Igra je višestruk koncept. Edukativni portal

DRŽAVNA OBRAZOVNA USTANOVA DODATNOG STRUČNOG OBRAZOVANJA (RAZVOJ KVALIFIKACIJA) STRUČNJAKA MOSKVSKE REGIJE

PEDAGOŠKA AKADEMIJA POSLIJEDIPLOMSKOG OBRAZOVANJA

Odjel za dodatno obrazovanje i uzdržavanje djece

Polaznik kolegija prema programu

"Tehnologije za svečane igre"

Nastavnik-organizator

MBOU DOD "Dječji ekološki centar"

Vakhonina Marina Nikolajevna

SAMOSTALNI RAD br.3

"Tipologija gaming tehnologija"

Nadglednik:

Profesor Katedre za dopunsko obrazovanje,

Doktor pedagoških znanosti

Isaenko Vera Petrovna

Moskva 2012

Tipologija gaming tehnologija

Plan:

    Funkcije i podjela igara.

    Primjeri igara koje koristim u svom radu.

    Funkcije i podjela igara

Igra je, uz rad i učenje, jedna od glavnih vrsta ljudske aktivnosti, nevjerojatan fenomen našeg postojanja. Po definiciji, igra je vrsta aktivnosti u situacijama usmjerena na rekreaciju i asimilaciju društvenog iskustva, u kojoj se razvija i unapređuje samokontrola ponašanja.

U ljudskoj praksi igranje obavlja sljedeće funkcije:

Zabava (ovo je glavna funkcija igre - zabaviti, pružiti zadovoljstvo, nadahnuti, pobuditi interes);

    komunikativni: ovladavanje dijalektikom komuniciranja;

    samoostvarenje u igri kao poligonu za ljudsku praksu;

    terapija igrom: prevladavanje raznih poteškoća koje se javljaju u drugim vrstama životnih aktivnosti;

    dijagnostički: prepoznavanje odstupanja od normativnog ponašanja, samospoznaja tijekom igre;

    korekcijska funkcija: uvođenje pozitivnih promjena u strukturu osobnih pokazatelja;

Socijalizacija: uključivanje u sustav društvenih odnosa, usvajanje normi ljudskog društva.

Vrijednost igre ne može se iscrpiti i ocijeniti njenim zabavnim i rekreacijskim mogućnostima. To je njezin fenomen da se, kao zabava i opuštanje, može razviti u učenje, kreativnost, terapiju, model tipa ljudskih odnosa i manifestacija u radu.

Ljudi su od davnina koristili igre kao metodu učenja i prenošenja iskustava starijih generacija na mlađe. Igra se široko koristi u narodnoj pedagogiji, u predškolskim i izvanškolskim ustanovama.

Koncept „pedagoške tehnologije igara” uključuje prilično opsežnu skupinu metoda i tehnika za organiziranje pedagoškog procesa u obliku različitih pedagoških igara.

Igre se dijele prema vrsti aktivnosti: tjelesne (motoričke), intelektualne (mentalne), radne, socijalne i psihičke.

Na temelju prirode pedagoškog procesa razlikuju se sljedeće skupine igara:

a) podučavanje, obuka, kontrola i generaliziranje;

b) spoznajni, obrazovni, razvojni;

c) reproduktivni, produktivni, kreativni;

d) komunikativni, dijagnostički, karijerno usmjereni, psihotehnički i dr.

Tipologija pedagoških igara opsežna je u skladu s prirodom metodologije igre: igre temeljene na temama, igre temeljene na zapletu, igre uloga, poslovne igre, igre simulacije i dramatizacije. Igre u svim školskim disciplinama razlikuju se po predmetnom području.

I na kraju, specifičnosti tehnologije igara uvelike su određene okruženjem igranja: postoje igre sa i bez predmeta, stolne, unutarnje, vanjske, on-site, računalne i igre s ograničenom odgovornošću, kao i s raznim prijevoznim sredstvima.

    Primjeri igara koje koristim u svom radu

Igre s dvoranom

Drveće - grmlje - trava

Ako voditelj kaže "drveće", sudionici trebaju podići ruke, ako "grmlje", trebaju staviti ruke na koljena, a ako "trava", trebaju dotaknuti vrhove nožnih prstiju. U ovom slučaju voditelj izvodi radnje sa sudionicima, zbunjujući ih (tj. izvodi radnje obrnuto). Djeca često, gledajući voditelja, ne čuju što govori, već ponavljaju pokrete za njim. Stoga se sudionici lako zbune.

Tri elementa

Voditelj pokazuje pokrete koji odgovaraju nazivu elementa. "Zemlja" - ruke sklopljene jedna na drugu paralelno s podom (kao za stolom u školi), "Voda" - valoviti pokreti jednom rukom, "Zrak" - ruke gore.

Voditelj imenuje elemente različitim redoslijedom, a djeca ih moraju pokazati akcijom. U ovom slučaju voditelj izvodi radnje sa sudionicima, zbunjujući ih (tj. izvodi radnje obrnuto). Djeca često, gledajući voditelja, ne čuju što govori, već ponavljaju pokrete za njim. Stoga se sudionici lako zbune.

Cilj - po

Voditelj dijeli dvoranu u 2 tima (na primjer, lijeva i desna polovica dvorane).

Zatim se uče "imena" ruku. Lijeva ruka se naziva "cilj", druga, odnosno desna ruka se naziva "prošlost".

Tim na koji vođa pokazuje jednom rukom uzvikuje svoje ime (lijevo - "Cilj"; desno - "Prošlost"). Ako se podignu dvije ruke, cijela dvorana viče: "Šteg".

Igre – treninzi

"Trska na vjetru"

Cilj: stvaranje uvjeta da učenici razviju iskustvo međusobnog povjerenja.

upute: “Stanite u krug vrlo blizu jedan drugome, vi ste drveće i trebali biste stajati ravno. Koliko vas bi željelo biti “trska” koja se savija kad vjetar puše? Stanite u sredinu, spojite noge, ostanite ravno. Svi ostali, podignite ruke u razini prsa. Kada naša "trska" padne u vašem smjeru, morate je uhvatiti i pažljivo vratiti u prvobitni položaj. Zadatak onih koji stoje u krugu je učiniti sve kako bi onaj koji stoji u centru doživio osjećaj sigurnosti i povjerenja u vas.”

Odraz:

– Kako ste se osjećali u centru kruga?

– Možete li vjerovati krugu?

-Koga ste se bojali?

– Što je bilo najteže?

– Jeste li dobro surađivali?

"Pčele i zmije"

Cilj: razviti koherentnost unutar tima.

Materijali: spužva i olovka

Upute: „A na širokom polju opazimo stepske zmije i divlje pčele. Podijelite se u 2 tima jednake veličine. Jedan tim će biti skupina zmija, a drugi će biti skupina pčela. Svaki tim bira kralja."

Oba kralja napuštaju učionicu i čekaju dok ih ne pozovu. Zatim ću sakriti 2 predmeta koje kraljevi moraju pronaći u učionici. Kralj pčela mora pronaći med - ovu spužvu, a kralj zmija mora pronaći guštera - ovu olovku. Pčele i zmije trebaju pomagati svojim kraljevima ispuštajući zvukove: pčele trebaju zujati: zhzhzhzhzhzh, a zmije trebaju siktati: shhhhhhhh. Što su vaši kraljevi bliže predmetima koje traže, to bi zvukovi trebali biti glasniji.”

Oba tima zauzimaju svoja mjesta. Oni nemaju pravo govoriti, pomažući svom kralju samo smanjivanjem ili povećanjem glasnoće zvukova koje proizvode.

Odraz:

– Kako su pčele međusobno komunicirale?

– Kako su zmije komunicirale jedna s drugom?

– Kako ste se osjećali kao kralj?

- Jeste li zadovoljni svojim predmetima?

"Čips na rijeci"

Cilj: stvaranje atmosfere pune povjerenja i smirenosti.

I evo nas do rijeke. I čips pluta po njemu.

Upute: “Stanite u 2 dugačka reda, jedan nasuprot drugog. Razmak između redova trebao bi biti nešto veći od duljine ruke. Zamislite da ste svi zajedno – voda jedne rijeke. Čips će sada "plutati" rijekom. Sliveri će sami odlučiti kako će plivati ​​polako ili brzo, ravno, u cik-cak ili u krug. Mogu zatvoriti oči ili plivati ​​s njima otvorenima. Voda bi trebala pomoći svakom komadu da pronađe svoj put. Kada Sliver otpliva do kraja rijeke, postat će nastavak ove rijeke, nakon čega će sljedeći Sliver plutati.

Odraz:

– Kako ste se osjećali dok ste bili Sliver?

– Kako ste se osjećali kad ste bili Voda?

Intelektualne igre-natjecanja

Natjecanje "Pogodi biljku" (za ekološki događaj)

Rekviziti: projektor, platno, prezentacija s natjecateljskim zadatkom, kartice s brojevima za izvlačenje.

Prije početka natjecanja obavlja se ždrijeb. Zatim će se na ekranu prikazati slike biljaka (drveće, grmlje, zeljaste biljke). Ždrijebom (jedna po jedna) ekipe pogađaju nazive biljaka. Ako nema odgovora, sljedeća ekipa ima priliku odgovoriti. U ovom slučaju, ona pogađa sliku protivnika, a zatim svoju. Za svaki točan odgovor tim dobiva žeton. Ukupno će svaki tim moći pokušati pogoditi 3 biljke iz različitih skupina (grm, drvo i zeljasta biljka). Timovi imaju 30 sekundi za raspravu.

Zatim se od svih traži da pogledaju još 3 slike i zapišu svoja imena na komad papira. Dodatni žeton se daje samo ako tim spoji sve biljke.

Riječi su mjenjači

Rekviziti: kartice s šifriranim riječima (vidi DODATAK), olovke ili hemijske prema broju naredbi, glazbena podloga.

Igra se između timova. Broj ekipa potrebno je unaprijed odrediti kako bi se pripremili rekviziti. Broj sudionika u svakoj ekipi mora biti jednak. Dob sudionika: 3-4 razred.

Timovi dobivaju kartice s šifriranim riječima. Daje se vrijeme za dešifriranje uz sviranje glazbene teme (1 minuta).Ocjenjuje se brzina i točnost rješavanja zadatka. Za brzinu - 1 žeton, za ispravnost - 1 žeton. Ako su svi timovi točno dešifrirali riječi, svi dobivaju žeton.

PRIMJENA

Ekološke nevolje iz bačve (za ekološki događaj)

Rekviziti: bačve iz "Kinder Surprise", u koje trebate staviti kartice sa zadacima (vidi DODATAK), torbu, kartice s brojevima za izvlačenje.

Igra se između timova. Broj timova mora biti određen unaprijed kako bi se pripremio zadatak. Broj sudionika u svakoj ekipi mora biti jednak. Dob sudionika: 3-4 razred.

Prije početka natjecanja obavlja se ždrijeb. Zatim svaka ekipa iz vreće izvlači bačvu sa zadatkom. Za raspravu je predviđena 1 minuta (dok svira pozadinska glazba). Nakon isteka zadanog vremena, timovi odgovaraju redom, prema ždrijebu. Za odgovor tim može osvojiti od 1 do 5 žetona, ovisno o odgovoru.

PRIMJENA

Problem 1

U roku od 300 godina, biljke mogu iskoristiti sav ugljikov dioksid u atmosferi za fotosintezu. Zašto se to ne događa?

Odgovor: Apsorpciju ugljičnog dioksida u biljkama uravnotežuju drugi procesi koji oslobađaju ugljični dioksid (na primjer, disanje, raspadanje, fermentacija, izgaranje, vulkanske erupcije).

nevolja 2

Djeca su jako željela da im u sobi cijelu zimu raste breza sa zelenim lišćem. Ljeti su pažljivo iskopali malu brezu, presadili je u kadu sa zemljom, premjestili u sobu i postavili kraj prozora na sunčanoj strani. Drvo se ukorijenilo. Ali u jesen, unatoč dobroj njezi, lišće je požutjelo i otpalo. Zašto?

Odgovor: Opadanje lišća nije nužno posljedica nepovoljnih uvjeta. Sposobnost sezonskog opadanja lišća, koja se povijesno formirala i prenosila s jedne generacije na drugu, također se očituje u uvjetima povoljnim za vegetaciju.

Problem 3

Objasnite razlog: zašto listopadno drveće u jesen opada lišće, a crnogorično drveće stoji s lišćem?

Odgovor: Igle - modificirani biljni listovi - dobro su prilagođeni hladnoći i maloj toplini, kao i toplini. U jesen, kada zahladi i osvijetljenost se smanji kod listopadnog drveća, prestaje stvaranje žive tvari u lišću. List postaje nepotreban, počinje opadanje lišća.

Problem 4

Biljke niskog rasta imaju svijetle, jasno vidljive plodove: crvene - kod bazge, viburnuma, vučjeg lišća; crna ili tamnoplava - od smreke; žuta, crvena - sa stabla jabuke. Koje je značenje boje voća?

Odgovor: Jedući plodove, ptice i druge životinje pomažu u raspršivanju sjemena. Jarko obojeni plodovi su jasno vidljivi životinjama.

Problem 5

Među biljkama koje se nalaze u smrekovim šumama ima mnogo bijelih cvjetova: kiselica, zimzelen, minika itd. Ova boja cvjetova nije slučajna. Objasnite zašto se to događa.

Odgovor: Zbog nedovoljne rasvjete, ova boja biljaka je uočljivija za insekte.

Problem 6

Mnogi ljudi misle da ako dovoljno pažljivo uberete cvijeće sa divljih biljaka, a da ne oštetite samu biljku, onda joj neće biti štete. Međutim, to nije istina. Čak i najpažljivije sakupljanje cvijeća ima štetne posljedice. Koji?

Odgovor: reprodukcija biljaka prestaje

Problem 7

Razlikuju li se plodovi listopadnih i crnogoričnih biljaka međusobno i ako da, kako?

Odgovor: U listopadnim biljkama to su voće ili bobice sa sjemenkama ili sjemenkama. Kod crnogorice su to češeri sa sjemenkama skrivenim ljuskama.

Problem 8

Kada biljke rastu brže: kada se razmnožavaju sjemenom ili dijelovima biljke (reznicama)? Zašto?

Odgovor: Dijelovi biljke razmnožavaju se mnogo brže od sjemena, budući da je većina buduće biljke već spremna u osnovi, ali sjeme još treba rasti.

Problem 9

Zašto šumske biljke rastu u slojevima – katovima? Navedi najviše, srednje i najniže biljke u šumi.

Odgovor: Šumsko bilje raste u slojevima jer u šumi nema dovoljno svjetla. Postoji borba za svjetlo i toplinu. Drveće raste najviše, grmlje raste u sredini, trave i mahovine rastu ispod svega.

Književnost:

    Titov B.A. Socijalizacija djece, adolescenata i mladih u sferi slobodnog vremena. Sankt Peterburg, 2006.

    Levina S. A., Tukacheva S. I. Zapisnici tjelesnog odgoja, izdavačka kuća: Učitelj, 2010.

    Bern E. Ljudi koji igraju igrice. Igre koje ljudi igraju. M., 1996.

    Vygotsky L. S. Igra i njezina uloga u psihološkom razvoju djeteta // Pitanja psihologije, 1966. br. 6.

  • Stepanova O.A., Igra i rekreacijski rad u osnovnoj školi: Metodički priručnik za učitelje razredne nastave, učitelje dodatne nastave i roditelje, izdavačka kuća: TC Sfera, 2003.

  • Materijali web stranice , ,

IGRA, NJEZINA BIT I GLAVNE FUNKCIJE

Definicija i struktura igre

Pojmovi “igra” i “igra” odražavaju tajne, skrivene ciljeve i intrige ljudi (političke, parlamentarne, nomenklaturne igre). Leksički potencijal ovih pojmova i njihovih izvedenica je golem: razigrano (bez napora), razigrano (veselo, razigrano), igračka (stvar za zabavu, a ujedno poslušno oruđe tuđe volje), pjenušavo (piće). Kažemo - Igra riječi, osjećaji, strasti. mi govorimo - igra, značenjski pojmovi kao što su veseliti se, zabaviti se, provesti vrijeme u odmoru, zabavi, razonodi. U isto vrijeme igra- ovo je odigrati ulogu u predstavi, glazbenom djelu, natjecati se u natjecanju, napraviti potez u šahu. I činilo bi se potpuno paradoksalno: igra - riskirati život; igra- koristiti osjećaje drugoga, zanemariti nečiji ponos, učiniti nešto neozbiljno, pretvarati se, pojaviti se, zauzeti prostor i sl.

riječi igra, igra u ruskom su izuzetno raznoliki, koriste se i u značenju zabave, iu prenesenom značenju (igra s vatrom), i u značenju nečeg neobičnog (igra prirode) ili slučajnog (igra sudbine). Riječ igra koristi se u smislu pretvaranja (igrati komediju) ili iritirajućeg učinka (igrati na živce); zauzeti položaj (igrati vodeću ulogu); lagano postupati s nečim (igrati se vatrom, igrati se s ljudima); pojaviti se u posebnom sjaju (igra sunce na vodi, igra val). Iako objašnjeni rječnici razlikuju izravno (osnovno) i preneseno značenje ovih riječi, čini se da njihova razlika nije dovoljno jasna.

Igra je opći znanstveni pojam. U filozofiji, pedagogiji, psihologiji, teoriji povijesti i umjetnosti pojam “igra” ima različita tumačenja. Modeli igara koriste se u znanostima i primijenjenim granama znanja koje se bave složenim sustavima koji predviđaju procese uzrokovane mnogim čimbenicima. Igra je uključena u gospodarske procese, znanstveno i umjetničko stvaralaštvo, političku borbu, vojno umijeće, psihoterapiju itd. Znanost igru ​​smatra osnovom drame, spektakla, festivala i karnevala. Dugo korišteni organizacijski, populacijski, pa čak i teološki sustavni eksplanatorni modeli zamijenjeni su igračkim.

U staroj Grčkoj postojala su tri koncepta igre: pedia (zapravo dječja igra), atiro (igra-zabava, sitnica, prazna zabava), agon (dvoboj, natjecanje, natjecanje). Na sanskrtu postoji pet značenja igre: dječja igra; igra izvedbe; igre šala, mađioničarski trikovi; igra kao niz slučajnih, neobjašnjivih slučajnosti; igra kao pretvaranje.

“Ruski enciklopedijski rječnik” (1877.) klasificira igre kao plesove, sportska natjecanja, borbe gladijatora, konjske utrke, pa čak i demonstracije životinja u cirkusu.

Radna igra, međutim, nije nipošto ograničena proizvodno-tehničkim sadržajem radne aktivnosti i ne može se svesti na oponašanje proizvodno-tehničkih operacija. Ono što je bitno kod rada je njegova društvena bit, specifična priroda radne djelatnosti koja, umjesto da se jednostavno prilagođava prirodi (kao životna aktivnost životinja), mijenja je. Igra je praksa i utjecaj na svijet. Čovjekova igra je proizvod aktivnosti kojom on preobražava stvarnost i mijenja svijet. Bit ljudske igre je sposobnost reflektiranja stvarnosti i njezine transformacije. Pojavljujući se prvi put u igri, ova ljudska sposobnost se prvi put formira u igri. U igri se najprije formira i očituje djetetova potreba za utjecajem na svijet - to je glavno središnje i najopćenitije značenje igre.

U umovima običnih ljudi igra ostaje lakovjerna zabava, zabava, nešto što nije važno i što nije ozbiljno.

U društvenoj praksi i znanosti posljednjih se godina pojam igre tumači na nov način, igra se širi u mnoge sfere života i kulture te se prihvaća kao opća znanstvena, ozbiljna kategorija.

U znanosti su se razvile različite interpretacije dječje igre: kao univerzalnog pojma igre i igre kao specifičnog sociokulturnog fenomena. Ali i prva i druga interpretacija shvaćaju je kao aktivnu i transformativnu aktivnost, koja otvara velike mogućnosti za istraživanje obrazovnog potencijala igre.

Za razumijevanje suštine igre važno je razlikovati subjektivna od objektivnih značenja. Subjektivno značenje igre određeno je njezinim motivom, neposrednom motivacijom za igranje, a to je postizanje zadovoljstva u samom procesu igranja. Igra doprinosi formiranju tjelesnih i duhovnih sposobnosti čovjeka, njegove kognitivne aktivnosti, mašte, volje i samokontrole.

Igra je škola komunikacije, učinkovito sredstvo moralnog odgoja, model odraslog života, kada se ne samo upoznaju s raznim zanimanjima, već se uči cijeniti rad i osjećati ponos marljivog radnika.

Igra je poseban model ponašanja koji pomaže pojedincu da se prilagodi kako unutar kruga obitelji (jedinice društva), tako i u društvu koje ga okružuje.

Igra je sastavni dio života, koji nadoknađuje sva ograničenja i zabrane, postajući njegov čvrst temelj. Reproducira stabilnu inovaciju u životnoj praksi i stoga je aktivnost u kojoj se stabilna odražava upravo u pravilima i konvencijama igre – ona sadrže stabilne tradicije i norme, a ponavljanje pravila igre stvara temelj za treniranje osobnih razvoj. Inovativnost proizlazi iz iracionalne postavke igre, koja potiče igrača da vjeruje (ili ne vjeruje) u sve što se događa u zapletu igre, te da u svojim fantazijama ide izvan njegovih granica. Ove kontradikcije čuvaju cjelovitost fenomena igre.

Igra je opuštena aktivnost u zamišljenoj situaciji prema određenim pravilima. A ako je subjektivni cilj, njezin motiv u samom procesu aktivnosti, koji donosi zadovoljstvo, onda je objektivni značaj igračke aktivnosti u formiranju i osposobljavanju tjelesnih i duhovnih sposobnosti potrebnih za provedbu drugih vrsta aktivnosti i života. pojedinca u društvu.

Struktura igre sastoji se od zapleta, sadržaja i motiva.

Zaplet igre- Ovo je izravna radnja koja reproducira svakodnevne odnose u igri ili prikupljene iz pročitane (slušane) bajke.

Motivi igračkih aktivnosti odražavaju izravniji odnos pojedinca prema okolini. Značenje jednog ili drugog njezinog aspekta doživljava se u igrovoj aktivnosti na temelju izravnijeg odnosa prema vlastitom unutarnjem sadržaju. U igračkoj aktivnosti ljudi nestaje mogući nesklad u njihovoj praktičnoj aktivnosti između motiva i izravnog cilja djelovanja subjekta. U igri se izvode radnje čiji su ciljevi po unutarnjem sadržaju značajni za pojedinca. To je glavna značajka gaming aktivnosti i to je njezina glavna čar.

Glavne značajke igre

komunikativan -

aktivan -

kompenzacijski

obrazovni

- razvijanje vještina

prediktivni

modeliranje

zabavna

opuštanje

psihotehnički

razvijanje

Glavne značajke igre

Igra je sredstvo za zabavu ljudi, komunikaciju i opuštanje. U igri, osoba dobiva zadovoljstvo i ublažava živčanu napetost. Igra ima karakter aktivne kognitivne aktivnosti i postaje učinkovito sredstvo mentalnog i tjelesnog razvoja, moralnog i estetskog odgoja. Uz pomoć igara istražuje se svijet, potiče kreativna inicijativa, budi znatiželja i aktivira mišljenje.

Glavna svrha igre je razvoj osobe, njegova orijentacija prema kreativnom, eksperimentalnom ponašanju. Igra poučava, razvija, pomaže vratiti snagu, daje dobar emocionalni naboj živosti itd. Sve funkcije igre usko su međusobno povezane. Ujedinjuje ih glavni cilj - zabava plus razvoj osnovnih kvaliteta i sposobnosti svojstvenih osobi.

Glavne funkcije igre uključuju:

komunikativan - imajući ekspanzivan utjecaj. Igra uključuje sve prisutne (sudionike, gledatelje, organizatore), tj. uspostavlja emocionalne kontakte;

aktivan - otkrivanje ljudske interakcije
međusobno i sa svijetom oko nas;

kompenzacijski - vraćanje energije, vitalnosti
ravnoteža, tonik psihičkog stresa;

obrazovni - organiziranje ljudske djelatnosti.
Igra omogućuje svrhovito obrazovanje i učenje;

pedagoški, didaktički - razvijanje vještina
i vještine (trenira se pamćenje, pažnja, percepcija informacija različitih modaliteta);

prediktivni - predviđanje, eksperimentiranje;

modeliranje - povezivanje stvarnosti s nestvarnim;

zabavna - stvaranje povoljne atmosfere,
pretvaranje znanstvenog događaja u uzbudljivu avanturu;

opuštanje - ublažava emocionalni stres, pozitivno djeluje na živčani sustav;

psihotehnički - obnavljanje igračeve psihe za
asimilacija velike količine informacija;

razvijanje - ispravljanje manifestacija osobnosti
u igranim modelima životnih situacija.

Igračke aktivnosti objektivno kombiniraju dva važna čimbenika: s jedne strane, igrači su uključeni u praktične aktivnosti i fizički se razvijaju; s druge strane, od ove aktivnosti dobivaju moralno i estetsko zadovoljstvo, produbljuju svoje znanje o svijetu i životu. Sve to u konačnici pridonosi obrazovanju pojedinca u cjelini.

Igra uvodi čovjeka u komunikaciju s ljudima oko sebe i prirodom, potiče stjecanje znanja, razvoj aktivnosti, mašte i inovativnog mišljenja. Široko se koriste igranje uloga, didaktičke, zapletne, pokretne, geografske, literarne, matematičke, obrazovne, komične i glazbene igre. Podvrgavanje pravilima igre potiče organiziranost, sposobnost upravljanja vlastitim osjećajima i emocijama te potiče manifestaciju voljnih napora.

Širina horizonata osobe, njegova kreativna aktivnost i emocionalno raspoloženje od velike su važnosti u vođenju poslovnih igara, tijekom kojih se otkrivaju individualne karakteristike, razvija intuicija, dolazi do emancipacije, prevladava psihološka barijera i aktivira se pamćenje.

Klasifikacija igara

Klasifikacija igara daje osnove za pojašnjenje sustava podređenosti igara za jednu ili drugu svrhu; omogućuje vam navigaciju kroz razne objekte igre i njihovu smislenu upotrebu.

Pritom je važno zapamtiti da nije poanta u samoj igri ili njenom rezultatu igre, već u kakvim odnosima i s kim igrač ulazi, koje kvalitete stječe, što uči, što uči i otkriva u sebe, kako se rehabilitira, izražava, utječe na svijet oko nas itd. Važno je znati da je igra višestruka pojava: rijetko u potpunosti izražava jednu ili onu tendenciju; proračun i vještina ovdje su kombinirani s faktorom slučajne sreće; oponašanje i kreativnost u njemu su međusobno povezani; pravila se moderniziraju i kompliciraju tijekom igre; njezina je predodređenost prekinuta improvizacijom i da je sama igra zasićena elementima rada, umjetnosti, pokreta, spoznaje i dr.

Vrijednost igre ne može se iscrpljivati ​​i ocjenjivati ​​kreativnim (zabavnim i zabavnim) mogućnostima. Fenomen igre je u tome što se, kao zabava i relaksacija, može razviti u igru-kreativnost, igru-učenje, igru-terapiju, igru-model tipa ljudskih odnosa i ispoljavanja u radu. Ona je osnova dokolice, jer nije specificirana i nije ograničena na određeni sadržaj – tema igre može biti svaka ljudska aktivnost. Ali također je sposoban zadržati svoju vrijednost kao jedinstvena vrsta aktivnosti, Na primjer, djelovati u obliku “quid pro quo” (zbrka, nesporazum, mistifikacija, apsurd).

Prirodu igre određuju četiri aspekta:

1. Igra je konvencija koja se može manifestirati na različite načine: i kako konvencija natjecanja, I kako konvencija prezentacije(uloga, lutka, znak, oznaka).

2. Funkcioniranje igre kao samostalne pojave osigurava se sustavom pravila koja uglavnom određuju norme (redoslijed odnosa među sudionicima).

3. Igra kao samostalni fenomen kulture u njoj zauzima određeno mjesto i ima posebne mehanizme ugrađivanja.

4. Bit igre je testirati, konsolidirati, identificirati određene norme odnosa među ljudima (društvenih i osobnih) i uspostaviti fleksibilne prijelaze u tim odnosima.

Klasifikacija igara kao odraza poznate i nepredvidive aktivnosti koja regulira stvaralačku aktivnost pojedinca, predodređujući cjelokupni duhovni potencijal osobe u radu, učenju i slobodnom vremenu, čini se važnim i obećavajućim zadatkom.

Igre trenutno dosežu novu, visoku razinu i koriste se na različite načine i učinkovito. Ne poričući druge pristupe njihovoj klasifikaciji, Predlaže se da se kao temelj uzme ljudska aktivnost koju igre odražavaju. S jedne strane, takva aktivnost, njezine vertikalne i horizontalne veze su slobodno vrijeme (sama igra), spoznaja, rad, komunikacija. S druge strane, to je psihofizička, intelektualna, kreativna i društvena aktivnost. Ove vrste aktivnosti prožimaju jedna drugu i imaju svoje modele, strukture, funkcije, elemente i rezultate.

Iz ove pozicije sve igre dijele se na sljedeće vrste:

1. Fizičke i psihološke igre i treninzi- motorički (sportski, pokretni, motorički), ekstatičan
(dovode do oduševljenja i stanja ekstaze), improvizirane igre
i zabava koja oslobađa od kompleksa, stresa, terapeutske igre i zabava.

2. Intelektualne i kreativne igre- predmetno zabavne, sižejno-intelektualne, didaktičke igre (predmetne, obrazovne, spoznajne), građevinske, radne, tehničke, dizajnerske, elektroničke, računalne i druge; nastavne metode igre.

3. Društvene igre- kreativne sižejno-ulogovne igre (imitativne, redateljske, igre dramatizacije, igre sanjarenja), poslovne igre (organizacijsko-aktivne, organizacijsko-komunikacijske, igranje uloga, simulacije).

4. Složene igre- kolektivne kreativne i slobodne aktivnosti.

5. Prikaži igre- natjecanja, kvizovi, lutrije, aukcije. Promatrajući ih sa stajališta žanrovske i tematske pripadnosti, razlikujemo glazbene, sportske, intelektualne, profesionalne itd.

Igre su moguće klasificirati prema vanjskim karakteristikama: sadržaj, oblik, mjesto održavanja, sastav i broj sudionika, stupanj uređenosti i upravljanja, dostupnost pribora. Pogledajmo neke od njih.

Po sadržaju. Ovo je ključni aspekt same igre. Predstavlja jedinstvo svih njegovih sastavnih elemenata: njegovih svojstava, unutarnjih procesa, glavne ideje igre, njenog značenja kao društvenog fenomena. Sadržaj uključuje zaplet, temu, intrigu i ciljeve igre, tj. to je glavni fokus igre. Prema sadržaju igre s gotovim pravilima dijele se na sportske, aktivne, intelektualne (didaktičke), građevinsko-tehničke, glazbene (ritmičke, kolo, ples), terapeutske, popravne (psihološke igre-vježbe), komične (zabavne). , zabavne), obredne i obredne i sl. Sadržajno se „slobodne“ (besplatne) igre razlikuju prema području života koje odražavaju: vojne, svadbene, kazališne, umjetničke, svakodnevne igre u struci; etnografske igre i sl. Postoje pozitivne socijalno-etičke igre i asocijalne (igre za novac i stvari, sebične igre, igre lažnog rizika, opasne po život, igre na sreću, vulgarne i prazne). Sadržaj daje temelj za podjelu igara na izvorne (cjelovite) i složene, organski ujedinjujuće igre različitih vrsta.

Po obliku. Forma je u filozofskom tumačenju način postojanja i izražavanja sadržaja. Označava unutarnju organizaciju sadržaja i povezuje se s konceptom "strukture".

Uputno je izdvojiti sljedeće igre u samostalne tipične skupine: dječje igre svih vrsta; igre-svetkovine; igrački folklor; igrati kazališne predstave; treninzi i vježbe; upitnici, upitnici, testovi; razne improvizacije igara; natjecanja, sučeljavanja, rivalstva, natjecanja, štafete i startovi; svadbeni obredi, igrački običaji; prijevare, šale, iznenađenja, karnevali, maškare; dražbe igara itd.

Intenzivna uporaba igara u drugoj polovici 20. stoljeća. kao model učenja daje temelj za podjelu igara na neutilitarne i poslovne igre (imitacijske, organizacijske i aktivnosti aktivnosti, igre manevara itd.). Prvi su same igre, drugi su modelno-edukativni, u kojima je igra tehnički način poučavanja.

Prema vremenu događanja. Vrijeme rađa specifične igre i potiče njihovu pojavu. Takve igre se nazivaju sezonske, ili prirodni (zima, proljeće, ljeto, jesen). Razlikuju se po količini vremena (dugotrajne, privremene, kratkoročne, minutne igre).

Prema mjestu događanja. Na temelju toga razlikuju se: društvene (stolne) igre, unutarnje, ulične, dvorišne; igre na otvorenom I na zemlji (u šumi, polju, na vodi, turističkom lokalitetu i sl.), igre na smotrama i na pozornici.

Po sastavu i broju sudionika. Igre se razlikuju po dobi, spolu, sastavu, broju sudionika. U tom smislu prakticiraju se igre mlađe djece (dojenčadi, predškolci), igre djece osnovnoškolske, srednje i srednje školske dobi, kao i igre odraslih. Objektivno, postoje igre za dječake (tinejdžeri, mladići, muškarci) i igre za djevojčice, djevojčice i žene. U gore navedenim igrama postoje posebni odrazi, tradicija i znakovi roda.

Ovisno o broju sudionika igraju se pojedinačne, pojedinačne, igre u parovima, grupne, timske i masovne igre.

Prema stupnju uređenosti i upravljanja. Postoje igre u organizaciji menadžera-animatora, sportskih instruktora (spontane, improvizirane), improvizirane, koje su nastale spontano po želji turista.

Prema dostupnosti pribora potrebnog za igru(inventar, predmeti, igračke, kostimi i sl.). Postoje igre bez predmeta i s predmetima, računalne igre, igre na sreću i igre na sreću.

U srži klasifikacije temeljene na unutarnjim karakteristikama igre leže sposobnosti pojedinca za igru ​​(mašta, imitacija, izolacija, natjecanje, prijenos, ponavljanje, stapanje s prirodom, improvizacija, imitacija, rizik, intenzitet ponašanja u igri). Igre mogu biti zadane vrste ili improvizirane, originalne ili imitativne, s manjom ili većom dozom rizika, pasivne ili aktivne itd.

U sustavu klasifikacija modela društvenih oblika Postoje igra-natjecanje, igra-pravda, igra-teatar, igra-poezija, igra-diplomacija, igra-rat itd., tj. borbena, ljubavna, imitativna, društvena, dramska. Grupiranje igara prema takvim kriterijima temelji se prvenstveno na ideji društvene aktivnosti.

ZA DJECU I ODRASLE

U nastavku su navedeni primjeri igara čiji sadržaj i pravila animator može mijenjati ovisno o različitim čimbenicima (dob, broj sudionika, doba godine, dostupnost opreme itd.).

Prilikom zbrajanja rezultata uzima se u obzir glumačko umijeće, brzina i originalnost izvođenja zadatka sudionika.

Na kraju igre ekipama se dodjeljuju nagrade.

Natjecateljski zadaci

"Zoološki skokovi". Mnoge se životinje kreću skačući. Od natjecateljskih timova se traži da odaberu igrače koji će prikazati: klokana, skakavca, žabu, zeca, slona.

— Neobično pjevanje. Svi se trude pravilno pjevati. Puno je zanimljivije neispravno pjevati. Igrači su pozvani izvesti pjesmu "Little Country" iz repertoara Natashe Koroleva, ali istovremeno moraju izvesti jednu od predloženih radnji: uhvatiti nos prstima, napuniti usta vodom, uvući obraze, grizite donju usnu, držite šibicu među zubima, stavite orahe u obraze.

"Stara bajka s novim krajem." Timovi koji igraju* dobivaju zadatak: smisliti nove završetke poznatih narodnih bajki - "Kokoš Rjaba", "Kolobok", "Repa", "Teremok", "Vuk i sedam kozlića".

"Uspavanka". Uspavanke pomažu djetetu da se smiri i zaspi. Pjesmu je potrebno izvoditi tiho, uspavljujuće i uspavljujuće, ali ponuđene su patetične, energične pjesme: “Tramp Boy” iz repertoara Andreja Gubina, “Šalica kave” - Marina Khlebnikova, “My Bunny” - Philip Kirkorov, “Atas!” - Grupa “Lube”.

"Novi kalendar". Naši mjeseci se nazivaju dosadnim i tužnim. Igrači moraju brzo smisliti novo lijepo ime za svaki mjesec.

"Ponavljajuća rima." Ponekad pjesnici pišu poeziju kada 9 redaka završava jednom rimom, npr. "Jao":

Jedno jutro pod planinom,

Ponekad predvečer

Mladi dječak je hodao

S njim je išao starac s bradom,

S odvodnom cijevi.

Otišli su na pojilo,

Mlatiti muhe tavom...

Ako hoćeš, plači, ali ako hoćeš, pjevaj

Nad takvim glupostima.

Predlaže se sastavljanje pjesama tako da stihovi završavaju rimom na - ka, la, na, ra, cha, ai, at, he, yat.

"Pjesma gladnih" Sudionici igre - gosti - došli su na rođendan svog prijatelja, ali slavljenik ih zamoli da suosjećajno otpjevaju pjesmu krokodila Gene "Neka pješaci nespretno trče kroz lokve ...". Uvjet: igrači je moraju pjevati ne riječima, već zvukovima životinja ili ptica, na primjer: vrane, žabe, mačke, koze, krave.

"Emotivne ruke"Čovjek je vrlo emocionalno biće. Obično su sve emocije “ispisane na licu”. Sudionici u igri trebaju rukama pokazati emocije: mržnju, ljutnju, radost, strah, tugu, neprijateljstvo.

"Nova aplikacija". Moramo osmisliti 10 novih namjena za dobro poznate predmete: rupčić, žlicu, štipaljku, iglu za šivanje, četkicu za zube.

"Chineward". U ovoj igri riječi se biraju tako da svaka nova riječ počinje istim slovom kojim završava prethodna riječ. Na primjer: Palčica - Točno - Očišćeno - Naranča - Nož.

Zadatak: sastavite lančanu riječ o junacima bajke Zlatni ključ, koristeći što više imena: Pinocchio, Kara-bas-Barabas, Malvina, Duremar, Artemon, Tortilla, Pierrot, Basilio the cat, Alice the lisica.

"Ožujska pjesma" Koračničke pjesme pomažu u marširanju u formaciji. Imaju ritam i jasnoću, a izvode se glasno i veselo. Zadatak timova je izvesti jednu od predloženih pjesama: “U travi je sjedio skakavac”, “Umorne igračke spavaju”, “Osmijeh uljepšava tmuran dan”, “Zimi je hladno božićno drvce. ” i marširajte u formaciji na njegovu melodiju.

"Vrtne priče" Moramo sastaviti bajku s objašnjenjem o povrću iz vrta. Teme: “Zašto je rajčica crvena?”, “Gdje rotkvica ima rep?”, “Zašto je lubenica prugasta?”, “Gdje kupus ima toliko listova?”, “Zašto je krastavac bubuljicav?”

"Koristan dar." U U crtiću o Winnieju Poohu, Sova je sastavila cijeli govor za Eeyorea. Razmislite što bi Sova mogla reći u trenutku kada daje: Winnie the Pooh - uteg s vage; Praščić dobiva poziv s bicikla; Za zeca - strelica kompasa; Za boa constrictor - okvir za naočale; Za slona - žarulja od svjetiljke.

"Slastičarske priče". Timovi moraju sastaviti zanimljivu bajku u stihovima, čiji će junaci biti slastičarski proizvodi. Naslovi priča: “O tome kako je torta htjela postati torta”, “O tome kako se marmelada posvađala s čokoladom”, “O tome kako je bomboni izgubila omot”, “O tome kako je sladoled putovao Afrikom”, “O tome kako je vafli naučili plivati."

"Znakovi zabrane." Na gradskim ulicama možete pronaći znakove zabrane: "Zabranjen ulazak neovlaštenim osobama!", "Ne hodajte po travnjacima!", "Ne bacajte smeće!" itd.

Smislite 5 znakova zabrane koji bi se mogli pojaviti u palači Snježne kraljice, u Smaragdnom gradu, kazalištu Karabas-Barabas, bolnici Aibolit i Ali Babinoj pećini.

"Sijamski blizanci". Biti sijamski blizanci nije lako, jer za dvije osobe postoje samo dvije ruke. Pokušajte se sami uvjeriti u ovo: 2 člana tima moraju zagrliti jedan drugoga tako da su desna ruka jednog i lijeva ruka drugog slobodne. Sada morate brzo izvršiti sljedeće zadatke:

Provucite konac u iglu i zašijte rupu;

Zapalite svijeću šibicama;

Zavežite mašnu na vrpci;

Zamijenite uložak u kemijsku olovku i napišite pismo;

Škarama izrežite oblike od papira u boji i izradite
aplikacija.

"Pjesma koju svi znaju." Dva tima se natječu u sposobnosti izvedbe poznate pjesme “Moskovske večeri”, kako bi je izveli:

afrički starosjedioci;

Gorštaci Kavkaza;

Stočari sobova Čukotke;

Indijanci iz plemena Tumba-Yumba.

"Prevoditelj". Potrebno je izgovoriti frazu, ali na drugačiji način, bez ponavljanja niti jedne riječi od predložene, ali zadržavajući značenje rečenice kako bi igrači pogodili o čemu se radi:

Na pekmez sletjela muha;

Na stolu je boca;

Sat otkucava dvanaest puta;

Uletio vrabac u prozor;

Odred je išao uz obalu.

“Nacrtaj poslovicu.” Umjetnici obično slikaju pejzaže, portrete i mrtve prirode. A sudionici natjecanja moraju izvući jednu od poslovica:

“Ne otvaraj usta na tuđu pogaču”;

“Ako juriš dva zeca, nećeš ni jednog uhvatiti”;

„Danom konju ne gledaju u zube“;

"Jedna glava je dobra, ali dvije bolje";

“Lijepa riječ prija i mački”;

"Nema potrebe da od krtičnjaka pravite planine."

"Burim". Predlaže se sastavljanje katrena čiji redovi završavaju sljedećim riječima:

Mačka je žlica, prozor je malo;

Staklo - banana, džep - prijevara;

Trčanje je snijeg, starost je čovjek;

Šalica je djevojka, žaba je pjesmica;

Konj je harmonika, vatra je dlan.

"Smiješna priča". Predlaže se napisati priču o:

Pas koji je živio u hladnjaku;

Vrana koja je voljela voziti bicikl;

Kokoš, koji se bojao visine;

Leptir koji je volio pjevati;

Medo koji je želio naučiti svirati gitaru.

Akrostih je pjesma u kojoj početna slova redaka tvore riječ. Na primjer, riječ je šifrirana ZIMA:

Tlo se ne vidi - svuda je snijeg,

A medvjed spava u brlogu.

Mraz je zaledio sve rijeke.

Oh, kako su mi noge hladne!

Zadatak: trebate sastaviti akrostih u kojem je jedna od predloženih riječi šifrirana: KUPKA, BLAGO, PLAŽA, LIJEČNIK, ZMIJE, KRV, SLAVINA, RIBNJAK.

"Melodije u neobičnoj izvedbi." Melodiju pjesme „Široka je moja rodna zemlja“ trebate izvesti na neobičan način: pročišćavanjem grla, šuškanjem papira, pucketanjem jezikom, pucketanjem prstima, zviždanjem.

Skraćenica- Ovo je skraćenica dugog imena koristeći prva slova. Igraju dvije ekipe. Svima su poznate kratice kao što su KVN, UFO, NATO, LDPR itd.

Zadatak: dešifrirati kratice: CIK CAK, KRUG, BAGEL, BALDA, CJEPAC, SIRUP. Pobijedit će ekipa koja na najzanimljiviji i najoriginalniji način ispuni zadatak.

"Festival zborova" Timovi se natječu za najbolju izvedbu ruske narodne pjesme, na primjer: "Oj, mraz, mraz."

Zadatak igre je pokazati kako je ova pjesma zvučala
izvodi zbor:

Zaposlenici oklopne divizije;

Djeca vrtića;

Pacijenti psihijatrijske bolnice;

Učenici bogoslovije;

Veterani rada.

o da- to su svečane pjesme, one nekoga hvale ili se nečemu dive. Na primjer, Radiščeva oda "Sloboda": O blaženi daru neba, Izvore svih velikih djela, O slobodo, slobodo, neprocjenjivi daru, Da te pjevam...

Oponašajući velike majstore prošlosti, predlaže se sastavljanje svečane ode posvećene: jučerašnjoj piti od mljevenog mesa, slomljenom zubu češlja, stražnjoj strani koljena, radijatoru centralnog grijanja, stupu svjetiljke.

"Čudotvorni lijek." Zamislite sebe kao farmaceuta i smislite lijek (naziv, sastav sastojaka, način primjene) koji bi se mogao propisati: lažljivcima, ljenjivcima, šuljama, borcima, plačljivim ljudima, pohlepnicima.

"Neobična himna" Potrebno je složiti himnu (riječi i glazba) za tim:

Ljubitelji kefira;

Ljubitelji griz kaša;

Pate od kleptomanije;

Ljubitelji zimskog kupanja.

Šarada je zagonetka u kojoj se riječ pogađa u dijelovima. Na primjer:

Tri slova su termin tijekom igre, ostala tri su pobjednički krik. Ali općenito - srest ćete se u dvorištu, Iznenada začuvši režanje psa.

(kon + živjeli= uzgajivačnica) Timovi sastavljaju šarade u stihovima koristeći zadane riječi:

Para + jedro = jedro;

Himna + Azija = gimnazija;

Com + pass = kompas;

Pud + smreka = pudlica;

Fa + vrt = fasada.

"Melodeklamacija"- to je čitanje poezije ili književne proze uz glazbu, čime se pojačava utjecaj teksta na slušatelje. Zadatak je kompliciran činjenicom da se veseli pjesnički tekst mora čitati uz melodiju domoljubne pjesme:

♦ “Fedorina tuga” - na melodiju pjesme “Naređeno mu je da
Zapad";

♦ “Moidodyr” - “Naša lokomotiva leti naprijed”;

♦ “Telefon” - “Po dolinama i brdima”;

♦ “Ukradeno sunce” - “Tamo u daljini, preko rijeke.”

Gimnastika- jedan od najljepših sportova. Obično u svojim nastupima gimnastičari koriste predmete kao što su obruči, lopte, užad za preskakanje i vrpce.

Zadatak igre je zamisliti da je pokrovitelj natjecanja u ritmičkoj gimnastici bila praonica i inzistirala da gimnastičarke nastupaju s priborom za kupanje (frotirski ručnik, metla za kupanje, umivaonik, plastični umivaonik) i izvode vježbe.

"Ako je život zabavan"

(dva pljeska) (2 puta).

Ako se zabavljate, pljesnite tako (dva pljeska).

(dva klika)(2 puta).

Ako je život zabavan, smiješit ćemo se jedno drugom,

Ako se zabavljate, kliknite ovako (dva klika).

(dvije poplave) (2 puta),

Ako je život zabavan, smiješit ćemo se jedno drugom,

Ako se zabavljaš, gazi ovako (dvije poplave).

(dva pljeska iznad glave) (2 puta).

Ako je život zabavan, smiješit ćemo se jedno drugom,

Ako se zabavljate, učinite to (dva pljeska iznad glave).

Ako je život zabavan, dobro je! (unisono: "U redu!") (2 puta).

Ako je život zabavan, smiješit ćemo se jedno drugom,

Ako je život zabavan, dobro je! ("Fino!").

(ponavljaju se svi pokreti u nizu: dva pljeska, pucketanje prstima, dva pljeska nogama, dva pljeska iznad glave).

Ako je život zabavan, smiješit ćemo se jedno drugom,

Ako se zabavljaš, radi sve (ponoviti sve pokrete u nizu).

Svatko tko zaboravi redoslijed ponavljanja pokreta napušta igru. Trebao bi otpjevati pjesmu ili pročitati kratku pjesmu.

"Savjetnik i turisti"

Savjetnik: Tko hoda s ruksakom?

Turisti: Mi, turisti!

Savjetnik: Kome nije poznata dosada?

Turisti: Mi, turisti!

Savjetnik: Oni nas vode naprijed

Turisti: Ceste!

Savjetnik: Naš moto:

Turisti: “Uvijek naprijed!”

Savjetnik: Bok ljudi!

Turisti: Mirnim korakom!

Savjetnik:Što turist nosi na put?

Turisti: Pjesma, žlica i ruksak!

Savjetnik: Gladni smo kao životinje!

Turisti: Šire otvorite svoja vrata!

Savjetnik: Hrana će nam dobro doći

Igra nije samo omiljena aktivnost djece, u njoj se formiraju glavne novotvorine koje dijete pripremaju za obrazovne aktivnosti.

Igra je jedinstveni fenomen univerzalne ljudske kulture, njezin izvor i vrhunac. Djetinjstvo bez igre i izvan igre je nenormalno. Uskraćivanje djetetu prakse igre lišava ga ne samo njegove djetinjarije, već ga lišava njegovog glavnog izvora razvoja: poticaja stvaralaštva, produhovljenja stečenog životnog iskustva, znakova i predmeta društvene prakse, bogatstva i mikroklime kolektiva. odnosi, individualno uživljavanje u sebe, aktivacija procesa učenja svijeta itd. .

G.N. Grishina ovako ocjenjuje dječju igru: „Igra pomaže djeci da ožive prošlost i pogledaju u budućnost. Igra otkriva karakter malog čovjeka, njegove poglede na život, njegove ideale. I nesvjesna, djeca se u igri sve više približavaju rješavanju složenih životnih problema.”

Igra je prva škola volje: u igri se prvotno očituje sposobnost da se dobrovoljno, samoinicijativno, pokoravaju različitim zahtjevima. Bez obzira na to koliko je djetetu primamljivo gledati novu knjigu ili dječji koncert, ako je "graničar", nikakva ga iskušenja neće odvesti s mjesta dok ga drugi ne zamijene.

Vrijednost igrovne aktivnosti leži u tome što ona ima potencijal formiranja dječjeg društva. Kao nijedna druga aktivnost, omogućuje vam samostalno kreiranje određenih oblika komunikacije.

U igri se također formiraju ili restrukturiraju privatni mentalni procesi. Oštrina se značajno povećava u uvjetima igranja. Dijete u igri ranije i lakše uči svjesni cilj pamćenja i, primjerice, pamti veći broj riječi nego u laboratorijskim uvjetima.

U aktivnostima igre stvaraju se povoljni uvjeti za razvoj djetetovog intelekta, za prijelaz s vizualno-djelotvornog mišljenja na figurativno i na elemente verbalno-logičkog mišljenja.

Dijete u igri razvija sposobnost stvaranja poopćenih tipičnih slika i njihovu mentalnu preobrazbu.

Važna uloga igre u razvoju djeteta objašnjava se činjenicom da ona oprema dijete dostupnim metodama aktivne rekreacije, modeliranjem uz pomoć vanjskih, objektivnih radnji takvog sadržaja koji bi pod drugim uvjetima bili nedostupni i ne bi mogli biti istinski svladan.

Igra, takoreći, stvara "djetetovu zonu proksimalnog razvoja". L.S. Vigotski je napisao: „U igri je dijete uvijek iznad svoje prosječne dobi, iznad svog uobičajenog ponašanja: u igri je ono, takoreći, glavom i ramenima iznad sebe. Igra sadrži sve razvojne tendencije: dijete u igri kao da pokušava napraviti iskorak iznad razine svog uobičajenog ponašanja.”

Riječ "igra", "igrati" na ruskom je izrazito višeznačna. U svim europskim jezicima riječ "igra" označava širok raspon ljudskih radnji, s jedne strane, koje ne pretendiraju na težak rad, s druge strane, koje ljudima pružaju zabavu i zadovoljstvo.

Tako je ovaj sveobuhvatni krug, u skladu sa suvremenim konceptima, počeo obuhvaćati sve od dječje igre vojnika igračaka, do tragične reprodukcije kazališnih junaka, od dječje igre za orahe do burzovne igre za červonce itd.

Riječ "igra" nije znanstveni koncept u strogom smislu riječi. Možda upravo zato što je niz istraživača pokušao pronaći nešto zajedničko između najrazličitijih i najrazličitijih radnji koje se označavaju riječju „igra“. Igra u proširenom obliku igranja uloga nastavlja živjeti u djetinjstvu, predstavljajući jedan od glavnih oblika suvremenog djeteta.

"Igranje" može naučiti dijete. Dijete je vrlo radoznalo. Želi puno znati i puno razumjeti. No, na žalost odraslih, studiranje ne shvaća kao ozbiljnu stvar. Smatra da je to samo još jedan oblik zabave. A složenost i teškoće koje se ne mogu prevladati odmah gase dječji entuzijazam. A sada se sposobno i pametno dijete može pretvoriti u prosječnog trojca, za kojeg su škola i lekcije mučenje. Ali moguće je organizirati obrazovanje i razvoj djeteta u najatraktivnijoj i, što je najvažnije, glavnoj aktivnosti za njega - igrama.

Dječje igre genetski su povezane sa svim vrstama ljudske djelatnosti i djeluju kao specifično dječji oblik znanja, rada, komunikacije, umjetnosti i sporta. Otuda i naziv igara: edukativne,

građevinske, radne igre, komunikacijske igre, verbalne, glazbene, intelektualne, likovne, igre dramatizacije, sportske, aktivne, igranje uloga.

Igra je višenamjenski fenomen. Od njegovih brojnih funkcija, izdvojit ćemo one koje su od najvećeg značaja za razvoj osnovnoškolske dobi:

1. Sociokulturna svrha igre.

Igra je najsnažnije sredstvo socijalizacije djeteta, koje uključuje kako društveno kontrolirane procese ciljanog utjecaja na razvoj osobnosti, tako i djetetovo usvajanje znanja, duhovnih vrijednosti i normi svojstvenih društvu, odnosno određenoj društvenoj zajednici, odnosno skupini vršnjaka. , te spontani procesi koji utječu na formiranje djeteta.

2. Komunikacijska funkcija.

Svako igračko (kratkoročno ili dugoročno) društvo je kolektiv koji u odnosu na svakog igrača djeluje kao organizirajući komunikacijski princip koji ima ogroman broj komunikacijskih veza.

Igre pružaju priliku za simulaciju različitih životnih situacija, traženje izlaza iz sukoba bez pribjegavanja agresiji i poučavanje različitim emocijama u percepciji svega što postoji u životu.

3. Igra ima veliki utjecaj na kognitivnu aktivnost djece.

Kroz igru ​​se uče nove stvari u najrazličitijim područjima znanja: horizonti se šire; shvaća se proces tehničkog stvaralaštva; postoji upoznavanje s poviješću sporta; Povećava se učinkovitost proučavanja svih školskih predmeta bez iznimke. To znači da igra ima obrazovnu funkciju.

4. Kreativni procesi.

Stvaralački se procesi u svoj svojoj snazi ​​otkrivaju u dječjoj igri, u prepoznavanju svijeta oko sebe, u dodjeljivanju najrazličitijih društvenih uloga djeci itd.

Mehanizmom emocionalne percepcije i doživljaja djeca aktivno usvajaju kreativne elemente i ostavljaju pečat na njihov sadašnji i budući život. Dakle, igru ​​karakterizira kreativna funkcija.

5. Funkcija samoostvarenja djeteta.

Za dijete je igra važna kao područje samoostvarenja kao osobe, kao individue. Upravo u tom smislu djetetu je bitan sam proces igre, a ne njen rezultat, natjecateljstvo, mogućnost pobjede ili postizanje bilo kojeg cilja. Proces igre je prostor samospoznaje.

6. Posebnost igre je njezina teatralnost.

Umjetničke slike, djelujući kroz emocionalnu sferu, tjeraju ga na brigu, patnju i veselje, njihov je utjecaj često mnogo akutniji od životnih kolizija. Drugim riječima, igra je pogodna za formiranje uzvišenih ideala i razvoj sustava vrijednosnih preferencija.

Igra je sfera socijalizacije u kojoj se mladi naraštaj priprema za život, a time se ostvaruje ideološka funkcija.

7. Rekreacijska funkcija.

Životna aktivnost suvremene djece iznimno je intenzivna i relativno strogo regulirana, stoga zahtijeva veliku fizičku, psihičku i intelektualnu snagu. U tom kontekstu, igra pomaže u oslobađanju nastale napetosti. U igri se događa obnova i reprodukcija izgubljenih snaga, tj. provodi se rekreacijska funkcija.

8. Funkcija ispravljanja u igri.

Psihološka korekcija je uvođenje pozitivnih promjena i dopuna fleksibilne strukture osobnih pokazatelja pojedinca. Sam mehanizam korekcije je neophodan jer, nažalost, značajan dio djece karakteriziraju nemir, prgavost, zatvorenost, umor, sramežljivost i druge negativne manifestacije koje dovode do nekompatibilnosti u komunikaciji i razaraju unutarkolektivne odnose i važne oblike interakcije. u grupi.

Igra stimulira organe djeteta koji su prije bili neaktivni i time uspostavlja ravnotežu njegovih snaga.

9. Zabavna funkcija igre.

Zabava je privlačnost prema različitim, raznolikim stvarima, to su ipak različiti interesi čovjeka.

Budući da je privlačnost psihičko stanje koje izražava nediferenciranu, nesvjesnu ili nedovoljno svjesnu potrebu pojedinca, zabavna funkcija igre povezana je sa stvaranjem određene ugode, povoljne atmosfere, duhovne radosti, čime se pojedinac stabilizira i pomaže ostvariti razine njegovih težnji. Igra je strateški fino organiziran kulturni prostor za djetetovu zabavu u kojem se ono kreće od zabave prema razvoju. Zabava u igri je potraga.

Dakle, kao što sam već rekao, igra je multifunkcionalna pojava, ali općenito, tijekom igre sudionici se uče osnovama postojanja u društvu, pravilima suradnje i borbe. Tako je, prema F. Hayeku, "igra izvrstan primjer procesa u kojem sudionici, slijedeći različite, pa čak i suprotstavljene ciljeve, ali poštujući opća pravila, u konačnici postižu sveobuhvatan poredak."

igra etnokulturni ruski narod

Kao model međuljudske komunikacije, igra uloga pobuđuje potrebu za komunikacijom na stranom jeziku, te u tom smislu ima motivacijsku i poticajnu funkciju. Tijekom obrazovne igre učenici samostalno biraju jezična sredstva koja pridonose razvoju vještina i sposobnosti govorne aktivnosti. Odabrani jezični alati omogućuju vam učvršćivanje stečenog znanja o leksičkim ili gramatičkim temama. U procesu komunikacijske komunikacije razvijaju se i vještine i sposobnosti dijaloškog i poliloškog govora. Ovdje igra ima obrazovnu funkciju.

Teško je precijeniti obrazovni značaj obrazovne igre i njezin sveobuhvatan utjecaj na mlade učenike. Igre njeguju svjesnu disciplinu, marljivost, uzajamno pomaganje, aktivnost djeteta, spremnost na različite vrste aktivnosti, samostalnost, sposobnost obrane vlastitog stajališta, preuzimanje inicijative i pronalaženje optimalnog rješenja u određenim uvjetima. Ovdje govorimo o obrazovnoj funkciji edukativnih igara.

Aktivnost igre u procesu učenja obavlja sljedeće funkcije Slika 1:

Pogledajmo pobliže značajke svih ovih funkcija.

Obrazovna funkcija je razvijanje pamćenja, pažnje, percepcije informacija, razvoj općih obrazovnih vještina, a pridonosi i razvoju vještina stranih jezika. To znači da je igra posebno organizirana aktivnost koja zahtijeva emocionalnu i mentalnu snagu, kao i sposobnost donošenja odluka (što učiniti, što reći, kako pobijediti i sl.). Želja za rješavanjem ovih pitanja izoštrava mentalnu aktivnost učenika, tj. Igra je prepuna bogatih mogućnosti učenja.

Obrazovna funkcija je njegovanje takvih kvaliteta kao što je pažljiv, human odnos prema partneru u igri; također se razvija osjećaj uzajamne pomoći i uzajamne podrške. Učenici se upoznaju s klišejima govornog bontona kako bi improvizirali govorno obraćanje jedni drugima na stranom jeziku, što pomaže u razvoju takve kvalitete kao što je uljudnost. Funkcija zabave je stvoriti povoljnu atmosferu u učionici, pretvarajući nastavu u zanimljiv i neobičan događaj, uzbudljivu avanturu, a ponekad čak i u svijet bajke.

Slika 1 Funkcije igranja aktivnosti u lekciji

Komunikativna funkcija je stvaranje ozračja komunikacije na stranom jeziku, ujedinjavanje tima učenika, uspostavljanje novih emocionalnih i komunikacijskih odnosa temeljenih na interakciji na stranom jeziku. Funkcija opuštanja - ublažavanje emocionalnog stresa uzrokovanog opterećenjem živčanog sustava tijekom intenzivnog učenja stranog jezika.

Psihološka funkcija sastoji se od razvijanja vještina za pripremu nečijeg fiziološkog stanja za učinkovitije aktivnosti, kao i restrukturiranja psihe za asimilaciju velike količine informacija. Ovdje također vrijedi napomenuti da psihološki trening I psihokorekcija razne manifestacije osobnosti u modelima igre koji mogu biti bliski životnim situacijama (u ovom slučaju možemo govoriti o igri uloga).

Razvojna funkcija usmjerena je na skladan razvoj osobnih kvaliteta za aktiviranje rezervnih sposobnosti. osobnosti.

Sve gore navedene funkcije igre pomažu ne samo u podučavanju stranog jezika, već i razvijaju osobne kvalitete učenika. . Edukativna igra razvija kod školaraca sposobnost da igraju ulogu druge osobe, da vide sebe iz pozicije komunikacijskog partnera. Usmjerava učenike na planiranje vlastitog govornog ponašanja i ponašanja sugovornika, razvija sposobnost kontrole svojih postupaka i objektivne procjene postupaka drugih. Stoga obrazovna igra ima orijentacijsku funkciju.

ponašanje u igri pedagoška lekcija

U suvremenoj odgojno-obrazovnoj ustanovi, koja se oslanja na aktivaciju odgojno-obrazovnog procesa, igraće se aktivnosti koriste kao siže nastavnog sata, lekcije ili njihovog dijela (uvod, objašnjenje, učvršćivanje, vježba, kontrola).

No, za razliku od igre, pedagoška igra ima bitnu značajku - jasno definiran cilj poučavanja, obrazovanja i odgovarajući pedagoški rezultat, koji se može opravdati, eksplicitno identificirati i karakterizirati obrazovnom i spoznajnom aktivnošću.

Igrovni oblik nastave stvara se u nastavi i izvannastavnim aktivnostima uz pomoć igrovnih tehnika i situacija koje djeluju kao sredstvo poticanja i poticanja učenika na učenje.

Ako iznesete stajališta učenika i nastavnika, onda možete shvatiti zašto je zanimljivije shvaćati znanost kroz igru.

Sa stajališta učenika:

* sloboda izbora djelovanja i argumentacije;

* pravo na pogrešku;

* nema straha od loše ocjene;

Sa stajališta učitelja:

* oslobađa se mentalna i govorna aktivnost učenika;

* razvijaju se najvažnije kvalitete ličnosti: samostalnost mišljenja, kreativna inicijativa;

* dolazi do emocionalnog, intelektualnog i moralnog razvoja pojedinca;

* osigurava poznavanje i asimilaciju same stvarnosti;

* prisutnost kognitivnog interesa;

* tempo rada se povećava.

Mjesto i uloga pedagoških igara u obrazovno-spoznajnom procesu, spoj elemenata igre, nastave i odgoja uvelike ovise o učiteljevom razumijevanju klasifikacije pedagoških igara.

Prije svega, moramo razumjeti koje igre nam stoje na raspolaganju i kako ih je uobičajeno razdvajati.Naravno, postoje različiti pristupi sistematizaciji igara, koji se temelje na njihovim bitnim značajkama, a koji se međusobno razlikuju. Suvremena pedagoška literatura ocrtava prilično širok raspon pristupa klasifikaciji igara, ali jasne klasifikacije još nema, pa ćemo se zadržati samo na nekima.

Pedagoška praksa sve se više okreće igrivim aktivnostima u nastavi određenog zanimanja, a time je prirodno proširena klasifikacija igara (poslovne, igranje uloga, organizacijsko-djelatne, trenažne, intelektualne itd.).

Poseban pristup klasifikaciji pedagoških igara napravio je G. K. Selevko. Autor klasificira pedagoške igre prema sljedećim parametrima igraćih tehnologija:

* prema području djelatnosti: fizička, intelektualna, radna, socijalna, psihološka;

* prema prirodi pedagoškog procesa: nastavni, obučni, kontrolni, generalizirajući, spoznajni, odgojni, razvojni, reproduktivni, produktivni, stvaralački, komunikacijski, dijagnostički, profesionalno usmjeravajući, psihotehnički;

* korištenje metoda igre: predmet, zaplet, igranje uloga, posao, simulacija, dramatizacija;

* prema predmetnom području: matematički: matematički, kemijski, biološki, fizikalni, ekološki, glazbeni, kazališni, književni, radni, tehnički, industrijski, tjelesni, sportski, vojno-primjenski, turistički, narodni. Društvene znanosti, menadžment, ekonomija, komercijala;

* prema okruženju igre: bez predmeta, s predmetima, stolno, unutarnje, vanjsko, na zemlji, računalo, televizija, tehnička nastavna sredstva (TSO), tehničko s prijevoznim sredstvima.

Ista igra može imati nekoliko funkcija, na primjer:

  • 1. obrazovna funkcija - razvoj općih obrazovnih vještina, pamćenje pažnje;
  • 2. funkcija zabave - stvaranje povoljne atmosfere tijekom treninga, pretvaranje lekcije iz dosadnog događaja u uzbudljivu avanturu;
  • 3. komunikacijska funkcija - udruživanje grupa učenika, uspostavljanje emocionalnih kontakata;
  • 4. Funkcija opuštanja - ublažavanje emocionalnog stresa.

Raspon ciljanih usmjerenja:

* Didaktička: širenje horizonata, kognitivna aktivnost; primjena ZUN-a u praktičnom djelovanju; formiranje određenih vještina i sposobnosti potrebnih u praktičnim aktivnostima; razvoj općih obrazovnih vještina; razvoj radnih vještina.

* Odgojni: njegovanje samostalnosti, volje; formiranje određenih pristupa, pozicija, moralnih, estetskih i ideoloških stavova; poticanje suradnje, kolektivizma, društvenosti i komunikacije.

* Razvojni: razvoj pažnje, pamćenja, govora, mišljenja, sposobnosti uspoređivanja, kontrastiranja, pronalaženja analogija, mašte, fantazije, kreativnosti, empatije, refleksije, sposobnosti pronalaženja optimalnih rješenja; razvoj motivacije za obrazovne aktivnosti.

* Druženje: upoznavanje s normama i vrijednostima društva; prilagodba uvjetima okoline; kontrola stresa, samoregulacija; komunikacijski trening; psihoterapija.

Glavni cilj je formiranje interpersonalne komponente budućeg profesionalnog djelovanja kroz razvoj psihodinamskih svojstava osobe i formiranje njegovih emocija, inteligencije i metakompetencija. Tijekom obuke provode se sljedeći zadaci:

* praktična primjena znanja, vještina i vještina profesionalne interakcije;

* otkrivanje, osvještavanje i demonstriranje obrazaca ponašanja, manira, individualnog komunikacijskog stila i dr.

Za razliku od teorijskih shema koje se nude u predavanjima, a koje u pravilu imaju malo opcija, tijekom procesa obuke njegovi polaznici razvijaju najproduktivnije tehnike i metode interakcije, temeljene na individualnim karakteristikama osobe i njezinoj komunikacijskoj kompetenciji. Visoka obrazovna učinkovitost određena je i činjenicom da obuka, izgrađena na modeliranju stvarnih profesionalnih situacija, od svojih sudionika zahtijeva aktivno uključivanje u komunikacijski proces i mobilizaciju intelektualnog i analitičkog potencijala.

Bitna značajka treninga je i to što omogućuje „odigravanje“ procesa interakcije među ljudima prilikom traženja i provedbe donesenih odluka, odabranih radnji i djela. Aktivirajući učinak treninga također je posljedica stvaranja posebnog obrazovnog i eksperimentalnog okruženja, koje osigurava da sudionici razumiju koji se individualni i grupni psihološki događaji odvijaju u procesu međuljudske komunikacije, intenzivne povratne informacije i formiranje praktičnih vještina potrebnih u svakodnevni rad.

Za poučavanje i razvoj kompetencija u suvremenom obrazovanju koriste se gotovo sve intenzivne tehnologije, i to:

* informacija, poruka, mini-predavanje;

* strukturirana i vođena rasprava;

* mozganje;

* analiza slučaja i studije slučaja;

* igranje uloga i “glumljenje” situacija u ulogama;

* komunikacijski zadaci i vježbe;

* prezentacije i samoprezentacije;

* analitičke vježbe;

* igre stimulacije, igre simulacije;

* fragmenti poslovnih igara;

* Video demonstracije i video analiza ponašanja sudionika treninga.

Za postizanje pedagoških i razvojnih ciljeva u obuci postavljenih za obuku, važno je stvoriti takvo okruženje u učionici. U kojoj će se učenici osjećati ugodno, a samim time i moći učiti i razvijati se. Ovo je važna funkcija nastavnika-facilitatora, jer mnoge tehnologije koje se koriste u obuci zahtijevaju javnu prezentaciju i specifične radnje, uključujući i pred publikom. Takvo je učenje nedvojbeno povezano s tjeskobom, ponekad osobnim rizikom za sudionike i eksperimentiranjem. Sukladno tome, to zahtijeva stvaranje atmosfere međusobnog povjerenja, razumijevanja i povjerljivosti tijekom obuke, pružanje pomoći i emocionalne podrške polaznicima.

U praksi stručnog usavršavanja koriste se različite vrste usavršavanja:

Neke od njih možemo svrstati u socijalno-psihološke, često se koriste u obrazovnom procesu. Na primjer: trening socijalnih vještina, predviđanje ponašanja, komunikacija, razvoj prezentacijskih vještina i sposobnosti, kreativnost, komunikacijski trening, javni nastup, osjetljiv (predviđanje ponašanja).

Ostali treninzi mogu se klasificirati kao menadžment treninzi. Na primjer: vodstvo, natjecanje i trening snage; kolektivno odlučivanje; trening za pobjednika; formiranje tima, korporativni treninzi - rad s klijentima, promocija proizvoda itd.

Ovisno o dodijeljenim zadacima, obuka ima različite oblike, čiju raznolikost stručnjaci uvjetno dijele u dvije velike skupine:

* usmjerena na stjecanje i razvoj profesionalnih vještina i vještina poslovne interakcije, pridonoseći poboljšanju učinkovitih organizacijskih aktivnosti (obuka u partnerskim razgovorima, vođenje poslovnih pregovora, rješavanje međuljudskih konflikata, savjetovanje i dr.);

* usmjereno na produbljivanje iskustva analize komunikacijskih situacija (ispravak, formiranje i razvoj stavova i vrijednosnih orijentacija, motivacijski trening, trening vođenja itd.).

Tijekom procesa obuke opisuju se procedure obuke i održavaju protokoli, pripremaju i izrađuju posebna vizualna pomagala i multimedijska podrška. Na kraju treninga izrađuju se upitnici za povratne informacije i dijagnostiku, pišu izvješća te analiziraju rezultati ostvarenja postavljenih ciljeva.

Da bi učitelj postigao učinkovitu obuku, mora slijediti sljedeće preporuke:

* pratiti vrijeme završiti vrijeme;

* izbjegavajte duge rasprave o općim pitanjima ili vraćanje na pitanja ostavljena “za kasnije”;

* postavite niz oštrih kratkih pitanja na koja svi sudionici moraju odgovoriti redom;

* predložiti kolektivni zadatak u trajanju od 3-5 minuta i završiti ga javnim izlaganjem;

* ostavite neke važne informacije na kraju sesije igre ili ponudite potrebne materijale;

* primanje povratnih informacija od sudionika;

* podsjetite učenike što su postigli ili napišite pitanja na ploču s kojima se mogu pozabaviti na sljedećoj lekciji;

* hvala svima na suradnji u ostvarivanju ciljeva nastavnog plana i programa.

Igre igranja uloga

U suvremenoj pedagoškoj praksi metoda igranja uloga je prava dijagnostička metoda. prognostička i korektivna sredstva socijalnog i pedagoškog osposobljavanja. Igre s igranjem uloga također se mogu prilično široko koristiti u sustavu stručnog osposobljavanja i usavršavanja - kako samostalno, tako i kao dio treninga ili poslovne igre. Metoda igranja uloga obično se koristi u programima za proučavanje ljudskih odnosa: interakcija poslovnih partnera, međuljudska komunikacija, međusobno razumijevanje. To pomaže sudionicima da postanu osjetljiviji na osjećaje drugih.

Na temelju navedenog, igranje uloga je način proširivanja iskustva sudionika predstavljanjem neočekivane situacije u kojoj se od njih traži da zauzmu položaj (ulogu) kako bi se postiglo međusobno razumijevanje i odabrao učinkovit scenarij ponašanja.

Kao što praksa pokazuje, bit uspješne igre uloga je stvaranje situacije što bliže stvarnoj koliko to uvjeti dopuštaju. Ako grupa smatra da je scenarij nerealan ili ne uzima u obzir nekoliko praktičnih detalja. Vrijednost igre bit će izgubljena, a ciljevi učenja neće biti postignuti. Osim ako ciljevi vježbe igranja uloga nisu u potpunosti objašnjeni i nije naglašena važnost pokazivanja ponašanja (umjesto sposobnosti glume), postoji opasnost da će se vježba igranja uloga doživjeti kao nešto smiješno.

Kao i svaka metoda obuke koja uključuje aktivno uključivanje sudionika, igranje uloga sadrži određeni rizik. Igra donosi rezultate samo kada je grupa spremna uključiti se. Ako se članovi grupe boje "izgubiti obraz" tijekom sudjelovanja u igri ili im je neugodno zbog procesa komunikacije igranja uloga. Ova vježba neće biti učinkovita. Činjenica da je vježba kontrolirana dodatno povećava napetost. Ako učitelj ima slabu psihološku ili komunikacijsku kompetenciju, on može kod izvođača uloga izazvati osjećaj tjeskobe i zabrinutosti za svoj ugled i samopoštovanje. Nedostatak psihološke podrške učenicima također pojačava ovo stanje i smanjuje motivaciju za učenje.

Prednost igranja uloga je "učenje kroz rad". Vlastita iskustva pamte se živo i dugo traju. U većini slučajeva igranje uloga nudi relativno bezbolan i ugodan način učenja znanja i vještina. Jer omogućuje sudionicima da razumiju kako se ljudi osjećaju kada se suoče s određenim situacijama. Igranje uloga pruža sudionicima priliku da nauče ili učvrste različita ponašanja. Prednost je ovdje komunikativno okruženje za trening, oslobođeno opasnosti povezanih s korištenjem određenog modela koje bi se mogle pojaviti u prirodnoj situaciji. Ispravno vođenje igre uloga donosi neprocjenjive koristi njezinim sudionicima.

Preporučljivo je provoditi scenske igre nakon što grupa prevlada ukočenost, otpor i psihičku nelagodu.

Igranje uloga koristi se kao samostalna tehnologija učenja, a također se koristi u komunikacijskom treningu. Usmjeren na razvoj vještina međuljudske interakcije. Ako se igre igraju u svakoj prilici, njihova će vrijednost kao interaktivne tehnologije biti minimalna.

Lakše ćete prevladati ograničenje članova grupe ako njezin broj ograničite na deset. Mali broj sudionika pomaže u stvaranju mirnog, neformalnog okruženja potrebnog za uspješno učenje.

Poslovne igre

Poslovna igra se shvaća kao model interakcije među ljudima u procesu postizanja ciljeva ekonomske, političke ili prestižne prirode. Poslovna igra je oblik ljudske aktivnosti koji oponaša određene situacije, jedan od načina aktiviranja odgojno-obrazovnog procesa u obrazovnom sustavu.

Glavne karakteristike DI-a koje ga razlikuju od ostalih interaktivnih nastavnih tehnologija su sljedeće:

* modeliranje radnog procesa (aktivnosti) menadžera i stručnjaka u razvoju profesionalnih odluka;

* prisutnost zajedničkog cilja za vaš igrački tim;

* zajednički razvoj rješenja od strane sudionika igre;

* raspodjela uloga između sudionika igre;

* razlika u ciljevima uloga pri donošenju odluka;

* interakcija sudionika koji obavljaju određene uloge;

* implementacija lanca odluka u procesu igre;

* više alternativnih rješenja.

* prisutnost kontroliranog emocionalnog stresa;

Gotovo svaka poslovna igra simulira stvarnu profesionalnu situaciju koja zahtijeva odluku uprave. Osim toga, DI imaju komponente koje ih posebno razlikuju od drugih tehnologija, posebice tema. Da imaju radnu skriptu ili strukturu bloka. Koji sadrže više ili manje strogi algoritam za “privatnost” i “neispravnost” odluke koja se donosi, tj. sudionik u igri vidi taj utjecaj. Što su njegove odluke imale utjecaj na buduće događaje.

Ovisno o ciljanoj orijentaciji, poslovne igre mogu varirati po vrsti: proizvodne, istraživačke, kvalifikacijske ili certificirajuće, didaktičke.

Pozitivne osobine koje DI daje u procesu obuke i razvoja:

* raste interes za treninge i probleme koji se modeliraju i igraju u poslovnim igrama;

* spoznaja raste u procesu učenja, karakterizirana činjenicom da učenici apsorbiraju više informacija na temelju primjera specifične stvarnosti.

* mijenja se motivacija učenika za ovladavanje inovativnim znanjima;

* samopoštovanje učenika raste, a kod onih čije je samopoštovanje bilo precijenjeno na početku igre ono postaje objektivnije;

* iskustvo poslovne igre akumulirano u procesu omogućuje ispravniju procjenu mogućih točnih situacija i njihovo korištenje u profesionalnim aktivnostima;

* sudjelovanje u DI razvija inovativno, analitičko, ekonomsko i psihološko razmišljanje učenika, u konačnici utječući na mentalitet sudionika igre;

* u procesu DI implementira se sustavan pristup rješavanju postavljenog problema, jer je moguće pratiti napredak ovog rješenja od početka do kraja u kratkom vremenu.

Ciljna usmjerenost poslovne igre povezana je sa sustavom motivacije. Budući da je DI, kao i svaka simulacijska igra, dvodimenzionalna po prirodi, struktura i tehnologija igre mogu osigurati implementaciju dvije vrste motiva - stvarnih i uvjetovanih. Kao i igrački i pedagoški. U tom smislu, u DI je preporučljivo, kao što iskustvo pokazuje, postaviti i pedagoške i igračke ciljeve.

Prilikom pripreme poslovne igre potrebno je predvidjeti sljedeće elemente: izvore igre, sadržaj igre, sastav i broj sudionika, propise. Pravila igre, scenariji ili njihova blok struktura, povratna informacija. Sustav za vrednovanje rezultata igre, pomoćni materijal, organizacija prostornog okruženja. Također je poželjno predvidjeti postupak provođenja DI, odnosno slijed koraka za njegovu provedbu.

Dakle, iz navedenog možemo zaključiti da je DI složena i interaktivna tehnologija koja omogućuje, na temelju analize situacije modeliranja, razvoj višealternativnih rješenja i projekata koji se temelje na raznolikoj interakciji i suradnji učenika u uvjetima sukobljenih interesa uloga. , intelektualna i emocionalna napetost. Natjecanja i vršnjačko ocjenjivanje.

Organizacijska i aktivna igra

U svojim aktivnostima osoba se suočava s mnogim problemima. Vrlo često te probleme ne može sam riješiti. Za rješavanje uobičajenih problema organiziraju se sastanci, seminari i konferencije. Ali organizacijsko-aktivne igre (OAG) su najučinkovitije. Osnova takvih igara je osigurati mentalnu aktivnost svih sudionika u rješavanju postavljenog problema. Ako je igra pravilno organizirana i često se koristi u učenju, može se očekivati ​​pozitivan učinak na potrebe. Norme i sposobnosti učenika. Posljedično se mijenjaju (kultiviraju), odnosno ljudski razvoj.

Redoslijed radnji kako bi se osiguralo igranje igre:

  • 1. Formiranje kreativnih grupa. Predstavljanje timova (ime, moto, amblem).
  • 2. Upoznavanje s problemskom situacijom. Ažuriranje ciljeva nadolazećih aktivnosti, rasprava i izbor metoda za njihovo postizanje.
  • 3. Rad u timovima. Priprema odluka, prezentacija rezultata. Rad u kreativnim skupinama sastoji se od stvaranja stvarnih uvjeta za samostalno traženje u rješavanju problema i razvijanje individualnih i grupnih stavova o problemu o kojem se raspravlja.
  • 4. Prezentacija rezultata. Rasprava. Zajednički stav se razvija. Tijekom rasprave prvi govori glavni govornik prve skupine, a nadopunjuju ga ostali sudionici iste skupine (dodatna objašnjenja). Zatim nastupaju članovi drugih skupina.
  • 5. Evaluacija timskih aktivnosti i njihovih rezultata. Odraz.

Važan uvjet za osiguranje učinkovitosti tehnologija učenja temeljenih na igrama su ona organizacijska načela i pravila koja pridonose postizanju postavljenih ciljeva i ciljeva:

  • 1. organiziranje razumnog, vrsti igre na sreću, primjerenog prostornog okruženja, “igrališta”;
  • 2. učenici igraju različite uloge u igri - uzimajući u obzir individualne (intelektualne i kreativne) sposobnosti svakog sudionika, koje se očituju u procesu interakcije igre;
  • 3. strogo pridržavanje normi, pravila igre, „nagrada“ i „kazni“ koje je formulirao nastavnik za pokazane pozitivne i negativne rezultate;
  • 1. usklađenost s prilično strogim propisima i prisutnost nesigurnosti u informacijama, kao i razvoj progresivnih pristupa kolektivnom odlučivanju;
  • 2. obvezno sudjelovanje učenika u cijelom ciklusu nastave igre;
  • 3. pružanje novine od strane nastavnika. Kako bi se održala aktivnost polaznika treninga, potrebno je osigurati novost u svakoj sljedećoj tehnologiji učenja putem igre, vježbi i diskusiji, kako u sadržajnom smislu tako iu izboru nastavne tehnologije.

Kao i svaka aktivnost, igra može imati pripremnu fazu, tehnološku fazu (zapravo igranje igre) i završnu (refleksivnu) fazu.

U nekim slučajevima pripremna faza može biti prilično duga i složena, u drugim slučajevima može biti vrlo kratka, u trećima utakmica (većina) počinje bez prethodne pripreme.

Posebna je tema završna, refleksivna faza igre. Njegov najvažniji trenutak je trenutak samopoštovanja. Štoviše, u refleksivnoj fazi igre bitna je refleksija prve vrste (kakav sam ja, kakvo sam se ponašao u ovoj igri itd.), au slučaju grupne igre refleksija druge vrste kao razumijevanje međuljudske komunikacije, kao igrača koji razumije druge igrače, također saznati kako ga drugi igrači razumiju, njegovo ponašanje u igri, osobne karakteristike itd. To omogućuje učeniku da dodatno prilagodi ne samo svoje ponašanje u igri, već također i njegova cjelokupna djelatnost općenito. Odnosno, refleksija igre moćno je sredstvo samoobrazovanja. .

KATEGORIJE

POPULARNI ČLANCI

2023 “kingad.ru” - ultrazvučni pregled ljudskih organa