Lojëra të qeta për dy në shtëpi pa kompjuter. Çfarë të luani vetëm në shtëpi, pa kompjuter

Shikoni sa interesante është tema tjetër. Dhe na u shpreh përsëri nga një person anonim, por shpresoj se ata thjesht kanë harruar të hyjnë. Por le ta dëgjojmë gjithsesi:

Lojëra në letër (duke përdorur një copë letre dhe një laps). Për një, për dy, për shoqëri. Është interesante të lexosh dhe të mësosh (zbuloni sekretet, nëse ka lojëra të tilla) për t'i luajtur ato.

Jam i sigurt se edhe pse këto ditë janë kohë të kompjuterizuara dhe të drejtuara nga veglat, gjithmonë ka situata kur nuk keni asgjë tjetër përveç miqve dhe një copë letre. Kështu që mbani mend ose shkruani! Këtu do të ketë të dyja lojërat e njohura dhe shpresoj se do të ketë të reja për dikë. Në një kohë, kur, siç e kuptoni, nuk kishte kompjuterë dhe celularë, unë luaja pothuajse gjithçka!

1. Dema dhe lopë

Lojtari i parë mendon për një numër katërshifror, në mënyrë që të gjitha shifrat e numrit të jenë të ndryshme. Qëllimi i lojtarit të dytë është të rifitojë këtë numër. Çdo lëvizje, hamendësuesi emërton një numër, gjithashtu katërshifror dhe me numra të ndryshëm. Nëse një shifër nga numri i emërtuar është në numrin e supozuar, atëherë kjo situatë quhet lopë. Nëse një shifër nga numri i emërtuar është në numrin e hamendësuar dhe është në të njëjtin vend, atëherë kjo situatë quhet dem.

Për shembull, lojtari i parë mendoi për 6109, dhe lojtari i dytë thirri 0123. Pastaj lojtari i parë duhet të thotë: një dem dhe një lopë (1b,1k).

Secili partner ka fjalën e tij. Ata marrin rradhë. Ai që merr me mend numrin e kundërshtarit i pari fiton.

Ekzekutuesi është një tjetër lojë puzzle popullore e krijuar posaçërisht për dy lojtarë. Për këtë lojë do t'ju duhet letër bosh dhe një stilolaps.

Lojtari i parë mendon për një fjalë. Duhet të jetë një fjalë ekzistuese dhe lojtari duhet të jetë i sigurt se lojtari tjetër e di fjalën dhe është i njohur me drejtshkrimin e saj. Ai përshkruan një sërë hapësirash bosh të nevojshme për të shkruar një fjalë. Pastaj ai vizaton diagramin e mëposhtëm, i cili përshkruan një varje me një lak.

Loja fillon kur lojtari i dytë sugjeron një shkronjë që mund të përfshihet në këtë fjalë. Nëse ai e merr me mend saktë, lojtari i parë e shkruan atë në hapësirën e saktë të zbrazët. Nëse nuk ka një shkronjë të tillë në fjalë, ai e shkruan këtë letër anash dhe fillon të përfundojë vizatimin e trekëmbëshit, duke shtuar një rreth që përfaqëson një kokë në lak. Kundërshtari vazhdon të hamendësojë shkronjat derisa të marrë me mend të gjithë fjalën. Për çdo përgjigje të gabuar, lojtari i parë shton një pjesë të trupit në trekëmbësh.

Nëse busti tërhiqet përpara se kundërshtari të mund të gjejë fjalën, lojtari i parë fiton. Nëse kundërshtari e merr me mend fjalën saktë përpara se të vizatohet i gjithë busti, ai fiton dhe pastaj është radha e tij të mendojë për fjalën.

3. Tic-tac-toe në një fushë të pafund

Zgjerimi i fushës së lojës ju lejon të çliroheni nga paracaktimi i rezultatit në Tic Tac Toe.

Në një fushë të pafund (një fletë letre do të funksionojë mirë), lojtarët vendosin me radhë shenjën e tyre (një kryq ose një zero). Loja përfundon kur një nga lojtarët fiton ose nëse fusha mbaron.

Fituesi është ai që arrin të rreshtojë pesë nga shenjat e tij në një vijë, të drejtë ose diagonale.

Nëse luani lojëra kompjuterike, atëherë lehtë mund ta merrni me mend se cilës prej tyre krijuesit i kushtuan shumë kohë këtij versioni të zgjeruar të tic-tac-toe.

4. Labirint

Fusha mund të jetë në formë katrore ose piramide. Nëse dëshironi, mund të gjeni forma më të çuditshme.

Në fushën e lojës, pjesëmarrësit me radhë vendosin vija të gjata një katror - vertikalisht ose horizontalisht.

Ai nga pjesëmarrësit që mbylli sheshin (vendosi rreshtin e katërt që e përbën) vendos shenjën e tij (një kryq ose një zero) në këtë shesh dhe ecën përsëri.

Detyra e lojtarëve është të vendosin sa më shumë shenja të tyre; fiton ai që ka më shumë nga këto shenja pasi fusha të jetë mbushur plotësisht.

Sa më komplekse dhe më e madhe të jetë fusha, aq më interesante dhe e paparashikueshme është loja.

5. Beteja detare

Qëllimi i kësaj loje është të shkatërrojë objektet (anijet) e armikut. Dy persona luajnë. Ngjarjet e lojës zhvillohen në 2 fusha katrore me përmasa 10x10. Njëra nga fushat është e juaja, tjetra është e kundërshtarit tuaj. Mbi të vendosni objektet tuaja (anijet) dhe armiku i sulmon ato. Armiku i vendos objektet (anijet) e tij në një fushë tjetër.
Forcat tuaja të armatosura, si ato të armikut, përmbajnë objektet (anijet) e mëposhtme:

1 kuvertë (madhësia 1 qelizë) - 4 copë
2-kuvertë (2 qeliza në madhësi) - 3 copë
3-kuvertë (3 qeliza në madhësi) - 2 copë
4-kuvertë (4 sheshe në madhësi) - 1 copë.

Objektet (anijet) nuk mund të vendosen afër, domethënë duhet të ketë të paktën një qelizë të lirë midis dy objekteve (anijeve) ngjitur (vini re se armiku gjithashtu nuk mund të vendosë objekte (anije) afër).

Kur të kenë përfunduar të gjitha përgatitjet dhe të vendosen objektet (anijet), është koha për të filluar betejën.

Lojtari, objektet (anijet) e të cilit ndodhen në fushën e majtë ka lëvizjen e parë. Ju zgjidhni një shesh në fushën e armikut dhe "gjuani" në këtë shesh. Nëse fundosni një anije armike, atëherë kundërshtari duhet të thotë "i vrarë"; nëse e keni plagosur anijen (d.m.th., goditni një anije me më shumë se një kuvertë), atëherë kundërshtari duhet të thotë "i plagosur". Nëse goditni një anije armike, vazhdoni "të qëlloni".
Loja përfundon kur një nga pjesëmarrësit e saj humbet të gjitha anijet.

6. Pikët

Dots është një lojë zgjuarsie për dy ose katër persona. Megjithatë, është më mirë të luash vetëm me dy persona. Për këtë lojë do t'ju duhet letër bosh dhe aq stilolapsa sa ka lojtarë. Objekti i lojës është të lidhë linjat e vizatuara në katrorë, lojtari që krijon më shumë katrorë fiton lojën.

Për të filluar, krijoni një fushë në një copë letre të zbrazët, vizatoni vija horizontale dhe vertikale me pika të vogla në distanca të barabarta nga njëra-tjetra. Një lojë shumë e shpejtë do të përbëhej nga dhjetë së bashku dhe dhjetë pikë në të gjithë. Ju mund ta bëni fushën aq të madhe ose të vogël sa të doni, në varësi të nivelit të lojës dhe numrit të lojtarëve.

Pasi të krijohet bordi, secili lojtar bën një lëvizje me radhë, duke tërhequr një vijë në një kohë që lidh dy pika. Pikat mund të lidhen horizontalisht ose vertikalisht, por ndonjëherë diagonalisht. Pasi një lojtar përfundon një katror, ​​ai vendos inicialet e tij brenda katrorit dhe merr radhën e tij të radhës, dhe kështu me radhë derisa të arrijë të krijojë një katror me një vijë shtesë.

Ka dy strategji të mundshme në këtë lojë: së pari, ju mund të ndaloni kundërshtarët tuaj nga krijimi i katrorëve. Së dyti, ju mund të formësoni fushën në mënyrë që të krijoni një numër të madh katrorësh duke përdorur një rresht shtesë.

7. Futbolli

Për të luajtur futboll ju duhet një copë letër me kuadrate që do të shërbejë si fushë. Dy persona luajnë. Porta është me madhësi gjashtë katrore. Loja fillon në pikën qendrore të fushës (fletë). Lëvizja e parë luhet me short.

Një lëvizje është një vijë e thyer e përbërë nga tre segmente, secila prej të cilave është një diagonale ose anë e një qelize.

Ju nuk mund t'i kaloni linjat ose t'i prekni ato. Nëse lojtari nuk mund të bëjë lëvizjen tjetër, atëherë kundërshtari gjuan një penallti: një vijë e drejtë prej gjashtë qelizash (vertikalisht, horizontalisht ose diagonalisht).

Nëse pas një goditjeje të lirë topi ndalet në një vijë të tërhequr tashmë, ose lojtari nuk mund të bëjë një lëvizje, atëherë kryhet një goditje tjetër e lirë.

Ata luajnë deri në golin e parë.

8. Zinxhiri

Detyra është të krijohet një zinxhir metagramesh për një çift të caktuar fjalësh që e kthen njërën nga këto fjalë në një tjetër. Çdo fjalë pasuese merret nga ajo e mëparshme duke zëvendësuar saktësisht një shkronjë. Fituesi është ai zinxhiri i të cilit është më i shkurtër. Kjo lojë u shpik nga Lewis Carroll, autor i librit "Alice in Wonderland". Pra, dhia kthehet në UJK, DELPËR, LEOPARD dhe kafshë të tjera.

Në 17 lëvizje, NATA ndryshon në DITË.

Në 11 lëvizje, LUMI kthehet në det.

Në 13 minuta mund të bëni një dem nga brumi.

Udhëtimi nëpër kohë do të marrë 19 kthesa: MIG do të kthehet në një orë, më pas në një vit, më pas do të lindë një shekull dhe më në fund do të shfaqet një epokë.

Lojtari i parë shkruan një letër, tjetri shton një shkronjë përpara ose pas letrës së shkruar, etj. Humbësi është ai, zëvendësimi i të cilit rezulton në një fjalë të tërë. Shkronjat nuk duhet të zëvendësohen sidoqoftë, kur shtoni një shkronjë tjetër, duhet të keni parasysh një fjalë specifike në të cilën ndodh kombinimi i shkronjave që keni shkruar. Nëse ai që duhet të bëjë lëvizjen tjetër nuk mund të dalë me një fjalë të vetme me kombinimin e shkronjave që janë formuar para lëvizjes së tij, ai duhet të heqë dorë. Në këtë rast, lojtari që ka shkruar shkronjën e fundit duhet të thotë se çfarë fjale ka dashur të thotë; nëse nuk mund ta emërojë fjalën, atëherë ai humbet; nëse e ka emëruar, humbet ai që ka hequr dorë. Ai që humbet herën e parë merr shkronjën B, herën e dytë - A etj., derisa të formohet fjala Balda. Ai që bëhet Balda i parë humbet plotësisht.

Natyrisht, ju mund të luani jo vetëm në letër, por edhe me gojë.

10 . Futboll 8x12

Vizatohet një fushë me qeliza 12x8. Pikat në mes të anëve të shkurtra janë portat. Lëvizja e parë është pikërisht nga qendra e fushës. Ata vendosin me radhë një vijë në një katror (përgjatë një vije ose diagonalisht). Nëse lëvizja përfundon në një pikë të skicuar (d.m.th., përmes së cilës tashmë keni ecur - për shembull, qendra e fushës), atëherë jepet e drejta për një rresht tjetër, dhe kështu me radhë, derisa lëvizja të përfundojë në një pikë bosh . Anët konsiderohen si pika të skicuara (d.m.th., topi "kërcehet" nga anët). Qëllimi është të shënoni topin në portë.
Një rregull shtesë që kemi gjetur në klasë është se vendosja e topit në një pozicion nga i cili nuk mund të dilni është një lëvizje e paligjshme (për shembull, të shkoni në këndore). Nëse kjo është lëvizja e vetme që një lojtar mund të bëjë, atëherë kjo është humbja e tij.

Çdo fushë luhet për një gol (nëse dëshirohet, për më shumë, por praktika ka treguar se është akoma më mirë të luash për një gol). Komoditeti i kësaj loje në krahasim me futbollin standard është se zë pak hapësirë ​​dhe mund të përdorni një copë letre të shkruar pjesërisht për të.

11. Labirint me objekte

Dy persona janë duke luajtur. Lojtarët vizatojnë dy fusha 10x10. Për lehtësi, mund të caktoni përcaktimet në qelizat: a, b, c, ..., i, k - horizontalisht dhe 1, 2, 3, ..., 9, 10 - vertikalisht. (Ndihmon në komunikimin gjatë lojës). Në një fushë, vizatoni labirintin tuaj nëpër të cilin do të ecë kundërshtari juaj. Fusha e dytë, ende bosh, është labirinti i kundërshtarit, nëpër të cilin ecën vetë lojtari. Ajo shënon objektet e labirintit të armikut të eksploruara gjatë lojës. Qëllimi është të nxirrni thesarin nga labirinti i dikujt tjetër më shpejt se sa kundërshtari juaj ta nxjerrë thesarin nga i yti.
Këtu ju keni mundësinë të provoni njëkohësisht veten si aventurier dhe si "mjeshtër i birucës".

Kërkesat e labirintit:

Midis qelizave mund të ketë mure, të cilat, në fakt, formojnë një labirint. Përveç kësaj, i gjithë perimetri i labirintit është gjithashtu i rrethuar nga një mur i quajtur "muri i labirintit".

Labirinti duhet të përmbajë:

1 Hark
1 Paterica
1 Kurth
4 Gropa
4 dalje nga gropat (secila gropë korrespondon në mënyrë unike me një dalje)
3 Thesare të rreme
1 Një thesar i vërtetë
4 dalje nga labirinti në secilën anë.
Përveç kësaj, çdo pjesëmarrës në fillim të lojës ka 3 granata.

Shembull i hartës:

Procesi i lojës.

Lojtarët i tregojnë njëri-tjetrit koordinatat e pikave nga të cilat dëshirojnë të fillojnë lojën.
Lojtarët marrin me radhë. Gjatë një kthese, një lojtar mund të lëvizë një qelizë djathtas, majtas, lart ose poshtë, nëse qelia në të cilën ndodhet dhe ajo ku dëshiron të lëvizë nuk janë të ndara nga një mur. Nëse një mur i tillë është ende i pranishëm, lojtari informohet për këtë dhe ai qëndron në qeli deri në lëvizjen tjetër. Nëse ky mur është një mur labirint, kjo raportohet veçmas. Sidoqoftë, me marrëveshje paraprake, nuk mund të bëni një dallim midis mureve të brendshme dhe mureve të labirintit dhe të përjashtoni konceptin e "murit të labirintit", por kjo mund ta vonojë shumë lojën. Duke shpenzuar një granatë, lojtari mund të eliminojë çdo mur (përfshirë murin e labirintit) deri në fund të lojës. Ju nuk keni nevojë ta zbuloni së pari për ta bërë këtë. Për shembull, duke ndjerë intuitivisht se ka një mur në të djathtë, lojtari mund të mos humbasë një kthesë duke shkuar djathtas dhe duke u siguruar që ai është atje. Ai mund të përdorë menjëherë një granatë, dhe atëherë definitivisht nuk do të ketë asnjë mur atje. Por mund të jetë se nuk ishte aty, atëherë granata konsiderohet ende e shpenzuar. Hedhja e një granate konsiderohet një veprim. Ju nuk mund të hidhni një granatë dhe të lëvizni në të njëjtën kthesë.

Pasi lojtari të jetë zhvendosur në një qelizë të re, armiku e informon atë se çfarë është në qelizën e re (dhe vetëm një objekt mund të jetë në një qelizë).
Këto mund të jenë (me shembuj shënimesh):

A) hark("A"). Pasi të vizitojë këtë qelizë, lojtari fillon të "çalë" dhe armiku mund të kryejë veprim +1 gjatë radhës së tij (e cila tashmë ka mbërritur) (lëviz, hedh një granatë, përplaset në një mur). Harku qëllon një herë, por efekti i tij zgjat deri në fund të lojës.

b) paterica("Y") Vizita në këtë qelizë i lejon vetë lojtarit, duke filluar nga kthesa tjetër, të kryejë 1 veprim më shumë për kthesë. Ky nuk është një kurë për efektet e një harku, por një objekt i pavarur. Paterica punon një herë, por efekti i saj zgjat deri në fund të lojës.

Veprimet e patericës dhe pirgut të harkut. Kjo do të thotë, të vizitosh të dyja këto qeliza jep të njëjtin rezultat si të mos vizitosh asnjërën prej tyre. Nëse gjeni një patericë dhe kundërshtari juaj ka një hark, atëherë mund të bëni tre veprime për kthesë (jo katër!).

V) kurth("K"). Lejoni tre lëvizje. ato. Ndërsa po dilni nga kurthi (më saktë, një kurth), armiku bën katër lëvizje, pas së cilës mund të lëvizni përsëri. Të kesh një kundërshtar me paterica e lejon atë të bëjë tetë lëvizje. Nëse bini në një kurth dhe jeni plagosur më parë nga një hark, armiku bën vetëm katër lëvizje (kalimi i përhershëm i lëvizjeve nuk funksionon, sepse ju ende nuk lëvizni). Kurthi ndizet sa herë që një lojtar viziton një qelizë me të.

G) Ju keni rënë në një vrimë Nr. 1, 2, 3 ose 4. ("1,2,3,4") - lëvizje e menjëhershme (me të njëjtën lëvizje) në qelizën "Dalja nga gropa nr. 1, 2, 3 ose 4" ("I ,II,III ,IV"), respektivisht. Koordinatat e daljes nuk i komunikohen lojtarit. Ai vazhdon lojën nga kafazi me daljen nga gropa dhe përcakton vendndodhjen e tij me shenja indirekte. Nëse një lojtar arrin në qelizën "dalje nga gropa" pa rënë në vetë gropë, por thjesht "e ka hasur", ai informohet për këtë. Tani, pasi ka rënë në një vrimë me këtë numër, ai do të dijë se ku do të shfaqet.

d) Keni gjetur një thesar. E gabuar ("O") ose e vërtetë ("X") mund të zbulohet vetëm duke u larguar nga labirinti.
Për të dalë nga labirinti, mund të përdorni ndonjë nga daljet, të cilat janë të disponueshme një në secilën anë, ose të depërtoni një të re duke përdorur një granatë. (Megjithatë, mund të pajtohemi që granatat nuk merren nga muret e labirintit, megjithëse ato shpërdorohen gjatë procesit).

Një lojtari që del nga labirinti në radhën e tij (rastësisht ose qëllimisht) i thuhet se ka dalë nga labirinti. Nëse në të njëjtën kohë ai ka një thesar në duart e tij, raportohet se çfarë lloj thesari është: i rremë apo i vërtetë.

Ju mund të mbani vetëm një thesar në të njëjtën kohë. Në këtë rast, veprimet e një harku, paterica ose kurthi nuk anulohen. Nuk mund ta hedhësh thesarin ku të duash, por mund ta ndërrosh njërin me tjetrin. Nuk është e nevojshme të marrësh thesarin. Nëse e gjeni veten në një qelizë me thesar dhe vendosni ta merrni atë, duhet të informoni kundërshtarin tuaj për këtë.

Labirinti duhet të projektohet në atë mënyrë që të mund të vizitoni secilën qelizë dhe të dilni nga labirinti pa përdorur granata, duke e nisur lojën nga çdo pikë. Ju nuk mund të ndërtoni kurthe: kur një lojtar, pasi ka rënë në një vrimë, del prej saj në një hapësirë ​​të mbyllur, nga e cila nuk mund të dalë pa përdorur granata. Kurthi mund të vendoset kudo.
Pas largimit nga labirinti, lojtari mund të hyjë vetëm në daljen nga e cila u largua. Megjithatë, opsioni i rihyrjes përmes çdo daljeje gjithashtu ka të drejtë të ekzistojë. Në këtë rast, është e mundur të rrethohen zonat që mund të arrihen vetëm përmes një hyrje të caktuar në labirint, nëse pika e fillimit ndodhet jashtë tyre.

12. E pakuptimta

Dhe edhe loja në dukje budallaqe "Nonsense" ka kuptim të thellë nëse e luani me të gjithë familjen. Secili lojtar merr një copë letër dhe shkruan në krye përgjigjen e pyetjes "Kush?" (Winnie the Pooh, macja Behemoth, fqinji xhaxha Vasya, etj.). Pastaj përgjigja paloset në mënyrë që të mos lexohet dhe fletët e letrës kalohen përreth. Pyetja tjetër është "Me kë?" Pastaj ndiqni: "Kur?", "Ku?", "Çfarë bëre?", "Çfarë erdhi nga kjo?" Kur shkruhen të gjitha përgjigjet, copat e letrës shpalosen dhe lexohen. "Pra, cili është qëllimi i gjithë kësaj?" - ju pyesni. Nëse e gjithë familja qesh me marrëzitë që rezultojnë, nëse prindërit dhe fëmijët janë të interesuar dhe argëtohen së bashku - a nuk është ky kuptimi më i rëndësishëm, më i rëndësishëm i çdo loje familjare?

13. Lufta e viruseve

"Lufta e viruseve". Lojë për dy ( Më shumë është e mundur, por një numër i barabartë lojtarësh është i dëshirueshëm, përndryshe njeriu bëhet shpejt viktimë), në një fushë 10*10 ( përsëri, më shumë është e mundur, atëherë është edhe më interesante), "viruset" shënohen me kryqe, rrathë dhe shpirtra të tjerë të këqij (secili lojtar ka ngjyrën ose formën e tij). Tre "viruse" vendosen në çdo kthesë. Viruset fillojnë të riprodhohen nga qelizat e këndit të kundërt të fushës. Ju mund të shfaqni vetëm një "virus" pranë "virusit" tuaj tjetër. Nëse "virusi" i armikut është afër, mund ta hani duke e lyer qelizën në ngjyrën tuaj. Armiku nuk mund ta "teprojë" këtë qelizë për herë të dytë. Formacione të tilla quhen "fortesa". Nëse "kalaja" prek të paktën një virus të gjallë të ngjyrës së saj, atëherë më larg tij, "viruse" të rinj mund të krijohen kudo ose ka një armik. Qëllimi i lojës është shkatërrimi i plotë i forcave të armikut. Nëse të dyja palët arrijnë të fshehin viruset e tyre të gjalla pas një fortese të krijuar nga viruset e ngrënë të armikut, loja përfundon në barazim.

"Burrat e shtratit". Variacion i "luftëtarëve të virusit". Mund të luhet nga 2 deri në 6 lojtarë, por në mënyrë optimale 4 lojtarë. Ata luajnë në një fletë fletore, secili lojtar duhet të ketë ngjyrën e vet. Loja fillon me vizatimin e "defektit kryesor" - një kryq i rrethuar nga një kornizë dhe "selia" që rrethon "defektin kryesor" prej 8 kryqesh në qoshet e fletës. Atëherë mund të bëni 5 "lëvizje" për kthesë, dhe jo 3 si në "luftën e viruseve". Loja luhet për të shkatërruar "gabimet kryesore". Por gjëja më interesante në këtë version të lojës është se lojtarët, të cilët luajnë si parazgjedhje, secili për vete, kanë të drejtë të hyjnë në aleanca dhe t'i thyejnë ato pasi situata ose preferencat personale ndryshojnë. Shpesh një intrigë e mirë “politike” në këtë variant sjell më shumë dividentë sesa klasa e kombinimit të lojës. Shtesa e mundshme: një lojtar që ka ndërtuar një katror me 8 defekte mund të vendosë një "bug kryesore" të re në qendër, dhe e vjetra është e lyer me ngjyrën e lojtarit. Një revolucion i tillë ju lejon të shpëtoni ushtrinë tuaj nga humbja nëse armiku i afrohet "kryesorit" të vjetër.

"Lufta". Një variant shumë kompleks i "luftëtarëve të virusit". Mund të luhet nga 2 deri në 6 lojtarë, por në mënyrë optimale 4 lojtarë. Ata luajnë në një fletë fletore, secili lojtar duhet të ketë ngjyrën e vet. Loja fillon nga "gjeneralet", të cilat përcaktohen me shkronjën G dhe ndodhen në qoshet e fletës. Për çdo lëvizje, lojtari mund të vendosë:
4 këmbësorë (të caktuar me shkronjat P);
2 kalorës të cilët vendosen me një shkronjë si në shah (dhe përcaktohen me shkronjën K);
2 tanke që lëvizin nëpër një qelizë (mund të jenë edhe diagonale) (tregohen me shkronjat T);
1 plan që lëviz nëpër 4 qeliza horizontalisht, vertikalisht ose diagonalisht (tregohet me shkronjat C).
Gjatë çdo lëvizjeje, ju mund të braktisni një lloj trupash dhe të bëni një lëvizje shtesë të një lloji tjetër. Për shembull, mund të shkoni menjëherë 3 herë të tjera me aeroplan në një kthesë, duke hequr dorë respektivisht të gjithë këmbësorinë, të gjithë kuajt dhe të gjitha tanket.
Ndryshe nga "lufta e viruseve", luftëtarët e rinj mund të vendosen vetëm pranë luftëtarëve të gjallë (ose pranë një fortese "të gjallë") të llojit përkatës, me kusht që të kenë një lidhje të gjallë me gjeneralin! Kjo do të thotë, trupat pa kontroll nuk luftojnë. Komunikimi mund të bëhet përmes një lloji tjetër ushtrie. Ata luajnë, natyrisht, për të shkatërruar gjeneralët.

14. Piramida

Dy lojtarë luajnë. Ata shkruajnë me radhë fjalë në formën e një piramide sipas rregullit të fjalëkryqit; përveç kësaj, përsëritja e të njëjtave fjalë është e ndaluar. Ato fillojnë me një fjalë me tre shkronja; nën fjalë mund të shkruani një fjalë me të njëjtën gjatësi ose një shkronjë më të gjatë. Nën çdo fjalë mund të shkruani një fjalë me të njëjtën gjatësi vetëm një herë; fjala tjetër duhet të jetë një shkronjë më e gjatë. Pas lëvizjes së kundërshtarit, lojtari analizon me kujdes piramidën e fjalës së lojës që rezulton dhe përpiqet të formojë një fjalë me të paktën tre shkronja, duke marrë për të shkronjën e parë nga një nivel arbitrar i piramidës, të dytën nga niveli tjetër poshtë saj, etj. . një shkronjë nga çdo nivel tjetër. Kjo fjalë duhet të jetë gjithashtu një emër i zakonshëm në formën fillestare dhe jo shkurtim (jo shkurtim si policia rrugore). Lojtari që gjen një fjalë të tillë i shton pikëve të tij aq pikë sa ka shkronja në këtë fjalë. Pastaj fillon raundi tjetër dhe kështu me radhë, derisa një lojtar të shënojë 12 pikë. Ai bëhet fitues.

Një shembull i një raundi të kësaj loje me fjalë: lojtari i parë shkruan fjalën HATCH, i dyti shkruan fjalën MIG nën të. Lojtari i parë duhet të gjejë një fjalë me 4 shkronja, ai shkruan fjalën SHAWL. Të dy lojtarët përpiqen të zgjedhin fjalë nga shkronjat e përdorura tashmë në mënyrë që të mos i japin kundërshtarit të tyre një shans për të fituar raundin. Këtu lojtari i dytë shikon me kujdes nëse mund të sajojë ndonjë fjalë, por dalin lloj-lloj marrëzish si KISH, LIL, YUM, etj. Pastaj lojtari i dytë shkruan fjalën me 4 shkronja SHILO (ose mund të shkruajë një 5 shkronja):
LUKA
MOMENT
SHAL
AWL

Lojtari i parë analizon piramidën... Ai sheh fjalët GAI, IL dhe YUG, të cilat, sipas kushteve të kësaj loje fjalësh, nuk përshtaten dhe nuk e vëren fjalën KILO! Piramida ka një nivel tjetër:
LUKA
MOMENT
SHAL
AWL
NJE RENIE

Lojtari 2 sheh fjalët LIK dhe SPIKE, më pas vëren fjalën KILO... Dhe befas gjen fjalën e bukur me 5 shkronja LILY! Ai shton 5 pikë në rezultatin e lojtarit të dytë.

Lojëra të tilla në letër me fjalë zhvillojnë vëmendjen dhe aftësinë për të kombinuar fjalët.

Dy lojtarë tërheqin 7-10 tanke secili. ose "starships?", secila në gjysmën e vet të një flete të dyfishtë fletore (mundësisht jo në një kuti, por në një rresht ose A4 bosh). Pasi vendosin ushtrinë, lojtarët fillojnë të qëllojnë me njëri-tjetrin si më poshtë: vizatohet një goditje në gjysmën e fushës së tyre, pastaj fleta paloset saktësisht në mes dhe gjuajtja, e dukshme në të hapur, shënohet në gjysmën e dytë të fushës. Nëse godiste një tank, ai rrëzohej (i dyti? rrëzimi? është fatal), dhe nëse e godiste saktësisht, tanku shkatërrohej menjëherë.
Çdo gjuajtje e suksesshme i jep të drejtën asaj tjetër; Në disa versione të lojës, ju nuk mund të gjuani goditjen tjetër në të njëjtin tank.
Pas të shtënave paraprake, loja kalon shumë shpejt në fazën "Blitz-krieg", ose më saktë, një përfundim i shpejtë. Fituesi, natyrisht, është ai që qëllon i pari ushtrinë kundërshtare.

16. Barrierat

Një lojë e thjeshtë taktike, thelbi i së cilës është lufta pozicionale për hapësirë. Në një fushë 8x8 (d.m.th. madhësia e një tabele shahu), lojtarët, njëri pas tjetrit, vizatojnë vija të vogla që mbivendosen çdo 2 qeliza me radhë: d.m.th. për shembull lojtari 1 vizaton një vijë vertikale që zë e2 dhe e3.
Lojtari 2 bën të njëjtën gjë, por linja e tij nuk mund të kalojë ose prekë asnjë "barrikadë" ekzistuese. Ndërsa fusha mbushet, ka gjithnjë e më pak hapësirë ​​të lirë dhe në fund kërkohet një llogaritje e matur për të përfunduar lojën. Një lojtar që nuk mund të vendosë më linjën e tij sepse... gjithçka tashmë është e bllokuar, duke humbur.

Një lojë e thjeshtë dhe mjaft argëtuese, e ndërtuar mbi të njëjtat parime si Coin Parade, por krejtësisht e ndryshme në formë.
Në një fushë të vogël (mund të jetë një katror ose drejtkëndësh i çdo madhësie, nuk ka shumë rëndësi) lojtarët vendosin rreth 15-20 pikë në vende të ndryshme, megjithëse pak a shumë në mënyrë të barabartë.
Më pas, lojtari i parë vizaton një buzë të rrumbullakët por në formë të lirë që kalon të paktën 1 pikë. Maksimumi në versionin klasik është i pakufizuar, megjithëse do të rekomandoja të jepni maksimum 4 pikë në buzë.
Lojtari tjetër tërheq buzën e tij, i vetmi kufizim? nuk mund të kryqëzohet me ato të vizatuara tashmë. Rripat mund të tërhiqen brenda buzëve, ose, anasjelltas, të rrethojnë ato ekzistuese, gjëja kryesore është që ato të mos kryqëzohen. Pas pak ka mbetur shumë pak vend dhe ai që tërheq buzën e fundit humbet.
Një variant i kësaj loje është rregulli i vizatimit të buzëve që mbulojnë vetëm 1 ose 2 pikë, jo më shumë.

Ai që shkatërron zeron e fundit humbet.

19. Pika dhe katrore

Autori i kësaj loje, popullarizuesi i matematikës dhe shkencës Martin Garner, e konsideroi atë ?perla e lojrave logjike?. Megjithatë, pa e ndarë mendimin e tij, është mjaft e mundur ta quajmë lojën një nga lojërat më të mira taktike, interesante në çdo moshë.
Shesh lojërash? rreshta pikash nga 3x3 në 9x9. Është më mirë të filloni me një fushë të vogël dhe, pasi të keni ndjerë shijen, të rrisni madhësinë. Rregullat janë shumë të thjeshta: lojtarët lidhin dy pika me një vijë, dhe kur lojtari mund të mbyllë katrorin, ai vendos shenjën e tij në të (për shembull, shkronjën e parë të emrit të tij).
Duke mbyllur një katror, ​​lojtari fiton të drejtën për një lëvizje shtesë derisa të vizatojë një vijë që nuk mbyll asgjë. Në fund të lojës, llogaritet se kush ka mbyllur më shumë katrorë dhe fituesi përcaktohet.
Pavarësisht thjeshtësisë së saj të dukshme, loja ofron një hapësirë ​​të mirë për lojë kombinuese, veçanërisht në fusha 5x5 dhe më të mëdha. Thelbi i taktikave fituese? detyroni fushën me struktura gjysmë të mbyllura, sakrifikoni, është e nevojshme, disa katrorë në favor të kundërshtarit, dhe më pas, kur praktikisht nuk ka ku të vini bast, ta detyroni atë të bëjë një lëvizje të pafavorshme (duke mos mbuluar asgjë)? dhe më pas mbyllni shumicën e katrorëve në një seri.

Loja më e thjeshtë e fjalëve, e bazuar në parimin tic-tac-toe, vetëm me shkronja.
Në një fushë 3x3 (pastaj provoni madhësi të tjera), dy lojtarë vënë bast për secilën shkronjë secili dhe ai që në fund të lojës (kur të plotësohen të gjitha fushat) do të jetë në gjendje të shkruajë 3 më të njohura. -fjalet shkronja diagonalisht, vertikalisht ose horizontalisht, fiton.
Loja është e dobishme për fëmijët që mësojnë të shkruajnë. Për të rriturit ka shumë pak vlerë konkurruese, por lojtarët me sens humori do të argëtohen shumë. Për fëmijët, mund të luani opsionin: kush do të jetë i pari që do të krijojë një fjalë dhe jo kush do të ketë më shumë fjalë.

21. Gara

Një lojë më komplekse dhe e gjatë, e ndërtuar në të njëjtin parim si lojërat e tjera të koordinimit të letrës: lëvizja e një stilolapsi vertikal përgjatë një fletë letre me një klikim të lehtë.
Në një fletë (të vetme ose të dyfishtë) të vizatuar pistë garash(Gara), në formën e dy rrathëve të përkulur, të pabarabartë, duke përsëritur skicat e njëri-tjetrit, 2-3-4 qeliza të gjera (në varësi të numrit të pjesëmarrësve). Pastaj, në një vend arbitrar të unazës që rezulton, vizatohet një vijë fillimi/mbarimi, nga e cila nisin makinat e garave.
Me pak fjalë, goditje të rregullta, vrapuesit lëvizin nëpër unazë, duke kapërcyer kthesat dhe pengesat e veçanta, duke fluturuar në hendek, duke hyrë përsëri në fushë dhe si rezultat, njëri prej tyre vjen i pari në vijën e finishit dhe korr dafinat.
Sa herë që linja e shoferit prek ose kalon kufirin e pistës, një kryq vendoset në kryqëzim dhe shoferi kalon kthesën tjetër, duke e kthyer makinën e tij për të vazhduar garën. Çdo makinë ka 5 kryqëzime të tilla në magazinë. (5 pikë goditjeje), dhe përballja e gjashtë bëhet fatale.
Përveç kësaj, a mund të ketë ndonjë pengesë në rrugë? për shembull, zonat me rrezik të lartë: me fluturimin në një zonë të tillë, makina merr më shumë dëmtime dhe humbet dy pikë jete. Ose pengesa të veçanta që dalin nga skajet dhe e bëjnë kalimin më të ngushtë, ose, përkundrazi, qëndrojnë në mes dhe detyrojnë makinat të shtrydhin
Është gjithashtu e mundur të futen pikat e prekjes, ose më mirë, rrathët e vegjël, të cilat makina duhet t'i godasë kur kalon (d.m.th., nëpër të cilat duhet të kalojë linja). Fotografia tregon të gjitha ndërlikimet e listuara të pistës menjëherë, dhe është e qartë se gara është ende larg përfundimit.
Ju mund të shpikni dhe prezantoni rregullat tuaja, pengesa të reja dhe nëse ka 4 ose më shumë pjesëmarrës, madje mund të organizoni një seri garash, duke bërë disa pista, dhe ndërmjet tyre duke i lejuar lojtarët të blejnë pajisje për sasinë e pikëve në varësi të vendi i marrë. Për shembull, blini pika shtesë të jetës ose sulmoni thumba dhe hiqni 1 pikë jete nga makina që po parakaloni.

22. Golf

Lojtarët fillojnë nga dy pika pranë njëri-tjetrit në fund të një copë letre të dyfishtë që qëndron vertikalisht (shih foton).
Të gjithë luajnë me stilolapsin e ngjyrës së tyre dhe cila është detyra e secilit? në numrin minimal të goditjeve (vijat nga stilolapsi që rrëshqasin përgjatë fletës) futeni topin në vrimë. Vrima është në skajin e kundërt të fushës, d.m.th. në krye të fletës. Dhe një personi me koordinim të mirë i nevojiteshin maksimumi 4-5 goditje për të futur linjën në vrimë.
Por në versionet e avancuara të Golfit, rruga drejt tij nuk është aq e thjeshtë, sepse linjat e gjata të drejta mbrohen nga kodra që veprojnë si një tampon dhe nuk e lejojnë lojtarin. Kur godet një kodër, armiku kryen një kthim prapa d.m.th. gjuan linjën e shkelësit në çdo drejtim dhe ai detyrohet të vazhdojë serinë e goditjeve nga vendi ku erdhi kjo linjë. Ose ndoshta 1 ose 2 lëvizje shtesë i shtohen pistës së atij që godet kodrën.

Për të mbajtur të përditësuar me postimet e ardhshme në këtë blog ka një kanal Telegram. Regjistrohu, do të ketë informacione interesante që nuk publikohen në blog! Epo, nëse i kthehemi lojërave kompjuterike, atëherë zbuloni se çfarë janë , dhe Artikulli origjinal është në faqen e internetit InfoGlaz.rf Lidhja me artikullin nga i cili është bërë kjo kopje -

Foshnja mund të përqendrojë vëmendjen e tij në një numër të vogël objektesh në të njëjtën kohë. Një interes i madh për lojën lind shumë lehtë, por gjithashtu zhduket shpejt. Lojërat në këtë moshë duhet të jenë mjaft të thjeshta dhe shumë të shkurtra. Edhe tre deri në pesë minuta janë të mjaftueshme. Jepini këto minuta bebit tuaj! Dhe do të shihni që po i bëni një dhuratë jo vetëm atij, por edhe vetes: do të mësoni shumë për fëmijën tuaj, do të mësoni shumë prej tij dhe do të përjetoni kënaqësi të vërtetë.

"Çfarë po rrotullohet"

Kjo lojë e njeh fëmijën me formën e objekteve. Bëni një portë lodrash në një tavolinë ose dysheme dhe organizoni një konkurs për të parë se kush mund ta çojë më shpejt figurën e tij te porta. Lërini figurat të jenë të ndryshme: një top, një kub, një shkop, një rrotë, një bllok. Në fillim, foshnjës nuk do t'i interesojë se cilën figurinë të marrë. Por gradualisht ai do të kuptojë se cilat shifra rrotullohen më mirë. Flisni me fëmijën tuaj për këtë temë, për shembull, kushtojini vëmendje qosheve të kubit që e pengojnë atë të rrotullohet.

"Krahaso"

Loja zhvillon vëmendjen. Vendosni dy lodra para fëmijës tuaj. Fëmija duhet të thotë se sa janë të ngjashëm dhe si ndryshojnë nga njëri-tjetri. Për shembull, një dhelpër dhe një lepur janë të ngjashëm në atë që kanë sy, veshë, putra dhe janë me gëzof. Por ka edhe dallime: dhelpra është e kuqe, dhe lepurushi është i bardhë, dhelpra ka një bisht më të madh, etj. Nëse është e vështirë për fëmijën, mund të ndihmoni me shpjegime. Ju gjithashtu mund ta ndërlikoni këtë lojë duke ofruar më shumë lodra të ngjashme, për shembull, dy topa të ndryshëm.

"Hapat e parë drejt matematikës"

Vendosni tre kukulla dhe jepini fëmijës dy pjata. Pyetni nëse ka mjaft për të gjitha kukullat. Lëreni fëmijën të vendosë pjatat përpara kukullave dhe t'i përgjigjet pyetjes. Ndihmojeni fëmijën tuaj të shpjegojë: “Ka më shumë kukulla sesa pjata”. Më pas jepini fëmijës katër pjata dhe pyesni sërish nëse ka mjaftueshëm për të gjitha kukullat. Mund të luani me objekte të ndryshme, por është më mirë të filloni me një sasi të vogël (brenda pesë), duke e rritur gradualisht.

"Godit"

Loja zhvillon në mënyrë të përsosur koordinimin e lëvizjeve. Vendosni një shportë ose kuti të madhe në dhomë dhe jepini fëmijës një top që është i rehatshëm për t'u mbajtur me pëllëmbët e fëmijëve. Së pari ju vetëm duhet të hidhni topin në kosh. Pastaj gradualisht tërhiqeni prapa dhe kërkoni nga fëmija juaj ta hedhë topin pikërisht në kosh. Fëmijët zakonisht e hedhin topin nga poshtë, është më i përshtatshëm për ta. Ju mund të eksperimentoni me hedhjen e objekteve të ndryshme - copa letre, kube, lecka.

"Sipër dhe poshtë"

Loja mëson krahasimin. Ecni nëpër apartament me fëmijën tuaj dhe zbuloni se cilat objekte janë më të larta dhe cilat janë më të ulëta se ai. Pyeteni fëmijën tuaj: "A je më i gjatë se tavolina (garderoba, komodina, etj.)?" Tregoni se si të krahasoni lartësitë, mësoni si t'i përgjigjeni saktë pyetjes. Nëse foshnja ia del mbanë, ftojeni të luajë edhe me lodra.

"Libër i bërë në shtëpi"

Kjo lojë ngjall një dashuri për librat. Së bashku me fëmijën tuaj, hiqni fotografi interesante nga revistat, gazetat, kartolinat, broshurat e vjetra dhe ngjitini ato në copa kartoni me të njëjtën madhësi. Bëni vrima në copat e kartonit dhe lidhini ato së bashku duke përdorur fjongo, kordon ose fije. Tani keni një libër të ri që keni bërë së bashku me fëmijën tuaj. Ju mund t'i kushtoni një libër një teme specifike - natyrës, kafshëve, karikaturave. Shikoni fotot në libër me fëmijën tuaj dhe shkruani një histori që ata mund ta ilustrojnë. Kërkojini fëmijës tuaj të gjejë një figurë specifike në libër.

"Kutitë"

Kjo lojë zhvillon imagjinatën. Mblidhni një shumëllojshmëri të kutive boshe të madhësive të ndryshme: paketim drithërash, paketim lëngjesh, këpucë, dhurata. Shtrojini ato në dysheme dhe ftojeni fëmijën t'i rregullojë në mënyrë që të formojnë një shtëpi, një kështjellë, një kullë, një makinë etj. Ofroni ide të ndryshme, ndihmoni fëmijën në eksperimentet e tij.

"Renditja e lodrave"

Loja ndihmon në zhvillimin e të menduarit të një fëmije. Vendosni një shumëllojshmëri lodrash në dysheme përpara foshnjës tuaj. Filloni të renditni, për shembull, sipas madhësisë dhe përfshini edhe fëmijën tuaj. Ju mund t'i renditni lodrat sipas ngjyrës ose cilësisë (muzikore, lëvizëse, të buta). Vetë fëmija mund të sugjerojë metodën e renditjes.

Nënat dhe baballarët, luani dhe mësoni fëmijët tuaj përmes lojërave! Dhe do të shihni se çfarë studentë mirënjohës dhe shokë të mrekullueshëm lojërash mund të jenë fëmijët tuaj.

Kur mblidhen të rriturit, gabimisht besohet se nuk kanë çfarë të bëjnë veçse bisedojnë dhe festojnë. Kjo eshte e gabuar! Ka shumë lojëra argëtuese që do t'ju lejojnë të kaloni një kohë interesante dhe të pazakontë në shoqëri, të qeshni dhe të relaksoheni. Të gjitha lojërat janë të dizajnuara për një kompani prej 6 personash ose më shumë. Ato mund të luhen në një udhëtim kampingu në kolegj, në një festë ose në ditëlindjen e dikujt.

Shumë lojëra për një kompani nuk kërkojnë përgatitje dhe rekuizita të veçanta

Lojëra bashkëbiseduese

  • Me kupto. Kompania është e ndarë në çifte mashkull-femër. Ju mund të dilni me një temë vetë, për shembull, "Materniteti". Pika e lojës: "burri" bën pyetje për fëmijën me zë të lartë, dhe "gruaja" përpiqet t'u përgjigjet atyre me gjeste. Gjëja kryesore është të bëni pyetje të pazakonta dhe të shihni se me cilat gjeste do të përgjigjet "gruaja".
  • Shoqatat. Kompania ulet në një rreth. Dikush fillon: duke i pëshpëritur ndonjë fjalë në vesh fqinjit të tij. Ai, pa hezitim, flet në vesh të pjesëmarrësit të ardhshëm asociacionin e tij për këtë fjalë. Tjetra është shoqata e tij, e kështu me radhë derisa fjalë-shoqërimi të kthehet tek ai që ka nisur lojën. Pyes veten se në çfarë do të shndërrohet fjala origjinale!
  • Kush jam unë? Të gjithë pjesëmarrësit mbajnë një fjongo letre në ballë me emrin e yllit të filmit të shkruar në të. Të gjithë pjesëmarrësit shohin se çfarë shkruhet në ballin e të tjerëve, por nuk e dinë se çfarë shkruhet në ballin e tyre. Ju duhet të bëni me radhë pyetje të tjerëve që do t'ju ndihmojnë të kuptoni se çfarë është shkruar në ballin tuaj. Për shembull: "A jam burrë?", "A kam aktruar me Tom Cruise?", "A kam fituar një Oscar?" Ju mund të shkruani emrat e kafshëve - atëherë pyetjet do të jenë të përshtatshme: "A jetoj në Polin e Veriut?", "A jam barngrënës?" Ata luajnë deri në çiftin e fundit. Humbësi blen të gjithë birrë ose akullore.
  • Krokodil. Dikush nga kompania thotë emrin e një filmi të njohur në veshin e një pjesëmarrësi tjetër dhe ai ia tregon me gjeste të gjithë kompanisë. Detyra e kompanisë është të hamendësojë këtë emër. Nëse emri përbëhet nga disa fjalë, atëherë mund të shkruani fjalët e hamendësuara në mënyrë që të mos harroni. Sigurisht, nëse dëshironi, mund të dëshironi çdo fjalë, jo vetëm filma.
  • "Në pantallonat e mia."Çdo titull është i prerë nga shtypi (revista, gazeta). Kuptimi i tyre është i parëndësishëm. Më pas ato palosen në një zarf të madh. Secili pjesëmarrës nxjerr një titull dhe e lexon me zë të lartë pas frazës "Është në pantallonat e mia...". Tingëllon shumë qesharake - veçanërisht nëse rezulton diçka si "Në pantallonat e mia... ka pasur një konkurs për kastravecin më të madh të rritur."

Lojëra me rekuizita

Synimi

Të gjithë pjesëmarrësve u jepen fletë të zbrazëta letre dhe stilolapsa (lapsa). Në fletë ju duhet të vizatoni një rreth të madh, brenda të cilit ka edhe 4 rrathë të tjerë, për të marrë një objektiv prej pesë rrathësh. Ju duhet të vendosni një pikë në mes dhe të vizatoni vija në mënyrë tërthore përmes saj, në mënyrë që rezultati të jetë 4 sektorë.

Pjesëmarrësit duhet të shkruajnë: në rrethin e parë nga qendra - shkronjat P, P, S, L, një në secilin sektor. Në rrethin e dytë - numrat nga 1 në 4 në çdo mënyrë, në të tretën - një emër secili (kafshë, zog, peshk, insekt). E katërta përmban 4 mbiemra (qesharak: i trashë, i dehur, budalla, i shtrirë, etj.). Në të pestën - 4 ndonjë fjalë të urtë ose thënie.

Lojërat me rekuizita nuk janë të përshtatshme për udhëtime, por janë ideale për festa.

Tani mbledhim të gjitha objektivat dhe lexojmë (me atribut). Shkronjat në qendër të rrethit nënkuptojnë: P - punë, P - shtrat, S - familje, L - dashuri. Numrat nënkuptojnë se ku renditet secili pjesëmarrës në punë, familje, shtrat dhe dashuri. Kafsha dhe mbiemri - kush është pjesëmarrësi në një fushë të caktuar të jetës. Për shembull: Sasha është një "çakall i pangopur" në punë, një "dhelpër arktike e trashë" në shtrat, etj.

Fjalët e urta janë motoja e një personi në punë, familje, shtrat dhe dashuri. Mund të rezultojë, për shembull, se "Në shtratin e Sashës motoja është "Pa një përshëndetje nuk ka përgjigje", dhe në familje motoja është "Pavarësisht se sa e ushqen ujkun, ai shikon në pyll". Nëse nuk mjafton të luash me objektiva dhe dëshiron të qeshësh më shumë, provo një nga lojërat e mëposhtme!

  • Merrni një mollë. Ekipi është i ndarë në çifte mashkull-femër. Përzgjidhet një çift për të marrë pjesë në konkurs. Një litar shtrihet në një nivel prej 2 m nga dyshemeja. Mbi të, në nivelin e gojës së një të rrituri, një mollë e madhe është pezulluar nga bishti i saj. Çifti i zgjedhur duhet ta hajë pa përdorur duart. Cila palë që hëngri të gjithë mollën ishte fituesi.
  • Transfuzionet. Dy persona nga kompania luajnë. Merrni dy shishe (njëra prej tyre është bosh). Ju duhet të përdorni një kashtë për të nxjerrë ujë (mund të keni lëng, ujë mineral ose birrë) nga një shishe dhe ta derdhni në një tjetër. Kushdo që e bën më shpejt është fituesi. Vërtetë, ekziston mundësia që dikush t'i pijë të gjitha dhe të pranojë humbjen e tyre.
  • Mollë lundruese. Këtu dy nga kompania marrin pjesë në konkurs. Mollët hidhen në një enë të madhe me ujë. Duart e pjesëmarrësve janë të palosur pas shpine. Duhet të kapni mollën me dhëmbë dhe ta hiqni nga uji. Kushdo që e bën këtë i pari fiton.
  • Mami. Pjesëmarrësit janë të ndarë në dy ekipe. Një nga lojtarët në çdo ekip është një "mumje". Thelbi i lojës: skuadra duhet të mbështjellë "mumën" e tyre sa më shpejt që të jetë e mundur. Letra e zakonshme higjienike përdoret si fashë. Pjesa e dytë e lojës: lëshojeni mumjen duke e mbështjellë letrën përsëri në një rrotull. Argëtim i garantuar!

Nëse nuk keni një rrotullues, mund të zgjidhni çdo lojë tjetër në natyrë!

Lojëra aktive

  • moçal. Lojë e vjetër e ftohtë. Kompania është e ndarë në ekipe, por dy persona mund të marrin pjesë. Lojtarët marrin nga dy letra secili (mund të merrni fletë të rregullta letre). Detyrë: këto kuti kartoni janë "gunga", dhe ju duhet të lëvizni përgjatë tyre nga njëra në tjetrën në mënyrë që të kaloni sa më shpejt "kënetën" (dhomë, korridor). "I mbytur në kënetë" plotëson dëshirën e kolektivit.
  • Beteja e topit. Pjesëmarrësit ndahen në dy ekipe me madhësi të barabartë. Secili pjesëmarrës lidh një tullumbace të fryrë në këmbën e tij me një fije. Ju mund të blini topa të së njëjtës ngjyrë për çdo ekip. Sa më e gjatë të jetë filli, aq më mirë. Topat duhet të jenë në dysheme. Me komandë, ju duhet të shkatërroni topat e kundërshtarëve tuaj duke i shkelur me këmbë, dhe në të njëjtën kohë të mos i lejoni ata të shkelin topin tuaj. Pronari i topit të shpërthyer largohet nga loja. Fituesi është skuadra topi i të cilit do të jetë i fundit që do të mbijetojë në "fushën e betejës".
  • O ju kuaj, kuajt e mi! Konkursi kërkon dy palë pjesëmarrës dhe një dhomë ku nuk ka objekte të thyeshme. Çdo palë ndahet në një "kalë" dhe një "kalorës". "Kalorësi" ulet mbi supet e "kalit" (zakonisht një vajzë e hollë mbi shpatullat e një djali muskuloz). Një copë letre me një fjalë të shkruar është ngjitur në shpinën e "kalorësit". "Kalorësi" tjetër duhet të lexojë atë që shkruhet në shpinë të kundërshtarit dhe, në të njëjtën kohë, ta pengojë atë të lexojë atë që shkruhet në shpinë.
  • Binjakët siamezë. Kompania është e ndarë në dy ekipe. Nga secili ekip marrin pjesë dy persona. Ata janë të vendosur anash njëri-tjetrit. Këmba e majtë e njërit pjesëmarrës është e lidhur me këmbën e djathtë të tjetrit, dhe bustet e tyre janë të lidhura me rripa. Rezultati është "binjakët siamez". Të gjitha veprimet duhet të kryhen me shpejtësi. “Binjakët siamezë” punojnë me dy duar të ndryshme (njëra djathtas, tjetra majtas), pa folur me njëri-tjetrin. Ata duhet të kryejnë detyra të ndryshme të dhëna nga skuadra kundërshtare: të mprehin një laps, të lidhin lidhëset e këpucëve ose të hapin një shishe, ta derdhin dhe të pinë.

Lojërat më të mira për dy fëmijë të vegjël janë ato aktive. Nëse klasat për fëmijët janë të lodhshme dhe mësuesit nuk rekomandojnë mbingarkimin e panevojshëm të fëmijëve me mësime dhe aktivitete shtesë, atëherë si fëmijët ashtu edhe fëmijët më të mëdhenj mund të luajnë, të vrapojnë, të kërcejnë dhe të derdhin energji për një kohë pothuajse të pakufizuar. Sidomos nëse në familje ka dy fëmijë, të cilët janë partnerë të përhershëm për njëri-tjetrin për një sërë argëtimesh.

Kreativiteti i kërcimit dhe lojërat për dy fëmijë sjellin një qëndrim pozitiv, përmirësojnë cilësitë fizike dhe nxisin zhvillimin psikomotor. Fëmijët që janë "të çmendur" gjatë ditës kanë një oreks të shkëlqyer, gjumë të mirë dhe shëndet të shkëlqyer. Ju mund të luani lojëra aktive në natyrë si me dhe pa pjesëmarrjen e prindërve, në shtëpi ose në rrugë.

Lojërat në natyrë janë një nga mjetet kryesore për zhvillimin e fëmijëve

Lojërat në natyrë për dy fëmijë janë një aktivitet emocionues dhe shumë emocional, të cilin të moshuarit e drejtojnë në varësi të rregullave të lojës së ardhshme. Kalimi aktiv është po aq interesant për fëmijët e moshave dhe gjinive të ndryshme, dhe mund të bashkojë edhe vëllezër dhe motra jo shumë miqësore të moshave të ndryshme, për të mos përmendur binjakët dhe fëmijët e afërt në moshë.

Përfitimet e këtij lloj aktiviteti janë të vështira për t'u mbivlerësuar, sepse lojërat janë një nga aktivitetet kryesore në zhvillimin njerëzor, duke përmirësuar aftësitë dhe aftësitë që janë të dobishme për jetën e përditshme, duke sjellë ngjyra të ndezura dhe emocione në jetën e përditshme banale. Shumica e lojërave në natyrë i ndihmojnë fëmijët të zhvillojnë shkathtësi, koordinim dhe shpejtësi, i mësojnë se si të ndërveprojnë me njëri-tjetrin dhe u japin gëzimin e fitores dhe aftësinë për t'i mbijetuar humbjes.

Në procesin e lojërave në natyrë, fëmijët mësojnë shpejt të veprojnë së bashku, t'u binden rregullave të përbashkëta dhe të zhvillojnë cilësi pozitive personale si drejtësia, disiplina, ndershmëria, aftësia për të empatizuar dhe ndihmuar njëri-tjetrin.

Duke filluar nga viti i tretë i jetës, domethënë nga mosha dy vjeç, foshnjat tashmë ecin, vrapojnë, mësojnë të kërcejnë, të ngjiten dhe të zvarriten në mënyrë të përsosur. Por edhe nëse i linduri juaj i parë është në shkollë të mesme dhe fëmija juaj i dytë mezi ka filluar të ecë, ju mund të gjeni lojëra të shkëlqyera dhe interesante që përfshijnë në mënyrë aktive dy fëmijë menjëherë.

Ju mund të luani të njëjtën lojë disa herë radhazi; si rregull, ngopja ndodh në raundin e pestë, kur kanë kaluar rreth 15 minuta veprim aktiv, por fëmijët më të mëdhenj mund të luajnë më gjatë dhe mjaft autonom, pa i shpërqendruar prindërit për të rregulluar lojërat. aktivitetet dhe gjykimi i drejtë.

Lojëra në natyrë për dy fëmijë në shtëpi

Shumica e lojërave në natyrë nuk kërkojnë një numër të madh pjesëmarrësish dhe hapësira të mëdha. Kjo do të thotë që fëmijët tuaj mund të luajnë lehtësisht lojëra në natyrë për dy fëmijë në shtëpi. Ne sugjerojmë të kujtojmë opsionet e provuara nga fëmijëria që nuk e humbasin kurrë rëndësinë e tyre, si dhe t'i kushtojmë vëmendje lojërave të reja për dy fëmijë, të cilat u shpikën nga nënat me iniciativë.

Fsheh dhe kërko

Çdo gjë e zgjuar është e thjeshtë. Sigurisht, nuk ka aq shumë fshehje dhe kërkim në një apartament të zakonshëm, por interesi për këtë lojë nuk humbet aspak. Sigurisht, kjo lojë nuk është veçanërisht aktive, por nuk mund ta quash as të qetë. Zhvillon imagjinatën dhe vëmendjen. Për fëmijët mund të sugjeroni kënde të fshehura poshtë divanit, pas derës, pas perdes, nën tavolinë me një mbulesë tavoline, nën batanije në krevat. Është më mirë të kontrolloni pa vëmendje vendet e rrezikshme nga anëtarët e moshuar të familjes, në mënyrë që njerëzit e vegjël të mos fshihen në qoshe dhe objekte që nuk supozohen.

Loja mund të komplikohet për fëmijët më të mëdhenj duke mos fshehur veten, por objektin, dhe më pas loja kthehet në "të nxehtë - të ftohtë", gjë që është gjithashtu shumë emocionuese për fëmijët. Dhe për fëmijët, bëjeni më të lehtë - lëreni fëmijën më të madh të luajë peek-a-boo me të voglin, kjo është gjithashtu një lloj fshehjeje.

Catch-up

Kjo është një lojë mjaft e thjeshtë dhe mund ta luajnë edhe fëmijë të moshave të ndryshme. Nëse keni nevojë të frenoni një fëmijë më të madh, për të barazuar shanset, mund t'i ofroni një çantë ose të lëvizni me të katër këmbët. Ju gjithashtu mund ta ktheni kapjen klasike në një vrapim me të katër këmbët ose edhe në një "zvarritje", kur të dy pjesëmarrësit, më i riu prej të cilëve ende nuk di të lëvizë në ndonjë mënyrë tjetër, duhet të arrijnë qëllimin e synuar.

Lojëra me top

Një top në shtëpi është një armë e shkatërrimit në masë, por vetëm nëse hidhet dhe kapet. Por është shumë e mundur ta rrokulliset në dysheme - me këmbët e shtrira gjerësisht, fëmijët ulen përballë njëri-tjetrit dhe rrokullisin topin midis tyre.

Bowling

Kompletet e bowlingut janë në dispozicion pothuajse në të gjitha dyqanet e fëmijëve, dhe diapazoni i çmimeve varion nga disa dhjetëra rubla në disa mijëra. Nëse ideja erdhi në çast, por nuk ka komplet me kunja dhe top, nuk ka rëndësi! Shishe të mbushura me ujë, kube të vendosura mbi njëri-tjetrin dhe një top i zakonshëm që duhet të rrotullohet në dysheme do të ishte perfekt - do të ishte një fantazi.

Përshpejtimi

Njëri nga fëmijët bën një lëvizje, i dyti e përsërit pak më shpejt, i pari edhe më shpejt... E kështu me radhë derisa përsëritja të bëhet e pamundur. Dhe variacioni i dytë do të jetë një mini konkurs - fëmijët përpiqen të kryejnë disa veprime më shpejt në një garë. Kushdo që përkulet më shpejt, vrapon te dera e përparme, ulet dhjetë herë - ka shumë opsione dhe ju mund t'i gjeni pafundësisht derisa fëmijët të lodhen duke luajtur.

Kush ka kapelën më të besueshme?

Një objekt jo shumë i rëndë, por jo shumë i lehtë, vendoset në kokën e fëmijëve. Pas së cilës ata ecin me të në kokë derisa të bjerë. Ai që ka ende "kapelën" fiton dhe loja fillon nga e para. Ky veprim ka një efekt të shkëlqyer në qëndrimin e fëmijëve.

Ditën dhe natën

Kjo është mafia, por pa vrasje - gjatë ditës fëmijët zgjohen, vrapojnë përreth, bërtasin dhe sillen keq, natën ju duhet të bini në dysheme dhe të pretendoni se jeni duke fjetur. Një i rritur udhëheq lojën, duke ndryshuar orën e ditës; ai gjithashtu mund ta komplikojë lojën duke siguruar vetëm një vend gjumi - atëherë loja bëhet një analog i "rrotës së tretë" për dy lojtarë.

Disko

Të dy djemtë dhe vajzat duan të kërcejnë që nga lindja, së pari duke tundur të pasmet e tyre qesharake, pastaj duke u rrotulluar dhe duke kërcyer. Nuk ka kuptim të humbisni këtë dashuri për lëvizjen dhe muzikën - aktivizoni muzikën e kërcimit për fëmijët dhe ftoni ata të kërcejnë. Pas gjysmë ore lëvizjesh aktive të trupit, fëmijët e lodhur do të kënaqen duke luajtur lojëra të qeta.

Dhe në dyqane ka dyshekë kërcimi të dizajnuara vetëm për dy fëmijë, kjo i jep strukturës së kërcimit dhe një element konkurrues.

Binjakët siamezë

Të dy fëmijët qëndrojnë pranë njëri-tjetrit dhe shtrëngojnë duart - tani ata janë binjakë siamezë dhe duhet të bëjnë gjithçka së bashku pa i lëshuar duart. Në këtë mënyrë ata mund të ecin, të uleshin, të luajnë, të presin diçka nga letra, të vizatojnë dhe të kryejnë veprime të ndryshme. Një tarifë argëtimi dhe argëtimi aktiv është e garantuar për të dy fëmijët.

Një shikues i verbër shpëton botën

Njëri nga fëmijët është një shikues i verbër; ai duhet të kapërcejë rrugën për në malin Kilimanjaro (divan) me ndihmën e udhërrëfyesit të tij. Gjatë rrugës, fëmijët duhet të kapërcejnë lumin, të kalojnë një urë - një batanije të mbështjellë, të zvarriten nëpër një shpellë - nën një tryezë dhe pengesa të tjera që mendja e sofistikuar e nënës së tyre mjafton për t'i kapërcyer. Pastaj lojtarët ndryshojnë vendet. Kjo lojë zhvillon ndihmën e ndërsjellë të fëmijëve, i mëson ata të lundrojnë pa pjesëmarrjen e një analizuesi vizual, si dhe zhvillon imagjinatën, e cila në kohën tonë të zgjidhjeve të gatshme është më e rëndësishme se kurrë.

Majmunët e shkathët

Fëmijët janë të lumtur të provojnë aftësitë e tyre, përfshirë ato që janë të reja për ta. Shpërndani objekte të vogla në dysheme - për shembull, lodra Kinder Surprise ose mozaikë. Lërini fëmijët të kapin objektet me gishtërinjtë e tyre dhe të vendosin gjithçka që kanë kapur në grumbuj - kushdo që ka më shumë fiton. Objektet e kapura me të dyja këmbët ose me duar nuk numërohen! Kjo lojë zhvillon në mënyrë të përsosur shkathtësinë, koordinimin dhe është një masë parandaluese për zhvillimin e këmbëve të sheshta.

Zhmurki

Kjo lojë i ka mbijetuar shekujve dhe distancave, duke e shoqëruar njerëzimin që nga lashtësia e deri në ditët e sotme. Kërkohet një shall i trashë dhe të paktën dy pjesëmarrës - dhe ju patjetër i keni të gjitha këto në shtëpinë tuaj.

Snajperistë

Vizatoni objektiva në dysheme ose vendosni kupa të mëdhenj dhe nga larg fëmijët duhet t'i godasin me një çorape të mbushur me rërë ose bizele. Është interesante, e sigurt dhe u jep prindërve pushim.

Lojëra në natyrë për dy fëmijë gjatë verës

Epo, edhe nëse mund të luani lojëra në natyrë në shtëpi, atëherë është thjesht e nevojshme të lundroni, të vraponi dhe të lëvizni në mënyrë aktive në rrugë. Ka shumë lojëra që nuk kërkojnë një numër të madh pjesëmarrësish dhe fëmijët tuaj mund t'i luajnë lehtësisht së bashku. Këto janë klasike të harruara prej kohësh dhe versione të reja të lojërave moderne të lindura nga kohët e reja.

Macja dhe miu

Kjo lojë e njohur nuk do të bëhet kurrë e mërzitshme, veçanërisht nëse i jepni një temë përkatëse - lërini zombitë të kapin të mbijetuarin e fundit, ose Trix i keq të kapë një nga zanat, ose ndoshta ka disa opsione të tjera interesante nga karikaturat tuaja të preferuara.

Klasikët

Një lojë e mrekullueshme që kërkon vetëm një sipërfaqe të sheshtë dhe një mjet vizatimi. Në asfalt mund të jetë shkumës, por në tokë mund të jetë një shkop i fortë. Pasi të keni shpjeguar kushtet, mund të jeni i sigurt se loja do t'u interesojë fëmijëve, veçanërisht nëse përfshini një shënim konkurrues në të.

Lojëra me top

Topi u krijua për rrugë, veçanërisht pasi luhet me këtë lodër në shtëpi më së shpeshti. Ky mund të jetë një variant i basketbollit, futbollit, ose thjesht hedhja ose rrotullimi i topit me njëri-tjetrin - dy fëmijë do të gjejnë gjithmonë se si ta përdorin këtë thesar gome.

Badminton

Badmintoni është një mënyrë e shkëlqyer për të bashkuar fëmijët me interesa të ndryshme. Kjo lojë është argëtuese dhe mjaft e thjeshtë për t'u luajtur nga fëmijët e të dy gjinive dhe pothuajse çdo moshe.

Lufta e ujit

Armatosini fëmijët me pistoleta uji dhe kapja do të bëhet më kuptimplotë, strategjia dhe taktikat do të shfaqen në këtë lojë të thjeshtë. Epo, fundi është i parashikueshëm - sapo njëri nga fëmijët laget aq sa të mos rrezikojë më asgjë, uji hapet për humbje.

Lojëra dimërore në natyrë për dy fëmijë

Është e trishtueshme të shohësh fëmijë modernë të cilët, duke dalë jashtë në dimër, absolutisht nuk dinë çfarë të bëjnë pa telefon, tablet apo televizor. Por ju mund të mahnitni të dy pasardhësit me lojëra interesante dhe aktive me dëborë.

Ndërtimi i një fortese bore dhe macet e dëborës

Burri i dëborës nuk është më aq i rëndësishëm, megjithëse kjo figurë mbetet lideri i përbërjes skulpturore dimërore. Por djemtë janë shumë më të interesuar të ndërtojnë një fortesë, dhe vajzat nuk janë më pak të interesuar të bëjnë një kotele dëbore ose një breshkë dëbore - ndryshe nga një burrë dëbore, struktura të tilla formohen më shpejt, dhe ata vetë janë më të qëndrueshëm se një grua dëbore, ata bëjnë. nuk kërkon që të sakrifikohet një karotë dhe një kovë. Epo, ndërsa fëmijët mbledhin borë dhe bëjnë blinda, ata lëvizin me kënaqësi.

Udhërrëfyes

Gjurmët e këmbëve në dëborë janë një shans i shkëlqyeshëm për të luajtur gjurmues. Ju mund t'u tregoni dhe tregoni fëmijëve veprat e famshme të Fenimore Cooper dhe të udhëzoni brezin e ri për të gjetur se kush, ku dhe pse eci përgjatë fletës së bardhë të paprekur të borës.

Lufta me borë

Topat e borës fluturojnë në një rrjedhë të vazhdueshme, disa nga fëmijët i bëjnë ato paraprakisht, duke u furnizuar me municion dhe të tjerët i bëjnë sipas nevojës. Nuk ka rregulla në këtë lojë - por ato nuk janë të nevojshme, argëtimi është i garantuar për fëmijët e të gjitha gjinive dhe moshave.

Topat e borës për saktësi

Hedhja e topave të borës në një objektiv është një mënyrë e shkëlqyer për të pasur një garë argëtuese të shkathtësisë, forcës dhe saktësisë. Zgjidhni një objektiv dhe lërini fëmijët të konkurrojnë në një luftë të drejtë për çmimin. Për më tepër, është më mirë të zgjidhni një çmim që është i ndarë në mënyrë të përkryer në gjysmë.

Në kohën tonë, kur pasiviteti fizik është bërë plaga e shoqërisë, lojërat në natyrë për dy fëmijë në shtëpi dhe në rrugë janë thjesht të nevojshme për t'u dhënë fëmijëve tuaj aktivitetin e nevojshëm fizik, çlirimin e energjisë dhe për t'i shtyrë ata të zhvillojnë cilësi sportive. Gjëja më e rëndësishme për të rriturit është të fillojnë dhe të emocionohen, dhe pasi të kenë zotëruar një lojë të re, fëmijët do të jenë të lumtur t'i kthehen asaj përsëri dhe përsëri.

Lojërat dhe argëtimi "në letër" kanë qenë të njohura për njerëzit që atëherë
tavolinat e shkollës Ata dallohen nga thjeshtësia dhe fakti që munden
kapja dhe interesimi që në minutat e para. Për lojëra të tilla ju
gjithçka që ju nevojitet është një fletë letre (në varësi të secilës: me kuadrate, të rreshtuara
ose bosh), si dhe një stilolaps ose laps shkrimi.

Lojëra në letër:


  • TIK tak toe - një lojë klasike për të cilën
    ju duhet të vizatoni një rrjet me 9 qeliza. Vendos
    partneri që do të vizatojë çfarë (kryq ose gishtërinj). Filloni lojën
    Çdo lëvizje që bëni është një shenjë. Fituesi është ai që arriti të barazojë tre
    të së njëjtës shenjë horizontalisht, diagonalisht ose vertikalisht.

  • shkopinj - Për këtë lojë do t'ju duhet një fletë
    qelizë. Mbi të duhet të vizatoni një romb gjeometrik. Ushtrimi
    secili lojtar - vizatoni shkopinj brenda rombit, i cili do të zinte një
    anën e qelizës. Nëse dikush arrin të gjejë një qelizë të shkyçur
    (d.m.th., ngjitet në tre anët), ai vizaton menjëherë të katërtën, dhe brenda
    shenja juaj - një kryq ose një zero. Ai që tërheq në fushën e lojës fiton
    më shumë personazhe.

  • dora - do t'ju duhet një copë letre me kuadrate (mund ta bëni këtë
    ose përdorni në linjë). Vizatoni dorën tuaj, brenda saj përshkruani ju
    numrat nga 1 deri në 100 duhet të shkruhen në vende të ndryshme (të ngatërruar). Njësoj
    Partneri juaj bën të njëjtën gjë në fletën e tij. Pastaj ju shkëmbeni
    gjethet. Detyra është që të gjeni me radhë një numër nga 1 në 100 dhe ta rrethoni atë
    atë pas zbulimit. Ndërsa ju e kërkoni, partneri juaj po vizaton
    ka zero rreth konturit të dorës. Ai që nxjerr një fletë të plotë fiton
    zero në “territorin e lirë”.

  • Beteja detare - në mënyrë që të filloni lojën, ju
    duhet të vizatohen dy fusha beteje (për secilin lojtar). Fusha duket si
    në formën e një katrori 10 me 10 qeliza secila (tregohet vija e sipërme
    shkronjat: nga a në i, dhe vertikale e majtë nga 1 në 10. Brenda fushës, secila
    lojtari vizaton anije: 1 nga 4 qeliza, 2 nga 3, 3 nga 2 dhe 1
    beqare). Detyra juaj është të qëlloni nëpër fushën e armikut, duke bërë thirrje
    koordinatat, për shembull: "a-10" ose "g-7". I pari fiton
    do të "mbytet" të gjitha anijet e armikut.

  • Fjalët - Një fjalë e gjatë është shkruar në një copë letër.
    Detyra e secilit lojtar është të dalë me sa më shumë fjalë të vogla nga
    fjalë e gjatë. Ai, numri i të cilit është më i madhi do të fitojë.
    Për shembull, fjala "paralelogram" dhe fjalët prej saj: "çift", "gram",
    "Lego", "goal", "kornizë" dhe kështu me radhë.

  • fjalëkryq i fjalës - Shkruani në mes të fletës
    fjalë e gjatë. Detyra juaj është të shtoni fjalë të vogla ose të tjera,
    e cila do të përbëhej nga disa shkronja të origjinalit. Ai që fiton
    do të jetë një maksimum fjalësh (1 fjalë - 1 pikë), një fjalë e gjatë (më shumë se një
    shkronja - 2 pikë).

Çfarë letrash mund të luani së bashku?

Shumë njerëzve u pëlqen të luajnë letra, sepse ato ju lejojnë të harroni plotësisht kohën dhe të argëtoheni.


Lojëra interesante me letra:


  • Budalla - Kjo është një lojë e vjetër dhe e njohur për të gjithë. Janë dy
    llojet: "Budalla i zakonshëm" dhe "Flip-up". Qëllimi i lojës është të mposhtni më shumë kartën
    më i larti i të njëjtit kostum apo ndonjë atuti. Çdo lojtar merr 6 letra
    dhe ndërsa hidhen, ai rimbush grupin e tij. Ai që ka
    Na mbarojnë letrat.

  • Mbretëresha e lopëve - lojtarët duhet të kenë të barabartë
    numri i kartave. Midis tyre, të gjithë duhet të çiftohen. Secili me radhë
    lojtari tërheq një kartë nga partneri i tij pa parë dhe, duke shtuar një palë në të, e hedh atë
    (për shembull: 9 kryq dhe 9 diamante). Ndër të gjitha kartat ka një -
    "Mbretëresha e Spades". Ai që do ta ketë këtë kartë (është i vetmi me
    e cila nuk ka palë, pasi 1 mbretëreshë hidhet menjëherë nga kuverta) dhe e saj
    fituesi në fund të lojës do të jetë pala humbëse.

  • Karta e Trump - shtrije kuvertën me fytyrë poshtë
    përballë. Përcaktoni paraprakisht një atu (çdo kostum) dhe merrni me radhë
    ktheni një kartë në të njëjtën kohë. Ai që ka fatin të luajë atu,
    merr të gjithë grumbullin e letrave të kthyera. Ai që ka kartat do të humbasë
    më shumë.

  • pijanec - vendoseni kuvertën me fytyrë poshtë përpara
    veten. Filloni t'i ktheni kartat një nga një. Ai karta e të cilit do të jetë
    më shumë, do të duhet të marrë të gjithë pirgun e përmbysur. Humbësi në
    në fund do të ketë më shumë letra.

Lojëra në natyrë për dy në shtëpi pa kompjuter: çfarë të luajmë?

Një alternativë ndaj lojërave kompjuterike "të dëmshme" mund të jetë:
lojëra interesante aktive që mund të luhen në shtëpi ose jashtë
ajri.


Lojëra:


  • E ngrënshme apo jo e ngrënshme - detyra e kësaj loje
    është e thjeshtë: të gjithë duhet të marrin me mend se çfarë objekti do të emërojë partneri i tyre. NË
    Në varësi të kësaj, ai ose kap ose godet një top të vogël.
    Ai që e rreh "fjalën e ngrënshme" ose e kap atë humbet
    "i pangrënshëm"

  • Krokodil - kjo është një lojë e thjeshtë dhe shumë interesante në
    të cilës të gjithë duhet t'i tregojnë fjalën me gjeste dhe lëvizje. Shqiptoni
    Fjalët dhe tingujt nuk mund të bëhen. Ai që nuk e merr me mend fjalën humbet.

  • Të ftohtë apo të nxehtë - detyra juaj është të fshiheni
    ndonjë objekt në shtëpi ose në rrugë. Partneri po e kërkon dhe ju e ndihmoni
    bëjeni këtë duke thënë "të nxehtë, të ngrohtë ose të ftohtë" ndërsa shkon
    duke iu afruar gjësë së fshehur.

  • Nje shenim - loja është e thjeshtë dhe interesante: një pjesëmarrës
    i shkruan me gishta fjalët partneres në kurrizin e tij dhe i merr me mend shkronjat dhe
    krijon një fjalë. Ai që shkruan më shumë fjalë fiton.

  • Telefoni i prishur - për këtë lojë do t'ju duhet
    një numër i madh fëmijësh. Të gjithë ulen në një rresht. Fëmija i parë vjen me
    fjalën dhe ia komunikon fqinjit të tij, por shpejt dhe në heshtje. Ai e kalon atë
    pikërisht ashtu siç e kam dëgjuar. Ky i fundit e thotë me zë të lartë fjalën që dëgjon. Nëse
    fjala përfundimisht doli të ishte “e prishur”, të gjithë shprehin atë që dëgjuan dhe
    në këtë mënyrë zbulohet humbësi.

Çfarë lojërash mund të luajnë të rriturit në shtëpi, në një apartament, pa kompjuter?

Lojërat për të rritur karakterizohen nga procese më komplekse të të menduarit, pasi ato janë krijuar kryesisht për logjikë.


Lojëra:


  • tavëll - për këtë do t'ju duhen zare, damë dhe
    fushë e veçantë për lojën. Fituesi është ai që rrokullis së pari damën.
    rrethohet dhe kthehet në vendin e vet.

  • shah - një lojë logjike, kuptimi i së cilës është të kapni territorin e dikujt tjetër dhe të shkatërroni "ushtrinë e armikut".

  • Damë - loja është projektuar që damët e bardha ose të zeza të lëvizin në fushën e kundërt dhe të "shkatërrojnë" damët e kundërshtarit.

  • Merre me mend kush jam (Tarantino) - loja është shumë e thjeshtë dhe
    magjepsëse në të njëjtën kohë. Në copa letre shkruhen emrat e botës
    personalitete (aktorë, këngëtarë, politikanë). Gjethet janë të përziera dhe secila jo
    duke e parë, ai zgjedh një për vete, pastaj e ngjit në ballë. Detyra e të gjithëve është
    merrni me mend se çfarë personaliteti mori ai duke bërë pyetje kryesore.

  • Mafia - Një lojë komplekse e bazuar në kthesa në zhanrin detektiv.
    Loja duhet të përdorë karta të rregullta ose speciale;
    pa ndihmën e një drejtuesi.

Çfarë lojërash mund të luajë burri dhe gruaja në shtëpi, në një apartament pa kompjuter?


  • Loto - një lojë klasike me të cilën koha është fjalë për fjalë
    "fluturon pa u vënë re". Për ta bërë këtë, do t'ju duhet një grup i veçantë biletash dhe
    qese me fuçi. Personi i parë me të cilin plotëson biletën
    në numra.

  • është një lojë logjike në të cilën duhet
    hiqni blloqet nga kulla e ndërtuar, duke i nxjerrë nga mesi. Detyra -
    Nëse nuk e thyeni kullën, do të humbasë ai që i thyhet kulla.

  • E verteta apo genjeshtra - tregon secili lojtar
    dy histori, njëra prej të cilave është trillim dhe e dyta është e vërtetë. Detyra e dytë
    lojtar për të gjetur se çfarë është çfarë. Ai që di më së miri do të fitojë
    partner.

  • Shoqatat - detyra juaj është të mendoni për një fjalë
    dhe emërtoni të gjitha lidhjet me të partnerit tuaj në mënyrë që ai
    mendoi drejt. Ai që merr me mend më shumë fjalë fiton.

  • "Çfarë filmi?" - Për ta bërë këtë, lojtarët duhet të jenë
    adhurues të vërtetë të filmit. Përshkruani historinë e personazhit kryesor pa e përmendur atë
    emrin dhe kundërshtari juaj do ta gjejë filmin. Sa më e saktë
    përgjigjet, aq më shumë pikë.

Çfarë lojërash mund të luajnë një djalë dhe një vajzë në shtëpi, në një apartament pa kompjuter?

Lojëra:


  • Qytetet- detyra e secilit lojtar për të emërtuar qytetin
    shkronja që ishte e fundit në fjalën tashmë të emërtuar. Ju gjithashtu mund të ndryshoni
    Tema e lojës, për shembull, nuk janë emrat e qyteteve, por emrat e luleve ose pjatave.

  • Hiq kartat - për një çift të ri, edhe një "Budalla" i zakonshëm do të jetë shumë më interesant nëse të gjithë marrin me radhë rrobat e tyre.

  • enigma - blej një foto të madhe enigme dhe
    përpiquni të kaloni kohë së bashku duke e bashkuar atë. Në atë kohë
    mund të diskutoni shumë çështje të jetës dhe të tregoni interesante
    tregime.

Mbledhja e enigmave është një kalim kohe interesante

Çfarë lojërash mund të luani në shtëpi, në një apartament vetëm pa kompjuter me një mik?

Lojëra:


  • Tregimi i fatit për të fejuarin - kalim kohe interesante
    për dy vajza të reja, veçanërisht pasi nuk ka mundësi për të treguar fatin
    sot ka shumë: në karta, dylli, kafe
    më të trashë, me telefon e kështu me radhë.

  • Unë e besoj, nuk e besoj, shoku juaj ju bën një pyetje rreth
    të cilave ju duhet t'i përgjigjeni saktë dhe gabimisht, dhe detyra e saj është
    Zgjidh pergjigjen e sakte. Fituesi i lojës do të jetë ai që ka
    më shumë përgjigje të hamendësuara.

  • "I dobët" - në çdo lojë (qoftë letra, tombol ose
    pëllëmbët) mund të jenë "të dobëta". Ky është vetë dënimi që pason
    bëj. Si rregull, ky është një aktivitet qesharak ose i turpshëm që
    jo e lehtë për t'u zbatuar.

Çfarë lojërash mund të luani në shtëpi, në një apartament vetëm pa kompjuter me vëllain tuaj?

Lojëra:


  • Domino - Një lojë interesante dhe emocionuese e grumbullimit të dominove.

  • Mozaik - ju mund të vendosni shumë foto interesante së bashku.

  • Konstruktor - ndërtoni kështjella, shtëpi ose qytete të tëra së bashku.

  • lojë aktive me një shesh lojrash të veçantë.


Çfarë lojërash mund të luani në shtëpi, në një apartament vetëm pa kompjuter me motrën tuaj?


  • monopol - Një lojë logjike interesante, emocionuese me shumë detyra dhe elementë.

  • Modelimi nga brumi i plastelinës ose plastelinës - Brumi modern i lojës ose plastelina do t'ju lejojë të krijoni figura interesante dhe të argëtoheni.

  • Shfaqje kukullash - tregimet qesharake me personazhe lodrash me siguri do t'ju argëtojnë dhe do t'ju ndihmojnë të kaloni një kohë interesante.

Çfarë mund të luajnë djemtë dhe vajzat nga 10 deri në 14 vjeç së bashku pa kompjuter nëse janë të mërzitur?


  • Kukulla prej letre - Për të luajtur, duhet të vizatoni dhe preni kukulla, dhe gjithashtu të gjeni rroba letre për to.

  • Unë jam një stilist - Vajzat e pëlqejnë shumë lojën, kështu që
    si ju bën të ndiheni si një stilist i vërtetë, duke krijuar
    koleksionet e modës dhe ekspozimi ndaj mikut tuaj.

  • Në një brez gome - Kjo është një lojë argëtuese dhe aktive në ajër të pastër.

  • tek parukierja -Është shumë interesante të krijoni modele flokësh dhe stile për të dashurat tuaja për vajza.

Çfarë mund të luani së bashku në spital?


  • Gjeni melodinë - Ju duhet të këndoni një këngë të njohur me zërin tuaj dhe partneri juaj në lojë duhet ta marrë me mend.

  • Ngjyrosje dhe vizatim - Një eksperiencë argëtuese dhe relaksuese që të gjithë do ta shijojnë.

  • Në pyetësorët - përpilimi i pyetjeve interesante për hobi dhe përgjigjja e tyre.

  • Poezia- secili lojtar shkruan një rresht, i cili vazhdon me rimë atë të mëparshmin.

KATEGORITË

ARTIKUJ POPULLOR

2023 "kingad.ru" - ekzaminimi me ultratinguj i organeve të njeriut