Lojëra me një psikolog në dow. Dosja e kartave të lojërave psikologjike për formimin e shoqërueshmërisë, krijimin e emocioneve pozitive

Trajnim për parashkollorët "Në vendin e humorit të mirë"

Pershkrimi i materialit: përdorimi i metodës së lidhjes së ngjyrave në punën me fëmijët për të përcaktuar gjendjen e tyre emocionale, stabilizimin e mëvonshëm të gjendjes emocionale me mjete të disponueshme për parashkollorët.

Materiali është krijuar për fëmijët parashkollorë, do të jetë i dobishëm për mësuesit-psikologë të kopshteve.

Synimi- korrigjimi i gjendjes emocionale me mjete të disponueshme për fëmijët parashkollorë.

Detyrat:

Edukative:

Të mësojë fëmijët të përcaktojnë dhe vlerësojnë gjendjen e tyre emocionale, si dhe t'i përgjigjen në mënyrë adekuate gjendjes emocionale të njerëzve të tjerë;

Për të konsoliduar konceptin e "gjendjes shpirtërore";

Të mësojë fëmijët të rregullojnë me vetëdije sjelljen dhe gjendjen e tyre emocionale, t'i njohin fëmijët me mënyra të ndryshme të rregullimit të gjendjes së tyre;

Mësoni teknikat e vetë-relaksimit, lehtësoni tensionin psikomuskular.

Zhvillimi:

Të zhvillojnë vetëkontroll dhe vetërregullim në lidhje me gjendjen e tyre emocionale;

Zhvilloni interesin e fëmijëve për të mësuar për veten e tyre;

Të zhvillojnë aftësitë e komunikimit dhe aktivitetet adekuate të vlerësimit;

Zhvilloni aftësi relaksuese

Zhvilloni ndërveprimin ndërhemisferik, ndërgjegjësimin.

Edukative:

Kultivoni një qëndrim pozitiv ndaj vetes dhe botës përreth jush;

Rritja e kompetencës sociale;

Krijoni një gjendje emocionale pozitive;

Kontribuoni në kohezionin e ekipit të fëmijëve.

Materiali: letra me 8 ngjyra (e kuqe, blu, e verdhë, jeshile, e kuqe, gri, kafe, e zezë), top, letër vizatimi, lapsa, shkumësa dylli, stilolapsa me majë; magnetofon, regjistrime audio.

Ecuria e mësimit:

1. Hyrje.

Qëllimi: krijimi i motivimit, qëndrimi ndaj aktiviteteve të përbashkëta.

Të gjithë e dinë pa dyshim

Çfarë është disponimi.

Ndonjëherë ne argëtohemi

Ndonjëherë na mungon

Shpesh duan të gëzojnë,

Por edhe ne jemi të trishtuar.

Një fenomen shumë i çuditshëm

Ndryshimi i humorit.

Është e rëndësishme që të gjithë fëmijët ta dinë

Që nuk duhet të dekurajoheni.

Le të nxitojmë -

Le të shkojmë në një tokë të mrekullueshme!

Sot do të vizitojmë vendin e humorit të mirë.

2. Loja "Gjendja me ngjyra"

Qëllimi: gjurmimi i gjendjes tuaj emocionale, disponimit.

Një, dy, tre, katër, pesë - ne fillojmë të luajmë!

Tani do t'ju mësoj se si të ngjyrosni disponimin tuaj. Unë do t'ju tregoj një sekret. Rezulton se çdo humor ka ngjyrën e vet. Shikoni - Unë kam karta me shumë ngjyra. Ne do t'i përhapim ato përreth. Doli një lule-tetë-lule - një lule e humorit. Çdo petal është një humor i ndryshëm:

e kuqe- humor i gëzuar, aktiv -

Unë dua të kërcej, të vrapoj, të luaj lojëra në natyrë;

e verdhe- humor argëtues -

dëshironi të shijoni gjithçka;

jeshile- humor i shoqërueshëm -

Dua të jem miq me fëmijët e tjerë, të flas dhe të luaj me ta;

blu- humor i qetë -

Unë dua të luaj dhe të dëgjoj

një libër interesant, shikoni nga dritarja;

i kuq- E kam të vështirë të kuptoj gjendjen time, dhe jo shumë të mirë, dhe jo shumë të keqe;

gri- humor i mërzitshëm -

Nuk e di çfarë të bëj;

kafe- humor i zemëruar -

jam inatosur, jam ofenduar;

e zezë- humor i trishtuar -

Jam i trishtuar, jam i mërzitur.

Ne do ta dërgojmë topin në një rreth dhe secili prej jush do të thotë se çfarë ngjyre është disponimi i tij tani. Unë do të filloj dhe ju do të vazhdoni.

Fëmijët ngjyrosin humorin e tyre.

Faleminderit, jam shumë i kënaqur që shumë prej jush tani janë në humor të mirë. Dhe për ata djem që e kanë jo shumë mirë, ne do të ndihmojmë tani.

3. Loja "Këngë e gëzueshme"

Qëllimi: një qëndrim pozitiv, zhvillimi i ndjenjës së unitetit

Unë kam një top në duart e mia. Tani do ta mbështjell fillin rreth gishtit tim dhe do t'ia kaloj topin fqinjit tim në të djathtë Dima dhe do të këndoj një këngë se sa i lumtur jam që e shoh atë - "Jam shumë i lumtur që Dima është në grup ...".

Kushdo që merr topin e mbështjell fillin rreth gishtit të tij dhe ia kalon fëmijës tjetër që është ulur në të djathtën e tij dhe së bashku (të gjithë ata që e kanë fillin në duar) i këndojnë një këngë gëzimi. Dhe kështu me radhë, derisa topi të kthehet tek unë. E shkëlqyeshme!

Glomerulusi u kthye tek unë, vrapoi në një rreth dhe na lidhi të gjithëve. Miqësia jonë është bërë edhe më e fortë dhe disponimi ynë është përmirësuar.

4. Terapia e vallëzimit.

Qëllimi: ndryshimi i gjendjes emocionale me mjete muzikore, çlirimi emocional, bashkimi i fëmijëve, zhvillimi i vëmendjes, ndërveprimi ndërhemisferik.

Lëvizjet muzikore ngrenë humorin.

Sapo të humbasim zemrën - do të kërcejmë së bashku.

Kur të tingëllojë refreni, ne do të ecim së bashku në një rreth dhe kur të dëgjojmë melodinë e vargut, do të gjejmë shpejt një shoqe dhe do t'i përplasim duart njëri-tjetrit (me të dyja duart, me dorën e djathtë dhe të majtë në mënyrë alternative).

Tingëllon kënga "Është kënaqësi të ecim së bashku" (muzikë nga V. Shainsky, tekst nga M. Matusovsky.)

Fëmijët formojnë një rreth, dhe më pas çifte të pavarura dhe kërcejnë nën muzikë.

5. Ushtrim relaksimi.

Qëllimi: metodat mësimore të vetërregullimit, lehtësimin e stresit psiko-emocional.

Humori i gëzuar ndihmon relaksimin.

Uluni rehat. Shtrihuni dhe relaksohuni. Mbyllni sytë, përkëdhelini në kokë dhe thuajini vetes: "Unë jam shumë mirë" ose "Unë jam shumë mirë".

Imagjinoni një mëngjes të mrekullueshëm me diell. Jeni pranë një liqeni të qetë të bukur. Ju mezi mund ta dëgjoni frymëmarrjen tuaj. Frymë-shpir. Dielli po shkëlqen fort dhe ju ndiheni gjithnjë e më mirë. Ndjeni rrezet e diellit që ju ngrohin. Ju jeni absolutisht i qetë. Dielli po shkëlqen, ajri është i pastër dhe transparent. Ngrohjen e diellit e ndjen me gjithë trupin. Ju jeni të qetë dhe të qetë. Ndiheni të qetë dhe të lumtur. Ju shijoni paqen dhe rrezet e diellit. Ju jeni duke pushuar… Frymë-shfryn. Tani hapni sytë. Ata u shtrinë, buzëqeshën dhe u zgjuan. Ju keni një pushim të mirë, jeni në një humor të gëzuar dhe të gëzuar dhe ndjesitë e këndshme nuk do t'ju lënë gjatë gjithë ditës.

6. Ushtrimi i terapisë së artit "Toka e mrekullueshme"

Qëllimi: shprehja e ndjenjave dhe emocioneve përmes aktivitetit të përbashkët pamor, duke mbledhur ekipin e fëmijëve.

Tani le të mblidhemi së bashku

Le të nxjerrim një skaj të mrekullueshëm.

Fëmijët ftohen të plotësojnë një vizatim të përbashkët në një fletë të madhe letre, e cila shtrihet drejtpërdrejt në dysheme. Tema e vizatimit është "Toka e mrekullueshme". Më parë, detajet dhe linjat e vogla janë tërhequr në fletë. Fëmijët vizatojnë imazhe të papërfunduara, "i kthejnë" ato në çdo gjë. Vizatimi i përbashkët shoqërohet nga tingujt e natyrës.

7. Ushtrimi "Dush i thatë"

Qëllimi: krijimi dhe mbajtja e një qëndrimi pozitiv.

Na vjen shumë keq për ndarje

Por është koha për të thënë lamtumirë.

Që të mos dekurajohemi

Duhet të bëni një dush të thatë.

Fëmijët inkurajohen të kalojnë një "dush të thatë".

Ndjeni se si rrjedhat me shumë ngjyra prekin fytyrën dhe duart tuaja. Të gjitha pikëllimet, pakënaqësitë, mërzia dhe trishtimi janë lënë pas. Dhe ju jeni të ngarkuar me gëzim, aktivitet, gëzim. Ngarkesa e humorit të mirë, e fituar në një tokë të mrekullueshme, do të mbetet në ju për një kohë të gjatë.

Lojërat dhe ushtrimet e propozuara janë interesante dhe të arritshme për parashkollorët me nivele të ndryshme gatishmërie.

Lojëra që zhvillojnë aftësitë e komunikimit

Kape nëse mundesh

Ne zhvillojmë vëzhgimin, aftësinë për të perceptuar sinjalet jo-vebrale, vëmendjen

Përshkrim: Kjo është një lojë ekipore e krijuar për një numër të madh pjesëmarrësish.

Në fillim të lojës, zgjidhet një lider për të filluar raundin e parë. Të gjithë pjesëmarrësit e tjerë rreshtohen në një rresht. Kur djemtë u rreshtuan, udhëheqësi merr një lodër dhe fillon të ecë pas tyre, duke u përpjekur ta vendosë në njërën nga duart e tyre. Pjesëmarrësi të cilit ai i jep ende duhet të mbarojë menjëherë. Në këtë kohë, pjesa tjetër e pjesëmarrësve duhet të monitorojë me kujdes drejtuesin, pasi ata do të duhet të kapin lojtarin në duart e të cilit do të jetë lodra. Për më tepër, ata duhet ta bëjnë këtë pa shkuar përtej vijës. Nëse ata arrijnë të kapin pjesëmarrësin në arrati, atëherë ai duhet të kthehet në vendin e tij. Nëse ky lojtar ende arrin të shpëtojë, ai bëhet lider, ndërsa i mëparshmi zë vendin e tij.

Disa objekte të vogla që mund të kalohet nga dora në dorë (mund të jetë një top ose ndonjë lodër tjetër).

Hetimi

Ne zhvillojmë vëmendjen, kujtesën, aftësitë komunikuese dhe analitike, vëzhgimin

Përshkrim: të gjithë pjesëmarrësit mbyllin sytë, dhe udhëheqësi zgjedh njërin prej tyre dhe e vendos pas perdes. Pastaj të gjithë hapin sytë dhe lehtësuesi shpjegon detyrën. Djemtë duhet të zbulojnë se kush është pas perdes (ose thjesht të analizojnë se kush mungon mes tyre). Më pas duhet të kujtojnë sa më shumë detaje të pamjes së tij (ngjyrën e syve, flokët, çfarë ka veshur, çfarë modeli flokësh ka etj.), domethënë duhet të japin një portret sa më të saktë të tij.

Pasi djemtë të kenë dalë me të gjitha supozimet e tyre, lojtari i fshehur pas perdes mund të dalë dhe të gjithë të tjerët mund të shohin se sa i saktë ishte përshkrimi i tyre.

Nëse pjesëmarrësit në lojë janë shumë të rinj, atëherë rregullat e lojës mund të shpjegohen para se të mbyllin sytë. Kështu, trungjet do të jenë në gjendje të analizojnë me qëllim pamjen e njëri-tjetrit dhe të mbajnë mend shumë më tepër detaje.

Materiale dhe mjete vizuale për lojën

Perde.

Centipede e gëzuar

Ne zhvillojmë aftësitë e komunikimit, koordinimit, vëmendjes, vëzhgimit

Përshkrim: Kjo lojë luhet nga të paktën 6 persona. Më shumë lojtarë janë të mirëpritur.

Të gjithë pjesëmarrësit duhet të qëndrojnë njëri pas tjetrit dhe të vendosin duart mbi supet e personit përpara. Lojtari që vjen i pari do të jetë udhëzuesi dhe udhëheqësi. Djemtë duhet të shikojnë udhëheqësin dhe të ndjekin rreptësisht hapat e tij. Me ndihmën e muzikës, ju mund të shpejtoni dhe ngadalësoni lëvizjen. Nëse djemtë përballen me këtë detyrë, mund të jetë e ndërlikuar. Udhëheqësi mund të tregojë jo vetëm drejtimin, por edhe disa lëvizje të ndërlikuara. Për shembull, kërcimi në njërën këmbë, lëvizja në ritmin e një lambada (muzika do të ndihmojë me këtë), një lloj manipulimi me dorë, etj. Ata pjesëmarrës që nuk e kanë përfunduar detyrën eliminohen nga zinxhiri.

Materiale dhe mjete vizuale për lojën

Muzikë qesharake.

Kush është shoku juaj?

Zhvillimi i aftësive të komunikimit

Përshkrim: Kjo lojë është krijuar për t'u luajtur për një kohë të gjatë. Mund të zgjasë një mbrëmje, ditë ose disa ditë të tërë dhe të kombinohet me lojëra të tjera. Edhe të rriturit mund të marrin pjesë aktive në të.

Para fillimit të lojës, duhet të shkruani emrat e të gjithë pjesëmarrësve në copa letre të veçanta. Aty pranë ju duhet të nënshkruani rolin që do të luajë personi që nxori këtë copë letre në lidhje me atë që tregohet në të. Mund të jetë një dashnor, një mik, një nënë. Pastaj të gjithë pjesëmarrësit duhet të nxjerrin emrin e një miku sekret. Emri i tij nuk mund të shprehet, pasi askush tjetër nuk duhet ta dijë këtë ende.

Pas kësaj, çdo pjesëmarrës në lojë duhet të sillet ndaj mikut të fshehtë në atë mënyrë që ai të mund të marrë me mend se çfarë roli luan partneri i tij. Ju duhet të monitoroni sjelljen tuaj gjatë gjithë lojës.

Materialet dhe mjetet pamore të lojës së lehjes

Fletë të zbrazëta letre, laps.

vëllezër pylli

Ne zhvillojmë komunikimin, aftësitë artistike, vëmendjen.

Loja promovon komunikimin dhe mirëkuptimin e ndërsjellë të fëmijëve

Përshkrim: Në fillim të lojës, rolet shpërndahen midis pjesëmarrësve. Këto mund të jenë kafshë të caktuara (lepuri i ditëlindjes, një mashtrues dhelpra, një ari mbrojtës, etj.), personazhe karakteristike të përrallave (Dunno, Malvina, Pinocchio, Znayka, Barmaley). Lojtarëve thjesht mund t'u jepen emra që pasqyrojnë cilësitë e tyre pozitive dhe negative njerëzore (e mira, e liga, e jashtme, etj.).

Kur rolet shpërndahen, është e nevojshme t'u shpjegoni në detaje djemve se ata duhet të sillen gjatë gjithë lojës ashtu siç do të sillej personazhi i tyre në këtë situatë. Nëse një vajzë luan rolin e Malvinës, ajo, si heroina e saj, duhet të jetë mikpritëse dhe miqësore gjatë gjithë lojës (do të ishte më mirë nëse një vajzë modeste dhe që nuk bie në sy). Nëse një djalë luan rolin e Pinokut, atëherë ai duhet t'u bëjë pyetje të gjithëve, të jetë pak ndërhyrës. Në mënyrë të ngjashme, është e nevojshme të çmontoni dhe analizoni të gjitha rolet.

Ju duhet të shpërndani rolet e atyre personazheve që janë të njohur për djemtë. Është e dëshirueshme që ato të jenë krejtësisht e kundërta e natyrës së fëmijës. Lideri duhet të shikojë lojën.

Nëse një nga djemtë nuk ia del mbanë në rolin, ai duhet të analizohet përsëri ose të ndryshohet.

Materiale dhe mjete vizuale për lojën

Muzikë me zë të lartë të gëzuar.

➢ Nuk ka fitues dhe humbës në këtë lojë. Është ideale për pushime, mund të përdoret si hyrje e parë.

shkëmbejnë vende

Ne zhvillojmë aftësi komunikimi, vëmendje, koordinim, aftësi analitike

Përshkrim: Kjo lojë është e përshtatshme për njohje fillestare. Ndihmon në vendosjen e kontaktit midis fëmijëve, kontribuon në shfaqjen e një atmosfere joformale.

Të gjithë pjesëmarrësit, përveç njërit (ai do të jetë shoferi i parë), duhet të ulen në karrige. Në këtë kohë, lehtësuesi duhet të emërojë një shenjë që është e përbashkët për të gjithë (ose disa) nga pjesëmarrësit. Kjo mund të jetë ngjyra e flokëve, gjinia, detajet e garderobës, etj. Ata pjesëmarrës për të cilët zbatohet përkufizimi i përmendur duhet të ndryshojnë vendet. Në të njëjtën kohë, qëllimi i udhëheqësit është që të ketë kohë për të marrë vetë karrigen e lirë. Pjesëmarrësi që nuk kishte kohë të ulej në një karrige bëhet shoferi i ri. Ai duhet të emërojë një cilësi të re që mund të bashkojë disa pjesëmarrës. Tani, me komandë, ata duhet të ndryshojnë vendet.

Është e rëndësishme që prezantuesi ta bëjë mesazhin papritur, në mënyrë që të ketë kohë të zërë vendin vetë.

Materiale dhe mjete vizuale për lojën

Karrige për çdo pjesëmarrës përveç njërit.

Lojëra që zhvillojnë cilësitë morale dhe vullnetare të një personi

Ndihmo gjyshin!

Ne e mësojmë fëmijën të jetë i vëmendshëm ndaj njerëzve përreth tij, t'i besojë njëri-tjetrit, të përqendrohet

Përshkrim: moderatori fton pjesëmarrësit të ndahen në dyshe dhe të zbulojnë se cili prej tyre do të luajë rolin e gjyshit dhe kush do ta ndihmojë atë. Pastaj "gjyshërit" u lidhin sytë (fëmijëve duhet t'u shpjegohet se "gjyshi" sheh shumë dobët) dhe me pjesën tjetër të djemve ata dalin me një rrugë përgjatë së cilës do të duhet të udhëhiqet "gjyshi i verbër". Do të jetë më mirë nëse duhet të anashkaloni pemët, shkurret në natyrë ose disa mobilje në apartament. Çiftet ngrihen në fillim dhe, me bilbilin e mikpritësit, nisen. Fitues është dyshja që shpejt dhe pa gabime do ta kapërcejë këtë rrugë.

Loja mund të ndërlikohet nga rregulli sipas të cilit nuk do të jetë e mundur të prekni "gjyshin" dhe lëvizjen e tij mund ta kontrolloni vetëm me fjalë.

Materiale dhe mjete vizuale për lojën

Kronometër, muzikë e butë.

Fjalë të ndaluara

Ne zgjerojmë bishtat e fjalorit, zhvillojmë vëmendjen. qëllimshmëri, reagim i mirë dhe i shpejtë, vetëbesim

Përshkrim: zgjidhen fjalë që do të konsiderohen të ndaluara (për shembull, "po" dhe "jo"). Vetë loja merr formën e një bisede. Pjesëmarrësit ecin nëpër dhomë dhe përpiqen të fillojnë një bisedë me njëri-tjetrin.

Qëllimi kryesor është që kundërshtari të shqiptojë një nga fjalët e ndaluara. Ai që shkeli ndalimin konsiderohet humbës dhe i jep 1 shenjë atij që bëri këtë pyetje të ndërlikuar.

Kushdo që mendon për një pyetje për më shumë se 1 minutë humbet gjithashtu një shenjë. Ai që humbi të gjitha argumentet konsiderohet jashtë loje.

Materiale dhe mjete vizuale për lojën

Pesë shenja për secilin pjesëmarrës në lojë (rruaza, butona ose sende të tjera të vogla mund të përdoren si shenja).

Çfarë më pëlqen dhe çfarë nuk më pëlqen tek vetja

Ne i mësojmë fëmijët të vlerësojnë në mënyrë adekuate veten dhe të tjerët, aftësinë për të shprehur me takt mendimin e tyre për një person tjetër, edhe nëse ai nuk është shumë i sjellshëm; zhvillojnë aftësi analitike, vetëbesim

Përshkrim: loja do të jetë në kohën e duhur nëse vëreni se njëri nga fëmijët filloi të kompleksohej për ndonjë arsye dhe të mbyllej në vetvete.

Secilit pjesëmarrës i jepet një fletë letre dhe një laps (do të ishte më mirë nëse një numër i vogël fëmijësh merr pjesë në këtë lojë fillimisht). Çdo fletë nënshkruhet dhe ndahet në 2 kolona: në të parën, djemtë shkruajnë cilësitë që secili prej tyre i pëlqen në vetvete, në të dytën - cilësitë që nuk u pëlqejnë. Më pas këto fletëpalosje mblidhen dhe u shpërndahen fëmijëve të tjerë. Në anën e pasme të kësaj flete, ata shkruajnë cilësitë pozitive dhe negative që, sipas tyre, ka pronari i kësaj flete.

Më pas fletët i dorëzohen drejtuesit (të rriturit). Ai i lexon këto shënime, të gjithë së bashku i analizojnë. Pra, rezulton se cilat cilësi pozitive dhe negative ekzistojnë në të vërtetë tek çdo fëmijë, dhe cilat prej tyre i ka shpikur për vete.

Materiale dhe mjete vizuale për lojën

Fletë letre të zbrazëta dhe lapsa sipas numrit të pjesëmarrësve.

"Klubochek" (për fëmijë nga 4 vjeç)

Loja është e dobishme në shoqërinë e fëmijëve të panjohur. Fëmijët ulen në një rreth, udhëheqësi, duke mbajtur një top në duar, mbështjell fillin rreth gishtit të tij, i bën ndonjë pyetje me interes pjesëmarrësit në lojë (Për shembull: "Si e ke emrin, a dëshiron të jesh miq me mua, çfarë doni, çfarë keni frikë, etj. .d.), ai kap topin, mbështjell fillin rreth gishtit, i përgjigjet pyetjes dhe më pas pyet lojtarin e tij të ardhshëm. Kështu, në fund, glomeruli i kthehet liderit. Të gjithë shohin fijet që lidhin pjesëmarrësit e lojës në një tërësi, përcaktojnë se si duket figura, mësojnë shumë për njëri-tjetrin dhe bashkohen.

Shënim: Nëse udhëheqësi detyrohet të ndihmojë një fëmijë që është në humbje, atëherë ai e merr topin përsëri në vete, e nxit dhe përsëri ia hedh fëmijës. Si rezultat, ju mund të shihni fëmijë që kanë vështirësi në komunikim, udhëheqësi do të ketë lidhje të dyfishta, të trefishta me ta.

"Era fryn në ..." (për fëmijët 5-10 vjeç)

Me fjalët "Era fryn në ..." pritësi fillon lojën. Në mënyrë që pjesëmarrësit në lojë të mësojnë më shumë për njëri-tjetrin, pyetjet mund të jenë si më poshtë: "Era i fryn atij që ka flokë bjond" të gjithë njerëzit me flokë të hapur mblidhen në një grumbull. “Era i fryn atij që ka një motër”, “që i do kafshët”, “që qan shumë”, “që nuk ka miq” etj.

Udhëheqësi duhet të ndryshohet, duke i dhënë të gjithëve mundësinë për të pyetur rreth pjesëmarrësve.

"Gjeni një mik" (për fëmijët nga 5 vjeç)

Ushtrimi kryhet midis fëmijëve ose midis prindërve dhe fëmijëve. Një gjysmës i është lidhur sytë, i jepet mundësia për të ecur nëpër dhomë dhe i ofrohet të gjejë dhe të njohë një mik (ose prindin e tyre). Mund ta zbuloni me ndihmën e duarve, ndjesisë së flokëve, rrobave, duarve. Më pas, kur gjendet një mik, lojtarët ndryshojnë rolet.

"Sekret" (për fëmijët nga 6 vjeç)

Prezantuesi u shpërndan të gjithë pjesëmarrësve një "sekret" nga një gjoks i bukur (një buton, një rruazë, një karficë zbukurimi, një orë e vjetër, etj.), E vendos atë në pëllëmbën e tij dhe shtrëngon grushtin. Pjesëmarrësit ecin nëpër dhomë dhe, të ngrënë nga kurioziteti, gjejnë mënyra për të nxitur të gjithë të zbulojnë sekretin e tyre.

Shënim: Lehtësuesi monitoron procesin e shkëmbimit të sekreteve, ndihmon më të ndrojturit të gjejnë një gjuhë të përbashkët me secilin pjesëmarrës.

"Dorashka" (për fëmijët nga 5 vjeç)

Për lojën, nevojiten dorashka të prera nga letra, numri i çifteve është i barabartë me numrin e palëve të pjesëmarrësve në lojë. Pritësi hedh dorashka me të njëjtin stoli, por jo të lyera, në dhomë. Fëmijët janë shpërndarë nëpër dhomë. Ata kërkojnë "çiftin" e tyre, shkojnë në një cep dhe, me ndihmën e tre lapsave me ngjyra të ndryshme, përpiqen që sa më shpejt të jetë e mundur të ngjyrosin dorashkat në të njëjtën mënyrë.

Shënim: Moderatori vëzhgon sesi çiftet e organizojnë punën e përbashkët, si ndajnë lapsat, si pajtohen. Urime fituesve.

"Rosë, rosë, patë" (për fëmijë nga 4 vjeç)

Pjesëmarrësit e lojës qëndrojnë në një rreth. Udhëheqësi brenda rrethit. Ai ecën në një rreth, tregon me dorë dhe thotë: "Rosë, rosë, rosë ... patë". Pata ngrihet, duke vrapuar në drejtim të kundërt nga ai kryesor. Të dy kanë detyrë - të zënë shpejt vendin e lirë. E gjithë vështirësia e lojës është se në pikën e takimit, konkurrentët duhet të kapin duart e njëri-tjetrit, të prerë, të buzëqeshin dhe të përshëndesin: "Mirëmëngjes, mirëdita, mirëmbrëma!" Dhe pastaj përsëri nxitojnë në një vend bosh.

Shënim: I rrituri siguron që secili pjesëmarrës të ketë qenë në rolin e "patës". Përshëndetjet dhe përshëndetjet duhet të bëhen qartë dhe me zë të lartë.

"Le të krijojmë një histori" (për fëmijë nga 5 vjeç)

Pritësi fillon tregimin: "Një herë e një kohë ...", vazhdon pjesëmarrësi tjetër, dhe kështu me radhë në një rreth. Kur është radha e lehtësuesit përsëri, ai drejton komplotin e tregimit, e mpreh atë, e bën atë më kuptimplotë dhe ushtrimi vazhdon.

"Dragon" (për fëmijë nga 5 vjeç)

Lojtarët qëndrojnë në një rresht, duke u mbajtur pas shpatullave. Pjesëmarrësi i parë është "koka", e fundit është "bishti" i dragoit. "Koka" duhet të shtrihet në bisht dhe ta prekë atë. "Trupi" i dragoit është i pandashëm. Pasi “koka” ka kapur “bishtin”, bëhet “bisht”. Loja vazhdon derisa secili pjesëmarrës të ketë luajtur dy role.

“Ulërim luani, ulërini; trokis, stërvit, trokis" (për fëmijët nga 5 vjeç)

Pritësi thotë: “Ne jemi të gjithë luanë, një familje e madhe luanësh. Le të bëjmë një konkurs për të parë se kush mund të ulërijë më fort. Sa të them: “Ulërim, luan, ulërimë!” Le të dëgjohet gjëmimi më i fortë.

“Dhe kush mund të ulërijë edhe më fort? Epo vrumbullojnë luanët." Ju duhet t'u kërkoni fëmijëve të rënkojnë sa më fort që të jetë e mundur, ndërsa përshkruajnë qëndrimin e një luani.

Pastaj të gjithë qëndrojnë njëri pas tjetrit, duke vënë duart mbi supet e personit që ka përballë. Kjo është një lokomotivë me avull. Ai fryn, bilbil, rrotat funksionojnë qartë, me kohë, të gjithë dëgjojnë dhe përshtaten me fqinjët. Lokomotiva udhëton nëpër dhomë në drejtime të ndryshme, tani shpejt, pastaj ngadalë, pastaj duke u kthyer, pastaj duke u përkulur, duke bërë zhurma të forta dhe fishkëllima. Shoferi në stacione ndryshon. Në fund të lojës mund të ndodhë një “përplasje” dhe të gjithë bien në dysheme.

"Chefs" (për fëmijë nga 4 vjeç)

Të gjithë qëndrojnë në një rreth - kjo është një tigan. Tani do të përgatisim supë (kompoto, vinegrette, sallatë). Secili del me atë që do të jetë (mish, patate, karrota, qepë, lakër, majdanoz, kripë, etj.). Pritësi thërret me radhë atë që dëshiron të vendosë në tigan. Ai që e njeh veten hidhet në rreth, tjetri, duke kërcyer, merr duart e të mëparshmit. Derisa të gjithë "komponentët" të jenë në rreth, loja vazhdon. Rezultati është një pjatë e shijshme, e bukur - thjesht e shijshme.

"Prekni për ..." (për fëmijët nga 5 vjeç)

Të gjithë lojtarët janë të veshur ndryshe. Pritësi bërtet: "Prekni ... blu!" Të gjithë duhet të orientohen menjëherë, të gjejnë diçka blu në rrobat e pjesëmarrësve dhe të prekin këtë ngjyrë. Ngjyrat ndryshojnë periodikisht, kush nuk kishte kohë - udhëheqësi.

Shënim: Një i rritur siguron që secili pjesëmarrës të preket.

"Miqësia fillon me një buzëqeshje..." (për fëmijë nga 4 vjeç)

Ata që janë ulur në një rreth bashkojnë duart, shikojnë në sytë e fqinjit dhe në heshtje i japin me radhë buzëqeshjen më të ëmbël që kanë.

"Komplimentet" (për fëmijët nga 4 vjeç)

Të ulur në një rreth, të gjithë mbajnë duart. Duke parë në sytë e një fqinji, duhet t'i thuash disa fjalë të mira: Lavdëroje për diçka. Marrësi tund kokën dhe thotë: "Faleminderit, jam shumë i kënaqur!" Pastaj ai i jep një kompliment fqinjit të tij, ushtrimi kryhet në një rreth.

Paralajmërim:

Disa fëmijë nuk mund të japin një kompliment, ata kanë nevojë për ndihmë. Në vend të lavdërimit, thjesht mund të thoni fjalën "e shijshme", "e ëmbël", "lule", "qumësht".

Nëse një fëmijë e ka të vështirë të japë një kompliment, mos prisni që fqinji i tij të jetë i trishtuar, thuajeni vetë një kompliment.

"Si duket disponimi?" (për fëmijë nga 5 vjeç)

Pjesëmarrësit e lojës thonë me radhë se cila kohë e vitit, fenomeni natyror, moti është i ngjashëm me gjendjen e tyre aktuale. Është më mirë që një i rritur të fillojë krahasimet: "Disponimi im është si një re e bardhë me gëzof në një qiell të qetë blu, dhe juaji?" Ushtrimi kryhet në një rreth. I rrituri përgjithëson se si është disponimi i të gjithë grupit sot: i trishtuar, i gëzuar, qesharak, i zemëruar, etj. Kur interpretoni përgjigjet e fëmijëve, kini parasysh se moti i keq, i ftohti, shiu, qiejt e zymtë, elementët agresivë tregojnë shqetësim emocional.

"Numrat e ndërtesave" (për fëmijët nga 6 vjeç)

Lojtarët lëvizin lirshëm nëpër dhomë. Me urdhër të lehtësuesit: "Unë do të numëroj deri në 10, dhe gjatë kësaj kohe ju duhet të ndërtoni gjithçka së bashku nga vetja në numrin 1 (2, 3, 5, etj.)", fëmijët përfundojnë detyrën.

Shënim: Nëse fëmijët e përballojnë detyrën shpejt, atëherë mund të numëroni më shpejt, domethënë të zvogëloni kohën e ndërtimit.

"Ndërtimi i një përgjigjeje" (për fëmijët nga 7 vjeç)

Variant i lojës së mëparshme. Lehtësuesi e ndërlikon detyrën: “Ndërsa unë numëroj deri në 10, ju do të shtoni ose zbrisni në mendjen tuaj dhe do të ndërtoni numrin e përgjigjes nga vetja të gjithë së bashku. Për shembull: 5 + 2, do të ndërtoni 7; 8 - 3, do të ndërtoni numrin 5.

"Korbi" (për fëmijë nga 4 vjeç)

Udhëheqësi qëndron në qendër të rrethit, fjali dhe imiton fluturimin e sorrës dhe shkuljen e krahëve:

"Sorbi ulet në çati,

Ajo këput krahët.

Sirlalala, sirlalala!"

Pastaj shumë shpejt dhe papritur:

"Dhe kush do të ulet i pari?"

"Kush do të ngrihet i pari?"

Kushdo që vonohet për të ekzekutuar komandën është jashtë loje.

"Po ose Jo?" (për fëmijë nga 5 vjeç)

Lojtarët qëndrojnë në një rreth dhe mbajnë duart që çojnë në qendër. Ai shpjegon detyrën: nëse janë dakord me deklaratën, atëherë ngrini duart lart dhe bërtisni "Po", nëse nuk pajtohen, ulni duart dhe bërtisni "Jo!"

A ka xixëllonja në fushë?

A ka peshq në det?

A ka krahë një viç?

A ka një gic sqep?

A ka mali kurriz?

A ka dyer strofulla?

A ka një gjel bisht?

A ka violina një çelës?

A ka një rimë vargu?

A ka ndonjë gabim?

"Hije" (për fëmijë nga 5 vjeç)

Një lojtar ecën nëpër dhomë dhe bën lëvizje të ndryshme, kthesa të papritura, squats, përkulet anash, tund kokën, tund krahët, etj. Të gjithë të tjerët qëndrojnë në një rresht pas tij në një distancë të shkurtër. Ata janë hija e tij dhe duhet të përsërisin shpejt dhe qartë lëvizjet e tij. Pastaj lideri ndryshon.

"Skulpturë e gjallë" (për fëmijë nga 6 vjeç)

Pjesëmarrësit qëndrojnë lirisht së bashku. Pritësi fton një fëmijë të dalë dhe të marrë një pozicion në të cilin është e përshtatshme për të të qëndrojë. Pjesëmarrësit tjetër i kërkohet të bashkohet me të në një pozë në një vend ku ka shumë hapësirë ​​të lirë, pastaj një i treti i bashkon ato në pozën e tij, pastaj i pari largohet me kujdes nga skulptura dhe shikon kompozimin e përgjithshëm, dhe e katërta merr ndonjë hapësirë ​​boshe në skulpturën e përgjithshme etj. Ai që ka qëndruar gjatë largohet, vendin e tij e zë tjetri.

Koment:

I rrituri luan rolin e një skulptori gjatë gjithë ushtrimit.

Ai sigurohet që pjesëmarrësit të mos ngecin në skulpturën e përgjithshme dhe, kur largohen, sigurohuni që të shikoni përbërjen e përgjithshme, duke ndjekur se si duket.

"Shëtitje në park" (për fëmijë nga 6 vjeç)

Pjesëmarrësit e ushtrimit ndahen në "skulptorë" dhe "argjilë". Balta është e butë, e zhdërvjellët, e bindur. Skulptori e bën statujën e tij nga balta: një kafshë, një lule, një peshk, një zog, një lodër, etj. Skulptura ngrin dhe të gjithë skulptorët i japin një emër. Më pas skulptorët shëtisin nëpër park, duke parë krijimet e miqve të tyre, lavdërojnë skulpturat, hamendësojnë emrat e tyre. Pjesëmarrësit ndryshojnë rolet.

Koment:

Skulpturat nuk ndryshojnë pozicionin e tyre dhe nuk dinë të flasin.

Kryeeksperti i rritur, i pëlqejnë të gjitha skulpturat dhe i vlerëson shumë.

"Lëvizja e Ndaluar"

Lehtësuesi tregon se çfarë lëvizje nuk duhet bërë. Më pas ai kryen lëvizje të ndryshme me krahët, këmbët, trupin, kokën, fytyrën, duke treguar në mënyrë të papritur atë që është e ndaluar. Kushdo që përsëriti, bëhet lider, duke shtuar edhe një, lëvizjen e tij të ndaluar. Loja vazhdon.

Shënim: Mund të ketë deri në 7 lëvizje të ndaluara.

"Foleja" (për fëmijë nga 4 vjeç)

Fëmijët u ulën në një rreth, duke mbajtur duart - kjo është një fole. Brenda është një zog. Jashtë fluturon një zog tjetër dhe jep urdhrin: "Fluturon zogu!" Foleja shkërmoqet dhe të gjithë fluturojnë si zogj. Pritësi urdhëron: "Në fole!" Ata ulen përsëri. Kush nuk kishte kohë për të udhëhequr.

"Pass topin" (për fëmijët nga 4 vjeç)

Të ulur ose në këmbë, lojtarët përpiqen të kalojnë topin sa më shpejt që të jetë e mundur pa e lëshuar atë. Ju mund ta hidhni topin te fqinjët me ritmin më të shpejtë. Ju mund të kaloni topin, duke e kthyer shpinën në një rreth dhe duke vendosur duart pas shpinës. Kush ra - jashtë.

Shënim: Ju mund ta ndërlikoni ushtrimin duke u kërkuar fëmijëve të mbyllin sytë.

"Pasqyrë" (për fëmijë nga 5 vjeç)

Fëmijëve u kërkohet të imagjinojnë se kanë hyrë në një dyqan pasqyrash. Gjysma e grupit janë pasqyra, gjysma tjetër janë kafshë të ndryshme.

Kafshët kalojnë pranë pasqyrave, kërcejnë, bëjnë fytyra - pasqyrat duhet të pasqyrojnë me saktësi lëvizjet dhe shprehjet e fytyrës së kafshëve.

"Binjakët siamez" (për fëmijët nga 6 vjeç)

Fëmijët ndahen në çifte, qëndrojnë krah për krah, përqafohen me njërën dorë në bel, vendosin njërën këmbë pranë njëri-tjetrit. Tani ata janë binjakë të shkrirë: 2 koka, 3 këmbë, një trup dhe 2 krahë. Ftojini ata të ecin nëpër dhomë, të ulen, të bëjnë diçka, të kthehen, të shtrihen, të ngrihen, të vizatojnë, etj.

Këshillë: Për ta bërë këmbën e tretë "miqësore", ajo mund të fiksohet me një fije.

Guida (për fëmijë nga 6 vjeç)

Lojtarët janë të ndarë në çifte. Njëri me sy të mbyllur qëndron përpara. Tjetri, në gjatësinë e krahut, duke prekur pak shpinën e personit përpara, ngrihet në këmbë me sytë mbyllur. Udhërrëfyesi në fillim fillon ngadalë të lëvizë nëpër dhomë, "i verbëri" e ndjek atë, duke u përpjekur të mos humbasë, pastaj të rrisë trajektoren dhe shpejtësinë e lëvizjes. Ushtrimi kryhet për 5 minuta, më pas çiftet ndërrojnë rolet.

Lojëra dhe ushtrime psikologjike me parashkollorët

Lojëra psikologjike për parashkollorët

"Kaktusët rriten në shkretëtirë"

Të gjithë qëndrojnë në një rreth, bashkojnë duart, ecin dhe thonë:

"Kaktusët rriten në shkretëtirë, kaktusët rriten në shkretëtirë ..." Udhëheqësi qëndron në qendër të rrethit, ndonjëherë kthehet. Papritur, një nga lojtarët kërcen nga rrethi dhe bërtet: "Oh!". Ai duhet ta bëjë këtë në mënyrë që drejtuesi të mos e shohë atë në atë moment, dhe lojtarët ngjitur me të menjëherë shtrëngojnë duart. Nëse udhëheqësi sheh dikë që do të kërcejë jashtë, ai prek shpatullën e tij dhe ai mbetet në rrethin e përgjithshëm.

Pritësi e pyet: "Çfarë nuk shkon me ty?"

Lojtari vjen me çdo përgjigje në lidhje me kaktusin (për shembull: "E hëngra kaktusin, por është i hidhur" ose "Unë shkela kaktusin").

Pas kësaj, lojtari kthehet në rreth dhe të tjerët mund të hidhen jashtë. Kushti më i rëndësishëm është të mos përsërisni veten kur i përgjigjeni pyetjes së mikpritësit.

Ata fëmijë që më së shpeshti e gjejnë veten jashtë rrethit janë më aktivët dhe kanë aftësi të mëdha drejtuese.

"Këlyshët në një shëtitje"

Fillimisht, nikoqiri thotë: “Ju jeni të gjithë këlyshë të vegjël ariu, ecni në livadh dhe zgjidhni luleshtrydhe të ëmbla. Njëri prej jush është më i madhi, ai kujdeset për të gjithë të tjerët.”

Tingëllon muzikë gazmore, fëmijët ecin nëpër dhomë dhe pretendojnë se janë këlyshë - ata rrotullohen, pretendojnë të mbledhin manaferrat, këndojnë këngë.

Në këtë kohë, pritësi zgjedh një lojtar dhe, kur muzika ndalet, njofton se ai është këlyshi më i madh i ariut. Detyra e tij (e shpallur paraprakisht) është të kontrollojë sa më shpejt nëse të gjithë këlyshët janë në vend, domethënë të prekë shpatullën e secilit lojtar.

Pasi sigurohet që askush të mos humbasë, loja rifillon dhe pas pak minutash pritësi cakton një tjetër të moshuar. Loja vazhdon derisa të gjithë të jenë në atë rol. Ai që e kryen këtë detyrë më shpejt shpallet më i shpejti dhe më i moshuari. Natyrisht, kjo do të funksionojë vetëm për dikë që do të veprojë më i qetë dhe më i organizuar se të tjerët. Në fund të lojës, lehtësuesi shpjegon pse fituesi ishte në gjendje ta kryente detyrën më mirë se të tjerët.

Loja "Këlyshët për një shëtitje" u lejon fëmijëve të mësojnë se si t'i përgjigjen shpejt detyrës dhe të organizojnë saktë veprimet e tyre. Mund të bëhet mjaft shpesh, duke i ndryshuar këlyshët në kotele, pula, elefantë, etj.

"Larg, larg, në një pyll të dendur ..."

Lojtarët ulen në karrige, mbyllin sytë dhe pritësi shpjegon rregullat: fraza "larg, larg, në një pyll të dendur ... kush?" Një nga lojtarët përgjigjet, për shembull: "dhelpra". Nëse thuhen disa përgjigje në të njëjtën kohë, drejtuesi nuk i pranon ato dhe e përsërit frazën përsëri. Ndonjëherë mund të jetë e vështirë për lojtarët të vendosin se kush duhet të përgjigjet, por udhëheqësi nuk duhet të ndërhyjë dhe t'i lërë djemtë ta kuptojnë vetë.

Kur merret e vetmja përgjigje, mikpritësi thotë frazën e mëposhtme: "Larg, larg, në një pyll të dendur, këlyshët e dhelprës ... çfarë po bëjnë?" Përgjigjet pranohen sipas të njëjtave rregulla.

Ju mund ta luani këtë lojë për mjaft kohë derisa të mërziteni. Ose - kur fraza e parë të bëhet mjaft e gjatë, mund të filloni nga e para. Kushti i vetëm: të gjitha frazat duhet të fillojnë në të njëjtën mënyrë: "Larg, larg, në një pyll të dendur ..."

Zakonisht ndodh që një ose më shumë lojtarë të përgjigjen më shumë. Vlen t'u kushtohet vëmendje atyre - janë ata që kanë aftësitë më të zhvilluara drejtuese.

"Anija e mbytur"

Mikpritësi njofton: “Ne po lundronim me një anije të madhe dhe ajo u rrëzua. Pastaj u ngrit një erë e fortë, anija u ngrit përsëri, por motori u prish. Ka mjaft varka, por radioja është përkeqësuar. çfarë të bëni?"

Situata mund të jetë e ndryshme, gjëja kryesore është se ka disa mënyra për të dalë prej saj.

Fëmijët diskutojnë situatën aktuale dhe shqyrtojnë të gjitha mënyrat e mundshme për të dalë prej saj. Dikush ofron një mënyrë, dikush - një tjetër. Është e rëndësishme t'i kushtohet vëmendje atij që merr pjesë më aktivisht në diskutim, mbron mendimin e tij.

Si rezultat i diskutimit, lojtarët i tregojnë liderit rrugën e tyre për të dalë nga situata, dhe ai u tregon atyre se çfarë erdhi prej saj. Natyrisht, rezultati duhet të jetë i suksesshëm. Udhëheqësi nuk duhet të lejojë një "ndarje" midis lojtarëve, domethënë që gjysma e fëmijëve të zgjedhë një opsion, dhe gjysma tjetër - tjetrën.

"Brigada e zjarrit"

Në fillim të lojës, zgjidhet një drejtues. Pjesa tjetër e lojtarëve janë “zjarrfikësja”. Udhëheqësi duhet të dërgojë "zjarrin" e tyre për të shuar. Lojtarët duhet të vrapojnë, të nxitojnë dhe të bëjnë disa gjëra marrëzi. Detyra e liderit është të jetë në gjendje t'i "mbledhë" ato dhe t'i detyrojë ata "të shuajnë zjarrin". Si rezultat, secili lojtar jep vlerësimin e tij për sjelljen e udhëheqësit në një shkallë prej pesë pikësh.

Pastaj lojtarët ndryshojnë vendet - dikush tjetër bëhet lider. Loja përsëritet. Pastaj secili nga lojtarët jep përsëri vlerësimin e tij për sjelljen e liderit. Loja vazhdon derisa secili nga lojtarët të jetë në vendin e liderit. Fituesi do të jetë ai me më shumë pikë.

"Fotografi"

Në fillim të lojës, zgjidhet një drejtues - një "fotograf". Pritësi duhet të bëjë "foto" interesante, që do të thotë se ai duhet të ulë pjesën tjetër të djemve sipas gjykimit të tij. “Fotografit” do t’i duhet të veprojë shpejt dhe saktë. Ai mund t'i ofrojë rolin e një mësuesi njërit prej pjesëmarrësve në lojë - prandaj, ai duhet të marrë pozën e duhur. Dikush mund të bëhet "polic", dikush "aktor", dikush "magjistar".

Secili nga lojtarët jep vlerësimin e tij për veprimet e "fotografit" në një shkallë prej pesë pikësh. Pastaj lojtarët ndryshojnë, "fotografi" bëhet një tjetër. Loja vazhdon derisa të gjithë djemtë të jenë në rolin e "fotografit". Dhe për ta bërë lojën edhe më interesante, mund të merrni një Polaroid dhe të bëni fotografi. “Fotografi” më i mirë, përkatësisht, do të ketë fotografi më të mira, që do të thotë se ai është më i mirë se të tjerët në gjendje të sigurojë që të tjerët t'i plotësojnë kërkesat e tij dhe të jetë lider.

"Unë jam më i miri, dhe ju?"

Të gjithë fëmijët duhet të ndihen solidar dhe të marrin një pjesë inkurajimi dhe miratimi, dhe në një atmosferë të perceptimit të ndërsjellë dhe humorit të mirë, fëmijët do të harrojnë frikën dhe dyshimet e tyre të paktën për një kohë. Loja është krijuar për pjesëmarrjen e jo shumë fëmijëve (nga 3 në 5).

Njëri nga fëmijët, me thirrjet e përgjithshme miratimi, grumbullohet në një karrige dhe për pak kohë ëndrra për të qenë në skenë dhe për të fituar duartrokitje entuziaste bëhet realitet. Të tjerët formojnë një unazë të ngushtë rreth karriges dhe duartrokasin duart.

Secili nga lojtarët duhet të vizitojë këtë vend nderi, dhe ata që marrin duartrokitje dhe ata që duartrokasin marrin kënaqësi nga loja.

"Në rrugën kryesore me një orkestër"

Loja i ndihmon fëmijët të heqin qafe emocionet negative, si dhe ta imagjinojnë veten si një dirigjent të rëndësishëm të orkestrës. Ky ushtrim jo vetëm që forcon, por gjithashtu krijon një ndjenjë solidariteti. Për lojën, është e dobishme një kasetë me një regjistrim të muzikës gazmore dhe gazmore që fëmijët do të donin dhe u shkaktonin atyre emocione pozitive.

Të gjithë fëmijët duhet të kujtojnë dirigjentin dhe lëvizjet që ai kryen në gropën e orkestrës. Të gjithë duhet të qëndrojnë së bashku në një rreth të përbashkët, ta imagjinojnë veten si dirigjentë dhe të "drejtojnë" një orkestër imagjinare. Në këtë rast, të gjitha pjesët e trupit duhet të marrin pjesë: krahët, këmbët, shpatullat, pëllëmbët ...

"Kopshtari"

Është e dëshirueshme që numri i pjesëmarrësve të jetë së paku 10.

Zgjidhni një udhëheqës. Ata shpesh bëhen të rritur.

Të gjithë fëmijët marrin emrat e ngjyrave. Pritësi e nis lojën duke thënë tekstin e mëposhtëm: “Kam lindur kopshtar, u zemërova rëndë, u lodha nga të gjitha lulet, përveç ...”, dhe thërret një nga lulet nga fëmijët e zgjedhur. Për shembull, "... përveç trëndafilit." "Trëndafili" duhet të përgjigjet menjëherë: "Oh!". Pritësi ose njëri nga lojtarët pyet: "Çfarë nuk shkon me ty?" "Trëndafili" përgjigjet: "I dashuruar." I njëjti lojtar ose mikpritës pyet: "Kush?" "Trëndafili" përgjigjet, për shembull, "Në violet." "Violet" duhet të përgjigjet menjëherë: "Oh!" etj. Nëse nuk jeni përgjigjur kur lulja juaj është thirrur, ose nëse ju vetë "ra në dashuri" me dikë që nuk është këtu, atëherë keni humbur. Loja fillon përsëri.

Hunda, goja...

Zakonisht një i rritur bëhet udhëheqës. Uluni përballë fëmijëve, duke i ulur në një gjysmërreth. Filloni lojën duke thënë "Hundë, hundë, hundë, hundë...". Në të njëjtën kohë, me gishtin tregues të shtrirë, prekni hundën. Fëmijët duhet të bëjnë të njëjtën gjë. Ndryshoni papritur fjalën: “Hundë, hundë, gojë…”, por nuk duhet të prekni gojën, por një pjesë tjetër të kokës, si ballin apo veshin. Detyra e fëmijëve është të prekin të njëjtën pjesë të kokës si ju, dhe jo atë që keni emërtuar. Kush bën më shumë se 3 gabime është jashtë loje.

Fituesi është lojtari që qëndron më gjatë në lojë.

"Baza e produktit"

Udhëheqësi zgjidhet. Ai do të jetë “drejtori i bazës së produkteve”. Një tjetër është një "menaxher dyqani". Pjesa tjetër e lojtarëve janë “shitës”. Thelbi i lojës është si më poshtë - një "shitës" vjen te "drejtori i bazës së produktit" dhe e pyet atë se cilat produkte janë në dispozicion. "Drejtori i bazës" e quan atë një listë specifike, për shembull: "Ka akullore, sallam Ostankinskaya, sallam sallami, salcice të tymosur, djathë holandez, çaj indian, qumësht, gjalpë, margarinë."

"Shitësi" duhet të kujtojë gjithçka dhe t'ia kalojë "drejtorit të dyqanit". Vështirësia është se ju nuk mund të shkruani emrin e produkteve, ju mund të mbani mend vetëm. Në të njëjtën kohë, vetë prezantuesit mund të shkruajnë atë që thanë në mënyrë që të kontrollojnë lojtarët më vonë. Për çdo produkt të emërtuar saktë, lojtari merr një pikë. Ata që mbledhin më shumë fitojnë.

"Muzika dhe ngjyra"

Lojtarët ulen në një gjysmërreth. Lideri është përballë. Fëmijëve u jepen katrorë kartoni me ngjyra dhe nuanca të ndryshme. Pritësi vendos muzikë simfonike, orkestrale ose instrumentale për 2-3 minuta.

Detyra e lojtarëve është të ngrenë lart një katror të pikturuar me një ngjyrë që, sipas mendimit të tyre, përcjell të njëjtin humor si muzika që dëgjojnë. Nëse njëri nga fëmijët ngre një katror që është shumë i ndryshëm në ngjyrë nga ato të ngritura nga pjesa tjetër, udhëheqësi i kërkon të justifikojë mendimin e tij dhe më pas vazhdon diskutimin kolektiv.

Loja do t'i mësojë fëmijët të krahasojnë nuancat e ngjyrave dhe bojërave të muzikës dhe të gjejnë lidhjen dhe ndryshimin midis tyre. Në fund të lojës, mund t'u kërkoni fëmijëve të flasin për ngjyrat dhe t'u përgjigjen pyetjeve të tilla si: çfarë është kjo ngjyrë, si duket, çfarë muzike dhe instrumentesh korrespondojnë me të?

"Retë, kuajt e bardhë"

Kjo lojë mund të luhet mes anëtarëve të familjes suaj. Ju duhet të zgjidhni një ditë të ngrohtë me diell kur ka shumë re të ndryshme në qiell, që kalojnë shpejt. Lojtarët duhet të shtrihen në shpinë dhe, duke parë qiellin, të zgjedhin një re për veten e tyre. Pastaj të gjithë duhet të përshkruajnë renë e tyre: të tregojnë se si duket, çfarë ngjyre ka, nga kush ikën (përshkruani renë rivale që e ndjek) dhe çfarë humori mbart.

Ai që bën historinë më piktoreske fiton. Për të mbajtur fëmijët të interesuar, lehtësuesi (prindi) duhet të japë shembullin e parë.

"Njih Heroin"

Pritësi zgjedh çdo përrallë për fëmijë me një komplot mjaft të thjeshtë dhe të qartë si bazën e lojës. Për fëmijët parashkollorë, ju duhet të zgjidhni një përrallë në të cilën nuk ka shumë personazhe dhe personazhet kryesore janë të paqartë, domethënë ata janë pozitivë ose negativë.

Pjesëmarrësit e lojës ulen në një rreth të përbashkët. Lehtësuesi lexon në mënyrë shprehëse të gjithë tregimin me zë të lartë. Pas kësaj, ai kërkon nga lojtarët me radhë të karakterizojnë çdo personazh (hero) të përrallës, duke argumentuar përgjigjen e tyre, duke e mbështetur me shembuj. Fëmija duhet të përpiqet të përgjigjet pse mendon kështu.

Pastaj, kur të jenë shprehur të gjitha mendimet, mund të bëhet një diskutim i përgjithshëm. Loja nuk synon të identifikojë fituesin, është e rëndësishme të mësoni çdo fëmijë të vlerësojë në mënyrë adekuate dhe të saktë veprimet e heronjve, sepse fëmijët mund t'i zbatojnë njohuritë e tyre tek njerëzit e vërtetë.

"Kush mban syze?"

Fëmijët shpesh shqetësohen nëse duhet të mbajnë syze. Kjo lojë synon t'i ndihmojë ata të heqin qafe këtë kompleks. Këshillohet që të përgatiteni paraprakisht për lojën. Për ta bërë këtë, ju duhet të gjeni në revista, gazeta fotografi të një larmie njerëzish të famshëm dhe jo shumë që mbajnë syze.

Gjithashtu, për lojën ju duhet të merrni disa palë syze, mund të përdorni çdo - me diell, për not, ose thjesht të prera nga letra.

Është e dëshirueshme që vetë udhëheqësi të mbajë syze. Ai i fton fëmijët të përpiqen të zgjedhin syze sipas shijes së tyre nga ato që janë në dispozicion. Secili lojtar vendos një lloj syze. Loja konsiston në faktin se në fillim prezantuesi tregon foto të njerëzve të famshëm me syze, më pas fton të gjithë të thonë diçka të mirë për zgjedhjen e syzeve.

Lojtarët japin mendimin e tyre me radhë. Mund të jetë çdo gjë. Mund të thuhet se mbajtja e syzeve është me stil, veçanërisht nëse ato janë të bukura dhe në modë, ose se mbajtja e syzeve është e përshtatshme, pasi gjithçka duket dhe pluhuri nuk ju hyn në sy. Kur të gjithë kanë folur në këtë mënyrë, moderatori zgjedh autorin e fjalimit më kuptimplotë. Nuk ka fitues dhe humbës në lojë, por më i zgjuari mund të shpërblehet me një lloj çmimi. Për këtë lojë, ju mund të merrni një "Polaroid" në mënyrë që të gjithë të fotografohen me syze për kujtesë.

Eja të këndojmë

Nuk mund të jesh këngëtar dhe të mos kesh zë të mirë, por në të njëjtën kohë të ndjehesh i lirë të këndosh në prani të miqve apo të njohurve. Të kënduarit jo vetëm që përmirëson disponimin, por edhe zhvillon zërin. Dhe kjo është një cilësi shumë e dobishme, do të jetë e dobishme si në klasë ashtu edhe në raste të tjera. Megjithatë, disa fëmijë kanë turp të këndojnë. Ata janë të sigurt se janë jashtëzakonisht keq në këtë. Dhe gjithçka sepse dikush dikur u tha atyre se nuk do të kishin sukses. Kjo lojë ndihmon për të hequr qafe këtë kompleks.

Të gjithë duhet të këndojnë çdo këngë që i pëlqen: moderne, romantike, popullore ruse. Ose mund ta bëni vetë. Nëse ai është i turpshëm dhe nuk mund të këndojë me zë të plotë, detyra e udhëheqësit është ta ndihmojë atë. Me këtë rast ai fton të pranishmit që ta këndojnë këtë këngë në kor. Si rezultat, edhe djemtë më të ndrojtur do t'i bashkohen këngës së përgjithshme. Nuk ka fitues dhe humbës në lojë, secili ka të drejtë të tregojë aftësinë e tij për të kënduar.

Mendoni një përrallë

Pritësi u tregon të gjithëve një fotografi që mund të tregojë çdo gjë nga një mollë tek një person, dhe lojtarët me radhë shkruajnë një histori për atë që tregohet në foto.

Kush është më interesant?

Loja ka për qëllim zhvillimin e imagjinatës krijuese të fëmijës dhe aftësinë e tij për të krijuar lidhje logjike.

Pritësi thotë çdo frazë me një mendim të papërfunduar, për shembull: "Këtë mëngjes u largova nga shtëpia ...". Lojtari i dytë menjëherë kompozon një vazhdim: "... dhe pa që një makinë e madhe po nxitonte drejt meje ..." Secili lojtar shton frazën e tij dhe rezultati duhet të jetë një histori ose një përrallë.

Pritësi mund t'i japë drejtim kësaj historie në fillim të lojës, pasi të ketë vendosur për skicën e komplotit. Në këtë rast, lojtarët do të zgjedhin frazat e tyre, por në përputhje me një fillim dhe fund të paracaktuar të komplotit, megjithatë, elementi i improvizimit nuk përjashtohet.

Komploti për një histori kolektive mund të jetë edhe një histori e zakonshme dhe një përrallë, një histori e mrekullueshme dhe fantastike.

"Çfarë është e hidhur?"

Kjo lojë duhet të luhet nga sa më shumë fëmijë. Lehtësuesi bën pyetje: “Çfarë është e kuqja? Gorki? E frikshme? Qesharake? E butë? Pyetjet mund të jenë shumë të ndryshme dhe përgjigjet duhet t'i përshtaten kuptimit.

Rregullat mund të jenë të ndërlikuara: për shembull, futni kohën për të menduar për përgjigjen. Ai që nuk e kuptoi në kohë largohet nga loja dhe fiton ai që dha më shumë përgjigje. Fjalët e udhëheqësit, me ndihmën e të cilave përbëhen frazat, mund të jenë si më poshtë: të forta, të lëngshme, të rralla, të shpeshta, të ulëta, të vogla, të lehta, të zhdrejtë, të gjalla, të plota, madje, të lehta, të errëta, të forta, të forta ...

Për fëmijët më të rritur që janë në Shkolla fillore, mund të komplikojë detyrën. Lërini të dalin me jo vetëm fraza, por edhe fjali me këto fjalë. Ata duhet të shprehin një mendim të plotë dhe të jenë të kompozuar me kompetencë dhe me interes.

"Nxënës zanash"

Edhe një fëmijë mund të luajë. Me ndihmën e imagjinatës së tij, ai imagjinon se takohet me një zanë, e cila për disa kohë bëhet patronazhi dhe mbrojtësi i tij. Zana i jep fëmijës një shkop magjik (fije, gjilpërë, unazë... d.m.th. cilido prej këtyre sendeve do t'i pëlqejë më shumë fëmijës) në mënyrë që me ndihmën e këtij artikulli të mund të thërrisni për ndihmë në një moment të rrezikshëm.

Ngjarjet e mëtejshme varen nga imagjinata e fëmijës, i cili ofron mundësi të ndryshme dhe shpik situata nga të cilat mund të dilni vetëm me ndihmën e një sendi magjik. Mund të jetë një takim me alienët, një përbindësh i frikshëm….

Mund të luhen histori interesante dhe argëtuese të shpikura nga një fëmijë, të cilat zhvillojnë jo vetëm imagjinatën, por edhe aftësitë e aktrimit. Fundi i aventurave (ose fatkeqësive), natyrisht, duhet të jetë i lumtur: e mira triumfon mbi të keqen. Rolet në këtë lojë nuk i caktohen askujt në veçanti, domethënë, fëmija e imagjinon veten të jetë ai që dëshiron të jetë më shumë.

Ju mund të luani në rrugë, në një dhomë, në një tavolinë, pas një ekrani ... E vetmja gjë që një i rritur mund t'i ofrojë një fëmije para se të luajë është një plan sipas të cilit do të zhvillohen ngjarje të përafërta, por një element improvizimi. duhet të jetë i pranishëm në këtë lojë në çdo rast, sepse vetëm me ndihmën e imagjinatës së një fëmije, diçka mund të ndodhë.

Shembull i planit:

1. Takimi i një fëmije dhe një zanë.

2. Zana e çon heroin në një vend përrallor dhe mahnitës.

3. Kthehu në shtëpi.

Ky plan është i kushtëzuar, ju mund ta ndryshoni atë në çdo drejtim.

"Elefanti është i zemëruar"

Udhëheqësi zgjidhet. Pjesa tjetër e fëmijëve duhet të portretizojë se sa të zemëruar janë njerëzit e ndryshëm, personazhet e përrallave ose kafshët. Pritësi i drejtohet secilit pjesëmarrës në lojë: "Katya, më trego sa i zemëruar është elefanti?". Katya duhet të portretizojë se si e imagjinon. Në këtë mënyrë, ju mund të gjeni një shumëllojshmëri historish - sa i zemëruar është një mësues, student, elefant, mace, miu, etj. Nuk ka fitues dhe humbës në lojë. Por autori i komploteve më të suksesshme mund të konsiderohet fitues.

Ushtrime trajnimi për menaxhimin e zemërimit dhe agresionit

Guralec në një këpucë

Objektivat: Kjo lojë është një ritregim krijues i një prej rregullave të punës në grup: "Problemet përpara". Në këtë lojë, ne përdorim një metaforë të thjeshtë që fëmijët mund ta kuptojnë, me anë të së cilës ata mund të komunikojnë vështirësitë e tyre sapo lindin. Herë pas here ka kuptim që të kemi një lojë "Galec në këpucë" si një ritual në grup për të inkurajuar edhe fëmijët më të trembur të flasin për shqetësimet dhe problemet e tyre. Nxitini fëmijët të përdorin në mënyrë spontane frazën rituale "Kam një gur në këpucën time!" sa herë që përjetojnë ndonjë vështirësi, kur diçka i pengon, kur janë të zemëruar me dikë, kur ofendohen ose për ndonjë arsye tjetër nuk mund të përqendrohen në mësim.

Udhëzime: Ju lutemi uluni në një rreth të përbashkët. Mund të më thoni çfarë ndodh kur një guralec godet këpucën tuaj? Ndoshta në fillim ky guralec nuk ndërhyn shumë, dhe ju lini gjithçka ashtu siç është. Madje mund të ndodhë që të harroni një guralec të pakëndshëm dhe të shkoni në shtrat, dhe në mëngjes të vishni një këpucë, duke harruar të hiqni guralecin prej saj. Por pas një kohe, vëreni se këmba bëhet e dhimbshme. Në fund, ky guralec i vogël tashmë perceptohet si një fragment i një shkëmbi të tërë. Pastaj i heq këpucët dhe i shkund nga aty. Megjithatë, tashmë mund të ketë një plagë në këmbë dhe një problem i vogël bëhet një problem i madh.

Kur zemërohemi, jemi të preokupuar ose të emocionuar për diçka, në fillim ajo perceptohet si një guralec i vogël në këpucë. Nëse kujdesemi në kohë që ta nxjerrim që andej, atëherë këmba mbetet e shëndoshë, por nëse jo, atëherë mund të lindin probleme dhe të konsiderueshme. Prandaj, është gjithmonë e dobishme si për të rriturit ashtu edhe për fëmijët të flasin për problemet e tyre sapo t'i vërejnë ato. Nëse na thoni: “Kam një guralec në këpucë”, atëherë të gjithë do ta dimë se diçka po ju shqetëson dhe mund të flasim për këtë. Unë dua që ju të mendoni me kujdes tani nëse ka ndonjë gjë në këtë moment që do t'ju pengonte. Thuaj atëherë: "Unë nuk kam një guralec në këpucën time", ose: "Unë kam një guralec në këpucën time. Nuk më pëlqen që Maxim (Petya, Katya) qesh me syzet e mia." Na trego çfarë tjetër të trishton.

Lërini fëmijët të eksperimentojnë me këto dy fraza sipas gjendjes së tyre. Më pas diskutoni "guralecët" individualë që do të emërtohen.

po dhe jo

Qëllimet: Kjo lojë, si ajo e mëparshmja, ka për qëllim largimin e gjendjes së apatisë dhe lodhjes tek fëmijët, zgjimin e vitalitetit të tyre. Gjëja më e mirë për këtë lojë është se ajo përdor vetëm zë. Prandaj, loja "Po dhe jo" mund të jetë veçanërisht e dobishme për ata fëmijë që ende nuk e kanë zbuluar zërin e tyre si një mënyrë e rëndësishme për të pohuar veten në jetë. Argumenti i rremë dhe i gjallë freskon klimën psikologjike në klasë dhe, si rregull, lehtëson tensionin. Kur filloni këtë lojë, mbani në mend se do të ketë një zhurmë dhe zhurmë të tmerrshme në klasë për një kohë.

Materialet: Zile e vogël.

Udhëzime: Mendoni për një moment se si tingëllon zakonisht zëri juaj. Më tepër e qetë, mjaft e zhurmshme, mjaft e mesme?

Tani do t'ju duhet të përdorni fuqinë e plotë të zërit tuaj. Ndaheni në çifte dhe qëndroni përballë njëri-tjetrit. Tani do të keni një betejë imagjinare me fjalët. Vendosni se cili prej jush do të thotë fjalën "po" dhe cili do të thotë fjalën "jo". I gjithë argumenti juaj do të përbëhet vetëm nga këto dy fjalë. Atëherë do t'i ndryshoni ato. Mund të filloni shumë qetësisht, duke rritur gradualisht volumin derisa njëri prej jush të vendosë se nuk mund të bëhet më i zhurmshëm. Ju lutem dëgjoni zilen që solla me vete. Kur të dëgjoni kumbimin, ndaloni, merrni disa frymë thellë. Në të njëjtën kohë, kushtojini vëmendje se sa e këndshme është të jesh në heshtje pas një zhurme dhe zhurme të tillë.

Mësoni të bashkëpunoni në lojëra dhe ushtrime

Foto të papritura

Objektivat: Fotografitë e papritura janë një shembull i punës së shkëlqyer ekipore për fëmijët e vegjël. Gjatë kësaj loje, ata kanë mundësinë të shohin se si secili anëtar i grupit kontribuon në vizatimin e përgjithshëm.

Materialet: Çdo fëmijë ka nevojë për letër dhe shkumësa me ngjyra.

Udhëzime: Uluni në një rreth të përbashkët. Merrni një copë letër secila dhe nënshkruani emrin tuaj në anën e pasme. Pastaj filloni të vizatoni një foto. (2-3 minuta.)

Me urdhërin tim, ndaloni së vizatuari dhe ia kaloni vizatimin e nisur fqinjit tuaj në të majtë. Merrni fletën që ju jep fqinji juaj në të djathtë dhe vazhdoni të vizatoni figurën që ai filloi.

Jepuni fëmijëve mundësinë të vizatojnë për 2-3 minuta të tjera dhe kërkojuni që t'ia kalojnë vizatimin e tyre fqinjit në të majtë. Në grupe të mëdha, do të duhet një kohë e gjatë para se të gjitha vizatimet të qarkullojnë. Në raste të tilla, ndaloni ushtrimin pas 8-10 ndërrimeve ose kërkoni të transferoni vizatimin përmes një.

Ju mund ta ringjallni lojën shoqërim muzikor. Sapo muzika pushon, fëmijët fillojnë të shkëmbejnë vizatime. Në fund të ushtrimit, secili fëmijë merr figurën që filloi të vizatonte.

Analiza e ushtrimeve:

A ju pëlqen vizatimi që keni filluar të vizatoni?

— Ju pëlqeu të përfundoni vizatimet e të tjerëve?

Cili vizatim ju pelqen me shume?

A janë këto vizatime të ndryshme nga ato që vizatoni zakonisht? Si?

Rrokaqiell

Objektivat: I gjithë grupi merr pjesë menjëherë në këtë lojë. Në të, fëmijët mund të përdorin në mënyrë aktive si aftësitë e tyre motorike, ashtu edhe imagjinatën dhe maturinë.

Materialet: Një vizore e palosshme dhe dy deri në tre kube druri për çdo fëmijë. Detyra do të jetë më e vështirë nëse kubet janë të madhësive të ndryshme. Midis tyre duhet të ketë disa cilindra prej druri.

Udhëzime: Merrni dy kube secili dhe uluni në një rreth në dysheme. Tani ju të gjithë së bashku do t'ju duhet të ndërtoni një rrokaqiell. Unë jam shumë i interesuar të di se sa lart mund ta ngrini atë pa u copëtuar. Njëri prej jush mund të fillojë ndërtimin duke vendosur një kub në dysheme në qendër. Pastaj del tjetri dhe e vendos trupin e tij pranë ose sipër. Vendosni vetë kur shtoni një nga kubet tuaja. Në të njëjtën kohë, ju mund të flisni me njëri-tjetrin dhe të mendoni së bashku se si do të vazhdoni. Unë do të numëroj sa kube keni grumbulluar para se të bjerë kulla. Edhe nëse bie vetëm një kub, do t'ju duhet të filloni nga e para. Përveç kësaj, herë pas here do të mas sa lart është ngritur kulla tashmë.

Matni herë pas here lartësinë e rrokaqiellit që rezulton. Do të ishte mirë nëse mund të komentonit për veprimet dhe strategjitë e fëmijëve. Para së gjithash, mbështetni gjithçka që synon bashkëpunimin e fëmijëve me njëri-tjetrin.

Analiza e ushtrimeve:

- Ju pëlqeu kjo lojë?

A keni ofenduar dikë gjatë lojës?

kullat e kartonit

Objektivat: Kjo është një lojë shumë argëtuese në të cilën fëmijët përpiqen të ndërveprojnë vetë me njëri-tjetrin për të përballuar një detyrë të vështirë së bashku. Në të njëjtën kohë, ata mund të krijojnë një ekip vërtet pune. Ekzistojnë dy opsione të lojës:

Joverbale. Në këtë rast, fëmijët nuk kanë të drejtë të flasin me njëri-tjetrin gjatë detyrës, por mund të komunikojnë vetëm pa fjalë.

Verbale. Në këtë version, fëmijët mund të diskutojnë mes tyre procesin e përfundimit të detyrës.

Opsioni joverbal ka avantazhin që i bën fëmijët më të vëmendshëm. Ndoshta ky version i lojës është më i përshtatshëm për lojën e parë, dhe pas një kohe loja mund të përsëritet në një version verbal.

Materialet: Çdo grupi të vogël i duhen 20 fletë kartoni me ngjyra për mësimet e punës me përmasa 6 X 10 cm (ngjyra e kartonit është e ndryshme për secilin grup), përveç kësaj, secili grup duhet të ketë një shirit shirit.

Udhëzimet: Ndahuni në grupe prej gjashtë vetash. Secili grup tani duhet të ndërtojë kullën e tij. Për ta bërë këtë, do të merrni 20 fletë kartoni dhe një rrotull shiriti. Ju lutemi mos përdorni asgjë tjetër në punën tuaj. Keni saktësisht 10 minuta për të ndërtuar kullën. Dhe tani një pikë shumë e rëndësishme - ju lutemi mos flisni me njëri-tjetrin, gjeni mënyra të tjera për të bashkëvepruar me njëri-tjetrin.

Ndalo lojën saktësisht në 10 minuta dhe kërkoji secilit grup të imagjinojë kullën e tyre.

A kishte grupi juaj material të mjaftueshëm?

Dëshironi të kishte më shumë material? Më pak?

Si funksionoi grupi juaj?

Cili nga fëmijët e grupit tuaj filloi ndërtimin?

- Keni një drejtues?

A morën pjesë të gjithë fëmijët në lojë?

Cili ishte humori në grupin tuaj?

- Si jeni ndjerë gjatë punës?

- Cila ishte pjesa më e këndshme e punës suaj?

Si e keni kuptuar njëri-tjetrin?

A jeni i kënaqur me punën tuaj në grup?

- A keni qenë një anëtar i mirë i ekipit?

- Je i zemëruar me dikë?

Çfarë do të bënit ndryshe herën tjetër?

Cila kullë ju pëlqen më shumë?

— Jeni të kënaqur me kullën e ekipit tuaj?

- Nga çfarë varet puna në një ekip të tillë?

Ushtrime për të korrigjuar frikën dhe ankthin

Ushtrimi "Frika e gëzueshme"

Qëllimi: korrigjimi i ankthit, frikës.

Psikologu tregon një përrallë: “Një herë ishte Frika. Të gjithë kishin frikë prej tij dhe askush nuk donte të luante me të. Vetëm frika u bë e trishtuar dhe e mërzitshme dhe ai vendosi të shkonte të kërkonte miqtë e tij, por nuk gjeti askënd, sepse të gjithë kishin frikë prej tij dhe fshiheshin prej tij. I lodhur nga frika për të trembur të gjithë, dhe ai vendosi të bëhej i gëzuar dhe qesharak. Çfarë duhet të bëjë Frika për t'i bërë fëmijët të argëtohen?…”. Fëmijët ofrojnë mundësitë e tyre.

Ushtrimi "Shpella e frikës"

Qëllimi: diferencimi i ankthit dhe frikës, stabilizimi primar i tyre.

Mjetet: vizuale, shprehëse, verbale dhe komunikuese.

Forma: individuale.

Mosha: parashkollor i lartë, shkolla e vogël.

Materiali:

Skica "shpella e frikës".

Lapsa me ngjyra (bojra, stilolapsa me majë).

Ecuria e mësimit:

Pjesa 1. Vizatim

Fëmijës i ofrohet për shqyrtim një skicë e vizatimit "shpella e frikës". Më pas futen udhëzime për përmbajtjen përrallore të skicës dhe instalimit në imazhin figurativ (të objektivizuar) të frikës. Udhëzimi jepet nga një psikolog në formë të lirë.

Pjesa 2. Bisedë

Kur vizatimi përfundon, fëmija ftohet të flasë për imazhet e paraqitura dhe përvojat emocionale në procesin e vizatimit.

Pyetje stimuluese:

Kush/çfarë është? Pse është ai/ata të frikshëm? Kë trembin ai/ata? Si? Kur? Keni frikë prej tyre/atij? Pse? A mund të mposhtet ai/ata? Si?

Çfarë ndjetë gjatë pikturës? Çfarë kujtove? Për çfarë po mendonit?

Pse zgjodhët këto ngjyra, linja?

Pjesa 3. Pauzë shprehëse

Fëmija ftohet të përshkruajë frikën me mjete pantomimike dhe imituese.

Loja "Kafshët në një vizon"

Mosha: për fëmijët 3-4 vjeç.

Shtrirë me fëmijën në shtrat me dritat ndezur, mbulohu me një batanije dhe thuaj diçka të tillë: "Ti dhe unë jemi ketra të vegjël (lepurushë, minj - kushdo që i pëlqen më shumë), ne shtrihemi në vizonin tonë komod. Atje, në rrugë, është errësirë, ftohtë, bie shi, era ulërin, por unë dhe ti jemi të ngrohtë, të qetë, të rehatshëm. Dhe askush nuk do të vijë tek ne, ne nuk do të lejojmë askënd të hyjë. Ka mure të trasha në vizonin tonë, askush nuk ka frikë prej nesh.” Flisni qetësues në mënyrë që fëmija të relaksohet dhe gradualisht të bjerë në gjumë.

Në mëngjes, ju mund të luani se si një ujk i keq u përpoq të ngjitej në vizonin e kafshëve (roli i të cilit mund t'i ofrohet periodikisht fëmijës), dhe kafshët e përzunë atë. Në mbrëmje, ky opsion duhet të shmanget në mënyrë që fëmija të mos eksitohet tepër.

Lojë "Bold Scout"

Qëllimi: korrigjimi i frikës, ankthit.

Mosha: për fëmijët 5-8 vjeç.

Ju mund të luani në një kompani, ose mund të luani së bashku me një të rritur. Është më mirë të gërshetoni një episod për një skaut të guximshëm në një lojë të zgjatur lufte, në mënyrë që gjithçka të dalë më e natyrshme dhe më interesante. Në një moment, fëmija (i quajtur përsëri me emrin e tij të vërtetë) merr detyrën për të dalë natën për zbulim. Në një dhomë të errësuar, vendosen armët që i përkasin armikut. Fëmija duhet të numërojë gjithçka dhe t'i raportojë komandantit. Komandanti e shpërblen me medalje për trimëri.

Ushtrimi për lehtësimin e ankthit

Qëllimi: të lehtësoni ankthin, ankthin, përgatituni për situatën e pritur stresuese.

Koha e nevojshme: 5-10 min.

Procedura: Relaksohuni dhe imagjinoni se jeni ulur në një lëndinë të mrekullueshme të gjelbër në një ditë të kthjellët me diell... Qielli ndriçohet nga një ylber dhe një grimcë e këtij shkëlqimi ju takon juve... Është më i ndritshëm se një mijë diej. .. Rrezet e tij butësisht dhe butësisht të ngrohin kokën, depërtojnë në trup, derdhen mbi të, e gjitha është e mbushur me një dritë shëruese pastruese, në të cilën treten pikëllimet dhe ankthet tuaja, të gjitha mendimet dhe ndjenjat negative, frikërat dhe supozimet. Të gjitha grimcat e pashëndetshme largohen nga trupi juaj, duke u kthyer në tym të errët, i cili shpërndahet shpejt nga një erë e butë. Je i lirë nga shqetësimet, je i pastruar, je i lehtë dhe i gëzuar!

Mosha parashkollore është periudha më e ndjeshme e zhvillimit të fëmijës. Parashkollori më i ri tashmë ka filluar të kuptojë individualitetin e tij, izolimin personal, "veten" e tij, ai fillon të formojë konceptet e para të së mirës dhe së keqes. Sigurisht, është ende e pamundur të thuhet se një parashkollor ka të paktën deri diku formuar parime morale dhe vlerësime morale, megjithatë, ai tashmë e di shumë mirë "çfarë është e mirë dhe çfarë është e keqe", ai tashmë mund të kuptojë se është e nevojshme. për t'iu bindur dhe respektuar pleqtë, se është e pahijshme të kryesh disa veprime, ai është në gjendje të përjetojë ndjenja të tilla si krenaria dhe turpi. Ai tashmë është i aftë në një farë mase si për ndjeshmëri ashtu edhe për simpati. Ai mund ta detyrojë veten të mos bëjë zhurmë nëse i thuhet; se nëna ime është e sëmurë, se nëna ime ka dhimbje. Ai tashmë - i dorëhequr dhe serioz - mund t'i afrohet asaj për ta ngushëlluar, për ta ndihmuar me simpatinë dhe dashurinë e tij, puthjen dhe përqafimin e tij të fortë. Në të njëjtën kohë, tek fëmija shfaqen filizat e para të mirësisë dhe bujarisë. Dhe kërkohet që këto filiza të mos mbyten që në syth.(21, f.45-47)

Mosha parashkollore është një periudhë e jetës së pasur dhe të pasur emocionale, një lulëzim i dhunshëm i imagjinatës krijuese, një periudhë e zbulimit të botës në bukurinë dhe pastërtinë e saj të pacenuar. Ja se si ka shkruar F. G. Lorca për një fëmijë të vogël: "... sa artist i mrekullueshëm që është ai! Një krijues me një ndjenjë poetike të klasit të parë. Duhet vetëm të shikosh lojërat e tij të para derisa të llastohet nga racionaliteti për të parë se çfarë yjor bukuria i frymëzon se çfarë thjeshtësie ideale dhe çfarë marrëdhëniesh misterioze zbulohen në këtë mes gjërave të thjeshta. Nga një buton, një bobinë fijeje dhe pesë gishtat e dorës, fëmija ndërton një botë të vështirë, të kryqëzuar nga rezonanca të papara që këndojnë dhe drithërues përplasen mes një gëzimi të ndritshëm që sfidon analizat. Fëmija di shumë më tepër nga sa mendojmë ne... Në pafajësinë e tij, ai është i urtë dhe kupton më mirë se ne sekretin e patreguar të thelbit poetik. (6, f. 65-69)

Gjatë kësaj periudhe, aktiviteti kryesor i fëmijës është loja. Çfarë bëjnë parashkollorët shumicën e jetës së tyre? Ata po luajnë. Dhe ata luajnë gjithçka. Në lojë, fëmija mëson lehtësisht botën përreth tij, fiton njohuri, aftësi të reja dhe zhvillohet.

Në këtë kohë shprehet qartë loja me role ose, siç quhet nganjëherë, loja krijuese. Ky është një aktivitet në të cilin fëmijët marrin rolet e të rriturve dhe në një formë të përgjithësuar, në kushte loje, riprodhojnë aktivitetet e të rriturve dhe marrëdhëniet mes tyre. Fëmija, duke zgjedhur dhe duke luajtur një rol të caktuar, ka një imazh të përshtatshëm - nënë, mjek, shofer, pirat - dhe modele të veprimeve të tij. Një fëmijë më i vjetër se 3 vjeç bëhet shumë më i pavarur dhe aktivitetet e tij të përbashkëta me një të rritur të afërt fillojnë të shpërbëhen. Në të njëjtën kohë, loja është sociale si në origjinë ashtu edhe në përmbajtje. Loja kontribuon në formimin e jo vetëm të komunikimit me bashkëmoshatarët, por edhe sjelljen arbitrare të fëmijës. Mekanizmi për të kontrolluar sjelljen e dikujt - bindja ndaj rregullave - formohet pikërisht në lojë, dhe më pas manifestohet në lloje të tjera të aktivitetit. (28, c.26-27)

Një vend të veçantë në procesin e edukimit të një parashkollori zë një lojë didaktike. Është një formë loje e edukimit në të cilën funksionojnë njëkohësisht dy parime: edukative, njohëse dhe lozonjare, argëtuese. Kjo për shkak të nevojës për të zbutur kalimin nga një aktivitet drejtues në tjetrin, si dhe nga fakti që në procesin e lojës fëmijët mësojnë më lehtë njohuritë, marrin ide për jetën rreth tyre. Ndryshe nga seancat stërvitore, në një lojë didaktike, detyrat edukative, njohëse nuk vendosen drejtpërdrejt kur mësuesi shpjegon, jep mësim, por në mënyrë indirekte - nxënësit fitojnë njohuri duke luajtur. Detyra mësimore në lojëra të tilla është, si të thuash, e maskuar në plan të parë për lojtarin, motivi për zbatimin e saj është dëshira e natyrshme e fëmijës për të luajtur, për të kryer veprime të caktuara të lojës.

Tipari kryesor i lojërave didaktike përcaktohet nga emri i tyre: këto janë lojëra edukative. Ato janë krijuar nga të rriturit me qëllim edukimin dhe edukimin e fëmijëve. Por për fëmijët që luajnë, vlera edukative e lojës didaktike nuk shfaqet hapur, por realizohet nëpërmjet detyrës së lojës, veprimeve dhe rregullave të lojës.

Lojërat didaktike i përkasin "lojërave kufitare", duke përfaqësuar një formë kalimtare në veprimtarinë jo-lojëra që ato përgatisin. Këto lojëra kontribuojnë në zhvillimin e aktivitetit njohës, operacionet intelektuale, të cilat janë baza e të mësuarit. Lojërat didaktike karakterizohen nga prania e një detyre edukative - një detyrë mësimore.(7, f. 23)

Sistemet e lojërave didaktike u zhvilluan për herë të parë për edukimin parashkollor nga F. Frebel, M. Montessori.

Lojërat didaktike duhet të dallohen nga lojërat e fëmijëve, në të cilat aktiviteti i lirë i lojës vepron si qëllim në vetvete. (28, c.28) Veçoritë specifike të lojërave didaktike janë qëllimshmëria e tyre, planifikimi, prania e një qëllimi edukativ dhe rezultati i synuar, i cili mund të veçohet, të theksohet në mënyrë eksplicite. Lojërat didaktike zakonisht janë të kufizuara në kohë. Në shumicën e rasteve, veprimet e lojës i nënshtrohen rregullave fikse (përjashtim mund të jenë disa lojëra didaktike në zhvillim që synojnë zhvillimin shqisor të parashkollorëve), rezultati i tyre pedagogjik i rëndësishëm mund të lidhet drejtpërdrejt me krijimin e produkteve materiale të veprimtarisë edukative dhe të lojës gjatë lojë.

Në kuadër të lojërave didaktike synimet e edukimit arrihen nëpërmjet zgjidhjes së problemeve të lojës. Kur zhvillon një lojë, mësuesi vepron njëkohësisht si organizator i dy llojeve të ndërlidhura, por dukshëm të ndryshme të aktiviteteve - lojërave dhe edukative dhe njohëse. Për praktikën e edukimit parashkollor, ndikimi zhvillimor i një loje didaktike është veçanërisht i rëndësishëm: zhvillimi i aparatit motorik, psikomotor; aftësitë e sjelljes në përputhje me rregullat; mekanizmi i identifikimit, empatia; aftësia për të imagjinuar veten në rolin e dikujt tjetër; formimi i aftësive për të planifikuar, vlerësuar veprimet e ardhshme, për të lundruar situatën; zhvillimi i aftësive të bashkëpunimit (sidomos në lojërat ekipore), një sërë cilësish personale (durimi, këmbëngulja, vetëkontrolli) që e bëjnë lojën një shkollë sjelljesh arbitrare. Prandaj, është e rëndësishme t'u mësoni fëmijëve me qëllim vetë procedurën e lojës, të shpjegoni përmbajtjen e saj, rregullat, metodat e veprimit, t'i mësoni fëmijët me vetëkontroll dhe kontroll të ndërsjellë gjatë lojës. Lojërat didaktike zënë një vend të rëndësishëm në njohjen e parashkollorëve me botën e jashtme, duke zgjeruar dhe pasuruar idetë e tyre për të.(28, f. 33-39)

Në mësimin e fëmijëve të vegjël, si rregull, lojërat përdoren me një kurs të paracaktuar të veprimeve të lojës dhe një fillim "mësimor" të përcaktuar qartë që lidhet me transferimin dhe zbatimin e njohurive, me ushtrime dhe zhvillimin mendor të fëmijëve.

Loja është fëmija i punës. Fëmija, duke vëzhguar aktivitetet e të rriturve, e transferon atë në lojë. Një lojë didaktike është një mjet i vlefshëm për edukimin e aktivitetit mendor të fëmijëve, aktivizon proceset mendore, ngjall një interes të madh për procesin e të mësuarit tek studentët. Në të, fëmijët me dëshirë kapërcejnë vështirësi të rëndësishme, trajnojnë forcën e tyre, zhvillojnë aftësi dhe aftësi. Ndihmon për ta bërë çdo material edukativ emocionues, shkakton kënaqësi të thellë midis studentëve, krijon një humor të gëzueshëm pune dhe lehtëson procesin e zotërimit të njohurive. Duke vlerësuar lart rëndësinë e lojës, V.A. Sukhomlinsky shkroi:

“Pa lojë, nuk ka dhe nuk mund të ketë zhvillim mendor të plotë. Loja është një dritare e madhe e ndritshme përmes së cilës një rrjedhë jetëdhënëse e ideve, koncepteve për botën përreth derdhet në botën shpirtërore të fëmijës. Loja është një shkëndijë që ndez flakën e kureshtjes dhe kureshtjes” (6, f.28)

Në lojërat didaktike, fëmija vëzhgon, krahason, kontraston, klasifikon objektet sipas karakteristikave të caktuara, vë në dispozicion të tij analizën dhe sintezën dhe bën përgjithësime.

Lojërat didaktike ofrojnë një mundësi për të zhvilluar tek fëmijët arbitraritetin e proceseve të tilla mendore si vëmendja dhe kujtesa, pasurojnë sferën emocionale. Lodrat e dizajnuara në mënyrë artistike, vizatimet, demonstrimet dhe fletushkat për lojëra përmbushin detyrën e edukimit artistik.

Prandaj sipas strukturës lojërat didaktike ndahen në lojëra me role dhe lojëra-ushtrime, duke përfshirë vetëm disa elementë të lojës. Në lojërat me role, detyra didaktike fshihet nga komploti, roli, veprimi, rregulli. Në lojërat ushtrimore, ajo shprehet në mënyrë eksplicite. Në një lojë didaktike, ideja, rregulli, veprimi i saj dhe detyra mendore e përfshirë në to përfaqësojnë një sistem të vetëm ndikimesh formuese (24, f. 36).

Kur zgjidhni lojëra, është e rëndësishme të merret parasysh natyra vizuale-efektive e të menduarit të një parashkollori. Shtë gjithashtu e nevojshme të mbani mend se lojërat duhet të kontribuojnë në zhvillimin e plotë gjithëpërfshirës të psikikës së fëmijëve, aftësive të tyre njohëse, të folurit, përvojës së komunikimit me bashkëmoshatarët dhe të rriturit, të ndihmojnë fëmijën të zotërojë aftësinë për të analizuar, krahasuar, abstraktuar, përgjithësuar. . Në procesin e zhvillimit të lojërave, aktiviteti intelektual i fëmijës duhet të shoqërohet me veprimet e tij në lidhje me objektet përreth. Ekziston një klasifikim i lojërave: (28, c.42)

1. Lojëra që kërkojnë që fëmijët të luajnë. Me ndihmën e këtyre lojërave, fëmijët kryejnë veprime sipas modelit (për shembull, loja "Le të bëjmë një model"),

2. Lojëra që kërkojnë riprodhimin e veprimeve.

3. Lojëra që përfshijnë elementë kërkimi dhe krijimtarie.

Disa studiues i ndajnë lojërat në dy grupe: vizuale dhe verbale. Nga ana tjetër, lojërat që përdorin mjete vizuale ndahen në lojëra me demonstrim dhe fletëpalosje dhe lojëra me lodra të ndryshme (objekte të natyrës dhe sende shtëpiake). Lojërat didaktike me mjete ndihmëse vizuale mund të përfshijnë gjithashtu lojëra në skenë të disa përrallave dhe libra numërimi duke përdorur lodra të përshtatshme ("Tre Arinjtë" nga L.N. Tolstoy, "Numërimi i përrallave" nga A. Barto, etj.).

Lojërat didaktike janë shumë të vështira për t'u menaxhuar. Që një lojë didaktike të mos kthehet në një veprimtari mësimore, ajo duhet të përmbajë elementët strukturorë të mëposhtëm: një detyrë mësimore, një veprim loje ose një element loje dhe rregullat e lojës. Ndonjëherë dallohet edhe përmbajtja e lojës dhe përfundimi (përfundimi) i saj.

Përzgjedhja e detyrave njohëse për lojërat didaktike kryhet në përputhje me seksionet e programit të trajnimit dhe edukimit, duke marrë parasysh karakteristikat e moshës së fëmijëve. Format e zbatimit të veprimit të lojës mund të jenë: 1) një shumëllojshmëri e manipulimeve të lojës me objekte dhe lodra - përzgjedhja e tyre, palosja dhe shpalosja, vargu, rrotullimi; 2) "inicimi", i cili krijon një humor lozonjare te fëmijët (përdoret në formën e një përrallë, kënge, tregimi, prezantimi i një lodre magjike, letra sekrete); 3) kërkoni dhe gjeni lodrën, objektin, numrin, tingullin, fjalën e dëshiruar; 4) hamendësimi dhe supozimi i gjëegjëzave; 5) kryerja e një roli të caktuar; b) konkurrenca (individuale ose kolektive); 7) lëvizje të veçanta të lojës, si duartrokitja, kërcimi, të folurit me zë të lartë, imitimi i veprimeve.(7, f.56)

Suksesi në zgjidhjen e një problemi didaktik arrihet përmes përdorimit të një sërë veprimesh të lojës dhe, si rregull, një prej tyre është një konkurs. Dëshira e fëmijëve për të arritur një qëllim të lojës, për të fituar, i bën ata të perceptojnë më mirë mjedisin, të vëzhgojnë, ekzaminojnë objektet, t'i krahasojnë ato, të vërejnë dallime të vogla në karakteristikat e tyre (ngjyra, forma, madhësia, materiali), të zgjedhin dhe grupojnë objektet sipas tipare të përbashkëta, dallojnë dhe riprodhojnë tingujt muzikorë sipas lartësisë, timbrit, dinamikës.

Pajtueshmëria e detyrueshme me rregullat kërkon veprime të përbashkëta ose të njëpasnjëshme, përqendrim dhe pavarësi nga fëmijët. Në një lojë didaktike, mësimi është i lidhur ngushtë me detyrat e edukimit, kur, së bashku me përvetësimin e njohurive, krijohen kushte për edukimin e fëmijëve në marrëdhënie miqësore, disiplinë dhe qëndrueshmëri.

Sidoqoftë, në mënyrë që lojërat të zgjidhin plotësisht detyrat e vendosura në to, është e nevojshme të vëzhgoni rreptësisht metodologjinë për zbatimin e tyre. Metodologjia e zhvillimit të lojës didaktike përfshin: shpalljen e emrit të lojës; një mesazh për vendndodhjen e pjesëmarrësve të tij (ulur në tryezë, qëndrim në tabelë, shoqata grupore) dhe procedurën e përdorimit të materialit të lojës; shpjegimi i rrjedhës së lojës (detyrat e lojës); duke i treguar mësuesit kryerjen e veprimeve individuale; përmbledhja e rezultateve të lojës dhe shpallja e fituesit. (7, f. 29)

Njoftimi i lojës mund të bëhet në formën e zakonshme, kur mësuesi shqipton emrin e saj dhe drejton vëmendjen e fëmijëve te materiali didaktik i disponueshëm, objektet e realitetit. Emrat e shumë lojërave tashmë thonë se çfarë dhe si të bëni, për shembull, "Gjeni një pemë sipas përshkrimit", "Mos harroni shkronjat", "Numëroni më tej", "Shtroni figurën", "Gjeni, do ta hamendësojmë ”, etj. Ndonjëherë emrin e lojës fëmijët e njohin nga kostumet e atyre personazheve që hyjnë në klasë menjëherë para fillimit të lojës. Loja "Një përrallë ka ardhur të na vizitojë" mund të fillojë me ardhjen e personazheve të përrallave. Dhe këtu vetë edukatori mund të mos zbulojë veprimet e lojës, por pasi të vendosni detyrën e lojës, ftojini fëmijët të mendojnë se si të luajnë, çfarë të bëjnë. Në të njëjtën kohë, inkurajon iniciativën e fëmijëve, gjetjet e tyre, hamendjet. (7, rreth 30)

Pa rregulla të paracaktuara, veprimi i lojës shpaloset në mënyrë spontane dhe detyrat didaktike mund të mbeten të paplotësuara. Ndaj rregullat e lojës vendosen nga edukatori para fillimit të saj dhe kanë karakter edukativ dhe organizues. Fillimisht fëmijëve u shpjegohet detyra e lojës dhe më pas mënyra e plotësimit të saj.

Rregullat e mësimdhënies synojnë drejtpërdrejt organizimin e veprimtarisë njohëse të fëmijëve, duke u zbuluar atyre natyrën dhe metodën e kryerjes së veprimeve të lojës. Rregullat e organizimit përcaktojnë rendin në të cilin kryhen loja dhe marrëdhëniet reale.

Zotërimi i veprimeve dhe rregullave të lojës lehtësohet nga vlerësimi i saktë i dhënë nga mësuesi për pjesëmarrësit në lojë. Funksionet orientuese dhe stimuluese të një vlerësimi të tillë përdoren për të shprehur korrektësinë e kryerjes së detyrës nga fëmija, për të inkurajuar përpjekjet dhe arritjet e tij dhe për të kontribuar në perspektivat për arritjen e qëllimit të lojës. Roli i tij në përcaktimin e fituesit në lojë është veçanërisht i rëndësishëm. Ndërsa loja përparon, fëmijët marrin patate të skuqura (shenja) për çdo përgjigje të saktë. Në fund të lojës, numërohet numri i çipave të marra nga secili pjesëmarrës. Ai që ka marrë më shumë patate të skuqura për përgjigjet e sakta konsiderohet fitues dhe atij mund t'i jepet titulli "këmbësor i aftë (shofer)", "njohës i natyrës", "artist", të dorëzojë një flamur, një medalje, një flamuri. Përballë fituesit, djemtë shohin një model dhe në lojërat e tyre përpiqen të veprojnë në të njëjtën mënyrë. Është më mirë nëse fiton jo një fëmijë, por i gjithë ekipi (lidhja), secili anëtar i të cilit përpiqet të arrijë rezultatet më të mira për të gjithë grupin e shokëve.

Ndodh që fëmijët thyejnë rregullat e lojës, duke u shpjeguar se nuk dinë t'i zbatojnë, ose i kanë harruar. Edukatori duhet të kujtojë se asimilimi i rregullave nuk ndodh shpejt. Ato duhet të përsëriten shumë herë në lojërat e mëpasshme, duke kontrolluar mjeshtërinë për t'u siguruar që fëmijët do të bëjnë gjithçka në mënyrë korrekte.

Si rregull, për të rritur aktivitetin e fëmijëve në lojë dhe për të ruajtur një interes afatgjatë për të, detyrat didaktike dhe të lojës bëhen më të vështira kur ajo përsëritet. Për këtë mësuesi përdor futjen e materialit të ri të lojës, futjen e roleve shtesë, zëvendësimin e materialit didaktik pamor me verbal etj.

Kur drejton një lojë didaktike, mësuesi duhet të kujtojë vullnetaritetin e pjesëmarrjes së fëmijëve në të. Në këtë drejtim, loja hap mundësi të mëdha për të treguar iniciativë, kërkim krijues, pyetje nga fëmijët, sugjerime për përmbajtjen e lojës. Ju nuk mund ta detyroni një fëmijë të luajë, ju mund të zgjoni vetëm dëshirën e tij për të luajtur, të krijoni një humor të përshtatshëm loje dhe ta mbështesni atë gjatë lojës.

Në lojërat e reja didaktike rolin e drejtuesit e luan mësuesi. Ndërsa lojërat zotërohen, ky rol mund t'u caktohet fëmijëve të përgatitur mirë dhe edukatori kryen në heshtje një funksion kontrollues. Në mënyrë që një lojë didaktike të bëhet një fond i pavarur i veprimtarisë së lojës, një fëmijë duhet të zotërojë aftësinë për të shpjeguar lojën. Si në çdo lojë, fëmijët bien dakord se ku dhe çfarë do të luajnë, bashkohen në grupe sipas gjykimit të tyre, kryejnë veprimet e nevojshme, duke hyrë në lojëra dhe marrëdhënie reale në përputhje me përmbajtjen dhe rregullat e lojës, si dhe me dëshirat e pjesëmarrësve të saj..

KATEGORITË

ARTIKUJ POPULLOR

2022 "kingad.ru" - ekzaminimi me ultratinguj i organeve të njeriut