrotnie (ten, kto przestawia flagi umieszczone wcześniej 0,5 m od toru).

Wszystkie te ćwiczenia wykonujemy na dobrze uformowanym, ale nie sztywnym zboczu, z którego usuwane są wszystkie ciała obce (kamienie, pniaki itp.). Długość i nachylenie stoku zależą od wieku i przygotowania uczniów. Nie mniej interesujące są zabawy i sztafety na stokach, podczas których uczniowie nabierają pewności w pokonywaniu zjazdów i wykonywaniu zakrętów w ruchu. Możesz na przykład przeprowadzić sztafetę „Zjazd z przeszkodami”. Stromość i długość stoku dobierana jest odpowiednio do wieku i kondycji uczestników, głównym wymaganiem jest zapewnienie bezpieczeństwa zjazdu. Na stoku układane są równoległe tory w zależności od liczby uczestniczących drużyn (zwykle 2-3), ale zależy to również od szerokości stoku. Na torze zainstalowane są bramki (nie więcej niż 4-5) z kijków narciarskich i kilka flag.

Skład zespołów uzależniony jest od ilości uczniów (najlepiej nie więcej niż 4-6 osób). Zwiększy to liczbę powtarzających się zjazdów i pozwoli uniknąć długich przestojów. Na polecenie nauczyciela pierwsze numery zaczynają schodzić (bez kijków) po równoległych torach, pokonując bramę i zbierając flagi. Narciarz, który zjedzie pierwszy, otrzyma najwięcej punktów, drugi o jeden punkt mniej i tak dalej.

Każdy uczestnik otrzymuje dodatkowo jeden punkt za każdą podniesioną flagę. Za zburzoną lub ominiętą bramę odejmuje się jeden punkt. I tak z kolei w parach (trójkach itp.) wszyscy uczestnicy pokonują tory. O zwycięstwie drużyny decyduje najwyższa suma punktów zdobytych przez wszystkich uczestników. Na stokach zabawy są ciekawsze i zawsze przyciągają uczniów. Każdy nauczyciel sam będzie mógł wybrać gry i ćwiczenia z gier o różnym charakterze i stopniu złożoności, w zależności od zadań, płci, wieku i przygotowania uczniów.

Najczęściej gry i ćwiczenia z gier przeprowadzane są z uczniami w klasach niższych i średnich, ale należy je również stosować w klasach starszych, szczególnie w przypadku rozwoju cech fizycznych (na przykład szybkości).

Studenci mogą zapoznać się z opisami innych zabaw narciarskich i metodyką ich prowadzenia w różnych publikacjach oraz w podręczniku gier terenowych.

W proponowane gry narciarskie można grać z uczniami zarówno na lekcjach wychowania fizycznego, jak i poza godzinami zajęć lekcyjnych. Pomaga to opanować technikę jazdy na nartach i utrwalić przerabiany materiał.

Indywidualne gry

szybki narciarz

Uczniowie ustawiają się na linii startu. Na komendę wszyscy jednocześnie zaczynają zbliżać się do mety, zjeżdżając na jednej nartach i odpychając się drugą nogą. Uczeń, który zajmie pierwsze miejsce, zostaje uznany za zwycięzcę. Zadanie możesz wykonać z kijami lub bez.

Posłuchaj sygnału

Poruszając się po zewnętrznej trasie narciarskiej koła treningowego, dzieci na sygnał nauczyciela zaczynają wykonywać różne zadania: na przykład dwa gwizdki – ruch bez pchania kijami, jeden gwizdek – pchanie kijami. Sygnały podawane są w innej kolejności. Uczeń, który popełni błąd, udaje się na wewnętrzny tor i kontynuuje po nim poruszanie się, przestrzegając zasad gry.

balet narciarski

Z niewielkiego wzniesienia narciarze zjeżdżają na jednej narcie, trzymając drugą za ciężar. Zwycięzcą zostaje ten, który w ten sposób dotrze najdalej.

Slalom

Na łagodnym zboczu bramy umieszcza się z patyków lub flag. Zadanie: przejść przez tor, za każdym razem wychylając się i przechodząc przez bramę. Zwycięzcą jest ten, kto zrobi to szybciej, nie tracąc ani nie upuszczając bramki.

Szerszy krok!

W grę można grać z kijami i bez, na dobrze radełkowanym torze. Po przyspieszeniu do linii startu w 4 krokach musisz dotrzeć do mety, starając się wykonać jak najmniejszą liczbę kroków ślizgowych. Długość odcinka kontrolnego wynosi 30 m.

Odepchnij się mocniej

Na odcinku 50 m narciarz porusza się jednocześnie bezstopniowo, starając się mocniej odepchnąć kijami i wykonać jak najmniej pchnięć rękami przed metą.

Na jednej nartach

Dystans - 40 m. Narciarze ustawiają się na linii startu z kijkami w rękach i nartą na jednej nodze. Na sygnał zaczynają zjeżdżać do mety na jednej nartach, odpychając się tylko kijami. Wolną stopą nie można wejść na śnieg. Zwycięzcą zostaje ten, kto jako pierwszy dotrze do mety, nie łamiąc zasad.

Piętnastka na nartach

Ta gra jest odpowiednia dla tych, którzy już opanowali ruchy i skręty na nartach. Można grać z kijami lub bez. Zadaniem kierowcy jest dogonienie gracza i dotknięcie go dłonią. Gracz, który został dotknięty, staje się liderem i ogłasza: „Jestem tartą!”

Niedozwolone jest solenie kijem narciarskim – można nim jedynie dotykać nart uciekającego zawodnika.

Gry zespołowe

Szybkie polecenie

Wszyscy uczestnicy podzieleni są na kilka zespołów po 5-6 osób każdy. Zespoły po przetoczeniu toru narciarskiego ustawiają się pojedynczo w kolumnie. Na sygnał pierwsze cyfry poruszają się po torze do obracającej się flagi, okrążają ją i wracając, przekazują pałeczkę drugim numerom itp. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza ukończy sztafetę.

Przekaźnik licznikowy

Gracze dzielą się na drużyny o parzystej liczbie uczestników, a w obrębie drużyn z kolei na dwie równe grupy i ustawiają się naprzeciw siebie. Odległość pomiędzy uczestnikami uzależniona jest od ich poziomu sprawności fizycznej. Na sygnał nauczyciela numery pierwsze pokonują swój etap do numerów drugich, gdzie przekazują im pałeczkę. Ci z kolei wracają na linię startu, gdzie przekazują pałeczkę trzeciemu i tak dalej. Każdy uczestnik pokonuje swój odcinek ścieżki tylko w jednym kierunku, przekazując pałeczkę na koniec etapu.

Opcja 1. To samo, tyle że uczestnicy sztafet pokonują etapy bez kijków.

Opcja 2. To samo, ale każda drużyna ma jedną parę kijów. Pierwsze numery poruszają się wraz z nimi, docierając do flag w połowie dystansu, gdzie je zostawiają, biegną dalej i przekazują pałeczkę drugim numerom, które bez kijów podbiegają do flag, biorą kije i biegną na linię startu , gdzie przekazują je do trzecich liczb itp. .

lisim szlakiem

Dla każdej drużyny wytyczona jest kręta ścieżka – trasa narciarska oznaczona wielokolorowymi flagami, z naturalnymi lub sztucznymi przeszkodami: bramkami wykonanymi z kijków narciarskich, powalonymi gałęziami drzew. Należy je pokonać poprzez schylanie się lub przeskakiwanie. Długość i stopień trudności trasy muszą być takie same dla wszystkich drużyn.


sztafeta górska

Rozgrywka toczy się w formie sztafety po wzniesieniu o zróżnicowanym ukształtowaniu terenu, dzięki czemu można stosować różne metody wspinaczki. Pierwsze numery w drużynie pokonują dystans różnymi metodami podnoszenia, docierają do flagi zakrętu, okrążają ją i schodzą z powrotem do mety, gdzie przekazują pałeczkę drugim numerom itp. Wygrywa drużyna, która najszybciej ukończy trasę.

Z proponowanych zabaw należy korzystać w sposób zróżnicowany, w zależności od wieku uczestników. Dzieciom poniżej 14. roku życia nie należy proponować ćwiczeń siłowych, gdyż szybko się męczą i tracą zainteresowanie zajęciami. W zależności od celów lekcji, grę można zaliczyć do jej części przygotowawczej, głównej lub końcowej. Gry rozwijające szybkość i ugruntowujące technikę jazdy na nartach najlepiej wykonywać na początku części głównej, a rozwijające wytrzymałość - w drugiej połowie lekcji.

Siergiej Balyberdin,
nauczyciel kultury fizycznej, szkoła średnia MOU Kruglovskaya, poz. Krugłowski, obwód Tula

Sprzęt. Cztery małe piłki, narty dla każdego zawodnika.

Opis. Dzieci ustawiają się w czterech kolumnach w jednym rzędzie. Przed kolumną, w odległości 6-8 m od siebie, rysuje się kilka linii. Każdy z tych, którzy stoją jako pierwsi w kolumnach, ma w rękach piłkę. Na sygnał nauczyciela dzieci rzucają piłki na odległość, zaznaczając, kto rzuci najdalej. Ci, którzy rzucali piłki, biegają za nimi na nartach i przekazują je drugim graczom, a oni sami stoją na końcu kolumny.

Wygrywa kolumna, która wyrzuci najwięcej piłek poza najdalszą linię.

Na jednej nartach

Sprzęt. Dla każdego uczestnika zabawy narty i para kijków narciarskich.

Opis. W grze bierze udział 4-5 osób. Na jednej nartach pokonują 15-20 m, odpychając się kijami.

Zwycięzcą jest ten, który przyjedzie szybciej, nie nadepnąwszy ani razu, z wolną nogą na śniegu.

Gąsienica

Sprzęt. Narty i kijki dla każdego uczestnika zabawy.

Opis. Linie startu i mety są oznaczone na stronie. Odległość między nimi wynosi 20-25 m. Zawodnicy podzieleni są na grupy (6-8 osób) i pojedynczo ustawiają się na linii startu w kolumnach. Każdy gracz ma kij narciarski, którego wolny koniec wyciąga do następnego gracza swojej drużyny, tak aby uzyskać jeden długi łańcuch - gąsienicę.

Na komendę wszystkie gąsienice zaczynają przemieszczać się do mety.

Wygrywa drużyna, której gąsienica pojawi się jako pierwsza.

Puste miejsce

Sprzęt. Narty bez kijków dla każdego uczestnika zabawy.

Opis. Gracze wybierają kierowcę. Następnie tworzą krąg i stoją twarzą do środka, trzymając obie ręce za plecami. Kierowca biegnie na nartach poza kręgami, dotykając dłonią jednego z zawodników, kontynuuje jazdę, a ten, który został dotknięty, musi biec w przeciwnym kierunku. Każdy stara się jak najszybciej okrążyć krąg i wrócić na puste miejsce. Kierowcą zostaje ten, kto nie zdążył zająć wolnego miejsca.

Zasady. Zabrania się biegania po okręgu. Biegając po okręgu, nie możesz dotykać graczy.

Literatura:

  • Gordeev A.T. Gry dla dzieci. Perm, 1992.
  • Minskin E.M. Gry i rozrywka w GPA. M., 1980.
  • Shurukhina V.K. Kultura fizyczna i praca ze zdrowiem. M., 1980.
  • Jakowlew V.G. Gry w szkole podstawowej. M., 1952.
Zobacz także: zabawy na sankach

Komentarze odwiedzających witrynę:

Gość (17:02:03 11.02.2019):
Złe zasady

KATEGORIE

POPULARNE ARTYKUŁY

2023 „kingad.ru” – badanie ultrasonograficzne narządów ludzkich