Argëtim argëtues për njerëzit që kanë. Lojëra të brendshme për një grup fëmijësh të madh dhe të zhurmshëm

Nuk ka rëndësi për çfarë rasti ftoni mysafirë - për një ditëlindje të rregullt ose një përvjetor të rëndësishëm - personi i ditëlindjes duhet të përgatitet. Menyja festive dhe shoqërimi muzikor janë sigurisht të rëndësishme. Por nuk mjafton për disponimin: dua që të gjithë të argëtohen. Analizoni përbërjen e të ftuarve tuaj: të njohurit, të huajt, gjininë, moshën, statusin. Edhe pse të gjithë të rriturit mbeten fëmijë në zemër, dhe një festë është pikërisht rasti kur mund të jesh fëmijë për të paktën një mbrëmje, duke përjetuar një stuhi emocionesh pozitive. Konkurset janë një opsion universal edhe për një kompani me aktivitet të ulët.

Puthje - pickim

Pritësi i kërkon secilit prej të ftuarve të përmendë një veçori që i pëlqen tek fqinji i tij dhe çfarë nuk i pëlqen. Pas të gjitha përgjigjeve, mikpritësi ju kërkon të puthni vendin që ju ka pëlqyer dhe të kafshoni pjesën që ju acaron.

Mbajeni monedhën

Mbulojeni gotën me pijen me një pecetë të trashë (nuk duhet të ulet) dhe vendosni një monedhë në qendër. E kalojmë gotën në formë rrethi dhe me një cigare apo qiri të ndezur të gjithë mundohen ta djegin lehtë pecetën që të mos digjet. Kushdo që e ndez dhe monedha bie në gotë, pi përmbajtjen e saj. Atij i shkon edhe “çmimi” në formën e monedhës.

Më jep këpucën!

Një nga të ftuarit shtrihet nën tavolinë dhe i heq këpucët dikujt. Pronari i këpucëve duhet të mbetet i patrazuar. Pastaj veshin këpucët dhe kalojnë te një mysafir tjetër. Kushdo që zbulohet gjatë procesit të veshjes së këpucëve, ose identifikohet disi, zvarritet nën tavolinë dhe bëhet lider.

Puth Mishka!

Ata nxjerrin një arush pelushi dhe e kalojnë në një rreth. Të gjithë duhet ta puthin ku të duan. Më pas prezantuesi ofron të puthë vetëm fqinjin e tij atje.

Lexoni mendjet

Njëri nga ata që janë ulur në tavolinë është i mbuluar me një leckë të errët mbi kokë. Pjesa tjetër bën një dëshirë për diçka nga gjërat e tij dhe e shkruaj në letër. Lojtari nën pelerin duhet të gjejë se cilat nga gjërat e tij janë të destinuara. Nëse ai mendon saktë, loja vazhdon, nëse jo, ai duhet të heqë rrobat e tij.

Përgjigju im i dashur

Nga mbështetësit, përgatitni një copë letre dhe një stilolaps. Pjesëmarrësi i parë i shkruan fqinjit çdo pyetje që fillon me fjalën pse ose si. Pastaj e palos letrën që pyetja të mos lexohet dhe i thotë fqinjit vetëm fjalën - pyetjen (pse, ku, si...). Ai e shkruan përgjigjen sipas gjykimit të tij, e fsheh atë duke palosur copën e letrës dhe i bën një pyetje një fqinji tjetër. Kur letra i kthehet lojtarit të parë, përgjigjet lexohen. Ne kemi disa rastësi shumë interesante.

Një tjetër mundësi: udhëheqësi shkruan një frazë, duke i treguar fqinjit vetëm fjalën e fundit në fjali. Pastaj nga kjo fjalë ai fillon të hartojë frazën e tij dhe gjithashtu i tregon fqinjit të tij vetëm fjalën e tij të fundit. Ata shprehin historinë kur fleta i kthehet prezantuesit. Kështu lindin në fakt thashethemet.

Xham dhe kashtë

Të gjithë të ftuarit janë të pajisur me kashtë koktej. Ata duhet të mbahen në dhëmbët tuaj. Pjesëmarrësi i parë vendos një filxhan plastik në një kashtë dhe pa duar ia kalon një fqinji, i cili e heq gotën vetëm me kashtë. Një opsion më i ashpër është me një unazë dhe një kruese dhëmbësh. Por kjo është pas dollisë së tretë.

Unë jam një poet

Konkurset për të rritur mund të jenë gjithashtu krijuese. Ne vendosim shënime në një kapelë me fragmente poezish, për shembull: "Unë jam një lepur me çokollatë", "Dhe unë jam i pamartuar, dikush me të vërtetë ka nevojë për të", "Është mirë që jemi të gjithë këtu". Secili lojtar merr një shënim nga kapelja dhe vjen me një vazhdim rimues me humor dhe një temë pushimi.

Folësi

Pjesëmarrësit i futen në gojë (me simite ose ushqim tjetër) dhe i jepet një copë letër me tekst, të cilën duhet ta lexojë shprehimisht. Pjesëmarrësi tjetër duhet të shkruajë historinë në detaje. Pastaj përshkrimi i tij krahasohet me origjinalin. Zgjidhni material interesant për folësin.

Për ata që janë të etur

Në qendër të tavolinës (ose pastrimit në natyrë) janë të gjitha gotat (gomat) me një pije. Disa duhet të prishen qëllimisht (kripë, piper - gjëja kryesore është në përputhje me jetën dhe shëndetin). Të gjithë të ftuarit kanë topa (për shembull, për badminton). I hedhin në gota pa lënë ndenjëset e tyre. Në cilëndo gotë që të bjerë topi, ju e merrni dhe e pini.

Mjelte një lopë?

Një dorezë mjekësore është e lidhur në një shkop dhe uji derdhet në të. Rekuizitat u jepen pjesëmarrësve. Ata duhet të "mjesin lopën". Duket shumë mbresëlënëse. Fituesi do të mjelë "lopën" më shpejt.

Le të njihemi

Për konkursin ju nevojitet një rrotull letre higjienike. Pritësi i fton të ftuarit të heqin disa pjesë për veten e tyre dhe i motivon ata në mënyrë që të grumbullohen plotësisht në letër. Më pas ai fton të gjithë t'i tregojnë aq fakte interesante për veten e tij, sa ka copa letre në duar. Sigurohuni që pjesëmarrësit të mos përpiqen të heqin qafe furnizimet në mënyra të tjera dhe të kontrollojnë orarin e folësve.

Kush është më i madh?

Ne i ndajmë të ftuarit në ekipe. Secili person zgjedh një letër për vete dhe merr një detyrë për atë letër. Për shembull, mbani mend pjatat që fillojnë me shkronjën K (një ekip tjetër - me shkronjën e vet). Ata thërrasin njëri-tjetrin me radhë. Kushdo që i mbaron fjalori më shpejt humbet.

Shoqatat

Një lojë e ngjashme me një telefon të prishur. Prezantuesi thotë një fjalë në veshin e pjesëmarrësit të parë, për shembull, ditëlindjen, ai i pëshpërit versionin e tij fqinjit, duke i shkaktuar atij shoqata me ditëlindjen, për shembull, pije, pastaj hangover, dhimbje koke, etj. Pastaj shpallen të gjitha opsionet.

Shuplakë buzësh me faqe të trasha

Një konkurs i thjeshtë dhe shumë komik. Të gjithë e mbushin gojën me karamele dhe me gojën plot thonë: “Shuplakë buzësh me faqe të majme”. Fituesi është ai që shqipton këtë (ose një tjetër) frazë me sasinë maksimale të karamele në gojë.

Fanta

Ka shumë variacione të kësaj loje, këtu është një tjetër: "Humbjet sipas një orari". Çdo mysafir merr një numër që i përgjigjet një detyre, për shembull: humbja nr. 1 bën një dolli si një argëtues, duke i prezantuar të gjithë ata që e rrethojnë dhe duke shpallur arsyen për të cilën janë mbledhur të gjithë; fantazma nr. 2 bën dolli për djalin e ditëlindjes me ndjenjën e një personi që është dashuruar pa shpresë dhe për një kohë të gjatë me të (mundësisht me poezinë); tifozi nr.3 bën një dolli në stilin kaukazian: i gjatë, me gjeste dhe theks të përshtatshëm; tifozi nr.4 bën një dolli me ajrin e një mysafiri krejtësisht të dehur; 5 duhet të këndojë një dolli, etj. Kur nikoqiri shpall dolli në tryezë gjatë gjithë mbrëmjes, ato nuk janë të njohura për të ftuarit. Nëse këto do të jenë përgatitje që nga fillimi i festës apo improvizime të plota, varet nga ju. vendosin.

Ju bëftë mirë

Konkurrenca në çifte. Pjesëmarrësve u lidhin sytë dhe u jepet një mollë (ose akullore). Ata duhet të ushqejnë njëri-tjetrin derisa të gjithë të kenë ngrënë gjithçka. Ose nuk do t'ju kafshojnë gishtat.

Kapëse rrobash

Një tjetër lojë dyshe. Prezantuesja u lidh sytë lojtarëve dhe në secilën prej tyre var dhjetë kapëse rrobash. Për një kohë të caktuar, ata, me sy të lidhur, i heqin të gjitha mbathjet nga partneri i tyre, pjesa tjetër e të ftuarve shikojnë dhe numërojnë.

Kush është më i shpejtë?

Përpara ekipeve në tavolinë janë kontejnerë identikë me pije në të njëjtin nivel. Në sinjal, të gjithë fillojnë të pinë me lugë atë që ju u keni ofruar. Skuadra që lëpinë tasin e parë fiton.

Për të diturit

Një objekt shtrohet në tavolinë dhe të gjithë me radhë shprehin versionin e tyre të përdorimit të tij. Mund të mos jetë tradicionale, por është logjike (nuk ka rëndësi nëse mbuloni një dritare me letër, mbushni çizmet e lagura ose bëni origami). Ata që u mbarojnë idetë e lënë lojën derisa të përcaktohet më i shkathëti.

Dhurata për djalin e ditëlindjes

Secili i ftuar heq nga letra një simbol të një dhurate për djalin e ditëlindjes: një makinë, një çelës apartamenti, etj. Pastaj "dhuratat" varen në një fije, dhe djali i ditëlindjes, me sy të lidhur, pret tre objekte. Ajo që ai gjeti do të shfaqet me të në të ardhmen e afërt. Pastaj ai merr me mend se e kujt është dhurata. Nëse emërton saktë, pronari i humbjes plotëson dëshirën e djalit të ditëlindjes.

Jini vigjilentë

Një lojë e vëmendjes për mysafirë të çuditshëm. Pritësi i drejtohet çdo mysafiri në tryezë me një pyetje, dhe fqinji i tij në të djathtë duhet të përgjigjet. Ai që nuk e ka marrë me kohë dhe ka dhënë përgjigjen e gabuar e përfundon lojën. Loja mund të ndërlikohet nga pyetje të zhytura në mendime, duke pyetur në vend të banales "si e ke emrin", për shembull, "dy gozhdë ranë në ujë, cili është mbiemri i gjeorgjianit?" (I ndryshkur)"

Më esëll

Pjesëmarrësi i parë merr një buton në gishtin tregues dhe ia jep fqinjit të tij. Ai duhet ta marrë atë me të njëjtin gisht. Ju nuk mund të ndihmoni me gishtat e tjerë. Kushdo që dështon eliminohet nga loja. Të ftuarit duhet të kalojnë nëpër tryezë derisa dy fituesit më të shkathët dhe më të matur të mbeten në lojë.

E ndjej në të pasmet!

Pjesëmarrësit ngrihen nga karriget e tyre pa u kthyer dhe vendosin disa patate, ëmbëlsira ose sende të tjera të forta në sedilje. Ata e mbulojnë atë me gazetë ose leckë dhe të ftuarit ulen në karriget e tyre, duke u përpjekur të marrin me mend se sa sende janë në ndenjëse. Kushdo që mendoi saktë, "princi (princesha) dhe bizele" do të marrin një çmim për intuitën më të mirë.

Ariu i murrmë dhe polar

Një garë brutale për një grup tashmë shumë gazmor. Gota është e mbushur me birrë. Ky është një "ari i murrmë". Duhet të kthehet në "të bardhë". Pjesëmarrësi, i cili e njeh normën e tij, pi gjysmën e gotës. Vodka shtohet menjëherë atje. Gjysma tjetër është e dehur. Vodka shtohet përsëri derisa pjesëmarrësi të kthehet në një "ari polar" dhe të pijë një gotë të pastër vodka. Ju mund të vazhdoni transformimin e kundërt nga një ari polar në një kafe, por mos harroni për gjasat e dehjes nga alkooli.

Kush lan enët

Faza përfundimtare. Dy ekipe pjesëmarrësish. Me një sinjal, të gjithë i heqin rrobat dhe i lidhin me rrobat e fqinjit të tyre, i cili - te tjetri, derisa të gjithë të kenë lidhur litarin. Me sinjalin e drejtuesit, litarët kalohen për kontroll. Kush merr përgjigjen më të shkurtër shkon në kuzhinë.

Pavarësisht nga rasti për të cilin është mbledhur një kompani e gëzuar e të rriturve - një përvjetor apo thjesht një ditëlindje, nuk e dëmton personin e ditëlindjes që të përgatitet paraprakisht. Sigurisht, një menu e mirë, pijet e përshtatshme, muzika e përshtatshme janë një pjesë e rëndësishme e kalimit të kohës së bashku. Por garat argëtuese për një kompani të rritur në një tryezë ose në natyrë do të arrijnë një efekt të veçantë.

Kompania mund të përfshijë miq të vjetër dhe njerëz të panjohur. Është e mundur që komunikimi joformal të organizohet për njerëzit që takohen për herë të parë. Këta mund të jenë njerëz të moshave të ndryshme - burra dhe gra, djem dhe vajza. Sido që të supozohet të jetë komunikimi, të kesh të paktën një plan veprimi të kushtëzuar, duke përfshirë konkurse për të rinj, kuize për të rritur, shaka qesharake dhe shfaqje teatrale, do të thotë të sigurohesh suksesi i çdo eventi!
Pra, konkurse për të rinj: studentë, nxënës shkollash, të rritur, të rinj në zemër!

Garë argëtuese në tryezën "Mendimet".

Një përzgjedhje muzikore përgatitet paraprakisht, ku dëshirat ose thëniet qesharake shprehen në këngë. Për shembull, "Unë jam një lepur çokollatë, unë jam një bastard i dashur...", "Dhe jam i pamartuar, dikujt i duhet vërtet...", "Është mirë që jemi mbledhur të gjithë këtu sot...", etj. Pritësi thjesht i afrohet çdo mysafiri dhe i vendos një kapelë magjike në kokë që mund të lexojë mendimet.

Konkursi i karbonit "Mill lopën"

Në një shkop, karrige... (çfarëdo që është më e përshtatshme për ju) lidhni 1 dorezë të zakonshme mjekësore për secilin pjesëmarrës në konkurs, bëni vrima të vogla në fund të çdo gishti dhe derdhni ujë në dorezë. Detyra e pjesëmarrësve është të qumështojnë dorezën.
Kënaqësia është e papërshkrueshme si për pjesëmarrësit ashtu edhe për spektatorët. (Sidomos nëse askush nuk ka parë si të mjelë një lopë dhe shoqëria ka pirë pak). Humori do të jetë përmes çatisë!!!

Konkursi "Gess Animal"

Është e nevojshme që paraprakisht të përgatiten disa fotografi të yjeve të famshëm. Vetëm një person merr pjesë në konkurs - prezantuesi. Prezantuesi zgjedh një lojtar nga audienca, lojtari largohet, prezantuesi thotë - Unë i tregoj audiencës një foto të kafshës, dhe ju bëni pyetje kryesore, dhe ne të gjithë do të themi po ose jo. Të gjithë përveç lojtarit e shohin foton (për shembull, Dima Bilan në foto), të gjithë fillojnë të qeshin, dhe lojtari mendon se kjo është një kafshë qesharake dhe fillon të bëjë pyetje të çmendura:
– ka shumë yndyrë apo jo?
-a ka brirë?

Konkurrenca celulare për kompaninë

Dy ekipe të mëdha por të barabarta marrin pjesë. Secili pjesëmarrës lidh një tullumbace të fryrë në ngjyrën e ekipit të tyre në këmbën e tyre me një fije. Fija mund të jetë çdo gjatësi, edhe pse sa më e gjatë aq më mirë. Topat duhet të jenë në dysheme. Me komandë, të gjithë fillojnë të shkatërrojnë topat e kundërshtarëve të tyre duke i shkelur në të njëjtën kohë, duke i penguar ata të bëjnë të njëjtën gjë me topat e tyre. Pronari i topit të shpërthyer largohet mënjanë dhe ndalon betejën. Fituesi është skuadra topi i të cilit mbetet i fundit në fushën e betejës. Argëtuese dhe jo traumatike. Verifikuar. Nga rruga, çdo ekip mund të zhvillojë një lloj strategjie dhe taktikash luftarake. Dhe topat mund të mos kenë të njëjtën ngjyrë në një ekip, por për të luftuar me sukses duhet të njihni mirë partnerët tuaj.

Konkursi për ata që janë të etur (mund të mbahet jashtë) -)

Duhet të marrim rreth 10 gota plastike, t'i mbushim para pjesëmarrësve të konkursit me pije të ndryshme (të shijshme dhe të "prishura" qëllimisht me shtimin e kripës, piperit ose diçka të tillë, por më e rëndësishmja e përputhshme me jetën). Gotat vendosen në një grumbull. Pjesëmarrësit hedhin me radhë një top ping-pongu në gota dhe në cilën gotë bie topi, përmbajtja e asaj gote pihet.

Konkursi "Bëni një dëshirë"

Pjesëmarrësit mbledhin një artikull nga secili, i cili futet në një qese. Pas së cilës, njërit prej pjesëmarrësve i është lidhur sytë. Prezantuesi i nxjerr gjërat një nga një dhe lojtari me sy të lidhur i del me një detyrë pronarit të sendit të nxjerrë. Detyrat mund të jenë shumë të ndryshme: vallëzoni, këndoni një këngë, zvarriteni nën tavolinë dhe rënkoni, e kështu me radhë.

Konkursi "Përralla me një kthesë moderne"

Në mesin e të ftuarve në festën e ditëlindjes, sigurisht që ka edhe përfaqësues të profesioneve të ndryshme. Secili prej tyre është një profesionist në fushën e tij, dhe, natyrisht, ka një grup të plotë termash dhe fjalor specifik të natyrshëm për njerëzit e profesionit të tij. Pse të mos siguroheni që në vend të bisedave profesionale të mërzitshme dhe jo interesante, të ftuarit ta bëjnë njëri-tjetrin për të qeshur? Kjo bëhet thjesht.
Pjesëmarrësve u jepen fletë letre dhe u jepen detyra: të paraqesin përmbajtjen e përrallave të njohura në gjuhën profesionale.
Imagjinoni përrallën "Flint", e shkruar në stilin e një raporti policor ose një histori mjekësore psikiatrike. Dhe "Lulja e kuqe" si një përshkrim i një rruge turistike?
Autori i përrallës më qesharake fiton.

Konkursi "Gjeni foton"

Prezantuesja u tregon lojtarëve një foto, e cila është e mbuluar me një fletë të madhe me një vrimë me diametër dy deri në tre centimetra në mes. Prezantuesi e lëviz fletën përgjatë figurës. Pjesëmarrësit duhet të marrin me mend se çfarë tregohet në foto. Ai që merr me mend më shpejt fiton.

Konkurs shkrimi (argëtim)

Lojtarët ulen në rrathë dhe të gjithëve u jepen fletë letre dhe stilolapsa bosh. Prezantuesi bën pyetjen: "Kush?" Lojtarët shkruajnë emrat e heronjve të tyre në krye të fletës. Pas kësaj, palosni fletën në mënyrë që ajo që është shkruar të mos duket. Pas kësaj, ata ia kalojnë copën e letrës fqinjit në të djathtë. Prezantuesja pyet: "Ku shkove?" Të gjithë shkruajnë, palosin letrën dhe ia kalojnë fqinjit djathtas. Prezantuesja: "Pse shkoi atje?"…. Dhe kështu me radhë. Pas kësaj, leximi argëtues fillon së bashku.

Një lojë ndezëse "Le të kërcejmë!"

Përgatitja është e thjeshtë: zgjidhet një shami dhe një prezantuese përgjegjëse për shoqërimin muzikor. Detyra kryesore e prezantuesit është të sigurojë konkurrencën me melodi të shpejta, të zjarrta që mund të emocionojnë pjesëmarrësit në mënyrë që ata të duan të kryejnë hapat dhe piruetat më të zjarrta.

Të gjithë ata që marrin pjesë në argëtim qëndrojnë në një rreth të madh. Zgjedhet balerini i parë. Ky mund të jetë heroi i rastit; nëse nuk ka, mund të vendosni duke hedhur short ose duke numëruar. Lojtari qëndron në një rreth të improvizuar, një shall është i lidhur me të, muzika ndizet dhe të gjithë kërcejnë. Pasi të bëjë disa ose shumë lëvizje, kërcimtari duhet t'ia transferojë atributin e tij një personi tjetër që qëndron në një rreth. Shamia duhet të lidhet në një nyjë rreth qafës, dhe "trashëgimtari" gjithashtu duhet të puthet. Valltarja e re zë vendin e të mëparshmit dhe kryen hapat e tij. Vallja zgjat aq sa zgjat shoqërimi muzikor. Kur udhëheqësi e fiket, kërcimtari i mbetur në rreth kapet në befasi dhe detyrohet të bërtasë diçka si "ku-ka-re-ku". Sa më papritur të ndalojë muzika, aq më shumë argëtim do të kenë të pranishmit.

Konkursi "Veshuni me njëri-tjetrin"

Kjo është një lojë ekipore. Pjesëmarrësit ndahen në çifte.
Çdo çift zgjedh një paketë të përgatitur paraprakisht që përmban një grup rrobash (numri dhe kompleksiteti i artikujve duhet të jenë të njëjtë). Të gjithë pjesëmarrësit në lojë janë me sy të lidhur. Me komandë, njëri prej dysheve duhet të veshë rrobat në tjetrin nga pakoja që mori me prekje në një minutë. Fitues është çifti që “vishet” më shpejt dhe më saktë se të tjerët. Është kënaqësi kur janë dy burra në një çift dhe ata marrin një çantë me veshje thjesht femërore!

Konkursi "Gjuetia e derrit"

Për të luajtur do t'ju duhen disa ekipe "gjuetarësh", të përbërë nga 3 persona dhe një "derr". "Gjuetarët" u jepen fishekë (kjo mund të jetë çdo copë letre) pas së cilës ata përpiqen të godasin "derrin". Objektivi mund të jetë një rreth prej kartoni mbi të cilin vizatohet një objektiv. Ky rreth me një objektiv është ngjitur në "derrin" në rripin në rajonin e mesit. Detyra e "derrit" është të ikë dhe të shmangë, dhe detyra e "gjuetarëve" është të godasin pikërisht këtë objektiv.
Regjistrohet një kohë e caktuar gjatë së cilës luhet loja. Këshillohet të kufizoni hapësirën për lojën në mënyrë që loja të mos kthehet në një gjueti të vërtetë. Loja duhet të luhet në gjendje të matur. Ndalohet mbajtja e një "derri" nga ekipet e "gjuetarëve".

I pangopur

Ka shumë topa të shpërndarë në dysheme.
Të interesuarit janë të ftuar. Dhe me komandë, në shoqërimin e muzikës së shpejtë, çdo pjesëmarrës duhet të marrë dhe të mbajë sa më shumë topa.

Konkursi "Provo dhe me mend"

Pjesëmarrësi fut një copë simite të madhe në gojë në mënyrë të tillë që të jetë e pamundur të flasë. Pas kësaj, ai merr një tekst që duhet lexuar. Pjesëmarrësi përpiqet ta lexojë me shprehje (mundësisht të jetë një varg i panjohur). Pjesëmarrësi tjetër duhet të shkruajë gjithçka që kuptoi dhe më pas të lexojë me zë të lartë se çfarë ndodhi. Si rezultat, teksti i tij krahasohet me origjinalin. Në vend të një simite, mund të përdorni një produkt tjetër që e bën të vështirë shqiptimin e fjalëve.

Konkursi "Kapërceni pengesën"

Dy çifte janë të ftuar në skenë. Vendosen karriget dhe mes tyre tërhiqet një litar. Detyra e djemve është të marrin vajzën dhe të kalojnë litarin. Pasi çifti i parë e bën këtë, edhe çifti i dytë e bën këtë. Më pas ju duhet të merrni litarin dhe të përsërisni detyrën përsëri. Litari do të ngrihet derisa njëri nga çiftet të përfundojë detyrën. Siç është bërë e qartë tashmë, dyshja që bie para çiftit tjetër humbet.

Konkursi "Patatja"

Për të marrë pjesë në konkurs ju nevojiten 2 lojtarë dhe dy paketa bosh cigare. Litarët janë të lidhur në rripat e lojtarëve, me një patate të lidhur në fund. Thelbi i konkursit është të shtyni shpejt një paketë bosh në vijën e finishit me të njëjtat patate, të cilat varen në fund të litarit. Kushdo që arrin i pari në vijën e finishit fiton.

Konkursi "Kapinat e rrobave"

Çiftet janë në qendër të vëmendjes. Të gjithë pjesëmarrësve u jepen 10-15 kapëse rrobash në rrobat e tyre. Pastaj të gjithëve u mbyllen sytë dhe luhet muzikë e shpejtë. Të gjithë duhet të heqin numrin më të madh të kapëseve të rrobave nga kundërshtarët e tyre.

Konkursi "Kush është më i shpejtë?"

Rekrutohen dy ekipe me nga pesë persona secila. Përpara çdo ekipi vendoset një tenxhere me ujë; uji në të dy tiganët është në të njëjtin nivel. Cilido ekip që pi më shpejt ujë nga tenxheret duke përdorur lugë, ai ekip fiton.

Konkursi "zhytës"

Ata që dëshirojnë të marrin pjesë në këtë konkurs ftohen të veshin pendë dhe të shikojnë nga mbrapa me dylbi për të kapërcyer një distancë të caktuar.

Konkursi "Shoqatat"

Pjesëmarrësit e lojës qëndrojnë në një rresht ose (të gjithë ulen në një rresht, gjëja kryesore është të sqaroni se ku është fillimi dhe ku është fundi). E para shqipton dy fjalë krejtësisht të palidhura. Për shembull: druri dhe kompjuteri. Lojtari tjetër duhet të lidhë të palidhurat dhe të përshkruajë situatën që mund të ndodhë me këto dy objekte. Për shembull, "Gruaja u lodh nga burri i saj i ulur vazhdimisht në kompjuter dhe ai u vendos në një pemë me të." Pastaj i njëjti lojtar thotë fjalën e mëposhtme, për shembull, "shtrat." Pjesëmarrësi i tretë duhet ta shtojë këtë fjalë në këtë situatë, për shembull, "Fjetja në një degë nuk është bërë aq e rehatshme sa gjumi në një shtrat." Dhe kështu me radhë derisa imagjinata të jetë e mjaftueshme. Ju mund ta komplikoni lojën dhe të shtoni sa vijon. Prezantuesi ndërpret cilindo nga pjesëmarrësit dhe u kërkon të përsërisin të gjitha fjalët e thëna; ai që nuk arrin ta bëjë këtë, eliminohet nga loja.

Konkursi "Si të përdorim?"

Konkursi kërkon 5-15 persona. Çdo objekt vendoset në tavolinë përpara lojtarëve. Pjesëmarrësit duhet të thonë me radhë se si përdoret artikulli. Përdorimi i artikullit duhet të jetë teorikisht i saktë. Kushdo që nuk mund të gjejë një përdorim për artikullin eliminohet nga loja. Ai që mbetet i fundit në lojë është fituesi.

Ju mund të komplikoni garat dhe t'i bëni ato më kreative dhe krijuese. Jini të lumtur jo vetëm në festa. Dhuroni të qeshura dhe buzëqeshje miqve, familjes dhe të dashurve tuaj.

Të gjithë e dinë që për miqtë shaka dhe madje edhe njerëzit e panjohur ka një ditë të veçantë në kalendarin tonë - 1 Prilli, kur të gjithë ata që "kapen" nuk ofendohen, por mobilizojnë forcën e tij për të mashtruar ose shaka dikë. Sa i përket shakave në festat e festave, duhet të veproni më delikate - suksesi varet kryesisht nga komentet dhe mjeshtëria e mikpritësit (ose organizatorit të argëtimit).

Si rregull, spektatorët marrin shumë më tepër kënaqësi nga një lojë shaka se pjesëmarrësit, kështu që ju duhet të zgjidhni "viktimat" me shumë kujdes, është më mirë nëse ata janë njerëz qesharak me një sens humori ose me natyrë të mirë. njerëz që nuk do të ofendohen për një kohë të gjatë, por do të argëtohen së bashku me të gjithë.

Ne ofrojmë njëzet tona lojëra - shaka për një kompani miqësore, disa prej tyre tashmë janë të njohura, disa jo, zgjidhni ato që ju pëlqejnë dhe do të shkojnë me bujë! në shoqërinë tuaj.

1. Lojë shakaje "Pengesat imagjinare".

Pjesëmarrësit e ftuar nuk duhet ta dinë se ky është një vizatim. Për të qenë i suksesshëm, prezantuesit do t'i duhen 4 asistentë; çdo gjë duhet diskutuar me ta paraprakisht dhe pa u vënë re nga të tjerët. Asistentët duhet, kur lojtarëve kryesorë u janë lidhur sytë dhe u kërkohet të kapërcejnë një fushë të caktuar pengese, t'i heqin të gjitha këto pengesa nga rruga e tyre.

Prezantuesi përgatit katër kurse me pengesa. Pengesa e parë në të do të jenë pjesët e spangove të vendosura në dysheme - lojtarët e ardhshëm do të duhet të ecin drejt përgjatë kësaj linje të drejtë, gjë që nuk do të jetë e lehtë për ta.

Faza e dytë është litarë të shtrirë midis dy karrigeve, nën të cilët lojtarët do të duhet të kalojnë, duke u përkulur shumë poshtë për të mos u prekur. Testi i tretë është një litar në një lartësi që duhet ta hidhni ose ta kaloni. Dhe pengesa e fundit janë karriget e rregulluara në një model shahu. Lojtarët do të duhet të shkojnë rreth tyre përgjatë një trajektoreje "gjarpëri".

Lojtarëve u jepet kohë të shikojnë me kujdes dhe të kujtojnë, pastaj të gjithëve u mbyllen sytë në të njëjtën kohë, udhëheqësi i shpërqendron: ai shpjegon përsëri rregullat, flet për pengesat në të gjitha detajet dhe paralajmëron se është rreptësisht e ndaluar të ndjesh pengesa me duart tuaja. Në këtë kohë, asistentët heqin në heshtje të gjitha karriget me litarë.

Natyrisht, të gjithë pjesëmarrësit do t'i kapërcejnë këto pengesa imagjinare në përputhje me shkallën e dehjes dhe aftësisë atletike, në zemrat e tyre ata janë krenarë për shkathtësinë e tyre. Ata do ta mësojnë trukun vetëm kur u hiqen fashat, por ndërkohë “vuajnë dhe përpiqen më kot” për kënaqësinë e publikut. Të gjithë marrin çmime dhe duartrokitje në fund.

2. Lotaria “Statuja e Dashurisë”.

Prezantuesja nxjerr nga dhoma 5-6 persona të gjinive të ndryshme, duke lënë një çift: një djalë dhe një vajzë në sallë. Ai u ofron atyre që kanë mbetur të bëjnë një statujë që përshkruan dashurinë pasionante. Pastaj, ai fton një nga pjesëmarrësit e largët dhe e fton të bëhet skulptor dhe të bëjë ndryshimet e tij në statujën e dashurisë.

Gjëja më interesante është të shikosh sesi lojtarët e ndarë ulen ose vendosin një burrë dhe një grua në "pozicione" shumë pikante. Dhe kështu, kur arrijnë perfeksionin, u ofrohet të zëvendësojnë partnerin e seksit përkatës në këtë statujë në pozën e skalitur nga vetë ata. Pastaj lojtari tjetër del, krijon dhe bëhet "viktimë" e krijimtarisë së tij.

Ka edhe lojëra interesante që mund të luani në një grup, për shembull, mafia.
Këtu janë rregullat e lojës mafioze:

Rregullat profesionale për të luajtur Mafia

Dhjetë persona marrin pjesë në lojë. Prezantuesi monitoron ecurinë e lojës dhe rregullon fazat e saj.

Për të përcaktuar rolet, prezantuesi shpërndan letra me fytyrë poshtë: një për secilin lojtar. Ka 10 letra në një kuvertë: 7 letra të kuqe dhe 3 të zeza. "Të kuqtë" janë civilë, dhe "zezakët" janë mafioz.

Një nga 7 kartonët e kuq është i ndryshëm nga pjesa tjetër - ky është karta e Sherifit - liderit të "Reds". "Zianët" kanë gjithashtu udhëheqësin e tyre - kartën Don.

Loja është e ndarë në faza të alternuara të dy llojeve: ditën dhe natën.
Qëllimi i lojës: "Zinjtë" duhet të eliminojnë "Të Kuqtë" dhe anasjelltas.

Lexo më shumë...

Dhjetë lojtarë ulen në tryezën e lojërave. Pritësi shpall "natën" dhe të gjithë lojtarët vendosin maska. Pas së cilës, nga ana tjetër, secili lojtar heq maskën, zgjedh një kartë, e kujton atë, prezantuesi heq kartën dhe lojtari vendos maskën.

Pjesëmarrësit që mbajnë syze anojnë kokën poshtë, në mënyrë që lëvizjet e fqinjëve ose loja e hijeve të mos bëhen burim informacioni shtesë për ta.

Prezantuesja njofton: “Mafia po zgjohet”. Pjesëmarrësit që morën letra të zeza, duke përfshirë Mafia Don, heqin fashat dhe njihen me njëri-tjetrin dhe Udhëheqësin. Kjo është nata e parë dhe e vetme kur mafiozët hapin sytë të gjithë së bashku. Atyre iu dha për të rënë dakord me gjeste për procedurën e eliminimit të “Reds”. “Marrëveshja” duhet të kryhet në heshtje në mënyrë që lojtarët e “Red” të ulur pranë tyre të mos ndjejnë lëvizjet. Prezantuesja njofton: “Mafia po e zë gjumi”. Pas këtyre fjalëve, lojtarët "e zinj" vendosën shirita koke.

Prezantuesja njofton: "Doni po zgjohet." Don hap sytë dhe Prezantuesi takon Donin. Në netët në vijim, Don do të zgjohet me qëllimin për të gjetur Sherifin e lojës. Prezantuesja: "Doni po bie në gjumë." Don vendos fashë.

Prezantuesi: "Sherifi po zgjohet." Sherifi zgjohet dhe takohet me Udhëheqësin. Në netët në vijim, Sherifi do të jetë në gjendje të zgjohet dhe të kërkojë "zezakët". Prezantuesi: "Sherifi po bie në gjumë."

Prezantuesja: "Është një mëngjes i gëzuar! Të gjithë zgjohen."

Dita e parë. Të gjithë i heqin fashat. Gjatë ditës ka një diskutim. Sipas rregullave profesionale të lojës Mafia, secilit lojtar i jepet një minutë për të shprehur idetë, mendimet dhe dyshimet e tij.

Reds duhet të identifikojnë lojtarët e zi dhe t'i largojnë ata nga loja. Dhe "zezakët" do t'i sigurojnë vetes një alibi dhe do të heqin një numër të mjaftueshëm lojtarësh "të kuq" nga loja. "Zianët" janë në një pozitë më të mirë sepse e dinë "kush është kush".

Diskutimi fillon me lojtarin numër një dhe vazhdon rreth rrethit. Gjatë diskutimit të ditës, lojtarët mund të emërojnë lojtarë (jo më shumë se një për lojtar) me qëllim që t'i eliminojnë ata nga loja. Në fund të diskutimit votohet për kandidatët. Kandidati që merr më shumë vota eliminohet nga loja.

Nëse vetëm një kandidat propozohet për raundin e parë (Dita), ai nuk votohet. Gjatë raundeve (Ditëve) në vijim votohet për çdo numër kandidatësh. Ai që del nga loja ka të drejtën e fjalës së fundit (kohëzgjatja - 1 minutë).

Ekziston një term në lojë që quhet "Përplasja me makinë". Kjo është një situatë në të cilën dy ose më shumë lojtarë marrin të njëjtin numër votash. Në këtë rast, zgjedhësve u jepet e drejta të justifikohen brenda 30 sekondave, të bindin lojtarët për “skuqjen” e tyre dhe të mbeten në lojë. Bëhet një rivotim. Nëse dikush merr më shumë vota, eliminohet. Nëse lojtarët fitojnë sërish një numër të barabartë votash, atëherë pyetja vihet në votim: "Kush është në favor që të gjithë ata që votojnë të largohen nga loja?" Nëse shumica voton për eliminim, lojtarët largohen nga loja, nëse kundër, mbeten; nëse votat ndahen në mënyrë të barabartë, lojtarët mbeten në lojë.

Pas rrethit të parë, nata bie përsëri. Gjatë kësaj dhe netëve pasuese, mafia ka mundësinë të "gjuaj" (gjest për të cilin është rënë dakord në fillim të lojës). “Gjuajtja” ndodh si më poshtë: mafiozët që ranë dakord që natën e parë për procedurën e eliminimit të mafiozëve “të kuq” në netët në vijim (me sy mbyllur!).

Prezantuesi, pas fjalëve "mafia po shkon për gjueti", shpall me radhë numrat e lojtarëve dhe nëse të gjithë mafiozët qëllojnë në një numër të caktuar në të njëjtën kohë, atëherë objekti goditet. Sipas rregullave të lojës mafioze, nëse një nga anëtarët e mafias "qëllon" në një numër tjetër, ose nuk "gjuan" fare, Pritësi regjistron humbjen. "Gjuajtja" ndodh duke simuluar një goditje me gishta. Prezantuesja njofton: “Mafia po e zë gjumi”.

Pastaj Prezantuesi njofton: "Doni po zgjohet". Don zgjohet dhe përpiqet të gjejë Sherifin e Lojës. Ai i tregon Udhëheqësit një numër në gishta, pas të cilit, sipas tij, fshihet Sherifi. Prezantuesi me një tundje të kokës ose konfirmon versionin e tij ose e mohon. Donin e zë gjumi.

Sherifi zgjohet. Ai gjithashtu ka të drejtë për kontrolle të natës. Ai është në kërkim të lojtarëve të “zezakëve”. Pas përgjigjes së Udhëheqësit, Sherifi bie në gjumë dhe Udhëheqësi shpall fillimin e ditës së dytë.

Nëse mafia eliminon një lojtar gjatë natës, Pritësi e shpall këtë dhe i jep fjalën e fundit viktimës. Nëse mafia mungon, Udhëheqësi shpall se mëngjesi është vërtet i mirë dhe askush nuk u lëndua gjatë natës.

Diskutimi i ditës së dytë fillon me lojtarin tjetër pas lojtarit që foli i pari në rrethin e mëparshëm.

Gjatë këtij dhe rretheve të radhës, gjithçka ndodh në të njëjtën mënyrë si në ditën e parë. Netët dhe ditët alternohen derisa njëra skuadër ose një tjetër fiton.

Ndeshja përfundon me fitoren e “Reds” kur eliminohen të gjithë lojtarët e “zezë”. "Zianët" fitojnë nëse kanë mbetur një numër i barabartë "Të Kuq" dhe "Zi".

Hollësitë e rregullave të lojës mafioze:

1.
Lojtari duhet të tërheqë numrin e lojës së tij.
2. Lojtari nuk ka të drejtë të betohet, të vë bast ose të apelojë ndaj ndonjë feje, të shajë ose të ofendojë lojtarët. Për këtë, Host heq lojtarin ofendues nga loja.
3.
Lojtari nuk lejohet të thotë fjalën "Sinqerisht" ose "Betohem" në asnjë formë. Për këtë shkelje lojtari merr një paralajmërim.
4.
Lojtari nuk ka të drejtë të shikojë qëllimisht gjatë natës. Nëse zbulohet kjo shkelje, lojtari hiqet nga loja dhe zakonisht i hiqet mundësia për të vizituar Klubin për një periudhë të gjatë. Në rast të shikimit të pavullnetshëm, lojtari hiqet nga loja.
5.
Një lojtar ka të drejtë të emërojë vetëm një kandidat.
6.
Lojtari ka të drejtë të tërheqë nominimin e tij si pjesë e fjalimit të tij.
7.
Lojtari ka mundësinë të votojë vetëm për një kandidat.
8.
Gjatë votimit, lojtari duhet të prekë tryezën me dorë dhe ta mbajë në tavolinë deri në fund të votimit. Fundi i votimit përkon me fjalën e Liderit "Faleminderit". Vota e vendosur pas fjalës “Faleminderit” ose së bashku me fjalën “Faleminderit” nuk pranohet. Prezantuesi numëron votën vetëm nëse dora prek tavolinën.
9.
Nëse gjatë votimit një lojtar prek tavolinën me dorë para se të thotë “Faleminderit” dhe më pas e heq atë, ai hiqet menjëherë nga loja.
10.
Nëse një lojtar nuk voton, vota e tij i caktohet lojtarit të fundit të votuar.
11.
Lojtari "zezak" ka të drejtë të "gjuaj" vetëm një herë. "Gjuajtja" konsiderohet efektive vetëm në këtë rast. Në të gjitha rastet e tjera (lojtari nuk "gjuan", "gjuan" dy herë), Udhëheqësi regjistron një gabim. Një humbje regjistrohet gjithashtu nëse lojtari "gjuan" midis numrave të thirrur kryesor.
12.
Lojtari i “kuqve” gjatë natës nuk ka të drejtë t'i tregojë Sherifit se kë të kontrollojë. Për këtë shkelje, lojtari hiqet nga loja.
13.
Lojtari "i zi" gjatë natës nuk ka të drejtë t'i tregojë shenja Donit se kë të kontrollojë. Për këtë shkelje, lojtari hiqet nga loja.
14.
Lojtari nuk ka të drejtë të këndojë, të kërcejë, të godasë tavolinën, të flasë ose të kryejë veprime të tjera që nuk janë brenda fushës së sjelljes "të natës" të lojtarëve. Për këtë shkelje, lojtari merr një paralajmërim nga Udhëheqësi.
15.
Don dhe Sherif nuk janë në gjendje të kontrollojnë natën e parë.
16.
Don dhe Sherif kanë të drejtë të kontrollojnë jo më shumë se një lojtar secili gjatë natës.
17.
Një lojtar mund të mos flasë jashtë radhe. Për këtë shkelje ai merr një paralajmërim nga Udhëheqësi.
18.
Lojtari ka të drejtë të flasë gjatë diskutimit të ditës jo më shumë se 1 minutë. Për mospërputhje me rregulloret, lojtari merr një paralajmërim.
19.
Gjatë një aksidenti me makinë, lojtari ka të drejtë të flasë për 30 sekonda. Për mospërputhje me rregulloret, lojtari merr një paralajmërim.
20.
Pas frazës së Udhëheqësit "Nata po vjen", lojtari duhet të vendosë menjëherë shiritin e kokës. Në rast vonese, lojtari merr një paralajmërim.
21.
Pritësi ka të drejtë të japë paralajmërime për: a) sjellje joetike, b) gjeste të tepruara që ndërhyjnë në lojë ose shpërqendrojnë lojtarët, c) shkelje të tjera, shtrirja e të cilave përcaktohet nga Pritësi.
22.
Nëse një lojtar përdor fyerje, sjellje "çnjerëzore" dhe "të turpshme" të një lojtari në tavolinën e lojërave (përfshirë për shkak të gjendjes së tepërt "alkoolike dhe të gëzuar" të lojtarit!) ose fyen një lojtar tjetër, lojtari mund të hiqet nga loja nga vendim Prezantuesi.
23.
Sipas rregullave profesionale të lojës mafioze, një lojtari që merr tre paralajmërime i hiqet fjala për një raund. Nëse një lojtar merr një paralajmërim të tretë pas paraqitjes së tij në një rreth, atij i hiqet dyshemeja për rrethin tjetër.
24.
Lojtari që merr paralajmërimin e katërt hiqet nga loja.
25.
Një lojtar që bën një protestë përpara përfundimit të lojës hiqet nga loja.
26.
Rregullat e lojës mafioze parashikojnë që një protestë mund të pranohet për shqyrtim nga Udhëheqësi vetëm pas përfundimit të lojës.
27.
Loja anulohet, rezultati i saj ndryshohet ose riluhet nëse skuadra protestuese (tërësisht) + një lojtar nga kundërshtarët voton për protestën.
28.
Një lojtar që eliminohet nga loja largohet menjëherë nga tavolina e lojërave.
29.
Sa herë që një lojtar largohet nga loja, ai nuk e ka fjalën e fundit.

Ka rregulla të tjera për të luajtur Mafia në letra. Si të luani Mafia varet nga ju, por versioni i paraqitur i rregullave të lojës me letra Mafia është më interesantja dhe më e balancuara. Në çdo rast, Mafia është një lojë emocionuese psikologjike që mund të sjellë kënaqësi të pakrahasueshme intelektuale.

Për shkak të diversitetit dhe argëtimit të tyre, lojërat janë interesante për njerëzit e të gjitha moshave. Pavarësisht se në kohët moderne ato lidhen më shpesh me lojërat kompjuterike, shumë nuk do të refuzojnë të mblidhen rreth tryezës me familjen ose miqtë për t'u argëtuar me një kalim kohe kaq intriguese. Ne ju paraqesim lojërat më interesante të tavolinës për një grup të rriturish në tryezë.

Ky argëtim është ideal para fillimit të festës; do t'ju ngrejë shpirtin dhe do t'ju krijojë një atmosferë të këndshme; të gjithë aplikantët mund të marrin pjesë.

Rregullat: të ftuarit marrin një gotë dhe ia kalojnë njëri-tjetrit, kushdo që e merr duhet të derdhë pak alkool në të. Humbësi do të jetë personi që derdh qoftë edhe një pikë; ai do të duhet të pijë gjithçka të derdhur dhe të bëjë një dolli. Rekomandohet shumë të mos përzieni pijet!

A jam unë dikush?

Qëllimi i lojës: secili pjesëmarrës ka të ngjitur në ballë një copë letër me një personazh, hero, aktor, politikan etj.

Gjatë lojës, secili lojtar duhet të gjejë se çfarë shkruhet atje duke bërë një pyetje kryesore dhe duke marrë një përgjigje të qartë për të.

Ai që njeh heroin e tij konsiderohet fitues; nëse opsioni i tij është i pasaktë, atëherë mund të parashikohen gjoba ose eliminim në proces.

Panik

Loja mori emrin e saj sepse është një lojë me kohë, në pak sekonda të caktuara një person duhet të zbërthejë sa më shumë fjalë të jetë e mundur. Argëtimi e çon pjesëmarrësin në zgjidhje në një gjendje paniku, gjë që është shumë qesharake të shikosh nga jashtë.

  1. Të gjithë lojtarët shkruajnë 20–30 fjalë, përveç mbiemrave dhe foljeve, dhe më pas i hedhin në kapelë.
  2. Pjesëmarrësit ndahen në çifte, qëllimi i njërit prej tyre është të shpjegojë secilën fjalë në një frazë, tjetri duhet t'i hamendë ato në kohën e caktuar.
  3. Pasi të ndryshojnë vendet, fituesi është dyshja që ka emëruar opsionet më të sakta.

Loja, e njohur për shumë njerëz që nga fëmijëria, nuk e ka humbur popullaritetin e saj midis të rriturve. Parimi i tij është mjaft i thjeshtë dhe i lehtë për t'u mbajtur mend.

  1. Lojtarët ndahen në 2 ekipe, fituesi është ai që merr 10 opsionet e sakta më shpejt.
  2. Nga çdo ekip duhet të zgjidhet një kapiten me të cilin do të flasë lideri. Detyra e tij do të jetë t'i shpjegojë ekipit atë që dëgjoi duke përdorur gjeste.

Kulla Eifel

Rekuizitat për ndërtimin e kullës do të jenë pllaka domino. Secili pjesëmarrës ndërton një dysheme, ai që shkatërron strukturën e lë lojën ose i nënshtrohet gjobave.

Alfabeti në një pjatë

Argëtimi është i përshtatshëm për çdo festë ku ka ëmbëlsira në tavolina.

Rregullat: hosti merr me mend një letër për të ftuarit, të cilët duhet ta gjejnë atë në fillim të emrit të produktit. Personi i parë që gjen fjalën e duhur zë vendin e liderit.

Artikull misterioz

Si të luhet: në këtë lojë, dhurata për fituesin përcaktohet menjëherë, ajo duhet të mbështillet në disa shtresa petë. Një copë letre me një gjëegjëzë është ngjitur në secilën shtresë; ai që e zgjidh atë heq një fletë.

Nëse dikush nuk arrin të kryejë detyrën, ai ia kalon atë konkurrentit të ardhshëm. Detyra më e vështirë duhet të vendoset në shtresën e fundit të petë, fituesi e heq atë dhe merr një çmim.

Princesha-jo-qesh

Qëllimi i lojës është të ndajë pjesëmarrësit në ekipe, njëra prej të cilave nuk lejohet të buzëqeshë; detyra e ekipeve të kundërta është, përkundrazi, të bëjnë kundërshtarët e tyre të qeshin.

Pjesëmarrësi që qesh shkon te skuadra kundërshtare; lojtari që nuk është kurrë në siklet fiton.

Shaka "me mjekër".

Thelbi i lojës: secili nga të pranishmit në tryezë fillon të tregojë me radhë një fjali nga një anekdotë. Nëse njëri nga pjesëmarrësit mund ta vazhdojë atë, atëherë tregimit i bashkëngjitet një "mjekër". Fituesi i lojës do të jetë ai që tregon shakatë më unike.

Zgjidhja e goditjes

Rregullat:

  1. Një nga pjesëmarrësit duhet të largohet nga dhoma, ai do të zgjidhë frazën e konceptuar nga ekipi.
  2. Prezantuesja, së bashku me të pranishmit, vjen me një frazë nga një këngë apo poezi, kryesorja është se ajo është e njohur.
  3. Secili mysafir kujton një fjalë prej tij.
  4. Në lojë, prezantuesi u bën pjesëmarrësve një pyetje me radhë, së cilës ata do të duhet të përgjigjen me një fjali duke përdorur një fjalë të fshehur.

Artistët

Njerëzit e ulur në tavolinë marrin një copë letër dhe një stilolaps. Prezantuesi thërret një letër për të cilën pjesëmarrësit duhet të vizatojnë shpejt një objekt. Artistët me fotografi të përputhshme eliminohen. Fituesi është ai, krijimet e të cilit rezultojnë të jenë më unike.

Prezantuesi merr një send personal nga secili pjesëmarrës dhe i vendos në një çantë të përbashkët, të errët.

Gjatë lojës, të ftuarit e pranishëm dalin me një detyrë dhe ai që do t'i hiqet e kryen atë.

Treguesi

Loja bazohet në të mirënjohurin "tjerr shishen", por në vend të puthjes, pjesëmarrësit kryejnë detyrat që janë shpikur para fillimit të lojës.

Mblidhni një këngë

Rregullat: Për këtë lojë, çdo fjalë nga kënga e zgjedhur shkruhet në një fletë të veçantë. Të gjithë pjesëmarrësit ulen në tryezë dhe njihen me fletët e letrës; fituesi do të jetë ai që zgjidh shpejt dhe këndon këngën e fshehur.

Përfundoni një kryevepër

  • Opsioni 1

Të ftuarit e mbledhur në tavolinë ftohen të plotësojnë vizatimin e konceptuar nga autori. Skicat duhet të jenë identike; për ta bërë këtë, mund t'i printoni në një printer; fituesi është ai, krijimi i të cilit është sa më afër origjinalit të tërhequr paraprakisht.

  • Opsioni nr. 2

Pritësi u jep të ftuarve pjesë të ndryshme të një vizatimi, të cilat ata duhet t'i plotësojnë. Lojtarët që vizatojnë saktë objektin fitojnë.

Si të luani: Shumë objekte identike, zakonisht shkrepëse ose shkopinj të tjerë, zgjidhen si mbështetëse për lojën.

Një grumbull hidhet në tryezë për të ftuarit, nga i cili duhet të nxirret një send në të njëjtën kohë.

Personi që prek shkopinjtë fqinj humbet dhe largohet nga loja, unë nxjerr të miat.

Imitoni kërcimin

Synimi: në muzikë të gëzuar, pritësi emërton një pjesë të fytyrës dhe të ftuarit fillojnë të kërcejnë me të. Rezulton të jetë shumë argëtuese; kërcimtarët më origjinalë dhe më qesharak janë nominuar si fitues.

Mafia 2

Si të luani: merrni një kuvertë letrash dhe jepini një secilit mysafir. Anëtari i ekipit që ka marrë asin e maçit do të duhet të jetë mafia, dhe ai që ka marrë asin e zemrave do të luajë sherifin.

Të gjithë të tjerët do të jenë civilë. Detyra e mafies është të vrasë njerëzit me një sy të padukshëm. Pjesëmarrësit e eliminuar vendosin kartën e tyre pas disa sekondash. Qëllimi i sherifit është kapja e kriminelit.

Roulette Russian

Kjo lojë është më e përshtatshme për një festë ku do të konsumohet alkool. Përpara lojtarit vendosen në tavolinë 2 gota me vodka dhe 1 me ujë në mënyrë që ai të mos dijë se ku derdhet, detyra e tij do të jetë të pijë të dy gotat me radhë, çfarë do të ketë në to është çështje. me fat...

Kjo lojë është ideale për një festë në të cilën ka djem dhe vajza që nuk janë çift dhe nuk janë të lidhur.

  1. Pjesëmarrësit janë të ndarë në gra dhe burra, këta të fundit largohen nga dhoma, ndërsa zonjat urojnë për një.
  2. Secili djalë hyn në dhomë një nga një dhe përpiqet të gjejë atë që e zgjodhi, pastaj e puth atë. Nëse ajo i përgjigjet, atëherë simpatitë përkojnë, përndryshe ai merr një shuplakë në fytyrë.
  3. Burri mbetet në dhomë. Nëse ai e zgjodhi zonjën e tij në mënyrë korrekte, atëherë pjesëmarrësi tjetër që e puthi bashkëshortin e tij dëbohet nga dera.
  4. Ai që e gjen gjysmën e tij të fundit ose nuk e merr me mend fare, humbet.

Vizatim nga kujtesa

Lojtarët përballen me detyrën për të përfunduar vizatimin e një objekti në skicën e vizatimit. Kushti është të mbyllni sytë dhe të ktheheni në vend. Meqenëse kjo nuk do të jetë e lehtë për t'u bërë, fituesi do të jetë ai që përshkruan më saktë elementin që mungon në vendin e tij. Në fund, do të jetë interesante për artistët të shohin se çfarë del nga e gjithë kjo.

Kuti bosh

Argëtimi nuk është i përshtatshëm për të afërmit dhe pjesëmarrësit duhet të jenë të gjinive të ndryshme.

Ndërsa muzika është duke luajtur, kutia qarkullohet në një rreth; ai të cilit i është rënë zëri duhet të heqë disa nga rrobat e tij. Se sa larg shkon loja varet vetëm nga pjesëmarrësit e saj.

Ja çfarë janë ato, lojëra tavoline për një grup të rriturish në tavolinë. Duke parë një sasi të madhe argëtimi, mund të konkludojmë se mosha nuk ka asnjë ndikim në gjendjen e shpirtit njerëzor. Shumica e lojërave na erdhën që nga fëmijëria e hershme, por ato janë bërë edhe më interesante dhe argëtuese.

Videoja tjetër paraqet një tjetër konkurs interesant për të rriturit në një festë në shtëpi.

KATEGORITË

ARTIKUJ POPULLOR

2023 "kingad.ru" - ekzaminimi me ultratinguj i organeve të njeriut