Skyrim kreu i esnafit hajdutësh çfarë jep. Skyrim Walkthrough - Thieves Guild



Gjatë dy dekadave të fundit, gjërat kanë shkuar tmerrësisht për Esnafën e Hajdutëve. Anëtarët e saj janë të përhumbur nga dështimi pothuajse në çdo hap dhe numri i tyre është në rënie të vazhdueshme. Thashethemet thonë se fuqitë më të larta kanë vendosur një mallkim mbi repartin...


Shikoni nën çdo gur

Reparti është i vendosur në Riften. Më sollën atje kur gjatë misionit të tregimit " imuniteti diplomatik" Gjeta një perlë të pazakontë. Ekziston saktësisht i njëjti në strehën e Vëllazërisë së Errët, për shembull, dhe kjo nuk është e gjitha. Me të, një detyrë u shfaq në seksionin Të ndryshme. Në Riften, takova Hammerin, i cili e kuptoi menjëherë se guri ishte vjedhur dhe i ofroi t'ia tregonte Veksit, blerësit të Guild. Por për këtë ju duhet të bëheni anëtar i plotë i saj. Për ta bërë këtë ju duhet të flisni me Brynjolf, detyra do të fillojë Takimi i rastësishëm.
Kur më në fund të pranoheni në Shoqatën e Hajdutëve, Vex do t'ju tregojë se ka "Gurë Barenziah" që u vodhën nga një hajdut dhe u shpërndanë në të gjithë Skyrim. Vex do të blejë vetëm grupin e plotë, 24 copa. Mund të gjendet një përshkrim i vendndodhjes së secilit guralecë. Dhe këtu është harta:

Gjithashtu u shfaq, duke shtuar një shënues për çdo gur. Kërkimi do të bëhet shumë më i lehtë!
Pasi të keni gjetur të 24 gurët, Vex do t'ju dërgojë në shpellën e Torvaldit për të kërkuar kurorën e Barenziah. Numri i trollëve të trashë në shpellë dhe zonën përreth është jashtë grafikëve. Falmerët jetojnë në thellësi të shpellës. Shkoni në Shpellën e Torvaldit - Boshllëku. Nga atje në shpellën e Torvaldit - udhëkryq. Këtu do të takoni menjëherë fantazmën e një refugjati nga Morrowind, pranë skeletit të të cilit shtrihet një ditar i konsumuar. Ka tre ditarë dhe skelete të tillë, dhe me shumë mundësi do ta gjeni të tretin para të dytit. Kurora qëndron me mbetjet e një karvani Dunmer, i ruajtur nga një kukudh fantazmë. Merrni kurorën në Vex, ajo do të shfaqet në bust, në të njëjtin vend si të gjithë trofetë tuaj të tjerë.

Përfundimi i kërkimit do t'ju japë një shans më të madh për të gjetur gurë të çmuar! Ata janë shumë të përshtatshëm për t'u shitur, për të mos përmendur aftësinë për të bërë bizhuteri të shtrenjta.

Takimi i rastësishëm
Në fakt, bashkimi me vetë repartin e hajdutëve.
Gjatë ditës do ta gjeni patjetër Brynjolf në treg në Rift. Sigurisht, ai nuk do t'ju thotë asgjë ashtu. Ndërsa sipërmarrësi po e kthen vëmendjen te vetja, ju duhet të grabisni Madesi, t'i merrni unazën dhe ta vendosni në gjoks nën dyqanin e Brand-Shei-t. Në versionin rus, meqë ra fjala, gjithçka është ngatërruar... përveç kësaj, unë pata një gabim kur unaza përfundoi me vetë Madesi, pastaj treguesi më tregoi ta vidhte përsëri nga kutia e Madesi dhe vetëm pastaj ta futja Gjoksi i Brand-Shei-t dhe më pas një kopje e tij shkon në xhepin e tij! Me një fjalë, absurditet i plotë. Ndoshta kjo ndodhi për faktin se unë përfundova njëkohësisht detyrat "Një mi i shtyrë në një qoshe" dhe "Një takim i rastësishëm".
P.S. Ju mund të shihni arrestimin e Brand-Shay, i cili tashmë u raportua menjëherë te rojet.


Çati e besueshme

Brynjolf do t'ju presë në Tavernën Ragged Flagon. Ai është i impresionuar nga cilësitë tuaja luftarake, çuditërisht. Për t'u pranuar më në fund në repart, do t'ju duhet të mbledhni borxhin nga tre persona pa vrarë askënd.
Duke i thirrur ata:

  • Helga
  • Dora e mjaltit Bercy
  • Kirva

Ju hyni në një dialog, zgjidhni opsionin që thotë për një luftë. Ti fiton, thuaje sërish dhe kaq.
Sa qesharake duken përleshjet me grushte lokale...
Sillni paratë në Brynjolf.


Qartësia

Ndiqni Brynjolf. Dëgjoni bisedën e tij me Mercer Frey. Tashmë jeni pranuar zyrtarisht. Ju do të dërgoheni në pasurinë Goldenflower, duhet të digjni tre koshere bletësh dhe të pastroni kasafortën për t'ju kujtuar se kush është shefi. Do të merrni gjithashtu disa detyra në seksionin TË NDRYSHME për t'u njohur me bonuset e repartit. Do t'ju jepen forca të blinduara të markës, mbajeni! Ju mund të pyesni Vex-in për kalimin e fshehtë në pasuri përmes kanalizimeve. Kasaforta është në bodrumin e shtëpisë, çelësin mund ta vjedhësh po të duash. Në dhomën e pronarit mund të gjeni një figurinë blete, të cilën Delvin Mallory do ta blejë me kënaqësi; një detyrë do të shfaqet në seksionin Të ndryshme.
Më pas dilni jashtë dhe vini zjarrin saktësisht 3 koshere. Ju gjithashtu mund t'i arrini ato pa u vënë re përmes kolektorit.
Mund të ktheheni në Brynjolf.

Mjaltë e gabuar
Ju duhet të takoheni me Jarl Maven Black-Briar, ka shumë të ngjarë që ajo po rri në tavernën Bee and Sting. Ajo do t'ju dërgojë në Whiterun, në një institucion të quajtur Prancing Mare. Flisni me Mallius Macius atje. Tani shkoni në Honning's Meadery, i cili është afër Whiterun, dhe bisedoni me pronarin e tij Sabjorn. Ai do t'ju punësojë për të shfarosur minjtë. Zbrisni në bodrum, duhet të bëni rrugën përmes kalimit nëntokësor. Do të ketë jo vetëm skevera, por edhe merimangat, dhe gjithashtu një alkimist të çmendur të quajtur Heimlin. Vendosni helmin në folenë e kashtës dhe vazhdoni për të hyrë në Varnitsa të Honning. Ngjituni dhe vendosni helm në kazan. Merrni çelësin pranë derës dhe dilni jashtë. Raportoni te Sabjorn për karremin e suksesshëm të minjve. Shijoni shfaqjen. Flisni me Mallius. Ngjitni shkallët në katin e dytë dhe pastroni komodinën e Sabjornit. Aty mund të gjeni edhe një Dekanter me mjaltë Honning, të cilin Delvin Mallory me kënaqësi do ta blejë nga ju. Kthehuni në Maven për të dorëzuar dokumentet dhe për të marrë shpërblimin tuaj. Kthehu në Brynjolf në Shoqatën e Hajdutëve.

Tekë e poshtër
Bisedoni me Mercer Frey. Ai do t'ju drejtojë te një kontakt dhe gjithashtu do t'ju ofrojë të flisni me Brynjolf.
Në Solitude, bisedoni me Gulum-Ei, i cili ka shumë të ngjarë të jetë në Miu i Qeshur. Bind ose jep ryshfet. Më pas ndiqni Argonianin në magazinë e kompanisë Eastern Imperial në skelë. Kujdes nga rojet. Mund të ngjiteni në kabinete me rafte. Nëse shikoni pranë anijes në mahi, do të shihni një shtëpi në një parvaz. Brenda ka një tabelë detare të Kompanisë Perandorake Lindore që mund t'i shitet Delvin Mallory. Gulum-Ai do të hyjë në shpellë me ujë të kripur. Ju mund t'i vrisni me siguri grabitësit, përveç vetë Gulum-Ai. Ai do t'ju tregojë për punëdhënësin dhe do t'ju japë një akt blerjeje për pasurinë e Lulit të Artë. Kthehu te Mercer në Shoqatën e Hajdutëve. Ai do t'ju tregojë për Karliya.
P.S. Detyra do të shfaqet në seksionin Të ndryshme. Ju ruani ende armaturën e hajdutëve, apo jo?

Biseda me heshtje
Mercer Frey do t'ju presë në Snow Veil. Pas bisedës, shkoni te dera. Mercer do të hapë bllokimin. Unë kisha një defekt - bllokimi nuk u hap dhe Mercer po rrinte pas murit. Zgjidhja është të lëvizni shpejt në të njëjtin vend nga harta. Numri i draugr dhe kurtheve brenda është jashtë grafikëve. Ndonjëherë Mercer do t'ju japë sugjerime. Në fund të nivelit të parë, mund të gjeni një model anijeje në një piedestal që mund t'ia shisni Delvinit. Në Sanctuary do të jetë pothuajse e njëjta gjë, dhe në fund do të mësoni fjalën e fuqishme të thirrjes "Çarmatim". Do të shihni thjeshtësinë e papritur të hapjes së një bllokimi që ju vetë nuk do ta hapnit kurrë pa një thua. Shijojeni shfaqjen!

Përgjigje të Vështira
Pas bisedës, shkoni në Winterhold dhe gjeni Enthir. Mjerisht, ai nuk mund ta përkthejë ditarin e Gall-it, pasi është shkruar në një gjuhë të rrallë - Falmer. Ju do të duhet të shkoni në Kalanë Understone të Markart dhe Colcelmo. Ai do t'ju kërkojë të vrisni merimangën Nimhe në rrënojat e Nchuand-Zel. Një kërkim anësor do të fillojë gjatë rrugës Ekspedita e Humbur. Pastaj ai do t'ju japë çelësin e Muzeut Dwemer, pikërisht atje në Kalanë Understone. Nga atje do të shkoni në laboratorin e Colcelmo. Ju mund të përdorni kurthe në avantazhin tuaj. Ato aktivizohen nga valvulat dhe levat. Në dhomën me djalin e magjistarit Ainkantar ka një kub enigmë Dwemer që mund t'i shitet Delvinit. Dilni në ballkonin e magjistarit Markarth. Atje, përdorni gurin e Colcelmo's.
Për të kopjuar mbishkrimet, ju duhet një rrotull letre dhe qymyr, nga të cilat ka shumë në dhomë. Dilni dhe kthehuni në Vatrën e Ngrirë në Winterhold, Karliah dhe Entir tashmë ju presin. Enthir do të jetë në gjendje të përkthejë ditarin, të flasë me të dhe Karliah me radhë. Ju do të merrni një Teh Nightingale si shpërblim.

Ndjekja Udhëtoni për në Riften në Flask Ragged. Karliah do të presë në hyrje, ndiqni atë në Cisternë. Shikoni skenën, më pas bisedoni me Brynjolf. Ai do t'ju dërgojë të kërkoni pronën e Mercer Frey.
Ai gjithashtu mund t'ju tregojë (përveç kësaj) për shkallët në brendësi të shtëpisë. Nga rruga, ju mund ta hapni atë jo vetëm me një hark, por edhe me magji.
(Opsionale) Mund të pyesni Vex-in për Valdin. Ajo do t'ju tregojë për borxhin e tij ndaj Maven Black-Briar. Një detyrë që e tregon atë do të shfaqet në seksionin Të ndryshme. Rezulton se Wald humbi Pendën e Dyfishtë, e cila është unike në vetitë e saj, kur lundroi përtej liqenit. Ju duhet ta hiqni atë nga atje. Mos harroni në Morrowind kishte një detyrë për të marrë një unazë nga fundi i një pellgu të madh? Pra, në krahasim me sondazhin e liqenit të Honrikut, ishte shumë e thjeshtë. Sidoqoftë, arrita të gjej edhe stilolapsin, nëse jeni shumë dembel ta bëni vetë, këtu janë pamjet e ekranit:

Kthehu te Maven, ajo do t'ju japë dokumente për borxhin e Ualdit. Tani ai me kënaqësi do t'ju lejojë të hyni dhe do t'ju japë çelësin. Dhe me të vërtetë, pse të vriten njerëzit pa nevojë? Nga rruga, nëse ai ju sulmon, një magji e thjeshtë qetësie (iluzion) do t'ju ndihmojë.

Në një mënyrë apo tjetër, përfundoni në pasurinë Riftenveld. Marauders janë duke pritur për ju brenda. Kalimi që ju nevojitet fshihet pas "kabinetit të dyshimtë". Shikoni hapin tuaj. Në tavolinë do të gjeni planin e Mercerit, si dhe një bust të Dhelprës Gri, që mund t'i shitet Delvinit në repart. Dhe gjithashtu në vitrinë - përshëndetje nga Oblivion! - shpatë xhami e një ngjyre blu unike "Cooler"! Kthehu në Brynjolf.

Triada e ringjallur
Flisni me Karliah. Shkoni në pikën e takimit në gurin në këmbë. Pas bisedës, shkoni në sallën e Nightingale. Atje do t'ju duhet të përdorni Nightingale Armor Stone. Vishni grupin e marrë dhe ndiqni Karliah. Është e pamundur të refuzosh të bësh betimin - do të jesh i dënuar të ruash varrin e muzgut pas vdekjes... kjo është perspektiva. Qëndroni në rrethin e shënuar. Pas fillimit, bisedoni me Karliah. Siç mund ta keni menduar tashmë, Mercer Frey vodhi çelësin e skeletit, objekti kryesor i Nocturnal. Meqë tani jeni Bilbili, mbrojtja e tij bie mbi supet tuaja.

Verbëri
Ju duhet të shkoni në Irkntand. Nga rruga, forca të blinduara tashmë mund të hiqet. Jashtë do të takoni banditë, dhe brenda do të ketë mekanizma Dwemer. Ashensori do t'ju çojë në Sallën e Madhe, ku Karliah dhe Brynjolf tashmë ju presin. Ata do t'ju ndjekin më tej për të takuar Mercerin. Kur të futeni në sallën me një tavan me shkëlqim, do të ketë një levë lart majtas. E dyta është në anën e kundërt. Duhet t'i tërhiqni shpejt, përndryshe porta do të mbyllet. Këtu ka shumë Falmers. Kulla do të shembet dhe ju do të duhet të ngjiteni për të vazhduar ndjekjen. Në dhomën tjetër do të jetë një Centurion Dwemer. Mund të kalosh vetëm nëse nuk mund të fitosh me forcë. Në dhomën tjetër do të ketë dyert e Skllevërve.
Menjëherë do ta gjeni veten në një dhomë torture, prej andej në një korridor me kurthe zjarri dhe në parkingun e Falmerit. Nga atje do të arrini në Sanctuary. Këtu Mercer zgjidh sytë e një statuje gjigante dhe më pas ju sulmon. Merrni çelësin e skeletit dhe të dy sytë e Falmerit nga trupi i tij, të cilat mund t'ia shisni Delvinit. Salla shpejt do të fillojë të përmbytet me ujë. Gurët do të shemben nga lart dhe do të hapin një kalim në shpellën e Ujit të Bronzit. Flisni me Karliah.

Një shënim i shpejtë në lidhje me çelësin e skeletit
Sipas komplotit, ju duhet ta braktisni këtë mrekulli dhe ta ktheni objektin në vendin e tij ... por a ia vlen?
Çelësi i Skeletit është në thelb përfitimi i Përjetshëm i Lockpick në degën Hacking. Për ta hapur atë, duhet të përmirësoni hakun tuaj në 100 dhe të shpenzoni të paktën 6 pikë përfitimi! Kërcimtarët ndalojnë të prishen dhe ju e hidhni nga koka shqetësimin për numrin e tyre.
Tani imagjinoni këtë: ju kaloni shpejt nëpër historinë e Skuadrës së Hajdutëve derisa të merrni çelësin e skeletit. Tani nuk keni nevojë të shkarkoni fare Hack!!! Ju kurseni 6 pikë përfitimi, disa orë stërvitje dhe mos u shqetësoni për numrin e kapëseve!
Nëse dëshironi, mund të kurseni përpara se të përfundoni detyrën Kthimi i Muzgut, kaloni nëpër të, shikoni finalen e një rreshti të mrekullueshëm kërkimesh dhe mos u shqetësoni për magjitë qesharake që jepen në fund. Dhe pastaj ngarkoni ruajtjen dhe vazhdoni të luani me çelësin e skeletit! Kjo mund të konsiderohet mashtrim i lehtë, por vendimi është gjithmonë i juaji.



Kthimi i Muzgut Për të kthyer fatin e repartit, do t'ju duhet të merrni pjesë në një test të veçantë ritual. Udhëtoni për në varrin e muzgut. Ju do të përshëndeteni nga një roje bilbil fantazmë. Në një bisedë, mund të mësoni për ditarin e Nystrom-it, i cili nuk arriti të përfundonte shtegun e pelegrinit që ju duhet të përfundoni.
Testi i parë: betejë me fantazmat e bilbilave. Testi i dytë: Mos hyni në rrezet e dritës, rrini në hije. Testi i tretë: Tërhiqni dy unazat në anët e statujës. Testi i katërt: Ka gracka për të kapërcyer. Për shembull, duke zgjedhur bllokimin e derës në të majtë. Testi i pestë: Hyni në Sanktumin e Brendshëm, hidhuni poshtë, do të gjeni skeletin e Andersit me një shënim. Ecni përreth derisa të fillojë skena. Zhbllokoni Kalanë e Liqenit të Zi. Çelësi i skeletit do të zhduket. Vetë Nocturnal do të shfaqet dhe do të mbajë një fjalim të përzemërt. Është e paqartë se nga do të shfaqet Karliah. Do t'ju ofrohen tre aftësi (Talente në seksionin magjik) duke qëndruar në një rreth të caktuar në dysheme:

  • Hena e plote: Mosmarrëveshje bilbil. Efekti: Thith në çast 100 njësi. shëndetin e armikut.
  • buzë hënës: Cloak of Shadows Nocturnal. Efekti: Kur jeni fshehurazi, bëheni automatikisht të padukshëm për 120 sekonda.
  • Gjysmë hënë:Mashtrimi i bilbilit. Efekti: Njerëzit dhe krijesat në zonën e efektit të magjisë sulmojnë të gjithë me radhë për 30 sekonda.

Përdorni portalin për të dalë nga faltorja. Nëse papritmas keni ndërmend t'i përdorni ato, mund ta ndryshoni aftësinë brenda një dite, duke u kthyer në shenjtërore.

Sidoqoftë, për t'ju njohur zyrtarisht si kreun e repartit të hajdutëve, duhet të përfundoni detyrat e Delvin Mallory dhe Vex, të cilët jetojnë në Ragged Flagon. Ishte e mundur t'i kalonim ato shumë më herët, por ato do të përshkruhen këtu. Mos harroni se ju mund të merrni përsipër dy detyra në të njëjtën kohë - nga të dy punëdhënësit.

Delvin Mallory:

Numrat

Do t'ju duhet të afroheni në heshtje me librin e zyrës së një dyqani për të bërë ndryshime atje. Mjafton ta përdorni me maturi. Kthehuni në Delvin për shpërblimin tuaj.

Peshkimi

Vjedhja standarde e xhepave: ekziston një objekt nga xhepi i të cilit duhet të vidhni disa sende. Mbani në mend se do t'ju duhet një normë e lartë xhepi. Sillni artikullin në Delvin.

Ju keni për detyrë të grabisni një qytet të tërë për një shumë të rregullt! Për shembull, rrotullat vlerësohen shumë; ju mund të mbuloni të gjithë shumën me një. Kthehu në Delvin.

Vex:

Vjedhja

Një vjedhje mjaft rutinë. Ju hyni në shtëpinë e dëshiruar dhe merrni artikullin e dëshiruar, tërhiqeni atë në Vex.

Hedhje

Ju duhet të hyni në shtëpi dhe të lini prova në një gjoks. Kthehu në Vex për para.

Pastrimi

Ka një shtëpi, dhe në shtëpi ka disa sende me vlerë. Ju duhet t'i vidhni të gjitha dhe të sillni Vex.

Grabitje

Hakerimi i kasafortave në dyqane. Shkoni në dyqan, futeni në heshtje në kasafortë, merrni objektin e detyrës prej andej dhe çojeni në Vex. Kërkon aftësi të larta hakerimi.

Ka edhe katër detyra që mund të merren duke kryer 5 detyra të vogla në një qytet të caktuar.
Nëse detyra e kërkuar nuk shfaqet, rindizni dhe merrni përsëri, ato janë krejtësisht të rastësishme.
Gjithashtu, pas çdo kërkimi, një tregtar i ri do të shfaqet në Wild Flask.
Dhe ka një detyrë tjetër të vogël nga seksioni i Ndryshme, që mund të merret nga Tonilla, në lidhje me ndihmën e karvanëve Khajiit.
Shadows Summerset
Pas përfundimit të 5 detyrave të vogla në Windhelm, Delvin do të japë një detyrë të veçantë në lidhje me konkurrentët e sapodalë. Udhëtoni në Windhelm dhe gjeni Thorsten detin mizor. Ai do të flasë për vdekjen tragjike të vajzës së tij nga duart e Altmer. Shkoni në Niranya, ajo tregton në treg gjatë ditës. E gëzuar që nuk do ta vrisni, ajo do të tradhtojë Linvin dhe bandën e tij të grabitësve Altmer, të cilët e quajnë veten Shadows Summerset, të cilët jetojnë në shpellën Talking Hills. Aty do të takoni hijet Summerset dhe Linvi, nga trupi i të cilit mund të hiqni varësen e dëshiruar prej argjendi Fjotli dhe armaturën unike prej lëkure. Kthehu te Torsten deti mizor dhe jepi amuletin. Tani Niranya do të blejë sende të vjedhura nga ju.

"Sload Picky"

Duhet të kryeni 5 detyra të vogla Vetmia. Delvin Mallory do t'ju dërgojë në Solitude për të folur me tregtarët Erikur. Ai do t'ju dërgojë në port për të parë Sabina Nitt, e cila qëndron në anijen Red Wave. Për “Balmora blue”, një drogë e rrallë kontrabandë, ajo do të kërkojë 1500 ar. Por ju gjithashtu mund t'i vidhni asaj çelësin e gjoksit, të zhyteni nën skelë dhe të merrni vetë mallin. Ose edhe pa vjedhur çelësin, por thjesht duke hapur bllokimin. Shkoni në anijen "Finicky Sload". Hidheni “Balmora blu” në gjoksin e kapitenit. Ekziston edhe një nga gurët e Barenziahut në dhomën e kapitenit! Kthehu në Erikur.

Amnisti manuale
Përfundoni 5 detyra të vogla në Whiterun.
Delvin Mallory do t'ju dërgojë në Whiterun për të folur me Olfrid, Birin e Betejës. Ai dëshiron të nxjerrë shokun e tij nga burgu. Për ta bërë këtë, do t'ju duhet të vidhni një letër dhe të korrigjoni dokumentet. Shkoni në Dragonsreach dhe shkoni në dhomat e Jarl-it, asgjë e komplikuar. Kthehuni në Olfrid për shpërblimin tuaj.

Bosh argjendi
Pasi të keni përfunduar 5 detyra të vogla të rastësishme në Markarte, Delvin do t'ju dërgojë te argjendari Endon. Atij iu vodhën një bosh argjendi dhe ai ju kërkon... ta vidhni përsëri. Udhëtoni në postin e pishës. Përveç boshllëkut të pazakontë argjendi, ekziston edhe një nga gurët e Barenziah. Gjithashtu, ata që duan të lexojnë ditarë nuk do të zhgënjehen nga historia e kësaj bande të vogël grabitëssh. Sillni një bosh argjendi të pazakontë tek Endon dhe ai do të fillojë të bashkëpunojë me repartin dhe të blejë mallra të vjedhura nga ju. Një tregtar i ri do të shfaqet gjithashtu në Wild Flask.

Pas përfundimit të të katër kërkimeve të qytetit, si dhe historisë, duke përfshirë Kthimin e Muzgut, kërkimi përfundimtar do të fillojë:

Ndryshimi i lidershipit
Kthehuni në repart dhe bisedoni me Brynjolf. Pastaj qëndroni në qendër të sallës. Pas një dialogu të shkurtër, bisedoni përsëri me Brynjolf. E tëra që mbetet është të marrim armaturën e kreut të repartit nga Tonilla.




Të mbulofshin hijet!

Disa fjalë për sistemin operativ

Me hyrjen në Sporti i Hajdutëve dhe duke përfunduar kërkimin e historisë së këtij fraksioni, do të hasni në një shumëllojshmëri të koleksione. Për çdo artikull në koleksion do t'ju paguhet një shpërblim në ar. Për të marrë çmimin tuaj, kontaktoni Delvin Mallory, i cili i blen këto artikuj për një koleksion në një lokal "Balloni i tërbuar". Të gjithë këta artikuj do të shfaqen në një dollap ekrani Sporti i Hajdutëve në vendndodhje "Raging Flask" - Tank.

Një sistem i ngjashëm do të ekzistojë me zbatimin detyra të vogla, por artikujt do të shfaqen automatikisht në dollapin e përmbledhjes nga numri i detyrave të përfunduara nga Vex dhe Delvina. Absolutisht të gjitha llojet e punës nga këto personazhe janë të përshtatshme. Më poshtë do të përpiqem t'ju përshkruaj këto trofe dhe si t'i merrni ato.


Kështu duket koleksioni i plotë: "Tanku"

Kërkimi "Gjëra të pazakonta"

Ky kërkim i përket kategorisë "detyra të vogla"(shfaqet në ditarin në seksion "Të ndryshme"). Ndërsa përfundoni kërkimet Sporti i Hajdutëve, do të gjeni artikuj koleksioni në vende që do të duhet të shiten Delvin Mallory V "Balloni i egër". Siç thashë më herët, këto artikuj do të shfaqen në "Tanku", në rafte mbrapa desktop i Shefit të Guild. Këtu është një listë e artikujve dhe vendndodhjet e tyre:

Kurora e Barenziahut

Artikuj të shkyçshëm

Siç thashë më herët, ka artikuj që mund të zhbllokohen në dhomën e trofeut, duke përfunduar detyrat nga Vex dhe Delvina. Këtu është një listë e artikujve dhe numri i kërkimeve të nevojshme për të marrë këto gizmo:


1. Shandani i çmuar. Në dispozicion pas përfundimit të 5 kërkimeve Vex dhe Delvin


2. Bori i pirjes së zbukuruar. Në dispozicion pas përfundimit 15 detyra Vex dhe Delvina


3. Modeli i anijes së artë. Në dispozicion pas përfundimit 25 detyra Vex dhe Delvina


4. Urna e Artë. Në dispozicion pas përfundimit 35 detyra Vex dhe Delvina


5. Kupa e çmuar. Në dispozicion pas përfundimit 45 detyra Vex dhe Delvina


6. Balonë e çmuar. Në dispozicion pas përfundimit 55 detyra Vex dhe Delvina


7. Enë e çmuar. Në dispozicion pas përfundimit 75 detyra Vex dhe Delvina


8. Thieves Guild Safe. Në dispozicion pas përfundimit 125 detyra Vex dhe Delvina. Përmban artikuj të rastësishëm, si dhe ilaçe speciale që përmirësojnë aftësitë e fshehta të Dovahkiin.


9. Kurora e Barenziahut. Shfaqet në bustin pas tavolinës së Masterit të Guild pas përfundimit të kërkimit "Shiko nën çdo gur".

Në botën e Skyrim, ju mund të jeni ose një mbrojtës i të dobëtve dhe të varfërve, ose një zuzar dhe një hajdut. The Thieves Guild ka për qëllim pikërisht të luajë rolin e fundit.

Si të bashkohemi në Shoqatën e Hajdutëve?

The Thieves Guild është një nga repartet e pakta në Skyrim që nuk mund të shkosh në NPC-në e duhur dhe të bashkohesh.

Për t'u bashkuar me repartin e hajdutëve, duhet të kryeni dy detyra "hyrëse". Shkojmë në Riften dhe gjejmë Brynjolf atje. E gjeta në tavernë, megjithëse mund të ishte në një vend tjetër.

Sapo ta takoni, ai vetë do të fillojë një dialog dhe do të ofrojë të bëjë një "biznes".

Takimi i rastësishëm

Thelbi i detyrës është të grabisni një tregtar dhe të kornizoni një tjetër. Për një tarifë, sigurisht.

Shkoni në shesh dhe gjeni Brynjolf atje (nëse është natë atëherë do t'ju duhet të prisni deri në mëngjes). Thuaji se je gati. Ai do të fillojë të reklamojë "produktin" e tij të ri në mënyrë që të gjithë të pushojnë nga puna dhe të mblidhen rreth tij. Qëllimi juaj janë xhepat, çelësi nga xhepat e hardhucës dhe banaku i tij (në fillim mendova se banaku i tij ishte një shtëpi, në fakt është një banak i thjeshtë në treg.

Një udhëzim i vogël për vjedhjen e xhepave:

  • që të shfaqet opsioni i vjedhjes, duhet të vendosni një qëndrim sekret (Ctrl);
  • mundësia e vjedhjes kontrollohet për secilin artikull veç e veç, kështu që merrni vetëm atë që ju nevojitet;
  • nëse aftësia juaj e vjedhjes është e ulët, kurseni përpara se të vidhni, në mënyrë që të mund të ringarkoni në rast dështimi.

Mund të marrësh çdo gjë, gjëja kryesore është të marrësh unazën. Tani, ju duhet t'ia vendosni këtë unazë dikujt tjetër (harrove emrin e tij, hapni revistën - kujt do t'i shkruhet atje). Një objekt vendoset në të njëjtën mënyrë si vidhet.

Pas një operacioni të suksesshëm, prisni derisa Brynjolf të përfundojë, dhe nëse ai ende nuk qetësohet, hyni dhe dilni nga ndonjë ndërtesë. Pastaj bisedoni me të, thuajini se gjithçka është bërë dhe merrni një shpërblim.

Çati e besueshme

Flisni përsëri me Brynjolf. Ai do të thotë se i pëlqejnë djemtë e zgjuar dhe të shkathët si ju. Dhe ai do të thotë se do t'ju pranojë në repartin e tij nëse përfundoni edhe një detyrë.

Shënim: ai mund t'ju japë këtë detyrë menjëherë, ose ai mund t'ju largojë, duke lënë të kuptohet në mënyrë delikate se ju duhet të gjeni një vend të përshtatshëm - një vend i tillë është nga "selia" në birucat nën qytet, ishte atje, në mua rasti, se ai dha detyrën e dytë:

Ai konsiston në faktin se ju duhet të merrni borxhin nga 3 persona. Për më tepër, gjëja më e rëndësishme, siç rezulton, nuk janë paratë. Është e nevojshme që njerëzit të kuptojnë se esnafi i hajdutëve duhet të merret parasysh. Rregulli i vetëm është që viktimat duhet të mbijetojnë.

Udhëzime për nxjerrjen e parave:

  • Kirava. Ju nuk do të jeni në gjendje t'i nxirrni paratë drejtpërdrejt; duhet të flisni me Argonianin Talen-Jay dhe ta bindni atë të ndikojë në Kirav. Ai nuk do të dojë që t'i ndodhë asgjë e keqe dhe do të gjejë një mënyrë paqësore për ta bindur atë;
  • Helga. Dobësia e saj është statuja e saj e preferuar. Gjeni statujën në tavernën e saj dhe vidhni atë. Më pas fol me Helgën, duke e kërcënuar se nëse nuk i jep paratë, do ta thyesh;
  • Bercy. Për të prekur nervin e Bersit, do t'ju duhet të thyeni vazon e tij të preferuar. Ai do të bërtasë për një kohë të gjatë, por pastaj do të kthejë borxhin.

Kthehemi në Brynjolf, flasim për përfundimin me sukses të detyrës dhe mirëpresim në repartin e hajdutëve!

Lista e anëtarëve të Shoqatës së Hajdutëve

Fillore:

Mercer Frey Udhëheqës i Shoqatës së Hajdutëve

Brynjolf na pranon në repart, në thelb zëvendësin e Mercer.

Vex mjeshtër bravandreqës, jep kontrata të vogla

Delvin Malory jep kontrata të vogla, blen një sërë gjërash unike interesante

Tonilla blerës i mallrave të vjedhura

Roje sigurie e varrmihësit

Vekel Warrior banakier

E vogla:

Qartësia

Jep: Brynjolf
Qëllimi i detyrës: Ndëshkimi i Aringolfit

Kështu që. Detyra jonë e parë në Shoqatën e Hajdutëve. Ju duhet të hyni në pasurinë e një Aringolfi të caktuar, të grabisni kasafortën dhe të digjni tre koshere. Do të dukej si asgjë. Në realitet, si zakonisht, ka një kapje. Dhe qëndron në faktin se roja e Aringolfit përbëhet nga mercenarë. Lajm jo shumë i mirë. Ndoshta ju mund të hyni disi fshehurazi? Po ti mundesh. Ne flasim me "Vexy e vogël". Ajo do të na thotë që ju mund të futeni në pasuri përmes kanalizimeve. Klasikët e zhanrit. Po, mos harroni të shkoni në Tonilla për forca të blinduara, do t'ju pëlqejë.



Epo, le të shkojmë. Pasuria e Lules së Artë po na pret.

Është mirë të shkosh natën, ka më pak shanse të biesh në sy nga siguria. Dhe këtu është hyrja jonë në kanalizim.

Gjithçka është e thjeshtë atje - ju ecni përgjatë korridorit, vrisni skelet dhe arrini shkallët. Ngrihu dhe shko në shtëpi. Dhe këtu fillon argëtimi. Në shtëpi ka roje. Shumica ulen, dy ose tre ecin. Në përgjithësi, nuk do të jetë e vështirë t'i kapërceni ato me aftësitë e duhura të fshehta. Por fillestarët do të duhet të punojnë shumë. Si fillim, ju këshilloj të ecni nëpër shtëpi dhe të merrni gjithçka që nuk është gozhduar në dysheme dhe vetëm atëherë të shkoni në kasafortë.

Ne e arrijmë këtë grilë.

Këtu mund të ktheheni dhe të shkoni në katin e dytë - pronari i rezidencës do të jetë atje, i cili ka çelësin. Ose mund të shkoni më tej dhe të hapni kasafortën me çelësat kryesorë. Zgjidhni. Por marrja e një çelësi është më e vështirë sesa hapja e tij me çelësat kryesorë. Për ata që ende duan të hapen me një çelës.

Shkojmë në katin e dytë dhe shohim këtë foto:

Është shumë e lehtë të lëvizësh, kalojmë nga dera. Kalojmë nëpër dhomë, dalim, shkojmë pak më tej dhe shohim këtë:

Nuk mund ta kapërceni më këtë. Thjesht duhet të ecësh shumë ngadalë. Dhe ja ku vjen surpriza:

Pronari zë një pozicion të pakëndshëm për ne. Unë nuk të këshilloj të flasësh me të; nuk do të mund ta vrasësh; nuk do të mund t'i japësh çelësin; përveç kësaj, ai do të ngrejë alarmin dhe rojet do të vijnë me vrap. Thjesht përpiquni t'i vidhni çelësin nga xhepi.

Pavarësisht nga opsioni i veprimit, ne shikojmë djathtas në korridor, nëse shohim pjesën e pasme të rojes hapim grilën dhe bëjmë rrugën më tej, nëse shohim fytyrën e tij presim derisa t'i shohim kurrizin dhe vetëm atëherë hapni hekurën dhe bëni rrugën tonë më tej. Në bodrum do të shohim këtë roje të pakujdesshme:

Jo, mirë, duhet të kisha menduar ta vendosja karrigen në një pellg me vaj të ndezshëm. Mirë, unë vetë jam budalla. Do të jetë jashtëzakonisht e vështirë për ta kaluar atë - hapësira midis tij dhe shkallëve që duhet të ngjitemi është e ndriçuar mirë. Mund të përpiqeni të kaloni, ose mund ta vendosni vajin në zjarr me një magji zjarri. Por ai nuk do të vdesë menjëherë; ai do të duhet ta përfundojë atë. Dhe pastaj dy roje nga dhoma tjetër mund të vijnë duke vrapuar. Por me fat, tashmë mund të vraponi nëpër shkallë dhe të fshiheni atje në hije. Në përgjithësi, zgjedhja është e juaja.

Kështu e gjetëm kasafortën.

E hapim ose e hapim me çelës, marrim gjithçka që kemi dhe largohemi nga kanalizimi ose nga hyrja e përparme. Cilado që të jetë më e përshtatshme, sepse pjesa tjetër e planit tonë tinëzar është vandalizmi. Domethënë vënien e zjarrit koshereve. Përmes hyrjes së përparme do të jetë më afër për mendimin tim. Kalojmë me kujdes urat, duke kaluar ose duke pritur rojet dhe i vëmë zjarrin tre koshere me magji zjarri. Bukuria:

Kjo është ajo, ne mund të largohemi. Ne kthehemi në strehë (një pasazh sekret është tani në dispozicion për ne) dhe marrim një shpërblim të merituar - 200 monedha. Plus fakti që keni arritur të vidhni me ndershmëri nga pasuria.

E gabuar e dashur

Jep: Brynjolf
Thelbi i detyrës: Bisedoni me Maven Black-Briar dhe përmbushni kërkesën e saj.

Le të shkojmë në Maven (e gjeta në tavernë ose në rrugë pranë tezgave të tregtimit)

Ajo dëshiron që ne të eliminojmë konkurrentin e saj, Honning Meadery. Ajo na dërgon në Whiterun, në tavernën Prancing Mare në një masë të quajtur Mallius Macius:



Mallius na tregon se Sabjorn së fundmi po organizon një degustim të mjaltit të tij për Kapitenin e Gardës. Dhe fati i keq: sqetullat u shfaqën në medarinë e tij. Do të ishte e nevojshme të helmohej, dhe Sabjorn po kërkon dikë që do ta marrë përsipër këtë. "Dhe helmi i miut dhe mjalti nuk shkojnë mirë së bashku" Por ju ende duhet të hiqni qafe minjtë që Maven planifikon të marrë përsipër livadhin kur Sabjorn ta lërë atë. Si zakonisht, e gjithë puna e pistë bie mbi supet tona. Epo, ku të shkosh? Le të shkojmë në lëndinë:

Hyjmë në ndërtesë dhe flasim me Sabjorn.

Ne ofrojmë ta ndihmojmë me problemin e tij, të kërkojmë një depozitë (nëse është e mundur) dhe të shkojmë në bodrum. Ne i vrasim shtizat, Psiko me emrin Heimlin:

(ekzaminojeni dhe lexoni ditarin që dështuam përsëri planin për të pushtuar botën nga një psiko. Kjo tashmë po bëhet rutinë), derdhim helmin e miut në fole dhe shkojmë në vetë meader. Shtoni helm në një kazan me mjaltë. Epo, bëra diçka të keqe që më sjell gëzim në zemrën time. Dhe në portofol:

Tani duhet të marrim pjesë në degustim. Komandanti i gardës Whiterun do ta provojë mjaltin, por nuk do t'i pëlqejë (kush do të donte mjaltë që ka shije si helmi i miut?) dhe do ta çojë Sabjornin në burg dhe do të vendosë Mallia në krye. Fund i lumtur. Pothuajse. Gjithçka që mbetet është të inspektojë dhomën e Sabjorn-it për një shpjegim se si ai ishte në gjendje të hapte meaderin e tij kaq shpejt. Marrim çelësin nga Mallius dhe ngjitemi në dhomën e Sabjornit.

Hapim komodinë, heqim monedhat dhe dokumentin. Por mos nxitoni të largoheni. Hack derën e dytë dhe merrni Decanter of Honning's Honey atje. Delvin do t'ju japë 200 monedha për të dhe do ta vendosë në një raft ku do të vendosë të gjitha sendet interesante që keni sjellë. Shkojmë në Maven, japim dokumentin dhe si shpërblim marrim... Një kamë orke e shenjtë.

Hmmm... Epo, në rregull, të paktën mund ta shesësh.

Le të shkojmë në Brynjolf. Ai thotë se Mercer Frey dëshiron urgjentisht të na shohë.

Caprice e poshtër

Jep: Brynjolf
Thelbi i detyrës: Mësoni nga hardhuca me emrin Gulum-Ai për blerësin e pasurisë Golden Flower

Shkojmë në vetmi, në tavernën Miu i qeshur dhe flasim me hardhuca.

Ne përpiqemi t'i japim ryshfet dhe ai na tregon për një kuti verë të zjarrtë në Pallatin Blu, të cilën një person me të vërtetë dëshiron ta marrë. Prandaj, ne duhet ta ndihmojmë atë me këtë. Është e vështirë që nuk ka asgjë - nuk ka njeri fare pranë kësaj kutie. Erdhën, e morën dhe u larguan. Ne japim verën dhe në këmbim marrim informacion për një grua të caktuar që erdhi në Gulum-Ay me një çantë floriri dhe i ofroi të përfaqësonte interesat e saj në një rast. Domethënë, t'i merrte Aringot pagesën për pasurinë. Ai, natyrisht, nuk e mbante mend emrin dhe fytyrën. Por kjo hardhucë ​​është disi e errët. Nuk nxitojmë të largohemi kur të përfundojmë dialogun. Le ta ndjekim atë në Depon e Kompanisë Lindore Imperial.

Ne shkojmë pas tij. Kini kujdes, do të ketë roje në rrugë. Unë ju këshilloj që gjatë rrugës t'i merrni të gjithë pishtarët nga mbajtëset - ka më pak dritë, që do të thotë se ka më pak mundësi për t'u vënë re. Vritni rojet në heshtje ose kaloni pranë varet nga preferencat tuaja. Gjëja kryesore është të mos bëni zhurmë. Meqë ra fjala, rojet mbajnë edhe pishtarë, gjë që na e bën të vështirë ndjekjen e hardhucës.

Arrijmë në hyrje të Shpellës së Ujit të Kripur. Aty shkoi Gulum-Ai. Ne ndjekim, por hardhuca është tashmë në një mënyrë të paimagjinueshme në fund të fundit, dhe ne do të duhet të bëjmë rrugën përmes grabitësve. Vazhdoni në të njëjtën mënyrë si me rojet më parë. Arrijmë në Gulum-Ai. Aty pranë ndodhen dy grabitës. Nuk na mbetet gjë tjetër veçse t'i vrasim. Ne vrasim, kërcënojmë Gulum-Ay dhe ai na tregon për një hajdut të caktuar Karliya që vrau ish-kreun e repartit Gall, dhe tani po kërkon Mercer. Gulum-Ai nuk e di se ku është, ajo thjesht tha "ajo shkoi në fillim të fundit". Mos harroni të flisni përsëri me të dhe t'i thoni se i detyrohet një favor - do të shfaqet një blerës tjetër i mallrave të vjedhura. Hapim derën sekrete me një nga levat dhe shkojmë në Mercer. Ne i tregojmë atij për Karliah dhe "fillimin e fundit". Nga e cila ai arrin në përfundimin se Karliah shkoi në rrënojat ku ajo kishte vrarë dikur Gall. Dhe se ai do të shkojë atje me ne dhe do të ndihmojë në vrasjen e saj. Mirë, por së pari le të shkojmë te Tonilla për një shpërblim - duke shkëmbyer një nga komponentët e armaturës me një më të mirë.

Biseda me Heshtjen

Jep: Mercer Frey
Thelbi i detyrës: Shkoni në rrënojat e Velit të Dëborës dhe vrisni Karliah.

Shkojmë te rrënojat dhe takojmë Mercerin atje. Ai thotë se Karliah është ende këtu, ai është i sigurt për këtë. Dhe ai na lë të ecim përpara, dhe ai vetë na ndjek. Në rregull, duhet të nxitojmë para se ajo të zhduket përsëri. I afrohemi derës, shikojmë Mercerin duke e hapur atë dhe hyjmë brenda. Kini kujdes - ka shumë kurthe dhe draugr këtu. Mercer do t'ju paralajmërojë për shumicën e kurtheve. Një nga fjalët e fuqisë mund të gjendet në Sanctuary:

Arrijmë në një derë që kërkon një thua për t'u hapur. Por meqenëse ne nuk kemi një thua, Mercer duhet të jetë dinak dhe ai e hap derën pa thua (ai nuk është aty për të na thënë se si ta bëjmë këtë). Hyjmë brenda dhe... biem nga një shigjetë e qëlluar mbi ne. Ne humbasim vetëdijen, por pothuajse menjëherë zgjohemi dhe shohim që Mercer dhe Karliah po flasin.

Nga biseda rezulton se nuk ishte Karliah, por Mercer që vrau Gallusin! Mercer dëshiron të dërgojë Karliah pas tij, por ajo ikën. Por ne nuk do të kemi sukses, dhe kështu kemi një shpatë në stomak. Por ne nuk do të vdesim. Dhe kur të zgjohemi, do të shohim Karliah përpara nesh.

Ajo na tregon gjithçka që ne vetë kemi hamendësuar tashmë. Dhe ajo thotë se për fatin tonë të mirë, shigjeta e saj ishte helmuar me një helm të veçantë paralitik, i cili na ngadalësoi rrahjet e zemrës dhe na pengoi të rrjedhim gjak deri në vdekje. Faleminderit asaj për këtë. Ajo gjeti edhe ditarin e Gall-it në këto rrënoja; nuk është vetëm se ajo erdhi këtu. Por ditari është shkruar në një gjuhë të panjohur për të, por ajo e di se kush mund ta përkthejë Entir, miku i Gallit. Është tek ai që ne duhet të shkojmë. Tek Winterhold.

Na duhet taverna Frozen Vatra.

Enthir do të na tregojë se Gall mbante një ditar në gjuhën Falmer. Origjinal, duke pasur parasysh që vetëm pak njerëz në të gjithë Skyrim e njohin atë. Ai nuk mund ta deshifrojë atë vetë, por ai njeh dikë që mundet. Colcelmo, magjistar i oborrit të Jarl në Markarth. Le të shkojmë atje:

Dhe këtu është vetë Colcelmo:

Ai është vërtet një ekspert në gjuhën Falmer. Por ai kategorikisht refuzon të tregojë punën e tij. Ju mund të fitoni besimin e tij duke përfunduar kërkimin, ose mund të vidhni çelësin nga piedestali pas tij dhe të kaloni vjedhurazi para rojës në muze. Meqe ra fjala. Roja do t'ju flasë për herë të parë gjithsesi, edhe nëse jeni të padukshëm. Ju lutemi merrni parasysh këtë. Pra, pavarësisht nga rruga, ne morëm rrugën për në muze. Do të ketë roje dhe shumë dritë. Bëni me kujdes rrugën drejt hyrjes së laboratorit të Colcelmo. Por nëse jeni të sigurt në aftësitë tuaja, mund ta pastroni këtë dhomë dhe të kërkoni diçka të dobishme ose të shtrenjtë. Do të jetë aty. Në laborator, që në fillim, ju mund të vidhni shufrën e kontrollit të merimangës. Udhëzimet në ditarin aty pranë. Dhe këtu është merimanga:

Në laborator ka edhe roje. Ju mund t'i kaloni fshehurazi ose t'i vrisni. Ose mund të hapni kurthe për të bërë "aksidente". Në fund të fundit, mekanizmat Dwemer janë të vjetër, kush e di se çfarë keqfunksionimesh mund të ndodhin atje? Në dhomën ku ulet Aykantar, mund të lëshoni edhe një kurth - do ta vrisni më shpejt. Mos harroni të merrni kubin në atë dhomë - jepjani Delvinit.

Nga kjo dhomë dalim në ballkon dhe prej andej gjendemi në Kullën Colcelmo. Është gati gati. Në zyrën e tij, merrni qymyr dhe një rrotull letre. Nëse doni të inspektoni zyrën e tij për gjëra të dobishme, tani është koha, atëherë ai nuk do të jetë më atje. Ne dalim nga dera e zyrës te guri dhe e rivizatojmë në letër. Gati. Oops. Dhe këtu është kalorësia:

Mund të prisni dhe t'i kaloni në dalje. Ose mund t'i vrisni. Kapiteni do të zgjatet pak në kalim - një shans i mirë për të prerë fytin pa u vënë re. Pastaj njëri do të qëndrojë te shkallët dhe dy të tjerët do të ngjiten lart. E vrasim shpejt. Pastaj njëri do të arrijë në majë të shkallëve dhe do të kthehet prapa, dhe i dyti do të shkojë më tej drejt gurit. Ne vrasim njërën, pastaj të dytën. Kjo është e gjitha, ju mund të ktheheni në Enthir në Winterhold. Hyjmë në bodrum dhe shohim Karliah pranë Entirit:

I japim tekstin e kopjuar të Colcelmos dhe ai fillon të përkthejë. Rezulton se Gall prej kohësh kishte dyshime për besnikërinë e Frey. Gall mësoi se Mercer po bënte një jetë shumë luksoze. Duket sikur po vidhte nga reparti. Grabiti repartin e hajdutëve. Ironike. Përveç kësaj, Gall përmend se Mercer përdhosi një varr të caktuar Twilight. Karliah thotë se transferimi duhet t'i dorëzohet repartit menjëherë në mënyrë që të gjithë ta dinë se sa i keq është Mercer Frey. Por fillimisht, le të flasim me Enthirin - ai do të na ftojë ta vizitojmë në Kolegj nëse duam të shesim gjëra të vjedhura. Një tjetër blerës. E madhe. Tani po flasim me Karliya, dhe mozaiku ka filluar të marrë formë pak nga pak. Twilight Tomb Temple of Nocturnal, mbrojtëse e natës dhe hajdutëve. Bilbujt u zotuan se do ta mbrojnë tempullin deri në pikën e fundit të gjakut, sepse të gjitha dhuratat e saj ruhen atje. Dhe akoma më shumë, nëpërmjet tij ajo ndërvepron me botën tonë. Dhe Merceri përdhos tempullin. Prandaj rënia e repartit të hajdutëve - vetë Nocturnal u largua prej tyre. Ne duhet të shkojmë në Riften sa më shpejt të jetë e mundur dhe të ndëshkojmë Mercerin. Më në fund, Karliah do të na japë tehun e bilbilit - shpatën e tëmthit:

Ndjekja

Jep: Karliah.
Thelbi i detyrës: Ekspozoni Mercer Frey.

Shkojmë në Riften, në Wild Flask dhe flasim me Karliah. Së bashku me të hyjmë në repart dhe na priten me një pritje të ngrohtë nga Brynjolf, Vex dhe Delvin. Dhe të gjitha me tehe të tërhequra. E mrekullueshme.

Por Karliah jep ditarin e Brin Gall-it, ai nuk u beson syve dhe ofron të hapë kasafortën. Delvin thotë se për hapjen e kasafortës duhen dy çelësa. Vex thotë se është e pamundur të zgjedhësh këtë bravë. Por Bryn këmbëngul vetë dhe ai dhe Delvin e hapin atë. Rezulton se Gall kishte të drejtë - ne shohim gjoks bosh.

Veksi është i tërbuar dhe kërcënon të vrasë Frey me duart e veta, por Brin e qetëson atë dhe e dërgon atë dhe Delvinin në Flask për t'i njoftuar. Nëse Mercer vjen këtu. Dhe ne duhet të shkojmë në pasurinë e tij "Riftveld" dhe të kërkojmë të dhëna se ku mund të kishte shkuar. Dhe neve na lejohet të vrasim të gjithë ata që na pengojnë. E bukur.

Mënyra më e lehtë për të hyrë në pronë është nga oborri, përgjatë shkallës që Mercer bëri në rast nisjeje emergjente. Por ka një kapje të vogël Wald. Roja i sigurisë së Mercer. Le të flasim me Veksin - ajo dikur e njihte shumë mirë Ualdin. Vex do të na thotë se është e pamundur të bësh miq me të - ai është vetëm miq me para. Por ju mund t'i premtoni atij se Maven do të shlyejë borxhin e tij. Bëni si të dëshironi - mund ta mbyllni borxhin, ose thjesht mund ta vrisni dhe të merrni gjithçka që ju nevojitet nga kufoma e tij. Pa dallim.

Ky është në fakt vetë mekanizmi i shkallëve, ku duhet të qëlloni që të zbresë.

Vetë shtëpia është bosh, por ka një sekret. Një nga kabinetet është një derë për në Narnia. Epo, në strehën e Mercerit, dua të them. Eshte ne katin e dyte. Në strehë, mbajini sytë hapur - kurthe nuk janë në gjumë. Dhe do të ketë diçka për të përfituar, ashtu si në shtëpi. Shkojmë në dhomën e tij, marrim planet, një shpatë të mirë në vitrinë (xhami, dëmtimi i ftohtë) dhe Busti i Dhelprës Gri ia jep Delvinit. Epo, dhe çfarëdo tjetër që ju pëlqen. Nuk ka nevojë të ktheheni - këtu do të ketë një kalim në Vrimën e Minjve. Ne e kalojmë atë në Brynjolf dhe japim hartën. Rezulton se Mercer është pas Syve të Falmerit - gurë të çmuar që vlejnë një pasuri. Nëse ai i gjen, ne nuk do ta gjejmë kurrë. Këto para do t'i mjaftojnë derisa të plaket dhe do t'i mbesin pak për fëmijët e tij. Duhet ta ndalojmë me çdo kusht! Duhet të flasësh me Karliah. Ka mbetur pak kohë.

Triada e ringjallur

Jep: Brynjolf
Thelbi i detyrës: Bëhu një bilbil.

Po Po. Ne do të bëhemi Bilbili. Si zakonisht, heroi ynë është uber-super-duper-shumë. Epo, në rregull, gjithçka është në rregull. Karliah na kërkon ta takojmë në gurin e lashtë jashtë Riften.

Me të mbërritur atje, ne shohim Karliah dhe Brin. Karliah na kërkon ta ndjekim, ajo do të shpjegojë gjithçka gjatë rrugës. Dhe ne hyjmë në Sallën e Fjalëve. Karliah me të vërtetë dëshiron që ne të bëhemi Bilbili. Për ta bërë këtë, ju duhet të vishni armaturën e tyre dhe t'i nënshtroheni një riti të kalimit. Shkojmë te Gurët dhe, duke marrë armaturën, e veshim.

Tani riti i kalimit. Ne duhet të qëndrojmë në rrethin e majtë, të qëndrojmë dhe të dëgjojmë. Dhe kështu, nisja përfundoi dhe ne u bëmë Bilbili. Pra, çfarë është më pas? Dhe më pas Karliah do të na tregojë për krimin e vërtetë të Mercer. Ajo qëndron në faktin se Frey vodhi... Çelësin e Skeletit. Nëse keni luajtur Oblivion, duhet të mbani mend se çfarë është. Por ky çelës hap më shumë se thjesht bravë fizike. Në fund të fundit, aftësitë e trupit të njeriut janë shumë të mëdha dhe ne përdorim vetëm një pjesë të tyre. Dhe kur kupton se çelësi mund të hapë edhe "brava" të tilla, mundësitë bëhen pothuajse të pakufishme. Një gjë e tillë nuk mund të lejohet të bjerë në duart e një njeriu si Merceri.

Para se të nisemi, le të flasim me Brinin. Ai do të na ftojë të bëhemi kreu i Shoqatës së Hajdutëve. Natyrisht do të pajtohemi. Ku po shkojme? Tani le të shkojmë pas Mercer. Rruga shtrihet në rrënojat e Irktand. Hyrja do të ruhet nga banditët - numërova gjashtë. Ne vrasim ose futemi vjedhurazi, futemi brenda. Niveli i parë asgjë interesante. Një tufë kufomash banditësh, robotë Dwemer të thyer, 4-5 robotë të gjallë dhe kaq. Shkojmë në nivelin e dytë dhe menjëherë hasim Karliah dhe Brin. Kariya pretendon se Mercer ishte këtu kohët e fundit. Ne duhet ta gjejmë atë. Më pas, ne do të shikojmë skenën e Mercer duke vrarë dy Falmers. Shkoni përpara. Gjejmë një dhomë të madhe me një grilë në fund. Për ta hapur atë, duhet të tërhiqni dy leva në të majtë dhe në të djathtë të dhomës në një kodër. Meqë ra fjala, ka një ballist aty pranë pas derës me bravë Eksperti. Ne tërheqim levat, gjuajmë nga ballisti drejt Falmerit dhe vazhdojmë. Dhe shikoni hapin tuaj - këto janë rrënojat e Dwemer në fund të fundit. Askush nuk i anuloi kurthet. Në përgjithësi, këto janë rrënoja të zakonshme Dwemer. Armiqtë: Mekanizmat dhe Falmerët. Vërtetë, Centurion mund të shkaktojë telashe.

Është një makinë e madhe, këmbëngulëse dhe godet fort. Të shkosh dorë më dorë me të nuk është ideja më e zgjuar, sigurisht, por me armaturë të mirë është e mundur. Ose mund t'i jepni Brynjolf këtë nder, dhe bashkohuni me Karliah vetë dhe qëlloni atë me një hark. Ose magji. Improvizoni, tregoni imagjinatën tuaj.

Dhe më në fund arritëm në Mercer. Ne shkojmë në Sanctuary dhe shohim se si ai nxjerr Sytë e Falmerit nga statuja.

Por befas platforma në të cilën jemi duke qëndruar prishet dhe bie. Karliah dhe Bryn mbeten lart. Ju do të duhet të luftoni vetëm Mercerin. Dhe ai gjithashtu magjepsi Brinin në mënyrë që ai u detyrua të luftonte Karliah. Duhet të nxitojmë. Kjo luftë është e vështirë sepse Mercer është këmbëngulës. Dhe jo më shumë. Po, atij i pëlqen të bëhet i padukshëm, por në të njëjtën kohë nuk është e vështirë ta shohësh. Pas vrasjes së tij, shpella, sipas traditave më të mira të zhanrit, fillon të shembet dhe vetë dhoma fillon të përmbytet. Dera nuk hapet. Çfarë duhet bërë? Prisni derisa dhoma të përmbytet. Jo, e kam seriozisht. Prisni. Kur dhoma të përmbytet, gurët do të shemben mbi kokën e statujës dhe do të hapin një kalim që të çon në Shpellën e Ujit të Bronzit.

Kthimi i Muzgut

Jep: Karliah
Thelbi i detyrës: Ecni në rrugën e pelegrinit.

Ne flasim me Karliah dhe ajo do të na thotë se duhet të kthejmë çelësin e Natës. Por për të arritur tek ajo, ju duhet të kaloni shtegun e pelegrinit. Ajo nuk mund të arrijë atje sepse për shkak të saj varri u përdhos, Brin duhet të kthehet në repart dhe të ruajë rendin atje. Kush qëndron? Kjo është e drejtë ne. Para se të largohet, ajo do të na japë harkun e saj - një gjë e dobishme.

Meqe ra fjala. Në fund të fundit, nuk duhet të hiqni dorë menjëherë nga çelësi, apo jo? Dhe Çelësi Master i Përjetshëm është një gjë shumë e mirë. Për shembull, mund ta mbani derisa të keni një përfitim të tillë. Por në fund të kësaj detyre ju pret një shpërblim shumë i mirë. Por më shumë për këtë më vonë.

Rruga jonë shtrihet te varri i muzgut:

Do të ketë një Kujdestar Nightingale në hyrje:

Kur flet me të, rezulton se ky nuk është askush tjetër përveç vetë Gall. Por ai vetë nuk mund ta kthejë çelësin e Varrit - sa më shumë që afrohet te Pusi i Natës, aq më i dobët bëhet. Dhe edhe tani ai ndjen se po vdes. Ne do të duhet të. Mos harroni të lexoni ditarin e Nystrom-it - ai shtrihet pas murit në të majtë të Nightingale Guardian, afër skeletit.

Pastaj shënuesi i kërkimit zhduket. Por edhe pa të, gjithçka është transparente këtu. Në dhomën e parë na presin tre roje Nightingale. Dy bashkë dhe një pak më larg. Në dhomën tjetër ju duhet të ecni nëpër hije pa prekur dritën - do të vdisni shumë shpejt. Drita është dritë, por nuk duhet të harroni të shikoni këmbët tuaja. Më pas do të ketë një dhomë me një statujë të natës dhe një bandit të vdekur afër (pyes veten se si arriti këtu?). Duket se është një rrugë pa krye. Edhe pse... Çfarë ka pas pishtarit të djathtë në formën e kokës së një zogu? Po! Zinxhir! Tërhiqemi dhe... Asgjë nuk ndodh veçse pishtari fiket. Hmm... Dhe nëse shikoni prapa majtas? Gjithashtu Zinxhiri. E tërheqim dhe dera pas Nocturnal hapet.

Dhoma tjetër përmban pllaka presioni banale dhe tehe lavjerrës. Pas derës do të ketë një surprizë. Dhe me shumë mundësi do të jetë e pakëndshme për ju. Më lejoni të them vetëm se askush nuk ka vdekur ndonjëherë nga kujdesi dhe shpëtimi i shpejtë. Dhe ja ku jeni para kësaj dere:

Dhe tani, më në fund, ne jemi në Sanctuary. Por...ka vetëm një vrimë me një skelet në fund dhe asgjë tjetër. Mos u mërzit dhe kërce. Nuk do të dhemb shumë. Por nuk ka rrugëdalje nga vrima, apo jo? Jo e frikshme. Uluni pak ose vraponi përgjatë tij së shpejti heroi ynë do të nxjerrë çelësin, do ta kthejë dhe papritmas ja dhe ja! dyshemeja do të tretet dhe ne biem në shenjtëroren e varrit.

Mbetet vetëm të futni çelësin në bravë (logjike, apo jo?) dhe... dëgjoni. Do të na flasë vetë Nocturnal. Sinqerisht, mendova se fytyra e saj do të ishte më e bukur.

Por mbase fajin e kanë vetëm grafika ime. Nuk ka rëndësi. E rëndësishme është që do të quhemi egoistë. Se, thonë ata, as nderi, as detyra, as besnikëria nuk qëndron aty-këtu - shpërblimi kryesor. Epo... në rregull, ajo ka të drejtë. Dhe shpërblimi është me të vërtetë i denjë. Duke qëndruar në rrethin me figurën e muajit, ne do të marrim një talent, përdorimi i të cilit siguron një bukë të shkëlqyeshme për hajdutët - kur fshihet, padukshmëria aplikohet automatikisht. Duke qëndruar në një magji të furishme gjysmërrethi, të gjitha krijesat në zonën e efektit të magjisë sulmojnë të gjithë pa dallim për 30 sekonda. Dhe duke qëndruar në hënën e plotë, do të marrim një magji që kullon shëndetin e armikut; nuk e di nëse është i niveluar apo jo, por në nivelin 18 ha 100 shëndet nga armiku. Dakord, jo pak? Por, për fat të keq, këto nuk janë magji, por talente. Kjo do të thotë se mund ta përdorni vetëm një herë në ditë. Është turp, por nuk ka asgjë për të bërë. Dhe nuk do të mund t'i marrësh as të treja. Zgjidhni. Pas zgjedhjes do të shohim Gall. Ai erdhi për t'i thënë lamtumirë Karliah.

Ja ku shkoni. Aventura ka mbaruar. Ju mund të përfundoni kërkime të pafundme të krijuara nga Vex dhe Delvin, ose thjesht mund të harroni repartin dhe të vizitoni vetëm për të shitur mallra të vjedhura. Paç fat. Mbajini sytë hapur shkoni te Hijet.

Kalimi i lojës Skyrim ju lejon të luani role të ndryshme: një mbrojtës i të dobëtve dhe një zuzar dhe hajdut i vërtetë. The Thieves Guild do t'ju ndihmojë të përjetoni plotësisht rolin e përmendur të fundit.

Si të bashkohemi në Shoqatën e Hajdutëve?

Kjo vëllazëri ndryshon nga të tjerët në atë që nuk mund t'i bashkohesh ashtu, nëpërmjet NPC-së së duhur. Për t'u bashkuar do t'ju duhet të kaloni dy teste. Shkoni në Riften dhe gjeni Brynjolf. Për shembull, ai mund të jetë në një tavernë. Kur të takohemi, ai do të fillojë një bisedë dhe do të fillojë ta bindë atë të kryejë "biznesin"

Takimi i rastësishëm

Këtu do t'ju duhet të grabisni një tregtar të caktuar dhe të bëni një tjetër fajtor. Natyrisht, ju do të merrni një shpërblim për këtë. Për të përfunduar lojën Skyrim, shkoni në shesh dhe gjeni Brynjolf. Por nëse shkoni natën, do të duhet të prisni deri në mëngjes. Lërini të kuptojë se jeni gati. Ai do të shpërqendrojë të tjerët nga puna duke reklamuar një produkt të ri. Atëherë të gjithë do të mblidhen rreth tij, dhe ndërkohë nxirrni çelësin nga xhepi që i përket hardhucës. Më pas drejtohuni në dyqanin e këtij tregtari (që ndodhet në treg).

Ju mund të merrni çfarë të doni, por sigurohuni që të merrni unazën. Më pas hidheni tek tregtari që duhet të konfiguroni. Emri i tij është i shënuar në revistë. Mbjellja bëhet në të njëjtën mënyrë si vjedhja. Pasi të keni arritur sukses, prisni derisa Brynjolf të përfundojë veprimet e tij. Në rast se ai nuk dëshiron të ndalojë, hyni dhe dilni nga ndonjë shtëpi. Pastaj bisedoni me të dhe raportoni për përfundimin e detyrës. Merrni një shpërblim për përfundimin me sukses të Skyrim.

Çati e besueshme

Gjatë bisedës suaj të radhës me Brynjolf, do të mësoni se atij i pëlqejnë djemtë e shpejtë dhe të zgjuar si ju. Ai do të ofrojë të bashkohet me repartin e tij nëse e përfundoni detyrën.

Shënim: mund të filloni të luani Skyrim dhe të merrni një detyrë prej tij ose menjëherë, ose së pari shkoni të kërkoni "selinë" nën qytet në birucat dhe merrni të dytën atje. Ai konsiston në nxjerrjen e një borxhi nga tre persona. Këtu vlen rregulli bazë - gjëja kryesore nuk janë paratë, por ndërgjegjësimi i njerëzve se duhet respektuar reparti i hajdutëve. Megjithatë, viktimat janë të detyruara të qëndrojnë gjallë. Udhëzime për të trokitur para për të përfunduar lojën Skyrim

Helga. Përdorni statujën si dobësi të saj. Gjeni dhe vidhni atë. Pastaj filloni të kërcënoni Helgën se do ta thyeni nëse ajo nuk e paguan borxhin.

Bercy. Këtu, përdorni vazon e preferuar të debitorit. Thyeje dhe kështu zemëro Bersin. Ai do të bërtasë dhe do të japë paratë.

Kirava. Personalisht, nuk do të prisni asgjë prej saj. Prandaj, shkoni të flisni me Argonian Talen-Jay. Bindi atë të ndikojë në Kirav. Dhe duke qenë se ai e vlerëson sigurinë e saj, ai do të kuptojë se si ta bindë atë.

Kthehuni në Brynjolf dhe raportoni suksesin tuaj. Urime, tani jeni pranuar në Thieves Guild dhe mund të vazhdoni të luani Skyrim

Lista e anëtarëve të Shoqatës së Hajdutëve
Pjesëmarrësit kryesorë: kreu i Shoqatës së Hajdutëve i quajtur Marcer Frey, personi që ju pranon në Guild është Brynjolf, mjeshtër i bravave Vex; shpërndan kontrata të vogla, Delvin Melory është blerës i rariteve interesante; siguron kontrata të vogla, blerës i Tonillës së vjedhur, roje - Grave Digger, banakier me emrin Vekel Warrior

Anëtarët e vegjël: Niruil, Sinrik Endel, Rhun, Trinn

Qartësia

Në këtë detyrë, të marrë nga Brynjolf, do t'ju duhet të ndëshkoni Aringolfin. Ky është misioni juaj i parë në këtë Guild. Shkoni në rezidencën e Aringolfit, zbrazni kasafortën dhe digjni tre kosheret. Kalimi i lojës Skyrim duket i thjeshtë në shikim të parë, por ju pret një kapje. Fakti është se Arirngolf mban mercenarë si roje, gjë që nuk është shumë e mirë për ju. Do t'ju duhet të futeni fshehurazi pa u vënë re. Bisedoni me "Vexy-n e vogël" dhe mësoni për kalimin e fshehtë për në pasuri përmes kanalizimeve. Gjithçka është si zakonisht. Kontaktoni Tonilla për armaturën që ju nevojitet. Nga rruga, pasuria quhet "Lulja e Artë". Dilni natën, pasi duhet të mbeteni të pazbuluar.

Hyni në kanalizim dhe ndiqni korridorin. Kalimi i lojës Skyrim do t'ju tregojë një armik të ri - shtiza që duhet të shkatërrohen. Shkoni në shkallët. Ngjitu dhe futu brenda ndërtesës. Këtu ka roje në detyrë - një çift po ecin, të tjerët janë vetëm ulur. Duke pasur aftësitë e nevojshme vjedhurazi, është mjaft e lehtë t'i kalosh ato. Por nuk do të jetë e lehtë për fillestarët. Së pari, kaloni nëpër rezidencë dhe vidhni gjithçka që mundeni. Më pas drejtohuni në kasafortë.

Shkoni te hekura, afër së cilës mund të ktheheni ose në katin e dytë, ku është i zoti i shtëpisë. Ju mund të merrni çelësin e kasafortës prej tij. Ose thjesht shkoni përpara dhe zhbllokoni atë me çelësat e kyçjes. Zgjedhja është e juaja. Opsioni i dytë është, natyrisht, më i lehtë.

Jini shumë të kujdesshëm në katin e dytë, vidhos ngadalë dhe në heshtje. Pastaj ju pret një surprizë - pronari do të lëvizë në një mënyrë që është e papërshtatshme për ju. Nuk ka kuptim të filloni një bisedë me të - ju ende nuk do të jeni në gjendje ta bindni atë që t'ju japë çelësin vullnetarisht. Dhe ai do të thërrasë edhe sigurimin. Prandaj, do t'ju duhet t'i vidhni çelësin nga xhepi.

Në çdo rast, shikoni më tej në të djathtë përgjatë korridorit. Nëse shihni një roje me shpinë nga ju, zhbllokoni grilën, pastaj lëvizni përpara dhe nëse shihni fytyrën e tij, prisni derisa ai të kthejë shpinën nga ju. Dhe në bodrum do të takoni një roje mjaft të pakujdesshme - ai është ulur në një karrige, e cila qëndron në një pellg me vaj, të ndezshëm. Do të jetë shumë e vështirë të kalosh, pasi distanca prej saj deri te shkallët është e mbushur me dritë. Për të përfunduar lojën Skyrim, ose mund të provoni të ndizni vajin duke përdorur një magji zjarri. Ju nuk do të jeni në gjendje ta vrisni menjëherë; do t'ju duhet ta përfundoni atë. Përveç kësaj, mund të shfaqen disa roje të tjera nga dhoma tjetër. Nëse jeni me fat, do të jeni në gjendje të fshiheni në hije nën shkallë. Zgjedhja varet nga ju.

Pra, ju jeni duke kërkuar për një kasafortë. Zhbllokoni atë me një çelës ose çelësa kryesorë dhe merrni të gjitha gjërat nga atje. Rruga juaj për në dalje do të kalojë përmes kanalizimit ose hyrjes kryesore. Përsëri, zgjedhja është e juaja. Pjesa tjetër e planit tuaj konsiston në vandalizëm, ose më mirë, vënien e zjarrit në kosheret. Prandaj, rruga përmes hyrjes kryesore është pak më afër. Shkoni nëpër urat. Kaloni pranë rojeve ose prisni jashtë. Vërini zjarrin tre koshere duke përdorur magjitë e zjarrit. Do të jetë shumë e bukur.

Tani mund të largoheni nga ky vend. Kthehuni në strehimore. Nga rruga, tani ju tashmë mund të përdorni pasazhin sekret. Merrni shpërblimin prej 200 monedhash. Përveç kësaj, ju keni ende të gjithë plaçkën nga rezidenca.

E gabuar e dashur

Dhe përsëri do të merrni një detyrë nga Brynjolf. Ju duhet të flisni me Maven Black-Briar dhe gjithashtu të bëni atë që ajo kërkon. Gjeni atë (ajo mund të jetë në tavernë ose pranë tendave tregtare). Ajo duhet të largojë rivalin e saj Honning Meadery. Maven do t'ju drejtojë në një tavernë të quajtur Prancing Mare në Whiterun për t'u takuar me kryebashkiakun Mallius Macius.

Ai do t'ju informojë se së shpejti do të bëhet një degustim i mjaltit. Është rregulluar nga Sabjorn për Kapitenin e Gardës. Megjithatë, hepat e infektuan bukën e tij. Prandaj, ai është në kërkim të një personi që do të pranojë t'i helmojë ata. Por mjalti nuk mund të kombinohet me helmin e miut. Megjithatë, minjtë ende duhet të shkatërrohen, sepse Maven dëshiron të marrë përsipër këtë lëndinë pasi Sabjorn të largohet. Sigurisht, ju duhet të bëni punën e ashpër. Drejtohuni në mederi. Në ndërtesë, bisedoni me Sabjorn dhe ofroni ndihmën tuaj në këtë çështje. Kërkoni një depozitë (nëse jepet) dhe shkoni në bodrum.

Shkatërroni sqetullat dhe psikologun Heimlin. Me të do të gjeni një ditar, nga i cili do të bëhet e qartë se keni ndërhyrë në planin e tij për të pushtuar të gjithë botën. Për të mposhtur Skyrim, derdhni helmin e minjve direkt në folenë e tyre. Vazhdoni në meader. Tani spërkatni helmin në një kazan plot me mjaltë. Kështu që e përfunduat detyrën dhe fituat para. Pastaj shkoni në provë. Mjalti do të testohet nga komandanti i rojes Whiterun. Natyrisht, ai nuk do ta pëlqejë atë (në fund të fundit, ai përmban helm për miu). Pastaj ai do të vendosë Sabjorn pas hekurave dhe do të vendosë Mullin në krye. Epo, pothuajse një fund i lumtur. Tani duhet të inspektojmë dhomën e Sabjornit për të zbuluar se si ai ishte në gjendje të bënte një meader në një kohë kaq të shkurtër. Ju mund të merrni çelësin e dhomës nga Mallius.

Merrni dokumentin dhe paratë nga komodina. Do të gjeni një dekant plot me mjaltë Honning pas derës së dytë, në të cilën do t'ju duhet të futeni. Për të do të merrni 200 monedha nga Delvin. Ajo do të gjejë një vend për të në raft me të gjitha sendet interesante që keni sjellë. Për të përfunduar këtë detyrë në Skyrim (dokument i gjetur) nga Maven, mblidhni një shpërblim në formën e një Kamë të Shenjtë Orc. Në parim, mund të vihet në shitje. Kalimi i Skyrim ju drejton përsëri te Brynjolf, i cili do t'ju informojë se Mercer Frey dëshiron t'ju shohë menjëherë

Caprice e poshtër

Kjo detyrë (përsëri nga Brynjolf) është që ju duhet të merrni informacione për blerësin e rezidencës Golden Flower nga hardhuca Gulum-Ai. Shkoni te taverna e quajtur Miu i qeshur në vetmi. Flisni me hardhuca dhe përpiquni të përdorni ryshfet me të. Ai do t'ju tregojë për një kuti me verë të zjarrtë në Pallatin Blu, të cilën një person i caktuar dëshiron vërtet ta marrë. Kjo do të thotë, ju duhet t'i siguroni atij mbështetjen tuaj. Këtu nuk do të ketë vështirësi, sepse kutia nuk ruhet. Thjesht shko dhe merre. Jepni verën dhe merrni informacione për një grua që vizitoi Gulum-Ai (duke mbajtur një çantë ari) dhe kërkoi ta përfaqësonte atë në ndonjë çështje. Ai konsiston në transferimin e pagesës për pasurinë te Aringot. Nuk i kujtohet emri apo fytyra e saj, por ju do të ndjeni se hardhuca po fsheh diçka. Mos u largoni pasi të ketë mbaruar biseda. Vendosni mbikëqyrjen ndaj tij. Më pas do të arrini në Depon e Kompanisë Imperiale Lindore.

Hyni atje pas tij dhe jini jashtëzakonisht të kujdesshëm që të mos kapeni nga rojet. Ne ju rekomandojmë të hiqni të gjithë pishtarët, sepse kjo do të zvogëlojë sasinë e dritës, që do të thotë shansin tuaj për t'u kapur. Për të përfunduar lojën Skyrim, zgjidhni vetë - mund të vrisni në heshtje rojet ose thjesht t'i anashkaloni me kujdes. Gjëja kryesore është të mos bëni zhurmë. Meqë ra fjala, rojet ecin me pishtarë në duar, gjë që do ta bëjë edhe më të vështirë ndjekjen tuaj të hardhucës.

“Ju dëshironi të bashkoheni në repart. Bëni njohje. Bëni një përpjekje.

Esnafi ynë është si gjithë të tjerët. Ne kemi kërkesat tona për ata që dëshirojnë të bashkohen me ne. Nëse dëshironi të ngjitni shkallët e korporatës, ne kemi standardet tona.
Dëshironi të jeni të shkathët dhe të shpejtë? Dëshironi të jeni në gjendje të dilni fshehurazi pa u vënë re? Dëshironi të mësoni gjithçka rreth sigurisë - rreth bravave, kurtheve dhe si t'i kaloni ato. Ju dëshironi të mbroni veten. Ju udhëtoni lehtë.
Pse të bashkohemi? Gjithçka është shumë e thjeshtë. Të gjithë kanë nevojë për miq.

Miqtë mund t'ju japin informacion. Miqtë tuaj në Shoqatën e Hajdutëve e dinë se ku t'i bëjnë gjërat dhe ku do të jetë i sigurt dhe ku jo. Miqtë duhet t'i sigurojnë njëri-tjetrit një vend për t'u çlodhur, si dhe një vend ku mund të blejnë pajisjet e nevojshme. Ndihma nga miqtë nënkupton zgjidhjen e problemeve me rojet me zbritje të mëdha. Kjo është ajo që përbëhet nga "nderi i hajdutëve". Miqtë qëndrojnë së bashku dhe ndihmojnë njëri-tjetrin."

Si të filloni një histori
“Të jesh hajdut nuk është njësoj si të jesh luftëtar. Ju nuk mund të hyni thjesht në sallën e repartit tuaj lokal,” dhe kjo është e vërtetë. Dëshironi t'i bashkoheni repartit? Gjeni një hajdut që ju beson mjaftueshëm për t'ju marrë me vete.

Për të filluar historinë, duhet të bëni kërkimin e parë. Kjo mund të bëhet në dy mënyra:

  • kaloni kërkimin përmes menysë së koleksioneve (skedoni lart djathtas - DLC), atje Thieves Guild, klikoni Prano Quest
  • merrni detyrën direkt nga NPC - shkoni në çdo strehë hajduti në cilindo nga qytetet kryesore

Përparimi i historisë
Pa prishës, sinqerisht! Thjesht duhet të dini se për të përparuar në skenën e historisë do t'ju duhet të rrisni gradën tuaj në Sportin e Hajdutëve. Në fakt, saktësisht i njëjti sistem funksiononte për Esnafën e Mages dhe Guild-in e Luftëtarëve, por meqenëse i keni përfunduar detyrat e tyre gradualisht, së bashku me rritjen e niveleve, rritja e gradave në reparte mbeti e padukshme. Prandaj, do të jetë shumë më i përshtatshëm nëse rriteni në Shoqatën e Hajdutëve në të njëjtën mënyrë - duke përfunduar njëkohësisht përmbajtje të tjera.
Renditjet në Guild rriten duke përfunduar detyrat e përditshme. Prandaj, pas kërkimit të parë do t'ju duhet të vazhdoni biznesin tipik për një hajdut. Në fillim, jo ​​të gjitha llojet e detyrave do të jenë të disponueshme, por me kalimin e kohës do të ketë tre prej tyre, një pa kufizime në përfundimin në ditë dhe dy të disponueshme vetëm një herë në ditë.

Klasa për një hajdut

Bordi i këshillave - në dispozicion pas përfundimit të kërkimit "Partnerët në krim"
Gjithçka është jashtëzakonisht e thjeshtë - ju jepen udhëzime se ku dhe çfarë të vidhni, mblidhni gjërat tuaja të thjeshta dhe shkoni në vende të largëta për të kryer detyrën. Këto detyra janë të thjeshta dhe përfundojnë në vjedhje xhepash, plasaritje të kasafortave, mbledhjen e sendeve të caktuara etj.

Mjaft e mërzitshme dhe monotone, por jo të gjitha Khajiit janë sheqer hëne.

Personi i kontaktit: Nord Kari
Çmimet: përvoja, ari, reputacioni i repartit, dekretet e faljes, kontejnerë me të gjitha llojet e mbeturinave (mund të jenë të dobishme për detyra ose thjesht mund t'i shesni për para të mira)
Përsëritshmëria: sa herë të duash

Heist Board- E disponueshme pas përfundimit të kërkimit "Lojë e gjatë"
Detyrat më interesante dhe më të vështira ju presin në këtë bord. Do të dërgoheni në një rast ku do t'ju duhet të kaloni vjedhurazi para rojeve pa u zbuluar, të gjeni atë që ju nevojitet dhe të zhdukeni pa lënë gjurmë. Vende të tilla zakonisht janë të mbushura me njerëz (ose shumëdimensionale, siç rezulton) dhe duhet të keni kujdes nga të gjithë në rrugën tuaj.

Banoret e thjeshte- nuk janë shumë të vëmendshëm, por mund të bëjnë zhurmë nëse ju vënë re, duke tërhequr vëmendjen e rojeve. Çdo banor që ju vëren, në çdo rast, do të raportojë në vendin e duhur - do t'ju vendoset një shpërblim mbi kokën tuaj. Dhe nëse nuk jeni me fat, atëherë rojet do të vijnë personalisht me vrap në britmat e tyre dhe thjesht do t'ju vrasin pa folur.

Roje- më i vëmendshëm se banorët, aspak i prirur për të folur.

Rojet me fenerë- këto shihen nga larg, por shohin edhe larg. Niveli i tyre i shikimit është shënuar në tokë me një rreth blu - nuk duhet të bini në të në asnjë rrethanë.

Ju mund të fshiheni në kuti, shporta dhe vende të tjera të përshtatshme, të ndriçuara posaçërisht dhe të dukshme për një hajdut të vëmendshëm nga larg. Studioni me kujdes rrugët e lëvizjes së të gjithëve - si banorët ashtu edhe rojet, dhe veçanërisht ata me elektrik dore, mos nxitoni dhe përdorni strehëzat me mençuri. Do t'ju jepet një kohë e caktuar për të bërë gjithçka për gjithçka, dhe kushdo që ju vëren e redukton shumë këtë kohë. Rojet mund t'ju vrasin, dhe ky nuk është fundi, natyrisht, nëse keni gurë shpirti me vete, por përsëri - koha! Sidoqoftë, nëse dëshironi, mund ta detyroni rrugën drejt qëllimit, por atëherë nuk do ta shihni bonusin nga kalimi i kujdesshëm për një kohë.

Personi i kontaktit: Khajiit Fa'ren-dar
Çmimet: eksperienca, ari, reputacioni i esnafit, dekretet e faljes, kontejnerët me lloj-lloj mbeturinash
Shpërblimi bonus (për përfundimin në kohë): artikull i rastësishëm nga grupet Thieves Guild
Përsëritshmëria: njehere ne dite

Këshilla: krijoni vetes një grup mesatar Heshtja e natës: Kjo do të japë bonuse për të përmirësuar vjedhjen nga armatura mesatare dhe 60% në shpejtësinë e lëvizjes në vjedhje nga 5 pjesë të grupit. Një grup gjithashtu do të ndihmojë Hije nate- një gjerdan dhe dy kamë do t'ju zvogëlojnë rrezen e zbulimit me 2.3 metra dhe koston e lëvizjes në fshehtësi me 22%

Thesaret janë kudo
Së bashku me Shoqatën e Hajdutëve, në të gjithë Tamriel do të shfaqen gjokse të vogla, të cilat shkëlqejnë me një dritë të thellë blu-vjollcë. Këto janë thesare hajdutësh që nuk kërkojnë çelësa kryesorë për t'u çarë. Përveç arit, ato përmbajnë një sërë gjërash të fshehura nga ndonjë hajdut për një ditë me shi: kontejnerë me mallra të ndryshme (për shitje ose për kryerjen e kërkimeve), dokumente për heqjen e një gjobe (nëse jeni me fat, deri në 100,000 ari menjëherë!) dhe gjëra të tjera të të njëjtit lloj. Më shpesh, natyrisht, nuk ka asgjë veçanërisht të vlefshme në to, por a është vërtet kjo një arsye për të kaluar?..

Por kur t'i hapni, mbani mend - po zbuloni veten se jeni hajdut dhe "bëni një vjedhje"; nëse vëreheni, gjoba do të rritet.

Linja e aftësive
The Thieves Guild nuk ka ndonjë aftësi aktive, dhe pasive duken kështu:

Mbajtësit e Gjetësve: Thesaret (Thieves Trove) mund të gjenden në të gjithë Tamriel, nëse gjeni një thesar të tillë, është i juaji nëse mund ta hapni. Kjo aftësi pasive është e nevojshme për të marrë atë që gjeni.

Shpejt i harruar(4 nivele): Një hajdut me përvojë e di vlerën e vjedhjes. Swiftly Forgotten zvogëlon shpërblimin në kokën tuaj dhe vëmendjen që tërhoqët pas vetëm tre sekondash, duke ju kthyer në një kujtim të largët për ata që dëshironin arrestimin tuaj.

Duke bërë pazare(4 nivele): arti i pazareve është një temë kënaqësie për anëtarët e Shoqatës së Hajdutëve. Me këtë aftësi pasive, aftësitë tuaja negociuese do t'ju japin deri në 10% më shumë fitim nga shitja e mallrave të vjedhura. Por do t'ju duhet të pastroni artikujt me të njëjtin çmim - blerësit duhet të jetojnë me diçka.

Mëshirë:Çdo hajdut di të paktën një histori për të tërhequr vëmendjen e rojeve. Me aftësinë Clemency, kjo është pikërisht ajo që do të bëni. Gardianët sapo ishin gati të të arrestonin dhe befas ndryshuan mendje dhe nuk duan as të marrin para me mallra! Për më tepër, rojet nuk do t'ju ndjekin për një minutë të tërë, përveç nëse, sigurisht, kryeni krime të reja. Kjo aftësi mund të përdoret vetëm një herë në ditë, prandaj përdorni me mençuri!

KATEGORITË

ARTIKUJ POPULLOR

2023 "kingad.ru" - ekzaminimi me ultratinguj i organeve të njeriut