Eğitim portalı. Aktif bir sosyo-psikolojik öğrenme türü olarak oyun etkinliği

Malzemeye genel bakış

Oyun ve örnek, deneyimleri nesilden nesile aktarmanın en eski yoludur. Oyun, okulların ortaya çıkmasından çok önce bu kapasitede çalışmaya başladı. İnsan oyunu, deneyim ve gelişmeyi aktarmanın doğal bir yolu olarak oluşturulmuştur. D.I.Uznadze'ye göre, "ciddi faaliyet, oyun koşullarında geliştirilen güçlere bağlıdır."

Ya.A. Komensky, oyunu, okul çocuklarını bağırmadan, dayak yemeden ve can sıkıntısı olmadan, oyun oynuyor ve şaka yapıyormuş gibi bilimin doruklarına yönlendirmek için "Büyük Didaktik" olarak adlandırılan pansofik okulunun rutinine dahil etti.

Oyunun okuldan yapay olarak çıkarılması, sistematik bir sunuma yönelik akademik eğilimin bir sonucu olarak Comenius dönemine (Leonardo Fibonacci'nin oyun eğlenceli problem kitapları - 1228, Bache de Mezirac 1312) kadar izlenebilir. terbiye için vb. Oyunun okuldan bu şekilde ayrılmasının sonuçları henüz tam olarak aşılmış değil. Pedagojik uygulamada, durumu değiştirmek için girişimlerde bulunuldu. Yani Alman. öğretmen Froebel bir oyun okulu fikrini geniş çapta yaydı, ancak oyunun liderin (öğretmenin) doğrudan yetkisi ile birleştirilmesi fikri, yani. oyunu modele göre manipülasyona dönüştürmek.

Oyuna yönelik modern ilgi artışı, oyunun içerdiği ve ileri pedagojik uygulamaların sonuçlarında tekrar tekrar kendini gösteren doğal olasılıklarla hala ilişkilidir (M. Montessori, G. Dupuy, R. Prudhomme, S. A. Amonashvili, vb.)

Öğrencilerin oyun etkinliğinin pedagojik organizasyonu sürecinde birçok zorluk ortaya çıkar. Öğretmenin oyunun bu tür parametrelerini kurallar, roller, arsa geliştirme mantığı, zaman çerçevesi, malzeme kaynakları gibi belirlemesi gerekir - bunlar ve diğer görevler çocuğun oyun etkinliği için metodolojik destek alanıyla ilgilidir. Herhangi bir pedagojik fenomeni organize etme yöntemi, belirli ve etkili pedagojik etkileşim yollarının tanımıyla bağlantılıdır... Peki, bir çocuğun oyununu açık ve net parametrelere indirgemek mümkün müdür?

oyunun konsepti

Literatürün analizi, oyunun bilimsel bir fenomen olarak net bir tanımının olmadığını gösterir. Oyun çok boyutlu ve karmaşık bir olgu olarak psikologların, eğitimcilerin, biyologların, etnografların, antropologların ve hatta ekonomistlerin çalışmalarında ele alınmaktadır. Çok sayıda çalışmayı analiz ederken, oyun olgusunun doğasından kaynaklanan belirli bir çelişkiyi tespit etmek zor değildir.

Bir yandan, kelime oyununun kendisi o kadar evrensel olarak tanınır ki, günlük konuşmada, edebi eserlerde veya bilimsel eserlerde kullanımına bir tanım eşlik etmez. Genel olarak oyun kavramı, şaka, kahkaha, neşe, eğlence, çocuk eğlencesi hakkındaki halk fikirlerinin çok sesliliğinde ifade edilir.

Öte yandan, bir kişinin oyunu çok yönlü ve belirsizdir. Tarihi, önemsiz şeylerin, eğlencenin araçlara, her şeyden önce kültüre ve dahası, hakikat, güzellik, iyilik gibi kategorilere benzer yüksek derecede ontolojik ve epistemolojik öneme sahip bir felsefi kategoriye dönüşümünün tarihidir. dünya görüşü ve tutum kategorisine, kültür evrenine.

Bu nedenle, oyunun doğası kutsaldır ve sadece çocukların, sporların, ticari oyunların değil, aynı zamanda resim, müzik, edebiyat, sinema ve tiyatro gibi sezgisel sanatsal etkinlik alanlarının ve hatta siyaset ve savaş. Gerçekten insan oyunu basit diyagramlar, kısa formüller ve net ifadelerle anlaşılamaz.

Bununla birlikte, herhangi bir kavramın tanımı, bu kavramın sınırları, sınırların tahsisidir. Bir kavram olarak oyunun sınırlarının aranması çok karmaşıktır ve bir etkinlik olarak oyunun diğer çocuk etkinliği türlerinden (emek, iletişim, öğretim vb.) mantıksal olarak ayrılmasıyla ilişkilidir.

Oyun, güdünün sonuçta değil, sürecin kendisinde yattığı bir tür verimsiz insan etkinliğidir. Ancak oyunun bir işareti olarak verimsizliğin biraz açıklığa kavuşturulması gerekiyor. Bir oyun, ancak yaratmayı amaçladığı ürün, oyunun koşullu durumu dışında tüketici değerine sahip olmadığı sürece verimsiz bir faaliyet olarak kabul edilebilir. Oyun sırasında her zaman bir materyal veya ideal ürün ortaya çıkar (bu, konuşma üretimi, metinler, nesneler veya bunların kombinasyonları olabilir). Ancak oyun sırasında yaratılan nesne, koşullu değil gerçek tüketici değeri kazanarak kullanılmaya başlar başlamaz, bu etkinliğin oyunun tam anlamıyla olup olmadığı sorunuyla karşı karşıya kalırız.

Oyun, ruhsal ve fiziksel güçlerin serbest tezahürü süreciyle ilişkili, faydacı olmayan bir insan etkinliği türüdür.

Oyun bir “rol yapma” mesleğidir, yalnızca gelecekteki ciddi işler için gerekli beceriyi geliştirmekle kalmaz, aynı zamanda canlandırır, olası bir gelecek için görünür seçenekler sunar, gelecekte kendisi hakkında bir dizi fikir oluşturmaya yardımcı olur.

Bir oyun, kültürel ve bilim nesnelerinde nesnel eylemlerin sosyal olarak sabit yollarıyla kaydedilen sosyal deneyimi yeniden yaratmayı ve özümsemeyi amaçlayan koşullu durumlarda bir etkinlik biçimidir (Psikolojik Sözlük \ Düzenleyen A.V. Petrovsky ve M.G. Yaroshevsky, 1990 ).

Oyun - koşullu bir durumda bir insan etkinliği olarak, "sanki" etkisini yaratır. Bununla birlikte, geleneksellik unsuru, şu ya da bu şekilde, her tür insan faaliyetinde ve kültürel fenomende mevcuttur (J. Huizinga). Bu nedenle, koşullu durumun bu şekilde tanımlanması, "oynama-oynamama" sorununu henüz çözmeyecektir.

Oyun çekici ve aynı zamanda geleneksellik, ciddiyet, neşe, eğlence anlamına geliyor. Oyunun uyarıcı ve geliştirici etkisinin mekanizmalarından biri, gerçeklik fenomeni ile bir kişinin duygusal alanı arasındaki bağlantıyı sağlamaktır.

O. koşullu bir durumu ve nesnel olarak değerli bir çıktı ürününü birleştiren bir faaliyet, bir geçiş olgusu olarak karakterize edilebilir: oyun belirtileri olan emek veya emek belirtileri ile oyun (tiyatroda oynayan aktörler, iş oyunları vb.).

Pek çok ortak özelliğin bir oyun ve öğrenme etkinliği vardır:

Oynama ve öğrenme sürecinde, önceki nesillerin biriktirdiği deneyime hakim olunur;

Oyunda ve öğrenmede, bu deneyimde ustalık için benzer mekanizmalar vardır (örneğin, yapay engellerin üstesinden gelmek).

Oyunun tanımlarının böyle bir analizinin sonucunda, öğretmenin öğrenciyi bir eğitim faaliyeti konusu olarak geliştirme, sürekli eğitime yönlendirme ve yaratma görevi ile karşı karşıya kalması durumunda eğitici oyun tanımını türetebiliriz. Oyunda bilinçli öğrenme için motifler. Aynı zamanda, küçük okul çocuklarının “rol yaparak öğrenmesinden”, öğrenme görevleri için ek motivasyonun kullanıldığı orta ve üst düzey okul çocuklarının (“oyun-çalışma-emek” türü) eğitim biçimlerine geçiş yapabiliriz. .

Bir öğrenme görevi ve bir didaktik oyun, öğrenme etkinliklerini organize etmenin bir yoludur. Ana amaçları, zor (bazen sorunlu) bir durum yaratmak, bir "engel rotası" inşa etmektir. Öğrencinin bu engelleri aşarak attığı adımlar öğrenme sürecini oluşturur. Bir eğitim görevi yapan veya didaktik bir oyuna katılan bir öğrencinin her zaman belirli bir sorunu çözmesi önemlidir. Görev, belirli faaliyet koşullarında verilen hedefin bir parçasıdır.

Oyun olgusunu açıklamaya yönelik teorik yaklaşımlar.

Oyun fenomeninin incelenmesinin mevcut aşamasında, çeşitli bilimsel oyun teorilerinden söz edilebilir: aşırı kuvvetler teorisi, telafi edici; içgüdüsellik; oyunda dinlenmek; zevk, doğuştan gelen dürtülerin gerçekleşmesi; oyunda ruhsal gelişim; oyunun sanat ve estetik kültürle ilişkisi; oyun ve iş arasındaki bağlantılar; özetleme ve beklenti, vb.

Çocuk oyunlarını düzenlemenin sorunlarını ele almak için ilgili bilimsel yaklaşımlara başvurulmalıdır:

Prosedürel - "süreç olarak bir oyun": "oyunun amacı kendi içinde yatıyor ..." (A. Vallon, P.F. Kapterev, vb.);

Aktivite - "aktivite olarak oyun": "oyun, bir tür verimsiz insan faaliyetidir ..." (K.D. Ushinsky, A.N. Leontiev ve diğerleri);

Teknolojik - "pedagojik bir teknoloji olarak oyun": "oyun etkinliği, öğrencilerin faaliyetlerinin etkinleştirilmesi ve yoğunlaştırılması ile ilişkilidir" (P.I. Pidkasisty, Zh.S. Khaidarov ve diğerleri).

Bir süreç olarak oyunun yapısı:

1. Oyuncular tarafından üstlenilen roller.

2. Bu rolleri uygulamanın bir yolu olarak oyun eylemleri.

3. Nesnelerin eğlenceli kullanımı, oyun için gerçek şeylerin ikamesi - koşullu.

4. Oyuncular arasındaki gerçek ilişkiler.

5.Syuzhet, içerik - oyunda şartlı olarak yeniden üretilen gerçeklik alanı.

Bir aktivite olarak oyunun yapısı:

1. Oyun faaliyetlerine katılmanın gönüllülüğü, seçim imkanı, rekabet gücü, ihtiyaçların karşılanması ve kendini gerçekleştirme ile sağlanan motivasyon.

2. Hedef belirleme.

3. Planlama.

4. Hedefin gerçekleştirilmesi.

5. Kişiliğin bir faaliyet konusu olarak gerçekleştiği sonuçların analizi.

"Oyun teknolojileri" teriminin tanımı.

Bir süreç, etkinlik veya teknoloji olarak oyun kavramı çok koşulludur ve söz konusu fenomenin parametrelerinin bilimsel olarak açıklığa kavuşturulması ihtiyacından kaynaklanır. Bu yaklaşımlar çerçevesinde oyun, iş ve öğrenme ile birlikte, insan davranışının öz yönetiminin oluşturulduğu ve geliştirildiği koşullu rekreasyon ve sosyal deneyimin asimilasyonu durumlarında bir tür gelişimsel aktivite olarak anlaşılmaktadır.

Pedagojide "oyun teknolojileri" altında, pedagojik süreci çeşitli pedagojik oyunlar şeklinde düzenlemek için oldukça geniş bir yöntem ve teknik grubu anlaşılmaktadır. Genel olarak oyunlardan farklı olarak, bir "pedagojik oyun" temel bir özelliğe sahiptir - açıkça tanımlanmış bir hedef ve doğrulanabilen, açık veya dolaylı bir biçimde vurgulanan ve eğitimsel ve bilişsel bir yönelim ile karakterize edilen ilgili bir pedagojik sonuç (G.K. Selevko).

Herhangi bir teknolojinin, insan faaliyetini etkinleştiren ve yoğunlaştıran araçları vardır. Oyunun bir eğitim ve yetiştirme aracı olarak kullanılması antik çağlardan beri bilinmektedir. Oyun, halk pedagojisinde, okul öncesi ve okul dışı kurumlarda yaygın olarak kullanılmaktadır. Oyunu gelişen bir pedagojik teknoloji olarak nitelendirmek için, oyunun temel ayırt edici özelliklerini pedagojik süreçte bir yöntem ve teknik olarak belirlemek gerekir. Modern bir okulda, oyun yöntemi aşağıdaki durumlarda kullanılır:

Kavramlarda, konularda ve hatta bir konunun bir bölümünde uzmanlaşmak için bağımsız bir teknoloji olarak;

Daha büyük bir teknolojinin parçası olarak,

Ders dışı etkinlikler için teknoloji olarak.

Oyun tekniklerinin uygulanması aşağıdaki alanlarda gerçekleşir:

Pedagojik hedef, öğrenciler için bir oyun görevi şeklinde belirlenir;

Motivasyon olarak, pedagojik görevi bir oyuna dönüştüren bir rekabet unsuru tanıtılır;

Okul çocuklarının eğitim faaliyetleri oyunun kurallarına tabidir;

Eğitim materyali bir oyun aracı olarak kullanılır;

Pedagojik başarının başarısı amaç oyun sonucu ile ilişkilidir.

Bununla birlikte, genç okul çocukları ve ergenlerin eğitim faaliyetlerinde oyun hakkında konuşurken, ruhun gelişimi üzerindeki dolaylı etkisini (yani artık VTD'yi değil) dikkate almalı ve oyunun optimal işleyişini şu şekilde kabul etmeliyiz: didaktik bir araçtır. Oyunun optimal kullanımı olabilir. aşağıdaki koşullar tarafından belirlenir, eğer: bilişsel aktivitenin dahil edilmesi varsa, eğitsel oyundaki başarı durumu bilişsel aktivite için bir ön koşuldur.

Oyunun didaktik özellikleri:

Dualite - bir oyun durumunda geleneksellik ve gerçekliğin bir kombinasyonu (hayal gücü, yaratıcı bilinç birbirine bağlıdır);

Sonucun belirsizliği, oyuncunun durumu etkileme fırsatıdır, yani. oyuncunun yetenekleri güncellenir - potansiyel bir durumdan gerçek bir duruma geçer;

Gönüllülük - iç organizasyonun büyümesine katkıda bulunur;

Çok işlevlilik, çeşitli faaliyet türlerinin özelliklerinin yeniden üretilmesi ve sonuç olarak, bireyin gelişim koşullarını değiştirme olasılıklarının genişletilmesidir.

Eğitsel oyunlar tasarlamanın ilkeleri:

Oyunu kullanmanın pedagojik amaçlarının belirlenmesi;

Öğrencinin oyun hedefleri ile öğretmenin pedagojik hedeflerinin korelasyonu;

Bu özel durumda oyunu kullanma ihtiyacının belirlenmesi ve başka bir pedagojik araç değil;

Başarısının eğlenceli bir şekilde düzenlenmesi tavsiye edilen eğitim görevlerinin seçimi;

Oyunun organizasyon yapısını planlamak;

Eğitsel oyunun kurallarının mevcut özel koşullarına seçim ve müteakip uyarlama;

Bir veya daha fazla oyun şemasına dayalı bir oyun oluşturma, oyun koşullarının formülasyonu.

Pedagojide oyun teknolojilerinin sınıflandırılması.

Çocuğun oyunları, her yaşta, özgünlükleriyle ayırt edilir. Pedagojik süreçte oyun teknolojilerinin kullanımı, çocuğun eğitim ve yetiştirilme yaş dönemleriyle ilişkili birkaç aşamaya ayrılabilir:

Okul öncesi dönemde oyun teknolojileri;

İlkokul çağında oyun teknolojileri;

Ortaokul ve lise çağında oyun teknolojileri.

Eğitim sürecinde oyunların sınıflandırılması:

Bilişsel aktivitenin doğasına göre:

Algı oyunları,

üreme,

anlama,

arama motorları,

çapalar,

Kontrol.

Bağımsızlık derecesine göre: çeşitli didaktik oyunlar.

Çocukların ve ergenlerin oyun etkinliklerine metodolojik destek yolları.

Kişilik oluşumu sürecinde oyun şunları teşvik edebilecektir:

 kendi gelişiminin farkındalığı, dünya bilgisinde ilerleme;

Daha mükemmel aktivite yöntemlerinde ustalaşmanın sevinci;

bilişsel aktivite sürecinden alınan haz;

 özgüven;

 Bir yoldaşın başarısından duyulan gurur.

Oyuna dahil olma süreci, bir veya başka bir katılımcının bir bütün olarak oyunla ilgili olarak işgal ettiği konuma bağlı olarak çeşitli şemalara göre ortaya çıkabilir. Oyun için hazır olmanın gelişimi şunları içerir:

Oyuna bir bütün olarak dış ilginin geliştirilmesi (oyunun adı, oyuncusu, ödülü);

Dahili ilginin gelişimi (oyunun içerik tarafı (kiminle, nasıl, ne kadar etkileşimde bulunulacağı);

Oyun görevini tamamlamanın yollarını aramak ve bunları uygulamak için kendi yeteneklerini tahmin etmek;

Oyuna girişte oluşum ve karar verme. Tüm bunlar, oyunu eğitim sürecinde düzenlerken öğretmen tarafından dikkate alınmalıdır.

Okul öncesi çocukların eğitim ve öğretimi döneminde öğretmenler oyun pedagojik teknolojilerine yönelmeye başlar. Okul öncesi çocuğun oyun aktivite programı, tüm çeşitliliği için, inşaat, emek ve teknik oyunlar arasındaki bağlantının genel fikrinden çocuğun zekasıyla ilerleyen ve karakteristik özelliklere sahip bir dizi eğitici oyundan inşa edilmiştir.

Psikofizyolojik mantık: yaşamın üçüncü yılına kadar, çocuk rol yapma oyununda zaten ustalaşır, insan ilişkileri ile tanışır, fenomenlerin iç ve dış taraflarını ayırt etmeye başlar, çocuk aktif olarak hayal gücünü ve bilincin sembolik işlevini geliştirir, bazı şeylerin özelliklerini başkalarına aktarmasına izin veren, kendi duygularına yönelimi ve kültürel ifade becerileri oluşur - tüm bunlar çocuğun kolektif faaliyetlere ve iletişime dahil olmasına izin verir.

Pedagojik ilke: "basitten karmaşığa" öğretimin temel ilkelerinden birini, "yeteneklere göre bağımsız olarak" çok önemli bir yaratıcı etkinlik ilkesiyle birleştirmek mümkündü.

Pedagojik görevleri çözme: oyun geliştirmede aşağıdaki pedagojik görevler gerçekleştirilir:

Çocuğun erken yaşlardan itibaren yaratıcı yeteneklerinin geliştirilmesi;

 oyun görevleri-adımlar çocuğun yeteneklerinin ileri gelişimini etkiler (L.S. Vygotsky'ye göre, yakınsal gelişim bölgesi söz konusudur);

çocuğun aktivitelerine özgür, neşeli bir yaratıcılık atmosferi eşlik eder;

Çocuğun faaliyetlerine bir başarı durumu eşlik eder.

İlkokul çağındaki bir öğretmen tarafından oyun teknolojilerinin kullanılması, katılımcıların eğitim sürecinin belirli unsurlarını şartlı bir oyun planında yaşamalarına yardımcı olur. Oyun kurallarına göre eylem, öğretmenin olağan pozisyonlarını oyun eyleminin bir yardımcısına, organizatörüne, suç ortağına dönüştürür. aşağıdaki nedenlerden dolayı.

Psikofizyolojik gerekçe: İlkokul çağındaki bir çocuğun gelişimi, günlük kelime dağarcığının zenginleştirilmesi ve pekiştirilmesi, tutarlı konuşma, zihinsel süreçlerin iyileştirilmesi, sayısal ve soyut temsillerin oluşumu ve benzerleriyle ilişkilidir. İlkokul çağındaki çocuklar, algının dolaysızlığı, görüntülere girme kolaylığı ile karakterize edilir, çocuklar özellikle oyunlarda etkinliklere hızla katılırlar.

Pedagojik ilke: İlkokul pedagojisinde oyun geliştirme teknolojilerine didaktik oyunlar denir. Didaktik oyunların etkinliği, sistematik kullanımlarına, olağan didaktik alıştırmalarla birlikte oyun programının amacına bağlıdır.

Pedagojik problemleri çözme: Oyunun sonuçları ikili bir şekilde hareket eder - hem oyun hem de eğitimsel ve bilişsel sonuç olarak:

 nesnelerin ana karakteristik özelliklerini vurgulayın, karşılaştırın, karşılaştırın; nesneleri belirli özelliklere göre genelleştirir;

gerçek olayları gerçek olmayanlardan ayırt etmek;

 kendini kontrol etme, vb.

Bu teknolojideki en önemli rol, öğrencilerin oyunun seyrini ve sonuçlarını, eğitsel-oyun etkileşimi dersini ortaklaşa analiz ettiği son retrospektif tartışmaya (yansıtma) aittir.

Orta ve lise çağındaki çocukların eğitiminde ve yetiştirilmesinde oyun teknolojileri, niteliksel özgünlükleriyle ayırt edilir.

Psikofizyolojik gerekçe: Ergen çocukların davranış ve aktivitelerinde, kendi dünyalarını yaratma ihtiyacı, yetişkinlik arzusu, hayal gücünün hızlı gelişimi, fanteziler, kendiliğinden grup oyunlarının ortaya çıkması gibi bir şiddetlenme vardır. Ergen çocukların oyununun özellikleri, çocuğun toplumun önünde kendini onaylamaya odaklanması, olayların mizahi renklendirilmesi, pratik bir şaka arzusu ve konuşma etkinliğine yönelimdir.

Pedagojik ilke: Kural olarak, oyun teknolojilerini geliştirirken öğretmenler "iş oyunları" gibi oyunlara yönelirler. Eğitim sürecinde, iş oyunlarının çeşitli modifikasyonları kullanılır: simülasyon, operasyonel, rol yapma iş oyunları, iş tiyatrosu, psiko- ve sosyodrama. Pedagojik etkileşimin etkili organizasyonu için, öğretmenin taktikleri iş oyununun belirli aşamalarına göre oluşturulabilir: hazırlık, oyuna giriş, oyunun seyrini yönetme ve analiz etme.

Pedagojik problemleri çözme: Oyun teknolojileri, karmaşık pedagojik görevleri yerine getirmek için kullanılır: yeni ve eski materyallerde ustalaşma, genel eğitim becerileri oluşturma, yaratıcı yetenekler geliştirme vb. Ergenlerin yetiştirilmesinde ve eğitiminde oyun teknolojileri, bir yandan bir gencin olgun sosyal tutumlarının gelişmesine katkıda bulunurken, diğer yandan aşırı bilgi yükünün telafi edilmesine, psikolojik ve fizyolojik dinlenmenin düzenlenmesine katkıda bulunur.

Malzemeyi indir Bir öğrenme aracı olarak oyun etkinliği
Yazar Kuznetsova V.I. - Kimya öğretmeni, 33 numaralı ortaokul, Tomsk
“Oyun kendini toplumda bulman için bir fırsattır,

kendini insanlıkta, kendini evrende"

J. Korchak.

Pedagojik süreç, öğretim ve öğrenci ekibi tarafından bir plana göre yürütülen bir dizi ders dışı ve ders dışı eğitim çalışmasıdır. Eğitimde ağırlıklı olarak çeşitli yöntem ve araçların kullanıldığı dersler-seminerler, uygulamalı ve laboratuvar çalışmaları kullanılmaktadır.

Sınıftaki zihinsel yükün artması, öğrencilerin ders boyunca çalışılan materyale, etkinliklerine olan ilgilerini nasıl sürdürebileceğimizi düşünmemizi sağlar. Etkili öğretim yöntemleri ve okul çocuklarının düşüncesini harekete geçirecek, onları bağımsız olarak bilgi edinmeye teşvik edecek bu tür metodolojik teknikler aramalıyız. Öğrencinin derslerde aktif ve hevesli çalışmasına özen göstermek, merak, derin bilişsel ilginin ortaya çıkması ve gelişmesi için bunu bir başlangıç ​​noktası olarak kullanmak gerekir. Epeyce önemli rol burada didaktik oyunlar alabilirsiniz.
Oyun-yaratıcılık, oyun-çalışma. Oyun sürecinde, çocuklar konsantre olma, bağımsız düşünme, dikkat geliştirme, bilgi arzusu alışkanlığı geliştirir. Bir veya daha fazla zihinsel görevin çözüldüğü çeşitli oyun eylemleri, çocukların konuya olan ilgisini korur ve geliştirir.

"Eğlence" teriminin geniş bir anlayışı N.I. Lobachevsky'den geliyor, eğlencenin dikkati heyecanlandırmak ve sürdürmek için gerekli bir araç olduğuna inanıyordu, o olmadan öğretim başarılı değil. Sınıfta öğretimin oyun biçimlerine atıfta bulunan modern didaktik, haklı olarak, öğretmen ve öğrenciler arasındaki etkileşimin etkili bir şekilde düzenlenmesi olasılığını, içsel rekabet unsurlarıyla iletişimlerinin üretken bir biçimini, gerçek ilgiyi görür.

Profesör S.A. Shmakov, “Öğrenci Oyunları - Kültür Bir Fenomen” (1994) çalışmasında öğretmenler için bir görev belirler: bir oyun eğitim sistemi, kimya dahil tüm akademik konularda oyun programları oluşturmak. Okulda kimya çalışmak için bir oyun sistemi oluşturarak çözmeye çalışıyorum. Tecrübe gösteriyor ki, öğretmen ne kadar iyi hazırlanmış olursa olsun, konuya ne kadar hakim olursa olsun, ama yine de öğrenciler onun açıklamasını iyi bir oyuna tercih ediyor, dünyayı kendilerinin öğrenecekleri, karşılıklı öğrenecekleri iyi bir oyuna. Yetişkin bir akıl hocasının bilgilerini memnuniyetle kabul edecek ve özümseyeceklerdir, ancak elbette, oyunlarının bir katılımcısı, yani gerçek bir bilgi taşıyıcısı olarak, öğretmenin oynamayı öğrenmesi gerekir.
Öğrenme sürecinde oyun etkinliği.
Oyun, dış dünyadan alınan izlenimleri işlemenin bir yolu olan en erişilebilir aktivite türüdür. Oyun, öğrencinin düşünme ve hayal gücünün özelliklerini, duygusallığını, etkinliğini, iletişim ihtiyacını geliştirmesini açıkça gösterir. İlginç bir oyun çocuğun zihinsel aktivitesini arttırır ve normal bir dersten daha zor bir sorunu çözebilir. Ancak bu, derslerin sadece oyun şeklinde yapılması gerektiği anlamına gelmez. Oyun yöntemlerden yalnızca biridir ve yalnızca diğerleriyle kombinasyon halinde iyi sonuçlar verir: gözlemler, konuşmalar, bağımsız çalışma. Çocuklar oyun oynarken bilgi ve becerilerini pratikte uygulamayı, farklı koşullarda kullanmayı öğrenirler. Oyun, çocukların akranları ile iletişime geçtiği bağımsız bir etkinliktir. Ortak bir amaç, bunu başarmak için ortak çabalar, ortak deneyimler tarafından birleştirilirler. Oyun deneyimleri çocuğun zihninde derin bir iz bırakır ve iyi duyguların, asil özlemlerin ve kolektif yaşam becerilerinin oluşumuna katkıda bulunur. Oyun büyük önem taşıyor, sınıfta öğrenmeyle, günlük yaşamın gözlemleriyle yakından bağlantılı.

Oyun problemlerini bağımsız olarak çözmeyi, planlananı uygulamanın en iyi yolunu bulmayı, bilginizi kullanmayı, tek kelimeyle ifade etmeyi öğretir. Çoğu zaman oyun, kişinin ufkunu genişletmek için yeni bilgileri iletmek için bir bahane işlevi görür. Bu nedenle, oyun etkinliği öğrenme sürecinin gerçek bir sorunudur.

Çalışmanın amacı: öğrenme sürecinde oyun etkinliğinin metodolojisini ortaya çıkarmak.

Görevler: eğitim sürecinde oyun etkinliğinin amacını belirlemek, derste oyun etkinlikleri düzenleme metodolojisi. Eğitim sürecinin organizasyonunda oyunların ne sıklıkla kullanıldığını ve ne kadar etkili olduğunu belirleyin.

Yukarıdaki görevler pedagojik araştırma yöntemlerini belirledi: konuşma, sorgulama, gözlem.

Oyun, hem tamamen eğitici hem de eğitici olmak üzere çeşitli çeşitli işlevlere atfedilir, bu nedenle oyunun öğrencinin gelişimi üzerindeki etkisini daha doğru bir şekilde belirlemeye ve eğitim ve yetiştirme sistemindeki yerini bulmaya ihtiyaç vardır. Çocuğun kişiliğinin zihinsel gelişiminin ve oluşumunun ağırlıklı olarak oyunda geliştirilen veya diğer aktivite türlerinde yalnızca sınırlı bir etki yaşayan yönlerini belirlemek en doğru olanıdır.

Zihinsel gelişim ve kişilik oluşumu için oyunun öneminin incelenmesi çok zordur. Burada saf bir deney imkansızdır, çünkü oyun etkinliğini çocukların hayatından çıkarmak ve gelişim sürecinin nasıl ilerleyeceğini görmek imkansızdır. En önemlisi, oyunun çocuğun motivasyonel ihtiyaç alanı için önemidir. D. B. Elkonin'in (8; s. 274) çalışmalarına göre, güdüler ve ihtiyaçlar sorunu ön plana çıkmaktadır. Güdülere işaret etmek yetersizdir, güdülerin etki yaratabileceği zihinsel mekanizmayı bulmak gerekir.

Oyun, arkadaş canlısı bir ekibin oluşumu, bağımsızlığın oluşumu ve işe karşı olumlu bir tutumun oluşması için önemlidir. Tüm bu eğitimsel etkiler, çocuğun zihinsel gelişimi, kişiliğinin oluşumu üzerindeki etkisine dayanmaktadır. Oyun süreci, oyun sürecinde aktif bir katılımcının niteliklerini oluşturmanıza izin verir, bulmayı ve karar vermeyi öğrenir. Diğer koşul ve durumlarda bulunabilecek yetenekleri geliştirmek, bilinci, davranışın eksantrikliğini, oyunun belirlediği mevcut koşullara uyum sağlama yeteneğini öğrenmek. İletişim kurma, iletişim kurma, ortaklarla iletişimin tadını çıkarma, öğrenciler için çekici olan özel bir duygusal ortam yaratmayı öğrenin. Oyun formları hem ilkokulda hem de lisede kullanılabildiği gibi geleneksel olmayan derslerde de kullanılabilir. Oyunların bilişsel aktivitenin gelişimi ve öğrencilerin bağımsızlığı üzerindeki olumlu etkisinin genel olarak tanınmasına rağmen, konuları öğretme yöntemlerinde henüz yeterince derin ve kapsamlı bir çözüm bulamadılar. Çoğu öğretmen, metodolojist, öğrenme sürecinde yürütülen oyunu didaktik olarak adlandırır.

Oyun eğitim biçimlerinin teknolojisi, öğrencilere öğretimlerinin nedenlerinin, oyundaki ve yaşamdaki davranışlarının farkında olmalarını öğretmeyi amaçlamaktadır. Kural olarak, normal bir durumda, bağımsız faaliyette derinden gizlenmiş, kendi amaçlarını ve programlarını oluşturmak ve acil sonuçlarını öngörmek.

Dört organizasyonel oyun etkinliği biçimi ayırt edilebilir: bireysel, çift, tek, toplu, toplu * Bireysel biçimler, bir kişinin kendisiyle veya çeşitli nesneler ve işaretlerle oyununu içerir.

* Tek bir form, bir oyuncunun, kendileri tarafından belirlenen istenen hedefe ulaşmanın sonuçlarından doğrudan ve geri bildirim ile simülasyon modelleri sistemindeki etkinliğidir.

* Çift formu, genellikle bir rekabet veya rekabet ortamında, bir kişinin başka bir kişiyle oyunudur.

* Bir grup formu, rekabetçi bir ortamda aynı hedefi takip eden üç veya daha fazla rakip tarafından oynanan bir oyundur.

* Toplu form, bireysel oyuncular arasındaki rekabetin rakip takımlarla değiştirildiği bir grup oyunudur.

* Oyunun kitlesel formu, aynı anda birçok kişi tarafından takip edilen ortak bir hedeften doğrudan ve geri bildirim ile çoğaltılmış tek oyunculu bir oyundur.

Eğitsel oyunların teknolojisi, pedagojik teorinin pratik uygulaması ve pedagojik süreçte önceden belirlenmiş sonuçların alınmasıdır. Oyunun teknolojisi, pedagojik fikirlerin, ilkelerin, kavramların, kuralların geniş uygulaması temelinde kurulur ve geliştirilmiştir. Oyun teknolojisinin özel ve acil amacı, oynayan bir okul çocuğunun kişiliğinin kendiliğinden yönlendirilmiş gelişimidir. Bu, eğitimde yenilikçi süreçler, eğitimde önceden tasarlanmış süreçler kavramlarının pratikte sistematik ve tutarlı bir uygulamasıdır. Dünyada bireyin ve toplumun son derece önemli değerleri olarak kabul edilen bu fikirler temelinde önceden tasarlanmıştır. Eğitsel oyunun, bağımsızlık veya bir rakiple rekabet koşullarında orijinal yenilik, kullanışlılık ve önem unsurlarıyla derin kişisel düzeyde belirli bir insan faaliyetinin yaratıcı bir tekrarı olduğu belirtilmelidir. Oyun sırasında çağrışımsal, mekanik, görsel ve diğer bellek türleri, öğretmenin isteği üzerine değil, oyun durumunun isteği üzerine tetiklenir. Oyunu kazanmak için - rekabet, çok şey hatırlamanız, kısa sürede anlamanız gerekir. Başka bir deyişle, dersteki oyun karmaşık bir bilgi taşıyıcısıdır.

Pedagojik aksiyom, entelektüel yeteneklerin, bağımsızlığın ve inisiyatifin, okul çocuklarının verimliliğinin ve sorumluluğunun gelişiminin yalnızca iletişimde gerçek özgürlüğün sunulmasına yol açabileceği bir hükümdür. Onları, yalnızca özümsemenin nesnesi olarak kendilerine sunulanı anlayıp doğrulamakla kalmayıp, aynı zamanda kendilerini geliştirmedeki başarılarının, bir uzman olarak kaderlerinin başlangıç ​​derecesine bağlı olduğuna ikna olacakları bir faaliyete dahil etmek. kendi çabaları ve kararları.
Oyun sisteminin kimyadaki yeri.
Oyun, pratik aktiviteleri dışlamadan zamanın 1/5'ini alır. Öğrencinin öğrenmesi, görme organlarını etkileyerek gerçekleşir: deneylerin gösterimi, okuma materyali (gözlemlenenlerin %50'si, okunanların %30'u hafızada kalır), işitme - öğretmenin monologu, öğretmenle diyalog, sınıf arkadaşları ile (Duyduklarının %10'u hafızada kalır), pratik aktiviteler öğrencinin kendisi, bağımsız çalışma (kendi yaptığının %90'ı hafızada kalır). Bir öğrenciyi gerekli materyali öğrenmeye zorlayabilir veya ilgisini çekebilirsiniz. Oyun, tüm katılımcıların yetenekleri ölçüsünde katılımını içerir. Oyundaki eğitim materyali, bilgi almanın tüm organları aracılığıyla özümsenir ve bu, öğrencinin etkinliği yaratıcı iken, kendi kendine, doğal olarak yapılır. Derste öğrencilerin etkinliğinin %100 aktivasyonu vardır. Ayrıca, entelektüel olarak gelişmiş çocuklar, bir takım oyununda geride kalmayı öğreterek lider bir konuma sahiptir. Bir akran kelimesinin bir genç için bir öğretmenin sözünden daha fazla ağırlığa sahip olduğu bilinmektedir. Çalışmada rekabet gücü, danışma fırsatı, akut zaman sıkıntısı - tüm bu oyun öğeleri öğrencilerin öğrenme etkinliğini harekete geçirir, konuya ilgi gösterir.
Oyun sisteminin psikolojik ve pedagojik görevleri.
1. Yeni materyal çalışması, becerilerin oluşumu, genelleme ve bilginin kontrolü.

2. Öğrencilerin yaratıcı olanaklarının açıklanması.

3. Kolektivizm eğitimi ve zor sorunların çözümünde karşılıklı yardım.

4. Karşılıklı öğrenme. Birçok oyun müzakere sürecini içerir. Güçlü ve zayıf öğrencilerin bir araya geldiği bir grupta karşılıklı bilgi ve becerilerin zenginleştirildiği bir süreç vardır.

5. Birbirimize karşı empati duygusu geliştirmek.

6. Pratik becerilerin oluşumu.


Sistemdeki oyun türleri.
Etkinlik şekline göre oyun bireysel, çift, grup, genel sınıfa ayrılabilir.

Yeni materyal, form becerileri, genelleştirici nitelikte birçok oyun, bilginin tekrarı ve kontrolü üzerinde çalışan oyunlar için eğitim görevlerine göre

Türlere göre: bilişsel, rol yapma, iş, karmaşık.

Tutma şekline göre: oyunlar - açık artırmalar, koruma. İstasyonlarda yolculuk, basın konferansları, oyunlar-araştırma.

Son zamanlarda eğitimde elektronik test ve bilgisayar oyunlarına büyük bir rol verilmektedir. Test etme, yaygın bir bilgi testi biçimi haline geliyor ve burada bir oyun formu kullanılıyor. 7. sınıftan 11. sınıfa kadar oyunların karmaşıklığı artar.

oyun kriterleri

1. Oyun tek ders için tasarlanmalıdır.

2. Oyuncular, kurallarını anlamakta zorlanmamalıdır.

3. Oyun ahlaki olarak eskimiş hale gelmemelidir.

4. Oyun, tüm öğrencileri kapsayacak şekilde büyük olmalıdır.

5. Notlar kolayca verilmeli, öğrenciler final notunun nasıl elde edildiğini anlamalıdır.

6. Oyun, ilgiyi sürdürmek için dinamik olmalıdır.

Oyunlar sırasında öğrencilerde ortaya çıkan olumlu duygular, aşırı yüklenmelerini önlemeye yardımcı olur, iletişimsel ve entelektüel becerilerin oluşmasını sağlar. Oyun, öğrencilere verilen görevin sorumluluğunu, toplu ve bağımsız çalışma becerisini öğretmek için iyi bir araçtır. Bilişsel aktivitenin aktivasyonuna, organizasyonel ve diğer yeteneklerin tanımlanmasına katkıda bulunur.
Didaktik oyunlar yürütmek için gereksinimler.

1. Oyunun temasının dersin teması ve amacı ile yazışmaları

2. Oyunun amacının ve yönünün netliği ve kesinliği.

3. Oyunun katılımcıları ve organizatörleri için oyun sonucunun önemi.

4. Oyunun içeriğinin çözülmekte olan problemin doğasına uygunluğu.

5. Oyunda kullanılan oyun eylemlerinin türlerine göre yapılabilirliği, karmaşıklığının doğası. 6. Oyun katılımcısının fikrinin anlaşılabilirliği ve erişilebilirliği, oyun planının basitliği.

7. Oyunun uyarıcı doğası.

8. Oyun kurallarının ve kısıtlamalarının doğruluğu ve açıklığı.

9. Okul çocuklarının oyun etkinliğinin başarısını değerlendirmek için nesnel kriterler.

11. Olumlu psikolojik ilişkiler iklimi

12. Kişisel aktivite ve yaratıcılık için alan.

13. Oyuna katılanlar arasında zorunlu bir rekabet unsuru.
egzersiz dersleri hem sınıfta hem de ders dışı eğitim çalışmalarında gerçekleştirilir. Genellikle 10-15 dakika sürer ve öğrencilerin bilişsel yeteneklerini geliştirmeyi amaçlarlar, bilişsel ilgileri geliştirmek, eğitim materyallerini anlamak ve pekiştirmek, yeni durumlarda uygulamak için iyi bir araçtır. Bunlar çeşitli sınavlar, bulmacalar, tekrarlar, zincirleme kelimeler, charades, bulmacalar, bilmecelerdir.

seyahat oyunları . Hem doğrudan sınıfta hem de ders dışı etkinlikler sürecinde gerçekleştirilebilirler. Esas olarak eğitim materyalini derinleştirme, anlama ve pekiştirme amaçlarına hizmet ederler. Öğrencilerin oyunlarda aktivasyonu - seyahat, sözlü hikayelerde, sorularda, cevaplarda, kişisel deneyimlerinde ve yargılarında ifade edilir.

Hikaye (rol yapma) oyunu. Egzersiz oyunlarından ve seyahat oyunlarından, hayali bir durumun koşullarının sahnelenmesi ve öğrencilerin belirli roller oynamasından farklıdır. Ders anlatma, tartışma ve yazma gibi geleneksel öğrenme ve öğretme yöntemleri, öğrencilerin gelecekteki deneyimlerin içine sığabileceği gerçeklere dayalı materyal ve temel teorik varsayımlar hakkında bilgi edinmelerine yardımcı olmada başarılı olsa da, bu yöntemler en az iki açıdan yetersizdir. Rol oynama, öğrencinin yaşamın belirsizlikleri ve zorluklarıyla başa çıkmasına yardımcı olan benzersiz deneyimsel öğrenme tekniklerinden biridir. Geleneksel yöntemlerin tamamlanması gereken ikinci alan, aktarılabilir kişilerarası ve iletişim becerileri alanıdır. Öğrenci ne kadar okur ve gözlemlerse okusun, bu beceriler ancak gerçek kişiler arası ilişkilerde uygulanarak tam olarak geliştirilebilir. Sözlü ve sözsüz davranışların etkileşimi, birkaç basit kurala indirgenemeyecek kadar karmaşıktır. Diğer insanlardan alınan geri bildirim sinyallerini yorumlamak ve bu sinyallere yanıt vermek, kişilerarası etkili iletişimin anahtarıdır.

Rol Yapmanın Faydaları (Chesler ve Fox'a göre)

1. Öğrencinin gizli duygularını ifade etmesine yardımcı olur.

2. Öğrencinin başkalarının duygularını hissetmesine ve motivasyonlarını anlamasına yardımcı olur.

3. Size farklı davranış türlerini uygulama fırsatı verir.

4. Resmi ve gayri resmi grup etkileşiminin dinamiklerini ve genel sosyal sorunları vurgular.

5. Akademik tanımlayıcı materyalin canlı ve doğrudan sunumuna izin verir.

6. Eylem içerdiği için motive edici ve etkilidir.

7. Hem öğrenciye hem de mentora geri bildirim sağlar.

8.Grup içeriği ve tempoyu kontrol edebilir.

9. Öğrenme ve gerçek yaşam durumları arasındaki boşluğu ortadan kaldırır.

10.Ayarları değiştirir.

11. Duyguları ve duyguları kontrol etmeyi öğretir.
Oyun bir yarışmadır yukarıdaki tüm didaktik oyun türlerini veya bunların bireysel unsurlarını içerebilir. Bu tür bir oyunu yürütmek için öğrenciler, aralarında bir rekabet olan gruplara, takımlara ayrılır. Oyunun temel bir özelliği - rekabet, içinde rekabetçi mücadele ve işbirliğinin varlığıdır. Rekabet unsurları, ana oyun eylemlerinde lider bir yer tutar ve işbirliği belirli koşullar ve görevlerle belirlenir. Oyun yarışması, materyalin içeriğine bağlı olarak öğretmenin oyuna sadece eğlenceli materyali değil, aynı zamanda müfredatın çok karmaşık konularını da dahil etmesine izin verir. Bu, ana pedagojik değeri ve diğer didaktik oyun türlerine göre avantajıdır.

Gerçek öğrenme pratiğinde, tüm oyun türleri hem bağımsız hem de birbirini tamamlayıcı olarak hareket edebilir. Her oyun türünün kullanımı ve çeşitli kombinasyonları, eğitim materyalinin özelliklerine, öğrencilerin yaşına ve diğer pedagojik faktörlere göre belirlenir.

Oyun, insan faaliyetinin en aktif şeklidir. Herhangi bir oyunda belirli bir anda yer almayan bir çocukla (ve bir yetişkinle) nadiren karşılaşırsınız. Esnek bir eğitici oyun sistemi ilgiyle çalışmanıza izin verir ve bu ilgi yalnızca oyun seçme olasılığından dolayı artar. Bu eğitim modeli, geleneksel olana kıyasla daha umut vericidir. Öğrenci - öğretmen - öğrenci şemasına göre gerçekleştirilir, öğrencilerin kendi gelişim yollarını (eğitim) bağımsız olarak seçmelerine, belki de bilinçsizce, sezgisel olarak yapmalarına izin verir ve öğretmen bir katalizör görevi görür: becerileri ve bilgisi öğrencinin gelişmesine yardımcı olur. Daha hızlı. Oyun yöntemine dayalı dersler, öğrencilerin konuya olan ilgilerini önemli ölçüde artırır, ifadeleri, tanımları daha iyi hatırlamalarını, öğrenciyi özgürleştirmelerini, düşünmelerini sağlar.

Oyun aşamaları şunları içerir:

1. Ön hazırlık: sınıf yaklaşık olarak eşit yetenekte takımlara ayrılır, takımlara ev ödevi verilir.

2.Oyun.


3. Dersle ilgili sonuç: Oyundaki katılımcıların çalışmaları ve derecelendirme ile ilgili sonuçlar.
Öğrenme sürecinde oyun etkinliğini incelemek için bilimsel ve pedagojik araştırma yöntemlerini kullandım ve pratik tarafı incelemek için deneyim çalışma yöntemlerine döndüm. Yöntemler kullanıldı: konuşma, sorgulama, görüşme.

Oyun etkinliklerinin kullanımına ilişkin araştırma 33 Nolu okulda yapılmıştır. Bir öğretim yöntemi olarak oyunun amaç ve hedeflerini netleştirmek için, hangi durumlarda ve hangi aşamalarda gerçekleştirildiği okul öğretmenleriyle anket yapılmıştır. Konu öğretmenlerinin sorgulanmasının bir analizi, 12 kişiden sadece 4'ünün eğitim sürecinde didaktik oyunu sürekli olarak kullandığını göstermiştir. Hiç didaktik oyun kullanmamış branş öğretmenlerinden şu cevaplar alınmıştır:

* bazıları, konularının okul müfredatındaki en zor derslerden biri olduğuna ve bu nedenle eğitim materyalinde ustalaşmak için oyunların kullanılmasının uygun olmadığına inanıyor;

* diğerleri, öğretim yöntemlerini çoktan belirlediklerine ve bunları değiştirmeye gerek olmadığına inanırlar;

* diğerleri, öğrenme sürecini didaktik oyunlar kullanarak düzenlemenin oldukça zor olduğuna ve pedagojik süreci bir ders şeklinde düzenlemenin ve yerleşik öğretim yöntemlerini kullanmanın daha kabul edilebilir olduğuna inanıyor.

Belirli bir konu öğretmeninin oyun etkinlikleri düzenleme deneyiminden. Bu, 5-11 sınıf matematik öğretmeni, 26 yıldır okulda iş tecrübesi. Didaktik oyunlar kullanıyor ve oldukça başarılı. Derslerde çeşitli oyun biçimlerini kullanır: bireysel, grup, toplu. Form seçimi, dersin amaç ve hedeflerine bağlıdır. Hedef, ulaşılacak sonuca bağlı olarak seçilir. Ona göre, oyunun eğitim materyallerini kontrol etme ve pekiştirme aşamasında kullanılması tercih edilir. Yürütülen oyunların sonuçlarının bir analizi, bilginin pekiştirildiğini ve geliştirildiğini, psikolojik niteliklerin geliştirildiğini, öğrencilerin konuşma konusunda eğitildiğini, düşüncelerini doğru ve mantıklı bir şekilde ifade etme becerisini, en uygun çözümleri bulma yeteneğinin gelişimini vb. Öğretmen, pedagojik deneyimine dayanarak, çocukların sınıfta oynamayı sevdiklerine, ancak her zaman kurallara uymadıklarına inanıyor. Çoğu zaman bu, çocukların birbirlerine yardım etmeye çalıştığı bir grup oyununda olur. Bu durumda, oyunu durdurmaz, ancak oyunun kurallarını daha katı hale getirir. Ona göre oyun şu durumlarda kullanılamaz: Oyun öğrencilerin gelişim düzeyine uygun değilse, yani kuralların net bir açıklaması olsa bile, uygulanmasında bazı zorluklara neden olur. Ona göre bu, bilginin pekiştirilmesine tekabül etmez, ancak konudan soyutlanan problemlerin çözümüne dikkati dağıtır.

Çocuklar oynamak istemiyorsa.

Oyun yeniyse - yeni oyunlar kontrol edilmelidir. Derste oynama sürecinin tamamı boyunca, çocuklar arasında bir çatışma durumunun ortaya çıkmaması ve sınıftaki ilişkilerin bozulmaması için dikkatli bir şekilde izlenmesi gerekir. Bunu fark ederse oyuna müdahale eder ve çocukların dikkatini oyundaki diğer sorunları çözmeye yönlendirir. Öğretmen, oyunun öğrencilerin kişisel gelişimine yardımcı olduğuna inanıyor, bu, akranlarla işbirliği yapma yeteneği,

dinlemek ve başkalarının görüşlerini kabul etmek.

Öğrencilerin eğitim ve öğretiminde oyun kullanımının nasıl daha etkili hale getirilebileceğini, oyunların nasıl kullanılacağını ve hangi aşamalarda tercih edilebileceğini anlamak için öğrenciler arasında çalışmalar yapılmıştır. Yanıtların analizi aşağıdaki sonuçları verdi:

1. Sınıftaki oyunlar istisnasız herkes tarafından sevilir.

2. Çoğu öğrenci her derste oynamak ister, ancak bu oyun onlara ilginç gelirse.

4. Oyunlarda ilk sırada yer alan tarih dersi, öğretmenin çocuklara çeşitli tarihi olayları sahnelemelerine izin verdiği, kendi olaylarını ortaya çıkarmayı teklif ettiği vb.

5. Öğrenciler oyunu beğenmeyebilir, oyunun organizasyonu öğrencilerin ilgi alanlarını dikkate almıyorsa, oyunun içeriği dersin konusuna veya öğrencilerin hobilerine uygun değilse.

6. Öğrencilerin oyuna katılma arzusu, genellikle öğretmenle olan ilişkilerine bağlıdır, bunun sonucunda öğretmenin eylemleri üzerinde düşünmesi, öğrencilerin bu eylemlere tepkisini izlemesi ve sonuçlar çıkarması gerekir.

7. Çoğu çocuk oyunda kazanmayı sever. Bu zafer çabası, öğrencilerin oyun etkinliklerinde öğrenmelerini ve gelişmelerini sağlar.

Böylece, konu öğretmeninin çalışmalarının analizi ve öğrencilerin sınıftaki oyun etkinliklerinin incelenmesi, oyunların öğrenme sürecinde kullanımındaki olumsuz yönlerin tespit edilmesini mümkün kılmıştır:

*Birincisi, kuralları açıklamak ve oyunu göstermek genellikle çok zaman alır (özellikle oyun düzenleme konusunda çok az deneyimi olan öğretmenler için). Çoğu zaman bu, çocukların kalan zamanda materyali incelemek veya pekiştirmek için zamanlarının olmamasına yol açar.

*ikinci olarak, oyun mekanizması sıklıkla ihlal edilir, yani. oyun eylemlerinin katı sırasını ihlal etti. Çoğu zaman bu, grup ve toplu oyun biçimlerinde görülür, bu da kafa karışıklığına ve en önemlisi şüpheli sonuçlara yol açar;

*Üçüncüsü, oyunlardan sonra (özellikle orta sınıflarda) sınıfta disiplini sağlamak zor olabilir, bu da çocuklar bir sonraki derse geldiğinde öğretmenlerin şikayet ettiği şeydir.

* dördüncüsü, eşli, grup ve toplu oyun biçimlerini yürütürken, çocuklar arasındaki rekabet bazen sağlıksız rekabete dönüşür, bu da öğretmenlerin her zaman fark etmeye, daha az önlemeye zamanları olmaz. Bu, oyun dışında çocuklar arasında zedelenmiş ilişkilere yol açar.

Oyun etkinliği gözlemlerinin ve sonuçlarının analizi, oyun oynama öğrenme biçimlerinin kullanımının her zaman bilgiyi güçlendirmek veya genişletmek için etkili bir yöntem olmadığını ortaya koydu.

Oyunları eğitim faaliyetlerinde kullanan öğretmenler için aşağıdaki öneriler geliştirilmiştir:

1. Oyun öğrenme biçimlerini seçerken acele edip tek başınıza hareket edemezsiniz,

2. Uygun doğrulama olmadan asla başkalarının oyunlarını inançla almayın.

3. Meslektaşlarla ve iyi oynayan çocuklarla oynayarak oyunun etkililiği ve çekiciliği konusunda kendinizi ikna etmeniz gerekir.

4. Geliştirilen oyunlar hemen sınıfa alınmamalıdır. Çoğu zaman oyun en ilginç yerde durur ve hiçbir restorasyon oyunun önceki seyrini geri getiremez. Bunun olmasını önlemek için tekrar meslektaşlarla çalışmak, özellikle toplu oyunlarda ne gibi zorluklar olduğunu görmek, oyunda hangi öğrencilerin ana asistan olabileceğini tekrar kontrol etmek gerekiyor.

5. Hiçbir yerde, asla ve hiç kimse oynamaya zorlanmamalıdır. Tüm insanlar hakem önünde eşittir ve her şey gönüllü işbirliği üzerine kurulmalıdır.

6. Çocuklarla oynamanıza veya onların liderliğini takip etmenize izin veremezsiniz. Aynı zamanda, oyunda ne kadar komik ve eğlenceli olursa olsun, tüm titizlik ve şaşmaz titizlik belirtilerini gözlemlemek gerekir.


Kaynakça:

1. Manuleiko Z.V. "Çocuğun motor becerilerinin koşullara ve güdülere göre değişmesi", M.-69;

2. Pidkasisty P.I., Khaidarov Zh.S. "Öğrenme ve geliştirmede oyun teknolojisi", M.96.

3.Heyzinga I. "Oynan bir adam", M.92;

4. Shmakov S.A. "Majesteleri oyun", M.92;

5. Elkonin D.V. "Oyunun Psikolojisi", M.78 .;

6. Pavlova N.S. Kimya derslerinde eğitici oyunlar. Okulda kimya”, 6,2000, s.35;

EK 1.

Öğretmenler için anket.

1. Pedagojik süreçte oyun kullanıyor musunuz?

2. Eğitim sürecinde en başarılı olduğunu düşündüğünüz oyun türleri nelerdir?

3. Oyunu ne zaman kullanıyorsunuz?

4. Dersin hangi aşamalarında oyunu veya öğelerini kullanmak tercih edilir?

5. Didaktik bir oyun kullanarak en çok hangi hedefi takip ediyorsunuz?

6. Oyunu derste kullanmayı uygun buluyor musunuz?

7. En çok hangi sonuçlara ulaşmak istiyorsunuz ve bunu başarabiliyor musunuz?

8. Çocuklar derslerde oynamayı sever mi?

9. Çocuklar oyunun tüm kurallarına uyuyor mu?

10. Oyunlar ne zaman kullanılmamalıdır?

11. Oyun çocuğun hangi psikolojik özelliklerini geliştirir?

12. Bir öğrencinin kişiliğinin niteliklerini geliştirmek için oyunu kullanmak tavsiye edilir mi?
EK 2

Öğrenciler için anket.

1. Öğretmenin oyunu derste kullanması hoşunuza gidiyor mu?

2. Oyunun sınıfta ne sıklıkla kullanılmasını istersiniz?

3. Hangi oyun türünü daha çok seviyorsunuz: bireysel mi, grup mu yoksa çift mi?

4. Hangi dersleri oynamayı seversiniz (liste)

5. Oynamaktan hoşlanmadığınız zamanlar oluyor mu ve neden?

6. Arzunuz, oyunları kullanan öğretmene mi bağlı?

7. Oyunda en çok neyi seviyorsunuz?
Ders - oyun "Rus Loto"
Oyunun Şartları: Oyuna beş takım katılır. Her takıma on sorudan oluşan bir kart verilir. Öğretmen veya oyun lideri, çantadan sayılarla dolu bir fıçı çıkarır. Kartta bu numaraya sahip olan takım cevap hakkı kazanır. Cevap doğruysa, takım bir fıçı alır ve karttaki ilgili numaraya koyar. Takım soruyu doğru cevaplayamamışsa, fıçı ev sahibinde kalır ve diğer takım cevap verme hakkını alır ve bu da doğru cevap için bir jeton alır. Bu jeton için, çantadan çıkarılan ancak ev sahibinde kalan fıçıyı kullanabilirsiniz. Tüm kart numaralarına fıçı yerleştiren ilk takım kazanır. Bu oyun tekrarı genelleme derslerinde veya ders boyunca oynanabilir.
Ders - oyun "Müzayede".
Herhangi bir konudaki görevler açık artırmaya çıkarılır ve öğretmen oyun konusunda çocuklarla önceden anlaşır. Oyun 3-5 takım arasında oynanır. Lot No. 1, bir tepegöz yardımıyla ekrana yansıtılır - bu konuda beş görev (önceden bir tahtaya, bir postere görev yazabilir veya hazır, basılı metinleri kullanabilirsiniz) İlk takım seçer bir görev ve ona 1 ila 5 puan arasında bir fiyat atar. Bu takımın fiyatı diğerlerinin verdiğinden daha yüksekse, bir görev alır ve tamamlar. Görevlerin geri kalanı diğer takımlar tarafından satın alınmalıdır.Görev doğru bir şekilde çözülürse, takıma verilen puanlar (veya bir kısmı) kaldırılır. Bu basit oyunun avantajı, bir problem seçerken öğrencilerin beş problemin hepsini karşılaştırması ve zihinsel olarak çözümleri arasında gezinmesidir.
Ders - oyun "Labirent".

(bir konu, bölüm vb. hakkındaki bilginin görünümü)


Sınıf 3 - 5 takıma ayrılır ve her takım farklı yeteneklere sahip adamlardan oluşur, böylece takımlar eşit güçte olur. Sınıfta, sayısı seçilen konu sayısına bağlı olan tablolar vardır. Masalarda masa numaraları, her oyuncu için farklı konularda görevler vardır ve görevler öğrencilerin yeteneklerine göre 3 seviyelidir, zarftaki görevler numaralandırılmıştır ve her öğrenci görev numarasını bilir. (3 seviyeli testler üzerinde görev yapmak için görevler yapabilir, basılı testleri tablolara yerleştirebilir ve hangi seviyede çözdüğünü öğrencilere önceden bildirebilirsiniz).

Adamlar kura çekiyor, kim hangi masadan, hangi konuda, hangi sırayla çalışmaya başlıyor. Her masada bir uzman oturur (problemin çözümünün doğruluğunu kontrol eden bu sınıfın güçlü bir öğrencisi veya bir lise öğrencisi olabilir.) Her uzman, her masada problemlerin çözümünü içeren bir kontrol kartına sahip olmalıdır, hesaplar her öğrenci için ayrı kartlarda çözülen her problem için puan sayısı, boyamasını ve puanlarını takım fonuna yerleştirme, takım kartına koyma. Aldığı takım büyük miktar puan verilir ve her öğrenciye dergide bireysel kartlarına göre ortalama bir puan verilir.


Ders - oyun "Kendi oyunu"
Dersin organizasyonu: Oyuna iki takım katılır. Her takım bir veya daha fazla ana oyuncu seçer (bütün takımla oynayabilirsiniz), geri kalanlar taraftardır. Oyun üç turda oynanır.

1 tur - 15 dakika.

Kolaylaştırıcı, oynanacak iki soru kategorisini adlandırır. Her kategoride farklı zorluk derecelerinde 5 soru bulunmaktadır.

Takımlar doğru cevap için 10 ila 50 puan alabilir. Ana oyuncu sorunun kategorisini ve maliyetini seçer, sunucu soruyu okur, yansıtma süresi 1 - 2 dakikadır. Elini ilk kaldıran oyuncu cevap verme hakkını kazanır. Doğru cevabı verdiyse ve kanıtlamayı başardıysa, sorunun maliyeti ekibe eklenir. Ana oyuncu yanlış cevap verdiyse, sorunun maliyeti takımın hesabından kaldırılır. Hiçbir ana oyuncu doğru cevabı vermediyse, soru hayranlara gider. Doğru cevap olması durumunda sorunun yarısını ekibe getirebilirler.

2 - tur - 15 dakika.

3. tur - 5 dakika. Kolaylaştırıcı, sorunun sorulacağı konuyu duyurur. Ana oyuncular sorunun maliyetini belirler (herhangi biri, ancak takımın sahip olduğu puan sayısından fazla değil). Daha sonra soru okunur ve 5 dakika düşünme süresi verilir. Oyunun sonunda sonuçlar toplanır ve kazanan ödüllendirilir.
Ders - oyun "Domino".
Oyun için her biri iki bölüme ayrılmış kartlar hazırlanır. Bu kısımlar görevleri ve cevapları içerir. Oyuna katılanlara kartlar dağıtılır. Oyuncular sırayla kartları düzenler, böylece sonraki her kart bir öncekiyle mantıksal olarak bağlantılı olur. Bu durumda, oyuncunun kartında yazan gerçeği teorik olarak doğrulamak gerekir. Öğrenci bir kartı yanlış koyarsa veya neden koymadığını açıklayamazsa, bir hamle atlar. Oyuncu hakemin yardımını kullanabilir, ancak 100 puan kaybeder.

Tüm kartları gösteren ilk kişi kazanır.

Bir ders düzenlemek için metodolojik talimatlar:

Oyun, tüm konu veya birkaç konu hakkında bilgilerin tekrarı ve pekiştirilmesi için grup çalışmasının aşamalarından biri olarak sınıfta gerçekleştirilir. Öğrencilerin çalışmalarını harekete geçirmek için birkaç oyun seti olduğu varsayılmaktadır.

Her grup, cevabın doğruluğunu değerlendirecek bir yörüngeye sahip olmalıdır. Sınıftaki en başarılı öğrenci olabilirler.

Zaten yaşamın ilk yıllarında, çocuk en basit aktivite türlerine hakim olmak için ön koşulları geliştirir. Bunlardan ilki oyundur. Büyük Rus öğretmeni K.D. Ushinsky şunları yazdı: “Çocuk oyunda yaşıyor ve bu yaşamın izleri onda, fenomenlerinin ve ilgi alanlarının karmaşıklığı nedeniyle henüz giremediği gerçek yaşamın izlerinden daha derinde kalıyor. Gerçek hayatta bir çocuk, bir çocuktan başka bir şey değildir, henüz bağımsızlığı olmayan, körü körüne ve dikkatsizce hayatın akışına kapılmış bir varlıktır; Oyunda, zaten olgunlaşan bir insan olan çocuk elini dener ve kendi yarattıklarını bağımsız olarak yönetir.

Oyun etkinliği, canlıların gelişimindeki en şaşırtıcı ve henüz tam olarak anlaşılmamış fenomenlerden biridir. Oyun, kültürel yaşamın her aşamasında çok çeşitli halklar arasında değişmez bir şekilde ortaya çıkar ve insan doğasının silinemez ve doğal bir özelliğini temsil eder.

Oyun aktivitesi, yetişkinlerin sezgisel taklitine dayanan çocuğun doğal bir ihtiyacıdır. Oyun, genç nesli işe hazırlamak için gereklidir, aktif eğitim ve öğretim yöntemlerinden biri olabilir.

Oyun, insan faaliyetinin özel bir türüdür. Genç nesli hayata hazırlamak için sosyal ihtiyaca yanıt olarak ortaya çıkar.

Her bir oyun türü çok sayıda seçeneğe sahiptir. Çocuklar çok yaratıcıdır. Bilinen oyunları karmaşıklaştırıp basitleştiriyorlar, yeni kurallar ve detaylar getiriyorlar. Oyunlara karşı pasif değiller. Onlar için bu her zaman yaratıcı yaratıcı aktivitedir.

Dahası, oyun sadece insana özgü değildir - hayvan yavrusu da oynar. Sonuç olarak, bu gerçeğin bir biyolojik anlamı olmalıdır: Oyun bir şey için gereklidir, bir tür özel biyolojik amacı vardır, aksi takdirde var olamazdı, bu kadar yaygın hale gelemezdi. Bilimde oyunun çeşitli teorileri önerilmiştir.

19. ve 20. yüzyıllarda en yaygın oyun teorileri şunlardır:

K. Gross, oyunun genç organizmanın hayata bilinçsizce hazırlanması olduğuna inanıyordu.

K. Schiller, G. Spencer oyunu, çocuğun biriktirdiği fazla enerjinin basit bir israfı olarak açıkladı. Emek harcanmaz ve bu nedenle oyun eylemlerinde ifade edilir.

K. Buhler, çocukların oynadığı olağan coşkuyu vurguladı ve oyunun bütün amacının çocuğa verdiği zevkte yattığını savundu.

Z. Freud, bir çocuğun kendi aşağılık duygusuyla oynamaya motive olduğuna inanıyordu.

Yukarıdaki oyun açıklamaları farklı gibi görünse de, tüm bu yazarlar oyunun temelinin çocuğun içgüdüsel, biyolojik ihtiyaçları, dürtüleri ve arzuları olduğunu iddia ederler.

Rus ve Sovyet bilim adamlarının oyunu açıklamak için temelde farklı bir yaklaşımı var:

LS Vygotsky, oyunun çocuğun sosyal ihtiyaçları ile pratik olasılıkları arasındaki bir çelişkiden doğduğuna inanıyordu ve onu bilincini geliştirmenin önde gelen araçlarını gördü.

yapay zeka Sikorsky, P.F. Kapterev, P.F. Lesgat, K.D. Ushinsky, oyunun özgünlüğü için gerçekten insani bir etkinlik olarak konuşuyor.

N.K. Krupskaya, A.Ş. Makarenko ve ardından birçok öğretmen ve psikolog, oyunun analizini derinleştirdi ve bu tuhaf çocuk aktivitesini kesinlikle bilimsel olarak açıkladı.

Çocuk her zaman oyun oynar, oyun oynayan bir varlıktır ama oyununun anlamı büyüktür. Yaşına ve ilgi alanlarına tam olarak uyuyor ve gerekli beceri ve yeteneklerin geliştirilmesine yol açan bu tür unsurları içeriyor. Saklanma, kaçma vb. Oyunlar dönemi, kendini çevrede hareket ettirme ve içinde gezinme yeteneğinin gelişimi ile ilişkilidir. En temel ve temel tepkilerimizin neredeyse tamamının çocuk oyun sürecinde geliştirilip yaratıldığını abartmadan söyleyebiliriz. Çocuk oyunlarında taklit unsuru da aynı öneme sahiptir: Çocuk, yetişkinlerden gördüklerini aktif olarak yeniden üretir ve özümser, aynı ilişkileri öğrenir ve gelecekteki faaliyetlerde ihtiyaç duyacağı ilk içgüdüleri kendi içinde geliştirir.

Tek bir oyun diğerini doğrulukla tekrarlamaz, ancak her biri her seferinde yeni ve yeni çözümler gerektiren yeni ve yeni durumları anında sunar.

Aynı zamanda, böyle bir oyunun en büyük sosyal deneyim okulu olduğu akılda tutulmalıdır.

Oyunun son özelliği, tüm davranışları bilinen koşullu kurallara tabi kılarak, mantıklı ve bilinçli davranışları ilk öğreten oyun olmasıdır. Bir çocuk için ilk düşünce okuludur. Tüm düşünme, çevre unsurlarının yeni veya zor bir çarpışmasının bir sonucu olarak belirli bir zorluğa yanıt olarak ortaya çıkar.

Dolayısıyla oyun, bilinen kurallara tabi olan makul ve amaca uygun, planlı, sosyal olarak koordineli bir davranış veya enerji harcama sistemidir. Çocuğun doğal emek biçimi, doğasında var olan faaliyet biçimi, gelecek yaşama hazırlıktır. Oyun etkinliği, temelden en karmaşığa kadar, davranışların keyfiliğinin ve tüm zihinsel süreçlerin oluşumunu etkiler. Oyun rolünü yerine getirirken, çocuk tüm anlık dürtüsel eylemlerini bu göreve tabi kılar. Oyun koşullarında, çocuklar bir yetişkinin doğrudan talimatlarından daha iyi konsantre olur ve hatırlar.

oyun okul öncesi psikolojik

ingilizce oyun) insan ve hayvan faaliyeti türlerinden biridir. I. - hayvan dünyasının evriminde belirli bir aşamada meydana gelen genç hayvanların bir tür hayati aktivitesi (bkz. Hayvanlarda Oyun). Çocuk I., yetişkinlerin eylemlerinin çocuklar tarafından çoğaltılmasından ve aralarındaki ilişkilerden özel bir koşullu biçimde oluşan, tarihsel olarak ortaya çıkan bir tür faaliyettir. I. (A. N. Leontiev'in tanımına göre) okul öncesi bir çocuğun önde gelen etkinliğidir, yani. çocuğun ruhunda en önemli değişikliklerin meydana geldiği ve çocuğun yeni bir duruma geçişini hazırlayan zihinsel süreçlerin geliştiği böyle bir etkinlik. , gelişiminin daha yüksek aşaması .

I. çeşitli bilimler tarafından incelenir - kültür tarihi, etnografya, pedagoji, psikoloji, etoloji vb. I. hayvanlar ve insanlar hakkında özel bir çalışma ilk olarak Almanca tarafından gerçekleştirildi. I.'nin egzersiz işlevini kaydeden bilim adamı Karl Groos, verilerine göre, I., değişen varoluş koşullarına uyum sağlamak için içgüdüsel davranış biçimlerinin yetersiz olduğu hayvanlarda ortaya çıkar. I.'de bu hayvanlarda, içgüdülerin varoluş mücadelesinin gelecekteki koşullarına bir ön uyarlaması (önlenmesi) gerçekleşir.

Bu teoriye önemli bir katkı K. Buhler'in çalışmasıydı. I. arzusunun, aynı eylemlerin tekrarının, aktivitenin kendisinden alınan "işlevsel zevk" tarafından desteklendiğine inanıyordu. F. Boitendijk, I.'nin ana özelliklerini büyüyen bir organizmanın karakteristik davranış özellikleriyle ilişkilendirdi: 1) hareketlerin yönsüzlüğü; 2) dürtüsellik; 3) başkalarıyla duygusal bağlantıların varlığı; 4) çekingenlik, korku ve utangaçlık. Çocuğun belirli koşullar altında davranışının bu özellikleri I'yi ortaya çıkarır. Bu teoriler, farklılıklara rağmen, I. hayvanları ve insanları tanımlar.

I. hayvanlarda - biyolojik olarak nötr nesneler veya ortaklarla ergenlikten hemen önceki dönemde manipülatif duyusal-motor aktivitenin bir şekli. I.'de hayvanlarda, duyusal-motor bileşenler ve ana türe özgü davranış eylemlerinin koordinasyonu geliştirilir. Ve hayvanlarda gölün şehri yaygındır. yüksek memelilerde, özellikle avcılarda ve primatlarda. Daha yüksek formlarında, I. yönlendirme-keşif davranışı ile birleştirilir.

Psikanaliz taraftarları tarafından çocuk I.'ye çok dikkat edilir. Bu eğilim doğrultusunda I., bilinçdışı eğilimlerin sembolik bir biçimde ifadesi olarak kabul edilir. Aynı zamanda, okul öncesi çocuklukta I.'nin gelişiminin, çocuğun psikoseksüel gelişiminin ana aşamalarındaki (oral, anal, fallik) değişiklik tarafından belirlendiğine inanılmaktadır. Aşamaların her birinde gelişimsel bozukluklar mutlaka I'de kendini gösterir. Bu bağlamda, oyun terapisi çocuklarla düzeltici bir çalışma biçimi olarak geliştirildi ve yaygın olarak kullanıldı (bastırılmış eğilimlerin ifadesi ve çocuk arasında yeterli bir ilişki sisteminin oluşumu) ve yetişkinler).

Çocuk I. teorisinin temel sorusu, onun tarihsel kökeni sorunudur. Bir tarih teorisi inşa etmek için tarihsel araştırma ihtiyacı E. A. Arkin tarafından not edildi. D. B. Elkonin, I. ve her şeyden önce, rol oynama I.'nin, çocuğun sosyal ilişkiler sistemindeki yerinin değişmesinin bir sonucu olarak toplumun tarihsel gelişimi sırasında ortaya çıktığını gösterdi. I.'nin ortaya çıkışı, çocuğun üretken emeğe dahil edilmesini imkansız kılan karmaşık işbölümü biçimlerinin ortaya çıkmasının bir sonucu olarak ortaya çıkar. Rol yapma I.'nin ortaya çıkmasıyla birlikte, çocuğun gelişiminde yeni bir okul öncesi dönem başlar (bkz. Okul öncesi yaş). Yerli bilimde, I.'nin sosyal doğasını, iç yapısını ve çocuğun gelişimi için önemini netleştirme açısından teorisi L. S. Vygotsky, Leontiev, Elkonin, N. Ya. Mikhailenko ve diğerleri tarafından geliştirilmiştir.

I. çocuğun bilincinin gelişiminin en önemli kaynağıdır, davranışının keyfiliği, belirli rollerin kurallarında sabitlenmiş yetişkinler arasındaki ilişkilerin onun tarafından özel bir modelleme şeklidir. Belirli bir rolü üstlenen çocuk, kuralları tarafından yönlendirilir, dürtüsel davranışını bu kuralların yerine getirilmesine tabi kılar.

I.'nin motivasyonu, bu aktiviteyi gerçekleştirme sürecinde yatmaktadır. I.'nin ana birimi roldür. Role ek olarak, I.'nin yapısı bir oyun eylemi (bir rolü yerine getirmek için eylem), nesnelerin oyun kullanımı (ikame) ve çocuklar arasındaki ilişkileri içerir. I.'de arsa ve içerik de ayırt edilir. Çocuğun I.'de yeniden ürettiği faaliyet alanı bir arsa görevi görür.İçerik, I.'de çocuk tarafından yeniden üretilen yetişkinler arasındaki ilişkilerdir.

I. genellikle bir grup (ortak) karaktere sahiptir. Oynayan çocuklar grubu, her bir katılımcıyla ilgili olarak, çocuğun üstlendiği rolün yerine getirilmesini yetkilendiren ve destekleyen bir örgütlenme ilkesi olarak hareket eder. I.'de, çocukların (I.'deki katılımcılar arasında) ve oyunun (kabul edilen rollere uygun ilişkiler) gerçek ilişkileri ayırt edilir.

I. gelişiminde çeşitli aşamalardan geçer. Elkonin'e göre, çocuk yetişkinlerin nesnel eylemlerini yeniden ürettiğinde, ilk olarak nesnel I. ortaya çıkar. Ardından, yetişkinler arasındaki ilişkileri yeniden üretmeyi amaçlayan rol yapma (rol yapma dahil) I. öne çıkıyor. Okul öncesi çocukluğun sonunda, I. kurallarla ortaya çıkar - I.'den açık bir rol ve gizli bir kuralla I.'ye bir geçiş yapılır. açık bir kural ve gizli bir rolle. Mikhailenko, giderek daha karmaşık hale gelen 3 görselleştirme yöntemini ayırt eder: 1) görselleştirmede koşullu nesnel eylemlerin yerleştirilmesi ve belirlenmesi; 2) rol davranışı - koşullu bir oyun pozisyonunun belirlenmesi ve uygulanması; 3) arsa kompozisyonu - bir dizi ayrılmaz durumun konuşlandırılması, bunların belirlenmesi ve planlanması.

Okul öncesi çocuklarda çeşitli I. türlerinin daha ayrıntılı bir tanımını verelim.

Rol I. - erken ve okul öncesi çocukluk sınırında ortaya çıkan ve okul öncesi çağın ortasında zirveye ulaşan okul öncesi çocukların I.'nin ana formu. Rol yapma I., çocukların yetişkinlerin rollerini üstlendiği ve bir oyun durumunda yetişkinlerin eylemlerini ve ilişkilerini yeniden yarattığı bir aktivitedir. Oyun durumunun bir özelliği, bir nesnenin anlamının başka bir nesneye aktarıldığı ve kendisine verilen yeni anlamla bağlantılı olarak kullanıldığı nesnelerin oyun kullanımıdır. Çocuğun üstlendiği bir yetişkinin rolü, nesnelerle eylemlerin performansını yöneten, diğer çocuklarla rollerine göre ilişkiler kuran gizli kurallar içerir. Rol yapma I., çocukta oynanan rollerin içeriği, her çocuğun rolün performansının kalitesi ve çocukların kolektif I. sürecinde girdiği gerçek ilişkilerle ilgili derin duygusal deneyimler uyandırır. genel planının uygulanması. Rol yapma I.'de okul öncesi çağın en önemli neoplazmaları gelişir: hayal gücünün gelişimi, gönüllü davranış unsurlarının oluşumu ve sembolik işlevin gelişimi.

I. kurallarla - katılımcıların eylemlerinin ve ilişkilerinin tüm katılımcılar için bağlayıcı olan önceden formüle edilmiş kurallarla düzenlendiği bir grup veya çift I. türü. Kurallarla I.'ye geçiş, rol yapma I. sırasında hazırlanır, burada bunlar rolde bağlanır ve gizlenir. Kurallı I.'nin ilk biçimleri, örneğin "kedi ve fare" gibi bir arsa niteliğindedir. I. kurallarla, okul çocukları arasında her türlü spora dönüşen büyük bir yer kaplar I. - motor ve zihinsel (futbol, ​​​​hokey, satranç vb.). Ayrıca bkz. Genelleştirilmiş Diğer.

Yönetmenin I. - bir çocuk oyuncakların yardımıyla belirli bir arsa oynadığında bir tür bireysel I. Yönetmenin oyunculuğunda, çocuk hem yönetmenin işlevini (yönetmen fikrini taşıyan) hem de aktörlerin işlevini (oyun planını gerçekleştirmek için c.-l. rol yapma eylemlerini gerçekleştirerek) gerçekleştirir.

Didaktik I. - bir öğrenme problemini çözmek için bir yetişkin tarafından düzenlenen bir tür I. Didaktik I. m. b. ve rol yapma ve I. kurallarla. Didaktik I., okul öncesi çocuklara öğretmenin ana şeklidir.

Başlangıçtan beri okulda öğrenme, I.'nin çocuğun zihinsel gelişimindeki rolü azalır, ancak bu yaşta bile, kuralları olan çeşitli I. - entelektüel ve mobil (spor) - önemli bir yer tutar. Arsa noktalarının rolü azalır, ancak tamamen ortadan kalkmaz. (Ö.M. Dyachenko.)

"Oyun" ve "oyun etkinliği" kavramı. Oyun etkinliğinin önde gelen işaretleri.

Medeniyetin gelişmesinde oyunun önemi büyüktür. Uygarlığın oyundan "büyüdüğünü" söyleyebiliriz.

Oyun şu alanlarda güçlü bir araçtır:

1. Bireyin sosyalleşmesi (sosyalleşme, bir kişiye hakim olma ve topluma girme, bu toplumun değerlerini inceleme sürecidir).

2. Canlılığın restorasyonu (rekreasyon).

3. Eğitim ve ileri eğitim (iş oyunları) Ayrıca oyun, fiziksel ve zihinsel gelişimi düzeltmenin ve kişilerarası ilişkileri düzeltmenin bir aracıdır. Dolayısıyla, "oyun" kavramının tanımı aşağıdaki gibidir.

Oyun:

1. Koşullu zaman ve mekanda bazı koşullu görevleri gerçekleştirme.

2. Oyunculuk, performans.

Genel anlamda oyun, bir tür eylemi gerçekleştirmek için gerekli olan kuralların, niteliklerin vb. bir tanımıdır (bu tanım pasiftir). Oyun, uygulanması için entelektüel ve fiziksel çaba gerektirir. Oyunu uygulamaya yönelik bu çabalara oyun etkinlikleri denir.

Yani:

Oyun etkinlikleri, oyunun kural ve koşullarını ve oyun görevlerini uygulamaya yönelik çabalardır.

Oyun etkinliğinin birkaç ana işareti vardır:

1. Gönüllüdür;

2. verimsiz

3. Onu yöneten kurallardan geçer;

4. Her zaman gerilimle ilişkilendirilir (entelektüel, fiziksel).

Gerilim ne kadar büyük olursa, zaferin ve katılımın (ödüllerin) önemi o kadar büyük olur, oyundan gelen uğultu ne kadar büyük olursa, bir kişinin oyunda kendini onaylamasının etkisi o kadar güçlü olur. Son pozisyon özellikle önemlidir. Oyunda (özellikle televizyondaki oyunlarda) ana uyarıcı olan kendini onaylamadır.Gerginlikten bahsetmişken, mutlaka seyirci için yeterli olması gerektiğini not etmek önemlidir.

Oyun etkinliğinin önde gelen işaretleri.

Oyun - oyuncunun davranışını belirleyen kavramlar, kurallar ve düzenlemeler topluluğu.

Oyun etkinlikleri, oyun görevlerini gerçekleştirmeyi amaçlayan fiziksel, entelektüel ve duygusal çabalardır.

Bu aktivitenin kendine has özellikleri, biçimsel özellikleri vardır.

Oyun etkinliğinin önde gelen işaretleri

Kurallara göre gerçekleşir, bazı durumlarda kuralların diktatörlüğü vardır.

Gönüllü ve ücretsiz, yani. bir kişi kendi özgür iradesiyle oyun faaliyetlerine katılır. Teşvikler: Kendini onaylama arzusu, ödül alma arzusunu taklit etme arzusu. Oyun üretken değil, hiçbir şey üretmiyor. (Daha doğrusu, oyunun ürünü, sürecinin zevkidir diyebiliriz. Sonuç, içinde gerçekleşen yeteneğin gelişmesidir) Oyun etkinliği belli bir gerilimle gerçekleşir, içinde hazzın temelidir. Voltaj ne kadar yüksek olursa, zevk o kadar büyük olur. Gerilim bize katılımcının durumu hakkında bilgi verir (örn. Olimpiyat Oyunları). Kazanan durumu. Oyun aktivitesi, rekabet, rekabet, rekabet döneminde duygusal yüksek.


Oyun etkinliği hayali bir durumda gerçekleşir ve gerçek eylemlerle ilişkilendirilmez, ancak oyuncuların, katılımcıların duyguları gerçektir !!! Oyunun organizasyonuna metodik olarak yetkin bir yaklaşımla, oyun faaliyeti bir kişi üzerinde aşağıdaki etkilere sahip olabilir: daha önce aktif olmayan ve böylece kuvvetlerinin dengesini geri yükler.) Kişiliğin fiziksel gelişimi

Zihinsel gelişim (kolektif duygu, takım çalışması becerileri, psikolojik uyumluluk, kendini kontrol etme ve benlik saygısı becerileri, irade oluşumu, kararlılık, bir kişinin vuruş yapabilme yeteneği). Kariyer çalışması. Kişiliği ve kişilerarası ilişkileri düzeltmenin bir yolu olarak düzeltici etki. (Oyun, karmaşık insan ilişkilerini gerçek bağlam içine sokar. Oyun etkinliğinde, oyuncular arasında gelişen kesinlikle gerçek sosyal ilişkiler vardır. Oyun, takımın gelişimine katkıda bulunur) Oyun, bireyin sosyalleşmesinin bir aracıdır. . (Çocuk çevre ile tanışır, kültürün zenginliklerine hakim olur, bir kişi olarak oluşur, bu da çocuğun bir çocuk veya yetişkin ekibinin tam üyesi olarak işlev görmesini sağlar)

Çocuk geliştiği için oynar ve oynadığı için gelişir. Bir çocuk için oyun, aktif bir eğitim ve kendi kendine eğitim aracıdır. Oyun sırasında çocuk öğrenir, etrafındaki dünyayı fark eder. Oyun, kişinin "Ben" ini, kişisel yaratıcılığını, kendini tanımasını ve kendini ifade etmesini sağlayan geniş bir kapsamdır.

Bir çocuk için oyun, kendini genel olarak toplumda, evrende bir ortaklar ekibinde bulmanın bir yoludur; oyun kişilerarası ilişkiler, uyumluluk, ortaklık, dostluk, dostluk sorunlarını çözer. Şunlar. insanların ilişkilerinin sosyal deneyimi bilinir ve edinilir.

1. Oyun benzeri oyunculuk (birinin veya bir şeyin zevk amacıyla icadı)

2. Oyun - kazanmak için engelleri aşmak gibi.

Bir oyun, bir dizi kural, oyuncular arasındaki belirli ilişkiler, davranışları ve niteliklerin kullanımıdır.

Bu konumdan, "oyun" kavramı pasiftir (bir kutuda veya başka bir yerde bulunur).

Aktif oyun - oyun etkinliği, oyun görevlerini gerçekleştirmeyi amaçlayan fiziksel, entelektüel veya duygusal verilerdir.

Oyun, diğer tüm aktivitelerden farklıdır.

Oyun türleri ve sınıflandırılması.

Shmakov'a göre, çoğu oyun aşağıdaki ana özelliklere sahiptir:

- ücretsiz geliştirme etkinliği, sadece isteyerek, sadece sonucundan değil (prosedürel zevk) faaliyet sürecinin kendisinden zevk almak için alınır;

- yaratıcı, büyük ölçüde doğaçlama, çok aktif karakter bu aktivite (“yaratıcılık alanı”);

- duygusal yüksek aktivite, rekabet, rekabet, rekabet (oyunun şehvetli doğası, "duygusal gerilim");

- doğrudan veya dolaylı kuralların varlığı oyunun içeriğini, gelişiminin mantıksal ve zamansal sırasını yansıtan.

K. Brüt alt bölümler : dövüş (fiziksel ve ruhsal), aşk, taklitçi, sosyal.

A. Gomm, "el becerisi ve şans" üzerine kurulu dramatik oyunları ve oyunları öne çıkarır; düğün oyunları, kur yapma ve aşk üzerine kurulu oyunlar; oyunlar "kale"; cenaze oyunları; tarımsal; ticaret, dini; tabu; doğal; tahmin oyunları; cadılık; fedakarlık, spor taklidi; hayvanların taklidi; cadılar ve adam kaçırma oyunları; Balık tutma; güreş ve rekabet; şarkı söyleyen ve dans eden oyunlar; saklanma ve arama oyunları; birdirbir; kör adamın tutkunu; cezalar; top oyunları vb.

Oyun etkinliği- bu, bir kişinin fiziksel ve ruhsal güçlerin tezahüründen zevk almak, zevk almak dışında başka hiçbir amaç peşinde koşmadığı özel bir insan faaliyeti alanıdır.

Pedagojide konu, konu, mobil ve didaktik oyunlar arasında ayrım yapmak gelenekseldir. Sırasıyla, hikaye oyunları rol yapma, "yönetmen" ve dramatizasyon oyunlarına ayrılır: sabit, açık kuralları olan oyunlar ve gizli kuralları olan oyunlar. Birinci tür oyunlara bir örnek, didaktik ve açık hava oyunlarının yanı sıra gelişmekte olan oyunların çoğunluğudur: entelektüel, müzikal, eğlenceli oyunlar, ilgi çekici yerler.

İkinci tip oyunlar içerir rol yapma oyunu, yaşam ya da sanatsal izlenimler temelinde, toplumsal ilişkilerin ya da maddi nesnelerin özgürce ve bağımsız olarak yeniden üretildiği. İçlerindeki kurallar örtük olarak var olur. Yeniden üretilen kahramanların davranış normlarındalar: doktor kendine bir termometre koymaz, yolcu kokpitte uçmaz.

Düşünmek rol yapma oyununun ana bileşenleri: tema ve içerik - oyunda görüntülenen gerçeklik alanı. Hayali bir durum, oyunun bir görüntüsü, modeli, gerçek değerlerin ve ilişkilerin oyun eylemi alanında bulunan bir nesneden diğerine aktarılmasından kaynaklanır. Arsa, çocuklar tarafından oynanan bir dizi eylem, temayı yansıtan ve oyunun içeriğini belirleyen olaylardır. Rol yapma oyunları gerçek rol yapma, dramatizasyon oyunları, yönetmen oyunları olarak alt bölümlere ayrılmıştır. Arsa, tiyatro çocuk tatilleri, karnavallar, inşaat, tasarım oyunları ve emek unsurları olan oyunlara sahip olabilir.

yönetmen oyunları- çocuğun hayali durumu bir bütün olarak kontrol ettiği oyunlar, tüm katılımcılar için aynı anda hareket eder: hayvanat bahçesindeki tüm hayvanlar, arabalar, tramvaylar, sokaktaki yayalar, askerler vb. Yönetmenlik oyunları da grup olabilir. Bu tür oyunlarda, fikirleri ve arsa eylemlerini koordine etme deneyimi özellikle yoğun bir şekilde birikir.

Açık alan oyunları- çocukların beden eğitiminin en önemli aracı. Oyunculardan her zaman koşullu bir hedefe ulaşmayı amaçlayan aktif motor eylemler gerektirirler. Açık hava oyunlarının temel özellikleri rekabetçi, yaratıcı, kolektif doğalarıdır. Sürekli değişen bir ortamda ekip için hareket etme yeteneğini gösterirler. Bu nedenle ilişkilerin yüksek dinamikleri: her zaman kendisi ve takım arkadaşları için “rakip” ile karşılaştırıldığında avantajlı bir konum yaratmaya çalışır. Bunlara çeşitli takım bayrak yarışları, halk oyunlarında bir şampiyonluk, bir top şampiyonası ve ip atlama dahildir.

Karmaşık yarışma türleri yaygınlaştı: "Sportlandia" (güçlü, hünerli, becerikli, yetenekli bir ülke) Belarus'ta, Volgograd'da "Mutlu Başlangıçlar" ve Arkhangelsk'te "Mayıs bayrak yarışı" doğdu. Sınıflar, okullar, sağlık ve yaz kampları arasında yapılan yarışmalar çok sayıda seyirciyi bir araya getiriyor. Onlara yönelik oyun görevleri, bu yarışmaları daha da popüler hale getiriyor.

didaktik oyunlar- çocuklara öğretmek ve eğitmek amacıyla pedagoji tarafından özel olarak oluşturulmuş bir tür kurallı oyunlar.

Kullanılan malzemenin niteliğine göre didaktik oyunlar üç gruba ayrılır:

P öznel e - esas olarak didaktik oyuncaklar ve materyaller,

- masaüstü baskı e - bütünün parçalarından (örneğin, kesilmiş resimler) eklenmelerinin benzerliği ilkesine göre resimlerin seçimine dayalı oyunlar. Mantıksal düşünmeyi geliştiren basılı masa oyunları da önemli bir bilişsel yük taşır: çocukları hayvan ve bitki dünyasının temsilcilerine, ev eşyalarının amacına, teknolojiye, mevsimsel doğal olaylara vb.

- kelime oyunlarıçoğu halk oyununu içerir. Buna birçok egzersiz oyunu, hayali seyahat oyunları, bilmece oyunları, tahmin oyunları (çocukların fikirlerle çalıştığı, bağımsız olarak sonuç ve çıkarımlar yaptığı) dahildir.

Bazen didaktik oyun çok dar olarak kabul edilir - sadece çocuğun entelektüel gelişiminin bir aracı olarak. Bununla birlikte, eğitimin oyun biçimi, hem emek, hem estetik hem de duygusal ve ahlaki eğitimin görevlerini yerine getirmek için aktif olarak kullanılmaktadır.

Oyunlar bağımsız tipik gruplara ayrılabilir:

1. Form hakkında:

Aslında her türden oyun; oyunlar-şenlikler, oyun tatilleri; oyun folkloru; teatral oyun performansları; oyun eğitimleri ve alıştırmaları; oyun anketleri, anketler, testler; pop oyun doğaçlamaları;

Müsabakalar, müsabakalar, karşılaşmalar, rekabetler, müsabakalar, bayrak yarışları, startlar;

Düğün törenleri, oyun gelenekleri;

Gizem, pratik şakalar, sürprizler; karnavallar, maskeli balolar; oyun müzayedeleri vb.

Çocukların ve yetişkinlerin boş zaman pratiğinde, en yapısal olarak tasarlanmış oyun modelleri kendilerini geliştirmiş ve kurmuştur; KVN gibi, "Mucizeler Alanı", "Ne? Neresi? Ne zaman? ”, arsa alanı olan, belirgin bir form.

2. Etkinlik saatine kadar.

Bu tür oyunlara mevsimsel veya doğal (kış, ilkbahar, yaz, sonbahar) denir, zaman miktarına göre ayırt edilirler (uzun, geçici, kısa süreli, dakika oyunları).

Kış oyunları: karda, kayaklarda, kızaklarda, buzda.

Doğruluk, hız, bayrak yarışları için yarışmalar düzenlenir, örneğin: “Kış Kasabasının Ele Geçirilmesi”

Yaz oyunları: sahada, asfaltta, sahilde, suda, açık alanda, bahçede, örneğin, Stilts, Classics.

3. mekana göre. Bunlar masa (masa), iç mekan, dış mekan, bahçe oyunlarıdır. Havada oyunlar, yerde oyunlar (ormanda, tarlada, suda), festivalde oyunlar, sahnede oyunlar.

4. İçeriğine göre (konu, tema, entrika, oyunun görevi), hazır kurallara sahip oyunlar şu şekilde ayırt edilir: spor, mobil, entelektüel, inşaat ve teknik, müzikal (ritmik, yuvarlak dans, dans), tedavi edici, düzeltici (psikolojik oyunlar-egzersizler), komik (eğlence, eğlence), ritüel ve ritüel vb. İçeriğe göre, “özgür” (ücretsiz), yansıtan: askeri, düğün, tiyatro, sanatsal; meslekte ev oyunları; etnografik oyunlar. Olumlu sosyo-etik oyunlar ve asosyal oyunlar vardır (para ve eşyalar için oyunlar, paralı askerler, suç oyunları, hayatı tehdit eden, kumar).

Yakalama oyunları (yakalama) basit ve karmaşıktır;

Oyuncu veya nesne arayan oyunlar;

Yerinizi hızlı bulma ile oyunlar;

Yuvarlak dans oyunları;

Direnç ve mücadele içeren oyunlar;

Bast ayakkabı ile topu atma oyunları;

Yuvarlanan ve fırlatan nesneler (taşlar, sopalar, kemikler, takozlar, kasabalar) içeren oyunlar;

Oyunlar - bayrak yarışları;

Oyunlar - ilgi çekici yerler;

Şaka oyunları vb.

5. Kompozisyona ve katılımcı sayısına göre :

Yaşa, cinsiyete, kompozisyona, katılımcı sayısına göre.

Bu bağlamda, küçük çocukların oyunları (bebekler, okul öncesi), ilkokul, ortaokul ve lise çağındaki oyunlar ve yetişkinlerin oyunları uygulanmaktadır. Objektif olarak, erkek oyunları (gençler, erkekler, erkekler) ve kızlar, kızlar, kadınlar oyunları vardır. Bu oyunların özel gelenekleri, özel kuralları vardır. Katılımcı sayısına göre tekli, bireysel, ikili, grup, takım, toplu oyunlar ayırt edilir.

6. Düzenleme derecesine göre, yönetim:

Bir yetişkin veya bir şovmen tarafından düzenlenen oyunlar,

Kendiliğinden, doğaçlama, doğaçlama, çocukların kaprisiyle kendiliğinden ortaya çıkan (özgür, özgür, doğal, amatör, bağımsız).

7. P oyun için gerekli aksesuarların varlığı veya yokluğu hakkında(envanter, eşyalar, oyuncaklar, kostümler). Nesnesiz ve nesneli oyunlar vardır (top, ip, turnike, çember vb.); bilgisayar oyunları; oyunlar - otomatik makineler; oyunlar - ilgi çekici yerler vb.

Bir oyun programı yazarken ve oluştururken tema, amaç ve hedefler her zaman dikkate alınır; oyun programlarının teknolojisi, yaş özelliklerinin özellikleri de dikkate alınır, örneğin okul öncesi, ilkokul öğrencisi, genç vb. Oyunun daha ilgi çekici ve heyecanlı olması için bunun her senarist, öğretmen veya organizatör tarafından bilinmesi ve dikkate alınması gerekir.

KATEGORİLER

POPÜLER MAKALELER

2022 "kingad.ru" - insan organlarının ultrason muayenesi