हाई स्कूल के छात्रों के लिए जिम में आउटडोर खेल। प्राथमिक विद्यालय के बच्चों के लिए आउटडोर गेम्स का संग्रह

छह से पंद्रह वर्ष की आयु के स्कूली बच्चों के लिए खेलकूद की सुविधाएँ

एक नियम के रूप में, खेल प्रकृति के खेलों को आम तौर पर उपकरणों की उपस्थिति/अनुपस्थिति, प्रतिभागियों की संख्या, विशिष्ट शारीरिक प्रशिक्षण या तीव्रता के स्तर के साथ-साथ खेल के कब्जे वाले क्षेत्र, जीतने वाले लक्ष्य, स्कोरिंग प्रणाली से विभाजित किया जाता है। कथानक, आदि खेल खेलों को एक-दूसरे के साथ वैकल्पिक करने और खेल की अवधि के बीच 10 मिनट का ब्रेक लेने की सिफारिश की जाती है।

स्कूली बच्चों के लिए खेलों का सशर्त वर्गीकरण

स्कूली उम्र के बच्चों के लिए शारीरिक खेलों को निम्न में विभाजित किया गया है: प्रतिक्रिया खेल, जिसमें रस्साकशी (पावर गेम), कैच-अप गेम, खोज गेम, रिले दौड़ (प्रतिस्पर्धी), बॉल गेम (सटीकता के लिए) और शामिल हैं। कूदने वाले खेल.

स्कूली बच्चों के लिए टीम गेम

"झुंड"

बच्चों को 2-3 भेड़ियों, 1 स्टैलियन और कई बछड़ों में विभाजित किया गया है। बाकी सभी बच्चे हाथ मिलाकर एक बाड़े का निर्माण करते हैं जहाँ बच्चे होते हैं। एक घोड़े को इस बाड़े के चारों ओर घूमना चाहिए और इसकी रक्षा करनी चाहिए। इस समय भेड़ियों को घेरे में आना चाहिए, लेकिन अगर स्टालियन लापरवाह भेड़िये का अपमान करता है, तो वह खेल छोड़ देता है। खेल तब तक चलता है जब तक कि घोड़ा सभी भेड़ियों को "निष्प्रभावी" नहीं कर देता या भेड़िये "सभी बच्चों को खींच नहीं लेते।

खेल की विशेषताएं: टीम भावना, गति और प्रतिक्रिया विकसित करने में मदद करता है।

कोई इन्वेंट्री नहीं है.

"कंगारू"

बच्चों को अलग-अलग संख्या की दो टीमों में विभाजित किया जाना चाहिए, जो एक पैर पर कूदने और हाथ में पानी का गिलास पकड़े हुए प्रतिस्पर्धा करेंगे। बच्चा घेरे के चारों ओर दौड़ता है और यह गिलास अगले प्रतिभागी को देता है। जिस टीम की पासिंग गति सबसे तेज़ होगी और गिलास में पानी की मात्रा सबसे अधिक होगी वह जीतेगी।

खेल की विशेषताएं (रिले रेस): निपुणता और समन्वय का विकास।

उपकरण: एक गिलास पानी, झंडे या स्किटल्स जो दूरी दर्शाते हैं।

"खींचे धक्का दें"

प्रतियोगिता में 20-30 मीटर की दौड़ शामिल है। प्रतिभागियों का प्रत्येक जोड़ा एक-दूसरे की ओर पीठ करके, हाथ पकड़कर खड़ा होता है। प्रतिभागियों का लक्ष्य इस स्थिति में फिनिश लाइन तक दौड़ना और वापस लौटना है। खेल की कठिनाई यह है कि एक खिलाड़ी पीछे की ओर दौड़ता है और दूसरा पीछे की ओर दौड़ता है। विजेता जोड़ी का निर्धारण होने तक खेल को चरण दर चरण खेलें।

खेल की विशेषताएं (जोड़ी रिले): गति, समन्वय का विकास।

इन्वेंटरी: झंडे जो दूरी दर्शाते हैं।

खेल-कूद का उद्देश्य प्रतिभागियों की व्यक्तिगत जीत है

"मेंढक"

दो बच्चों को कागज की 2 शीट दी जाती हैं। जिसके बाद उन्हें तथाकथित हम्मॉक्स के साथ एक सशर्त दलदल को पार करना होगा। हम शुरुआत में पहली शीट रखते हैं, बच्चा उस पर दोनों पैरों से खड़ा होता है, और हम दूसरी शीट उसके सामने रखते हैं। इस पर कदम रखने के बाद, प्रतिभागी को दूसरी शीट को आगे बढ़ाना होगा, आदि। खेल का सार जल्दी से निर्दिष्ट स्थान पर पहुंचना और शुरुआत में वापस लौटना है। खेल में 10 मिनट तक के 3-4 के युग्मित वृत्त शामिल हैं।

खेल की विशेषताएं (प्रतिस्पर्धी): गति, समन्वय का विकास।

इन्वेंटरी: A4 कागज़, दूरी दर्शाने वाले झंडे।

"केकड़े"

दो बच्चों को, अपनी भुजाएँ बगल की ओर फैलाकर, बैठ जाना चाहिए, फिर बारी-बारी से कदमों में बग़ल में चलना चाहिए। लक्ष्य: सशर्त समापन तक पहुँचना और वापस लौटना। आप एक गेंद का उपयोग करके कार्य को और अधिक कठिन बना सकते हैं, जिसे प्रत्येक प्रतिभागी एक हाथ से उनके सामने घुमाएगा। खेल में 10 मिनट तक के 3-4 के युग्मित वृत्त शामिल हैं।

खेल की विशेषताएं (प्रतिस्पर्धी): चपलता, गति, समन्वय।

उपकरण: टेनिस गेंदें, दूरी दर्शाने वाले झंडे।

"मछुआरे"

प्रत्येक प्रतिभागी की बेल्ट से एक धागा (1.5 मीटर) जुड़ा होता है, जिस पर एक गुब्बारा बंधा होता है। खेल का लक्ष्य बहुत सारी मछलियाँ पकड़ना है (अन्य प्रतिभागियों के गुब्बारे फोड़ें, यह सुनिश्चित करते हुए कि आपके प्रतिद्वंद्वी आपका गुब्बारा न फोड़ें)। विजेता का निर्धारण होने तक खेल जारी रहता है।

खेल की विशेषताएं (ड्राइवर के बिना कैच-अप): निपुणता, गति, प्रतिक्रिया का विकास।

सूची: खिलाड़ियों की संख्या के अनुसार धागे और गेंदें।

कक्षा 5-9 के विद्यार्थियों के लिए आउटडोर खेल

स्पीड से चलने वाले खेल

टैग मार्चिंग
दो टीमें कोर्ट के विपरीत दिशा में, लाइनों के पीछे स्थित हैं। एक टीम दूसरे की दिशा में (एक पंक्ति में) मार्च करती है। जब मार्च करने वाले शत्रु की रेखा से 3-5 मीटर की दूरी पर होते हैं, तो शिक्षक अचानक एक संकेत देता है, जिसके अनुसार हमलावर अपनी रेखा के पीछे भागते हैं, और दूसरी टीम के खिलाड़ी उन्हें रेखा की ओर ले जाने का प्रयास करते हैं। फिर टीमें भूमिकाएँ बदलती हैं। जो टीम दूसरी टीम के सबसे अधिक खिलाड़ियों को मारती है वह जीत जाती है।

झंडों के लिए दौड़ रहे हैं
खिलाड़ियों को दो बराबर टीमों में बांटा गया है। उनमें से प्रत्येक खेल क्षेत्र के विपरीत दिशा में, रेखाओं के पीछे स्थित है। इन पंक्तियों के समानांतर, स्थल के मध्य में 2-3 मीटर चौड़ी एक पट्टी निर्धारित की जाती है, जिस पर झंडे लगाए जाते हैं। शिक्षक के संकेत पर, दोनों टीमों के खिलाड़ी तेजी से अनुप्रस्थ पट्टी की ओर भागते हैं और जितना संभव हो उतने झंडे इकट्ठा करने की कोशिश करते हैं, और फिर झंडे के साथ अपनी पंक्तियों में लौट आते हैं और लाइन में लग जाते हैं। टीम के कप्तान अपने खिलाड़ियों द्वारा लाए गए झंडों को इकट्ठा करते हैं और गिनते हैं। प्रत्येक ध्वज के लिए टीम को एक अंक दिया जाता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है। प्रत्येक खिलाड़ी कितनी भी संख्या में झंडे एकत्र कर सकता है। झंडे नहीं छीने जा सकते: इस नियम के प्रत्येक उल्लंघन के लिए टीम पर एक अंक का जुर्माना लगाया जाता है। आप झंडों के साथ गली में नहीं दौड़ सकते।

रनिंग के साथ लाइन रिले
तीन टीमें पंक्तियों में पंक्तिबद्ध होती हैं जो अक्षर पी के आकार में व्यवस्थित होती हैं। अन्य दो के बीच स्थित टीम के सामने एक सामान्य प्रारंभिक रेखा खींची जाती है। आगे 15-20 मीटर की दूरी पर तीन कस्बे एक पंक्ति में स्थित हैं। प्रत्येक टीम के पहले नंबर शुरुआत में खड़े होते हैं और, आदेश पर, शिक्षक अपने शहरों की ओर दौड़ते हैं, उनके चारों ओर दौड़ते हैं, वापस आते हैं और, अपनी हथेली को छूते हुए, अपनी टीम के अगले खिलाड़ी को बैटन देते हैं, जो पहले ही शुरू कर चुका है प्रारंभ। अगले खिलाड़ी पहले नंबरों आदि की क्रियाओं को दोहराते हैं। वह टीम जीतती है जो दूसरों से पहले दौड़ पूरी करती है।

राजस्व के साथ डैश
साइट को एक अनुप्रस्थ रेखा द्वारा दो समान खंडों में विभाजित किया गया है। साइट के प्रत्येक छोटे किनारे से 2 मीटर की दूरी पर, एक "प्लेइंग" लाइन खींची जाती है। उनके पीछे, 10 चॉक समान दूरी पर (साइट की पूरी चौड़ाई के साथ) रखे गए हैं। खिलाड़ियों को दो समान टीमों में विभाजित किया गया है; अपने-अपने क्षेत्रों में यादृच्छिक क्रम में स्थित हैं। सिग्नल पर, दोनों टीमों के खिलाड़ी, अनुप्रस्थ रेखा के पार दौड़ते हुए, दूसरी टीम के लॉग को अपनी तरफ लेने की कोशिश करते हैं। खिलाड़ी दौड़ते हुए विरोधियों पर गोली चलाते हैं, जो फिर अपनी जगह पर बने रहते हैं। उनकी टीम का एक खिलाड़ी उन लोगों की मदद कर सकता है जिन्हें नुकसान हुआ है जब वह उन्हें अपने हाथ से छूता है। जो टीम एक निश्चित समय में सबसे अधिक चॉक्स चलाती है वह जीत जाती है। आप कोर्ट के केवल अपने आधे हिस्से में ही दूसरी टीम के खिलाड़ियों को चुन सकते हैं। आप प्रति रन केवल एक गांठ ले सकते हैं। यदि कोई खिलाड़ी चोक के साथ पकड़ा जाता है, तो चोक को हटा दिया जाता है और वापस ले लिया जाता है, पीटा गया खिलाड़ी बचाव तक उसी स्थान पर खड़ा रहता है।

रनों की रखवाली करना
छात्रों को दो टीमों में विभाजित किया गया है: फेंकने वाले और रक्षक। फेंकने वालों की टीम, बदले में, आधे में विभाजित होती है और विपरीत (कोन) रेखाओं के पीछे रैंक में स्थित होती है, जिसके बीच की दूरी 25-30 मीटर होती है। फेंकने वालों में से एक रैंक के दाएं पंख वाले खिलाड़ी को एक छोटा सा दिया जाता है गेंद। साइट के मध्य में 1.5 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा गया है। वृत्त के केंद्र में 2.5 मीटर ऊंचा एक जंपिंग स्टैंड स्थापित किया गया है। बचाव दल, क्रम में व्यवस्थित होकर, स्टैंड के चारों ओर बाहर की ओर स्थित है वृत्त। पहली संख्या किसी एक कॉन लाइन के अंत में बनती है। सिग्नल पर, फेंकने वाली टीम जितनी जल्दी हो सके गेंद को रैक पर मारने की कोशिश करती है। इस टीम का कोई न कोई समूह बारी-बारी से लक्ष्य पर गेंद फेंकता है। बचाव दल इसे रोकता है। इस टीम का खिलाड़ी नंबर 1, खेल की शुरुआत में, अंतिम पंक्ति से विपरीत छोर तक और पीछे की ओर दौड़ता है; जो खिलाड़ी शुरुआती स्थान तक दौड़ता है, उसे दूसरे खिलाड़ी द्वारा प्रतिस्थापित किया जाता है, और पहला खिलाड़ी पोस्ट का बचाव करने के लिए जाता है, आदि। रन तब तक जारी रहते हैं जब तक कि गेंद पोस्ट से नहीं टकराती, जिसके बाद खेल अस्थायी रूप से बाधित हो जाता है और बनाए गए रनों की संख्या बढ़ जाती है। बचाव दल द्वारा गिना जाता है। इसके बाद टीमें भूमिकाएं और स्थान बदलती हैं। खेल के दूसरे भाग के अंत में, रक्षकों द्वारा बनाए गए रनों की संख्या गिना जाता है। जो टीम सबसे अधिक रन बनाती है वह जीतती है। जो गेंद गोलपोस्ट से न टकराकर विरोधी समूह की ओर उड़ गई, उसे इस समूह के खिलाड़ी उठा लेते हैं, जिसके लिए उन्हें लाइन से आगे जाने की अनुमति होती है। यदि रक्षकों द्वारा मारी गई गेंद पोस्ट के पास या रक्षकों के पास घेरे में गिरती है, तो ऐसी गेंद को फेंकने वालों के समूह से अगला खिलाड़ी उठा लेता है जो लाइन के ऊपर दौड़ता है। एक खिलाड़ी के एक पंक्ति से दूसरी पंक्ति तक और पीछे की ओर प्रत्येक दौड़ के लिए, बचाव करने वाली टीम को 2 अंक दिए जाते हैं। धावक के आने की प्रतीक्षा कर रहे अगले खिलाड़ी को पहले से ही लाइन पर होना चाहिए और उस समय दौड़ना शुरू करने के लिए तैयार रहना चाहिए जब धावक उसके हाथ को छूए। रक्षकों को स्टांस के साथ सर्कल में प्रवेश नहीं करना चाहिए।

बाधा कोर्स रिले
यह खेल एक रैखिक रिले दौड़ के समान खेला जाता है, लेकिन धावकों के पथ के पार 60 सेमी की ऊंचाई पर, रैक पर एक रस्सी लटका दी जाती है और इसके पीछे जमीन पर 2 मीटर 10 सेमी चौड़ी एक पट्टी अंकित की जाती है। अगले खिलाड़ी रस्सी के ऊपर से और पट्टी के पार कूदें।

एक सर्कल में रिले
चार से छह टीमें एक पहिये की तीलियों की तरह पंक्तिबद्ध होती हैं, पंखे के आकार की अलग-अलग पंक्तियों में, अपने दाएं या बाएं हिस्से को वृत्त के केंद्र की ओर घुमाती हैं। सिग्नल पर, पहले नंबर वाले, सर्कल के केंद्र से सबसे बाहरी छोर पर खड़े होकर, चारों ओर दौड़ते हैं और, अपनी टीम के पास पहुंचकर, बैटन को अगले वाले को सौंप देते हैं, और वे स्वयं अपने रैंक के अंत में (केंद्र की ओर) खड़े हो जाते हैं ). जो टीम पहले दौड़ पूरी करती है वह जीत जाती है।

एक घेरे में बड़ी, रिले दौड़
स्थल के चारों कोनों पर झंडे लगाए गए हैं और केंद्र में एक बड़ा झंडा लगाया गया है। कक्षा को तीन टीमों में विभाजित किया गया है, जो शुरुआती लाइन के पास एक-एक करके कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं। प्रत्येक टीम से एक धावक को प्रारंभिक पंक्ति में बुलाया जाता है। सिग्नल पर, वे चार झंडों के चारों ओर दौड़ते हैं और, फिनिश लाइन (शुरुआती लाइन के बगल में) तक पहुंचने के बाद, बैटन को दूसरे नंबर पर पास करते हैं। विजेता वह टीम होती है जिसका अंतिम खिलाड़ी झंडे के चारों ओर दौड़ना समाप्त करता है, केंद्रीय ध्वज तक पहुंचने वाला और पोल पर रिले बैटन को टैप करने वाला पहला खिलाड़ी होता है।

टीमों में चल रहे हैं
कई टीमों (प्रत्येक में 10-12 लोग) को बारी-बारी से शुरुआत दी जाती है। विजेता वह टीम है जो दूरी (500 मीटर तक) सबसे तेज, बिना खींचे दौड़ती है, और 10 मीटर चौड़े "गलियारे" में पूरी ताकत से दौड़ पूरी करती है।

ऊंची कूद वाले खेल

"स्टेपिंग ओवर" छलांग के साथ मछली पकड़ने वाली छड़ी
खिलाड़ियों को 6-8 लोगों के समूह में बांटा गया है। प्रत्येक समूह का नेता अंत में एक बैग के साथ एक रस्सी घुमाता है ताकि बैग फर्श पर फिसल जाए। बाकी खिलाड़ी उस घेरे से दो कदम दूर खड़े होते हैं जिसके साथ बैग फिसलता है। जब बैग करीब होता है, तो खिलाड़ी एक रस्सी लेता है एक कदम आगे बढ़ाएं और दूसरे कदम के साथ जमीन से धक्का दें और "ऊपर कदम" रखकर बैग के ऊपर से रस्सी की मदद से छलांग लगाएं और फिर तेजी से अपने मूल स्थान पर वापस चले जाएं। जिसने छुआ वह नेतृत्व करता है। वह जो चालक रहा है सबसे कम बार जीतता है.

आपके पैरों के नीचे रस्सी
खिलाड़ी एक-एक करके तीन (चार) कॉलम में खड़े होते हैं। स्तंभों के बीच की दूरी कम से कम 2 मीटर है। प्रत्येक स्तंभ के प्रमुख खिलाड़ियों को एक छोटी रस्सी मिलती है। एक सिग्नल पर, प्रत्येक कॉलम में पहले दो पूरे कॉलम के पैरों के नीचे रस्सी ले जाते हैं (रस्सी लगभग जमीन को छूती है)। स्तम्भ में खड़े लोग रस्सी के ऊपर से कूदते हैं। जब स्तम्भ के सभी खिलाड़ी रस्सी के ऊपर से कूद जाते हैं, तो पहला खिलाड़ी स्तम्भ के पीछे रहता है, और दूसरा आगे की ओर दौड़ता है और तीसरे खिलाड़ी के साथ मिलकर, रस्सी को फिर से स्तम्भ में खड़े लोगों के पैरों के नीचे ले जाता है, आदि। खेल तब तक खेला जाता है जब तक सभी खिलाड़ी रस्सी के साथ दौड़ न लें। जिस कॉलम के खिलाड़ी रस्सी को सबसे कम बार मारते हैं वह जीत जाता है।

एक दौड़ से ऊंची और लंबी छलांग वाले खेल

कूदो कूदो
दो टीमें दो के कॉलम में, समानांतर और एक दूसरे से 2 मीटर की दूरी पर खड़ी हैं। खिलाड़ियों के सभी जोड़े फर्श से 50-60 सेमी की दूरी पर छोर से छोटी कूद रस्सियों को पकड़ते हैं। सिग्नल पर, प्रत्येक टीम की पहली जोड़ी तेजी से रस्सी को जमीन पर रखती है, कॉलम के अंत तक दौड़ती है, फिर क्रमिक रूप से कॉलम में खड़े सभी जोड़ों की रस्सियों पर कूदती है। अपने पिछले स्थान पर पहुँचने के बाद, खिलाड़ी रुकते हैं और अपनी कूद रस्सी लेते हैं। अब दूसरी जोड़ी के खिलाड़ी अपनी रस्सी डालते हैं, पहली रस्सी पर कूदते हैं, कॉलम के अंत तक दौड़ते हैं, फिर सभी रस्सियों को एक ही स्थान पर कूदते हैं, आदि। जो टीम पहले कूदना समाप्त करती है वह जीत जाती है।

जंपर्स और टैग
खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया गया है: जंपर्स और टैग्स। प्रत्येक टीम कोर्ट की अपनी साइड लाइन के पीछे एक लाइन में खड़ी होती है। साइट की सामने की सीमाओं में से एक (इसके समानांतर) से 1 मीटर की दूरी पर, पहली स्टार्ट लाइन चिह्नित है, और सामने, 3 मीटर दूर, दूसरी लाइन है। दूसरी स्टार्ट लाइन के आगे, 10-12 मीटर, 1.5-2 मीटर चौड़ी एक पट्टी नामित की गई है। शिक्षक के आदेश पर "शुरुआत के लिए!" जंपिंग टीम के अगले चार खिलाड़ी दूसरी शुरुआती लाइन के पीछे जगह लेते हैं, और टैग टीम के चार खिलाड़ी उनके पीछे सिर के पीछे (पहली शुरुआती लाइन के पीछे) खड़े होते हैं। आदेश पर "ध्यान दें!" जंपर्स और टैग एक उच्च प्रारंभ स्थिति लेते हैं, और कमांड "मार्च!" हर कोई आगे दौड़ता है. कूदने वाले जल्दी से पट्टी तक पहुंचने और उस पर कूदने की कोशिश करते हैं; टैग - कूदने वालों के कूदने से पहले उनका मज़ाक उड़ाने का समय हो (टैग कूदते नहीं हैं)। प्रत्येक को एक अंक प्राप्त करें: वह जंपर जिसे कूदने से पहले नहीं मारा जाएगा, या उन टैगों में से एक जो उस जंपर को प्राप्त करने का प्रबंधन करता है जिसने अभी तक छलांग नहीं लगाई है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

छलांग के साथ रिले
6-8 लोगों की टीमें एक-एक करके कॉलम में कॉमन लाइन के पीछे खड़ी होती हैं। प्रमुख खिलाड़ी अपने हाथों में 3 मीटर लंबी, आधी मुड़ी हुई रस्सी पकड़ते हैं। प्रत्येक टीम के सामने 6-8 मीटर की दूरी पर एक झंडा रखा जाता है। झंडों और शुरुआती लाइन के बीच 1.5 मीटर चौड़ी पट्टी निर्धारित की गई है। सिग्नल पर, अग्रणी खिलाड़ी आगे दौड़ते हैं, पट्टी पर कूदते हैं, और अपने झंडे के चारों ओर दौड़ते हैं। स्तंभ पर लौटकर और दूसरी बार पट्टी पर कूदते हुए, अगले खिलाड़ी के साथ मिलकर वे खिलाड़ियों के पैरों के नीचे (30-40 सेमी की ऊंचाई पर) आधी मुड़ी हुई रस्सी को "पास" करते हैं। एक स्तंभ में खड़े लोग "पैर मोड़कर" विधि का उपयोग करके रस्सी पर कूदते हैं। फिर मुख्य खिलाड़ी कॉलम के पीछे रहता है, और अगला, रस्सी लेकर, पहले खिलाड़ी के कार्यों को दोहराता है। कॉलम पर लौटकर, वह क्रम में तीसरे खिलाड़ी के साथ मिलकर कॉलम आदि के साथ एक स्ट्रिंग खींचता है। जब पहला खिलाड़ी फिर से स्ट्रिंग प्राप्त करता है, तो वह इसे उठाता है, यह दर्शाता है कि उसकी टीम ने खेल समाप्त कर लिया है। खेल दोहराया जाता है, लेकिन निम्नलिखित संस्करण में। अपनी टीमों के स्थान पर लौटने वाले खिलाड़ी कॉलम में खड़े लोगों के पैरों के नीचे से रस्सी को पार नहीं करते हैं, बल्कि इसे अगले खिलाड़ी के साथ सिरों से पकड़ते हैं, इसे रन की शुरुआती लाइन के ऊपर इसकी पूरी लंबाई तक खींचते हैं। दौड़ने वाले खिलाड़ी बारी-बारी से "आगे बढ़ते हुए" रस्सी पर कूदते हैं।

बाधा रिले दौड़
50-60 मीटर की दूरी पर, विभिन्न बाधाएं स्थापित की जाती हैं: चढ़ाई के लिए एक लॉग, लक्ष्य पर गेंद फेंकने के लिए ढाल, ऊंची छलांग के लिए पदों से निलंबित एक रस्सी, 2 मीटर चौड़ी लंबी छलांग के लिए एक "खाई" (पर चिह्नित) आधार)। उसी बाधा कोर्स पर एक रिले दौड़ आयोजित की जाती है। पट्टी को पार करने के बाद, खिलाड़ी वापसी के रास्ते में किसी भी बाधा को पार नहीं कर पाते हैं।

दूरी और लक्ष्य पर फेंकने वाले खेल

निशानेबाज़
खिलाड़ी एक खुली पंक्ति में खड़े होते हैं और पहले या दूसरे पर भरोसा करते हैं। पहले नंबर एक टीम बनाते हैं, दूसरे नंबर दूसरी टीम बनाते हैं। किसी एक टीम के खिलाड़ियों को एक छोटी गेंद दी जाती है। कतारों के सामने, 6 मीटर की दूरी पर, एक रंग के 5 कस्बे और दूसरे रंग के 5 कस्बे, बीच-बीच में 1-2 कदमों के अंतराल पर एक पंक्ति में रखे जाते हैं। प्रत्येक टीम में एक निश्चित रंग के शहर होते हैं। सिग्नल पर, टीमें बारी-बारी से बॉलिंग करती हैं (एक ही समय में सभी खिलाड़ी) कस्बों में गेंद फेंकते हैं। अपने रंग का प्रत्येक नॉकडाउन शहर एक कदम आगे बढ़ता है, और दूसरी टीम का नॉकडाउन शहर एक कदम करीब आता है। जो टीम खेल के दौरान अपने लक्ष्यों को आगे बढ़ाने में कामयाब रही वह जीत गई (कुल कदमों की संख्या जिसके द्वारा लक्ष्यों को आगे बढ़ाया गया था, को ध्यान में रखा जाता है)।

लैप्टा
खेल में 9 लोगों की दो टीमें शामिल हैं। खेल के लिए 40x30 मीटर के समतल क्षेत्र की आवश्यकता होती है। मैदान की छोटी रेखाओं से 3 मीटर पीछे हटकर, शहर और घोड़े की रेखाएँ खींचें। पर। सिटी लाइन से 1.5 मीटर की दूरी पर, साइट के दाईं ओर, 3 मीटर लंबी एक उपनगरीय रेखा खींचें। शहर, शहर और उपनगरीय रेखाओं को सिरों पर झंडों से चिह्नित किया गया है। खेल के लिए सहायक उपकरण: छोटी रबर की गेंद, लैपटॉप, विशिष्ट आर्मबैंड, 6 झंडे। खेल से पहले (लॉट द्वारा), एक टीम (हिट) सिटी लाइन से आगे जाती है, दूसरी टीम (फ़ील्ड) यादृच्छिक क्रम में कोर्ट पर स्थित होती है। सिग्नल पर, किकिंग टीम का पहला खिलाड़ी, उपनगरीय लाइन के पीछे खड़ा होकर, गेंद को अपने राउंडर से मारता है, और उसे मैदान में निर्देशित करता है। यदि शॉट अच्छा था और गेंद दूर तक उड़ गई, तो शॉट मारने वाला खिलाड़ी, राउंडर को छोड़कर, लाइन के पार मैदान के पार और शहर की सीमा से परे भाग जाता है। यदि झटका कमज़ोर था और गेंद पास में गिरी, तो खिलाड़ी अगले खिलाड़ी के अच्छे प्रहार की प्रतीक्षा करता है और फिर उसके साथ दौड़ता है। मैदानी टीम के खिलाड़ी लात मारी गई गेंद को हवा से पकड़ने की कोशिश करते हैं या गेंद को जमीन से पकड़कर शहर की टीम के दौड़ रहे खिलाड़ियों में से एक को मारते हैं। पकड़ी गई "मोमबत्ती" मैदान के खिलाड़ियों को शहर में जाने का निर्विवाद अधिकार देती है; इस मामले में दूसरी टीम फ़ील्ड टीम बन जाती है। यदि मैदान का कोई खिलाड़ी किक मारने वाली टीम के दौड़ते हुए खिलाड़ी को गेंद से मारने में सफल हो जाता है, तो मैदान के सभी खिलाड़ियों को तुरंत शहर में भाग जाना चाहिए, क्योंकि किक मारने वाली टीम के खिलाड़ी गेंद को पकड़ सकते हैं और बदले में मार सकते हैं। मैदान पर कोई भी खिलाड़ी जिसके पास शहर की सीमा से परे दौड़ने का समय नहीं था, आदि। टीम के किकर का कार्य प्रतिद्वंद्वी के क्षेत्र का लंबे समय तक नेतृत्व करना है, और प्रतिद्वंद्वी को जितनी जल्दी हो सके किकर की टीम को बदलने का प्रयास करना चाहिए। किकिंग टीम का प्रत्येक खिलाड़ी जो शहर से अंत तक और शहर की सीमा से परे सफलतापूर्वक दौड़ता है, उसे अपनी टीम के लिए एक अंक मिलता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

नियम
1. किकिंग टीम का प्रत्येक खिलाड़ी गेंद को केवल एक बार ही किक कर सकता है, चाहे वह गेंद को हिट करे या चूक जाए। लाइन से बाहर भागने और गेंद से प्रभावित हुए बिना शहर में लौटने के बाद उसे हर बार दूसरी स्ट्राइक और आगे की स्ट्राइक का अधिकार मिलता है।
2. दो या तीन खिलाड़ी एक साथ धावा बोल सकते हैं।
3. नाइट लाइन से शहर तक वापसी दौड़ के लिए, खिलाड़ी सबसे अनुकूल क्षण की प्रतीक्षा कर सकते हैं। इस मामले में, उपनगरीय लाइन से अगले झटके के बाद स्टेक लाइन से बाहर भागने की अनुमति है।
4. फील्ड टीम के खिलाड़ियों को पूरे मैदान में गेंद के साथ दौड़ने और गेंद को एक दूसरे की ओर फेंकने का अधिकार है।
5. फील्ड टीम के खिलाड़ियों को दौड़ने वालों के साथ हस्तक्षेप करने (रास्ते में आने, देरी करने) से प्रतिबंधित किया गया है।
6. धावकों को साइट की साइड लाइन पार करने की मनाही है।
7. किसी खिलाड़ी द्वारा जानबूझकर सीमा से बाहर मारी गई गेंद को गिना नहीं जाता है और किक दोबारा ली जाती है।

जोरदार थ्रो
खिलाड़ी, दो टीमों में विभाजित होकर, लाइनों के पीछे 20 मीटर की दूरी पर एक दूसरे के खिलाफ खड़े होते हैं। आगे, प्रत्येक पंक्ति से 3 मीटर की दूरी पर, एक और समानांतर "शहर" रेखा खींची गई है। कोर्ट के बीच में एक बास्केटबॉल है और सभी खिलाड़ियों के पास एक छोटी गेंद है। सिग्नल पर, खिलाड़ी (यादृच्छिक क्रम में) अपनी गेंदों को बास्केटबॉल पर फेंकते हैं, इसे प्रतिद्वंद्वी की शहर की सीमा से परे घुमाने की कोशिश करते हैं। जो टीम पहले गेंद घुमाती है वह जीत जाती है।

चार रैक (लैप्टा संस्करण)
दो टीमें खेलती हैं. एक "शहर" में स्थित है, दूसरा "फ़ील्ड" में। मैदान के चार स्थानों पर, चार स्टैंड एक दूसरे से 10 मीटर की दूरी पर रखे गए हैं। सिटी टीम के खिलाड़ी बारी-बारी से गेंद को राउंडर से मैदान में फेंकते हैं और चारों पोस्टों में से प्रत्येक को अपने हाथ से छूते हुए दौड़ते हैं और अपने शहर में लौट आते हैं। ख़तरे की स्थिति में, दौड़ता हुआ भाग किसी एक पोस्ट पर रुक सकता है, अगली गेंद की प्रतीक्षा में। फ़ील्ड टीम के खिलाड़ी लात मारी गई गेंद को तुरंत पकड़ने की कोशिश करते हैं या उसे ज़मीन से उठाते हैं और गेंद से भाग रहे किसी व्यक्ति को मारते हैं। जब वे सफल हो जाते हैं, तो टीमें भूमिकाएँ बदल देती हैं। शहर में सुरक्षित वापस लौटने वाले प्रत्येक खिलाड़ी को अपनी टीम के लिए एक अंक मिलता है। खेल के दौरान (15-20 मिनट) सबसे अधिक अंक हासिल करने वाली टीम जीतती है।

चुस्त और सटीक
साइट पर 3, 10 और 15 मीटर व्यास वाले तीन वृत्त एक के अंदर एक खींचे गए हैं। छोटे वृत्त की परिधि के चारों ओर 6 शहर रखे गए हैं। दो टीमें खेलती हैं. प्रत्येक टीम में एक कप्तान और तीन रक्षक होते हैं। बाकी खिलाड़ी सर्वर हैं। कप्तान एक छोटे घेरे में खड़े होते हैं, रक्षक बीच में खड़े होते हैं, और सर्वरों को एक बड़े घेरे में बेतरतीब ढंग से रखा जाता है। शिक्षक किसी एक कप्तान को वॉलीबॉल देता है, वह इसे अपने खिलाड़ी को बड़े घेरे (सर्वर) में फेंकता है, बड़े घेरे से खिलाड़ी गेंद को वापस अपने कप्तान के पास भेजने की कोशिश करता है, लेकिन रक्षक गेंद को रोकने की कोशिश करते हैं और इसे उनके सर्वर पर भेजें। गेंद प्राप्त करने के बाद, कप्तान उससे एक शहर को गिरा देता है। ध्वस्त शहर की सफ़ाई की जा रही है। शिक्षक गेंद दूसरे कप्तान को देता है और खेल जारी रहता है। जिस टीम का कप्तान पहले चार शहरों को हरा देता है वह टीम जीत जाती है। गेंद को अपने हाथों से लेना या 3 सेकंड से अधिक समय तक अपने हाथों में रखना निषिद्ध है। यदि किसी एक टीम का डिफेंडर गलती से शहर को अपने पैर से छू लेता है और उसे जमीन पर गिरा देता है, तो शहर को ऐसा माना जाता है जैसे कि उसे दूसरी टीम के कप्तान की गेंद से चोट लगी हो।

आगे कदम
यह खेल एक बड़े कोर्ट पर खेला जाता है। स्थल की मध्य रेखा के दोनों ओर 60 मीटर पीछे हटते हुए अश्व रेखाएँ अंकित हैं। दो टीमें केंद्र रेखा से 15-20 मीटर की दूरी पर कोर्ट के अपने-अपने किनारों पर बेतरतीब ढंग से स्थित हैं। टीम के खिलाड़ियों में से एक, खेल शुरू करते हुए, दूसरी टीम की अंतिम पंक्ति की ओर वॉलीबॉल फेंकता है। गेम 1 में दूसरी टीम के खिलाड़ी गेंद को तुरंत पकड़ने का प्रयास करते हैं। यदि गेंद पकड़ी जाती है, तो अगले खिलाड़ी को गेंद को अपने हाथों में पकड़कर, उस स्थान से तीन बड़े कदम (कूदते हुए) आगे बढ़ने का अधिकार है जहां गेंद पकड़ी गई थी और इसे प्रतिद्वंद्वी के कोर्ट की अंतिम पंक्ति की ओर फेंक दिया। जो गेंद जमीन पर गिरी है उसे अगले खिलाड़ी द्वारा उस स्थान से फेंका जाता है जहां गेंद गिरी थी। गेंद फेंकना और पकड़ना तब तक जारी रहता है जब तक कि एक टीम गेंद को दूसरे के पाले की अग्रिम पंक्ति पर फेंकने में सफल नहीं हो जाती। यह टीम जीतती है

दौड़ने, फेंकने, बाधाओं पर काबू पाने, ऊंची कूद और लंबी कूद वाले खेल

बाधाओं के साथ लैपटा
दो टीमें खेलती हैं. एक "शहर" में स्थित है, दूसरा "फ़ील्ड" में। 1 मीटर व्यास वाले तीन वृत्त एक दूसरे से काफी दूरी पर मैदान में खींचे गए हैं। ये स्टेशन हैं. फ़ील्ड टीम में से एक शहर में गेंद परोसना शुरू करती है। सिटी टीम के खिलाड़ी, बदले में, गेंद को एक राउंडर से मारते हैं और पहले, दूसरे और तीसरे स्टेशन की ओर दौड़ते हैं, बिना चिकना हुए शहर में लौटने की कोशिश करते हैं। तीसरे स्टेशन से शहर के रास्ते में, उन्हें दो बाधाओं को पार करना होगा: 1.5 मीटर चौड़ी एक चिह्नित खाई और एक उलटा अवरोध (60-70 सेमी ऊंची बाड़)। जो खिलाड़ी गेंद को हिट करता है और बिना रुके तीनों स्टेशनों से दौड़ने, दो बाधाओं को पार करने और सुरक्षित शहर लौटने में सफल होता है, उसे अपनी टीम के लिए चार अंक मिलते हैं। यदि रन दूसरे या तीसरे हिट (दूसरे या तीसरे खिलाड़ी द्वारा) के बाद आता है, तो टीम को केवल एक अंक मिलता है। डैश के दौरान, फ़ील्ड खिलाड़ी गेंद को पकड़ते हैं और उसे दौड़ रहे लोगों पर फेंकते हैं, जबकि वे शहर के बाहर या स्टेशन के बाहर होते हैं। यदि कोई परेशान है, तो टीमें स्थान और भूमिकाएँ बदल देती हैं। खेल 15-20 मिनट तक चलता है. सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

दौड़ने, कूदने, फेंकने के साथ रिले दौड़

रिले दौड़ के लिए, बाधाओं की दो पंक्तियाँ तैयार की जानी चाहिए: 50-70 सेमी ऊँची लकड़ियाँ, 80 सेमी ऊँची एक चिकनी तख्ती (बाड़), एक "खाई" (2 मीटर चौड़ी एक पट्टी) और 3 मीटर व्यास वाला एक वृत्त। . दो लोग प्रारंभ करते हैं (प्रत्येक टीम से एक)। एक सिग्नल पर, वे 15 मीटर दौड़ते हैं, एक लट्ठे को पार करते हैं, 20 मीटर और दौड़ते हैं और तख्त पर काबू पाने के लिए "कदम बढ़ाते हुए" कूदते हैं; 15 मीटर दौड़ें, "खाई" पर कूदें और फेंकने की रेखा से 15 मीटर की दूरी पर चिह्नित एक घेरे में पंखे की ओर फेंकें। हथगोले फेंकने के बाद, खिलाड़ी बाधाओं से बचते हुए जल्दी से शुरुआती लाइन पर लौट आते हैं। जो पहले दौड़ता हुआ आता है और सर्कल पर ग्रेनेड मारता है उसे अपनी टीम के लिए दो अंक मिलते हैं; जो व्यक्ति वृत्त में प्रवेश करते समय दूसरे स्थान पर दौड़ता है उसे एक अंक मिलता है। फिर अगली जोड़ी को शुरुआत दी जाती है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

"कौन तेज़ है?"
कोर्ट पर केंद्र रेखा से दोनों तरफ 20 मीटर की दूरी पर दो लाइनें हैं, दो टीमें खेलती हैं। जोड़ियों में प्रतिस्पर्धा करें (प्रत्येक टीम से एक खिलाड़ी)। अगला जोड़ा निर्दिष्ट विपरीत रेखाओं पर खड़ा है। शिक्षक के संकेत पर "मार्च!" वे दाहिनी ओर चिपककर दौड़ते हैं, और पहले केंद्र रेखा (मध्य) से दौड़ने का प्रयास करते हैं। जो भी सफल होता है उसे अपनी टीम के लिए एक अंक मिलता है। शिक्षक मध्य रेखा के किनारे खड़ा होता है और जीत का पुरस्कार देता है। फिर अगला जोड़ा शुरू होता है. सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है। प्राथमिक स्कूली बच्चों के लिए आउटडोर खेल

प्राथमिक विद्यालय आयु के बच्चों के लिए.

1-4 ग्रेड

परिचय

इस संग्रह में आउटडोर गेम शामिल हैं जिनका उपयोग प्राथमिक विद्यालय में शारीरिक शिक्षा पाठों में किया जा सकता है, साथ ही प्रतियोगिताओं और रिले दौड़ के रूप में खेल आयोजनों के लिए विभिन्न परिदृश्य तैयार करते समय भी किया जा सकता है। क्रॉस-कंट्री प्रशिक्षण, एथलेटिक्स प्रशिक्षण, जिमनास्टिक पर पाठों में आउटडोर गेम के रूप में और कार्य कार्यक्रम के एक परिवर्तनीय भाग की योजना बनाते समय कई खेलों को कैलेंडर-विषयगत योजना में शामिल किया जा सकता है।

खेल का उद्देश्य:नेत्र एवं चपलता का विकास।

खेल के मैदान पर 5-8 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है (खिलाड़ियों की उम्र और उनकी संख्या के आधार पर)।

सभी खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है: "बतख" और "शिकारी"। "बतख" सर्कल के अंदर स्थित हैं, और "शिकारी" सर्कल के बाहर स्थित हैं। शिकारियों को गेंद मिलती है।

शिक्षक के संकेत या आदेश पर, "शिकारी" गेंद से "बतख" को मारना शुरू कर देते हैं। गेंद से टकराने वाले "डेड डक्स" को सर्कल से बाहर कर दिया जाता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि सभी "बतख" घेरे से बाहर नहीं निकल जाते। गेंद फेंकते समय, "शिकारियों" को वृत्त की रेखा को पार नहीं करना चाहिए।

जब सभी "बतखों" को बाहर कर दिया जाता है, तो टीमें स्थान बदल लेती हैं।

खेल विकल्प:खिलाड़ियों में से 3-4 "शिकारी" चुने जाते हैं और साइट के विभिन्न छोरों पर खड़े होते हैं। प्रत्येक "शिकारी" के पास एक छोटी सी गेंद होती है। खिलाड़ी कोर्ट के चारों ओर बिखर जाते हैं, लेकिन उससे आगे नहीं जाते।

शिक्षक के एक संकेत या आदेश पर, सभी खिलाड़ी अपने स्थानों पर रुक जाते हैं, और "शिकारी" निशाना लगाते हैं और उन पर गेंद फेंकते हैं। खिलाड़ी उड़ती हुई गेंद से बच तो सकते हैं, लेकिन अपनी जगह से हिल नहीं सकते।

नॉक आउट बत्तखें खेल से बाहर हो जाती हैं। जो "शिकारी" सबसे अधिक संख्या में "बत्तखों" को मार गिराता है, वह जीत जाता है।

उद्देश्य और चरित्र सेखेल दोहराता है" ».

खेल के मैदान पर, बच्चे एक दूसरे से हाथ की दूरी पर खड़े होकर एक घेरा बनाते हैं। वृत्त के केंद्र में एक शिक्षक खड़ा है जो बारी-बारी से बच्चों की ओर गेंद फेंकता है, और फिर कविता का उच्चारण करते हुए उनसे गेंद पकड़ता है:

"पकड़ो, फेंको,
मुझे गिरने मत दो!..'

शिक्षक पाठ का उच्चारण धीरे-धीरे करता है, ताकि इस दौरान बच्चे के पास गेंद को पकड़ने और वापस फेंकने का समय हो।

खेल की शुरुआत थोड़ी दूरी (वृत्त की त्रिज्या 1 मीटर) से होती है और फिर धीरे-धीरे यह दूरी बढ़कर 2-2.5 मीटर हो जाती है।

शिक्षक उन बच्चों को चिह्नित करता है जिन्होंने कभी गेंद नहीं गिराई है।

खेल का उद्देश्य:निपुणता का विकास और आंदोलनों का समन्वय।

खिलाड़ियों की कुल संख्या में से एक ड्राइवर का चयन किया जाता है। शेष खिलाड़ी 3-4 मीटर व्यास वाले एक घेरे में खड़े हो जाते हैं।

चालक मध्य में तीव्र हो जाता है। उसके हाथ में 2 मीटर लंबी रस्सी है जिसके सिरे पर रेत का एक थैला बंधा हुआ है। चालक रस्सी को घुमाता है ताकि रेत का थैला फर्श के स्तर से 5-10 सेमी की ऊंचाई पर उड़ जाए।

प्रत्येक खिलाड़ी को कूदना होगा और फ्लाइंग बैग से चूकना होगा। जिस किसी को भी ड्राइवर फ्लाइंग बैग से मारता है उसे पेनल्टी पॉइंट मिलता है। पेनल्टी अंकों की कुल संख्या की गणना बैग के 8-10 पूर्ण चक्कर लगाने के बाद की जाती है। विजेता वह है जिसके पैर रस्सी से कभी नहीं छुए।

ड्राइवर बदलने के बाद गेम फिर से शुरू हो जाता है।

उद्देश्य और चरित्र से "(सल्का, ).

खेल के मैदान पर 15-25 मीटर (खिलाड़ियों की उम्र के आधार पर) की दूरी पर दो रेखाएँ खींची जाती हैं। खिलाड़ियों में से एक "भेड़िया" (शायद ही कभी दो) चुना जाता है और पंक्तियों के बीच खड़ा होता है। एक पंक्ति के पीछे शेष प्रतिभागी हैं - "हंस", और दूसरे के पीछे शिक्षक है।

शिक्षक हंस को संबोधित करते हैं: "हंस, हंस!"

हंस उत्तर:

- हा-गा-गा!
- आप खाना खाना चाहेंगे?
- हां हां हां!
- अच्छा, उड़ो!
- हमें आज्ञा नहीं है! पहाड़ के नीचे का भूरा भेड़िया हमें घर नहीं जाने देगा!
- अच्छा, उड़ो, दुष्ट भेड़िये से सावधान रहो!

इन शब्दों के बाद, हंस एक पंक्ति से दूसरी पंक्ति में घर की ओर भागते हैं, और जो भेड़िये भागते हैं वे यथासंभव अधिक से अधिक हंसों को पकड़ने ("स्पॉट") करने की कोशिश करते हैं। भेड़िया पकड़े गए हंस को अपनी मांद में ले जाता है।

दो या तीन ऐसी "उड़ानों" के बाद, एक नया भेड़िया चुना जाता है, और पकड़ा गया हंस खेल में लौट आता है, जो फिर से शुरू होता है।

उद्देश्य और चरित्र सेमुझे खेल की याद दिलाता है ».

खेल क्षेत्र को एक दूसरे से 10-15 मीटर की दूरी पर दो रेखाओं द्वारा विभाजित किया गया है। खिलाड़ियों में से, ड्राइवर को चुना जाता है - "पाइक", और खेल में बाकी प्रतिभागी "क्रूसियन कार्प" हैं। "पाइक" चालक केंद्र में खड़ा है, और "क्रूसियन" लाइन के पीछे मंच के एक तरफ स्थित हैं।

शिक्षक के संकेत या आदेश पर, "क्रूसियन कार्प" विपरीत दिशा में भागते हैं, लाइन के पीछे छिपने की कोशिश करते हैं, और "पाइक" उन्हें अपने हाथ से छूकर पकड़ लेता है।

जब 3-4 "क्रूसियन कार्प" पकड़े जाते हैं, तो वे हाथ पकड़कर जाल बनाते हैं। अब, एक पंक्ति से दूसरी पंक्ति में दौड़ते हुए, खेल रहे "क्रूसियन कार्प" को नेट (उनके हाथों के नीचे) के माध्यम से भागना होगा।

जब 8-10 लोग पाइक द्वारा पकड़े जाते हैं, तो वे एक सर्कल-टोकरी बनाते हैं, और बाकी क्रूसियन कार्प को इसके माध्यम से भागना चाहिए (दो बार उनकी बाहों के नीचे से गुजरना)।

जब 14-16 लोग पकड़े जाते हैं, तो वे हाथ पकड़कर दो पंक्तियाँ बनाते हैं, जिनके बीच से बाकी क्रूसियन कार्प को गुजरना होता है, लेकिन एक पाईक बाहर निकलने पर खड़ा होता है और उन्हें पकड़ लेता है।

विजेता वह आखिरी क्रूसियन कार्प है जिसे पकड़ा गया था।

उद्देश्य और चरित्र से » (« »).

खेलने वाले बच्चों में से दो को चुना जाता है: एक "शटल" है, दूसरा "जुलाहा" है। बाकी बच्चे जोड़े में, एक-दूसरे के सामने, अर्धवृत्त बनाते हुए खड़े होते हैं। जोड़ियों के बीच की दूरी 1-1.5 मीटर है। प्रत्येक जोड़ी हाथ लेती है और उन्हें ऊपर उठाती है, जिससे एक "गेट" बनता है।

खेल शुरू होने से पहले, "बुनकर" पहली जोड़ी के साथ खड़ा होता है, और "शटल" दूसरे के साथ, आदि। शिक्षक के संकेत (ताली, सीटी) या उसके आदेश पर, "शटल" दौड़ना शुरू कर देता है एक "साँप", बिना एक भी द्वार खोए, और "जुलाहा", उसके पथ का अनुसरण करते हुए, उसे पकड़ने की कोशिश करता है।

यदि "शटल" अर्धवृत्त की अंतिम जोड़ी तक पहुंचने में सफल हो जाता है और पकड़ा नहीं जाता है, तो वह और "बुनकर" अंतिम जोड़ी बन जाते हैं, और पहली जोड़ी "शटल" और "बुनकर" की भूमिकाएं बांटते हुए खेल शुरू करती है। ”।

यदि "बुनकर" "शटल" को पकड़ लेता है और आखिरी जोड़ी तक पहुंचने से पहले उसे "पहचान" लेता है, तो वह खुद "शटल" बन जाता है, और जो खिलाड़ी "शटल" था वह पहली जोड़ी में जाता है और दोनों में से अपने लिए एक जोड़ा चुनता है। वह अर्धवृत्त के अंत में इस खिलाड़ी के साथ एक जोड़ी बनाता है, और जो बिना जोड़ी के रह जाता है वह "बुनकर" बन जाता है।

खेल के नियम:खेल तब समाप्त होता है जब सभी जोड़े दौड़ चुके होते हैं।

उद्देश्य और चरित्र सेएक प्रकार का खेल है ».

खेल के मैदान पर 10-15 मीटर की दूरी पर दो रेखाएँ खींची जाती हैं। उनके बीच, बीच से किनारे तक, 1-1.5 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है।

खिलाड़ियों में से एक ड्राइवर ("टैग") का चयन किया जाता है, लेकिन उसे "दादा-हॉर्न" कहा जाता है। वह घेरे में अपना स्थान ले लेता है। बाकी खिलाड़ी दो टीमों में बंट जाते हैं और दोनों पंक्तियों के पीछे अपने घरों में खड़े हो जाते हैं।

ड्राइवर जोर से पूछता है: "मुझसे कौन डरता है?"

खेल रहे बच्चे उसे कोरस में उत्तर देते हैं: "कोई नहीं!"

इन शब्दों के तुरंत बाद, वे खेल के मैदान में एक घर से दूसरे घर की ओर दौड़ते हुए कहते हैं:

"दादा-सींग,
मटर के साथ एक पाई खाओ!
दादा-सींग,
मटर के साथ एक पाई खाओ!”

ड्राइवर अपने घर से बाहर भागता है और दौड़ रहे खिलाड़ियों को "दागदार" (अपने हाथ से छूना) करने की कोशिश करता है। ड्राइवर जिसे "कलंकित" करता है, वह उसके साथ उसके गृह-मंडल में चला जाता है।

जब बच्चे एक घर से दूसरे घर तक दौड़ते हैं और अपनी जगह ले लेते हैं, तो खेल फिर से शुरू हो जाता है, लेकिन वहां पहले से ही दो ड्राइवर मौजूद होते हैं।

खेल के नियम:खेल तब तक जारी रहता है जब तक तीन या चार अनकहे खिलाड़ी बचे रहते हैं।

उद्देश्य और चरित्र सेएक प्रकार का खेल है ».

खेल के मैदान पर दो पंक्तियाँ होती हैं, जिनके पीछे खिलाड़ियों के "घर" होते हैं। पंक्तियों के बीच की दूरी लगभग 6-10 मीटर होती है। खिलाड़ियों में से एक "ट्रैप" (ड्राइवर) का चयन किया जाता है, जो दो पंक्तियों के बीच जगह लेता है।

बाकी खिलाड़ी पंक्ति में खड़े हो जाते हैं और एक स्वर में कविता कहते हैं:

हम मजाकिया लोग हैं
हमें दौड़ना और खेलना पसंद है।
खैर, हमसे मिलने का प्रयास करें।
एक, दो, तीन - पकड़ो!..

"पकड़ो" शब्द कहने के बाद, बच्चे खेल के मैदान के दूसरी ओर भागते हैं, और पकड़ने वाला दौड़ते हुए बच्चों को पकड़ने और उन्हें "छूने" की कोशिश करता है (उन्हें अपने हाथ से छूता है)। जिस खिलाड़ी को लाइन पार करने से पहले जाल ने छू लिया था, उसे पकड़ा हुआ माना जाता है और वह एक तरफ हट जाता है और "जाल" के पास बैठ जाता है।

खेल के नियम: बच्चों के एक पंक्ति से दूसरी पंक्ति में दो या तीन बार दौड़ने के बाद, पकड़े गए खिलाड़ियों की संख्या गिना जाता है, और फिर एक नया जाल चुना जाता है:

    खेल के दौरान, सर्वोत्तम जाल का निर्धारण करने की सलाह दी जाती है।

खेल का उद्देश्य:विभिन्न तरीकों से (जूनियर ग्रेड में) स्की करना सीखना।

बर्फ से ढके खेल के मैदान पर, "प्रारंभ" और "समाप्ति" रेखाओं को उनके बीच 25-30 मीटर की दूरी के साथ चिह्नित किया जाता है।

3-5 खिलाड़ी एक-दूसरे से 1.5-2 मीटर की दूरी पर शुरुआती लाइन पर खड़े होते हैं और शिक्षक के संकेत या आदेश पर स्कीइंग शुरू करते हैं। विजेता वह प्रतिभागी होता है जो सबसे पहले फिनिश लाइन पार करता है।

गेम विकल्प:

    दो दौड़ों के परिणामों के आधार पर विजेता का निर्धारण करते हुए, दौड़ को लाठी का उपयोग करके या उनके बिना एक स्लाइडिंग चरण में आयोजित किया जा सकता है;

    आप रिले दौड़ के रूप में बच्चों को समान संख्या में प्रतिभागियों के साथ 2-4 टीमों में विभाजित करके खेल खेल सकते हैं।

खेल का उद्देश्य:बुनियादी प्रकार की गति (कूद) में प्रशिक्षण, गति समन्वय और निपुणता का विकास, नेत्र प्रशिक्षण।

खेल के मैदान पर, बच्चे 4-5 मीटर व्यास वाला एक वृत्त बनाते हैं, एक दूसरे से हाथ की दूरी पर खड़े होते हैं। शिक्षक वृत्त के केंद्र में खड़ा है। उसके हाथ में एक छड़ है, जिसकी लंबाई वृत्त की त्रिज्या के बराबर होनी चाहिए। एक चमकीला रिबन या रूमाल ("मच्छर") छड़ी के सिरे पर 0.5 मीटर तक लंबे तार से बंधा होता है। शिक्षक छड़ी को इस प्रकार पकड़ता है कि "मच्छर" बच्चे की फैली हुई भुजाओं से 5-10 सेमी ऊपर हो, और छड़ी को एक घेरे में आसानी से घुमाते हुए, "मच्छर" को उड़ने देता है।

बच्चों का कार्य जगह पर कूदना और दो हथेलियों से "मच्छर को भगाने" में सक्षम होना है।

खेल के नियम:बच्चों को दो पैरों पर छलांग लगानी चाहिए या एक पैर से धक्का देना चाहिए, जो खेल की स्थितियों पर निर्भर करता है। मच्छर के चक्कर में बच्चे को घेरे में अपनी जगह नहीं छोड़नी चाहिए। यदि बच्चा "मच्छर" पर काबू पाने में कामयाब हो जाता है, तो "मच्छर" की गति तब तक रुक जाती है जब तक कि बच्चा उसे छोड़ न दे। शिक्षक सबसे निपुण लोगों पर ध्यान देते हैं जो "मच्छर को भगाने" में कामयाब रहे।

खेल का उद्देश्य:पानी में चलना सीखना, चपलता विकसित करना और गेंद फेंकना सीखना।

खेल पूल में या जलाशय के सीमित क्षेत्र में बच्चों के खेलने के लिए कमर तक की गहराई में खेला जाता है।

खेल रहे बच्चों में से एक ड्राइवर का चयन किया जाता है। बाकी बच्चे एक दूसरे से हाथ की दूरी पर एक घेरे में खड़े होते हैं। चालक वृत्त के मध्य में खड़ा है।

शिक्षक के संकेत या आदेश पर, बच्चे घेरे के पार एक-दूसरे की ओर गेंद फेंकना शुरू कर देते हैं और चालक उसे पकड़ने की कोशिश करता है। यदि ड्राइवर गेंद पकड़ता है, तो वह अन्य खिलाड़ियों के बीच घेरे में जगह ले लेता है, और गेंद फेंकने वाला बच्चा ड्राइवर की जगह ले लेता है।

खेल के नियम:फेंकते समय (गेंद को फेंकना और पकड़ना), आप एक कदम आगे या पीछे ले जा सकते हैं, पानी में गिर सकते हैं, लेकिन गेंद को दूसरे के हाथ से नहीं छीन सकते; आप धक्का नहीं दे सकते.

खेल का उद्देश्य:शक्ति सहनशक्ति, प्रतिक्रिया गति का विकास।

खेल के मैदान पर एक दूसरे से कुछ दूरी पर दो रेखाएँ खींची जाती हैं। लड़के एक लाइन पर लाइन लगाते हैं, लड़कियां दूसरी लाइन पर लाइन लगाती हैं। नेता उनके बीच है. लड़कों की टीम "रात" है, लड़कियों की टीम "दिन" है। आदेश पर "रात!" "दिन!" के आदेश पर लड़के लड़कियों को पकड़ लेते हैं। लड़कियाँ लड़कों को पकड़ती हैं.

खेल के नियम:"भूखे लोग" विरोधी टीम की ओर बढ़ते हैं।

उद्देश्य और चरित्र सेएक प्रकार का खेल है ", लेकिन खेल रहे बच्चों को "जाल" के बजाय "टैग" ने पकड़ लिया है।

खेल के मैदान पर सीमाएँ चिन्हित की जाती हैं (रेखाएँ खींची जाती हैं या झंडे लगाए जाते हैं), जिसके आगे खेलने वाले बच्चों को जाने की अनुमति नहीं होती है। खेलने वाले सभी बच्चों में से एक को चुना जाता है - "टैग"। वह खेल के मैदान के केंद्र में खड़ा है, और बाकी बच्चे खेल के मैदान के चारों ओर तितर-बितर हो जाते हैं।

शिक्षक के संकेत पर: "पकड़ो!.." (ताली बजाओ, सीटी बजाओ, आदि), खेल शुरू होता है। बच्चे खेल के मैदान के चारों ओर दौड़ते हैं, और "टैग" किसी को पकड़ने और उन्हें अपने हाथ ("स्पॉट") से छूने की कोशिश करता है। जो बच्चा "दागी" हो गया है वह खेल का मैदान छोड़ देता है। जब "टैग" 3-6 खेल रहे बच्चों को "दाग" देने में कामयाब हो जाता है, तो शिक्षक खेल को रोक सकता है और इसे एक नए "टैग" से बदल सकता है।

खेल विकल्प:सबसे पहला बच्चा जिसे "टैग" "दागदार" करने में कामयाब रहा, वह "टैग" बन जाता है, और "टैग" उसकी जगह ले लेता है।

खेल का उद्देश्य:पानी में खड़े होकर लंबी छलांग लगाने का प्रशिक्षण, मस्कुलोस्केलेटल सिस्टम को मजबूत करना।

खेल उथले पानी में खेला जाता है, जहाँ गहराई बच्चे के घुटनों तक पहुँचती है।

खेल शुरू होने से पहले, शिक्षक बच्चों को दिखाते हैं कि एक मेंढक कैसे कूदता है, और फिर उन्हें इसे दोहराने के लिए कहता है।

पानी में खड़ा होकर, बच्चा गहराई से बैठता है, फिर, तेजी से अपने पैरों को सीधा करते हुए, उनके साथ नीचे से धक्का देता है और अपनी बाहों को आगे बढ़ाते हुए छलांग लगाता है। कूदने के दौरान पैरों को बाजुओं की ओर खींचा जाता है। बच्चा अपने आप को दोनों पैरों पर नीचे कर लेता है।

कूदने की तकनीक में महारत हासिल करने के बाद, शिक्षक 3-4 "मेंढकों" के बीच एक प्रतियोगिता की व्यवस्था कर सकता है, उनमें से कौन 3-5 छलांग में आगे कूदेगा।

उद्देश्य और चरित्र सेमुझे खेल की याद दिलाता है ».

बच्चे पानी के बिल्कुल किनारे पर एक-दूसरे से हाथ की दूरी पर एक पंक्ति में खड़े होते हैं। एक संकेत (ताली बजाना, सीटी बजाना आदि) या शिक्षक के आदेश पर, बच्चे बारी-बारी से या एक साथ, दोनों पैरों से धक्का देकर, पानी में कूद जाते हैं, जहाँ तक संभव हो कूदने की कोशिश करते हैं। 2-3 प्रयासों के बाद विजेता का निर्धारण होता है।

खेल विकल्प:पानी के किनारे से, बच्चा एक नहीं, बल्कि लगातार तीन छलांग लगाता है, जिनमें से दो वह पानी में खड़े होकर लगाता है।

खेल का उद्देश्य:एक बच्चा रस्सी से दौड़ने में महारत हासिल कर रहा है।

खेल के मैदान पर एक रेखा खींची जाती है. छोटी कूद रस्सियों वाले 2-4 बच्चे एक ही समय में भाग ले सकते हैं।

शिक्षक के पहले संकेत पर, वे दौड़ना शुरू करते हैं, हर कदम पर रस्सी कूदते हैं, और दूसरे संकेत पर (1-1.5 मिनट के बाद) वे रुक जाते हैं। जो बच्चा सामने होता है वही जीतता है.

खेल विकल्प:खेल के मैदान पर, 4-3 मीटर की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं (बच्चों की उम्र और कौशल के आधार पर): प्रारंभ और समाप्ति रेखाएँ।

शुरुआती पंक्ति में रस्सी कूदने वाले रस्सियों के साथ 2-4 बच्चे होते हैं, जो शिक्षक के संकेत पर दौड़ना शुरू करते हैं। जो बच्चा सबसे पहले फिनिश लाइन पार करता है वह जीत जाता है।

खेल का उद्देश्य:संतुलन बनाए रखते हुए, सटीकता और आंख विकसित करते हुए बर्फ पर फिसलना।

खेल के मैदान पर 5-7 मीटर लंबा एक बर्फ का रास्ता "लुढ़का" जाता है। रास्ते की शुरुआत से 1.5 मीटर की दूरी पर एक क्यूब (पक) रखा जाता है। बच्चे बारी-बारी से 2-3 मीटर की दूरी से दौड़ते हैं, अपने जूते के तलवे पर रास्ते पर फिसलते हैं और अपने पैरों से फिसलते हुए क्यूब को जितना संभव हो सके धक्का देने की कोशिश करते हैं।

विजेता वह खिलाड़ी होता है जो क्यूब को सबसे दूर तक ले जाता है।

खेल विकल्प:यदि पहली कोशिश के बाद भी क्यूब बर्फ की पटरी पर है, तो खिलाड़ियों को दूसरी कोशिश दी जाती है। इसके अलावा, जो खिलाड़ी पहले प्रयास में क्यूब नहीं हिला पाता, उसे आगे की प्रतियोगिताओं से बाहर कर दिया जाता है।

उद्देश्य और चरित्र सेखेल की किस्मों में से एक है " ».

बर्फ के टुकड़े को दर्शाने के लिए खेल क्षेत्र के बीच में एक वृत्त या अंडाकार खींचा जाता है। खिलाड़ियों में से दो "ध्रुवीय भालू" चुने जाते हैं, जो "बर्फ पर तैरते" पर खड़े होते हैं। बाकी खिलाड़ी खेल के मैदान पर "बर्फ तैरती" के बाहर स्वतंत्र रूप से चलते और दौड़ते हैं।

नेता के संकेत (सीटी, ताली, आदि) पर या उसके आदेश पर, "ध्रुवीय भालू" "शिकार" करने जाते हैं। वे एक-दूसरे को विपरीत हाथों (बाएं-दाएं) से पकड़कर चलते हैं और अपने खाली हाथों से किसी एक खिलाड़ी को पकड़ने की कोशिश करते हैं। वे पकड़े गए खिलाड़ी को बर्फ पर ले जाते हैं। जब दो खिलाड़ी बर्फ पर फंस जाते हैं, तो वे ध्रुवीय भालू की दूसरी जोड़ी बन जाते हैं।

खेल समझौते के अनुसार समाप्त होता है: जब अधिकांश खिलाड़ी "ध्रुवीय भालू" बन जाते हैं या जब 2 - 3 खिलाड़ी खेल के मैदान पर रहते हैं।

खेल का उद्देश्य:गेंद को ड्रिबल करना सीखना (पैरों, छड़ी, हाथों से), बाधाओं से बचना, निपुणता विकसित करना और आंदोलनों का समन्वय करना।

खेल के मैदान पर एक रेखा खींची जाती है. इसके लंबवत, 8-10 वस्तुओं को एक दूसरे से 1 मीटर की दूरी पर एक पंक्ति में रखा जाता है (स्किटल्स, क्यूब्स, जमीन में गाड़े गए खूंटे, आदि)।

शिक्षक के संकेत या आदेश पर, बच्चे को अपने पैर से गेंद को लाइन से ड्रिबल करना चाहिए, सभी वस्तुओं के चारों ओर एक "साँप" की तरह घूमना चाहिए, कभी दायीं ओर, कभी बायीं ओर, बिना गेंद को खोए या खटखटाए। किसी एक वस्तु को नीचे गिराना।

विजेता वह खिलाड़ी होता है जो गलतियों के बिना "साँप" को पार कर जाता है।

खेल विकल्प:

    आप एक दूसरे से 2 मीटर की दूरी पर दो समान "साँप" रेखाएँ बना सकते हैं और साथ ही दो प्रतिभागियों के बीच गति प्रतियोगिता आयोजित कर सकते हैं;

    बच्चा "साँप" वस्तुओं से बचते हुए, छड़ी से लाइन से एक छोटी सी गेंद टपकाएगा;

    खिलाड़ी गेंद को फर्श या ज़मीन पर मारते समय, सभी "साँप" वस्तुओं को दरकिनार करते हुए, लाइन से ड्रिबल करेगा।

खेल का उद्देश्य:गेंद को तेजी से और सटीकता से दूसरे खिलाड़ी को पास करना सीखना, निपुणता और समन्वय विकसित करना।

खेल के मैदान पर एक रेखा खींची जाती है. खेलने वाले बच्चों को समान संख्या में खिलाड़ियों के साथ 2-3 टीमों में विभाजित किया जाता है। टीमें एक के बाद एक हाथ की दूरी पर कॉलम में खड़ी होती हैं। स्तंभों के बीच की दूरी 1-1.5 मीटर है। खिलाड़ियों के पैर कंधे की चौड़ाई से अलग होते हैं। कॉलम में सबसे पहले खड़े बच्चे के हाथ में एक गेंद है।

शिक्षक के संकेत (ताली, सीटी, आदि) या उसके आदेश पर: "ऊपर!.." या "अपने हाथ उठाएँ!..", सभी बच्चे अपने हाथ ऊपर उठाते हैं, और सबसे पहले खड़ा बच्चा गेंद को उसके सिर के ऊपर से पार कर देता है दूसरे से, दूसरे से तीसरे तक, आदि, जब तक कि कॉलम में आखिरी बच्चे को गेंद न मिल जाए। जब अंतिम खिलाड़ी को गेंद मिलती है, तो वह दौड़ता है और गेंद शिक्षक को देता है।

वह टीम जीतती है जिसका खिलाड़ी सबसे पहले शिक्षक को गेंद देता है।

गेम विकल्प:

    सबसे पहले, गेंद को ऊपर से आगे से पीछे और फिर विपरीत दिशा में: पीछे से सामने की ओर पास किया जाता है, और इसलिए जो खिलाड़ी पहले खड़ा होता है वह गेंद को शिक्षक को देता है;

    गेंद को चौड़ी दूरी वाले पैरों के बीच से वापस नीचे की ओर पास किया जाता है;

खेल के परिणामों का सारांश देते हुए, शिक्षक टीम खेल की स्पष्टता पर ध्यान देता है।

खेल का उद्देश्य:खेल-खेल में कूदना और दौड़ना, चपलता और आंदोलनों का समन्वय सीखना।

खेल के मैदान पर 4-6 मीटर की दूरी पर (खेल रहे बच्चों की उम्र के आधार पर) दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं।

खेलने वाले बच्चों को समान संख्या में प्रतिभागियों के साथ 3-4 टीमों में विभाजित किया गया है। टीमें एक दूसरे से 1.5 मीटर की दूरी पर पहली पंक्ति में एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं। सबसे पहले खड़ा प्रत्येक व्यक्ति गेंद प्राप्त करता है और उसे अपने पैरों के बीच दबा लेता है।

शिक्षक के संकेत या आदेश पर, बच्चे दो पैरों पर दूसरी पंक्ति में कूदना शुरू कर देते हैं। रेखा पार करने के बाद, वे गेंद को अपने हाथों में लेते हैं, वापस दौड़ते हैं, गेंद को अगले खिलाड़ी को पास करते हैं और खुद कॉलम के अंत में खड़े हो जाते हैं।

विजेता वह टीम होती है जिसका अंतिम खिलाड़ी अपने हाथ में गेंद लेकर पहले स्टार्ट लाइन को पार करता है।

खेल विकल्प:दूसरी पंक्ति में, प्रत्येक टीम के लिए, एक मील का पत्थर रखा जाता है जिसके चारों ओर बच्चे को कूदना होता है, और फिर गेंद को अपने पैरों के बीच दबाकर पहली पंक्ति में वापस कूदना होता है, और इसे पहली पंक्ति के पीछे अगले खिलाड़ी को पास करना होता है।

विविधता " ", लेकिन "जाल" की भूमिका "कुत्ते" द्वारा निभाई जाती है।

खेल शुरू होने से पहले, खिलाड़ियों में से एक "कुत्ते" का चयन किया जाता है या शिक्षक द्वारा नियुक्त किया जाता है। बाकी बच्चे "खरगोश" हैं। खेल के मैदान के एक तरफ, 50 सेमी तक के व्यास वाले वृत्त खींचे जाते हैं - ये खरगोशों के "मिंक हाउस" हैं। साइट के विपरीत दिशा में (10-15 मीटर की दूरी पर) 1.0-1.5 मीटर व्यास वाला एक और वृत्त खींचा गया है - यह "कुत्ता" बूथ है।

"मिंक्स" और डॉग हाउस के बीच स्थित खेल का मैदान बिस्तरों वाला एक वनस्पति उद्यान है। अगर चाहें तो आप बेड पर डैश या सर्कल से निशान लगा सकते हैं।

शिक्षक के पहले संकेत पर, "खरगोश" अपने बिलों से बाहर निकलते हैं और बिस्तरों पर कूदते हुए बगीचे में भाग जाते हैं। वहां वे गाजर, पत्तागोभी खाते हैं...

शिक्षक दूसरा संकेत या आदेश देता है: "कुत्ता भाग रहा है!.." इसके बाद, खरगोश अपने "बिल" में जाने के लिए दौड़ते हैं, उनमें छिप जाते हैं, और कुत्ता खरगोश को "थपकाकर" पकड़ने की कोशिश करता है। (उसे अपने हाथ से छूकर)। पकड़ा गया खरगोश डॉगहाउस में चला जाता है और फिर खेल में भाग नहीं लेता।

जब 3-6 "खरगोश" पकड़े जाते हैं, तो शिक्षक खेलने वालों में से एक और "कुत्ता" चुन सकता है, और पकड़े गए "खरगोश" खेल में लौट आते हैं, जो फिर से शुरू होता है।

खेल का प्रकार" ", लेकिन "जाल" की भूमिका "बिल्ली" है।

खेल के मैदान के किनारे पर एक रेखा खींची जाती है, जिसके पीछे वृत्त खींचे जाते हैं या हुप्स रखे जाते हैं - "माउस होल हाउस"। लाइन से 5-8 मीटर की दूरी पर, "बिल्ली" एक स्टंप या कुर्सी पर बैठती है, और चूहे अपनी "बिल" में बस जाते हैं।

खेल की शुरुआत दिखाते हुए, बिल्ली की भूमिका शिक्षक द्वारा निभाई जाती है, और फिर खेलने वाले बच्चों में से एक "बिल्ली" का चयन किया जाता है। जब सभी ने अपना स्थान ले लिया, तो शिक्षक "चूहे" बच्चों की ओर मुड़ते हैं: "बिल्ली सो रही है!.." आप एक कविता का उपयोग कर सकते हैं:

बिल्ली चूहों की रखवाली करती है
उसने सोने का नाटक किया...

शिक्षक के इन शब्दों के बाद, "चूहे" अपने "मिंक" को छोड़ देते हैं और "बिल्ली" के करीब आते हुए, खेल के मैदान के चारों ओर दौड़ना शुरू कर देते हैं। थोड़ी देर बाद, शिक्षक कहते हैं: "बिल्ली जाग रही है!"

आप कविता का उपयोग कर सकते हैं:

चुप रहो चूहों, शोर मत मचाओ,
तुम बिल्ली को नहीं जगाओगे!

इन शब्दों के बाद, "बिल्ली" चारों पैरों पर खड़ी हो जाती है, खिंच जाती है और कहती है: "म्याऊ!.."

यह एक संकेत के रूप में कार्य करता है कि वह चूहों को पकड़ना शुरू कर देता है। बिल्ली पकड़े गए "चूहों" को उनके स्थान पर ले जाती है, और खेल फिर से शुरू होता है, लेकिन उनकी भागीदारी के बिना।

"बिल्ली" द्वारा 3-5 चूहे पकड़ने के बाद, शिक्षक एक नई "बिल्ली" नियुक्त करता है, और पकड़े गए "चूहे" खेल में वापस आ जाते हैं।

खेल का उद्देश्य:चंचल तरीके से दौड़ना सीखना, निपुणता और समन्वय विकसित करना।

खेल रहे बच्चों में से दो को चुना जाता है: "शिकारी" और "बेघर खरगोश"। बाकी "खरगोश" बच्चे खेल के मैदान पर 50 सेमी तक के व्यास के साथ अपने लिए "घर" वृत्त बनाते हैं।

प्रत्येक खरगोश अपने स्वयं के "घर"-वृत्त पर रहता है। शिक्षक एक संकेत देता है, जिसके अनुसार शिकारी "बेघर" खरगोश का पीछा करना शुरू कर देता है। शिकारी से दूर भागते हुए, "खरगोश" घरों के बीच घूमता है, और फिर अचानक किसी भी घर में गिर सकता है और वहां रहने वाले "खरगोश" की पीठ के पीछे खड़ा हो सकता है। उसी क्षण, यह "खरगोश" एक "बेघर" व्यक्ति में बदल जाता है, उसे "घर" छोड़ना होगा और शिकारी से दूर भागना होगा जो अब उसका पीछा कर रहा है।

जैसे ही शिकारी ने खरगोश को पकड़ लिया और उसे अपने हाथ से छुआ, वे स्थान बदल लेते हैं: खरगोश शिकारी बन जाता है, और शिकारी खरगोश बन जाता है।

खेल विकल्प:खरगोशों की कुल संख्या कम हो जाती है, और हलकों के बजाय, "खरगोशों" के लिए "घर" बच्चे हैं, 3-4 हाथ पकड़े हुए।

वे "बेघर खरगोश" के सामने "दरवाजे" खोलते हैं (अपने हाथ उठाते हैं), उसे घर में आने देते हैं, और "शिकारी" के सामने उन्हें बंद कर देते हैं। उसी समय, जो खरगोश उसमें था वह अन्य "दरवाजों" के माध्यम से घर छोड़ देता है। बाकी खेल उन्हीं नियमों का पालन करता है।

खेल का उद्देश्य:चंचल तरीके से चलना, दौड़ना, निपुणता विकसित करना, आंदोलनों का समन्वय करना सीखना।

खेल के मैदान पर 5-8 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है (खेलने वाले बच्चों की उम्र के आधार पर)।

खेल रहे बच्चों में से एक ड्राइवर का चयन किया जाता है और उसे सर्कल के अंदर कहीं भी तैनात किया जाता है। बाकी बच्चे घेरे के चारों ओर रेखा से आधा कदम की दूरी पर खड़े हो जाते हैं।

शिक्षक के संकेत पर, बच्चे एक घेरे में कूद जाते हैं, उसके चारों ओर दौड़ते हैं और वापस बाहर कूद जाते हैं। ड्राइवर घेरे के भीतर दौड़ता है और जब खिलाड़ी घेरे के अंदर होते हैं तो उन्हें छूने की कोशिश करता है। जब ड्राइवर पास आता है, तो प्रत्येक खिलाड़ी के पास सर्कल छोड़ने का समय होना चाहिए।

जिस खिलाड़ी को सर्कल के भीतर ड्राइवर ने छुआ था, उसे पेनल्टी पॉइंट मिलता है, लेकिन वह खेल में बना रहता है (या खेल से बाहर हो जाता है)। कुछ समय बाद, शिक्षक पेनल्टी अंकों की संख्या और उन खिलाड़ियों की गिनती करता है जिन्हें ड्राइवर ने नहीं छुआ था। ड्राइवर बदल दिया जाता है और खेल फिर से शुरू हो जाता है।

खेल विकल्प:आप खेल की स्थितियों को थोड़ा बदल सकते हैं. सर्कल के भीतर पिछले ड्राइवर द्वारा छुआ गया पहला खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है, और नेता खिलाड़ी की जगह लेता है।

खेल का उद्देश्य:खेल के रूप में दौड़ने के कौशल का समेकन, निपुणता का विकास, आंदोलनों का समन्वय।

खेल के मैदान पर एक रेखा खींची जाती है. खिलाड़ियों की संख्या विषम होनी चाहिए. इनमें से एक "ड्राइवर" ("कैचर") का चयन किया जाता है। बाकी खिलाड़ी हाथ की दूरी पर जोड़े में एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होते हैं, खींची गई रेखा से 2-3 कदम दूर नहीं, और हाथ मिलाते हैं।

ड्राइवर खिलाड़ियों के कॉलम से 2-3 कदम पीछे खींची गई रेखा पर खड़ा होता है।

कॉलम में बच्चे एक कविता कहते हैं:

"जलाओ, स्पष्ट रूप से जलाओ,
ताकि वह बाहर न जाए.
आकाश की ओर देखो - पक्षी उड़ रहे हैं,
घंटियाँ बज रही हैं!
एक, दो, तीन - भागो!..''

"रन" शब्द के बाद अंतिम जोड़ी में खड़े बच्चे कॉलम के दोनों ओर दौड़ते हैं। वे पूरे कॉलम के साथ दौड़ने का प्रयास करते हैं और हाथ पकड़ने वाले पहले जोड़े बन जाते हैं।

बच्चों को मिलने और हाथ पकड़ने का समय मिलने से पहले पकड़ने वाला उनमें से एक को पकड़ने की कोशिश करता है। यदि पकड़ने वाला (चालक) एक खिलाड़ी को पकड़ने में कामयाब हो जाता है, तो वह और यह खिलाड़ी पहली जोड़ी में बन जाते हैं, और जोड़ी के बिना बचा हुआ खिलाड़ी "पकड़ने वाला" बन जाता है।

सभी जोड़ियों के एक बार दौड़ने के बाद खेल समाप्त हो जाता है, लेकिन आगे भी जारी रह सकता है। इस मामले में, जब सभी जोड़े चल चुके होते हैं, तो कॉलम लाइन पर 2-3 कदम पीछे हट जाता है।

उद्देश्य और चरित्र सेयह मुझे एक खेल की याद दिलाता है ».

खेल के मैदान पर 3-5 मीटर की दूरी पर दो सीधी या घुमावदार रेखाएँ खींची जाती हैं। ये वे किनारे हैं जिनके बीच दलदल स्थित है। दलदल की सतह पर एक दूसरे से 20-30 सेमी की दूरी पर कूबड़ और वृत्त खींचे जाते हैं। बच्चे दलदल के एक किनारे खड़े हैं। उनका काम दलदल के दूसरी ओर जाने के लिए एक कूबड़ से दूसरे कूबड़ पर छलांग लगाना है। आप एक या दो पैरों पर कूद सकते हैं।

खेल रहे बच्चों में से जो भी लड़खड़ाकर अपना पैर दलदल में रख लेता है, उसे खेल से बाहर कर दिया जाता है।

खेल विकल्प:प्रत्येक खिलाड़ी को, खींचे गए हम्मॉक्स के बजाय, दो बोर्ड मिलते हैं, उन्हें पुनर्व्यवस्थित करके और उन पर खड़े होकर, आप दूसरी तरफ जा सकते हैं।

खेल का उद्देश्य:चलने और दौड़ने के कौशल को मजबूत करने के अलावा, बच्चों में निपुणता और आंदोलनों का समन्वय विकसित होता है।

खेल के मैदान पर 5-10 सेमी (खिलाड़ियों की उम्र के आधार पर) की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। ये "प्रारंभ" और "समाप्ति" पंक्तियाँ हैं।

2-3 खिलाड़ी एक ही समय में शुरुआती पंक्ति में प्रवेश करते हैं। प्रत्येक बच्चे को एक चम्मच दिया जाता है जिसमें पिंग पोंग बॉल होती है। खिलाड़ी दूसरे हाथ से गेंद को पकड़े बिना, चम्मच को फैलाए हुए हाथ से पकड़ता है।

शिक्षक के संकेत पर, बच्चे प्रारंभिक पंक्ति से हटना शुरू कर देते हैं। उनका कार्य गेंद को गिराए बिना फिनिश लाइन तक पहुंचना या दौड़ना है। यदि कोई खिलाड़ी चलते समय गेंद को गिरा देता है, तो उसे उसे उठाना होगा, उस स्थान पर लौटना होगा जहां उसने गेंद को गिराया था, गेंद को चम्मच में डालना होगा और उसके बाद ही आगे बढ़ना जारी रखना होगा।

विजेता वह बच्चा होता है जो पहले फिनिश लाइन पार करता है और गेंद नहीं गिराता। प्रत्येक प्रारंभिक दौड़ के विजेताओं के बीच नई दौड़ का आयोजन किया जा सकता है।

खेल विकल्प: खेल को रिले दौड़ के रूप में खेला जा सकता है, जब सभी प्रतिभागियों को प्रतिभागियों की संख्या के आधार पर 2-3 टीमों में विभाजित किया जाता है:

    खिलाड़ी को गेंद को चम्मच में भरकर फिनिश लाइन तक ले जाना होगा, और चम्मच और गेंद को अगले खिलाड़ी को पास करते हुए एक रन पर वापस आना होगा;

    खिलाड़ी को गेंद को चम्मच में दोनों तरफ ले जाना होगा, अगले खिलाड़ी को पास करना होगा।

जो टीम पहले रिले समाप्त करती है वह जीत जाती है।

खेल का उद्देश्य:खेल-खेल में एक पैर पर कूदना सीखना, आंदोलनों का समन्वय विकसित करना।

खेल के मैदान पर, खेल शुरू होने से पहले, 6-10 मीटर की दूरी पर समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं (खेलने वाले बच्चों की उम्र और क्षमताओं के आधार पर)। ये "प्रारंभ" और "समाप्ति" पंक्तियाँ हैं।

प्रतिभागियों की संख्या के आधार पर, खेलने वाले सभी बच्चों को समान संख्या में खिलाड़ियों के साथ 2-3 टीमों में विभाजित किया जाता है।

शिक्षक के आदेश पर, टीमें शुरुआती लाइन के पास पहुंचती हैं और 1.5-2 मीटर के कॉलम के बीच की दूरी के साथ एक के बाद एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं। प्रत्येक खिलाड़ी अपने पैर को घुटने पर मोड़ता है। उसके पीछे खड़ा बच्चा एक हाथ सामने खड़े बच्चे के कंधे पर रखता है और दूसरे हाथ से उसका मुड़ा हुआ पैर पकड़ लेता है. अंतिम खिलाड़ी का पैर बस घुटने पर मुड़ा हुआ है। इस प्रकार, आदेशों की एक शृंखला बन जाती है। शिक्षक के संकेत पर, श्रृंखला की प्रत्येक टीम एक पैर पर कूदते हुए आगे बढ़ना शुरू कर देती है।

विजेता वह टीम है जो रेखाओं के बीच की दूरी को तेजी से तय करती है और फिनिश लाइन को पार करती है।

खेल का उद्देश्य:एक पैर पर कूदने में महारत हासिल करना, निपुणता विकसित करना और आंदोलनों का समन्वय करना।

खेल के मैदान पर 1.5-2 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है। वृत्त के केंद्र में दो खिलाड़ी एक-दूसरे के सामने खड़े होते हैं। हर कोई एक पैर पर खड़ा है (दूसरा घुटने पर मुड़ा हुआ है), बाहें छाती पर क्रॉस की हुई हैं।

खेल शिक्षक के संकेत पर शुरू होता है: ताली बजाना, सीटी बजाना आदि। खिलाड़ी का कार्य, एक पैर पर कूदकर और प्रतिद्वंद्वी को अपने कंधे से धक्का देकर, उसे अपने दूसरे पैर को नीचे करने के लिए मजबूर करना या सर्कल के बाहर धकेलना है।

खेल जोड़ियों में खेला जाता है और जोड़ियों के विजेता एक-दूसरे से मिलते हैं।

खेल का उद्देश्य:खेल-खेल में गतिविधियों के प्रकार (चलना, दौड़ना) सिखाना, निपुणता विकसित करना और आंदोलनों का समन्वय करना।

खेल से पहले, शिक्षक कार्डबोर्ड (लंबाई - 15-20 सेमी, चौड़ाई - 5-7 सेमी) से "मछली" तैयार करते हैं, जिन्हें खेलने वाली टीमों के रंगों में चित्रित किया जाता है (उदाहरण के लिए, नीली, लाल और हरी मछली)। प्रत्येक मछली की पूंछ पर 50-60 सेमी लंबा एक धागा बांधा जाता है।

खेल में दो या तीन (बच्चों की संख्या के आधार पर) टीमों की प्रतिस्पर्धी प्रकृति शामिल होती है और प्रत्येक टीम में प्रतिभागियों की समान संख्या होती है।

बच्चे खेल के मैदान पर पंक्तिबद्ध होते हैं और टीमों में विभाजित हो जाते हैं। प्रत्येक टीम को अपने रंग की एक "मछली" मिलती है। प्रत्येक बच्चे को अपनी टीम के रंग में एक "मछली" मिलती है और वह धागे के मुक्त सिरे को अपने मोजे के पीछे दबा देता है ताकि चलते या दौड़ते समय "मछली" फर्श को छूते हुए धागे पर पीछे से खिंच जाए - "तैरना"। ”

इसके बाद टीमें खेल मैदान में उतरती हैं. शिक्षकों के संकेत पर, बच्चे खेल के मैदान के चारों ओर चलना और दौड़ना शुरू करते हैं, प्रतिद्वंद्वी की "मछली" पर कदम रखने की कोशिश करते हैं और साथ ही अपनी "मछली" को "पकड़े जाने" से रोकते हैं। जिस बच्चे की मछली "पकड़ी गई" है (उसके मोज़े से धागा निकाला गया है) को खेल से बाहर कर दिया जाता है, और "मछली" को पकड़ने वाले खिलाड़ी द्वारा ले लिया जाता है।

खेल समाप्त होने के बाद, शिक्षक परिणामों का सारांश देता है। विजेता वह टीम है जिसके पास अपनी खुद की अधिक मछलियाँ बिना पकड़ी हुई हैं, लेकिन अन्य लोगों की "मछलियाँ" अधिक "पकड़ी गई" हैं।

खेल के नियम:खेल के दौरान, आपको दूसरी टीम के किसी खिलाड़ी को अपने हाथों से नहीं पकड़ना चाहिए, धक्का नहीं देना चाहिए या दूसरे खिलाड़ियों के पैरों पर पैर नहीं रखना चाहिए।

उद्देश्य और चरित्र सेयह गेम गेम के करीब है" ».

खेल के मैदान पर 5-8 मीटर (खिलाड़ियों की उम्र के आधार पर) की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं।

पहली पंक्ति में, बच्चा लगभग समकोण पर झुकते हुए आगे की ओर झुकता है। उसकी पीठ पर रेत का थैला या पैड रखा जाता है। इस स्थिति में, बच्चे को चलते समय अपनी पीठ से वस्तु को गिराए बिना अगली पंक्ति तक चलना चाहिए।

खेल के नियम:रेखाओं के बीच चलते समय किसी वस्तु को समायोजित या सहारा देना। जो बच्चा भार खो देता है उसे खेल से बाहर कर दिया जाता है।

खेल का उद्देश्य:सहनशक्ति का विकास और आंदोलनों का समन्वय।

खेल के लिए रेत से भरे 4-5 छोटे बैग तैयार करें। खेल के मैदान पर 5-8 मीटर (खिलाड़ियों की उम्र के आधार पर) की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। शिक्षक बच्चों के लिए एक कार्य निर्धारित करता है: सिर पर बैग लेकर एक पंक्ति से दूसरी पंक्ति तक चलना। खेल की शुरुआत में, गति की गति कोई मायने नहीं रखती, लेकिन जो बच्चा चलते समय बैग गिरा देता है, उसे आगे के खेल से बाहर कर दिया जाता है।

ऐसे तीन या चार बदलावों के बाद, शिक्षक उन बच्चों को नोट करते हैं जिन्होंने कभी अपना बैग नहीं खोया है, और दूसरों को भी प्रोत्साहित करते हैं।

खेल के नियम:आप बैग को अपने सिर पर केवल लाइन से परे समायोजित कर सकते हैं, लेकिन चलते समय आप इसे छू नहीं सकते।

खेल विकल्प:बच्चों द्वारा अपना कौशल दिखाने के बाद, शिक्षक 3-4 खिलाड़ियों के बीच गति प्रतियोगिता आयोजित कर सकते हैं!

खेल का उद्देश्य:बुनियादी प्रकार की गति का विकास (लंबी छलांग लगाना), मस्कुलोस्केलेटल प्रणाली को मजबूत करना, आंदोलनों के समन्वय का विकास।

खेल के मैदान पर हुप्स को एक दूसरे से 30 सेमी की दूरी पर रखा जाता है। यदि फर्श या जमीन पर कोई घेरा नहीं है, तो आप एक दूसरे से समान दूरी पर वृत्त या वर्ग बना सकते हैं। कुल 6-8.

बच्चे एक कॉलम में पंक्तिबद्ध हो जाते हैं और, शिक्षक के संकेत पर, एक-दूसरे के साथ हस्तक्षेप किए बिना, अंतराल पर एक-दूसरे का अनुसरण करते हुए, दो पैरों पर घेरा से घेरा तक कूदना शुरू करते हैं। वह बच्चा जो कूदना समाप्त कर चुका है और आखिरी घेरे तक पहुंच गया है, वापस भागता है और स्तंभ के अंत में खड़ा हो जाता है।

खेल के अंत में, शिक्षक बच्चों की छलांग और लैंडिंग की गुणवत्ता को नोट करता है, खेल में सभी बच्चों की सकारात्मक भागीदारी को नोट करना नहीं भूलता।

खेल का उद्देश्य:निपुणता का विकास, बांह की मांसपेशियों को मजबूत बनाना।

इस खेल के लिए समान लंबाई और समान व्यास की दो गोल छड़ियाँ लें। 8-10 मीटर लंबी रस्सी का सिरा प्रत्येक छड़ी के मध्य में बांधा जाता है, और इसके मध्य को एक बंधे हुए चमकीले रिबन से चिह्नित किया जाता है। दो खिलाड़ी एक-एक छड़ी लेते हैं और रस्सी की लंबाई तक एक-दूसरे से दूर चले जाते हैं ताकि वह तना रहे।

खेल का संचालन करने वाले व्यक्ति के संकेत पर, बच्चे तेजी से दोनों हाथों से छड़ियों को घुमाना शुरू कर देते हैं, रस्सी को अपने चारों ओर घुमाते हैं, और धीरे-धीरे रस्सी को तना हुआ रखते हुए आगे बढ़ते हैं। जो प्रतिभागी सबसे पहले रस्सी को रिबन से बांधता है वह जीत जाता है।

खेल में कितने भी बच्चे भाग ले सकते हैं। हर बार एक अलग जोड़ी खेलती है।

गेम विकल्प:

    विजेता को पहली हार तक किसी अन्य साथी के साथ खेल जारी रखने का अधिकार मिलता है। सबसे अधिक बार जीतने वाले प्रतिभागी का पता चल जाता है।

    हारने वालों को हटा दिया जाता है, और जोड़ियों के विजेताओं के बीच एक प्रतियोगिता की व्यवस्था की जाती है, जिसके बाद एक विजेता की पहचान होने तक एलिमिनेशन होता है।

उद्देश्य और चरित्र सेएक प्रकार का खेल है ».

खेल के मैदान पर एक दूसरे से 1 मीटर की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। खेलने के लिए एक मोटी रस्सी या रस्सी लें, जिसके बीच में एक चमकीला रिबन बंधा हो।

सभी खिलाड़ियों को दो बराबर समूहों में बांटा गया है। प्रत्येक टीम अपनी लाइन के पीछे एक जगह लेती है और रस्सी को पकड़ लेती है ताकि चमकीला रिबन दोनों लाइनों के बीच में रहे।

शिक्षक के संकेत पर या उसके आदेश पर, प्रत्येक टीम के खिलाड़ी रस्सी को विपरीत दिशाओं में खींचते हैं, रिबन को अपनी लाइन के ऊपर खींचने की कोशिश करते हैं।

जो टीम सहमत सीमा के पार रिबन खींचने में सफल होती है वह जीत जाती है। इसके बाद खेल दोहराया जाता है.

खेल का उद्देश्य:मस्कुलोस्केलेटल प्रणाली को मजबूत करना, निपुणता विकसित करना और आंदोलनों का समन्वय करना।

खेल के मैदान पर 5-10 मीटर (बच्चों की उम्र के आधार पर) की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। एक बार में 3-4 बच्चे पहली पंक्ति में आते हैं। प्रत्येक खिलाड़ी के सामने लाइन पर एक समान गेंद होती है।

शिक्षक के संकेत या आदेश पर, बच्चे चारों पैरों पर बैठ जाते हैं और दूसरी पंक्ति की ओर बढ़ना शुरू कर देते हैं, साथ ही गेंद को अपने सिर से उनके सामने धकेलते हैं।

विजेता वह खिलाड़ी होता है जो गेंद खोए बिना सबसे पहले दूसरी पंक्ति पार करता है।

खेल का उद्देश्य:खेल-खेल में गेंद फेंकना सीखना, थ्रो की ताकत और सटीकता विकसित करना।

खेल के मैदान पर दीवार से 1-2 मीटर की दूरी पर एक रेखा खींची जाती है। इसके पीछे, उनके बीच 20-30 सेमी की दूरी पर अन्य 3-5 समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं।

बच्चे बारी-बारी से पहली पंक्ति के पास आते हैं और, शिक्षक के आदेश या संकेत पर, गेंद को दीवार पर फेंकते हैं, और फिर शिक्षक नोट करते हैं कि गेंद दीवार से उछलकर किस रेखा के पीछे गिरी। जिस बच्चे के थ्रो से गेंद आगे उछलती है वह जीत जाता है।

खेल का उद्देश्य:गति और शक्ति सहनशक्ति का विकास।

पांच-पांच लोगों की दो टीमें बनाई गई हैं। पहले स्थान पर खड़ा खिलाड़ी कप्तान है, उसके हाथ में पांच आलू (कंकड़) से भरा एक थैला है। प्रत्येक स्तम्भ से बीस से तीस कदम की दूरी पर पाँच वृत्त बनाये जाते हैं। सिग्नल पर, टीम के कप्तान मंडलियों में दौड़ते हैं और प्रत्येक मंडली में एक आलू लगाते हैं, फिर वापस लौटते हैं और बैग अगले खिलाड़ी को देते हैं, जो बैग लेकर आलू आदि इकट्ठा करने के लिए दौड़ता है।

खेल के नियम:

    सिग्नल पर कप्तान शुरू होते हैं;

    खिलाड़ी बिना बैग के लाइन से आगे न जाएं। आलू गिरे तो उठाकर दौड़ना चाहिए;

    आपको बायीं ओर से टीम तक दौड़ने की जरूरत है।

खेल का उद्देश्य:शक्ति सहनशक्ति का विकास, पैरों की मस्कुलोस्केलेटल प्रणाली को मजबूत करना।

खेल के मैदान पर एक रेखा खींची जाती है. झंडे और स्टैंड इससे कुछ दूरी पर (20 मीटर से अधिक नहीं) लगाए जाते हैं।

खिलाड़ियों को तीन या चार टीमों में विभाजित किया जाता है और लाइन के पीछे खड़ा किया जाता है। सिग्नल पर, पहली टीम के खिलाड़ी कूदना शुरू करते हैं, झंडों के चारों ओर दौड़ते हैं और वापस भागते हैं। फिर दूसरे वाले दौड़ते हैं, आदि।

खेल के नियम:

    जो टीम पहले रिले समाप्त करती है वह जीतती है;

    आपको सही ढंग से कूदना चाहिए, एक ही समय में दोनों पैरों से धक्का देना चाहिए, अपने हाथों से मदद करनी चाहिए।

खेल का उद्देश्य:ध्यान, निपुणता, प्रतिक्रिया की गति का विकास।

खेल के मैदान पर एक रेखा खींची गई है - एक धारा, जिसके एक तरफ चयनित चरवाहा और भेड़ें इकट्ठा होती हैं, दूसरी तरफ एक भेड़िया बैठता है। भेड़ें चरवाहे के पीछे एक दूसरे की कमर पकड़कर खड़ी हैं।

भेड़िया इन शब्दों के साथ चरवाहे की ओर मुड़ता है: "मैं एक पहाड़ी भेड़िया हूं, मैं तुम्हें ले जाऊंगा!" चरवाहा जवाब देता है: "मैं एक बहादुर चरवाहा हूं, मैं इसे नहीं छोड़ूंगा।" चरवाहे के इन शब्दों के बाद, भेड़िया धारा पर कूद जाता है और भेड़ तक पहुंचने की कोशिश करता है। चरवाहा, अपनी भुजाएँ भुजाओं तक फैलाकर, भेड़ों को भेड़िये से बचाता है, उसे उन्हें छूने का अवसर नहीं देता है। सफल होने पर भेड़िया शिकार को अपने साथ ले जाता है। खेल फिर से शुरू होता है, लेकिन भूमिकाएँ बदल जाती हैं।

खेल के नियम:

    भेड़िया तभी सीमा पार करता है जब चरवाहा कहता है "मैं इसे नहीं छोड़ूंगा";

    भेड़िये द्वारा छुई गई भेड़ को बिना किसी प्रतिरोध के भेड़िये का पीछा करना चाहिए।

खेल का उद्देश्य:ध्यान का विकास, संकेत पर प्रतिक्रिया करने की क्षमता।

खेल में प्रतिभागियों की कुल संख्या में से एक नेता का चयन किया जाता है। बाकी खिलाड़ी कोर्ट के चारों ओर बिखर जाते हैं। ड्राइवर चलता है और कहता है:

"समुद्र उत्तेजित है - एक बार,
समुद्र चिंतित है - दो,
समुद्र चिंतित है - तीन,
सभी आंकड़े यथास्थान हैं - रुको!”

इन शब्दों के बाद, सभी खिलाड़ी रुक जाते हैं और उसी स्थिति में जम जाते हैं जिसमें ड्राइवर की टीम ने उन्हें पाया था। ड्राइवर खिलाड़ियों के चारों ओर घूमता है और किसी ऐसे व्यक्ति को ढूंढने का प्रयास करता है जो आगे बढ़ सके। यह खिलाड़ी नेता की जगह लेता है, और बाकी खिलाड़ियों को आदेश दिया जाता है: "दफा हो जाओ!", और खेल जारी रहता है।

खेल विकल्प:जो खिलाड़ी आगे बढ़ते हैं उन्हें खेल से बाहर कर दिया जाता है, और खेल उसी ड्राइवर के साथ तब तक जारी रहता है जब तक कि 3-4 खिलाड़ी शेष नहीं रह जाते।

उद्देश्य और चरित्र सेखेल एक प्रकार का है ».

खेलने वाले बच्चों में से एक ड्राइवर चुना जाता है - एक साल्का। शेष खिलाड़ी पंक्तिबद्ध हो जाते हैं। ड्राइवर खेल के मैदान के बीच में जाता है और ज़ोर से कहता है: "मैं एक टैग हूँ!"

इस सिग्नल पर, खिलाड़ी कोर्ट के चारों ओर बिखर जाते हैं, और ड्राइवर को खिलाड़ियों को पकड़कर अपने हाथ ("थप्पड़") से छूना चाहिए। जिसे टैग छूता है वह रुक जाता है, अपना हाथ उठाता है और जोर से कहता है: "मैं टैग हूं!"

नया टैग तुरंत पिछले ड्राइवर के हाथ को नहीं छू सकता। खेल जारी रह सकता है, या नेता के आदेश पर, हर कोई इकट्ठा होता है और पंक्तिबद्ध होता है, और खेल फिर से शुरू होता है।

खेल की स्थितियाँ जटिल हो सकती हैं: किसी खिलाड़ी को "नमकीन" देने की अनुमति नहीं है, यदि ड्राइवर के पास आने पर, वह नीचे बैठने, या किसी पहाड़ी पर खड़ा होने, या खिलाड़ियों में से किसी एक के साथ हाथ पकड़ने में कामयाब हो जाता है।

खेल का उद्देश्य:बुनियादी प्रकार की गतिविधि (चलना, दौड़ना) सिखाना, बच्चों की कल्पनाशीलता और अनुशासन का विकास करना।

खेल खेलने के लिए, बिना नुकीले किनारों वाली 50-60 सेमी लंबी कई पतली छड़ें तैयार करें (खेल में भाग लेने वालों की संख्या के अनुसार)। प्रत्येक बच्चे को ऐसी एक छड़ी दी जाती है और उससे कहा जाता है कि वह उस पर बैठ जाए, उसके एक सिरे को अपने बाएँ हाथ से पकड़े, और छड़ी का दूसरा सिरा फर्श या जमीन पर स्वतंत्र रूप से सरकना चाहिए। छड़ी पर सवार एक बच्चा "घोड़े पर सवार" है।

शिक्षक के संकेत पर, "सवार" दूरी बनाए रखते हुए एक घेरे में चल सकते हैं, फिर धीमी गति से, फिर गति को तेज कर सकते हैं, जिसकी लय शिक्षक द्वारा नियंत्रित की जाती है। "राइडर्स" पूरे खेल क्षेत्र में "सरपट" दौड़ सकते हैं, अपनी दाहिनी भुजाएँ लहरा सकते हैं और अपनी "किक" चला सकते हैं, वे लय बदल सकते हैं।

खेल के नियम:मुख्य नियम यह है कि "सवारों" को इतनी कुशलता से नियंत्रण करना चाहिए कि "घोड़े" चलते समय टकराएं नहीं या दूसरों की गति में हस्तक्षेप न करें।

खेल विकल्प:"सवारों" के संक्षिप्त प्रशिक्षण के बाद प्रतियोगिताओं का आयोजन किया जा सकता है। खेल के मैदान पर 5-10 मीटर की दूरी पर (खिलाड़ियों की उम्र के आधार पर) दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। शिक्षक के संकेत पर, "सवारों" को यह दूरी पार करनी होगी। जो "सवार" पहले आता है वह जीतता है।

खेल का उद्देश्य:निपुणता का विकास और बर्फ पर फिसलने की क्षमता।

बच्चों को 3-4 समूहों में बांटा गया है। खेल क्षेत्र को भाग लेने वाली टीमों की संख्या के अनुसार तैयार किया जाता है: प्रारंभिक रेखा से 2-3 मीटर की दूरी पर, खेलने वाली टीमों की संख्या के अनुसार 1-1.5 मीटर लंबे बर्फ के रास्ते बनाए जाते हैं। 2-3 मीटर से बर्फ के रास्तों पर बर्फ के किनारे होते हैं (खेलने वाली टीमों की संख्या के अनुसार) ऊंचाई 40-50 सेमी, लंबाई - 1.5-2 मीटर, शीर्ष पर चौड़ाई 25-30 सेमी। घंटियाँ फिनिश लाइन पर पड़ी या लटकी हुई हैं।

शिक्षक के संकेत पर, टीम के पहले सदस्य प्रारंभिक पंक्ति से दौड़ते हैं। उन्हें बर्फ के रास्ते पर एक छोटे से रन-अप के साथ फिसलना चाहिए, बर्फ के किनारे के किनारे चलना चाहिए और, सफलतापूर्वक कूदने के बाद, फिनिश लाइन तक 8-10 मीटर दौड़ना चाहिए और घंटी बजानी चाहिए। घंटी के संकेत के बाद, दूसरी टीम के नंबर चलने लगते हैं, आदि।

इस रिले दौड़ का विजेता वह टीम है जिसने ट्रैक पर गिरे बिना और शाफ्ट से गहराई से छलांग लगाए बिना सभी कार्यों को तेजी से पूरा किया।

खेल का उद्देश्य:निपुणता और ध्यान का विकास।

खेल के मैदान पर एक रेखा खींची जाती है जिसके पीछे सभी खिलाड़ी एकत्रित होते हैं। खेल की शुरुआत में एक ड्राइवर नियुक्त किया जाता है। उसके हाथ में एक गेंद है. शिक्षक के संकेत या आदेश पर चालक गेंद को आगे फेंकता है। सभी खिलाड़ी लाइन के पीछे से भागते हैं और गेंद को पकड़ने की कोशिश करते हैं। जो कोई भी गेंद को पहले पकड़ता है वह गेंद को लेकर वापस दौड़ता है और लाइन पार करने की कोशिश करता है। यदि कोई अन्य खिलाड़ी रास्ता रोकता है और गेंद को छूता है (कोई बल या धक्का नहीं), तो गेंद को पकड़ने वाला खिलाड़ी उसे जमीन पर फेंक देता है। गेंद को कोई अन्य खिलाड़ी उठाता है और लाइन की ओर दौड़ता है। गेंद को छूकर भी उसे गिराया जा सकता है।

जो खिलाड़ी गेंद के साथ रेखा पार करने में सफल हो जाता है उसे ड्राइवर बनने और गेंद फेंकने का अधिकार मिल जाता है।

विजेता वह है जो खेल के दौरान सबसे अधिक बार ड्राइवर बनेगा।

खेल का उद्देश्य:गति और ध्यान का विकास.

समाशोधन में दो रेखाएँ खींची जाती हैं या 60 मीटर की दूरी पर दो समानांतर स्की ट्रैक बिछाए जाते हैं - ये शुरुआती रेखाएँ हैं। खिलाड़ियों को समान संख्या में प्रतिभागियों के साथ दो टीमों में विभाजित किया जाता है, जो विपरीत प्रारंभिक पंक्तियों पर कॉलम में पंक्तिबद्ध होते हैं।

एक संकेत या आदेश पर, कॉलम में पहले खड़े शिक्षक एक-दूसरे की ओर सीधी दिशा में दौड़ना शुरू कर देते हैं, जितनी जल्दी हो सके विपरीत रेखा तक पहुंचने की कोशिश करते हैं।

रेखा पार करने के समय, खिलाड़ी एक पारंपरिक संकेत (हाथ उठाना, चिल्लाना, आदि) देता है, जिसके साथ टीम का अगला सदस्य दौड़ना शुरू कर देता है। विजेता वह टीम होती है जिसके खिलाड़ी दूसरी टीम की शुरुआती लाइन के पीछे सबसे पहले इकट्ठा होते हैं।

खेल का उद्देश्य:खेल-खेल में गेंद फेंकना और पकड़ना सीखना, बच्चे की निपुणता और गति के समन्वय को विकसित करना।

खेल के मैदान पर, बच्चे की उठी हुई भुजाओं की ऊंचाई पर दो ऊर्ध्वाधर खंभों या दो पेड़ों के बीच एक रस्सी खींची जाती है। शिक्षक बताते हैं और दिखाते हैं कि गेंद को रस्सी के ऊपर कैसे फेंकना है, रस्सी के नीचे उसके पीछे कैसे दौड़ना है और जमीन को छूने से पहले उसे कैसे पकड़ना है। एक बार जब आप गेंद को पकड़ लेते हैं, तो आप उसे दूसरी तरफ फेंक सकते हैं और फिर से पकड़ सकते हैं। 1-3 बच्चे एक ही समय में खेल सकते हैं और फिर गेंद को अन्य बच्चों को पास कर सकते हैं। शिक्षक गेंद के सफल थ्रो और कैच को देखता है और नोट करता है।

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खेल के मैदान पर, सतह से लगभग 1 मीटर की दूरी पर दो ऊर्ध्वाधर खंभों या पेड़ों के बीच एक रस्सी खींची जाती है। रस्सी से 1-1.5 मीटर की दूरी पर एक रेखा खींची जाती है, जिस पर 3-4 छोटी गेंदें पड़ी होती हैं। 3-4 बच्चे लाइन के पास आते हैं (गेंदों की संख्या के अनुसार)।

शिक्षक के संकेत या आदेश पर, प्रत्येक बच्चा दोनों हाथों से गेंद लेता है और उसे अपने सिर के पीछे से रस्सी के माध्यम से फेंकता है, और फिर गेंद को पकड़कर पकड़ लेता है। रस्सी के नीचे दौड़ते समय बच्चे कोशिश करते हैं कि वे उसे न छुएं। गेंद को पकड़ने के बाद, बच्चे वापस लाइन में दौड़ते हैं और फिर से गेंद फेंकते हैं। जो खिलाड़ी गेंद गिराता है वह खेल से बाहर हो जाता है। जो बच्चा सबसे अधिक बार गेंद फेंकता और पकड़ता है वह जीत जाता है।

खेल विकल्प:बच्चे जोड़े में खेलते हैं. रस्सी के दोनों ओर 1-1.5 मीटर की दूरी पर रेखाएँ खींची जाती हैं, जिनके अनुदिश खेल रहे बच्चे जोड़े में खड़े होते हैं। पहले, एक गेंद फेंकता है और दूसरा उसे पकड़ता है, और फिर इसके विपरीत। विजेता वह जोड़ी होती है जो गेंद को बिना गिराए अधिक बार रस्सी के पार फेंकती है।

खेल का उद्देश्य:निपुणता का विकास.

खेल के मैदान पर, बच्चों के 2-3 जोड़े को हाथ की लंबाई पर एक दूसरे के सामने रखा जाता है, जिससे एक प्रकार का द्वार बनता है। इन बच्चों की आंखों पर पट्टी बंधी हुई है.

बाकी बच्चे इस "द्वार" के सामने खड़े हो जाते हैं। शिक्षक उनके लिए एक कार्य निर्धारित करता है: इस "द्वार" से गुजरना। आप किनारे से गुजर सकते हैं, झुक सकते हैं, या "गेट" के पार रेंग सकते हैं, लेकिन आप दौड़ नहीं सकते।

आंखों पर पट्टी बांधे बच्चे एक "गेट" बनाते हैं, थोड़ी सी सरसराहट पर, अपने हाथों को ऊपर उठाते हैं और उन्हें एक तरफ से दूसरी तरफ ले जाते हैं, पास से गुजरने वाले किसी को पकड़ने की कोशिश करते हैं। पकड़ा गया बच्चा (खेल की शर्तों के अनुसार, आप उसे पकड़ सकते हैं या बस अपने हाथ से छू सकते हैं) को आगे के खेल से हटा दिया जाता है।

शिक्षक खेल देखता है और उन खिलाड़ियों को नोट करता है जो सबसे अधिक बार "गेट" से सफलतापूर्वक गुजरे हैं।

खेल का उद्देश्य:पानी में चलना सीखना, चपलता और प्रतिक्रिया की गति विकसित करना।

खेल पूल में या जलाशय के सीमित क्षेत्र में बच्चों के कूल्हों या कमर तक की गहराई में खेला जाता है और इसमें दो विकल्प होते हैं।

पहला विकल्प:खेलने वाले बच्चों में से एक "पाइक" (चालक) का चयन किया जाता है, और बाकी बच्चे "क्रूसियन कार्प" होते हैं। खेल की शुरुआत में, "पाइक" की भूमिका शिक्षक द्वारा निभाई जा सकती है।

खेल की शुरुआत में, "क्रूसियन" पूल के चारों ओर अलग-अलग दिशाओं में घूमते हैं, खुद को हाथ के स्ट्रोक से मदद करते हैं। इस समय, "पाइक" पूल के कोने में या रस्सी की बाड़ के पास खड़ा होता है।

शिक्षक के संकेत या उसके आदेश पर: "पाइक तैर रहा है!.." सभी बच्चे पूल के किनारे या बाड़ की रस्सियों की ओर भागते हैं (संभवतः खेल की स्थिति के आधार पर किनारे की ओर भागते हैं) और पानी में डुबकी लगाते हैं। ठोड़ी कुछ बच्चे अपना सिर पानी में डुबा सकते हैं, समय-समय पर अपना सिर पानी से बाहर उठाते हैं और साँस लेते हैं।

"पाइक" का कार्य गैपिंग "क्रूसियन कार्प" को पकड़ना (अपने हाथ से छूना) है। खेल तब समाप्त होता है जब क्रूसियन कार्प का लगभग आधा हिस्सा पकड़ लिया जाता है या पकड़ा गया पहला क्रूसियन कार्प पाइक बन जाता है, और खेल फिर से शुरू होता है।

दूसरा विकल्प:खिलाड़ियों में से एक "पाइक" चुनने के बाद, बाकी बच्चों को दो समान समूहों में विभाजित किया जाता है: कुछ "कंकड़" हैं, और अन्य "क्रूसियन कार्प" हैं। कंकड़, हाथ पकड़कर, एक घेरा बनाते हैं जिसमें इस समय "क्रूसियन कार्प" तैरते हैं और खेलते हैं।

"पाइक" घेरे के बाहर है।

शिक्षक एक संकेत या आदेश देता है: "पाइक!.." इस आदेश के बाद, "पाइक" तेजी से घेरे में दौड़ता है, दूरी बनाए हुए "क्रूसियन कार्प" को पकड़ने (अपने हाथ से छूने) की कोशिश करता है, जो जल्दी में भी होते हैं "कंकड़" के पीछे छिपना (उनकी पीठ के पीछे खड़े होना)। "पाइक" केवल उन्हीं को पकड़ता है जिनके पास छिपने का समय नहीं होता और उन्हें घेरे से बाहर ले जाता है।

खेल तब तक दोहराया जाता है जब तक 3-4 (या आधे से अधिक) "क्रूसियन कार्प" पकड़े नहीं जाते। फिर "पाइक" बदल जाता है, और खेल फिर से शुरू हो जाता है।

खेल का उद्देश्य:बच्चों को तेजी से और निडर होकर पानी के नीचे गोता लगाना सिखाना, निपुणता विकसित करना।

यह खेल बच्चों के लिए पूल में या जलाशय के कमर-गहराई वाले हिस्से में खेला जाता है।

बच्चे एक दूसरे से हाथ की दूरी पर खड़े होकर एक वृत्त बनाते हैं। वृत्त के केंद्र में नेता की भूमिका निभाते हुए शिक्षक खड़ा है, उसके हाथ में एक रस्सी है, जिसकी लंबाई बने वृत्त की त्रिज्या के बराबर है। रस्सी के सिरे पर एक छोटा फुलाने योग्य खिलौना बंधा हुआ है। यह एक "मछली पकड़ने वाली छड़ी" है।

एक संकेत या आदेश पर, शिक्षक रस्सी को घुमाना शुरू कर देता है ताकि खिलौना पानी के ऊपर 10-15 सेमी के स्तर पर गोलाकार गति करे। खेलने वाले बच्चों का काम खिलौना करीब आने पर बैठ जाना और पानी में गोता लगाना है। जिस बच्चे को खिलौने से चोट लगती है उसे पेनल्टी प्वाइंट मिलता है।

खेल के अंत में, शिक्षक पेनल्टी अंकों का मिलान करता है और सबसे निपुण बच्चों का निर्धारण करता है जिनके पास कोई पेनल्टी अंक नहीं है या जिन्होंने सबसे कम अंक प्राप्त किए हैं।

खेल का उद्देश्य:ध्यान का विकास, आंदोलनों का समन्वय, धड़, पीठ और पेट की मांसपेशियों को मजबूत करना।

खेल के लिए, एक रानी नेता का चयन किया जाता है - एक "क्रेन"। खेल के मैदान पर, बच्चे एक श्रृंखला में पंक्तिबद्ध होते हैं, रानी उनके सामने होती है। स्तंभ हर समय चलता है, पहले धीरे-धीरे, फिर तेज़ हो जाता है। साथ ही वह नेता के निर्देशों का पालन करती हैं. उदाहरण के लिए, जब ड्राइवर कहता है: "पीले पेट वाला सांप," "क्रेन" का स्तंभ एक पच्चर के आकार की आकृति में पंक्तिबद्ध हो जाता है। यदि वह मेंढकों के बारे में बात करता है, तो स्तंभ आधे-स्क्वाट में आगे की ओर कूदता है, आदि।

खेल के नियम:

    हारा वह है जो कार्य पूरा नहीं कर सका और चक्र तोड़ दिया;

    हारने वाला खिलाड़ी कॉलम के बिल्कुल अंत में खड़ा होता है;

    क्रेन रानी सहमति से बदल जाती है।

खेल का उद्देश्य:ध्यान का विकास, मोटर समन्वय का प्रशिक्षण।

खेल के मैदान पर 1-1.5 मीटर की दूरी पर दो रेखाएँ खींची जाती हैं। उनके बीच की दूरी वह खाई है जिसमें भेड़िया नेता स्थित है। भेड़िया केवल इन रेखाओं के बीच ही चल सकता है।

बाकी खिलाड़ी - "बकरियां" - शिक्षक के संकेत पर, खाई के ऊपर से कूदते हुए, साइट के एक तरफ से दूसरी तरफ दौड़ते हैं। इस समय भेड़िया बकरियों को हाथ से छूकर पकड़ने की कोशिश करता है. भेड़िये द्वारा छूए गए खिलाड़ी रुक जाते हैं और खेल से बाहर हो जाते हैं।

खेल विकल्प: 2-3 ड्राइवर हो सकते हैं. भेड़ियों के बीच एक प्रतियोगिता आयोजित की जाती है: जो कोई भी निश्चित संख्या में दौड़ (4-5) में सबसे अधिक बकरियों को पकड़ता है, और जो बकरियों को भेड़ियों ने कभी नहीं पकड़ा है, उन्हें भी नोट किया जाता है।

खेल का उद्देश्य:खेल-खेल में बुनियादी प्रकार की गतिविधियों को सिखाना, निपुणता विकसित करना।

खेल में 8-12 बच्चे भाग लेते हैं, जिनमें से वे दो चुनते हैं: "पतंग" और "मुर्गी"। बाकी बच्चे "मुर्गियाँ" हैं।

खेल के मैदान के किनारे 1.5-2 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा गया है। यह "पतंग" का "घोंसला" है। वह अपने घोंसले में जाता है, और "माँ मुर्गी" "चूजों" को खेल के मैदान में टहलने के लिए ले जाती है। वे एक श्रृंखला में चलते हैं: एक दूसरे को पकड़कर (हाथों से या बेल्ट से)।

शिक्षक के संकेत पर, एक "पतंग" घोंसले से बाहर उड़ती है और श्रृंखला में आखिरी "चूज़े" को पकड़ने की कोशिश करती है। "माँ मुर्गी", अपनी बाहें फैलाकर, "पतंग" को "चूजों" के पास नहीं आने देती।

खेल के नियम:न तो "पतंग" और न ही "मुर्गी" बल का प्रयोग करते हैं। "पतंग" को इधर-उधर दौड़कर, "मुर्गी" को धोखा देने, पकड़े गए "मुर्गे" को पकड़ने और अपने घर ले जाने का प्रयास करना चाहिए। यदि "पतंग" "मुर्गी" को पकड़ लेती है, तो उसे उसका पीछा करना चाहिए।

खेल का उद्देश्य:निपुणता का विकास, संतुलन बनाए रखने की क्षमता, हाथों और पैरों के समन्वय में महारत हासिल करना, स्की पर चलते समय शरीर की सही स्थिति।

इस खेल की शर्तों के अनुसार, बच्चे को एक निचली पहाड़ी से स्की करके नीचे उतरना होगा। वंश के बीच में पहले से तैयार की गई एक वस्तु (फ़िर कोन, पिन, झंडा, आदि) होती है, जिसे बच्चे को अपना संतुलन खोए बिना, झुककर और चलते समय नीचे झुककर उठाना चाहिए।

खेल विकल्प:एक बच्चा स्लेज पर इस स्लाइड से नीचे जा सकता है, और चलते समय एक निश्चित वस्तु उठा सकता है। कई आइटम हो सकते हैं और उनमें से प्रत्येक के लिए अंक दिए जाते हैं।

खेल का उद्देश्य:अपने कार्यों और चरित्र में यह खेल जैसा दिखता है" ».

खेल के मैदान पर 50 सेमी व्यास वाले वृत्त खींचे जाते हैं। ये खिलाड़ियों के लिए "घर" होते हैं। उनकी संख्या खिलाड़ियों की संख्या से एक कम होनी चाहिए। खिलाड़ियों में से एक ड्राइवर का चयन किया जाता है, जो बिना "घर" के रह जाता है। सभी बच्चे अपने "घर" सर्कल पर कब्जा कर लेते हैं, और ड्राइवर सर्कल के बीच में खड़ा होता है और जोर से कहता है: "एक, दो, तीन - भागो! .."

ड्राइवर के "भागो" कहने के बाद, बच्चे अपने "घर" सर्कल का आदान-प्रदान करना शुरू कर देते हैं, और ड्राइवर इस समय किसी भी खाली "घर" पर कब्जा करने की कोशिश करता है। एक बच्चा जिसके पास मुफ़्त "घर" सर्कल पर कब्जा करने का समय नहीं है, वह ड्राइवर बन जाता है और खेल के मैदान के केंद्र में चला जाता है। खेल फिर से शुरू होता है.

खेल का उद्देश्य:गेंद को फेंकना और पकड़ना सीखना, उसे चलते हुए साथी को देना, निपुणता और गति का समन्वय विकसित करना।

खेल के मैदान पर, खेलने वालों में से चुने गए छह बच्चे, एक पंक्ति में खड़े होते हैं और अपने फैले हुए हाथों में पांच हुप्स रखते हैं। बाकी बच्चों को शिक्षक खेल-खेल में जोड़ियों में बाँट देते हैं।

शिक्षक के संकेत या आदेश पर, प्रत्येक जोड़ी बारी-बारी से श्रृंखला में खड़े पहले व्यक्ति से खेल शुरू करती है, श्रृंखला को दोनों तरफ 1 मीटर की दूरी पर पार करती है और गेंद को घेरे के माध्यम से एक-दूसरे की ओर फेंकती है।

आंदोलन के दौरान, बच्चों को प्रत्येक घेरे के माध्यम से एक गेंद फेंकनी चाहिए। यदि कोई बच्चा गेंद गिरा देता है, तो उसे उसे उठाना होगा और उस घेरे से खेलना जारी रखना होगा जहां गलती हुई थी (या खेल की स्थितियों के आधार पर पहले घेरे से)। विजेता वह जोड़ी है जिसने दूसरों की तुलना में तेजी से दूरी तय की और गेंद को नहीं गिराया, सभी पांच हुप्स के माध्यम से फेंक दिया।

खेल को दोहराते समय जोड़े में खेलने वाले बच्चे हुप्स के साथ खड़े बच्चों को बदल देते हैं।

खेल को सारांशित करते हुए, शिक्षक न केवल गति की गति, बल्कि खिलाड़ियों के थ्रो की सटीकता पर भी ध्यान देता है।

खेल का उद्देश्य:दौड़ने में कूदने का प्रशिक्षण, गति समन्वय का विकास और नेत्र नियंत्रण।

खेल के मैदान पर, एक ऊर्ध्वाधर स्टैंड पर या 1.5-2 मीटर की ऊंचाई पर स्थित क्षैतिज रूप से फैली हुई रस्सी पर, एक टोकरी लटकाएं (2-3 टोकरियाँ संभव हैं) ताकि यह बच्चे की फैली हुई भुजा से 5-10 सेमी ऊपर हो।

खेल शुरू होने से पहले, शिक्षक बच्चों को समझाते हैं कि इस टोकरी में ("घोंसले") में एक गिलहरी रहती है जिसे मेवे बहुत पसंद हैं। फिर प्रत्येक खिलाड़ी को गोल आकार के कंकड़ या पिंग-पोंग गेंदें दी जाती हैं, जो नट्स की जगह लेती हैं। गिलहरी को अखरोट देने के लिए, बच्चे को कूदना होगा और "अखरोट" को टोकरी में फेंकना होगा।

खेल के नियम:शिक्षक के विवेक पर, बच्चे एक जगह से या 2-3 मीटर की दूरी पर दौड़ से कूद सकते हैं) प्रत्येक बच्चा गिलहरी की टोकरी में "अखरोट" डालने के लिए 3-5 प्रयास करता है। शिक्षक कूदने और उतरने की तकनीक को नोट करता है, साथ ही सबसे अधिक "पागल" कौन डालता है।

खेल का उद्देश्य:बुनियादी प्रकार के आंदोलन में प्रशिक्षण से अनुशासन और सावधानी विकसित होती है।

खेल के मैदान पर खेल में भाग लेने वालों की संख्या के अनुसार हुप्स बिछाए जाते हैं या 50-60 सेमी व्यास वाले वृत्त बनाए जाते हैं। ये पक्षियों के घोंसले हैं। उनमें से प्रत्येक में एक बच्चा "पक्षी" बन जाता है। शिक्षक कहते हैं: “सूरज चमक रहा है। पक्षी घोंसले से बाहर उड़ गये हैं।”

इन शब्दों के बाद, "पक्षी" अपने घोंसले से बाहर निकलते हैं और खेल के मैदान के चारों ओर उड़ते हैं, अपनी "पंख" भुजाओं को लहराते हुए, चलने से दौड़ने और वापस आने की ओर बढ़ते हैं।

शिक्षक एक और संकेत देता है: "शाम होने वाली है... पक्षी घर की ओर उड़ रहे हैं!"

इन शब्दों के बाद, "पक्षी" एक खाली या सिर्फ अपने घोंसले पर कब्जा करने के लिए दौड़ पड़ते हैं (खेल की स्थितियों के आधार पर)।

खेल के नियम:बाहर कूदो और केवल दो पैरों पर घोंसले में कूदो। खेल के मैदान के चारों ओर "उड़ते" समय, एक दूसरे से न टकराएँ। खाली घोंसलों पर कब्ज़ा करते समय किसी अन्य पक्षी को धक्का न दें, झगड़ा न करें, बल प्रयोग न करें।

शिक्षक उन बच्चों को नोट करते हैं जो सबसे पहले घोंसलों में लौटे थे, वे बच्चे जो "बाहर उड़ गए" और बेहतर तरीके से घोंसले में लौट आए, जो खेल के मैदान के चारों ओर बेहतर तरीके से "उड़" गए, सभी बच्चों की प्रशंसा करना नहीं भूले, जिससे सकारात्मक भावनाएं पैदा हुईं।

खेल का उद्देश्य:आंदोलन समन्वय का विकास. खेल के मैदान पर, एक दूसरे से 1.5-3 मीटर की दूरी पर (खेलने वाले बच्चों की उम्र के आधार पर) दो रेखाएँ (घुमावदार हो सकती हैं) खींचें। यह एक झरना है. कंकड़ को एक दूसरे से 20-30 सेमी की दूरी पर "धारा" के माध्यम से रखा जाता है (कार्डबोर्ड के टुकड़े, तख्ते या बस फर्श पर खींचे गए वृत्त)। वे इस तरह से स्थित हैं कि एक बच्चा आसानी से एक कंकड़ से दूसरे तक और फिर नदी के एक किनारे से दूसरे किनारे तक जा सकता है।

शिक्षक खेलते हुए बच्चों को लाइन (धारा के किनारे) तक ले जाते हैं और समझाते हैं कि उन्हें अपने पैर गीले किए बिना कंकड़-पत्थरों को पार करके दूसरे किनारे तक जाना है। फिर शिक्षक दिखाता है कि यह कैसे करना है। शिक्षक का अनुसरण करते हुए, बच्चे बारी-बारी से एक कंकड़ से दूसरे पत्थर पर कूदते हैं और धारा के दूसरी ओर चले जाते हैं। वह बच्चा जो लड़खड़ाकर कंकड़ के पार खड़ा हो गया, जिसका मतलब है कि उसके पैर गीले हो गए थे, वह उन्हें एक बेंच पर सुखाने जाता है और अस्थायी रूप से खेल से बाहर हो जाता है।

खेल कई बार जारी रहता है. फिर शिक्षक सभी बच्चों की प्रशंसा करते हैं, साथ ही सबसे तेज़ और सबसे निपुण को भी देखते हैं।

खेल का उद्देश्य:खेल-खेल में बुनियादी प्रकार की गतिविधियों (चलना, दौड़ना) को सिखाना, आंदोलनों का समन्वय विकसित करना, मस्कुलोस्केलेटल प्रणाली को मजबूत करना।

खेल शुरू होने से पहले, शिक्षक खेल के मैदान के एक तरफ एक कॉलम में खेल रहे सभी लोगों को पंक्तिबद्ध करते हैं और संक्षेप में याद दिलाते हैं कि "लोकोमोटिव" द्वारा संचालित ट्रेन कैसे चलती है। खेल दिखाने के लिए, कॉलम के शीर्ष पर शिक्षक "लोकोमोटिव" बन जाता है, और बाकी खेलने वाले बच्चे "कार" बन जाते हैं। इसके बाद, थोड़ी दूरी के बाद, बच्चों में से एक "लोकोमोटिव" की जगह लेता है।

शिक्षक के संकेत पर, "लोकोमोटिव" "ऊह! .." सीटी बजाता है और "ट्रेन" धीरे-धीरे आगे बढ़ती है। गाड़ियाँ एक निश्चित अंतराल पर (बिना क्लच के) एक के बाद एक चलती हैं, और उसी समय बच्चे अपनी भुजाओं को कोहनियों पर मोड़कर हरकत करते हैं और "चू-चू-चू! .." की आवाज़ निकालते हैं।

शिक्षक "ट्रेन" की गति को नियंत्रित करता है, धीरे-धीरे गति को तेज करता है, तेज चलने पर स्विच करता है, और फिर दौड़ता है।

शिक्षक आदेश देता है: "ट्रेन स्टेशन के पास आ रही है..." ट्रेन की गति धीमी हो जाती है।

शिक्षक निम्नलिखित आदेश देता है: "स्टेशन... रुको..." ट्रेन रुकती है। स्टेशन पर, एक स्टॉप के दौरान, "स्टीम लोकोमोटिव" को बदलना संभव है: एक और बच्चा ट्रेन का प्रमुख बन जाता है, और पूर्व "स्टीम लोकोमोटिव" "कार" की जगह लेता है।

शिक्षक फिर से संकेत देता है, और "ट्रेन" अपनी आगे की यात्रा पर निकल जाती है। तो खेल के दौरान ट्रेन "इंजन" बदलने के साथ कई स्टेशनों से गुजरती है।

खेल के नियम:खेल के दौरान, बच्चों को, विशेष रूप से "ट्रेन" की गति की लय बदलते समय, "कारों" के बीच के अंतराल का सख्ती से पालन करना चाहिए, एक-दूसरे से नहीं टकराना चाहिए, एक-दूसरे को धक्का नहीं देना चाहिए, और चलते समय "ट्रेन" को नहीं छोड़ना चाहिए।

खेल विकल्प:ट्रेन की गति क्लच के साथ हो सकती है: गति के दौरान, केवल "लोकोमोटिव" अपनी बाहों को कोहनी पर मोड़कर गति करता है, और सभी "कैरिज" बच्चों के हाथ सामने वाले व्यक्ति की बेल्ट पर होते हैं।

खेल ख़त्म होने के बाद, शिक्षक सर्वश्रेष्ठ "कारों" और सर्वश्रेष्ठ "लोकोमोटिव" पर ध्यान देते हुए सभी बच्चों की प्रशंसा करते हैं।

आउटडोर गेम बच्चे को प्रभावित करने का सबसे सुलभ और प्रभावी तरीका है। उनके लिए धन्यवाद, सामान्य असामान्य हो जाता है, और इसलिए विशेष रूप से आकर्षक होता है। खेल प्राकृतिक गतिविधियों का उपयोग करता है, अधिकतर गैर-दखल देने वाले, मनोरंजक तरीके से। खेल बच्चे का साथी है, और यह प्रकृति द्वारा उनमें निहित नियमों को पूरा करता है - आंदोलन की अतृप्त आवश्यकता। आउटडोर गेम्स की मुख्य विशेषता सक्रिय मोटर क्रियाओं की उपस्थिति है, जिसके कारण वे शारीरिक शिक्षा और विकास का एक मान्यता प्राप्त साधन और तरीका हैं। आउटडोर गेम्स का उपयोग आपको न केवल शारीरिक, बल्कि बौद्धिक गुणों को भी विकसित करने की अनुमति देता है: अवलोकन, स्मृति, तार्किक सोच और बुद्धि। जिन खेलों में कथानक का रूप होता है, उनमें कल्पना और कलात्मकता, नृत्य और गायन के तत्वों की गुंजाइश होती है। इसके अलावा, खेल संगीत संगत के साथ भी खेले जा सकते हैं। यह सब सौंदर्यात्मक विश्वदृष्टिकोण को आकार देता है। खेल से प्रभावित होकर, बच्चे अपने चरित्र लक्षण और अन्य व्यक्तिगत विशेषताओं को बहुत स्पष्ट रूप से प्रदर्शित करते हैं।

मानसिक और शारीरिक विकास में देरी वाले बच्चों के लिए, खेल एक महत्वपूर्ण आवश्यकता है, क्योंकि यह निर्देशों और स्थानिक अभिविन्यास की समझ विकसित करने में मदद करता है। अपर्याप्त रूप से गठित सामान्य मोटर कौशल के साथ, ठीक मोटर कौशल के संगठन में विचलन होते हैं, जो सूक्ष्म, विभेदित आंदोलनों को प्रदान करते हैं, उदाहरण के लिए, जब मॉडलिंग, डिजाइनिंग, लेखन आदि। मानसिक मंदता वाले बच्चों में व्यावहारिक रूप से अभ्यास और समेकित करने की कोई क्षमता नहीं होती है मोटर क्रियाएँ. इसके लिए काफी अधिक समय और दोहराव की आवश्यकता होती है।

खेल का सबसे महत्वपूर्ण परिणाम आनंद और भावनात्मक उत्थान है। इस उल्लेखनीय संपत्ति के लिए धन्यवाद, आउटडोर खेल, विशेष रूप से प्रतिस्पर्धा के तत्वों के साथ, शारीरिक शिक्षा के अन्य रूपों की तुलना में मानसिक मंदता वाले बच्चों की जरूरतों को पूरा करते हैं। इसके अलावा, उम्र, स्वास्थ्य स्थिति और उनकी शारीरिक फिटनेस की डिग्री को ध्यान में रखते हुए चुने गए आउटडोर गेम्स, शरीर को ठीक करने, सख्त बनाने और मजबूत बनाने में योगदान करते हैं।

खेल विकसित होता है

आउटडोर खेलों का आयोजन करते समय, गतिविधियों की स्वच्छता और स्वच्छता स्थितियों, विशेष रूप से जिम की सफाई और हवा के तापमान की सावधानीपूर्वक निगरानी करना आवश्यक है। अभ्यासकर्ताओं के शरीर और कपड़ों की स्वच्छता भी उतनी ही महत्वपूर्ण है। खेल के दौरान, चयापचय काफी बढ़ जाता है, गैस विनिमय और गर्मी हस्तांतरण बढ़ जाता है। इस संबंध में, बच्चों को स्वच्छता और सख्त होने के आम तौर पर स्वीकृत नियमों का उपयोग करते हुए, व्यवस्थित रूप से अपने हाथ और पैर धोने, शरीर को गीले तौलिये से पोंछने और खुद को पानी से धोने की आदत विकसित करने की आवश्यकता है।

यदि कक्षा में कोई समस्या हल हो जाती है शक्ति विकास, तो उसके कार्यक्रम में अल्पकालिक गति-शक्ति तनाव और उसके साथ सीधे संपर्क में दुश्मन की मांसपेशियों के प्रतिरोध पर काबू पाने के विभिन्न प्रकार के सहायक और अग्रणी खेलों को शामिल करना बहुत फायदेमंद है। ऐसे खेलों के मुख्य सामग्री घटकों में विभिन्न खींचना, धक्का देना, पकड़ना, धकेलना, कुश्ती के तत्व, भारोत्तोलन आदि शामिल हैं। इस समस्या को हल करने के लिए सुलभ वजन वाले व्यायाम भी बहुत प्रभावी हैं - झुकना, बैठना, पुश-अप, उठाना, मुड़ना, घूमना, दौड़ना, भार के साथ कूदना जो छात्रों के लिए संभव हो। इसमें विभिन्न वस्तुओं को दूर तक फेंकना भी शामिल है।

के लिए गति विकासऐसे खेलों का चयन किया जाना चाहिए जिनमें दृश्य, ध्वनि या स्पर्श संकेतों पर त्वरित प्रतिक्रिया की आवश्यकता होती है और इसमें समय-समय पर तेजी, अचानक रुकना, तेज झटके, कम दूरी की दौड़ और अन्य मोटर क्रियाओं के साथ सचेत और उद्देश्यपूर्ण रूप से प्रतिद्वंद्वी से आगे निकलने के उद्देश्य से शारीरिक व्यायाम शामिल होते हैं।

के लिए निपुणता विकासवे ऐसे खेलों का उपयोग करते हैं जिनमें गतिविधियों के सटीक समन्वय और अपने साथियों के कार्यों के साथ अपने कार्यों के त्वरित समन्वय और एक निश्चित शारीरिक निपुणता की आवश्यकता होती है।

के लिए सहनशक्ति का विकासऐसे खेलों का उपयोग करना आवश्यक है जिनमें स्पष्ट रूप से व्यायाम की बार-बार पुनरावृत्ति या खेल के नियमों द्वारा निर्धारित लंबे समय तक निरंतर मोटर गतिविधि के साथ ताकत और ऊर्जा के बड़े व्यय की आवश्यकता होती है।

खेल सिखाता है

सामान्य विकासात्मक, प्रारंभिक और विशेष अभ्यासों के साथ एकीकृत उपयोग के माध्यम से शारीरिक शिक्षा के अन्य साधनों के साथ घनिष्ठ संबंध में आउटडोर खेलों का सबसे अच्छा उपयोग किया जाता है। योजना बनाते समय, आपको समग्र पाठ भार को ध्यान में रखना होगा और उपयोग किए गए अन्य अभ्यासों और सीखने के कार्यों के बीच उद्देश्य, समय और स्थान का निर्धारण करना होगा। कठिनाई का स्तर और अवधि इसमें शामिल लोगों के लिए सुलभ होनी चाहिए और आसानी से और धीरे-धीरे बढ़नी चाहिए।
खेल आयोजित करते समय, खिलाड़ियों और दर्शकों दोनों के लिए आम तौर पर स्वीकृत सुरक्षा मानकों और नियमों के कड़ाई से पालन पर गंभीरता से ध्यान दिया जाना चाहिए।

जिम्नास्टिक पाठों में

अपना संतुलन बनाए रखें

खेल का उद्देश्य: समन्वय क्षमता एवं साहस का विकास। संतुलन में मोटर क्रियाओं को सिखाने के लिए सहायक अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।

संगठन: कक्षा को समान टीमों में विभाजित किया गया है, जो सामान्य प्रारंभिक रेखा के पीछे एक-एक करके एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं। स्तंभों के बीच की दूरी 2-3 मीटर है। प्रत्येक टीम के सामने एक जिमनास्टिक बेंच है जिस पर 3 मेडिसिन बॉल हैं, और उसके 10 मीटर बाद एक टर्निंग स्टैंड है।

बाहर ले जाना: सिग्नल पर, पहले नंबर आगे बढ़ते हैं, बेंच के साथ दौड़ते हैं, उस पर पड़ी गेंदों पर कूदते हैं, फिर काउंटर पर दौड़ते हैं, बाईं ओर उसके चारों ओर जाते हैं और वापस लौटते हैं, जहां वे बैटन को छूकर दूसरे नंबरों को पास करते हैं एक फैला हुआ हाथ, और वे स्वयं स्तंभ के अंत में खड़े हैं। यदि कोई खिलाड़ी दौड़ते समय अपना संतुलन खो देता है और बेंच छोड़ देता है, तो उसे बेंच की शुरुआत से ही चलना शुरू करना होगा। यदि कोई खिलाड़ी गेंद को गिरा देता है, तो उसे उसे बदलना होगा। जो टीम पहले रिले समाप्त करती है वह जीत जाती है।

संकीर्ण खंभों पर पार करना

लक्ष्य: निपुणता और वेस्टिबुलर तंत्र का विकास।

संगठन: कक्षा को समान टीमों में विभाजित किया गया है, जो सामान्य प्रारंभिक रेखा के पीछे एक-एक करके एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं। स्तंभों के बीच की दूरी 3 मीटर है। 10 मीटर के बाद प्रत्येक टीम के सामने दो उलटे बेंच हैं जो एक दूसरे के समानांतर और करीब हैं।

बाहर ले जाना: सिग्नल पर, प्रत्येक टीम, हाथ पकड़कर, अपने क्रॉसिंग तक दौड़ती है और अपने हाथों को तोड़े बिना, एक श्रृंखला में उल्टे बेंच की संकीर्ण पट्टियों के साथ नदी पार करना शुरू कर देती है। जो टीम संतुलन खोए बिना या श्रृंखला तोड़े बिना सबसे तेजी से आगे बढ़ती है वह जीत जाती है।

बैलेंस बीम कुश्ती

लक्ष्य: समन्वय क्षमताओं, दृढ़ता और सामरिक सोच का विकास। बैलेंस बीम पर मोटर क्रियाओं को सिखाने के लिए लीड-इन अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।

संगठन: कक्षा को समान टीमों में विभाजित किया गया है, जो एक समय में एक कॉलम में पंक्तिबद्ध हैं: लड़के आगे हैं, और लड़कियां उनके पीछे हैं - लॉग के विपरीत छोर से। जिमनास्टिक मैट को सीधे बीम के नीचे और पास में रखा जाता है।

बाहर ले जाना: एक संकेत पर, प्रत्येक टीम का एक खिलाड़ी अपने अंत से लॉग पर चढ़ जाता है और, बीच में मिलते हुए, प्रतिद्वंद्वी को असंतुलित करने और उन्हें धक्का देने के लिए भ्रामक आंदोलनों का उपयोग करने की कोशिश करता है। जो खिलाड़ी सफल होता है वह अपनी टीम को 1 अंक लाता है। जो टीम सबसे अधिक अंक अर्जित करती है वह जीतती है।

एक्रोबेटिक रिले

लक्ष्य: निपुणता, गति, साहस का विकास। कलाबाजी तत्वों को सिखाने के लिए सहायक अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।

संगठन: कक्षा को तीन टीमों में विभाजित किया गया है, जो प्रारंभिक पंक्ति के पीछे, एक समय में एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं। तीन बेंचें स्तंभों के सामने 2-3 मीटर की दूरी पर, एक दूसरे से 3 मीटर की दूरी पर स्थापित की गई हैं; उनमें से प्रत्येक के पीछे जिमनास्टिक मैट रखे गए हैं। टर्निंग पोस्ट स्टार्ट लाइन से 15 मीटर की दूरी पर स्थापित किए जाते हैं।

बाहर ले जाना: सिग्नल पर, पहले नंबर अपने टर्निंग स्टैंड की ओर दौड़ते हैं, अपने रास्ते में खड़े तीन बेंचों के माध्यम से दौड़ते हुए तीन लंबे कलाबाजी करते हैं, टर्निंग स्टैंड के चारों ओर दौड़ते हैं और वापस लौटते हैं, जहां वे बैटन को दूसरे नंबर पर पास करते हैं। जो टीम पहले रिले समाप्त करती है वह जीत जाती है।

मेडिसिन बॉल मेडले रिले

लक्ष्य: चपलता, गति-शक्ति गुणों, लचीलेपन का विकास। कलाबाज़ी तत्वों को सिखाने के लिए मुख्य अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।

संगठन: कक्षा को दो टीमों में विभाजित किया गया है, जो बदले में, दो समूहों में विभाजित हैं और एक दूसरे से 10 मीटर की दूरी पर विरोधी स्तंभों में पंक्तिबद्ध हैं। प्रत्येक खिलाड़ी एक विस्तृत रुख की स्थिति मानता है। खिलाड़ियों के बीच की दूरी 70 सेमी है। स्तंभों के बीच में एक जिमनास्टिक चटाई रखी गई है। उपसमूहों में से एक के कप्तानों (निदेशकों) को एक मेडिसिन बॉल प्राप्त होती है।

बाहर ले जाना: सिग्नल पर, कप्तान पीछे की ओर झुकते हुए दवा की गेंद को अपने सिर के ऊपर से अपने साथी को देता है। गेंद प्राप्त करने के बाद, वह आगे की ओर झुकता है और उसे अपने पैरों के बीच से तीसरे प्रतिभागी को देता है, आदि। गेंद प्राप्त करने वाला अंतिम खिलाड़ी उसे लेकर आगे दौड़ता है; मैट पर पहुंचने के बाद, वह अपने हाथों में गेंद लेकर आगे की ओर लुढ़कता है, फिर दौड़ना जारी रखता है और गेंद को दूसरे कॉलम के गाइड के पास भेजता है, जबकि वह साइड में चला जाता है। दूसरे कॉलम के खिलाड़ी समान कार्य करते हैं। जो टीम पहले कार्य पूरा करती है वह जीत जाती है।

घेरा गिरने न दें

लक्ष्य: चपलता और गति का विकास. घेरा के साथ मोटर क्रियाओं को सिखाने के लिए लीड-इन अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।

संगठन: कक्षा को टीमों में विभाजित किया गया है जो प्रारंभ रेखा पर एक के बाद एक पंक्तिबद्ध होती हैं; खिलाड़ियों के बीच अंतराल और दूरी 1 मीटर है। प्रारंभिक रेखा से 6, 8 और 10 मीटर पर तीन रेखाएँ खींची जाती हैं। पहली पंक्ति के खिलाड़ियों को एक घेरा मिलता है।

बाहर ले जाना: खेल तीन राउंड में खेला जाता है।

पहला दौरा.सिग्नल पर, पहली पंक्ति के खिलाड़ियों को अपना घेरा आगे की ओर घुमाना होगा, और जब यह 6-मीटर के निशान को पार कर जाए, तो बाहर भागें और फर्श पर गिरने से पहले इसे पकड़ लें। जिस प्रतिभागी के पास अपना घेरा पकड़ने का समय नहीं है या समय से पहले भाग जाता है उसे खेल से बाहर कर दिया जाता है।

में दुसरा चरणवही कार्य तब पूरा किया जाना चाहिए जब घेरा 8-मीटर के निशान तक पहुँच जाए, और तीसरे में - 10-मीटर के निशान तक। अंतिम दौर के बाद सबसे अधिक खिलाड़ियों को बरकरार रखने वाली टीम जीतती है।

दस कूद रस्सियाँ

लक्ष्य: निपुणता, गति, ध्यान का विकास। रस्सी कूदना सीखने के लिए मुख्य अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।

संगठन: कक्षा को चार टीमों में विभाजित किया गया है, जो स्तंभों में पंक्तिबद्ध हैं। छात्रों के बीच का अंतराल 1.5-3 मीटर है। पहले नंबरों को एक कूद रस्सी मिलती है। कूदने की विधि पर पहले से सहमति होती है।

बाहर ले जाना: सिग्नल पर, पहले नंबर सहमत तरीके से मौके पर 10 छलांग लगाते हैं और रस्सी को दूसरे नंबर तक पहुंचाते हैं। कार्य पूरा करने वाला अंतिम प्रतिभागी रस्सी को अपने सिर के ऊपर उठाता है। जो टीम दूसरों से पहले कार्य पूरा कर लेती है वह जीत जाती है।

"मेंढकों" को पकड़ना

लक्ष्य: चपलता, गति, शक्ति का विकास। वॉल्ट सिखाने के लिए सहायक अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।

संगठन: कक्षा को दो टीमों में विभाजित किया गया है, जो दो पंक्तियों में खड़ी हैं: एक प्रारंभिक रेखा पर है और नीचे झुकती है, दूसरी उनसे 1.5 मीटर आगे है। फिनिश लाइन को स्टार्ट लाइन से 10-12 मीटर की दूरी पर चिह्नित किया गया है।

बाहर ले जाना: एक संकेत पर, खेल में सभी प्रतिभागी आगे की ओर फैली हुई भुजाओं ("मेंढक") द्वारा समर्थित होकर झुकी हुई स्थिति में छलांग लगाना शुरू कर देते हैं, और अपनी भुजाओं और पैरों से धक्का देते हैं। पीछे वाली टीम का काम सामने वाली टीम के खिलाड़ियों को पकड़ना और उन्हें तब तक परेशान करना है जब तक वे फिनिश लाइन तक नहीं पहुंच जाते। फिर दोनों टीमें शुरुआती बिंदु पर लौटती हैं और स्थान बदलती हैं। जिस टीम के सदस्य सबसे अधिक मेंढक पकड़ते हैं वह टीम जीत जाती है।

एथलेटिक्स पाठों में

नीचे की ओर दौड़ना

लक्ष्य:

संगठन: 10-12° तक की ढलान के साथ एक मुक्त समाशोधन में, वर्ग सामान्य प्रारंभिक रेखा के पीछे एक पंक्ति में ऊपर उठता है। आगे 20 और 50 मीटर पर दो नियंत्रण रेखाएँ खींची गई हैं।

बाहर ले जाना: सिग्नल पर, सभी खिलाड़ी नीचे की ओर आगे की ओर दौड़ते हैं, और पहले 20 मीटर तक उन्हें एक-दूसरे से आगे निकले बिना, समान रूप से दौड़ना चाहिए, और पहली नियंत्रण रेखा पर पहुंचने पर, दौड़ लगाना शुरू करना चाहिए। विजेता वह प्रतिभागी होता है जो नियम तोड़े बिना सबसे पहले 50 मीटर की रेखा पार करता है। लड़के और लड़कियों के लिए अलग-अलग अंक हैं।

बाधा रिले

लक्ष्य: गति और चपलता का विकास. बैटन को पास करना सीखने के लिए लीड-इन अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।

संगठन: कक्षा को दो टीमों में विभाजित किया गया है, जो प्रारंभिक पंक्ति के पीछे, एक समय में एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं। स्तंभों के बीच का अंतराल 3 मीटर है। पहले नंबरों को बैटन मिलता है। टीमों से 15 मीटर की दूरी पर एक टर्निंग स्टैंड स्थापित किया गया है, और दूरी के बीच में एक घेरा रखा गया है, जिसके केंद्र में चाक से एक छोटा सफेद वृत्त खींचा गया है।

बाहर ले जाना: सिग्नल पर, पहले नंबर टर्निंग पोस्ट की ओर दौड़ते हैं, रास्ते में पड़े घेरे तक पहुंचते हैं, उस पर चढ़ते हैं, फिर उसे जगह पर रखते हैं ताकि सफेद घेरा केंद्र में हो, और आगे दौड़ें, टर्निंग पोस्ट के चारों ओर दौड़ें और फिर से घेरा पार करके वापस आते हैं, उसके बाद वे छड़ी को दूसरे नंबरों तक पहुंचाते हैं। जो टीम पहले रिले समाप्त करती है वह जीत जाती है।

एक पैर पर कूदना

लक्ष्य: शक्ति, चपलता, कूदने की क्षमता का विकास। लंबी छलांग सिखाने के लिए सहायक अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।

संगठन: कक्षा को दो टीमों में विभाजित किया गया है, जो प्रारंभिक पंक्ति के पीछे, एक समय में एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं।

बाहर ले जाना: सिग्नल पर, पहले नंबर वाले, एक पैर पर खड़े होकर, जहाँ तक संभव हो एक पंक्ति में 5 छलांग लगाते हैं और रुक जाते हैं। दूसरे नंबर वही कार्य करना शुरू करते हैं जहां से पहले वाले रुके थे, आदि। विजेता का निर्धारण टीम के सभी खिलाड़ियों की छलांग की कुल लंबाई से होता है।

धारा के ऊपर कूदो

लक्ष्य: गति और कूदने की क्षमता का विकास। लंबी छलांग सिखाने के लिए सहायक अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।

संगठन: कक्षा को दो टीमों में विभाजित किया गया है, जो प्रारंभिक पंक्ति के पीछे, एक समय में एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं। शुरुआती लाइन से 8 मीटर की दूरी पर, दो समानांतर रेखाएं 2 मीटर चौड़ी एक सशर्त धारा को चिह्नित करती हैं, और 8 मीटर के बाद, टर्निंग पोस्ट स्थापित किए जाते हैं।

बाहर ले जाना: सिग्नल पर, पहले नंबर मोड़ की ओर दौड़ते हैं, धारा के ऊपर तेजी से कूदते हैं, स्टैंड के चारों ओर दौड़ते हैं, वापस लौटते हैं, उसी तरह धारा को पार करते हैं, और बैटन को दूसरे नंबर पर पास करते हैं। यदि खिलाड़ी स्ट्रीम पर कूदने में विफल रहता है, तो टीम को 2 पेनल्टी सेकंड दिए जाते हैं। जो टीम पेनल्टी सेकंड सहित सबसे कम समय में रिले समाप्त करती है, वह जीत जाती है।

सटीक फेंकना

लक्ष्य: निपुणता का विकास. किसी लक्ष्य पर फेंकना सिखाने के लिए सहायक अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।

संगठन: कक्षा को जोड़ियों में विभाजित किया गया है जिन्हें एक छोटी गेंद और एक जिमनास्टिक गदा मिलती है। प्रत्येक जोड़ी के खिलाड़ी एक-दूसरे से 8 मीटर की दूरी पर एक-दूसरे के सामने खड़े होते हैं, जो एक-दूसरे से 1 मीटर की दूरी पर मध्यवर्ती रेखाओं द्वारा चिह्नित होते हैं। खिलाड़ियों के बीच में क्लब रखे जाते हैं।

बाहर ले जाना: सिग्नल पर, जोड़े में खिलाड़ी बारी-बारी से गेंद को गदा पर फेंकना शुरू करते हैं, उसे गिराने की कोशिश करते हैं। जो प्रतिभागी सफल होता है वह इसे अपने पास एक लाइन ले जाता है और खेल जारी रहता है। जो क्लब को अपने सबसे करीब ले जाता है वह जीत जाता है।

गेंद को चकमा दो

लक्ष्य: गति और निपुणता का विकास, परिचालन सोच। किसी लक्ष्य पर गेंद फेंकना सीखने के लिए लीड-इन अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।

संगठन: खेल में भाग लेने वाले कोर्ट के चारों ओर फैल जाते हैं, जिसके केंद्र में ड्राइवर अपने हाथों में टेनिस बॉल लेकर स्थित होता है।

बाहर ले जाना: सिग्नल पर, खिलाड़ी ड्राइवर द्वारा उन पर फेंकी गई गेंद से बचते हुए, कोर्ट के चारों ओर मनमाने ढंग से घूमना शुरू कर देते हैं। जिस खिलाड़ी को गेंद लगी थी वह ड्राइवर के सहायता समूह के पास जाता है और उसके साथ मिलकर खिलाड़ियों का मज़ाक उड़ाने की कोशिश करता है; आप बॉल पास का उपयोग कर सकते हैं. विजेता वह खिलाड़ी होता है जिसके पास हराने का समय नहीं होता।

अधिकतम उछाल के साथ फेंकना

लक्ष्य: निपुणता और शक्ति का विकास. किसी लक्ष्य और दूरी पर गेंद और ग्रेनेड फेंकना सीखने के लिए सहायक अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।

संगठन: बास्केटबॉल बैकबोर्ड से 8 मीटर की दूरी पर एक नियंत्रण रेखा खींची जाती है, जिसके बाद प्रत्येक मीटर पर फुटेज को दर्शाने वाली समानांतर रेखाएं खींची जाती हैं। कक्षा को दो टीमों में विभाजित किया गया है, जो एक कॉलम में पंक्तिबद्ध हैं, एक नियंत्रण रेखा के पीछे। पहले नंबर वालों को गेंद मिलती है.

बाहर ले जाना: सिग्नल पर, पहले नंबर वाले गेंद को बैकबोर्ड पर इस तरह फेंकते हैं कि वह यथासंभव दूर तक उछलती है, फिर वे उसे उठाते हैं और दूसरे नंबर को देते हैं। रिबाउंड जितना आगे होगा, प्रतिभागी अपनी टीम के लिए उतने ही अधिक अंक लाएगा। बिंदुओं की संख्या खींची गई रेखाओं की लंबाई से मेल खाती है। जिस टीम के खिलाड़ी सबसे अधिक अंक अर्जित करते हैं वह टीम जीत जाती है।

सामने वाले को पकड़ें

लक्ष्य: गति, निपुणता और ध्यान का विकास। कम या उच्च प्रारंभ तकनीकों का अभ्यास करने के लिए प्रशिक्षण कार्यों को पूरा करने के लिए लीड-इन अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।

संगठन: कक्षा को दो टीमों में विभाजित किया गया है, जो दो पंक्तियों में पंक्तिबद्ध हैं। रैंकों के बीच की दूरी 2-3 मीटर है। पहली रैंक के सामने 30-40 मीटर पर एक नियंत्रण रेखा खींची जाती है।

बाहर ले जाना: सिग्नल पर, दोनों टीमें उच्च (निम्न) शुरुआत से नियंत्रण रेखा तक दौड़ती हैं। पीछे के खिलाड़ी आगे चल रहे खिलाड़ियों को पकड़ने और उनके हाथों को छूने की कोशिश करते हैं। नियंत्रण रेखा के सामने आने वाले खिलाड़ियों को रुकना चाहिए और अपना हाथ उठाना चाहिए। उनकी संख्या गिनी जाती है. फिर टीमें स्थान बदलती हैं। जो टीम दूसरी टीम के अधिक खिलाड़ियों पर दाग लगाने में सफल होती है वह जीत जाती है।

पेंगुइन

लक्ष्य: गति और चपलता, कूदने की क्षमता का विकास। लंबी छलांग सिखाने के लिए मुख्य अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।

संगठन: कक्षा को दो टीमों में विभाजित किया गया है, जो प्रारंभिक पंक्ति के पीछे, एक समय में एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं। इससे 15 मीटर की दूरी पर टर्निंग पोस्ट लगाए गए हैं। पहले नंबर वाले एक बास्केटबॉल लेते हैं और उसे अपने पैरों के बीच दबाते हैं।

बाहर ले जाना: सिग्नल पर, पहले नंबर वाले लंबी छलांग लगाते हैं, गेंद को अपने घुटनों के बीच पकड़ते हैं, काउंटर की ओर दौड़ते हैं, उसके चारों ओर जाते हैं और अपनी टीमों में लौटते हैं, जहां वे गेंद को दूसरे नंबर पर पास करते हैं, आदि। जो खिलाड़ी गेंद खो देता है, उसे उसे उठाना होगा, उस स्थान पर लौटना होगा जहां उसने उसे गिराया था, और वहां से आगे बढ़ना जारी रखना होगा। जो टीम पहले रिले समाप्त करती है वह जीत जाती है।

गेंद को ऊंचा फेंको

लक्ष्य: गति का विकास. दौड़ना सिखाने के लिए सहायक अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।

संगठन: प्रतिभागी 3 मीटर व्यास वाले एक वृत्त के सामने एक पंक्ति में खड़े होते हैं, जिसमें एक छोटी गेंद होती है। ट्रेडमिल सर्कल से शुरू होता है. दो जज नियुक्त किए जाते हैं: एक सर्कल पर, दूसरा ट्रेडमिल पर। दूसरे रेफरी के हाथों में अलग-अलग रंगों के झंडे हैं.

बाहर ले जाना: एक संकेत पर, पहला प्रतिभागी लाइन से खेल के घेरे में प्रवेश करता है, गेंद लेता है और उसे ऊपर फेंकता है। जब गेंद उड़ रही होती है, तो खिलाड़ी ट्रेडमिल पर गति बढ़ाता है, गेंद के उड़ने के दौरान जितना संभव हो सके दौड़ने की कोशिश करता है। जिस समय गेंद गिरती है, सर्कल पर रेफरी जोर से कहता है: "रुको!" - और ट्रैक जज उस स्थान के सामने एक झंडा लगाता है जहां धावक उतरने के समय था। फिर सभी प्रतिभागी बारी-बारी से वही कार्य करते हैं। विजेता वह होता है जिसका झंडा वृत्त से सबसे दूर होता है।

बाधाओं के साथ चल रहा है

लक्ष्य: गति, कूदने की क्षमता और ध्यान का विकास। ऊर्ध्वाधर और क्षैतिज बाधाओं को दूर करने के लिए सीखने के लिए एक सहायक अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।

संगठन: कक्षा को 2-3 टीमों में विभाजित किया गया है, जो एक दूसरे से 5 मीटर की दूरी पर प्रारंभिक रेखा पर एक-एक करके एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं। उनसे 20 मीटर की दूरी पर टर्निंग पोस्ट स्थापित किए गए हैं, और उनके रास्ते में समान दूरी पर दो बाधाएं हैं, जिनके बीच एक जिमनास्टिक मैट रखी गई है।

बाहर ले जाना: सिग्नल पर, पहले नंबर रैक की ओर दौड़ते हैं, रास्ते में आने वाली बाधाओं को पार करते हुए, रैक के चारों ओर दौड़ते हैं और वापस आते हैं, दौड़ते हुए चटाई पर कूदते हैं, फिर हाथ के स्पर्श से बैटन को दूसरे नंबर तक पहुंचाते हैं , वगैरह। प्रत्येक गलती के लिए - उदाहरण के लिए, यदि कोई खिलाड़ी किसी बैरियर या मैट पर नहीं कूदता है - तो 2 पेनल्टी सेकंड जोड़े जाते हैं। जो टीम पेनल्टी सेकंड सहित सबसे कम समय में कार्य पूरा करती है, वह जीत जाती है।

कमला

लक्ष्य: गति, निपुणता, संयुक्त कार्यों की रणनीति का विकास।

संगठन: कक्षा को दो टीमों में विभाजित किया गया है, जो प्रारंभिक पंक्ति में एक समय में एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं। प्रत्येक टीम के सामने 10 मीटर की दूरी पर एक मेडिसिन बॉल रखी जाती है।

बाहर ले जाना: सभी प्रतिभागी अपने पैरों को मोड़कर बैठने की स्थिति अपनाते हैं। प्रत्येक खिलाड़ी अपने पीछे बैठे साथी को टखनों से पकड़ लेता है। इस प्रकार, पूरा स्तंभ एक कैटरपिलर जैसा दिखता है। सिग्नल पर, दोनों टीमें बारी-बारी से अपने पैरों और नितंबों को हिलाते हुए दवा के गोले की ओर बढ़ती हैं, उनके चारों ओर घूमती हैं और उसी तरह वापस लौटती हैं। विजेता वह टीम है जो बिना डिस्कनेक्ट हुए कार्य को सबसे पहले पूरा करती है।

विकलांगता का पीछा

लक्ष्य: गति, निपुणता और ध्यान का विकास।

संगठन: एक दूसरे से 3-4 मीटर के अंतराल पर, दो समानांतर रेखाएं खींची जाती हैं - ए और बी। फिनिश लाइन सी लाइन बी से 8-10 मीटर की दूरी पर खींची जाती है। खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है और लाइन में बनाया जाता है क्रमशः A और B पर दो रेखाएँ। दूसरी टीम के प्रतिभागी एक अजीब स्थिति में रहते हैं - झुकना, लेटना, बैठना, गति की दिशा में अपनी पीठ करके खड़े होना आदि।

बाहर ले जाना: सिग्नल पर, प्रतिभागी लाइन सी की ओर भागते हैं, और लाइन ए पर खड़े खिलाड़ी लाइन बी पर मौजूद खिलाड़ियों को पकड़ने और पहचानने की कोशिश करते हैं। पकड़े गए प्रत्येक व्यक्ति के लिए, 1 अंक दिया जाता है। फिर टीमें स्थान बदलती हैं। जो टीम सबसे अधिक अंक अर्जित करती है वह जीतती है।

खेल पाठ के दौरान

गेंद की उड़ान

लक्ष्य: गति और चपलता का विकास. बास्केटबॉल में गेंद को पकड़ना और पास करना सीखने के लिए मुख्य अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।

संगठन: कक्षा को कई टीमों में विभाजित किया गया है जो बारी-बारी से कार्य करती हैं। खेल कई राउंड में खेला जाता है।
टीम पूरे हॉल में फैले झंडे के साथ एक रस्सी से 1 मीटर की दूरी पर एक पंक्ति में खड़ी होती है, जिसकी ऊंचाई 2.5 मीटर है। प्रत्येक खिलाड़ी के हाथ में एक गेंद होती है।

बाहर ले जाना: सिग्नल पर, पहली टीम के सदस्यों को गेंद को कॉर्ड के ऊपर फेंकना होगा और, तेजी से उसके नीचे दौड़ते हुए, गेंद को दूसरी तरफ से पकड़ना होगा। जो खिलाड़ी गेंद गिरने से पहले उसे पकड़ने में विफल रहता है उसे खेल से बाहर कर दिया जाता है। फिर दूसरी टीम वही कार्य करती है। दूसरे दौर में, दूरी 1.5 मीटर तक बढ़ जाती है, तीसरे में - 2 मीटर तक, आदि। अंतिम दौर के बाद सबसे अधिक खिलाड़ियों वाली टीम जीतती है।

गेंदों को पार्श्व चरणों के साथ एक घेरे में रेस करें

लक्ष्य: गति, निपुणता और ध्यान का विकास। बास्केटबॉल में गेंद को ड्रिबल और पास करना सीखने के लिए सहायक अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।

संगठन: कक्षा को दो टीमों में विभाजित किया गया है, जो बास्केटबॉल कोर्ट की अंतिम पंक्तियों पर एक दूसरे के विपरीत पंक्ति में खड़ी हैं। प्रत्येक पंक्ति के सामने 2 मीटर की दूरी पर, 6 मीटर व्यास वाला एक वृत्त चाक से खींचा जाता है। पहले नंबर पर एक बास्केटबॉल प्राप्त होता है।

बाहर ले जाना: सिग्नल पर, पहले नंबर एक सर्कल में साइड स्टेप्स के साथ गेंद को ड्रिब्लिंग करना शुरू करते हैं, पहला मोड़ दाईं ओर से आगे की ओर करते हैं, और दूसरा बाईं ओर से, जिसके बाद वे गेंद को दूसरे नंबरों पर पास करते हैं और एक तरफ हट जाते हैं। जो टीम पहले कार्य पूरा करती है वह जीत जाती है।

गेंद अवरोधन

लक्ष्य: गति, निपुणता और परिचालन सोच का विकास। बास्केटबॉल में गेंद को पकड़ना और पास करना सीखने के लिए सहायक अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।

संगठन: खेल में भाग लेने वाले गेंद प्राप्त करते हैं और एक घेरे में पंक्तिबद्ध हो जाते हैं। एक बॉल इंटरसेप्टर चुना जाता है और सर्कल के केंद्र में जाता है।

बाहर ले जाना: सिग्नल पर, खिलाड़ी गेंद को पास करना शुरू कर देते हैं, और इंटरसेप्टर, एक सर्कल में दौड़ते हुए, इसे उड़ान में, फर्श पर रोकने या प्रतिभागियों के हाथों से छीनने की कोशिश करता है। गेंद पर कब्ज़ा करने के बाद, वह उस खिलाड़ी की जगह लेता है जिसने गेंद खो दी थी। विजेता वे खिलाड़ी होते हैं जो गेंद को पकड़ने या पास करने में एक भी गलती नहीं करते हैं।

मौके से टोकरी में शॉट

लक्ष्य: निपुणता, ध्यान और सटीकता का विकास। बास्केटबॉल में बास्केट फेंकना सीखने के लिए सहायक अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।

संगठन: कक्षा को दो टीमों में विभाजित किया गया है। टीम के सदस्य बास्केटबॉल कोर्ट के अपने आधे हिस्से पर कब्जा कर लेते हैं और फ्री थ्रो लाइन के पीछे, एक समय में एक कॉलम में पंक्तिबद्ध हो जाते हैं। पहले नंबरों में एक गेंद होती है।

बाहर ले जाना: सिग्नल पर, कप्तान घेरे में गोली मारते हैं, फिर बैकबोर्ड की ओर दौड़ते हैं, गेंद उठाते हैं और दूसरे नंबरों को पास करते हैं, और फिर वापस आकर कॉलम के अंत में खड़े हो जाते हैं। वह टीम जीतती है जिसके खिलाड़ी निर्धारित समय के भीतर सबसे अधिक गेंदें बास्केट में फेंकते हैं।

वॉलीबॉल रिले दौड़

लक्ष्य: गति का विकास, आंदोलनों की सटीकता, ध्यान। वॉलीबॉल में गेंद को पास करना सिखाने के लिए लीड-इन अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।

संगठन: कक्षा को दो टीमों में विभाजित किया गया है। प्रत्येक टीम के प्रतिभागी वॉलीबॉल कोर्ट के अपने आधे हिस्से पर आक्रमण रेखाओं के पीछे नेट के विपरीत दिशा में दो विरोधी स्तंभों में पंक्तिबद्ध होते हैं। कप्तानों को गेंद मिलती है.

बाहर ले जाना: सिग्नल पर, कप्तान ऊपर से दोनों हाथों से गेंद को नेट के माध्यम से अपनी टीम के विपरीत कॉलम के गाइड तक पास करते हैं और अपने कॉलम के अंत तक दौड़ते हैं। जिस व्यक्ति को गेंद संबोधित की जाती है वह उसे उसी तरह नेट के माध्यम से अगले खिलाड़ी को भेजता है, आदि। जो टीम पहले रिले समाप्त करती है वह जीत जाती है।

ढाल पर मार्शल आर्ट

लक्ष्य: गति, निपुणता, ध्यान का विकास। बास्केटबॉल में गेंद के लिए लड़ना सिखाने के लिए सहायक अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।

संगठन: कक्षा को दो टीमों में विभाजित किया गया है, जो बास्केटबॉल कोर्ट की केंद्र रेखा के पीछे एक समय में एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं और क्रम में व्यवस्थित होती हैं। स्तंभों के बीच की दूरी 2-3 मीटर है।

बाहर ले जाना: शिक्षक बास्केटबॉल को बैकबोर्ड पर फेंकता है और खेल में भाग लेने वाले किसी भी नंबर पर कॉल करता है। इस संख्या वाली दोनों टीमों के खिलाड़ी फॉर्मेशन से बाहर हो जाते हैं और गेंद की ओर दौड़ते हैं, प्रतिद्वंद्वी से पहले उस पर कब्ज़ा करने की कोशिश करते हैं। जो सफल होता है वह अपनी टीम को 1 अंक लाता है और तुरंत अपने कॉलम के अग्रणी खिलाड़ी को एक लंबा पास देता है, और वह, गेंद प्राप्त करने के बाद, जल्दी से दोनों हाथों से कॉलम के साथ हाथ से हाथ तक अंतिम खिलाड़ी को पास कर देता है। रैंक, जो गेंद प्राप्त करके उसे ऊपर उठाता है। जो प्रतिभागी गेंद के लिए लड़ाई हार गया, वह गेंद से आगे निकलने की कोशिश करते हुए, कॉलम में अपने पिछले स्थान की ओर साइड स्टेप्स के साथ दौड़ता है, जो विरोधी टीम के खिलाड़ियों के सिर के ऊपर से गुजरती है। यदि साइड स्टेप वाला धावक अपने स्थान पर पहले पहुंच जाता है, तो उसकी टीम को 1 अंक दिया जाता है; यदि नहीं, तो विरोधी टीम को 1 अंक और मिलता है। जिस टीम के खिलाड़ी अधिक अंक अर्जित करते हैं वह टीम जीत जाती है।

स्की पाठ में

एक स्की पर

लक्ष्य: लाठी, संतुलन, ध्यान से धक्का देने की शक्ति का विकास। स्लाइडिंग स्टेप के साथ चलना सीखने के लिए लीड-इन अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।

संगठन: कक्षा एक पंक्ति में पंक्तिबद्ध है। छात्रों के बीच का अंतराल 2 मीटर है। प्रत्येक प्रतिभागी अपना स्वयं का स्की ट्रैक बनाता है, और शिक्षक एक दूसरे से 20-50 मीटर की दूरी पर प्रारंभ और समाप्ति लाइनों को चिह्नित करते हैं।

बाहर ले जाना: सिग्नल पर, खेल में सभी प्रतिभागी अपने स्की ट्रैक के साथ जितनी जल्दी हो सके एक स्की पर फिनिश लाइन तक फिसलने की कोशिश करते हैं, दूसरे को ऊपर उठाते हैं और लाठी से धक्का देते हैं। जो खिलाड़ी ऊंची स्की से बर्फ को छूता है उसे खेल से बाहर कर दिया जाता है। विजेता वह है जो पहले समाप्त करता है।

अब दाईं ओर, अब बाईं ओर

लक्ष्य: लाठी, संतुलन, गति, चपलता से धक्का देने की शक्ति का विकास। फिसलते कदम के साथ स्की पर चलना सीखने के लिए एक सहायक अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।

संगठन: कक्षा आरंभिक पंक्ति में एक पंक्ति में पंक्तिबद्ध होती है। छात्रों के बीच का अंतराल 2 मीटर है। प्रारंभ रेखा से 20-30 मीटर की दूरी पर एक मोड़ रेखा चिह्नित की गई है।

बाहर ले जाना: सिग्नल पर, खिलाड़ी, लाठियों के साथ आगे बढ़ते हुए, दाहिनी स्की पर टर्न लाइन पर और बाईं ओर वापस आते हैं। विजेता वह है जो अपने खाली पैर के साथ बर्फ पर कदम रखे बिना पहले कार्य पूरा करता है।

बर्फीली ढलान पर

लक्ष्य: निपुणता और साहस का विकास. ढलान पर स्की करना सीखने के लिए सहायक अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।

संगठन: 15-18° की ढलान वाली पहाड़ी पर, कक्षा को दो टीमों में विभाजित किया गया है।

बाहर ले जाना: सिग्नल पर, दोनों टीमों के खिलाड़ी बारी-बारी से ऊंचे रुख में ढलान पर स्कीइंग करते हैं, गिरने से बचने की कोशिश करते हैं। गिरने वाले प्रत्येक व्यक्ति के लिए, टीम को पेनल्टी पॉइंट दिया जाता है। सबसे कम पेनल्टी अंक वाली टीम जीतती है।

एक साथ उतरना

लक्ष्य: निपुणता और साहस, ध्यान का विकास। ढलान पर स्की करना सीखने के लिए मुख्य अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।

संगठन: पहाड़ी पर, कक्षा को दो टीमों में विभाजित किया गया है, जो प्रारंभिक पंक्ति के पीछे दो के कॉलम में पंक्तिबद्ध हैं। प्रतिभागियों की प्रत्येक जोड़ी के पास स्की की एक जोड़ी है।

बाहर ले जाना: सिग्नल पर, खिलाड़ी गिरने से बचने की कोशिश करते हुए, बारी-बारी से ढलान पर फिसलते हैं, स्की की एक जोड़ी पर एक साथ खड़े होते हैं। पीछे खड़ा पार्टनर आगे वाले को बेल्ट से पकड़ लेता है. जो जोड़ी बिना गिरे उतरना पूरा करती है वह अपनी टीम को 1 अंक दिलाती है। जो टीम सबसे अधिक अंक अर्जित करती है वह जीतती है।

शिखर पर हमला

लक्ष्य: चपलता और गति का विकास. स्की उठाने की तकनीक सिखाने के लिए मुख्य अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।

संगठन: कक्षा को दो टीमों में विभाजित किया गया है, जो स्लाइड के सामने एक पंक्ति में खड़ी हैं।

बाहर ले जाना: सिग्नल पर, सभी खिलाड़ी जितनी जल्दी हो सके बर्फीले पहाड़ की चोटी पर चढ़ने की कोशिश करते हुए आगे बढ़ते हैं। विजेता वह टीम होती है जिसके सभी खिलाड़ी दूसरे से पहले शीर्ष पर पहुँचते हैं।

रिक्त पद

लक्ष्य: गति, समन्वय क्षमता और ध्यान का विकास। स्की टर्निंग तकनीक सिखाने के लिए लीड-इन अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।

संगठन: समाशोधन में कक्षा दो वृत्तों में पंक्तिबद्ध हो जाती है। छात्रों के बीच का अंतराल 2 मीटर है। लड़कियां एक घेरे में हैं, लड़के दूसरे घेरे में हैं। वृत्तों के बीच की दूरी 10 मीटर है। प्रत्येक वृत्त में एक ड्राइवर चुना जाता है।

बाहर ले जाना: सिग्नल पर, ड्राइवर बाहर से अपने घेरे के चारों ओर चक्कर लगाना शुरू कर देते हैं और उसमें खड़े खिलाड़ियों में से एक को चुनकर, उसे अपने हाथ से छूते हैं, और वे खुद आगे बढ़ना जारी रखते हैं। चिकने स्कीयर तुरंत मुड़ते हैं और विपरीत दिशा में दौड़ते हैं, जितनी जल्दी हो सके सर्कल के चारों ओर जाने और अपनी पिछली (खाली) जगह लेने की कोशिश करते हैं। ड्राइवर अपनी पिछली दिशा में चलते हुए वैसा ही करने की कोशिश कर रहा है. जिस खिलाड़ी के पास सीट लेने का समय नहीं होता वह ड्राइवर बन जाता है।

स्नोबॉल फेंकने के साथ उतरना

लक्ष्य: निपुणता और साहस का विकास. ढलान पर स्की करना सीखने के लिए सहायक अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।

संगठन: कक्षा को दो टीमों में विभाजित किया गया है, जो प्रारंभिक रेखा के पीछे पहाड़ की चोटी पर एक-एक करके पंक्तिबद्ध होती हैं। सभी खिलाड़ी दो स्नोबॉल तैयार करते हैं। वंश के अंत में, फिनिश लाइन के किनारे से 5 मीटर की दूरी पर, 1x1 मीटर मापने वाली एक पोर्टेबल ढाल स्थापित की जाती है।

बाहर ले जाना: एक सिग्नल पर, खिलाड़ी बारी-बारी से ढलान से नीचे फिसलते हैं और, ढाल के पीछे से गुजरते हुए, उस पर दो स्नोबॉल फेंकते हैं। लक्ष्य पर प्रहार करने वाले प्रत्येक स्नोबॉल के लिए टीम को 1 अंक दिया जाता है। जिस टीम के खिलाड़ी सबसे अधिक अंक अर्जित करते हैं वह टीम जीत जाती है।

चेकबॉक्स चुनें

लक्ष्य: समन्वय क्षमताओं का विकास. ढलान पर स्की करना सीखने के लिए सहायक अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।

संगठन: यह खेल छोटी ढलान पर बिना लाठी के खेला जाता है। कक्षा को दो टीमों में विभाजित किया गया है, जो एक समय में एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं। वंश खंडों में से एक पर, दाईं ओर एक नियंत्रण ध्वज रखा गया है, और अतिरिक्त झंडे वाला एक न्यायाधीश यहां स्थित है।

बाहर ले जाना: सिग्नल पर पहली टीम के खिलाड़ी 10 सेकंड के अंतराल पर एक के बाद एक। पहाड़ी से शुरू करें और निम्नलिखित प्रतिभागियों को देरी किए बिना, नीचे उतरते समय झंडा उठाने का प्रयास करें। जज तुरंत हटाये गये झंडे को अगले प्रतिभागी के लिए नये झंडे से बदल देता है। पहली टीम द्वारा कार्य पूरा करने के बाद, सभी झंडे जज को लौटा दिए जाते हैं। फिर दूसरी टीम वही कार्य करती है। जिस टीम के खिलाड़ी सबसे अधिक झंडे उठाते हैं वह टीम जीत जाती है।

गेट मत मारो

लक्ष्य: समन्वय क्षमता एवं साहस का विकास। ढलान पर स्की करना सीखने के लिए मुख्य अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।

संगठन: खेल एक लंबी, हल्की ढलान पर खेला जाता है, जिसके किनारे स्की डंडों से बने द्वार होते हैं। न्यायाधीश लक्ष्य के विपरीत स्थित हैं। कक्षा को दो टीमों में विभाजित किया गया है, जो प्रारंभिक पंक्ति के पीछे, एक समय में एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं।

बाहर ले जाना: एक सिग्नल पर, खिलाड़ी बारी-बारी से ढलान पर स्कीइंग करते हैं, रास्ते में खड़े सभी गेटों से गुजरने की कोशिश करते हैं, झुकते हैं ताकि उनसे टकरा न जाएं। प्रत्येक गोल के लिए जो मारा जाता है या गिरा दिया जाता है, एक पेनल्टी अंक प्रदान किया जाता है। जो टीम कम पेनल्टी अंक अर्जित करती है वह जीत जाती है।

आपसी पीछा दौड़

लक्ष्य: गति सहनशक्ति और समन्वय क्षमताओं का विकास। क्रॉस-कंट्री स्कीइंग में प्रशिक्षण मानकों को पारित करने की तैयारी में एक प्रशिक्षण अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।

संगठन: कक्षा को दो टीमों में विभाजित किया गया है, जो एक-दूसरे के विपरीत पंक्तियों में खड़ी हैं, जिनके बीच की दूरी 100 मीटर है। प्रत्येक खिलाड़ी के बाईं ओर एक मोड़ वाला झंडा लगाया जाता है।

बाहर ले जाना: सिग्नल पर, खिलाड़ी विरोधी टीम के विरोधी खिलाड़ी के झंडे की ओर आगे बढ़ते हैं, और, दाईं ओर के झंडे को दरकिनार करते हुए, प्रतिद्वंद्वी को पकड़ने और उसे अपने हाथ से छूने की कोशिश करते हुए, पीछे मुड़ते हैं। जो शिक्षक द्वारा निर्दिष्ट समय में ऐसा करने में सफल होता है वह अपनी टीम को 1 अंक लाता है। जो टीम सबसे अधिक अंक अर्जित करती है वह जीतती है।

तातियाना क्रेमिंस्काया,
शारीरिक शिक्षा शिक्षक, विशेष सुधारात्मक बोर्डिंग स्कूल नंबर 11, मेज़डुरेचेंस्क, केमेरोवो क्षेत्र।

पहली-दूसरी कक्षा के छात्रों के लिए खेल

"हम मज़ेदार लोग हैं"

खिलाड़ियों की संख्या: 10 से 40 लोगों तक।
स्थान: हॉल, मंच.
तैयारी। 15-20 मीटर की दूरी पर दो समानान्तर रेखाएँ खींची जाती हैं। यह घर है"। ड्राइवर साइट के केंद्र में हो जाता है, और बाकी सभी लोग "घरों" में से एक की लाइन के पीछे स्थित होते हैं।

खेल का विवरण. नेता के संकेत पर बच्चे समवेत स्वर में कहते हैं:
हम। मज़ाकिया लड़के,
हमें दौड़ना और खेलना पसंद है।
हमसे मिलने का प्रयास करें!
शब्द "कैच अप" के बाद, खिलाड़ी विपरीत "घर" की ओर दौड़ते हैं। ड्राइवर उन्हें पकड़ने और अपने हाथ से छूने की कोशिश करता है। दाग वाले किनारे हट जाएं. इसके बाद खेल दोबारा दोहराया जाता है.

नियम: 1) आप "कैच अप" शब्द के बाद ही दौड़ सकते हैं; 2) आप होम लाइन के पीछे नहीं भाग सकते; 3) आप केवल विपरीत "घर" की रेखा तक दौड़ने वालों को पकड़ सकते हैं।
विधिपूर्वक निर्देश. सबसे पहले कविता याद होनी चाहिए. ड्राइवर को 3-4 डैश के बाद बदल देना चाहिए। नए ड्राइवर के साथ-साथ दाग वाले भी गेम में प्रवेश करते हैं।
खेल का शैक्षणिक महत्व. खेल दिशा में बदलाव के साथ दौड़ने के कौशल को बेहतर बनाने में मदद करता है, साहस, बुद्धिमत्ता, प्रतिक्रिया की गति और अभिविन्यास विकसित करता है।

खाई में भेड़िया


स्थान: हॉल, मंच.
तैयारी। साइट के केंद्र में, एक दूसरे से 60 - 80 सेमी की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। हॉल के विपरीत किनारों पर, दो "घरों" को रेखाओं से चिह्नित किया गया है। 1 - 2 ड्राइवरों का चयन किया जाता है - "भेड़िये", जो "खाई" में जगह लेते हैं। बाकी खिलाड़ी - "बकरियां" - "घरों" में से एक की पंक्ति के पीछे स्थित हैं।

विवरण। एक संकेत पर, "बकरियां" दूसरे "घर" की ओर भागती हैं, और जाते समय "खाई" पर छलांग लगाती हैं। "भेड़िये" कूदने वालों को कलंकित करने की कोशिश कर रहे हैं। जो पकड़े गए वे एक तरफ हट जाएं. इसके बाद दौड़ दोहराई जाती है. जो कभी पकड़े नहीं जाते वे जीतते हैं।
नियम: 1) केवल सिग्नल पर डैश रन की अनुमति है; 2) आप "खाई" पर कदम नहीं रख सकते; 3) "भेड़ियों" को "खाई" से बाहर भागने का अधिकार नहीं है; 4) जो लोग "खाई" के सामने रुकते हैं उन्हें नेता के आदेश पर उस पर कूदना चाहिए, अन्यथा उन्हें पकड़ा हुआ माना जाता है।

विधिपूर्वक निर्देश. जब बड़ी संख्या में खिलाड़ी होते हैं, तो कई समूहों में डैश किए जाते हैं। लाइनों के बीच की दूरी और "खाई" में "भेड़ियों" की संख्या को बढ़ाया जा सकता है।
विकल्प: 1) खड़े होकर (एक या दो पैरों के धक्का के साथ) "खाई" पर कूदें; 2) गिनती के बाद दागदार खेलना जारी रखते हैं।
खेल का शैक्षणिक महत्व. खेल दौड़ और लंबी कूद कौशल को बेहतर बनाने में मदद करता है, अभिविन्यास, बुद्धि और साहस विकसित करता है।

"दो पाले"

खिलाड़ियों की संख्या; 20 - 30 लोग.
स्थान: हॉल, मंच.
तैयारी। हॉल के विपरीत किनारों पर, दो "घरों" को दो समानांतर रेखाओं से चिह्नित किया गया है। दो ड्राइवर - "फ्रॉस्ट" - प्लेटफ़ॉर्म के बीच में खड़े हैं। बाकी होम लाइन के पीछे स्थित हैं।

विवरण। दो "ठंढ" लेकिन नेतृत्व टीम खिलाड़ियों को इन शब्दों से संबोधित करती है:
हम दो जवान भाई हैं.
दो पाले हटा दिए गए:
मैं गांव की लाल ठंढ हूं.
मैं नीली नाक वाला फ्रॉस्ट* हूं।
आपमें से कौन फैसला करेगा
किसी पथ पर निकल पड़े?
बच्चे उन्हें उत्तर देते हैं:
हम धमकियों से नहीं डरते
और हम पाले से नहीं डरते।
*चालक बारी-बारी से तीसरे और चौथे वाक्यांश का उच्चारण करते हैं।

इन शब्दों के साथ, बच्चे विपरीत "घर" की ओर भागने लगते हैं। "फ्रॉस्ट्स" उन्हें दाग देते हैं - "उन्हें फ्रीज कर देते हैं।" पकड़े गए लोग उसी स्थान पर रहते हैं जहां "ठंढ" ने उन्हें छुआ था।
उसी आदेश के बाद किए गए रिवर्स रन के दौरान, खिलाड़ी दाग ​​वाले लोगों को छूकर उनकी मदद करने का प्रयास करते हैं। पाला इसमें हस्तक्षेप करता है।
कई डैश के बाद, ड्राइवर बदल जाते हैं। जो पकड़े नहीं जाते वे जीत जाते हैं।

नियम: 1) आप "और हम ठंढ से नहीं डरते" शब्दों के बाद ही दौड़ सकते हैं; 2) आप "घर" नहीं लौट सकते; 3) पकड़े गए लोगों को छुड़ाने के लिए आप "घर" से बाहर नहीं भाग सकते।
विधिपूर्वक निर्देश. खेल शुरू होने से पहले शब्दों को सीखना चाहिए। ड्राइवरों को उनके कार्य क्षेत्र को रेखांकित करते हुए एक के पीछे एक रखना बेहतर है। निर्णय लेने में सहायकों को शामिल किया जाना चाहिए।
खेल का शैक्षणिक महत्व. खेल में खिलाड़ियों को शीघ्रता से नेविगेट करने, निपुणता और साहस की आवश्यकता होती है। यह सौहार्द और पारस्परिक सहायता की भावना विकसित करने में मदद करता है, तेजी से दौड़ने की क्षमता में सुधार करने में मदद करता है, आसानी से गति और आंदोलनों की दिशा बदलता है।

"एक डेयर के बिना एक खरगोश"


स्थान: हॉल, मंच.
तैयारी। खिलाड़ियों को तीन (चार या पाँच) में गिना जाता है। दो खिलाड़ी हाथ मिलाते हैं और उनके बीच एक "खरगोश" बन जाता है। दो ड्राइवर चुने गए हैं - "शिकारी" और "खरगोश"। सभी खिलाड़ियों को कोर्ट के चारों ओर समान रूप से वितरित किया जाता है।
विवरण। सिग्नल पर, "शिकारी" "खरगोश" को पकड़ना शुरू कर देता है, जो उससे दूर भाग रहा है। उत्पीड़न से भागते हुए, "खरगोश" किसी के "घर" में भाग जाता है। "घर" का मालिक स्वयं "शिकारी" से दूर भागने को मजबूर है। यदि "शिकारी" धावक को छूने में सफल हो जाता है, तो वे भूमिकाएँ बदल देते हैं।
नियम: 1) आप "घर" से भाग नहीं सकते; 2) "घर" में खड़े लोगों को "नए खरगोश" के लिए जगह बनाने के लिए तुरंत बाहर भागना चाहिए; एक "खरगोश" जो झिझकता है उस पर दाग लग सकता है; 3) आप "खरगोश" को "घर" में भागने से नहीं रोक सकते।
विधिपूर्वक निर्देश. जोड़े में खड़े लोगों को भाग रहे लोगों के साथ प्रतिस्थापित किया जाना चाहिए, यह नियम स्थापित करते हुए कि जो भाग रहा है उसे "घर" बनाने वाले खिलाड़ियों द्वारा प्रतिस्थापित किया जाना चाहिए। खिलाड़ियों की एक जोड़ी को लंबे समय तक पकड़ने की अनुमति नहीं दी जानी चाहिए।
विकल्प: 1) साइट के चारों ओर "घरों" को स्थानांतरित करें; 2) सिग्नल मिलने पर "घर" बंद कर दें।
खेल का शैक्षणिक महत्व. खेल प्रतिक्रिया की गति, अभिविन्यास, निपुणता को बेहतर बनाने में मदद करता है और संसाधनशीलता और दृढ़ संकल्प को बढ़ावा देता है।

पक्षी और पिंजरे

खिलाड़ियों की संख्या: 20 - 30 लोग.
स्थान: हॉल, मंच.
तैयारी। खिलाड़ियों को दो उपसमूहों में बांटा गया है। कुछ, हाथ पकड़कर, एक घेरा बनाते हैं - एक "पिंजरा"। अन्य वृत्त के बाहर स्थित हैं। संगीत संगत के साथ खेल खेलना बेहतर है, जिसके लिए दो धुनों का चयन किया जाता है।
विवरण। नेता के संकेत पर, संगीत के लिए एक घेरे में खड़े लोग एक दिशा में बढ़ने लगते हैं। खिलाड़ियों का दूसरा भाग - "पक्षी" - अपनी भुजाएँ भुजाओं तक फैलाकर, विपरीत दिशा में चलता है। फिर धुन बदल जाती है, घेरे में खड़े लोग रुक जाते हैं और हाथ ऊपर उठा लेते हैं। "पक्षी" "पिंजरे" के अंदर और बाहर भागते हैं। दूसरे सिग्नल पर, संगीत बंद हो जाता है, एक घेरे में खड़े लोग बैठ जाते हैं और अपने हाथ नीचे कर लेते हैं। जो लोग खुद को "पिंजरे" के अंदर पाते हैं उन्हें पकड़ा हुआ माना जाता है और वे सामान्य दायरे में शामिल हो जाते हैं। इसलिए खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि सभी "पक्षी" पकड़े नहीं जाते।
नियम: 1) आप सिग्नल से पहले अपने हाथ नीचे नहीं कर सकते ("पिंजरे को बंद करें"); 2) सिग्नल के समय जिनका सिर पिंजरे के अंदर होता है उन्हें पकड़ा हुआ माना जाता है; 3) दूसरे राग के दौरान, सभी "पक्षियों" को पिंजरे से भागना चाहिए।
विधिपूर्वक निर्देश. खिलाड़ियों की चाल की दिशा बदलनी होगी. राग की अवधि अलग-अलग होनी चाहिए. यह सुनिश्चित करना आवश्यक है कि बच्चों को हिरासत में लेते समय बल प्रयोग न किया जाए।
विकल्प: 1) डांस स्टेप्स के साथ आगे बढ़ें; 2) ऐसी कई धुनें चुनें जिनके लिए अलग-अलग तरीकों की गति की आवश्यकता होती है।
खेल का शैक्षणिक महत्व. खेल प्रतिक्रिया की गति में सुधार करता है, संगीत सुनने की क्षमता विकसित करता है, लयबद्ध गति विकसित करता है, दृढ़ संकल्प और रचनात्मक गतिविधि विकसित करता है।

"अंदाज लगाओ कौन"

खिलाड़ियों की संख्या: 10 - 20 लोग.
स्थान: हॉल, गलियारा, मंच।
तैयारी। खिलाड़ी एक घेरा बनाते हैं। ड्राइवर घेरे के अंदर हो जाता है.
विवरण। नेता के निर्देश पर ड्राइवर अपनी आँखें बंद कर लेता है। खिलाड़ियों में से एक ड्राइवर के पास आता है, उसे छूता है और आवाज बदलकर उसका नाम पुकारता है। खिलाड़ी के अपने स्थान पर लौटने के बाद, नेता ड्राइवर को अपनी आँखें खोलने और उचित नाम बताने की अनुमति देता है। यदि वह सही अनुमान लगाता है, तो नामित खिलाड़ी उसकी जगह ले लेता है।
नियम: 1) आप प्रबंधक की अनुमति के बिना अपनी आँखें नहीं खोल सकते; 2) आपको केवल अपनी जगह पर लौटना है।
विधिपूर्वक निर्देश. जिस ड्राइवर ने कई बार सही अनुमान नहीं लगाया है, उसे दूसरे से बदला जाना चाहिए। आप खिलाड़ियों को नाम नहीं बताने, बल्कि जानवरों और पक्षियों की नकल करने की अनुमति दे सकते हैं।
खेल का शैक्षणिक महत्व. इस खेल में बच्चे चुपचाप चलना सीखते हैं। उनमें श्रवण और अवलोकन कौशल विकसित होते हैं। खेल पाठ के अंतिम भाग के लिए विशिष्ट है।

पशु रिले

खिलाड़ियों की संख्या: 20 - 30 लोग.
स्थान: हॉल, मंच.
तैयारी। खिलाड़ियों को समान संख्या में खिलाड़ियों वाली टीमों में विभाजित किया गया है। प्रत्येक संख्या को एक जानवर का नाम मिलता है: "शेर", "भालू", "हाथी", आदि। सभी टीमें प्रारंभिक पंक्ति के पीछे एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं। 5 - 8 मीटर की दूरी पर एक और रेखा खींची जाती है।
विवरण। आदेश पर, सभी टीमों के पहले नंबर विपरीत रेखा पर जाने लगते हैं। साथ ही, वे जिन जानवरों का चित्रण करते हैं उनकी हरकतों की नकल भी करते हैं। लाइन तक पहुंचकर उसे हाथ से छूकर वे वापस लौट जाते हैं। सबसे पहले आने वाला अपनी टीम को एक अंक दिलाता है। इसके बाद कमांड देने पर दूसरे नंबर चलने लगते हैं आदि।
नियम: 1) आप केवल "मार्च!" कमांड के साथ आगे बढ़ना शुरू कर सकते हैं; 2) लाइन तक पहुंचने के बाद, आपको इसे अपने हाथ से छूने की जरूरत है; 3) दौड़ते समय जानवर की हरकतों की नकल अवश्य करें।
विधिपूर्वक निर्देश. आपको परिवहन के बहुत जटिल तरीकों का चयन नहीं करना चाहिए। यह सुनिश्चित करना आवश्यक है कि खिलाड़ियों का क्रम और अनुशासन बना रहे। यदि आवश्यक हो, तो आप विद्यार्थियों को कॉलम में नहीं, बल्कि एक पंक्ति में व्यवस्थित कर सकते हैं। प्रत्येक डैश के बाद, कुल स्कोर की घोषणा की जानी चाहिए।
विकल्प: अचानक नंबरों पर कॉल आना।
खेल का शैक्षणिक महत्व खेल गति, निपुणता, शक्ति के विकास को बढ़ावा देता है और टीम के समक्ष अपने कार्यों के लिए जिम्मेदारी को बढ़ावा देता है।

गेंद रिले

खिलाड़ियों की संख्या: 20 - 30 लोग.
स्थान और उपकरण: हॉल; 4 - 6 गेंदें, उतनी ही संख्या में क्लब।
तैयारी। खिलाड़ियों को चार से छह टीमों में विभाजित किया गया है, जो शुरुआती लाइन के पीछे कॉलम में स्थित हैं। प्रारंभिक रेखा से 4 - 6 मीटर की दूरी पर, प्रत्येक टीम के सामने एक घेरे में एक गदा रखी जाती है। प्रत्येक टीम के सामने एक गेंद रखी जाती है।
विवरण। सिग्नल पर, पहले खिलाड़ी गेंद को फर्श पर फेंकते हैं या घुमाते हैं, इससे क्लब को मारने की कोशिश करते हैं। उसके बाद, वे तेजी से गेंद के पीछे दौड़ते हैं और उसे दूसरे खिलाड़ी को लौटा देते हैं। गिरी हुई गदा को एक घेरे में रखा जाता है। दूसरा खिलाड़ी पहले के कार्यों को दोहराता है। गदा गिराने पर टीम को एक अंक मिलता है। रिले को पहले ख़त्म करने वाली टीम जीतती है (इसके लिए उसे 10 अंक मिलते हैं) और अधिक क्लबों को हराती है, यानी अधिक अंक प्राप्त करती है।
नियम: 1) गदा को केवल निर्दिष्ट तरीके से ही गिराया जा सकता है; 2) फेंकते समय रेखा से आगे न बढ़ें; 3) खिलाड़ियों को उनकी गेंद या क्लब उठाने से नहीं रोका जाना चाहिए; 4) शुरुआती लाइन तक पहुंचने से पहले अगले खिलाड़ी को गेंद फेंकने की अनुमति नहीं है।
खेल का शैक्षणिक महत्व. खेल फेंकने के कौशल में सुधार करता है, गति की निपुणता और सटीकता विकसित करता है।

"रुकना!"


स्थान और उपकरण: हॉल, मंच; छोटी सी गेंद।
तैयारी। ड्राइवर गेंद प्राप्त करता है और घेरे के अंदर खड़ा हो जाता है। बाकी खिलाड़ी एक घेरे में खड़े हो जाते हैं और संख्यात्मक क्रम में गिने जाते हैं।
विवरण। नेता के संकेत पर, ड्राइवर गेंद को फर्श पर फेंकता है और किसी भी नंबर पर कॉल करता है। बुलाया गया खिलाड़ी एक घेरे में दौड़ता है और गेंद को पकड़ने की कोशिश करता है। इस समय बाकी खिलाड़ी कोर्ट के चारों ओर बिखर जाते हैं. गेंद को पकड़ने के बाद, खिलाड़ी चिल्लाता है: "रुको!" हर कोई वहीं रुक जाता है जहां टीम ने उन्हें पाया था. ड्राइवर किसी एक खिलाड़ी की ओर गेंद फेंकता है, जो अपनी जगह छोड़े बिना गेंद से बच सकता है। यदि गेंद किसी खिलाड़ी को लगती है, तो उसे पेनल्टी पॉइंट दिया जाता है और खेल फिर से शुरू होता है। यदि थ्रो असफल होता है, तो ड्राइवर गेंद के पीछे दौड़ता है और उसे पकड़कर फिर से आदेश देता है: "रुको!"
नियम: 1) "रुकें!" आदेश के बाद जगह से हिलने की अनुमति नहीं है; 2) आप गेंद को बहुत ज़ोर से नहीं फेंक सकते।
विधिपूर्वक निर्देश. ड्राइवर द्वारा असफल थ्रो के बाद, सभी खिलाड़ियों को सर्कल में अपने स्थानों पर वापस लौटना होगा। आपको एक-दूसरे के पीछे या किसी आश्रय में छिपने की अनुमति नहीं दी जानी चाहिए। खेल एक निश्चित संख्या में पेनल्टी पॉइंट तक खेला जाता है
विकल्प: 1) प्रत्येक खिलाड़ी को जानवर का एक नंबर या नाम दें; गेंद फेंकते समय ड्राइवर को इस खिलाड़ी का सही नाम बताना चाहिए; 2) ड्राइवर से "गेंद प्राप्त करने" के बारे में एक नियम शामिल करें। गेंद प्राप्त करने वाला खिलाड़ी. ड्राइवर बन जाता है. ये विकल्प अधिक आयु वर्ग के बच्चों के लिए उपयुक्त हैं।
खेल का शैक्षणिक महत्व. खेल छोटी गेंद को पकड़ने और फेंकने के कौशल को मजबूत करने में मदद करता है, प्रतिक्रिया की गति, अभिविन्यास और एक क्रिया से दूसरी क्रिया में जल्दी से स्विच करने की क्षमता विकसित करने में मदद करता है।

तीसरी-चौथी कक्षा के विद्यार्थियों के लिए खेल

"दिन और रात"

खिलाड़ियों की संख्या: 20 - 30 लोग.
स्थान: हॉल, मंच.
तैयारी। साइट के मध्य में दो समानांतर रेखाएं खींची गई हैं। सभी खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया गया है, जो एक दूसरे के विपरीत रेखा पर स्थित हैं। उनके पीछे, दीवार से दो या तीन मीटर की दूरी पर, "घरों" की रेखाएँ खींची गई हैं। एक टीम को "दिन" कहा जाता है, दूसरे को - "रात"।
विवरण। नेता टीमों में से एक का नाम बताता है। नामित टीम दूसरी टीम के खिलाड़ियों को पकड़ती है, जो मुड़कर अपने "घर" की ओर भाग जाते हैं। स्थानों की गिनती करने के बाद टीमें अपने स्थान पर लौट आती हैं और खेल दोबारा दोहराया जाता है। जो टीम सबसे अधिक खिलाड़ियों को पकड़ती है वह जीत जाती है।
नियम: 1) केवल आदेश पर चलना शुरू करें; 2) केवल "घर" लाइन तक भागने वालों को पकड़ें; 3) आप अपनी दौड़ की दिशा बदलकर पीछा करने वालों से दूर नहीं भाग सकते।
विधिपूर्वक निर्देश. आदेशों को अप्रत्याशित रूप से बुलाया जाना चाहिए. निर्णय लेने में सहायकों को शामिल किया जाना चाहिए।
विकल्प: 1) खिलाड़ियों के लिए अलग-अलग प्रारंभिक स्थितियों का उपयोग करें; 2) खिलाड़ियों को विभिन्न कार्य - अभ्यास करने के लिए आमंत्रित करें।
शैक्षणिक महत्व. खेल श्रवण संकेतों पर प्रतिक्रिया की गति में सुधार करता है।

"पुकारना"


स्थान: हॉल, मंच.
तैयारी। साइट के विपरीत किनारों पर "घरों" की रेखाएँ खींची गई हैं। खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया गया है, जो एक पंक्ति में पंक्तियों के पीछे स्थित हैं।
विवरण। टीमों में से किसी एक के कप्तान की नियुक्ति से, खिलाड़ियों में से एक "दुश्मन" के "घर" की ओर भागता है। प्रतिभागी अपनी हथेलियों को ऊपर की ओर रखते हुए अपनी भुजाओं को आगे की ओर फैलाते हैं। दौड़ता हुआ खिलाड़ी एक या तीन अलग-अलग खिलाड़ियों की हथेलियों को तीन बार छूता है। तीसरे स्पर्श के बाद, खिलाड़ी अपने "घर" की ओर भागता है, और जिस प्रतिभागी को उसने बुलाया है वह उसे पकड़ने की कोशिश करता है। यदि वह सफल नहीं होता है, तो वह उस खिलाड़ी के सिर के पीछे खड़ा होता है जिसने उसे बुलाया था, और यदि वह सफल होता है, तो भागने वाले को दूसरी टीम द्वारा "बंदी" बना लिया जाता है। इसके बाद विरोधी टीम का कप्तान अपने खिलाड़ी को "दुश्मन" को बाहर करने के लिए नामांकित करता है। सबसे अधिक पकड़े गए खिलाड़ियों वाली टीम जीतती है।
नियम: 1) आप तीसरे स्पर्श से पहले दौड़ना शुरू नहीं कर सकते;
2) आप केवल "होम" लाइन तक ही मछली पकड़ सकते हैं; 3) जो पकड़ा गया वह विपरीत दिशा में चला जाता है और उस खिलाड़ी का "कैदी" बन जाता है जिसने उसे बुलाया था; 4) "कैदी" को बचाया जा सकता है।
विधिपूर्वक निर्देश. कप्तानों को एक ही खिलाड़ी को लगातार कॉल-अप के लिए भेजने की अनुमति नहीं दी जानी चाहिए। खेल को लंबे समय तक रुके बिना खेला जाना चाहिए, जिसके लिए खिलाड़ियों से त्वरित कार्रवाई की आवश्यकता होती है।
शैक्षणिक महत्व. खेल प्रतिक्रिया गति, दौड़ने की गति, साहस और पारस्परिक सहायता विकसित करने में मदद करता है।

क्रूसियन और पाइक

खिलाड़ियों की संख्या: 30 - 40 लोग.
स्थान: मंच, हॉल.
तैयारी। साइट के विपरीत किनारों पर "क्रूसियन कार्प के घर" की दो पंक्तियाँ हैं। ड्राइवर - "पाइक" - साइट के बीच में खड़ा है, बाकी खिलाड़ी - "क्रूसियन कार्प" - घरों में से एक में स्थित हैं।
विवरण। नेता के आदेश पर, "क्रूसियन कार्प" विपरीत "घर" की ओर दौड़ना शुरू कर देते हैं। "पाइक" उन्हें पकड़ने की कोशिश कर रहा है। दाग वाले एक तरफ हट जाते हैं, और फिर, जब उनकी संख्या 5-6 हो जाती है, तो वे हाथ मिलाते हैं और एक "जाल" बनाते हैं। "पाइक" "नेट" के पीछे खड़ा है। अब, दौड़ते समय, "क्रूसियन कार्प" को "नेट" के माध्यम से दौड़ने की आवश्यकता होती है। बाद में पकड़े गए लोग एक घेरा बनाते हैं - "टोकरी", और फिर - "शीर्ष", एक दूसरे के सामने दो पंक्तियों में खड़े होते हैं। जो आखिरी बार पकड़ा जाएगा वह जीतेगा।
नियम: 1) केवल आदेश पर चलने की अनुमति है;
2) "क्रूसियन कार्प" "मछुआरे" के सभी "जाल" के माध्यम से चलने के लिए बाध्य हैं;
3) "नेट" बनाने वाले खिलाड़ियों को "क्रूसियन कार्प" के चलने में हस्तक्षेप नहीं करना चाहिए; 4) "पाइक" "नेट" में नहीं चल सकता (खिलाड़ी इसे पकड़ सकते हैं)।
विधिपूर्वक निर्देश. यदि बड़ी संख्या में खिलाड़ी हैं, तो दो ड्राइवर हो सकते हैं। प्रतिभागियों को सक्रिय, निर्णायक कार्रवाई करने के लिए प्रोत्साहित किया जाना चाहिए।
शैक्षणिक महत्व. खेल गति, निपुणता, अभिविन्यास, साहस और टीम वर्क विकसित करने में मदद करता है।

"एक घेरे में गेंद की दौड़"

खिलाड़ियों की संख्या: 20 - 30 लोग.
स्थान और उपकरण: हॉल, मंच; दो बड़ी गेंदें.
तैयारी। खिलाड़ी एक घेरा बनाते हैं और पहले-दूसरे स्थान पर रुकते हैं। पहले नंबर एक टीम बनाते हैं, दूसरे नंबर दूसरी टीम बनाते हैं। दोनों टीमों के निदेशकों - कप्तानों - को बास्केटबॉल या वॉलीबॉल दिया जाता है।
विवरण। सिग्नल पर, कप्तान गेंद को अपनी टीम के निकटतम खिलाड़ियों को पास करते हैं। इसके अलावा, यह पहले से निर्धारित होता है कि एक टीम गेंद को दक्षिणावर्त दिशा में पास करती है, और दूसरी विपरीत दिशा में। गेंद बारी-बारी से प्रत्येक टीम के खिलाड़ी को दी जाती है और वापस कप्तान के पास लौट आती है। जो टीम गेंद को सर्कल के चारों ओर एक निश्चित संख्या में पास करने में सफल हो जाती है वह पहले जीत जाती है।
नियम: 1) गेंद केवल एक खिलाड़ी के माध्यम से ही पास की जा सकती है; 2) आप अपना स्थान नहीं छोड़ सकते; 3) गिरी हुई गेंद को पकड़ना चाहिए और अपनी जगह पर लौटकर अगले खिलाड़ी को देना चाहिए।
विधिपूर्वक निर्देश. यदि कई खिलाड़ी हैं तो कई वृत्त बन जाते हैं। प्रत्येक मंडल का अपना न्यायाधीश होना चाहिए। गेंद को केवल एक निश्चित तरीके से ही पास किया जाना चाहिए।
विकल्प: 1) बैठने की स्थिति में स्थानांतरण करें;
2) खेल शुरू होने से पहले, सर्कल के विपरीत दिशा में स्थित खिलाड़ियों को गेंदें दें; 3) गेंद को दोनों टीमों को एक दिशा में पास करें। खेल तब समाप्त होता है जब एक गेंद दूसरी गेंद को पकड़ लेती है।
शैक्षणिक महत्व. खेल गेंद को पकड़ने और पास करने के कौशल में सुधार करता है, प्रतिक्रिया की गति और अभिविन्यास विकसित करता है और टीम वर्क की भावना पैदा करता है।

"गोलीबारी"

खिलाड़ियों की संख्या: 20 - 25 लोग.
तैयारी। खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है। साइट को एक लाइन द्वारा दो हिस्सों में बांटा गया है। साइट के विपरीत किनारों पर, हॉल की दीवार से 2 - 3 मीटर की दूरी पर दो रेखाएँ खींची गई हैं। सभी खिलाड़ी मैदान के अंदर स्थित हैं, प्रत्येक टीम अपनी तरफ है।
विवरण। टीमों में से एक को गेंद लॉटरी द्वारा प्राप्त होती है। सिग्नल पर इस टीम के खिलाड़ी कोर्ट के विपरीत दिशा में स्थित खिलाड़ियों को गेंद से मारना शुरू कर देते हैं। इस टीम के खिलाड़ी सीमा से बाहर नहीं जाते और गेंद की चपेट में आने से बचने की कोशिश करते हैं. वे उस गेंद को पकड़ते हैं जो कोर्ट या खिलाड़ी से उछलती है और बदले में, "दुश्मन" पर दाग लगाना शुरू कर देते हैं। दाग वाला खिलाड़ी खेल छोड़ देता है। जो टीम विरोधी टीम के खिलाड़ियों को तेजी से खत्म करने में सफल हो जाती है वह जीत जाती है।
नियम: 1) वॉली से गेंद लगने वाले खिलाड़ी को स्पॉट किया हुआ माना जाता है; 2) आप अदालत की सीमा पार नहीं कर सकते;
3) गेंद को पकड़ने की अनुमति है, लेकिन अगर गेंद नहीं पकड़ी जाती है, तो खिलाड़ी को गंदा माना जाता है; 4) आप गेंद को हाथ में लेकर दौड़ नहीं सकते (आप गेंद के बिना भी स्वतंत्र रूप से घूम सकते हैं)।
विधिपूर्वक निर्देश. प्रत्येक टीम का एक कप्तान होना चाहिए। मैदान की लंबाई अधिक लंबी नहीं होनी चाहिए, क्योंकि इससे खिलाड़ियों का कार्य जटिल हो जाएगा। फेंकने के तरीकों को पहले से ही निर्धारित कर लेना और उनका उपयोग सुनिश्चित कर लेना बेहतर है। गेंद को बहुत ज़ोर से मत फेंको, भागने वालों के सिर पर निशाना मत लगाओ।
विकल्प: 1) शत्रु पक्ष की दो रेखाओं के बीच दाग को पकड़ लिया जाता है। आप उनके पास गेंद फेंककर उनकी मदद कर सकते हैं; 2) मध्य रेखा पर केवल दो या तीन बिंदुओं से खिलाड़ियों पर शॉट लगाने की अनुमति दें। इन बिंदुओं पर गेंद खिलाड़ियों को दी जा सकती है।
शैक्षणिक महत्व खेल टीम गेम का एक विशिष्ट उदाहरण है, जिसमें प्रतिभागियों के कार्यों के उच्च समन्वय की आवश्यकता होती है। यह गेंद फेंकने के कौशल को मजबूत करने और सुधारने, गति, अभिविन्यास और प्रतिक्रिया विकसित करने, टीम वर्क और पारस्परिक सहायता को बढ़ावा देने में मदद करता है।

किलेबंदी का संरक्षण

खिलाड़ियों की संख्या: 12 - 15 लोग.
स्थान और उपकरण: हॉल, मंच; बड़ी गेंद, तीन जिमनास्टिक स्टिक।
तैयारी। हॉल के केंद्र में एक वृत्त खींचा गया है। खिलाड़ी उसकी लाइन के पीछे समान रूप से स्थित हैं। सर्कल के केंद्र में एक "मजबूती" स्थापित है - तीन जुड़ी हुई छड़ें। एक ड्राइवर का चयन किया जाता है और वह "किलेबंदी" के बगल में खड़ा होता है।
विवरण। सिग्नल पर, खिलाड़ी गेंद से "किलेबंदी" को हिट करने का प्रयास करते हैं। इसमें ड्राइवर हस्तक्षेप करता है. जो खिलाड़ी लक्ष्य पर प्रहार करता है वह चालक के साथ स्थान बदल लेता है।
नियम। 1) वृत्त रेखा से आगे बढ़े बिना गेंद फेंकें; 2) ड्राइवर को किलेबंदी को अपने हाथों से पकड़ने का कोई अधिकार नहीं है; 3) "किलेबंदी" को गिराए जाने के बाद ही ड्राइवर बदलें (या रक्षक स्वयं इसे गिरा दे)।
विधिपूर्वक निर्देश. सुदृढीकरण और फेंकने के बीच की दूरी को छात्रों की क्षमताओं के अनुसार समायोजित किया जाना चाहिए। गेंद को पास करने को प्राथमिकता देते हुए, हर संभव तरीके से सामूहिक कार्रवाई को प्रोत्साहित करना आवश्यक है।
विकल्प: 1) "मजबूत करने" के बजाय, एक सर्कल में कई क्लब रखें, जिसे गिरने के बाद ड्राइवर को फिर से स्थापित करने का अधिकार है; 2) ड्राइवर उस खिलाड़ी की सुरक्षा करता है जो बाहरी सर्कल का हिस्सा है।
शैक्षणिक महत्व यह खेल गेंद को फेंकने, पकड़ने और पास करने के कौशल को बेहतर बनाने में मदद करता है, साहस, अभिविन्यास की त्वरितता और निर्णय लेने का विकास करता है।

"ड्राइवरों को गेंद न दें"

खिलाड़ियों की संख्या: 10 लोगों तक.
तैयारी। खिलाड़ी 8 - 10 मीटर व्यास वाला एक वृत्त बनाते हैं। 2 - 3 ड्राइवर वृत्त के केंद्र में खड़े होते हैं। एक घेरे में खड़े लोगों में से एक को एक गेंद दी जाती है।
विवरण। सिग्नल पर, खिलाड़ी एक-दूसरे को गेंद पास करना शुरू करते हैं। ड्राइवर गेंद को रोकने या उसे छूने का प्रयास करते हैं। यदि वे सफल होते हैं, तो गलती करने वाला खिलाड़ी ड्राइवर की जगह लेता है, जो सर्कल में चला जाता है।
नियम: 1) ड्राइवर को न केवल हवा में, बल्कि खिलाड़ियों के हाथों में भी गेंद को छूने का अधिकार है; 2) आप गेंद को हाथ में लेकर दौड़ नहीं सकते; 3) चालक के सिर के ऊपर से गेंद फेंकने की अनुमति नहीं है।
विधिपूर्वक निर्देश. गेंद के साथ ध्यान भटकाने वाली गतिविधियों के उपयोग के महत्व और ड्राइवरों के कार्यों की निरंतरता की ओर खिलाड़ियों का ध्यान आकर्षित करना आवश्यक है। खिलाड़ियों को अपना स्थान बनाए रखना सिखाने के लिए, आप उन्हें एक खींचे हुए घेरे में व्यवस्थित कर सकते हैं।
शैक्षणिक महत्व. यह खेल बास्केटबॉल और हैंडबॉल के लिए एक प्रारंभिक खेल है। इसमें छात्र इन खेलों की तकनीक और रणनीति के कौशल में महारत हासिल करते हैं।

"मुर्गा लड़ाई"

खिलाड़ियों की संख्या: 20 - 40 लोग.
जगह; हॉल, मंच.
तैयारी। खिलाड़ियों को उनकी क्षमता के अनुसार जोड़ियों में बांटा गया है। प्रत्येक जोड़ी में, खिलाड़ी एक पैर पर एक-दूसरे के विपरीत खड़े होते हैं, दूसरे पैर को मोड़ते हुए, अपने हाथों को अपनी पीठ के पीछे रखते हुए।
विवरण। एक संकेत पर, खिलाड़ी "प्रतिद्वंद्वी" को असंतुलित करने के लिए अपने कंधे को धक्का देने की कोशिश करते हैं, जिससे वह दो पैरों पर खड़ा हो जाता है। प्रत्येक सफल प्रयास के लिए, एक अंक अर्जित किया जाता है। सबसे अधिक अंक वाला व्यक्ति जीतता है।
नियम: 1) आप अपने हाथों से धक्का नहीं दे सकते; 2) आप बिना आदेश के अपना पैर नहीं बदल सकते।
विधिपूर्वक निर्देश. खेल का मैदान समतल होना चाहिए, उसमें कोई छेद या गड्ढा नहीं होना चाहिए। हॉल में खिलाड़ियों की भीड़ नहीं होनी चाहिए, जिससे चोट लगने का खतरा हो।
शैक्षणिक महत्व. खेल का उपयोग मुख्य रूप से पाठ के परिचयात्मक भाग में किया जाता है। यह शक्ति, चपलता और प्रतिक्रिया गति को बढ़ावा देता है।

"बढ़िया बढ़िया!"

खिलाड़ियों की संख्या: 30 - 40 लोग.
स्थान: हॉल, मंच.
तैयारी। खिलाड़ी एक पंक्ति में खड़े होते हैं।
विवरण। नेता विभिन्न आदेश देता है। उनमें से उन सभी को निष्पादित करना आवश्यक है जिनके पहले "वर्ग" शब्द कहा जाता है। जो गलतियाँ करते हैं वे एक कदम आगे बढ़ते हैं लेकिन खेलना जारी रखते हैं। खेल के अंत में, सबसे असावधान लोगों को चिह्नित किया जाता है।
नियम: जो खिलाड़ी प्रारंभिक शब्द के साथ आदेश का पालन नहीं करता है, साथ ही वह जो प्रारंभिक शब्द के बिना आदेश का पालन करता है, एक कदम आगे बढ़ाता है।
विधिपूर्वक निर्देश. आपको क्रमिक आदेशों के बीच रुकने की आवश्यकता है। खेल को खड़े होकर नहीं खेलना है।
शैक्षणिक महत्व. खेल ड्रिल कमांड और गठन परिवर्तन सीखने में मदद करता है, ध्यान और प्रतिक्रिया की गति विकसित करता है।

5वीं - 8वीं कक्षा के छात्रों के लिए खेल

"वर्ग में लड़ो"

खिलाड़ियों की संख्या: 20 - 30 लोग.
स्थान: हॉल, मंच.
तैयारी। हॉल के मध्य में तीन वर्ग बनाये गये हैं।
एक 10X10 मीटर और दो 5X5 मीटर मापते हैं। सभी खिलाड़ी एक बड़े वर्ग में खड़े होते हैं।
विवरण। सिग्नल पर लड़ाई शुरू हो जाती है. हर कोई बड़े चौराहे पर रहने का प्रयास करता है। जो पंक्ति के पीछे हैं वे अगले वर्ग की ओर चले जाते हैं। एक निश्चित समय के बाद नेता के संकेत पर लड़ाई रुक जाती है। जो लोग अगले चौक पर चले गए हैं वे वहां लड़ाई जारी रखने की तैयारी कर रहे हैं। जो लोग बड़े वर्ग में बने रहने का प्रबंधन करते हैं वे जीतते हैं।
नियम: 1) लड़ाई के दौरान, "प्रतिद्वंद्वी" को केवल हथियारों और शरीर से पकड़ने की अनुमति है; 2) आप किसी खिलाड़ी पर पीछे से हमला नहीं कर सकते; 3) जो दोनों पैरों से सीमा रेखा को पार करता है उसे समाप्त माना जाता है।
विधिपूर्वक निर्देश. खेल केवल लड़कों के लिए अनुशंसित है। संघर्ष का समय सख्ती से निर्धारित किया जाना चाहिए (1 मिनट से अधिक नहीं)। इसके बाद स्पष्टीकरण और परिवर्तन के लिए विराम दिया जाता है। प्रत्येक वर्ग का अपना न्यायाधीश होना चाहिए। खिलाड़ियों से पीछे से और एक के विरुद्ध दो हमलों को छोड़कर निष्पक्ष लड़ाई की मांग करना आवश्यक है।
विकल्प: बारी-बारी से एक या दो जोड़ियों को वर्ग में बुलाएँ। एक जोड़ी जीतने पर टीम को एक अंक मिलता है।

बाधाओं पर काबू पाने के साथ काउंटर रिले दौड़

खिलाड़ियों की संख्या: 20 - 30 लोग.
स्थान: हॉल, मंच.
तैयारी। हॉल के विपरीत किनारों पर स्टेपी से 3 - 4 मीटर की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची गई हैं। बीच में एक उलटा जिमनास्टिक बेंच स्थापित किया गया है, और एक जिमनास्टिक घोड़ा और बकरी को लाइनों से 5 - 6 मीटर की दूरी पर रखा गया है।
खिलाड़ियों को 2 टीमों में विभाजित किया गया है, जो बदले में दो हिस्सों में विभाजित हैं। टीम का एक हिस्सा हॉल के एक आधे हिस्से पर स्थित है, दूसरा इसके विपरीत है (चित्र 2)।
विवरण। एक सिग्नल पर, एक तरफ स्थित गाइड कॉलम विपरीत कॉलम की ओर चलना शुरू कर देते हैं। रास्ते में, वे एक बकरी के ऊपर से कूदते हैं, एक रेलिंग, एक जिमनास्टिक बेंच के साथ दौड़ते हैं और एक घोड़े के नीचे रेंगते हैं। फिर गाइड शुरुआती लाइन पर अगले खिलाड़ी को छूते हैं, जो अपना पूरा पथ दोहराता है, और वे स्वयं कॉलम में अंतिम खिलाड़ियों के पीछे खड़े होते हैं। खेल तब समाप्त हो सकता है जब सभी खिलाड़ी पक्ष बदल लें या अपनी सीटों पर लौट आएं।
नियम: 1) आप अगले खिलाड़ी को छूने के बाद ही दौड़ना शुरू कर सकते हैं; 2) बाधाओं पर काबू पाने की विधि का उल्लंघन करने पर खिलाड़ियों को अंकों से दंडित किया जाता है।
विधिपूर्वक निर्देश. खिलाड़ियों को टीमों के बीच वितरित करते समय उनकी ताकत को ध्यान में रखना आवश्यक है। दंड की गिनती के लिए सहायकों को रेफरीइंग में शामिल किया जाना चाहिए। आप विजेता के लिए अंकों की मात्रा पहले से निर्धारित कर सकते हैं, जिसमें से बाद में पेनल्टी अंक घटाए जा सकते हैं।
शैक्षणिक महत्व. खेल विभिन्न बाधाओं पर काबू पाने के कौशल में सुधार करता है, निपुणता, संतुलन की भावना, आंदोलनों का समन्वय विकसित करता है और टीम के समक्ष अपने कार्यों के लिए जिम्मेदारी विकसित करता है।

"शटल"

खिलाड़ियों की संख्या: 20 - 30 लोग.
स्थान: हॉल, मंच.
तैयारी। हॉल के केंद्र में 3 - 4 मीटर की एक रेखा खींची गई है। खिलाड़ी, दो टीमों में विभाजित हैं, दो विपरीत पंक्तियों में स्थित हैं। टीम के कप्तान लॉटरी द्वारा निर्णय लेते हैं कि किस टीम को खेल शुरू करना है (चित्र 3)।
विवरण। कप्तान द्वारा नामित खिलाड़ी प्रारंभिक पंक्ति से आगे कूदता है। लैंडिंग स्थल पर, न्यायाधीश अपनी एड़ी पर एक रेखा खींचता है। दूसरी टीम का एक खिलाड़ी इस लाइन से विपरीत दिशा में छलांग लगाता है. और इसलिए खेल तब तक जारी रहता है जब तक सभी प्रतिभागी कूद नहीं जाते। वह टीम जीतती है जिसका आखिरी खिलाड़ी शुरुआती लाइन पर कूदता है। इसके बाद टीमें भूमिकाएं बदलती हैं।
नियम: 1) कूदते समय आप लाइन पर कदम नहीं रख सकते; 2) जंप लेंथ मार्क स्टार्ट लाइन के निकटतम स्पर्श पर बनाया जाता है; 3) हर किसी को एक से अधिक बार कूदने का अधिकार नहीं है।
विधिपूर्वक निर्देश. खेल नरम ज़मीन पर सबसे अच्छा खेला जाता है। हॉल में खेलते समय आप मैट का उपयोग कर सकते हैं। खेल शुरू करने से पहले खड़े होकर कूदने की तकनीक को दोहराना उपयोगी होता है। विवादों से बचने के लिए, टेप माप, मीटर आदि का उपयोग करके सटीक माप करने की सलाह दी जाती है।
शैक्षणिक महत्व. खेल खड़े होकर लंबी कूद कौशल में सुधार करता है। साथ ही, ताकत और कूदने की क्षमता विकसित होती है, एकाग्रता, दृढ़ता और अपने कार्यों के प्रति जिम्मेदारी को बढ़ावा मिलता है।

"शहर दर शहर"

खिलाड़ियों की संख्या: 20 - 30 लोग.
स्थान और उपकरण: हॉल, मंच; लैपटॉप और एक छोटी सी गेंद.
तैयारी हॉल की दीवार के ठीक आसपास एक "शहर" रेखा खींची गई है। मैदान के शेष भाग में 1-2 मीटर व्यास वाले 3-4 वृत्त बनाने की योजना है।
खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है। लॉट द्वारा, एक टीम को "शहर" में खेलने का अधिकार मिलता है और वह लाइन के पीछे खड़ी होती है, और दूसरी "शहर" के नीचे, कोर्ट के बाकी हिस्से में (लेकिन सर्कल में नहीं) स्थित होती है। प्रत्येक टीम एक कप्तान चुनती है (चित्र 4)।
विवरण। मैदान में खेल रही टीम का कप्तान गेंद लेता है और "शहर" में खड़े होकर गेंद उसके सामने फेंकता है। दूसरी टीम का एक खिलाड़ी गेंद को राउंडर से मारता है।
इसके बाद, मुक्का मारने वाला "शहर" से बाहर पहले स्टेशन की ओर भागता है और यदि अवसर मिलता है, तो शेष स्टेशनों में भाग जाता है और वापस लौट आता है। इसके लिए टीम को एक अंक दिया जाता है।
किक के बाद मैदान में खिलाड़ी उड़ती हुई गेंद को पकड़ने की कोशिश करते हैं। यदि वे सफल होते हैं, तो टीमें भूमिकाएँ बदल देती हैं। यदि गेंद को पकड़ना असंभव हो तो खिलाड़ी दौड़ते हुए खिलाड़ी को गेंद से मारने का प्रयास करते हैं। खेल तब तक जारी रहता है जब तक आवंटित समय समाप्त नहीं हो जाता या एक निश्चित संख्या में अंक प्राप्त नहीं हो जाते। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।
नियम: 1) आप केवल तभी क्रॉस कर सकते हैं जब गेंद मैदान में हो; 2) प्रत्येक खिलाड़ी को एक बार गेंद सर्व करने का अधिकार है, कप्तान तीन बार सर्व कर सकता है; 3) जिस खिलाड़ी को दौड़ के दौरान गेंद लगी थी, वह गेंद ले सकता है और तुरंत विरोधी टीम के खिलाड़ियों को चिह्नित कर सकता है; 4) गेंद को मारना और "मोमबत्ती" को पकड़ना "शहर" में जाने का अधिकार देता है। यदि "शहर" में टीम के पास गेंद परोसने वाला कोई नहीं है तो बदलाव भी किया जाता है।
विधिपूर्वक निर्देश. खेल में सहायकों - स्कोर काउंटरों का उपयोग करना आवश्यक है। प्रतिभागियों की क्षमताओं के आधार पर टीम के कप्तानों का ध्यान उनकी सही नियुक्ति की ओर आकर्षित करना आवश्यक है।
शैक्षणिक महत्व. यह गेम लैप्टा के व्यापक गेम के प्रकारों में से एक है। इसका मूल्य इसमें शामिल लोगों के संपूर्ण मोटर सिस्टम पर सक्रिय प्रभाव में निहित है। खेल दौड़ने, फेंकने और गेंद पकड़ने के कौशल को मजबूत करता है, गति, सटीकता और आंदोलनों की निपुणता में सुधार करता है, और सौहार्द और सामूहिकता की भावना विकसित करता है।

"क्रॉसिंग"

खिलाड़ियों की संख्या: 20 - 30 लोग.
स्थान और उपकरण: हॉल; जिमनास्टिक उपकरण, दवा गेंदें।
तैयारी। हॉल के विपरीत दिशा में "शहर" की रेखाएँ खींची गई हैं। खिलाड़ियों को 6 - 8 लोगों की टीमों में बांटा गया है। कप्तान चुने गए हैं. प्रत्येक टीम "शहर" में एक जगह लेती है और उसके पास पार करने के समान साधन होते हैं - बेंच, मेडिसिन बॉल आदि।
विवरण। सिग्नल पर, सभी टीमें विपरीत "नदी तट" को पार करना शुरू कर देती हैं। ऐसा करने के लिए, वे अपने पास मौजूद सीपियों का उपयोग करते हैं। चलते समय फर्श को न छुएं। जो टीम इस समस्या को तेजी से और कम नुकसान के साथ हल करती है वह जीत जाती है।
नियम: 1) जो कोई भी फर्श को छूता है वह खेल से बाहर हो जाता है; 2) पार करते समय, हर कोई एक-दूसरे की मदद कर सकता है (उन लोगों को छोड़कर जो खेल से बाहर हो गए हैं)।
विधिपूर्वक निर्देश. खेल शुरू होने से पहले, आपको टीमों को उनकी कार्ययोजना के बारे में सोचने के लिए समय देना होगा। खेल के लिए चुना गया उपकरण बहुत भारी या बोझिल नहीं होना चाहिए। प्रत्येक टीम पर उसके अपने न्यायाधीश द्वारा नजर रखी जाती है। कुछ मामलों में, आप खिलाड़ियों का बीमा करने के लिए सहायकों को नियुक्त कर सकते हैं।
जो लोग खेल से बाहर हो जाते हैं वे अपना पूर्व-आवंटित स्थान ले लेते हैं। उन्हें अपनी युक्तियों से खेल में हस्तक्षेप नहीं करना चाहिए।
शैक्षणिक महत्व. यह टास्क टाइप गेम बहुत उपयोगी है। यह खिलाड़ियों की रचनात्मक पहल, सरलता, पारस्परिक सहायता और सामूहिकता के विकास को बढ़ावा देता है, साथ ही संतुलन, आंदोलनों की सटीकता में सुधार करता है और ताकत को मजबूत करता है।

बास्केटबॉल तत्वों के साथ रिले

खिलाड़ियों की संख्या: 30 - 40 लोग.
स्थान और उपकरण: हॉल, मंच; कई बास्केटबॉल.
तैयारी। खिलाड़ियों को कई टीमों में विभाजित किया गया है और कोर्ट के विपरीत दिशा में स्तंभों में स्थित किया गया है। प्रत्येक टीम को एक गेंद मिलती है (चित्र 5)।
विवरण। आदेश पर, गाइड तेजी से गेंद को विपरीत बैकबोर्ड पर ड्रिबल करते हैं और घेरे में फेंक देते हैं। उछली हुई गेंद को उठाकर वे उसे वापस लाते हैं और अगले प्रतिभागी को देते हैं, और वे स्वयं कॉलम में अंतिम खिलाड़ी के पीछे खड़े हो जाते हैं। जो टीम पहले रिले समाप्त करती है और सबसे अधिक अंक प्राप्त करती है वह जीत जाती है।
नियम: 1) ड्रिब्लिंग केवल कोर्ट लाइन से शुरू होती है; 2) गेंद को रिंग में मारने के लिए एक अंक गिना जाता है; 3) ड्रिब्लिंग और गेंद के साथ चलने के नियमों का उल्लंघन करने पर पेनल्टी पॉइंट दिया जाता है।
विधिपूर्वक निर्देश. रिले दौड़ का उपयोग ड्रिब्लिंग और गेंद को घेरा में फेंकने का अध्ययन करने के लिए किया जा सकता है। गेंद को घेरा में फेंकने वालों को कई प्रयासों की अनुमति दी जा सकती है। प्रत्येक टीम की निगरानी एक रेफरी - एक स्कोरकीपर द्वारा की जानी चाहिए। पास देने और गेंद फेंकने का तरीका निर्धारित होना चाहिए।
शैक्षणिक महत्व. रिले दौड़ गेंद को पकड़ने, पास करने, ड्रिब्लिंग करने और गेंद को घेरे में फेंकने के कौशल को मजबूत करने में मदद करती है।

"गेंद के लिए लड़ो"

खिलाड़ियों की संख्या: लगभग 20 लोग.
स्थान और उपकरण: हॉल, मंच; बड़ी गेंद।
तैयारी। खेल बास्केटबॉल कोर्ट चिह्नों का उपयोग करता है। खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है। प्रत्येक टीम एक ही रंग की जर्सी या हेडबैंड पहनती है।
विवरण। नेता के संकेत पर टीम के कप्तान गेंद खेलते हैं। जिस टीम के पास गेंद होती है वह गेंद को अपने पास रखने और जितना संभव हो उतने पास देने की कोशिश करती है। दूसरी टीम गेंद जीतने की कोशिश करती है और कई पास बनाने से रोकती है। गेंद पर कब्ज़ा करने के बाद, यह टीम, बदले में, गेंद को अपने हाथों में रखने की कोशिश करती है। खेल एक निश्चित समय तक या निर्दिष्ट अंकों तक जारी रहता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।
नियम: 1) गेंद के साथ 3 कदम से अधिक चलने और कोर्ट लाइन से परे कदम रखने की अनुमति नहीं है; 2) खिलाड़ियों को हाथों से रोका नहीं जा सकता, धक्का नहीं दिया जा सकता, आदि; 3) रोकी गई गेंद को लाइनों के पीछे से खेल में डाला जाता है; 4) गेंद को एक ही खिलाड़ी के बीच दो बार से अधिक पास नहीं किया जा सकता; 5) प्रत्येक नए स्थानांतरण के साथ, टीम के कप्तान को स्कोर बताना होगा।
विधिपूर्वक निर्देश. यदि बड़ी संख्या में खिलाड़ी हैं, तो आपको मैदान के अपने-अपने हिस्सों में खेलने वाली चार टीमें बनानी होंगी। सहायक खेल को रेफरी करते हैं, और निदेशक खेल के स्कोर और समय पर नज़र रखता है। खिलाड़ियों के कार्यों को व्यवस्थित करते समय, एक विशिष्ट खिलाड़ी को पकड़ने के आधार पर, रक्षा के सही खेल पर उनका ध्यान आकर्षित करना महत्वपूर्ण है।
शैक्षणिक महत्व. यह खेल बास्केटबॉल और हैंडबॉल के लिए एक प्रारंभिक खेल है। छात्र इन खेल-कूद के तकनीकी और सामरिक तत्वों को सीखते हैं।

9वीं-10वीं कक्षा के छात्रों के लिए खेल

"सर्कुलर रिले"

खिलाड़ियों की संख्या: 15 - 20 लोग.
स्थान: हॉल, मंच.
तैयारी। साइट के मध्य में 5-6 मीटर चौड़ा एक गलियारा बनाया गया है। गलियारे से 8-10 मीटर की दूरी पर खिलाड़ियों के लिए चार स्टैंड लगाए गए हैं। टीमें एक दूसरे के विपरीत स्तंभों में स्थित हैं (चित्र 6)।
विवरण। नेता के संकेत पर, दोनों टीमों के गाइड शुरुआती लाइन पर जगह लेते हैं। आदेश पर "मार्च!" वे काउंटर की ओर दौड़ना शुरू कर देते हैं, उसके चारों ओर दौड़ते हैं और विपरीत दिशा में चले जाते हैं। दूसरे काउंटर का चक्कर लगाने के बाद, वे गलियारे में दौड़ते हैं, जहाँ वे अगले प्रतिभागी को बैटन देते हैं। जो टीम पहले दौड़ पूरी करती है वह जीत जाती है।
नियम: 1) बैटन को केवल गलियारे में पास करें; 2) आप मुड़ते समय खम्भों को पकड़कर नहीं रख सकते और दौड़ते हुए प्रतिभागी के साथ हस्तक्षेप नहीं कर सकते।
विधिपूर्वक निर्देश. यह सुनिश्चित करना आवश्यक है कि बैटन सही ढंग से पारित हो। खिलाड़ियों के दौड़ने की दिशा बदलनी चाहिए.
शैक्षणिक महत्व. खेल विशेष एथलेटिक्स कौशल (बैटन पास करना और दूर तक दौड़ना) में सुधार करता है, ताकत और गति विकसित करता है, और आंदोलनों की अभिविन्यास और सटीकता विकसित करता है।

"उत्पीड़क"

खिलाड़ियों की संख्या: 15 - 20 लोग.
स्थान: हॉल, मंच.
तैयारी। खिलाड़ियों को कई टीमों में विभाजित किया गया है, जिनमें से प्रत्येक एक कॉलम में पंक्तिबद्ध है। प्रत्येक टीम के शुरुआती स्थानों को साइट पर चिह्नित किया गया है (चित्र 7)।
विवरण। आदेश पर, प्रत्येक टीम के गाइड दक्षिणावर्त चलना शुरू करते हैं। इसके अलावा, हर कोई आगे चलने वाले को पकड़ने और उसे कलंकित करने की कोशिश करता है। घेरे के चारों ओर दौड़ने के बाद, गाइड अगले प्रतिभागियों को छूते हैं, जो प्रतियोगिता जारी रखते हैं। वह टीम जीतती है जिसका खिलाड़ी सबसे पहले सामने चल रहे "प्रतिद्वंद्वी" को पकड़ लेता है।
नियम: 1) छूने से पहले दौड़ना शुरू न करें; 2) आप अन्य टीमों के खिलाड़ियों के दौड़ने में हस्तक्षेप नहीं कर सकते; 3) दौड़ते समय दूरी के चिह्नों का सख्ती से पालन करें।
विधिपूर्वक निर्देश. कुछ वस्तुओं (स्टैंड, मेडिसिन बॉल) का उपयोग करके खिलाड़ियों के आंदोलन के पथ को इंगित करना बेहतर है। शुरुआत की प्रतीक्षा करते समय, अगले प्रतिभागी को दूसरी पंक्ति के पीछे स्थित होना चाहिए। यदि टीमों की ताकत बराबर है और किसी को भी पकड़ पाना संभव नहीं है, तो आराम के लिए खेल को रोक देना चाहिए।
शैक्षणिक महत्व. खेल दौड़ने की गति और सहनशक्ति को बेहतर बनाने में मदद करता है, और किसी के कार्यों के लिए टीम के प्रति जिम्मेदारी को बढ़ावा देता है।

रस्साकशी

खिलाड़ियों की संख्या: 20 - 30 लोग,
स्थान और उपकरण: हॉल, मंच; रस्सी।
तैयारी। हॉल के मध्य में, एक प्रारंभ रेखा और दो समाप्ति रेखाएँ खींची जाती हैं, जो आरंभ रेखा से 1 - 2 मीटर की दूरी पर होती हैं।
खिलाड़ियों को उनकी ताकत और क्षमताओं के अनुसार दो टीमों में विभाजित किया गया है (चित्र 8)।
विवरण: खिलाड़ी रस्सी लेते हैं और शुरुआती लाइन के दोनों ओर पकड़े जाते हैं। इसके अलावा, रस्सी पर निशान बिल्कुल शुरुआती लाइन पर स्थित होता है। आदेश पर, खिलाड़ी "विरोधियों" को अपनी ओर खींचने का प्रयास करते हैं। जो टीम जीतती है वह वह होती है जो खेल के दौरान सबसे अधिक बार "दुश्मन" को खींचने में सफल होती है।
नियम: 1) केवल नेता के आदेश पर ही खींचें; 2) जैसे ही रस्सी पर निशान किसी एक टीम की फिनिश लाइन को पार करता है, खेल रुक जाता है; 3) रस्साकसी के समय अचानक रस्सी नहीं छोड़नी चाहिए।
विधिपूर्वक निर्देश. टीम संयोजन का चयन और एक अच्छे कप्तान की नियुक्ति बहुत महत्वपूर्ण है जो प्रतिभागियों को सही ढंग से व्यवस्थित करेगा। खिलाड़ियों को स्पोर्ट्स जूते पहनने होंगे। प्रत्येक प्रयास के बाद, आपको कई विश्राम अभ्यास करने के लिए एक छोटा ब्रेक लेना होगा।
शैक्षणिक महत्व. खेल शक्ति को बढ़ावा देता है, सौहार्द और सामूहिकता की भावना को मजबूत करता है। इसे प्रशिक्षण सत्रों के दौरान और अवकाश, शारीरिक शिक्षा छुट्टियों आदि दोनों के दौरान किया जा सकता है।

"वॉलीबॉल खिलाड़ियों की गोद"

खिलाड़ियों की संख्या: 12 - 20 लोग.
स्थान और उपकरण: हॉल, मंच; वॉलीबॉल.
तैयारी। खिलाड़ियों को दो समान टीमों में विभाजित किया गया है, जिनमें से एक सर्वर बन जाता है, दूसरा रिसीवर बन जाता है। दोनों टीमें वॉलीबॉल कोर्ट के विपरीत दिशा में स्थित हैं (चित्र 9)। सिग्नल पर, पहला खिलाड़ी प्रतिद्वंद्वी के पक्ष में सहमत तरीके से गेंद परोसता है, और वह तेजी से कोर्ट के चारों ओर दौड़ता है और अपनी जगह पर लौट आता है। विरोधी टीम के खिलाड़ी गेंद प्राप्त करते हैं और आपस में खेलते हैं, गेंद को यथासंभव सटीक पास देने की कोशिश करते हैं जबकि गेंद परोसने वाला खिलाड़ी दौड़ रहा होता है। जैसे ही वह अपनी जगह पर लौटता है, गेंद रोक दी जाती है और गेंद अगले खिलाड़ी को सर्व करने के लिए दे दी जाती है। यह तब तक जारी रहता है जब तक सेवारत टीम के सभी खिलाड़ी दौड़ नहीं लेते। इसके बाद, प्रत्येक पास के लिए दिए गए अंकों की गणना की जाती है, और टीमें भूमिकाएँ बदल देती हैं। जिस टीम के खिलाड़ी अधिक अंक अर्जित करने में सफल होते हैं वह टीम जीत जाती है।
नियम: 1) गेंद को केवल सिग्नल पर सर्व करें; 2) दौड़ते हुए खिलाड़ी को कोर्ट में दौड़ने और दिशा बदलने, विरोधी टीम के खिलाड़ियों को पकड़ने या गेंद को छूने का अधिकार नहीं है; 3) सर्व पूरा करने के लिए दो प्रयास दिए जाते हैं। यदि दूसरे प्रयास के बाद गेंद सही ढंग से नहीं परोसी जाती है, तो विरोधी टीम को 5 - 10 अंक दिए जाते हैं; 4) पास करते समय गेंद को एक ही खिलाड़ी को बार-बार पास नहीं किया जा सकता; गेंद को हर बार एक अलग खिलाड़ी के पास भेजा जाना चाहिए; 5) रन पूरा होने के बाद, गेंद के फर्श पर गिरने के बाद और गेंद को पास करते समय हुई तकनीकी त्रुटि के बाद गेंद का खेल रुक जाता है।
विधिपूर्वक निर्देश. छात्रों द्वारा गेंद को सर्व करने और पास करने की तकनीक में महारत हासिल करने के बाद खेल का उपयोग किया जा सकता है। आप न केवल वॉलीबॉल कोर्ट पर, बल्कि एक सुसज्जित कमरे में भी खेल सकते हैं। गेम खेलने के लिए स्कोर काउंटर आवंटित करना आवश्यक है। गेंद को सर्व करने और पास करने का तरीका पहले से ही निर्धारित होना चाहिए।
शैक्षणिक महत्व. खेल वॉलीबॉल खेलने की तकनीकी तकनीकों को मजबूत करने और सुधारने में मदद करता है, कार्रवाई की गति और दौड़ने की गति के विकास को बढ़ावा देता है, टीम को उनके कार्यों के लिए संयम और जिम्मेदारी सिखाता है।

जम्परों

खिलाड़ियों की संख्या: 20 - 40 लोग.
स्थान और उपकरण: हॉल, मंच; कूदने के लिए रैक और बार।
तैयारी। खिलाड़ियों से दो टीमें बनाई जाती हैं, जिनके खिलाड़ियों के फॉर्म में अंतर होता है। जंपिंग क्षेत्र के सामने टीमें पंक्तिबद्ध होती हैं (चित्र 10)।
विवरण। सिग्नल पर, प्रत्येक टीम के पहले प्रतिभागी कूदना शुरू करते हैं। आगे की प्रतियोगिता में भाग लेने के लिए उन्हें एक निर्धारित ऊंचाई को पार करना होगा। सामान्य प्रवाह में हर कोई दो प्रयास करता है। यदि किसी एक प्रयास में ऊंचाई हासिल हो जाती है, तो प्रतिभागी प्रतियोगिता जारी रखता है।
छलांग लगाते समय, सही टेक-ऑफ और लैंडिंग के लिए अंक दिए जाते हैं। पंक्ति "3" से प्रतिकर्षण के लिए - 3 अंक, पंक्ति "2" से - 2 अंक, पंक्ति "1" से - एक (चिह्नों के अनुसार)। लैंडिंग के लिए भी वही. ज़्यादा से ज़्यादा, एक प्रतिभागी को छलांग के लिए 6 अंक मिल सकते हैं। खेल या तो तब तक खेला जाता है जब तक सहमत अंकों की संख्या प्राप्त नहीं हो जाती, या जब तक शेष प्रतिभागियों की सबसे बड़ी संख्या निर्धारित नहीं हो जाती।
नियम: 1) सभी छलांगें एक निश्चित तरीके से, एक संकेत के अनुसार की जाती हैं; 2) जो लोग ऊंचाई तक नहीं पहुंच पाते वे प्रतियोगिता से बाहर हो जाते हैं।
विधिपूर्वक निर्देश. टेक-ऑफ और लैंडिंग के स्थानों को स्पष्ट रूप से चिह्नित करना आवश्यक है। प्रतियोगिता स्थल पूरी तरह तैयार होने के बाद ही अगली छलांग लगाएं। निर्णय लेने में कई लोग शामिल होते हैं: स्कोर काउंटर, लाइन पर जज, बार में और जंपिंग पिट में।
शैक्षणिक महत्व. इस खेल का मुख्य उद्देश्य एथलेटिक्स ऊंची कूद के कौशल को मजबूत करना, प्रतिस्पर्धा करने की क्षमता विकसित करना और टीम को जीत हासिल करने में मदद करना है।

"गेट सुरक्षा"

खिलाड़ियों की संख्या: 26 लोग.
स्थान और उपकरण: हॉल, मंच; जंपिंग रैक, हैंडबॉल बॉल।
तैयारी। साइट के केंद्र में 6 मीटर की त्रिज्या वाला एक वृत्त खींचा गया है। इसके माध्यम से एक मध्य रेखा खींची गई है, जो साइट को आधे में विभाजित करती है। जंपिंग स्टैंड सर्कल के केंद्र में एक दूसरे से 3 मीटर की दूरी पर स्थापित किए जाते हैं। खिलाड़ियों को टीमों में विभाजित किया गया है। प्रत्येक टीम में 13 लोग होते हैं - एक गोलकीपर, जी फॉरवर्ड और 6 डिफेंडर। टीमें मैदान का आधा हिस्सा और खेल की शुरुआत लॉटरी द्वारा चुनती हैं। प्रत्येक टीम मैदान के आधे हिस्से में 6 हमलावरों को छोड़ती है, और एक गोलकीपर और 6 रक्षकों को दुश्मन पक्ष में भेजती है। गोलकीपर गोल में अपनी जगह लेता है, और रक्षक सर्कल की त्रिज्या के साथ स्थित होते हैं (चित्र 11)।
विवरण। सिग्नल पर, गेंद जिस टीम के पास होती है वह आक्रमण शुरू कर देता है। गेंद को पास करके और घुमाकर, हमलावर गेंद को गोल में फेंकने की कोशिश करते हैं। रक्षक उनके साथ हस्तक्षेप करते हैं और, गेंद को रोककर, इसे अपने हमलावरों के विपरीत दिशा में भेज देते हैं। बदले में, वे दुश्मन के लक्ष्य पर हमला करना शुरू कर देते हैं। खेल एक निश्चित समय या अंक गिने जाने तक जारी रहता है।
नियम: 1) आप केंद्र रेखा से आगे, कोर्ट के बाहर या केंद्रीय घेरे में नहीं जा सकते; 2) गेंद को 3 सेकंड से अधिक समय तक पकड़ने की अनुमति नहीं है। और इसके साथ 3 से अधिक चरणों तक दौड़ें; 3) खिलाड़ियों को रोकना, धक्का देना या उनके हाथों से गेंद छीनना निषिद्ध है। इन सभी उल्लंघनों के लिए, गेंद को कब्जे वाली टीम से छीन लिया जाता है और विरोधी टीम के हमलावरों को दे दिया जाता है, और बचाव करने वाली टीम को उल्लंघन के स्थान से फ्री थ्रो के साथ दंडित किया जाता है (इस मामले में, रक्षकों को गेंद से 3 मीटर से अधिक करीब नहीं रखा जा सकता)।
विधिपूर्वक निर्देश. खिलाड़ियों की संख्या भिन्न हो सकती है. प्रशिक्षण के पहले चरण में छोटी टीमों में खेलने की सलाह दी जाती है। इसके अलावा, रक्षकों की तुलना में अधिक हमलावर होने चाहिए। भविष्य में यह अनुपात धीरे-धीरे बराबर हो जाता है।
शैक्षणिक महत्व. खेल का उपयोग हैंड बॉल कक्षाओं में किया जाता है। यह इस खेल की तकनीक और रणनीति के तत्वों को समेकित और बेहतर बनाने में मदद करता है। खेल का यह संस्करण छोटे हॉल में खेला जा सकता है, और लगभग एक उपवर्ग एक ही समय में इसमें भाग ले सकता है।

स्की रिले

खिलाड़ियों की संख्या: 15 - 20 लोग.
स्थान और उपकरण: हॉल. क्षेत्र; रैक.
तैयारी। प्रारंभ और समाप्ति पंक्तियाँ चिह्नित हैं। साइट के मध्य में, एक दूसरे से 2 - 3 मीटर की दूरी पर कई विशेष स्टैंड (प्रत्येक टीम के लिए 5) स्थापित किए गए हैं। खिलाड़ियों को टीमों में विभाजित किया जाता है (प्रत्येक 3 लोगों की) और शुरुआती पंक्ति के पीछे खड़े होते हैं (चित्र 12)।
विवरण। एक सिग्नल पर, गाइड प्रत्येक पोस्ट के चारों ओर फिनिश लाइन तक दौड़ते हैं और वापस लौट आते हैं। स्टार्ट लाइन पर, दूसरी टीम के नंबर उन्हें बेल्ट से पकड़ लेते हैं। अब वे यह दूरी एक साथ तय करते हैं, फिर तीन। तीसरी बार प्रारंभिक रेखा पर लौटते हुए, वे जल्दी से गठन बदलते हैं: दो प्रवण स्थिति लेते हैं, और तीसरा उन्हें टखने के जोड़ों से पकड़ता है। इस स्थिति में, वे पदों के बीच गलियारे में फिनिश लाइन तक आगे बढ़ते हैं। यहां वे फिर से स्थिति बदलते हैं: दो चरम वाले मध्य प्रतिभागी को अपने बीच लटकाए रखते हैं। जो टीम पहले दूरी पूरी करती है और कम पेनल्टी अंक प्राप्त करती है वह जीत जाती है।
नियम: 1) आप पदों को गिरा नहीं सकते और गठन को बाधित नहीं कर सकते; 2) समय से पहले दौड़ शुरू करने या समाप्त करने की अनुमति नहीं है - साथी के आने से पहले और रेखाएं प्रतिच्छेद करने से पहले। इन सभी उल्लंघनों के लिए दंड अंक दिए जाते हैं।
विधिपूर्वक निर्देश. खेल को ज़मीन पर, ढलान पर खेलना बेहतर है। पेड़ की शाखाओं को स्टैंड के रूप में इस्तेमाल किया जा सकता है। प्रतिभागियों की तैयारी के अनुसार स्टैंडों के बीच की दूरी को बदला जा सकता है। प्रारंभ और समाप्ति लाइनों के बीच की दूरी 20 मीटर से अधिक नहीं होनी चाहिए।
सहायक प्रत्येक टीम की गलतियों को गिनने, रेफरी करने में शामिल होते हैं।
शैक्षणिक महत्व. खेल एक स्कीयर के लिए आवश्यक मोटर गुण और सहनशक्ति प्राप्त करने में मदद करता है। गति और शक्ति, कठिनाइयों पर काबू पाने में दृढ़ता, सामूहिकता और कार्यों के समन्वय को बढ़ावा देती है। खेल का उपयोग युवा स्कीयरों के प्रशिक्षण की प्रारंभिक अवधि में किया जा सकता है।

"स्निपर्स"

खिलाड़ियों की संख्या: 15 - 20 लोग.
स्थान और उपकरण: हॉल, विशेष रूप से सुसज्जित क्षेत्र; सॉकर बॉल।
तैयारी। साइट के विपरीत किनारों पर (30 मीटर से अधिक की दूरी पर) दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। डिलीवरी का स्थान "शहर" लाइन पर अंकित है। सभी खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया गया है, जिनमें से एक "शहर" में जगह लेता है, दूसरा मैदान में। "शहर" में टीम को एक गेंद दी जाती है (चित्र 13)।
विवरण। सिग्नल पर, खिलाड़ियों में से एक गेंद को सर्विंग स्थान से मैदान में मारता है, और तुरंत विपरीत "शहर" की ओर भागता है। मैदान पर सक्रिय टीम के खिलाड़ी इस गेंद को प्राप्त करते हैं और गेंद को किक मारकर दौड़ रहे प्रतिभागी को चिह्नित करने का प्रयास करते हैं। यदि बाद वाला बेदाग भागने में सफल हो जाता है, तो उसकी टीम को एक अंक मिलता है। अन्यथा, टीमें स्थान बदल लेती हैं। टीम जीतती है. जो एक निश्चित समय में अधिक अंक अर्जित करने में सक्षम होगा।
नियम: 1) सर्व करते समय, गेंद को कम प्रक्षेपवक्र के साथ उड़ना चाहिए और मैदान पर गिरना चाहिए; 2) गेंद को अपने हाथों से रोकने की अनुमति नहीं है; 3) आप दौड़ते हुए खिलाड़ी के साथ हस्तक्षेप नहीं कर सकते; 4) हड़ताल के बाद भागने वाले व्यक्ति को हर हाल में मैदान में भागना होगा। वह विपरीत "शहर" की रेखा पार करने के बाद ही वापस लौट सकता है; 5) जो गेंद मैदान से बाहर या "शहर" में जाती है वह दूसरी टीम के पास जाती है; 6) जो खिलाड़ी गेंद को सर्व नहीं करता वह रन से वंचित हो जाता है। दो असफल सर्विस के बाद, टीमें भूमिकाएँ बदल देती हैं।
विधिपूर्वक निर्देश. खेल सुरक्षित खिड़कियों वाले विशेष रूप से सुसज्जित कमरे में या कोर्ट पर खेला जाता है। गेंद को मारना और रोकना एक निश्चित तरीके से किया जाना चाहिए।
शैक्षणिक महत्व. खेल फुटबॉल खेलने की तकनीक को बेहतर बनाने में मदद करता है, गति, साहस और कार्रवाई में निर्णायकता विकसित करता है।

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छवियों से पुस्तक पाठ पहचान (ओसीआर),
स्वरूपण और संपादन - क्रिएटिव स्टूडियो बीके-एमटीजीसी।

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