Számítógép-függőség Internetes számítógépes játékok virtuális függőség. Számítógépes játékfüggőség: hogyan gyógyultunk ki a férjem játékfüggőségéből

A számítógépes játékfüggőség a pszichológiai függőség egyik formája, amely az emberben a számítógépes játékok iránti megszállott szenvedélyként nyilvánul meg. Az ilyen függőség a függőséget okozó emberi viselkedés egyik formája, a létező valóságból való menekülés módja a pszicho-érzelmi viselkedés átalakításával, és hozzáértő korrekciót igényel.

Okoz

A gyermekek számítógép-függősége járványos méreteket öltött. Egy átlagos diák 2-6 órát tölt a számítógép előtt. Az amerikai gyerekek körülbelül 70%-a kegyetlen és erőszakos jelenetekkel játszva tölti szabadidejét. Ezekben a játékokban az ölés a játék célja és fő eleme. A gyerekek összekeverik a virtuális valóságot a valós valósággal, ezért Amerikában egyre több kiskorú nyit puskával és pisztollyal tüzet az iskolában.

Minden függőség vagy mánia mély pszichés problémák következménye. A számítógépes játékok segítségével az ember igyekszik kiszabadulni egy őt aggasztó élethelyzetből, vagy pótolni valamilyen hiányzó elemet az életében (szerettek figyelme, társadalmi helyzet, szeretett személy távolléte).

A számítógép-függőség lehetséges okai:

  • Különféle mentális zavarok (pszichopátia). A személy kóros jellemvonásai, a szocializáció, a komplexusok és a szerénység gyakran internetfüggőséghez vezetik. Egyes betegek számítógépet használnak gyermekkori félelmeik és fantáziáik megvalósítására;
  • Kommunikáció hiánya. Ez a probléma olyan gyermekek és serdülők számára releváns, akiknek a szülei folyamatosan pénzkeresettel vannak elfoglalva;
  • Családon belüli konfliktusok. A családi botrányok elől menekülve egyesek elmerülnek a virtuális világban, ami tovább rontja a helyzetet és váláshoz vezet;
  • Szociális fóbiák. Az ember fél a valódi társadalomtól, az interperszonális kapcsolatoktól. A számítógépes játékok lehetővé teszik, hogy elmenekülj a valóságból, és erősnek és jelentősnek érezd magad. A számítógép az ember beszélgetőpartnerévé, élettársává és szexuális partnerévé válik.

Tünetek

A számítógép- és a szerencsejáték-függőség kialakulásának kórélettani mechanizmusai megegyeznek. Az agy különböző örömközpontjainak stimulálásán alapulnak. Mind a tinédzserek, mind a független felnőttek a számítógépes játékok rabjává válnak.

Ez a kóros állapot eufória és pszicho-érzelmi felemelkedés formájában nyilvánul meg a virtuális világban való elmerülés során. A beteg nem tudja megtervezni az idejét a számítógép előtt. Az alvás leküzdése és a szellemi tevékenység serkentése érdekében koffeintartalmú italokat és egyéb pszichostimulánsokat kezd inni. Egyes felnőtt játékosok számára a fő élelmiszertermék a sör és a különféle gyorsételek. A virtuális világban többnyire elmerült ember nem tartja be a személyes higiénia szabályait: elfelejt fogat mosni, fésülködni, zuhanyozni. Rosszul eszik, rosszul alszik és ülő életmódot folytat.

Ha a számítógép meghibásodik, a beteg ideges, és agresszív lehet a szeretteivel és a körülötte lévő emberekkel. Az ilyen személy minden pénzét programok, számítógépes konzolok és új játékok frissítésére kezdi költeni. Nem gondol magánéletére, munkájára vagy iskolájára; világa leszűkül a játék következő küldetésének teljesítésére.

A függőség előrehaladtával az ember nem tud lemondani a számítógépes játékokról, bár jól érti azok haszontalanságát. Folyamatosan elhagyja a létező valóságot, és elmerül a virtuális világban, átveszi egy bizonyos szerepét
karakter és éli „számítógépes” életét.

A páciens különféle számítógépes témákban kommunikál más emberekkel. A szerencsejáték-függőség a központi idegrendszer túlterheléséhez vezet, folyamatosan izgalmas impulzusok jutnak be az emberi agyba.

Egy idő után a beteg hangulata, általános jóléte, szociális aktivitása, fokozott szorongása és a társadalomhoz való alkalmazkodás csökkenése tapasztalható. A számítógép-függőség kialakulásával a felnőttek elégedetlenekké válnak önmagukkal, elvesztik életük értelmét, és mély depresszió alakul ki.

A szerencsejáték-függőségben szenvedő felnőtteknél csökken a libidó, és különféle zavarok lépnek fel a szexuális szférában. A „függő” emberek általában rendezetlen személyes életet élnek, visszahúzódóak és hallgatagok.

Megnyilvánulások serdülőknél és gyermekeknél

A serdülők számítógép-függősége általában súlyos. Dühössé és agresszívvé válnak, ha szüleik arra kérik őket, hogy akár egy percre is szakadjanak el a számítógéptől. A játékfüggőség jelei a gyermekeknél az, hogy elkezdik kihagyni az iskolát, és hazudnak a szülőknek és a tanároknak. Egyes kiskorú betegek pénzt kérnek vagy lopnak, hogy kedvenc számítógépes játékukra költsék.

A számítógépes játékok erőszakossá teszik a gyerekeket, mert lőniük és gyilkolniuk kell, ezért pontok, bónuszok és ajándékok formájában jutalmazzák őket. A gyermek éretlen pszichéje túlterhelt játékeffektusokkal. Egy modern gyerek fejében a virtuális valóság nem különbözik a valós élettől.

A serdülők számítógép-függősége negatív hatással van egészségi állapotukra és tanulmányi teljesítményükre. A gyermek elkezd inni és enni anélkül, hogy elhagyná a számítógép monitorát. Az iskolában minden gondolata és vágya az otthoni játék várakozására összpontosul.

A szerencsejáték-függő tinédzserek elhagyják barátaikat, egészségtelen ételeket kezdenek enni, és feladják az iskolát. Sok kiskorú beteg agresszívvé válik és hajlamos az erőszakra. Egyes tudósok azt állítják, hogy a gyermekek számítógép-függősége demenciához vezet.

Következmények

A számítógépes játékfüggőség negatív hatással van az emberi egészségre. Idővel látása romlik, problémák jelentkeznek a gerincvel és az ízületekkel. Sok „függő” fejfájástól és álmatlanságtól szenved. A hosszú ideig tartó számítógép előtti ülés következtében az ember gyengeséget, fokozott fáradtságot és étvágytalanságot mutat. A hosszú ideig tartó számítógép előtti ülés szív- és érrendszeri betegségek kialakulásához vezet: angina pectoris és szívkoszorúér-betegség.

A koffeint és egyéb stimulánsokat tartalmazó italok hosszú távú fogyasztása az idegrendszer kimerüléséhez és artériás magas vérnyomáshoz vezet. Tekintettel arra, hogy a „függő” emberek rosszul táplálkoznak, gyomorhurut és gastroduodenitis alakul ki bennük, valamint hajlamos a székrekedésre.

A gyermekek számítógépes játékai fejlesztik az agy azon területeit, amelyek felelősek a látásért és a mozgásért. A szerencsejáték-függőség leállítja a homloklebenyek fejlődését, amelyek felelősek a memória, a tanulás és az érzelmek képzéséért.

A számítógépes játékfüggő gyerekek kevés időt töltenek a szabadban, nem sportolnak. Leggyakrabban az ilyen gyermekek sápadt megjelenésűek, a szem alatti „zúzódások” és rosszul fejlett mozgásszervi rendszer.

Diagnosztikai kritériumok

Mielőtt szakképzett orvosi segítséget kérne, meg kell győződnie arról, hogy családtagja számítógép-függő, és nem csak a videojátékok iránti túlzott szenvedélye. Számos kritérium van, amelyek alapján megkülönböztetheti a problémát:

  • A páciens nem akarja elterelni a figyelmét a játékról, és agresszíven reagál az ilyen kérésekre;
  • A viselkedésével szembeni kritikai hozzáállás hiánya;
  • A beteg elhanyagolja társadalmi kötelezettségeit (tanulás, munka), nem vesz részt a családi ügyekben, szociális aktivitása erősen csökken;
  • A beteg elveszti érdeklődését a körülötte lévő világ iránt, érzelmi felemelkedést csak számítógépes játék közben tapasztal;
  • A személyes higiénia és a szociális viselkedés elhanyagolása;

A deviáns viselkedés mellett a beteg alvászavarokat, fejfájást, kényelmetlenséget tapasztal a hátában. Ezenkívül a kéz hosszan tartó kényszerhelyzete miatt a kéztőalagút szindróma kialakulása lehetséges.

Ha ezek a kritériumok teljesülnek, a páciens számítógépes játékfüggőként diagnosztizálható.

Terápiás módszerek

A számítógép-függőséget nem szabad úgy tekinteni
teljesen független betegség. Ez súlyosabb pszichés problémák következménye. Ezért fontos, hogy szakember azonosítsa a betegség kiváltó okát és küzdjön ellene.

A számítógép-függőség következményeinek kezelésére pszichoterápiát, gyógyszeres kezelést és hipnózist alkalmaznak. Fontos, hogy integrált megközelítést alkalmazzunk.

Ehhez a függőséghez a pszichiáterek autogén tréninget, viselkedési, családi pszichoterápiát és pszichoszintézist alkalmaznak. A pszichoterápia célja a családon belüli kapcsolatok korrekciója, az egyén különféle pszichológiai attitűdjei (visszahúzódás és szociabilitás) megszüntetése, a gyermekek félelmeinek és szexuális problémáinak kezelése felnőtteknél.

A Gestalt terápiás módszereket sikeresen alkalmazzák felnőtteknél. Ez annak köszönhető, hogy a számítógépes játékok iránti szenvedély egy módja annak, hogy megszabaduljunk egy korábban megoldatlan problémától. Ezek a technikák pedig azt sugallják, hogyan lehet „bezárni a gestalt”, azaz. megoldani a helyzetet.

A tüneti gyógyszeres terápia célja az álmatlanság, az ingerlékenység, a szorongás és a depresszió kezelése. A szerencsejáték-függőségben szenvedő felnőtt betegeknek gyógynövényi nyugtatókat írnak fel, hogy csökkentsék az idegrendszer ingerlékenységét. Ezek lehetnek gyógynövény-tinktúrák, de leggyakrabban az orvosok nyugtatókat vagy antipszichotikumokat írnak fel. Az altatókat az alvási ciklusok normalizálására használják.

Az antidepresszánsok kötelező gyógyszerek a számítógép-függőség kezelésében. Enyhítik a pszicho-érzelmi stresszt, normalizálják a hangulatot és javítják az általános jólétet.

Fontos a megfelelő táplálkozás kialakítása, amely figyelembe veszi a már kialakult emésztési problémákat. Ezenkívül a betegnek vitamin- és helyreállító gyógyszereket írnak fel.

A pszichológiai segítségnyújtás szakaszai

A speciális segítségnyújtásnak van egy bizonyos szakasza. Ez a struktúra a leghatékonyabb a számítógép-függőség kezelésében.

Az első szakaszban fontos segíteni a páciensnek a kezeléssel szembeni belső ellenállás leküzdésében. Ez egy kulcsfontosságú pont, amely nélkül a további terápia értelmetlenné válik. A páciensnek fel kell ismernie a problémát, és a megoldáshoz külső segítség szükségességét.

A második szakasz a probléma mélységének meghatározására irányul. A betegnek a kezelőorvossal együtt meg kell határoznia minden olyan buktatót, amely a szociális rehabilitációt akadályozhatja. Az orvos taktikája ebben az esetben támogató és iránymutató.

A számítógépes játékok már régóta kinőttek a gyermekek szórakoztatásának státuszából. A számítógépes játékoktól való függőség a felnőttek körében progresszív ütemben növekszik.

A felnőttek számítógépes játékok rabjai. Ha egy virtuális dolgozót 2 vagy több órára elhúznak a számítógéptől, úgy, mint egy másnapos alkoholistát, elvonási tünetek jelentkeznek. A játékfüggőség gyakran okoz különféle mentális zavarokat: alvás, figyelem stb.

Számítógépes játékfüggőség okozta betegségek

A szakértők következtetései nem megnyugtatóak. Bárki, aki napi két óránál többet tölt videojátékokkal, fennáll annak a veszélye, hogy számítógépes játékfüggővé válik. Milyen betegségekhez és kóros állapotokhoz vezethet a szerencsejáték-függőség?

Tendinitis

Fejfájás, migrén

A számítógépes játékoktól függő emberek migrénje ennek következménye. A számítógépes játék befejezéséhez szükséges koncentráció arra kényszeríti az embereket, hogy órákig üljenek anélkül, hogy mozognának statikusan feszült nyak- és gerincizmokkal.

A migrénes roham több órától több napig is súlyos fájdalmat okozhat, súlyos esetekben hányingerrel, hányással, valamint fájdalmas fény- és hangérzékenységgel járhat.

Halál

Nem akarlak megijeszteni, de a számítógépes játékoktól való függőség felnőtteknél halálhoz vezethet. Vannak precedensek. Miért felnőttek? Igen, mert elrángathatja a gyereket a számítógéptől vagy a játékkonzoltól, rákényszerítheti a házi feladat elvégzésére vagy fizikai gyakorlatokra. És ki akadályozhat meg egy felnőttet abban, hogy napokat töltsön a virtuális világban?

2007-ben egy Daegu-i (Dél-Korea) internetkávézóban egy 28 éves férfi eszméletét vesztette, miután 72 órán keresztül folyamatosan játszott a Starcrafttal. Ezalatt az áldozat nem aludt és szinte semmit sem evett. A helyszínre érkező orvosok megállapították, hogy a kimerültség miatti szívelégtelenség következtében meghaltak. És ez messze nem egy elszigetelt eset, amikor a számítógépes játékoktól való függőség felnőtteknél halált okozott.

Dmitrij Belov

Játékfüggőség- a pszichológiai függőség állítólagos formája, amely a videojátékok és számítógépes játékok iránti megszállott szenvedélyben nyilvánul meg.

A leginkább addiktív játékokat gyakran az online játékoknak tekintik, különösen az MMORPG-ket. Vannak esetek, amikor a túl hosszú játék végzetes következményekkel jár. Így 2005 októberében egy kínai lány (Snowly) belehalt a kimerültségbe, miután sok napig játszott a World of Warcrafton. Ezt követően egy virtuális temetési szertartást tartottak a játékban.

A számítógépes játékok gyakran a kritika célpontjai. Számos tudós úgy véli, hogy az alkohollal és a drogokkal együtt függőséget okoznak, de ebben a kérdésben még nem sikerült konszenzusra jutni.

A függőség kialakulásának okai

Számos tényező befolyásolja a szerencsejáték-függőség kialakulását. A személyes tényező különösen kiemelkedik közülük: a formálatlan vagy instabil psziché, az önkontroll-készség hiánya, a való élettel való elégedetlenség, a kielégítetlen életszükségletek kompenzálásának vágya hajlamosabbá teszi az embert a számítógépes játékoktól való függőség kialakulására.

A szerencsejáték-függőség oka a mentális zavarok is. Különféle szorongásos állapotokról, depresszióra való hajlamról és szociális fóbiákról beszélünk. A virtuális valóságban való elmerülés segít abban, hogy a pszichopátiában szenvedők megvalósítsák önmagukat és megvédjék magukat a külvilágtól, jelentősnek érezzék magukat, és akár rövid időre is elérjék a pszichológiai jólét állapotát.

Egyes elemzők a számítógépes és mobiljáték-függőség kialakulásának másik okát az úgynevezett jutalmazási rendszerben látják. Számos játék, beleértve a masszív többszereplős szerepjátékokat és a mobiljátékokat, egy adott játékmenetet foglal magában. Ez a ciklus magában foglalja a játékos jutalmazását tetteiért, és arra ösztönzi, hogy folytassa a játékot. Az ilyen jutalom elvárása kémiai reakciót vált ki az emberi szervezetben, amihez a dopamin, az „örömhormon” felszabadulása társul. A test emlékszik a kellemes érzésre, és ennek eredményeként megjelenik a függőség. Ugyanez a kémiai reakció figyelhető meg, amikor egy személy kábítószert használ.

Egyes szerzők úgy vélik, hogy a játékfüggőség az online játékból ered, és az internetfüggőség egy fajtája. Azt is tartják, hogy egyes emberek problémái nem a játék folyamatából, hanem a nem hatékony időgazdálkodásból, sőt a számítógépes játékokkal kapcsolatos megbélyegzésből adódnak.

A diagnózis felállítása

Egyelőre nincs konszenzus abban, hogy a számítógépes játékoktól való függőséget betegségnek kell-e nevezni. Az Amerikai Pszichiátriai Társaság (APA) szakértői úgy vélik, hogy a videojáték-függőség súlyos következményekkel járhat. Ilyen következmények közé tartozik az antiszociális viselkedés, a személyes higiénia figyelmen kívül hagyása, fogyás, alvászavarok, munkahely elvesztése stb.

Az APA kilenc kritériumot dolgozott ki a számítógépes játékfüggőség diagnosztizálására:

1. A beteg sokat gondolkodik a játékon, még akkor is, ha mást csinál, és megtervezi, mikor tud játszani.

2. Nyugtalannak, ingerlékenynek, dühösnek vagy szomorúnak érzi magát, amikor megpróbálja lerövidíteni a játékidőt, vagy olyan helyzetekben, amikor nincs lehetőség a játékra.

3. Több időt szeretne játszani, és ehhez erősebb számítógépet kell használni.

4. A beteg megérti, hogy csökkentenie kell a játékidőt, de nem tud uralkodni magán.

5. Egyéb szórakozás (hobbi, baráti találkozások) elutasítása számítógépes játékok javára.

6. A beteg akkor is folytatja a szerencsejátékot, ha tudatában van függőségének negatív következményeinek: rossz alvás, elkésés az iskolából vagy a munkából, túl sok pénzköltés, konfliktusok a szeretteivel és a fontos kötelezettségek elhanyagolása.

7. A beteg hazudik rokonainak, barátainak és másoknak a játékkal töltött időről.

8. A játék az aktuális problémák és érzelmi állapotok megoldásának elkerülésére szolgál.

9. A játék miatt fennáll annak a veszélye, hogy elveszíted a munkádat, megszakad a szeretteivel való kapcsolat, vagy más lehetőségeket veszítesz el.

Kutatás

A Charite Egyetem német kutatói kísérletet végeztek, amelyben egy 20 fős csoportnak képernyőképeket mutattak meg kedvenc játékaikról. Reakciójuk hasonlónak bizonyult ahhoz, amit az alkoholizmusban és kábítószer-függőségben szenvedő betegek mutattak, amikor meglátják kóros szenvedélyük tárgyát. A Nottingham Trent Egyetem Nemzetközi Gaming Kutatóegységének kutatása szerint a 7000 fős kontrollcsoport 12%-a mutatta az online számítógépes játékoktól való függőség jeleit. A Facebook 250 millió felhasználójának 19%-a állítja, hogy játékfüggő.

Számos kutató úgy véli, hogy a számítógépes játékfüggőség prevalenciájának felmérésére használt kritériumok némelyike ​​mesterségesen növeli a prevalencia arányát, nem megbízható, nem alkalmas klinikai tesztelésre, és felülvizsgálatra szorul – tanulmányaikat gyakran kritizálják a tünetek konzisztens alkalmazása miatt. kábítószer- és szerencsejáték-függőséggel, de nem alkalmas számítógépes játékokra, mint időtöltésre. Christopher Ferguson pszichológus kijelenti, hogy a számítógépes játékok milyen mértékben befolyásolják a játékot játszók életét, a tanulmányok viszonylag ritka jelenségnek számolnak be – a becslések szerint a szerencsejátékosok 1-3%-át érinti –, míg a tanulmányok inkább kétséges. a kritériumok abszurdan magas 8-10%-ot említenek.

Jelenleg a játékfüggőséget hivatalosan nem ismerik el betegségként. A Betegségek Nemzetközi Osztályozása nem tartalmaz ilyen betegséget. Ennek a kifejezésnek a küszöbön álló elfogadásáról azonban ismételten megjelentek információk. Az American Medical Association 2007 óta kutat a gyanús betegség tüneteivel kapcsolatban. Hosszas vita után azonban az orvosok arra a következtetésre jutottak, hogy a függőség jelenleg nem ismerhető fel betegségként. Úgy vélik, hogy a szóban forgó probléma további tesztelést igényel. A szakértők szerint jelenleg a szerencsejáték-függőség nem jelent problémát a társadalom számára.

Folytatódik a vita arról, hogy a számítógépes játékfüggőség egy külön szindróma, vagy olyan mögöttes problémák tünete, mint a depresszió vagy a figyelemhiányos hiperaktivitási rendellenesség.

Gerald Block pszichiáter megjegyzi, hogy a játékfüggőség sokkal erősebb, mint az internetes pornográfia. A brit GP, Steve Pope a Lancashire Evening Post játékfüggőségéről szóló cikkében azt mondta, hogy a konzolon töltött két óra egy sor kokainozáshoz hasonlítható. A függőség negatív példáiként olyan helyzeteket említ, amikor a szerencsejáték-függők elhagyják barátaikat, egészségtelen ételekre váltanak, feladják tanulmányaikat, és agresszívebbé válnak, hajlamosabbak az erőszakra és számos egyéb tényezőre. A cikk széles körben megjelent a sajtóban, és erősen kritizálták elfogultsága és bizonyítékok hiánya miatt.

Így a legnagyobb veszélyt M. S. Ivanov pszichológus szerint a szerepjátékok jelentik, hiszen maga a játék mechanikája abból áll, hogy egy személy „belép” a játékba, beépül a számítógépbe, elveszíti az egyéniségét és azonosítja magát egy számítógépes karakterrel. A kutató meghatározza a saját kritériumait a „káros” szerepjátékokhoz: egyrészt az immerziós hatás erősségét, másrészt az izgalom elemének hiányát vagy annak értékének jelentős csökkenését. Úgy tartják, hogy a szenvedélybeteg játékosoknak pszichológiai segítségre van szükségük, problémáik a rendezetlen személyes élet, az önmagukkal való elégedetlenség, az élet értelmének és a hétköznapi emberi értékek elvesztése. Más nehézségek is megjelennek - csökkent hangulat, jó közérzet, aktivitás; megnövekedett szorongás és szociális helytelenség.

Leonard: Néha az emberek... a jó emberek elkezdenek játszani, és észrevétlenül, önhibájukon kívül függőség alakul ki bennük.
egy penny: Inkább egy új szintre lépek!

Leonard: Ha valaki a való életben elégedetlenséget tapasztal, akkor nagyon könnyen eltűnik a virtuális világban, ahol állítólag sikereket ér el.

egy penny: La-la-nyárfa. Szóval srácok, Penelope királynő ismét online.

Eredeti szöveg(Angol)

Leonard:Néha az emberek..., jó emberek, elkezdenek játszani ezekkel a játékokkal, és önhibájukon kívül amolyan... függőnek találják magukat.
Penny: Térjen a tárgyra. Itt készülök szintet lépni.
Leonard:Ha az embernek nincs sikerélménye a valós életében, könnyen eltévedhet egy virtuális világban, ahol hamis sikerélményt kaphat.
Penny: Igen, döcög, jaj. Fiúk, Penelope királynő újra online.

- Beszélgetés a „The Big Bang Theory” című televíziós sorozat két főszereplője között, harmadik epizód, második évad. A szerencsejáték-függőség meglehetősen jelzésértékű tükröződése a moziban.

A tudós kiemelte a számítógép-függőség kialakulásának dinamikáját is, négy szakaszra bontva azt: kezdetben az alkalmazkodási folyamat (enyhe rajongás szakasza), majd az éles növekedés és a függőség gyors kialakulásának időszaka kezdődik (a függőség szakasza). rajongás). Ennek eredményeként a függőség eléri a maximumot, melynek nagysága és jellege az egyén egyéni jellemzőitől és a környezeti tényezőktől (a függőség szakaszától) függ. Továbbá a függőség erőssége egy bizonyos ideig stabil marad, majd csökken, és ismét egy bizonyos szinten rögzül, és hosszú ideig stabil marad (kötődési szakasz). Ivanov a függőséget meghatározó döntő tényezőként a számítógépes játékok teljes feladásának lehetetlenségét hozza fel, annak ellenére, hogy tudatában van a játékfolyamat hiábavalóságának. Maga a mechanizmus a „valóságból való menekülésből” és a „szerepvállalásból”, vagyis a valós problémáktól való elszigetelésből és a virtuális világok kitalált szereplőivel való azonosításból áll.

Susan Greenfield neurológus bárónő szerint a játékok a demencia okai, mivel a modern szórakozási eszközök az idegrendszer fokozott ingerlékenységéhez vezetnek. Idővel az ember hozzászokik ehhez az állapothoz, függőség lép fel, és ennek eredményeként nő a demencia kialakulásának kockázata. Greenfield elmélete bizonyítékaként a Facebook közösségi oldalon a trollok számának növekedését hozza fel - ami szerinte a tinédzser generáció mentális képességeinek leépülését jelzi. Ezeket az állításokat megalapozatlannak és spekulatívnak minősítették.

Douglas Janethal az Amerikai Gyermekorvosok Akadémiájával közösen tanulmányt végzett a játékok emberi egészségre gyakorolt ​​hatásairól. Körülbelül 3 ezer gyermeket figyeltek meg, minden tizedik gyermeknél figyeltek meg függőséget. „Azoknál a gyerekeknél, akik játékfüggővé váltak, megnőtt a depresszió, a szorongás és a szociális szorongás szintje, és csökkent a tanulmányi teljesítményük. Amikor megszabadultak a függőségtől, ezek a tünetek a normál értékekre csökkentek” – jegyezte meg az orvos. Az Amerikai Szoftver- és Számítógépes Játékok Szövetsége erre a munkára reagálva közölte, hogy konkrét bizonyítékokat nem mutattak be, a módszerek megkérdőjelezhetők, a következtetések pedig nem bírják a kritikát.

Intézkedések

Jelenleg számos országban számos olyan egészségügyi intézmény és program jön létre és működik, amelyek a szerencsejáték-függőség kezelését és megelőzését szolgálják. Angliában, a Broadway Lodge rehabilitációs központban a szerencsejáték-függőkkel foglalkozó részleget nyitottak. A tizenkét szakaszból álló program gyerekeknek és felnőtteknek egyaránt szól. A dél-koreai kulturális és sportminisztérium kidolgozta a Nighttime Shutdown programot a játékfüggőség leküzdésére, amely több mint 2 millió felhasználót érint az országban. A meghozott intézkedések lényege, hogy napi hat órára megtagadják a 19 év alatti játékosok hozzáférését az MMOG játékokhoz. Egy másik program szerint azoknak a felhasználóknak az internetkapcsolati sebessége, akik egy bizonyos ideig hosszabb ideig játszanak MMORPG játékkal, fokozatosan csökken, ami végső soron a játék ellehetetlenüléséhez vezet. Kínában, ahol az elemzési adatok szerint a világhálót használók mintegy 13%-a az online játékok vagy az internet rabja, 2007-ben nyári rehabilitációs tábor nyílt. A kezelés gyermekek és serdülők egymással, pszichológussal és a természettel való kommunikációjából állt 10 napon keresztül. Egy másik, begyakorolt ​​módszer egy speciális rendszer beépítése a számítógépes játékokba, amely megakadályozza a három óránál tovább tartó játékokat. Minél hosszabb a játékidő, annál több képességet és képességet veszít el a karakter. A vietnami Információs és Kommunikációs Minisztérium szigorú korlátozások bevezetését tervezi – a játékkávézók szolgáltatóinak és tulajdonosainak le kell tiltaniuk az online játékok lehetőségét este 22 órától reggel 8 óráig. "A minisztérium helyi osztályai az egész országban ellenőrzik az online tevékenységet, és fellépnek a tilalmat megsértő szervezetekkel szemben, beleértve tevékenységük megszüntetését" - mondta Le Nam Than miniszterhelyettes. Ez az intézkedés a fiatalabb generáció életmódjának javítását célozza.

fejezet a „Nem tudok megállni. Honnan származnak a megszállott állapotok, és hogyan lehet megszabadulni tőlük?Sharon Begley arról, hogyan működik a különféle számítógépes játékoktól való függőség – a Candy Crush Saga-tól a World Of Warcraftig.

A kényszeres videojátékozás különbözik az összes többi kényszertől. A legtöbb ember nem válik kóros felhalmozóvá, OCD-ben szenvedővé, kényszerevővé, testépítővé vagy vásárlási mániává. Pszichotípusuk miatt nem kockáztatják, hogy az ilyen viselkedési minták fekete lyukába esnek, mivel meglehetősen nagy ellenállást mutatnak a fájdalmas szorongással szemben.

De A videojátékok és más elektronikus kísértések az emberi pszichológia egyetemes aspektusait használják ki. Ahogy már megjegyeztem, egy személy kényszeres viselkedése nem jelenti azt, hogy őrült. Éppen ellenkezőleg, a szorongásra adott adaptív válasz, amely egyébként elviselhetetlen lenne, teljesen normális.

Ez sehol sem nyilvánvalóbb, mint a szerencsejáték-függőségben. A videojátékok rendkívül lenyűgözőek, mert készítőik megtanulták, hogyan használják agyunk működésének univerzális szempontjait. Ezért Szinte bárki érezheti a játékok iránti vonzalmat és képtelenséget ellenállni ennek. John Doerr, a híres Szilícium-völgyi kockázati tőkés, aki a Zynga játékfejlesztőbe fektetett be, 2011-ben a Vanity Fairnek nyilatkozott: „Igaz, hogy ezek a játékok nem valók mindenkinek, de olyan közel állnak hozzám, mint bármi. ismert.”

Reméltem, hogy ennek okait olyan játéktervezők és tudósok tudják megmagyarázni, akik egy új kutatási területnek, a játékok pszichológiájának szentelték magukat. De először meg kellett győződni arról, hogy a játékok megfelelnek a szükséges feltételnek - a szorongás csökkentésének képességének - ahhoz, hogy kényszer alanya lehessen, és ne mondjuk a függőség.

A New York Times Magazine egyik 2012-es cikkében Sam Anderson tanácsadó kritikus leírta, hogy kényszerűen játszania kell a Drop7-tel, a Zynga által 2009-ben kiadott Sudoku-szerű játékkal, ahol a felülről lefelé hulló labdákat manipulálod egy 7x7-es négyzetrácsban.

„Játszottam ahelyett, hogy mosogattam, fürdettem a gyerekeket, kommunikáltam a rokonokkal, olvastam az újságot, és ami a legfontosabb, írtam” – ismerte el Anderson. „A játék számomra fájdalomcsillapító, vészmenekülési kapszula, légzőkészülék, Xanax lett.”

A játék digitális nyugtatóvá vált. Rájött, hogy ennek segítségével „öngyógyszerezéssel” foglalkozik, „bármilyen extrém helyzetben” megragadta Csepp7-et, például „az anyjával folytatott emelt hangon folytatott beszélgetés után; amint megtudtam, hogy a kutyám valószínűleg rákban fog meghalni.”

Egy online kommentátor megerősítette, hogy a videojátékok, legalábbis számára, elválaszthatatlanok a kényszertől. „Csökkentik a szorongásaimat, és megerősítem, hogy ebből a célból játszom a Bejeweledet” – írta. „Nem figyeltem arra, mennyi időt szánok erre a játékra, mígnem egy nap rájöttem, hogy a szobabiciklin játszom a fizikoterápia során”, mielőtt leestem.

Képernyőkép a Bejeweled játékból.

Neil Gaiman ezt az állapotot írta le 1990-es „Vírus” című versében:

Játssz - könnyek szöknek a szemedbe,
Fájdalmak a csuklóban
Az éhség gyötör... aztán minden elmúlik. Vagy - mindent, kivéve a játékot.
A fejemben most csak játék van és semmi több*.

Több tízmillió ember tud aláírni ezekre a szavakra.

2013 májusában Dong Nguyen, egy korábban ismeretlen játékalkotó a vietnami Hanoiból kiadta a Flappy Birdet, amit a következő évben így nyilatkozott az újságíróknak: „Valószínűleg ez volt a legegyszerűbb ötlet, ami eszembe jutott.”

A játék a komoly játékosok által megvetett „butajátékok” megtestesítőjének bizonyult, amelyben a cselekmény, a látvány és a teljes értékű fejlesztés hiányát csak a folyamat teljes meggondolatlansága kompenzálja. A Flappy Birdben a játékos a képernyőre bök az ujjával, és megpróbálja rávenni az alig megelevenített madarat (a kezdetleges szárnyait sem csapkodja – sőt, alig látszanak), hogy a függőleges zöld csövek közötti résbe repüljön.

A játék azonban a hülyeség ellenére – vagy éppen ezért – szenzáció lett. 2014 elején mind az Apple-n, mind az Androidon a legnépszerűbb letöltések listáját vezette, készítője teljes megdöbbenésére.

„Nem értem, miért olyan népszerű a Flappy Bird” – mondta Nguyen a Washington Postnak. Ian Bogost, a Georgia Tech interaktív számítógépes rendszerekkel foglalkozó professzora és játéktervező azt írta, hogy számtalan játékost "lenyűgözött és lehangolt az a tény, hogy mindketten utálják ezt a játékot, és rabul ejti őket".

Videojátékok: normális vagy függőség?

Természetesen a játékokat azért is játsszák, hogy enyhítsék a stresszt egy fárasztó nap után, hogy legalább egy kicsit büszkék legyenek az elért eredményekre, vagy egyszerűen csak lazítsanak és elszakadjanak mindentől. És nem minden tevékenység, amelyre túl sok időt fordítanak, kényszeres. A túlzottság nem a kényszeresség jele (még akkor sem, ha eltekintünk attól a kérdéstől, hogy maga a „túlzottság” fogalma szubjektív).

Számos oka van annak, hogy az emberek más tevékenységek rovására és a munka rovására játszanak videojátékokat, például az unalom vagy a halogatás, a társasági élet elkerülése vagy a magány megküzdése érdekében. De amint azt a fenti példák, valamint a videojátékok pszichológiai vonzerejének jelenségének tanulmányozása bizonyítja, egyesek számára ez a tevékenység még mindig kényszersé válik, beleértve a romboló hatást is.

A 21. század első évtizede óta „reboot táborok” nyíltak Dél-Koreában és Kínában, hogy kezeljék azokat a gyerekeket, akik képtelenek ellenállni annak a kényszeres igénynek, hogy órákat videojátékokkal töltsenek.

Ez azonban nem jelenti azt, hogy a kényszer mentális betegség. Az Amerikai Pszichiátriai Társaság Diagnosztikai Kézikönyvének legfrissebb kiadásába belefoglaló szakértői testület csaknem 240 tanulmányt vizsgált meg, amelyek az "online játékfüggőség" leírására irányulnak.

Ennek eredményeként úgy döntöttek, hogy a játékkényszert nem veszik fel a tudomány által hivatalosan elismert mentális betegségek közé, és egyetértettek abban, hogy ez a probléma további vizsgálatot érdemel. Ma a tudomány egy dolgot biztosan állít: még egy tökéletesen ép elméjű ember is függővé válhat a játékkényszertől.

Flow, szakaszos megerősítés és Angry Birds

Nikita Mikros izzadtságtól átázott pólóban, hóna alatt sisakkal jelenik meg egy interjúra, biciklit gurítva maga mellé. Megállapodtunk, hogy egy régi raktárépületben találkozunk a vízparton Dumbóban, a macskakövek és kávézók hipszter brooklyni negyedében.

Mikros, aki az 1990-es évek óta videojáték- és játéktermi fejlesztő, meghívott, hogy a délelőttöt az ő társaságában töltsem, és sok érdekes dolgot tanuljak meg. Például, hogy a mobiljáték-alkalmazások óriásának, a King Digital Entertainmentnek a Candy Crush Saga kirakós játéka miért vonzott 66 millió játékost 2013-ban, Alec Baldwin hagyta magát kiszállni egy felszállni készülő repülőgépről, nehogy elszakítsa magát. a Zynga's Words with Friends**-ből és a Tetrisből A szavazás eredménye szerint minden idők legizgalmasabb játéka lett.

Szó Barátokkal

„Sokat tanultunk arról, hogyan tegyük csábítóvá a játékokat” – írta Mikros egy e-mailben. "Sajnos néhány trükk hátborzongatóvá tesz."
Mikros gyorsan bevezet a játékfejlesztő cége, a Tiny Mantis helyiségébe. Ez csak két szoba és egy tucat munkaállomás. A játékosok körében Mikros olyan dolgokkal vált híressé, mint a Dora Saves the Crystal Kingdom, a Dungeonsand Dungeons és a Lego Dino Outbreak.

A szobák tele vannak lapos monitorokkal, amelyeket eldobható kávéscsészék vesznek körül, a környéken pedig látható kommunikáció, festett téglafalak, lyukak a mennyezeten, valamint Mr. Spock és egy panda poszterei.

Mikros elmegy egy percre, és egy friss pólóval tér vissza - fekete, vérző Mona Lisa képével. Egész délelőtt arra hangolódtam, hogy nézzem, ahogy a Diablo-val és az Angry Birds-szel játszik, de betölti a számomra készített prezentációt. Szörnyek kibelezése helyett Csíkszentmihályi Mihály gondolataiban merülünk el.

Csíkszentmihályi pszichológus felvetette a „flow” gondolatát – egy olyan lelkiállapotot, amelyet a jelenlegi tevékenységgel való teljes egység jellemez.

A flow állapotában annyira belemerülsz abba, amit csinálsz, hogy a külvilág alig hatol be a tudatodba, más gondolatok sem győzik le az elmédet, eltűnik az időérzék, még az éhség és a szomjúság sem érződik. Miután „folyamatban voltunk”, sokan csodálkoznak: „Őszinte anya, hová tűnt az idő, és miért akarsz ennyit enni?”

A legjobb játékfejlesztők – magyarázza Mikros – a játékosokat flow állapotba helyezik: „Elfelejti magát, megváltozik az időérzéke. Elkezd játszani, és észre sem fogod venni, hogyan történt, de - hoppá! - már reggel van. A játék élménye öncélúvá válik. De minden ember áramlási zónájának megvannak a maga méretei. Ha túl sok kihívást adsz a játékosoknak, túlságosan idegesek lesznek és feladják, ha pedig túl könnyű, akkor megunják és feladják.

De mivel a központi zónában vannak, teljesen elmerülnek a folyamatban.” Az áramlás annyira vonzó, hogy a megtapasztalás élménye belesüllyed a lélekbe, és nagyon nehéz visszautasítani.

Mikros szerint az egyik módja annak, hogy a különböző szintű játékosokat „folyamatban” tartsuk, ha folyamatosan állítjuk a nehézségi szintet. Ezt a módszert az 1980-as évek klasszikusában használták. Crash Bandicoot*. Ha a játékos végzetesen képtelen volt felugrani mondjuk a mozgó polcokra, a játék kegyelmet mutatott azzal, hogy a karakter meghalása esetén nem tekerte vissza túl messzire az elejére, és megkönnyítette a navigációt az akadályokkal teli környezetben.

Másrészt amint tapasztalatot szerzett, a játék nehezebbé vált. „Vannak, akik szeretik” – mondta Mikros. "Mivel egyre jobban játszom" - indokolják, hagyják, hogy a feladatok nehezedjenek, különben csak séta lesz.

Egy másik módja annak, hogy egy játékost flow állapotban tartsunk, ha például összetörünk egy szörnyet egy új képesség felhasználásával ellene, majd csak ezt a képességet használjuk fel több egymást követő helyzetben.

„A képességeid egyre bővülnek, most legyőzhetsz egy szörnyet, amely korábban sebezhetetlen volt” – magyarázta Mikros. "A jó fejlesztők egy keskeny folyosón vezetnek át az áramlási zónában, növelve a nehézséget, majd kicsit könnyebb feladatot adva, újra és újra növelve a nehézségi szintet, és valami könnyebbet kínálva."

Bevallom, hogy nem látok semmi különöset abban, hogy olyan játékokat hozzunk létre, amelyek áramlásban tartanak bennünket. Nyilvánvalóan egy játéknak rendelkeznie kell ezekkel a tulajdonságokkal, hogy vonzó legyen (hiszen kellő ideig le kell tartania a játékos figyelmét ahhoz, hogy magával ragadja), de szerintem ez szükséges, de nem elégséges feltétel. Nincs univerzális recept, egyetért Mikros: „Ha pontosan tudnánk, mit tegyünk, minden játékból Angry Birds lesz.”

A játék Rovio Entertainment általi kiadása óta eltelt 4 év alatt 2 milliárd alkalommal töltötték le.

Úgy tűnik, az emberek nem tudnak ellenállni a kísértésnek, hogy egy virtuális parittyával rádobjanak egy feldühödött madarat egy tojásrabló zöld disznóra! Miért? Számos oka lehet annak, hogy az Angry Birds játéka szórakoztató: ez egy egyszerű játék, nincs tanulási görbe, és ha közvetlenül megütik, a malac felrobban, minden belső óvodás örömére.

De a játék kényszerességének okai mélyebbek. Ha egy akciót garantáltan jutalom követ (sikeres madárdobás – a disznó felrobban), akkor az agyban beindul a dopamin termelő rendszer. Korábban azt hitték, hogy az egyetlen célja a jutalom vagy öröm szubjektív érzésének előidézése, de kiderült, hogy a rendszer bonyolultabb: kiszámítja annak valószínűségét, hogy egy cselekvés jutalmat ad, és ennek megfelelően állítja be az elvárási modult az agyunkban. .

„A dopamin jelenléte jelzi az agynak, hogy jutalom várható – például az üvegből és fából készült házak csodálatos látványa, amelyek a levegőbe repülnek” – Michael Chorost pszichológus (aki törölte az Angry Birds-t a telefonjáról, hogy leküzdje játékkényszerét. ) írta a Psychology Today 2011-ben. „Az agy azonban nem tudja, mekkora lesz a jutalom.

A madár csak siklik a felszínen, vagy eltalálja a bikaszemet? Ez a bizonytalanság feszültséget szül, és az agy megkönnyebbülésre vágyik. Ennek eredményeképpen mindent megtesz majd, hogy megtaláld ezt a megkönnyebbülést.” Például újra és újra fog használni egy virtuális hevedert.

Nem meglepő, hogy sok ember, aki nem tudja abbahagyni a Bejeweled vagy akár a FreeCell játékot, kevésbé kellemes tapasztalattal rendelkezik. Kénytelennek érzik magukat, képtelenek kiszabadulni a játék bilincseiből, és elkerülhetetlenül folytatják a játékot, szinte semmi örömet nem szereznek, kivéve a siker ritka pillanatait.

A videojátékok valahogy „belecsapnak” pszichénk mélyén rejlő tulajdonságaiba, amelyek örömre késztetnek bennünket, kellemetlen élményeket okoznak, és arra kényszerítenek bennünket, hogy folyamatosan ismételjük az élményt, bár tudjuk, hogy a csalódás és a frusztráció elkerülhetetlen.

A játékok lenyűgözőek lehetnek anélkül, hogy különösebben szórakoztatóak lennének, mert fejlesztőik kihasználják 2 nagyon hatékony pszichológiai trükk: változó és szakaszos (vagy valószínűségi) megerősítés.

Az erősítés időszakos, változó jutalmazási valószínűséggel: néha jutalmat kapsz az elért eredményért (például játéktrófeát vagy a következő szintre lépést), néha pedig... semmit - ugyanazért a cselekvésért.

Változó erősítés egy jutalmazási rendszer, amelyben egy adott teljesítmény jutalma értéke változó. A nyerőgépek a változó és szakaszos erősítés kvintesszenciája. Játék közben mindig egyetlen műveletet hajt végre - meghúzza egy félkarú bandita fogantyúját -, vagy a mechanikus eszközökről az elektronikus eszközökre való áttéréskor megnyom egy gombot. Néha nyersz, néha veszítesz – de legtöbbször veszítesz. A bemeneti jel ugyanaz, a kimenet jackpotonként változik. Nem meglepő, hogy a nyerőgép-rajongó tankönyvi képe a géphez láncolt, látszólag hipnotizált ember, aki mechanikusan negyedeket nyom a vasbelekbe. Kényszeresen játszik, amíg el nem veszít mindent, és busszal kell hazamennie.

Mint egy nyerőgép, "A Diablo változó jutalmakat használ, és ez az egyik oka annak, hogy annyira addiktív" - magyarázta Mikros. Hadd magyarázzam el a tájékozatlanoknak: a Diablo egy 2012-es kiadás egy játék franchise-on belül, amelyet még 1996-ban alapított a Blizzard Entertainment.

Mindhárom kiadás akció-szerepjáték, amely az ellenségek közelharcban történő tömeges megsemmisítésére helyezi a hangsúlyt (az úgynevezett hack-and-slash, vagy egyszerűen „slash”). A játékos, más néven a hős, átvezeti avatárját Khanduras királyságán, vámpírokkal és más ellenségekkel harcolva, hogy véget vessen Diablo, a Terror Ura uralmának.

Ha sikerül teljesítenie 16 kazamatai szintet, és eléri a poklot, a hős Diabloval néz szembe az utolsó csatában. Útközben a játékos varázsol, fegyvereket és egyéb hasznos dolgokat kap, és különféle karakterekkel kommunikál - harcossal, rablóval, varázslóval és másokkal.

A játék elején a jutalmak lényegében rögzítettek: megölsz egy szörnyet, és valami jó történik, például feljebb lépsz egy szintet vagy növeled a "tapasztalatodat" (lényegében a harci erőt). Azonban ahogy haladsz a játékban, csökken annak valószínűsége, hogy jutalmat kapsz egy hatékony új fegyverrel vagy más túlélési és fejlődési eszközzel, de a jutalom értéke nő.

„Még mindig számítasz rá, de nem minden alkalommal kapod meg” – mondja Mikros. - Már megszoktad, hogy egy adott démon vagy szörny elpusztítása valami hasznosat ad neked, mondjuk aranyat, különleges kardot vagy íjat. De most nem tudod, kapsz-e valamit, és türelmetlenül, sőt szorongva várod azt a pillanatot.

A játékfejlesztők ezt a hatást „kényszeres huroknak” nevezik. Az agyunk működésében gyökerezik, és lehetővé teszi számunkra, hogy megértsük a játékok hibrid természetének lényegét. Más elektronikus csábításokhoz, például az e-mailekhez és az üzenetküldő szolgáltatásokhoz hasonlóan a videojátékok is tankönyvi példái egy olyan tevékenységnek, amelyben a függőség és a kényszer úgy áramlik egymásba, mint egy alakot váltó démon.

Játékfüggőség: hozzáférés a dopaminhoz

A függőséget az újabb adag örömre való kétségbeesett igény táplálja. Ennek az az oka, hogy a függőségek az élvezetből születnek – a kezdeti élmény mindig kellemes, izgalmas, örömet és zümmögést okoz. Ezek az érzések az agy úgynevezett jutalmazási rendszerében jönnek létre.

A rendszer akkor aktiválódik, amikor örömet tapasztalunk, és neuronokból áll, amelyek dopamin hatására hálózatba kapcsolódnak. A „neurális hálózathoz való kapcsolódás” azt jelenti, hogy az elektromos jel az egyik neuron végére érve a szinapszison keresztül a következő neuronhoz jut el, mivel az első neuron dopamint bocsátott ki a szinaptikus hasadékba.

A dopamin áthidalja a két neuron közötti rést, és a fogadó neuron állítja össze, ahogy az ISS modulokat a Szojuz űrszonda. A neuron „kapuját” dopaminreceptornak nevezik. A dokkolás ténye elősegíti az elektromos jel mozgását a fogadó idegsejt teljes hosszában, és a folyamat többször megismétlődik, amíg azt élvezetként nem érzékeljük - szubjektív érzést, amelyet étel, szex, alkohol, nikotin, kokain okoz. és a szörnyek elpusztítása Diabloban.

Ez az oka annak, hogy mindezek az anyagok és tevékenységek, amelyek mély eufória forrásai, olyan kifejezett megerősítő hatással bírnak.

Az agyban végbemenő folyamatok azonban bonyolultabbnak bizonyultak, mint azt a tudósok kezdetben elképzelték, és ez alól a dopamintermelés sem kivétel. Az élvezeti központ tevékenysége könnyebben megérthető, ha várakozási mechanizmusként tekintünk rá: előrejelzéseket generál arról, hogy egy élmény mennyire lesz élvezetes.

Hogy jobban megértsem, hogyan használják a videojáték-fejlesztők a dopaminrendszert, Jamie Madiganhez, a pszichológia doktorához fordultam, aki sok éven át dolgozott egy játékcégnél. Madigan a psychologyofgames.com weboldalnak köszönhetően vált híressé a játékvilágban, ahol az engem érdeklő témákban posztol anyagokat, többek között a „dopaminrohamról”, amivel – saját bevallása szerint – maga is alig tudott megbirkózni Diablo játék közben.

A Diablo végén azt mondta, hogy "teljesítsd a vámpírok és szörnyek megölésének történetét", hogy eljuss Diablóhoz és harcolj vele, "és egyre több és hatékonyabb trófeát szerezz, hogy több szörnyet ölj meg és erősebb trófeákat szerezz." Több mint tíz szint létezik, „és minél jobb felszerelésre teszel szert, annál kitartóbbak lesznek a szörnyek. Ennek nincs vége. Fokozatosan rájöttem, hogy minden este 3 órán keresztül ugyanazt csinálom, és már nem örültem neki. Ha én, ki tudja, a játék mely elemei teszik ragadóssá, kiakadok... – Elhallgat.

De mik ezek az elemek, amelyek kényszert váltanak ki? Nick Mikros egy másik tankönyvpéldát hozott egy olyan játékra, amely a Diablohoz hasonlóan változó/szakaszos jutalmazási rendszert használ ki. Ez a rendkívül népszerű World of Warcraft, amely arról is ismert, hogy kiszámíthatatlan és váratlan leleteket kínálva készteti a játékosokat kényszerhelyzetbe.

World of Warcraft

A 2004-ben kiadott, masszív, többszereplős online szerepjáték (MMORPG) több mint 10 millió előfizetővel rendelkezik, akik mindegyike választ egy-egy karaktert, és a virtuális világ számos szintjén keresztül hajt végre egy küldetést. A World of Warcraftban a játékosok szakmát választanak, például kovácsmesterséget vagy bányászatot, és elsajátíthatják a négy kisebb készség (régészet, főzés, horgászat vagy elsősegélynyújtás) bármelyikét.

Egyesülnek, hogy megoldják a feladatokat, akár szituációnként, akár állandó egyesületek – céhek – részeként, meghívva egymást a játék beépített messengerén, csoportos „szövegcsatornákon”, vagy egyes játékokban hangkommunikációs rendszereken keresztül.

A céhekben a játékosok olyan eszközökhöz férhetnek hozzá, amelyek hasznosak lesznek a küldetések során – olyan küldetésekhez, amelyek a játék gerincét képezik, és tapasztalati pontokat, hasznos tárgyakat, készségeket és pénzt adnak a játékosoknak. Ráadásul a World of Warcraft és más MMORPG-k lehetőséget adnak arra, hogy egy gondosan kidolgozott, összetett, érdekes világba meneküljünk, ahol nincsenek szülői támadások, zsarnok főnökök vagy hálátlan házastársak. Kihasználják a teljesítmény utáni vágyunkat, még akkor is, ha az eredmények – ellenségek legyőzése, szörnyek elpusztítása, hercegnők megmentése, gazdagság felhalmozása vagy státusz növelése és magasabb szintre lépés – nem teljesen valósak.

Ez azonban pszichológiailag nyilvánvaló és viszonylag ártalmatlan vonzási tényező a többjátékos játékoknál. Jamie Madigan egy másik mechanizmus áldozata lett. Egyszer virtuálisan kiirtotta a banditákat a World of Warcraftban, lehetőséget szerzett páncélok, fegyverek vagy egyéb fogyóeszközök arzenáljának feltöltésére – olyan trófeákra, amelyek hasznosak lehetnek a későbbi csatákban és küldetésekben.

A trófeák különböző minőségűek, amit a kísérőszöveg színe jelez: szürke - a leggyengébb, fehér - valamivel értékesebb, majd zöld, kék, lila és narancs. A játékos által avatarnak választott karakternek is meghatározott helye van a hierarchiában. Az „osztályoknak” – szerzeteseknek, zsiványoknak, sámánoknak, harcosoknak és druidáknak – megvan a saját viselkedési stílusa, amelyet a rendelkezésükre álló fegyverek és védekezési technikák, valamint a különböző szakaszok teljesítésével megszerzett képességek, képességek és varázslatok határoznak meg.

Karakterében nem volt semmi különös, és aligha számíthatott értékes szerzeményekre, így Madigan „megdöbbentette a leesett trófeát – egy ritka „kék” ujjatlan pár, amely tökéletesen megfelelt az osztályom akkori igényeinek” – emlékszik vissza. Egy alacsony szintű karakter számára „egyedülálló eset egy kék tárgyat találni egy véletlen ellenségnél, és úgy döntöttem, hogy óriási áttörés vár rám.

Ennél is fontosabb, hogy ugyanakkor erős volt a vágy, hogy folytassuk a játékot, és több banditát öljünk meg.” Ritka trófea formájában megjelenő, időszakos jutalmak olyan módon tartják fenn a szenvedélyeket, ahogy az elvárható és kiszámítható nyeremények nem képesek. "Ez egy hihetetlenül hatékony módja annak, hogy az emberek játékban maradjanak a dopamin jutalmazó rendszer működése miatt" - magyarázta Madigan.

Emlékezhet arra, hogy a „dopaminneuronok” már a jutalom megérkezése előtt várják az élvezet hullámzását, és már a jutalom megérkezése előtt tüzelnek (például amikor a mikrohullámú jel azt jelzi, hogy kedvenc étele kész). „De ez csak az egyik oka annak, hogy a trófeák gyűjtésén alapuló játékok olyan erősek” – folytatta. - A lényeg az, hogy a dopaminneuronok egyszerűen felgyulladnak, amint az agy megtanul előre jelezni egy eseményt, de szó szerint megvadulnak, amikor váratlan, kiszámíthatatlan adag dopamint kapnak, és még jobban bekapcsolnak. Valami hasonló " Azta! Még egy adag – váratlanul! Folytassa azt, amit csinál, miközben megpróbáljuk kitalálni, hogyan lehet megismételni!” És játszol tovább».

Szóval mi van, ha a racionális agyad meggyőz, hogy hagyd abba! Ha érzelmeken túl vagy – például amikor rosszfiúkat ölsz meg egy online lövöldözős játékban, vagy pokoli Gran Turismo pályákon rohansz csikorgó gumikkal –, akkor nem emlékszel, hogy gondoskodnod kell a mindennapi kenyeredről, készüljön fel a holnapi bemutatóra, vagy fejezze be a tanfolyamot.

« Minden józan ész által diktált szándék tehetetlen – már más aggyal gondolkodsz, miután valamelyik büdös megdöntötte rekordodat egy lövöldözős játékban, vagy te magad hajtottál végre egy elképesztő bravúrt egy másik játékban magyarázta Madigan. - A racionalitás elkúszik a farkával a lábai között, és hirtelen rájössz, hogy negyed három van, és munkanap áll előtted, de még mindig azt motyogod, hogy ölsz még egyet, és ennyi...»

Nick Mikros nincs elragadtatva attól, hogy a videojáték-fejlesztők megtanulták kihasználni a dopaminrendszert. Úgy tűnik, Brooklynban a pincehelyiségek felét játéktervezők foglalják el, akik kényszerhurkokat építenek be alkotásaikba. Azonban nem minden ember ebben a szakmában büszke kollégáinak erre a tökéletességre tett képességére.

„A Skinner’s box anyagi megtestesítői a játékoktól égnek áll a hajam” – vallja be a végén Mikros. - Nem ezért akarok játékokat csinálni, nem azért, hogy az emberek ennivalóhoz jussanak. Megnyomtam a kart és kaptam egy pelletet. Kétlem, hogy ez az út az emberi fejlődéshez.”

Otthoni idegtudomány

Kezdtem úgy érezni, hogy egy Halo küldetésen megyek keresztül, abban a reményben, hogy a következő szoba, ahová belépek – a következő szakértő, akivel megkérdeztem – felfedi a kényszeres játék többi titkát. A következő helyszínem a New York-i Egyetem Játékfejlesztő Központja volt.

Annyira új volt a Brooklyn-i MetroTech üzleti központban, hogy az irodai kulcskártyája, Frank Lantz, aki a lifteknél találkozott velem, nem működött. (Egy végzős diák segített nekünk.) A szünetszobában a monitorok még mindig celofánba voltak csomagolva, és mindenhol dobozok voltak felhalmozva. A 2008-ban a Tisch School of the Arts tanszékeként alapított Játékfejlesztő Központ kétéves számítógépes játékfejlesztési mesterképzést kínál.

Lanz legenda a játékvilágban. Társalapítója az Area/Code-nak (a Zynga 2011-ben vásárolta meg), amely olyan Facebook-játékokat fejlesztett ki, mint a CSI: Crime City és a Power Planets ("Irányítsd saját miniatűr bolygód sorsát. Építs épületeket, hogy boldog életet biztosíts a lakosságot, és... energiaforrásokat teremtenek civilizációjuk fejlődésének támogatására."

Számos iPhone-játékot készített, köztük a Drop7-et is. A Sharkrunnersben, amelyet a Discovery Channel 2007-es Shark Week-ére készített, a játékosok úgy érezhetik magukat, mint tengerbiológusok, akik az óceánban valódi cápákkal lépnek kapcsolatba, amelyek GPS-érzékelőkkel vannak felszerelve, amelyek telemetriai adatokat szolgáltatnak a játékhoz.

Lanz leült egy szinte üres asztalhoz (a holmiját még nem pakolták ki), és elégedettségét fejezte ki amiatt, hogy a játéktervezést végre teljes értékű tudományos tudományágként ismerték el, különösen azért, mert az olyan eltérő területekről, mint az építészet és az irodalom, ezen a területen találkoznak az ötletek. "A legtöbb játékkészítőnek kreatív céljai vannak, és ez erősebb motivációt jelent számukra, mint egy olyan játékot készíteni, amelyet a játékosok nem tudnak letenni" - mondta.

Míg azonban a fejlesztőket esztétikai és más magasztos megfontolások vezérlik, a játékgyártó cégek minden eddiginél lelkesebben keresnek egy lenyűgöző játékot befektetésükért. Az elmúlt években egy tinédzser 59,95 dollárt fizetett volna ki egy Gran Turismóért, és ez lett volna a Sony utolsó pénze. Ha egy játékos elvesztette érdeklődését, senkit nem érdekelt.

A 2000-es években. Egy másik üzleti modell érvényesült: ahelyett, hogy előre fizettek volna, a játékosok ingyenes, ingyenes hozzáférést kaptak, gyakran mobileszközre történő letöltés formájában, majd „mikrofizetést” kaptak. Például Farmville-ben egy dollárért vásárolhat olyan varázslatot, amely helyreállítja a termést (az elhanyagolás miatt elszáradt, a fene egye meg a házi feladatot!) vagy felgyorsítja az érését (így szedheti le a zöldségeket, mielőtt lefeküdne).

A Farmville folyamatosan arra biztatja a játékosokat, hogy térjenek vissza a virtuális mezőkre, mert van időzítője: a termés elpusztul, ha nem ellenőrzi őket elég gyakran. Sokan utálják elveszíteni, amit megszerzettek, és ez a hatás olyan erős, hogy a pszichológusok a „veszteségkerülés” nevet adták neki.

Más játékokban 1 vagy 2 dollár fizetést kérnek, hogy megkerüljenek egy akadályt, hozzáférhessenek a játékvilág egy egzotikusabb részéhez, menő ruhát kapjanak az avatarodhoz, vagy virtuális ételt és italt a CityVille virtuális lakóinak.

A mikrokifizetési modellben a ragadósság – ez a vonzalom olyan erős, hogy a játékosok nem tudják abbahagyni a játékot – az alfa és az omega. „A kereskedelmi művelet be van építve a játékba” – mondja Lantz. "Ez nagyon nagy vitát vált ki a játéktervezés körül, mert egyes technikákat manipulatívnak tekintenek." Nem arra készültek, hogy javítsák a játékos élményét vagy teljesítsék a fejlesztő elképzeléseit, hanem arra, hogy a mikrofizetések felé tereljenek. Kétlem, hogy a játéktervezők kiszámított módon alkalmazzák a viselkedéspszichológiát, hogy rávegyék a játékosokat, hogy ragaszkodjanak egy játékhoz. Nagyon kevés fejlesztő tudja, hogy kényszermechanizmust hoznak létre. Azt akarják, hogy az emberek áttekintsék az élményt, és azt mondják, klassz és szórakoztató volt. Azonban megértik, hogy a pszichológiai ismeretekre támaszkodnak.”

És ez finoman szólva is. Akár próba-hibával, akár szándékos kereséssel, a játékgyártók ijesztően erősek lettek a lenyűgöző játékok létrehozásában. Lanz szerint ehhez még az olyan egyszerű dolgok is hozzájárulnak, mint a ranglista, felébresztve a vágyat, hogy bekerüljünk, és ezzel kihasználva mélyen gyökerező igényünket a magas státusz iránt, aminek kielégítésére készek vagyunk játszani és játszani, amíg el nem érjük. áttörni az első százba (vagy nem hervadnak el az ujjaink).

Vagy például „beágyazott” célok. Az 1991-es Civilization videojátékban a játékosok felváltva „olyan birodalmat építettek, amely kiállja az idők próbáját”, ahogy a kiszórva olvasható. Mindegyikük a leendő birodalom uralkodójaként indult i.e. 4000-ben. egyetlen harcossal és több közemberrel, akiket a telepek szervezésére mozgathatott. A felfedezés, a diplomácia és a háború révén a játékosok civilizációjukat fejlesztették, városokat építettek, tudást gyűjtöttek (mit találsz fel először, a fazekasságot vagy az ábécét?) és felfedezték a környező területeket.

„Miért olyan addiktív ez? - veszi fel a kérdésemet Lanz. - Mert itt összefolynak a sürgős célok: mondjuk a parasztok letelepítése vagy a karaktered keresésének sikeres teljesítése, a középtávúak, amelyeket a következő 3-4 kanyarban el kell érni, például egy város létrehozása, és a hosszú távú célok, 10-15 fordulatra tervezett [a civilizáció virágzásának elérése] . A játékot áthatja a ritmus, és amikor a közvetlen cél megvalósul, és az elme megpihenhetett, már a következő lépéseken gondolkodsz. A közeli, középső és hosszú távú tervezési horizontok átfedése vagy „fészkelése” hihetetlenül izgalmas. A való világban gyakran azt sem tudjuk, hogy mi kapcsolódik mihez.”

Tegyük fel, hogy nem tudjuk, milyen pillanatnyi teljesítmény eredményezhet később valami nagyobbat. A videojátékok digitális világa bizonyosságot ad: „A”-ból szükségszerűen „B” következik.

Egy másik fejlesztői trükk a számítógépes játék ragadóssá tételére az azonnali jutalom. „Cselekedsz, és a karakter ugrik” – magyarázta Lantz. "Ez nagyon vonzó, mert a való világban sok gomb eltörik." Rákattint a „dolgozz keményen az iskolában” lehetőségre, de végül nem jut be a kívánt főiskolára, ahogy ígérte, vagy rákattint az „egyetemi végzettségre”, de ez nem segít abban, hogy jó munkát kapjon.

A videojátékokban a gomb az ígéretek szerint működik, "ez az, ami annyira függőséget okoz". A World of Warcraft, amely változó/szakaszos jutalmak révén kényszeres játékra késztet, van egy másik pszichológiai vonzereje is, például egy jó regénynek, detektívtörténetnek vagy thrillernek. „Ezért nyitod meg minden este a Háború és békét, hogy elolvasd a következő fejezetet” – mondja Lantz. – Tudni akarod, mi történik ezután. A tudatlanság szorongást okoz – ugyanazt, ami kényszeres szerencsejátékra késztet.„Nem olyan könnyű elmerülni egy cselekményben, követni a végéig, és megválni tőle” - legyőzni a kényszert.

Ryan Van Cleve meg volt győződve arról, hogy nem mindenki képes erre. Ryan Anderson néven 2006-ban új nevet vett fel, amelyet a World of Warcrafttól kölcsönzött.

2007-ben, szilveszterkor a játék iránti szenvedélye majdnem tragédiába torkollott. Van Cleve főiskolai professzort, költőt és szerkesztőt szerencsejáték-kényszere miatt megfosztották tanári pozíciójától: heti 80 órát is játszott, és teljesen elidegenedett feleségétől és barátaitól. December 31-én azt mondta a feleségének, hogy rohan, hogy köhögéscsillapítót kapjon, de ehelyett a washingtoni Arlington Memorial Bridge-hez hajtott, ahol ugrást tervez. Csúszva kis híján beleesett a Potomac jeges vizébe, de az utolsó pillanatban fogta magát, és sikerült elkúsznia a peremről. 2010-ben kiadta az Unplugged: My Journey into the Dark World of Video Game Addiction című könyvét, amely a játékpokolba süllyedését írta le. A játék lett a legfontosabb az életében, minden más rovására: felesége távozással fenyegetőzött, gyermekei gyűlölték, szülei pedig nem voltak hajlandók meglátogatni. „Annyira elmerültem a virtuális világokban – írta Van Cleave –, hogy alig emlékszem, mi történt a való életben. Szinte minden elment mellettem."

Lantz szomorúan veszi tudomásul, hogy a játéktervezésben látott ügyesség és kreativitás okozhatja az ilyen tragédiákat. „Úgy gondolom, hogy a játékfejlesztés egyfajta hazai pszichológia vagy idegtudomány térdre szorul” – jegyezte meg. - Érzelmi élmény keletkezik, így természetesen a pszichológiát is figyelembe veszik a fejlesztők. Jóval az ingyenesen telepíthető játékok megjelenése előtt a cél az volt, hogy magával ragadó élményt nyújtsanak a játékosoknak, de ez egy életképes játék létrehozását jelentette, nem csak egy nyerőgépet.

A fejlesztők tudják, hogy ha a játékosoknak szükséges erőforrásokat: erőt, lehetőségeket, életeket, fegyvereket – például minden 4. szemetesbe dobják, az arra kényszeríti az embereket, hogy folytassák a dobozok vizsgálatát.. Ez az időszakos jutalom ereje.”

„Sok sámánizmus van ebben az egészben” – fejezte be Lanz. - Még mindig nem tudjuk az Angry Birds népszerűségének pontos okát. Ez csak valami megmagyarázhatatlan." Amikor indulni készültem, megkérdeztem, hogy mi a kedvenc játéka. Kiderült, hogy a Go egy ősi kínai társasjáték, amelyben fekete-fehér kövekkel kell mozogni egy 19x19 cellás táblán.

Játékfüggőség: digitális drog

A videojátékok rajongóiban a kényszer megjelenése egy keskeny hegycsúcsra emlékeztető intervallumban lehetséges: ha lemegy egy lépcsőfokkal a csúcsról, a túlzott egyszerűség völgyében találja magát, a másikban pedig egy szakadékban. túlzott bonyolultságú. Az unalom vagy csalódás miatt kilépünk a túl egyszerű vagy bonyolult játékokból, ezért a játéktervezők adaptációkat alkalmaznak, hogy mindig a játékos „aranyhaj zónájában” maradjanak (csillagászatban a lakható zónában vagy életzónában. Feltételes régió a térben, amelyet az azon az alapon, hogy a benne elhelyezkedő bolygók felszínén a viszonyok közel lesznek a földi viszonyokhoz és biztosítják a víz létét a folyékony fázisban).

Az egyik első ilyen példa a Tetris volt. Ebben a geometriai kirakós játékban különböző formájú blokkok esnek a képernyő tetejétől lefelé - L, T, I betűk, 2x2 négyzetek formájában -, és a játékosnak az esés során el kell tudnia fordítani és mozgatni őket. hogy alul tömör falat képezzenek, Sőt, a feltöltött alsó sorok a felsők növekedésével eltűnnek.

« Pharmatronikusnak nevezték, ez az elektronikus dolog, amely úgy hat az agyra, mint egy kábítószer " - mondja Tom Stafford, a Sheffieldi Egyetem kognitív tudósa. Elmondása szerint a Tetris hihetetlenül ragadós, többek között azért is, mert pszichológiai jelenséget – az úgynevezett Zeigarnik-effektust – alkalmaz.

Egyszer egy berlini kávézóban ülve Bluma Zeigarnik (1901–1988) pszichológus észrevette, hogy a pincérek tökéletesen emlékeznek azokra a rendelésekre, amelyeket még nem kézbesítettek az ügyfeleknek. De amint a rendelés elkészül, azonnal elfelejtődik. „Ez egy befejezetlen ügy, amelyre emlékeznek” – magyarázta Stafford –, és a Tetris ezt nagyon jól kihasználja. Ez a végtelen befejezetlen ügyek világa. Minden befejezett sornál újabb blokkok esnek felülről. Minden blokk, amelyet a helyére tesz, új teret hoz létre, ahová a következő blokkot elhelyezheti."

Emlékszünk a befejezetlen feladatokra, és emiatt végre el kell végeznünk a dolgokat, és aggódnunk kell, amíg be nem fejeződnek. „A Tetris játéka remekül kihasználja a memória azon képességét, hogy megragadja a befejezetlen feladatokat, és a feladatok elvégzésének és az újak létrehozásának kényszeres spiráljába vonz minket” – folytatja Stafford. „A következő feladat elvégzésének vágya végtelenül játékra késztet.”

Ha elkezdtünk valamit, megtettünk bizonyos lépéseket a cél felé, akkor kötelességünknek érezzük, hogy befejezzük. A befejezetlen cselekedetek azonban nemcsak a Zeigarnik-effektus miatt veszik át a fejünket. Ott van az elsüllyedt költséghatás is: utálunk feladni valamit, amibe már időt és energiát fektettünk. Ha van egy feladatod, hogy írj és küldj egy levelet, és már a felénél tartasz, úgy érzed, hogy folytatnod kell a munkát.

Sok MMORPG kihasználja azt a tendenciát, hogy elkerülje az elsüllyedt költségeket azáltal, hogy a kezdetektől fogva mélyen bevon minket. „Ezeknek a játékoknak magas abszorpciós rátája van” – mondja Zahir Hussain, a brit Derby Egyetem pszichológusa. - Amikor elkezdesz játszani, nagyon kényelmes környezetben találod magad: kellemes színek és hangeffektusok, egyszerű küldetések, amelyeket probléma nélkül teljesíthetsz, jutalmat kapsz érte.

Emiatt egyre több időt töltesz játékkal." Ezt elősegíti az emberi psziché egy másik jellemzőjének a felhasználása is, amelyet B.F. behaviorista fedezett fel. Skinner az 1950-es években: Ha a jutalmak ritkábbak és nehezebben elérhetőek, mint sok online játék esetében, akkor nemcsak folytatod a játékot, hanem egyre inkább kényszeres lesz az elhatározásod, hogy megszerezd azt az átkozott nyereményt, amely úgy tűnik, csak 1 vagy 2 szinttel odébb hátul .

A World of Warcraftban és más MMORPG-kben van egy állapotsor a képernyő alján, amely megmutatja, hány küldetést teljesített, és milyen közel áll a következő szinthez vagy jutalomhoz, ami Hussain szerint "ösztönzés a játék folytatására". ."

Ha ilyen közel állsz meg a következő eredményhez, különösen akkor, ha az visszadob a szint vagy küldetés elejére, az már eltöltött idő és erőfeszítés pazarlása.

Ettől függetlenül a Guardian olvasói egy 2014-es szavazáson a Tetrist minden idők legfüggőségesebb* játékának választották, a szavazatok 30%-ával. A második helyen a World of Warcraft (22%), a harmadikon a Candy Crush Saga (10%) végzett.

Ó, ez a Candy Crush! Hogy felfedezzem ördögi varázsának titkát, ismét Jamie Madiganhez fordultam, akit a dopamin miatt kínoztam. Felkeltette az érdeklődésemet a kényszerspirálok elemzése, és úgy gondoltam, hogy nála jobban senki sem tudja megmagyarázni, hogy emberek milliói miért merülnek el annyira a Candy Crushban, hogy lekésik a megállót, leköpnek a házi feladatra, a házimunkára, és csak dolgoznak és felejtenek. a gyermekek, házastársak és barátok létezéséről.

A tájékozatlanoknak elmagyarázom, mi a játék. A képernyő tele van különböző színű és formájú „bonbonokkal”, és a játékosnak ezek mozgatásával egymás után három azonos fajtát kell megmérnie (az előd játék, a Bejeweled is hasonló módon készült). Az eredmény elérése után a trió eltűnik, a környező elemek átrendeződnek, és jutalmat kapsz például sokszínű villanások, szemüvegek, hangerő növelés és ingerszavak megjelenése a képernyőn. , "fincsi."

A legalapvetőbb szinten A Candy Crush az elménk hajlamára hívja fel a figyelmet, hogy mintákat észleljen a látszólag véletlenszerű tárgycsoportokban - ennek az ajándéknak köszönhetően az ókori görögök és rómaiak hattyút, ikreket és medvét láttak az éjszakai égbolton szétszórt csillagok káoszában.

cukorka Crush Saga

„A fejlődés során az agy megtanult észrevenni valami jót még ott is, ahol annak nem kellene lennie, például olyan táplálékforrást találni, amely korábban hiányzott” – magyarázta Madigan. - Így az evolúció miatt mi miért vagyunk. Arra vagyunk képesek, hogy értelmet keressünk a mintákban, különösen a váratlan mintákban.”

Kívül, A Candy Crush azon a szokásunkon alapul, hogy a dolgokat a helyükre tesszük, mindent megszervezünk, és általában rendet rakunk. Pontosan ezt érzi az ember, ha a játékteret nézi, ahol teljes zűrzavar uralkodik, tudva, hogy át lehet rendezni az elemeket úgy, hogy ugyanazok legyenek egymás mellett. Ezért a játék vonz és örömet okoz.

Rengeteg olyan tevékenység van azonban – filmnézés, kertészkedés, főzés, vagy bármi, amit szabadidődben választasz –, amelyek élvezetesek anélkül, hogy „ragadósak” lennének. Madigan szerint az teszi ragadóssá a Candy Crush-t, hogy a jutalmak nem csak úgy jönnek, hanem váratlanul is megjelennek.

Néha, amikor a három összegyűjtött elem leesik, egy olyan kombináció jön létre, amelyben sok ilyen hármas van, és azonnal leesik a játéktérről, felrobbanva fényes villanással, hangos hangokkal, a szerzett pontok bemutatásával és gratulálással. Teljes képernyő.

Emiatt "az agy dopamin területei megőrülnek" - mondta Madigan. „Valami hasonlót éltek át ősi őseink, vadászó-gyűjtögető embereink, akik nagyon jól tudták, hol találnak garantáltan élelmet, amikor egy teljesen váratlan helyen, például egy halpatakon vagy bozótban váratlanul gazdag jutalomra bukkantak. bogyós bokrok, amit korábban nem is sejtettek.

Egy 2013-as tanulmány feltárta a pszichológiai jelenség mögött meghúzódó mechanizmust. Jordy Quaidbach a Harvard Egyetemről és Elizabeth Dunn a British Columbia Egyetemről 3, nagyjából egyenlő csoportra osztották az önkénteseket, és a következő utasításokat adták:

  1. Néhányuknak megtiltották a csokoládét egy hétig, amíg vissza nem tértek a laboratóriumba.;
  2. Másoknak majdnem egy kilogrammot adtak, és azt mondták, hogy egyenek minél többet, nehogy megbetegedjenek.;
  3. A harmadiknak nem mondtak mást, mint egy kérést, hogy jöjjön vissza egy hét múlva..

Visszatérve mindenkit ismét csokoládéval vendégeltek meg, és megkérdezték, hogy ízlett-e. " Azok a résztvevők, akik átmenetileg lemondtak a csokoládéról, sokkal finomabbnak és élvezetesebbnek találták ", mint azok, akiknek hallgatólagosan annyit enniük kellett, amennyit akartak, vagy kifejezetten csokoládéivásra ösztönözték őket - számoltak be a tudósok a Social Psychological and Personality Science című folyóiratban.

Potenciális szerencsejátékosok

Ideje megoldani a következő problémát – kideríteni, hogy a kényszeres játékossá válás veszélye függ-e az egyéni személyiségjellemzőktől, életkortól, nemtől vagy egyéb változóktól.

Ennek a problémának a tudományos vizsgálatát számos, az új kutatási területre jellemző gyermekbetegség befolyásolta. Még az alapfogalmakat is – mondjuk, hogy mi teszi problémássá a viselkedést, és pontosan hogyan is néz ki – a tudósok másként határozzák meg, mindegyik saját kutatása során.

Ez a viselkedés "nem következetes és nem specifikus" - mondta Scott Kaplan, a Delaware Egyetem munkatársa. A problémát szemlélteti annak az egyénnek a változó leírása, akinél a legnagyobb a kockázata a játékszenvedély kialakulásának.

A 2000-es évek elején, amikor kevesebben voltak online, mint manapság, a túlzott online szerencsejátékkal (és általában a túlzott internethasználattal) kapcsolatos kutatások az ilyen viselkedés előrejelzőinek azonosítására összpontosítottak. Sajnos már a közzétett eredmények felületes pillantása is azt sugallja, hogy a tudósok "szignifikáns összefüggést találtak számos pszichológiai jellemzővel" - jegyezte meg Daniel Cardefelt-Winter, a London School of Economics and Political Science munkatársa a Computers in Human Behavior című folyóiratban 2014-ben megjelent cikkében. . folytatta: „gyakorlatilag minden pszichológiai jellemző jelentősen hozzájárul a szerencsejáték-függőség kialakulásának valószínűségéhez”. Ha egy ásót ásóval nevezünk, a legfontosabb kockázati tényező az emberi agy jelenléte.

Eleinte a tipikus kényszeres játékos „magányos, szociálisan kihívásokkal küzdő típus volt, talán szociális szorongással”, mondta Caplan, „de akkoriban csak ők játszottak videojátékokkal”. Így a személyiségjegyek a túlzott szerencsejáték valódi, mélyen meghúzódó okának külső megnyilvánulása volt, nem pedig a tényleges oka. Például egy olyan jellemző, mint a neuroticizmus, a szorongás elviselésének képtelenségéhez kapcsolódik, ezért a szerencsejáték-függők jellemzőit vizsgáló tanulmányokban rögzítik. De nem a neuroticizmus mint olyan kényszeríti az embereket az online játékokra, hanem a szorongás, amit más eszközökkel nem tudnak csökkenteni.

Hasonlóképpen, a tudósok összefüggést találtak a túlzott online játék és a személyiségjegyek széles skálája között, mint például a magány, a depresszió, a szorongás, a félénkség, az agresszivitás, az interperszonális nehézségek, az érzéskeresés és a szociális készségek hiánya. Ezek a tulajdonságok azonban nem voltak olyan gyakoriak a kényszeres online viselkedésre hajlamos egyének körében, mint a kényszeres és nem-kényszeres internethasználók többségében. „Ma már mindenki használja az internetet, beleértve az okostelefonokat is, és meg kell változnia azon emberek típusának is, akik kényszeresen teszik ezt” – tette hozzá Kaplan.

Más kényszerekhez hasonlóan a kényszeres videojátékozás önmagában sem nem kóros, sem nem a mentális zavar megnyilvánulása. Az emberek minden nap több órát játszanak (az interneten, a Twitteren, az üzenetküldő szolgáltatásokon vagy a Facebookon, amiről a következő fejezetben lesz szó) „ugyanazokért az okokból, amelyek miatt kényszerűen más tevékenységeket folytatnak – unalom, menekülés, versengés és társaságkedvelés, mert ez az, ami a barátaik csinálják – magyarázta Kaplan.

Alapvetően fontos, hogy az online játékok, különösen a többjátékosok, szociális interakciót biztosítanak egy avatar mentő álcája mögött , ami vonzó azok számára, akiknek könnyebb névtelenül kommunikálni, mint személyesen felvenni a kapcsolatot ismerősökkel.

A törékeny mentális egészséggel küzdők előnyben részesíthetik az online kommunikációt egyszerűen azért, mert a személyes túl stresszes vagy nehéz számukra – a virtuális élet kényelmesebb számukra. Ezért sokan sok időt töltenek videojátékokkal, hogy kompenzálják. Ez egy megküzdési stratégia, egy módja annak, hogy megbirkózzunk a stresszel vagy a depresszióval, hogy elkerüljük a magányt, egy unalmas munkát vagy a való világ bármely más kellemetlen oldalát.

Egy 2013-as tanulmányban Kaplan és munkatársai 597 tinédzsert kérdeztek meg, akik rendszeresen játszottak online játékokkal. A problémás játékviselkedés és a játéknak az ember hátralévő életére gyakorolt ​​negatív hatásának legmegbízhatóbb előrejelzője az volt, hogy a játékhoz fordult a hangulat normalizálása érdekében (például a szomorúság, az unalom vagy a magány érzésétől való megszabadulás érdekében), és a probléma megoldásának képtelensége. probléma más módon.

„Ha magányos vagyok, és felmegyek az internetre, az kompenzáció” – magyarázta Kaplan. "Ez nem elsődleges patológia." A játékok adnak nekünk valamit, amire szükségünk van vagy amire szükségünk van. Ha a kompenzáció hatékonynak bizonyul, és a szorongás megszüntetésének rutinszerű eszközévé válik, kényszeressé válhat.

Mindannyian veszélyben vagyunk? Nem egyformán. Emlékezhet, a masszív, többszereplős online szerepjátékok, mint például a World of Warcraft, elsajátítják azt a trükköt, amellyel az „egykarú banditák” behálózzák a játékosokat – változó/szakaszos megerősítést csalik, például váratlan értékes trófeák, amelyek megnyomják „dopamingombjainkat”. " Az ilyen csalikra való fogékonyság szinte egyetemes emberi tulajdonság., de mint minden más kapcsolatnak, itt is sok a gyenge pontja.

Madigan egy másik gondolatot is felvetett a videojátékokkal kapcsolatos kényszerességgel kapcsolatban. Többek között az olyan egyszerű játékokat, mint a Candy Crush és az Angry Birds, kis időszakokban is lehet játszani, például munkahelyi feladatok, házimunkák között vagy úton A pontból B pontba.

A diktatív viselkedés pedig (az angol addikcióból - hajlam, addikció; lat. addictus - szolgai odaadó) a destruktív viselkedés sajátos formái, amelyek a valóságtól való menekülés vágyában fejeződnek ki a mentális állapot különleges változásán keresztül. Szinonimája: függőség.

A függőségek fő típusai vannak:

  • egy vagy több pszichés állapotot megváltoztató anyaggal való visszaélés, például alkohol, kábítószer, gyógyszer, különféle mérgek;
  • Szerencsejátékban való részvétel, beleértve a számítógépes játékokat;
  • szexuális addiktív viselkedés;
  • zabálás;
  • munkamánia (munkamánia);
  • hosszan tartó zenehallgatás, főként ritmusokra épülve.

Amikor a függőség kialakul, redukció következik be, azaz. az interperszonális érzelmi kapcsolatok egyszerűsítése, simítása.

A túlzott számítógép- vagy internethasználat okozta mentális zavarok tünetegyüttesét a pszichiáterek számítógép és internetfüggőség vagy számítógép-szindróma néven írják le.

A számítógépes játékok és az internet iránti kóros vonzalom a nem kémiai vagy viselkedési függőségekre utal, vagyis olyan függőségekre, amelyek nem specifikus biokémiai szubsztrátokon alapulnak (ellentétben az alkoholizmussal, a kábítószer-függőséggel, a nikotinfüggőséggel).

1. A SZÁMÍTÓGÉPES JÁTÉKOK HATÁSAI A TESTRE

A tudósok kísérleteket tettek arra, hogy pszichofizikai szinten tanulmányozzák a számítógép-függőség következményeit, és a következőket fedezték fel.

A szervezetben bekövetkező fizikai változásokat számos tényező okozza:

  • hosszan tartó ülés monoton helyzetben, ami gyakran torzítja az ember testtartását és belső szerveit;
  • a monitor villogása;
  • elektronikus sugárzás.

Az orvosok figyelembe veszik a fenti tényezőknek való kitettség következményeit:

  1. Csökkent immunitás (a szervezet védő tulajdonságai) - fertőzésekre és rákra való hajlam.
  2. Neurológiai rendellenességek - a gyermekneurológusok számos megfigyelést tettek a görcsrohamok kialakulásáról, amelyeket a monitor villogó hatása és a kép gyakori változásai váltanak ki a játék során (az agy görcsös aktivitásának fotostimulációja).
  3. Neurovegetatív változások – ezek közé tartozik a vérnyomás ingadozása, a pulzusszám, a légzésszám, a testhőmérséklet emelkedése és a fejfájás.
  4. Érrendszeri rendellenességek. A monoton testtartás miatt a szervek ereiben torlódás, duzzanat, visszér alakul ki.
  5. Változás a testtartásban.
  6. Reproduktív diszfunkció.
  7. A látás romlása.
  8. Endokrin rendellenességek.

Így Japánban a tanulmányok azt találták, hogy a számítógépes játékok például a gyerekek agyának csak egy korlátozott részét stimulálják, ezért többet kell olvasniuk, írni és számolniuk. Emellett az agyműködés és a normális fejlődés serkentése érdekében fontos, hogy a gyerekek a szabadban játsszanak társaikkal, és többet kommunikáljanak másokkal.

Amerikai tudósok szerint az erőszakos számítógépes játékokban való túlzott részvétel az idegsejtek közötti impulzusátvitel megzavarásához vezet, és lelassítja az agyműködést (amit a vizsgálatban részt vevő serdülőkön végzett funkcionális mágneses rezonancia képalkotási vizsgálatok eredményei is megerősítettek). Ez a gátlás különösen szembetűnő a viselkedési zavarokkal küzdő tinédzsereknél, akiknél a frontális lebeny kéregének aktivitása (amely többek között az érzelmekért és az impulzivitásért felelős) már jelentősen csökkent.

Az USA-ban szerzett statisztikák szerint egy hatodik osztályos tanuló átlagosan napi 4 órát néz tévét - és ebben nincs benne az az idő, amit különféle játékokkal tölt a számítógép vagy a tévé képernyője előtt. A gyerekek bevallják, hogy gyakran tovább játszanak, mint gondolták. Nem ritka, hogy emiatt elhanyagolják tanulmányaikat.

Egyes becslések szerint az 5-8 éves amerikai gyerekek körülbelül 40%-a elhízott. Ennek nyilvánvalóan az elégtelen fizikai aktivitás az oka – a tévézéssel vagy számítógéppel eltöltött hosszú órák következménye. Az egyik cég még speciális szimulátorokat is kifejlesztett, amelyeket számítógépes játékok közben is használhat. De nem lenne jobb, ha nem szánnánk annyi időt ezekre a játékokra, hogy elegendő idő maradjon a gyermek személyiségének átfogó fejlődéséhez szükséges egyéb tevékenységekre?

És itt van még egy veszély, amit az elektronikus játékok jelentenek: ha hosszú ideig ül a képernyő előtt, károsíthatja a szemét. A bizonyítékok arra utalnak, hogy minden negyedik számítógép-felhasználónak látási problémái vannak. Ennek egyik oka a pislogás gyakoriságának csökkenése, ami a szem kiszáradását és irritációját okozza. Amikor egy személy pislog, serkenti a könnyfolyadék felszabadulását, amely kimossa a szemgolyót, megvédve a szennyeződéstől. Az elragadtatott gyerekek mindenről megfeledkeznek a világon, ezért órákig, szinte szünet nélkül játszhatnak a számítógép előtt. Ez a szem túlzott megerőltetéséhez és a fókuszálási nehézségekhez vezet. A szakértők azt javasolják, hogy minden óra számítógéppel végzett munka után tarts néhány perc szünetet.

2. HATÁS A PSZICHÉRE. A JÁTÉKFÜGGSÉG KIALAKULÁSA

A számítógépesítés mai üteme meghaladja az összes többi iparág fejlődési ütemét. A modern ember folyamatosan kommunikálni kezd a számítógéppel - a munkahelyén, otthon, az autóban és még a repülőgépen is. A számítógépek gyorsan bevezetik magukat az emberi életbe, elfoglalják helyüket tudatunkban, és gyakran nem vesszük észre, hogy kezdünk nagymértékben függni a teljesítményüktől.

A számítógépek megjelenésével együtt megjelentek a számítógépes játékok, amelyek azonnal sok rajongót találtak. A számítógépek fejlődésével a játékok is fejlődtek, egyre több embert vonzva. Az elektronikus játékok piaca a következő években várhatóan folyamatosan bővül. A számítógépes játékok rajongóinak egész osztálya formálódik a társadalomban; a játék válik fő tevékenységükké. Társas kapcsolati körük nagyon szűk, minden más tevékenység csak a túlélésre, a fiziológiai szükségletek kielégítésére irányul; A fő dolog az, hogy kielégítse a számítógépen való játék iránti igényt. A tapasztalat azt mutatja, hogy sokuk számára ez a hobbi egyáltalán nem előnyös, és vannak, akiknek komoly segítségre van szükségük. Legtöbbjük közismert pszichés problémával küzdő ember: rendezetlen magánélet, önmagukkal való elégedetlenség, és ennek következtében az élet értelmének és a normális emberi értékeknek a elvesztése. Számukra egyetlen érték a számítógép és minden, ami hozzá kapcsolódik.

A mentális egészség szempontjából a számítógépes játékok legnagyobb veszélye a függőség. Az ember a leginkább fogékony a számítógépes játékok függőségére, mivel a számítógépes játékokban előforduló események nem ismétlődnek, és meglehetősen dinamikusan fordulnak elő, és maga a játék folyamata folyamatos. Bármely játék vége előtt vannak bizonyos logikai szakaszok, amelyek többnyire meglehetősen szorosan kapcsolódnak egymáshoz, ami arra kényszeríti az alanyt, hogy ne terelje el a figyelmét, hanem érzékelje az egész játék menetét az elejétől a végéig. egyetlen folyamatként.

A számítógépes játékok, különösen a szerepjátékok az úgynevezett addiktív megvalósítás egyik módszere, i.e. menekülés a valóságtól.

Azáltal, hogy teljesen belemerül a játékba, és bizonyos sikereket ér el benne, az ember így (gyakorlatilag) megvalósítja meglévő szükségleteinek nagy részét, a többit pedig figyelmen kívül hagyja. Bármely társadalomban vannak emberek, akik szívesebben menekülnek a problémák elől. Akik az alkoholt választják e módszerként, azokat alkoholistáknak, drogosoknak - drogosoknak, munkamániásoknak, szerencsejátékoknak - kóros szerencsejátékosoknak nevezik. Internetfüggők, számítógépes játékok – kiberfüggők stb. Utóbbi esetben az ember ahelyett, hogy itt és most megoldaná a problémákat, belemerül egy számítógépes játékba. Ott, a játékban jól érzi magát: erős, bátor, fegyveres, sikeres... A játékkal eltöltött idő nem teszi erősebbé és sikeresebbé a való életben. Ezért a virtuális világból a valósba lépve az ember kényelmetlenséget tapasztal, kicsinek, gyengének és védtelennek érzi magát egy agresszív környezetben. És a lehető leghamarabb vissza akar térni oda, ahol nyerő.

A játékban való teljes elmerülés azt a hatást kelti, hogy a játékos részt vesz valamiféle virtuális valóságban, valamilyen összetett és mozgalmas folyamatban, ami csak számára létezik. A számítógépes játékoknak ez a tulajdonsága, amely nem teszi lehetővé a játékmániás számára, hogy megszakítsa a folyamatot, hogy a való életben eleget tegyen bármilyen társadalmi kötelezettségének. Néhányan egész éjszaka a számítógép előtt ülnek, és kiesnek a való életből. A körülötted lévő emberek aggódnak, de gyakran nem tudják, mit tegyenek. Egy fiatal számítógépes játékos azt mondta: Amikor online beszélek emberekkel, okosnak és elegánsnak tűnök. És amikor meglátnak az életben, azt tanácsolják, hogy fogyjak le.

Ily módon az ember a valóságból egy kitalált világba menekül. Itt találó leírást ad az egyik megfigyelő a számítógépes játékok rajongóinak: Egy online játékos számára a kitalált világ sokkal vonzóbb, mint a valós. A játékon kívüli élete arra irányul, hogy csak a játék folytatásához szükséges minimális összeget keresse meg.

Természetesen az ilyen szoftvertermékek fejlesztői abban érdekeltek, hogy a játék minél magával ragadóbb legyen. A játékszoftver-gyártók feladata a maximális immerziós hatás megteremtése, hogy a következő sorozat megjelenésekor a számítógépes játékok rabja habozás nélkül megvásárolja termékét.

A számítógépes fejlesztések célja a multimédiás effektusok átvitelének javítása, ami közvetlenül kapcsolódik a játékfolyamatokhoz. Manapság számos módja van a játékos részvételének hatásának megteremtésére a játéklogikától (első személy, csapatjáték stb.) és a grafikai tervezéstől (3D-s grafika, izometrikus nézet) a zenei kíséretig (digitalizált hang, pszichológiailag). izgalmas vagy intenzív zene) és természetes hanghatások.

A számítógépes játékfüggőség nem egy számítógépes játéktól való függőség, hanem inkább pszichológiai láncreakció. Miután befejezett egy játékot bármilyen műfajban, amely a legjobban tetszett, a gameaholic más, azonos műfajú játékokat keres, amelyek azonos stílusban készültek, és nem alacsonyabbak a pszichológiai feszültségben, majd - az összes (legalábbis ismert) játék befejezésének vágya. ebből a típusból, amelyekből jelenleg hatalmas szám van a piacon.

Sok játék kombinált játékműfajokat tartalmaz, ami arra készteti a függőt, hogy más típusú játékokra lépjen. Megjegyzendő, hogy egy új számítógépes játék elkészítése 5-6 órától több napig, néha akár hetekig is tart. Annak érdekében, hogy egy gameaholic minél tovább játsszon ezzel vagy azzal a játékkal, a fejlesztők további kis alszinteket vezetnek be bennük, az úgynevezett titkokat, amelyek keresése sok időt vesz igénybe. A számítógépes játék megszállottja addig nem búcsúzik tőle végleg, amíg meg nem találja az összes titkos szintet, szobát, és begyűjti az összes bónuszt. Úgy tűnik, hogy a producerek titkos alszintek létrehozásával egy bizonyos versengő érzés felé tolják a játékost, hogy ki fog nyerni? , ami a számítógépes játékoktól való függőség egyik oka a sok közül.

Olyan játékok, amelyekben az események közvetlenül a játékostól függenek, pl. a játékossal együtt önállóan fejlődni, gyenge és erős pontjaira összpontosítva, vagy sok véletlenszerű paraméterrel rendelkezik, amelyet a játékos beállít, és arra kényszeríti a függőt, hogy újra és újra átmenjen ezeken. Minden alkalommal, minden új helyzetben a játékos ellenőrzi, hogy mi fog történni, ha az események eltérően alakulnak. Az ilyen játékok még jobban felszívódnak, mint a forgatókönyvekre építettek, mivel még nagyobb cselekvési szabadságot biztosítanak a játékosnak, lehetőséget adva számára, hogy egy számítógépes játék egy adott szintjének vagy forgatókönyvének fejlesztőjének érezze magát.

Egy másik módja annak, hogy egy témát egy számítógépes tűre helyezzen, a játékhoz mellékelt szoftvercsomag a játék saját forgatókönyv-szintjei kidolgozásához, sőt esetenként saját karakterek létrehozásához, valamint hang- és hangeffektusok helyettesítéséhez, pl. széleskörű multimédiás lehetőségeket biztosít. Az ilyen programok átmenetileg kultikus karaktert adnak egy népszerű játéknak. A virtuális konferenciákon és a rajongói oldalakon megjelennek egy adott számítógépes játék pályái, amelyeket közvetlenül a játékosok készítenek, és mindenki számára elérhetővé tesznek, hogy játszhasson és értékelhessen. Ha a játék támogatja a többjátékos rendszereket (két vagy több játékos egyidejű játékát), ez tovább erősíti az alanyok pszichológiai függőségét a játéktól. Több játékos is versenyezhet egymással, hogy ki találta meg a leghatékonyabb játéktaktikát, és a számítógép elleni játék sokkal kevésbé érdekes, mint ugyanaz a játék, de élő ember ellen. Sőt, ha valaki ellen olyan szinten játszik, amit a játékos maga fejlesztett ki, az nagyon felkelti a tudatát, a játék pillanatában úgy tűnik neki, hogy a saját virtuális világában van, ahol bizonyítania kell erejét, erejét és játékkészségét. .

A számítógép-függőségek negatív következményei tehát a pszichopatológiai tünetekben (például más szórakozásra való átállás képtelensége, másokkal szembeni felsőbbrendűség érzése, az érzelmi szféra elszegényedése), az érdeklődési kör beszűkülése, a pszichopatológiai tünetekben kifejeződő függőség, és a társakkal való kommunikáció nehézségei, valamint szomatikus rendellenességek (látásromlás, fáradtság).

A számítógép-függőség kialakulásának kockázati tényezői három csoportba sorolhatók:

1) Társadalmi

Elégtelen megelőző és magyarázó munka a családban, a munkahigiénia ellenőrzésének gyengülése a számítógépnél.

A gyermeket körülvevő társak és felnőttek (szülők) hatalmas lelkesedése a számítógépes játékok és az internet iránt.

Pénzügyi ösztönzés – lehetőség pénzt nyerni fogadással, online kaszinóval.

Alternatív szabadidő hiánya – vonakodás vagy lehetőség hiánya a számítógépen kívüli tevékenységektől.

2) Örökletes-biológiai

Örökletes hajlam egy bizonyos típusú magasabb idegi aktivitás kialakulására. Az emberi genomban 31 gént fejtettek meg, amelyek a hangulati hormonok - neurotranszmitterek (dopamin, szerotonin, noradrenalin, GABA) termeléséért felelősek. Az egyéni mentális jellemzők nagymértékben függenek ezeknek az anyagoknak az emberi központi idegrendszerben történő termelésének és átvitelének sebességétől.

A pre-, peri- és posztnatális veszélyek (az újszülött időszak ártalmassága), az idegfertőzések, a traumás agysérülések, a mérgezések, a súlyos betegségek hozzájárulnak az agy szerves inferioritásának kialakulásához, és az egyén bizonyos karaktertani tulajdonságait alakítják ki.

3) Pszicho-karakterológiai

Az alacsony önértékelésű, bizonytalan, érzelmileg instabil, kommunikációs nehézségekkel küzdő, saját élményeik világában elmerülő (introvertált) fiatalok, akik nem érzik a család és a barátok figyelmének és támogatásának hiányát, hajlamosabbak a számítógépes játékfüggőségre, az internet. Jól érzi magát a játékban: erős, bátor, fegyveres, sikeres... A virtuális világból a való világba kerülve az ember kényelmetlenséget tapasztal, kicsinek, gyengének és védtelennek érzi magát agresszív környezetben, és vissza akar térni a világba. ahol a lehető leghamarabb ő a győztes.

A fiatalember annyira megszokja a valósághű számítógépes játékot, hogy sokkal érdekesebbé válik számára, mint a való életben. Vannak nagyon konkrét feladatok, amelyek elmulasztása nem vezet veszteséghez, rossz osztályzatokhoz vagy szülők szidásához. Az elkövetett hiba a játék adott pillanatának többszöri megismétlésével javítható.

A leendő függőt a következők vonzzák a játékhoz:

  • saját (intim) világának jelenléte, amelyhez rajta kívül senkinek nincs hozzáférése;
  • felelősség hiányában;
  • valósághű folyamatok és teljes absztrakció a környező világtól;
  • a hiba ismételt kísérletekkel történő kijavításának képessége;
  • az a képesség, hogy bármilyen (játékon belüli) döntést önállóan hozzanak meg, függetlenül attól, hogy azok mire vezethetnek.

Meg kell jegyezni, hogy mivel gyermekkorban az ember mentális képességei az interakció és a környezethez való alkalmazkodás folyamatában fejlődnek ki, és a felnőttektől eltérően - egy érett személyiség, kialakult pszichológiai védekező mechanizmusokkal, a gyermek kritika nélkül elfogadja, amit kínálnak neki, akkor gyorsabban válik függővé, mint egy felnőtt. Ezért a számítógép-függőség korai megelőzésének kérdése mindenekelőtt a szülők hatáskörébe tartozik.

Általánosságban elmondható, hogy az ember függőségének mechanizmusa és a szerencsejáték-függőség kialakulása részben öntudatlan törekvéseken és szükségleteken alapul: a valóságtól való menekülés és egy szerepvállalás. Ezek a mechanizmusok azonnal működésbe lépnek, miután egy személy megismeri a szerepjátékos számítógépes játékokat, és többé-kevésbé rendszeresen játssza azokat, és a személy tudatától és a játéktevékenység motivációjának természetétől függetlenül működnek.

3. A SZÁMÍTÓGÉPES JÁTÉKOK PSZICHOLÓGIAI OSZTÁLYOZÁSA

Minden számítógépes játék felosztható szerepjátékra és nem szerepjátékra.

A szerepjátékos számítógépes játékok olyan játékok, amelyekben a játékos egy számítógépes karakter szerepét ölti magára, azaz. maga a játék arra kötelezi a játékost, hogy konkrét vagy képzeletbeli számítógépes hősként viselkedjen. A szerepjátékos számítógépes játékok minőségileg új szintű pszichológiai függőséget generálnak a számítógéptől, mint a nem szerepjátékok vagy a nem játék jellegű számítógépes tevékenységek. Nyilvánvaló, hogy a szerepjáték számítógépes játékoktól való pszichológiai függőség a játékos személyiségére gyakorolt ​​hatásának mértékét tekintve a legerősebb.

Kiemeljük a számítógépes játék szerepjátékok osztályába való besorolásának kritériumait:

A szerepjátéknak arra kell ösztönöznie a játékost, hogy a cselekménye és a multimédiás (grafikai és hangtervezési) jellemzői révén belépjen a számítógépes karakter szerepébe és a játék atmoszférájába.

A szerepjátékot úgy kell felépíteni, hogy ne okozzon izgalomra épülő motivációt a játékosban - hogy több pontot gyűjtsön, ezzel megdöntve valaki más rekordját, a következő szintre lépjen stb.

Bár minden számítógépes játékban van izgalom eleme, egy szerepjátékban ez a tényező nem lehet kiemelkedő fontosságú.

Az alábbiakban javasolt besorolás nem mindenre kiterjedő, teljes vagy teljes. Ez így néz ki:

I. Szerepjáték számítógépes játékok.

  • Játékok a számítógépes hős szeméből.
  • Játékok számítógépes hősöd külső képével.
  • Vezetői játékok.

II. Nem szerepjátékos számítógépes játékok.

  • Árkád.
  • Rejtvények.
  • Játékok a reakció sebességére.
  • Hagyományos szerencsejáték.

A SZÁMÍTÓGÉPES JÁTÉKOK SAJÁTSÁGA

I. Szerepjáték számítógépes játékok

A fő jellemző a játékos pszichéjére gyakorolt ​​legnagyobb hatás, a játékba való belépés legnagyobb mélysége, valamint a játéktevékenység motivációja, a szerepvállalás és a valóság elől való menekülés igényei alapján. Itt három altípust különböztetünk meg főként a játékosra gyakorolt ​​hatás természete, a játékban való részvétel erőssége és a pszichológiai függőség mélysége alapján.

1) Játékok a számítógépes hős szeméből. Erre a játéktípusra jellemző a legnagyobb szigorítási vagy játékba lépési erő. A sajátosság itt az, hogy a szemből érkező kilátás arra készteti a játékost, hogy teljes mértékben azonosuljon a számítógépes karakterrel, hogy teljes mértékben belevágjon a szerepbe. Néhány percnyi játék után (az idő a játékos egyéni pszichológiai jellemzőitől és játékélményétől függően változik) az ember kezdi elveszíteni a kapcsolatot a valós élettel, teljesen a játékra koncentrál, áthelyezi magát a virtuális világba.

A játékos teljesen komolyan tudja venni a virtuális világot, és sajátjának tekinti hőse tetteit. Az ember motiválttá válik, hogy részt vegyen a játék cselekményében.

2) Játékok számítógépes hősöd külső nézetével. Ezt a fajta játékot az előzőhöz képest kisebb erő a szerepvállalásban jellemzi. A játékos kívülről látja magát, és irányítja ennek a hősnek a cselekedeteit.

A számítógépes karakterrel való azonosulás kevésbé hangsúlyos, aminek következtében a motivációs érintettség és az érzelmi megnyilvánulások is kevésbé hangsúlyosak a szemből néző játékokhoz képest. Ha ez utóbbi esetében hőse életének kritikus másodperceiben az ember elsápadhat és a székében mocoroghat, és megpróbálja elkerülni a számítógép ellenségeinek ütéseit vagy lövéseit, akkor külső nézet esetén a külső A megnyilvánulások mérsékeltebbek, azonban a kudarcokat vagy öngyilkosságot a számítógépes hős álarcában nem éli meg kevésbé erős játékos.

3) Vezetői játékok. A típust azért nevezték így, mert ezekben a játékokban a játékos megkapja a jogot, hogy irányítsa a neki alárendelt számítógépes karakterek tevékenységét. Ebben az esetben a játékos különféle specifikációjú vezetőként léphet fel: egy különleges erők különítményének parancsnoka, a hadseregek főparancsnoka, az államfő, sőt a történelmi folyamatot vezető isten is. Ilyenkor az ember nem a számítógépes hősét látja a képernyőn, hanem kitalál magának egy szerepet. Ez a szerepjátékok egyetlen osztálya, ahol a szerepet nem konkrétan adják meg, hanem a játékos képzeli el. Ennek eredményeként a játékban való elmerülés mélysége és az Ön szerepe csak a jó képzelőerővel rendelkező emberek számára lesz jelentős. A játékfolyamatba való motivációs részvétel és a játéktól való pszichológiai függőség kialakulásának mechanizmusa azonban nem kevésbé erős, mint más szerepjátékok esetében.

II. Nem szerepjátékos számítógépes játékok

A típus megkülönböztetésének alapja, hogy a játékos nem vállalja fel a számítógépes karakter szerepét, aminek következtében a függőség kialakulásának pszichológiai mechanizmusai és a játékok személyiségre gyakorolt ​​hatása kevésbé erős. A játéktevékenység motivációja a passzolások és (vagy) pontszerzés izgalmán alapul. Számos altípus létezik:

1) Arcade játékok. Az ilyen játékokat konzoljátékoknak is nevezik, mivel alacsony számítógépes erőforrásigényük miatt széles körben elterjedtek a játékkonzolokon. A cselekmény általában gyenge és lineáris. A játékosnak nem kell mást tennie, mint gyorsan mozogni, lőni és különféle nyereményeket gyűjteni számítógépes karakter vagy jármű vezetése közben. A legtöbb esetben ezek a játékok nagyon ártalmatlanok a játékos személyiségének befolyásolása szempontjából, mert A tőlük való pszichés függőség leggyakrabban rövid távú.

2) Rejtvények. Ez a fajta játék magában foglalja a különféle társasjátékok számítógépes változatait (sakk, dáma, backgammon stb.), valamint különféle számítógépes programok formájában megvalósított rejtvényeket.

A szenvedélyen alapuló motiváció itt a számítógép legyőzésének, a géppel szembeni fölényének bizonyításának vágyával társul.

3) Játékok a reakciósebességért. Ide tartozik minden olyan játék, amelyben a játékosnak ügyességet és gyors reakciót kell mutatnia. A különbség az arcade játékoktól, hogy egyáltalán nincs cselekményük, és általában teljesen elvont, és nincs kapcsolatuk a való élettel. A szenvedélyen alapuló motiváció, a játék befejezésének igénye, több pontszerzés, teljesen stabil pszichológiai függőséget alakíthat ki az emberben az ilyen típusú játéktól.

4) Hagyományos szerencsejáték. Ide tartoznak a kártyajátékok számítógépes változatai, rulettek, nyerőgép-szimulátorok, egyszóval a kaszinó játékrepertoárjának számítógépes változatai. Ezeknek a számítógépes játékoknak és valódi analógjaiknak a függőség kialakulásának pszichológiai vonatkozásai nagyon hasonlóak, ezért nem fogunk erre összpontosítani.

Tehát a szerepjátékos számítógépes játékok a legnagyobb mértékben lehetővé teszik az ember számára, hogy belépjen a virtualitásba, elszakadjon (legalábbis a játék idejére) a valóságtól és belépjen a virtuális világba. Ennek eredményeként a számítógépes szerepjátékok jelentős hatással vannak az ember személyiségére.

4. A JÁTÉKFÜGGSÉG TÜNETEI

A számítógép-függőség szindróma megnyilvánulásai fokozatosan növekednek, és nem válnak azonnal észrevehetővé mások számára. Ugyanakkor a számítógépes játékfüggőséget elsősorban a témában körülvevő barátok, rokonok, ismerősök valósítják meg, de nem ő maga, ami nagyon hasonlít minden más típusú függőséghez.

A betegséget meghatározó fő tünetek a következők:

  1. felszívódás, elfoglaltság a játékkal (múltbeli játékok emlékei, jövőbeli tervek tervezése, gondolatok arról, hogyan lehet pénzt találni a játékhoz);
  2. érzelmi felemelkedés érzése számítógéppel végzett munka közben, idegesség és izgalom játék közben;
  3. vonakodás attól, hogy elvonják a figyelmet a számítógéppel való játéktól;
  4. aggodalmak, szorongás vagy irritáció, amikor szükséges a játék leállítása;
  5. játékok használata a kellemetlen élményektől való megszabadulás eszközeként;
  6. megpróbálja visszanyerni a veszteséget, javítani a helyzetet;
  7. hazugságok és kísérletek racionálisan igazolni egy viselkedést, hogy elrejtse a játékban való részvételének valódi mértékét;
  8. elfelejteni a háztartási teendőket, kötelezettségeket, tanulmányokat, találkozásokat a számítógépen való játék közben, az iskolában, a szülőkkel, a barátokkal való kapcsolatok megromlását;
  9. pénzt kölcsönözni másoktól új játék vásárlásához.
  10. saját egészségének, higiéniájának és alvásának elhanyagolása a több idő eltöltése érdekében a számítógép mellett;

Ha az embernek négy vagy több tünete van, az már betegség...

5. MIT TENNI?

Jelenleg a tudósok nem tudják egyértelműen megmondani, hogy szükséges-e szigorúan megoldani a fiatalok számítógép-függőségének problémáit. Egyrészt az ilyen függőség felemészti az embert, sok időt fordít a fejlesztésre, oktatásra, kizárva az alanyt az aktív társas folyamatból, másrészt a számítógépes játékoktól való függőség múló, átmeneti jelenség.

A számítógép-függőség abban különbözik a dohányzástól, az alkoholtól, a drogoktól és a szerencsejátéktól, hogy egy bizonyos időpontban a számítógéppel való telítettség lép fel. Ekkor az alany vagy szakmailag foglalkozik vele, vagy a számítógépnek megszűnik olyan jelentős helye az életében. Ez a kérdés elsősorban azért marad nyitva, mert soha nem világos, hogy egy számítógép-függő, különösen a játékfüggő mikor éri el a jóllakottság szintjét. Túl késő lesz tanulni és felzárkózni? Elveszíti-e társadalmi státuszát a számítógépes játékok eufóriájában, ez jelen esetben az iskolából, főiskoláról való kizárást, a munkából való elbocsátást, a cím vagy pozíció elvesztését jelenti.

Lehetséges, hogy a számítógépes játékok korai gyermekkori túltelítettsége sokkal kevesebb időt igényel, mint például egy egyetemi hallgató. Elképzelhető, hogy a gyerek hamar megunja a képernyő egyhangúságát, a való világ lehetőségeinek végtelenségéhez és fel nem fedezett pillanataihoz képest. De sajnos nincs garancia arra, hogy egy ilyen indokolatlan kísérlet nem károsítja a gyermek pszichéjét.

Egy bevált módszer annak megelőzésére, hogy egy személy számítógépes játékoktól való függővé váljon, ha a való életbe vonzzuk, hogy abban megvalósítsa önmagát. Rengeteg érdekes tevékenység van (kommunikáció a természettel, jógagyakorlatok, ismeretterjesztő irodalom olvasása stb.), amelyek nemcsak a saját világunk felfedezését, az éberség és a tudatosság fejlesztését teszik lehetővé, hanem edzik a testet és normalizálják a pszichológiai állapotot. A virtuális valóság a befolyás megfoghatatlansága, a paraméterek konvencionálissága és a mulandóság - ez nem élet, csak másodlagos része, párhuzamos, de nem fő folyamat. Nincs értelme figyelmen kívül hagyni a számítógépes képességeket, szükség szerint kell használni őket, és a számítógépes játékok formájában való szórakozást a való világban való valós aktív cselekvésekkel kombinálni.

KATEGÓRIÁK

NÉPSZERŰ CIKKEK

2023 „kingad.ru” - az emberi szervek ultrahangvizsgálata