Lojëra të brendshme (në mot me shi). Në mot me shi

Duke luajtur brenda në shi

Gjeni një çift
Shoferi thërret djemtë më të shkathët, i vendos në një rreth dhe i fton të gjithë të heqin këpucët nga këmbët e majta. Këpucët janë palosur në qendër të rrethit dhe të gjithë ata që luajnë janë të lidhur me sy. Me sinjalin, ata nxitojnë në grumbullin e këpucëve, duke u përpjekur të gjejnë të tyret. Ai që i vesh këpucët i pari fiton.
Ndërtoni një kuvertë
Ka dy ose katër pjesëmarrës në lojë. I gjithë auditori do t'i ndihmojë. Lojtarëve u jepet nga një kartë secili - një ACE i çdo kostum. Kartat e mbetura shpërndahen në sallë. Detyra e "aceve" është të mbledhin sa më shpejt të jetë e mundur të gjitha letrat e kostumit të tyre nga gjashtë në mbret. Mbajtësit e kartave - spektatorët - mund të vrapojnë te "asi" vetëm pasi karta e mëparshme është tashmë pranë saj.
Mafia
Të gjithë ulen në një rreth, por jo afër njëri-tjetrit. Përzgjidhet një drejtues. Më pas, lojtarët hedhin shortin, të organizuar nga drejtuesi. Në bazë të rezultateve, përcaktohen një komisioner (Cattani), disa mafioz (janë jo më pak se gjysma e lojtarëve) dhe qytetarë të respektuar, shumica e të cilëve. Rezultatet e shortit, pra kush rezultoi kush, duhet të mbahen sekret. Pastaj fillon jeta e përditshme. Së pari ditën. Të gjithë ulen me sy hapur, duke u përpjekur të marrin me mend se cili prej tyre është mafioz. Nëse dikush njihet si i tillë me një vendim unanim, atëherë "dënimi" zbatohet menjëherë - personi eliminohet nga loja. Nëse nuk ka konsensus, atëherë nata thjesht bie. Të gjithë mbyllin sytë. Pastaj pritësi njofton daljen e mafias. Mafiozët e mbijetuar hapin sytë dhe me shenja (jo me zë!) vendosin se kë do të “vrasin” sot... Mbyllin sytë. Më pas vjen dalja e Komisionerit Cattani.
Ai pyet se kush mund të jetë mafia. Nëse mendon mirë, atëherë ka një mafioz më pak; nëse jo, atëherë është një gabim. Pastaj dita fillon përsëri. Loja luhet deri në fitoren e plotë të qytetarëve të ndershëm apo mafias. Shënime: Komisioneri Cattani është një qytetar plotësisht i respektuar, domethënë mund të ekzekutohet nga mbledhja e përgjithshme ose të vritet nga mafia. Ndërsa loja ecën, prezantuesi komenton atë që po ndodh, duke ruajtur anonimitetin e personazheve.
Bob-Dob
Të gjithë ulen në një tryezë të gjatë. Në njërën anë të tavolinës është shoferi. Dikujt i jepet një monedhë ose një send tjetër i vogël. Duke mbajtur duart poshtë tavolinës, ata i kalojnë në heshtje monedhën njëri-tjetrit. Papritur shoferi bërtet: "Bobchinsky, Dobchinsky duart në tryezë!" Të gjithë duhet të vendosin menjëherë duart mbi tavolinë, pëllëmbët poshtë. Përfshirë edhe atë që ka një monedhë në dorë në atë moment. Shoferi përpiqet të gjejë se kush e ka monedhën (nga zëri, pozicioni i dorës, etj.). Me urdhër të tij, ju duhet të ngrini dorën. Nëse shoferi gabon, loja përsëritet; nëse e ka marrë me mend saktë, ai që ka monedhën bëhet shofer dhe shoferi ulet me të gjithë në tavolinë.
"Une kurre…"
Të gjithë ulen në një rreth dhe vendosin duart në gjunjë. Lojtari i parë thotë diçka që nuk e ka bërë kurrë në jetën e tij. Për shembull, ai thotë: "Unë kurrë nuk kam fluturuar në një aeroplan." Nëse një nga lojtarët ishte duke fluturuar, atëherë ai përkul një gisht në dorën e tij. Pastaj lojtari tjetër flet, dhe kështu me radhë në një rreth. Fituesi është ai që i përkul të gjithë gishtat më shpejt.
Shpëtim nga piratët
Të gjithë papritmas e gjejnë veten në krahun e një anije pirate. Të gjithë të burgosurit janë nga anije të ndryshme, por askush nuk e mban mend se kush ishte nga cila; secili ka një pjesë të një fotografie të anijes së tij. Të burgosurit mbledhin anijet e tyre. Kështu, merren komandat. Secili ekip ka anijen e vet, në anën e pasme të së cilës ekziston një plan për të shpëtuar nga piratët (vendndodhja e fazave dhe rruga e kalimit të tyre).
Fazat:
Hape deren. Përdorni një shkop të gjatë me një gozhdë në fund për të marrë çelësin e dëshiruar nga disa çelësa të varur.
Kaloni nëpër korridorin e errët. Ecni në një shteg të caktuar me sy të lidhur, duke u mbajtur në një litar.
Kaloni nëpër një korridor tjetër të errët. Mbani një qiri të ndezur nga një vend në tjetrin. Era e piratëve po përpiqet ta shfryjë.
Me sy të lidhur, shijoni dhe njihni pijet në gota të ndryshme.
Ik nga anija. Lidhni një litar me një gjatësi të caktuar nga rrobat tuaja.
Përdorni një shufër peshkimi për të kapur një shishe lundruese.
Pastro rrugën. Derdhni të gjithë ujin nga legeni në gota të vogla.
Uleni varkën në mënyrë të barabartë. Një varkë është një dërrasë në të cilën një litar është i lidhur në të dy anët. Varka ulet njëkohësisht nga njerëz të ndryshëm nga të dyja anët duke përdorur litarë. Në tabelë vendoset diçka që nuk duhet të bjerë kur ulet.
Beteja me një pirat. Mundje krahu me një pirat.
Në çdo fazë, pas përfundimit me sukses, ekipit i jepet një shkronjë. Nga letrat e mbledhura ju duhet të krijoni një çelës fjalësh për thesarin.
Detyra kryesore e skuadrave është të shpëtojnë nga anija pirate (kalojnë të gjitha fazat). Thesari është një bonus dhe shkon te ekipi që e gjen i pari.
Spiun
Fëmijëve u pëlqejnë shumë tregimet detektive dhe kjo lojë do të luhet në stilin e të dhënave të famshme të Sherlock Holmes. Djemtë janë të ndarë në ekipe që i shkruajnë letra njëri-tjetrit me qumësht. Deshifrimi i mëvonshëm i letrës sjell shumë kënaqësi për lojtarët.
Do të jetë më mirë nëse edhe shkronjat janë të koduara.
Telegrami
Lojtarët qëndrojnë në një rreth, duke mbajtur duart. Shoferi qëndron në qendër. Ai duhet të "përgjojë" telegramin, domethënë të shohë se kush po shtrëngon duart. Nëse e vëren këtë, ai qëndron në rrethin e përgjithshëm dhe ai që kapet bëhet shofer. Nëse telegrami arrin te marrësi, ai thotë: "Marrë", dhe ai vetë ia dërgon telegramin dikujt.
Ju nuk mund t'i dërgoni një telegram një lojtari aty pranë. Nëse shoferi nuk mund të përgjojë mesazhin në asnjë mënyrë, është më mirë ta ndryshoni atë.
Tutti Frutti
Të gjithë ulen në një rreth në karrige dhe numërojnë të parën - të tretën. Numrat e parë do të jenë, për shembull, mollët, e dyta - banane, e treta - portokall. Në qendër është shoferi, i cili fillon një histori për veten e tij dhe sapo të përmend një nga frutat e përmendura në tregimin e tij, këta lojtarë duhet të ndryshojnë shpejt vendet. Nëse shoferi thotë: "Tutti-frutti", atëherë të gjithë lojtarët ndryshojnë vendet.
Rojtar
Djemtë ulen në karrige në mënyrë që të formohet një rreth. Duhet të ketë një lojtar pas çdo personi të ulur në një karrige dhe një karrige duhet të jetë e lirë. Lojtari pas tij duhet t'i shkelë syrin në mënyrë diskrete secilit prej lojtarëve të ulur në rreth. Të gjithë pjesëmarrësit e ulur duhet të përballen me lojtarin me një karrige bosh. Një pjesëmarrës i ulur, duke parë që i është bërë syri, duhet të zërë shpejt një vend bosh. Funksionet e lojtarëve që qëndrojnë pas atyre që janë ulur janë të parandalojnë lojtarët e tyre të shkojnë në vendet bosh. Për ta bërë këtë, ata vetëm duhet të vënë dorën e tyre mbi shpatullën e lojtarit të ulur. Nëse "roja" nuk e lëshon "të arratisurin", ata ndryshojnë vendet.
"Po" dhe "jo", mos thuaj
Loja përfshin 5-30 persona. Prezantuesja thotë: Të kanë dërguar njëqind rubla. Blini atë që dëshironi, mos blini bardh e zi, mos thoni "po" ose "jo".
Pritësi më pas fillon një bisedë me një nga pjesëmarrësit, duke bërë pyetje të ndërlikuara, për shembull:
- Sigurisht, e dini se çfarë ngjyre ka bari? (Sipas rregullave, nuk mund të përgjigjeni "po", përndryshe do t'ju duhet t'i jepni prezantuesit një fantazmë - një shall, distinktiv, këpucë, etj.)
"E di," përgjigjet lojtari i shkathët dhe është i kënaqur që "nuk u kap".
Por prezantuesja vazhdon të bëjë pyetje të reja:
- Çfarë ngjyre ka qielli? Çfarë ngjyre ka bora?
- Qielli është blu. Bora është e bardhë. Oops, gabova. Për dëborën duhej thënë: është ngjyra e shkumës.
Kushdo që i përgjigjet pyetjes gabimisht duhet të japë një humbje. Prezantuesja flet me të gjithë lojtarët, duke u përpjekur t'i "kapë". Nëse ai arrin të mbledhë disa humbje, pjesëmarrësit në lojë fillojnë t'i luajnë ato. Nëse prezantuesi nuk ka marrë asnjë humbje të vetme, atëherë prezantues bëhet dikush tjetër. Ju nuk mund t'i jepni sugjerime personit që përgjigjet. Ata shpesh bien dakord të mos qeshin gjatë asnjë pyetjeje apo përgjigjeje. Ai që qesh e jep humbjen.
Dezertorët
Pjesëmarrësit ulen në një rreth në karrige (nuk duhet të ketë karrige shtesë). Shoferi është në qendër të rrethit dhe emërton sendet që kanë pjesëmarrësit, për shembull: kush ka këpucë me ngjyra të çelura. Ata pjesëmarrës që kanë këpucë me ngjyra të çelura ndryshojnë vendet me njëri-tjetrin.
Detyra e shoferit është të zërë një vend bosh. Cili nga të larguarit nuk ka arritur të zërë një vend bëhet shofer.
Një - gju, dy - gju
Të gjithë ulen përsëri në karrige në një rreth të ngushtë. Pastaj të gjithë duhet të vendosin dorën në gjurin e djathtë të personit në të majtë. Duke filluar nga këshilltari, në drejtim të akrepave të orës, një duartrokitje e lehtë duhet të kalojë përgjatë gjithë gjunjëve me radhë. Së pari - dora e djathtë e këshilltarit, pastaj - dora e majtë e fqinjit të tij në të djathtë, pastaj - dora e djathtë e fqinjit në të majtë, pastaj - dora e majtë e këshilltarit, etj.
Raundi i parë mbahet në mënyrë që djemtë të kuptojnë se si të veprojnë. Pas kësaj loja fillon. Ai që gaboi gjatë lojës heq dorën që ose e vonoi duartrokitjen ose e bëri më herët. Nëse një lojtar heq të dyja duart, ai largohet nga rrethi dhe loja vazhdon. Për të komplikuar detyrën, këshilltari jep numërimin gjithnjë e më shpejt për të cilin duhet të bëhet duartrokitja. Tre lojtarët e fundit në këmbë fitojnë.
Ndër-paralele
Kjo është një lojë misterioze. Këshilltari thotë se janë 4 pozicione: tërthore-paralele, paralele-kryq, kryq-kryq, paralel-paralel. Ju duhet t'i tregoni fqinjit tuaj me radhë një deklaratë të tillë, duke hamendësuar kuptimin e tyre. Prezantuesja do të thotë nëse ajo që u tha ishte e vërtetë apo jo. Loja shkon në rrathë. Mund ta përfundoni, sapo të mbyllet rrethi, mund të luani derisa të zgjidhet zgjidhja.
Zgjidhja: kryqi nënkupton kryqëzimin e këmbëve të një personi të ulur ose kryqëzimin e këmbëve, dhe paraleli nënkupton këmbët që qëndrojnë pranë njëra-tjetrës. Prandaj, është e nevojshme të përmendet pozicioni që do të tregonte këmbët e folësit dhe këmbët e atij të cilit i flasin. Për shembull, këmbët e mia janë të kryqëzuara, dhe të fqinjit tim janë këmbëkryq, i them: kryq.
Kopshti zoologjik
Djemtë qëndrojnë në një rreth, secili nga lojtarët merr një kafshë dhe del me një gjest që do t'i përshtatej kësaj kafshe, për shembull:
– zog – krahët e shtrirë anash;
– çafkë – njërën këmbë e ngritur;
– mace – duke e ledhatuar veten në faqe;
– gopher – krahët e shtypur në gjoks, me duart poshtë etj.
Pastaj njëri lojtar tregon gjestin e tij dhe gjestin e tjetrit, i dyti duhet ta shohë këtë dhe të tregojë gjestin e tij dhe gjestin e lojtarit tjetër, etj. Ai që hezitoi ose mendoi për të largohet nga loja, loja vazhdon.
I pangopur
Pjesëmarrësve në lojë u jepet një mollë shumë e madhe. Pjesëmarrësit me radhë kafshojnë një mollë dhe ia kalojnë një fqinji. Ai që ha të fundit është lakmitar. Nëse një mollë nuk është e mjaftueshme për të gjithë, atëherë duhet të merrni një të dytë. Atëherë do të keni shumë njerëz të pangopur.
Unë nuk do të devijoj!
Udhëheqësi, duke iu kthyer djemve, pyet: "Kush mund të numërojë deri në 30?" Rezulton se kjo është ajo. "Atëherë le të vijë dikush tek unë," thotë ai. Kujtdo që dëshiron i ofrohet detyra e mëposhtme: numëro deri në 30, por në vend të numrave që përfshijnë numrin 3 dhe që pjesëtohen me 3, thuaj "Nuk do të humbas". Ndaj numërimi bëhet kështu: një, dy, “nuk do të gabohem”, shtatë, tetë, “nuk do të gaboj” etj. Rrallë ndodh që dikush të arrijë të numërojë deri në 30. në këtë mënyrë, pa humbur kurrë.
Lojë me role "Qyteti"
Udhëzime: ju po lundroni në një anije dhe anija juaj u prish. Ju keni lundruar për në qytetin më të afërt, ku do të ecni në grupe dhe do të kërkoni pjesë për të riparuar.
Ecuria e lojës: një grup, i ndarë në 4 pjesë, zbret në breg dhe takohet me një lypës që kërkon lëmoshë. Sapo djemtë i shërbejnë, ai largohet dhe një burrë u afrohet djemve. Thotë se në qytet është e ndaluar të bësh miq dhe të ndihmosh, pasi “njeriu duhet të jetë i fortë, por ndihma e dobëson njeriun” etj. Ky “lypës” në fakt është spiun! Dhe tani rojet po i ndjekin dhe grupet duhet të shpëtojnë. Njëri grup përfundon në një tavernë, ku para tyre luhet një skenë ku pronari i tavernës poshtëron një shërbëtore. Mund të ndërhyjnë ose jo (sidomos pasi rojet po i kërkojnë). Grupi i dytë shkon në shkollë, ku njihet me ligjet e qytetit, të cilat ndalojnë ndihmën. Grupi i tretë përfundon në burg, ku vetëm ulen. Por ata ruhen vetëm nga një roje. Dhe ata kanë një mundësi mjaft reale, duke u bashkuar me të tjerët, për të shpëtuar. Pastaj grupet ndryshojnë. Gjatë gjithë kësaj kohe, rojet po shfaqen “në horizont”, duke krijuar një situatë më të tensionuar. Kur të gjitha grupet kalojnë nëpër të gjitha pikat, njëri prej tyre (ose ai që qëndron në burg) dërgohet në “gjykatën e qytetit”, ku akuzohen për “minim të sistemit” dhe shkelje të ligjeve të “qytetit të lumtur”. . Dhe votohet mes “banorëve”, mes të cilëve janë rolet e lojës dhe pjesa tjetër e ekipeve.
Nga të pranishmit dëgjohen vërejtje të ndryshme. Dhe grupet përsëri kanë një zgjedhje: të kundërshtojnë ose të pajtohen.
Pastaj bëhet një diskutim.


Gjeni një çift

Shoferi thërret djemtë më të shkathët, i vendos në një rreth dhe i fton të gjithë të heqin këpucët nga këmbët e majta. Këpucët janë palosur në qendër të rrethit dhe të gjithë ata që luajnë janë të lidhur me sy. Me sinjalin, ata nxitojnë në grumbullin e këpucëve, duke u përpjekur të gjejnë të tyret. Ai që i vesh këpucët i pari fiton.

Ndërtoni një kuvertë

Në lojë janë dy ose katër pjesëmarrës. I gjithë auditori do t'i ndihmojë. Lojtarëve u jepet nga një kartë secili - një ACE i çdo kostum. Kartat e mbetura shpërndahen në sallë. Detyra e "aceve" është të mbledhin sa më shpejt të jetë e mundur të gjitha letrat e kostumit të tyre nga gjashtë në mbret. Mbajtësit e kartave - spektatorët - mund të vrapojnë te "asi" vetëm pasi karta e mëparshme është tashmë pranë saj.

Të gjithë ulen në një rreth, por jo afër njëri-tjetrit. Përzgjidhet një drejtues. Më pas, lojtarët hedhin shortin, të organizuar nga drejtuesi. Në bazë të rezultateve, përcaktohen një komisioner (Cattani), disa mafioz (janë jo më pak se gjysma e lojtarëve) dhe qytetarë të respektuar, shumica e të cilëve. Rezultatet e shortit, pra kush rezultoi kush, duhet të mbahen sekret. Pastaj fillon jeta e përditshme. Së pari ditën. Të gjithë ulen me sy hapur, duke u përpjekur të marrin me mend se cili prej tyre është mafioz. Nëse dikush njihet si i tillë me një vendim unanim, atëherë "dënimi" zbatohet menjëherë - personi eliminohet nga loja. Nëse nuk ka konsensus, atëherë nata thjesht bie. Të gjithë mbyllin sytë. Pastaj pritësi njofton daljen e mafias. Mafiozët e mbijetuar hapin sytë dhe me shenja (jo me zë!) vendosin se kë do të “vrasin” sot... Mbyllin sytë. Më pas vjen dalja e Komisionerit Cattani.

Ai pyet se kush mund të jetë mafia. Nëse mendon mirë, atëherë ka një mafioz më pak; nëse jo, atëherë është një gabim. Pastaj dita fillon përsëri. Loja luhet deri në fitoren e plotë të qytetarëve të ndershëm apo mafias. Shënime: Komisioneri Cattani është një qytetar plotësisht i respektuar, domethënë mund të ekzekutohet nga mbledhja e përgjithshme ose të vritet nga mafia. Ndërsa loja ecën, prezantuesi komenton atë që po ndodh, duke ruajtur anonimitetin e personazheve.

Bob-Dob

Të gjithë ulen në një tryezë të gjatë. Në njërën anë të tavolinës është shoferi. Dikujt i jepet një monedhë ose një send tjetër i vogël. Duke mbajtur duart poshtë tavolinës, ata i kalojnë në heshtje monedhën njëri-tjetrit. Papritur shoferi bërtet: "Bobchinsky, Dobchinsky duart në tryezë!" Të gjithë duhet të vendosin menjëherë duart mbi tavolinë, pëllëmbët poshtë. Përfshirë edhe atë që ka një monedhë në dorë në atë moment. Shoferi përpiqet të gjejë se kush e ka monedhën (nga zëri, pozicioni i dorës, etj.). Me urdhër të tij, ju duhet të ngrini dorën. Nëse shoferi gabon, loja përsëritet; nëse e ka marrë me mend saktë, ai që ka monedhën bëhet shofer dhe shoferi ulet me të gjithë në tavolinë.

"Une kurre…"

Të gjithë ulen në një rreth dhe vendosin duart në gjunjë. Lojtari i parë thotë diçka që nuk e ka bërë kurrë në jetën e tij. Për shembull, ai thotë: "Unë kurrë nuk kam fluturuar në një aeroplan." Nëse një nga lojtarët ishte duke fluturuar, atëherë ai përkul një gisht në dorën e tij. Pastaj lojtari tjetër flet, dhe kështu me radhë në një rreth. Fituesi është ai që i përkul të gjithë gishtat më shpejt.

Shpëtim nga piratët

Të gjithë papritmas e gjejnë veten në krahun e një anije pirate. Të gjithë të burgosurit janë nga anije të ndryshme, por askush nuk e mban mend se kush ishte nga cila; secili ka një pjesë të një fotografie të anijes së tij. Të burgosurit mbledhin anijet e tyre. Kështu, merren komandat. Secili ekip ka anijen e vet, në anën e pasme të së cilës ekziston një plan për të shpëtuar nga piratët (vendndodhja e fazave dhe rruga e kalimit të tyre).

  • Hape deren. Përdorni një shkop të gjatë me një gozhdë në fund për të marrë çelësin e dëshiruar nga disa çelësa të varur.
  • Kaloni nëpër korridorin e errët. Ecni në një shteg të caktuar me sy të lidhur, duke u mbajtur në një litar.
  • Kaloni nëpër një korridor tjetër të errët. Mbani një qiri të ndezur nga një vend në tjetrin. Era e piratëve po përpiqet ta shfryjë.
  • Me sy të lidhur, shijoni dhe njihni pijet në gota të ndryshme.
  • Ik nga anija. Lidhni një litar me një gjatësi të caktuar nga rrobat tuaja.
  • Përdorni një shufër peshkimi për të kapur një shishe lundruese.
  • Pastro rrugën. Derdhni të gjithë ujin nga legeni në gota të vogla.
  • Uleni varkën në mënyrë të barabartë. Një varkë është një dërrasë në të cilën një litar është i lidhur në të dy anët. Varka ulet njëkohësisht nga njerëz të ndryshëm nga të dyja anët duke përdorur litarë. Në tabelë vendoset diçka që nuk duhet të bjerë kur ulet.
  • Beteja me një pirat. Mundje krahu me një pirat.
  • Në çdo fazë, pas përfundimit me sukses, ekipit i jepet një shkronjë. Nga letrat e mbledhura ju duhet të krijoni një çelës fjalësh për thesarin.
  • Detyra kryesore e skuadrave është të shpëtojnë nga anija pirate (kalojnë të gjitha fazat). Thesari është një bonus dhe shkon te ekipi që e gjen i pari.

Fëmijëve u pëlqejnë shumë tregimet detektive dhe kjo lojë do të luhet në stilin e të dhënave të famshme të Sherlock Holmes. Djemtë janë të ndarë në ekipe që i shkruajnë letra njëri-tjetrit me qumësht. Deshifrimi i mëvonshëm i letrës sjell shumë kënaqësi për lojtarët.

Do të jetë më mirë nëse edhe shkronjat janë të koduara.

Telegrami

Lojtarët qëndrojnë në një rreth, duke mbajtur duart. Shoferi qëndron në qendër. Ai duhet të "përgjojë" telegramin, domethënë të shohë se kush po shtrëngon duart. Nëse e vëren këtë, ai qëndron në rrethin e përgjithshëm dhe ai që kapet bëhet shofer. Nëse telegrami arrin te marrësi, ai thotë: "Marrë", dhe ai vetë ia dërgon telegramin dikujt.

Ju nuk mund t'i dërgoni një telegram një lojtari aty pranë. Nëse shoferi nuk mund të përgjojë mesazhin në asnjë mënyrë, është më mirë ta ndryshoni atë.

Tutti Frutti

Të gjithë ulen në një rreth në karrige dhe numërojnë të parën - të tretën. Numrat e parë do të jenë, për shembull, mollët, e dyta - banane, e treta - portokall. Në qendër është shoferi, i cili fillon një histori për veten e tij dhe sapo të përmend një nga frutat e përmendura në tregimin e tij, këta lojtarë duhet të ndryshojnë shpejt vendet. Nëse shoferi thotë: "Tutti-frutti", atëherë të gjithë lojtarët ndryshojnë vendet.

Rojtar

Djemtë ulen në karrige në mënyrë që të formohet një rreth. Duhet të ketë një lojtar pas çdo personi të ulur në një karrige dhe një karrige duhet të jetë e lirë. Lojtari pas tij duhet t'i shkelë syrin në mënyrë diskrete secilit prej lojtarëve të ulur në rreth. Të gjithë pjesëmarrësit e ulur duhet të përballen me lojtarin me një karrige bosh. Një pjesëmarrës i ulur, duke parë që i është bërë syri, duhet të zërë shpejt një vend bosh. Funksionet e lojtarëve që qëndrojnë pas atyre që janë ulur janë të parandalojnë lojtarët e tyre të shkojnë në vendet bosh. Për ta bërë këtë, ata vetëm duhet të vënë dorën e tyre mbi shpatullën e lojtarit të ulur. Nëse "roja" nuk e lëshon "të arratisurin", ata ndryshojnë vendet.

"Po" dhe "jo", mos thuaj

Loja përfshin 5-30 persona. Prezantuesja thotë: Të kanë dërguar njëqind rubla. Blini atë që dëshironi, mos blini bardh e zi, mos thoni "po" ose "jo".

Pritësi më pas fillon një bisedë me një nga pjesëmarrësit, duke bërë pyetje të ndërlikuara, për shembull:

- Sigurisht, e dini se çfarë ngjyre ka bari? (Sipas rregullave, nuk mund të përgjigjeni "po", përndryshe do t'ju duhet t'i jepni prezantuesit një humbje - një shall, një distinktiv, një këpucë, etj.) "E di", përgjigjet lojtari i shkathët dhe është i kënaqur që ai "Nuk u kap."

Por prezantuesja vazhdon të bëjë pyetje të reja:

- Çfarë ngjyre ka qielli? Çfarë ngjyre ka bora? - Qielli është blu. Bora është e bardhë. Oops, gabova. Për dëborën duhej thënë: është ngjyra e shkumës.

Kushdo që i përgjigjet pyetjes gabimisht duhet të japë një humbje. Prezantuesja flet me të gjithë lojtarët, duke u përpjekur t'i "kapë". Nëse ai arrin të mbledhë disa humbje, pjesëmarrësit në lojë fillojnë t'i luajnë ato. Nëse prezantuesi nuk ka marrë asnjë humbje të vetme, atëherë prezantues bëhet dikush tjetër. Ju nuk mund t'i jepni sugjerime personit që përgjigjet. Ata shpesh bien dakord të mos qeshin gjatë asnjë pyetjeje apo përgjigjeje. Ai që qesh e jep humbjen.

Dezertorët

Pjesëmarrësit ulen në një rreth në karrige (nuk duhet të ketë karrige shtesë). Shoferi është në qendër të rrethit dhe emërton sendet që kanë pjesëmarrësit, për shembull: kush ka këpucë me ngjyra të çelura. Ata pjesëmarrës që kanë këpucë me ngjyra të çelura ndryshojnë vendet me njëri-tjetrin.

Detyra e shoferit është të zërë një vend bosh. Cili nga të larguarit nuk ka arritur të zërë një vend bëhet shofer.

Një - gju, dy - gju

Të gjithë ulen përsëri në karrige në një rreth të ngushtë. Pastaj të gjithë duhet të vendosin dorën në gjurin e djathtë të personit në të majtë. Duke filluar nga këshilltari, në drejtim të akrepave të orës, një duartrokitje e lehtë duhet të kalojë përgjatë gjithë gjunjëve me radhë. Së pari - dora e djathtë e këshilltarit, pastaj - dora e majtë e fqinjit të tij në të djathtë, pastaj - dora e djathtë e fqinjit në të majtë, pastaj - dora e majtë e këshilltarit, etj.

Raundi i parë mbahet në mënyrë që djemtë të kuptojnë se si të veprojnë. Pas kësaj loja fillon. Ai që gaboi gjatë lojës heq dorën që ose e vonoi duartrokitjen ose e bëri më herët. Nëse një lojtar heq të dyja duart, ai largohet nga rrethi dhe loja vazhdon. Për të komplikuar detyrën, këshilltari jep numërimin gjithnjë e më shpejt për të cilin duhet të bëhet duartrokitja. Tre lojtarët e fundit në këmbë fitojnë.

Ndërparalele

Kjo është një lojë misterioze. Këshilltari thotë se janë 4 pozicione: tërthore-paralele, paralele-kryq, kryq-kryq, paralel-paralel. Ju duhet t'i tregoni fqinjit tuaj me radhë një deklaratë të tillë, duke hamendësuar kuptimin e tyre. Prezantuesja do të thotë nëse ajo që u tha ishte e vërtetë apo jo. Loja shkon në rrathë. Mund ta përfundoni, sapo të mbyllet rrethi, mund të luani derisa të zgjidhet zgjidhja.

Zgjidhja: kryqi nënkupton kryqëzimin e këmbëve të një personi të ulur ose kryqëzimin e këmbëve, dhe paraleli nënkupton këmbët që qëndrojnë pranë njëra-tjetrës. Prandaj, është e nevojshme të përmendet pozicioni që do të tregonte këmbët e folësit dhe këmbët e atij të cilit i flasin. Për shembull, këmbët e mia janë të kryqëzuara, dhe të fqinjit tim janë këmbëkryq, i them: kryq.

Kopshti zoologjik

Djemtë qëndrojnë në një rreth, secili nga lojtarët merr një kafshë dhe del me një gjest që do t'i përshtatej kësaj kafshe, për shembull:

– zog – krahët e shtrirë anash; – çafkë – njërën këmbë e ngritur; – mace – duke e ledhatuar veten në faqe; – gopher – krahët e shtypur në gjoks, me duart poshtë etj.

Pastaj njëri lojtar tregon gjestin e tij dhe gjestin e tjetrit, i dyti duhet ta shohë këtë dhe të tregojë gjestin e tij dhe gjestin e lojtarit tjetër, etj. Ai që hezitoi ose mendoi për të largohet nga loja, loja vazhdon.

I pangopur

Pjesëmarrësve në lojë u jepet një mollë shumë e madhe. Pjesëmarrësit me radhë kafshojnë një mollë dhe ia kalojnë një fqinji. Ai që ha të fundit është lakmitar. Nëse një mollë nuk është e mjaftueshme për të gjithë, atëherë duhet të merrni një të dytë. Atëherë do të keni shumë njerëz të pangopur.

Unë nuk do të devijoj!

Udhëheqësi, duke iu kthyer djemve, pyet: "Kush mund të numërojë deri në 30?" Rezulton se kjo është ajo. "Atëherë le të vijë dikush tek unë," thotë ai. Kujtdo që dëshiron i ofrohet detyra e mëposhtme: numëro deri në 30, por në vend të numrave që përfshijnë numrin 3 dhe që pjesëtohen me 3, thuaj "Nuk do të humbas". Ndaj numërimi bëhet kështu: një, dy, “nuk do të gabohem”, shtatë, tetë, “nuk do të gaboj” etj. Rrallë ndodh që dikush të arrijë të numërojë deri në 30. në këtë mënyrë, pa humbur kurrë.

Lojë me role "Qyteti"

Udhëzime: ju po lundroni në një anije dhe anija juaj u prish. Ju keni lundruar për në qytetin më të afërt, ku do të ecni në grupe dhe do të kërkoni pjesë për të riparuar.

Ecuria e lojës: një grup, i ndarë në 4 pjesë, zbret në breg dhe takohet me një lypës që kërkon lëmoshë. Sapo djemtë i shërbejnë, ai largohet dhe një burrë u afrohet djemve. Thotë se në qytet është e ndaluar të bësh miq dhe të ndihmosh, pasi “njeriu duhet të jetë i fortë, por ndihma e dobëson njeriun” etj. Ky “lypës” në fakt është spiun! Dhe tani rojet po i ndjekin dhe grupet duhet të shpëtojnë. Njëri grup përfundon në një tavernë, ku para tyre luhet një skenë ku pronari i tavernës poshtëron një shërbëtore. Mund të ndërhyjnë ose jo (sidomos pasi rojet po i kërkojnë). Grupi i dytë shkon në shkollë, ku njihet me ligjet e qytetit, të cilat ndalojnë ndihmën. Grupi i tretë përfundon në burg, ku vetëm ulen. Por ata ruhen vetëm nga një roje. Dhe ata kanë një mundësi mjaft reale, duke u bashkuar me të tjerët, për të shpëtuar. Pastaj grupet ndryshojnë. Gjatë gjithë kësaj kohe, rojet po shfaqen “në horizont”, duke krijuar një situatë më të tensionuar. Kur të gjitha grupet kalojnë nëpër të gjitha pikat, njëri prej tyre (ose ai që qëndron në burg) dërgohet në “gjykatën e qytetit”, ku akuzohen për “minim të sistemit” dhe shkelje të ligjeve të “qytetit të lumtur”. . Dhe votohet mes “banorëve”, mes të cilëve janë rolet e lojës dhe pjesa tjetër e ekipeve.

Nga të pranishmit dëgjohen vërejtje të ndryshme. Dhe grupet përsëri kanë një zgjedhje: të kundërshtojnë ose të pajtohen.

Pastaj bëhet një diskutim.

Një kalë i errët

Kali i errët është një lojë ekipore ku fëmijët përfundojnë detyrat, njëri (kapiteni) vrapon në bazë dhe sjell detyra (të një natyre tjetër), ata i kryejnë së bashku, ai i bart ose vjen me njerëz - përfundon detyrën, merr detyrën tjetër. , etj.

Hat është një lojë intelektualisht krijuese në të cilën fjalët, emrat, njëjës, futen në një kapele, luhen në dyshe, përballë njëra-tjetrës, ata nxjerrin fjalët dhe duhet t'i shpjegojnë partnerit të tyre pa përdorur të njëjtat fjalë rrënjësore, pa treguar asgjë me duart e tyre, numri maksimal në 30 sekonda. sl. rrumbullakët shpjegojnë me një fjalë, krokodil dhe vizatim.

Kampi veror ka gjithmonë shumë përshtypje të reja, ajër të pastër dhe shoqëri të gëzuar. Nëse po pyesni se si t'i argëtoni dhe mbani fëmijët tuaj të zënë në kamp, ​​ne mund t'ju ofrojmë disa rekomandime.

Sot ka shumë kampe për fëmijë të llojeve të ndryshme - rekreative, sportive, edukative. Dhe secila prej tyre përfshin sigurimin e fëmijës me të gjitha llojet e argëtimit. Shumë kampe kanë mundësinë t'u ofrojnë fëmijëve kushte për argëtim në parqe ujore, klube karting, rrugica bowling dhe karaoke.

Fëmijëve u pëlqen hipur në kalë, paintball, shpellë, zhytje, tenis dhe lojëra të tjera sportive. Për ta organizohen ekskursione, shëtitje, shëtitje në pyll, peshkim dhe shumë aktivitete të tjera argëtuese.

Çfarë duhet të bëni me fëmijët në kamp në shi

Kur bie shi jashtë, është pis dhe i lagësht, mund të organizoni lojëra në ndërtesë. Ju mund t'i mbani fëmijët tuaj të zënë me aktivitetet e mëposhtme krijuese:

  • përgatitja për prezantim - organizon zhvillimin dhe zbatimin e përbashkët të çdo prezantimi;
  • lexoni dhe diskutoni së bashku një vepër letrare ose artikull;
  • mund të filloni të botoni një gazetë muri;
  • lojëra me fjalë - sajojnë tregime që fillojnë me një shkronjë, hartojnë katërkëndësha etj.;
  • kalimi i testeve psikologjike;
  • duke luajtur lojëra tavoline, damë, shah, tavëll etj.;
  • një bisedë e improvizuar për ndonjë temë interesante;
  • duke kënduar karaoke;
  • kuize dhe konkurse.

Fëmijët më të vegjël do të jenë të interesuar për:

  • vizatim;
  • aplikim;
  • duke bërë figura kafshësh nga plastelina, kone, lisa dhe shkrepëse;
  • aplikim;
  • modelim nga plastelina ose balta speciale;
  • enigma të palosshme;
  • duke luajtur me top, duke kryer detyra të ndryshme etj.
Kur luani në ambiente të mbyllura, sigurohuni që fëmijët të mos lëndohen në mobilje ose të mos rrëzohen nga shkallët. Dilni me lojëra që nuk kërkojnë shumë aktivitet.

Çfarë duhet të bëni me fëmijët në kamp: lojëra, gara dhe gara stafetë

Argëtimi më i mirë aktiv për fëmijët dhe adoleshentët gjatë verës janë lojërat, garat dhe garat me stafetë në ajër të pastër. Kur organizoni lojëra dhe gara, mbani mend se detyra e tyre kryesore është të rrënjosin një dashuri për sportin. Prandaj, përpiquni t'i mbani ato argëtuese, të lehta për t'u bërë dhe të mos merrni shumë kohë. Lojërat sportive ekipore ndihmojnë në forcimin e miqësive, i mësojnë njerëzit të përpiqen për fitore dhe të humbasin me dinjitet.

Organizoni një garë midis ekipeve të grupmoshave të ndryshme. Lërini djemtë të dalin me një emër dhe moton ekipi.

Nëse keni gara ku përcaktohen fituesit, krijoni atmosferën e duhur konkurruese, shpërbleni fituesit dhe inkurajoni humbësit.

Lojërat e udhëtimit, ekskursionet tematike, shëtitjet dhe paradat (protesionet e karnavaleve) të organizuara prej tyre janë shumë të njohura në mesin e adoleshentëve.

Në mot me shi

07.09.2011 9090 914

Në mot me shi

Moti me shi jo vetëm që ju bën të dëshpëruar, por edhe një herë i detyron këshilltarët të bëjnë një provë zgjuarsie, sepse nuk është aq e lehtë të mahnitësh fëmijët në mot me re dhe jo mikpritës.

Opsionet për aktivitetet e skuadrës:
- Konkursi gënjeshtar “Si u mblodha në kamp”;
- Konkursi për prodhuesin më të shpejtë të dantellave të këpucëve;
- Publikimi i aplikacionit të gazetës “Këta jemi ne”;
- Konkursi për emrin dhe dizajnin më të mirë të dhomës;
- "Mbrëmje misterioze", ose një mbrëmje zgjidhjeje gjëegjëzash;
- Prodhimi i revistës së detashmentit "Ditë pas dite";
- Konkursi për komodinën dhe kabinetin më të mirë;
- Prodhimi i stendës reklamuese “Hej shok, na shiko”;
- Konkursi “Gentleman Show” për komplimentin më të mirë;
- Koncerti “KCHG” (Kush kujdeset);
- Konkursi për reklamën më të mirë të shiut;
- Prodhimi i gazetës “E vërteta e lagur”;
- Loja "Fsheh dhe kërko", - të gjithë kërkojnë objektin e fshehur nga këshilltari;
- Lojë “Futboll” me pyetje dhe përgjigje këngë;
- Konkurrenca e përdredhjes së gjuhës;

Lojë në "Shoqata"

Lojtarët janë të ndarë në dy ekipe. Një barazim përcakton se cila skuadër fillon lojën. Ekipi i parë zgjedh një lojtar nga ekipi kundërshtar dhe i jep atij një fjalë, një fjalë të urtë, emrin e një filmi ose një kënge (tema e lojës përcaktohet nga zgjedhja e lojtarëve), dhe pjesëmarrësi i përzgjedhur duhet të shfaqë pantomimën ekipit të tij detyrën që i është dhënë në mënyrë që ekipi i tij ta zgjidhë atë. Ju jepen 1-3 minuta për të marrë me mend. Fituesi është skuadra që hamendëson më shumë detyra ose e vë armikun në një situatë të vështirë më shumë herë kur ai nuk mund ta hamendësojë detyrën.

Lojë "Gjeni çiftin"

Shoferi thërret djemtë më të shkathët, i vendos në një rreth dhe i fton të gjithë të heqin këpucët nga këmbët e majta. Këpucët janë palosur në qendër të rrethit dhe të gjithë ata që luajnë janë të lidhur me sy. Me sinjalin, ata nxitojnë në grumbullin e këpucëve, duke u përpjekur të gjejnë të tyret. Ai që i vesh këpucët i pari fiton.

Konkursi për aktorë të rinj

Detyrat për konkursin:
- Lexoni çdo tekst me shprehje të ndryshme: me volum maksimal; sikur të kishe ngrirë; sikur të keni qull të nxehtë në gojë etj.
- Pa lënë karrigen. rri si ulen: bletë mbi lule; arkëtar në vendin e punës; ndëshkoi Pinokun etj.;
- Paraqitni si ecën një foshnjë; luani në një kafaz; kercimtare baleti; shefi indian etj.;
- Buzëqeshni siç buzëqesh një japonez i sjellshëm; mace në diell; ujku në lepur etj.;
- Krijoni dhe përshkruani një reklamë për pajisjet e kampit;
- Pantomimë - përshkruaj objekte pa fjalë: çantë grushtimi, lokalizues, enciklopedi, oktapod, termocentral, kangur, orë goditëse;
- Secili pjesëmarrës lexon përmendsh dhe në të njëjtën kohë përshkruan fragmentin që lexohet;
- Përshkruani fjalët e urta popullore ruse: "Pulat numërohen në vjeshtë", "Buka është koka e gjithçkaje", "Atë që mbjell, është ajo që korr", "Nuk ka kuptim të fajësosh pasqyrën nëse ke fytyrë të shtrembër" , “Nuk mund të kapësh një peshk nga pellgu pa vështirësi” ;

Konkursi mund të mbahet jo vetëm për aktorë të vetëm, por edhe për ekipe. Sigurisht, detyrat për konkursin ekipor do të jenë krejtësisht të ndryshme:

Detyra i jepet të luhet një përrallë e vjetër në një mënyrë të re, duke ruajtur historinë kryesore, skenari nuk është shkruar, e gjithë përgatitja kryhet në 15 minuta, pas së cilës pjesëmarrësit duhet të paraqesin një "imprompt të drejtpërdrejtë";
- pas shfaqjes së parë, ekipet zhvillojnë një skenar mbi temën e propozuar dhe e prezantojnë atë në formën e një filmi pa zë;
- Gara për kapitenë. Detyra është të përshkruaj një skenë, për shembull: Pyll, Heshtje. Një erë e lehtë kaloi nëpër majat e pemëve. Dukej se asgjë tjetër nuk mund ta thyente këtë heshtje. Papritur u dëgjua kërcitja e degëve të thyera. Diçka e madhe shkëlqeu pranë shkurreve. Ishte një dre. Ai doli në hapësirë, shikoi prapa dhe me sa duket i frikësuar nga diçka, u vërsul përsëri në pyll. Dhe përsëri gjithçka u qetësua. Papritur u dëgjua një ulërimë e egër dhe kërcitja e një erë të thyer nën hapat e rëndë të dikujt. Zhurma nuk u ndal për asnjë minutë dhe së shpejti një ari vrapoi në hapësirë. Ky tingull i përkiste atij. Duke u zgjuar në mëngjes dhe duke lënë strofkën, ai shkeli një iriq. Ndjesia e pakëndshme e diçkaje me gjemba nuk e la të qetësohej këmba e shtratit, ai ecte përreth kthinës duke bërtitur egërsisht. Shpejt dhimbja u qetësua dhe ai u kthye në gëmusha dhe hapat e tij të rëndë mund të dëgjoheshin në kthinë për një kohë të gjatë. Më në fund u bë qetësi.

Shkarkoni materialin

Shihni skedarin e shkarkueshëm për tekstin e plotë të materialit.
Faqja përmban vetëm një fragment të materialit.

Në mot me shi, mund të dilni në kamp dhe të luani lojëra që do t'ju ngrenë humorin dhe do t'ju japin energji për tërë ditën.

Konkursi 1. Ngrohje.

1. Sa është 2+2x2? (6)
2. Emërtoni përemrat që shqetësojnë drejtuesit e mjeteve në rrugë. (Unë ne)
3. Cilët përemra janë më të pastër? (ju-ne-ju)
4. Emërtoni fjalë që kanë njëqind shkronja të njëjta. (sto-n, st-l, njëqind-të, njëqind-p)
5. Fillon me një zog dhe mbaron me një kafshë, si quhet qyteti? (Raven-iriq)
6. Cila është më e lehtë: një kile hekur apo një kile sanë? (ata peshojnë të njëjtën)
7. Çfarë duhet të bëni kur shihni një burrë jeshil? (kaloj rrugen)
8. Këta 3 yje televizivë janë të njohur për secilin prej nesh. Emri i bjondes është Stepan, emri i djalit me flokë kafe është Philip. Si e ka emrin tullac? ( Derrkuc)
9. Mjaullitë, jo mace (mace)
10. Çfarë nuk futet në tenxheren më të madhe? (kopertina e saj)
11. Cila është drejtshkrimi i saktë: daulle me rrjetë apo daulle me rrjetë? (daullja e veshit)
12. Pse luanët hanë mish të gjallë? (ata nuk dinë të gatuajnë)

Konkursi 2. Konkursi i poezisë.

Çdo ekip merr një shënim me rreshtin e parë të poezisë dhe kompozon poezi qesharake. "Një herë në mbrëmje pranë pemës së Krishtlindjes..." "Brica po kërciste jashtë dritares..."

Konkursi 3. Teatri.

Konkurrentëve të interesuar u jepen karta me një detyrë që ata e kryejnë pa përgatitje. Ju duhet të shkoni kështu:
- një grua me çanta të rënda;
- gorilla në një kafaz;
- harabeli në çati;
- një foshnjë që sapo ka mësuar të ecë.

Konkursi 4. Merrni çmimin.

Një çantë me një çmim vendoset në karrige. Rreth karriges janë pjesëmarrësit e konkursit. Prezantuesja lexon poezinë "Një, dy, tre!" Ata që u përpoqën të rrëmbenin çmimin në kohën e gabuar, eliminohen nga loja.

Unë do t'ju tregoj një histori
Pesëmbëdhjetë herë.
Unë do të them vetëm fjalën "tre" -
Merre çmimin menjëherë!

Një ditë ne kapëm një pike
Grykë dhe brenda
Ne numëruam peshq të vegjël -
Dhe jo vetëm një, por DY.

Një djalë me përvojë ëndërron
Bëhuni kampion olimpik
Shikoni, mos u bëni dinak në fillim,
Dhe prisni komandën një, dy, SHTATË.

Kur doni të mësoni përmendësh poezi,
Ata nuk janë të mbushur deri vonë natën,
Dhe përsëritni ato me veten tuaj
Një ose dy herë, ose më mirë akoma PESË!

Kohët e fundit një tren në stacion
Më duhej të prisja TRI orë.
Por pse nuk e morët çmimin miq?
Kur ishte mundësia për ta shfrytëzuar atë?

Konkursi 5. Krijo një fjalë.

Ka fjalë "të çuditshme" të shkruara në letra. Shkronjat në to duhet të riorganizohen në mënyrë që fjala të pushojë së qeni e çuditshme.

RVANYA - JANAR
LAUZI - RRUG
BADUS - FATI
CLEROSE - PASQYRË

Konkursi 6. Një shkronjë.

Prezantuesi e thërret letrën. Ekipet duhet të renditin me radhë objektet në këtë dhomë që fillojnë me këtë shkronjë. Për shembull, dikush sugjeroi shkronjën "C". Të gjithë fillojnë të thonë: “karrige, tavolinë” etj. Ai që thotë fjalën e fundit fiton.

Konkursi 7. Kori.

Çdo ekip zgjedh një shofer. Shoferi largohet nga dhoma. Pjesa tjetër kujton një ose dy rreshta të një poezie të famshme dhe shpërndajë atë midis lojtarëve: secili lojtar ka një fjalë. Shoferi hyn. Ai duhet të dëgjojë me kujdes lojtarët, të cilët njëkohësisht do të shqiptojnë fjalën e tyre nga rreshti i fshehur i poezisë. Nëse shoferi nuk e merr me mend saktë, mund t'u kërkoni lojtarëve të përsërisin fjalët nga rreshti së bashku. Nëse shoferi mendon saktë, ai emërton rreshtin dhe poezinë.

Konkursi 8. Balona.

Një top vendoset në buzë të tryezës. Shoferit i lidhin sytë dhe vendosen me shpinë nga tavolina. Me komandë, ai duhet të bëjë pesë hapa përpara, të kthehet tre herë në vend, të kthehet në tavolinë dhe të fryjë topin në dysheme. Më shpesh, drejtimi i duhur humbet dhe mes të qeshurave të përgjithshme, shoferi përpiqet ta largojë topin nga vendi ku nuk ka asnjë gjurmë.

Konkursi 9. Balona në një krah.

Topat vendosen në dysheme. Fëmijët me radhë përpiqen të kapin dhe mbajnë sa më shumë nga këto topa me të dyja duart.

Konkursi 10. Skita.

Ju duhen 8-10 kunja dhe një top i vogël. Ato mund të zëvendësohen me shishe plastike. Kunjat vendosen në dysheme dhe të gjithë me radhë rrotullojnë një top të vogël, duke u përpjekur të hedhin sa më shumë kunja. Për pjesëmarrësin tjetër, përpara se të fillojë të rrotullojë topin, të gjitha kunjat vendosen në pozicionet e tyre origjinale. Distanca nga lojtari deri te kunjat në këmbë nuk duhet të jetë shumë e madhe, atëherë do të ketë më shumë kunja të rrëzuara sesa ato në këmbë.

Konkursi 11. Peshkimi.

Përzgjidhet 1 person nga ekipi. Do t'ju duhet një litar 30-40 cm i gjatë, një shishe, një peshë e vogël që futet lirshëm në qafën e kësaj shishe dhe një kapëse rrobash të thjeshtë. Një kapëse rrobash është ngjitur në litar në një skaj dhe një peshë në anën tjetër. Me një kapëse rrobash, e gjithë kjo strukturë është ngjitur në pjesën e pasme të rrobave të fëmijës dhe rezulton të jetë diçka si një bisht.
Detyra: ulni peshën në shishe duke u përkulur në të gjitha drejtimet dhe duke u ulur. Ndihma me dorë nuk lejohet.

Konkursi 12.

Ktheni mëngët e dy xhaketave dhe varni në kurrizin e karrigeve. Vendosni karriget në një distancë prej një metër me shpinën e tyre përballë njëra-tjetrës. Vendosni një litar dy metra të gjatë nën karrige. Të dy pjesëmarrësit qëndrojnë në karriget e tyre. Në sinjal, ata duhet të marrin xhaketat e tyre, të heqin mëngët, t'i veshin dhe t'i lidhin. Pastaj vraponi rreth karriges së kundërshtarit tuaj, uluni në karrigen tuaj dhe tërhiqni fijen.

Konkursi 13.

Në kohën e caktuar, bëni një zinxhir duke përdorur kapëse letre. Zinxhiri i të cilit është më i gjatë fiton konkursin.

Konkursi 14.

Skuadrave u jepen emrat e pikturave në zarfe, të cilat duhet t'i gjallërojnë me një pantomimë të heshtur në mënyrë që publiku t'i njohë ato.
- "Transportues maune në Vollgë"
- "Gjuetarët në pushim"
- "Përsëri një deuce"
- "Tre heronj"

Konkursi 15. Karrige muzikore.

Ka një karrige më pak se sa ka pjesëmarrës në lojë. nën muzikë, të gjithë vrapojnë rreth karrigeve duke qëndruar në një rreth. Kur muzika ndalon, fëmijët duhet të zënë vendet bosh. Kushdo që nuk ka hapësirë ​​të mjaftueshme eliminohet nga loja. Ai që mbetet i fundit fiton.

KATEGORITË

ARTIKUJ POPULLOR

2023 "kingad.ru" - ekzaminimi me ultratinguj i organeve të njeriut