Ovisnost o računalu Internet računalne igre virtualna ovisnost. Ovisnost o računalnim igrama: kako smo izliječili ovisnost o igricama mog supruga

Ovisnost o računalnim igricama oblik je psihičke ovisnosti koja se kod čovjeka manifestira kao opsesivna strast prema računalnim igrama. Takva je ovisnost jedan od oblika ovisničkog ponašanja čovjeka, način bijega od postojeće stvarnosti transformacijom vlastitog psihoemocionalnog ponašanja i zahtijeva kompetentnu korekciju.

Uzroci

Ovisnost o računalu kod djece poprimila je razmjere epidemije. Prosječan učenik za računalom provede od 2 do 6 sati. Oko 70% američke djece provodi svoje slobodno vrijeme igrajući igrice sa scenama okrutnosti i nasilja. U ovim igrama ubijanje je cilj i glavni element igre. Djeca brkaju virtualnu stvarnost sa stvarnom, zbog čega sve više maloljetnika u Americi otvara vatru iz pušaka i pištolja u školama.

Svaka ovisnost ili manija posljedica je dubokih psihičkih problema. Pomoću računalnih igrica čovjek se pokušava maknuti od životne situacije koja ga brine ili nadomjestiti neki element koji mu nedostaje u životu (pažnja voljenih, društveni status, odsutnost voljene osobe).

Mogući uzroci ovisnosti o računalu:

  • Razni mentalni poremećaji (psihopatija). Patološke osobine osobe, nedruštvenost, kompleksi i skromnost često dovode osobu do ovisnosti o internetu. Neki pacijenti koriste računalo kako bi ostvarili svoje strahove i fantazije iz djetinjstva;
  • Nedostatak komunikacije. Ovaj problem je relevantan za djecu i adolescente čiji su roditelji stalno zauzeti zarađivanjem novca;
  • Unutarobiteljski sukobi. Kako bi pobjegli od obiteljskih skandala, neki ljudi urone u virtualni svijet, što dodatno pogoršava situaciju i dovodi do razvoda;
  • Društvene fobije. Čovjek se boji realnog društva, međuljudskih odnosa. Računalne igre omogućuju vam da pobjegnete od stvarnosti i osjećate se snažno i značajno. Računalo postaje čovjekov sugovornik, životni i seksualni partner.

Simptomi

Patofiziološki mehanizmi nastanka ovisnosti o računalu i ovisnosti o kockanju su isti. Temelje se na stimulaciji različitih centara za zadovoljstvo u mozgu. I tinejdžeri i neovisni odrasli postaju ovisni o računalnim igrama.

Ovo patološko stanje manifestira se u obliku osjećaja euforije i psihoemocionalnog uzdizanja tijekom uranjanja u virtualni svijet. Pacijent ne može planirati svoje vrijeme za računalom. Kako bi prevladao san i potaknuo mentalnu aktivnost, počinje piti pića koja sadrže kofein i druge psihostimulanse. Za neke odrasle igrače glavni prehrambeni proizvod je pivo i razna brza hrana. Osoba koja je uglavnom uronjena u virtualni svijet ne poštuje pravila osobne higijene: zaboravlja oprati zube, počešljati se i istuširati se. Loše jede, loše spava i vodi sjedilački način života.

Ako se računalo pokvari, pacijent je uzrujan i može biti agresivan prema voljenima i ljudima oko sebe. Takva osoba počinje trošiti sav svoj novac na ažuriranje programa, računalnih konzola i novih igara. Ne razmišlja o svom osobnom životu, poslu ili školi; njegov svijet se sužava na dovršetak sljedeće misije u igrici.

Kako ovisnost napreduje, osoba se ne može odreći računalnih igara, iako dobro razumije njihovu beskorisnost. Stalno napušta postojeću stvarnost i uranja u virtualni svijet, preuzima ulogu izvjesnog
lik i živi svoj “kompjuterski” život.

Pacijent komunicira s drugim ljudima na različite računalne teme. Ovisnost o kockanju dovodi do preopterećenja središnjeg živčanog sustava, uzbudljivi impulsi stalno ulaze u ljudski mozak.

Nakon nekog vremena, pacijent doživljava smanjenje raspoloženja, općeg blagostanja, socijalne aktivnosti, povećane anksioznosti i poremećene prilagodbe društvu. Kako se razvija ovisnost o računalu, odrasli postaju nezadovoljni sobom, gube smisao života i razvijaju duboku depresiju.

Kod odraslih osoba s ovisnošću o kockanju smanjuje se libido i javljaju se razni poremećaji u spolnoj sferi. “Ovisnici” u pravilu imaju nesređen osobni život, povučeni su i šutljivi.

Manifestacije kod adolescenata i djece

Ovisnost o računalu kod adolescenata obično je teška. Postaju ljuti i agresivni ako ih roditelji zamole da se odmaknu od računala makar na minutu. Znakovi ovisnosti o igricama kod djece su činjenica da počnu izbjeći školu i lagati roditeljima i učiteljima. Neki maloljetni pacijenti traže ili kradu novac kako bi ga potrošili na omiljenu računalnu igru.

Računalne igre čine djecu nasilnom jer moraju pucati i ubijati, a za to su nagrađeni u obliku bodova, bonusa i darova. Nezrela psiha djeteta preopterećena je efektima igre. U glavama modernog djeteta virtualna se stvarnost ne razlikuje od stvarnog života.

Ovisnost o računalu kod adolescenata negativno utječe na njihovo zdravlje i akademski uspjeh. Dijete počinje piti i jesti bez napuštanja monitora računala. U školi su mu sve misli i želje usmjerene na iščekivanje igranja kod kuće.

Tinejdžeri s ovisnošću o kockanju napuštaju prijatelje, počinju jesti nezdravu hranu i odustaju od škole. Mnogi maloljetni pacijenti postaju agresivni i skloni nasilju. Neki znanstvenici tvrde da ovisnost o računalu kod djece dovodi do demencije.

Posljedice

Ovisnost o računalnim igricama negativno utječe na ljudsko zdravlje. S vremenom mu se vid pogoršava, javljaju se problemi s kralježnicom i zglobovima. Mnogi "ovisnici" pate od glavobolja i nesanice. Kao rezultat dugog sjedenja za računalom, osoba razvija slabost, povećan umor i smanjenje apetita. Dugotrajno sjedenje za računalom dovodi do razvoja kardiovaskularnih bolesti: angine pektoris i koronarne bolesti srca.

Dugotrajna konzumacija pića koja sadrže kofein i druge stimulanse dovodi do iscrpljenosti živčanog sustava i arterijske hipertenzije. S obzirom na to da se “ovisni” ljudi loše hrane, razvijaju gastritis i gastroduodenitis te sklonost zatvoru.

Računalne igre kod djece razvijaju one dijelove mozga koji su odgovorni za vid i kretanje. Ovisnost o kockanju zaustavlja razvoj prednjih režnjeva koji su odgovorni za treniranje pamćenja, učenja i emocija.

Djeca ovisna o računalnim igrama malo vremena provode vani i ne bave se sportom. Najčešće takva djeca imaju blijed izgled, "modrice" ispod očiju i slabo razvijen mišićno-koštani sustav.

Dijagnostički kriteriji

Prije nego što potražite kvalificiranu medicinsku pomoć, morate se uvjeriti da član vaše obitelji ima računalnu ovisnost, a ne samo pretjeranu strast za video igrama. Postoji nekoliko kriterija na temelju kojih možete razlikovati problem:

  • Pacijent ne želi biti ometen od igre i agresivno reagira na takve zahtjeve;
  • Nedostatak kritičkog stava prema vlastitom ponašanju;
  • Pacijent zanemaruje svoje društvene obveze (učenje, rad), ne sudjeluje u obiteljskim poslovima, a njegova društvena aktivnost oštro je smanjena;
  • Pacijent gubi interes za svijet oko sebe, a emocionalni uzlet doživljava samo tijekom računalne igre;
  • Zanemarivanje osobne higijene i društvenog ponašanja;

Uz devijantno ponašanje, pacijent doživljava poremećaje spavanja, glavobolju i nelagodu u leđima. Također, zbog dugotrajnog prisilnog pozicioniranja ruke moguć je razvoj sindroma karpalnog tunela.

Ako su ti kriteriji zadovoljeni, pacijentu se može dijagnosticirati ovisnost o računalnim igrama.

Metode terapije

Ovisnost o računalu ne treba promatrati kao
potpuno neovisna bolest. Posljedica je ozbiljnijih psihičkih problema. Stoga je važno da stručnjak identificira glavni uzrok bolesti i bori se protiv njega.

Za liječenje posljedica računalne ovisnosti koriste se psihoterapija, lijekovi i hipnoza. Važno je zauzeti integrirani pristup.

Za ovu ovisnost psihijatri koriste autogeni trening, bihevioralnu, obiteljsku psihoterapiju i psihosintezu. Psihoterapija je usmjerena na korekciju unutarobiteljskih odnosa, otklanjanje različitih psihičkih stavova osobe (povučenost i nedruštvenost), liječenje dječjih strahova i seksualnih problema kod odraslih.

Metode gestalt terapije uspješno su korištene kod odraslih. To je zbog činjenice da je strast za računalnim igrama način da se pobjegne od prethodno neriješenog problema. I ove tehnike sugeriraju kako "zatvoriti gestalt", tj. riješiti situaciju.

Simptomatska terapija lijekovima usmjerena je na liječenje nesanice, razdražljivosti, tjeskobe i depresije. Odrasli pacijenti s ovisnošću o kockanju propisuju se biljne sedative kako bi se smanjila ekscitabilnost živčanog sustava. To mogu biti biljne tinkture, ali najčešće liječnici propisuju sredstva za smirenje ili antipsihotike. Tablete za spavanje koriste se za normalizaciju ciklusa spavanja.

Antidepresivi su obavezni lijekovi u liječenju računalne ovisnosti. Oni ublažavaju psiho-emocionalni stres, normaliziraju raspoloženje i poboljšavaju opću dobrobit.

Važno je uspostaviti pravilnu prehranu, koja uzima u obzir već formirane probavne probleme. Pacijentu se dodatno propisuje tijek vitamina i restorativnih lijekova.

Faze psihološke pomoći

Specijalizirana pomoć ima određenu fazu. Ova je struktura identificirana kao najučinkovitija u liječenju ovisnosti o računalu.

U prvoj fazi važno je pomoći bolesniku da prevlada unutarnji otpor liječenju. To je ključna točka, bez koje daljnja terapija postaje besmislena. Pacijent mora prepoznati problem i potrebu za vanjskom pomoći da ga riješi.

Druga faza je usmjerena na utvrđivanje dubine problema. Pacijent, zajedno s liječnikom, mora identificirati sve zamke koje mogu ometati socijalnu rehabilitaciju. Taktika liječnika u ovom slučaju je podrška i usmjeravanje.

Računalne igrice odavno su prerasle status dječje zabave. Ovisnost o računalnim igricama kod odraslih raste progresivnom brzinom.

Odrasli su ovisni o računalnim igrama. Ako se virtualni radnik odvoji od računala na 2 sata ili više, on, poput alkoholičara koji pati od mamurluka, počinje osjećati simptome apstinencije. Ovisnost o igrama često uzrokuje razne mentalne poremećaje: spavanje, pozornost itd.

Bolesti uzrokovane ovisnošću o računalnim igrama

Zaključci stručnjaka nisu umirujući. Svatko tko provede više od dva sata dnevno igrajući videoigre u opasnosti je da postane ovisan o računalnim igrama. Do kojih bolesti i patoloških stanja može dovesti ovisnost o kockanju?

Tendinitis

Glavobolje, migrene

migrena kod ljudi ovisnih o računalnim igrama je posljedica. Koncentracija potrebna za dovršetak računalne igre tjera ljude da satima sjede bez pokreta sa statički napetim mišićima vrata i kralježnice.

Napadaji migrene mogu uzrokovati jaku bol od nekoliko sati do nekoliko dana, au težim slučajevima mogu biti praćeni mučninom, povraćanjem i bolnom osjetljivošću na svjetlo i zvuk.

Smrt

Ne želim vas plašiti, ali ovisnost o računalnim igrama kod odraslih može dovesti do smrti. Postoje presedani. Zašto odrasli? Da, jer dijete možete odmaknuti od računala ili igraće konzole, prisiliti ga da radi domaću zadaću ili radi tjelesne vježbe. A tko može spriječiti odraslu osobu da dane provodi u virtualnom svijetu?

Godine 2007. u internetskom kafiću u Daeguu (Južna Koreja) 28-godišnjak je izgubio svijest nakon 72 sata neprekidnog igranja Starcrafta. Za to vrijeme žrtva nije spavala i gotovo ništa nije jela. Liječnici koji su stigli na mjesto događaja konstatirali su smrt od zatajenja srca uslijed iscrpljenosti. I ovo je daleko od izoliranog slučaja gdje je ovisnost o računalnim igrama kod odraslih uzrokovala smrt.

Dmitrij Belov

Ovisnost o igricama- navodni oblik psihičke ovisnosti, koji se očituje u opsesivnoj strasti prema video igrama i računalnim igrama.

Igrama koje izazivaju najveću ovisnost često se smatraju online igre, posebno MMORPG. Postoje slučajevi u kojima je preduga igra dovela do kobnih posljedica. Tako je u listopadu 2005. Kineskinja (Snowly) umrla od iscrpljenosti nakon višednevnog igranja World of Warcrafta. Nakon toga je u igrici održana virtualna pogrebna ceremonija.

Računalne igrice često su na meti kritika. Brojni znanstvenici vjeruju da izazivaju ovisnost, kao i alkohol i droge, no o tome još nije postignut konsenzus.

Razlozi za razvoj ovisnosti

Nekoliko je čimbenika koji utječu na razvoj ovisnosti o kockanju. Među njima se posebno ističe osobni faktor: neformirana ili nestabilna psiha, nedostatak vještina samokontrole, nezadovoljstvo stvarnim životom, želja za kompenzacijom neispunjenih životnih potreba čine osobu podložnijom razvoju ovisnosti o računalnim igrama.

Uzrok ovisnosti o kockanju su i psihički poremećaji. Riječ je o raznim anksioznim stanjima, sklonosti depresiji i socijalnim fobijama. Uranjanje u virtualnu stvarnost pomaže osobama s psihopatijom da osvijeste sebe i zaštite se od vanjskog svijeta, da se osjećaju značajnima i postignu stanje psihičke dobrobiti, čak i nakratko.

Drugi razlog za razvoj ovisnosti o računalnim i mobilnim igrama neki analitičari vide u tzv. sustavu nagrađivanja. Brojne igre, uključujući igre s ulogama za više igrača i mobilne igre, imaju specifičnu petlju igranja. Ovaj ciklus uključuje nagrađivanje igrača za njegove radnje i poticanje da nastavi igrati. Očekivanje takve nagrade izaziva kemijsku reakciju u ljudskom tijelu, popraćenu oslobađanjem dopamina, “hormona zadovoljstva”. Tijelo pamti ugodan osjećaj, a kao posljedica javlja se ovisnost. Ista kemijska reakcija može se uočiti kada osoba koristi droge.

Neki autori smatraju da ovisnost o igricama proizlazi iz online igranja i da je vrsta ovisnosti o internetu. Također se vjeruje da problemi nekih ljudi ne proizlaze iz procesa igranja, već iz neučinkovitog upravljanja vremenom, pa čak i iz stigme povezane s računalnim igrama.

Postavljanje dijagnoze

Još nema konsenzusa o tome treba li ovisnost o računalnim igricama nazivati ​​bolešću. Stručnjaci Američke psihijatrijske udruge (APA) smatraju da ovisnost o video igrama može dovesti do ozbiljnih posljedica. Takve posljedice uključuju asocijalno ponašanje, zanemarivanje osobne higijene, gubitak težine, poremećaje spavanja, gubitak posla itd.

APA je razvila devet kriterija za dijagnosticiranje ovisnosti o računalnim igrama:

1. Pacijent puno razmišlja o igri, čak i dok radi druge stvari, i planira kada se može igrati.

2. Osjećaj nemira, razdražljivosti, ljutnje ili tuge kada pokušavate skratiti vrijeme igre ili u situacijama u kojima nema prilike za igru.

3. Postoji želja za igranjem više vremena i korištenjem snažnijeg računala za to.

4. Pacijent razumije da mora smanjiti vrijeme igranja, ali se ne može kontrolirati.

5. Odbijanje druge zabave (hobiji, sastanci s prijateljima) u korist računalnih igara.

6. Bolesnik nastavlja kockati iako je svjestan negativnih posljedica svoje ovisnosti: loše spavanje, kašnjenje u školu ili na posao, trošenje previše novca, sukobi s bližnjima i zanemarivanje važnih obaveza.

7. Pacijent laže rodbini, prijateljima i drugima o količini vremena provedenog igrajući igrice.

8. Igra služi za izbjegavanje rješavanja trenutnih problema i emocionalnih stanja.

9. Zbog igre postoji rizik od gubitka posla, prekida odnosa s voljenima ili gubitka drugih prilika.

Istraživanje

Njemački istraživači sa Sveučilišta Charite proveli su eksperiment u kojem su grupi od 20 ljudi pokazivali snimke zaslona iz njihovih omiljenih igara. Ispostavilo se da je njihova reakcija slična onoj koju pokazuju pacijenti s alkoholizmom i ovisnošću o drogama kada vide predmet svoje patološke strasti. Istraživanje Međunarodne jedinice za istraživanje igara na sveučilištu Nottingham Trent otkrilo je da je 12% kontrolne skupine od 7000 ljudi pokazalo znakove ovisnosti o online računalnim igrama. 19% od 250 milijuna korisnika Facebooka kaže da su ovisni o igricama.

Brojni istraživači vjeruju da neki od kriterija koji se koriste za procjenu prevalencije ovisnosti o računalnim igricama umjetno povećavaju stopu prevalencije, nisu pouzdani, nisu prikladni za klinička testiranja i potrebno ih je revidirati - njihove su studije često kritizirane zbog dosljednog korištenja simptoma s ovisnošću o drogama i kockanju, ali nije pogodan za računalne igrice kao oblik razonode. Psiholog Christopher Ferguson navodi da studije koje se fokusiraju na to u kojoj mjeri igranje računalnih igrica ometa živote onih koji ih igraju navode da je to relativno rijedak fenomen - procjenjuje se na oko 1-3% populacije igrača - dok studije koriste sumnjivije kriteriji navode apsurdno visokih 8-10%.

Ovisnost o igricama trenutno nije službeno priznata kao bolest. Međunarodna klasifikacija bolesti ne sadrži takvu bolest. Međutim, više puta su se pojavile informacije o skorom usvajanju ovog termina. Od 2007. godine Američka liječnička udruga provodi istraživanje simptoma sumnjive bolesti. Međutim, nakon duge rasprave liječnici su došli do zaključka da se ovisnost trenutno ne može prepoznati kao bolest. Smatraju da problem koji je u pitanju zahtijeva dodatna ispitivanja. U ovom trenutku, prema stručnjacima, ovisnost o kockanju nije problem za društvo.

Nastavlja se rasprava o tome je li ovisnost o računalnim igricama poseban sindrom ili simptom temeljnih problema kao što su depresija ili poremećaj pažnje i hiperaktivnosti.

Psihijatar Gerald Block napominje da je ovisnost o igricama puno jača od ovisnosti o internetskoj pornografiji. Britanski VN Steve Pope u članku Ovisnost o igricama obuzima mlade iz Lancashire Evening Posta rekao je da su dva sata provedena na konzoli usporediva s uzimanjem kokaina. Kao negativne primjere ovisnosti navodi situacije kada ovisnici o kockanju napuštaju prijatelje, prelaze na nezdravu hranu, napuštaju studij, postaju agresivniji, skloni nasilju i niz drugih čimbenika. Članak je dobio široku pokrivenost u tisku i bio je žestoko kritiziran zbog svoje pristranosti i nedostatka ikakvih dokaza.

Dakle, najveću opasnost, prema mišljenju psihologa M. S. Ivanova, predstavljaju igre uloga, budući da se sama mehanika igre sastoji u tome da osoba “uđe” u igru, integrira se s računalom, gubi individualnost i poistovjećuje se s računalnim likom. Istraživač identificira vlastite kriterije za "štetne" igre uloga: prvo, snaga učinka uranjanja, i drugo, odsutnost elementa uzbuđenja ili značajno smanjenje njegove vrijednosti. Vjeruje se da ovisnici o igricama trebaju psihološku pomoć, a njihovi problemi su nesređen osobni život, nezadovoljstvo sobom, gubitak smisla života i uobičajenih ljudskih vrijednosti. Javljaju se i druge poteškoće - smanjeno raspoloženje, blagostanje, aktivnost; povećana razina anksioznosti i socijalne neprilagođenosti.

Leonarde: Ponekad ljudi... dobri ljudi počnu igrati igrice i, neopaženo, bez svoje krivnje, razviju ovisnost.
novčić: Štoviše, uskoro ću dosegnuti novu razinu!

Leonarde: Ako osoba u stvarnom životu doživi nezadovoljstvo, vrlo lako nestane u virtualnom svijetu, gdje navodno postiže neki uspjeh.

novčić: La-la-topole. Dakle, ljudi, kraljica Penelope ponovno je online.

Izvorni tekst(Engleski)

Leonarde:Ponekad ljudi..., dobri ljudi, počnu igrati te igre i nađu se, bez svoje krivnje, nekako... ovisni.
Peni: Prijeđi na stvar. Upravo ću prijeći na višu razinu.
Leonarde:Ako osoba nema osjećaj postignuća u stvarnom životu, lako se izgubiti u virtualnom svijetu u kojem može dobiti lažan osjećaj postignuća.
Peni: Da, brbljaj, brbljaj. Dečki, kraljica Penelope "se vratila na mrežu."

- Razgovor između dva glavna lika televizijske serije “Teorija velikog praska”, treća epizoda, druga sezona. Prilično indikativan odraz ovisnosti o kockanju u kinu.

Znanstvenik je istaknuo i dinamiku razvoja računalne ovisnosti, podijelivši je u četiri faze: u početku je proces prilagodbe (stadij blage zaljubljenosti), zatim počinje razdoblje naglog rasta i brzog stvaranja ovisnosti (stadij zaljubljenost). Kao rezultat toga, ovisnost doseže maksimum, čija veličina i priroda ovisi o individualnim karakteristikama pojedinca i čimbenicima okoline (stadij ovisnosti). Nadalje, snaga ovisnosti ostaje stabilna određeno vrijeme, a zatim opada i opet se fiksira na određenoj razini i ostaje stabilna dugo vremena (faza privrženosti). Ivanov kao odlučujući čimbenik ovisnosti navodi nemogućnost potpunog odustajanja od računalnih igrica, unatoč svijesti o uzaludnosti procesa igranja. Sam mehanizam sastoji se od “bježanja od stvarnosti” i “preuzimanja uloge”, odnosno izolacije od stvarnih problema i poistovjećivanja s fiktivnim likovima u virtualnim svjetovima.

Prema neurologinji barunici Susan Greenfield, igrice su uzrok demencije, budući da moderna sredstva zabave dovode do povećane razdražljivosti živčanog sustava. S vremenom se čovjek navikne na takvo stanje, javlja se ovisnost, a posljedično se povećava rizik od razvoja demencije. Kao dokaz svoje teorije Greenfield navodi povećanje broja trolova na društvenoj mreži Facebook - što, prema njezinom mišljenju, ukazuje na degradaciju mentalnih sposobnosti tinejdžerske generacije. Te su tvrdnje kritizirane kao neutemeljene i spekulativne.

Douglas Janethal je zajedno s Američkom akademijom pedijatara proveo istraživanje o učincima igara na ljudsko zdravlje. Praćeno je oko 3 tisuće djece, ovisnost je uočena kod svakog desetog djeteta. “Djeca koja su postala ovisna o igricama imala su povećanu razinu depresije, anksioznosti i socijalne anksioznosti, a njihov akademski uspjeh se smanjio. Kad su se riješili ovisnosti, ti su se simptomi smanjili na normalne vrijednosti”, istaknuo je liječnik. U odgovoru na ovaj rad, Američka udruga za softver i računalne igre rekla je da nisu prezentirani nikakvi konkretni dokazi, metode su upitne, a zaključci ne podnose kritike.

Mjere

Trenutno se u nizu zemalja stvaraju i djeluju brojne medicinske ustanove i programi za liječenje i prevenciju ovisnosti o kockanju. U Engleskoj, u rehabilitacijskom centru Broadway Lodge, otvoren je odjel specijaliziran za rad s ovisnicima o kockanju. Program koji se sastoji od dvanaest etapa namijenjen je djeci i odraslima. Ministarstvo kulture i sporta Južne Koreje razvilo je program Nighttime Shutdown za borbu protiv ovisnosti o igrama, koja pogađa više od 2 milijuna korisnika u zemlji. Suština mjera koje se poduzimaju je da se igračima mlađima od 19 godina zabrani pristup MMOG igrama na šest sati dnevno. Prema drugom programu, brzina internetske veze onih korisnika koji igraju MMORPG igre dulje od određenog vremena postupno se smanjuje, što u konačnici dovodi do nemogućnosti igranja igre. U Kini, gdje je prema analitičkim podacima oko 13% korisnika World Wide Weba ovisno o online igrama ili internetu, 2007. godine otvoren je ljetni rehabilitacijski kamp. Tretman se sastojao od 10-dnevne komunikacije djece i adolescenata, psihologa i prirode. Druga, uvježbana metoda je integracija posebnog sustava u računalne igre koji onemogućuje igranje duže od tri sata. Što je duže vrijeme igre, to više sposobnosti i vještina gubi lik u igri. Ministarstvo informacija i komunikacija Vijetnama planira uvesti stroga ograničenja - pružatelji usluga i vlasnici gaming kafića morat će blokirati mogućnost igranja online igara od 22 do 8 sati ujutro. "Lokalni odjeli ministarstva će pregledati online aktivnosti u cijeloj zemlji i poduzeti mjere protiv organizacija koje krše ovu zabranu, uključujući ukidanje njihovih aktivnosti", rekao je zamjenik ministra Le Nam Than. Ova mjera usmjerena je na poboljšanje načina života mlađih generacija.

Poglavlje iz knjige “Ne mogu prestati. Odakle opsesivna stanja i kako ih se riješiti Sharon Begley o tome kako funkcionira ovisnost o raznim računalnim igrama - od Candy Crush Saga do World Of Warcraft.

Kompulzivno igranje video igrica razlikuje se od svih drugih prisila. Većina ljudi ne postanu patološki gomilači, oni koji pate od OKP-a, kompulzivni konzumenti, bodybuilderi ili šopingholičari. Zbog svog psihotipa ne riskiraju upadanje u crnu rupu takvih obrazaca ponašanja, budući da imaju prilično visoku otpornost na bolnu tjeskobu.

Ali Videoigre i druga elektronička iskušenja iskorištavaju univerzalne aspekte ljudske psihologije. Kao što sam već primijetio, kompulzivno ponašanje osobe ne znači da je ona luda. Naprotiv, adaptivna reakcija na tjeskobu koja bi inače bila nepodnošljiva potpuno je normalna.

Nigdje to nije očitije nego u ovisnosti o kockanju. Videoigre su iznimno uvjerljive jer su njihovi kreatori naučili iskoristiti univerzalne aspekte funkcioniranja našeg mozga. Zato Gotovo svatko može osjetiti privlačnost prema igrama i nemogućnost odoljeti joj. John Doerr, slavni rizični kapitalist iz Silicijske doline koji je uložio u razvojnu tvrtku Zynga, izjavio je za Vanity Fair 2011.: "Istina je da ove igre nisu za svakoga, ali meni su bliske. poznate."

Nadao sam se da bi razloge za to mogli objasniti dizajneri igara i znanstvenici koji su se posvetili novom polju istraživanja - psihologiji igara. No prvo je bilo potrebno osigurati da igrice zadovoljavaju nužni uvjet - sposobnost smanjenja anksioznosti - kako bi bile predmetom prisile, a ne, recimo, ovisnosti.

U članku časopisa New York Times Magazine iz 2012., konzultantski kritičar Sam Anderson opisao je svoju kompulzivnu potrebu za igranjem Drop7, igre nalik Sudokuu koju je Zynga objavila 2009., au kojoj manipulirate lopticama koje padaju odozgo prema dolje u mreži kvadrata 7x7.

"Igrao sam se umjesto pranja suđa, kupanja djece, komunikacije s rodbinom, čitanja novina i što je najvažnije, pisanja", priznao je Anderson. "Igra je za mene postala lijek protiv bolova, kapsula za hitan bijeg, aparat za disanje, Xanax."

Igra je postala digitalni sedativ. Shvatio je da se uz njegovu pomoć bavi "samoliječenjem", zgrabio je Drop7 "u bilo kojoj ekstremnoj situaciji", na primjer, "nakon razgovora povišenim tonom s majkom; čim sam saznao da će moj pas vjerojatno umrijeti od raka.”

Jedan online komentator potvrdio je da su videoigre, barem za njega, neodvojive od prisile. “Oni smanjuju moju tjeskobu i potvrđujem da igram Bejeweled u tu svrhu”, napisao je. "Nisam obraćao pažnju na to koliko vremena posvećujem ovoj igrici sve dok jednog dana nisam shvatio da je igram na sobnom biciklu tijekom fizikalne terapije", prije nego što sam pao s nje.

Snimka zaslona iz igre Bejeweled.

Neil Gaiman opisao je ovo stanje u svojoj pjesmi "Virus" iz 1990.:

Igraš - suze su ti u očima,
Bolovi u zglobovima
Glad muči... a onda sve nestane. Ili – sve osim igre.
U mojoj glavi sada postoji samo igra i ništa više*.

Deseci milijuna ljudi mogli bi se pretplatiti na ove riječi.

U svibnju 2013. Dong Nguyen, prethodno nepoznati kreator igrica iz Hanoija, Vijetnam, izdao je Flappy Bird, za koji je sljedeće godine rekao novinarima: "To je vjerojatno bila najjednostavnija ideja koje sam mogao smisliti."

Igra se pokazala utjelovljenjem "glupih igračaka" koje preziru ozbiljni igrači, u kojima se nedostatak zapleta, vizualne privlačnosti i punopravnog razvoja nadoknađuje samo potpunom nepromišljenošću procesa. U igri Flappy Bird, igrač gura prstom po ekranu, pokušavajući natjerati jedva animiranu pticu (čak ni ne maše svojim rudimentarnim krilima - zapravo, jedva su vidljiva) da odleti u procjep između okomitih zelenih cijevi.

Međutim, unatoč gluposti - ili, obrnuto, zbog nje - igra je postala senzacija. Početkom 2014. zauzeo je vrh popisa najpopularnijih preuzimanja i na Appleu i na Androidu, na krajnje čuđenje svog tvorca.

"Ne razumijem zašto je Flappy Bird toliko popularan", rekao je Nguyen za Washington Post. Ian Bogost, profesor interaktivnih računalnih sustava na Georgia Techu i dizajner igara, napisao je da su bezbrojni igrači "zapanjeni i deprimirani činjenicom da i mrze ovu igru ​​i da su njome očarani".

Video igre: normalno ili ovisnost?

Naravno, igrice se igraju i za oslobađanje od stresa nakon napornog dana, za barem malo ponosa na postignuto ili jednostavno za opuštanje i isključivanje od svega. I nije svaka aktivnost na koju se troši previše vremena kompulzivna. Pretjeranost nije znak kompulzivnosti (čak i ako ostavimo po strani pitanje da je sam pojam „pretjeranosti“ subjektivan).

Mnogo je razloga zašto ljudi igraju videoigre nauštrb drugih aktivnosti i nauštrb posla, kao što su otpuštanje dosade ili odgađanje, izbjegavanje druženja ili suočavanje s usamljenošću. No, kao što svjedoče gornji primjeri, kao i proučavanje fenomena psihološke privlačnosti videoigara, za neke ljude ta aktivnost još uvijek postaje prisila, uključujući i destruktivnu.

Od prvog desetljeća 21. stoljeća, u Južnoj Koreji i Kini otvaraju se “reboot kampovi” za liječenje djece koja se ne mogu oduprijeti kompulzivnoj potrebi da provode sate igrajući video igrice.

To, međutim, ne znači da je prisila mentalna bolest. Panel stručnjaka koji je određivao koji bi poremećaji trebali biti uključeni u najnovije izdanje Dijagnostičkog priručnika Američke psihijatrijske udruge pregledao je gotovo 240 studija koje navodno opisuju "ovisnost o online igricama".

Kao rezultat toga, odlučili su ne uvrstiti prisilu na igranje među službeno priznate mentalne bolesti od strane znanosti, slažući se samo da ovaj problem zaslužuje dodatna istraživanja. Danas znanost jedno sa sigurnošću kaže: čak i osoba sasvim zdrave pameti može postati ovisna o kompulzivnom kockanju.

Tok, isprekidano pojačanje i Angry Birds

Nikita Mikros na intervju se pojavljuje u majici mokroj od znoja i s kacigom ispod ruke, dok se uz njega kotrlja bicikl. Dogovorili smo se da ćemo se naći u staroj skladišnoj zgradi na rivi u Dumbu, hipsterskoj četvrti Brooklyna punoj kaldrme i kafića.

Mikros, programer videoigara i arkadnih igara od 1990-ih, pozvao me da provedem jutro u njegovom društvu i naučim puno zanimljivih stvari. Na primjer, zašto je puzzle igra Candy Crush Saga diva mobilnih gaming aplikacija King Digital Entertainmenta privukla 66 milijuna igrača 2013., Alec Baldwin je dopustio da ga iskrcaju iz aviona koji je trebao poletjeti, samo da se ne otrgne iz Zynga's Words with Friends** i Tetris Prema rezultatima glasovanja pokazalo se da je to najuzbudljivija igra svih vremena.

Riječ s prijateljima

"Puno smo naučili o tome kako igre učiniti zavodljivima", napisao mi je Mikros u e-poruci. "Nažalost, neki od trikova čine da se osjećam jezivo."
Mikros me brzo vodi u prostorije svoje tvrtke za razvoj igara, Tiny Mantis. To su samo dvije sobe i desetak radnih mjesta. Među igračima, Mikros je postao poznat po stvaranju stvari kao što su Dora Saves the Crystal Kingdom, Dungeonsand Dungeons i Lego Dino Outbreak.

Sobe su pune monitora ravnog zaslona okruženih jednokratnim šalicama za kavu, a okolina uključuje izložene komunikacije, obojene zidove od opeke, rupe u stropu i postere gospodina Spocka i pande.

Mikros odlazi na minutu i vraća se sa svježom majicom - crnom, sa slikom Mona Lise koja krvari. Ugađao sam cijelo jutro kako bih ga gledao kako igra Diablo i Angry Birds, ali on učitava prezentaciju koju je pripremio za mene. Umjesto utrobe čudovištima, uranjamo u ideje Mihalyja Csikszentmihalyija.

Psiholog Csikszentmihalyi predložio je ideju "tijeka" - stanje uma koje karakterizira potpuno jedinstvo s trenutnom aktivnošću.

U stanju protoka toliko ste uronjeni u ono što radite da vanjski svijet jedva ulazi u vašu svijest, nikakve druge misli ne svladavaju vaš um, nestaje osjećaj za vrijeme, čak se ne osjećaju ni glad ni žeđ. Budući da su bili "u struji", mnogi se čude: "Majko poštena, gdje je nestalo vrijeme i zašto toliko želiš jesti?"

Najbolji programeri igara, objašnjava Mikros, stavljaju igrače u stanje protoka: “Zaboravljaš sebe, mijenja se tvoj osjećaj za vrijeme. Počnete igrati, a nećete ni primijetiti kako se to dogodilo, ali - ups! - već je jutro. Iskustvo igre postaje samo sebi svrha. Ali zona protoka svake osobe ima svoje dimenzije. Ako igračima date previše izazova, postat će pretjerano zabrinuti i odustati, a ako je previše lako, dosadit će im i odustat će.

Ali budući da su u središnjoj zoni, potpuno su uronjeni u proces.” Tok je toliko privlačan da iskustvo njegovog doživljavanja pada u dušu i vrlo ga je teško odbiti.

Jedan od načina da se igrači različitih razina drže "u toku", prema Mikrosu, je stalno prilagođavanje težine. Ova je metoda korištena u klasici 1980-ih. Crash Bandicoot*. Ako se igrač nađe u fatalnoj nemogućnosti, recimo, skočiti na pokretne police, igra je pokazala milost ne vraćajući se predaleko na početak ako je lik umro, i olakšavajući navigaciju okruženjem punim prepreka.

S druge strane, čim ste stekli iskustvo, igra je postajala teža. "Nekima se to sviđa", rekao je Mikros. “Budući da igram sve bolje”, rezoniraju, neka zadaci postanu teži, inače je to samo šetnja.”

Drugi način da se igrač održi u stanju protoka je, na primjer, zdrobiti čudovište koristeći novu vještinu protiv njega, a zatim koristiti samo tu vještinu u nekoliko sljedećih situacija.

"Vaše mogućnosti rastu, sada možete poraziti čudovište koje je prije bilo neranjivo", objasnio je Mikros. "Dobri programeri vas vode kroz uski hodnik u zoni protoka, povećavajući poteškoće, a zatim vam dajući malo lakši zadatak, povećavajući razinu težine iznova i iznova nudeći nešto lakše."

Priznajem da ne vidim ništa posebno u stvaranju igara koje nas drže u toku. Očito je da igra mora imati te karakteristike da bi bila atraktivna (budući da treba zadržati igračevu pozornost dovoljno dugo da se oni uključe), ali ovaj uvjet mi se čini nužnim, ali ne i dovoljnim. Ne postoji univerzalni recept, slaže se Mikros: “Kada bismo točno znali što učiniti, svaka bi se igra pretvorila u Angry Birds.”

U 4 godine od izlaska ove igre od strane Rovio Entertainmenta, preuzeta je 2 milijarde puta.

Čini se da ljudi ne mogu odoljeti iskušenju da virtualnom praćkom bace razjarenu pticu na zelenu svinju koja grabi jaja! Zašto? Mnogo je razloga zašto je Angry Birds zabavno igrati: to je jednostavna igra, nema krivulje učenja, a kada se izravno udari, prase eksplodira, na zadovoljstvo svakog unutrašnjeg predškolca.

Ali razlozi kompulzivnosti igre sežu dublje. Ako je zajamčeno da nakon radnje slijedi nagrada (uspješno bacanje ptice - svinja eksplodira), tada se u mozgu pokreće sustav za proizvodnju dopamina. Prethodno se mislilo da je njegova jedina svrha proizvesti subjektivni osjećaj nagrade ili zadovoljstva, ali pokazalo se da je sustav složeniji: izračunava vjerojatnost da će radnja pružiti nagradu i prilagođava modul očekivanja u našem mozgu u skladu s tim .

"Prisutnost dopamina signalizira mozgu da se očekuje nagrada - poput veličanstvenog prizora kuća od stakla i drveta koje lete u zrak", psiholog Michael Chorost (koji je izbrisao Angry Birds sa svog telefona kako bi nadvladao svoju kompulzivnu potrebu za igranjem ) napisao je u Psychology Today 2011. ). “Međutim, mozak ne zna kolika će biti nagrada.

Hoće li ptica samo kliziti po površini ili pogoditi metko? Ova neizvjesnost stvara napetost, a mozak žudi za olakšanjem. Kao rezultat toga, jako ćete se potruditi pronaći to olakšanje.” Na primjer, uvijek iznova ćete koristiti virtualni remen.

Nije iznenađenje da mnogi ljudi koji ne mogu prestati igrati Bejeweled, pa čak ni FreeCell, imaju ne baš ugodno iskustvo. Osjećaju se prisiljeni, ne mogu pobjeći iz okova igre i neizbježno nastavljaju igrati, ne dobivajući gotovo nikakvo zadovoljstvo, osim u rijetkim trenucima uspjeha.

Videoigre na neki način “zadiru” u duboko ukorijenjena svojstva naše psihe koja nas tjeraju da očekujemo zadovoljstvo, uzrokuju nam neugodna iskustva i tjeraju nas da stalno ponavljamo iskustvo, iako znamo da su razočarenje i frustracije neizbježni.

Igre mogu biti uvjerljive, a da nisu posebno zabavne jer ih njihovi programeri iskorištavaju 2 vrlo učinkovita psihološka trika: promjenjivo i isprekidano (ili vjerojatnosno) potkrepljenje.

Pojačanje je isprekidano s promjenjivom vjerojatnošću nagrade: ponekad dobijete nagradu za svoje postignuće (na primjer, trofej u igri ili prelazak na sljedeću razinu), a ponekad... ništa - za istu radnju.

Varijabilna armatura je sustav nagrađivanja u kojem vrijednost nagrade za određeno postignuće varira. Automati su suština promjenjivog i povremenog pojačanja. Prilikom igranja uvijek izvodite jednu jedinu akciju - povucite ručku jednorukog razbojnika - ili, kod prijelaza s mehaničkih uređaja na elektroničke, pritisnite gumb. Ponekad pobijedite, ponekad izgubite - ali većinu vremena gubite. Ulazni signal je isti, izlaz varira od jackpota do propasti. Nije iznenađujuće da je udžbenička slika entuzijasta automata za igre na sreću čovjek vezan za automat, naizgled hipnotiziran, koji mehanički gura četvrtine u željeznu utrobu. Kompulzivno igra dok ne izgubi sve i mora se vratiti kući autobusom.

Poput automata za igre na sreću, "Diablo koristi varijabilne nagrade i to je jedan od razloga zašto je tako zarazan", objasnio je Mikros. Da objasnim za neupućene: Diablo je izdanje iz 2012. unutar gaming franšize koju je davne 1996. osnovao Blizzard Entertainment.

Sva tri izdanja su akcijske role-playing igre s naglaskom na masovno uništavanje protivnika u bliskoj borbi (tzv. hack-and-slash ili jednostavno "slash"). Igrač, poznat i kao heroj, vodi svoj avatar kroz kraljevstvo Khanduras, boreći se protiv vampira i drugih neprijatelja kako bi okončao vladavinu Diabla, Gospodara terora.

Ako uspijete završiti 16 razina tamnica i doći do pakla, heroj će se suočiti s Diablom u posljednjoj bitci. Na tom putu igrač baca čarolije, dobiva oružje i druge korisne stvari te komunicira s raznim likovima - ratnikom, pljačkašem, čarobnjakom i drugima.

Na početku igre, nagrade su u biti fiksne: ubijete čudovište i dogodi se nešto dobro, poput prelaska na razinu ili povećanja vašeg "iskustva" (u biti, borbene moći). Međutim, kako napredujete kroz igru, vjerojatnost da ćete biti nagrađeni učinkovitim novim oružjem ili drugim načinom preživljavanja i napredovanja se smanjuje, ali vrijednost nagrade raste.

"I dalje to očekujete, ali ne dobijete svaki put", kaže Mikros. - Već ste navikli na činjenicu da ćete uništavanjem određenog demona ili čudovišta dobiti nešto korisno, recimo zlato, poseban mač ili luk. Ali sada ne znaš hoćeš li išta dobiti i nestrpljivo, čak i zabrinuto čekaš taj trenutak.”

Programeri igara nazivaju ovaj efekt "kompulzivnom petljom". Ukorijenjen je u načinu na koji naš mozak radi i omogućuje nam razumijevanje suštine hibridne prirode igara. Poput drugih elektroničkih primama poput e-pošte i servisa za razmjenu poruka, video igre su školski primjer aktivnosti u kojoj se ovisnost i prisila prelijevaju jedna u drugu poput demona koji mijenja oblik.

Ovisnost o igricama: pristup dopaminu

Ovisnost potiče očajnička potreba za još jednom dozom užitka. Razlog tome je što se ovisnosti rađaju iz užitka - početno iskustvo uvijek je ugodno, uzbudljivo, donosi radost i zujanje. Ti se osjećaji formiraju u takozvanom sustavu nagrađivanja u mozgu.

Sustav se aktivira kada doživimo zadovoljstvo, a sastoji se od neurona koji se pod utjecajem dopamina povezuju u mrežu. "Povezivanje u neuronsku mrežu" je da električni signal, nakon što je došao do kraja jednog neurona, prolazi kroz sinapsu do sljedećeg neurona zbog činjenice da je prvi neuron otpustio dopamin u sinaptičku pukotinu.

Dopamin premošćuje jaz između dva neurona i sastavlja ga neuron primatelj, baš kao što ISS module sastavlja svemirska letjelica Sojuz. "Ulaznica" neurona naziva se dopaminski receptor. Činjenica pristajanja potiče kretanje električnog signala duž cijele duljine neurona primatelja, a proces se ponavlja mnogo puta dok ga ne percipiramo kao zadovoljstvo - subjektivni osjećaj izazvan hranom, seksom, alkoholom, nikotinom, kokainom i uništavanje čudovišta u Diablu.

Zato sve te tvari i aktivnosti, budući da su izvori duboke euforije, imaju tako izražen okrepljujući učinak.

Međutim, pokazalo se da su procesi koji se odvijaju u mozgu složeniji nego što su znanstvenici u početku zamišljali, a proizvodnja dopamina nije iznimka. Aktivnost centra zadovoljstva lakše je razumjeti ako o njemu razmišljamo kao o mehanizmu očekivanja: on stvara predviđanja o tome koliko će neko iskustvo biti ugodno.

Kako bih bolje razumio kako programeri videoigara koriste sustav dopamina, obratio sam se Jamieju Madiganu, doktoru psihologije koji je godinama radio u tvrtki za igre. Madigan je postao poznat u svijetu igara zahvaljujući web stranici psychologyofgames.com, gdje objavljuje materijale o temama koje me zanimaju, uključujući i "navalu dopamina", s kojom se, po vlastitom priznanju, i sam jedva nosio dok je igrao Diablo.

Na kraju Diabla, rekao je, "dovršite priču" ubijanja vampira i čudovišta kako biste došli do Diabla i borili se s njim, "i dobili sve više brojnih i učinkovitijih trofeja kako biste ubili više čudovišta i dobili više jačih trofeja." Postoji više od deset razina, “i što bolju opremu nabavite, to čudovišta postaju upornija. Ovome nema kraja. Postupno sam shvatio da svaku večer radim istu stvar 3 sata i više nisam bio sretan zbog toga. Kad bih se ja, tko zna koji elementi igre čine ljepljivim, navukao...” Zastao je.

Ali koji su to elementi koji izazivaju prisilu? Nick Mikros dao je još jedan školski primjer igre koja, poput Diabla, iskorištava varijabilni/isprekidani sustav nagrađivanja. Ovo je super popularan World of Warcraft, također poznat po svojoj sposobnosti da igrače tjera u prisilu nudeći im nepredvidiva i neočekivana otkrića.

World of Warcraft

Masivna online igra uloga za više igrača (MMORPG), izdana 2004., ima više od 10 milijuna pretplatnika, od kojih svaki bira lika i dovršava zadatak kroz mnoge razine virtualnog svijeta. U igri World of Warcraft igrači biraju profesiju, kao što je kovački zanat ili rudarstvo, i mogu savladati bilo koju od četiri manje vještine (arheologija, kuhanje, pecanje ili prva pomoć).

Udružuju se kako bi dovršili zadatke, bilo situacijsko ili kao dio stalnih udruga - cehova, pozivajući jedni druge putem glasnika ugrađenog u igricu, grupnih "tekstualnih kanala" ili, u nekim igrama, glasovnih komunikacijskih sustava.

U cehovima igrači dobivaju pristup alatima koji će biti korisni u misijama koje čine okosnicu igre i daju igračima bodove iskustva, korisne predmete, vještine i novac. Osim toga, World of Warcraft i drugi MMORPG-ovi pružaju priliku za bijeg u pažljivo osmišljen, složen, zanimljiv svijet u kojem nema roditeljskih napada, tiranskih šefova ili nezahvalnih supružnika. Iskorištavaju našu želju za postignućem, čak i ako postignuća - pobjeđivanje neprijatelja, uništavanje čudovišta, spašavanje princeza, gomilanje bogatstva ili povećanje statusa i prelazak na više razine - nisu posve stvarna.

To je, međutim, psihološki očit i relativno bezopasan faktor privlačenja za igre s više igrača. Jamie Madigan je postao žrtvom drugačijeg mehanizma. Jednom je virtuozno istrijebio razbojnike u World of Warcraftu, zaradivši priliku da obnovi svoj arsenal oklopa, oružja ili drugih potrošnih materijala - trofeja koji bi bili korisni u narednim bitkama i misijama.

Trofeji dolaze u različitim kvalitetama, što je naznačeno bojom popratnog teksta: sivi - najslabiji, bijeli - nešto vrjedniji, zatim zeleni, plavi, ljubičasti i narančasti. Lik kojeg igrač odabere kao avatar također ima određeno mjesto u hijerarhiji. "Klase" - redovnici, lupeži, šamani, ratnici i druidi - imaju vlastiti stil ponašanja, određen oružjem i obrambenim tehnikama koje su im dostupne, kao i vještinama, moćima i magijom koje se stječu završavanjem različitih faza.

Njegov karakter nije bio ništa posebno i teško je mogao računati na vrijedne akvizicije, tako da je Madigan “bio šokiran peharom koji je pao - rijetkim parom “plavih” rukavica koje su savršeno zadovoljavale potrebe mog razreda u to vrijeme”, prisjeća se. Za lika niske razine, “pronalaženje plave stavke na nasumičnim neprijateljima jedinstven je slučaj i odlučio sam da me čeka kolosalan napredak.

Što je još važnije, u isto vrijeme postojala je snažna želja za nastavkom igre i ubijanjem još bandita.” Povremene nagrade u obliku rijetkog trofeja održavaju strasti na visokom nivou na način na koji očekivane i predvidljive nagrade ne mogu. "To je nevjerojatno učinkovit način da natjerate ljude da igraju zbog načina na koji funkcionira sustav nagrađivanja dopaminom", objasnio je Madigan.

Kao što se možda sjećate, "dopaminski neuroni" predviđaju val zadovoljstva iz ugodnog iskustva, aktivirajući se čak i prije nego što stigne nagrada (na primjer, kada vam signal mikrovalne pećnice kaže da je vaše omiljeno jelo spremno). "Ali ovo je samo jedan od razloga zašto su igre temeljene na skupljanju trofeja tako moćne", nastavio je. - Glavno je da dopaminski neuroni jednostavno zasvijetle čim vaš mozak nauči predvidjeti neki događaj, ali doslovno podivljaju kada prime neočekivanu, nepredvidivu dozu dopamina i dodatno vas napale. Nešto kao " Wow! Još jedna porcija - neočekivano! Nastavite raditi ono što radite dok mi pokušavamo smisliti kako dobiti ponavljanje!” A ti nastavi igrati».

Pa što ako vas vaš racionalni mozak uvjeri da prestanete! Ako ste na vrhuncu emocija—na primjer, dok ubijate negativce u online pucačini ili jurite kroz paklene Gran Turismo staze sa cvilećim gumama—ne sjećate se da se morate pobrinuti za svoj kruh svagdašnji, pripremite se za sutrašnju prezentaciju ili dovršite svoj kolegij.

« Sve namjere diktirane zdravim razumom su nemoćne - već razmišljate drugim mozgom, nakon što vam je neki smrdljivac srušio rekord u pucačini ili ste sami napravili nevjerojatan podvig u nekoj drugoj igrici, objasnio je Madigan. - Racionalnost se šulja podvijenog repa, a ti odjednom shvatiš da je petnaest do tri i da je pred nama radni dan, ali i dalje mrmljaš da ćeš još jednog ubiti, i to je sve...»

Nick Mikros nije oduševljen što su programeri videoigara naučili iskoristiti dopaminski sustav. Čini se da je pola podrumskih prostora u Brooklynu zauzeto dizajnerima igara koji u svoje kreacije ugrađuju petlje prisile. No, nisu svi ljudi u ovoj profesiji ponosni na ovu vještinu svojih kolega, dovedenu do savršenstva.

“Od igara koje su materijalno utjelovljenje Skinnerove kutije diže mi se kosa na glavi”, priznaje Mikros na kraju. - Ne želim zato praviti igre, ne da bi ljudi mogli dobiti hranu. Pritisnuo sam ručicu i dobio kuglicu. Sumnjam da je to put ljudskog napretka.”

Domaća neuroznanost

Počeo sam se osjećati kao da prolazim kroz Halo potragu u nadi da će sljedeća soba u koju sam ušao - sljedeći stručnjak kojeg sam intervjuirao - otkriti ostatak tajni kompulzivne igre. Moja sljedeća lokacija bio je Centar za razvoj igara Sveučilišta New York.

Bio je toliko nov u poslovnom centru MetroTech u Brooklynu da njegova uredska ključna kartica, Frank Lantz, koji me je dočekao kod dizala, nije radila. (Pomogla nam je studentica diplomskog studija.) Monitori u sobi za odmor još su bili zamotani u celofan, a posvuda su bile nagomilane kutije. Osnovan 2008. kao odjel Tisch School of Arts, Centar za razvoj igara nudi dvogodišnji magistarski program razvoja računalnih igara.

Lanz je legenda u svijetu igara. On je suosnivač tvrtke Area/Code (koju je Zynga kupila 2011.), koja je razvila Facebook igre kao što su CSI: Crime City i Power Planets (“Kontrolirajte sudbinu vlastitog minijaturnog planeta. Gradite zgrade kako biste osigurali sretan život za stanovnike, i... stvaraju izvore energije za podršku razvoju svoje civilizacije").

Napravio je mnoge igre za iPhone, uključujući Drop7. U igri Sharkrunners, koju je kreirao za Tjedan morskih pasa Discovery Channela 2007., igrači se mogu osjećati kao morski biolozi u interakciji u oceanu s pravim morskim psima, koji su opremljeni GPS senzorima koji igri daju telemetrijske podatke.

Lanz je sjeo za gotovo prazan stol (njegove stvari još nisu bile raspakirane) i izrazio zadovoljstvo što je dizajn igrica konačno priznat kao punopravna akademska disciplina, pogotovo jer se na ovom području spajaju ideje iz tako različitih područja kao što su arhitektura i književnost. "Većina kreatora igara ima kreativne ciljeve, a to im je jača motivacija od želje da naprave igru ​​od koje se igrači ne mogu odreći", rekao je.

Međutim, dok su programeri možda vođeni estetskim i drugim uzvišenim razlozima, tvrtke koje se bave igrama više nego ikad žele dobiti uvjerljivu igru ​​za svoju investiciju. U prošlim godinama, tinejdžer bi izdvojio 59,95 dolara za Gran Turismo, a to bi bio posljednji Sonyjev novac za njega. Ako igrač izgubi interes, nikoga nije bilo briga.

U 2000-ima. Zavladao je drugačiji poslovni model: umjesto plaćanja unaprijed, igrači su dobili besplatan, besplatan pristup, često u obliku preuzimanja na mobilni uređaj, ali su im zatim dodijeljena "mikroplaćanja". Primjerice, u Farmvilleu za jedan dolar možete kupiti magiju koja obnavlja usjeve (one uvenule zbog vašeg nemara, proklete te domaće zadaće!) ili ubrzava njihovo sazrijevanje (tako da možete brati povrće prije nego što vas pošalju na spavanje).

Farmville neprestano potiče igrače da se vrate virtualnim poljima jer ima mjerač vremena: usjevi će umrijeti ako ih ne provjeravate dovoljno često. Mnogi ljudi mrze izgubiti ono što su stekli, a taj učinak je toliko jak da su mu psiholozi dali ime - "averzija prema gubitku".

U drugim igrama od vas se traži da platite 1 ili 2 dolara za zaobilaženje prepreke, pristup egzotičnijem dijelu svijeta igre, cool odjeću za vaš avatar ili virtualnu hranu i piće za virtualne stanovnike CityVillea.

U modelu mikroisplata, ljepljivost—privlačnost toliko jaka da igrači ne mogu prestati igrati—alfa je i omega. "Komercijalna operacija ugrađena je u igru", kaže Lantz. "Ovo uzrokuje stvarno veliku raspravu oko dizajna igara jer se neke od tehnika doživljavaju kao manipulativne." Oni nisu dizajnirani da poboljšaju iskustvo igrača ili ispune viziju programera, već da vas poguraju prema mikroplaćanjima. Sumnjam da dizajneri igara koriste psihologiju ponašanja na proračunat način kako bi natjerali igrače da se drže igre. Vrlo malo programera zna da stvaraju mehanizam prisile. Žele da ljudi recenziraju iskustvo i kažu da je bilo cool i zabavno. No, shvaćaju da se oslanjaju na znanje psihologije.”

I to je blago rečeno. Bilo kroz pokušaje i pogreške ili namjerno traženje, kreatori igara postali su zastrašujuće moćni u stvaranju uvjerljivih igara. Prema Lanzu, tome pridonosi čak i nešto tako jednostavno kao što je ljestvica ljestvica, budi želju da uđemo u nju i tako iskorištavamo našu duboko ukorijenjenu potrebu za visokim statusom, za čije smo zadovoljenje spremni igrati i igrati sve dok ne probiti se do prvih sto (ili nam prsti neće uvenuti).

Ili, na primjer, "ugniježđeni" ciljevi. U videoigri Civilization iz 1991. igrači su se izmjenjivali kako bi "izgradili carstvo koje bi moglo izdržati test vremena", kako je pisalo u tekstu. Svaki je započeo svoje putovanje kao vladar budućeg carstva 4000. pr. s jednim ratnikom i nekoliko pučana, koje je mogao premjestiti da organiziraju naselja. Kroz istraživanje, diplomaciju i rat, igrači su razvijali svoje civilizacije, gradeći gradove, skupljajući znanje (što ćete prvo izumiti, keramiku ili abecedu?) i istražujući okolna područja.

“Zašto je ovo tako ovisno? - uhvati Lanz moje pitanje. - Jer hitni ciljevi konvergiraju ovdje: recimo, naseljavanje seljaka ili uspješno dovršavanje potrage za vašim likom, srednjoročni, koji se moraju postići u sljedeća 3-4 poteza, na primjer, stvaranje grada, i dugoročni ciljevi, dizajniran za 10-15 okretaja [postizanje procvata civilizacije] . Igra je prožeta ritmom, a kada se postigne neposredni cilj i um odmori, već se razmišlja o sljedećim potezima. Preklapanje ili "gniježđenje" bliskih, srednjih i dugoročnih horizonata planiranja nevjerojatno je uzbudljivo. U stvarnom svijetu često niti ne znamo što je s čime povezano.”

Recimo da ne znamo koje bi trenutno postignuće kasnije moglo rezultirati nečim većim. Digitalni svijet videoigre daje sigurnost: iz “A” nužno slijedi “B”.

Još jedan programerski trik za pravljenje računalne igre ljepljivom je trenutna nagrada. "Odradite akciju i lik skoči", objasnio je Lantz. "Ovo je vrlo privlačno jer u stvarnom svijetu puno gumba završi slomljeno." Kliknete na "vrijedno raditi u školi", ali na kraju ne upišete željeni fakultet kao što ste obećali, ili kliknete "diplomirati na fakultetu", ali vam to ne pomaže da dobijete dobar posao.

U video igrama, gumb radi kako je obećano, "što ih čini tako zaraznim". World of Warcraft, koji potiče kompulzivno igranje kroz promjenjive/povremene nagrade, ima još jednu psihološku privlačnost, poput dobrog romana, detektivske priče ili trilera. "Zato svake večeri otvarate Rat i mir kako biste pročitali sljedeće poglavlje", kaže Lantz. "Želiš znati što će se sljedeće dogoditi." Neznanje uzrokuje tjeskobu – istu onu koja vas tjera da kompulzivno kockate."Nije tako lako uroniti u zaplet, slijediti ga do kraja i biti u mogućnosti rastati se s njim" - prevladati prisilu.

Ryan Van Cleve bio je uvjeren da to ne može svatko. Rođen kao Ryan Anderson, 2006. usvojio je novo ime, posuđeno iz World of Warcrafta.

Godine 2007., na Silvestrovo, njegova strast prema igri zamalo se pretvorila u tragediju. Van Cleveu, sveučilišnom profesoru, pjesniku i uredniku, oduzet je položaj profesora zbog kompulzivnog kockanja: kockao je do 80 sati tjedno i bio potpuno otuđen od svoje žene i prijatelja. Dana 31. prosinca rekao je supruzi da trči po tablete protiv kašlja, ali se umjesto toga odvezao do Arlington Memorial Bridgea u Washingtonu, gdje je planirao skočiti. Okliznuvši se, zamalo je pao u ledene vode Potomaca, ali se u posljednji trenutak uhvatio i uspio otpuzati od ruba. Godine 2010. objavio je knjigu Unplugged: My Journey into the Dark World of Video Game Addiction, koja je opisala njegov pad u pakao igara. Igra mu je postala najvažnija stvar u životu, nauštrb svega ostalog: žena mu je prijetila odlaskom, djeca su ga mrzila, roditelji su odbijali doći u posjet. “Bio sam toliko uronjen u virtualne svjetove,” napisao je Van Cleave, “da se jedva sjećam što se dogodilo u stvarnom životu. Skoro sve mi je prošlo."

Lantz je tužan zbog spoznaje da vještina i kreativnost koje vidi u dizajnu igara mogu biti uzrok takvih tragedija. "Mislim da je razvoj igara neka vrsta domaće psihologije ili neuroznanosti na koljenu", primijetio je. - Stvara se emocionalni doživljaj pa, naravno, developeri vode računa o psihologiji. Davno prije pojave besplatnih igara za instalaciju, cilj je bio pružiti igračima impresivno iskustvo, ali to je značilo stvaranje održive igre, a ne samo automata za igre na sreću.

Programeri znaju da ako bace resurse koji su igračima potrebni: snagu, mogućnosti, živote, oružje - na primjer, u svaki četvrti koš za smeće, to će natjerati ljude da nastave pregledavati kutije. To je moć povremene nagrade.”

"U svemu tome ima dosta šamanizma", zaključio je Lanz. - Još uvijek ne znamo točan razlog popularnosti Angry Birdsa. To je jednostavno nešto neobjašnjivo." Kad sam krenuo, pitao sam ga koja mu je omiljena igra. Ispostavilo se da je Go drevna kineska igra na ploči u kojoj trebate izvoditi poteze s crnim i bijelim kamenjem na ploči od 19x19 ćelija.

Ovisnost o igricama: digitalna droga

Pojava kompulzije kod ljubitelja videoigara moguća je u intervalu koji podsjeća na uski planinski vrh: spustite li se jednu stepenicu s vrha, naći ćete se u dolini pretjerane jednostavnosti, na drugoj - u ponoru. pretjerane složenosti. Odustajemo od igara koje su previše jednostavne ili složene zbog dosade ili razočaranja, pa dizajneri igara koriste prilagodbe kako bi uvijek ostali u igračevoj "zoni Zlatokose" (u astronomiji, nastanjiva zona ili životna zona. Uvjetno područje u prostoru, određeno na osnova da će uvjeti na površini planeta koji se u njemu nalaze biti bliski uvjetima na Zemlji i osigurati postojanje vode u tekućoj fazi).

Jedan od prvih takvih primjera bio je Tetris. U ovoj geometrijskoj zagonetki blokovi različitih oblika padaju s vrha ekrana na dno - u obliku slova L, T, I, kvadrata 2x2 - a igrač ih tijekom pada mora uspjeti okrenuti i pomaknuti tako da odozdo tvore čvrsti zid, Štoviše, ispunjeni donji redovi nestaju kako se gornji povećavaju.

« Nazvali su to pharmatronic, ta elektronička stvar koja djeluje na mozak poput narkotika “ kaže Tom Stafford, kognitivni znanstvenik sa Sveučilišta Sheffield. Prema njegovim riječima, Tetris je nevjerojatno ljepljiv, uključujući i zato što koristi psihološki fenomen - takozvani Zeigarnikov efekt.

Jednom je, sjedeći u berlinskom kafiću, psihologinja Bluma Zeigarnik (1901. – 1988.) primijetila da konobari savršeno pamte narudžbe koje još nisu isporučene kupcima. Ali čim se narudžba izvrši, odmah se zaboravi. “To je nedovršen posao koji se pamti,” objasnio je Stafford, “a Tetris to vrlo dobro iskorištava. Ovo je svijet beskrajnih nedovršenih poslova. Sa svakom dovršenom linijom, novi blokovi padaju odozgo. Svaki blok koji postavite na mjesto stvara novi prostor gdje se može postaviti sljedeći blok.”

Sjećamo se nedovršenih zadataka, a to nas tjera da konačno završimo stvari i brinemo dok se ne dovrše. "Igra Tetris briljantno iskorištava sposobnost pamćenja da se uhvati za nedovršene zadatke i uvlači nas u kompulzivnu spiralu dovršavanja zadataka i stvaranja novih", nastavlja Stafford. "Želja za dovršenjem sljedećeg zadatka tjera vas da igrate beskrajno."

Ako smo nešto počeli raditi, napravili određene korake prema cilju, onda se osjećamo dužni to završiti. Međutim, nedovršene radnje preuzimaju naš um ne samo zbog Zeigarnikovog efekta. Tu je i učinak nepovratnih troškova: mrzimo se odreći nečega u što smo već uložili vrijeme i trud. Ako imate zadatak napisati i poslati pismo, a već ste na pola puta, osjećate potrebu nastaviti raditi.

Mnogi MMORPG-ovi iskorištavaju tendenciju izbjegavanja nepovratnih troškova tako što nas duboko uvlače od samog početka. "Ove igre imaju ono što nazivaju visokom stopom apsorpcije", kaže Zahir Hussain, psiholog s britanskog Sveučilišta Derby. - Kada počnete igrati, nalazite se u vrlo ugodnom okruženju: ugodne boje i zvučni efekti, jednostavni zadaci koje možete završiti bez ikakvih problema, primajući nagrade za to.

Zbog toga provodite sve više vremena igrajući se." Ovo je također olakšano korištenjem još jedne značajke ljudske psihe, koju je otkrio biheviorist B.F. Skinner u 1950-ima: Ako nagrade postanu rjeđe i teže ih je postići, kao što je slučaj s mnogim online igrama, ne samo da nastavljate igrati, već postajete sve kompulzivniji u svojoj odlučnosti da dobijete prokletu nagradu koja se čini samo 1 ili 2 razine dalje.natrag .

U World of Warcraftu i drugim MMORPG igrama postoji statusna traka na dnu ekrana koja vam govori koliko ste zadataka završili i koliko ste blizu sljedeće razine ili nagrade, za koju Hussain kaže da je "poticaj da nastavite igrati ."

Zaustavljanje tako blizu sljedećeg postignuća, pogotovo ako vas vraća na početak razine ili potrage, gubitak je već utrošenog vremena i truda.

Bez obzira na to, čitatelji Guardiana izglasali su Tetris najzaraznijom* igrom svih vremena u anketi 2014., s 30% glasova. Drugo mjesto pripalo je World of Warcraft (22%), treće - Candy Crush Saga (10%).

Oh, ovaj Candy Crush! Kako bih otkrio tajnu njezinog đavolskog šarma, ponovno sam se obratio Jamie Madigan, koju sam mučio zbog dopamina. Zaintrigirala me njegova analiza spirala prisile i mislio sam da nitko bolji od njega ne može objasniti zašto su milijuni ljudi toliko uronjeni u Candy Crush da propuštaju stanicu, pljuju na domaću zadaću, kućanske poslove i samo rade i zaboravljaju o postojanju djece, supružnika i prijatelja.

Za neupućene, objasnit ću o čemu se radi. Zaslon je ispunjen “slatkišima” različitih boja i oblika, a igrač mora njihovim pomicanjem spojiti tri iste vrste u nizu (prethodna igra, Bejeweled, bila je osmišljena na sličan način). Nakon što je rezultat postignut, trio nestaje, okolni elementi se preuređuju, a vi dobivate nagradu u obliku raznobojnih bljeskova, naočala, povećanja glasnoće zvuka i pojavljivanja poticajnih riječi na ekranu, npr. , "ukusan."

Na najosnovnijoj razini Candy Crush poziva se na sklonost našeg uma da otkrije uzorke u naizgled nasumičnim skupinama objekata - zbog tog su dara stari Grci i Rimljani u kaosu zvijezda rasutih po noćnom nebu vidjeli labuda, blizance i medvjeda.

slatkiši Crush Saga

“Tijekom razvoja, mozak je naučio primijetiti nešto dobro čak i tamo gdje ne bi trebalo biti, na primjer, pronaći izvor hrane koji je prije bio odsutan”, objasnio je Madigan. - Ovako, zbog evolucije, mi smo zašto. Ustrojeni smo da tražimo značenje u obrascima, posebno neočekivanim uzorcima.”

Osim, Candy Crush oslanja se na našu naviku vraćanja stvari na svoje mjesto, organiziranja svega i općenito dovođenja stvari u red. To je upravo ono što osjećate da radite kada gledate u polje za igru, gdje vlada potpuna zbrka, znajući da možete presložiti elemente tako da isti budu jedan pored drugog. Stoga igra privlači i donosi radost.

Međutim, postoji mnogo aktivnosti - gledanje filmova, vrtlarenje, kuhanje ili bilo što što želite raditi u svoje slobodno vrijeme - koje su ugodne, ali nisu "ljepljive". Ono što Candy Crush čini ljepljivim, kaže Madigan, jest to što nagrade ne dolaze samo tako, već se pojavljuju neočekivano.

Ponekad, kada padne trojka elemenata koju ste skupili, formira se kombinacija u kojoj ima mnogo takvih trojki, i sve odmah ispadnu s polja za igru, eksplodirajući svijetlim bljeskovima, glasnim zvukovima, demonstracijom osvojenih bodova i čestitkama na cijelom ekranu.

Zbog toga "dopaminska područja mozga polude", rekao je Madigan. “Nešto slično doživjeli su i naši davni preci, lovci-sakupljači, koji su dobro znali gdje će zajamčeno pronaći hranu, kada bi iznenada naišli na bogatu blagodat na sasvim neočekivanom mjestu, primjerice, na ribljem potoku ili šikari bobičasto grmlje, za koje ranije nisu sumnjali.

Studija iz 2013. otkrila je mehanizam koji stoji iza ovog psihološkog fenomena. Psiholozi Jordy Quaidbach sa Sveučilišta Harvard i Elizabeth Dunn sa Sveučilišta British Columbia podijelili su volontere u 3 približno jednake grupe i dali sljedeće upute:

  1. Nekima je zabranjeno jesti čokoladu tjedan dana do ponovnog posjeta laboratoriju.;
  2. Drugi su dobili gotovo kilogram i rekli da jedu što više da se ne razbole.;
  3. Trećima nije rečeno ništa osim zahtjeva da se vrate za tjedan dana..

Po povratku su se opet svi počastili čokoladom i pitali da li im se sviđa. " Sudionici koji su se privremeno odrekli čokolade smatrali su je mnogo ukusnijom i ugodnijom ” od onih kojima je implicitno bilo dopušteno jesti koliko god žele ili ih se izričito poticalo da prejedaju čokoladom, objavili su znanstvenici u Social Psychological and Personality Science.

Potencijalni kockari

Vrijeme je da riješimo sljedeći problem - da saznamo ovisi li opasnost od pretvaranja u kompulzivnog igrača o individualnim karakteristikama ličnosti, dobi, spolu ili drugim varijablama.

Na znanstveno proučavanje ovog problema utjecao je niz dječjih bolesti karakterističnih za novo područje istraživanja. Čak i osnovne pojmove - recimo, što ponašanje čini problematičnim i kako takvo ponašanje točno izgleda - znanstvenici definiraju različito, svatko u svom istraživanju.

Ovo ponašanje nije "ni dosljedno ni specifično", rekao je Scott Kaplan sa Sveučilišta u Delawareu. Problem je ilustriran promjenom opisa pojedinca koji ima najveći rizik od razvoja kompulzivne ovisnosti o kockanju.

U ranim 2000-ima, kada je manje ljudi bilo online nego danas, istraživanje pretjeranog igranja na internetu (i pretjeranog korištenja interneta općenito) usredotočilo se na prepoznavanje prediktora takvog ponašanja. Nažalost, čak i letimičan pogled na objavljene rezultate sugerira da su znanstvenici "pronašli značajne korelacije s velikim brojem psiholoških karakteristika", istaknuo je Daniel Cardefelt-Winter s Londonske škole ekonomije i političkih znanosti u članku iz 2014. u Computers in Human Behavior. ., nastavio je, “gotovo sve psihološke karakteristike značajno doprinose vjerojatnosti” razvoja ovisnosti o kockanju. Nazovimo stvari pravim imenom, najvažniji faktor rizika je prisutnost ljudskog mozga.

Isprva je tipični kompulzivni igrač bio "usamljen, socijalno ugrožen tip, možda s socijalnom anksioznošću", rekao je Caplan, "ali u to su vrijeme to bili jedini koji su igrali videoigre." Dakle, osobine ličnosti bile su vanjska manifestacija pravog, duboko ukorijenjenog uzroka pretjeranog kockanja, a ne stvarni uzrok. Na primjer, takva značajka kao što je neuroticizam povezana je s nesposobnošću toleriranja tjeskobe, pa je stoga zabilježena u studijama karakteristika ovisnika o kockanju. Ali nije neuroticizam kao takav ono što ljude tjera da igraju online igrice, već tjeskoba, koju ne mogu smanjiti drugim sredstvima.

Slično tome, znanstvenici su pronašli korelacije između pretjeranog igranja online igara i širokog spektra osobina ličnosti, kao što su usamljenost, depresija, tjeskoba, sramežljivost, agresivnost, međuljudske poteškoće, traženje senzacija i nedostatak društvenih vještina. Ove osobine, međutim, nisu bile toliko uobičajene među pojedincima predisponiranim za kompulzivno online ponašanje kao što su bile među većinom korisnika interneta, i kompulzivnih i nekompulzivnih. “Danas se svi koriste internetom, uključujući i putem pametnih telefona, a mora se promijeniti i opis tipa ljudi koji to rade kompulzivno”, dodao je Kaplan.

Kao i kod drugih kompulzija, kompulzivno igranje video igrica samo po sebi nije niti patološko niti manifestacija mentalnog poremećaja. Ljudi igraju igrice mnogo sati svaki dan (koristeći Internet, Twitter, servise za razmjenu poruka ili Facebook, o čemu se govori u sljedećem poglavlju) “iz istih razloga iz kojih se kompulzivno bave drugim aktivnostima — dosade, bijega od stvarnosti, natjecateljskog duha i društvenosti jer je to ono što rade njihovi prijatelji”, objasnio je Kaplan.

Temeljno je važno da online igre, posebice one za više igrača, pružiti društvenu interakciju iza spasonosne maske avatara , što je privlačno za ljude kojima je lakše komunicirati anonimno nego osobno kontaktirati osobe koje poznaju.

Osobe s krhkim mentalnim zdravljem možda preferiraju online komunikaciju jednostavno zato što im je osobni previše stresan ili težak - virtualni život im je ugodniji. Stoga mnogi ljudi provode puno vremena igrajući videoigre kako bi to kompenzirali. To je strategija suočavanja, način da se nosite sa stresom ili depresijom, da pobjegnete od samoće, dosadnog posla ili bilo koje druge gadne strane stvarnog svijeta.

U studiji iz 2013. Kaplan i kolege ispitali su 597 tinejdžera koji su redovito igrali online igrice. Najpouzdaniji prediktor problematičnog igračkog ponašanja i negativnog utjecaja igranja na ostatak života osobe bilo je okretanje igranju radi normalizacije raspoloženja (primjerice, rješavanje tuge, dosade ili osjećaja usamljenosti) i nemogućnost rješavanja tog problema problem na druge načine.

"Ako sam usamljen i idem na internet, to je kompenzacija", objasnio je Kaplan. "Ovo nije primarna patologija." Igre nam daju nešto što trebamo ili želimo. Ako se kompenzacija pokaže učinkovitom i postane rutinsko sredstvo za oslobađanje od tjeskobe, može postati kompulzivna.

Jesmo li svi u opasnosti? Ne jednako. Kao što se možda sjećate, masovne online igre uloga za više igrača kao što je World of Warcraft svladavaju trik kojim "jednoruki razbojnici" zarobljavaju igrače - promjenjivo/povremeno pojačanje koje pružaju mamci kao što su neočekivani vrijedni trofeji koji guraju naše "dopaminske gumbe" " Podložnost takvim mamcima gotovo je univerzalna ljudska osobina., ali, kao iu svakoj drugoj vezi, ima mnogo slabih točaka.

Madigan je ponudio još jednu misao u vezi kompulzivnosti povezane s videoigrama. Među ostalim čarima, jednostavne igre poput Candy Crush i Angry Birds imaju mogućnost igranja u malim vremenskim razdobljima, recimo, između zadataka na poslu, kućnih poslova ili na putu od točke A do točke B.

A diktativno ponašanje (od engl. addiction - sklonost, ovisnost; lat. addictus - ropski odan) posebna je vrsta oblika destruktivnog ponašanja koji se izražavaju u želji za bijegom od stvarnosti putem posebne promjene u psihičkom stanju. Sinonim: ovisnost.

Postoje glavne vrste ovisnosti:

  • zlouporaba jedne ili više tvari koje mijenjaju psihičko stanje, na primjer, alkohol, droge, lijekovi, razni otrovi;
  • sudjelovanje u kockanju, uključujući računalne igre;
  • seksualno ovisničko ponašanje;
  • prejedanje;
  • radoholizam (radoholizam);
  • dugotrajno slušanje glazbe, uglavnom temeljene na ritmu.

Kada se stvori ovisnost, dolazi do redukcije, tj. pojednostavljenje, izglađivanje međuljudskih emotivnih odnosa.

Kompleks simptoma psihičkih poremećaja uzrokovan pretjeranim korištenjem računala ili interneta psihijatri opisuju pod nazivom ovisnost o računalu i internetu ili računalni sindrom.

Patološka privlačnost računalnim igrama i internetu odnosi se na nekemijske ili bihevioralne ovisnosti, odnosno ovisnosti koje se ne temelje na specifičnim biokemijskim supstratima (za razliku od alkoholizma, ovisnosti o drogama, ovisnosti o nikotinu).

1. DJELOVANJE RAČUNALNIH IGRICA NA TIJELO

Znanstvenici su pokušali proučiti posljedice računalne ovisnosti na psihofizičkoj razini i otkrili sljedeće.

Tjelesne promjene u tijelu uzrokovane su utjecajem nekoliko čimbenika:

  • dugotrajno sjedenje u monotonom položaju, često narušavajući položaj i unutarnje organe osobe;
  • treperenje monitora;
  • elektroničko zračenje.

Liječnici uključuju posljedice izloženosti gore navedenim čimbenicima:

  1. Smanjen imunitet (zaštitna svojstva tijela) - sklonost infekcijama i raku.
  2. Neurološki poremećaji - postoji niz opažanja pedijatara neurologa o razvoju konvulzivnih napada, izazvanih efektom treperenja monitora i čestim promjenama slike tijekom igre (dolazi do fotostimulacije konvulzivne aktivnosti mozga).
  3. Neurovegetativne promjene - uključuju fluktuacije krvnog tlaka, otkucaja srca, disanja, povišenu tjelesnu temperaturu i glavobolje.
  4. Vaskularni poremećaji. Zbog monotonog držanja, razvijaju se zagušenja u krvnim žilama organa, otekline i proširene vene.
  5. Promjena držanja.
  6. Reproduktivna disfunkcija.
  7. Pogoršanje vida.
  8. Endokrini poremećaji.

Tako su u Japanu istraživanja pokazala da, primjerice, računalne igrice kod djece stimuliraju samo ograničeni dio mozga, pa trebaju više čitati, pisati i računati. Osim toga, za poticanje rada mozga i normalnog razvoja važno je da se djeca igraju vani sa svojim vršnjacima i više komuniciraju s drugima.

Prema američkim znanstvenicima, prekomjerno bavljenje nasilnim računalnim igricama dovodi do poremećaja prijenosa impulsa između živčanih stanica i usporava rad mozga (što su potvrdili i rezultati istraživanja funkcionalne magnetske rezonancije provedenih na adolescentima koji su sudjelovali u istraživanju). Ta je inhibicija posebno izražena kod tinejdžera s poremećajima u ponašanju, kod kojih je aktivnost u korteksu frontalnog režnja (odgovornog, između ostalog, za emocije i impulzivnost) već znatno smanjena.

Prema statističkim podacima dobivenim u SAD-u, šestaš u prosjeku gleda TV 4 sata dnevno – au to nije uključeno vrijeme koje provodi igrajući razne igrice ispred računala ili TV ekrana. Djeca priznaju da se često igraju duže nego što su namjeravala. Nije rijetkost da zbog toga zapostave studij.

Prema nekim procjenama, oko 40% američke djece u dobi od 5 do 8 godina je pretilo. Tome je, očito, uzrok nedovoljna tjelesna aktivnost - posljedica dugotrajnog gledanja televizije ili računala. Jedna je tvrtka čak razvila posebne simulatore koje možete koristiti dok igrate računalne igre. Ali ne bi li bilo bolje posvetiti manje vremena ovim igrama kako bi bilo dovoljno vremena za druge aktivnosti potrebne za sveobuhvatan razvoj djetetove osobnosti?

A evo još jedne opasnosti koju elektroničke igrice predstavljaju: dugotrajno sjedenje pred ekranom može oštetiti oči. Dokazi pokazuju da najmanje jedan od četiri korisnika računala ima problema s vidom. Jedan od razloga leži u smanjenoj učestalosti treptanja, što uzrokuje suhoću i iritaciju očiju. Kada osoba trepne, to potiče otpuštanje suzne tekućine koja ispire očnu jabučicu, štiteći je od kontaminacije. Djeca, zanesena, zaborave na sve na svijetu i stoga se mogu satima igrati za računalom, gotovo bez pauze. To dovodi do pretjeranog naprezanja očiju i poteškoća s fokusiranjem. Stručnjaci preporučuju pauzu od nekoliko minuta nakon svakog sata rada za računalom.

2. UTJECAJ NA PSIHA. POJAVA OVISNOSTI O IGRICAMA

Današnji tempo informatizacije nadmašuje tempo razvoja svih ostalih industrija. Moderna osoba počinje stalno komunicirati s računalom - na poslu, kod kuće, u automobilu, pa čak iu zrakoplovu. Računala se ubrzano uvode u ljudski život, zauzimaju svoje mjesto u našoj svijesti, a mi često ne shvaćamo da počinjemo uvelike ovisiti o njihovim performansama.

S pojavom računala pojavile su se računalne igrice koje su odmah pronašle puno obožavatelja. Kako su se računala poboljšavala, igre su se također poboljšavale, privlačeći sve više ljudi. Očekuje se da će se tržište elektroničkih igara na sreću u nadolazećim godinama stabilno širiti. U društvu se formira cijela klasa ljudi koji su ljubitelji računalnih igara; igre na sreću postaju njihova glavna djelatnost. Njihov krug socijalnih kontakata vrlo je uzak, sve ostale aktivnosti usmjerene su samo na preživljavanje, na zadovoljenje fizioloških potreba; Glavna stvar je zadovoljiti potrebu za igranjem na računalu. Iskustvo pokazuje da mnogima od njih ovaj hobi nije nimalo koristan, a nekima je pomoć ozbiljno potrebna. Većinom su to ljudi s poznatim psihičkim problemima: nesređenim osobnim životom, nezadovoljstvom samim sobom i posljedično gubitkom smisla života i normalnih ljudskih vrijednosti. Jedina vrijednost za njih je računalo i sve što je povezano s njim.

Za mentalno zdravlje najveća opasnost računalnih igara je ovisnost. Čovjek je najpodložniji ovisnosti o računalnim igrama, budući da se događaji u računalnim igrama ne ponavljaju i odvijaju dosta dinamično, a sam proces igranja je kontinuiran. Prije kraja bilo koje igre postoje određene logične faze, koje su, uglavnom, prilično čvrsto povezane jedna s drugom, što prisiljava subjekta da ne bude ometen, već da percipira tijek cijele igre od početka do kraja. kao jedan proces.

Računalne igre, posebice igre uloga, jedna su od metoda tzv. adiktivne implementacije, tj. bijeg od stvarnosti.

Potpuno uživljavajući se u igru ​​i postižući u njoj određene uspjehe, osoba na taj način realizira (praktično) većinu svojih postojećih potreba, a ostale zanemaruje. U svakom društvu postoje ljudi koji radije bježe od problema. Oni koji biraju alkohol kao ovu metodu nazivaju se alkoholičarima, drogu - narkomanima, rad - radoholičarima, kocku - patološkim kockarima. Ovisnici o internetu, računalnim igricama – cyberaddicts, itd. U potonjem slučaju, umjesto rješavanja problema ovdje i sada, osoba se uranja u računalnu igru. Tamo, u igrici, osjeća se dobro: jak je, hrabar, naoružan, uspješan... Vrijeme provedeno igrajući igricu ne čini ga jačim i uspješnijim u stvarnom životu. Stoga, izlazeći iz virtualnog svijeta u stvarni, osoba doživljava nelagodu, osjeća se malenom, slabom i bespomoćnom u agresivnom okruženju. I želi se što prije vratiti tamo gdje je pobjednik.

Potpuna uronjenost u igru ​​stvara učinak igrača koji sudjeluje u nekoj vrsti virtualne stvarnosti, u nekom složenom i pokretljivom procesu koji postoji samo za njega. Upravo to svojstvo računalnih igara ne dopušta gameholičaru da prekine proces kako bi ispunio bilo kakve društvene obveze u stvarnom životu. Neki od njih sjede za računalom cijele noći, ispadajući iz stvarnog života. Ljudi oko vas su zabrinuti, ali često ne znaju što učiniti. Jedan mladi igrač računalnih igara rekao je: Kad razgovaram s ljudima na internetu, činim im se pametan i elegantan. I kad me vide u životu, savjetuju mi ​​da smršam.

Na taj način čovjek bježi od stvarnosti u izmišljeni svijet. Evo prikladnog opisa koji jedan promatrač daje ljubiteljima računalnih igrica: Za online igrača, fiktivni svijet mnogo je privlačniji od stvarnog. Njegov život izvan igre svodi se samo na zarađivanje minimalnog iznosa novca potrebnog za nastavak igranja.

Naravno, programeri takvih softverskih proizvoda zainteresirani su da igra bude što zadivljujuća. Zadatak proizvođača softvera za igrice je stvoriti maksimalan učinak uranjanja, tako da kada se izađe sljedeća serija, osoba ovisna o računalnim igrama bez oklijevanja kupi njihov proizvod.

Razvoj računala usmjeren je na poboljšanje prijenosa multimedijskih efekata, što je izravno povezano s procesima igranja. Danas postoji mnogo načina za stvaranje učinka sudjelovanja igrača u procesu, u rasponu od logike igre (iz prvog lica, timska igra itd.) i grafičkog dizajna (3D grafika, izometrijski prikaz) do glazbene pratnje (digitalizirani glas, psihološki intrigantna ili napeta glazba) i prirodni zvučni efekti.

Ovisnost o računalnim igricama nije ovisnost o jednoj računalnoj igrici, jer je to više psihološka lančana reakcija. Nakon što je završio jednu igru ​​u bilo kojem žanru koji mu se najviše sviđa, gameoholik traži druge igre istog žanra, napravljene u identičnom stilu i ne inferiorni u psihološkoj napetosti, a zatim želju da završi sve (barem poznate) igre ove vrste, kojih trenutno ima ogroman broj na tržištu.

Mnoge igre kombiniraju žanrove igara, što tjera ovisnika da prijeđe na druge vrste igara. Treba napomenuti da dovršavanje nove računalne igre traje od 5-6 sati do nekoliko dana, ponekad čak i tjedana. Kako bi gameholic igrao ovu ili onu igru ​​što je dulje moguće, programeri u njih uvode dodatne male podrazine, takozvane tajne, čija potraga oduzima puno vremena. Osoba opsjednuta računalnom igrom ne oprašta se od nje konačno dok ne pronađe sve tajne razine, sobe i ne pokupi sve bonuse. Stvaranjem tajnih podrazina, čini se da proizvođači guraju igrača prema određenom natjecateljskom osjećaju tko će pobijediti? , što je jedan od brojnih razloga ovisnosti o računalnim igrama.

Igre u kojima događaji izravno ovise o igraču, tj. razvijati se samostalno zajedno s igračem, fokusirajući se na njegove slabe i jake strane ili imati mnogo nasumičnih parametara koje igrač postavlja, tjerajući ovisnika da prolazi kroz njih iznova i iznova. Svaki put, u svakoj novoj situaciji, igrač provjerava što će se dogoditi ako se događaji drugačije razviju. Takve igre još više upijaju od onih izgrađenih na scenarijima, budući da igraču pružaju još veću slobodu djelovanja, dajući mu priliku da se osjeća kao programer određene razine ili scenarija računalne igre.

Još jedan način da subjekt stavite na računalnu iglu je osigurati softverski paket uključen u igru ​​za razvoj vlastitih razina scenarija igre, a ponekad čak i za stvaranje vlastitih likova i zamjenu glasa i zvučnih efekata, tj. pružajući široke multimedijske mogućnosti. Takvi programi popularnoj igri privremeno daju određeni kultni karakter. U virtualnim konferencijama i na stranicama za obožavatelje pojavljuju se razine za određenu računalnu igru, koje su napravili izravno igrači i koje su svima dostupne za igranje i procjenu. Ako igra podržava multiplayer sustave (istovremena igra dva ili više igrača), to dodatno jača psihološku ovisnost subjekata o igri. Nekoliko igrača može se međusobno natjecati tko je pronašao najučinkovitiju taktiku igre, a igra protiv računala puno je manje zanimljiva od iste igre, ali protiv živog čovjeka. Štoviše, igranje protiv osobe na razini koju je sam razvio igrač stvarno uzbuđuje njegovu svijest; u trenutku igre čini mu se da je u vlastitom virtualnom svijetu, gdje treba dokazati svoju moć, snagu i igračke vještine .

Dakle, negativne posljedice ovisnosti o računalu su ovisnost, izražena psihopatološkim simptomima (kao što su nemogućnost prelaska na drugu zabavu, osjećaj nadmoći nad drugim ljudima, osiromašenje emocionalne sfere), te sužavanje kruga interesa, te poteškoće u komunikaciji s vršnjacima te somatski poremećaji (slab vid, umor).

Čimbenici rizika za razvoj ovisnosti o računalu mogu se grupirati u tri skupine:

1) Društveni

Nedovoljan preventivni i objašnjavajući rad u obitelji, slabljenje kontrole higijene rada za računalom.

Masovno oduševljenje vršnjaka i odraslih (roditelja) oko djeteta računalnim igrama i internetom.

Financijski poticaj – prilika za osvajanje novca igrajući klađenje, on-line casino.

Nedostatak alternativnog slobodnog vremena - nevoljkost ili nedostatak mogućnosti da se radi bilo što osim računala.

2) Nasljedno-biološki

Nasljedna predispozicija za razvoj određene vrste više živčane aktivnosti. U ljudskom genomu dešifriran je 31 gen koji je odgovoran za proizvodnju hormona raspoloženja – neurotransmitera (dopamin, serotonin, norepinefrin, GABA). Individualne mentalne karakteristike uvelike ovise o brzini proizvodnje i prijenosa ovih tvari u čovjekov središnji živčani sustav.

Pre-, peri- i postnatalne opasnosti (štetnosti neonatalnog razdoblja), neuroinfekcije, traumatske ozljede mozga, intoksikacije i ozbiljne bolesti doprinose razvoju organske inferiornosti mozga i formiraju određena karakterološka svojstva pojedinca.

3) Psiho-karakterološki

Mladi s niskim samopoštovanjem, nesigurni, emocionalno nestabilni, s poteškoćama u komunikaciji, uronjeni u svijet vlastitih iskustava (introverti) te osjećaju nedostatak pažnje i podrške obitelji i prijatelja podložniji su ovisnosti o računalnim igrama i igricama. Internet. U igri se osjeća dobro: jak je, hrabar, naoružan, uspješan... Izlazeći iz virtualnog svijeta u stvarni svijet, osoba doživljava nelagodu, osjeća se malenom, slabom i bespomoćnom u agresivnom okruženju i želi se vratiti u gdje je pobjednik što prije.

Mladić se toliko navikava na realističnu računalnu igricu da mu ona postaje mnogo zanimljivija nego u stvarnom životu. Postavljeni su vrlo specifični zadaci, čije neispunjavanje neće dovesti do gubitaka, loših ocjena ili ukora od strane roditelja. Pogreška se može ispraviti ponavljanjem ovog ili onog trenutka igre više puta.

Budućeg ovisnika igra privlači:

  • prisutnost vlastitog (intimnog) svijeta, kojem nitko osim njega samog nema pristupa;
  • nedostatak odgovornosti;
  • realistični procesi i potpuna apstrakcija od okolnog svijeta;
  • sposobnost ispravljanja bilo koje pogreške kroz ponovljene pokušaje;
  • sposobnost samostalnog donošenja bilo kakvih (unutar igre) odluka, bez obzira na to do čega one mogu dovesti.

Treba napomenuti da budući da se u djetinjstvu čovjekove mentalne sposobnosti razvijaju u procesu interakcije i prilagodbe okolini, te, za razliku od odrasle osobe – zrele ličnosti s formiranim psihološkim obrambenim mehanizmima, dijete bez kritike prihvaća ono što mu se nudi, ono što mu se nudi, ono što mu se nudi, ono što mu se nudi, u potpunosti se razvija u djetinjstvu. tada postaje ovisan brže od odrasle osobe. Stoga su pitanja rane prevencije računalne ovisnosti u nadležnosti, prije svega, roditelja.

Općenito, mehanizam čovjekove ovisnosti i nastanka ovisnosti o kockanju temelji se na djelomično nesvjesnim težnjama i potrebama: bijegu od stvarnosti i prihvaćanju uloge. Ti se mehanizmi aktiviraju odmah nakon što se osoba upozna s igranjem uloga računalnim igricama i igra ih više ili manje redovito te djeluju neovisno o svijesti osobe i prirodi motivacije za igranje.

3. PSIHOLOŠKA KLASIFIKACIJA RAČUNALNIH IGARA

Sve računalne igre mogu se podijeliti na igre s ulogama i igre bez uloga.

Računalne igre uloga su igre u kojima igrač preuzima ulogu računalnog lika, tj. sama igra obvezuje igrača da djeluje kao određeni ili imaginarni računalni heroj. Računalne igre s igranjem uloga generiraju kvalitativno novu razinu psihološke ovisnosti o računalu od igara bez uloga ili bilo koje vrste računalnih aktivnosti koje nisu igre. Očito je da je psihološka ovisnost o igranju uloga najjača u smislu stupnja utjecaja na osobnost igrača.

Istaknimo kriterije za pripadnost računalne igre klasi igranja uloga:

Igra uloga trebala bi potaknuti igrača da uđe u ulogu računalnog lika i atmosferu igre kroz svoj zaplet i multimedijske (grafičko i zvučno oblikovanje) značajke.

Igranje uloga treba biti strukturirano tako da kod igrača ne izaziva motivaciju koja se temelji na uzbuđenju - skupiti više bodova, srušiti tuđi rekord, prijeći na sljedeću razinu itd.

Iako u bilo kojoj računalnoj igri postoji element uzbuđenja, u igrici s ulogama taj faktor ne bi trebao biti od najveće važnosti.

Dolje predložena klasifikacija nije sveobuhvatna, potpuna ili potpuna. Ovako izgleda:

I. Računalne igre uloga.

  • Igre s pogledom iz očiju vašeg računalnog heroja.
  • Igre s vanjskim pogledom na vašeg računalnog heroja.
  • Igre vodstva.

II. Računalne igre bez uloga.

  • Arkada.
  • Zagonetke.
  • Igre za brzinu reakcije.
  • Tradicionalno kockanje.

SPECIFIČNOST RAČUNALNIH IGRICA

I. Računalne igre uloga

Glavna značajka je najveći utjecaj na psihu igrača, najveća dubina ulaska u igru, kao i motivacija igračke aktivnosti, zasnovana na potrebama prihvaćanja uloge i bijega od stvarnosti. Ovdje se razlikuju tri podtipa uglavnom prema prirodi njihovog utjecaja na igrača, snazi ​​njihove uključenosti u igru ​​i stupnju dubine psihološke ovisnosti.

1) Igre s pogledom iz očiju vašeg računalnog heroja. Ovu vrstu igre karakterizira najveća snaga zatezanja ili ulaska u igru. Specifičnost je ovdje u tome što pogled iz očiju provocira igrača da se potpuno poistovjeti s računalnim likom, da potpuno uđe u ulogu. Nakon nekoliko minuta igranja (vrijeme varira ovisno o individualnim psihološkim karakteristikama i igračkom iskustvu igrača), osoba počinje gubiti dodir sa stvarnim životom, potpuno se koncentrirajući na igru, prenoseći se u virtualni svijet.

Igrač može potpuno ozbiljno shvatiti virtualni svijet i postupke svog heroja smatra svojima. Osoba postaje motivirana da se uključi u zaplet igre.

2) Igre s vanjskim pogledom na vašeg računalnog heroja. Ovu vrstu igara karakterizira manja snaga u ulasku u ulogu u odnosu na prethodnu. Igrač vidi sebe izvana, kontrolirajući postupke ovog heroja.

Poistovjećivanje s računalnim likom manje je izraženo, zbog čega su i motivacijska uključenost i emocionalne manifestacije manje izraženi u odnosu na igre s pogledom iz očiju. Ako u slučaju potonjeg, u kritičnim sekundama života svog heroja, osoba može problijediti i vrpoljiti se u stolici, pokušavajući izbjeći udarce ili hice računalnih neprijatelja, onda u slučaju vanjskog pogleda, vanjski Manifestacije su umjerenije, međutim, neuspjehe ili smrt sebe u maski računalnog heroja ne doživljava manje jak igrač.

3) Igre vodstva. Vrsta je tako nazvana jer u tim igrama igrač ima pravo upravljati aktivnostima računalnih likova koji su mu podređeni. U ovom slučaju, igrač može djelovati kao vođa različitih specifikacija: zapovjednik odreda specijalnih snaga, vrhovni zapovjednik vojske, šef države, čak i bog koji vodi povijesni proces. U ovom slučaju, osoba ne vidi svog računalnog heroja na ekranu, već izmišlja ulogu za sebe. Ovo je jedina klasa igranja uloga u kojoj uloga nije izričito dana, već je zamišlja igrač. Kao rezultat toga, dubina uranjanja u igru ​​i vaša uloga bit će značajna samo za ljude s dobrom maštom. Međutim, motivacijska uključenost u proces igre i mehanizam stvaranja psihološke ovisnosti o igri nisu ništa manje jaki nego u slučaju drugih igara uloga.

II. Računalne igre bez uloga

Osnova za razlikovanje ove vrste je da igrač ne preuzima ulogu računalnog lika, zbog čega su psihološki mehanizmi stvaranja ovisnosti i utjecaj igara na osobnost osobe manje jaki. Motivacija za igračku aktivnost temelji se na uzbuđenju dodavanja i (ili) postizanja poena. Postoji nekoliko podvrsta:

1) Arkadne igre. Takve se igre nazivaju i igrama za konzole, jer su zbog male zahtjevnosti za resursima računala rasprostranjene na igraćim konzolama. Radnja je obično slaba i linearna. Sve što igrač treba je brzo se kretati, pucati i skupljati razne nagrade dok vozi računalni lik ili vozilo. U većini slučajeva, ove igre su vrlo bezopasne u smislu utjecaja na osobnost igrača, jer Psihološka ovisnost o njima najčešće je kratkotrajna.

2) Zagonetke. Ova vrsta igara uključuje računalne verzije raznih društvenih igara (šah, dama, backgammon itd.), kao i razne vrste slagalica implementiranih u obliku računalnih programa.

Motivacija temeljena na strasti ovdje je povezana sa željom da se pobijedi računalo, da se dokaže vlastita nadmoć nad strojem.

3) Igre za brzinu reakcije. To uključuje sve igre u kojima igrač treba pokazati spretnost i brzu reakciju. Razlika od arkadnih igara je u tome što nemaju nikakvu radnju i, u pravilu, potpuno su apstraktne i nemaju veze sa stvarnim životom. Motivacija bazirana na strasti, potreba da se igra završi, da se postigne što više poena, može formirati potpuno stabilnu psihičku ovisnost osobe o ovoj vrsti igre.

4) Tradicionalno kockanje. To uključuje računalne verzije kartaških igara, ruleta, simulatora automata, jednom riječju - računalne verzije repertoara casino igara. Psihološki aspekti stvaranja ovisnosti o ovim računalnim igrama i njihovim stvarnim analogama vrlo su slični i stoga se nećemo usredotočiti na to.

Dakle, računalne igre uloga u najvećoj mjeri omogućuju čovjeku da uđe u virtualnost, odvoji se (barem za vrijeme trajanja igre) od stvarnosti i uđe u virtualni svijet. Kao rezultat toga, igranje uloga na računalnim igrama ima značajan utjecaj na osobnost osobe.

4. SIMPTOMI OVISNOSTI O IGRICAMA

Manifestacije sindroma računalne ovisnosti postupno se povećavaju i ne postaju odmah vidljive drugima. Pritom, ovisnost o računalnim igricama ostvaruju prvenstveno prijatelji, rođaci i poznanici oko subjekta, ali ne i on sam, što je vrlo slično bilo kojoj drugoj vrsti ovisnosti.

Glavni simptomi koji definiraju ovu bolest su sljedeći:

  1. zaokupljenost, zaokupljenost igrom (sjećanje na prošle igre, planiranje budućih, razmišljanja o tome kako pronaći novac za igru);
  2. osjećaj emocionalnog uzdizanja pri radu s računalom, nervoza i uzbuđenje tijekom igranja;
  3. nevoljkost da se odvrati od igranja s računalom;
  4. zabrinutost, tjeskoba ili iritacija kada je potrebno prekinuti igru;
  5. korištenje igara kao sredstva za oslobađanje od neugodnih iskustava;
  6. pokušava se vratiti nakon gubitka, ispraviti situaciju;
  7. laži i pokušaji racionalnog opravdavanja nečijeg ponašanja kako bi se sakrio pravi stupanj uključenosti u igru;
  8. zaboravljanje kućanskih poslova, odgovornosti, studija, sastanaka dok se igrate na računalu, pogoršanje odnosa u školi, s roditeljima, s prijateljima;
  9. posuđivanje novca od drugih za kupnju nove igre.
  10. zanemarivanje vlastitog zdravlja, higijene i sna u korist provođenja više vremena za računalom;

Ako osoba ima četiri ili više simptoma, to je već bolest...

5. ŠTO UČINITI?

Trenutno znanstvenici ne mogu jednoznačno reći postoji li potreba za strogim rješavanjem problema računalne ovisnosti među mladima. S jedne strane, takva ovisnost iscrpljuje osobu, oduzima puno vremena za razvoj i obrazovanje, isključujući subjekt iz aktivnog društvenog procesa, s druge strane, ovisnost o računalnim igricama je prolazna, privremena pojava.

Ovisnost o računalu razlikuje se od pušenja, alkohola, droga i kockanja po tome što u nekom trenutku dolazi do zasićenja računalom. Tada se subjekt ili bavi time profesionalno, ili računalo prestaje imati tako značajno mjesto u njegovom životu. Ovo pitanje ostaje otvoreno ponajprije iz razloga što nikad nije jasno u kojem će se trenutku ovisnik o računalima, a posebice o igricama, zasititi. Hoće li biti prekasno za učenje i nadoknađivanje? Hoće li u euforiji računalnih igrica izgubiti društveni status, u ovom slučaju to znači izbacivanje iz škole ili fakulteta, otkaz na poslu, gubitak titule ili položaja.

Moguće je da će prezasićenost računalnim igrama u ranom djetinjstvu zahtijevati puno manje vremena nego, na primjer, studentu. Moguće je da će se dijete brzo umoriti od monotonije ekrana, naspram beskonačnosti mogućnosti i neotkrivenih trenutaka stvarnog svijeta. Ali, nažalost, nema jamstava da djetetova psiha neće biti oštećena takvim neopravdanim eksperimentom.

Provjereni način da spriječite da osoba postane ovisna o računalnim igricama je da je privučete u stvarni život kako bi se u njemu ostvarila. Puno je zanimljivih aktivnosti (komunikacija s prirodom, vježbe joge, čitanje obrazovne literature itd.) koje ne samo da vam omogućuju istraživanje vlastitog svijeta, razvijanje budnosti i svijesti, već i treniraju tijelo i normaliziraju psihičko stanje. Virtualna stvarnost je neopipljivost utjecaja, konvencionalnost parametara i prolaznost – ona nije život, ona je samo njegov sekundarni dio, paralelan, ali ne i glavni proces. Nema smisla ignorirati mogućnosti računala, potrebno ih je koristiti po potrebi, a zabavu u obliku računalnih igrica kombinirati sa stvarnim aktivnim djelovanjem u stvarnom svijetu.

KATEGORIJE

POPULARNI ČLANCI

2023 “kingad.ru” - ultrazvučni pregled ljudskih organa