Mësimet mënyra më e lehtë për të krijuar një lojë kompjuterike. Projekti "Krijimi i një loje kompjuterike duke përdorur Game Maker"

Kritika të ashpra menjëherë pas publikimit - i tillë është fati i shumë video lojërave moderne. Qofshin aplikacione online të vogla por emocionuese apo projekte globale me një buxhet prej më shumë se një milion dollarësh, të gjitha ato shkaktojnë pakënaqësi me një kategori ose një tjetër përdorues. Kjo është vetëm shumica e kritikave sot, për fat të keq, nuk janë objektive. Njerëzit që janë larg nga bazat e krijimit të lojërave kompjuterike qortojnë atë që, edhe teorikisht, nuk mund të paraqitet ndryshe nga ç'bënë zhvilluesit. Ne do të përpiqemi ta korrigjojmë këtë padrejtësi sot. Pra, le të fillojmë.

Le të krijojmë një koncept

Hapi i parë në krijimin e çdo loje është përcaktimi i konceptit të saj. Për çfarë do të jetë projekti? Cilit zhanër dhe teme do t'i përkasë? Cili audiencë duhet të synohet? Duke iu përgjigjur këtyre pyetjeve, ju mund të vendosni drejtimin për zhvillimin e krijimit tuaj, të kuptoni se cilat synime dëshironi dhe mund të arrini (me kujdesin e duhur). Pra, përqendrimi në zënka ose gara garanton rritje të interesit midis lojtarëve, për mësimin ose logjikën - mungesën e konkurrentëve seriozë. Zgjedhja në favor të një bote fantazi ose post-apokaliptike do të kontribuojë në rehatinë dhe përshtatjen e shpejtë të lojtarëve (sepse këta universe janë të njohur për ta), komike ose anime - një audiencë më e ngushtë (por edhe më e përkushtuar) që nuk do të ikë. kur publikohet një projekt i ngjashëm.

Vendosni për mundësitë

Hapi tjetër në krijimin e një kryevepre të lojrave është të realizoni aftësitë tuaja. Si rregull, në këtë fazë, zhvilluesit përcaktojnë buxhetin maksimal të lejueshëm për projektin, zgjedhin motorin mbi të cilin do të kryhet zhvillimi, ose zgjedhin gjuhën më të përshtatshme të programimit, dhe gjithashtu vlerësojnë burimet e disponueshme (teknike dhe njerëzore). Është e nevojshme të vendosni paraprakisht për të gjitha këto nuanca. Përndryshe, mund të hasni në një situatë ku, pasi të keni zhvilluar, për shembull, një super-goditje spektakolare me një eyeliner origjinal nga një zinxhir i tërë kërkimesh, rezulton se nuk ka asnjë mënyrë për të zbatuar këtë ide të shkëlqyer në kuadër të këtij projekti. .

Një shumëllojshmëri motorësh dhe platformash - ka diçka për të menduar

Le të llogarisim mekanikën

Mekanika në lojë është një nga komponentët më të rëndësishëm të çdo projekti. Ndërsa komponenti grafik është krijuar për të tërhequr vëmendjen e lojtarëve, për të interesuar në një projekt të ri, detyra e lojës është të lërë përgjithmonë një shenjë në zemrat e tyre. Një shembull i mrekullueshëm i kësaj është Stardew Valley, një imitues bujqësor i artit pixel që kryesoi shitësit më të mirë në Steam që nga ditët e para të lëshimit të tij. Është e nevojshme të kuptohet që vëmendje duhet t'i kushtohet edhe vogëlsirave. Për shembull, nëse loja ka një ndarje klase, një paragjykim i qartë në favor të një ose më shumë fraksioneve është i papranueshëm dhe sa më shumë mundësi që projekti i ofron lojtarit (kërkime, pompime, enigma, etj.), aq më gjatë ai nuk do duan të largohen nga bota e lojës. Për më tepër, jo vetëm vetë personazhi duhet të përpunohet, por edhe të gjitha objektet që e rrethojnë, si: NPC dhe armiq (), peizazhe dhe objekte (motor fizik), nivele dhe gjithçka tjetër.

Dilni me një komplot

Nëse më parë zhvillimi i projekteve online dhe offline ishte afërsisht i ngjashëm, tani në këtë fazë shfaqet ndryshimi i parë kardinal. Duke menduar për komplotin e lojës, duhet të jeni qartë të vetëdijshëm për kornizën kohore të saj. Ndërsa titujt me një lojtar rrallë marrin më shumë se 1-2 muaj për t'u përfunduar, lojërat me shumë lojtarë në internet priren të mos kenë fund. Prandaj, komploti këtu nuk duhet të ketë një përfundim logjik, por të shërbehet me një fund të hapur, i cili mund të vonohet çdo javë / mujore duke shtuar kërkime, artikuj, aftësi të reja. Në lojërat me një lojtar, fundi është përpunuar pothuajse që në ditët e para të punës në komplot. Në të njëjtën kohë, nuk duhet të lërë pyetje të hapura (përveç nëse, sigurisht, planifikoni të lëshoni një vazhdim të lojës) dhe disa lëshime, megjithëse mund të jetë alternative (si në Silent Hill 2).

Le të krijojmë një dizajn

Duke menduar për të gjitha nuancat e kornizës së projektit, mund të kaloni në komponentin e tij grafik (ndërfaqja, tingulli, sfondet, arti, efektet speciale, animacionet, etj.). Vëmendje e veçantë duhet t'i kushtohet drejtimit të lojës. Nëse supozohet se përditësimet për të do të lëshohen mjaft shpesh (për shembull, një herë në javë), nuk ka kuptim të krijosh art me përpunim dhe animacion të detajuar, duke numëruar disa dhjetëra (ose edhe qindra) lëvizje. Sa më të thjeshtë të dizajnohen personazhet, aq më pak bllokime do të merrni kur i prezantoni dhe aq më pak përpjekje do të shpenzoni për publikimet e rregullta. Në rastin e projekteve të përditësuara rrallë ose offline, si rregull, e kundërta është e vërtetë. Sa më e zhvilluar të jetë bota virtuale dhe lëvizjet / aftësitë spektakolare të lojtarit, aq më shumë shanse ka loja për të tërhequr vëmendjen e një audiencë të gjerë.

E kuptojmë që puna sapo ka filluar

Mos mendoni se puna në lojë ka përfunduar pas publikimit të saj paraprak. Përkundrazi, nga ky moment, zhvilluesi merr përgjegjësi shtesë. Ai duhet të testojë produktin e tij, të zbulojë dhe zhdukë gabimet në të, të reklamojë në mënyrë adekuate krijimin e tij dhe të krijojë një imazh të caktuar në mendjet e lojtarëve, të fillojë të zhvillojë shtesa të mundshme, DLC dhe lokalizime, të mendojë për një sistem shitjesh dhe mbështetjeje për lojtarët.

Siç mund ta shihni, puna për të krijuar një lojë kërkon shumë përpjekje. Prandaj, para se të qortoni versionin tjetër, mendoni nëse është vërtet kaq i keq, apo ju vetë e keni pajisur me karakteristika të parealizueshme.

Ky artikull është i pari në një seri materialesh për ata që duan të bëhen krijues lojërash. Nëse je i ri, ambicioz dhe plot ide, dhe duart të kruhen për të bërë një "GTA killer" ose "MMORPG si WoW, por më i freskët", atëherë keni gjetur atë që po kërkoni- udhëzues fillestar për të bërë lojëra. Qëllimi im është t'i jap lexuesit një ide të përgjithshme se si duket procesi i krijimit të lojërave dhe të largoj çdo iluzion që mund të jetë krijuar në këtë drejtim, në mënyrë që në të ardhmen të shmangni gabimet e bëra nga shumë njerëz. Si në çdo biznes, gjysma e suksesit është përgatitja e duhur, kështu që sa më plotësisht ta kuptoni të gjithë pamjen që në fillim, aq më shumë sukses mund të arrini.

Për momentin, seria e artikujve përfshin materialet e mëposhtme, të cilat do të plotësohen me kalimin e kohës:

1. Bërja e lojërave për fillestarët






Zhvilluesi fillestar i lojërave - Në njerëzit e zakonshëm "Tapot"

Pra, pas një mbrëmje tjetër për menduat - pse jam më keq? .. Ne menduam dhe vendosëm që këtu është, një shans për njohje universale - është koha për të krijuar lojërat e ëndrrave tuaja! Duket se nuk ka asgjë të vështirë në këtë, por ju keni gabuar ... gaboni rëndë. Me këtë, ndoshta, do të fillojmë.

Në fakt, edhe nëse nuk prekim çështjen e kompleksitetit të zhvillimit të ndonjë loje (dhe do ta prekim patjetër më poshtë), atëherë të gjitha pluset dhe aspektet pozitive të "game makeing" janë më se të balancuara nga anët negative. me të cilat përballen të gjithë zhvilluesit, në një mënyrë ose në një tjetër, veçanërisht fillestarët.

Kështu ndodhi që faza e parë të jetë edhe më tërheqëse - ky është momenti i lindjes së një ideje, përpunimi i saj sipërfaqësor, një moment krijimtarie. Në momente të tilla, ju mund të prisni rrathë nëpër dhomë për orë të tëra, duke imagjinuar se sa e bukur duhet të dalë gjithçka dhe çfarë njohjeje mund të arrini nëse sjellni në jetë një ide të re. Admirimi për gjeniun krijues të dikujt mund ta pushtojë anijen, në këtë rast do të kërkojë një dalje - më shpesh një ide e papjekur derdhet në një nga forumet tematike, në një temë me një titull si "Mbledhja e një ekipi për të zhvilluar një lojë, të gjithë eshte e nevojshme." Aty ku tallet me sukses nga shokët më me përvojë në dyqan, dhe, pa dyshim, ndonjëherë me të drejtë.

Bërja e Lojërave - Argëtim?

Fatkeqësisht, kjo është larg nga rasti. Edhe nëse nuk prekni punën profesionale në industrinë e prodhimit të lojërave, atëherë një projekt amator nuk është argëtim në kuptimin e vërtetë të fjalës. Sigurisht, procesi i punës në mishërimin e ideve të tua sjell njëfarë kënaqësie dhe është i përshtatshëm si mjet vetë-realizimi, por... Siç u përmend më lart, momenti më i këndshëm është lindja e një ideje dhe zhvillimi i saj, por pastaj "ditët e punës" të pashmangshme me veprimet e tyre të përsëritura, punën e lodhshme të mundimshme dhe atë që nuk dëshironi të bëni fare (dhe duke qenë se krijimi i lojërave është një punë mjaft e larmishme, sigurisht që do të ketë gjëra të tilla, veçanërisht nëse punoni vetëm). Si rezultat, motivimi mbytet në një moçal të tillë, dhe bashkë me të, dëshira për t'u përfshirë në projektin tuaj.

Jini të përgatitur për faktin se edhe një projekt lojë relativisht i vogël mund t'ju marrë më shumë se një muaj kohë për ta përfunduar atë. Mendoni pak - a keni motivim të mjaftueshëm për të vazhduar punën për zbatimin e idesë tuaj edhe pasi emocioni fillestar të zbehet? në 99%... Ju nuk dëshironi të shtoni idenë tuaj në atë numër, apo jo?

Portret tipik i një zhvilluesi fillestar

Më falni ata që e njohin veten në këtë përshkrim - ju bëj thirrje të mos ofendoheni, por të vazhdoni të lexoni. Tani do të përpiqemi të vizatojmë një portret tipik të një zhvilluesi të lojërave fillestare në mënyrë që të kuptojmë më mirë se me çfarë kemi të bëjmë. Pra, një "krijues lojërash" fillestar është më shpesh një nxënës shkolle e moshës 12-18 vjeç, i cili befas i vihet flaka me idenë për të krijuar lojëra. Ideja vjen spontanisht ose pas një lloj frymëzimi, si një film i ri ose një lojë popullore. Si rregull, ai vetë nuk e di se si për shkak të moshës, mungesës së përvojës dhe arsyeve të tjera, prandaj ai dëshiron të veprojë si " udhëheqës"dhe/ose" skenarist", "autor i ideve Rrjedhimisht, meqenëse është e pamundur të bësh vetë diçka që i ngjan një loje nga distanca me aftësi të tilla, të duhet një "ekip" që ky gjenerues idesh brilante po përpiqet ta mbledhë në një nga forumet tematike.

Pas shqyrtimit më të afërt, ideja rezulton të jetë një klon i diçkaje popullore dhe të njohur, "por më të mirë". Meqenëse nuk ka asnjë ide se çfarë, në fakt, dëshironi dhe si të organizoni punë produktive, të gjithë ose pothuajse të gjithë janë të ftuar në ekip. Si rezultat, një "ekip" i tillë përbëhet nga njerëz të rastësishëm, të cilët, për një ose dy javë, krijojnë pamjen e një diskutimi të nxehtë të "projektit", ndonjëherë edhe duke u përpjekur të bëjnë diçka (si një model 3D nga një grup primitivësh ), por pas pothuajse të njëjtës kohë, entuziazmi i dikurshëm shkon në "jo", anëtarët e ekipit kanë punë urgjente / seancë / mësime / gjyshja u sëmur dhe e gjithë ideja shkatërrohet e sigurt si një shtëpi me letra. Një foto e njohur?

A është zhvillimi i lojës një profesion apo një hobi?

Zhvillimi i lojërave është thjesht një hobi për shumë njerëz, por disa njerëz e lidhin karrierën e tyre me industrinë e zhvillimit të lojërave dhe bëhen zhvillues profesionistë. Natyrisht, pyetja nëse ka një ndryshim midis një amatori dhe një profesionisti nuk ia vlen - është dhe është shumë domethënëse. Në të njëjtën kohë, disa amatorë kanë një nivel shumë më të lartë se "profesionistët" individualë, kështu që thjesht fakti i përkatësisë në një nga këto dy grupe nuk është vendimtar. Megjithatë, ajo ende lë disa gjurmë.

amator, si rregull, ka një burim tjetër të ardhurash (në rast se ai tashmë është mjaft i rritur), kështu që çështja e suksesit tregtar të projektit të tij nuk varet mbi të. Në mënyrë të ngjashme, për ata që studiojnë në shkollë / shkollë profesionale / universitet - ata mund të punojnë në lojë për kënaqësinë e tyre, të lënë në çdo kohë, të zbatojnë çdo ide dhe në përgjithësi të përjetojnë shumë më tepër liri në veprimet e tyre. Nga ana tjetër, ata nuk mund t'i kushtojnë kohë të mjaftueshme mësimit të mjeteve dhe fitimit të aftësive të reja, kështu që në botën gjithnjë në ndryshim të lojërave, ata mbeten gjithmonë seriozisht prapa në teknologji dhe cilësi.

profesionale- Ai është një profesionist edhe në Afrikë. Ai bën punën e tij dhe paguhet për të. Si rregull, ju duhet të punoni mbi idetë e njerëzve të tjerë dhe është mirë nëse ato duken interesante - por ndonjëherë ju duhet të punoni ende për atë që nuk ju pëlqen. Meqenëse niveli i aftësisë është vendimtar në veprimtarinë profesionale, një person i tillë duhet të vazhdojë me kohën - të zotërojë teknologjitë, programet, teknikat, teknikat e reja, etj. Ai mund të përballojë të ndjekë seminare, kurse rifreskuese, të shpenzojë kohë të mjaftueshme për libra dhe video tutoriale - me një fjalë, të jetë në një garë të vazhdueshme për të drejtën për t'u konsideruar ekspert në fushën e tij.

Ekziston edhe një opsion i tretë - zhvillues të pavarur (indie). Për mendimin tim, kjo është rruga më tërheqëse për ata që kanë talent dhe aftësi të mjaftueshme për të zhvilluar lojëra "nga dhe në" vetë ose në një ekip të vogël. Ka avantazhe të dukshme të kësaj qasjeje - ju mund të punoni në zbatimin e ideve tuaja dhe në të njëjtën kohë të fitoni para për të.

Duke thithur avantazhet e një qasjeje profesionale dhe hobi, zhvillimi indie nuk është i lirë nga miza në vaj.

  • Së pari, për të qenë një zhvillues i suksesshëm indie, ju ende duhet të përmirësoni rregullisht aftësitë tuaja dhe të përmirësoni aftësitë tuaja, duke i kushtuar kohë të mjaftueshme vetë-edukimit - dy ditë pushim në javë që mund t'i kushtoni vetes një kauzë ka shumë të ngjarë të mos jenë të mjaftueshme.
  • Së dyti, do të duhet të merreni vetë me shumë gjëra specifike, të cilat në një kompani të madhe do të kryheshin nga specialistë individualë dhe në një projekt amator mund t'i bënit pa ta. Së treti, meqenëse ka ndoshta vetëm disa mjeshtra të të gjitha duarve që mund të trajtojnë po aq mirë të gjitha aspektet e zhvillimit të lojës (grafikë-dizajn-muzikë-programim) në të gjithë botën, atëherë një pjesë e punës do të duhet të transferohet në performancë nga përkthyes të pavarur ose kërkoni njerëz me të njëjtin mendim që janë të gatshëm të punojnë me ju.
  • Dhe së treti, duke vendosur një bast në projektin tuaj, ju investoni kohë dhe para në të (megjithëse fillimisht mund të bëni pa investime të rëndësishme) dhe prisni të merrni një lloj kthimi. Dhe këtu gjithçka varet nga ju - atë që fitoni, do të fitoni. Një projekt mund të jetë i suksesshëm dhe i pasuksesshëm.

Ide çmimesh për lojën


Shpesh hasim në një situatë kur një temë shfaqet në një forum të zhvillimit të lojës, në të cilën autori paraqet projektin e tij, por shmang çdo detaj, duke u kufizuar vetëm në informacionin më të përgjithshëm. Në përgjigje të kërkesave për detaje, autori pretendon se nuk do ta bëjë këtë sepse idetë janë unike dhe mund të vidhen. Padyshim që disa ide mund të jenë shumë të suksesshme dhe është mjaft e arsyeshme t'i mbash të fshehta, por ...

Mos u bini të fikët, por vetë ideja nuk ka vlerë. Zero. Edhe ideja më e shkëlqyer është e pavlerë. Ka shumë ide, dhe disa prej tyre janë shumë, shumë të suksesshme. Megjithatë, një ide nuk ka vlerë praktike derisa të zbatohet në formën e diçkaje më pak abstrakte.

Mendoni për këtë: kur ishte hera e fundit që patë një ide vërtet origjinale? "Avatar"? Jo - nëse e zbërtheni idenë në nivelin e një koncepti, atëherë gjithçka është e thjeshtë: tokësorët nga e ardhmja nxjerrin burime në një planet të huaj, duke injoruar interesat e popullsisë vendase. Njëri prej tokësorëve është i mbushur me simpati për vendasit, bëhet pjesë e popullit të tyre dhe udhëheq luftën kundër pushtuesve. E thjeshtë, apo jo? Kriza? Një gjuajtës klasik për një komando elitare me superfuqi që i jep një kostum dhe alienët nga hapësira e jashtme. World of Warcraft? Një lojë që zhvillohet në një univers të pasur me ngjarje dhe histori, me një rol të lartë të komponentit të historisë, ndërveprime të gjithanshme komplekse të lojtarëve dhe një sistem të fuqishëm ekonomik.

Në të gjitha këto ide, gjëja më e vlefshme është SI janë zbatuar. Edhe ideja më e thjeshtë, duke u realizuar në një nivel të lartë cilësor, me përpunim të thellë, mund të “xhirohet” dhe të bëhet një lojë/film hit.

Kështu, arrijmë në përfundimin se për një zhvillues fillestar, pyetja "si" është shumë më e rëndësishme sesa pyetja "çfarë". Natyrisht, ideja e krijimit të një gjenerate të re MMORPG (i ashtuquajturi gjenerata e ardhshme) është absolutisht e padobishme për shumicën e zhvilluesve, sepse për arsye objektive ata thjesht nuk mund ta zbatojnë atë në asnjë formë.

Gjuha angleze për zhvillues lojërash

Çështja e mësimit të anglishtes meriton përmendje të veçantë. Është e qartë se industria e lojrave përdor në masë të madhe anglishten si gjuhë të komunikimit ndërkombëtar. Sigurisht, ka tregje kombëtare dhe zhvillues të tyre që flasin gjuhën e tyre (për shembull, Rusia dhe Japonia), disa prej tyre mund të jenë mjaft të mëdha dhe madje të mëdha (Kinë) - por kjo nuk e ndryshon faktin që mjetet e zhvillimit, trajnimi materialet dhe dokumentacioni është pothuajse gjithmonë në anglisht.

Unë jam i bindur se Njohja e anglishtes është një faktor kritik, e cila ka një ndikim të madh në rrugën që ndiqni për t'u bërë një zhvillues lojërash. Edhe nga një këndvështrim thjesht praktik, aftësia për të lexuar dhe kuptuar tekstet në anglisht është një atu i madh në luftën për një vend në diell. Nëse hapni vende të lira pune në kompanitë ruse të zhvillimit, atëherë në 90% të tyre do të gjeni një artikull të tillë si "anglishtja teknike në nivelin e leximit dhe të kuptuarit".

Le të marrim një shembull specifik -  grafika 3D. Udhëzimet me tekst dhe video për grafikat 3D në Rusisht janë bërë kryesisht nga amatorë për amatorë, vetëm disa prej tyre mësojnë diçka që mund të quhet një nivel mesatar, dhe një pjesë jashtëzakonisht e vogël janë gjëra vërtet profesionale dhe relevante. Me fjalë të tjera, e gjithë kjo është një pikë në oqeanin e dijes.

Pyetja është, pse të kënaqesh me një pikë kur mund të pish detin? Njohuria dhe të kuptuarit e gjuhës angleze është çelësi juaj për një grup të madh informacionesh të dobishme dhe relevante, vetë fakti i aksesit në të cilin do t'ju japë dhjetë pikë të mira. Digital Tutors dhe Gnomon Workshop kanë mijëra orë video mësimore që mbulojnë të gjitha fushat e paketave të njohura 3D si Maya ose 3DS Max. Faqet në gjuhën angleze janë plot me artikuj në lidhje me zhvillimin e lojërave dhe forumet mund të sugjerojnë zgjidhje për probleme komplekse - thjesht sepse numri i njerëzve ATY është në mënyrë disproporcionale më i lartë se numri i njerëzve KETU. Merrni më të mirën nga të dy botët!

Çfarë duhet bërë? Të mësosh gjuhë ia vlen, edhe nëse largohesh nga zhvillimi i lojës pas një viti. Si? Mos flini në klasë në shkollë, regjistrohuni për kurse, përdorni mësime - ka shumë mënyra, nëse ka dëshirë. Vëmendje e veçantë duhet t'i kushtohet fjalorit - nuk keni nevojë të jeni në gjendje të flisni këtë gjuhë, gjëja kryesore është të jeni në gjendje të lexoni dhe kuptoni atë që lexoni. Pas kësaj, do të jetë e mundur të filloni të zhvilloni aftësinë e të dëgjuarit të fjalës angleze - dhe kjo mund të ndihmohet nga mësimet video mbi grafika 3D, nëse jeni artist, ose mësime audio në anglisht. E përsëris edhe një herë - në anën tjetër të pengesës gjuhësore ka një botë të madhe plot informacione. Të mos kesh çelësat për të është si të mësosh nga një draft kur ka një bibliotekë afër.

Për të filluar, ju sugjerojmë që të njiheni me disa programe që do t'ju ndihmojnë t'i përgjigjeni kësaj pyetjeje.

Për momentin, ka shumë programe me pagesë dhe falas në internet, me të cilat mund të krijoni një lojë të çdo zhanri dhe çdo kompleksiteti. Ky artikull përshkruan programet më të zakonshme të krijimit të lojërave falas dhe veçoritë e tyre që mund të shkarkoni dhe të filloni të krijoni lojëra. Unë ju sugjeroj t'i hidhni një sy atyre.

————————————-

Motori i lojës Defold

Në këtë artikull, unë dua t'ju prezantoj me një motor lojrash shumë të ri dhe falas për krijimin e lojërave AAA - Motori i lojës Defold. Ky motor u zhvillua nga Ragnar Svensson dhe Christian Murray në 2014 dhe tashmë ka mbi 20 mijë përdorues dhe mbi 30 mijë projekte në këtë motor.

Defold funksionon në MacOS/OS x, Windows dhe Linux (32bit dhe 64bit). Me të, ju mund të krijoni një lojë për 6 platforma të njohura iOS, Android, HTML5, si dhe për MacOS / OS x, Windows dhe Linux.

Defold është një motor i plotë 3D, megjithatë grupi i mjeteve është krijuar për 2D, kështu që ju duhet të bëni shumë punë vetë për të krijuar lojëra 3D. Mjete të përmirësuara për krijimin e 3D, zhvilluesit po planifikojnë në të ardhmen e afërt. Të gjitha aplikacionet dhe logjika e lojës në Defold zbatohen duke përdorur skriptet lua. Luaështë një gjuhë e lehtë, dinamike që është e shpejtë dhe shumë e fuqishme.

————————————-

Oborri i drurit në Amazon

Motori i lojës lumberyard mund të përdoret për të krijuar lojëra AAA me cilësi të lartë për PC, Xbox One dhe PlayStation 4, mbështetja për pajisjet iOS dhe Android do të shpallet së shpejti, me integrim të thellë në Shërbimet Ueb të Amazon dhe angazhimin e fansave në Twitch, motori Lumberyard mund të përdoret gjithashtu dhe për të bërë lojëra me shumë platforma, pasi tani ka motorin e vet të rrjetit.

Lumberyard nuk u krijua nga e para, ai bazohet në kodin e motorit CryEngine, në mes të verës 2015, Amazon fitoi një licencë të gjerë për motorin CryEngine, por sipas zhvilluesve, shumë risi dhe veçori u përfshinë në sistem , të tilla si: një mjet për krijimin e bimëve, një mjet për krijimin e animacioneve skeletore, një redaktues grimcash, shader të bazuar në fizikë, gurë të çmuar modularë që e bëjnë të lehtë punën me efekte natyrore dhe shumë më tepër.

————————————-

Cry Engine 5

CryEngineështë një motor loje i krijuar nga kompania private gjermane Crytek në 2002 dhe e përdorur fillimisht në një qitje në person të parë Far Cry. Në mes të marsit, kompania i dha botës një të re, të pestën CryEngine. Motori është absolutisht falas dhe çdokush mund ta përdorë atë, me të cilin mund të krijoni një lojë të zhanreve të ndryshme dhe kompleksitetit të ndryshëm.

  1. CryEngine Sandbox: Një redaktues lojërash në kohë reale që ofron komente "Ajo që shihni është ajo që LUANI".
  2. Renderer: i integruar i hapur (eng. të jashtme) dhe të mbyllura (eng. të brendshme) vende pa tegela. Renderer gjithashtu mbështet OpenGL dhe DirectX 8/9, Xbox duke përdorur veçoritë më të fundit të harduerit, PS2 dhe GameCube dhe Xbox 360.
  3. Sistemi i fizikës: Mbështet kinematikën e anasjelltë të karaktereve, automjetet, trupat e ngurtë, lëngun, ragdoll. kukull prej lecke), simulimi i pëlhurës dhe efektet e buta të trupit. Sistemi është i integruar me lojën dhe mjetet.
  4. Kinematika e kundërt e karaktereve dhe animacioni i përzier: Lejon modelin të ketë animacione të shumta për realizëm më të mirë.
  5. Sistemi AI i lojës: Përfshin inteligjencën e ekipit dhe inteligjencën e shkruar. Aftësia për të krijuar armiq të personalizuar dhe sjelljen e tyre pa prekur kodin C++.
  6. Sistemi muzikor dinamik dinamik: Pjesët muzikore u përgjigjen veprimeve dhe situatave të luajtësit dhe ofrojnë cilësi CD me tingull të plotë rrethues 5.1.

————————————-

Ndërtoni Classic

Construct Classic është një program i vogël, funksioni kryesor i të cilit është krijimi i lojërave, animacioneve 2d dhe karikaturave. Ky konstruktor është krijuar sipas parimit WYSIWYG. Kjo do të thotë që ju nuk keni nevojë të uleni në mësime programimi për një kohë të gjatë për të krijuar videon tuaj të animuar. Gjithçka është shumë më e thjeshtë - ne shtojmë një objekt, ndezim animacionin për të dhe ai fillon të lëvizë.

Aplikacioni Construct Classic është falas. Për më tepër, është me burim të hapur, kështu që zhvilluesit dhe programuesit mund ta personalizojnë ashtu siç dëshirojnë.

Karakteristikat kryesore të Construct Classic:

  • Një sistem për redaktimin e ngjarjeve dhe reagimin ndaj tyre nëpërmjet drag-n-drop.
  • Aftësia për të përdorur një numër të madh të shtojcave.
  • Programi është krijuar në python, por mund ta modifikoni në C ++.
  • Është e mundur të lidhni shaderat e pikselave me HLSL.
  • Ju mund të lidhni kodet burimore të gatshme të lojërave dhe aplikacioneve në formatin CAP me programin.

Ndryshimet në versionin e fundit

  • Fizikë: Rregulloi një defekt në r1 ku objektet e fizikës të krijuar pas lëshimit mund të fluturonin jashtë ekranit me shpejtësi të lartë.
  • Sjellja: Rregulloi një defekt. kur nuk mund të hidheshe nga platforma. Shkaktuar nga rregullimi i defektit të "uljes në ajër" në versionin r1. Të dy rregullimet tani po funksionojnë.
  • Instaluesi: Rregulloi problemin me instalimin në versionin r1.

————————————-

GameMaker Studio

GameMaker: Studio është një version falas i kutisë së mjeteve të njohura profesionale për krijimin e lojërave të vogla celulare me shumë platforma. Falë ndërfaqes intuitive të programit miqësor për përdoruesit, zhvilluesit e lojërave mund të zhvillojnë krijimet e tyre më shpejt dhe me efikasitet. E gjithë kjo sepse ata nuk duhet të merren me kodim manual, duke shpenzuar shumë kohë në këtë proces.

Shpërndarja e GameMaker: Studio përmban modele të gatshme për sprite, dhoma dhe objekte individuale. Të gjithë ata mund të tërhiqen me disa lëvizje të miut në fushën e ardhshme të lojës, duke treguar kushtet për ndërveprimin e tyre me njëri-tjetrin.

Karakteristikat kryesore të GameMaker: Studio:

  • Ndër-platformë. Pa shumë vështirësi, ju mund të krijoni lojëra për Windows, Android, Linux.
  • Dritarja e përshtatshme e punës e programit, ku nuk ka asgjë të tepërt.
  • Aftësia për të krijuar lojëra të vogla 2D në disa orë.
  • Aplikacionet e gatshme mund të integrohen me Steam.
  • Mund të lidhni shabllone të gatshme me aplikacionin, të ndryshoni shtigjet, objektet, tingujt, sfondet, skriptet hap pas hapi dhe të bëni lojëra interesante dhe të pazakonta nga e gjithë kjo.
  • GameMaker është i shkëlqyeshëm për zhvillimin e lojërave dhe aplikacioneve në platformat celulare.

————————————-

redaktori i lojës

Redaktori i Lojërave është një projektues falas për krijimin e lojërave të thjeshta 2D për sistemet operative Windows, Mac, Linux, IOS, Android. Lojërat e krijuara janë një grup objektesh të lojës, secilës prej të cilave i jepet një reagim ndaj një ngjarjeje të caktuar, e cila përcakton sjelljen e tyre në lojë.

Kompletet e integruara të animacioneve janë përgjegjëse për pamjen e objekteve. Është e mundur të përdorni elementët tuaj grafikë dhe audio. Përveç reagimeve standarde të objekteve, mund të përdorni tuajin, të shkruar në një gjuhë të veçantë skriptimi, Redaktori i Lojërave.

Karakteristikat kryesore të Redaktorit të Lojërave:

  • Ndërfaqe e thjeshtë dhe e lehtë për t'u kuptuar.
  • Aplikacioni i përfunduar mund të eksportohet në Windows, Linux, Android, IOS.
  • Loja e krijuar mund të testohet menjëherë, në çdo kohë mund ta ndaloni dhe të filloni të redaktoni përsëri.
  • Aftësia për të përdorur skedarë grafikë në formate JPEG, GIF, PNG, BMP, PCX, TGA, XPM, XCF dhe TIF.
  • Aftësia për të përdorur skedarë audio në formatet Ogg Vordis, MID, MOD, S3M, IT dhe XM.

————————————-

3D Rad

3D Rad është një program falas për krijimin e lehtë (nuk kërkohet kod) lojëra të ndryshme 3D, aplikacione interaktive dhe simulime fizike. Krijimi i aplikacioneve në 3D Rad bazohet në kombinimin e komponentëve (objekteve) në kombinime të ndryshme dhe vendosjen e ndërveprimit ndërmjet tyre. Fizika bazohet në marrjen parasysh të ndërveprimit midis objekteve.

3D Rad ka funksionin e importimit të modeleve në projektin e krijuar, një numër të madh shembujsh dhe mostrash të objekteve tredimensionale, si dhe aftësinë për të shtuar efekte zanore në formatin WAV ose OGG. Punimet e bëra me 3D Rad mund të shpërndahen si programe të veçanta ose aplikacione ueb.

Karakteristikat kryesore të 3D Rad:

  • Krijimi i lojërave 3D me cilësi të lartë.
  • Fizika realiste e ndërveprimit të objekteve.
  • Aftësia për të importuar modele.
  • Përpunim grafik me cilësi të lartë.
  • Mundësia e përdorimit të inteligjencës artificiale.
  • Aftësia për të përdorur multiplayer.
  • Efekte audio dhe muzikë me cilësi të lartë
  • Aftësia për të futur lojëra në faqet e internetit.

————————————-

Kompleti i zhvillimit joreal

Unreal Development Kit (UDK) është një motor i fuqishëm pa pagesë dhe mjedis zhvillimi me aftësi të mëdha për krijimin e lojërave për një numër të madh platformash dhe sistemesh operative. Ai përmban të gjitha mjetet për krijimin e lojërave 3D, vizualizime të avancuara dhe simulime të detajuara.

Kompleti i Zhvillimit Unreal përfshin redaktuesin plotësisht të integruar Unreal, si dhe skriptet, spritet, teksturat dhe tingujt e para-ndërtuar. Ato mund të kombinohen me njëri-tjetrin, të përshkruajnë kushtet për ndërveprimin e tyre, duke krijuar lojëra të reja.

Karakteristikat kryesore të Kompletit të Zhvillimit Unreal:

  • Aftësia për të krijuar lojëra për Windows, Mac OS, Xbox, PlayStation 3, Wii, Android.
  • Gjuhë programimi e thjeshtë dhe e përshtatshme e nivelit të lartë UnrealScript.
  • Dritë, hije dhe efekte realiste.
  • Fizika e avancuar e sjelljes dhe ndërveprimit të objekteve.
  • Mbështetje LAN dhe lidhje direkte me IP.
  • Aftësia për të testuar aplikacionin e krijuar në çdo fazë të projektimit të tij.
  • Paraqitja me shumë fije e lojërave të krijuara.
  • Modele të gatshme për lojëra.

————————————-

Motori NeoAxis 3D

NeoAxis 3D Engine Non-Commercial SDK është një version falas i një aplikacioni të fuqishëm dhe cilësor për krijimin e lojërave 3D. Në fakt, është një motor i gatshëm me modelet, fizikën, grafikën dhe shabllonet e veta. Bazuar në NeoAxis, ju mund të bëni modele të ndryshme 3D të vetme, si dhe vizualizime komplekse të softuerit, apo edhe të krijoni lojëra 3D me funksione të plota. E gjitha varet nga talenti dhe qëllimet e zhvilluesit.

NeoAxis 3D Engine përbëhet nga një grup i tërë mjetesh të nevojshme për të zbatuar idenë e çdo zhvilluesi. Ajo tashmë ka 24 harta të plota në formën e saj të përfunduar, disa prej të cilave janë tashmë revole të mira ku duhet të qëlloni kundër të huajve, të vraponi nëpër korridoret e errëta në kërkim të një rrugëdaljeje dhe të luftoni përbindëshat në fshat.

Karakteristikat kryesore të NeoAxis 3D Engine:

  • Programi i instaluar përbëhet nga një numër aplikacionesh të veçanta - një konfigurues, veçori demo të programit, një redaktues hartash dhe një redaktues kryesor të kodit.
  • Aplikacionet e zhvilluara duke përdorur mjedisin NeoAxis mund të ekzekutohen në Windows dhe Mac OS X
  • Gama e plotë e veçorive të NVIDIA PhysX të integruar. Mbështetje për ragdolls dhe automjete.
  • Mbështetje e integruar për sinkronizimin përmes LAN dhe Internetit.
  • Aplikacioni mbështet një listë të madhe të gjuhëve, anglisht, ukrainisht, rusisht janë në dispozicion.
  • Redaktori është ndërtuar shumë i përshtatshëm - të gjitha burimet e programit janë të strukturuara qartë në dosje të veçanta tematike.
  • Programi përbëhet nga grupe të gatshme objektesh, hartash dhe modelesh, në mënyrë që çdo student ta kuptojë atë.

————————————-

Lojë Maker Lite

Game Maker është një nga krijuesit më të famshëm të lojërave, i fokusuar në krijimin e lojërave 2D të pothuajse çdo zhanri dhe niveli vështirësie. Programi ka redaktues të integruar për sprites, objekte, skenarë dhe dhoma, dhe gjithashtu ju lejon të vendosni një sekuencë veprimesh në lidhje me kohën dhe rrugën e lëvizjes.

Game Maker ndryshon në atë që nuk kërkon njohuri të ndonjë gjuhe programimi për të krijuar lojëra, megjithëse aftësia për të përdorur skriptet është gjithashtu e pranishme.

Karakteristikat kryesore të Game Maker:

  • Ndërfaqe e thjeshtë dhe intuitive e programit.
  • Mësime të integruara për krijimin e lojërave të para.
  • Programimi me drag-n-drop.
  • Koleksion falas i imazheve dhe tingujve falas për lojëra.
  • Aftësia për të krijuar lojëra të thjeshta 3D.
  • Gjuhë programimi e integruar Game Maker Language (GML), e cila ju lejon të zhvilloni lojëra më funksionale dhe interesante.

Kujdes:

Versioni falas i Game Maker është i kufizuar në funksionalitet dhe kur filloni lojërat e krijuara në të, shfaqet logoja e programit.

————————————-

Uniteti 3D

Unity 3D është një mjedis i fuqishëm zhvillimi që e bën të lehtë krijimin e një loje. Lojërat dhe aplikacionet 3D të krijuara me Unity funksionojnë në sistemet operative Windows, OS X, Android. Konzolat e lojërave iOS, Linux, Blackberry dhe Wii, PlayStation 3 dhe Xbox 360. Aplikacionet e ndërtuara me Unity mbështesin DirectX dhe OpenGL.

Me Unity 3D, ju mund të krijoni video lojëra të çdo zhanri. Zhvilluesi mund të importojë lehtësisht tekstura, modele dhe tinguj. Të gjitha formatet e njohura të imazhit mbështeten për teksturat. Skriptimi bëhet kryesisht me JavaScript, megjithëse kodi mund të shkruhet edhe në C#.

Karakteristikat kryesore të Unity 3D:

  • Opsione të gjera personalizimi.
  • Ndërfaqe e arritshme dhe e kuptueshme.
  • Skriptet në C#. JavaScript dhe Boo.
  • Integrimi i plotë i motorit të lojës me mjedisin e zhvillimit.
  • Mbështetje për zvarritjen e objekteve në redaktues.
  • Mbështetje për importimin e një numri të madh formatesh.
  • Mbështetje e integruar e rrjetit.
  • Mbështetje për fizikën e indeve (PhysX Cloth).
  • Aftësia për të shtuar funksionalitet.
  • Mjetet për zhvillimin e bashkëpunimit.
  • Blender është një paketë falas e krijimit të grafikës kompjuterike 3D që përmban modelim, animacion, renderim, post-përpunim video dhe mjete për krijimin e lojës. Funksionet e Blender janë mjaft të mjaftueshme për të punuar si përdoruesit e zakonshëm ashtu edhe profesionistët. Programi ka të gjitha mjetet bazë të përdorura në redaktuesit profesionistë 3D.

    Një redaktues i plotë me të gjitha funksionet kryesore dhe një grup tekstesh, modelesh dhe trajtuesish të ngjarjeve vendoset në një sasi relativisht të vogël Blender. Veçoritë shtesë në Blender zbatohen duke lidhur shtojcat - të dyja zyrtare, të krijuara nga autorët e redaktuesit dhe të zhvilluara nga përdoruesit.

    Karakteristikat kryesore të Blender:

    • Mbështetje për një sërë primitivësh gjeometrikë (përfshirë modelet poligonale, sistemin e modelimit të shpejtë SubSurf, kthesat Bezier, sipërfaqet NURBS, metasferat, skulpturën dhe fontet vektoriale).
    • Motorë renderimi të integruar të gjithanshëm dhe integrim me një renderues të jashtëm YafRay.
    • Mjetet e animacionit duke përfshirë kinematikën e kundërt, animacionin skeletor dhe deformimin e rrjetës, animacionin e kuadrove kyçe, animacionin jolinear, modifikimin e peshës në kulm, kufizimet, dinamikën e trupit të butë, dinamikën e trupit të ngurtë, sistemin e flokëve të bazuar në grimca dhe sistemin e grimcave të aktivizuara nga përplasjet
    • Python përdoret si një mjet për të krijuar mjete dhe prototipa, sisteme logjike në lojëra, si një mjet për importimin dhe eksportimin e skedarëve dhe automatizimin e detyrave.
    • Funksionet bazë të redaktimit jolinear dhe kombinimit të videos.
    • Game Blender është një nënprojekt i Blender që ofron veçori ndërvepruese si zbulimi i përplasjeve, motori dinamik dhe logjika e programueshme.

    ————————————-

    Stencyl

    Një mjedis tjetër për zhvillimin e lojërave të thjeshta kompjuterike që nuk kërkon që përdoruesi të njohë kodet dhe gjuhët e programimit. Ju do të duhet të punoni me diagrame dhe skripta të paraqitura si blloqe. Në të njëjtën kohë, lejohet të tërhiqni objekte dhe karakteristika me miun. Përkundër faktit se dhjetëra opsione ofrohen në blloqe, autorët e Stencyl u kujdesën për ata që mund të mos kenë mjaft nga kjo. Pra, lejohet të përshkruani kodin tuaj në blloqe. Vërtetë, për këtë ju duhet të kuptoni programimin.

    Përdoruesit që kanë punuar në Photoshop do ta pëlqejnë redaktuesin grafik Scene Designer të krijuar për vizatimin e botëve të lojërave. Paketa e tij e veglave është jashtëzakonisht e ngjashme me menunë e një redaktuesi të njohur fotografish.

    ————————————-

    CraftStudio

    Shtoni dhe modifikoni objekte në hapësirën 3D, shkruani skripta dhe rregulla, vizatoni animacione dhe efekte. Autorët e CraftStudio menduan për gjithçka për ta bërë krijimin e lojërave për PC nga e para në kohë reale të qartë dhe argëtuese. Në të njëjtën kohë, të gjitha mjetet për modelim dhe animacione janë të integruara në program dhe janë shënuar qartë. E njëjta gjë mund të thuhet për redaktuesin vizual të skenarit. Ajo që është më interesante është se nuk do të gjeni asnjë problem me përputhshmërinë ose konvertimin e formatit. Për përdoruesit më të avancuar, ofrohet një redaktues teksti Lua Scripting.

Zhvillimi i lojës është në det, është premtues dhe po fiton popullaritet. Ne kemi përgatitur një infografik të detajuar rreth rrugës së zhvillimit të lojës mësimore.

Ka shumë fusha që lidhen me zhvillimin e lojës dhe çdo fazë e të mësuarit bazohet në fazën e mëparshme. Për shembull, nuk duhet të hidheni menjëherë te motorët e lojës. Filloni me zhvillimin e softuerit, studioni matematikën me një mprehje për programimin e lojërave dhe vetëm më pas kaloni në zhvillimin e lojërave. Secili nga hapat e paraqitur është një udhëzues hap pas hapi që përfshin libra dhe materiale të tjera.

0. Zhvillimi i lojërave për fëmijë

Shumë libra fokusohen në mjedisin legjendar dhe intuitiv të zhvillimit të Scratch për fëmijët, duke përfshirë ScratchJr. Pas bazës vijnë informacione rreth Python Pygame. Ekziston një libër për pesë vjeç, por pjesa më e madhe e materialit është i përshtatshëm për fëmijët e moshës 8 vjeç e lart.

1. Shkenca kompjuterike

Falsifikimi teorik është një komponent i detyrueshëm, pa të cilin studimi i mëtejshëm është i pakuptimtë. Kjo përzgjedhje e literaturës arsimore përfshin bazat, informacionin rreth algoritmeve dhe matematikës në kontekstin e studimit të shkencave kompjuterike.

2. Gjuhët e programimit

Të flasësh gjuhën kompjuterike nuk është e lehtë, por është e mundur. Dhe ka shumë mënyra të tilla. Për shembull, gjuha C ka ndikuar ndjeshëm në industrinë e softuerit duke ndarë sintaksën e saj me C#, C++ dhe Java të njohura. C++, nga ana tjetër, është një gjuhë e fuqishme për krijimin e programeve efikase dhe paketave softuerike. Shumë shkruajnë lojëra edhe në C#: gjuha është e zgjuar, e përshtatshme dhe ju lejon të filloni zhvillimin më shpejt.

Por Lua adoptoi diçka nga C ++. Një gjuhë skriptimi është e mirë për logjikën e lojës. Do ta bëjë më të lehtë inicializimin e një niveli, lidhjen e detyrave me objektet, ndryshimin e sjelljes NPC në mënyrë interaktive pa pasur nevojë të ripërpiloni projektin dhe shumë më tepër.

3. Krijoni aplikacione

Dhe nëse shkenca kompjuterike është një bazë teorike, atëherë ka më shumë praktikë këtu. Zhvillimi i lojërave është një rrugë me gunga dhe aplikacionet janë vendi më i mirë për të filluar. Librat me detyra praktike, si dhe informacione rreth modeleve dhe UML do t'ju ndihmojnë të kuptoni se çfarë është.

4. Matematika për zhvillimin e lojës

Jo, nuk do të ketë një kurs shkollor për algjebër dhe gjeometri. Përzgjedhja është e ndarë në bazat e matematikës në fushën e zhvillimit të lojërave dhe në një nivel më të avancuar.

5. Programimi i lojës

Platformat e harduerit, sistemet operative, grupet API, algoritmet, ndër-platforma dhe aspekte të tjera të rëndësishme që do të formojnë bazën e lojës që po zhvillohet. Librat plotësohen nga një numër artikujsh gamedev që përmbajnë informacione të dobishme për programimin.

6. Zhvillimi i motorit të lojës

Motori është zemra e lojës, e cila "ngarkon" funksionalitetin dhe mjetet e nevojshme. Librat e parë do t'ju njohin me arkitekturën dhe dizajnin. Më tej, "motorët e lojës" ndahen në mjete, optimizim, skripta dhe materiale shtesë në formën e artikujve. Gjatë njohjes, preken modelet, truket algoritmike, optimizimi në Unity dhe nuanca të tjera.

7. Grafika kompjuterike

Po, përmbajtja është e rëndësishme, por janë grafika kompjuterike që janë analoge me ndërfaqen e aplikacionit që përdoruesit do të shohin. Prandaj, duhet t'i kushtohet vëmendje e veçantë.

Nuk është çudi që ky seksion është më i madhi. Kjo përfshin bazat e programimit me 3D në kohë reale, DirectX dhe OpenGL. Gjithçka plotësohet me informacione rreth renderimit dhe teknologjive. Direct3D dhe OpenGL morën vëmendje të veçantë në përzgjedhje.



8. Audio i lojës

Zhvillimi i lojës ka të bëjë gjithashtu me audio: këto janë tinguj të prodhuar nga NPC, personazhi kryesor, fenomene ose objekte, si dhe muzikë. Programimi audio kushton vetëm dy libra, por ato ofrojnë informacionin e nevojshëm në mënyrë të arritshme.

9. Fizika dhe animacioni i lojës

Një nga fazat më të vështira. Përveç bazës së softuerit dhe fotografive, duhet të ketë ligje me të cilat ndërvepron e gjithë kjo. Fizika e lojërave dhe programimi i animacionit janë përfshirë në 17 libra. Ndikohet veçmas nga imitimi i lëngut.

10. Lojë inteligjenca artificiale

Ka shumë personazhe të kontrolluar nga kompjuteri: ata mund të jenë turma, kërkues dhe madje edhe shah të zakonshëm. Bollëku i librave do t'ju lejojë të kuptoni parimet e AI. Më poshtë është një listë e artikujve tematikë të dobishëm.

11. Programimi i lojërave me shumë lojtarë

Zhvillimi i lojës me një lojtar është shumë i ndryshëm nga opsionet me shumë lojtarë. Këtu duhet të merrni parasysh lidhjen, punën e fijeve dhe nuancat e tjera. Përzgjedhja u nda në artikuj dhe libra rreth programimit të serverëve, programimit të rrjetit dhe protokollit të rrjetit.

pershendetje. Dëshironi të mësoni se si të krijoni një lojë vetë dhe cilat janë fazat e krijimit të një loje? Në ditët e sotme, për të krijuar një lojë të thjeshtë në një PC ose telefon, nuk është e nevojshme të jesh një specialist i shkëlqyeshëm në këtë, ka programe speciale që ju lejojnë të krijoni lojëra vetëm nga e para.

Në këtë artikull, të gjithë përvojën time personale

Sigurisht, cilësia e një loje të tillë, nëse nuk ke përvojë dhe njohuri, mund të jetë shumë e ulët, por të gjithë kanë filluar diku. Në këtë artikull do të mësoni se çfarë ju nevojitet për të krijuar një lojë dhe cilat janë hapat kryesorë në krijimin e një loje.

Shumë më tepër materiale mund të gjeni në një faqe të veçantë në këtë blog:

Unë kam identifikuar 7 faza kryesore të krijimit të një loje.

Si të krijoni një lojë vetë?

Për të krijuar një lojë, ju duhet të dini gjuhën e programimit, dhe tani ato janë të gjitha në anglisht, dhe ato janë komplekse, kanë të ashtuquajturën sintaksë të tyre, të cilën gjithashtu duhet ta dini. Kështu imagjinoni të bëni një lojë, apo jo?

Jo ne te vertete.

Sigurisht, pothuajse të gjitha lojërat me buxhet të lartë bëhen duke përdorur një nga gjuhët kryesore, por edhe kjo nuk është e nevojshme që një fillestar ta dijë.

Ka programe speciale për krijimin e lojërave, njëra prej të cilave është Game Maker. Ato u krijuan posaçërisht për krijimin e lojërave (programi quhet kështu - krijuesi i lojërave). Personalisht, unë punoj në Game Maker dhe ju lejon të bëni lojëra mjaft cilësore për çdo platformë, nga android në ios.

Ju gjithashtu mund të këshilloni Unity ose Ndërtoni 2, si alternativa të mira.

Sipas mendimit tim personal, Game Maker është një nga programet më miqësore të krijimit të lojërave për fillestarët, ndërsa Unity mund të marrë shumë më shumë për të zotëruar nga e para.

Nëse zgjidhni Game Maker, atëherë blogu dhe kanali im do t'ju ndihmojnë shumë në zotërimin e tij, por nëse zgjidhni Unity ose diçka tjetër, ekziston gjithashtu një sasi e madhe materialesh trajnimi falas me cilësi të lartë në Rusisht.

Në çdo rast, faza e parë (zero:) është zgjedhja e një programi për krijimin e lojërave.

Faza e parë - dokumenti i projektimit

Tjetra, duhet të krijoni një dokument dizajni për lojën e re. Me fjalë të tjera, ju duhet një ide për një lojë. Për çfarë do të jetë loja? Çfarë do të ndodhë atje? Çfarë zhanri do të jetë? Sa kohë dhe para do të marrë zhvillimi? Ka shumë pyetje të tilla, dhe para se të filloni të krijoni një lojë, është shumë e dobishme të hartoni një lloj plani të përafërt.

Këtu mund të gjeni bazat se si të shkruani një dokument dizajni për një lojë:

Epo, ky nuk është tamam tmerr, apo jo? E keqe sigurisht, por jo këtu?

Epo, këtë e kam vizatuar me një maus kompjuteri në një redaktues grafik shumë të thjeshtë dhe kam mësuar të vizatoj për 1-2 muaj, duke nxjerrë 1 foto në javë, maksimumi.

Mendoj se në një vit mund të arrish një nivel shumë të mirë nëse cakton 1-3 orë në ditë për vizatimin dhe studimin e bazës teorike.

Unë kam një video (16 minuta):


Aty tregoj mendimet e mia se si të mësoni të vizatoni dhe pse keni nevojë për të.

Faza e katërt - zëri

Tingulli dhe kolona zanore në lojëra janë një pjesë shumë e rëndësishme, e cila, megjithatë, shpesh injorohet nga zhvilluesit fillestarë. Mendoni, lojtari, si çdo person, ka vetëm disa shqisa themelore dhe sa më shumë shqisa të përfshihen në lojë, aq më mirë është zhytja e lojtarit në proces.

Sa organe shqisore ka lojtari?

Erë? Nr. Prekja? Ndonjëherë, e cila lidhet me disa sisteme kontrolli në lojëra. Vizioni? Gjithçka është e ndërtuar mbi vizionin, kjo është baza.

Prandaj, një rëndësi kaq e lartë e grafikës dhe elementeve vizuale. Dhe në fakt, përveç vizionit në lojëra, mund të përdorni vetëm një shqisë më shumë - dëgjimin.

Nëse keni luajtur lojëra kompjuterike më parë, atëherë me siguri keni të preferuarat, si dhe disa OST (Muzikë nga lojërat). Dhe ju mund ta mbani mend lojën pikërisht për shkak të muzikës. Kam shkruar për OST-në time të preferuar këtu:

Tingujt janë një goditje tjetër për shqisat, tingulli që shoqëron veprimin, si të thuash, mund të rrisë efektin e këtij veprimi. Vetëm një e shtënë dhe një largim plumbi është e mërzitshme. Tingulli i saktë i rimbushjes, gjuajtja, përplasja e plumbave me sipërfaqen (të ndryshme për sipërfaqe të ndryshme), rënia e predhave në dysheme, etj. rrisin ndjeshëm zhytjen e lojtarit në proces.

Ju dini për të gjitha llojet e tingujve dhe frazave të veçanta në lojëra si Unreal Tournament dhe sa e rrisin argëtimin e lojës.

Me fjalë të tjera - tingujt dhe muzika e duhur e bëjnë lojën atmosferike, emocionale, humane dhe shumë më interesante.

Unë pata një përvojë të vogël kur bëra lojën Lonely Dude.

Pastaj shoku im shkroi një OST unike për këtë lojë, dhe unë sapo mora pjesën tjetër të tingujve nga burime falas.

Çfarë dua të them? Për një lojë të thjeshtë, nuk është e nevojshme të shqetësoheni shumë me tingullin, mjafton vetëm të vendosni tinguj në lojë për veprimet themelore (qitje, marrja e një bonusi, plotësimi i një niveli, kërcimi, etj.) dhe kjo tashmë do të përmirësojë ndjeshëm. përshtypjen e përgjithshme të lojës. Sigurisht, shkrimi i muzikës është shumë më i vështirë, por ndonjëherë mund të blini një këngë për rreth 1-5 dollarë, ose të uleni me programe si FL Studio për të shkruar disa këngë të thjeshta për lojën tuaj.


Sa më shumë të testoni (ju dhe miqtë tuaj, nëse jeni një zhvillues indie), aq më mirë do të dalë loja. Vetëm një gabim diku në fillim të lojës mund të shkatërrojë të gjithë përvojën e lojës, duke i detyruar lojtarët të shkruajnë komente negative.

Prandaj, loja duhet të përfundojë me një skedar sa më me kujdes dhe kjo duhet bërë përpara lëshimit. Si duhet të testohet loja?

Thjesht luani sa më shumë që të jetë e mundur dhe provoni opsione të ndryshme. Mendoni siç do të mendonte një lojtar, jo siç mendon një zhvillues që di gjithçka. Futeni të dashurën tuaj në lojë dhe lëreni të luajë, shkruani se çfarë problemesh ka dhe si i zgjidh ato, nëse ka. Ku janë prizat, ku është çekuilibri dhe ku janë defektet. Gjithçka duhet rregulluar.

Faza e shtatë - shitja e lojës dhe shpërndarja

Në çdo rast, herët a vonë, ju do ta përfundoni lojën tuaj nëse keni forcë dhe këmbëngulje të mjaftueshme. Epo, atëherë ju e shisni, ose e shpërndani falas, në çdo rast, doni që njerëzit ta luajnë?

Si mund të bëhet kjo, kam shkruar tashmë në artikullin tim të vjetër:

Parimet e përgjithshme janë të njëjta për pothuajse çdo lojë.

Publiku i VK-së, kanali juaj në YouTube, një trailer, një kuptim bazë i promovimit dhe optimizimit të motorit të kërkimit, e kështu me radhë.

E gjithë kjo (Si çdo hap këtu)- një temë krejtësisht e veçantë dhe e madhe, por qëllimi i këtij artikulli është të njiheni me procesin e krijimit të lojërave, asgjë më shumë.

Kjo eshte e gjitha. Shpresoj t'i përgjigjem pyetjes suaj - si të krijoni një lojë vetë dhe theksova fazat kryesore të krijimit të një loje. Bërja e lojërave është një punë (ose hobi) shumë emocionuese, si dhe një mundësi reale për të fituar para.

Fat i mirë në këtë detyrë të vështirë!

KATEGORITË

ARTIKUJ POPULLOR

2023 "kingad.ru" - ekzaminimi me ultratinguj i organeve të njeriut