Что такое режим реки от чего зависит. Что такое режим реки? От чего он зависит? На что влияет? Расскажите о режиме рек вашего края

Чтобы оставаться здоровой и красивой, в первую очередь обратите внимание на то, сколько времени вы спите и во сколько отходите ко сну. Это важно: естественные биоритмы человеческого организма «работают» созвучно с биоритмами природы, и любое их нарушение влечет за собой преждевременное старение и разрушение организма, а значит – и внешнего облика.

Природа предписывает ложиться спать с 21.00 до 22.00. Если у вас есть такая возможность – сделайте это. Также проследите за тем, чтобы в вашей спальне не было ни одного источника света. Свет не только мешает спокойно заснуть, но и нарушает нормальную выработку мелатонина, что пагубно влияет на здоровье и может привести к устойчивой депрессии.

С период с 22:00 до 23:00 происходит физиологический спад организма, он находится заторможенном состоянии, и лучше в это время его не напрягать.

С 23:00 до 4:00 большинство клеток нашего организма обновляется, чем крепче вы спите в этот период, тем эффективнее протекает это обновление. Для женщин этот отрезок сна особенно важен – вы не только отдыхаете, но и восстанавливаете молодость и красоту своей кожи.

В 5:00 надпочечники активизируются и выбрасывают в кровь кортизол - гормон стресса, спящий организм начинает просыпаться, почки начинают работать активнее, что зачастую побуждает прогуляться до туалета.

К 6:00 количество кортизона достигает максимума, а ход обновления клеток постепенно замедляется. После этого наступает фаза повышения кровяного давления, наличия адреналина в крови и температуры тела. Поэтому чтобы проснуться с пользой для организма, лучше это сделать в 5.50, и тогда строчку из популярной песни «Проснись, и пой!» можно будет вполне применить к вам и вашему самочувствию.

В 7:00 лучше всего плотно и от души позавтракать – вы можете не ограничивать себя в углеводах, в это время они превращаются в энергию, а не залегают на в виде лишнего .

К 8:00 активизируется кровообращение.

С 9:00 до 10:00 восстанавливается иммунитет, кровь содержит большое количество кортизола, если вам необходимо полечиться – это самое удачное время суток для лечебных процедур и принятия медикаментов.

С 11:00 до 12:00 лучше не есть, так как активно начинают работать жировые железы, и съеденная пища легко превратиться в жир. Лучше в это время заняться фитнесом или сделать самые важные дела на работе.

С 13:00 до 14:00 падает уровень гормонов, понижается артериальное давление, пообедайте и отдохните. Организм в это время переживает спад активности, постарайтесь не напрягаться в эти часы.

В 16:00 – снова наступает период повышения энергетического фона, в это время полезны физические , сердце и легкие работают легко и активно, кровь в полной мере насыщается кислородом.

В 17:00 эндокринная система начинает активнее работать, а в 18:00 снижается болевая чувствительность – можно посетить неприятную медицинскую процедуру, например, сходить к стоматологу или гинекологу.

С 18:00 до 19:00 – с удовольствием поужинайте. В этот час активизируется работа печени, а вкусовые ощущения становятся ярче. Но будьте осторожны с экзотическими продуктами – может проявиться .

После 20:00 активность организма идет на спад. Начиная с этого часа, лучше не есть, так как пищеварительная система не будет справляться с перевариванием пищи, еда превращается в шлаки и , обмен веществ ухудшается, прибавляется лишний вес.

И вот наступил заветный час полезного сна – 21.00, пора ложиться спать.

Безусловно, каждый человек имеет свои особенности и привычки: кому-то достаточно 6 часов сна, чтобы выспаться, а кому-то нужно 10. Но вот законы природы никто не отменял, и для вашего же блага, здоровья и следуйте им, хотя бы по мере возможности.

В моём родном Краснодарском крае только весной реки похожи на реки, поскольку летом они совсем мелеют. Можно ноги только намочить, что делать не рекомендую, ввиду того, что вода холодная. Вот такой режим рек на горном юге страны.

Режим реки

Данным термином называют изменения уровня и объёма воды в водоёмах. Состоит он из фаз, набор которых у рек отличается и зависит от климата и соотношения источников питания. В случае, если водный объект вытянут в меридиальном направление, то на разных участках фазы наступают не в одинаковое время.
Зависит режим от ряда факторов:

  • климатических условий (осадки и их испарение, температура);
  • растительности (регулирует сток);
  • характера рельефа (определяет наклон реки, густоту сети);
  • заболоченности (регулирует сток);
  • механического воздействия (плотины, камнепады, сброс отходов, пески);
  • озёрности (уменьшают сток);
  • структуры подстилающей поверхности (например, глина препятствует проникновению воды вглубь).

Режим определяет осуществление перевозок пассажиров и грузов речным транспортом, биологический состав водоёма и некоторые моменты сельскохозяйственной деятельности.


Режим рек Краснодарского края

Как я уже говорила, реки в моём регионе в жаркий летний период уменьшаются в объёмах.

Речная система образована множеством горных и степных рек. Вот крупные из них: Лаба, Уруп, Убинка, Белая, Пшиш, Пшеха, Афипс. Степные: Челбас, Ея, Кирпили, Понура.

Водный режим Лабы меняется от истоков к устью, поскольку потоки оказываются в разнообразных географических ландшафтах. Из-за того, что в бассейне упомянутой реки имеется достаточно большое число ледников (48 штук), в тёплые сезоны на Малой и Большой Лабе наблюдаются половодья, потому как снежные богатства тают.

Питание р. Кубани в большей степени дождевое и снеговое, что указывает на половодье в весенний период.

Закубанским рекам свойственны интенсивные зимние и весенние паводки. Однако летом наступает межень, вплоть до пересыхания некоторых водоёмов.


В целом, эта характеристика режима подойдёт львиной доли рек Краснодарского края.

Пользовательский поиск


Как влияет режим сна на наше здоровье

Добавлено: 2009-10-09

Как влияет режим сна на наше здоровье

(по материалам учения древней индийской медицинской системы - Аюрведы)

Человек соприкасается с движением Солнца и с силой времени каждую секунду своей жизни. Это соприкосновение на нас действует по-разному в разных фазах движения Солнца. В каждую секунду времени происходят вполне определённые процессы в нашем организме и их протекание зависит от фазы движения Солнца. Вся эта система работает с огромной точностью. Мы в этой деятельности Солнца и времени ничего не сможем изменить, и потому режим дня человека строго регламентирован.


Итак, начнём с самого начала. 12 часов ночи - это точка, когда Солнце находится ниже всего. В это время наш организм должен находится в максимальном состоянии отдыха. Если учитывать тот рекомендованный Ведами факт, что человек с 18 до 45 лет должен спать в среднем 6 часов, то самое лучшее время сна это - 3 часа назад от 24 и 3 часа вперёд.

Хотелось бы заострить Ваше внимание, на то, что часто фактическое время на наших часах не соответствует солнечному. На это есть следующие причины:

Как-то в советские времена был принят закон о декретном времени . (Могущественный Ленин отправил время в «декретный отпуск» на час). Может, в этом и был свой резон, так или иначе, время из «декретного отпуска» пока не вернули, и нам приходится это учитывать. Это значит, что на территории бывшего СССР существует смещение фактического времени по отношению к солнечному на один час.

Кроме того, существует переход на летнее и зимнее время . Он увеличивает разрыв с солнечным временем ещё на час (лето – разница с солнечным временeм – 2 часа, зима – час). Тогда получается 2 часа разрыва.

Также следует знать, что для удобства часовые полюса сделали очень широкими и иногда на окраинах области или края, в котором Вы живёте, то время, которое считается местным, также на сколько-то часов отклоняется от солнечного.

Несмотря на столько трудностей, определить солнечное время очень просто. Нужно просто позвонить в метеорологическую службу и спросить их: «Когда в нашем городе время полуденного Солнца?», или другими словами: «Когда по Солнцу будет 12 часов?» Определив это, можно быстро рассчитать весь свой режим дня.

Таким образом, человек должен спать с 21 до 3 часов ночи (по солнечному времени). Возможны крайние варианты: с 10 ночи, до 4 утра или с 8 вечера до 2 ночи. Как бы у Вас не ложились обстоятельства с 12 до 4 часов ночи надо обязательно спать. Теперь разберём, что происходит, если человек не спит в эти промежутки времени.

Последствия нарушения режима отхода ко сну

Самые глубокие функции в нашем организме отдыхают раньше, более поверхностные отдыхают позже.

Разум и ум отдыхают активнее всего с 9 вечера до 11 вечера (по солнечному времени). Поэтому, если Вы не легли спать или не заснули в 10 часов вечера, то у Вас будет страдать ум и разум. Если пренебрегать этой информацией, ложась спать после 11 вечера, то умственные способности и разумность человека будет постепенно падать. Снижение умственной и интеллектуальной силы происходит не сразу, поэтому многим трудно заметить в себе подобные проблемы. Первые признаки такой деградации сознания - это снижение концентрации внимания или чрезмерная напряжённость ума . В дальнейшем всё это приводит к хронической психической усталости и чрезмерной психической напряжённости, которую обычно пытаются снять курением. Таким образом, эта вредная привычка напрямую связана с нарушением режима дня. Также часто в таких случаях нарушается сосудистая регуляция и обычно появляется склонность к повышению артериального давления. Чрезмерная землистость лица, усталый тусклый взгляд, психическая заторможенность, головные боли - всё это признаки отсутствия отдыха в уме и разуме.

Если по каким-то причинам человек не спит с 11 до 1 ночи (по солнечному времени), то у него будет страдать прана - жизненная сила , а также нервная и мышечная системы. Поэтому, если человек не отдыхает в это время, то слабость, пессимизм, вялость, снижение аппетита, тяжесть в теле, психическая и физическая разбитость чувствуется практически сразу.

Если человек не спит с 1 ночи до 3 утра (по солнечному времени), то от этого страдает его эмоциональная сила. Таким образом, появляется чрезмерная раздражительность, агрессивность, антагонизм.

Если деятельность человека проходит в суете и сильном нервном напряжении, то ему показано спать 7 часов и вставать в 4 утра (по солнечному времени), или даже спать 8 часов и вставать в 5 утра. Однако во всех случаях ложиться спать после 10 часов вечера вредно, как для психического, так и для физического здоровья.

Разберём подробнее, что происходит с человеком, который сильно злоупотребляет нарушениями режима дня.

Если человек поспит с 9 до 11 вечера (по солнечному времени), но остальной отдых перенесёт на дневное время, то он почувствует, что голова относительно свежая, но тело будет усталым и пропадёт эмоциональная сила.

Если в ночное время поспать только с 11 вечера и до 1 ночи (по солнечному времени), то сразу будет заметно, что силы есть, но соображать ничего не можешь, да и настроение не очень хорошее.

Если в ночное время отдохнуть только с 1 ночи до 3 утра, то физические силы будут, но не будет психических.

Поэтому вывод однозначен - надо спать на протяжении всего времени с 9-10 вечера (по солнечному времени), до 3-4 утра.

Если человек, несмотря на явные признаки в снижении активности ума и разума, всё же не ложится с 10 до 12 ночи, то он постепенно начнёт испытывать состояние депрессии. Причем, развитие этого состояния происходит незаметно для нас. Через 1-3 года депрессия накапливается, и человек чувствует, что краски жизни тают, и ему кажется, что всё вокруг становится мрачным. Это признак того, что мозг не отдыхает и психические функции истощаются. В состоянии, когда снижается сила разума, человек не может понять, что делать хорошо, а что плохо. Ему трудно разобраться, как поступать в тех или иных жизненных ситуациях, кого надо выбрать в мужья или в жёны, как воспитывать детей, на какой работе трудиться. Становится трудно избавиться от вредных привычек. Всё это происходит, когда начинает страдать разум.

При снижении силы ума начинаются беспокойства и ухудшение памяти. Это функции ума. Такой человек постоянно испытывает нервное напряжение, он становится конфликтным, злится, нервничает, ругается или плачет. В зависимости от особенностей его характера, он испытывает те или иные изменения в психическом состоянии ума. Другими словами, появляется психическая нестабильность, и это вызывает сильные беспокойства. Также могут сильно пострадать функции памяти. Если страдает память, то человек не может что-то надолго запомнить. Раньше всего страдает долгосрочная память, кратковременная - в самую последнюю очередь.

Прана или жизненная энергия (сила) истощается, если человек бодрствует с 12 ночи до 2 часов ночи (по солнечному времени). Если не спать нормально в это время, то почувствуется слабость. Так как деятельность праны в нашем организме связана с нервной системой, то со временем она также начнёт страдать. Это приведёт к тому, что нарушится регуляция баланса жизненных функций всего организма, что приведёт в первую очередь к снижению иммунитета и началу развития хронических болезней. Если и дальше не соблюдать режим дня, то организм может прийти в критическое состояние, которое будет являться причиной тяжёлых изменений в функционировании нервной системы, а также внутренних органов.

При длительном бодрствовании с 1 до 3 ночи (по солнечному времени) эмоциональные силы (сила чувств) постепенно начинают истощаться. Это приводит к повышению ранимости. Так как у женщин чувствительность выше, чем у мужчин, то им сон в это время больше необходим, и признаки эмоционального истощения также начинают проявляться раньше. При несоблюдении режима дня происходит сильное эмоциональное истощение, и могут начаться приступы истерии. Также этот вид нарушения режима дня служит основой для постепенного развития глубокой эмоциональной депрессии. Следует отметить, что при подобных нарушениях режима дня постепенно притупляется слуховое восприятие. Слух не изменяется, он остаётся таким же, как и раньше, но человек не может использовать все возможности слуховых рецепторов. Он не может сильно сосредоточиться на слуховой информации. Постепенно снижается острота и самих функции восприятия мира через слух, осязание, зрение, обоняние, а также снижается активность вкусовых рецепторов.

В современных играх используется все больше графических эффектов и технологий, улучшающих картинку. При этом разработчики обычно не утруждают себя объяснением, что же именно они делают. Когда в наличии не самый производительный компьютер, частью возможностей приходится жертвовать. Попробуем рассмотреть, что обозначают наиболее распространенные графические опции, чтобы лучше понимать, как освободить ресурсы ПК с минимальными последствиями для графики.

Анизотропная фильтрация

Когда любая текстура отображается на мониторе не в своем исходном размере, в нее необходимо вставлять дополнительные пикселы или, наоборот, убирать лишние. Для этого применяется техника, называемая фильтрацией.

Билинейная фильтрация является самым простым алгоритмом и требует меньше вычислительной мощности, однако и дает наихудший результат. Трилинейная добавляет четкости, но по-прежнему генерирует артефакты. Наиболее продвинутым способом, устраняющим заметные искажения на объектах, сильно наклоненных относительно камеры, считается анизо-тропная фильтрация. В отличие от двух предыдущих методов она успешно борется с эффектом ступенчатости (когда одни части текстуры размываются сильнее других, и граница между ними становится явно заметной). При использовании билинейной или трилинейной фильтрации с увеличением расстояния текстура становится все более размытой, анизотропная же этого недостатка лишена.

Учитывая объем обрабатываемых данных (а в сцене может быть множество 32-битовых текстур высокого разрешения), анизотропная фильтрация особенно требовательна к пропускной способности памяти. Уменьшить трафик можно в первую очередь за счет компрессии текстур, которая сейчас применяется повсеместно. Ранее, когда она практиковалась не так часто, а пропуская способность видеопамяти была гораздо ниже, анизотропная фильтрация ощутимо снижала количество кадров. На современных же видеокартах она почти не влияет на fps.

Анизотропная фильтрация имеет лишь одну настройку - коэффициент фильтрации (2x, 4x, 8x, 16x). Чем он выше, тем четче и естественнее выглядят текстуры. Обычно при высоком значении небольшие артефакты заметны лишь на самых удаленных пикселах наклоненных текстур. Значений 4x и 8x, как правило, вполне достаточно для избавления от львиной доли визуальных искажений. Интересно, что при переходе от 8x к 16x снижение производительности будет довольно слабым даже в теории, поскольку дополнительная обработка понадобится лишь для малого числа ранее не фильтрованных пикселов.

Шейдеры

Шейдеры - это небольшие программы, которые могут производить определенные манипуляции с 3D-сценой, например, изменять освещенность, накладывать текстуру, добавлять постобработку и другие эффекты.

Шейдеры делятся на три типа: вершинные (Vertex Shader) оперируют координатами, геометрические (Geometry Shader) могут обрабатывать не только отдельные вершины, но и целые геометрические фигуры, состоящие максимум из 6 вершин, пиксельные (Pixel Shader) работают с отдельными пикселами и их параметрами.

Шейдеры в основном применяются для создания новых эффектов. Без них набор операций, которые разработчики могли бы использовать в играх, весьма ограничен. Иными словами, добавление шейдеров позволило получать новые эффекты, по умолчанию не заложенные в видеокарте.

Шейдеры очень продуктивно работают в параллельном режиме, и именно поэтому в современных графических адаптерах так много потоковых процессоров, которые тоже называют шейдерами. Например, в GeForce GTX 580 их целых 512 штук.

Parallax mapping

Parallax mapping - это модифицированная версия известной техники bumpmapping, используемой для придания текстурам рельефности. Parallax mapping не создает 3D-объектов в обычном понимании этого слова. Например, пол или стена в игровой сцене будут выглядеть шероховатыми, оставаясь на самом деле абсолютно плоскими. Эффект рельефности здесь достигается лишь за счет манипуляций с текстурами.

Исходный объект не обязательно должен быть плоским. Метод работает на разных игровых предметах, однако его применение желательно лишь в тех случаях, когда высота поверхности изменяется плавно. Резкие перепады обрабатываются неверно, и на объекте появляются артефакты.

Parallax mapping существенно экономит вычислительные ресурсы компьютера, поскольку при использовании объектов-аналогов со столь же детальной 3D-структурой производительности видеоадаптеров не хватало бы для просчета сцен в режиме реального времени.

Эффект чаще всего применяется для каменных мостовых, стен, кирпичей и плитки.

Anti-Aliasing

До появления DirectX 8 сглаживание в играх осуществлялось методом SuperSampling Anti-Aliasing (SSAA), известным также как Full-Scene Anti-Aliasing (FSAA). Его применение приводило к значительному снижению быстродействия, поэтому с выходом DX8 от него тут же отказались и заменили на Multisample Аnti-Аliasing (MSAA). Несмотря на то что данный способ давал худшие результаты, он был гораздо производительнее своего предшественника. С тех пор появились и более продвинутые алгоритмы, например CSAA.

Учитывая, что за последние несколько лет быстродействие видеокарт заметно увеличилось, как AMD, так и NVIDIA вновь вернули в свои ускорители поддержку технологии SSAA. Тем не менее использовать ее даже сейчас в современных играх не получится, поскольку количество кадров/с будет очень низким. SSAA окажется эффективной лишь в проектах предыдущих лет, либо в нынешних, но со скромными настройками других графических параметров. AMD реализовала поддержку SSAA только для DX9-игр, а вот в NVIDIA SSAA функционирует также в режимах DX10 и DX11.

Принцип работы сглаживания очень прост. До вывода кадра на экран определенная информация рассчитывается не в родном разрешении, а увеличенном и кратном двум. Затем результат уменьшают до требуемых размеров, и тогда «лесенка» по краям объекта становится не такой заметной. Чем выше исходное изображение и коэффициент сглаживания (2x, 4x, 8x, 16x, 32x), тем меньше ступенек будет на моделях. MSAA в отличие от FSAA сглаживает лишь края объектов, что значительно экономит ресурсы видеокарты, однако такая техника может оставлять артефакты внутри полигонов.

Раньше Anti-Aliasing всегда существенно снижал fps в играх, однако теперь влияет на количество кадров незначительно, а иногда и вовсе никак не cказывается.

Тесселяция

С помощью тесселяции в компьютерной модели повышается количество полигонов в произвольное число раз. Для этого каждый полигон разбивается на несколько новых, которые располагаются приблизительно так же, как и исходная поверхность. Такой способ позволяет легко увеличивать детализацию простых 3D-объектов. При этом, однако, нагрузка на компьютер тоже возрастет, и в ряде случаев даже не исключены небольшие артефакты.

На первый взгляд, тесселяцию можно спутать с Parallax mapping. Хотя это совершенно разные эффекты, поскольку тесселяция реально изменяет геометрическую форму предмета, а не просто симулирует рельефность. Помимо этого, ее можно применять практически для любых объектов, в то время как использование Parallax mapping сильно ограничено.

Технология тесселяции известна в кинематографе еще с 80-х го-дов, однако в играх она стала поддерживаться лишь недавно, а точнее после того, как графические ускорители наконец достигли необходимого уровня производительности, при котором она может выполняться в режиме реального времени.

Чтобы игра могла использовать тесселяцию, ей требуется видеокарта с поддержкой DirectX 11.

Вертикальная синхронизация

V-Sync - это синхронизация кадров игры с частотой вертикальной развертки монитора. Ее суть заключается в том, что полностью просчитанный игровой кадр выводится на экран в момент обновления на нем картинки. Важно, что очередной кадр (если он уже готов) также появится не позже и не раньше, чем закончится вывод предыдущего и начнется следующего.

Если частота обновления монитора составляет 60 Гц, и видео-карта успевает просчитывать 3D-сцену как минимум с таким же количеством кадров, то каждое обновление монитора будет отображать новый кадр. Другими словами, с интервалом 16,66 мс пользователь будет видеть полное обновление игровой сцены на экране.

Следует понимать, что при включенной вертикальной синхронизации fps в игре не может превышать частоту вертикальной развертки монитора. Если же число кадров ниже этого значения (в нашем случае меньше, чем 60 Гц), то во избежание потерь производительности необходимо активировать тройную буферизацию, при которой кадры просчитываются заранее и хранятся в трех раздельных буферах, что позволяет чаще отправлять их на экран.

Главной задачей вертикальной синхронизации является устранение эффекта сдвинутого кадра, возникающего, когда нижняя часть дисплея заполнена одним кадром, а верхняя - уже другим, сдвинутым относительно предыдущего.

Post-processing

Это общее название всех эффектов, которые накладываются на уже готовый кадр полностью просчитанной 3D-сцены (иными словами, на двухмерное изображение) для улучшения качества финальной картинки. Постпроцессинг использует пиксельные шейдеры, и к нему прибегают в тех случаях, когда для дополнительных эффектов требуется полная информация обо всей сцене. Изолированно к отдельным 3D-объектам такие приемы не могут быть применены без появления в кадре артефактов.

High dynamic range (HDR)

Эффект, часто используемый в игровых сценах с контрастным освещением. Если одна область экрана является очень яркой, а другая, наоборот, затемненной, многие детали в каждой из них теряются, и они выглядят монотонными. HDR добавляет больше градаций в кадр и позволяет детализировать сцену. Для его применения обычно приходится работать с более широким диапазоном оттенков, чем может обеспечить стандартная 24-битовая точность. Предварительные просчеты происходят в повышенной точности (64 или 96 бит), и лишь на финальной стадии изображение подгоняется под 24 бита.

HDR часто применяется для реализации эффекта приспособления зрения, когда герой в играх выходит из темного туннеля на хорошо освещенную поверхность.

Bloom

Bloom нередко применяется совместно с HDR, а еще у него есть довольно близкий родственник - Glow, именно поэтому эти три техники часто путают.

Bloom симулирует эффект, который можно наблюдать при съемке очень ярких сцен обычными камерами. На полученном изображении кажется, что интенсивный свет занимает больше объема, чем должен, и «залазит» на объекты, хотя и находится позади них. При использовании Bloom на границах предметов могут появляться дополнительные артефакты в виде цветных линий.

Film Grain

Зернистость - артефакт, возникающий в аналоговом ТВ при плохом сигнале, на старых магнитных видеокассетах или фотографиях (в частности, цифровых изображениях, сделанных при недостаточном освещении). Игроки часто отключают данный эффект, поскольку он в определенной мере портит картинку, а не улучшает ее. Чтобы понять это, можно запустить Mass Effect в каждом из режимов. В некоторых «ужастиках», например Silent Hill, шум на экране, наоборот, добавляет атмосферности.

Motion Blur

Motion Blur - эффект смазывания изображения при быстром перемещении камеры. Может быть удачно применен, когда сцене следует придать больше динамики и скорости, поэтому особенно востребован в гоночных играх. В шутерах же использование размытия не всегда воспринимается однозначно. Правильное применение Motion Blur способно добавить кинематографичности в происходящее на экране.

Эффект также поможет при необходимости завуалировать низкую частоту смены кадров и добавить плавности в игровой процесс.

SSAO

Ambient occlusion - техника, применяемая для придания сцене фотореалистичности за счет создания более правдоподобного освещения находящихся в ней объектов, при котором учитывается наличие поблизости других предметов со своими характеристиками поглощения и отражения света.

Screen Space Ambient Occlusion является модифицированной версией Ambient Occlusion и тоже имитирует непрямое освещение и затенение. Появление SSAO было обусловлено тем, что при современном уровне быстродействия GPU Ambient Occlusion не мог использоваться для просчета сцен в режиме реального времени. За повышенную производительность в SSAO приходится расплачиваться более низким качеством, однако даже его хватает для улучшения реалистичности картинки.

SSAO работает по упрощенной схеме, но у него есть множество преимуществ: метод не зависит от сложности сцены, не использует оперативную память, может функционировать в динамичных сценах, не требует предварительной обработки кадра и нагружает только графический адаптер, не потребляя ресурсов CPU.

Cel shading

Игры с эффектом Cel shading начали делать с 2000 г., причем в первую очередь они появились на консолях. На ПК по-настоящему популярной данная техника стала лишь через пару лет, после выхода нашумевшего шутера XIII. С помощью Cel shading каждый кадр практически превращается в рисунок, сделанный от руки, или фрагмент из детского мультика.

В похожем стиле создают комиксы, поэтому прием часто используют именно в играх, имеющих к ним отношение. Из последних известных релизов можно назвать шутер Borderlands, где Cel shading заметен невооруженным глазом.

Особенностями технологии является применение ограниченного набора цветов, а также отсутствие плавных градиентов. Название эффекта происходит от слова Cel (Celluloid), т. е. прозрачного материала (пленки), на котором рисуют анимационные фильмы.

Depth of field

Глубина резкости - это расстояние между ближней и дальней границей пространства, в пределах которого все объекты будут в фокусе, в то время как остальная сцена окажется размытой.

В определенной мере глубину резкости можно наблюдать, просто сосредоточившись на близко расположенном перед глазами предмете. Все, что находится позади него, будет размываться. Верно и обратное: если фокусироваться на удаленных объектах, то все, что размещено перед ними, получится нечетким.

Лицезреть эффект глубины резкости в гипертрофированной форме можно на некоторых фотографиях. Именно такую степень размытия часто и пытаются симулировать в 3D-сценах.

В играх с использованием Depth of field геймер обычно сильнее ощущает эффект присутствия. Например, заглядывая куда-то через траву или кусты, он видит в фокусе лишь небольшие фрагменты сцены, что создает иллюзию присутствия.

Влияние на производительность

Чтобы выяснить, как включение тех или иных опций сказывается на производительности, мы воспользовались игровым бенчмарком Heaven DX11 Benchmark 2.5. Все тесты проводились на системе Intel Core2 Duo e6300, GeForce GTX460 в разрешении 1280×800 точек (за исключением вертикальной синхронизации, где разрешение составляло 1680×1050).

Как уже упоминалось, анизо-тропная фильтрация практически не влияет на количество кадров. Разница между отключенной анизотропией и 16x составляет всего лишь 2 кадра, поэтому рекомендуем ее всегда ставить на максимум.

Сглаживание в Heaven Benchmark снизило fps существеннее, чем мы того ожидали, особенно в самом тяжелом режиме 8x. Тем не менее, поскольку для ощутимого улучшения картинки достаточно и 2x, советуем выбирать именно такой вариант, если на более высоких играть некомфортно.

Тесселяция в отличие от предыдущих параметров может принимать произвольное значение в каждой отдельной игре. В Heaven Benchmark картинка без нее существенно ухудшается, а на максимальном уровне, наоборот, становится немного нереалистичной. Поэтому следует устанавливать промежуточные значения - moderate или normal.

Для вертикальной синхронизации было выбрано более высокое разрешение, чтобы fps не ограничивался вертикальной частотой развертки экрана. Как и предполагалось, количество кадров на протяжении почти всего теста при включенной синхронизации держалось четко на отметке 20 или 30 кадров/с. Это связано с тем, что они выводятся одновременно с обновлением экрана, и при частоте развертки 60 Гц это удается сделать не с каждым импульсом, а лишь с каждым вторым (60/2 = 30 кадров/с) или третьим (60/3 = 20 кадров/с). При отключении V-Sync число кадров увеличилось, однако на экране появились характерные артефакты. Тройная буферизация не оказала никакого положительного эффекта на плавность сцены. Возможно, это связано с тем, что в настройках драйвера видеокарты нет опции принудительного отключения буферизации, а обычное деактивирование игнорируется бенчмарком, и он все равно использует эту функцию.

Если бы Heaven Benchmark был игрой, то на максимальных настройках (1280×800; AA - 8x; AF - 16x; Tessellation Extreme) в нее было бы некомфортно играть, поскольку 24 кадров для этого явно недостаточно. С минимальной потерей качества (1280×800; AA - 2x; AF - 16x, Tessellation Normal) можно добиться более приемлемого показателя в 45 кадров/с.

Ответ оставил Гость

Водный режим

Во́дный режи́м - изменения во времени расхода воды и уровней воды и объёмов воды в водотоках (реках и других) , водоёмах (озёрах, водохранилищах и других) и в других водных объектах (болота и другие) .

В районах с тёплым климатом на водный режим рек основное влияние оказывают атмосферные осадки и испарение. В районах с холодным и умеренным климатом также очень существенна роль температуры воздуха.

Фазы водного режима

Различают следующие фазы водного режима: половодье, паводки, межень, ледостав, ледоход.

Половодье - ежегодно повторяющееся в один и тот же сезон относительно длительное увеличение водности реки,
вызывающее подъём её уровня; обычно сопровождается выходом вод из меженного русла и затоплением поймы.

Паводок - сравнительно кратковременное и непериодическое поднятие уровня воды, возникающее в результате быстрого таяния снега при оттепели, ледников, обильных дождей. Следующие один за другим паводки могут образовать половодье. Значительные паводки могут вызвать наводнение.

Межень - ежегодно повторяющееся сезонное стояние низких (меженных) уровней воды в реках. Обычно к межени относят маловодные периоды продолжительностью не менее 10 дней, вызванные сухой или морозной погодой, когда водность реки поддерживается, главным образом, грунтовым питанием при сильном уменьшении или прекращении поверхностного стока. В умеренных и высоких широтах различают летнюю (или летне-осеннюю) и зимнюю межень.

Ледостав - период, когда наблюдается неподвижный ледяной покров на водотоке или водоёме. Длительность ледостава зависит от продолжительности и температурного режима зимы, характера водоёма, толщины снега.

Ледоход - движение льдин и ледяных полей на реках.

Неравномерный в течение года режим питания рек связан с неравномерностью выпадения атмосферных осадков, таяния снега и льда и поступления их вод в реки.

Колебания уровня воды вызываются в основном изменением расхода воды, а также действием ветра, ледовых образований, хозяйственной деятельностью человека.

Типы водных режимов

Типичные водные режимы рек различаются по климатическим зонам:

Экваториальный пояс - реки многоводны в течение всего года, сток несколько возрастает осенью; поверхностный сток исключительно дождевого происхождения

Тропическая саванна - водность пропорциональна продолжительности влажного и сухого периодов; преобладание дождевого питания, при этом во влажной саванне половодье продолжается 6-9 месяцев, а в сухой -до трёх; довольно существенный летний сток

Субтропики средиземноморского типа - средняя и низкая водность, преобладает зимний сток

Приокеанические субтропики (Флорида, низовья Янцзы) и прилегающие районы Юго-Восточной Азии - режим определяется муссонами, наибольшая водность летом и наименьшая - зимой

Умеренный пояс Северного полушария - повышенная водность весной (на юге преимущественно за счёт дождевого питания; в средней полосе и на севере - половодье снегового происхождения при более или менее устойчивой летней и зимней межени)

Умеренный пояс в условиях резко континентального климата (Северный Прикаспий и равнинный Казахстан) - кратковременное весеннее половодье при пересыхании рек в течение большей части года

Дальний Восток - режим определяется муссонами, летнее половодье дождевого происхождения.

Районы многолетней мерзлоты - пересыхание рек зимой. На некоторых реках Восточной Сибири и Урала во время ледостава образуются наледи. В Субарктике таяние снежного покрова происходит поздно, поэтому весеннее половодье переходит на лето. На полярных покровных ледниках Антарктиды и Гренландии процессы абляции происходят на периферийных нешироких полосах, в пределах которых образуются своеобразные реки в ледяных руслах. Они питаются исключительно ледниковыми водами в течение кратковременного лета.

КАТЕГОРИИ

ПОПУЛЯРНЫЕ СТАТЬИ

© 2024 «kingad.ru» — УЗИ исследование органов человека