शैक्षणिक पोर्टल. सक्रिय सामाजिक-मनोवैज्ञानिक शिक्षा के एक प्रकार के रूप में खेल गतिविधि

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खेल और उदाहरण अनुभव को पीढ़ी-दर-पीढ़ी स्थानांतरित करने के सबसे पुराने साधन हैं। खेल ने स्कूलों के आगमन से बहुत पहले ही इस क्षमता में काम करना शुरू कर दिया था। मानव खेल का गठन अनुभव और विकास को स्थानांतरित करने के एक प्राकृतिक साधन के रूप में किया गया था। डी.आई.उज़नाद्ज़े के अनुसार, "गंभीर गतिविधि खेल की स्थितियों में विकसित ताकतों पर आधारित होती है।"

जे. ए. कोमेन्स्की ने अपने पैनसोफिकल स्कूल की दिनचर्या में खेलों को शामिल किया, और अपने "ग्रेट डिडक्टिक्स" में उन्होंने स्कूली बच्चों को चिल्लाने, पीटने और बोरियत के बिना विज्ञान की ऊंचाइयों तक ले जाने का आह्वान किया, लेकिन जैसे कि खेल रहे हों और मजाक कर रहे हों।

स्कूल से खेल के कृत्रिम विस्थापन का पता कोमेनियस के युग में लगाया जा सकता है (लियोनार्डो फिबोनाची द्वारा चंचल मनोरंजक समस्या पुस्तकें - 1228, बाचे डी मेजिरैक 1312), जो व्यवस्थित प्रस्तुति, शालीनता के लिए "चिंता" के प्रति शैक्षणिक प्रवृत्ति का परिणाम है। वगैरह। खेल को स्कूल से अलग करने के दुष्परिणामों से अभी तक पूरी तरह छुटकारा नहीं पाया जा सका है। शैक्षणिक अभ्यास में स्थिति को बदलने का प्रयास किया गया। बहुत मूर्ख। शिक्षक फ्रोबेल ने खेल के स्कूल के अपने विचार को व्यापक रूप से प्रसारित किया, लेकिन इस विचार को इस तथ्य से बदनाम किया गया कि खेल को नेता (शिक्षक) के प्रत्यक्ष अधिकार के साथ जोड़ा गया था, अर्थात। खेल को पैटर्नयुक्त हेरफेर में बदलना।

खेल में रुचि का आधुनिक उछाल अभी भी उन प्राकृतिक संभावनाओं से जुड़ा हुआ है जो खेल में निहित हैं और जो उन्नत शैक्षणिक अभ्यास (एम. मोंटेसरी, जी. डुपुइस, आर. प्रुधोमे, श्री ए.) के परिणामों में बार-बार प्रकट हुए हैं। . अमोनाशविली, आदि)

छात्रों की गेमिंग गतिविधियों के शैक्षणिक संगठन की प्रक्रिया में, कई कठिनाइयाँ उत्पन्न होती हैं। शिक्षक को खेल के ऐसे मापदंडों को निर्धारित करने की आवश्यकता है जैसे नियम, भूमिकाएं, कथानक के विकास का तर्क, समय सीमा, भौतिक संसाधन - ये और अन्य कार्य बच्चे की खेल गतिविधि के लिए पद्धतिगत समर्थन के क्षेत्र से संबंधित हैं। किसी भी शैक्षणिक घटना को व्यवस्थित करने की पद्धति शैक्षणिक बातचीत के विशिष्ट और प्रभावी तरीकों की परिभाषा से जुड़ी है... लेकिन क्या बच्चे के खेल को स्पष्ट और स्पष्ट मापदंडों तक कम करना संभव है?

खेल अवधारणा

साहित्य का विश्लेषण एक वैज्ञानिक घटना के रूप में खेल की स्पष्ट परिभाषा के अभाव को इंगित करता है। मनोवैज्ञानिकों, शिक्षकों, जीवविज्ञानियों, नृवंशविज्ञानियों, मानवविज्ञानी और यहां तक ​​कि अर्थशास्त्रियों द्वारा अध्ययन में खेल को एक बहुआयामी और जटिल घटना के रूप में माना जाता है। कई अध्ययनों के विश्लेषण के दौरान, एक निश्चित विरोधाभास की पहचान करना मुश्किल नहीं है, जो खेल घटना की प्रकृति के कारण है।

एक ओर, गेम शब्द को इतनी आम तौर पर मान्यता प्राप्त है कि इसका उपयोग, चाहे रोजमर्रा के भाषण में, साहित्यिक कार्यों में या वैज्ञानिक कार्यों में, किसी परिभाषा के साथ नहीं होता है। सामान्य तौर पर खेल की अवधारणा चुटकुलों, हंसी, खुशी, मौज-मस्ती और बच्चों के मनोरंजन के बारे में लोक विचारों की बहुध्वनि में व्यक्त की जाती है।

दूसरी ओर, मानव खेल बहुआयामी और बहु-मूल्यवान है। इसका इतिहास मौज-मस्ती की एक छोटी सी चीज़ को एक टूलकिट में, सबसे पहले, संस्कृति में और इसके अलावा, ऑन्कोलॉजिकल और ज्ञानमीमांसीय महत्व के उच्च स्तर के अमूर्तन की एक दार्शनिक श्रेणी में, ऐसी श्रेणियों के समान, परिवर्तन का इतिहास है। सत्य, सौंदर्य, अच्छाई, विश्वदृष्टि और दृष्टिकोण की श्रेणी में, संस्कृति के ब्रह्मांड में।

इस प्रकार, खेल की प्रकृति पवित्र है और न केवल बच्चों, खेल और व्यावसायिक खेलों की उत्पत्ति को छिपाती है, बल्कि चित्रकला, संगीत, साहित्य, सिनेमा और थिएटर और इससे भी अधिक, राजनीति और सहज कलात्मक गतिविधि के ऐसे क्षेत्रों को भी छिपाती है। युद्ध। दरअसल, मानव खेल को सरल रेखाचित्रों, छोटे सूत्रों और स्पष्ट अभिव्यक्तियों की सहायता से नहीं समझा जा सकता है।

हालाँकि, किसी भी अवधारणा की परिभाषा इस अवधारणा की सीमाओं और सीमाओं की पहचान है। एक अवधारणा के रूप में खेल की सीमाओं की खोज बहुत जटिल है और यह एक गतिविधि के रूप में खेल को अन्य प्रकार की बाल गतिविधि (कार्य, संचार, सीखना, आदि) से तार्किक रूप से अलग करने से जुड़ी है।

खेल एक प्रकार की अनुत्पादक मानवीय गतिविधि है, जहाँ उद्देश्य उसके परिणाम में नहीं, बल्कि प्रक्रिया में निहित होता है। हालाँकि, खेल के संकेत के रूप में अनुत्पादकता को कुछ स्पष्टीकरण की आवश्यकता है। एक गेम को केवल उसी हद तक अनुत्पादक गतिविधि माना जा सकता है, जब तक कि जिस उत्पाद को बनाने का लक्ष्य रखा गया है, उसका गेम की सशर्त स्थिति के बाहर कोई उपभोक्ता मूल्य नहीं है। खेल के दौरान, एक सामग्री या आदर्श उत्पाद हमेशा सामने आता है (यह भाषण उत्पाद, पाठ, वस्तुएं या उनका संयोजन हो सकता है)। लेकिन जैसे ही खेल के दौरान बनाई गई वस्तु का उपयोग किया जाने लगता है, जो सशर्त उपभोक्ता मूल्य के बजाय वास्तविक हो जाती है, हमें इस समस्या का सामना करना पड़ता है कि क्या यह गतिविधि पूर्ण अर्थों में एक खेल है।

खेल एक प्रकार की गैर-उपयोगितावादी मानवीय गतिविधि है जो आध्यात्मिक और शारीरिक शक्तियों की मुक्त अभिव्यक्ति की प्रक्रिया से जुड़ी है।

खेल एक दिखावटी गतिविधि है जो न केवल भविष्य के गंभीर मामलों के लिए आवश्यक निपुणता विकसित करती है, बल्कि जीवंत भी बनाती है, संभावित भविष्य के लिए दृश्यमान विकल्प बनाती है और भविष्य में अपने बारे में विचारों का एक समूह बनाने में मदद करती है।

खेल सशर्त स्थितियों में गतिविधि का एक रूप है जिसका उद्देश्य सामाजिक अनुभव को फिर से बनाना और आत्मसात करना है, जो संस्कृति और विज्ञान की वस्तुओं में वस्तुनिष्ठ कार्यों को करने के सामाजिक रूप से निश्चित तरीकों से दर्ज किया गया है (मनोवैज्ञानिक शब्दकोश \ ए.वी. पेत्रोव्स्की और एम.जी. यारोशेव्स्की द्वारा संपादित, 1990)।

एक खेल, एक सशर्त स्थिति में एक मानवीय गतिविधि के रूप में, एक "मानो" प्रभाव पैदा करता है। हालाँकि, परंपरा का एक तत्व, किसी न किसी तरह, सभी प्रकार की मानवीय गतिविधियों और सांस्कृतिक घटनाओं (जे. हुइज़िंगा) में मौजूद है। इसलिए, किसी सशर्त स्थिति की पहचान करने से अभी तक "गेम-नॉन-गेम" समस्या का समाधान नहीं होगा।

खेल आकर्षक है और साथ ही परंपरा, गंभीरता, आनंद और मनोरंजन को भी दर्शाता है। खेल के उत्तेजक और विकासात्मक प्रभाव के तंत्रों में से एक वास्तविकता की घटनाओं और किसी व्यक्ति के भावनात्मक क्षेत्र के बीच संबंध सुनिश्चित करना है।

वह। एक गतिविधि जो एक सशर्त स्थिति और एक वस्तुनिष्ठ रूप से मूल्यवान आउटपुट उत्पाद को जोड़ती है, उसे एक संक्रमणकालीन घटना के रूप में वर्णित किया जा सकता है: एक खेल के संकेतों के साथ काम करना या श्रम के संकेतों के साथ एक खेल (थिएटर में अभिनय, व्यावसायिक खेल, आदि)।

खेल और सीखने की गतिविधियों में कई सामान्य विशेषताएं हैं:

खेलने और अध्ययन करने की प्रक्रिया में, पिछली पीढ़ियों द्वारा संचित अनुभव में महारत हासिल की जाती है;

खेल और सीखने में, अनुभव को आत्मसात करने के समान तंत्र काम करते हैं (उदाहरण के लिए, कृत्रिम बाधाओं पर काबू पाना)।

खेल की परिभाषाओं के इस तरह के विश्लेषण के परिणामस्वरूप, हम एक शैक्षिक खेल की परिभाषा प्राप्त कर सकते हैं यदि शिक्षक को छात्र को शैक्षिक गतिविधि के विषय के रूप में विकसित करने, उसे आजीवन शिक्षा की ओर उन्मुख करने और बनाने के कार्यों का सामना करना पड़ता है। खेल में सचेतन सीखने के उद्देश्य। साथ ही, छोटे स्कूली बच्चों के लिए "कल्पना-परक शिक्षा" से, हम मध्य और उच्च विद्यालय के छात्रों के लिए शिक्षा के रूपों ("खेल-अध्ययन-कार्य" प्रकार) में संक्रमण कर सकते हैं, जहां शैक्षिक कार्यों के लिए अतिरिक्त प्रेरणा होती है इस्तेमाल किया गया।

एक शैक्षिक कार्य और एक उपदेशात्मक खेल शैक्षिक गतिविधियों को व्यवस्थित करने का एक साधन है। उनका मुख्य उद्देश्य एक कठिन (कभी-कभी समस्याग्रस्त) स्थिति पैदा करना, एक "बाधा मार्ग" बनाना है। इन बाधाओं के माध्यम से विद्यार्थी के कदम सीखने की प्रक्रिया का निर्माण करते हैं। यह महत्वपूर्ण है कि सीखने का कार्य पूरा करने वाला या उपदेशात्मक खेल में भाग लेने वाला छात्र हमेशा एक विशिष्ट समस्या का समाधान करे। एक कार्य गतिविधि की कुछ शर्तों में दिए गए लक्ष्य का एक हिस्सा है।

खेल परिघटना को समझाने के लिए सैद्धांतिक दृष्टिकोण।

खेल की घटना पर शोध के वर्तमान चरण में, हम खेल के विभिन्न वैज्ञानिक सिद्धांतों के बारे में बात कर सकते हैं: अतिरिक्त ताकत का सिद्धांत, प्रतिपूरक प्रकृति; सहजता; खेल में आराम करो; आनंद, सहज प्रेरणा का एहसास; खेल में आध्यात्मिक विकास; खेल और कला और सौंदर्य संस्कृति के बीच संबंध; खेल और काम के बीच संबंध; पुनर्पूंजीकरण और प्रत्याशा इत्यादि।

बच्चों के खेल के आयोजन की समस्याओं पर विचार करने के लिए, उपयुक्त वैज्ञानिक दृष्टिकोण की ओर रुख करना चाहिए:

प्रक्रियात्मक - "एक प्रक्रिया के रूप में खेल": "खेल का लक्ष्य अपने आप में निहित है..." (ए. वैलोन, पी.एफ. कपटेरेव, आदि);

गतिविधि - "एक गतिविधि के रूप में खेल": "खेल एक प्रकार की अनुत्पादक मानवीय गतिविधि है..." (के.डी. उशिंस्की, ए.एन. लियोन्टीव, आदि);

तकनीकी - "एक शैक्षणिक तकनीक के रूप में खेल": "खेल गतिविधि छात्रों की गतिविधियों की सक्रियता और गहनता से जुड़ी है" (पी.आई. पिडकासिस्टी, जे.एस. खैदारोव, आदि)।

एक प्रक्रिया के रूप में खेल की संरचना:

1. खिलाड़ियों द्वारा निभाई गई भूमिकाएँ।

2. इन भूमिकाओं को साकार करने के तरीके के रूप में खेल क्रियाएँ।

3. वस्तुओं का खेल में उपयोग, वास्तविक चीजों को खेल से बदलना - सशर्त।

4. खिलाड़ियों के बीच वास्तविक रिश्ते.

5. कथानक, सामग्री - वास्तविकता का क्षेत्र खेल में सशर्त रूप से पुन: प्रस्तुत किया जाता है।

एक गतिविधि के रूप में खेल की संरचना:

1. प्रेरणा, जो गेमिंग गतिविधियों में स्वैच्छिक भागीदारी, चुनने का अवसर, प्रतिस्पर्धा, जरूरतों की संतुष्टि और आत्म-प्राप्ति द्वारा सुनिश्चित की जाती है।

2. लक्ष्य निर्धारण.

3.योजना बनाना.

4. लक्ष्य की प्राप्ति.

5. उन परिणामों का विश्लेषण जिसमें व्यक्ति को गतिविधि के विषय के रूप में महसूस किया जाता है।

"गेमिंग टेक्नोलॉजी" की अवधारणा की परिभाषा।

एक प्रक्रिया, गतिविधि या प्रौद्योगिकी के रूप में खेल की अवधारणा बहुत सशर्त है और विचाराधीन घटना के मापदंडों के वैज्ञानिक स्पष्टीकरण की आवश्यकता के कारण होती है। इन दृष्टिकोणों के ढांचे के भीतर, काम और सीखने के साथ-साथ खेल को सशर्त मनोरंजन और सामाजिक अनुभव को आत्मसात करने की स्थितियों में एक प्रकार की विकासात्मक गतिविधि के रूप में समझा जाता है, जिसमें मानव व्यवहार का आत्म-नियंत्रण बनता है और सुधार होता है।

शिक्षाशास्त्र में "गेम टेक्नोलॉजीज" का अर्थ विभिन्न शैक्षणिक खेलों के रूप में शैक्षणिक प्रक्रिया को व्यवस्थित करने के लिए तरीकों और तकनीकों का एक काफी व्यापक समूह है। सामान्य तौर पर खेलों के विपरीत, एक "शैक्षणिक खेल" में एक आवश्यक विशेषता होती है - एक स्पष्ट रूप से परिभाषित लक्ष्य और एक संबंधित शैक्षणिक परिणाम, जिसे उचित ठहराया जा सकता है, स्पष्ट या अप्रत्यक्ष रूप में उजागर किया जा सकता है और एक शैक्षिक और संज्ञानात्मक अभिविन्यास (जी.के. सेलेव्को) द्वारा विशेषता है। .

किसी भी तकनीक में ऐसे साधन होते हैं जो मानव गतिविधि को सक्रिय और तीव्र करते हैं। शिक्षण और शिक्षा के साधन के रूप में खेलों का उपयोग प्राचीन काल से ही ज्ञात है। खेल का व्यापक रूप से प्रीस्कूल और आउट-ऑफ-स्कूल संस्थानों में लोक शिक्षाशास्त्र में उपयोग किया जाता है। खेल को एक विकासात्मक शैक्षणिक तकनीक के रूप में चिह्नित करने के लिए, शैक्षणिक प्रक्रिया में एक विधि और तकनीक के रूप में खेल की मुख्य विशिष्ट विशेषताओं को स्थापित करना आवश्यक है। आधुनिक स्कूल में, खेल पद्धति का उपयोग निम्नलिखित मामलों में किया जाता है:

अवधारणाओं, विषयों और यहां तक ​​कि एक अकादमिक विषय के एक अनुभाग में महारत हासिल करने के लिए एक स्वतंत्र तकनीक के रूप में;

एक बड़ी प्रौद्योगिकी के भाग के रूप में,

पाठ्येतर गतिविधियों के लिए प्रौद्योगिकियों की तरह।

गेमिंग तकनीकों का कार्यान्वयन निम्नलिखित क्षेत्रों में होता है:

शैक्षणिक लक्ष्य छात्रों के लिए एक खेल कार्य के रूप में निर्धारित किया जाता है;

प्रेरणा के रूप में, प्रतिस्पर्धा का एक तत्व पेश किया जाता है, जो शैक्षणिक कार्य को खेल में बदल देता है;

स्कूली बच्चों की शैक्षिक गतिविधियाँ खेल के नियमों के अधीन हैं;

शैक्षिक सामग्री का उपयोग खेल के साधन के रूप में किया जाता है;

शिक्षाशास्त्र की सफल उपलब्धि. लक्ष्य खेल के परिणाम से जुड़े होते हैं।

हालाँकि, जब जूनियर स्कूली बच्चों और किशोरों की शैक्षिक गतिविधियों में खेल के बारे में बात की जाती है, तो हमें मानस के विकास पर इसके अप्रत्यक्ष प्रभाव (यानी, अब वीटीडी नहीं) को ध्यान में रखना चाहिए और इष्टतम कामकाज के क्षेत्र को मानना ​​चाहिए। खेल एक उपदेशात्मक उपकरण के रूप में। खेल का इष्टतम उपयोग एम.बी. निम्नलिखित स्थितियों द्वारा निर्धारित किया जाता है यदि: संज्ञानात्मक गतिविधि सक्रिय है, शैक्षिक खेल में सफलता की स्थिति संज्ञानात्मक गतिविधि के लिए एक शर्त है।

खेल के उपदेशात्मक गुण:

खेल की स्थिति में द्वंद्व सम्मेलन और वास्तविकता का एक संयोजन है (कल्पना और रचनात्मक चेतना शामिल है);

परिणाम की अनिश्चितता खिलाड़ी के लिए स्थिति को प्रभावित करने का अवसर है, अर्थात। खिलाड़ी की क्षमताओं को अद्यतन किया जाता है - संभावित स्थिति से वास्तविक स्थिति में ले जाया जाता है;

स्वैच्छिकता - आंतरिक संगठन के विकास को बढ़ावा देता है;

बहुक्रियाशीलता विभिन्न प्रकार की गतिविधियों की विशेषताओं का पुनरुत्पादन है और इसके परिणामस्वरूप, व्यक्तिगत विकास के लिए अलग-अलग परिस्थितियों की संभावनाओं का विस्तार होता है।

शैक्षिक खेल डिज़ाइन करने के सिद्धांत:

खेल के उपयोग के शैक्षणिक लक्ष्यों का निर्धारण;

छात्र के गेमिंग लक्ष्यों और शिक्षक के शैक्षणिक लक्ष्यों के बीच संबंध;

इस विशेष मामले में एक खेल का उपयोग करने की आवश्यकता का निर्धारण करना, न कि किसी अन्य शैक्षणिक साधन का;

शैक्षिक उद्देश्यों का चयन, जिनकी उपलब्धि को खेल के रूप में व्यवस्थित करने की सलाह दी जाती है;

खेल की संगठनात्मक संरचना की योजना बनाना;

शैक्षिक खेल के नियमों का चयन और उसके बाद मौजूदा विशिष्ट परिस्थितियों में अनुकूलन;

किसी न किसी खेल योजना के आधार पर खेल बनाना, खेल की शर्तें तैयार करना।

शिक्षाशास्त्र में गेमिंग प्रौद्योगिकियों का वर्गीकरण।

उम्र के हर पड़ाव पर बच्चे के खेल अनोखे होते हैं। शैक्षणिक प्रक्रिया में गेमिंग प्रौद्योगिकियों के उपयोग को बच्चे को पढ़ाने और पालने की आयु अवधि से जुड़े कई चरणों में विभाजित किया जा सकता है:

पूर्वस्कूली उम्र में गेमिंग प्रौद्योगिकियां;

प्राथमिक विद्यालय युग में गेमिंग प्रौद्योगिकियाँ;

मध्य और उच्च विद्यालय युग में गेमिंग प्रौद्योगिकियाँ।

शैक्षिक प्रक्रिया में खेलों का वर्गीकरण:

संज्ञानात्मक गतिविधि की प्रकृति से:

धारणा के खेल

प्रजनन,

समझ,

खोज इंजन,

बन्धन,

परीक्षण।

स्वतंत्रता की डिग्री के अनुसार: विभिन्न प्रकार के उपदेशात्मक खेल।

बच्चों और किशोरों की खेल गतिविधियों के लिए पद्धतिगत समर्थन के तरीके।

व्यक्तित्व निर्माण की प्रक्रिया में, खेल उत्तेजित करने में सक्षम होगा:

स्वयं के विकास के प्रति जागरूकता, दुनिया के ज्ञान में उन्नति;

गतिविधि के अधिक उन्नत तरीकों में महारत हासिल करने की खुशी;

संज्ञानात्मक गतिविधि की प्रक्रिया से खुशी;

आत्मसम्मान;

किसी साथी की सफलता पर गर्व।

खेल में शामिल करने की प्रक्रिया विभिन्न पैटर्न के अनुसार सामने आ सकती है, जो समग्र रूप से खेल के संबंध में एक या दूसरे प्रतिभागी की स्थिति पर निर्भर करता है। खेलने के लिए तत्परता विकसित करने में शामिल हैं:

समग्र रूप से खेल में बाहरी रुचि का विकास (खेल का नाम, उसके प्रतिभागी, पुरस्कार);

आंतरिक रुचि का विकास (खेल का सामग्री पक्ष (किसके साथ, कैसे, कितना बातचीत करना है);

किसी खेल कार्य को पूरा करने के तरीकों की प्रारंभिक खोज और उन्हें लागू करने की क्षमता का अनुमान लगाना;

खेल में प्रवेश के लिए गठन और निर्णय लेना। शैक्षिक प्रक्रिया में खेलों का आयोजन करते समय शिक्षक को यह सब ध्यान में रखना चाहिए।

प्रीस्कूलरों की शिक्षा और प्रशिक्षण की अवधि के दौरान शिक्षक गेमिंग शैक्षणिक प्रौद्योगिकियों की ओर रुख करना शुरू कर देते हैं। एक प्रीस्कूलर के लिए खेल गतिविधियों का कार्यक्रम शैक्षिक खेलों के एक सेट से बनाया गया है, जो अपनी सभी विविधता के साथ, निर्माण, श्रम और तकनीकी खेलों को बच्चे की बुद्धि के साथ जोड़ने के सामान्य विचार पर आधारित हैं और इनमें विशिष्ट विशेषताएं हैं। .

साइकोफिजियोलॉजिकल औचित्य: जीवन के तीसरे वर्ष तक, बच्चा पहले से ही भूमिका निभाने में महारत हासिल कर चुका होता है, मानवीय रिश्तों से परिचित हो जाता है, घटनाओं के आंतरिक और बाहरी पहलुओं के बीच अंतर करना शुरू कर देता है, बच्चा सक्रिय रूप से कल्पना और चेतना के प्रतीकात्मक कार्य विकसित करता है, जो उसे कुछ चीजों के गुणों को दूसरों में स्थानांतरित करने, अपनी भावनाओं में अभिविन्यास और उनकी सांस्कृतिक अभिव्यक्ति के कौशल का निर्माण करने की अनुमति देता है - यह सब बच्चे को सामूहिक गतिविधियों और संचार में शामिल होने की अनुमति देता है।

शैक्षणिक सिद्धांत: हम "सरल से जटिल तक" सीखने के बुनियादी सिद्धांतों में से एक को रचनात्मक गतिविधि के बहुत महत्वपूर्ण सिद्धांत "क्षमता के अनुसार स्वतंत्र रूप से" के साथ संयोजित करने में कामयाब रहे।

शैक्षणिक समस्याओं का समाधान: शैक्षिक खेलों में निम्नलिखित शैक्षणिक कार्य प्राप्त किए जाते हैं:

कम उम्र से ही बच्चे की रचनात्मक क्षमताओं का विकास;

गेम कार्य-चरण बच्चे की क्षमताओं के उन्नत विकास को प्रभावित करते हैं (एल.एस. वायगोत्स्की के अनुसार, समीपस्थ विकास का क्षेत्र शामिल है);

बच्चे की गतिविधियाँ मुक्त, आनंदमय रचनात्मकता के माहौल के साथ होती हैं;

बच्चे की गतिविधियाँ सफलता की स्थिति के साथ होती हैं।

प्राथमिक विद्यालय की उम्र में शिक्षक द्वारा गेमिंग तकनीकों का उपयोग प्रतिभागियों को शैक्षिक प्रक्रिया के कुछ तत्वों को खेल की तरह अनुभव करने में मदद करता है। खेल के नियमों के अनुसार कार्रवाई शिक्षक की सामान्य स्थिति को खेल कार्रवाई के सहायक, आयोजक और सहयोगी में बदल देती है। निम्नलिखित कारणों से समझाया गया है।

साइकोफिजियोलॉजिकल तर्क: प्राथमिक विद्यालय की उम्र में एक बच्चे का विकास रोजमर्रा की शब्दावली के संवर्धन और समेकन, सुसंगत भाषण, मानसिक प्रक्रियाओं में सुधार, संख्यात्मक और अमूर्त अवधारणाओं के गठन और इसी तरह से जुड़ा हुआ है। प्राथमिक विद्यालय की उम्र के बच्चों में धारणा की सहजता, छवियों में प्रवेश करने में आसानी होती है, बच्चे जल्दी से गतिविधियों में शामिल हो जाते हैं, खासकर खेल में।

शैक्षणिक सिद्धांत: प्राथमिक विद्यालय शिक्षाशास्त्र में, खेल-आधारित विकासात्मक तकनीकों को उपदेशात्मक खेल कहा जाता है। उपदेशात्मक खेलों की प्रभावशीलता उनके व्यवस्थित उपयोग, नियमित उपदेशात्मक अभ्यासों के संयोजन में खेल कार्यक्रम की उद्देश्यपूर्णता पर निर्भर करती है।

शैक्षणिक समस्याओं का समाधान: खेल के परिणाम दोहरे अर्थ में कार्य करते हैं - खेल और शैक्षिक-संज्ञानात्मक परिणाम दोनों के रूप में:

वस्तुओं की मुख्य विशिष्ट विशेषताओं को पहचानें, तुलना करें, उनकी तुलना करें; कुछ विशेषताओं के अनुसार वस्तुओं का सामान्यीकरण करना;

वास्तविक घटनाओं को अवास्तविक घटनाओं से अलग करना;

अपने आप पर नियंत्रण रखें, आदि।

इस तकनीक में सबसे महत्वपूर्ण भूमिका अंतिम पूर्वव्यापी चर्चा (प्रतिबिंब) की है, जिसमें छात्र संयुक्त रूप से खेल के पाठ्यक्रम और परिणामों, शैक्षिक और खेल बातचीत के पाठ्यक्रम का विश्लेषण करते हैं।

मध्य और उच्च विद्यालय की आयु के बच्चों के शिक्षण और पालन-पोषण में गेमिंग प्रौद्योगिकियाँ उनकी गुणात्मक मौलिकता से प्रतिष्ठित हैं।

साइकोफिजियोलॉजिकल औचित्य: किशोर बच्चों के व्यवहार और गतिविधियों में, अपनी खुद की दुनिया बनाने की आवश्यकता, वयस्कता की इच्छा, कल्पना, फंतासी का तेजी से विकास और सहज समूह खेलों का उदय होता है। किशोर बच्चों के खेल की विशेषताएं समाज के सामने आत्म-पुष्टि पर बच्चे का ध्यान, घटनाओं का विनोदी रंग, व्यावहारिक चुटकुले की इच्छा और भाषण गतिविधि पर ध्यान केंद्रित करना है।

शैक्षणिक सिद्धांत: एक नियम के रूप में, शिक्षक इस प्रकार के खेल को शैक्षिक गेमिंग प्रौद्योगिकियों के रूप में "व्यावसायिक खेल" के रूप में देखते हैं। व्यावसायिक खेलों के विभिन्न संशोधनों का उपयोग शैक्षिक प्रक्रिया में किया जाता है: सिमुलेशन, ऑपरेशनल, रोल-प्लेइंग बिजनेस गेम, बिजनेस थिएटर, साइको- और सोशियोड्रामा। शैक्षणिक बातचीत को प्रभावी ढंग से व्यवस्थित करने के लिए, शिक्षक की रणनीति को व्यावसायिक खेल के कुछ चरणों के अनुसार बनाया जा सकता है: तैयारी, खेल से परिचय, खेल की प्रगति का संचालन और विश्लेषण करना।

शैक्षणिक समस्याओं को हल करना: खेल प्रौद्योगिकियों का उपयोग जटिल शैक्षणिक कार्यों को प्राप्त करने के लिए किया जाता है: नई सामग्री में महारत हासिल करना और पुरानी सामग्री को समेकित करना, सामान्य शैक्षिक कौशल विकसित करना, रचनात्मक क्षमताओं का विकास करना आदि। किशोर बच्चों के पालन-पोषण और शिक्षण में खेल प्रौद्योगिकियाँ, एक ओर, किशोरों के परिपक्व सामाजिक दृष्टिकोण के विकास में योगदान करती हैं, दूसरी ओर, वे सूचना अधिभार की भरपाई करने और मनोवैज्ञानिक और शारीरिक आराम को व्यवस्थित करने में मदद करती हैं।

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लेखक कुज़नेत्सोवा वी.आई. - रसायन विज्ञान शिक्षक, नगर शैक्षणिक संस्थान माध्यमिक विद्यालय संख्या 33, टॉम्स्क
"खेल समाज में खुद को खोजने का एक अवसर है,

अपने आप को मानवता में, अपने आप को ब्रह्मांड में"

जे. कोरज़ाक.

शैक्षणिक प्रक्रिया पाठों, पाठ्येतर और पाठ्येतर शैक्षिक कार्यों का एक समूह है, जो एक योजना के अनुसार शिक्षण और छात्र कर्मचारियों द्वारा किया जाता है। प्रशिक्षण में मुख्य रूप से सेमिनार पाठ, व्यावहारिक और प्रयोगशाला कार्य का उपयोग किया जाता है, जिसमें विभिन्न तरीकों और साधनों का उपयोग किया जाता है।

कक्षा में मानसिक भार में वृद्धि हमें यह सोचने पर मजबूर करती है कि अध्ययन की जा रही सामग्री में छात्रों की रुचि और पूरे पाठ के दौरान उनकी गतिविधि को कैसे बनाए रखा जाए। हमें प्रभावी शिक्षण विधियों और कार्यप्रणाली तकनीकों की तलाश करनी होगी जो स्कूली बच्चों के विचारों को सक्रिय करें और उन्हें स्वतंत्र रूप से ज्ञान प्राप्त करने के लिए प्रेरित करें। हमें यह सुनिश्चित करना चाहिए कि छात्र पाठ के दौरान सक्रिय रूप से और उत्साहपूर्वक काम करें, और इसे जिज्ञासा और गहरी संज्ञानात्मक रुचि के उद्भव और विकास के लिए शुरुआती बिंदु के रूप में उपयोग करें। काफी महत्वपूर्ण भूमिकायहां आप शैक्षिक खेल खेल सकते हैं।
खेल रचनात्मकता है, खेल काम है। खेल के दौरान, बच्चों में ध्यान केंद्रित करने, स्वतंत्र रूप से सोचने, ध्यान विकसित करने और ज्ञान की इच्छा विकसित करने की आदत विकसित होती है। विभिन्न प्रकार की खेल गतिविधियाँ, जिनकी सहायता से किसी न किसी मानसिक कार्य को हल किया जाता है, शैक्षणिक विषय में बच्चों की रुचि को बनाए रखती है और बढ़ाती है।

"मनोरंजन" शब्द की व्यापक समझ एन.आई. लोबचेव्स्की से आती है, उनका मानना ​​था कि मनोरंजन ध्यान जगाने और बनाए रखने का एक आवश्यक साधन है; इसके बिना, शिक्षण सफल नहीं हो सकता। आधुनिक उपदेश, कक्षा में शिक्षण के खेल रूपों की ओर मुड़ते हुए, उनमें शिक्षक और छात्रों के बीच बातचीत को प्रभावी ढंग से व्यवस्थित करने की संभावना, प्रतिस्पर्धा के अंतर्निहित तत्वों और वास्तविक रुचि के साथ उनके संचार का एक उत्पादक रूप देखते हैं।

प्रोफेसर एस.ए. शमाकोव ने अपने काम "स्टूडेंट गेम्स - ए कल्चरल फेनोमेनन" (1994) में शिक्षकों के लिए कार्य निर्धारित किया है: एक खेल-आधारित शैक्षिक प्रणाली, रसायन विज्ञान सहित सभी शैक्षणिक विषयों के लिए खेल कार्यक्रम बनाना। मैं स्कूल में रसायन विज्ञान सीखने के लिए एक गेम सिस्टम बनाकर इसे हल करने का प्रयास कर रहा हूं। अनुभव से पता चलता है कि शिक्षक चाहे कितना भी अच्छी तरह से तैयार क्यों न हो, चाहे वह विषय में कितनी भी अच्छी तरह से महारत हासिल कर ले, छात्र अभी भी उसकी व्याख्या के बजाय एक अच्छा खेल पसंद करते हैं, जहां वे खुद दुनिया के बारे में सीखेंगे और एक-दूसरे से सीखेंगे। वे एक वयस्क गुरु की जानकारी को सहर्ष स्वीकार करेंगे और आत्मसात करेंगे, लेकिन शिक्षक को निश्चित रूप से उनके खेल में एक भागीदार के रूप में, यानी सूचना के वास्तविक वाहक के रूप में खेलना सीखना होगा।
सीखने की प्रक्रिया में खेल गतिविधि।
खेल सबसे सुलभ प्रकार की गतिविधि है, जो आसपास की दुनिया से प्राप्त छापों को संसाधित करने का एक तरीका है। खेल स्पष्ट रूप से छात्र की सोच और कल्पना, उसकी भावनात्मकता, गतिविधि की विशेषताओं को प्रकट करता है, जिससे संचार की आवश्यकता विकसित होती है। एक दिलचस्प खेल से बच्चे की मानसिक गतिविधि बढ़ती है, और वह नियमित पाठ की तुलना में अधिक कठिन समस्या को हल कर सकता है। लेकिन इसका मतलब यह नहीं है कि कक्षाएं केवल खेल के रूप में ही होनी चाहिए। खेल केवल तरीकों में से एक है, और यह केवल दूसरों के साथ संयोजन में अच्छे परिणाम देता है: अवलोकन, बातचीत, स्वतंत्र कार्य। खेलते समय, बच्चे अपने ज्ञान और कौशल को व्यवहार में लाना और विभिन्न परिस्थितियों में उनका उपयोग करना सीखते हैं। खेल एक स्वतंत्र गतिविधि है जिसमें बच्चे साथियों के साथ बातचीत करते हैं। वे एक सामान्य लक्ष्य, उसे प्राप्त करने के लिए संयुक्त प्रयासों और सामान्य अनुभवों से एकजुट हैं। चंचल अनुभव बच्चे के दिमाग पर गहरी छाप छोड़ते हैं और अच्छी भावनाओं, महान आकांक्षाओं और सामूहिक जीवन कौशल के निर्माण में योगदान करते हैं। खेल का बहुत महत्व है; यह कक्षा में सीखने और रोजमर्रा की जिंदगी के अवलोकन से निकटता से जुड़ा हुआ है।

यह आपको खेल की समस्याओं को स्वतंत्र रूप से हल करना, अपनी योजनाओं को लागू करने का सर्वोत्तम तरीका ढूंढना, अपने ज्ञान का उपयोग करना और इसे शब्दों में व्यक्त करना सिखाता है। अक्सर खेल नया ज्ञान प्रदान करने और किसी के क्षितिज को व्यापक बनाने के अवसर के रूप में कार्य करता है। इस प्रकार, सीखने की प्रक्रिया में गेमिंग गतिविधि एक जरूरी समस्या है।

कार्य का उद्देश्य: सीखने की प्रक्रिया में गेमिंग गतिविधियों की पद्धति को प्रकट करना।

उद्देश्य: शैक्षिक प्रक्रिया में गेमिंग गतिविधियों के उद्देश्य को निर्धारित करना, कक्षा में गेमिंग गतिविधियों के आयोजन की पद्धति। निर्धारित करें कि शैक्षिक प्रक्रिया को व्यवस्थित करने में खेलों का कितनी बार उपयोग किया जाता है और यह कितना प्रभावी है।

उपरोक्त कार्यों ने शैक्षणिक अनुसंधान विधियों की सीमा निर्धारित की: बातचीत, पूछताछ, अवलोकन।

खेल को विभिन्न प्रकार के कार्यों के लिए जिम्मेदार ठहराया जाता है, दोनों विशुद्ध रूप से शैक्षणिक और शैक्षिक, इसलिए छात्र के विकास पर खेल के प्रभाव को अधिक सटीक रूप से निर्धारित करने और शिक्षा और पालन-पोषण प्रणाली में अपना स्थान खोजने की आवश्यकता है। बच्चे के मानसिक विकास और व्यक्तित्व निर्माण के उन पहलुओं को निर्धारित करना सबसे सटीक है जो मुख्य रूप से खेल में विकसित होते हैं या अन्य प्रकार की गतिविधियों में केवल सीमित प्रभाव का अनुभव करते हैं।

मानसिक विकास और व्यक्तित्व निर्माण के लिए खेल के महत्व का अध्ययन करना बहुत कठिन है। यहां एक शुद्ध प्रयोग केवल इसलिए असंभव है क्योंकि बच्चों के जीवन से खेल की गतिविधियों को हटाना और यह देखना असंभव है कि विकास प्रक्रिया कैसे आगे बढ़ेगी। सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि बच्चे के प्रेरक-आवश्यकता क्षेत्र के लिए खेल का महत्व है। डी.बी. एल्कोनिन (8; पृष्ठ 274) के कार्यों के अनुसार उद्देश्यों और आवश्यकताओं की समस्या सामने आती है। उद्देश्यों की ओर संकेत करना पर्याप्त नहीं है; उस मानसिक तंत्र को खोजना आवश्यक है जिसके माध्यम से उद्देश्य प्रभाव डाल सकते हैं।

खेल एक मैत्रीपूर्ण टीम के गठन, स्वतंत्रता के निर्माण और काम के प्रति सकारात्मक दृष्टिकोण के निर्माण के लिए महत्वपूर्ण है। ये सभी शैक्षणिक प्रभाव बच्चे के मानसिक विकास, उसके व्यक्तित्व के निर्माण पर पड़ने वाले प्रभाव पर आधारित हैं। खेल प्रक्रिया आपको खेल प्रक्रिया में एक सक्रिय भागीदार के गुणों को विकसित करने, निर्णय लेने और निर्णय लेने की सीख देती है। ऐसी क्षमताएँ विकसित करें जिन्हें अन्य स्थितियों और परिस्थितियों में खोजा जा सके, चेतना, व्यवहार की मौलिकता और खेल द्वारा निर्धारित मौजूदा परिस्थितियों के अनुकूल होने की क्षमता सीखें। संवाद करने, संपर्क स्थापित करने, भागीदारों के साथ संचार का आनंद लेने की क्षमता सीखें, एक विशेष भावनात्मक वातावरण बनाना सीखें जो छात्रों के लिए आकर्षक हो। खेल रूपों का उपयोग प्राथमिक और उच्च विद्यालय दोनों में किया जा सकता है, और गैर-पारंपरिक पाठों का संचालन करते समय भी इसका उपयोग किया जा सकता है। संज्ञानात्मक गतिविधि के विकास और छात्रों की स्वतंत्रता पर खेलों के सकारात्मक प्रभाव की सामान्य मान्यता के बावजूद, उन्हें अभी तक विषयों को पढ़ाने के तरीकों में पर्याप्त गहरा और संपूर्ण समाधान नहीं मिला है। अधिकांश शिक्षक और पद्धतिविज्ञानी सीखने की प्रक्रिया के दौरान खेले जाने वाले खेल को उपदेशात्मक कहते हैं।

शिक्षा के खेल रूपों की तकनीक का उद्देश्य छात्रों को उनके सीखने के उद्देश्यों, खेल और जीवन में उनके व्यवहार को समझना सिखाना है। अपने स्वयं के लक्ष्यों और कार्यक्रमों को तैयार करना, जो आमतौर पर एक सामान्य वातावरण, स्वतंत्र गतिविधि में गहराई से छिपे होते हैं और इसके तत्काल परिणामों की आशा करते हैं।

हम खेल गतिविधि के चार संगठनात्मक रूपों को अलग कर सकते हैं: व्यक्तिगत, जोड़ी, एकल, सामूहिक, सामूहिक। * व्यक्तिगत रूपों में एक व्यक्ति का खुद के साथ या विभिन्न वस्तुओं और संकेतों के साथ खेलना शामिल है।

* एकल रूप उनके द्वारा निर्धारित वांछित लक्ष्य को प्राप्त करने के परिणामों से प्रत्यक्ष और प्रतिक्रिया के साथ सिमुलेशन मॉडल की एक प्रणाली में एक खिलाड़ी की गतिविधि है।

*जोड़े का रूप एक व्यक्ति का दूसरे व्यक्ति के साथ खेल है, आमतौर पर प्रतिस्पर्धा या प्रतिद्वंद्विता के माहौल में।

* ग्रुप फॉर्म एक प्रतिस्पर्धी सेटिंग में एक ही लक्ष्य का पीछा करने वाले तीन या अधिक विरोधियों का खेल है।

* सामूहिक रूप एक समूह खेल है जिसमें व्यक्तिगत खिलाड़ियों के बीच प्रतिस्पर्धा को विरोधी टीमों द्वारा प्रतिस्थापित किया जाता है।

* खेल का व्यापक रूप एक समान लक्ष्य से प्रत्यक्ष और प्रतिक्रिया के साथ दोहराया गया एकल खेल है जिसे एक साथ कई लोगों द्वारा अपनाया जाता है

शैक्षिक खेलों की तकनीक शैक्षणिक सिद्धांत का व्यावहारिक कार्यान्वयन और शैक्षणिक प्रक्रिया में पूर्व नियोजित परिणाम प्राप्त करना है। खेल की तकनीक शैक्षणिक विचारों, सिद्धांतों, अवधारणाओं और नियमों के व्यापक उपयोग के आधार पर आधारित और विकसित की गई है। गेमिंग तकनीक का विशिष्ट और तात्कालिक लक्ष्य खेल रहे स्कूली बच्चे के व्यक्तित्व का सहज निर्देशित विकास है। यह शिक्षा में नवीन प्रक्रियाओं, शिक्षा में पूर्व-डिज़ाइन की गई प्रक्रियाओं की अवधारणाओं का अभ्यास में एक व्यवस्थित और सुसंगत कार्यान्वयन है। पूर्व-निर्धारित उन विचारों के आधार पर जिन्हें दुनिया में व्यक्ति और समाज के अत्यधिक महत्वपूर्ण मूल्यों के रूप में मान्यता प्राप्त है। यह ध्यान दिया जाना चाहिए कि एक शैक्षिक खेल स्वतंत्रता या प्रतिद्वंद्वी के साथ प्रतिस्पर्धा की स्थितियों में मूल नवीनता, उपयोगिता और महत्व के तत्वों के साथ गहन व्यक्तिगत स्तर पर एक विशिष्ट मानव गतिविधि का रचनात्मक दोहराव है। खेल के दौरान, साहचर्य, यांत्रिक, दृश्य और अन्य प्रकार की मेमोरी को खेल की स्थिति की मांग के अनुसार ट्रिगर किया जाता है, न कि शिक्षक के अनुरोध पर। किसी खेल-प्रतियोगिता को जीतने के लिए आपको कम समय में बहुत कुछ याद रखने और समझने की ज़रूरत होती है। दूसरे शब्दों में, किसी पाठ में खेल सूचना का एक जटिल वाहक है।

शैक्षणिक सिद्धांत वह स्थिति है जिसके अनुसार स्कूली बच्चों की बौद्धिक क्षमताओं, स्वतंत्रता और पहल, दक्षता और जिम्मेदारी का विकास उन्हें संचार में सच्ची स्वतंत्रता से परिचित कराकर ही प्राप्त किया जा सकता है। उन्हें ऐसी गतिविधियों में शामिल करना जिसमें वे न केवल समझेंगे और परीक्षण करेंगे कि उन्हें आत्मसात करने की वस्तु के रूप में क्या पेशकश की जाती है, बल्कि वास्तव में यह भी आश्वस्त हो जाते हैं कि आत्म-विकास में उनकी सफलता, एक विशेषज्ञ के रूप में उनका भाग्य शुरू में उनके स्वयं के प्रयासों पर निर्भर करता है और निर्णय.
रसायन विज्ञान के पाठ्यक्रम में इग्रोसिस्टम का स्थान।
व्यावहारिक गतिविधियों को विस्थापित किए बिना, खेल में 1/5 समय लगता है। एक छात्र का सीखना उसकी दृष्टि के अंगों पर प्रभाव के माध्यम से होता है: प्रयोगों का प्रदर्शन, पठन सामग्री (जो देखा जाता है उसका 50% स्मृति में रहता है, जो पढ़ा जाता है उसका 30%), सुनने का अंग - एक शिक्षक का एकालाप, शिक्षक के साथ संवाद, सहपाठियों के साथ (जो सुना जाता है उसका 10% स्मृति में रहता है), व्यावहारिक गतिविधि छात्र स्वयं, स्वतंत्र कार्य (उसने जो किया उसका 90% स्मृति में रहता है)। विद्यार्थी को या तो आवश्यक सामग्री सीखने के लिए बाध्य किया जा सकता है या उसमें रुचि ली जा सकती है। खेल में सभी प्रतिभागियों की उस सीमा तक भागीदारी की आवश्यकता होती है, जिस हद तक वे सक्षम हैं। खेल में शैक्षिक सामग्री सूचना प्राप्त करने के सभी अंगों के माध्यम से अवशोषित होती है, और यह स्वाभाविक रूप से किया जाता है, जैसे कि स्वयं ही, जबकि छात्र की गतिविधि रचनात्मक प्रकृति की होती है। पाठ में छात्र गतिविधि में 100% वृद्धि हुई है। इसके अलावा, बौद्धिक रूप से विकसित बच्चे अग्रणी स्थान रखते हैं, जो टीम खेल में पिछड़ रहे हैं उन्हें पढ़ाते हैं। यह ज्ञात है कि एक किशोर के लिए एक शिक्षक के शब्द की तुलना में एक सहकर्मी का शब्द अधिक महत्व रखता है। काम में प्रतिस्पर्धात्मकता, परामर्श करने का अवसर, समय की तीव्र कमी - ये सभी खेल तत्व छात्रों की शैक्षिक गतिविधि को तेज करते हैं और विषय में रुचि पैदा करते हैं।
गेमिंग सिस्टम के मनोवैज्ञानिक और शैक्षणिक कार्य।
1. नई सामग्री का अध्ययन, कौशल विकसित करना, सामान्यीकरण और ज्ञान का नियंत्रण।

2.छात्रों की रचनात्मक क्षमता को उजागर करना।

3. कठिन समस्याओं को सुलझाने में सामूहिकता और पारस्परिक सहायता को बढ़ावा देना।

4. सहकर्मी शिक्षा. कई खेलों में एक विचार-विमर्श प्रक्रिया शामिल होती है। जिस समूह में मजबूत और कमजोर छात्र एकत्रित होते हैं, वहां सूचना और कौशल के पारस्परिक संवर्धन की प्रक्रिया होती है।

5. एक दूसरे के प्रति सहानुभूति की भावना को बढ़ावा देना।

6. व्यावहारिक कौशल का निर्माण।


सिस्टम में गेम के प्रकार.
गतिविधि के स्वरूप के अनुसार खेलों को व्यक्तिगत, जोड़ी, समूह और पूरी कक्षा में विभाजित किया जा सकता है।

शैक्षिक कार्यों के लिए, ऐसे खेल जो नई सामग्री सिखाते हैं, कौशल और क्षमताओं का विकास करते हैं, सामान्यीकरण प्रकृति के बहुत सारे खेल, दोहराव और ज्ञान का नियंत्रण

प्रकार से: संज्ञानात्मक, भूमिका निभाने वाला, व्यवसायिक, जटिल।

फॉर्म के अनुसार: खेल - नीलामी, बचाव। स्टेशनों, प्रेस कॉन्फ्रेंस, खेलों और अनुसंधान के माध्यम से यात्रा करना।

हाल ही में, शिक्षा में इलेक्ट्रॉनिक परीक्षण और कंप्यूटर गेम को एक बड़ी भूमिका दी गई है। परीक्षण ज्ञान परीक्षण का एक व्यापक रूप बनता जा रहा है, और यहां एक गेम फॉर्म का उपयोग किया जाता है। 7वीं से 11वीं कक्षा तक खेलों की जटिलता बढ़ जाती है।

खेल मानदंड.

1. खेल को एक पाठ के लिए डिज़ाइन किया जाना चाहिए।

2. नियमों को समझना कठिन नहीं होना चाहिए.

3. खेल अप्रचलित नहीं होना चाहिए.

4. खेल व्यापक होना चाहिए, जिसमें सभी छात्र शामिल हों।

5. ग्रेड प्रदान करना आसान होना चाहिए, और छात्रों को यह समझना चाहिए कि अंतिम ग्रेड कैसे प्राप्त किया गया था।

6. खेल में रुचि बनाए रखने के लिए खेल को गतिशील होना चाहिए।

खेलों के दौरान छात्रों में उत्पन्न होने वाली सकारात्मक भावनाएँ उनके अधिभार को रोकने और संचार और बौद्धिक कौशल के निर्माण को सुनिश्चित करने में मदद करती हैं। खेल छात्रों में निर्धारित कार्य के प्रति जिम्मेदारी, सामूहिक रूप से और स्वतंत्र रूप से काम करने की क्षमता पैदा करने का एक अच्छा साधन है। यह संज्ञानात्मक गतिविधि की सक्रियता, संगठनात्मक और अन्य क्षमताओं की पहचान को बढ़ावा देता है।
उपदेशात्मक खेल आयोजित करने के लिए आवश्यकताएँ।

1. पाठ के विषय और उद्देश्य के साथ खेल के विषय का अनुपालन

2. खेल के लक्ष्य और दिशा की स्पष्टता और निश्चितता।

3. खेल के प्रतिभागियों और आयोजकों के लिए खेल परिणाम का महत्व।

4. खेल की सामग्री का समाधान की जा रही समस्या की प्रकृति से मेल।

5. खेल में प्रयुक्त खेल क्रियाओं की ताकत उनके प्रकार और जटिलता की प्रकृति के अनुसार। 6. खेल प्रतिभागी की योजना की स्पष्टता और पहुंच, खेल की साजिश की सरलता।

7. खेल की उत्तेजक प्रकृति.

8. खेल के नियमों और प्रतिबंधों की सटीकता और स्पष्टता।

9. स्कूली बच्चों की गेमिंग गतिविधियों की सफलता का आकलन करने के लिए वस्तुनिष्ठ मानदंड।

11. रिश्तों के लिए अनुकूल मनोवैज्ञानिक माहौल

12.व्यक्तिगत गतिविधि और रचनात्मकता के लिए स्थान।

13. खेल में प्रतिभागियों के बीच प्रतिस्पर्धा का एक अनिवार्य तत्व।
व्यायाम पाठ कक्षा और पाठ्येतर गतिविधियों दोनों में किया गया। वे आम तौर पर 10-15 मिनट लेते हैं और उनका उद्देश्य छात्रों की संज्ञानात्मक क्षमताओं में सुधार करना है; वे संज्ञानात्मक रुचियों को विकसित करने, शैक्षिक सामग्री को समझने और समेकित करने और इसे नई स्थितियों में लागू करने का एक अच्छा तरीका हैं। ये विभिन्न प्रकार की प्रश्नोत्तरी, वर्ग पहेली, पहेलियाँ, टीवर्ड, सारथी, पहेलियाँ और पहेलियाँ हैं।

यात्रा खेल . इन्हें सीधे कक्षा में और पाठ्येतर गतिविधियों के दौरान किया जा सकता है। वे मुख्य रूप से शैक्षिक सामग्री को गहरा करने, समझने और समेकित करने के उद्देश्यों को पूरा करते हैं। यात्रा खेलों में छात्रों की सक्रियता मौखिक कहानियों, प्रश्नों, उत्तरों, उनके व्यक्तिगत अनुभवों और निर्णयों में व्यक्त होती है।

कहानी-आधारित (भूमिका-निभाने वाला) खेल। यह व्यायाम खेलों और यात्रा खेलों से भिन्न है जिसमें एक काल्पनिक स्थिति की स्थितियों का मंचन किया जाता है, और छात्र कुछ भूमिकाएँ निभाते हैं। हालाँकि पारंपरिक शिक्षण और शिक्षण विधियाँ - जैसे व्याख्यान, चर्चा और लेखन - छात्रों को तथ्यात्मक सामग्री और महत्वपूर्ण सैद्धांतिक अवधारणाओं का ज्ञान प्राप्त करने में मदद करने में सफल हो सकती हैं, जिसके भीतर भविष्य के अनुभव को तैयार किया जा सकता है, ये विधियाँ कम से कम दो मामलों में त्रुटिपूर्ण हैं। रोल-प्लेइंग उन अद्वितीय अनुभवात्मक शिक्षण तकनीकों में से एक है जो छात्र को जीवन में अनिश्चितता और कठिन परिस्थितियों से निपटने में मदद करती है। दूसरा क्षेत्र जहां पारंपरिक तरीकों को पूरक बनाने की आवश्यकता है वह हस्तांतरणीय पारस्परिक और संचार कौशल का क्षेत्र है। इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि कोई छात्र कितना पढ़ता है और अवलोकन करता है, इन कौशलों को वास्तविक पारस्परिक स्थितियों में लागू करके ही पूरी तरह से विकसित किया जा सकता है। मौखिक और अशाब्दिक व्यवहार की अंतःक्रिया इतनी जटिल है कि इसे कुछ सरल नियमों तक सीमित नहीं किया जा सकता। अन्य लोगों की प्रतिक्रिया की व्याख्या करना और उसका जवाब देना प्रभावी पारस्परिक संचार की कुंजी है।

भूमिका निभाने के लाभ (चेसलर और फॉक्स के अनुसार)

1.छात्र को छिपी हुई भावनाओं को व्यक्त करने में मदद करता है।

2. विद्यार्थी को दूसरों की भावनाओं को समझने और उनकी प्रेरणा को समझने में मदद करता है।

3. विभिन्न प्रकार के व्यवहार का अभ्यास करने का अवसर प्रदान करता है।

4. सामान्य सामाजिक समस्याओं और औपचारिक और अनौपचारिक समूह संपर्क की गतिशीलता पर प्रकाश डालता है।

5. शैक्षणिक वर्णनात्मक सामग्री की ज्वलंत और प्रत्यक्ष प्रस्तुति की अनुमति देता है।

6.प्रेरक और प्रभावी है क्योंकि इसमें कार्रवाई शामिल है।

7. छात्र और गुरु दोनों को फीडबैक प्रदान करता है।

8. समूह सामग्री और गति को नियंत्रित कर सकता है।

9.सीखने और वास्तविक जीवन स्थितियों के बीच अंतर को पाटना।

10.सेटिंग्स बदलें।

11.आपको भावनाओं और संवेगों पर नियंत्रण रखना सिखाता है।
खेल - प्रतियोगिता इसमें उपरोक्त सभी प्रकार के उपदेशात्मक खेल या उनके व्यक्तिगत तत्व शामिल हो सकते हैं। इस प्रकार के खेल को संचालित करने के लिए छात्रों को समूहों, टीमों में विभाजित किया जाता है, जिनके बीच प्रतिस्पर्धा होती है। प्रतियोगिता खेल की एक अनिवार्य विशेषता इसमें प्रतिस्पर्धी संघर्ष और सहयोग की उपस्थिति है। प्रतियोगिता के तत्व मुख्य खेल क्रियाओं में अग्रणी स्थान रखते हैं, और सहयोग विशिष्ट परिस्थितियों और कार्यों द्वारा निर्धारित होता है। खेल-प्रतियोगिता शिक्षक को सामग्री की सामग्री के आधार पर, न केवल मनोरंजक सामग्री, बल्कि पाठ्यक्रम के बहुत जटिल मुद्दों को खेल में शामिल करने की अनुमति देती है। यह अन्य प्रकार के उपदेशात्मक खेलों की तुलना में इसका मुख्य शैक्षणिक मूल्य और लाभ है।

वास्तविक शिक्षण अभ्यास में, सभी प्रकार के खेल स्वतंत्र खेल और परस्पर पूरक खेल दोनों के रूप में कार्य कर सकते हैं। प्रत्येक प्रकार के खेल और उनके विभिन्न संयोजनों का उपयोग शैक्षिक सामग्री की विशेषताओं, छात्रों की उम्र और अन्य शैक्षणिक कारकों द्वारा निर्धारित किया जाता है।

खेल मानव गतिविधि का सबसे सक्रिय रूप है। ऐसा बच्चा (या यहां तक ​​कि एक वयस्क) मिलना दुर्लभ है जो किसी न किसी प्रकार के खेल में शामिल न हो। शैक्षिक खेलों की एक लचीली प्रणाली आपको रुचि के साथ सीखने की अनुमति देती है, और खेलों को चुनने की संभावना ही इस रुचि को बढ़ाती है। पारंपरिक प्रशिक्षण मॉडल की तुलना में यह प्रशिक्षण मॉडल अधिक आशाजनक है। छात्र-शिक्षक-छात्र योजना के अनुसार संचालित, यह छात्रों को स्वतंत्र रूप से विकास (शिक्षा) का अपना रास्ता चुनने की अनुमति देता है, शायद यह अनजाने में, सहज रूप से कर रहा है, और शिक्षक एक उत्प्रेरक की भूमिका निभाता है: उसके कौशल और ज्ञान छात्र की मदद करते हैं तेजी से विकास करना. खेल विधियों का उपयोग करने वाले पाठ छात्रों की विषय में रुचि को काफी हद तक बढ़ाते हैं, उन्हें फॉर्मूलेशन और परिभाषाओं को बेहतर ढंग से याद रखने की अनुमति देते हैं, और छात्र और उसकी सोच को मुक्त करते हैं।

खेल के चरणों में शामिल हैं:

1.प्रारंभिक तैयारी: कक्षा को लगभग समान क्षमताओं वाली टीमों में विभाजित किया गया है, टीमों को होमवर्क दिया गया है।

2.खेल.


3. पाठ पर निष्कर्ष: खेल प्रतिभागियों के काम और ग्रेडिंग के बारे में निष्कर्ष।
सीखने की प्रक्रिया में गेमिंग गतिविधियों का अध्ययन करने के लिए, मैंने वैज्ञानिक और शैक्षणिक अनुसंधान के तरीकों का इस्तेमाल किया, और व्यावहारिक पक्ष का अध्ययन करने के लिए, मैंने अनुभव का अध्ययन करने के तरीकों की ओर रुख किया। निम्नलिखित विधियों का उपयोग किया गया: बातचीत, पूछताछ, साक्षात्कार।

गेमिंग गतिविधियों के उपयोग पर शोध स्कूल नंबर 33 में हुआ। एक शिक्षण पद्धति के रूप में खेल के लक्ष्यों और उद्देश्यों का पता लगाने के लिए, किन मामलों में और किन चरणों में इसे किया जाता है, स्कूल के शिक्षकों के साथ एक सर्वेक्षण किया गया। विषय शिक्षकों के सर्वेक्षण के विश्लेषण से पता चला कि 12 में से केवल 4 ही शैक्षिक प्रक्रिया में लगातार उपदेशात्मक खेलों का उपयोग करते हैं। निम्नलिखित उत्तर उन विषय शिक्षकों से प्राप्त हुए जिन्होंने कभी उपदेशात्मक खेलों का उपयोग नहीं किया था:

* कुछ का मानना ​​है कि उनका विषय स्कूली पाठ्यक्रम में सबसे कठिन विषयों में से एक है और इसलिए शैक्षिक सामग्री में महारत हासिल करने के लिए खेलों का उपयोग करना उचित नहीं है;

* दूसरों का मानना ​​है कि उन्होंने पहले ही अपनी शिक्षण विधियों पर काम कर लिया है और उन्हें बदलने की कोई आवश्यकता नहीं है;

* फिर भी दूसरों का मानना ​​है कि उपदेशात्मक खेलों का उपयोग करके सीखने की प्रक्रिया को व्यवस्थित करना काफी कठिन है और शैक्षणिक प्रक्रिया को पाठ के रूप में व्यवस्थित करना और स्थापित शिक्षण विधियों का उपयोग करना अधिक स्वीकार्य है।

किसी विशेष विषय के शिक्षक के खेल गतिविधियों के आयोजन के अनुभव से। यह स्कूल में 26 वर्षों के अनुभव के साथ ग्रेड 5-11 के लिए गणित शिक्षक है। वह उपदेशात्मक खेलों का उपयोग काफी सफलतापूर्वक करती है। अपने पाठों में वह विभिन्न प्रकार के खेलों का उपयोग करती है: व्यक्तिगत, समूह, सामूहिक। फॉर्म का चुनाव पाठ के लक्ष्यों और उद्देश्यों पर निर्भर करता है। जिस परिणाम को प्राप्त करने की आवश्यकता है उसके आधार पर लक्ष्य का चयन किया जाता है। उनकी राय में, शैक्षिक सामग्री के परीक्षण और समेकन के चरण में खेल का उपयोग करना बेहतर है। खेलों के परिणामों के विश्लेषण से पता चलता है कि ज्ञान का समेकन और सुधार, मनोवैज्ञानिक गुणों का विकास, छात्रों में भाषण का विकास, अपने विचारों को सही और तार्किक रूप से व्यक्त करने की क्षमता, इष्टतम समाधान खोजने की क्षमता का विकास होता है। , आदि। अपने शिक्षण अनुभव के आधार पर, शिक्षिका का मानना ​​है कि बच्चे कक्षा में खेलना पसंद करते हैं, लेकिन हमेशा नियमों का पालन नहीं करते हैं। अधिकतर ऐसा समूह खेल में होता है, जहां बच्चे एक-दूसरे की मदद करने की कोशिश करते हैं। ऐसे में यह गेमप्ले को रोकता नहीं है, बल्कि गेम के नियमों को और सख्त बनाता है। उनकी राय में, खेल का उपयोग निम्नलिखित मामलों में नहीं किया जा सकता है: यदि खेल छात्रों के विकास के स्तर के अनुरूप नहीं है, यानी, नियमों की स्पष्ट व्याख्या के साथ भी, यह उनके कार्यान्वयन में कुछ कठिनाई का कारण बनता है। उनकी राय में, यह ज्ञान के समेकन के अनुरूप नहीं है, बल्कि विषय से हटकर समस्याओं को हल करने पर ध्यान भटकाता है।

अगर बच्चे खेलना नहीं चाहते.

यदि खेल नया है, तो नये खेलों की समीक्षा की जानी चाहिए। पाठ में खेलने की पूरी प्रक्रिया के दौरान इस बात की सावधानीपूर्वक निगरानी करना आवश्यक है कि बच्चों के बीच संघर्ष की स्थिति उत्पन्न न हो और कक्षा में रिश्ते न बिगड़ें। यदि उसने इस पर ध्यान दिया, तो वह खेल के दौरान हस्तक्षेप करेगी और बच्चों का ध्यान खेल में ही अन्य समस्याओं को हल करने में लगा देगी। शिक्षक का मानना ​​है कि खेल छात्रों को व्यक्तिगत रूप से विकसित होने में मदद करता है, इसमें साथियों के साथ सहयोग करने की क्षमता भी शामिल है

दूसरों की राय सुनें और स्वीकार करें।

यह समझने के लिए कि छात्रों को पढ़ाने और शिक्षित करने के लिए खेलों के उपयोग को और अधिक प्रभावी कैसे बनाया जाए, खेलों का उपयोग कैसे किया जाए और किन चरणों में यह बेहतर है, छात्रों के बीच अध्ययन आयोजित किए गए। प्रतिक्रियाओं के विश्लेषण से निम्नलिखित परिणाम मिले:

1. बिना किसी अपवाद के हर कोई पाठ में खेल पसंद करता है।

2.अधिकांश छात्र प्रत्येक पाठ में खेलना चाहेंगे, लेकिन केवल तभी जब यह खेल उनके लिए दिलचस्प हो।

4. खेलों में पहला स्थान इतिहास के पाठ द्वारा लिया जाता है, जहां शिक्षक बच्चों को विभिन्न ऐतिहासिक घटनाओं का मंचन करने की अनुमति देता है, उन्हें घटनाओं के अपने पाठ्यक्रम के साथ आने के लिए आमंत्रित करता है, आदि।

5. यदि खेल का आयोजन करते समय छात्रों के हितों को ध्यान में नहीं रखा जाता है, खेल की सामग्री पाठ के विषय या छात्रों के शौक से मेल नहीं खाती है तो छात्रों को खेल पसंद नहीं आ सकता है।

6. छात्रों की खेल में भाग लेने की इच्छा अक्सर शिक्षक के साथ उनके संबंधों पर निर्भर करती है, जिसके परिणामस्वरूप शिक्षक को अपने कार्यों के बारे में सोचने, इन कार्यों पर छात्रों की प्रतिक्रियाओं की निगरानी करने और निष्कर्ष निकालने की आवश्यकता होती है।

7.ज्यादातर बच्चे खेलों में जीतना पसंद करते हैं। जीतने की यह इच्छा गेमिंग गतिविधियों में छात्रों के सीखने और विकास को सुनिश्चित करती है।

इस प्रकार, विषय शिक्षक के काम के विश्लेषण और कक्षा में छात्रों की गेमिंग गतिविधियों के अध्ययन से सीखने की प्रक्रिया में गेम के उपयोग के नकारात्मक पहलुओं की खोज करना संभव हो गया:

*सबसे पहले, नियमों को समझाने और खेल का प्रदर्शन करने में अक्सर बहुत समय लगता है (विशेषकर उन शिक्षकों के लिए जिन्हें खेल आयोजित करने का कम अनुभव है)। इससे अक्सर यह तथ्य सामने आता है कि बच्चों के पास बचे हुए समय में अध्ययन करने या सामग्री को समेकित करने का समय नहीं होता है।

*दूसरी बात, खेल का तंत्र अक्सर बाधित होता है, यानी। खेल क्रियाएँ करने के सख्त आदेश का उल्लंघन किया गया है। अधिकतर यह खेल के समूह और सामूहिक रूपों में देखा जाता है, जिससे भ्रम पैदा होता है, और सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि परिणाम संदिग्ध होते हैं;

*तीसरा, खेलों के बाद (विशेषकर मध्यम कक्षाओं के लिए), कक्षा में अनुशासन बहाल करना मुश्किल हो सकता है, जब बच्चे अपने अगले पाठ में आते हैं तो शिक्षक यही शिकायत करते हैं।

*चौथा, युग्मित, समूह और सामूहिक रूप से खेल आयोजित करते समय, बच्चों के बीच प्रतिस्पर्धा कभी-कभी अस्वास्थ्यकर प्रतिद्वंद्विता में विकसित हो जाती है, जिसे शिक्षकों के पास हमेशा नोटिस करने का समय नहीं होता है, रोकना तो दूर की बात है। इससे खेल के बाहर बच्चों के बीच रिश्ते ख़राब हो जाते हैं।

गेमिंग गतिविधियों और उनके परिणामों के अवलोकन के विश्लेषण से पता चला कि सीखने के गेमिंग रूपों का उपयोग हमेशा ज्ञान को मजबूत करने या विस्तारित करने के लिए एक प्रभावी तरीका नहीं है।

शैक्षिक गतिविधियों में खेल का उपयोग करने वाले शिक्षकों के लिए, निम्नलिखित सिफारिशें विकसित की गई हैं:

1. प्रशिक्षण के खेल रूपों को चुनते समय, आपको जल्दबाजी नहीं करनी चाहिए और अकेले कार्य करना चाहिए,

2.. आपको उचित सत्यापन के बिना कभी भी अन्य लोगों के गेम को विश्वास पर नहीं लेना चाहिए।

3. आपको सहकर्मियों और अच्छा खेलने वाले बच्चों के साथ खेलकर खेल की प्रभावशीलता और आकर्षण के बारे में खुद को आश्वस्त करना होगा।

4. विकसित खेलों को तुरंत कक्षा में नहीं लाया जाना चाहिए। अक्सर ऐसा होता है कि खेल सबसे दिलचस्प बिंदु पर रुक जाता है और कोई भी पुनर्स्थापना खेल के पिछले पाठ्यक्रम को वापस नहीं ला सकती है। ऐसा होने से रोकने के लिए, आपको अपने सहकर्मियों के साथ फिर से काम करने की ज़रूरत है, देखें कि क्या कठिनाइयाँ थीं, खासकर समूह खेलों में, और फिर से जाँचें कि कौन से छात्र खेल में मुख्य सहायक हो सकते हैं।

5. कभी भी किसी को भी खेलने के लिए मजबूर नहीं किया जाना चाहिए। मध्यस्थ के समक्ष सभी लोग समान हैं और सब कुछ स्वैच्छिक सहयोग पर आधारित होना चाहिए।

6. आप अपने आप को बच्चों को नीचा दिखाने या उनके नक्शेकदम पर चलने की इजाजत नहीं दे सकते। साथ ही, खेल कितना भी मजेदार और मजेदार क्यों न हो, कठोरता और अमोघ सटीकता के सभी लक्षणों का पालन करना आवश्यक है।


ग्रंथ सूची:

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5. एल्कोनिन डी.वी. "खेल का मनोविज्ञान", एम.78.;

6. पावलोवा एन.एस. “रसायन विज्ञान पाठों के लिए शैक्षिक खेल। स्कूल में रसायन शास्त्र", 6, 2000, पृष्ठ 35;

परिशिष्ट 1।

शिक्षकों के लिए प्रश्नावली.

1. क्या आप शिक्षण प्रक्रिया में खेलों का उपयोग करते हैं?

2.शैक्षिक प्रक्रिया में आप किस प्रकार के खेल को सबसे सफल मानते हैं?

3.आप किन मामलों में गेम का उपयोग करते हैं?

4. पाठ के किन चरणों में खेल या उसके तत्वों का उपयोग करना बेहतर है?

5.उपदेशात्मक गेम का उपयोग करते समय आप अक्सर किस लक्ष्य का पीछा करते हैं?

6.क्या आपको लगता है कि पाठ में खेल का उपयोग करना उचित है?

7.आप अक्सर कौन से परिणाम प्राप्त करना चाहते हैं और क्या आप इसे प्राप्त करने में सक्षम हैं?

8.क्या बच्चे कक्षा में खेलना पसंद करते हैं?

9. क्या बच्चे खेल के सभी नियमों का पालन करते हैं?

10. किन मामलों में खेलों का उपयोग नहीं किया जाना चाहिए?

11.खेल से बच्चे के कौन से मनोवैज्ञानिक गुण विकसित होते हैं?

12.क्या छात्र के व्यक्तित्व गुणों को विकसित करने के लिए खेल का उपयोग करना उचित है?
परिशिष्ट 2।

छात्रों के लिए प्रश्नावली.

1. क्या आपको अच्छा लगता है जब शिक्षक कक्षा में किसी खेल का उपयोग करता है?

2.आप कक्षा में कितनी बार खेल का उपयोग करना चाहेंगे?

3.आपको किस प्रकार का खेल सबसे अच्छा लगता है: व्यक्तिगत, समूह या जोड़ी?

4.आप किन पाठों में खेलना पसंद करते हैं (सूची)

5.क्या कभी-कभी आपको खेलना पसंद नहीं होता और क्यों?

6.क्या आपकी इच्छा खेलों का उपयोग करने वाले शिक्षक पर निर्भर करती है?

7.आपको खेल के बारे में सबसे अधिक क्या पसंद है?
पाठ - खेल "रूसी लोट्टो"
खेल की स्थितियाँ: खेल में पाँच टीमें भाग लेती हैं। प्रत्येक टीम को एक कार्ड मिलता है जिसमें दस प्रश्नों के नंबर होते हैं। शिक्षक या गेम लीडर बैग से संख्याओं वाला एक बैरल निकालता है। जिस टीम के कार्ड पर यह नंबर होता है उसे जवाब देने का अधिकार मिलता है। यदि उत्तर सही है, तो टीम को एक पीपा मिलता है और उसे कार्ड पर संबंधित नंबर पर रख दिया जाता है। यदि टीम प्रश्न का सही उत्तर देने में असमर्थ है, तो केग नेता के पास रहता है और उत्तर देने का अधिकार दूसरी टीम को दिया जाता है, जिसे सही उत्तर के लिए एक टोकन प्राप्त होता है। इस टोकन के लिए आप उस बैरल को वापस खरीद सकते हैं जिसे बैग से निकाल लिया गया था, लेकिन नेता के पास रह गया। सभी कार्ड नंबरों पर कीग लगाने वाली पहली टीम जीतती है। इस गेम का उपयोग सामान्य समीक्षा पाठों के दौरान या पूरे पाठ्यक्रम में किया जा सकता है।
पाठ - खेल "नीलामी"।
किसी भी विषय पर असाइनमेंट नीलामी के लिए रखे जाते हैं, और शिक्षक खेल के विषय पर बच्चों के साथ पहले से सहमत होते हैं। खेल में 3 - 5 टीमें शामिल हैं। ओवरहेड प्रोजेक्टर का उपयोग करके, लॉट नंबर 1 को स्क्रीन पर प्रक्षेपित किया जाता है - किसी दिए गए विषय पर पांच कार्य (आप बोर्ड पर, पोस्टर पर पहले से कार्य लिख सकते हैं, या तैयार, मुद्रित पाठ का उपयोग कर सकते हैं)। पहली टीम चयन करती है एक कार्य और उसके लिए 1 से 5 अंक तक मूल्य निर्धारित करता है। यदि इस टीम की कीमत दूसरों द्वारा दी गई कीमत से अधिक है, तो यह कार्य प्राप्त करती है और उसे पूरा करती है। शेष कार्यों को अन्य टीमों द्वारा खरीदा जाना चाहिए। यदि कार्य सही ढंग से हल किया जाता है, तो टीम को अंक दिए जाते हैं (या उनमें से कुछ हटा दिए जाते हैं)। इस सरल खेल का लाभ यह है कि कोई समस्या चुनते समय, छात्र सभी पांच समस्याओं की तुलना करते हैं और मानसिक रूप से उन्हें हल करने की प्रक्रिया से गुजरते हैं।
पाठ - खेल "भूलभुलैया"।

(किसी विषय, अनुभाग आदि पर ज्ञान की समीक्षा)


कक्षा को 3-5 टीमों में विभाजित किया गया है, और प्रत्येक टीम अलग-अलग क्षमताओं वाले बच्चों से बनाई गई है ताकि टीमों की ताकत बराबर हो। कक्षा में टेबलों की व्यवस्था की गई है, जिनकी संख्या चुने गए विषयों की संख्या पर निर्भर करती है। टेबलों पर टेबल नंबर होते हैं, प्रत्येक खिलाड़ी के लिए अलग-अलग विषयों पर कार्य होते हैं, और कार्य छात्रों की क्षमताओं के अनुसार 3-स्तरीय होते हैं, लिफाफे में कार्यों को क्रमांकित किया जाता है और प्रत्येक छात्र को अपना कार्य नंबर पता होता है। (आप 3-स्तरीय परीक्षणों पर असाइनमेंट कर सकते हैं, मुद्रित परीक्षणों को टेबल पर रख सकते हैं और छात्रों को पहले से बता सकते हैं कि वे किस स्तर के असाइनमेंट हल कर रहे हैं)।

लोग यह देखने के लिए लॉटरी निकालते हैं कि कौन किस टेबल पर, किस विषय पर और किस क्रम में काम करना शुरू करता है। प्रत्येक टेबल पर एक विशेषज्ञ बैठता है (वह किसी दिए गए कक्षा का एक मजबूत छात्र या हाई स्कूल का छात्र हो सकता है जो समस्या के समाधान की शुद्धता की जांच करता है।) प्रत्येक विशेषज्ञ के पास प्रत्येक टेबल पर समस्याओं के समाधान के साथ एक नियंत्रण कार्ड होना चाहिए। वह प्रत्येक छात्र को अलग-अलग कार्ड पर प्रत्येक हल की गई समस्या के लिए अंकों की संख्या निर्दिष्ट करता है, आपके हस्ताक्षर करता है और टीम फंड के लिए अंक, उन्हें टीम कार्ड पर डालता है। जो टीम स्कोर करती है वह जीत जाती है बड़ी मात्राअंक और प्रत्येक छात्र को उनके व्यक्तिगत कार्ड के आधार पर जर्नल में एक औसत ग्रेड दिया जाता है।


पाठ - खेल "खुद का खेल"
पाठ का संगठन: खेल में दो टीमें भाग लेती हैं। प्रत्येक टीम एक या अधिक मुख्य खिलाड़ियों को चुनती है (आप पूरी टीम के रूप में खेल सकते हैं), बाकी सभी प्रशंसक हैं। खेल तीन राउंड में होता है।

1 राउंड - 15 मिनट।

प्रस्तुतकर्ता प्रश्नों की दो श्रेणियाँ बताता है जिन्हें चलाया जाएगा। प्रत्येक श्रेणी में अलग-अलग कठिनाई के 5 प्रश्न हैं।

सही उत्तर के लिए टीमों को 10 से 50 अंक तक प्राप्त हो सकते हैं। मुख्य खिलाड़ी प्रश्न की श्रेणी और लागत का चयन करता है, प्रस्तुतकर्ता प्रश्न पढ़ता है, विचार करने का समय 1 - 2 मिनट है। सबसे पहले हाथ उठाने वाले खिलाड़ी को उत्तर देने का अधिकार मिलता है। यदि उसने सही उत्तर दिया और उसे सही ठहराने में कामयाब रहा, तो प्रश्न की लागत टीम में जोड़ दी जाती है। यदि मुख्य खिलाड़ी गलत उत्तर देता है, तो प्रश्न की लागत टीम के खाते से काट ली जाती है। यदि कोई मुख्य खिलाड़ी सही उत्तर नहीं देता है, तो प्रश्न प्रशंसकों के पास चला जाता है। यदि सही उत्तर दिया जाए तो वे टीम को प्रश्न का आधा मूल्य दिला सकते हैं।

2 - राउंड - 15 मिनट।

राउंड 3 - 5 मिनट। प्रस्तुतकर्ता उस विषय की घोषणा करता है जिस पर प्रश्न पूछा जाएगा। मुख्य खिलाड़ी प्रश्न के लिए एक मूल्य निर्धारित करते हैं (कोई भी मूल्य, लेकिन टीम के अंकों की संख्या से अधिक नहीं)। इसके बाद प्रश्न पढ़ा जाता है और सोचने के लिए 5 मिनट का समय दिया जाता है। खेल के अंत में, परिणामों का सारांश दिया जाता है और विजेता को पुरस्कृत किया जाता है।
पाठ - खेल "डोमिनोज़"।
खेल के लिए कार्ड तैयार किये जाते हैं, जिनमें से प्रत्येक को दो भागों में विभाजित किया जाता है। इन भागों में कार्य और उत्तर शामिल हैं। खेल प्रतिभागियों को कार्ड वितरित किये जाते हैं। खिलाड़ी बारी-बारी से कार्ड रखते हैं ताकि प्रत्येक अगला कार्ड तार्किक रूप से पिछले वाले से जुड़ा हो। इस मामले में, खिलाड़ी के कार्ड पर जो लिखा है उसे सैद्धांतिक रूप से प्रमाणित करना आवश्यक है। यदि छात्र ने कार्ड गलत तरीके से रखा है या कार्ड रखने का कारण बताने में विफल रहा है, तो वह बारी से चूक जाता है। खिलाड़ी रेफरी की मदद ले सकता है, लेकिन ऐसा करने पर उसे 100 अंक का नुकसान होता है।

सभी कार्ड प्रदर्शित करने वाला पहला व्यक्ति जीतता है।

पाठ के आयोजन के लिए दिशानिर्देश:

पूरे विषय या कई विषयों पर ज्ञान को दोहराने और समेकित करने के लिए समूह कार्य के चरणों में से एक के रूप में खेल कक्षा में आयोजित किया जाता है। यह उम्मीद की जाती है कि छात्रों के काम को प्रोत्साहित करने के लिए खेलों के कई सेट होंगे।

प्रत्येक समूह में एक ऑर्बिटर होना चाहिए जो उत्तर की शुद्धता का मूल्यांकन करेगा। यह कक्षा में सबसे अच्छा प्रदर्शन करने वाला छात्र हो सकता है।

जीवन के पहले वर्षों में ही, बच्चा सबसे सरल प्रकार की गतिविधियों में महारत हासिल करने के लिए आवश्यक शर्तें विकसित कर लेता है। इनमें से पहला है गेम. महान रूसी शिक्षक के.डी. उशिंस्की ने लिखा: “बच्चा खेल में रहता है, और इस जीवन के निशान वास्तविक जीवन के निशानों की तुलना में उसमें अधिक गहरे रहते हैं, जिसमें वह अभी तक इसकी घटनाओं और रुचियों की जटिलता के कारण प्रवेश नहीं कर सका है। वास्तविक जीवन में, एक बच्चा एक बच्चे से अधिक कुछ नहीं है, एक ऐसा प्राणी जिसके पास अभी तक कोई स्वतंत्रता नहीं है, वह आँख बंद करके और लापरवाही से जीवन के प्रवाह में बह जाता है; खेल में, बच्चा, जो पहले से ही एक परिपक्व व्यक्ति है, अपनी ताकत आज़माता है और स्वतंत्र रूप से अपनी रचनाओं का प्रबंधन करता है।

खेल गतिविधि जीवित प्राणियों के विकास में सबसे आश्चर्यजनक और अभी तक पूरी तरह से समझी नहीं गई घटनाओं में से एक है। खेल विभिन्न प्रकार के लोगों के बीच सांस्कृतिक जीवन के सभी चरणों में हमेशा प्रकट होता है और मानव स्वभाव की एक अघुलनशील और प्राकृतिक विशेषता का प्रतिनिधित्व करता है।

खेल गतिविधि बच्चे की स्वाभाविक आवश्यकता है, जो वयस्कों की सहज नकल पर आधारित है। युवा पीढ़ी को काम के लिए तैयार करने के लिए खेल आवश्यक है; यह शिक्षण और शिक्षा के सक्रिय तरीकों में से एक बन सकता है।

खेल एक विशेष प्रकार की मानवीय गतिविधि है। यह युवा पीढ़ी को जीवन के लिए तैयार करने की सामाजिक आवश्यकता की प्रतिक्रिया में उत्पन्न होता है।

प्रत्येक व्यक्तिगत प्रकार के खेल में कई विविधताएँ होती हैं। बच्चे बहुत रचनात्मक होते हैं. वे प्रसिद्ध खेलों को जटिल और सरल बनाते हैं, नए नियम और विवरण लेकर आते हैं। वे खेलों के प्रति निष्क्रिय नहीं हैं. उनके लिए यह सदैव रचनात्मक आविष्कारी गतिविधि है।

इसके अलावा, खेल केवल मनुष्यों के लिए ही नहीं है - बच्चे जानवर भी खेलते हैं। नतीजतन, इस तथ्य का कुछ प्रकार का जैविक अर्थ होना चाहिए: खेल को किसी चीज की आवश्यकता होती है, इसका कुछ विशेष जैविक उद्देश्य होता है, अन्यथा यह अस्तित्व में नहीं होता और इतना व्यापक नहीं हो पाता। विज्ञान में खेल के कई सिद्धांत प्रस्तावित किये गये हैं।

19वीं और 20वीं सदी में सबसे आम खेल सिद्धांत:

के. ग्रॉस का मानना ​​था कि खेल एक युवा जीव की जीवन के लिए अचेतन तैयारी है।

के. शिलर, जी. स्पेंसर ने खेल को बच्चे द्वारा संचित अतिरिक्त ऊर्जा की साधारण बर्बादी के रूप में समझाया। इसे श्रम पर खर्च नहीं किया जाता है और इसलिए इसे खेल क्रियाओं में व्यक्त किया जाता है।

के. ब्यूलर ने उस सामान्य उत्साह पर जोर दिया जिसके साथ बच्चे खेलते हैं और तर्क दिया कि खेल का पूरा अर्थ उस आनंद में निहित है जो यह बच्चे को देता है।

एस. फ्रायड का मानना ​​था कि एक बच्चा अपनी हीनता की भावना से खेलने के लिए प्रेरित होता है।

हालाँकि खेल की उपरोक्त व्याख्याएँ अलग-अलग प्रतीत होती हैं, इन सभी लेखकों का तर्क है कि खेल का आधार बच्चे की सहज, जैविक ज़रूरतें हैं: उसकी प्रेरणाएँ और इच्छाएँ।

रूसी और सोवियत वैज्ञानिक खेल को समझाने के लिए मौलिक रूप से भिन्न दृष्टिकोण अपनाते हैं:

एल.एस. वायगोत्स्की का मानना ​​था कि खेल बच्चे की सामाजिक आवश्यकताओं और व्यावहारिक क्षमताओं के बीच विरोधाभास से विकसित होता है, और उन्होंने इसमें अपनी चेतना को विकसित करने का प्रमुख साधन देखा।

ए.आई. सिकोरस्की, पी.एफ. कपटेरेव, पी.एफ. लेसगेट, के.डी. उशिंस्की वास्तव में मानवीय गतिविधि के रूप में खेल की विशिष्टता के बारे में बोलते हैं।

एन.के. क्रुपस्काया, ए.एस. मकारेंको और फिर कई शिक्षकों और मनोवैज्ञानिकों ने खेल के विश्लेषण को गहरा किया और बच्चों की इस अनूठी गतिविधि को सख्ती से वैज्ञानिक रूप से समझाया।

बच्चा हमेशा खेलता है, वह एक खेलने वाला प्राणी है, लेकिन उसके खेलने का बहुत बड़ा अर्थ है। यह बिल्कुल उसकी उम्र और रुचियों से मेल खाता है और इसमें ऐसे तत्व शामिल हैं जो आवश्यक कौशल और क्षमताओं के विकास की ओर ले जाते हैं। छिपने, भागने आदि वाले खेलों की अवधि वातावरण में स्वयं को स्थानांतरित करने और उसमें नेविगेट करने की क्षमता विकसित करने से जुड़ी है। यह अतिशयोक्ति के बिना कहा जा सकता है कि हमारी लगभग सभी सबसे बुनियादी और मौलिक प्रतिक्रियाएँ बच्चों के खेल की प्रक्रिया में विकसित और निर्मित होती हैं। बच्चों के खेल में अनुकरण के तत्व का समान महत्व है: बच्चा सक्रिय रूप से वही पुनरुत्पादित करता है और आत्मसात करता है जो उसने वयस्कों में देखा है, वही रिश्ते सीखता है और अपने आप में प्रारंभिक प्रवृत्ति विकसित करता है जिसकी उसे भविष्य की गतिविधियों में आवश्यकता होगी।

कोई भी गेम बिल्कुल दूसरे को दोहराता नहीं है, लेकिन उनमें से प्रत्येक तुरंत नई और नई स्थितियों को प्रस्तुत करता है जिसके लिए हर बार नए और नए समाधान की आवश्यकता होती है।

यह ध्यान में रखना चाहिए कि ऐसा खेल सामाजिक अनुभव का सबसे बड़ा विद्यालय है।

खेल की अंतिम विशेषता यह है कि यह सभी व्यवहारों को ज्ञात पारंपरिक नियमों के अधीन करके तर्कसंगत और सचेत व्यवहार सिखाता है। यह एक बच्चे के लिए विचार की पहली पाठशाला है। कोई भी सोच पर्यावरणीय तत्वों की नई या कठिन टक्कर के कारण एक निश्चित कठिनाई की प्रतिक्रिया के रूप में उत्पन्न होती है।

तो, एक खेल ज्ञात नियमों के अधीन, व्यवहार या ऊर्जा के व्यय की एक उचित और समीचीन, व्यवस्थित, सामाजिक रूप से समन्वित प्रणाली है। यह बाल श्रम का एक प्राकृतिक रूप है, गतिविधि का एक अंतर्निहित रूप है, भावी जीवन की तैयारी है। गेमिंग गतिविधि स्वैच्छिक व्यवहार और सभी मानसिक प्रक्रियाओं के गठन को प्रभावित करती है - प्राथमिक से लेकर सबसे जटिल तक। एक खेल की भूमिका निभाते हुए, बच्चा अपने सभी क्षणिक आवेगपूर्ण कार्यों को इस कार्य के अधीन कर देता है। खेलते समय, बच्चे किसी वयस्क से सीधे निर्देश दिए जाने की तुलना में अधिक ध्यान केंद्रित करते हैं और बेहतर याद रखते हैं।

खेल प्रीस्कूलर मनोवैज्ञानिक

अंग्रेज़ी खेल) मनुष्यों और जानवरों की गतिविधि के प्रकारों में से एक है। I. युवा जानवरों की जीवन गतिविधि का एक रूप है जो पशु जगत के विकास में एक निश्चित चरण में उत्पन्न होता है (जानवरों में खेल देखें)। बच्चों की I. एक ऐतिहासिक रूप से उभरती हुई गतिविधि है जिसमें बच्चों द्वारा वयस्कों के कार्यों और उनके बीच संबंधों को एक विशेष सशर्त रूप में पुन: प्रस्तुत करना शामिल है। I. (जैसा कि ए.एन. लियोन्टीव द्वारा परिभाषित किया गया है) एक पूर्वस्कूली बच्चे की अग्रणी गतिविधि है, यानी, ऐसी गतिविधि, जिसके लिए बच्चे के मानस में सबसे महत्वपूर्ण परिवर्तन होते हैं और जिसके भीतर मानसिक प्रक्रियाएं विकसित होती हैं जो बच्चे के संक्रमण को एक नए में तैयार करती हैं, उसके विकास की उच्च अवस्था.

I. का अध्ययन विभिन्न विज्ञानों द्वारा किया जाता है - सांस्कृतिक इतिहास, नृवंशविज्ञान, शिक्षाशास्त्र, मनोविज्ञान, नैतिकता, आदि। वह I. जानवरों और मनुष्यों का विशेष अध्ययन करने वाले पहले व्यक्ति थे। वैज्ञानिक कार्ल ग्रोस, जिन्होंने I के व्यायाम कार्य को नोट किया। उनके डेटा के अनुसार, I. उन जानवरों में होता है जिनमें व्यवहार के सहज रूप अस्तित्व की बदलती परिस्थितियों के अनुकूल होने के लिए अपर्याप्त हैं। I. में ये जानवर अस्तित्व के संघर्ष की भविष्य की स्थितियों के लिए वृत्ति के प्रारंभिक अनुकूलन (रोकथाम) से गुजरते हैं।

इस सिद्धांत में एक महत्वपूर्ण योगदान के. बुहलर का कार्य था। उनका मानना ​​था कि I. की इच्छा, समान कार्यों की पुनरावृत्ति, गतिविधि से प्राप्त "कार्यात्मक आनंद" द्वारा समर्थित है। F. Boytendyk ने I. की मुख्य विशेषताओं को एक बढ़ते जीव की विशिष्ट व्यवहार संबंधी विशेषताओं के साथ जोड़ा: 1) गैर-दिशात्मक गति; 2) आवेग; 3) दूसरों के साथ स्नेहपूर्ण संबंधों की उपस्थिति; 4) कायरता, डरपोकपन और शर्मीलापन। कुछ शर्तों के तहत, बच्चे के व्यवहार के ये लक्षण I को जन्म देते हैं। ये सिद्धांत, अपने मतभेदों के बावजूद, जानवरों और मनुष्यों के I. की पहचान करते हैं।

I. जानवरों में यौवन से ठीक पहले की अवधि में जैविक रूप से तटस्थ वस्तुओं या भागीदारों के साथ जोड़-तोड़ वाली संवेदी-मोटर गतिविधि का एक रूप है। जानवरों में, संवेदी-मोटर घटकों और व्यवहार के बुनियादी प्रजाति-विशिष्ट कार्यों के समन्वय में सुधार होता है। और जानवरों में, जी.ओ. आम है। उच्च स्तनधारियों में, विशेषकर मांसाहारी और प्राइमेट्स में। अपने उच्चतम रूपों में, बुद्धि को अभिविन्यास-खोजपूर्ण व्यवहार के साथ जोड़ा जाता है।

मनोविश्लेषण के समर्थकों द्वारा बच्चों के आई पर बहुत ध्यान दिया जाता है। इस दिशा के अनुरूप, I. को प्रतीकात्मक रूप में अचेतन प्रवृत्तियों की अभिव्यक्ति माना जाता है। ऐसा माना जाता है कि पूर्वस्कूली बचपन में I. का विकास बच्चे के मनोवैज्ञानिक विकास (मौखिक, गुदा, फालिक) के मुख्य चरणों में परिवर्तन से निर्धारित होता है। प्रत्येक चरण में विकास संबंधी विकार आवश्यक रूप से I में प्रकट होते हैं। इसके संबंध में, प्ले थेरेपी विकसित की गई है और बच्चों के साथ सुधारात्मक कार्य के रूप में व्यापक हो गई है (दबी हुई प्रवृत्तियों की अभिव्यक्ति और बच्चे और के बीच संबंधों की पर्याप्त प्रणाली का निर्माण) वयस्क)।

बच्चों के I. के सिद्धांत का केंद्रीय प्रश्न इसकी ऐतिहासिक उत्पत्ति का प्रश्न है। इतिहास के सिद्धांत के निर्माण के लिए ऐतिहासिक शोध की आवश्यकता ई. ए. आर्किन द्वारा नोट की गई थी। डी. बी. एल्कोनिन ने दिखाया कि I. और, सबसे ऊपर, भूमिका I. सामाजिक संबंधों की प्रणाली में बच्चे के स्थान में परिवर्तन के परिणामस्वरूप समाज के ऐतिहासिक विकास के दौरान उत्पन्न होती है। शिक्षा का उद्भव श्रम विभाजन के जटिल रूपों के उद्भव के परिणामस्वरूप हुआ, जिससे बच्चों को उत्पादक श्रम में शामिल करना असंभव हो गया। भूमिका बुद्धि के उद्भव के साथ, बच्चे के विकास में एक नई, पूर्वस्कूली अवधि शुरू होती है (पूर्वस्कूली उम्र देखें)। घरेलू विज्ञान में, बच्चे के विकास के लिए इसकी सामाजिक प्रकृति, आंतरिक संरचना और महत्व को स्पष्ट करने के पहलू में I. का सिद्धांत एल.एस. वायगोत्स्की, लियोन्टीव, एल्कोनिन, एन. या. मिखाइलेंको और अन्य द्वारा विकसित किया गया था।

I. एक बच्चे की चेतना के विकास का सबसे महत्वपूर्ण स्रोत है, उसके व्यवहार की मनमानी, उसके द्वारा वयस्कों के बीच संबंधों के मॉडलिंग का एक विशेष रूप, कुछ भूमिकाओं के नियमों में तय किया गया है। एक विशेष भूमिका निभाने के बाद, बच्चा उसके नियमों द्वारा निर्देशित होता है और अपने आवेगपूर्ण व्यवहार को इन नियमों की पूर्ति के अधीन कर देता है।

I. की प्रेरणा इस गतिविधि को करने की प्रक्रिया में ही निहित है। सूचना की मूल इकाई भूमिका है। भूमिका के अलावा, खेल की संरचना में खेल क्रिया (किसी भूमिका को पूरा करने की क्रिया), वस्तुओं का चंचल उपयोग (प्रतिस्थापन), और बच्चों के बीच संबंध शामिल हैं। I. में कथानक और विषय-वस्तु पर भी प्रकाश डाला गया है। कथानक गतिविधि का वह क्षेत्र है जिसे बच्चा I में पुनरुत्पादित करता है। सामग्री I में बच्चे द्वारा पुनरुत्पादित वयस्कों के बीच का संबंध है।

I. में आमतौर पर एक समूह (संयुक्त) चरित्र होता है। खेल रहे बच्चों का एक समूह प्रत्येक व्यक्तिगत प्रतिभागी के संबंध में एक आयोजन सिद्धांत के रूप में कार्य करता है, जो बच्चे द्वारा ली गई भूमिका की पूर्ति को अधिकृत और समर्थन करता है। I. में, बच्चों के बीच वास्तविक संबंध (I में प्रतिभागियों के बीच) और खेल संबंध (स्वीकृत भूमिकाओं के अनुसार संबंध) प्रतिष्ठित हैं।

I. अपने विकास में विभिन्न चरणों से गुजरता है। एल्कोनिन के अनुसार, उद्देश्य I. पहली बार तब प्रकट होता है जब बच्चा वयस्कों के उद्देश्य कार्यों को पुन: उत्पन्न करता है। फिर कथानक-भूमिका-निभाना (भूमिका-निभाना सहित) सामने आता है, जिसका उद्देश्य वयस्कों के बीच संबंधों को पुन: प्रस्तुत करना है। पूर्वस्कूली बचपन के अंत में, नियमों के साथ एक I प्रकट होता है - एक खुली भूमिका और एक छिपे हुए नियम के साथ I से एक खुले नियम और एक छिपी हुई भूमिका के साथ I में संक्रमण होता है। मिखाइलेंको I के 3 धीरे-धीरे अधिक जटिल तरीकों की पहचान करता है: 1) I में सशर्त उद्देश्य क्रियाओं की तैनाती और पदनाम; 2) भूमिका व्यवहार - एक सशर्त खेल स्थिति का पदनाम और कार्यान्वयन; 3) प्लॉटिंग - अभिन्न स्थितियों, उनके पदनाम और योजना के अनुक्रम का विकास।

आइए हम पूर्वस्कूली बच्चों में विभिन्न प्रकार के I. का अधिक विस्तृत विवरण दें।

रोल-प्लेइंग I. प्रीस्कूल बच्चों के I. का मुख्य रूप है, जो प्रारंभिक और प्रीस्कूल बचपन की सीमा पर उत्पन्न होता है और प्रीस्कूल उम्र के मध्य में अपने चरम पर पहुंचता है। रोल-प्लेइंग एक ऐसी गतिविधि है जिसमें बच्चे वयस्कों की भूमिका निभाते हैं और खेल की स्थिति में वयस्कों के कार्यों और उनके रिश्तों को फिर से बनाते हैं। गेमिंग स्थिति की एक विशेषता वस्तुओं का गेमिंग उपयोग है, जिसमें एक ऑब्जेक्ट का अर्थ दूसरे ऑब्जेक्ट में स्थानांतरित किया जाता है, और इसका उपयोग उसे दिए गए नए अर्थ के संबंध में किया जाता है। एक वयस्क की भूमिका, जिसे एक बच्चा निभाता है, में वस्तुओं के साथ कार्यों के प्रदर्शन और उनकी भूमिकाओं के अनुसार अन्य बच्चों के साथ संबंधों की स्थापना को नियंत्रित करने वाले छिपे हुए नियम शामिल हैं। भूमिका निभाना एक बच्चे में निभाई गई भूमिकाओं की सामग्री, प्रत्येक बच्चे द्वारा निभाई गई भूमिका की गुणवत्ता और सामूहिक भूमिका निभाने की प्रक्रिया में बच्चों द्वारा इसके कार्यान्वयन में दर्ज किए जाने वाले वास्तविक रिश्तों से जुड़े गहरे भावनात्मक अनुभवों को जागृत करता है। सामान्य योजना। रोल-प्लेइंग I में, पूर्वस्कूली उम्र के सबसे महत्वपूर्ण नए गठन का विकास होता है: कल्पना का विकास, स्वैच्छिक व्यवहार के तत्वों का गठन और प्रतीकात्मक कार्य का विकास।

I. नियमों के साथ एक प्रकार का समूह या जोड़ी I. है जिसमें प्रतिभागियों के कार्यों और उनके संबंधों को पूर्व-तैयार नियमों द्वारा नियंत्रित किया जाता है जो सभी प्रतिभागियों के लिए अनिवार्य हैं। नियमों के साथ I. में परिवर्तन भूमिका निभाने वाले I. के दौरान तैयार किया जाता है, जहां वे भूमिका में जुड़े और छिपे होते हैं। नियमों के साथ I. के प्रारंभिक रूप कथानक प्रकृति के हैं, उदाहरण के लिए, "बिल्ली और चूहा"। I. नियमों के साथ स्कूली उम्र के बच्चों के बीच एक बड़ा स्थान रखता है, जो सभी प्रकार के खेलों में विकसित होता है I. - मोटर और मानसिक (फुटबॉल, हॉकी, शतरंज, आदि)। सामान्यीकृत अन्य भी देखें।

निर्देशक I एक प्रकार का व्यक्तिगत I है जब कोई बच्चा खिलौनों की मदद से एक निश्चित कथानक का अभिनय करता है। निर्देशक के नाटक में, बच्चा निर्देशक का कार्य (नाटक की योजना को पकड़ना) और अभिनेताओं का कार्य (नाटक की योजना को लागू करने के लिए कुछ भूमिका-निभाने वाली क्रियाएं करना) दोनों करता है।

उपदेशात्मक निर्देश सीखने की समस्या को हल करने के लिए वयस्कों द्वारा आयोजित एक प्रकार का निर्देश है। उपदेशात्मक I. एम. बी. रोल-प्लेइंग और मैं दोनों नियमों के साथ। उपदेशात्मक शिक्षण पूर्वस्कूली बच्चों को पढ़ाने का मुख्य रूप है।

प्रारंभ से स्कूल में पढ़ते समय, बच्चे के मानसिक विकास में बुद्धि की भूमिका कम हो जाती है, लेकिन इस उम्र में भी, नियमों के साथ विभिन्न कौशल - बौद्धिक और सक्रिय (खेल) एक महत्वपूर्ण स्थान रखते हैं। कथानक बिंदुओं की भूमिका छोटी हो जाती है, लेकिन पूरी तरह ख़त्म नहीं होती। (ओ. एम. डायचेन्को।)

"गेम" और "गेम गतिविधि" की अवधारणा। गेमिंग गतिविधि के प्रमुख संकेत.

सभ्यता के विकास में खेल का बहुत महत्व है। हम कह सकते हैं कि सभ्यता खेल से "विकसित" हुई।

गेम इसमें एक शक्तिशाली उपकरण है:

1. व्यक्ति का समाजीकरण (समाजीकरण किसी व्यक्ति को आत्मसात करने और समाज में प्रवेश करने, इस समाज के मूल्यों का अध्ययन करने की प्रक्रिया है)।

2. जीवन शक्ति की बहाली (मनोरंजन)।

3. प्रशिक्षण और उन्नत प्रशिक्षण (व्यावसायिक खेल) खेल शारीरिक और मानसिक विकास को सही करने और पारस्परिक संबंधों को समायोजित करने का एक साधन भी है। तो, "गेम" की परिभाषा इस प्रकार है।

खेल है:

1. सशर्त समय और स्थान में कुछ सशर्त कार्य करना।

2. अभिनय, प्रदर्शन.

सामान्य समझ में, एक खेल कुछ कार्यों को करने के लिए आवश्यक नियमों, विशेषताओं आदि का एक पदनाम है (यह परिभाषा निष्क्रिय है)। खेल को कार्यान्वयन के लिए बौद्धिक और शारीरिक प्रयास की आवश्यकता होती है। खेल को क्रियान्वित करने के इन प्रयासों को खेल गतिविधियाँ कहा जाता है।

इसलिए:

गेमिंग गतिविधियाँ खेल और खेल कार्यों के नियमों और शर्तों को लागू करने के उद्देश्य से किए गए प्रयास हैं।

गेमिंग गतिविधि के कई मुख्य लक्षण हैं:

1. स्वैच्छिक है;

2. अनुत्पादक

3. यह उन नियमों के अनुसार होता है जो इसे नियंत्रित करते हैं;

4. हमेशा तनाव (बौद्धिक, शारीरिक) से जुड़ा रहता है।

तनाव जितना अधिक होगा, जीत और भागीदारी (पुरस्कार) का महत्व उतना ही अधिक होगा, खेल का रोमांच उतना ही अधिक होगा, खेल में व्यक्ति की आत्म-पुष्टि का प्रभाव उतना ही मजबूत होगा। अंतिम स्थिति विशेष रूप से प्रासंगिक है. यह आत्म-पुष्टि है जो खेल में मुख्य प्रेरक प्रोत्साहन है (विशेषकर टेलीविजन पर गेम में)। तनाव के बारे में बोलते हुए, यह ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि यह दर्शकों के लिए पर्याप्त होना चाहिए।

गेमिंग गतिविधि के प्रमुख संकेत.

खेल अवधारणाओं, नियमों और विनियमों का एक संग्रह है जो खिलाड़ी के व्यवहार को निर्धारित करता है।

गेमिंग गतिविधि शारीरिक, बौद्धिक और भावनात्मक प्रयास है जिसका उद्देश्य गेमिंग कार्यों को पूरा करना है।

इस गतिविधि की अपनी विशेषताएं और औपचारिक विशेषताएं हैं।

गेमिंग गतिविधि के प्रमुख संकेत

यह नियमों के अनुसार आगे बढ़ता है; कुछ मामलों में नियमों की तानाशाही होती है।

स्वैच्छिक और मुफ़्त, यानी एक व्यक्ति अपनी मर्जी से गेमिंग गतिविधियों में भाग लेता है। प्रोत्साहन: आत्म-पुष्टि की इच्छा, अनुकरण की इच्छा, पुरस्कार प्राप्त करने की इच्छा। खेल उत्पादक नहीं है, यह कुछ भी उत्पन्न नहीं करता है। (या बल्कि, हम कह सकते हैं कि खेल का उत्पाद इसकी प्रक्रिया का आनंद है। अंतिम परिणाम इसमें महसूस की गई क्षमता का विकास है) खेल गतिविधि एक निश्चित तनाव के साथ होती है, और यही आनंद का आधार है। तनाव जितना अधिक होगा, आनंद भी उतना ही अधिक होगा। तनाव हमें प्रतिभागी की स्थिति (जैसे ओलंपिक खेल) के बारे में बताता है। विजेता की स्थिति. गेमिंग गतिविधि, प्रतिस्पर्धात्मकता, प्रतिद्वंद्विता, प्रतियोगिता के दौरान भावनात्मक उत्साह।


खेल गतिविधि एक काल्पनिक स्थिति में होती है और वास्तविक क्रियाओं से जुड़ी नहीं होती है, लेकिन खिलाड़ियों और प्रतिभागियों की भावनाएँ वास्तविक होती हैं!!! खेल के आयोजन के लिए एक पद्धतिगत रूप से सक्षम दृष्टिकोण के साथ, गेमिंग गतिविधि का व्यक्ति पर निम्नलिखित प्रभाव हो सकता है: मनोरंजक (सक्रिय मानसिक कार्य, शारीरिक श्रम, मजबूत के माध्यम से तंत्रिका तंत्र पर भार के कारण भावनात्मक, शारीरिक, बौद्धिक तनाव को हटाना या कम करना) भावनाएँ, आदि। खेल पहले से निष्क्रिय अंगों को उत्तेजित करता है और इस तरह उसकी शक्तियों का संतुलन बहाल करता है।) व्यक्ति का शारीरिक विकास

मानसिक विकास (सामूहिक भावना, टीम वर्क कौशल, मनोवैज्ञानिक अनुकूलता, आत्म-नियंत्रण और आत्म-सम्मान कौशल, इच्छाशक्ति का निर्माण, दृढ़ संकल्प, एक व्यक्ति की मुक्का मारने की क्षमता)। कैरियर मार्गदर्शन कार्य. व्यक्तित्व और पारस्परिक संबंधों को सही करने के साधन के रूप में सुधारात्मक प्रभाव। (खेल जटिल मानवीय रिश्तों को वास्तविक संदर्भ में पेश करता है। गेमिंग गतिविधियों में, बिल्कुल वास्तविक सामाजिक रिश्ते होते हैं जो खिलाड़ियों के बीच विकसित होते हैं। खेल टीम के विकास में योगदान देता है) खेल - व्यक्ति के समाजीकरण के साधन के रूप में। (बच्चा पर्यावरण से परिचित होता है, संस्कृति की समृद्धि में महारत हासिल करता है, एक व्यक्ति के रूप में बनता है, जो बच्चे को एक बच्चे या वयस्क टीम के पूर्ण सदस्य के रूप में कार्य करने की अनुमति देता है)

एक बच्चा खेलता है क्योंकि वह विकसित होता है और विकसित होता है क्योंकि वह खेलता है। एक बच्चे के लिए खेल शिक्षा और आत्म-शिक्षा का एक सक्रिय साधन है। खेल के दौरान, बच्चा अपने आस-पास की दुनिया का पता लगाता है और उससे अवगत होता है। खेल स्वयं की अभिव्यक्ति, व्यक्तिगत रचनात्मकता, आत्म-ज्ञान और आत्म-अभिव्यक्ति के लिए एक विस्तृत स्थान है।

एक बच्चे के लिए, खेल साथियों के समूह में, समग्र समाज में, ब्रह्मांड में स्वयं को खोजने का एक तरीका है; खेल पारस्परिक संबंधों, अनुकूलता, साझेदारी, मित्रता, सौहार्द की समस्याओं को हल करता है। वे। लोगों के बीच संबंधों का सामाजिक अनुभव सीखा और अर्जित किया जाता है।

1. खेल - अभिनय की तरह (खुशी के उद्देश्य से किसी व्यक्ति या वस्तु का आविष्कार करना)

2. खेल - जीतने के लक्ष्य के साथ बाधाओं पर काबू पाने जैसा।

खेल नियमों, खिलाड़ियों के बीच कुछ निश्चित संबंधों, उनके व्यवहार और विशेषताओं के उपयोग का एक समूह है।

इस स्थिति से, "गेम" की अवधारणा निष्क्रिय है (यह एक बॉक्स में या कहीं और स्थित है)।

सक्रिय खेल - गेमिंग गतिविधि शारीरिक, बौद्धिक या भावनात्मक डेटा है जिसका उद्देश्य गेमिंग कार्यों को पूरा करना है।

खेल अन्य सभी गतिविधियों से भिन्न है।

खेलों के प्रकार एवं उनका वर्गीकरण.

शमाकोव के अनुसार, अधिकांश खेलों में निम्नलिखित मुख्य विशेषताएं होती हैं:

- निःशुल्क विकासात्मक गतिविधि, केवल गतिविधि की प्रक्रिया से आनंद के लिए, न कि केवल इसके परिणाम (प्रक्रियात्मक आनंद) से, इच्छानुसार किया जाता है;

- रचनात्मक, अत्यधिक कामचलाऊ, बहुत सक्रिय चरित्रयह गतिविधि ("रचनात्मकता का क्षेत्र");

- गतिविधि का भावनात्मक उत्साह,प्रतिद्वंद्विता, प्रतिस्पर्धात्मकता, प्रतिस्पर्धा (खेल की कामुक प्रकृति, "भावनात्मक तनाव");

- प्रत्यक्ष या अप्रत्यक्ष नियमों की उपस्थिति, खेल की सामग्री, इसके विकास के तार्किक और अस्थायी अनुक्रम को दर्शाता है।

के. सकल उपविभाजन : युद्ध (शारीरिक और आध्यात्मिक), प्रेम, अनुकरणात्मक, सामाजिक।

ए. गोम नाटकीय खेलों और "चतुरता और भाग्य" के आधार पर खेलों के बीच अंतर करते हैं; शादी के खेल, प्रेमालाप और प्रेम पर आधारित खेल; खेल "किले"; अंतिम संस्कार खेल; कृषि; व्यापार, धार्मिक; वर्जित; प्राकृतिक; अनुमान लगाने का खेल; जादू टोना; बलिदान, खेल की नकल; जानवरों की नकल; चुड़ैलों और बच्चों के अपहरण के साथ खेल; मछली पकड़ना; संघर्ष और प्रतिस्पर्धा; गायन और नृत्य के साथ खेल; छिपने और खोजने के खेल; छलांग लगाना; आंखमिचौली; ज़ब्ती; गेंद का खेल, आदि

खेल गतिविधि- यह मानव गतिविधि का एक विशेष क्षेत्र है जिसमें व्यक्ति भौतिक और आध्यात्मिक शक्तियों की अभिव्यक्ति से आनंद, आनंद प्राप्त करने के अलावा किसी अन्य लक्ष्य का पीछा नहीं करता है।

शिक्षाशास्त्र में, विषय-आधारित, कथानक-आधारित, आंदोलन और उपदेशात्मक खेलों के बीच अंतर करने की प्रथा है। इसकी बारी में, कहानी वाले खेलों को भूमिका-निभाने, "निर्देशन" और नाटकीयता वाले खेलों में विभाजित किया गया है:निश्चित, खुले नियमों वाले खेल और छिपे हुए नियमों वाले खेल। पहले प्रकार के खेलों का एक उदाहरण अधिकांश उपदेशात्मक और आउटडोर खेल, साथ ही शैक्षिक खेल हैं: बौद्धिक, संगीतमय, मनोरंजक खेल, आकर्षण।

दूसरे प्रकार में खेल शामिल हैं भूमिका निभाना,जिसमें जीवन या कलात्मक छापों के आधार पर सामाजिक संबंधों या भौतिक वस्तुओं का स्वतंत्र रूप से और स्वतंत्र रूप से पुनरुत्पादन किया जाता है। उनमें नियम अंतर्निहित रूप से विद्यमान हैं। वे पुनरुत्पादित नायकों के व्यवहार के मानदंडों में हैं: डॉक्टर अपना थर्मामीटर सेट नहीं करता है, यात्री कॉकपिट में नहीं उड़ता है।

चलो गौर करते हैं रोल-प्लेइंग गेम के बुनियादी घटक: विषय और सामग्री - खेल में प्रदर्शित वास्तविकता का क्षेत्र। एक काल्पनिक स्थिति एक खेल, उसके मॉडल की एक छवि है, जो खेल क्रिया के क्षेत्र में स्थित एक वस्तु से दूसरी वस्तु में वास्तविक मूल्यों और संबंधों के हस्तांतरण के परिणामस्वरूप उत्पन्न होती है। कथानक बच्चों द्वारा पुनरुत्पादित क्रियाओं, घटनाओं का एक क्रम है जो विषय को प्रतिबिंबित करता है और खेल की सामग्री को निर्दिष्ट करता है। भूमिका निभाने वाले खेलइन्हें रोल-प्लेइंग गेम, नाटकीयता वाले गेम और निर्देशक के गेम में विभाजित किया गया है। कथानक में नाटकीय बच्चों की पार्टियाँ, कार्निवल, निर्माण, डिज़ाइन गेम और श्रम के तत्वों वाले गेम शामिल हो सकते हैं।

निर्देशक के खेल- ऐसे खेल जिनमें बच्चा समग्र रूप से काल्पनिक स्थिति को नियंत्रित करता है, सभी प्रतिभागियों के लिए एक साथ कार्य करता है: मेनगेरी में सभी जानवरों के लिए, कारों, ट्रामों, सड़क पर पैदल चलने वालों, सैनिकों आदि के लिए। निर्देशक के खेल समूह खेल भी हो सकते हैं। ऐसे खेलों में, योजनाओं और कथानक क्रियाओं के समन्वय का अनुभव विशेष रूप से गहन रूप से संचित होता है।

घर के बाहर खेले जाने वाले खेल- बच्चों की शारीरिक शिक्षा का सबसे महत्वपूर्ण साधन। उन्हें हमेशा एक सशर्त लक्ष्य प्राप्त करने के उद्देश्य से खिलाड़ियों से सक्रिय मोटर क्रियाओं की आवश्यकता होती है। आउटडोर गेम्स की मुख्य विशेषताएं उनकी प्रतिस्पर्धी, रचनात्मक, सामूहिक प्रकृति हैं। वे लगातार बदलती परिस्थितियों में टीम के लिए कार्य करने की क्षमता प्रदर्शित करते हैं। इसलिए रिश्तों की उच्च गतिशीलता: वह लगातार "दुश्मन" की तुलना में अपने और अपने साथियों के लिए एक लाभप्रद स्थिति बनाने का प्रयास करता है। इनमें विभिन्न टीम रिले दौड़, लोक खेल चैंपियनशिप, बॉल और जंप रोप चैंपियनशिप शामिल हैं।

जटिल प्रकार की प्रतियोगिताएं व्यापक हो गई हैं: "स्पोर्टलैंडिया" (मजबूत, निपुण, साधन संपन्न और कुशल लोगों का देश) का जन्म बेलारूस में हुआ था, "फन स्टार्ट्स" का जन्म वोल्गोग्राड में हुआ था, और "मे रिले रेस" का जन्म आर्कान्जेस्क में हुआ था। कक्षाओं, स्कूलों, मनोरंजक और ग्रीष्मकालीन शिविरों के बीच आयोजित प्रतियोगिताएं कई दर्शकों को आकर्षित करती हैं। उन्हें संबोधित खेल कार्य इन प्रतियोगिताओं को और भी व्यापक बनाते हैं।

उपदेशात्मक खेल- नियमों के साथ एक प्रकार का खेल, विशेष रूप से बच्चों को पढ़ाने और पालने के उद्देश्य से शिक्षाशास्त्र द्वारा बनाया गया।

प्रयुक्त सामग्री की प्रकृति के आधार पर, उपदेशात्मक खेलों को तीन समूहों में विभाजित किया गया है:

पी दुर्लभई - ये मुख्य रूप से शैक्षिक खिलौने और सामग्री हैं,

- डेस्कटॉप-मुद्रितई - पूरे के कुछ हिस्सों से उनके जोड़ की समानता के सिद्धांत के आधार पर चित्रों के चयन पर आधारित खेल (उदाहरण के लिए, कटे हुए चित्र)। तार्किक सोच विकसित करते समय, मुद्रित बोर्ड गेम एक महत्वपूर्ण संज्ञानात्मक भार भी उठाते हैं: वे बच्चों को जानवरों और पौधों की दुनिया के प्रतिनिधियों, घरेलू वस्तुओं के उद्देश्य, प्रौद्योगिकी, मौसमी प्राकृतिक घटनाओं आदि से परिचित कराते हैं।

- शब्दों का खेलअधिकांश लोक खेल शामिल हैं। इसमें कई व्यायाम खेल, काल्पनिक यात्रा खेल, पहेली खेल, अनुमान लगाने वाले खेल (जिसमें बच्चे विचारों के साथ काम करते हैं, स्वतंत्र रूप से निष्कर्ष निकालते हैं) शामिल हैं।

कभी-कभी उपदेशात्मक खेल को बहुत संकीर्ण रूप से देखा जाता है - केवल बच्चे के बौद्धिक विकास के साधन के रूप में। हालाँकि, शिक्षा का खेल रूप सक्रिय रूप से श्रम, सौंदर्य और भावनात्मक-नैतिक शिक्षा के कार्यों को लागू करने के लिए उपयोग किया जाता है।

खेलों को स्वतंत्र विशिष्ट समूहों में विभाजित किया जा सकता है:

1. फॉर्म के बारे में:

दरअसल सभी प्रकार के खेल; खेल-उत्सव, खेल छुट्टियाँ; गेमिंग लोकगीत; नाट्य नाटक प्रदर्शन; खेल प्रशिक्षण और अभ्यास; खेल प्रश्नावली, प्रश्नावली, परीक्षण; विविध खेल सुधार;

प्रतियोगिताएं, प्रतिस्पर्धाएं, टकराव, प्रतिद्वंद्विता, प्रतियोगिताएं, रिले दौड़, शुरुआत;

शादी की रस्में, गेमिंग रीति-रिवाज;

धोखा, व्यावहारिक चुटकुले, आश्चर्य; कार्निवल, बहाना; खेल की नीलामी, आदि

बच्चों और वयस्कों के अवकाश अभ्यास में, सबसे संरचनात्मक रूप से डिज़ाइन किए गए खेल मॉडल विकसित और स्थापित हो गए हैं, जैसे; जैसे केवीएन, "चमत्कारों का क्षेत्र", "क्या?" कहाँ? कब?", एक कथानक स्थान और स्पष्ट रूप से परिभाषित रूप वाला।

2. घटना के समय के अनुसार.

ऐसे खेलों को मौसमी या प्राकृतिक (सर्दियों, वसंत, ग्रीष्म, शरद ऋतु) कहा जाता है, वे समय की मात्रा (दीर्घकालिक, अस्थायी, अल्पकालिक, मिनट के खेल) से भिन्न होते हैं।

शीतकालीन खेल: बर्फ के खेल के मैदान पर, स्कीइंग, स्लेजिंग, बर्फ पर।

सटीकता, गति और रिले दौड़ के लिए प्रतियोगिताएं आयोजित की जाती हैं, उदाहरण के लिए: "विंटर टाउन लेना"

ग्रीष्मकालीन खेल: खेल के मैदान पर, डामर पर, समुद्र तट पर, पानी पर, समाशोधन में, यार्ड में, उदाहरण के लिए, "स्टिल्ट्स", "हॉप्सकॉच"।

3. स्थल के अनुसार. ये टेबलटॉप (टेबल), इनडोर, स्ट्रीट और यार्ड गेम हैं। हवा में खेल, क्षेत्र में खेल (जंगल में, मैदान में, पानी पर), उत्सव में खेल, मंच पर खेल।

4. सामग्री (कथानक, विषय, साज़िश, खेल का कार्य) के अनुसार, तैयार नियमों वाले खेलों को निम्नानुसार प्रतिष्ठित किया जाता है: खेल, सक्रिय, बौद्धिक, निर्माण और तकनीकी, संगीत (लयबद्ध, गोल नृत्य, नृत्य), चिकित्सीय, सुधारात्मक (मनोवैज्ञानिक खेल-व्यायाम), हास्य (मज़ा, मनोरंजन), अनुष्ठान और औपचारिक, आदि। सामग्री के संदर्भ में, वे "मुक्त" (मुक्त) हैं, जो प्रतिबिंबित करते हैं: सैन्य, शादी, नाटकीय, कलात्मक; पेशे के रोजमर्रा के खेल; नृवंशविज्ञान खेल। सकारात्मक सामाजिक और नैतिक खेल और असामाजिक खेल हैं (पैसे और चीजों के लिए खेल, स्वार्थी, आपराधिक खेल, जीवन-धमकाने वाले खेल, जुआ)।

कैच-अप (पकड़ने) खेल, सरल और जटिल;

खिलाड़ियों या वस्तुओं की खोज वाले खेल;

शीघ्रता से अपना स्थान ढूंढने वाले खेल;

गोल नृत्य खेल;

प्रतिरोध और संघर्ष वाले खेल;

राउंडर के साथ गेंद फेंकने वाले खेल;

वस्तुओं को लुढ़काने और फेंकने वाले खेल (पत्थर, छड़ें, हड्डियाँ, चॉक, कस्बे);

खेल - रिले दौड़;

मनोरंजन के खेल;

शरारत वाले खेल इत्यादि।

5. प्रतिभागियों की संरचना और संख्या के अनुसार :

उम्र, लिंग, संरचना, प्रतिभागियों की संख्या के अनुसार।

इस संबंध में, छोटे बच्चों (शिशुओं, प्रीस्कूलर) के खेल, प्राथमिक, मध्य और उच्च विद्यालय की उम्र के खेल, साथ ही वयस्कों के खेल का अभ्यास किया जाता है। वस्तुतः, लड़कों (किशोरों, युवा पुरुषों, पुरुषों) के लिए खेल हैं और लड़कियों, लड़कियों और महिलाओं के लिए खेल हैं। इन खेलों की विशेष परंपराएँ और विशेष नियम हैं। प्रतिभागियों की संख्या के आधार पर, खेल विभिन्न प्रकार के होते हैं: एकल, व्यक्तिगत, युगल, समूह, टीम और सामूहिक।

6. विनियमन, प्रबंधन की डिग्री के अनुसार:

किसी वयस्क या मनोरंजनकर्ता द्वारा आयोजित खेल,

सहज, तात्कालिक, तात्कालिक, बच्चों की इच्छा पर अनायास उत्पन्न होने वाला (स्वतंत्र, स्वतंत्र, प्राकृतिक, शौकिया, स्वतंत्र)।

7. पी खेल के लिए आवश्यक सहायक उपकरणों की उपस्थिति या अनुपस्थिति के बारे में(इन्वेंट्री, वस्तुएं, खिलौने, पोशाकें)। वस्तुओं के बिना और वस्तुओं के साथ (गेंद, रस्सी, रस्सी, घेरा, आदि के साथ) खेल होते हैं; कंप्यूटर गेम; खेल - स्लॉट मशीनें; खेल - आकर्षण, आदि

गेम प्रोग्राम लिखते और बनाते समय, विषय, उद्देश्य और उद्देश्यों को हमेशा ध्यान में रखा जाता है; गेमिंग कार्यक्रमों की तकनीक में, उम्र की विशेषताओं की बारीकियों को भी ध्यान में रखा जाता है, उदाहरण के लिए, प्रीस्कूलर, प्राथमिक स्कूली बच्चे, किशोर, आदि। खेल को अधिक रोचक और रोमांचक बनाने के लिए, प्रत्येक पटकथा लेखक, शिक्षक या आयोजक को इसे जानना चाहिए और इसे ध्यान में रखना चाहिए।

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