A játékfüggőség pedig az. Számítógépes játékok és virtuális valóság

Számítógépes játékfüggőség: főbb jelek

A cikk válaszokat tartalmaz kérdésekre. Mi az a számítógép-függőség? Mi a veszélye a számítógép-függőségnek? Hogyan alakul ki a számítógép-függőség? A számítógép-függőség fő jelei. Ez a számítógépre vonatkozik játszma, meccs függőségek - számítógépes játékoktól való függőség.

Cél - feltárni az igazságotés megvéd az olyan hibáktól drágán fog kerülni. Azok, akik számára a számítógép-függőség nem csak szavak, tudják, milyen nehéz megmenteni szeretteit, sőt néha lehetetlen. Az anyagok személyes tapasztalatok és mások által megerősített tényeken alapulnak. A téma terjedelmes, alul található a szekciónavigáció.

Olvassa el teljesen, mert nincs itt felesleges információ.

Mi az a számítógép-függőség?

Számítógép-függőség- az ember és a számítógép közötti kapcsolat speciális típusa. Egy személy sajátos érzelmi kötődése a technikai eszközökhöz.

A jelenség másik neve a játékfüggőség.

Viselkedési függőség lévén, a számítógép-függőséget olyan viselkedési minta kíséri, amelyben:

  • törött vagy teljesen nincs kontroll a játék viselkedése felett- egy személy nem tudja, vagy nehezen tudja abbahagyni a játékot, vagy más tevékenységek miatt eltereli a figyelmét;
  • a videojátékoknak magasabb prioritása van minden egyéb érdeklődés vagy napi feladat előtt;
  • a játéktevékenység folytatása vagy eszkalációja (növelése), a negatív következmények ellenére, amelyek MÁR megérkeztek. A családon belüli kapcsolatok megromlanak, a tanulmányi teljesítmény romlik. Vannak, akik elveszítik munkájukat, vagy kimaradnak a karrierlehetőségekből, de továbbra is számítógépes játékokkal játszanak.

Az ember arra törekszik, hogy minden szabadidejét számítógéppel töltse: játékok, közösségi hálózatok, videók, stb. A kulcsszó a „törekszik”, mert jelen pillanatban előfordulhatnak olyan körülmények, amelyek megakadályozzák, hogy azt csináld, amit szeretnél, és teljes mértékben élvezd a számítógépes játékokat.

A gyerekeket az iskola és a szülők, a felnőtteket a gyerekeik, a munka és a kötelezettségek akadályozzák. Az ilyen tényezők csak a probléma kialakulásának kezdeti szakaszában akadályozhatják meg a játékost a visszaeséstől.

Ha az interferencia megszűnik, az ember könnyen eltévedhet a virtuális világban, és onnan kihozni nagyon nehéz lesz.

Az American Drug Addiction Association meglehetősen tömören és ijesztően írta le a „függőség” kifejezést:

az agy, a motiváció, a memória és a kapcsolódó rendszerek krónikus rendellenességei. Ezekben a központokban a működési zavarok jellegzetes biológiai, pszichológiai, szociális és spirituális megnyilvánulásokat eredményeznek. A függőség tárgyának birtoklása iránti kóros vágy fejezi ki.

Minden függőséget a következők kísérnek:

  • képtelenség tartózkodni;
  • a viselkedési kontroll romlása;
  • vágy a függőség tárgya után (elvonás);
  • a felmerülő problémák jelentőségének csökkentése az eltartott számára. Ez a problémák megoldásához vagy hosszú ideig tart, vagy egyáltalán nem oldódnak meg;
  • interperszonális kapcsolatok nehézségei, egészségtelen érzelmi reakciók a függőség tárgyára tett kísérlet esetén.

Ez igaz a számítógépes játékfüggőségre.

A játékfüggőség változó erősséggel (súlyossággal) nyilvánulhat meg. Megváltoztathatja az állapotát: lépjen be remisszióba ( ideiglenes a függőség jeleinek csillapítása) vagy visszaesést váltanak ki.

Ha egy korábbi játékos szünet után visszatér a játékhoz, ez gyakran az ún számítógépes játékok falása.

Hisszük, hogy ismeri a „falás” szó jelentését.

A hivatalos orvoslás szerint kezelés vagy gyógyulási tevékenységekben való részvétel nélkül a függőség előrehalad, és rokkantsághoz vagy korai halálhoz vezethet.

Mi a veszélye a számítógép-függőségnek?

A számítógép-függőség olyan dolog, amely fokozatosan nullára csökkenti az ember jelenlétét a való világban. Nem szükséges, hogy az ember abbahagyja a friss levegőre menést (de ez is gyakran előfordul).

A videojátékok rabja elveszíti vágyát és képességét, hogy megváltoztassa az őt körülvevő valóságot.

A valódi élet motivációja fokozatosan eltűnik.

Társadalmi szerepek, felelősség a döntéseiért – mindez beárnyékolja a számítógépet.

A számítógép-függő személy elveszíti élete legértékesebb dolgát - az időt.

A videojátékokat szórakoztatási formaként tervezték. Ilyenek ezek – a szórakozás egy formája. A számítógép-függőség ahhoz a tényhez vezet, hogy a számítógép fontosságát túlbecsülik, és az ember ahelyett, hogy a szerkentyűt rendeltetésszerűen használná, ehhez igazítja az életét.

Fokozatosan kialakul egy torz elképzelés az élet teljességéről, amelyben minden a szórakozáson (olvasás, játék) áll le.

Minden szabad percet játékra kell fordítani – vagyis szórakozásra.

Egy épeszű ember megérti, hogy az élet nem a szórakozásról szól. De a számítógépes játékos nem érti.

A számítógép-függőség másik veszélye abban rejlik, hogy nem ismerjük természetét és kialakulásának okait.

A fejlődés egy bizonyos szakaszában problémák vannak vele nagyon nehéz megbirkózik vele.

Az ember egyedül küzd, vagy a szerettei segítenek neki - nem számít. Az emberek nem tudják kivel harcolniuk kell.

Még a modern orvostudomány sem érti teljesen, mi történik, és hogyan lehet kezelni. Azt gondolva, hogy ezzel nincs semmi baj, az emberek inaktívak maradnak egészen addig a pillanatig, amíg az ilyen viselkedés elviselhetetlenné válik. Nem maga a játékos riaszt, hanem a szerettei.

Hogyan alakul ki a számítógép-függőség?

Három oka van annak, hogy a számítógép-függőség, mint jelenség általában miért létezik:

  1. A számítógépes játékokat pénzkeresetre fejlesztették ki. A befektetőkkel szembeni kötelezettségek teljesítése érdekében a vállalatok olyan terméket készítenek, legkevésbé , legyen kedves és elbűvöljön.
  2. A videojátékok lehetséges veszélyeivel kapcsolatos ismeretek hiánya. A feltárás körülményeinek félreértése.
  3. A számítógépes játékokkal töltött idő ellenőrzésének hiánya.

A számítógép-függőség kialakulása annak a hiányának köszönhető időszabályozás.

A szülők nem tulajdonítanak jelentőséget, mivel a számítógépet ártalmatlan, sőt hasznos játéknak tartják a gyermekek számára. A gyerekek digitális „dada” felügyelete alatt állnak.

Ha abbahagyjuk a számítógépes játékokkal eltöltött idő figyelését, a folyamat beindul.

Felmerül az érdeklődés, majd megjelenik egy hobbi, ami fokozatosan a játékokhoz való szükségletté, kötődéssé válik.

Számos tényező „katalizátorává” válhat a számítógép-függőségnek: stressz, csalódás önmagában vagy partnerében, kudarcok az életben stb. Valahogy társítják őket a való életben megélt negatív tapasztalatokkal, ami kevésbé vonzóvá teszi, mint a virtuális világ.

Ne keverje össze őket a számítógép-függőség kialakulásának és kialakulásának okaival.

Ezek a tényezők ők nem elsődleges okok, de gyakran segítik a függőségek kialakulását.

A leggyakoribb hiba

Szinte minden otthonban van számítógép. Bizalmat nyert. Sokan nem látnak okot aggódni amiatt, hogy gyakran használják szórakoztatásra.

A társadalom abban a szakaszban van, amikor a túlzott számítógép- vagy internethasználatot nem tekintik problémaként. Ez annak a propagandának az eredménye, amely a játékmozgalom népszerűsítésén dolgozik. Számítógépes játékokat gyártó cégek finanszírozzák.

A propaganda célja, hogy minél több embert vonzzon a számítógépes játékokhoz.

De.

A számítógép-függőség egy időzített bomba. Senki sem tudja, mikor fog működni.

Ahhoz, hogy megértsük, merre tartunk, elég megnézni azoknak a külföldi országoknak a tapasztalatait, amelyek több éve küzdenek a számítógép-függőséggel.

A hivatalos orvostudomány a számítógép-függőséget mentális zavarként ismeri el. A WHO ezt már megtette, már csak meg kell várni a betegségosztályozó új kiadásának hatályba lépését, és frissíteni kell a hazai betegséglistákat.

A számítógép-függőség jelenségének kutatása gyakrabban és részletesebben történik majd. Az USA, Japán, Dél-Korea és Kína tapasztalatait veszik alapul. Ezek az országok a miénk előtt találkoztak ezzel a jelenséggel.

Sikerült megbirkózniuk?

Ami külföldön történik, vegyes érzelmeket vált ki.

A számítógép-függőség különféle típusainak kezelésére már orvosi központokat hoztak létre. A központok működnek, az emberek gyógyulnak és visszatérnek a normális életbe. Persze nem mindent és nem mindig.

De nem oldották meg a problémát. Tovább növekszik a számítógépes játékok népszerűsége, valamint a fejlesztő cégek bevételei.

A dohányzás problémájára emlékeztet. Az emberek ismerik a dohány veszélyeit és a dohányzás lehetséges következményeit. Tudnak arról, hogy nagy a kockázata a dohányzástól való erős függőség kialakulásának. Ennek ellenére mindenki szabadon hozzáférhet a méreghez (bár bizonyos kortól).

Számos dohányzásellenes kampány indul szerte a világon. Valós és hatékony ellenintézkedéseket azonban gyakorlatilag senki sem tett (a cigaretták árának emelése, az értékesítés korlátozása és a cigarettásdobozokon való címkézés mellett).

Az elérhető maximum az, hogy a videojáték-gyártókat arra kötelezik, hogy termékeiket figyelmeztető címkékkel látják el „a termék függőséget okozhat” .

Jelenleg a számítógépes játékok csak korosztályi címkével vannak megjelölve (0+, 12+, 18+).

Külföldi tapasztalatok összegzése.

Érdekes a videojátékok elérhetősége és a számítógép-függőség kezelése közötti szakadék mértéke:

  • sok játék ingyenes vagy egy kis pénzbe kerül g (800-1500 rubel).
  • kezelés a számítógép-függőségtől 60-100-szor többe kerül, mint maga a játék ami függőséghez vezetett.

Ennek eredményeként a csapdába esett emberek magukra maradnak problémájukkal. Mindenki megengedheti magának egy videojátékot, de nem mindenki engedheti meg magának a kezelést egy modern központban.

A számítógép-függőség fő jelei és néhány tévhit

A számítógép-függőségnek több tucat, sőt több száz különböző jelét találhatja meg az interneten. Sok a probléma közvetett jele. Egyes tesztek szerint a számítógép-függőség egy formáját vagy fokát azonosíthatja, mások szerint nem. Ez zavart kelt az emberek fejében.

Népszerű tévhitek

1. mítosz. A számítógép-függőség nem tömegjelenség.

Ez igaz. A világon több mint 2 milliárd játékos él. Az Egészségügyi Világszervezet adatai szerint 3-4%-uk küzd számítógép-függőséggel. Ez Oroszország lakosságának több mint fele! És hányan nincsenek tisztában a problémával ill nincs lehetőségük kezelésre?

2. mítosz. A videojátékok hasznosak.

Ez igaz. Ha figyelembe vesszük külön játékmechanika, játékok tényleg javíthat néhány mutató: a reakció sebessége, a döntéshozatal és még sok más. Milyen áron?

Bármely készség fejlesztéséhez idő kell. Valahonnan el kell távolítani. Ha több időt fordítunk egyes készségek fejlesztésére, akkor mások is ezzel arányosan szenvednek.

A számítógépes ismereteknek és a számítógépes játékoknak a „számítógép” szón kívül semmi közös nincs.

Szórakozási eszközként a számítógépes játékok éppúgy hasznosak, mint a szórakozóhelyeken eltöltött idő.

3. mítosz. Számítógép-függőség csak mentális patológia esetén alakulhat ki. Ez nem fenyegeti az egészséges embert.

Ez igaz. Bármilyen függőséget kóros tényezők kísérhetnek.

A számítógép-függőség irritáló lehet más mentális patológiák jeleinek megnyilvánulására. Még a WHO szakértői is önálló klinikai betegségként határozták meg a számítógép-függőséget, amelynek léte és kialakulása nem függ más mentális zavaroktól.

4. mítosz. Számítógép-függőség nem létezik, ez médiatúlzás.

Ez igaz. Nincs bizonyíték arra, hogy a számítógép-függőség mesterséges lenne, kivéve egy egyén vagy embercsoport véleményét. Ezt a véleményt gyakran a hobbijukat védelmező játékosok vallják.

Egyes médiumok valójában minden lehetséges bűnt a számítógépes játékoknak tulajdonítanak, ami erkölcsi pánikot szít. Ez a helyzet, nem fogadjuk el az ilyen híreket. Ez azonban nem fedi le a probléma valóságát.

A számítógép-függőség jelei

Videojátékokkal töltött idő

Meghatározható-e a függőség fennállása annak ismeretében, hogy egy személy mennyi időt tölt videojátékokkal? Leggyakrabban, ha egy személy sok időt tölt játékkal, ez az első jel. De ez nem mindig van így.

Mi a sok és mi a kevés? Egy homályos fogalom, amelynek ötlete jelentősen eltérhet.

Számos tudós még a napi 1 óra játékidőt is túl sokként határozza meg. Ezért nem szabad csak az időre hagyatkozni.

Ha a tényleges játékidő viszonylag rövid, előfordulhat, hogy nem mindig tud ellazulni és lélegezni.

A játékkal töltött órák száma helyett jobb tájékozódni milyen értelmet tulajdonít az ember ennek .

A jelenséget a szabadidő felől nézve a számítógép-függőség akkor kezdődik, amikor férfi keres szabadidőt játszani, ahelyett, hogy szabadidődben játszana.

Deperszonalizáció

Deperszonalizáció egy orvosi kifejezés, amely az önészlelés zavarára utal. Az ember saját tetteit kívülről érzékeli. Mivel a testében van, az ember valamilyen oknál fogva nem irányítja.

Amikor az elmét játékok ragadják meg, a valós élet már nem okoz örömet, unalmassá és monotonná válik.

Ezt érezve a játékos megpróbálja megnövelni játékidejét, vagy új játékokat találni, hogy pozitív érzelmekkel töltse meg életét.

Sok időbe telik, mire ezt megérti a számítógépes játékok megváltoztatták a világról alkotott képét.

Tervezünk, de az élet meghozza a maga korrekcióit. Érdekes, ha nem tudod, mi vár rád. A számítógépes játékfüggők nem várnak semmi szokatlant minden reggeltől. Tudják, hogyan fog telni a napjuk.

Az élet feletti kontroll fokozatosan gyengül, a játékos csak szemlélőnek érzi magát, mintha egy autó utasülésében ülne. Az autó olyan úton halad, amelyet nem ő választott.

Megpróbálhatja átvenni az irányítást, de az autó már mozgásban van, és nagy sebességgel halad.

Ez a deperszonalizáció. Az élet csak úgy elmúlik. Kellemetlen és szörnyű érzés, kevéssel összehasonlítható.

Számítógépes játékfüggőség- egyfajta függőség, amelyet az ember erős vágya kísér a számítógépes valóságban való elmerülés iránt.

Úgy tűnik, hogy az ilyen típusú patológia nem olyan szörnyű, mint az alkohol- vagy kábítószer-függőség, amelyet mérgező anyagoktól való függőség kísér. Ez azonban csak első pillantásra van így, mivel a számítógépes játékoktól való függőség semmivel sem rosszabb, mint a többi. A modern játékok vizuálisan egyre közelebb kerülnek a valósághoz, így évről évre nő a túszokká váló emberek száma.

Ennek a függőségnek az elterjedtségére vonatkozó statisztikák nagyon eltérőek, figyelembe véve a különböző kutatók véleményét. A pszichológiai tudományok doktora A.G. Shmelev azt állítja, hogy a számítógép-felhasználók körülbelül 10-14%-át kell lelkes játékosok közé sorolni.

A Harvard Egyetem pszichológusa, Marez Orzack ugyanakkor még kevésbé vigasztaló statisztikákkal szolgál: szerinte a számítógépes játékokkal játszó emberek 40-80%-a szenvedélybeteg. A játékszenvedély nagyobb mértékben figyelhető meg a fiúknál, mint a lányoknál.

A fiatalok kétszer annyi időt töltenek játékkal. Minél magasabb egy személy iskolai végzettsége, annál kevésbé érdeklik a számítógépes játékok (más célok merülnek fel, és megjelenik az időpazarlás megértése).

Okoz

A számítógépes játékfüggőség kialakulásának fő tényezői a következők:

  1. A valódi kommunikáció hiánya. Leggyakrabban gyermekeknél és serdülőknél fordul elő.
  2. A fényes életpillanatok hiánya.
  3. Elégedetlenség a szexuális élettel. A patológia „áldozatai” között gyakran vannak olyan emberek, akiknek nincs személyes életük, vagy rendkívül elégedetlenek vele.
  4. Szellemi éretlenség. A játékosok gyakran mentálisan gyermekkorban vagy serdülőkorban maradnak, elkerülve ezzel a felnőttkori felelősséget.
  5. Fóbiák és szociális félelmek. A játékok iránti fokozott vágy gyakran fedezi az interperszonális kapcsolatoktól, a társadalomtól való félelmet és a minket körülvevő világhoz való alkalmazkodás képtelenségét.
  6. Családon belüli konfliktusok.
  7. Lehetőség a valódi problémák elől való menekülésre.
  8. Pszichopátia. Ez nem betegséget jelent, hanem kóros jellemvonást, amely kedvezőtlen körülmények között tartós stresszhez vagy krónikus betegségekhez vezet.

A pszichológusok úgy vélik, hogy a függőség szempontjából a legveszélyesebb játékok a szerepjátékok, amikor az ember egy karakterrel azonosítja magát, elveszítve egyéniségét. Minél erősebb az elmélyülés, annál nehezebb visszatérni a valóságba.

A patológia kialakulása

A számítógépes játékok sokakat érdekelnek, de nem mindenki válik játékossá.

A játékosokat hagyományosan a következő kategóriákba osztják:

  1. Szituációs játék. Az emberek akkor játszanak, ha van egy kedvező külső tényező, szabadidő vagy verseny. Egy befolyásoló tényező megnyilvánulása nélkül eltűnik a játék iránti érdeklődés.
  2. Epizodikus játék. Ebben az esetben az emberek időről időre játszanak, és képesek önállóan kontrollálni magukat.
  3. Szisztematikus játék. A játékos érdeklődik a számítógépes játékok iránt, de az időpazarlás és a kötelességeinek elmulasztása lelkiismeret-furdalást válthat ki.
  4. Szerencsejáték. Az ebbe a csoportba tartozó emberek a játékot az élet értelmének tekintik, és szinte minden idejüket ezzel töltik.

Még ha az embernek nincs is lehetősége játszani, mentálisan megtervezi tetteit, miután visszatért a játékba. A vereségek, a teljesítetlen kötelezettségek, a befejezetlen ügyek csak jobban elmerülnek a játékban. Ebben a helyzetben valódi szerencsejáték-függőség figyelhető meg.

Egy rossz szokás kialakulása során a következő szakaszokon megy keresztül:

  1. Enyhe lelkesedés. Az ember csak alkalmazkodik a játékhoz.
  2. Szenvedély. Gyorsan és élesen kialakul a függőség, és erős a vágy, hogy elmerüljön a játékban. A játékmenet hosszabb lesz.
  3. Függőség. Itt maximális a függőség, megjelenik az ellentmondás, a „játszani” vagy a „nem játszani” küzdelme, egyre nehezebb a második lehetőség mellett dönteni. A játékban eltöltött idő meredeken növekszik.
  4. Melléklet. A patológia stabilizálódott, kissé alábbhagy és stabillá válik. A játék a játékos életének központjává vált. Az ember már nem képes önállóan feladni a szokását. A cél maga a folyamat lett, nem pedig az eredmény elérése. A játék szünetei elhanyagolhatóvá válnak, és csak kényszer hatására következnek be.

A patológia formái


A patológia megnyilvánulása a következő formák egyikében lehetséges:

  1. Egyénre szabott. Ez a lehetőség a legrosszabb. A szenvedélybeteg elveszíti kapcsolatát a külvilággal, túl sok időt tölt a számítógépen, megszűnik a kapcsolattartás igénye a családdal, barátokkal.
  2. Szocializálódott. Ezt a formát a társadalommal való kapcsolattartás jellemzi. Az ebbe a kategóriába tartozó emberek gyakrabban játszanak online játékokat, ahol a folyamat versenyképes. Ezt a formát kevésbé tartják károsnak a pszichére.

Tünetek

A szóban forgó patológia által megnyilvánuló fő tünetek:

  • az időkontroll elvesztése;
  • erős vágy, hogy visszatérjen a játékba;
  • a játékban eltöltött idő növekszik;
  • a napi rutin megszakad;
  • prioritások eltolódnak, felelőtlenség alakul ki;
  • a valódi kommunikáció a teljes kudarcig csökken;
  • más érdekek elvesznek;
  • agresszió és hisztérikus viselkedés jelenik meg;
  • alvási problémák alakulnak ki;
  • A fáradtság fokozódik, a fáradtságot akár egy egyszerű bolti kirándulás is okozhatja;
  • fájdalom jelentkezik a vállban és a hát alsó részén, és gyakran a hátfájás az állandó üléshelyzet miatt.

Következmények

A probléma megértéséhez tudnod kell, miért kell megszabadulnod tőle, és milyen következményekkel jár a számítógépes játékoktól való függőség.

  1. Degradáció. A fő veszély a személyes fejlődés leállása. A személyt nem érdekli a tanulás, a pénzkeresés, a könyvek olvasása, a társasági élet vagy bármi új tanulás. Közömbös a szerettei iránt. Az ember visszahúzódóvá, magányossá válik, és kerüli a társadalmat.
  2. A fizikai egészség romlik. Egyre gyakoribbak a hátproblémák, a látás pedig elég gyorsan romlik. A rendszertelen táplálkozás gyomorhuruthoz és fekélyekhez vezet. A „tapasztalt” játékosok az alacsony aktivitás miatt homokot szereznek a veséjükben. Aranyér kialakulása is lehetséges. Csökken a vérnyomás, és az ember megjelenése a kábítószerhez hasonlóvá válik.
  3. A lelki egészség romlik. Mivel nem minden megy simán a játékban, a játékos gyakran ideges lesz és aggódik, ami az idegrendszer gyengüléséhez vezet. Ez az állapot irányíthatatlanná teszi az érzelmeket, ami agresszióhoz és depresszióhoz vezet.
  4. Készpénzkiadás. Ez a pont inkább a felnőtt férfiakra jellemző, akik szeretnek különféle dolgokat vásárolni a modern online játékokban karakterük fejlesztése érdekében.
  5. Értékes idő pazarlása. A fiatalabb generáció sok időt tölt haszontalan játékokkal, ami nem teszi lehetővé számukra, hogy megfelelően sportoljanak, hasznos irodalmat tanuljanak és tanuljanak.
  6. Esemény csökkent önbecsülés, az öntudat megsértése áll fenn.
  7. A függő megszokja, hogy erőfeszítés nélkül is el lehet érni az örömöt, ezért abbahagyja a mutogatást való világbeli tevékenység.

Hogyan szabadulhat meg saját maga a problémától?

A függőséget átfogóan kell kezelni, megváltoztatva általános életmódját. A számítógépes játékok feladása meglehetősen fájdalmas, és a következő feladatokat követeli meg:

  1. Szükséges elemezni a függőség hátterében álló problémákat, és azt, hogy miért van vágy visszatérni a virtuális világba. Családi gondok, önbizalomhiány, munkahelyi nehézségek lehetségesek. Ha megtalálják az okot, akkor mindent meg kell tennie annak megszüntetésére - növelni kell az önbecsülést, javítani kell a családi kapcsolatokat, meg kell szüntetnie a munkahelyi problémát.
  2. Meg kell tanulnia szabályozni a számítógéppel való munkával töltött időt. Különféle időzítők vagy alkalmazások segíthetnek itt. Nem lehet egyik napról a másikra feladni a szokást, ezért ajánlott fokozatosan csökkenteni azt az időt, ameddig a játékos a számítógépnél tölt.
  3. A számítógéptől eltöltött szabadidőt érdekes, hasznos tevékenységekkel kell kitölteni. Horgászat, vadászat, sziklamászás, autós tanfolyamok, bármi, ami érdekelheti az embert. Fedezze fel újra a régi hobbit, vagy találjon valami újat.
    Annak érdekében, hogy eljöjjön a nap, amikor az ember megérti, hogy egy számítógépes játék nem érdekes számára, támogatásra és segítségre van szükség a függőség feladásának szakaszában, jobb, ha közeli rokonról vagy barátról van szó.

Pszichoterápia

A pszichoterápia a leghatékonyabb módszer. A függőségek leküzdéséhez egyéni vagy csoportos terápiát kell alkalmazni. Ha van lehetőség választásra, akkor a csoportos óra prioritást élvez, mivel a legtöbb számítógép-függőnek nehézségei vannak az interperszonális kapcsolatok kialakításában és a csoporttal való együttműködésben. Egy szerencsejáték-függő soha nem fogja beismerni, hogy függő. De ha olyan embereket lát, akik elismerték a problémát, könnyebb lesz megbirkóznia a sajátjával. A függőséget 2-3 alkalom alatt nem lehet leküzdeni.

Többlépcsős rendszerre lesz szükség, amelynek durva vázlata az alábbiakban látható:

  1. A kezdeti szakaszban le kell küzdeni a függőség jelenlétével kapcsolatos kifogásokat. Az ember még nem áll készen a változásra, hiányzik a probléma megértése. A szenvedélybeteget lehetőleg tájékoztatni kell szokásának veszélyeiről.
  2. Tudatosság. Ezt a szakaszt a probléma megértése, a függőség tudatosítása és az attól való megszabadulás szükségessége jellemzi. Világossá kell tenni a szenvedélybeteg számára, hogy őt támogatják és segítik, nem pedig szemrehányást tesznek neki.
  3. Kezelés. Ez a szakasz magában foglalja a viselkedés megváltoztatását, a függőség elleni küzdelmet és a negatív érzelmi reakciókat, amelyek elkerülhetetlenül felmerülnek a kezelési folyamat során. Egyszerűen megszabadulni a számítógéptől nem megoldás, ehhez a függőnek meg kell tanulnia az idő irányítását.
  4. A családon és a társadalmon belüli kapcsolatok korrekciója. Ebbe a szakaszba lépnek, miután egy személy megtanulja irányítani a viselkedését. A meghibásodás veszélye továbbra is fennáll, ezért javítania kell a családi kapcsolatokat, a számítógéptől eltöltött szabadidejét hobbival és a szeretteivel való kommunikációval tölti fel.
  5. A következmények leküzdése az utolsó szakasz. A probléma önmagában megszűnt, de következményei továbbra is fennállnak. Ezek lehetnek munkával vagy tanulással kapcsolatos problémák, vagy a rokonokkal való kommunikáció nehézségei. Minden problémát meg kell szüntetni, és egy pszichoterapeuta segít helyesen kezelni ezt a helyzetet.

A számítógép-függőség jelenléte a gyermekeknél családi pszichoterápiát igényel, mivel az ilyen függőségek nem a semmiből jelennek meg.

A szenvedélybeteg gyermekek többsége nem rendelkezik normális családi kapcsolatokkal, így a kezelés ebben az esetben is a felnőttek gyermeknevelési kudarcokat okozó problémáinak megoldásán múlik.

A számítógépes játékfüggőség a modern emberiség igazi problémája. A virtuális játékok függőséget okoznak, vonzzák a figyelmet, és értékes időt vesznek el, ami egyszerűen kárba megy. Van-e kezelés a számítógépes játékfüggőségre, és hogyan segíthetek vele? Erre a kérdésre a válasz abban rejlik, hogy megértjük azok pszichológiáját, akik jobban érintettek benne, mint a valóságban.

  • Kit és miért fenyeget a számítógépes játékok rabja?
  • Melyek a számítógépes játékoktól való pszichológiai függőség negatív oldalai?
  • Miért vannak a számítógépes játékoktól függő emberekben az agresszió kitörései, és miért váltanak át a virtualitásból a valóságba?
  • Hogyan lehet teljesen és teljesen megszabadulni a számítógépes játékok függőségétől?

Ki vagy te kedves olvasó? Aggódó és szomorú szülő, aki információt keres a gyermekek videojáték-függőségéről? Szerető feleség vagy gondoskodó férj, aki a számítógépes játékoktól való függőség jeleit fedezte fel a másik felében? Vagy talán maga is érzi és érti, hogy valami nincs rendben az életében, hogy túl sok időt és fontosságot szentel a számítógépes játékoknak?

Így vagy úgy, egy dolog nyilvánvaló: létezik a számítógépes játékoktól való függőség, ez nem fikció, vagy egy nem létező probléma körüli messzire menő hype. Maguk a játékosok számára a játék a legnagyobb valóság, ami valós problémákhoz vezet. A játék egy olyan világot hoz létre, amelyben megtalálhatja a kiutat, ugyanakkor megzavarja az életet, és úgy tűnik, hogy kiközösíti az embert - pontosan ez az, amivé a játékos sok év számítógépes játékfüggőség után válhat. A játékoson megfigyelhető tünetek pedig még számára is több mint ijesztőek.

Mit kell tenni? Hogyan lehet elkerülni a számítógépes játékok függőségét? Hol keressük a megváltást? Van kezelés?

Mielőtt válaszolnánk ezekre a kérdésekre, állapodjunk meg egy konvencióban. Nem azt fogjuk elítélni, aki számítógépes játékfüggőségben szenved, hanem megpróbáljuk megérteni, hogy a játékos miért vonzódik annyira a virtuális világhoz. És ezen a megértésen keresztül fogunk tudni választ találni a fent vázolt kérdésekre.

trolibusszal ülök. Mellettem egy 15 év körüli fiú ragadt a táblagépébe, aki ügyes ujjakkal próbálta átvészelni játéka legnehezebb szintjét. A fiú a folyamatra koncentrál, kitartó győzelmi buzgalma meglepő, feszültsége, amellyel a játékhoz közelít, lenyűgöző - úgy érzi, most, ebben a pillanatban az egész élete a győzelemtől függ. És nincs körülötte semmi. És senki.

A válla fölött a képernyőjére nézek, és látom, hogy a fiú elveszett. Még egyszer, nyilvánvalóan. Bár kifelé nem fejez ki érzelmeket, arcán egyetlen izom sem rezzent meg, szó szerint érzem dühös csalódottságát. De nem vesztegeti az időt – ugyanazt a szintet új módon indítja el. És újra – a csatába!

Úgy tűnik, a srác beleesik a játékba. Ez az élet! Gyönyörű grafika, a legapróbb részletekig tökéletesen megrajzolt karakterek, óriási válaszsebesség egyetlen ujjmozdulatra – úgy tűnik, ebben a játékban a játékos maga az Isten.

Ám ekkor a fiú anyja beszáll a játékba. Hirtelen élesen megrántja a vállánál fogva, és a fülébe sikoltja – álljunk meg, ideje kiszállni. Éppen ebben a pillanatban történik egy döntő epizód a képernyőn. Valószínűleg olyat, amelyen a fiú már sokszor elment. És minden alkalommal, amikor elvesztettem. Egy olyan, amelyért valószínűleg most, ebben a pillanatban kész fele életét és fél királyságát odaadni a győzelemért, ha van neki.

A fiú tovább játszik, de az anyja húzza, és a trolibusz menthetetlenül lassulni kezd. A játékos nem tudja levenni a szemét a képernyőről, egyszerre próbál játszani, felállni és a kijárathoz sétálni. És persze volt benne egy zavar is. A srác elütött valami nagymama autóját, alma hullott át a kabinon, és kigurult a már nyitott ajtókon. A nagymama felnyög, az utasok tanácstalanok, a srác és az anya kigurul a trolibuszból. És a már csukódó ajtókon át hallom anyám sikoltozását és siránkozását, hogy a fiú minden figyelme, egész élete ebben az átkozott játékban és a számítógépben van, hogy szegény tanuló és nem kommunikál a társaival, hogy egy igazi remete. Hangja csikorgásba szakad, szó szerint a gallérjánál fogva rántja a nála egy fejjel magasabb gyereket, és ordít valamit. Hát, már nem hallom.

Meglepő módon a fiú soha nem veszi le a szemét a képernyőről. Továbbra is játszik, és úgy tűnik, nem hallja az anyját. És bár azzal fenyegetőzik, hogy elveszi a játékot a fiától, nem teszi ezt, mert tudja, milyen nem megfelelő reakció lehet erre a cselekedetre, beleértve az agresszív reakciót is.

Sajnálom anyámat, mert ő igazán azt akarja, hogy a fia boldog legyen. De még jobban sajnálom a fiút, mert ő is csak egyedül akar maradni.

Valószínűleg mindenki számítógépes játékokkal játszott. A rendszervektoros gondolkodáson keresztül könnyen megérthető, hogy akik napokig számítógépes játékokkal töltik az időt, azok legtöbbször hangvektorral rendelkeznek. A hanglejátszók azok a tulajdonságok, amelyek potenciálisan függővé teszik őket.

A világ minden emberének, aki hangvektor nélkül született, a hétköznapi világ az egész élete. Az ilyen ember kiskorától kezdve megtanul kommunikálni másokkal, saját fajtájával, különbséget tenni a növények és állatok között, hasznot húzni, valami jó minőségűt alkotni, városokat építeni, államban élni. Egy hangmérnök számára a körülötte lévő világ illuzórikus. Minél kevésbé sikerült egy egészséges tanulónak fejlődnie, szocializálódnia és szociális készségeket elsajátítania, annál illuzórikusabb számára a körülötte lévő világ.

A számítógépes játékok gyakran üdvösséggé válnak, az egészséges ember számára a való világot helyettesítik, bevonva a virtualitásba, akárcsak a való életbe. Egy életet, amelyben minden más, amelyben igazán (a hangművésznek látszik) élhetsz. Ott az egész világ felépül, ő dönti el, mi történik ebben a világban. Benne Isten és király, szinte Teremtő. És semmilyen fizikai hiba, például szagok, nem zavarják.
Úgy tűnik, nos, mi a baj ezzel? Nos, az ember magának játszik, hadd játsszon. Senkit nem zavar a tetteivel. Főleg ha gyerekekről van szó. Valaki valódi játékokkal játszik, ez pedig virtuális játékokkal – mi a különbség? Valójában van különbség, és óriási.

A hangvektorral rendelkező ember egész életét a világ sajátos felosztásával éli le: belsőre és külsőre. Számára olyan, mintha két külön környezet létezne: az egyik a lelke, amit magában megtapasztal, a másik pedig az őt körülvevő világ. Már kicsi lévén megkülönbözteti ezt a két világot egymástól, és kinyújtja a kezét, hogy megértse, hol húzódik közöttük a határ. 6 évesen kérdéseket tesz fel, hogy „miért születtem?”, „mi lesz, ha meghalok?”, „van-e Isten és milyen ő?” A benne lévő világ pedig nagyon fontos és értékes. neki, és aki kívül van - az kívül van, nem tanult és gyakran ellenséges. Ha egy egészséges kisgyermeket helyesen nevelnek, beleoltva a társadalom erkölcsét, kialakítják benne a belső erkölcsi elveket, gátakat, elveket alakítanak ki benne, ezek teszik lehetővé számára, hogy megfelelő emberként éljen a társadalomban. De amíg kicsi, míg ezek a határok még nem léteznek, amikor belevág a virtuális játékokba, ahol elmosódik a határvonal a valóság és a kitalált világ között, egyre jobban beleivódik abba a gondolatba, hogy a külvilág csak illúzió. . Minél többet lóg a játékokban, annál inkább szociálisan rosszul alkalmazkodik. Egyre inkább illúziójában élve azt kockáztatja, hogy soha nem kap semmilyen erkölcsi vagy etikai korlátozást, ami azt jelenti, hogy valamikor mindent megengedhet magának, amit csak akar.

Ha napi 20 órán keresztül, szünetek nélkül lövöldözöl pisztolyból a ráncokig húzott karakterekre, akkor fokozatosan bekövetkezik a váltás, amikor a gyűlölt való világ összeolvad a virtuálissal. Van egy olyan érzés, hogy a hétköznapi emberek az utcán szinte ugyanazok a karakterek, és egyszerűen a ravasz meghúzásával fejezheti ki irántuk való gyűlöletét. Egy hangművész, aki elvesztette kapcsolatát a valósággal, képes erre. És a hírfolyamok időről időre felrobbannak a tömeges lövöldözések ilyen szörnyű üzeneteivel.

A virtuális valóságba merülve egy kitöltetlen hangvektorral rendelkező ember csapdába esik. Megszűnik szerepe betöltésére való törekvéssel, vagyis ténylegesen kezd degradálódni, mint egyén, a társadalom társadalmilag hasznos tagja. Míg ő elégedett egy ilyen élettel, mert kevesebb kényelmetlenséget okoz. És ilyenkor tényleg ez történik: abbahagyja a tanulást, rosszul dolgozik, és teherré válik családja, tanárai vagy munkaadói számára egyaránt. Mindenki meg akar szabadulni tőle, kerüli, és így fokozatosan kiszorul a normális életből. Ez pedig még jobban belelendíti a játékba, amiből soha nem akar kilépni.

Egy felnőtt, fejlett, hangvektorral rendelkező embernek, aki „elmerül” a játékban, még van esélye kiszállni belőle. Hiszen a depressziótól, a hangzatos kérdései elől rohan oda, és ha jóllakott, még visszatérhet a teljes életbe. De ha egy gyermek kezdetben nem fejlődik ki pubertás előtt, nem kap erkölcsi beoltást a szülőktől és a társadalomtól, játékokban él, akkor fennáll annak a veszélye, hogy örökre nem tesz különbséget a valóság és a virtualitás között.

Ha Ön egy számítógépes játékfüggő gyermek szülője vagy szeretett személye: Ha Ön a számítógépes játékok rabjaként érzi magát, és ez aggaszt:
Tanulj meg egy dolgot: minél nagyobb nyomást gyakorolsz a játékosra, minél inkább megpróbálod megváltoztatni, annál inkább növeled számára a kényelmetlenséget ebben a világban, ezáltal még jobban belenyomod a játékba. A számítógép erőszakos elvételével és a játékok betiltásával saját kezűleg katasztrófához vezethet. Ez nem jelenti azt, hogy nem kell cselekednie. Szükséges, és késedelem nélkül egy napig. De nem tiltásokkal és moralizálással, hanem úgy, hogy kicsalogatja a szerencsejátékost a virtuális teréből azzal, ami számára érdekesebb lesz ezen a világon. Ne feledje, hogy nem aggódik hiába. Igen, a számítógépes játékfüggőség igazi probléma. És igen, fejlődni fog. Természetesen minden nem fog elmúlni és nem fog megoldódni, függetlenül attól, hogy milyen korú vagy nemű vagy. De az sem fog működni, ha csak úgy, akaraterővel vagy öntilalommal lemond róla. Egyszerűen azért, mert a testünk nem így van kialakítva: továbbra is azt fogod csinálni, ami örömet okoz. És egy számítógépes játék meghozza ezt az örömöt, bár kicsi (de nagyszerűnek tűnik egyszerűen azért, mert nincs mihez hasonlítani). Ettől csak úgy szabadulhatsz meg, ha a játék örömét valami nagyobb tömeggel és jelentéssel helyettesíted.

Hogyan lehet megszabadulni a számítógépes játékoktól való függőségtől, vagy megmenteni szeretteit attól?

Egy személy/gyerek nem gyógyítható ki a számítógépes játékoktól való függőségből azzal, hogy egyszerűen elvesz egy játékot, vagy megtiltja a játéktól. Ez olyan, mintha egy éhes embert megfosztana az élelemtől, mintha vizet venne el egy szomjas embertől. Természetesen megértjük, hogy a számítógépes játék rossz töltelék a hangvektornak, mint a kovásztalan zabpehely az éhes embernek, de ez mindene megvan. Válaszul agresszión és buta félreértésen kívül más nem várható. Sőt, az eltiltás csak növeli a játékkedvet, és ezzel még jobban belesodorjuk ebbe a függőségbe. És ha nyomást is gyakorolunk a játékosra, kiabálunk vele, kényszerítjük valamire, megerőltetjük, akkor olyan, mintha mi magunk, saját kezünkkel löknénk bele a virtuális világba. Végül is nincs ez a sok káromkodás és hülye felhajtás, mert ott jó!

Nem el kell venni a játékot egy számítógépes játékfüggőtől, hanem olyat kell kínálni, ami egy nagyságrenddel magasabb, jobb, érdekesebb lesz. Ha ízletesebb ételt ad az embernek, ő maga elutasítja a nyájas zabpelyhet.

Ezért a számítógépes játékfüggőség kezelésének egyetlen módja van – és ez nem is könnyű. A józan embert csak úgy lehet kirángatni a játékból, ha választ ad a belső kérdéseire, hogy „miért?” és miért?" Egyébként szó szerint néhány perc alatt elterelheti a függő személy figyelmét a számítógépes játékokról, egyszerűen úgy, hogy beszélgetést kezdeményez vele az élet értelméről, és figyelmesen meghallgatja az ezzel kapcsolatos gondolatait. És biztosan sok lesz belőle, és sok közülük rossz és depresszív, ami egy depressziós hangművésznél nem meglepő. De ha kérdésekkel felkelti a figyelmét, „csalival” megakasztja, világossá teszi, hogy ez a válasz létezik, fokozatosan kirángathatja a szerencsejáték-függőség gödöréből, és egy másik élet felé terelheti.

Hol keressük ezeket a válaszokat a „miért?” kérdésekre? és miért?" Az emberi természet megértésében rejlenek, minden ember jellemzőiben, életében, és ami a legfontosabb - abban a hangvektorban, amelyből ezek a mentális gyötrelmek származnak. Jurij Burlan beszél erről a rendszer-vektor pszichológiai tréningeken. Előadásait online tartja, így lakóhelytől függetlenül bárki részt vehet rajta. Minden hónapban ingyenes előadásokat tartunk, tájékozódjon a közelgő időpontokról, vagy kattintson a bannerre:

Ha nem csak a számítógépes játékfüggőség, hanem egyéb aktuális kérdések is érdekelnek, feltétlenül iratkozz fel hírlevelünkre az alábbi űrlapon. Minden számban sok hasznos és érdekes információt talál.

Az új technológiák és vívmányok modern világában az emberek folyamatosan különféle információs rendszerekkel foglalkoznak. A számítógép mindannyiunk életének szerves részévé vált, van, aki információs célokra, mások kommunikációra, hobbira használják. Természetesen a személyi számítógép asszisztensként működik, kognitív és kommunikációs funkciókat lát el. De amikor a számítógép közelében eltöltött idő meghaladja az elfogadható normákat, az ember társadalmilag elszigetelődik, és csak a virtuális világ érdekli, akkor van értelme számítógép-függőségről beszélni.

A számítógép-függőség valamennyi típusa közül a játékfüggőség a leggyakoribb. A statisztikák szerint világszerte az emberek körülbelül 5%-a szenved szerencsejáték-függőségben, és pszichológiai segítségre szorul.

A szerencsejáték-függőség pszichológiája

Maga a játék folyamata természetes tevékenység, a játék születése óta jelen van az emberi életben. Mindenki játszik: focisták a pályán, gyerek óvodás, színészek a színpadon. De a számítógépek megszületésével sok minden megváltozott, a kiberjáték alapvetően különbözik a hagyományos játéktól, hiszen az ember egy másik világba merül, amely nem hasonlít a valósághoz.

A számítógép a valóságtól való eltávolodás a kibertérbe, a mentális állapot, a rögeszmék és a gondolatok megváltozása. A számítógépes játékok megszállottja kezdi összekeverni a virtuális világot a valósággal, súlyos esetekben a kibertér válik a létezés fő környezetévé.

Tüneteiben a szerencsejáték-függőség az alkoholizmushoz és a kábítószer-függőséghez hasonlít. A játékfüggőség tünetei:

  • napi több mint 5-7 órát tölt a számítógép előtt;
  • mások szerencsejáték-függőséggel kapcsolatos megjegyzéseire adott agressziókitörések;
  • képtelenség elmenekülni egy számítógépes játék elől;
  • evés a számítógép előtt;
  • a társadalmi kapcsolatoktól és a társadalom egészétől való elszigeteltség;
  • deperszonalizáció;
  • a személyes higiénia figyelmen kívül hagyása;
  • pszichostimulánsok használata;
  • kommunikáció kizárólag a játékhoz kapcsolódó témákban;
  • azonosulás a főszereplővel, teljes feloldódás a játékban;
  • eufória állapota játék közben;
  • pénz befektetése játékmenetbe vagy játékberendezésekbe.

A szerencsejáték-függőség fiziológiai tünetei:

  • száraz szemek;
  • sápadt bőr, vérszegénység;
  • hátfájás, gerincgörbület;
  • fejfájás;
  • kimerültség, éhezés (súlyos esetekben - kiszáradás);
  • az anyagcsere felgyorsulása;
  • fokozott pulzusszám és pulzus.

Számos különféle számítógépes játék létezik, amelyek a maguk módján érdekesek a játékosok számára, de a pszichére nézve a legveszélyesebbek az online játékok. Az ember eleinte egyszerűen azonosítja magát a hőssel, majd teljes feloldódás következik be a virtuális világban és menekülés a valóságból. Az emberek a kibertérben élnek: szerelembe esnek, barátkoznak, veszekednek, és az online kapcsolatok érzelmi színezése sokkal fényesebb, mint a való életben. A szerencsejáték-függőség pszichológiájában számos fontos szempont van:

  • az időérzék elvesztése;
  • állandó újdonság érzése;
  • önmaga torz észlelése;
  • tudatváltozás;
  • antiszociális karakter;
  • virtuális hatalom érzése;
  • akarati vonatkozású változás.

A függő játékost annyira magával ragadja a játékmenet, hogy elveszíti az idő múlását és az „itt és most” fogalmát. A tudat fokozatosan megszűnik megkülönböztetni a valóságost a virtuálistól. Vannak esetek, amikor a számítógépes játékok rabjai több napot egymás után játszottak alvás és pihenés nélkül.

A játékosok (angolul „játék”) több évtizeden át játszhatják ugyanazt a játékot, mivel folyamatosan frissülnek (változnak a grafikák, új érdekes történeteket találnak ki). Felmerül az úgynevezett újdonság érzése, amikor a játék nemcsak hogy nem válik unalmassá, hanem minden alkalommal valami szokatlannak és érdekesnek érzékeli.

A számítógépes játékfüggőség eltörli a személyes határokat, az ember abbahagyja az életét, a hős virtuális léte válik uralkodóvá. Egyes játékosok még az útlevelükben szereplő nevet is játékos becenévre változtatták, és úgy alakították ki megjelenésüket, hogy jobban hasonlítsanak a karakterükre.

A játékfüggőségben tudattorzulás lép fel, a valós világ nehezen érzékelhető, ellentétben a virtuális valósággal. A szerencsejátékos kognitív szférája nagyobb mértékben szenved: szétszóródik a figyelem, lelassul a gondolkodás, torzul a memória.

A számítógépes játékfüggőségben szenvedő személy „szociális fogyatékossá” válik, gondolkodása autista jelleget ölt. A szerencsejáték-függők abbahagyják a munkába járást, a zsúfolt helyek látogatását, és a rokonokkal és barátokkal való kommunikációt. A számítógépes játékfüggőséget gyakran kíséri a nagy tömegektől és a nyílt terektől való félelem.

A játékban az ember azt hiszi, hogy bármit el tud érni, magas az önbecsülése és a csúcson vannak az intellektuális képességei. A valóságban minden másképp néz ki, az egyén tehetetlenné válik: az alapvető higiéniai eljárások nehezen kivitelezhetők.

A normál emberi tevékenységet az akaratlagos erőfeszítések, a motivációs szféra és a kitűzött fő célok segítségével hajtják végre. A virtuális valóságban éppen ellenkezőleg, a cselekvések akarati késztetés nélkül, tehetetlenségből következnek be. Úgy tűnik, hogy a játékos hipnózis alatt áll, tudata úgy van programozva, hogy befejezze a játékot. Az ilyen emberek játék közben gyakran üveges tekintetet mutatnak „sehova”, nem hallanak maguknak szóló beszédet, és nem vesznek észre semmit maguk körül.

A számítógépes játékfüggőség 4 fő szakaszból áll:

  • enyhe érdeklődés;
  • szenvedély;
  • függőség;
  • ragaszkodás és teljes feloldódás a játékmenetben.

Leggyakrabban a gyerekek és serdülők a mentális funkciók éretlensége és a nagyobb szuggesztibilitás miatt válnak számítógépes játékfüggővé. Jelenleg azonban nő a szerencsejáték-függőség esetei a felnőttek körében. Van egy tragikus eset, amikor egy 30 éves férfi, miután több mint 4 napot töltött a játékban, szívleállás következtében meghalt. A felnőtteknél a szerencsejáték-függőség éles kitörése a legnyilvánvalóbb életkudarcokban és krónikus betegségekben nyilvánul meg.

A szerencsejáték-függők a következő mentális változásokat tapasztalják:

  • a szorongás szintje nő;
  • félelmek jelennek meg, pánikrohamok lehetségesek;
  • az agresszivitás és az ingerlékenység fokozódik;
  • megjelennek a deviáns viselkedés és a szociopátia jelei;
  • nő az erőszakra és a gyilkosságra való hajlam;
  • nő a mentális zavarok kialakulásának valószínűsége.

Statisztikák és sokkoló adatok

A serdülő gyerekek, különösen a fiúk, a leginkább hajlamosak a számítógépes játékok okozta játékfüggőségre. Egy amerikai iskolások körében végzett felmérés szerint a lányok 50%-a naponta több mint 5 órát tölt számítógépes játékokkal. A fiúk viszont minden nap több mint 7 órát töltenek játékkal, számuk megközelíti a 80%-ot.

A szerencsejáték-függők legnagyobb százaléka Japánban és Kínában él. Ismert olyan eset, amikor egy iskolás lány több mint három napig játszott egy online játékkal, és kiszáradás következtében meghalt. Egy orosz férfi csaknem egymillió rubelt költött egy online játékra, és „virtuális pénzlopás” miatt pert indított a gyártó ellen. Az egyik amerikai fiatalembert annyira magával ragadta a virtuális világ, hogy jobb kezén nagy, kezelhetetlen daganat alakult ki, amelyben egeret tartott, miközben csípte a kéztőalagút.

A számítógépes játékok gyakran katalizátorok a veleszületett pszichopatológia kialakulásában. Egész Európát megrázó szörnyű esetek egyike a közelmúltban történt: egy számítógépes játékoktól függő iskolás fiú lelőtte osztálytársait és tanárát. A fiú mentális egészsége a meccs előtt normális volt, de több hónapos szerencsejáték-függőség után paranoia tünetei jelentkeztek nála. Ismertek olyan esetek, amikor az agresszív műfaj lelkes játékosai mániákus gyilkosokká váltak. Egy louisianai lakos egy hét leforgása alatt több embert is megölt, mert úgy tűnt neki, mint egy szörnyeteg a kedvenc számítógépes játékából. Egy nyolcéves, az Egyesült Államokban élő kisfiú megölte a dadáját egy meglehetősen ismert krimi játékkal.

A számítógépes játékoktól való játékfüggőség súlyos nyomot hagyhat az emberi pszichében. A személyiség antiszociálissá, agresszívvé, kontrollálhatatlanná válik, és végül teljesen leépül.

Videó – „Játékfüggőség”

Hogyan lehet megérteni, mennyire ártalmatlan egy számítógépes játék? Mi az a számítógépes játékfüggőség és hogyan kezeljük?

A globális technológiai fejlődés sok új és érdekes dolgot adott nekünk. A számítógép, amely néhány évtizeddel ezelőtt a technika egyedülálló csodája volt, csak kevesek számára volt elérhető, ma már szinte minden otthonban megtalálható. Egy modern ember számára nehéz elképzelni a napját ez az univerzális eszköz nélkül - ez a hűséges társunk a munkahelyen és otthon is, amikor „pihenünk” egy nehéz nap után. Kétségtelen, hogy nincs abban semmi szörnyű, ha esténként egy érdekes filmet nézünk a világhálón, vagy keressük a szükséges adatokat. De ez nem minden, amit egy számítógép kínálhat nekünk...

Valószínűleg kevés ember maradt a Földön, aki ne ismerné a számítógépes játékokat, vagy legalábbis ne hallott volna róluk. A szakértők szerint a számítógépes játékok története valamivel több mint fél évszázadra nyúlik vissza - az elsők a távoli 50-es években jelentek meg. A számítógépes játék definíció szerint olyan program, amely a játék folyamatának szervezésére, a játékpartnerekkel való kommunikációra és/vagy maga is partner. Az ilyen játékokat gyakran könyvek és filmek alapján hozzák létre. 2011 óta pedig az Egyesült Államokban a számítógépes játékokat hivatalosan külön művészeti formaként ismerik el.

Az elmúlt években a számítógépes játékok gyártása hatalmas iparággá vált. Természetesen a kereslet teremti meg a kínálatot, ami azt jelenti, hogy egyre többen akarnak játszani. Természetesen egy-két óra játék hetente egyszer „pihenni” nem fog megölni senkit. De vajon minden olyan egyszerű a számítógépes játékokkal, mint szeretnénk hinni? Találjuk ki.


Számítógépes játékfüggőség vagy szerencsejáték-függőség- a függőség egy formája, amely a számítógépes játékok és a videojátékok iránti megszállott szenvedélyben nyilvánul meg. A függőség különösen gyorsan kialakul olyan esetekben, amikor az ember pszichológiai problémáit, feladatait játékok segítségével próbálja megoldani. Például a játékban teljesen más embernek érezheted magad, nem úgy, mint a való életben; olyan érzéseket mutathat ki, amelyeket nem szokás nyíltan átélni: agresszió, harag; eldobhatod az igazi szorongást a jelenből, és beléphetsz a virtuális világba. A szakértők kutatása szerint az online játékok okozzák a leginkább függőséget. A történelem tud olyan esetekről, amikor az ilyen szórakozás végzetes következményekkel járt – például 2005-ben egy kínai lány, aki egymás után sok napot veszített a World of Warcraftban, meghalt a kimerültségben.

Jelenleg a játékfüggőséget nem ismerik el betegségként. Ez a betegség hivatalosan nem szerepel a betegségek nemzetközi osztályozásában. Ám a vita ennek a kifejezésnek az elfogadásáról jelenleg is folyik. Szakértők szerint további vizsgálatokra van szükség ahhoz, hogy részletesen tanulmányozzák a szerencsejáték-függőség emberi szervezetre gyakorolt ​​hatását.

A helyszíni eredmények azonban magukért beszélnek. Az online játékok megragadták az emberiség elméjét. A játékosok száma már milliós nagyságrendű. Mi a csapda egy ilyen ártalmatlannak tűnő tevékenységben? A lényeg pedig az, hogy mint minden más függőség, ez is berángathat a hálózataiba. A játékos mindenről megfeledkezik a világon: az étkezésről, az alvásról, az alapvető higiéniáról, a családdal, szeretteikkel, gyerekekkel szembeni kötelezettségekről, nem beszélve a fizikai aktivitásról és a természetben való sétákról. A szerencsejáték-függők, akik nem tudják megszakítani a játékfolyamatot, elveszíthetik munkájukat és családjukat. A valós világot számukra teljesen felváltja a virtuális.

De természetesen ez a legnehezebb a tinédzserek számára. Ezek a „már nem gyerekek, de még nem felnőttek”, akik életük egyik legnehezebb időszakát élik, „fejükkel” vetik bele magukat a játékokba. Ennek eredményeként a családdal való kapcsolatok megromlanak, a vizsgák és a vizsgák kudarcot vallanak. Az egykori egyenes A tanulók rossz jegyekbe esnek. Ráadásul az idő múlásával a játékok egyre több pénzügyi befektetést igényelnek. Honnan szerezheti be az, aki még nem keres magának pénzt? Sokan koldulni kezdenek a szüleiktől, és amikor abbahagyják az adakozást, kérés nélkül veszik. Ilyenkor sürgős segítségre van szükség – a fiatalember immár képtelen egyedül kijönni ebből a végtelen maratonból...


Hogyan lehet felismerni a számítógépes játékfüggőséget? A szakértők ezeket a tüneteket nevezik:

  1. Nem hajlandó elterelni a figyelmét egy számítógépes játékról;
  2. Irritáció, amikor kénytelenek elterelni a figyelmet a játékról;
  3. Eufória vagy egyszerűen csak egy jó érzés a számítógép előtt és játék közben;
  4. Képtelenség ütemezni a játékmenet végét és a számítógépen töltött időt;
  5. Számítógépes játék közben elfelejteni az otthoni és munkahelyi kötelezettségeket, tanulmányokat, megállapodásokat, megbeszélt találkozókat;
  6. Nagy pénzügyi befektetések az eszközök és a számítógépes szoftverek folyamatos frissítéséhez;
  7. Az alvás, a higiénia, az egészség elhanyagolása, a lehető legtöbb időt a játékban tölteni;
  8. A normál étkezés megtagadása, a rendszertelen, monoton ételek mechanikus „felszívása” a számítógép előtt;
  9. Pszichostimulánsokkal való visszaélés: kávé, különféle energiaitalok;
  10. Megszállott vágy, hogy mindenkivel megvitassunk egy számítógépes játékot, aki legalább valamit ért belőle.

Ezenkívül a számítógépes játékoktól való függőség negatívan befolyásolja az ember fizikai és mentális egészségét. A következő fizikai tünetek gyakoriak:

  • Látáskárosodás, szemszárazság;
  • Fejfájás;
  • Az alvási szokások megváltozása, alvászavarok;
  • Emésztési zavarok a rendszertelen és egészségtelen táplálkozás miatt;
  • Gyakori hátfájás, amelyet hosszan tartó ülés okoz;
  • Problémák a testtartással;
  • Csökkent immunitás;
  • állandó fáradtság érzése;
  • A kéztőalagút szindróma a csukló területén lévő idegtörzsek elváltozása. Ez a rendellenesség az egérrel és a billentyűzettel végzett kényelmetlen munkakörülmények és a hosszan tartó izomfeszültség miatt jelentkezik;
  • A személyes higiénia és a kapcsolódó problémák figyelmen kívül hagyása.

A függőség pszichés tünetei szabad szemmel kevésbé észrevehetők, de nem kevésbé jelentősek. A játékos maga talán észre sem veszi, mennyi időt tölt játékkal, hogyan felejt enni, és elköltözik családjától, barátaitól.

Pszichológusok szerint a számítógépes játékfüggőségre leginkább az elbizonytalanodott, alacsony önértékelésű, kommunikációs nehézségekkel küzdő, az élettel és önmagukkal elégedetlen, természetükből adódóan félénk és komplexusokkal küzdő emberek a legfogékonyabbak. A játék lehetőséget ad számukra, hogy egy másik valóságba meneküljenek, teljesítsék vágyaikat, új érzelmeket tapasztaljanak meg, erősnek, jelentőségteljesnek és felfegyverzettnek érezzék magukat. Vagyis lényegében a való életet felváltja a virtuális játék.


A pszichológusok a következőket sorolják a számítógépes játékfüggőség kialakulásának fő okai közé:

  1. A valódi minőségi kommunikáció hiánya. Ez a probléma leginkább azokat a gyermekeket és serdülőket érinti, akiknek a szülei túl elfoglaltak vagy hajlamosak a túlzott védelemre. A valódi kommunikáció hiánya arra kényszeríti az embereket, hogy a virtuális világban keressék őket;
  2. A fényes, érdekes pillanatok hiánya az életben. Amikor az ember mindennapjait tompaság és unalom tölti el, akkor megpróbál pozitív érzelmeket „bevinni” a játékba;
  3. Szexuális elégedetlenség. Alapvetően a szerencsejáték-függőség „áldozatai” azok az emberek, akik elégedetlenek személyes életükkel, vagy nem rendelkeznek vele. Ezenkívül néha a játékok iránti kóros vonzalom különféle szexuális rendellenességeket és a normától való eltéréseket álcázza. Hiszen a játékok szépsége abban rejlik, hogy a játékos lényegében anonim, senki nem fog „átlátni” rajta, vagy ujjal böködni, ami azt jelenti, hogy többféleképpen fejezheti ki magát;
  4. Kialakult psziché. A játékosok gyakran „elakadnak” mentálisan gyermek- vagy serdülőkorban, nem akarják elfogadni a felnőtt életet annak minden felelősségével együtt;
  5. Társadalmi félelmek, fóbiák. A játékok iránti megnövekedett vágy mögött gyakran az interperszonális kapcsolatoktól, a társadalom egészétől való félelem, a változó környezeti feltételekhez való alkalmazkodás képtelensége, valamint a kreativitás és a rugalmasság hiánya áll. Ebben az esetben a játék virtuális világa helyettesítheti az embert a valósággal, amelytől annyira fél, és kényelmesebb környezetet biztosít. Mindez komoly veszélyt jelent a való életben való sikerre nézve;
  6. Konfliktusok, viszályok a családon belül. Amikor minden unalmas, „nem megy”, nem megy, nagy a kísértés, hogy elmenj valahova, ahol nem ítélnek el, és általában senki sem ismer;
  7. Esély, hogy elkerülje a valós élet problémáit. Az ember elkezdi azt gondolni, hogy egy játék segítségével enyhítheti stresszét, szorongását, depresszióját, „megmenekülhet” az iskolai problémáktól, a munkahelyi túlterheléstől, a családi és baráti körben fennálló viszályoktól;
  8. A pszichopátia jelenléte. A pszichopátia nem betegséget jelent, hanem kóros jellemvonásokat, amelyek kedvezőtlen körülmények között elhúzódó stresszhez és krónikus betegségekhez vezetnek. A pszichopaták a legfogékonyabbak a különféle függőségekre.

A pszichológusok szerint a szerepjátékok jelentik a legnagyobb veszélyt. Az ilyen játékok lényege az, hogy az ember „belép” a játékba, azonosítja magát a karakterrel, elveszíti a játékos egyéniségét és beilleszkedik a számítógépbe. És minél erősebb az immerziós hatás, annál nehezebb lesz elszakadni a játéktól.


A számítógépes játékok sok embert vonzanak, de nem mindenki válik játékossá. A játékosok 4 kategóriába sorolhatók:

  1. Szituációs játék. Az ilyen emberek akkor játszanak, amikor külső tényezők vannak: szabadidő, verseny. Ha nincs külső befolyás, nem lesz érdeklődés sem a játék iránt;
  2. Epizodikus játék. Ilyenkor az ember időről időre elkezd számítógépes játékokkal játszani, de képesek kontrollálni magukat és korlátozni a játékban eltöltött időt;
  3. Szisztematikus játék. Az ilyen játékosok szeretik a számítógépes játékokat, de az elvesztegetett idő és a teljesítetlen kötelezettségek lelkiismeret-furdalást okoznak bennük, aminek következtében abbahagyhatják a játékot;
  4. Szerencsejáték. Az ebbe a csoportba tartozó emberek számára a játék jelenti az élet értelmét, és gyakorlatilag minden idejüket lefoglalja. Amikor az embernek pillanatnyilag nincs lehetősége játszani, akkor is gondolataiban megtervezi a játék menetét, várja a pillanatot, hogy visszatérjen hozzá. A nem teljesített kötelezettségek, a lezáratlan ügyek, a veszteségek ahelyett, hogy kikerülnének a játékból, éppen ellenkezőleg, egyre további folytatásra késztetik. Ebben az esetben már valódi szerencsejáték-függőségről beszélünk.

A számítógépes játékoktól való függőség kialakulása több szakaszból áll:

  1. Az enyhe rajongás stádiuma. Ebben a szakaszban megtörténik a játékhoz való alkalmazkodás;
  2. A rajongás szakasza. A függőség éles és gyors kialakulása. Megnövekszik a játék iránti vágy, és a játékmenetek hosszabbak lesznek. A játék tétje nő (ha a játékot „pénzért” játsszák). Ebben a szakaszban még mindig nincs küzdelem a játszani vagy nem játszani vágyás között, és az ember még akkor is megtagadhatja a játékot, ha a számítógéphez akar ülni;
  3. Függőségi szakasz. Ebben a szakaszban a függőség nagysága eléri a maximális értékét. A „játszani” vagy „nem játszani” motívumok közötti harc egyértelműen nyilvánvaló; egyre nehezebb a „nem játszani” választása. A számítógépnél eltöltött idő meredeken megnő, az izgalom fokozódik, és nagyon nehéz lesz elszakadni a játéktól. Ha egy játékos készpénzes nyereményt kap, azonnal visszakerül a játékba;
  4. Csatolási szakasz. A függőség erőssége hosszú ideig stabil marad, majd enyhén csökken, és ismét rögzül, és stabil marad. Most a játék a játékos egész életének középpontjába kerül. A pénz csak a játék szimbólumává válik. Ebben a szakaszban az ember már nem tudja legyőzni a vágyat, hogy egyedül játsszon. A játék célja maga a folyamat, nem a győzelem. Nagyon nehéz az embernek tartózkodnia a szerencsejátéktól, az ilyen időközök rendkívül kicsik, és csak erőszakkal lépnek fel. A játékos mindig elmerül a játékfantáziáiban.

Milyen következményekkel jár a számítógépes játékfüggőség? A pszichológusok közé tartozik:

  • magánéleti és elhúzódó otthoni konfliktusok, gyakran családi összeomlás;
  • barátok és szűk kör elvesztése;
  • társadalmi státusz elvesztése;
  • nagy pénzügyi adósságok;
  • személyiségromlás.


Bármilyen rendellenességet mindig könnyebb megelőzni, mint gyógyítani. És ez alól a szerencsejáték-függőség sem kivétel. Pszichológusok szerint a számítógépes játékfüggőség (valamint más szenvedélybetegségek) megelőzésének nagyon fontos része a felvilágosító munka, elsősorban a fiatalok körében. Példákat kell hozni nekik arra, hogy az ilyen függőség hogyan tette tönkre az emberi életeket, sodorta a játékosokat szegénységbe, kedvenc tevékenységeik és korábbi érdeklődési köreik elvesztéséhez. Fontos kiemelni, hogy a szerencsejáték-függőség gyakran a gyenge jellem és az akaraterő hiányának a következménye. A gyermekek szerencsejáték-függőségének megelőzésében is fontos a szülők és a közeli felnőttek pozitív példája - folyamatosan figyelve, hogy milyen fényes és érdekes lehet a való élet, önállóan részt vesz benne, a gyermek valószínűleg nem akarja cserélni. a virtuális élethez. És természetesen nem szabad elhanyagolnia a gyermekével való szoros érzelmi kapcsolatot - miután családja és barátai között találta meg, a gyermek nem kényszerül arra, hogy üldözze, a számítógéphez rohanjon.

Ha már előfordult ilyen függőség, fontos tudni, hogy az is kezelhető. De a játékhoz való kötődés szakaszától függően a kezelés hónapokig vagy évekig tarthat, tele tiltásokkal és korlátozásokkal.

A számítógépes játékfüggőség kezelésének elismert módszerei közé tartoznak a következők:

  • Beszélgetések pszichológussal. Az ilyen foglalkozások feladata, hogy meggyőzzék a játékost virtuális világának mulandóságáról, megmutassák neki a valódi, valós élet minden szépségét és tökéletességét;
  • Gyógyszeres kezelés. Egy tapasztalt orvos speciális pszichotróp gyógyszereket írhat fel - antidepresszánsokat, antipszichotikumokat;
  • Figyelem egy szeretett emberre. Nagyon fontos, hogy időben észrevegye, ha egy családtag elmerül a játékokban, próbáljon meg jobban odafigyelni rá, változatossá tenni az életet, új színeket, benyomásokat adni bele. Hiszen ha az embernek a számítógépes játékokon kívül más érdeklődési köre és hobbija is van, tanul, dolgozik, sportol, állandó társasági köre van, akkor a szerencsejáték-függőség kialakulásának valószínűsége elhanyagolható.

Mindezek az intézkedések együtt és szakemberek felügyelete mellett működnek a legjobban. A szerencsejáték-függő kezelése során gyakran családi pszichoterápiát alkalmaznak - ugyanakkor a családtagok számos kapcsolódó problémája megoldódik.

Ha aggódik családtagja számítógépes játékok iránti kóros szenvedélye miatt, ne titkolja el a problémát! Nagyon fontos, hogy időben észrevegye a figyelmeztető jeleket, és kérjen szakképzett segítséget. De ne felejtsd el: a szent hely soha nem üres. Ha nem tölti be élénk, produktív tevékenységekkel a játékoktól felszabaduló teret, akkor fennáll annak az esélye, hogy más függőségek veszik át a helyüket - az alkoholizmus vagy a kábítószer-függőség. Hiszen lényegében egy ilyen nehéz helyzetbe kerülő ember próbál kiutat találni magának, egyfajta „pótlékot” a normális élethez, ami a valóságban nem létezik számára. De segíteni megtalálni, létrehozni és megszeretni – ez magának a játékosnak és szeretteinek sajátos feladata. A feladat nehéz, de kivitelezhető, amint azt számos példa mutatja.


„Légy figyelmes a szeretteidre, válaszd az élő kommunikációt, a valódi életet és légy mindig boldog!”
Anna Kutyavina

KATEGÓRIÁK

NÉPSZERŰ CIKKEK

2023 „kingad.ru” - az emberi szervek ultrahangvizsgálata