Ovisnost o računalu internet računalne igre virtualna ovisnost. Ovisnost o računalnim igricama: kako smo izliječili ovisnost mog supruga o kockanju

Ovisnost o računalnim igricama jedan je od oblika psihičke ovisnosti, koja se očituje kod osobe u opsesivnoj strasti prema računalnim igrama. Takva je ovisnost jedan od oblika ovisničkog ponašanja čovjeka, način izbjegavanja postojeće stvarnosti transformacijom vlastitog psihoemocionalnog ponašanja i zahtijeva kompetentnu korekciju.

Uzroci

Ovisnost o računalu kod djece postala je epidemija. Prosječan učenik provede za računalom od 2 do 6 sati. Oko 70% američke djece provodi svoje slobodno vrijeme igrajući igrice s okrutnošću i nasiljem. U ovim igrama ubijanje je cilj i glavni element igre. Djeca brkaju virtualnu stvarnost sa stvarnom, zbog čega sve više maloljetnika u Americi otvara vatru iz oružja i pištolja u školi.

Svaka ovisnost ili manija rezultat je dubokih psihičkih problema. Uz pomoć računalnih igrica, osoba pokušava pobjeći od uzbudljive životne situacije ili nadomjestiti neki element koji mu nedostaje u životu (pažnja voljenih, društveni status, odsutnost voljene osobe).

Mogući uzroci ovisnosti o računalu:

  • Razni mentalni poremećaji (psihopatija). Patološke osobine osobe, nedostatak društvenosti, kompleksi i skromnost često dovode osobu do ovisnosti o internetu. Neki pacijenti uz pomoć računala ostvaruju svoje strahove i maštarije iz djetinjstva;
  • Nedostatak komunikacije. Ovaj problem je relevantan za djecu i adolescente čiji su roditelji stalno zauzeti zarađivanjem novca;
  • Unutarobiteljski sukobi. Kako bi pobjegli od obiteljskih skandala, neki ljudi uronjuju u virtualni svijet, što dodatno pogoršava situaciju i dovodi do razvoda;
  • socijalne fobije. Čovjek se boji realnog društva, međuljudskih odnosa. Računalne igre omogućuju vam da pobjegnete od stvarnosti, da se osjećate jakim i značajnim. Računalo za osobu postaje sugovornik, životni partner i seksualni partner.

Simptomi

Patofiziološki mehanizmi nastanka ovisnosti o računalu i ovisnosti o kockanju su isti. Temelje se na stimulaciji različitih centara za zadovoljstvo u mozgu. I tinejdžeri i samostalni odrasli padaju u ovisnost o računalnim igrama.

Ovo patološko stanje manifestira se u obliku osjećaja euforije i psiho-emocionalnog uzleta tijekom uranjanja u virtualni svijet. Pacijent ne može planirati vrijeme provedeno za računalom. Kako bi prevladao san i potaknuo mentalnu aktivnost, počinje koristiti kofeinska pića i druge psihostimulanse. Za neke odrasle igrače, pivo i razna brza hrana postaju glavni proizvod "hrane". Osoba koja je uglavnom uronjena u virtualni svijet ne poštuje pravila osobne higijene: zaboravlja oprati zube, počešljati se, istuširati se. Loše jede, spava i vodi sjedilački način života.

Ako je računalo pokvareno, pacijent je u frustriranom stanju, može biti agresivan prema voljenima i ljudima oko sebe. Takva osoba počinje trošiti sav svoj novac na ažuriranje programa, računalnih konzola, novih igara. On ne razmišlja o svom osobnom životu, o poslu ili studiju, njegov svijet se sužava na dovršetak sljedeće misije u igri.

Kako ovisnost napreduje, čovjek se ne može odreći računalnih igrica, iako je dobro svjestan njihove uzaludnosti. Stalno napušta postojeću stvarnost i uranja u virtualni svijet, preuzima ulogu izvjesnog
lik i živi svoj "kompjuterski" život.

Pacijent komunicira s drugim ljudima na različite računalne teme. Ovisnost o kockanju dovodi do preopterećenja središnjeg živčanog sustava, uzbudljivi impulsi neprestano ulaze u ljudski mozak.

Nakon nekog vremena, pacijent ima smanjenje raspoloženja, općeg blagostanja, socijalne aktivnosti, povećane anksioznosti i poremećene prilagodbe u društvu. Kako se razvija ovisnost o računalu, odrasli razvijaju nezadovoljstvo sobom, gubi se smisao života i razvija se duboka depresija.

Kod odraslih s ovisnošću o kockanju, libido se smanjuje, javljaju se razni poremećaji u seksualnoj sferi. "Ovisni" ljudi, u pravilu, imaju nesređen osobni život, zatvoreni su, šutljivi.

Manifestacije kod adolescenata i djece

Ovisnost o računalu kod adolescenata u pravilu je teška. Postaju ljuti i agresivni ako ih roditelji zamole da se odmaknu od računala makar i na minutu. Znakovi ovisnosti o kockanju kod djece su činjenica da počinju bježati iz škole, lagati roditeljima i učiteljima. Neki maloljetni pacijenti prose ili kradu novac kako bi ga potrošili na svoju omiljenu računalnu igru.

Računalne igrice kod djece izazivaju okrutnost, jer tamo morate pucati i ubijati, a za to biste trebali biti nagrađeni u obliku bodova, bonusa i darova. Nezrela psiha djeteta preopterećena je efektima igre. U umu modernog djeteta virtualna se stvarnost ne razlikuje od stvarnog života.

Ovisnost o računalu kod adolescenata nepovoljno utječe na njihovo zdravlje i akademski uspjeh. Dijete počinje piti i jesti bez napuštanja monitora računala. U školi su mu sve misli i želje usmjerene prema iščekivanju igranja kod kuće.

Adolescenti koji se kockaju napuštaju prijatelje, počinju jesti nezdravu hranu i napuštaju učenje. Mnogi maloljetni pacijenti postaju agresivni, skloni nasilju. Neki znanstvenici tvrde da ovisnost o računalu kod djece dovodi do demencije.

Posljedice

Ovisnost o računalnim igricama nepovoljno utječe na ljudsko zdravlje. S vremenom mu se pogoršava vid, javljaju se problemi s kralježnicom i zglobovima. Mnogi "ovisnici" pate od glavobolja i nesanice. Kao rezultat dugog sjedenja za računalom, osoba razvija slabost, povećan umor i smanjenje apetita. Dugotrajno sjedenje za računalom dovodi do razvoja kardiovaskularnih bolesti: angine pektoris i koronarne bolesti srca.

Dugotrajna uporaba pića koja sadrže kofein i druge stimulanse dovodi do iscrpljenosti živčanog sustava, arterijske hipertenzije. S obzirom da se "ovisni" ljudi ne hrane dobro, razvijaju gastritis i gastroduodenitis, sklonost zatvoru.

Računalne igre kod djece razvijaju one dijelove mozga koji su odgovorni za vid i kretanje. Kockanje zaustavlja razvoj frontalnih režnjeva, koji su odgovorni za treniranje pamćenja, učenja, emocija.

Djeca ovisna o računalnim igricama provode malo vremena vani i ne bave se sportom. Najčešće, ova djeca imaju blijed izgled, "modrice" ispod očiju, slabo razvijen mišićno-koštani sustav.

Dijagnostički kriteriji

Prije nego što potražite kvalificiranu medicinsku pomoć, morate se uvjeriti da član vaše obitelji ima računalnu ovisnost, a ne samo pretjeranu strast za video igrama. Postoji nekoliko kriterija na temelju kojih možete razlikovati problem:

  • Pacijent ne želi biti ometen od igre i agresivno reagira na takve zahtjeve;
  • Nedostatak kritičkog stava prema njihovom ponašanju;
  • Pacijent zanemaruje svoje društvene obveze (učenje, rad), ne sudjeluje u obiteljskim poslovima, a njegova društvena aktivnost je oštro smanjena;
  • Pacijent gubi interes za svijet oko sebe, a emocionalni uzlet doživljava samo tijekom računalne igre;
  • Nepoštivanje normi osobne higijene, ponašanja u društvu;

Uz devijantno ponašanje, pacijent ima poremećaj spavanja, glavobolje, nelagodu u leđima. Također, zbog dugotrajnog prisilnog položaja ruke moguć je razvoj sindroma karpalnog tunela.

Ako su ti kriteriji zadovoljeni, pacijentu se može dijagnosticirati ovisnost o računalnim igrama.

Metode terapije

Ne možete zamisliti ovisnost o računalu kao
potpuno neovisna bolest. Posljedica je ozbiljnijih psihičkih problema. Stoga je važno da stručnjak identificira glavni uzrok bolesti i da se nosi s njim.

Za liječenje posljedica računalne ovisnosti koriste se psihoterapija, metode lijekova i hipnoza. Važno je imati holistički pristup.

S ovom ovisnošću, psihijatri koriste autogeni trening, ponašanje, obiteljsku psihoterapiju, psihosintezu. Psihoterapija je usmjerena na korekciju unutarobiteljskih odnosa, otklanjanje raznih psihičkih stavova osobe (izolacija i nedruštvenost), liječenje dječjih strahova i seksualnih problema kod odraslih.

Metode gestalt terapije uspješno se koriste kod odraslih. To je zbog činjenice da je strast za računalnim igricama način da se pobjegne od prethodno neriješenog problema. A ove metode sugeriraju kako "zatvoriti gestalt" tj. riješiti situaciju.

Simptomatska terapija lijekovima usmjerena je na liječenje nesanice, razdražljivosti, povećane anksioznosti i depresije. Odrasli pacijenti s ovisnošću o kockanju propisuju se biljne sedative kako bi se smanjila ekscitabilnost živčanog sustava. To mogu biti biljne tinkture, ali najčešće liječnici propisuju sredstva za smirenje ili antipsihotike. Tablete za spavanje koriste se za normalizaciju ciklusa spavanja.

Obavezni lijekovi u liječenju računalne ovisnosti su antidepresivi. Oni ublažavaju psiho-emocionalni stres, normaliziraju raspoloženje i poboljšavaju opću dobrobit.

Važno je uspostaviti pravilnu prehranu, koja uzima u obzir već nastale probleme s probavom. Pacijentu se dodatno propisuje tijek vitamina i restorativnih lijekova.

Faze psihološke pomoći

Specijalizirana pomoć ima određeni stupanj. Ova je struktura identificirana kao najučinkovitija u liječenju ovisnosti o računalu.

U prvoj fazi važno je pomoći bolesniku da prevlada unutarnji otpor liječenju. To je ključna točka, bez koje daljnja terapija gubi smisao. Pacijent mora biti svjestan problema, kao i potrebe za vanjskom pomoći u njegovom rješavanju.

Druga faza je usmjerena na utvrđivanje dubine problema. Pacijent, zajedno s liječnikom, mora identificirati sve zamke koje mogu ometati socijalnu rehabilitaciju. Taktika liječnika u ovom slučaju je podrška i usmjeravanje.

Računalne igrice odavno su prerasle status dječje zabave. Ovisnost o računalnim igricama kod odraslih raste progresivnom brzinom.

Ovisnost o računalnim igrama kod odraslih ima. Ako se virtualni radnik odmakne od računala na 2 sata ili više, on, poput alkoholičara koji pati od mamurluka, počinje osjećati simptome apstinencije. Ovisnost o igrama često uzrokuje razne mentalne poremećaje: spavanje, pozornost,.

Bolesti uzrokovane ovisnošću o računalnim igrama

Zaključci stručnjaka nisu ohrabrujući. Svatko tko provede više od dva sata dnevno igrajući videoigre u opasnosti je da postane ovisan o računalnim igrama. Koje bolesti i patološka stanja mogu dovesti do kockanja?

Tendinitis

Glavobolje, migrene

migrena kod ljudi ovisnih o računalnim igrama je posljedica. Koncentracija pažnje potrebna za igranje računalne igre tjera ljude da satima sjede bez pokreta sa statički napetim mišićima vrata i kralježnice.

Napadaji migrene mogu uzrokovati jaku bol satima do dana, au težim slučajevima mogu biti praćeni mučninom, povraćanjem, bolnom osjetljivošću na svjetlo i zvuk.

Smrt

Ne želim vas plašiti, ali ovisnost o računalnim igrama kod odraslih može dovesti do smrti. Postoje presedani. Zašto baš odrasli? Da, jer dijete se može odvojiti od računala ili igraće konzole, prisiliti ga da radi domaću zadaću, radi fizičke vježbe. A tko može spriječiti odraslu osobu da danima bude u virtualnom svijetu?

Godine 2007., u internetskom kafiću u Daeguu, u Južnoj Koreji, 28-godišnjak se onesvijestio nakon što je igrao Starcraft 72 sata bez prestanka. Za to vrijeme žrtva nije spavala i gotovo ništa nije jela. Liječnici su stigli na mjesto događaja i konstatirali smrt od zatajenja srca uslijed iscrpljenosti. I ovo je daleko od izoliranog slučaja kada je ovisnost o računalnim igrama kod odraslih postala uzrok smrti.

Dmitrij Belov

ovisnost o kockanju- navodni oblik psihičke ovisnosti, koji se očituje u opsjednutosti video igricama i računalnim igrama.

Igre koje izazivaju najveću ovisnost najčešće se smatraju online, posebice MMORPG. Ima slučajeva kada je preduga igra dovela do kobnih posljedica. Tako je u listopadu 2005. Kineskinja (Snowly) umrla od iscrpljenosti nakon što je mnogo dana igrala World of Warcraft. Nakon toga je u igrici održana virtualna pogrebna ceremonija.

Računalne igrice često su predmet kritika. Brojni znanstvenici vjeruju da stvaraju ovisnost, kao i alkohol i droge, no o tome još nije postignut konsenzus.

Razlozi za razvoj ovisnosti

Nekoliko je čimbenika koji utječu na razvoj ovisnosti o kockanju. Među njima se posebno ističe osobni faktor: neformirana ili nestabilna psiha, nedostatak vještina samokontrole, nezadovoljstvo stvarnim životom, želja za kompenzacijom neispunjenih životnih potreba čine osobu sklonijom razvoju ovisnosti o računalnim igrama.

Razlog za pojavu ovisnosti o kockanju su i psihički poremećaji. Riječ je o raznim anksioznim stanjima, sklonosti depresiji i socijalnim fobijama. Uranjanje u virtualnu stvarnost pomaže osobama s psihopatijom da spoznaju sebe i zaštite se od vanjskog svijeta, da se osjećaju značajnima, da postignu stanje psihičke dobrobiti, makar i nakratko.

Drugi razlog za razvoj ovisnosti o računalnim i mobilnim igrama neki analitičari vide u tzv. sustavu nagrađivanja. Brojne igre, uključujući igre s ulogama za više igrača i mobilne igre, imaju određeni ciklus igre. Ovaj ciklus uključuje nagrađivanje igrača za njihove radnje i poticanje da nastave igrati. Očekivanje takve nagrade uzrokuje kemijsku reakciju u ljudskom tijelu, popraćenu oslobađanjem dopamina - "hormona zadovoljstva". Tijelo pamti ugodan osjećaj, a kao rezultat javlja se ovisnost. Ista kemijska reakcija može se uočiti kada osoba koristi droge.

Neki autori smatraju da ovisnost o kockanju proizlazi iz online igara i da je vrsta ovisnosti o internetu. Također postoji mišljenje da neki ljudi nemaju problema zbog procesa igre, već zbog neučinkovitog upravljanja vremenom, pa čak i zbog stigme povezane s računalnim igrama.

Postavljanje dijagnoze

Još uvijek nema konsenzusa o tome treba li ovisnost o računalnim igrama nazvati bolešću. Stručnjaci Američke psihijatrijske udruge (APA) smatraju da ovisnost o video igrama može dovesti do ozbiljnih posljedica. Među takvim posljedicama su asocijalno ponašanje, zanemarivanje osobne higijene, gubitak težine, poremećaji spavanja, gubitak posla itd.

APA je razvila devet kriterija za dijagnosticiranje ovisnosti o video igrama:

1. Pacijent puno razmišlja o igri, čak i ako radi druge stvari, i planira kada može igrati.

2. Postoji osjećaj tjeskobe, razdražljivosti, ljutnje ili tuge kada se pokušava smanjiti vrijeme igre ili u situacijama kada nema prilike za igru.

3. Postoji želja za igranjem više vremena i korištenjem snažnijeg računala za to.

4. Pacijent razumije da mora smanjiti vrijeme igre, ali se ne može kontrolirati.

5. Odbijanje druge zabave (hobiji, sastanci s prijateljima) u korist računalnih igara.

6. Pacijent se nastavlja igrati, čak i ako je svjestan negativnih posljedica svoje ovisnosti: loše spavanje, kašnjenje u školu ili na posao, trošenje previše novca, sukobi s voljenima i zanemarivanje važnih obaveza.

7. Pacijent laže rodbini, prijateljima i drugima o količini vremena provedenog u igri.

8. Igra služi za izbjegavanje rješavanja trenutnih problema i emocionalnih stanja.

9. Zbog igre postoji opasnost od gubitka posla, prekida odnosa s voljenima ili gubitka drugih prilika.

Istraživanje

Njemački istraživači sa Sveučilišta Charite proveli su eksperiment u kojem su grupi od 20 ljudi pokazivali snimke zaslona njihovih omiljenih igara. Ispostavilo se da je njihova reakcija slična onoj koju pokazuju pacijenti s alkoholizmom i ovisnošću o drogama kada vide predmet svoje patološke strasti. Studija Sveučilišta Nottingham Trent pod nazivom International Gaming Research Unit pokazala je da je 12% kontrolne grupe od 7000 ljudi imalo znakove ovisnosti o online računalnim igrama. 19% od 250 milijuna korisnika Facebooka priznalo je da su teški ovisni o kockanju.

Brojni istraživači vjeruju da neki od kriterija koji se koriste za procjenu prevalencije ovisnosti o računalnim igricama umjetno povećavaju postotak prevalencije, nisu pouzdani, nisu prikladni za klinička ispitivanja te ih je potrebno revidirati - njihove studije često su kritizirane zbog korištenja simptoma koje su prikladne za ovisnost o drogama i ludomaniju, ali nisu prikladne za računalne igrice kao oblik razonode. Psiholog Christopher Ferguson navodi da studije koje se fokusiraju na to u kojoj mjeri igranje računalnih igrica ometa živote igrača govore o tome kao o relativno rijetkom fenomenu - otprilike 1-3% igračke populacije, dok studije koje koriste dvojbenije kriterije navode apsurdno visoke 8 -10%.

Trenutno ovisnost o kockanju nije službeno priznata kao bolest. Međunarodna klasifikacija bolesti ne sadrži takvu bolest. Međutim, više puta su se pojavljivale informacije o skorom usvajanju ovog termina. Od 2007. godine Američka liječnička udruga provodi istraživanje simptomatologije navodne bolesti. No, nakon duge rasprave liječnici su došli do zaključka da se ovisnost u ovom trenutku ne može prepoznati kao bolest. Vjeruju da ovo pitanje zahtijeva daljnje ispitivanje. U ovom trenutku, prema stručnjacima, kockanje nije problem za društvo.

Nastavlja se rasprava o tome je li ovisnost o video igrama zaseban sindrom ili simptom temeljnih problema kao što su depresija ili poremećaj pažnje i hiperaktivnosti.

Psihijatar Gerald Block napominje da je ovisnost o igrama mnogo jača nego o internetskoj pornografiji. Britanski terapeut Steve Pope, pišući u članku Ovisnost o igricama obuzima mlade iz Lancashire Evening Posta, izjavio je da su dva sata provedena na konzoli usporediva s uzimanjem kokaina. Kao negativne primjere ovisnosti navodi situacije u kojima igrači napuštaju prijatelje, prelaze na nezdravu hranu, napuštaju školu, imaju povećanu agresivnost, sklonost nasilju i niz drugih čimbenika. Članak je izazvao veliki odjek u tisku i bio žestoko kritiziran zbog svoje pristranosti i nedostatka ikakvih dokaza.

Dakle, prema psihologu Ivanovu M.S., najveću opasnost predstavljaju igre uloga, budući da se sama mehanika igre sastoji u “ulasku” osobe u igru, integraciji s računalom, gubitku individualnosti i identifikaciji s računalni lik. Istraživač identificira vlastite kriterije za "štetne" igre uloga: prvo, to je snaga učinka uranjanja, a drugo, odsutnost elementa uzbuđenja ili značajno smanjenje njegove vrijednosti. Vjeruje se da ovisni igrači trebaju psihološku pomoć, njihovi problemi su nedovršeni osobni život, nezadovoljstvo sobom, gubitak smisla života i običnih ljudskih vrijednosti. Javljaju se i druge poteškoće - smanjeno raspoloženje, blagostanje, aktivnost; povećana razina anksioznosti i socijalne neprilagođenosti.

Leonarde: Ponekad se ljudi... dobri ljudi počnu igrati i neopaženo, bez svoje krivnje, razviju ovisnost.
novčić: Prijeđi na stvar, uskoro ću imati novu razinu!

Leonarde: Ako osoba doživi nezadovoljstvo u stvarnom životu, vrlo mu je lako otopiti se u virtualnom svijetu, gdje navodno postiže bilo kakav uspjeh.

novčić: La-la-topola. Dakle, ljudi, kraljica Penelope ponovno je online.

izvorni tekst(Engleski)

Leonarde:Ponekad ljudi..., dobri ljudi, počnu igrati te igre i nađu se, bez svoje krivnje, nekako... ovisni.
Peni: Prijeđi na stvar. Upravo ću prijeći na viši nivo.
Leonarde:Ako osoba nema osjećaj postignuća u stvarnom životu, lako se izgubiti u virtualnom svijetu u kojem može dobiti lažan osjećaj postignuća.
Peni: Da, brbljaj, brbljaj. Dečki, kraljica Penelope je ponovno online.

- Razgovor između dva glavna lika televizijske serije Teorija velikog praska, treća serija, druga sezona. Prilično razotkrivajući odraz ovisnosti o igricama u kinu.

Znanstvenik je također identificirao dinamiku razvoja računalne ovisnosti, podijelivši je u četiri faze: u početku se odvija proces prilagodbe (faza blagog entuzijazma), zatim dolazi razdoblje oštrog rasta, brzog stvaranja ovisnosti ( stadij entuzijazma). Kao rezultat toga, ovisnost doseže maksimum, čija veličina i priroda ovisi o individualnim karakteristikama pojedinca i čimbenicima okoline (stadij ovisnosti). Nadalje, snaga ovisnosti ostaje stabilna određeno vrijeme, a zatim opada i opet se fiksira na određenoj razini i ostaje stabilna dugo vremena (faza privrženosti). Nemogućnost potpunog odbacivanja računalnih igrica, unatoč spoznaji beskorisnosti procesa igranja, Ivanov naziva odlučujućim čimbenikom koji određuje ovisnost. Sam mehanizam sastoji se u “izbjegavanju stvarnosti” i “prihvaćanju uloge”, odnosno izolaciji od stvarnih problema i identifikaciji s fiktivnim likovima virtualnih svjetova.

Prema neurologinji barunici Susan Greenfield (Susan Greenfield), igrice su uzrok demencije, jer moderna zabava dovodi do povećane razdražljivosti živčanog sustava. S vremenom se osoba navikne na takvo stanje, javlja se ovisnost, kao rezultat toga, povećava se rizik od razvoja demencije. Kao dokaz svoje teorije Greenfield navodi rast broja trolova na društvenoj mreži Facebook - što, prema njezinom mišljenju, ukazuje na degradaciju mentalnih sposobnosti tinejdžerske generacije. Te su tvrdnje kritizirane kao neutemeljene i spekulativne.

Douglas Jantal je u suradnji s Američkom akademijom za pedijatriju proveo istraživanje o utjecaju igara na ljudsko zdravlje. Na promatranju je bilo oko 3000 djece, svako deseto dijete je ovisnik. “Djeca ovisna o igricama imala su povećanu razinu depresije, anksioznosti i socijalne fobije, a njihov akademski uspjeh se smanjio. Kad su se riješili ovisnosti, ti su se simptomi smanjili na normalne vrijednosti “, istaknuo je liječnik. Kao odgovor na ovaj rad, Udruga industrije softvera i igara u Americi izjavila je da nisu prezentirani nikakvi konkretni dokazi, metode su upitne, a zaključci ne podnose ispitivanje.

Mjere

Trenutno se u brojnim zemljama stvaraju i djeluju brojne medicinske ustanove i programi koji pružaju liječenje i prevenciju ovisnosti o kockanju. U Engleskoj, na temelju rehabilitacijskog centra Broadway Lodge, otvoren je odjel specijaliziran za rad s igračima. Program od dvanaest etapa namijenjen je djeci i odraslima. Južnokorejsko Ministarstvo kulture i sporta razvilo je program Nighttime Shutdown za borbu protiv ovisnosti o kockanju, koja pogađa više od 2 milijuna korisnika u zemlji. Suština tekućih aktivnosti je zatvaranje pristupa igračima mlađima od 19 godina MMOG-igrama na šest sati dnevno. Prema drugom programu, brzina internetske veze postupno se smanjuje za one korisnike koji igraju MMORPG igre duže od određenog vremena, što u konačnici dovodi do nemogućnosti procesa igre. U Kini, gdje je, prema analitičkim podacima, oko 13% korisnika World Wide Weba ovisno o online igrama ili internetu, 2007. godine otvoren je ljetni rehabilitacijski kamp. Tretman se sastojao u tome da su djeca i adolescenti 10 dana komunicirali jedni s drugima, psihologom i prirodom. Druga prakticirana metoda je integracija u računalne igrice posebnog sustava koji onemogućuje igranje duže od tri sata. Što je duže vrijeme igre, to više sposobnosti i vještina gubi lik u igri. Ministarstvo informacija i komunikacija Vijetnama planira uvesti oštra ograničenja - pružatelji usluga i vlasnici kafića s igrama morat će blokirati mogućnost igranja online igara od 22 do 8 ujutro. "Lokalni odjeli ministarstva će pregledati online aktivnosti u cijeloj zemlji i poduzeti mjere protiv organizacija koje krše ovu zabranu, sve do prekida njihovih aktivnosti", rekao je zamjenik ministra Le Nam Than. Ova mjera usmjerena je na poboljšanje načina života mlađih generacija.

Poglavlje iz knjige „Ne mogu prestati. Odakle dolaze opsesije i kako ih se riješiti ”Sharon Begley o tome kako funkcionira ovisnost o raznim računalnim igrama - od Candy Crush Sage do World Of Warcrafta.

Kompulzivna ovisnost o video igrama razlikuje se od svih drugih kompulzija. Većina ljudi ne postanu patološki tragači za hranom, oni koji pate od OKP-a, kompulzivni konzumenti, bodybuilderi ili šopingholičari. Zbog svog psihotipa, oni ne riskiraju upadanje u crnu rupu takvih obrazaca ponašanja, budući da imaju prilično visoku otpornost na bolnu tjeskobu.

Ali videoigre i druga elektronička iskušenja iskorištavaju univerzalnu stranu ljudske psihologije. Kao što sam već primijetio, kompulzivno ponašanje osobe ne znači da je ona luda. Naprotiv, adaptivna reakcija na tjeskobu koja bi inače bila nepodnošljiva savršeno je normalna.

Nigdje se to ne očituje jasnije nego u kockanju. Videoigre su iznimno atraktivne jer su njihovi kreatori naučili koristiti univerzalne aspekte funkcioniranja našeg mozga. Zato gotovo svatko može osjetiti privlačnost prema igrama i nemogućnost da joj se odupre. John Doerr, slavni rizični kapitalist iz Silicijske doline koji je uložio u razvojnu tvrtku Zynga, rekao je u intervjuu za Vanity Fair 2011.: poznato."

Nadao sam se da dizajneri igara i znanstvenici koji su se posvetili novom području istraživanja - psihologiji igre, mogu objasniti razloge za to. No prvo je bilo potrebno osigurati da igrice zadovoljavaju nužni uvjet - sposobnost smanjenja anksioznosti - kako bi bile predmetom prisile, a ne, recimo, ovisnosti.

U članku iz 2012. u časopisu New York Times, kritički savjetnik Sam Anderson opisao je svoju kompulzivnu potrebu za igranjem Drop7, Zyngine igre nalik Sudokuu iz 2009. u kojoj manipulirate lopticama koje padaju odozgo prema dolje u mreži kvadrata 7x7.

"Igrao sam se umjesto pranja suđa, kupanja djece, komunikacije s rodbinom, čitanja novina i što je najvažnije, pisanja", priznao je Anderson. "Igra je za mene postala lijek protiv bolova, kapsula za hitne slučajeve, aparat za disanje, Xanax."

Igra je postala digitalni sedativ. Shvatio je da se uz njezinu pomoć “samoiscjeljuje”, zgrabi Drop7 “u bilo kojoj ekstremnoj situaciji”, na primjer “nakon povišenog razgovora s majkom; čim sam saznao da bi moj pas mogao umrijeti od raka.”

Jedan online komentator potvrdio je da su video igrice, barem za njega, neodvojive od prisile. "Oni smanjuju moju tjeskobu i potvrđujem da igram Bejeweled u tu svrhu", napisao je. “Nisam obraćao pažnju na to koliko vremena posvećujem ovoj igrici, sve dok jednog dana nisam shvatio da je igram na sobnom biciklu tijekom fizikalne terapije” - prije nego što sam pao s nje.

Snimka zaslona iz igre Bejeweled.

Neil Gaiman opisao je ovo stanje u pjesmi "Virus" iz 1990.:

Igraš - suze u očima,
Bolan zglob
Glad muči ... a onda sve nestane. Ili – sve osim igre.
U mojoj glavi sada - samo igra i ništa više *.

Deseci milijuna ljudi mogli bi se pretplatiti na ove riječi.

U svibnju 2013. Dong Nguyen, do tada nepoznati proizvođač igrica iz Hanoia u Vijetnamu, izdao je Flappy Bird, o kojem je sljedeće godine rekao novinarima: "To je vjerojatno bila najjednostavnija ideja koje sam mogao smisliti."

Igra se pokazala utjelovljenjem "glupih igračaka" koje preziru ozbiljni igrači, u kojima se nedostatak zapleta, vanjske atraktivnosti i punopravnog razvoja nadoknađuje samo potpunom nepromišljenošću procesa. U igri Flappy Bird, igrač bode po ekranu, pokušavajući natjerati jedva animiranu pticu (čak ni ne maše svojim osnovnim krilima - zapravo, jedva su vidljiva) da odleti u procjep između okomitih zelenih cijevi.

Međutim, unatoč gluposti - ili, obrnuto, zahvaljujući njoj - igra je postala senzacija. Početkom 2014. zauzeo je prvo mjesto na popisima najpopularnijih preuzimanja i na Appleu i na Androidu, na krajnje čuđenje kreatora.

"Ne razumijem zašto je Flappy Bird toliko popularan", rekao je Nguyen za Washington Post. Ian Bogost, profesor interaktivnih računalnih sustava na Georgia Institute of Technology i dizajner igara, napisao je da su bezbrojni igrači "začuđeni i depresivni činjenicom da i mrze ovu igru ​​i ovisni su o njoj."

Video igre: norma ili ovisnost?

Naravno, igre se igraju i kako bi se oslobodili napetosti nakon napornog dana, doživjeli barem trunku ponosa na svoje uspjehe ili jednostavno opustili i odvojili od svega. I nije svaka radnja kojoj se daje previše vremena kompulzivna. Pretjeranost nije znak kompulzivnosti (čak i ako ostavimo po strani pitanje da je sam koncept "pretjeranosti" subjektivan).

Mnogo je razloga zašto ljudi igraju videoigre nauštrb drugih aktivnosti i nauštrb posla, kao što su rješavanje dosade ili igranje za vrijeme, izbjegavanje društvenih kontakata ili suočavanje s usamljenošću. No, kao što svjedoče gornji primjeri, kao i proučavanje fenomena psihološke privlačnosti videoigara, za neke ljude ta aktivnost još uvijek postaje prisila, uključujući i destruktivnu.

Od prvog desetljeća 21. stoljeća u Južnoj Koreji i Kini otvoreni su "kampovi za ponovno podizanje sustava" za liječenje djece koja se ne mogu oduprijeti kompulzivnoj potrebi da provode sate igrajući videoigre.

To, međutim, ne znači da je prisila mentalna bolest. Panel stručnjaka koji je odredio koji bi poremećaji trebali biti uključeni u najnovije izdanje Dijagnostičkog priručnika Američke psihijatrijske udruge pregledao je nekih 240 studija osmišljenih da opisuju "ovisnost o online igrama".

Kao rezultat toga, odlučili su ne uključiti prisilu na igranje među mentalne bolesti koje je znanost službeno priznala, slažući se samo da ovaj problem zaslužuje daljnje istraživanje. Danas znanost jedno sa sigurnošću kaže: čak i osoba potpuno zdravog uma može biti uvučena u kompulzivnu igru.

Flow, Intermittent Reinforcement i Angry Birds

Nikita Mikros na intervju dolazi u znoja mokroj majici kratkih rukava i kacigom ispod ruke, dok se uz njega kotrlja bicikl. Dogovorili smo se da ćemo se naći u starom skladištu na obali u Dumbu, brooklynskoj hipsterskoj četvrti punoj kaldrme i kafića.

Micros, programer videoigara i arkadnih igara od 1990-ih, predložio mi je da provedem jutro s njim i naučim mnogo zanimljivih stvari. Na primjer, zašto je Candy Crush Saga, puzzle igra giganta za mobilne igre King Digital Entertainment, prikupila 66 milijuna igrača 2013., Alec Baldwin dopustio je da bude ispušten iz aviona spremnog za polijetanje samo kako bi održao korak sa Zynga's Words with Friends* *, a Tetris se prema rezultatima glasovanja pokazao kao najuzbudljivija igra svih vremena i naroda.

Riječ s prijateljima

"Puno smo naučili o tome kako igre učiniti primamljivima", poslao mi je Micros e-poštom. "Nažalost, zbog nekih trikova se i ja osjećam jezivo."
Micros me brzo vodi do prostorija svoje tvrtke za razvoj igara, Tiny Mantis. To su samo dvije sobe i desetak radnih mjesta. Među igračima, Micros je poznat po stvaranju stvari kao što su Dora Saves the Crystal Kingdom, Dungeons and Dungeons i Lego Dino Outbreak.

Sobe su pretrpane ravnim monitorima okruženim šalicama za jednokratnu kavu, javnim komunikacijama, obojenim zidovima od cigle, rupama u stropu, a posteri gospodina Spocka i pande služe kao pratnja.

Micros odlazi na minutu i vraća se u novoj majici - crnoj, sa slikom Mona Lise, krvare. Cijelo sam jutro gledao kako reže Diablo i Angry Birds, ali on preuzima prezentaciju koju je pripremio za mene. Umjesto utrobe čudovištima, uranjamo u ideje Mihalyja Csikszentmihalyija.

Psiholog Csikszentmihalyi predložio je ideju "flowa" - stanja uma koje karakterizira potpuno jedinstvo s trenutnom aktivnošću.

U stanju protoka toliko ste uronjeni u ono što radite da vanjski svijet jedva prodire u vašu svijest, nikakve druge misli ne svladavaju vaš um, nestaje osjećaj za vrijeme, čak se ne osjećaju ni glad ni žeđ. Budući da su bili “u struji”, mnogi se čude: “Majko iskrena, gdje je nestalo vrijeme i zašto si tako gladna?”

Najbolji programeri igara, Micros objašnjava, stavljaju igrače u stanje protoka: “Zaboravljate sebe, mijenja se osjećaj vremena. Počnete igrati, a sami nećete primijetiti kako se to dogodilo, ali - ups! - već je jutro. Osjećaj igre postaje sam sebi svrha. Ali za svaku osobu zona protoka ima svoje dimenzije. Ako stavite previše izazova pred igrače, oni postanu previše zabrinuti i odustanu, a ako je previše lako, dosadi im i odustanu od igre.

Ali budući da su u središnjoj zoni, potpuno su uronjeni u proces.” Tok je toliko privlačan da iskustvo njegovog iskustva uranja u dušu i vrlo ga je teško odbiti.

Jedan od načina da se igrači različitih razina drže "u toku", prema Mikrosu, jest stalno prilagođavanje težine. Ova je metoda korištena u klasici 1980-ih. Crash Bandicoot*. Ako je igrač bio fatalno nesposoban, recimo, skočiti na pokretne police, igra je bila milosrdna jer se nije vraćala predaleko u slučaju smrti lika i olakšavala je navigaciju u okruženju punom prepreka.

S druge strane, vrijedilo je steći iskustvo, a postalo je teže igrati. "Nekima se to sviđa", rekao je Mikros. “Budući da mi je sve bolje, rezoniraju, neka se zadaci kompliciraju, inače je to samo šetnja.”

Drugi način da se igrač održi u stanju protoka je, na primjer, zdrobiti čudovište novom vještinom protiv njega i koristiti samo tu vještinu u nekoliko sljedećih situacija.

"Vaše sposobnosti rastu, sada možete poraziti čudovište koje je prije bilo neranjivo", objasnio je Micros. "Dobri vas programeri vode uskim koridorom u zoni protoka, povećavaju poteškoće i zatim vam daju malo lakši zadatak, povećavajući razinu težine opet i opet nudeći nešto lakše."

Priznajem da ne vidim ništa posebno u stvaranju igara koje nas drže u toku. Očito, igra mora imati te karakteristike da bi bila atraktivna (jer treba zadržati igračevu pozornost dovoljno dugo da se oni uključe), ali ovaj uvjet mi se čini nužnim, ali ne i dovoljnim. Ne postoji formula koja bi odgovarala svima, slaže se i Mikros: "Kad bismo točno znali što treba učiniti, svaka bi igra bila Angry Birds."

U 4 godine od izlaska ove igre od strane Rovio Entertainmenta, preuzeta je 2 milijarde puta.

Čini se da ljudi ne mogu odoljeti iskušenju da virtualnom praćkom bace pomahnitalu pticu na zelenu svinju koja bocka jaja! Zašto? Mnogo je razloga zašto je Angry Birds zabavno igrati: to je jednostavna igra, nema krivulje učenja za vas, a na izravan pogodak, prase eksplodira, na oduševljenje svakog unutrašnjeg predškolca.

Ali razlozi ustrajnosti igre dublji su. Ako je akcija zajamčeno nagrađena (uspješno bacio pticu - svinja je eksplodirala), tada se u mozgu pokreće sustav za proizvodnju dopamina. Ranije se mislilo da je njegova jedina svrha izazvati subjektivni osjećaj nagrade ili zadovoljstva, no pokazalo se da sustav funkcionira kompliciranije: izračunava vjerojatnost da će radnja donijeti nagradu i prilagođava modul očekivanja u našem mozak prema tome.

"Prisutnost dopamina signalizira mozgu da se očekuje nagrada - na primjer, raskošni spektakl staklenih i drvenih kuća koje lete u zrak", napisao je psiholog Michael Horost u Psychology Today 2011. (koji je izbrisao Angry Birds sa svog telefona kako bi osloboditi se kompulzivne potrebe za igrom). - Međutim, mozak ne zna kolika će biti nagrada.

Je li ptica samo preletjela preko površine ili je pogodila u središte? Ova neizvjesnost stvara napetost, a mozak žudi za olakšanjem. Kao rezultat toga, učinit ćete sve kako biste pronašli to olakšanje.” Na primjer, uvijek iznova ćete koristiti virtualni remen.

Nije iznenađujuće da mnogi ljudi koji ne mogu prestati igrati Bejeweled ili čak FreeCell doživljavaju daleko od ugodnih osjećaja. Osjećaju se prisiljeni, ne mogu se osloboditi okova igre i nehotice nastavljaju igrati, gotovo bez užitka, osim u rijetkim trenucima uspjeha.

Videoigre na neki način "dodiruju" temeljna svojstva naše psihe koja nas tjeraju da očekujemo zadovoljstvo, uzrokuju nam neugodna iskustva i tjeraju nas da stalno ponavljamo iskustvo, iako znamo da su razočaranje i živciranje neizbježni.

Igre mogu biti uvjerljive, a da nisu osobito uzbudljive jer ih njihovi programeri iskorištavaju 2 vrlo učinkovita psihološka trika: promjenjivo i isprekidano (ili vjerojatnosno) potkrepljenje.

Pojačanje je isprekidano s promjenjivom vjerojatnošću primanja nagrade: ponekad za svoje postignuće dobijete nagradu (na primjer, trofej u igri ili prelazak na sljedeću razinu), a ponekad ... ništa - za istu radnju.

Varijabilna armatura je sustav nagrađivanja u kojem vrijednost nagrade za određeno postignuće varira. Automati su suština promjenjivog i povremenog pojačanja. Svaki put kada igrate, izvodite jednu jedinu akciju - povucite ručku jednorukog razbojnika - ili, uz prijelaz s mehaničkih na elektroničke uređaje, pritisnite gumb. Ponekad pobijedite, ponekad izgubite - ali većinu vremena gubite. Ulaz je isti, izlaz varira od jackpota do bust-a. Nije iznenađujuće da je udžbenička slika ljubitelja automata čovjek vezan za automobil, koji kao hipnotiziran mehanički ubacuje novčiće u željeznu utrobu. Kompulzivno igra dok sve ne uprska i bude prisiljen vratiti se kući autobusom.

Poput automata za igre na sreću, "Diablo koristi varijabilne nagrade i to je jedan od razloga zašto je tako zarazan", objasnio je Micros. Da pojasnimo za neupućene: Diablo je izdanje iz 2012. unutar gaming franšize koju je davne 1996. godine osnovao Blizzard Entertainment.

Sva tri izdanja su akcijska igra uloga s naglaskom na masovno uništavanje protivnika u bliskoj borbi (tzv. hack-and-slash ili jednostavno "rubilovo"). Igrač, također poznat kao heroj, vodi svoj avatar kroz kraljevstvo Khanduras, boreći se protiv vampira i drugih neprijatelja kako bi okončao vladavinu Diabla, gospodara terora.

Ako uspijete proći kroz 16 razina tamnica i doći do pakla, heroj će se susresti s Diablom u posljednjoj bitci. Na putu igrač baca čarolije, dobiva oružje i druge korisne stvari te komunicira s raznim likovima - ratnikom, pljačkašem, čarobnjakom i drugima.

Na početku igre, nagrade su u biti fiksne: ubijete čudovište i dogodi se nešto dobro, poput prelaska na razinu ili povećanja "iskustva" (u suštini borbene moći). Međutim, kako igra napreduje, šansa da dobijete učinkovito novo oružje ili drugo sredstvo za preživljavanje i napredovanje kao nagradu se smanjuje, ali vrijednost nagrade raste.

"I dalje to očekujete, ali ne dobijete svaki put", kaže Mikros. - Već ste navikli na činjenicu da će vam uništenje ovog demona ili čudovišta pružiti nešto korisno, recimo zlato, poseban mač ili luk. Ali sada ne znate hoćete li išta dobiti i radujete se ovom trenutku s nestrpljenjem, čak i sa zebnjom.

Programeri igara nazivaju ovaj učinak "petlja prisile". Ukorijenjen je u načinu na koji naš mozak radi i omogućuje nam razumijevanje suštine hibridne prirode igara. Poput drugih elektroničkih primama poput pošte i servisa za razmjenu poruka, videoigre su školski primjer aktivnosti u kojoj se ovisnost i prisila prelijevaju jedna u drugu, poput demona koji mijenja oblik.

Ovisnost o igrama: pristup dopaminu

Ovisnosti se hrane očajničkom potrebom za još jednom dozom zadovoljstva. Razlog tome je što se ovisnosti rađaju iz užitka – početno iskustvo uvijek je ugodno, uzbudljivo, radosno i visoko. Ti se osjećaji formiraju u takozvanom sustavu nagrađivanja u mozgu.

Sustav se aktivira kada doživimo zadovoljstvo, a sastoji se od neurona koji se pod utjecajem dopamina povezuju u mrežu. "Povezivanje na neuronsku mrežu" znači da električni signal, nakon što je došao do kraja jednog neurona, prolazi kroz sinapsu do sljedećeg neurona zbog činjenice da je prvi neuron otpustio dopamin u sinaptičku pukotinu.

Dopamin premošćuje jaz između dva neurona i sastavlja ga neuron primatelj, baš kao što ISS module sastavlja svemirska letjelica Sojuz. "Ulaznica" neurona naziva se dopaminski receptor. Činjenica pristajanja potiče širenje električnog signala duž cijele duljine neurona primatelja, a proces se ponavlja mnogo puta dok ga ne percipiramo kao zadovoljstvo - subjektivni osjećaj izazvan hranom, seksom, alkoholom, nikotinom, kokainom i uništavanje čudovišta u Diablu.

Zato sve te tvari i aktivnosti, budući da su izvori duboke euforije, imaju tako izražen učinak okrepljenja.

Međutim, pokazalo se da su procesi koji se odvijaju u mozgu kompliciraniji nego što su znanstvenici u početku mislili, a proizvodnja dopamina nije iznimka. Aktivnost centra užitka lakše je razumjeti ako se promatra kao mehanizam očekivanja: ona stvara predviđanja o tome koliko će iskustvo biti ugodno.

Kako bih bolje razumio kako programeri videoigara koriste sustav dopamina, obratio sam se dr. Jamieju Madiganu, koji je godinama radio za tvrtku za igre. Madigan je postao poznat u svijetu gaminga preko psychologyofgames.com, gdje objavljuje materijale o temama koje mene zanimaju, uključujući i "visoke dopamine" - koje je, po vlastitom priznanju, i sam jedva nosio igrajući Diablo.

Na kraju Diabla, rekao je, "dovršite priču" ubijanja vampira i čudovišta kako biste došli do Diabla i borili se s njim, "i dobili sve više i više učinkovitih trofeja kako biste ubili više čudovišta i dobili više jačih trofeja." Postoji više od deset razina, “i što bolju opremu dobijete, to čudovišta postaju upornija. Ovome nema kraja. Postupno sam shvatio da svaku večer radim istu stvar 3 sata i više nisam bio zadovoljan time. Kad bih se ja, znajući koji elementi igre čine ljepljivim, navukao...” Zastao je.

Ali koji su to elementi koji izazivaju prisilu? Nick Micros dao je još jedan školski primjer igre koja, poput Diabla, iskorištava varijabilni/isprekidani sustav nagrađivanja. Ovo je super popularni World of Warcraft, također poznat po svojoj sposobnosti da kompulzivno baci igrače u nepredvidiva i neočekivana otkrića.

World of Warcraft

Masivna online igra uloga za više igrača (MMORPG) objavljena 2004., ima preko 10 milijuna pretplatnika, od kojih svaki bira lika i kreće u potragu kroz mnoge razine virtualnog svijeta. U igri World of Warcraft igrači biraju profesiju, kao što je kovački zanat ili rudarstvo, i mogu savladati bilo koju od četiri sekundarne vještine (arheologija, kuhanje, pecanje ili prva pomoć).

Udružuju se kako bi dovršili zadatke, bilo ad hoc ili kao dio stalnih udruga - cehova, pozivajući jedni druge putem glasnika ugrađenog u igru, grupnih "tekstualnih kanala" ili, u nekim igrama, sustava glasovne komunikacije.

U cehovima igrači dobivaju pristup alatima koji će im dobro doći u zadacima – misijama koje čine okosnicu igre i daju igračima bodove iskustva, korisne predmete, vještine i novac. Osim toga, World of Warcraft i drugi MMORPG-ovi pružaju bijeg u pažljivo osmišljen, složen, zanimljiv svijet, u kojem nema roditeljskih napada, sitnih šefova ili nezahvalnih supružnika. Iskorištavaju našu želju za postignućem, čak i ako postignuće - pobjeda nad neprijateljima, uništavanje čudovišta, spašavanje princeza, gomilanje bogatstva ili povećanje statusa i prelazak na više razine - nije sasvim stvarno.

To je, međutim, psihološki očit i relativno bezopasan faktor privlačenja u igrama za više igrača. Jamie Madigan je postao žrtva drugog mehanizma. Jednom je virtuozno istrijebio razbojnike u World of Warcraftu, zaradivši priliku da obnovi arsenal oklopa, oružja ili drugih potrošnih trofeja koji će mu dobro doći u narednim bitkama i misijama.

Trofeji su različite kvalitete, o čemu govori i boja popratnog teksta: siva je najslabija, bijela nešto vrjednija, zatim zelena, plava, ljubičasta i narančasta. Lik kojeg igrač odabere kao svoj avatar također ima određeno mjesto u hijerarhiji. "Klase" - redovnici, lupeži, šamani, ratnici i druidi - imaju vlastiti stil ponašanja, određen oružjem i obrambenim tehnikama koje su im dostupne, kao i vještinama, moćima i magijom koje se stječu završavanjem različitih faza.

Njegov karakter nije bio ništa posebno i teško je mogao računati na vrijedne akvizicije, pa je Madigan "bio šokiran trofejem koji je ispao - rijetkim parom "plavih" rukavica koje su savršeno zadovoljavale potrebe moje klase u to vrijeme", prisjeća se. Za osnovnog lika, "pronalaženje plave stavke na nasumičnim neprijateljima jedinstven je slučaj i odlučio sam da me čeka kolosalan napredak.

Što je još važnije, u isto vrijeme postojala je jaka želja da se igra nastavi i ubije još bandita. Povremena nagrada u obliku rijetkog trofeja održava vrućinu kao nikakve očekivane ili predvidljive nagrade. "To je nevjerojatno učinkovit način da zadržite ljude u igri zbog načina na koji funkcionira sustav nagrađivanja dopaminom", objasnio je Madigan.

Kao što se sjećate, "dopaminski neuroni" predviđaju nalet zadovoljstva iz ugodnog iskustva aktiviranjem prije nego što stigne nagrada (na primjer, kada vam signal mikrovalne pećnice kaže da je vaš omiljeni obrok spreman). “Ali to je samo jedan od razloga zašto su igre temeljene na trofejima tako moćne,” nastavio je. - Glavno je da se dopaminski neuroni samo pale čim vaš mozak nauči predvidjeti neki događaj, ali doslovno podivljaju s neočekivanom, nepredvidivom dozom dopamina, pa vas još više napale. Nešto kao " Wow! Još jedna porcija - neočekivano, neočekivano! Nastavite raditi ono što radite dok mi pokušavamo smisliti kako dobiti ponavljanje!" A ti nastavi igrati».

Pa što ako vam racionalni mozak kaže da prestanete! Ako ste emocionalno na rubu - kao kad se borite protiv zlikovaca u online pucačini ili jurite po vragolastim Gran Turismo stazama sa cvilećim gumama - onda se ne sjetite pobrinuti se za svoj kruh svagdašnji, pripremite se za sutrašnju prezentaciju, ili završiti seminarski rad.

« Sve namjere diktirane zdravim razumom su nemoćne - već razmišljate drugim mozgom, nakon što vam je neki tvor srušio rekord u pucačini ili ste sami napravili nevjerojatan podvig u nekoj drugoj igrici objasnio je Madigan. - Racionalnost se šulja podvijenog repa, a ti odjednom shvatiš da je sada petnaest do tri i da je pred nama radni dan, ali i dalje mrmljaš da ćeš još jedan, i to je to...»

Nick Micros nije oduševljen što su programeri videoigara naučili koristiti dopaminski sustav. Čini se da je pola podruma u Brooklynu zauzeto dizajnerima igrica koji u svoje kreacije ugrađuju prisilne petlje. Međutim, nisu svi ljudi u ovoj profesiji ponosni na ovu, do savršenstva dovedenu, vještinu kolega.

“Kosa mi se diže na glavi od igara koje su fizičko utjelovljenje Skinnerove kutije”, priznaje Micros na kraju dana. - Ne želim zato praviti igre, ne da ljudi dobiju hranu. Pritisnuo ručicu, dobio kuglicu. Sumnjam da je to put ljudskog napretka.”

Domaća neuroznanost

Počeo sam se osjećati kao da sam u potrazi za Haloom u nadi da će sljedeća soba u koju sam ušao - sljedeći stručnjak kojeg sam intervjuirao - otkriti ostatak tajni kompulzivne igre. Moja sljedeća lokacija bio je Centar za razvoj igara Sveučilišta New York.

Toliko je nov u poslovnom centru MetroTech u Brooklynu da me njegov upravitelj ureda, Frank Lantz, dočekao kod dizala i ključna kartica za ured nije radila. (Pomogla nam je studentica diplomskog studija.) Monitori u sobi za odmor još su bili zamotani u celofan, a kutije su bile nagomilane posvuda. Centar za razvoj igara, osnovan 2008. kao predsjedavajući Umjetničke škole Tisch, nudi dvogodišnji magistarski program za izradu računalnih igara.

Lantz je legenda u svijetu igara. On je suosnivač tvrtke Area/Code (koju je Zynga kupila 2011.), koja je razvila Facebook igre kao što su CSI: Crime City i Power Planets (“Kontrolirajte sudbinu vlastitog minijaturnog planeta. Gradite zgrade kako biste osigurali sretan život za stanovnike i ... stvaraju izvore energije za podršku razvoju svoje civilizacije”).

Napravio je mnoge igre za iPhone, uključujući Drop7. U igri Sharkrunners, koju je kreirao za Tjedan morskih pasa Discovery Channela 2007., igrači se mogu osjećati kao morski biolozi u interakciji u oceanu s pravim morskim psima, koji su spojeni na GPS senzore koji igri daju telemetrijske podatke.

Lantz je sjeo za gotovo prazan stol (njegove stvari još nisu bile raspakirane) i izrazio zadovoljstvo što je game design konačno priznat kao punopravna akademska disciplina, pogotovo jer se na ovom području spajaju ideje iz tako različitih područja kao što su arhitektura i književnost. "Većina kreatora igara ima kreativne ciljeve koji su motivirajućiji od želje da naprave igru ​​koju igrači ne mogu odbiti", rekao je.

Međutim, ako se programeri vode estetskim i drugim uzvišenim razlozima, tvrtke koje se bave igrama više nego ikada žele dobiti dosljednu igru ​​za svoje ulaganje. U prošlim godinama, tinejdžer bi izdvojio 59,95 dolara za Gran Turismo, a to bi bilo posljednje što bi Sony mogao zaraditi od njega. Ako igrač izgubi interes, nikoga nije bilo briga.

U 2000-ima uspostavljen je drugačiji poslovni model: umjesto plaćanja unaprijed, igrači su dobili besplatan pristup, često u obliku preuzimanja na mobilni uređaj, ali su im tada dodijeljena "mikro plaćanja". Na primjer, u Farmvilleu za jedan dolar možete kupiti magiju koja obnavlja usjeve (uvenule zbog vašeg nemara, proklete te domaće zadaće!) ili ubrzava njihovo sazrijevanje (tako da imate vremena brati povrće prije nego što vas pošalju na spavanje).

Farmville neprestano potiče igrače da se vrate virtualnim poljima, jer ima mjerač vremena: usjevi umiru ako se ne posjećuju dovoljno često. Mnogi ljudi mrze izgubiti ono što dobiju, a taj je učinak toliko jak da su mu psiholozi dali ime - "averzija prema gubitku".

Druge igre vam nude da platite 1 ili 2 dolara da zaobiđete prepreku, pristupite egzotičnijem dijelu svijeta igre, cool odjeću za svoj avatar ili virtualnu hranu i piće za virtualne stanovnike CityVillea.

U modelu mikroisplata, ljepljivost—privlačnost toliko jaka da igrači ne mogu prestati igrati—alfa je i omega. "Komercijalna operacija ugrađena je u igru", kaže Lantz. - To izaziva doista ozbiljne kontroverze oko dizajna igrica, budući da se neke od tehnika doživljavaju kao manipulativne. Njihova namjera nije poboljšati iskustvo igrača ili ostvariti viziju programera, već vas potaknuti na mikroisplate. Sumnjam da dizajneri igara namjerno primjenjuju tehnike bihevioralne psihologije kako bi naveli igrače da se drže igre. Vrlo malo programera zna da stvaraju mehanizam prisile. Žele da ljudi ocijene iskustvo i kažu da je bilo cool i zabavno. Ipak, shvaćaju da se oslanjaju na znanje psihologije.

I to je blago rečeno. Bilo putem pokušaja i pogrešaka ili namjernog istraživanja, kreatori igara postigli su zastrašujuću moć stvaranja uvjerljivih igara. Prema Lanzu, tome pridonosi čak i nešto tako elementarno kao što je ljestvica, budi želju da u nju uđemo i tako iskorištavamo našu duboku potrebu za visokim statusom, za koji smo spremni igrati i igrati sve dok se ne probijemo među prvih sto (ili prsti nam neće uvenuti).

Ili, na primjer, "ugniježđeni" ciljevi. U videoigri Civilization iz 1991. igrači su se izmjenjivali u "gradnji carstva koje će izdržati test vremena", prema sinopsisu. U ulozi vladara budućeg carstva svatko je započeo svoj put 4000. godine pr. od jednog ratnika i nekoliko pučana, koje je mogao preseliti da organiziraju naselja. Kroz istraživanje, diplomaciju i ratovanje, igrači su razvili svoje civilizacije gradeći gradove, skupljajući znanje (Što biste prvo izumili, keramiku ili abecedu?) i ovladavajući okolnim teritorijima.

“Zašto je tolika ovisnost? Lantz preuzima moje pitanje. - Zato što se ovdje spajaju hitni ciljevi: recimo, preseljenje seljaka ili uspješan završetak potrage vašeg lika, srednjoročni, koji se moraju postići u sljedeća 3-4 poteza, kao što je stvaranje grada, i one dugoročne, proračunate za 10-15 okretaja [postizanje procvata civilizacije] . Igra je ritmična, a kada se postigne neposredni cilj i um se odmori, već razmišljate o nekoliko poteza unaprijed. Preklapanje ili "gniježđenje" bliskih, srednjih i daljih horizonata planiranja nevjerojatno je uzbudljivo. U stvarnom svijetu često niti ne slutimo što je s čime povezano.

Na primjer, ne znamo koje bi trenutno postignuće kasnije moglo rezultirati nečim više. Digitalni svijet video igrica daje sigurnost: “A” nužno slijedi nakon “B”.

Još jedan programerski trik za pravljenje računalne igre ljepljivom je trenutna nagrada. "Učinite nešto i lik skoči", objasnio je Lantz. "Vrlo je atraktivno jer je u stvarnom svijetu mnogo gumba polomljeno." Pritisnete gumb "učite marljivo u školi", ali ne upišete odabrani fakultet kao što ste obećali, ili pritisnete "završite fakultet", ali to vam ne donosi dobar posao.

U video igrama, gumb radi kako je obećano, "što ih čini tako zaraznim". World of Warcraft, koji potiče kompulzivno igranje s promjenjivim/povremenim nagradama, ima još jedan psihološki mamac, poput dobrog romana, detektiva ili trilera. “Zato svake večeri otvarate Rat i mir kako biste pročitali sljedeće poglavlje”, kaže Lantz. "Želiš znati što je sljedeće." Neznanje uzrokuje tjeskobu – istu onu koja čini kompulzivnu igru.“Nije tako lako uroniti u zaplet, slijediti ga do kraja i biti u mogućnosti rastati se s njim” - prevladati prisilu.

Ryan Van Cleve bio je uvjeren da to ne može svatko. Rođen kao Ryan Anderson, 2006. usvojio je novo ime, posuđeno iz World of Warcrafta.

Godine 2007., na Silvestrovo, njegova strast prema igri zamalo se pretvorila u tragediju. Van Cleve, sveučilišni profesor, pjesnik i urednik, otpušten je s mjesta profesora zbog kompulzivnog igranja igrica: igrao je i do 80 sati tjedno i potpuno se otuđio od supruge i prijatelja. Dana 31. prosinca rekao je supruzi da trči po tablete protiv kašlja, ali se umjesto toga odvezao do Arlington Memorial Bridgea u Washingtonu DC, s kojeg je mislio skočiti. Okliznuvši se, zamalo je pao u ledene vode Potomaca, ali se u posljednji trenutak uhvatio i uspio otpuzati od ruba. Godine 2010. objavio je knjigu Unplugged: My Journey into the Dark World of Video Game Addiction, gdje je opisao svoj pad u gaming pakao. Igra mu je postala najvažnija stvar u životu, nauštrb svega ostalog: žena mu je prijetila odlaskom, djeca su ga mrzila, roditelji su odbijali doći u posjet. “Toliko sam duboko uronio u virtualne svjetove,” napisao je Van Cleve, “da se jedva mogu sjetiti što se dogodilo u stvarnom životu. Skoro sve mi je prošlo.

Lanz je tužan zbog spoznaje da vještina i kreativnost koje vidi u dizajnu igara mogu biti uzrok takvih tragedija. "Mislim da je razvoj igara poput domaće psihologije ili neuroznanosti na koljenima", primijetio je. - Stvara se emocionalno iskustvo, pa naravno da developeri vode računa o psihologiji. Davno prije nego što su postojale besplatne igre, cilj je bio pružiti igračima impresivno iskustvo, ali to je značilo napraviti dobru igru, a ne samo automat za igre na sreću.

Programeri znaju da ako bacite resurse koji su potrebni igračima: snagu, sposobnosti, živote, oružje - na primjer, u svaku četvrtu kantu za smeće, to će natjerati ljude da nastave ispitivati ​​kutije. Takva je moć isprekidane nagrade.”

“U svemu tome ima dosta šamanizma”, sažeo je Lantz. - Još uvijek ne znamo točan razlog popularnosti Angry Birdsa. To je jednostavno nešto neobjašnjivo." Kad sam krenuo, pitao sam ga koja mu je omiljena igra. Ispostavilo se da je go drevna kineska igra na ploči u kojoj trebate izvoditi poteze crnim i bijelim kamenčićima na ploči veličine 19x19 ćelija.

Ovisnost o igrama: Digitalna droga

Kompulzija ljubitelja videoigara može se pojaviti u intervalu koji podsjeća na uski planinski vrh: jedan korak niz jednu stranu vrha, nađe se u dolini pretjerane jednostavnosti, drugi u ponoru pretjerane složenosti. Napuštamo igre koje su previše jednostavne ili složene zbog dosade ili frustracije, pa dizajneri igara koriste prilagodbu kako bi cijelo vrijeme ostali u igračkoj "zoni Zlatokose" (u astronomiji, nastanjivoj zoni ili zoni života. Uvjetno područje u svemiru, određena na temelju toga da će uvjeti na površini planeta u njemu biti bliski uvjetima na Zemlji i osiguravati postojanje vode u tekućoj fazi).

Jedan od prvih takvih primjera bio je Tetris. U ovoj geometrijskoj slagalici blokovi raznih oblika padaju od vrha ekrana prema dnu - u obliku slova L, T, I, kvadrata 2x2 - a igrač ih mora tijekom pada rasklopiti i pomaknuti tako da oni ispod tvore čvrsti zid, štoviše, ispunjeni donji redovi nestaju kako rastu gornji redovi.

« Nazvali su to farmatronikom, tom elektroničkom stvaricom koja djeluje na mozak poput narkotika. kaže Tom Stafford, kognitivni znanstvenik sa Sveučilišta Sheffield. Prema njegovim riječima, Tetris je nevjerojatno ljepljiv, uključujući i zato što koristi psihološki fenomen - takozvani Zeigarnikov efekt.

Jednog dana, dok je sjedio u berlinskom kafiću, psihologinja Bluma Zeigarnik (1901.–1988.) primijetila je da konobari savršeno pamte narudžbe koje još nisu isporučene kupcima. Ali čim se naredba izvrši, odmah se zaboravi. “Nedovršeni poslovi se pamte,” objasnio je Stafford, “a Tetris je izvrstan u iskorištavanju toga. Ovo je svijet beskrajnih nedovršenih poslova. Sa svakom dovršenom linijom, novi blokovi padaju odozgo. Svaki blok koji postavite na svoje mjesto stvara novi prostor u koji će stati sljedeći blok.”

Pamtimo nedovršene zadatke, a to nam stvara potrebu da konačno obavimo posao i strepnju dok se ne završi. "Tetris je genijalna igra koja iskorištava sposobnost pamćenja da se drži nedovršenog posla i uvlači nas u kompulzivnu spiralu dovršavanja zadataka i stvaranja novih", nastavlja Stafford. "Želja za dovršenjem sljedećeg zadatka tjera vas da igrate beskrajno."

Ako smo nešto započeli, poduzeli određene korake prema cilju, onda se osjećamo dužni završiti. Međutim, nepotpune radnje preuzimaju naš um ne samo zbog Zeigarnikovog učinka. Tu je i učinak nepovratnih troškova: mrzimo odustati od stvari u koje smo već uložili vrijeme i trud. Ako imate zadatak da napišete i pošaljete pismo i već ste na pola puta, tada osjećate potrebu da nastavite raditi.

Mnogi MMORPG-ovi iskorištavaju tendenciju izbjegavanja nepovratnih troškova povlačeći nas duboko od samog početka. "Ove igre imaju ono što se zove visoka stopa apsorpcije", kaže Zahir Hussain, psiholog sa Sveučilišta Derby u Velikoj Britaniji. - Počevši igrati, nalazite se u vrlo ugodnom okruženju: ugodne boje i zvučni efekti, jednostavni zadaci s kojima se možete nositi bez ikakvih problema, primajući nagradu za to.

Prisiljava nas da provodimo sve više vremena igrajući se.” To je olakšano korištenjem još jedne značajke ljudske psihe, koju je otkrio biheviorist B.F. Skinner u 1950-ima: ako nagrade postanu rjeđe i teže ih je postići, kao što je uobičajeno u mnogim online igrama, ne samo da nastavljate igrati, već postajete sve kompulzivniji u svojoj odlučnosti da dobijete prokletu nagradu, čini se da samo Dostupne su 1 ili 2 razine natrag.

U World of Warcraftu i drugim MMORPG igrama postoji statusna traka na dnu zaslona koja vam govori koliko ste misija završili i koliko ste blizu sljedećoj razini ili nagradi, kaže Hussain, "poticaj da nastavite igrati. "

Zaustavljanje tako blizu sljedećeg postignuća, pogotovo ako vas vraća na početak razine ili potrage, znači gubitak vremena i truda koji ste već potrošili.

U svakom slučaju, čitatelji Guardiana 2014. su Tetris proglasili najzaraznijom* igrom svih vremena, s 30% glasova. Drugo mjesto pripalo je World of Warcraft (22%), treće - Candy Crush Saga (10%).

Oh taj Candy Crush! Kako bih otkrio tajnu njezinog đavolskog šarma, ponovno sam se obratio Jamie Madigan, koju sam mučio zbog dopamina. Zaintrigirala me njegova analiza kompulzivnih spirala i mislio sam da nitko ne može objasniti bolje od njega zašto su milijuni ljudi toliko uronjeni u Candy Crush da prođu svoju stanicu, pljuju na kućanske poslove, kućanske poslove i samo rade i zaborave na postojanje djece, supružnika i prijatelja.

Za neupućene, objasnit ću o čemu se radi. Zaslon je ispunjen "slatkišima" različitih boja i oblika, a igrač ih pomičući mora sakupiti tri ista u nizu (na sličan način je bila posložena i prethodna igra Bejeweled). Nakon što je rezultat postignut, trojstvo nestaje, okolni elementi se preuređuju, a vi ste nagrađeni raznobojnim bljeskovima, bodovima, povećanjem glasnoće zvuka i pojavom poticajnih riječi na ekranu, poput “ ukusan".

Na najosnovnijoj razini Candy Crush poziva se na sklonost našeg uma da otkrije uzorke u naizgled nasumičnim skupinama objekata. - zahvaljujući ovom daru, stari Grci i Rimljani vidjeli su labuda, blizance i medvjeda u kaosu zvijezda rasutih po noćnom nebu.

slatkiši Crush Saga

“Tijekom svog razvoja, mozak je naučio primijetiti nešto dobro čak i tamo gdje ne bi trebao biti, na primjer, pronaći izvor hrane kojeg prije nije bilo”, objasnio je Madigan. - Ovako, zbog evolucije, mi smo zašto. Ustrojeni smo tražiti značenje u obrascima, posebno neočekivanim uzorcima."

Osim, Candy Crush se oslanja na našu naviku postavljanja stvari na svoje mjesto, organiziranja svega, općenito čišćenja stvari. To je ono što osjećate da radite kada gledate u polje za igru, gdje vlada potpuna zbrka, znajući da možete preurediti elemente tako da isti budu jedan pored drugog. Stoga igra privlači i pruža radost.

Postoji, međutim, mnogo aktivnosti - gledanje filmova, vrtlarstvo, kuhanje ili što god želite u slobodno vrijeme - koje su zabavne, ali nisu "ljepljive". Ono što Candy Crush čini ljepljivim, kaže Madigan, jest to što nagrade ne dolaze samo tako, već se pojavljuju neočekivano.

Ponekad, s padom trojke elemenata koje ste prikupili, formira se kombinacija u kojoj ima mnogo takvih trojki, a sve one odmah padaju iza polja za igru, eksplodirajući svijetlim bljeskovima, glasnim zvukovima, pokazujući postignute bodove i čestitke na cijelom ekranu.

Zbog toga "dopaminska područja mozga polude", rekao je Madigan. “Nešto slično doživjeli su naši davni preci, lovci-sakupljači koji su dobro znali gdje se zajamčeno nalazi hrana, kad su iznenada naletjeli na bogat dar na sasvim neočekivanom mjestu, primjerice, ribljem potoku ili šikari bobičastog voća. , u što prije nisu ni slutili.

Studija iz 2013. otkrila je mehanizam koji stoji iza ovog psihološkog fenomena. Psiholozi Jordy Kvoidbach sa Sveučilišta Harvard i Elizabeth Dunn sa Sveučilišta British Columbia podijelili su volontere u 3 otprilike jednake skupine i dali sljedeće upute:

  1. Nekima je zabranjeno jesti čokoladu tjedan dana do ponovne posjete laboratoriju;
  2. Drugi su dobili gotovo kilogram i rekli da jedu što više da se ne razbole;
  3. Trećem nije rečeno ništa, osim molbe da se vrati za tjedan dana..

Po povratku svi su se opet počastili čokoladom i pitali da li im se sviđa. " Sudionici koji su se privremeno odrekli čokolade smatrali su je mnogo ukusnijom i ugodnijom. nego onima kojima je implicitno bilo dopušteno jesti koliko žele ili su ih izričito gurnuli u proždrljivost čokolade, kako su znanstvenici izvijestili u Social Psychological and Personality Science.

Potencijalni igrači

Vrijeme je da riješimo sljedeći problem - da saznamo ovisi li opasnost od pretvaranja u kompulzivnog igrača o individualnim osobinama ličnosti, dobi, spolu ili drugim varijablama.

Znanstveno proučavanje ovog problema "obolijevalo" je od mnoštva dječjih bolesti karakterističnih za novo područje istraživanja. Čak i osnovne pojmove - recimo, što ponašanje čini problematičnim i kako takvo ponašanje točno izgleda - znanstvenici, svaki u svojoj studiji, definiraju na drugačiji način.

Ovo ponašanje nije "ni dosljedno ni specifično", rekao je Scott Kaplan sa Sveučilišta u Delawareu. Problem ilustrira promjena u opisu osobe koja ima najveći rizik od razvoja kompulzivne ovisnosti o kockanju.

U ranim 2000-ima, kada je bilo manje ljudi na Internetu nego danas, istraživanja prekomjerne upotrebe internetskih igara (i općenito prekomjerne upotrebe Interneta) bila su usredotočena na pronalaženje prediktora takvog ponašanja. Nažalost, kao što čak i površno ispitivanje objavljenih rezultata sugerira, znanstvenici su "pronašli značajne korelacije s velikim brojem psiholoških karakteristika", primijetio je Daniel Kardefelt-Winter s Londonske škole ekonomije i političkih znanosti u članku iz 2014. u Computers in Human Ponašanje. , nastavio je, "gotovo sve psihološke karakteristike daju značajan doprinos vjerojatnosti" razvoja ovisnosti o kockanju. Nazovimo stvari pravim imenom, najvažniji faktor rizika je prisutnost ljudskog mozga.

U početku je tipični kompulzivni igrač bio "usamljen, društveno težak tip, možda s socijalnom anksioznošću", rekao je Kaplan. "Ali to su bili jedini ljudi koji su igrali videoigre u to vrijeme." Dakle, osobine ličnosti bile su vanjska manifestacija pravog, temeljnog uzroka pretjeranog kockanja, a ne sam uzrok. Na primjer, takva značajka kao neuroticizam povezana je s nesposobnošću podnošenja tjeskobe, u vezi s kojom je fiksirana u studijama o karakteristikama igrača. Ali nije neuroticizam sam po sebi ono što ljude tjera da igraju online igre, već tjeskoba koju ne mogu ublažiti drugim sredstvima.

Slično tome, istraživači su pronašli korelaciju između pretjeranog online igranja i širokog spektra osobina ličnosti, kao što su, recimo, usamljenost, depresija, tjeskoba, sramežljivost, agresivnost, međuljudske poteškoće, potraga za uzbuđenjem i nedostatak društvenih vještina. Ove osobine, međutim, nisu toliko razlikovale pojedince sklone kompulzivnom ponašanju na internetu kao većinu korisnika interneta, i kompulzivnog i nekompulzivnog. "Danas svi koriste internet, uključujući i pametne telefone, a opis tipa ljudi koji to rade kompulzivno također se mora promijeniti", dodao je Kaplan.

Kao i kod drugih kompulzija, kompulzivno igranje videoigara samo po sebi nije ni patologija ni mentalni poremećaj. Ljudi igraju igrice mnogo sati svaki dan (koristeći Internet, Twitter, servise za razmjenu poruka ili Facebook, kao što je objašnjeno u sljedećem poglavlju) “iz istih razloga iz kojih kompulzivno izvode druge radnje – iz dosade, bijega od stvarnosti, kompetitivnosti i društvenosti, jer to rade njihovi prijatelji ”, objasnio je Kaplan.

Od temeljne je važnosti da online igre, posebice one za više igrača, pružiti društvenu interakciju iza krinke spasonosnog avatara , što je privlačno osobama kojima je lakše komunicirati anonimno nego osobno kontaktirati poznanike.

Mentalno krhki ljudi možda preferiraju online komunikaciju jednostavno zato što je osobni previše stresan ili loš za njih - virtualni život im je ugodniji. Stoga mnogi ljudi provode puno vremena igrajući videoigre kako bi to nadoknadili. To je strategija prilagodbe, način nošenja sa stresom ili depresijom, bijeg od samoće, dosadnog posla ili bilo koje druge odvratne strane stvarnog svijeta.

U studiji iz 2013. Kaplan i kolege intervjuirali su 597 tinejdžera koji su redovito igrali online igre. Najpouzdaniji prediktor problematičnog ponašanja kod igranja i negativnog utjecaja igrica na ostatak života osobe pokazalo se korištenje igrice za normalizaciju raspoloženja (primjerice, rješavanje malodušnosti, dosade ili osjećaja usamljenosti ) i nemogućnost rješavanja ovog problema na druge načine.

"Ako sam samac i idem na internet, to je kompenzacija", objasnio je Kaplan. "Ovo nije primarna patologija." Igre nam daju nešto što trebamo ili želimo. Ako je kompenzacija učinkovita i postane glavni lijek za anksioznost, ona može postati kompulzivna.

Jesmo li svi u opasnosti? Ne jednako. Kao što se možda sjećate, MMORPG-ovi kao što je World of Warcraft majstori su u triku u koji "jednoruki razbojnici" mame igrače - varijabilno/povremeno pojačanje koje pružaju mamci kao što je neočekivani plijen visoke vrijednosti pritiskom na naše "dopaminske gumbe". Osjetljivost na takve mamce gotovo je univerzalna ljudska osobina., ali, kao iu svakom drugom pogledu, ima mnogo slabih točaka.

Madigan je istaknuo još jednu tvrdnju o kompulzivnosti povezanoj s video igrama. Između ostalih čari, jednostavne igre poput Candy Crush i Angry Birds odlikuju se mogućnošću igranja u malim vremenskim razdobljima, recimo, između zadataka na poslu, kućanskih poslova ili na putu od točke A do točke B.

A ovisničko ponašanje (od engl. addiction - ovisnost, ovisnost; lat. addictus - ropski odan) posebna je vrsta oblika destruktivnog ponašanja, koji se izražavaju u želji za bijegom od stvarnosti kroz posebnu promjenu psihičkog stanja. Sinonim: ovisnost.

Postoje glavne vrste ovisnosti:

  • zlouporaba jedne ili više supstanci koje mijenjaju mentalno stanje, kao što su alkohol, droge, lijekovi, razni otrovi;
  • sudjelovanje u kockanju, uključujući računalne igre;
  • seksualno ovisničko ponašanje;
  • prejedanje;
  • radoholizam (radoholizam);
  • dugotrajno slušanje glazbe, uglavnom na temelju ritmova.

Kada se stvori ovisnost, dolazi do redukcije, tj. pojednostavljenje, izglađivanje međuljudskih emotivnih odnosa.

Simptokompleks psihičkih poremećaja uzrokovan pretjeranom ovisnošću o računalu ili internetu psihijatri opisuju pod nazivom ovisnost o računalu i internetu ili računalni sindrom.

Patološka privlačnost računalnim igrama i internetu odnosi se na nekemijske ili bihevioralne ovisnosti, odnosno ovisnosti koje se ne temelje na specifičnim biokemijskim supstratima (za razliku od alkoholizma, ovisnosti o drogama, ovisnosti o nikotinu).

1. UTJECAJ RAČUNALNIH IGRICA NA ORGANIZAM

Znanstvenici su pokušali proučiti posljedice računalne ovisnosti na psihofizičkoj razini i otkrili sljedeće.

Fizičke promjene u tijelu nastaju pod utjecajem nekoliko čimbenika:

  • dugotrajno sjedenje u monotonom položaju, često narušavajući držanje i unutarnje organe osobe;
  • monitor koji treperi;
  • elektroničko zračenje.

Posljedice utjecaja gore navedenih čimbenika liječnici uključuju:

  1. Smanjeni imunitet (zaštitna svojstva tijela) - predispozicija za infekcije, onkološke bolesti.
  2. Neurološki poremećaji - postoji niz zapažanja pedijatara neurologa o razvoju konvulzivnih napadaja, izazvanih efektom treperenja monitora i čestih promjena slike tijekom igre (dolazi do fotostimulacije konvulzivne aktivnosti mozga).
  3. Neurovegetativne promjene - uključuju fluktuacije krvnog tlaka, otkucaja srca, brzine disanja, vrućicu, glavobolju.
  4. vaskularni poremećaji. Zbog monotonog držanja, dolazi do zagušenja u krvnim žilama organa, edema i varikoznih vena.
  5. Promjena držanja.
  6. Reproduktivna disfunkcija.
  7. Oštećenje vida.
  8. endokrini poremećaji.

Tako su u Japanu istraživanja otkrila da računalne igre stimuliraju, primjerice, samo ograničeni dio mozga kod djece, pa trebaju više čitati, pisati i računati. Osim toga, za poticanje mozga i njegov normalan razvoj važno je da se djeca igraju sa svojim vršnjacima na zraku i više komuniciraju s drugima.

Prema američkim znanstvenicima, pretjerana strast prema nasilnim računalnim igricama dovodi do poremećaja u prijenosu impulsa između živčanih stanica i usporava rad mozga (što su potvrdili rezultati funkcionalnih studija magnetske rezonancije provedenih na adolescentima koji su sudjelovali u istraživanju). Takva je inhibicija posebno jaka kod adolescenata s poremećajima u ponašanju, kod kojih je aktivnost u korteksu frontalnog režnja (odgovornog, između ostalog, za emocije i impulzivnost) već znatno smanjena.

Prema statističkim podacima dobivenim u Sjedinjenim Američkim Državama, prosječni učenik šestog razreda TV gleda 4 sata dnevno – i to ne računajući vrijeme koje provodi igrajući razne igrice ispred računala ili TV ekrana. Djeca priznaju da se često igraju dulje nego što su namjeravali. Nerijetko zbog toga započinju studij.

Prema nekim procjenama, oko 40% američke djece u dobi od 5 do 8 godina je pretilo. To je, očito, nedostatak tjelesne aktivnosti - posljedica dugih sati provedenih pred televizorom ili računalom. Jedna je tvrtka čak razvila posebne simulatore na kojima možete vježbati bez podizanja glave s računalnih igara. Ali ne bi li bilo bolje tim igrama posvetiti manje vremena kako bi ga bilo dovoljno za druge aktivnosti potrebne za svestrani razvoj djetetove osobnosti?

A evo još jedne opasnosti kojom su pune elektroničke igre: oči pate od dugog sjedenja pred ekranom. Dokazi pokazuju da najmanje jedan od četiri korisnika računala ima problema s vidom. Jedan od razloga leži u smanjenoj učestalosti treptanja, što uzrokuje suhoću i iritaciju očiju. Kada osoba trepne, ono potiče otpuštanje suzne tekućine koja kupa očnu jabučicu, štiteći je od kontaminacije. Djeca zanesena zaboravljaju na sve na svijetu i zato se mogu satima, gotovo bez prekida, igrati za računalom. To dovodi do naprezanja očiju i problema s fokusiranjem. Stručnjaci preporučuju da svaki sat rada za računalom napravite pauzu od nekoliko minuta.

2. UTJECAJ NA PSIHA. PORIJEKLO DODATKA ZA IGRE

Današnji tempo informatizacije nadmašuje tempo razvoja svih ostalih industrija. Moderna osoba počinje stalno komunicirati s računalom - na poslu, kod kuće, u automobilu, pa čak i u zrakoplovu. Računala se ubrzano ukorjenjuju u ljudski život, zauzimaju svoje mjesto u našim umovima, a mi često ne shvaćamo da počinjemo uvelike ovisiti o njihovim performansama.

S pojavom računala pojavile su se računalne igrice koje su odmah pronašle puno obožavatelja. Kako su se računala poboljšavala, tako su se razvijale i igre, privlačeći sve više ljudi. Očekuje se da će se tržište elektroničkih igara u nadolazećim godinama postepeno širiti. U društvu se formira cijela klasa ljudi-ljubitelja računalnih igara; igra im postaje glavna aktivnost. Krug socijalnih kontakata koje imaju vrlo je uzak, sve ostale aktivnosti usmjerene su samo na preživljavanje, na zadovoljenje fizioloških potreba; glavno je zadovoljiti potrebu za igranjem na računalu. Iskustvo pokazuje da mnogi od njih nemaju koristi od ovog hobija, a nekima je pomoć itekako potrebna. Većinom su to ljudi s poznatim psihičkim problemima: nerazvijenim osobnim životom, nezadovoljstvom samim sobom i posljedično gubitkom smisla života i normalnih ljudskih vrijednosti. Jedina vrijednost za njih je računalo i sve što je povezano s njim.

Za mentalno zdravlje najveća opasnost od videoigara je ovisnost. Osoba je najpodložnija ovisnosti o računalnim igrama, jer se događaji u računalnim igrama ne ponavljaju i odvijaju dosta dinamično, a sam proces igre je kontinuiran. Prije kraja bilo koje igre postoje određene logičke faze, koje su, uglavnom, dosta kruto vezane jedna za drugu, što čini da subjekt ne bude ometen, već doživljava tijek cijele igre od početka do kraja kao vrsta pojedinačnog procesa.

Računalne igrice, posebice roleplaying, jedan su od načina tzv. adiktivne implementacije, tj. bijeg od stvarnosti.

Potpuno uronjena u igru ​​i postižući u njoj određeni uspjeh, osoba na taj način realizira (praktično) većinu postojećih potreba, a ostale zanemaruje. U svakom društvu postoje ljudi koji radije bježe od problema. Oni koji za takvu metodu biraju alkohol nazivaju se alkoholičarima, drogu – narkomanima, rad – radoholičarima, kocku – patološkim kockarima. Ovisnici o Internetu, računalnim igricama - cyber ovisnici itd. U potonjem slučaju, umjesto rješavanja problema ovdje i sada, osoba ide bezglavo u računalne igre. Tamo, u igri, osjeća se dobro: jak je, hrabar, naoružan, uspješan... Vrijeme provedeno u igri ne čini ga jačim i uspješnijim u stvarnom životu. Stoga izlazak iz virtualnog svijeta u stvarni osjeća nelagodu, osjeća se malim, slabim i bespomoćnim u agresivnom okruženju. I želi se što prije vratiti tamo gdje je pobjednik.

Potpuno uranjanje u igru ​​stvara učinak sudjelovanja igrača u nekoj vrsti virtualne stvarnosti, u nekom složenom i mobilnom procesu koji postoji samo za njega. Upravo to svojstvo računalnih igara ne dopušta ovisniku o igrama da prekine proces kako bi ispunio bilo kakve društvene obveze u stvarnom životu. Neki od njih sjede za računalom cijele noći, ispadajući iz stvarnog života. Ljudi oko sebe su zabrinuti, ali često ne znaju što učiniti. Jedan mladi igrač računalnih igara rekao je: Kad komuniciram s ljudima na internetu, činim im se pametan i elegantan. A kad me vide u stvarnom životu, savjetuju mi ​​da smršam.

Tako se osoba udaljava od stvarnosti u fiktivni svijet. Evo prikladnog opisa jednog recenzenta za igrače: Za mrežnog igrača, fiktivni svijet je mnogo privlačniji od stvarnog. Život izvan igre za njega se svodi samo na zarađivanje minimalnih sredstava potrebnih za nastavak igre.

Naravno, programeri takvih softverskih proizvoda zainteresirani su da igra bude što uzbudljivija. Zadatak proizvođača softvera za igre je stvoriti maksimalan efekt uranjanja, tako da kada se izađe sljedeća serija, osoba ovisna o računalnim igrama neće oklijevati kupiti njihov proizvod.

Razvoj računala usmjeren je na poboljšanje prijenosa multimedijskih efekata, što je izravno povezano s procesima igranja. Danas postoji mnogo načina za stvaranje učinka sudjelovanja igrača u procesu, u rasponu od logike igre (iz prvog lica, timska igra itd.) i grafičke izvedbe (3D grafika, izometrijski prikaz) do glazbene pratnje (digitalizirani glas, psihološki intrigantna ili intenzivna glazba) i prirodni zvučni efekti.

Ovisnost o računalnim igricama nije ovisnost o jednoj računalnoj igrici, već je to više psihološka lančana reakcija. Nakon što je završio jednu igru ​​u bilo kojem žanru koja mu se najviše svidjela, ovisnik o igrama traži druge igre istog žanra, napravljene u identičnom stilu i ne inferiorni u psihološkom stresu, a zatim želja da prođe kroz sve (barem poznate) igre ovog tipa, kojih je trenutno mnogo na tržištu.

Mnoge igre imaju preklapajuće žanrove igara, što potiče ovisnika da prijeđe na druge vrste igara. Treba napomenuti da prolazak nove računalne igre traje od 5-6 sati do nekoliko dana, ponekad čak i tjedana. Kako bi kockar igrao ovu ili onu igru ​​što je duže moguće, programeri u njih uvode dodatne male podrazine, takozvane tajne, čija potraga oduzima puno vremena. Osoba opsjednuta računalnom igrom ne kaže joj konačno zbogom sve dok ne pronađe sve tajne razine, sobe, sakupi sve bonuse. Stvaranjem tajnih podrazina, čini se da proizvođači guraju igrača prema nekoj vrsti natjecateljskog osjećaja tko pobjeđuje? , što je jedan od brojnih uzroka ovisnosti o računalnim igrama.

Igre u kojima događaji izravno ovise o igraču, tj. razvijajući se samostalno zajedno s igračem, fokusirajući se na njegove slabe i jake strane, ili imajući puno nasumičnih parametara koje igrač postavlja, tjeraju ovisnika da prolazi kroz njih iznova i iznova. Svaki put u svakoj novoj situaciji igrač provjerava što će se dogoditi ako se ponaša drugačije. Takve igre apsorbiraju čak i više od onih koje su izgrađene na scenarijima, jer pružaju još veću slobodu djelovanja za igrača, daju mu priliku da se osjeća kao programer jedne ili druge razine ili scenarija računalne igre.

Još jedan način da se predmet stavi na računalnu iglu je da se uz igru ​​dobije softverski paket za razvoj vlastitih razina scenarija igre, a ponekad čak i za stvaranje vlastitih likova i zamjenu glasa i zvučnih efekata, tj. pružajući široke multimedijske mogućnosti. Takvi programi popularnoj igrici privremeno daju kultni karakter. U virtualnim konferencijama i na fan stranicama pojavljuju se razine za određenu računalnu igru, koje su napravili izravno igrači i dali su ih za javno prolazenje i ocjenjivanje. Ako igra podržava multiplayer sustave (istodobna igra dva ili više igrača), to dodatno pojačava psihološku ovisnost subjekata o igri. Više igrača može se međusobno natjecati u tome kome je taktika igre učinkovitija, a igrati protiv računala puno je manje zanimljivo od iste igre, ali protiv živog čovjeka. Štoviše, igranje protiv osobe na razini koju je igrač sam razvio stvarno uzbuđuje njegov um, u trenutku igre čini mu se da je ušao u vlastiti virtualni svijet, gdje treba dokazati svoju moć, snagu i igračke vještine .

Dakle, negativne posljedice računalne ovisnosti su i ovisnost, izražena psihopatološkim simptomima (kao što je nemogućnost prelaska na drugu zabavu, osjećaj nadmoći nad drugim ljudima, osiromašenje emocionalne sfere), i sužavanje kruga interesa , te poteškoće u komunikaciji s vršnjacima, te somatski poremećaji (gubitak vida, umor).

Čimbenici rizika za razvoj računalne ovisnosti mogu se grupirati u tri skupine:

1) Društveni

Nedovoljan preventivni i objašnjavajući rad u obitelji, slabljenje kontrole zdravlja na radu za računalom.

Masovno oduševljenje vršnjaka i odraslih (roditelja) oko djeteta računalnim igrama i internetom.

Financijski poticaj - prilika za osvajanje novca igrajući totalizator, on-line casino.

Nedostatak alternativnog slobodnog vremena - nespremnost ili nemogućnost da se radi bilo što osim računala.

2) Nasljedni biološki

Nasljedna predispozicija za razvoj određene vrste više živčane aktivnosti. U ljudskom genomu dekodiran je 31 gen koji je odgovoran za proizvodnju hormona raspoloženja – neurotransmitera (dopamin, serotonin, norepinefrin, GABA). Individualne karakteristike psihe uvelike ovise o brzini proizvodnje i prijenosa ovih tvari u središnjem živčanom sustavu čovjeka.

Pre-, peri- i postnatalne opasnosti (štetnosti neonatalnog razdoblja), neuroinfekcije, kraniocerebralne ozljede, intoksikacije, teške bolesti doprinose razvoju organske inferiornosti mozga i formiraju određena karakterološka svojstva ličnosti.

3) Psiho-karakterološki

Mladi s niskim samopoštovanjem, nesigurni, emocionalno nestabilni, s poteškoćama u komunikaciji, uronjeni u svijet vlastitih iskustava (introverti), osjećaju manjak pažnje i podrške rodbine i prijatelja skloniji su ovisnosti o računalnim igricama i Internet. U igri se osjeća dobro: jak je, hrabar, naoružan, uspješan... Kad iz virtualnog svijeta izađe u stvarnu osobu, osjeća nelagodu, osjeća se malenim, slabim i bespomoćnim u agresivnom okruženju i želi se vratiti u gdje je pobjednik što prije.

Mladić se toliko navikava na realističnu računalnu igricu da mu tamo postaje mnogo zanimljivije nego u stvarnom životu. Postoje sasvim konkretni zadaci, čije neispunjavanje neće dovesti do gubitaka, loših ocjena, zlostavljanja od strane roditelja. Napravljena pogreška može se ispraviti ponovnim prolaskom jednog ili drugog trenutka igre.

Budućeg ovisnika privlači igra:

  • prisutnost vlastitog (intimnog) svijeta, u koji nema pristupa nikome osim njemu samome;
  • nedostatak odgovornosti;
  • realizam procesa i potpuna apstrakcija od okolnog svijeta;
  • sposobnost ispravljanja svake pogreške ponovljenim pokušajima;
  • sposobnost samostalnog donošenja bilo kakvih (unutar igre) odluka, bez obzira na to do čega one mogu dovesti.

Treba napomenuti da budući da se u djetinjstvu mentalne sposobnosti čovjeka razvijaju u procesu interakcije i prilagodbe okolini, te za razliku od odrasle osobe - zrele ličnosti s formiranim psihičkim obrambenim mehanizmima, dijete bez kritike prihvaća ono što mu se nudi. njega, tada postaje ovisan brže od odrasle osobe. Stoga su pitanja rane prevencije računalne ovisnosti u nadležnosti, prije svega, roditelja.

Općenito, mehanizam uvlačenja osobe, formiranja ovisnosti o kockanju temelji se na djelomično nesvjesnim težnjama, potrebama: izbjegavanje stvarnosti i prihvaćanje uloge. Ti se mehanizmi aktiviraju odmah nakon što se osoba upozna s igranjem uloga računalnim igrama s više ili manje redovitim igranjem istih i djeluju bez obzira na svijest osobe i prirodu motivacije za igranje aktivnosti.

3. PSIHOLOŠKA KLASIFIKACIJA RAČUNALNIH IGARA

Sve računalne igre mogu se uvjetno podijeliti na igranje uloga i igranje bez uloga.

Računalne igre uloga su igre u kojima igrač preuzima ulogu računalnog lika, tj. sama igra obvezuje igrača da djeluje kao konkretni ili imaginarni računalni heroj. Računalne igre s igranjem uloga dovode do kvalitativno nove razine psihološke ovisnosti o računalu u odnosu na igre bez igranja uloga ili bilo koju vrstu računalne aktivnosti koja se ne odnosi na igrice. Očito je da je psihološka ovisnost o igranju uloga najjača u smislu utjecaja na osobnost igrača.

Izdvajamo kriterije za pripadnost računalne igre klasi igranja uloga:

Igra uloga trebala bi potaknuti igrača da uđe u ulogu računalnog lika i atmosferu igre kroz svoj zaplet i multimedijske (grafički i zvučni dizajn) značajke.

Igranje uloga treba biti izgrađeno na takav način da kod igrača ne izaziva strast - da skupi više bodova, obori nečiji rekord, prijeđe na sljedeću razinu itd.

Iako postoji element uzbuđenja u bilo kojoj računalnoj igri, ovaj čimbenik ne bi trebao biti od najveće važnosti u igri s igranjem uloga.

Dolje predložena klasifikacija nije sveobuhvatna, potpuna i potpuna. Ovako izgleda:

I. Računalne igre uloga.

  • Igre s pogledom iz očiju vašeg računalnog heroja.
  • Igre s vanjskim pogledom na vašeg računalnog heroja.
  • Igre voditelja.

II. Računalne igre bez uloga.

  • Arkada.
  • Puzzle.
  • Igre za brzinu reakcije.
  • Tradicionalno kockanje.

SPECIFIČNOST RAČUNALNIH IGRICA

I. Računalne igre uloga

Glavna značajka je najveći utjecaj na psihu igrača, najveća dubina ulaska u igru, kao i motivacija igračke aktivnosti, zasnovana na potrebama prihvaćanja uloge i izbjegavanja stvarnosti. Ovdje se razlikuju tri podvrste, uglavnom prema prirodi njihovog utjecaja na igrača, snazi ​​uvlačenja u igru ​​i stupnju dubine psihičke ovisnosti.

1) Igre s pogledom iz očiju vašeg računalnog heroja. Ovu vrstu igre karakterizira najveća snaga odgode ili ulaska u igru. Specifičnost je ovdje u tome što pogled iz očiju provocira igrača na potpunu identifikaciju s računalnim likom, na potpuni ulazak u ulogu. Nakon nekoliko minuta igre (vrijeme varira ovisno o individualnim psihološkim karakteristikama i igračkom iskustvu igrača), osoba počinje gubiti dodir sa stvarnim životom, potpuno se koncentrirajući na igru, prenoseći se u virtualni svijet.

Igrač može virtualni svijet shvatiti prilično ozbiljno i postupke svog heroja smatra svojima. Osoba je motivacijski uključena u zaplet igre.

2) Igre s vanjskim pogledom na vašeg računalnog heroja. Ovu vrstu igre karakterizira niža snaga ulaska u ulogu u odnosu na prethodnu. Igrač vidi sebe izvana, kontrolirajući postupke ovog heroja.

Poistovjećivanje sebe s računalnim likom manje je izraženo, zbog čega su motivacijska uključenost i emocionalne manifestacije također manje izraženi u odnosu na igre s pogledom iz očiju. Ako u slučaju potonjeg, osoba može problijediti i vrpoljiti se na stolici u kritičnim sekundama života svog heroja, pokušavajući izbjeći udarce ili hice računalnih neprijatelja, onda su u slučaju pogleda izvana vanjske manifestacije umjereniji, međutim, igrač ne doživljava neuspjehe ili smrt sebe pod maskom računalnog heroja.

3) Igre vodstva. Vrsta je tako nazvana jer u tim igrama igrač ima pravo upravljati aktivnostima računalnih likova koji su mu podređeni. U ovom slučaju igrač može djelovati kao vođa vrlo različitih specifikacija: zapovjednik odreda specijalnih snaga, vrhovni zapovjednik vojske, šef države, čak i bog koji upravlja povijesnim procesom. U isto vrijeme, osoba ne vidi svog računalnog heroja na ekranu, već izmišlja ulogu za sebe. Ovo je jedina klasa igranja uloga u kojoj uloga nije izričito dana, već je zamišlja igrač. Kao rezultat toga, dubina uranjanja u igru ​​i njezina uloga bit će značajni samo za ljude s dobrom maštom. Međutim, motivacijska uključenost u proces igre i mehanizam za stvaranje psihičke ovisnosti o igri nisu ništa manje jaki nego u slučaju drugih igara uloga.

II. Računalne igre bez uloga

Razlog izdvajanja ove vrste je taj što igrač ne preuzima ulogu računalnog lika, zbog čega su psihološki mehanizmi stvaranja ovisnosti i utjecaj igrica na osobnost osobe manje jaki. Motivacija igračke aktivnosti temelji se na uzbuđenju dodavanja i (ili) bodovanja. Postoji nekoliko podvrsta:

1) Arkadne igre. Takve se igre nazivaju i igrama za konzole, jer su zbog niskih zahtjeva za resursima računala široko rasprostranjene na igraćim konzolama. Radnja je obično slaba i linearna. Sve što igrač treba učiniti je brzo se kretati, pucati i skupljati razne nagrade upravljajući računalnim likom ili vozilom. Ove igre su u većini slučajeva vrlo bezopasne u smislu utjecaja na osobnost igrača, jer. psihička ovisnost o njima najčešće je kratkotrajne prirode.

2) Zagonetke. Ova vrsta igara uključuje računalne verzije raznih društvenih igara (šah, dama, backgammon itd.), kao i razne vrste slagalica implementiranih u obliku računalnih programa.

Motivacija temeljena na uzbuđenju ovdje je povezana sa željom da se pobijedi računalo, da se dokaže vlastita nadmoć nad strojem.

3) Igre za brzinu reakcije. To uključuje sve igre u kojima igrač treba pokazati spretnost i brzinu reakcije. Razlika od arkada je u tome što nemaju nikakvu radnju i, u pravilu, potpuno su apstraktne, ni na koji način nisu povezane sa stvarnim životom. Motivacija temeljena na uzbuđenju, potrebi da se završi igra, postigne više poena, može formirati potpuno stabilnu psihičku ovisnost osobe o ovoj vrsti igre.

4) Tradicionalno kockanje. To uključuje računalne verzije kartaških igara, ruleta, simulatora automata, jednom riječju - računalne verzije repertoara casino igara. Psihološki aspekti formiranja ovisnosti o ovim računalnim igrama i njihovim stvarnim pandanima vrlo su slični i stoga se nećemo usredotočiti na to.

Dakle, računalne igre uloga u najvećoj mjeri omogućuju čovjeku ulazak u virtualnost, odricanje (barem za vrijeme trajanja igre) od stvarnosti i ulazak u virtualni svijet. Kao rezultat toga, igranje uloga na računalnim igrama ima značajan utjecaj na osobnost osobe.

4. SIMPTOMI OVISNOSTI O IGRICAMA

Manifestacije sindroma računalne ovisnosti postupno se povećavaju i ne postaju odmah vidljive drugima. Pritom, ovisnost o računalnim igricama primarno shvaćaju prijatelji, rođaci, poznanici iz okoline subjekta, ali nikako on sam, što je vrlo slično bilo kojoj drugoj vrsti ovisnosti.

Glavni simptomi koji određuju ovu bolest su sljedeći:

  1. zaokupljenost, zaokupljenost igrom (sjećanje na prošle igre, planiranje budućih, razmišljanja o tome kako pronaći novac za igru);
  2. osjećaj emocionalnog uzdizanja tijekom rada s računalom, uznemirenost i uzbuđenje tijekom igre;
  3. nespremnost da se odvrati od igranja s računalom;
  4. osjećaji, tjeskoba ili iritacija, ako je potrebno, zaustaviti igru;
  5. korištenje igre kao sredstva za oslobađanje od neugodnih iskustava;
  6. pokušava se vratiti nakon gubitka, ispraviti situaciju;
  7. laži i pokušaji racionalnog opravdanja svog ponašanja kako bi sakrili pravi stupanj svoje uključenosti u igru;
  8. zaboravljanje kućanskih poslova, odgovornosti, studija, sastanaka tijekom igre na računalu, pogoršanje odnosa u obrazovnoj ustanovi, s roditeljima, s prijateljima;
  9. posuđivanje novca od drugih za kupnju nove igre.
  10. zanemarivanje vlastitog zdravlja, higijene i sna u korist višeg provođenja vremena za računalom;

Ako osoba ima četiri ili više simptoma, to je već bolest...

5. ŠTO UČINITI?

Trenutno znanstvenici ne mogu jednoznačno reći postoji li potreba za oštrim rješavanjem problema ovisnosti o računalu u okruženju mladih. S jedne strane, takva ovisnost apsorbira osobu, uzimajući puno vremena za razvoj i obrazovanje, isključujući subjekt iz aktivnog društvenog procesa, s druge strane, ovisnost o računalnim igrama je prolazna, privremena pojava.

Ovisnost o računalu razlikuje se od pušenja, alkohola, droga i kockanja po tome što u nekom trenutku dolazi do zasićenja računalom. Nadalje, subjekt se time ili profesionalno bavi ili računalo prestaje imati tako značajno mjesto u njegovom životu. Ovo pitanje ostaje otvoreno ponajprije iz razloga što nikad nije jasno u kojem će se trenutku ovisnik o računalima, a posebice igricama, zasititi. Hoće li biti prekasno za učenje i sustizanje? Hoće li izgubiti svoj društveni status, budući da je u euforiji računalnih igrica, u ovom slučaju, to znači izbacivanje iz škole ili fakulteta, otkaz na poslu, gubitak titule ili položaja.

Moguće je da će prezasićenost računalnim igrama u ranom djetinjstvu zahtijevati mnogo manje vremena nego, na primjer, studentu. Moguće je da će se dijete brzo umoriti od monotonije ekrana u usporedbi s beskonačnim mogućnostima i neotkrivenim trenucima stvarnog svijeta. Ali, nažalost, nema jamstava da djetetova psiha neće biti oštećena u takvom neopravdanom eksperimentu.

Provjereni način da spriječite da osoba postane ovisna o računalnim igricama je da je privučete stvarnom životu kako bi se u njemu ostvarila. Postoje mnoge zanimljive aktivnosti (komunikacija s prirodom, vježbe joge, čitanje edukativne literature itd.) koje vam ne samo da omogućuju istraživanje vlastitog svijeta, razvijanje budnosti i svijesti, već i treniraju tijelo i normaliziraju psihičko stanje. Virtualna stvarnost, s druge strane, nematerijalnost utjecaja, uvjetovanost parametara i prolaznost, nije život, ona je samo njegov sekundarni dio, paralelni, ali ne i glavni proces. Nema smisla ignorirati mogućnosti računala, potrebno ih je koristiti po potrebi, a zabavu u obliku računalnih igara kombinirati sa stvarnim aktivnostima u stvarnom svijetu.

KATEGORIJE

POPULARNI ČLANCI

2023 "kingad.ru" - ultrazvučni pregled ljudskih organa