ज्यामितीय पहेली खेल बच्चों की स्थानिक अवधारणाओं, रचनात्मक सोच, तर्क, कल्पना और बुद्धि के विकास के लिए बहुत उपयोगी हैं। ऐसा ही एक खेल है प्राचीन चीनी खेल टैंग्राम।

फोटो © अल्गोडू

इस खेल में क्या रहस्य छिपा है?

खेल की उत्पत्ति

इस खेल का जन्म 3000 साल से भी पहले चीन में हुआ था। हालाँकि "टेंग्राम" शब्द एक सदी पहले ही उत्तरी अमेरिका में गढ़ा गया था, चीनी खेल को "ज्ञान के सात टुकड़े वाले बोर्ड" के रूप में जाना जाता था।

एक किंवदंती के अनुसार, ग्रेट ड्रैगन, जो लोगों के बीच रहता था, ने थंडर भगवान के साथ युद्ध में प्रवेश किया। और वज्र के देवता ने कुल्हाड़ी से आकाश के सात टुकड़े कर दिये, जो भूमि पर गिर पड़े। टुकड़े इतने काले थे कि उन्होंने पृथ्वी का सारा प्रकाश सोख लिया, जिससे सभी वस्तुओं का आकार नष्ट हो गया। इस तरह की त्रासदी से दुखी ड्रैगन ने इन सात टुकड़ों को ले लिया और मनुष्यों, जानवरों और पौधों से शुरू करके विभिन्न रूपों और प्राणियों का निर्माण करना शुरू कर दिया।

एक अन्य किंवदंती एक साधु के बारे में बताती है जिसने अपने शिष्यों को सिरेमिक टाइलों पर दुनिया की विविध सुंदरता को चित्रित करके यात्रा करने का निर्देश दिया था। लेकिन एक दिन टाइल गिर गई और 7 टुकड़ों में टूट गई। छात्रों ने सात दिनों तक टाइलों को जोड़कर एक वर्ग बनाने की कोशिश की, लेकिन असफल रहे। और फिर उन्होंने निर्णय लिया: दुनिया की सुंदरता और विविधता इन सात भागों से बनी हो सकती है।

खेल क्या है?

पहेली में एक वर्ग को विच्छेदित करके सात ज्यामितीय आकृतियाँ शामिल हैं:

2 बड़े समकोण त्रिभुज

1 मध्यम समकोण त्रिभुज

2 छोटे समकोण त्रिभुज

1 वर्ग

1 समांतर चतुर्भुज

इनमें से प्रत्येक भाग को तांग (चीनी में "भाग" के लिए) कहा जाता है।

इन आकृतियों का उपयोग विभिन्न प्रकार की स्थितियाँ बनाने के लिए किया जाता है। गेम में 1600 संभावित समाधान हैं, जिनमें विभिन्न प्रकार के जानवर और मनुष्य, वस्तुएं और ज्यामितीय आकृतियाँ शामिल हैं।

अन्य पहेलियों की तरह, टेंग्राम को अकेले हल किया जा सकता है, या आप अन्य खिलाड़ियों के साथ प्रतिस्पर्धा कर सकते हैं।

टेंग्राम कैसे खेलें?

कार्डबोर्ड पर एक वर्ग बनाएं और उसे भागों में विभाजित करें। दो तरफा रंगीन कार्डबोर्ड का उपयोग करना बेहतर है। यदि आपके पास एक नहीं है, तो नियमित रंगीन कार्डबोर्ड लें, इसे गलत साइड से चिपका दें और आकृतियाँ काट लें। इससे विवरण अधिक सघन हो जाएगा। इनमें से कई सेट अलग-अलग रंगों में बनाएं।



आरंभ करने के लिए, अपने बच्चे से इन टुकड़ों को वापस एक साथ एक वर्ग में रखने के लिए कहें। यदि बच्चा वर्ग के चित्र को देखे बिना कार्य पूरा कर ले तो बेहतर है। लेकिन अगर वह काम नहीं करता है, तो आप नमूने का उपयोग कर सकते हैं।

आंकड़े बनाते समय, बच्चे के लिए खींचे गए घटकों के साथ नमूनों का उपयोग करना आसान होता है। रूपरेखा पैटर्न को पुन: प्रस्तुत करना अधिक कठिन है।

6 भागों से एक चीनी क्यूब कैसे इकट्ठा करें। सलाखों से बनी लकड़ी की पहेली गांठें

की तारीख: 2013-11-07

दुनिया को इस तरह से डिज़ाइन किया गया है कि इसमें चीजें लोगों की तुलना में अधिक समय तक जीवित रह सकती हैं, अलग-अलग समय पर और अलग-अलग देशों में उनके अलग-अलग नाम हो सकते हैं, हम द सिम्पसंस गेम भी खेल सकते हैं। चित्र में आप जो खिलौना देख रहे हैं उसे हमारे देश में "एडमिरल मकारोव पहेली" के नाम से जाना जाता है। अन्य देशों में इसके अन्य नाम भी हैं, जिनमें से सबसे आम हैं "डेविल्स क्रॉस" और "डेविल्स नॉट"।

यह गांठ 6 वर्गाकार पट्टियों से जुड़ी होती है। सलाखों में खांचे होते हैं, जिसकी बदौलत गाँठ के केंद्र में सलाखों को पार करना संभव होता है। सलाखों में से एक में खांचे नहीं होते हैं; इसे असेंबली में सबसे बाद में डाला जाता है, और जब अलग किया जाता है, तो इसे पहले हटा दिया जाता है।

इस पहेली का लेखक अज्ञात है. यह कई सदियों पहले चीन में दिखाई दिया था। मानवविज्ञान और नृवंशविज्ञान के लेनिनग्राद संग्रहालय में नाम दिया गया है। पीटर द ग्रेट, जिसे "कुन्स्तकमेरा" के नाम से जाना जाता है, भारत का एक प्राचीन चंदन का बक्सा है, जिसके 8 कोनों में फ्रेम बार के चौराहे 8 पहेलियाँ बनाते हैं। मध्य युग में, नाविक और व्यापारी, योद्धा और राजनयिक ऐसी पहेलियों से अपना मनोरंजन करते थे और साथ ही उन्हें दुनिया भर में ले जाते थे। एडमिरल मकारोव, जो अपनी अंतिम यात्रा और पोर्ट आर्थर में मृत्यु से पहले दो बार चीन गए थे, खिलौने को सेंट पीटर्सबर्ग ले आए, जहां यह धर्मनिरपेक्ष सैलून में फैशनेबल बन गया। पहेली अन्य रास्तों से होते हुए रूस की गहराइयों में भी घुस गई। यह ज्ञात है कि रूसी-तुर्की युद्ध से लौट रहे एक सैनिक द्वारा शैतान का बंडल ब्रांस्क क्षेत्र के ओलसुफ़ेवो गांव में लाया गया था।

आजकल आप किसी स्टोर में पहेली खरीद सकते हैं, लेकिन इसे स्वयं बनाना अधिक सुखद है। घरेलू संरचना के लिए सलाखों का सबसे उपयुक्त आकार: 6x2x2 सेमी।

तरह-तरह की गांठें

हमारी सदी की शुरुआत से पहले, खिलौने के अस्तित्व के कई सौ वर्षों में, चीन, मंगोलिया और भारत में पहेली के सौ से अधिक वेरिएंट का आविष्कार किया गया था, जो बार में कटआउट के विन्यास में भिन्न थे। लेकिन दो विकल्प सबसे लोकप्रिय बने हुए हैं। चित्र 1 में दिखाए गए प्रश्न को हल करना काफी आसान है; बस इसे बनाएं। यह प्राचीन भारतीय बक्से में उपयोग किया जाने वाला डिज़ाइन है। चित्र 2 की पट्टियों का उपयोग "डेविल्स नॉट" नामक पहेली बनाने के लिए किया जाता है। जैसा कि आप अनुमान लगा सकते हैं, इसे हल करने की कठिनाई के कारण इसे यह नाम मिला।


चावल। 1 "शैतान की गाँठ" पहेली का सबसे सरल संस्करण

यूरोप में, जहां पिछली शताब्दी के अंत से, "डेविल्स नॉट" व्यापक रूप से जाना जाने लगा, उत्साही लोगों ने विभिन्न कटआउट कॉन्फ़िगरेशन के साथ बार का आविष्कार करना और सेट बनाना शुरू कर दिया। सबसे सफल सेटों में से एक आपको 159 पहेलियाँ प्राप्त करने की अनुमति देता है और इसमें 18 प्रकार के 20 बार होते हैं। हालाँकि सभी नोड्स बाह्य रूप से अप्रभेद्य हैं, वे अंदर से पूरी तरह से अलग तरीके से व्यवस्थित हैं।


चावल। 2 "एडमिरल मकारोव की पहेली"

बल्गेरियाई कलाकार, प्रोफेसर पेट्र चुखोव्स्की, विभिन्न संख्या में सलाखों से कई विचित्र और सुंदर लकड़ी की गांठों के लेखक, ने "डेविल्स नॉट" पहेली पर भी काम किया। उन्होंने बार कॉन्फ़िगरेशन का एक सेट विकसित किया और इसके एक साधारण उपसमूह के लिए 6 बार के सभी संभावित संयोजनों का पता लगाया।

इस तरह की खोजों में सबसे अधिक दृढ़ निश्चयी डच गणित के प्रोफेसर वान डी बोअर थे, जिन्होंने अपने हाथों से कई सौ बारों का एक सेट बनाया और तालिकाओं को संकलित किया, जिसमें दिखाया गया कि 2906 प्रकार की गांठों को कैसे इकट्ठा किया जाए।

यह 60 के दशक में था, और 1978 में, अमेरिकी गणितज्ञ बिल कटलर ने एक कंप्यूटर प्रोग्राम लिखा और, विस्तृत खोज का उपयोग करते हुए, यह निर्धारित किया कि 6-टुकड़े वाली पहेली के 119,979 प्रकार थे, जो उभार और अवसाद के संयोजन में एक दूसरे से भिन्न थे। बार, साथ ही प्लेसमेंट बार, बशर्ते कि असेंबली के अंदर कोई खालीपन न हो।

इतने छोटे खिलौने के लिए आश्चर्यजनक रूप से बड़ी संख्या! अतः समस्या के समाधान के लिए एक कंप्यूटर की आवश्यकता थी।

कंप्यूटर पहेलियाँ कैसे सुलझाता है??

निःसंदेह, किसी व्यक्ति की तरह नहीं, लेकिन किसी जादुई तरीके से भी नहीं। कंप्यूटर एक प्रोग्राम के अनुसार पहेलियाँ (और अन्य समस्याएं) हल करता है; प्रोग्राम प्रोग्रामर द्वारा लिखे जाते हैं। वे जैसा चाहें वैसा लिखते हैं, लेकिन इस तरह से कि कंप्यूटर समझ सके। कंप्यूटर लकड़ी के ब्लॉकों में हेरफेर कैसे करता है?

हम मान लेंगे कि हमारे पास 369 बार का एक सेट है, जो प्रोट्रूशियंस की कॉन्फ़िगरेशन में एक दूसरे से भिन्न है (यह सेट पहली बार वान डी बोअर द्वारा निर्धारित किया गया था)। इन पट्टियों का विवरण कंप्यूटर में दर्ज किया जाना चाहिए। किसी ब्लॉक में न्यूनतम कटआउट (या फलाव) एक घन है जिसका किनारा ब्लॉक की मोटाई के 0.5 के बराबर होता है। चलिए इसे इकाई घन कहते हैं। पूरे ब्लॉक में 24 ऐसे घन हैं (चित्र 1)। कंप्यूटर में, प्रत्येक ब्लॉक के लिए, 6x2x2=24 संख्याओं की एक "छोटी" सरणी बनाई जाती है। कटआउट वाला एक ब्लॉक "छोटे" सरणी में 0s और 1s के अनुक्रम द्वारा निर्दिष्ट किया जाता है: 0 एक कटआउट क्यूब से मेल खाता है, 1 पूरे से मेल खाता है। प्रत्येक "छोटी" सारणी की अपनी संख्या होती है (1 से 369 तक)। उनमें से प्रत्येक को पहेली के अंदर ब्लॉक की स्थिति के अनुरूप 1 से 6 तक की संख्या दी जा सकती है।

चलिए अब पहेली की ओर बढ़ते हैं। आइए कल्पना करें कि यह 8x8x8 मापने वाले घन के अंदर फिट बैठता है। एक कंप्यूटर में, यह क्यूब 8x8x8 = 512 संख्या कोशिकाओं से युक्त एक "बड़े" सरणी से मेल खाता है। एक क्यूब के अंदर एक निश्चित ब्लॉक रखने का अर्थ है "बड़े" सरणी की संबंधित कोशिकाओं को दिए गए ब्लॉक की संख्या के बराबर संख्याओं से भरना।

6 "छोटी" सरणियों और मुख्य सरणियों की तुलना करने पर, कंप्यूटर (यानी, प्रोग्राम) एक साथ 6 बार जोड़ता हुआ प्रतीत होता है। संख्याओं को जोड़ने के परिणामों के आधार पर, यह निर्धारित करता है कि मुख्य सरणी में कितनी और किस प्रकार की "खाली", "भरी हुई" और "अतिप्रवाह" कोशिकाएं बनीं। "खाली" कोशिकाएँ पहेली के अंदर खाली जगह से मेल खाती हैं, "भरी" कोशिकाएँ सलाखों में उभार से मेल खाती हैं, और "भीड़" कोशिकाएँ दो एकल क्यूब्स को एक साथ जोड़ने के प्रयास से मेल खाती हैं, जो निश्चित रूप से निषिद्ध है। ऐसी तुलना कई बार की जाती है, न केवल अलग-अलग बार के साथ, बल्कि उनके घुमावों, "क्रॉस" में उनके द्वारा लिए गए स्थान आदि को भी ध्यान में रखते हुए।

परिणामस्वरूप, उन विकल्पों का चयन किया जाता है जिनमें खाली या अधिक भरे हुए सेल नहीं होते हैं। इस समस्या को हल करने के लिए, 6x6x6 कोशिकाओं की एक "बड़ी" सरणी पर्याप्त होगी। हालाँकि, यह पता चला है कि सलाखों के संयोजन हैं जो पहेली की आंतरिक मात्रा को पूरी तरह से भर देते हैं, लेकिन उन्हें अलग करना असंभव है। इसलिए, प्रोग्राम को असेंबली को डिस्सेम्बली की संभावना के लिए जांचने में सक्षम होना चाहिए। इस उद्देश्य के लिए, कटलर ने 8x8x8 सरणी ली, हालांकि इसके आयाम सभी मामलों का परीक्षण करने के लिए पर्याप्त नहीं हो सकते हैं।

यह पहेली के एक विशिष्ट संस्करण के बारे में जानकारी से भरा है। सरणी के अंदर, प्रोग्राम बार को "स्थानांतरित" करने का प्रयास करता है, अर्थात, यह "बड़े" सरणी में 2x2x6 कोशिकाओं के आयाम वाले बार के हिस्सों को स्थानांतरित करता है। पहेली की धुरी के समानांतर, 6 दिशाओं में से प्रत्येक में 1 सेल द्वारा गति होती है। उन 6 प्रयासों के परिणाम जिनमें कोई "अतिभरी" कोशिकाएँ नहीं बनी हैं, उन्हें अगले छह प्रयासों के लिए प्रारंभिक स्थिति के रूप में याद किया जाता है। नतीजतन, सभी संभावित आंदोलनों का एक पेड़ तब तक बनाया जाता है जब तक कि एक ब्लॉक पूरी तरह से मुख्य सरणी को नहीं छोड़ देता है या, सभी प्रयासों के बाद, "ओवरफिल्ड" कोशिकाएं बनी रहती हैं, जो एक ऐसे विकल्प से मेल खाती है जिसे अलग नहीं किया जा सकता है।

इस प्रकार कंप्यूटर पर "डेविल्स नॉट" के 119,979 वेरिएंट प्राप्त किए गए, जिनमें 108 नहीं, जैसा कि पूर्वजों का मानना ​​था, लेकिन 6402 वेरिएंट शामिल थे, जिनमें 1 पूरा ब्लॉक बिना कट के था।

सुपरनोड

आइए ध्यान दें कि कटलर ने सामान्य समस्या का अध्ययन करने से इनकार कर दिया - जब नोड में आंतरिक रिक्तियां भी होती हैं। इस मामले में, 6 बार से नोड्स की संख्या बहुत बढ़ जाती है और व्यवहार्य समाधान खोजने के लिए आवश्यक विस्तृत खोज आधुनिक कंप्यूटर के लिए भी अवास्तविक हो जाती है। लेकिन जैसा कि हम अब देखेंगे, सबसे दिलचस्प और कठिन पहेलियाँ सामान्य मामले में सटीक रूप से समाहित होती हैं - पहेली को सुलझाना तब तुच्छ से दूर किया जा सकता है।

रिक्तियों की उपस्थिति के कारण, एक को पूरी तरह से अलग करने से पहले कई छड़ों को क्रमिक रूप से स्थानांतरित करना संभव हो जाता है। एक गतिमान ब्लॉक कुछ सलाखों को खोलता है, अगले ब्लॉक की गति की अनुमति देता है, और साथ ही अन्य सलाखों को संलग्न करता है।

अलग करते समय आपको जितनी अधिक जोड़-तोड़ करने की आवश्यकता होगी, पहेली संस्करण उतना ही दिलचस्प और कठिन होगा। सलाखों में खांचे इतनी चतुराई से व्यवस्थित किए गए हैं कि समाधान ढूंढना एक अंधेरी भूलभुलैया में भटकने जैसा है, जिसमें आपको लगातार दीवारों या मृत सिरों का सामना करना पड़ता है। इस प्रकार की गाँठ निस्संदेह एक नए नाम की हकदार है; हम इसे "सुपरनोड" कहेंगे। सुपरनॉट की जटिलता का एक माप व्यक्तिगत सलाखों के आंदोलनों की संख्या है जो पहले तत्व को पहेली से अलग करने से पहले किया जाना चाहिए।

हम नहीं जानते कि पहला सुपरनोड किसने बनाया था। सबसे प्रसिद्ध (और हल करने में सबसे कठिन) दो सुपरनॉट हैं: कठिनाई 5 का "बिल का कांटा", डब्ल्यू कटलर द्वारा आविष्कार किया गया, और कठिनाई 7 का "डबॉइस सुपरनॉट"। अब तक, यह माना जाता था कि कठिनाई की डिग्री 7 को शायद ही पार किया जा सका। हालाँकि, इस लेख के पहले लेखक ने "डबॉइस नॉट" में सुधार करने और जटिलता को 9 तक बढ़ाने में कामयाबी हासिल की, और फिर, कुछ नए विचारों का उपयोग करते हुए, जटिलता 10, 11 और 12 के साथ सुपरनॉट्स प्राप्त किए। लेकिन संख्या 13 दुर्गम बनी हुई है। शायद संख्या 12 सुपरनोड की सबसे बड़ी कठिनाई है?

सुपरनोड समाधान

सुपरनॉट्स जैसी कठिन पहेलियों के चित्र उपलब्ध कराना और उनके रहस्यों को उजागर न करना पहेली विशेषज्ञों के लिए भी बहुत क्रूर होगा। हम सुपरनॉट्स का समाधान एक संक्षिप्त, बीजगणितीय रूप में देंगे।

जुदा करने से पहले, हम पहेली लेते हैं और उसे उन्मुख करते हैं ताकि भाग संख्याएँ चित्र 1 के अनुरूप हों। जुदा करने का क्रम संख्याओं और अक्षरों के संयोजन के रूप में लिखा जाता है। संख्याएं सलाखों की संख्या दर्शाती हैं, अक्षर चित्र 3 और 4 में दिखाए गए समन्वय प्रणाली के अनुसार आंदोलन की दिशा दर्शाते हैं। किसी अक्षर के ऊपर एक रेखा का अर्थ निर्देशांक अक्ष की नकारात्मक दिशा में गति है। एक कदम ब्लॉक को उसकी चौड़ाई का 1/2 भाग स्थानांतरित करना है। जब कोई ब्लॉक एक साथ दो कदम चलता है, तो उसकी गति को कोष्ठक में 2 के घातांक के साथ लिखा जाता है। यदि कई भाग जो आपस में जुड़े हुए हैं, एक साथ चलते हैं, तो उनकी संख्या कोष्ठक में संलग्न होती है, उदाहरण के लिए (1, 3, 6) x . पहेली से ब्लॉक को अलग करने का संकेत एक ऊर्ध्वाधर तीर द्वारा किया जाता है।

आइए अब हम सर्वोत्तम सुपरनोड्स का उदाहरण दें।

डब्ल्यू कटलर की पहेली ("बिल का कांटा")

इसमें भाग 1, 2, 3, 4, 5, 6 शामिल हैं, जैसा कि चित्र 3 में दिखाया गया है। इसे हल करने के लिए एक एल्गोरिदम भी वहां दिया गया है। यह दिलचस्प है कि जर्नल साइंटिफिक अमेरिकन (1985, नंबर 10) इस पहेली का एक और संस्करण देता है और रिपोर्ट करता है कि "बिल्स थॉर्न" के पास एक अनूठा समाधान है। विकल्पों के बीच अंतर केवल एक ब्लॉक में है: चित्र 3 में भाग 2 और 2 बी।



चावल। 3 "बिल्स थॉर्न", एक कंप्यूटर का उपयोग करके विकसित किया गया।

इस तथ्य के कारण कि भाग 2 बी में भाग 2 की तुलना में कम कट हैं, चित्र 3 में दर्शाए गए एल्गोरिदम का उपयोग करके इसे "बिल के कांटे" में डालना संभव नहीं है। यह माना जाना बाकी है कि साइंटिफिक अमेरिकन की पहेली किसी अन्य तरीके से इकट्ठी की गई है।

यदि यह मामला है और हम इसे इकट्ठा करते हैं, तो उसके बाद हम भाग 2 बी को भाग 2 से बदल सकते हैं, क्योंकि बाद वाला 2 बी से कम मात्रा लेता है। परिणामस्वरूप, हमें पहेली का दूसरा समाधान मिलेगा। लेकिन "बिल्स थॉर्न" का एक अनूठा समाधान है, और हमारे विरोधाभास से केवल एक ही निष्कर्ष निकाला जा सकता है: दूसरे संस्करण में ड्राइंग में एक त्रुटि थी।

इसी तरह की गलती एक अन्य प्रकाशन (जे. स्लोकम, जे. बोटरमैन्स "पहेलियाँ पुरानी और नई", 1986) में की गई थी, लेकिन एक अलग ब्लॉक में (चित्र 3 में विवरण 6 सी)। यह उन पाठकों के लिए कैसा था जिन्होंने इन पहेलियों को सुलझाने की कोशिश की, और शायद अभी भी कोशिश कर रहे हैं?

हमारी वेबसाइट पर प्रस्तुत घर में बनी लकड़ी की पहेलियाँ:

07.05.2013.

छह छड़ों की गांठें।

मुझे लगता है कि अगर मैं कहूं कि छह सलाखों की गांठ सबसे प्रसिद्ध लकड़ी की पहेली है तो मुझसे गलती नहीं होगी।

एक राय है (और मैं इसे पूरी तरह से साझा करता हूं!) कि लकड़ी की गांठें जापान में पारंपरिक स्थानीय भवन संरचनाओं के विषय पर एक सुधार के रूप में पैदा हुईं। शायद यही कारण है कि उगते सूरज की भूमि के आधुनिक निवासी नायाब पहेलीकर्ता हैं। शब्द के सर्वोत्तम अर्थ में.

लगभग दस साल पहले, बच्चों की रचनात्मकता के लिए एक किराये की मशीन, जो आज तक अद्वितीय है, "स्किलफुल हैंड्स" से लैस होकर, मैंने ओक और बीच से छह-बार गांठों के कई संस्करण बनाए...

मूल घटकों की जटिलता के बावजूद, इस पहेली के सभी संस्करणों में एक सीधा, बिना काटा हुआ ब्लॉक होता है जिसे हमेशा संरचना में सबसे अंत में डाला जाता है और इसे एक अविभाज्य संपूर्ण में बंद कर दिया जाता है।

ए.एस. पुगाचेव की पहले से उल्लिखित पुस्तक के नीचे दिए गए पृष्ठ छह बार की इकाइयों की विविधता दिखाते हैं और उनके स्वतंत्र निर्माण के लिए व्यापक जानकारी प्रदान करते हैं।

प्रस्तुत विकल्पों में से कुछ बहुत सरल हैं, और कुछ इतने सरल नहीं हैं। किसी तरह ऐसा हुआ कि उनमें से एक (पुगाचेव की पुस्तक में यह संख्या 6 के रूप में दिखाई देता है) को अपना नाम मिला - "द क्रॉस ऑफ़ एडमिरल मकारोव।"

छह सलाखों की गाँठ - पहेली "एडमिरल मकारोव का क्रॉस"।

मैं इस बारे में विस्तार से नहीं बताऊंगा कि इसे ऐसा क्यों कहा जाता है - या तो क्योंकि गौरवशाली एडमिरल, नौसैनिक युद्धों के बीच की शांति में, इसे जहाज की बढ़ईगीरी में बनाना पसंद करते थे, या किसी अन्य कारण से... मैं सिर्फ एक बात कहूंगा - यह विकल्प वास्तव में कठिन है, इस तथ्य के बावजूद कि विवरण में "आंतरिक" निशानों का अभाव है जो मुझे बहुत नापसंद हैं। उन्हें छेनी से निकालना बहुत असुविधाजनक है!

ऑटोडेस्क 3डी मैक्स त्रि-आयामी मॉडलिंग प्रोग्राम का उपयोग करके बनाई गई नीचे दी गई तस्वीरें, "एडमिरल मकारोव क्रॉस" पहेली के हिस्सों और समाधान (अनुक्रम और स्थानिक अभिविन्यास) की उपस्थिति दिखाती हैं।

चिल्ड्रेन्स आर्ट स्कूल नंबर 2 में कंप्यूटर ग्राफिक्स कक्षाओं में, अन्य विविध चीजों के अलावा, मैं शिक्षण सहायक सामग्री के रूप में पॉलीस्टाइन फोम से "जल्दबाजी में" बनाई गई नकली पहेलियों का भी उपयोग करता हूं। उदाहरण के लिए, छह बार से बने क्रॉस का विवरण लो-पॉली मॉडलिंग के लिए "जीवनशैली" के रूप में उत्कृष्ट है।

कुंजी एनीमेशन की मूल बातें समझने के लिए तीन पट्टियों की एक सरल गाँठ उपयोगी होगी।

अन्य बातों के अलावा, ए.एस. पुगाचेव की उसी पुस्तक में अन्य इकाइयों के चित्र भी हैं, जिनमें बारह और यहाँ तक कि सोलह बारों से बनी इकाइयाँ भी शामिल हैं!

सोलह बारों की एक गाँठ।

हालाँकि इसमें बहुत सारे हिस्से हैं, फिर भी इस पहेली को जोड़ना काफी सरल है। जैसा कि छह-बार इकाइयों के मामले में होता है, डाला जाने वाला अंतिम भाग बिना कटआउट वाला एक सीधा टुकड़ा होता है।

डेअगोस्टिनी पत्रिका "मनोरंजक पहेलियाँ" संख्या 7, 10, 17

पब्लिशिंग हाउस "डीअगोस्टिनी" की पत्रिका "एंटरटेनिंग पज़ल्स" का अंक संख्या 7, मेरी राय में, एक दिलचस्प पहेली "ओब्लिक नॉट" प्रस्तुत करता है।

यह तीन तत्वों की एक बहुत ही सरल गाँठ पर आधारित है, लेकिन "झुकने" के कारण नया संस्करण बहुत अधिक जटिल और दिलचस्प हो गया है। किसी भी स्थिति में, कला विद्यालय में मेरे छात्र कभी-कभी इसे मोड़ते और घुमाते हैं, लेकिन इसे एक साथ नहीं रख सकते...

और वैसे, जब मैंने इसे 3डी मैक्स में मॉडल करने का निर्णय लिया, तो मुझे काफी कष्ट हुआ...

पत्रिका से नीचे दिया गया स्क्रीनशॉट "ओब्लिक नॉट" के संयोजन अनुक्रम को दर्शाता है

"एंटरटेनिंग पज़ल्स" पत्रिका के अंक 17 की "बैरल पज़ल" पहेली अपने आंतरिक सार में इस पृष्ठ पर प्रस्तुत "नॉट ऑफ़ सिक्सटीन बार्स" के समान है।

हां, मैं इस अवसर का लाभ उठाते हुए डीएगोस्टिनी पब्लिशिंग हाउस से खरीदी गई लगभग सभी पहेलियों के उत्पादन की उच्च गुणवत्ता पर ध्यान देना चाहूंगा। हालाँकि, कुछ मामलों में, मुझे एक फ़ाइल उठानी पड़ी और यहाँ तक कि गोंद भी लगाना पड़ा, लेकिन बस इतना ही... लागत है।

बैरल पज़ल को असेंबल करने की प्रक्रिया नीचे दिखाई गई है।

मैं मदद नहीं कर सकता, लेकिन उसी "मनोरंजक पहेलियाँ" श्रृंखला संख्या 10 से बहुत ही मूल "क्रॉस पहेली" के बारे में कुछ शब्द कह सकता हूं। दिखने में, ऐसा लगता है कि यह भी एक क्रॉस (या एक गाँठ) है, जो दो पट्टियों से बना है , लेकिन उन्हें अलग करने के लिए, आपको एक स्मार्ट सिर की नहीं, बल्कि मजबूत भुजाओं की आवश्यकता है। मेरा मतलब है, आपको पहेली को एक सपाट सतह पर लट्टू की तरह तेजी से घुमाना होगा, और वह इसका पता लगा लेगी!

तथ्य यह है कि असेंबली को लॉक करने वाले बेलनाकार पिन, केन्द्रापसारक बल के प्रभाव में, पक्षों की ओर मुड़ जाते हैं और "लॉक" खोल देते हैं। सरल, लेकिन स्वादिष्ट!


एक नोट पर

एक टेंग्राम को नरम चुंबक (चुंबकीय टेप) की शीट से काटा जा सकता है। विभिन्न रंगों की चादरें लेना एक उत्कृष्ट विकल्प होगा। फिर आप टेंग्राम को सीधे रेफ्रिजरेटर पर असेंबल कर सकते हैं।

खेलते समय निम्नलिखित नियमों का पालन करना चाहिए

  1. चित्र बनाते समय, सभी सात आकृतियों का उपयोग किया जाता है;
  2. आंकड़े एक ही तल में होने चाहिए, यानी एक दूसरे को ओवरलैप नहीं करना चाहिए या अन्य भागों के ऊपर नहीं रखा जाना चाहिए;
  3. सभी भाग आसन्न होने चाहिए, अर्थात। अन्य भागों के साथ संपर्क का एक बिंदु है।

उन वस्तुओं के वास्तविक चित्र, जिनकी सिल्हूट छवि एक पहेली खेल का उपयोग करके बनाई गई है, बहुत उपयोगी हैं। इस मामले में, बच्चे के लिए चित्रित वस्तु की कल्पना करना और, शायद, अपना स्वयं का संस्करण बनाना आसान होगा। ऐसी गतिविधियाँ बच्चों को स्कूल के लिए तैयार करने में बहुत उपयोगी होती हैं।

वीडियो youtube.com से लिया गया है
उपयोगकर्ता WwwIgrovedRu

आरेखों का स्रोत:walls360.com

6x6 रूबिक क्यूब को असेंबल करने के चरण: केंद्रों को एकत्रित करना (प्रत्येक में 16 तत्व) + किनारों को एकत्रित करना (प्रत्येक में 4 तत्व) + इसे 3x3 क्यूब की तरह एकत्रित करना।
लेकिन सबसे पहले, घुमावों की भाषा, किनारों और घुमावों का पदनाम।

एल - बाएं चेहरे का घुमाव। अक्षर के सामने संख्या 3 का मतलब एक साथ घुमाए गए चेहरों की संख्या है। उदाहरण के लिए - 3L, 3R, 3U, आदि... छोटे अक्षर घन के आंतरिक किनारों को दर्शाते हैं। उदाहरण के लिए - आर, एल, यू, बी, एफ...

छोटे अक्षर के सामने संख्या 3 का अर्थ है एक संकेतित आंतरिक मध्य (तीसरे) चेहरे का घूमना। उदाहरण के लिए - 3l, 3r, 3u, आदि... दो आंतरिक चेहरों के एक साथ घूमने को इस चेहरे को इंगित करने वाले छोटे अक्षरों के सामने 2-3 संख्याओं द्वारा दर्शाया जाता है। उदाहरण के लिए - 2-3r, 2-3l...

"- अक्षर के बाद एक स्ट्रोक का मतलब है कि घूर्णन विपरीत दिशा में निर्देशित है। उदाहरण के लिए - यू", एल", आर"...

आपको अपने आप को घूर्णन की दिशा में उन्मुख करने के लिए किनारे को अपनी ओर मोड़ना होगा - दक्षिणावर्त या वामावर्त। इसके अलावा सूत्रों में R2, U2, F2 ... संकेतन का भी उपयोग किया जाएगा - इसका मतलब है चेहरे को 2 बार घुमाना, यानी। 180 तक.

चरण 1. संयोजन केंद्र।

पहले चरण में, आपको 6x6 घन (चित्र 1) के प्रत्येक तरफ केंद्रीय (सोलह तत्व) इकट्ठा करने की आवश्यकता है। केंद्र में प्रत्येक चेहरे के मध्य में एक ही रंग के 16 तत्व हैं। यदि आप केवल बाहरी किनारों को घुमाते हैं (चित्र 2), तो आप घन के केंद्रीय तत्वों की स्थिति को परेशान नहीं करेंगे। उन केंद्रीय तत्वों को स्थान देने के लिए बाहरी किनारों को घुमाएँ जिन्हें आप स्वैप करना चाहते हैं। तत्वों को स्वैप करने के लिए सूत्र लागू करें। इस मामले में, शेष केंद्रों के पहले से इकट्ठे किए गए तत्वों को परेशान नहीं किया जाएगा।

बाहरी किनारों को घुमाकर हम उचित सूत्र लागू करने से पहले घन के केंद्र से तत्वों की सही स्थिति प्राप्त करते हैं। और यह मत भूलिए कि 6x6 घन में केंद्र सख्ती से तय नहीं होते हैं! उन्हें कोने के तत्वों के आधार पर, उनके रंगों के अनुसार रखा जाना चाहिए, और यह शुरुआत से ही किया जाना चाहिए।

3r U" 2L" U 3r" U" 2L

2आर यू" 3एल" यू 2आर" यू" 3एल

2आर यू 2आर" यू 2आर यू2 2आर"

3r U 3r" U 3r U2 3r"

3r U 3l" U" 3r" U 3l

पहले चार केंद्रों को एकत्रित करना सरल और दिलचस्प है; इसके लिए सूत्रों को जानना बिल्कुल भी आवश्यक नहीं है, मूल सिद्धांतों को समझना ही काफी है।

आप असेंबली के पूरे पहले चरण को वीडियो में भी देख सकते हैं।

चरण 2. पसलियों को इकट्ठा करना।

दूसरे चरण में, आपको घन के चार किनारे वाले तत्वों को इकट्ठा करने की आवश्यकता है। सूत्रों को लागू करने से पहले प्रारंभिक स्थिति आंकड़ों में दी गई है। क्रॉस किनारे के जोड़े को इंगित करता है जो अभी तक जुड़े नहीं हैं और सूत्र के आवेदन के दौरान प्रभावित होंगे। सूत्रों का अनुप्रयोग पहले से एकत्रित अन्य सभी किनारों और केंद्रों को प्रभावित नहीं करता है। आकृतियों में सर्वत्र यह माना गया है कि पीला अग्र भाग (सामने का किनारा) है, लाल शीर्ष है। आपके पास केंद्रों का एक अलग स्थान हो सकता है - इससे कोई फर्क नहीं पड़ता।

परिणाम दूसरे चरण में प्राप्त किया जाना है।

आर यू एल" यू" आर"

3आर यू एल"यू" 3आर"

3एल" यू एल" यू" 3एल

एल"यू एल"यू"एल

इस चरण के विचार को समझना जरूरी है. सभी सूत्रों में 5 चरण होते हैं। चरण 1 में हमेशा चेहरों को (दाएँ या बाएँ) घुमाया जाता है ताकि 2 किनारे वाले तत्वों को संरेखित किया जा सके। चरण 2 हमेशा शीर्ष की ओर मुड़ रहा है। शीर्ष को कहां मोड़ना है यह इस बात पर निर्भर करता है कि किस तरफ एक असंबद्ध किनारा है, जिसे आप चरण 1 में जुड़े हुए किनारे के स्थान पर प्रतिस्थापित करते हैं। चित्रों में और इन सूत्रों में, यह किनारा बाईं ओर है, लेकिन यह किनारे पर भी हो सकता है सही। चरण 3 में हमेशा एक दाएं या बाएं किनारे का घुमाव होता है ताकि एक जुड़े हुए किनारे के बजाय, एक असंबद्ध किनारे को प्रतिस्थापित किया जा सके। चरण 4 और 5, घन को उसकी मूल स्थिति में वापस लाने के लिए चरण 2 और 1 के उलट हैं। तो - उन्होंने डॉक किया, इसे एक तरफ रख दिया, बिना असेंबल किए हुए को प्रतिस्थापित कर दिया, और इसे वापस लौटा दिया।
अधिक दृश्य प्रदर्शन के लिए, वीडियो देखें।

टेंग्राम एक प्राचीन प्राच्य पहेली है जो एक वर्ग को विशेष तरीके से 7 भागों में काटकर प्राप्त आकृतियों से बनाई गई है: 2 बड़े त्रिकोण, एक मध्यम त्रिकोण, 2 छोटे त्रिकोण, एक वर्ग और एक समांतर चतुर्भुज। इन भागों को एक साथ मोड़ने के परिणामस्वरूप, सपाट आकृतियाँ प्राप्त होती हैं, जिनकी रूपरेखा मनुष्यों, जानवरों से लेकर औजारों और घरेलू वस्तुओं तक सभी प्रकार की वस्तुओं से मिलती जुलती होती है। इस प्रकार की पहेलियों को अक्सर "ज्यामितीय पहेलियाँ", "कार्डबोर्ड पहेलियाँ" या "कट पहेलियाँ" कहा जाता है।

टेंग्राम के साथ, एक बच्चा छवियों का विश्लेषण करना सीखेगा, उनमें ज्यामितीय आकृतियों की पहचान करेगा, किसी संपूर्ण वस्तु को भागों में विभाजित करना सीखेगा, और इसके विपरीत - तत्वों से दिए गए मॉडल की रचना करना, और सबसे महत्वपूर्ण बात - तार्किक रूप से सोचना सीखेगा।

टेंग्राम कैसे बनाएं

एक टेम्प्लेट प्रिंट करके और लाइनों के साथ काटकर कार्डबोर्ड या कागज से एक टेंग्राम बनाया जा सकता है। आप चित्र पर क्लिक करके और "प्रिंट" या "छवि को इस रूप में सहेजें..." का चयन करके टेंग्राम वर्ग आरेख को डाउनलोड और प्रिंट कर सकते हैं।

यह बिना टेम्पलेट के संभव है. हम वर्ग में एक विकर्ण खींचते हैं - हमें 2 त्रिकोण मिलते हैं। हमने उनमें से एक को 2 छोटे त्रिकोणों में आधा काट दिया। दूसरे बड़े त्रिभुज की प्रत्येक भुजा पर मध्य को चिह्नित करें। हमने इन निशानों का उपयोग करके मध्य त्रिकोण और अन्य आकृतियों को काट दिया। टेंग्राम कैसे बनाया जाए, इसके लिए अन्य विकल्प भी हैं, लेकिन जब आप इसे टुकड़ों में काटेंगे, तो वे बिल्कुल एक जैसे होंगे।

एक अधिक व्यावहारिक और टिकाऊ टेंग्राम को कठोर कार्यालय फ़ोल्डर या प्लास्टिक डीवीडी बॉक्स से काटा जा सकता है। आप अलग-अलग फेल्ट के टुकड़ों से टेंग्राम काटकर, उन्हें किनारों पर सिलाई करके, या यहां तक ​​कि प्लाईवुड या लकड़ी से भी अपना काम थोड़ा जटिल कर सकते हैं।

टेंग्राम कैसे खेलें

खेल का प्रत्येक भाग सात टेंग्राम भागों से बना होना चाहिए, और उन्हें ओवरलैप नहीं होना चाहिए।

4-5 साल के प्रीस्कूल बच्चों के लिए सबसे आसान विकल्प मोज़ेक की तरह तत्वों में रखे गए आरेख (उत्तर) के अनुसार आंकड़े इकट्ठा करना है। थोड़ा अभ्यास करें और बच्चा पैटर्न-समोच्च के अनुसार आकृतियाँ बनाना सीख जाएगा और यहाँ तक कि उसी सिद्धांत के अनुसार अपनी स्वयं की आकृतियाँ भी बना लेगा।

टेंग्राम खेल की योजनाएँ और आंकड़े

हाल ही में, डिजाइनरों द्वारा टेंग्राम का अक्सर उपयोग किया जाने लगा है। टेंग्राम का सबसे सफल उपयोग शायद फर्नीचर के रूप में है। यहां टेंग्राम टेबल, परिवर्तनीय असबाबवाला फर्नीचर और कैबिनेट फर्नीचर हैं। टेंग्राम सिद्धांत पर निर्मित सभी फर्नीचर काफी आरामदायक और कार्यात्मक हैं। यह मालिक की मनोदशा और इच्छा के आधार पर बदल सकता है। त्रिकोणीय, वर्गाकार और चतुष्कोणीय अलमारियों से कितने अलग-अलग विकल्प और संयोजन बनाए जा सकते हैं। ऐसे फर्नीचर खरीदते समय, निर्देशों के साथ, खरीदार को विभिन्न विषयों पर चित्रों के साथ कई शीट दी जाती हैं जिन्हें इन अलमारियों से मोड़ा जा सकता है।लिविंग रूम में आप लोगों के आकार में अलमारियां लटका सकते हैं, नर्सरी में आप बिल्लियों, खरगोशों और पक्षियों को एक ही अलमारियों से रख सकते हैं, और डाइनिंग रूम या लाइब्रेरी में - ड्राइंग एक निर्माण विषय पर हो सकती है - घर, महल , मंदिर।

यहाँ एक ऐसा बहुक्रियाशील टेंग्राम है।

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