Jocuri în aer liber în sala de sport pentru elevii de liceu. Colecție de jocuri în aer liber pentru copiii de vârstă școlară primară

Caracteristici ale jocurilor sportive pentru școlari cu vârsta cuprinsă între șase și cincisprezece ani

De regulă, jocurile sportive sunt de obicei împărțite la prezența/absența echipamentului, numărul de participanți, nivelul de condiție fizică sau intensitatea specifică, precum și teritoriul ocupat de joc, golurile câștigătoare, sistemul de punctare, complot etc. . Este recomandat să alternați jocurile sportive între ele și să faceți o pauză de 10 minute între perioadele de joc.

Clasificarea condiționată a jocurilor pentru școlari

Jocurile fizice pentru copiii de vârstă școlară se împart în: jocuri de reacție, care includ jocuri de remorcher (jocuri de putere), jocuri de prindere, jocuri de căutare, ștafetă (competitivă), jocuri cu mingea (pentru precizie), jocuri de sărituri.

Jocuri de echipă pentru școlari

"turma"

Copiii sunt împărțiți în 2-3 lupi, 1 armăsar și mai mulți mânji. Toți copiii rămași își dau mâinile, formând un cotaș unde sunt mânjii. Un armăsar ar trebui să meargă în jurul acestui țar și să-l păzească. În acest moment, lupii ar trebui să intre în cerc, dar dacă armăsarul doboară lupul nesăbuit, el este în afara jocului. Jocul durează până când armăsarul „neutralizează” toți lupii sau lupii „trag toți mânjii”.

Caracteristicile jocului: ajută la dezvoltarea sentimentului de echipă, a vitezei și a reacției.

Inventarul lipsește.

"Cangur"

Copiii ar trebui să fie împărțiți în două echipe cu un număr diferit de membri care vor concura în sărituri pe un picior, în timp ce țin un pahar cu apă în mâna întinsă. Copilul aleargă în jurul cercului și dă acest pahar următorului participant. Va câștiga echipa care are cea mai mare viteză de trecere și cel mai mare volum de apă dintr-un pahar.

Caracteristicile jocului (cursa de ștafetă): dezvoltarea dexterității, coordonarea.

Inventar: un pahar cu apă, steaguri sau kile, care indică distanța.

"Trage împinge"

Competiția include o alergare de 20-30 de metri. Fiecare pereche de participanți stă cu spatele unul la altul, ținându-se de mână. Scopul participanților este să alerge până la linia de sosire într-o astfel de poziție și să se întoarcă înapoi. Dificultatea jocului este că un jucător aleargă înapoi în timp ce celălalt aleargă înapoi. Jucați jocul pas cu pas până când perechea câștigătoare este determinată.

Caracteristici ale jocului (cursă de ștafetă perechi): dezvoltarea vitezei, coordonarea.

Inventar: steaguri care indică distanța.

Jocuri sportive care vizează victoria personală a participanților

„Broaștele”

Doi copii primesc 2 coli de hârtie. După aceea, vor trebui să treacă printr-o mlaștină condiționată de-a lungul așa-numitelor denivelări. Punem prima foaie la început, copilul stă pe ea cu două picioare, punem a doua foaie în fața lui. După ce a călcat pe el, participantul trebuie să mute a doua foaie înainte etc. Esența jocului: să ajungi rapid la locul convenit și să te întorci la început. Jocul include cercuri pereche în cantitate de 3-4, până la 10 minute.

Caracteristicile jocului (competitiv): dezvoltarea vitezei, coordonarea.

Inventar: hârtie A4, steaguri care indică distanța.

"Raci"

Doi copii, cu brațele depărtate, ar trebui să se ghemuiască, apoi să se miște lateral cu pași alternativi. Scop: ajungeți la linia de sosire condiționată și reveniți înapoi. Puteți complica sarcina cu ajutorul unei mingi, pe care fiecare dintre participanți o va rostogoli în fața lor cu o mână. Jocul include cercuri pereche în cantitate de 3-4x, până la 10 minute.

Caracteristicile jocului (competitiv): dexteritate, viteza, coordonare.

Inventar: mingi de tenis, steaguri care indică distanța.

"Pescarii"

Un fir (1,5 metri) este atașat fiecăruia dintre participanți pe centură, de care este legat un balon. Scopul jocului: să prindă o mulțime de pești (pentru a sparge baloanele celorlalți participanți, asigurându-vă în același timp că adversarii tăi nu vă sparge balonul). Jocul continuă până când este stabilit un câștigător.

Caracteristicile jocului (alungarea fără șofer): dezvoltarea dexterității, vitezei, reacției.

Inventar: fire si mingi in functie de numarul de jucatori.

JOCURI MOBILE pentru elevii din clasele 5-9

JOCURI DE ALERGARE DE VITEZĂ

Fifteen Marching
Două echipe sunt amplasate în rânduri pe părțile opuse ale site-ului, în spatele liniilor. O echipă mărșăluiește (linia) în direcția celeilalte. Când marșătorii se află la o distanță de 3-5 m de linia inamică, profesorul dă brusc un semnal conform căruia atacatorii fug în spatele liniei lor, iar jucătorii celeilalte echipe încearcă să-i doboare la linie. Apoi echipele își schimbă rolurile. Câștigă echipa care învinge cei mai mulți jucători din cealaltă echipă.

Alergă după steaguri
Jucătorii sunt împărțiți în două echipe egale. Fiecare dintre ele este situat pe părțile opuse ale zonei de joc, în spatele liniilor. Paralel cu aceste linii, în mijlocul șantierului, este indicată o bandă de 2-3 m lățime, pe care sunt așezate steaguri. La semnalul profesorului, jucătorii ambelor echipe aleargă repede spre banda transversală și încearcă să adune cât mai multe steaguri, iar apoi cu steagurile se întorc la rândurile lor și se aliniază. Căpitanii de echipă adună și numără steagurile aduse de jucătorii lor. Pentru fiecare steag, echipa primește un punct. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte. Fiecare jucător poate colecta orice număr de steaguri. Steagurile nu pot fi luate: pentru fiecare încălcare a acestei reguli, echipa este penalizată cu un punct. Nu poți alerga pe banda cu steaguri.

Releu de linie cu funcționare
Sunt construite trei echipe în rânduri, care sunt dispuse sub forma literei P. În fața echipei aflate între celelalte două se trasează o linie comună de start. În față, pe 15-20 m, trei orașe sunt așezate pe rând. Primele numere ale fiecărei echipe ajung la start și, la comanda profesorului, aleargă în orașele lor, aleargă în jurul lor, revin și, cu o atingere a palmei, dau ștafeta următorului jucător al echipei lor. , care a mers la start în avans. Următorii jucători repetă acțiunile primelor numere etc. Câștigă echipa care termină alergarea înaintea celorlalți.

Funcționează cu venituri
Situl este împărțit printr-o linie transversală în două secțiuni egale. La o distanță de 2 m de fiecare dintre părțile scurte ale site-ului, este trasată o linie de „joc”. În spatele lor sunt plasate (de-a lungul întregii lățimi a site-ului) la distanțe egale de 10 cale. Jucători, împărțiți în două echipe egale; plasate în zonele lor respective în ordine aleatorie. La un semnal, jucătorii ambelor echipe, trecând linia transversală, încearcă să ducă de partea lor calele celeilalte echipe. Jucătorii salută adversarii care trec, care apoi rămân pe loc. Un jucător al echipei sale îi poate ajuta pe cei care sunt atinși atunci când îi atinge cu mâna. Câștigă echipa care a mutat mai multe cale în timpul stabilit. Sărarea jucătorilor celeilalte echipe este posibilă numai în propria jumătate a terenului. Puteți lua doar o cale pe cursă. Dacă un jucător este marcat cu o cale, atunci cala este luată și luată înapoi, jucătorul etichetat rămâne pe loc până la salvare.

Securitate fugară
Elevii sunt împărțiți în două echipe: aruncători și apărători. Echipa aruncătorilor, la rândul său, este împărțită în jumătate și este situată în rânduri în spatele liniilor opuse (cai), distanța dintre care este de 25-30 m. O minge mică i se dă jucătorului din flancul drept al unuia dintre rânduri. a aruncatorilor. În mijlocul terenului este desenat un cerc cu diametrul de 1,5 m. În centrul cercului este instalat un stand de sărituri de 2,5 m înălțime. Echipa de apărare, după ce s-a așezat în ordine, este amplasată în jurul standului în exteriorul cercul. Primul număr devine la sfârșitul uneia dintre liniile de cai. La un semnal, echipa care aruncă încearcă să introducă mingea în suport cât mai curând posibil. Mai întâi unul, apoi un alt grup din această echipă aruncă pe rând mingea în poartă. Echipa defensivă împiedică acest lucru. Jucătorul nr. 1 al acestei echipe, cu începutul jocului, aleargă de la linia cailor la capătul opus și înapoi; următorul jucător care alergă până la locul de start este înlocuit de următorul jucător, iar primul pleacă să apere rack, etc. liniuțele continuă până când mingea lovește rack, după care jocul este întrerupt temporar și numărul de se numără alergările făcute de echipa în apărare. După aceea, echipele își schimbă rolurile și locurile. La sfârșitul celei de-a doua reprize a jocului, se numără numărul de alergări făcute de apărători. Echipa cu cele mai multe runde câștigă. Mingea, care nu a lovit stâlpul și a zburat înspre grupul advers, este ridicată de jucătorii acestei grupe, pentru care are voie să treacă dincolo de linia cailor. Dacă mingea lovită de apărători cade într-un cerc lângă stâlp sau lângă apărători, atunci o astfel de minge este ridicată de următorul jucător din grupul de aruncători care a ieșit din linia de capăt. Pentru fiecare cursă a unui jucător de la o linie de capăt la alta și înapoi, echipei în apărare i se acordă 2 puncte. Următorul jucător, care așteaptă sosirea alergătorului, trebuie să fie în prealabil pe linia cailor și să fie gata să înceapă să alerge în momentul în care alergătorul îi atinge mâna. Apărătorii nu au voie să intre în cerc cu o poziție.

Stafeta cursa cu obstacole
Jocul se desfășoară ca o cursă de ștafetă liniară cu alergare, dar o frânghie este suspendată pe suporturi peste calea alergătorilor la o înălțime de 60 cm și o bandă de 2 m și 10 cm lățime este marcată pe sol în spatele acesteia. sari peste coarda si prin banda.

Stafeta in cerc
Patru - șase echipe sunt construite ca spițele unei roți, rotindu-și partea dreaptă sau stângă spre centrul cercului, linii divergente în formă de evantai. La un semnal, primele numere, aflate la extrem de centrul cercului, aleargă în jur și, după ce au alergat către echipa lor, trec ștafeta următoarei, iar ei înșiși stau la capătul liniilor lor (spre centru) . Câștigă echipa care termină prima cursă.

Ştafetă mare în cerc
Steaguri sunt plasate în cele patru colțuri ale site-ului, iar un steag mare este plasat în centru. Clasa este împărțită în trei echipe, care sunt construite pe coloane pe rând lângă linia de start. Din fiecare echipă, un alergător este chemat pe linia de start. La un semnal, aleargă în jurul a patru steaguri și, după ce au ajuns la linia de sosire (lângă linia de start), predă ștafeta numerelor secunde. Câștigă echipa, ultimul jucător al căruia termină să alerge în jurul steagurilor, primul care alergă spre steagul central și bate în stâlp cu bastonul.

Alergarea în echipe
Câteva echipe (10-12 persoane fiecare) primesc pe rând un start. Câștigătoare este echipa care parcurge distanța (până la 500 m) mai repede decât oricine altcineva, fără a se întinde, și termină în forță într-un „coridor” de 10 m lățime.

JOCURI DE SĂRIT ÎN ÎLĂTime

Lansetă de săritură
Jucătorii sunt împărțiți în grupuri de 6-8 persoane. Liderul fiecărei „grupe încercuiește frânghia cu geanta la capăt, astfel încât sacul să alunece de-a lungul podelei. Restul jucătorilor stau la doi pași de cercul de-a lungul căruia alunecă geanta. Când geanta este aproape, jucătorul face un pas înainte, cu încă un pas împinge de pe pământ și sare peste geantă cu o frânghie „pășind” și apoi se retrage rapid la locul inițial.Cel care lovește se duce să conducă.Cel care a fost șoferul de mai puține ori câștigă.

Funie sub picioare
Jucătorii stau în trei (patru) coloane pe rând. Distanța dintre coloane este de cel puțin 2 m. Jucătorii de cap ai fiecărei coloane primesc o frânghie scurtă. La un semnal, primii doi din fiecare coloană țin frânghia sub picioarele întregii coloane (frânghia aproape atinge pământul). Cei care stau în coloană sar peste frânghie. Când toți jucătorii din coloană sar peste frânghie, primul jucător rămâne în spatele coloanei, iar al doilea aleargă înainte și, împreună cu al treilea jucător, trece din nou frânghia sub picioarele celor din coloană etc. Jocul se joacă până când toți jucătorii aleargă cu o frânghie. Câștigă coloana ai cărei jucători lovesc frânghia de cel mai mic număr de ori.

JOCURI DE SĂRIT ÎN ÎLĂTime ȘI LUNGIME

săritură după săritură
Două echipe stau în coloane două câte două, paralele și la o distanță de 2 m una de alta. Toate perechile de jucători țin frânghii scurte de capete la o distanță de 50-60 cm de podea. La un semnal, prima pereche a fiecărei echipe pune rapid frânghia pe pământ, aleargă până la capătul coloanei, apoi sare succesiv peste frânghiile tuturor perechilor care stau în coloană. După ce au ajuns la locurile inițiale, jucătorii se opresc și își iau frânghia. Acum, jucătorii celei de-a doua perechi își lasă frânghia jos, sar peste prima frânghie, aleargă până la capătul coloanei, apoi sar peste toate frânghiile în același loc etc. Câștigă echipa care a terminat săritul prima.

Jumpers și etichete
Jucătorii sunt împărțiți în două echipe: săritori și tag-uri. Fiecare echipă stă într-o linie în spatele liniei sale laterale a terenului. La o distanță de 1 m de una dintre limitele frontale ale șantierului (paralel cu acesta), este marcată prima linie de start, iar în față, la 3 m distanță, a doua. În fața celei de-a doua linii de start, la 10-12 m, este indicată o bandă de 1,5-2 m lățime. La comanda profesorului, „La start!” patru jucători consecutivi din echipa de săritori ocupă locul în spatele celei de-a doua linie de start, iar în spatele lor în ceafă (în spatele primei linie de start) devin patru din echipă. La comanda „Atenție!” jumperii și etichetele iau poziția unui start mare, iar la comanda „Martie!” toată lumea fuge înainte. Săritorii încearcă să alerge mai repede spre bandă și să sară peste ea; etichete - aveți timp să ciupiți săritorii înainte de a face un salt (etichetele nu sar). Ei primesc câte un punct fiecare: săritorul care nu va fi etichetat înainte de săritură sau unul dintre etichetele care reușește să eticheteze săritorul care nu a făcut încă săritura. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

Stafeta cu sarituri
Echipe de 6-8 persoane stau în spatele unei linii comune în coloane pe rând. Jucătorii de cap țin în mâini o frânghie îndoită de 3 m lungime, în fața fiecărei echipe se pune un steag, cu 6-8 m înainte. Între steaguri și linia de start este indicată o bandă de 1,5 m lățime.La un semnal, jucătorii de cap aleargă înainte, sar peste fâșie, aleargă în jurul steagului lor. Întorcându-se la coloană și sărind peste bandă pentru a doua oară, împreună cu următorul jucător, ei „desfășoară” o frânghie îndoită în jumătate sub picioarele jucătorilor (la o înălțime de 30-40 cm). Cei care stau în coloană sar peste frânghie folosind metoda „picioarelor îndoite”. Apoi jucătorul principal rămâne în spatele coloanei, iar următorul, luând frânghia, repetă acțiunile primului jucător. Revenind la coloană, el, împreună cu al treilea jucător în ordine, trage o frânghie de-a lungul coloanei etc. Când primul jucător primește din nou frânghia, o ridică, arătând că echipa sa a terminat jocul. Jocul se repetă, dar în versiunea următoare. Jucătorii care se întorc la locul echipelor lor nu țin frânghia sub picioarele celor care stau în coloană, ci o țin cu următorul jucător de capete, trăgând-o pe toată lungimea deasupra liniei de start. Jucătorii de run-up sară pe rând peste frânghie „trecând peste”.

Cursa de ștafetă cu depășirea obstacolelor
La o distanță de 50-60 m sunt instalate diverse obstacole: un buștean pentru cățărare, scuturi pentru aruncarea mingii către o țintă, o frânghie suspendată de rafturi pentru sărituri în înălțime, un „șanț” pentru sărituri în lungime de 2 m lățime (indicată pe sol). O cursă de ștafetă are loc de-a lungul aceleiași curse cu obstacole. După ce au depășit banda, jucătorii nu depășesc obstacole la întoarcere.

JOCURI CU ARUNCAREA LA DISTANȚĂ ȘI PE PORT

Lunetisti
Jucătorii stau într-o linie deschisă și sunt calculati pentru prima sau pentru a doua. Primele numere formează o echipă, a doua - alta. Jucătorilor uneia dintre echipe li se dă o minge mică. În fața liniei, la o distanță de 6 m, se așează pe rând la intervale de 1-2 trepte 5 orașe de aceeași culoare și 5 orașe de cealaltă culoare, intercalate. Fiecare echipă are orașe de o anumită culoare. La semnalul echipei, unul câte unul dintr-o înghițitură (toți jucătorii în același timp) aruncă mingi în orașe. Fiecare oraș doborât de culoarea sa se deplasează cu un pas mai departe, iar orașul doborât al celeilalte echipe se deplasează cu un pas mai aproape. Câștigă echipa care a reușit să își mute golurile mai departe în timpul jocului (numărul total de pași luați în considerare prin care golurile au fost îndepărtate).

Lapta
Jocul este jucat de două echipe de 9 persoane. Jocul necesită o zonă plată de 40x30 m. Retrăgându-te la 3 m de liniile scurte ale terenului, trageți liniile orașului și ale calului. Pe. la o distanță de 1,5 m de linia orașului, pe partea dreaptă a șantierului, trasați o linie de suburbie lungă de 3 m. Liniile de oraș, cai și suburbii sunt marcate la capete cu steaguri. Accesorii pentru joc: minge mică de cauciuc, pantofi de bast, bretele distinctive, 6 steaguri. Înainte de joc (prin tragere la sorți), o echipă (batător) trece dincolo de linia orașului, cealaltă echipă (echipă de teren) este situată pe teren în ordine aleatorie. La un semnal, primul jucător la rândul său din echipa de lovituri, care stă în spatele liniei de suburbie, lovește mingea cu pantofii de bast, direcționând-o în teren. Dacă lovitura a fost bună și mingea a zburat departe, atunci jucătorul care a lovit cu pumnul, lăsând pantofii de bast, face o buznă peste câmp dincolo de linia calului și înapoi în afara orașului. Dacă lovitura a ieșit slab și mingea a căzut în apropiere, atunci jucătorul așteaptă o lovitură bună, jucătorul urmându-l și apoi aleargă cu el. Jucătorii echipei de teren încearcă să prindă mingea lovită din aer sau să apuce mingea de la pământ și să o lovească cu unul dintre jucătorii echipei orașului care trece peste. „Lumânarea” prinsă oferă jucătorilor de teren dreptul incontestabil de a se muta în oraș; cealaltă echipă devine în acest caz echipa terenului. Dacă unul dintre jucătorii de teren reușește să lovească mingea în jucătorul care alergă al echipei de lovitură, toți jucătorii de teren trebuie să alerge mai repede în oraș, deoarece jucătorii echipei de lovitură pot apuca mingea și, la rândul lor, pot lovi orice jucător de pe teren. terenul care nu a avut timp să fugă din oraș etc. Sarcina echipei de batători este să miște adversarul pe teren mai mult timp, iar adversarul ar trebui să încerce să schimbe rapid echipa de batători. Fiecare jucător din echipa de bateți care a alergat cu succes din oraș până la capăt și înapoi în afara limitelor orașului primește un punct pentru echipa sa. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

Reguli
1. Fiecare jucător al echipei de lovitură poate lovi mingea o singură dată, indiferent dacă a lovit mingea cu pantofii sau a ratat mingea. El primește dreptul la o a doua lovitură și altele de fiecare dată după ce trece peste linia cailor și se întoarce în oraș fără a fi atins de minge.
2. Doi sau trei jucători pot trece peste o dată.
3. Pentru liniuțele din spate de la linia Kona la oraș, jucătorii pot aștepta momentul cel mai favorabil. În acest caz, este permis să fugă din linia cailor după următoarea lovitură din linia suburbiei.
4. Jucătorii echipei de teren au dreptul de a alerga cu mingea în jurul terenului și de a arunca mingea unul către celălalt.
5. Jucătorilor echipei de teren le este interzis să se amestece cu cei care traversează (intră în cale, întârzie).
6. Alergătorilor le este interzis să treacă pe marginea terenului.
7. O minge aruncată în mod deliberat din teren de către un jucător nu este luată în considerare și lovitura este executată din nou.

aruncare puternică
Jucătorii, împărțiți în două echipe, stau unul împotriva celuilalt la o distanță de 20 m în spatele liniilor. În față, la 3 m de fiecare linie, este trasată o altă linie paralelă „oraș”. Există o minge de baschet în mijlocul terenului și toți jucătorii au câte o minge mică fiecare. La un semnal, jucătorii (în ordine aleatorie) își aruncă mingile într-o minge de baschet, încercând să o rostogolească peste limitele orașului inamicului. Câștigă echipa care aruncă prima mingea.

În patru rafturi (opțiune pentru pantofi de bast)
Două echipe joacă. Unul este situat în „oraș”, celălalt - în „câmp”. În patru locuri ale câmpului, patru rafturi sunt amplasate la o distanță de 10 m unul de celălalt. Jucătorii echipei orașului servesc alternativ mingea în teren cu pantofii lor și aleargă, atingând fiecare dintre cele patru rafturi cu mâinile, și se întorc în orașul lor. În caz de pericol, mijlocașul se poate opri la unul dintre rafturi, așteptând următoarele reprize de minge. Jucătorii echipei de teren încearcă să prindă o minge lovită din mers sau să o ridice de la sol și să lovească unul dintre alergători cu această minge. Când reușesc, echipele își schimbă rolurile. Fiecare jucător care s-a întors în siguranță în oraș primește un punct pentru echipa sa. Câștigă echipa care înscrie mai multe puncte în timpul jocului (15-20 minute).

Dexter și ascuțit
Trei cercuri cu diametrul de 3, 10 și 15 m sunt desenate unul în celălalt pe șantier, 6 orașe sunt plasate de-a lungul circumferinței unui cerc mic. Două echipe joacă. Fiecare echipă are un căpitan și trei apărători. Restul jucătorilor sunt servere. Căpitanii stau într-un cerc mic, apărătorii în mijloc, iar serverele sunt plasate aleatoriu într-un cerc mare. Profesorul dă o minge de volei unuia dintre căpitani, acesta o aruncă jucătorului său din cercul mare (server), jucătorul din cercul mare încearcă să-i dea înapoi căpitanului său, dar apărătorii încearcă să intercepteze mingea și transmite-l serverelor lor. Căpitanul, după ce a primit mingea, dărâmă cu ea unul dintre orașe. Orașul doborât este înlăturat. Profesorul dă mingea celuilalt căpitan și jocul continuă. Câștigă echipa al cărei căpitan dă jos patru orașe prima dată. Este interzis să scoți mingea din mâini, ține-o în mâini mai mult de 3 secunde. Dacă apărătorul uneia dintre echipe atinge accidental orașul cu piciorul și îl trântește la pământ, atunci orașul este considerat ca și cum ar fi lovit de mingea căpitanului celeilalte echipe.

pas inainte
Jocul se joacă pe un loc de joacă mare. Liniile de cai sunt marcate pe ambele părți ale liniei centrale a site-ului, retrăgându-se cu 60 m. Două echipe sunt amplasate aleatoriu pe părțile lor laterale ale șantierului, la 15-20 m de linia de mijloc. Unul dintre jucătorii echipei, începând jocul, aruncă o minge de volei în direcția liniei de cai a celeilalte echipe. Stâncile Ig-1 ale echipei a doua încearcă să prindă mingea din mers. Dacă mingea este prinsă, atunci jucătorul următor are dreptul, ținând mingea în mâini, să facă trei pași lungi (sărind) înainte din locul unde a fost prinsă mingea și să o arunce spre linia de capăt a terenului advers. Mingea care a căzut la pământ este aruncată de următorul jucător din locul în care a căzut mingea. Aruncarea și prinderea mingii continuă până când una dintre echipe reușește să arunce mingea peste linia din față a celeilalte echipe. Această echipă câștigă

JOCURI CU ALERGARE, ARUNCARE, DEPĂȘIRE OBSTACULE, SĂRIT ÎN ÎNȚIE ȘI SĂRIT ÎN LUNGIME

Pantof cu obstacole
Două echipe joacă. Unul este situat în „oraș”, celălalt în „câmp”. Trei cercuri cu diametrul de 1 m sunt desenate în câmp la mare distanță unul de celălalt. Acestea sunt stațiile. Unul din echipa de teren devine în oraș pentru a servi mingea. Jucătorii echipei orașului, la rândul lor, lovesc mingea cu pantofii lor și aleargă în ordine spre prima, a doua și a treia stație, încercând să se întoarcă în oraș fără a fi atinși. Pe drumul de la a treia stație către oraș, ei trebuie să depășească două obstacole: un șanț desemnat de 1,5 m lățime și o barieră inversată (gard 60-70 cm înălțime). Jucătorul care a lovit mingea și a reușit să alerge prin toate cele trei stații fără să se oprească, să depășească două obstacole și să se întoarcă în oraș fără a fi etichetat, primește patru puncte pentru echipa sa. Dacă alergarea vine după a doua sau a treia lovitură (al doilea sau al treilea jucător), atunci echipa primește doar un punct. În timpul alergărilor, jucătorii de pe teren prind mingea și o folosesc pentru a-i atinge pe cei care aleargă în timp ce se află în afara orașului sau în afara stației. Dacă cineva este supărat, echipele își schimbă locurile și rolurile. Jocul durează 15-20 de minute. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

Cursa de ștafetă cu alergare, sărituri, aruncări

Pentru cursa de ștafetă trebuie pregătite două rânduri de obstacole: bușteni de 50-70 cm înălțime, o palisadă netedă (gard) de 80 cm înălțime, un „șanț” (o bandă de 2 m lățime) și un cerc de 3 m diametru. începe (câte unul din fiecare echipă). La un semnal aleargă 15 m, trec un buștean, mai aleargă 20 m, iar cu o săritură „înainte” depășesc palisada; alergați 15 m, săriți peste „șanț” și aruncați la evantai într-un cerc marcat la 15 m de linia de aruncare. După ce au aruncat grenade, jucătorii se întorc rapid, ocolind obstacolele, la linia de start. Cel care a alergat primul și a intrat în cerc cu o grenadă primește două puncte pentru echipa sa; care a venit alergând al doilea când a intrat în cerc – un punct. Apoi începe următoarea pereche. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

— Cine repede?
Două linii sunt marcate pe teren de la linia de mijloc pe ambele părți la o distanță de 20 m. Două echipe joacă. Concurează în perechi (1 jucător din fiecare echipă). Următoarea pereche devine pe liniile opuse desemnate. La semnalul profesorului „Marş!” ei aleargă spre, ținându-se pe partea dreaptă și încearcă să alerge mai devreme pe linia centrală (de mijloc). Cine reușește primește un punct pentru echipa sa. Profesorul stă de partea liniei de mijloc și acordă victoria. Apoi începe următoarea pereche. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte. Jocuri în aer liber pentru studenții mai tineri

pentru copiii de vârstă școlară primară.

Clasa 1-4

INTRODUCERE

Această colecție include jocuri în aer liber care pot fi folosite în lecțiile de educație fizică din școala primară, precum și în pregătirea diferitelor scenarii pentru vacanțele sportive sub formă de competiții și curse de ștafetă. Multe jocuri pot fi incluse în planificarea calendaristică-tematică ca jocuri în aer liber în antrenamentele de fond, antrenamentele de atletism, gimnastică și la planificarea părții variabile a programului de lucru.

Scopul jocului: dezvoltarea ochiului, dexteritate.

Pe terenul de joaca se deseneaza un cerc cu diametrul de 5-8 m (in functie de varsta jucatorilor si de numarul acestora).

Toți jucătorii sunt împărțiți în două echipe: „rățe” și „vânători”. „Rațele” se află în interiorul cercului, iar „vânătorii” în spatele cercului. Vânătorii primesc mingea.

La un semnal sau la comanda profesorului, „vânătorii” încep să doboare „rățe” cu mingea. „Rațele ucise” care au fost lovite de minge sunt în afara cercului. Jocul continuă până când toate „rățele” din cerc sunt eliminate. În timp ce aruncă mingea, „vânătorii” nu trebuie să treacă linia cercului.

Când toate „rațele” sunt eliminate, echipele își schimbă locul.

Opțiune de joc: 3-4 „vânători” sunt selectați dintre jucători, care stau la diferite capete ale site-ului. Fiecare „vânător” are o minge mică. Jucătorii se împrăștie în jurul terenului, dar nu trec dincolo.

La un semnal sau o comandă de la profesor, toți jucătorii se opresc la locurile lor, iar „vânătorii” țintesc și aruncă mingi în ei. Jucătorii pot eschiva o minge zburătoare, dar nu pot părăsi locul lor.

„Rațele” eliminate sunt în afara jocului. Câștigă „vânătorul” care a eliminat cel mai mare număr de „rățe”.

Scop și natură repetă jocul ».

Pe locul de joacă, copiii formează un cerc, stând la distanță de braț unul de celălalt. În centrul cercului se află un profesor care, la rândul său, aruncă mingea copiilor, apoi o prinde de la ei, în timp ce rostește o rimă:

„Prindă, aruncă,
Nu cazi!..."

Profesorul pronunță textul încet, astfel încât în ​​acest timp copilul să aibă timp să prindă și să arunce mingea înapoi.

Jocul începe de la o distanță mică (raza cercului este de 1 m), iar apoi treptat această distanță crește până la 2-2,5 m.

Profesorul marchează copiii care nu au scăpat niciodată mingea.

Scopul jocului: dezvoltarea dexterității, coordonarea mișcărilor.

Un lider este ales din numărul total de jucători. Restul jucătorilor stau într-un cerc cu diametrul de 3-4 m.

Șoferul devine centrul abruptului. El ține o frânghie de 2 m lungime cu un sac de nisip legat până la capăt. Șoferul rotește frânghia astfel încât sacul de nisip să zboare deasupra podelei la o înălțime de 5-10 cm.

Fiecare dintre jucători trebuie să sară și să sară peste geanta zburătoare. Cel pe care șoferul îl atinge cu un sac zburător primește un punct de penalizare. Numărul total de puncte de penalizare se calculează după ce geanta a completat 8-10 cercuri complete. Câștigătorul este cel pe care frânghia nu l-a atins niciodată de picioare.

După schimbarea șoferului, jocul începe de la capăt.

Scop și natură "(Salka, ).

Pe terenul de joaca se traseaza doua linii la o distanta de 15-25 m (in functie de varsta jucatorilor). Dintre jucători, este selectat un „lup” (mai rar - doi), care stă între linii. În spatele unei linii se află restul participanților - „gâște”, iar în spatele celeilalte - profesorul.

Profesorul se adresează gâștelor: „Gâște-gâște!”

Raspunsul gastelor:

- Ha-ha-ha!
- Vrei să mănânci?
- Da da da!
- Păi, zboară!
- Nu putem! Lupul cenușiu de sub munte nu ne lasă să mergem acasă!
- Ei, zboară, ferește-te de lupul rău!

După aceste cuvinte, gâștele se grăbesc acasă de la o linie la alta, iar lupul (lupii) care au fugit încearcă să prindă („pătează”) cât mai multe gâște. Lupul duce gâștele prinse în vizuina ei.

După două sau trei astfel de „zboruri”, este selectat un nou lup, iar gâștele capturate se întorc la joc, care începe de la capăt.

Scop și natură amintind de joc ».

Zona de joc este împărțită de două linii la o distanță de 10-15 m una de alta. Dintre jucători, șoferul este selectat - „știucă”, iar restul participanților la joc - „crap”. Șoferul - „știuca” este în centru, iar „crapul” este situat pe o parte a site-ului în spatele liniei.

La un semnal sau o comandă din partea profesorului, „crapul” alergă spre partea opusă, încercând să se ascundă în spatele liniei, iar „știuca” îi prinde atingându-i cu mâna.

Când sunt prinși 3-4 „crapi”, aceștia formează o plasă, ținându-se de mână. Acum, alergând de la linie la linie, „crapul” care joacă trebuie să alerge prin plasă (sub mâinile lor).

Când 8-10 persoane sunt prinse de o știucă, aceștia formează un coș-cerc, iar restul carasului trebuie să treacă prin el (trece de două ori pe sub brațe).

Când sunt prinși 14-16 persoane, aceștia formează două linii, ținându-se de mână, între care trebuie să treacă și restul crapului, dar o știucă stă la ieșire și îi prinde.

Câștigătorul este ultimul crap prins.

Scop și natură » (« »).

Dintre copiii care se joacă, se aleg doi: unul este „navetă”, celălalt „țesător”. Restul copiilor devin perechi, unul față în față, formând un semicerc. Distanța dintre perechi este de 1-1,5 m. Fiecare pereche ține de mână și le ridică, formând o „poartă”.

Înainte de începerea jocului, „țesătorul” stă la prima pereche, iar „naveta” la a doua etc. La semnalul profesorului (aplaudă, fluieră) sau la comanda acestuia, „naveta” începe să aleargă „șarpe”, fără să rateze o singură poartă, iar „țesătorul”, urmându-i calea, încearcă să-l ajungă din urmă.

Dacă „naveta” are timp să alerge la ultima pereche a semicercului și nu este prinsă, atunci el, împreună cu „țesătorul”, devine ultima pereche, iar prima pereche începe jocul, repartizând rolurile „ navetă” și „țesător”.

Dacă „țesătorul” ajunge din urmă cu „naveta” și reușește să o „păteze” înainte de a ajunge la ultima pereche, atunci aceasta devine ea însăși o „navetă”, iar jucătorul care a fost „navetă” merge la prima pereche și alege o pereche dintre cele două. Cu acest jucător formează o pereche la capătul semicercului, iar cel rămas fără pereche devine „țesătorul”.

Regulile jocului: Jocul se termină când toate perechile au alergat.

Scop și natură este un fel de joc ».

Două linii sunt trasate pe terenul de joacă la o distanță de 10-15 m. Se trasează între ele un cerc cu diametrul de 1-1,5 m la mijloc spre lateral.

Dintre jucători, liderul („etichetă”) este selectat, dar el este numit „cornul-bunic”. Își ia locul în cerc. Restul jucătorilor sunt împărțiți în două echipe și stau în casele lor în spatele ambelor linii.

Șoferul întreabă cu voce tare: „Cui se teme de mine?”

Copiii care se joacă îi răspund în cor: „Nimeni!”

Imediat după aceste cuvinte, ei aleargă dintr-o casă în alta peste terenul de joc, zicând:

„Bunic-corn,
Mănâncă o plăcintă cu mazăre!
corn bunic,
Mănâncă o plăcintă cu mazăre!”

Șoferul fuge din casa lui și încearcă să „pătească” (atinge cu mâna) jucătorii care alergă. Cel pe care șoferul îl „pătește” merge cu el în cercul casei sale.

Când copiii aleargă din casă în casă și își iau locurile, jocul se reia, dar sunt deja doi șoferi.

Regulile jocului: jocul continuă până când sunt trei sau patru jucători neprinși.

Scop și natură este un fel de joc ».

Pe terenul de joacă sunt trasate două linii, în spatele cărora se află „casele” jucătorilor. Distanța dintre linii este de aproximativ 6-10 m. O „capcană” (lider) este selectată dintre jucători, care ia un loc între cele două linii.

Restul jucătorilor stau la linie și rimează la unison:

Suntem băieți amuzanți
Ne place să alergăm și să ne jucăm.
Ei bine, încearcă să ne ajungi din urmă.
Unu, doi, trei - prind! ..

După ce pronunță cuvântul „prinde”, copiii aleargă spre cealaltă parte a locului de joacă, iar capcana caută să-i ajungă din urmă pe cei care aleargă și „atinge” (atinge cu mâna). Jucătorul care a fost atins de capcană înainte de a trece linia este considerat a fi prins și se dă la o parte, se așează lângă „capcană”.

Regulile jocului: după două sau trei curse de copii de la linie la linie, se numără numărul de jucători prinși și apoi se selectează o nouă capcană:

    în timpul jocului este de dorit să se determine cea mai bună capcană.

Scopul jocului:învăţarea schiului (în clasele inferioare) în diverse moduri.

Pe un loc de joacă acoperit cu zăpadă, liniile de „start” și „stop” sunt marcate cu o distanță de 25-30 m între ele.

3-5 jucători se aliniază la linia de start la o distanță de 1,5-2 m unul de celălalt și, la semnalul sau comanda profesorului, se încep să schieze. Câștigătorul este cel care trece primul linia de sosire.

Opțiuni de joc:

    cursele se pot desfășura cu ajutorul bețelor sau într-un pas de alunecare fără acestea, determinându-se câștigătorul pe baza rezultatelor a două curse;

    puteți juca jocul împărțind copiii în 2-4 echipe cu un număr egal de participanți, sub forma unei curse de ștafetă.

Scopul jocului: predarea principalelor tipuri de mișcare (sărituri), dezvoltarea coordonării mișcării și dexteritatea, antrenarea ochiului.

Pe locul de joacă, copiii formează un cerc cu diametrul de 4-5 m, stau la distanță de braț unul de celălalt. Profesorul este în centrul cercului. Are o tijă în mână, a cărei lungime ar trebui să fie egală cu raza cercului. O panglică sau o batistă strălucitoare („țânțari”) este legată de capătul tijei pe o frânghie de până la 0,5 m lungime. Profesorul ține tija astfel încât „țânțarul” să fie cu 5-10 cm mai sus decât brațele întinse ale copilului și, mișcând ușor tija în cerc, face „țânțarul” să zboare.

Sarcina copiilor este să sară pe loc și să poată „pălmui un țânțar” cu două palme.

Regulile jocului: copiii trebuie să sară pe două picioare sau să împingă cu un picior, ceea ce depinde de condițiile jocului. Copilul nu trebuie să-și părăsească locul în cerc în urmărirea unui țânțar. Dacă copilul a reușit să lovească „țânțarul”, atunci mișcarea „țânțarului” se oprește până când copilul îl eliberează. Educatoarea remarcă cel mai îndemânatic, care a reușit să „măsească un țânțar”.

Scopul jocului: invatarea sa se miste in apa, dezvoltarea dexteritatii, abilitatea de a arunca mingea.

Jocul se joacă într-o piscină sau într-o zonă limitată a unui rezervor cu o adâncime până la talie pentru copii.

Un lider este ales dintre copiii care se joacă. Restul copiilor stau în cerc la distanță de braț unul de celălalt. Șoferul devine centrul cercului.

La semnalul sau comanda profesorului, copiii încep să arunce mingea unii altora peste cerc, iar șoferul încearcă să o prindă. Dacă șoferul prinde mingea, atunci el ocupă un loc în cerc printre alți jucători, iar copilul care a aruncat mingea ia locul șoferului.

Regulile jocului:în timp ce aruncați (aruncați și prindeți mingea), puteți face un pas înainte sau înapoi, puteți cădea în apă, dar nu trage mingea din mâinile altuia; nu poți împinge.

Scopul jocului: dezvoltarea forței rezistenței, vitezei de reacție.

Două linii sunt trasate pe terenul de joc la o oarecare distanță una de alta. Băieții se aliniază pe o linie, fetele se aliniază pe cealaltă. Între ei este liderul. Echipa de băieți este „noapte”, echipa de fete este „ziua”. La comanda "Noapte!" baietii prind fete, la comanda "Ziua!" fetele prind băieți.

Regulile jocului:„sărat” merge la echipa adversă.

Scop și natură este un fel de joc ”, dar în loc de o „capcană” a copiilor care se joacă, prinde o „etichetă”.

Pe terenul de joacă sunt marcate limite (se trasează linii sau se pun steaguri), dincolo de care copiii care se joacă nu pot trece. Dintre toți copiii care se joacă, unul este selectat - „etichetă”. El stă în centrul locului de joacă, iar restul copiilor aleargă în jurul locului de joacă.

La semnalul profesorului: „Prinde! ..” (bat din palme, fluieră etc.), începe jocul. Copiii aleargă în jurul locului de joacă, iar „eticheta” încearcă să ajungă din urmă pe cineva și să-l atingă cu mâna („tarnish”). Copilul care a fost „pătat” părăsește locul de joacă. După ce „eticheta” reușește să „pătească” 3-6 copii care se joacă, profesorul poate opri jocul și îl poate înlocui cu o nouă „etichetă”.

Opțiune de joc: chiar primul copil pe care „eticheta” a reușit să-l „pătească” devine „etichetă”, iar „eticheta” îi ia locul.

Scopul jocului: antrenament în sărituri lungi în apă, întărirea sistemului musculo-scheletic.

Jocul se joacă în apă puțin adâncă, unde adâncimea ajunge până la genunchii copilului.

Înainte de începerea jocului, profesorul le arată copiilor cum sare broasca și apoi se oferă să repete.

Stând în apă, copilul se ghemuiește adânc, apoi, îndreptându-și brusc picioarele, le împinge de jos și face un salt, întinzându-și brațele înainte. În timpul săriturii, picioarele sunt trase până la brațe. Copilul cade pe ambele picioare.

După stăpânirea tehnicii săriturii, profesorul poate aranja o competiție între 3-4 „broaște”, care dintre ele vor sări mai departe în 3-5 sărituri.

Scop și natură amintind de joc ».

Copiii se aliniază într-o linie, la distanță de braț unul de celălalt, chiar pe marginea apei. La un semnal (bat din palme, fluieră etc.) sau la comanda profesorului, copiii se pe rând sau simultan, împingând cu ambele picioare, sar în apă, încercând să sară cât mai departe. Câștigătorul este stabilit după 2-3 încercări.

Opțiune de joc: de pe malul apei, copilul face nu una, ci trei salturi la rand, dintre care doua stau deja in apa.

Scopul jocului: copil care învață să alerge cu o frânghie.

Se trasează o linie pe terenul de joc. Totodată, pot participa 2-4 copii cu frânghii scurte.

La primul semnal al profesorului încep să alerge, sărind peste frânghie prin fiecare pas, iar la al doilea semnal (după 1-1,5 minute) se opresc. Copilul care este în față câștigă.

Opțiune de joc: pe locul de joaca se traseaza doua linii paralele la o distanta de 4-3 m (in functie de varsta si capacitatea copiilor): liniile de start si sosire.

La linia de start sunt 2-4 copii cu coarda de sărit, care încep să alerge la semnalul profesorului. Primul copil care trece linia de sosire câștigă.

Scopul jocului: alunecare pe gheață menținând echilibrul, dezvoltarea preciziei, ochiul.

Pe terenul de joacă este „rulată” o pistă de gheață lungă de 5-7 m. Un cub (puck) este plasat la o distanță de 1,5 m de la începutul pistei. Copiii, la rândul lor, alergând în sus de la o distanță de 2-3 m, alunecă de-a lungul cărării de pe talpa pantofului și încearcă să miște cubul cât mai departe când alunecă cu piciorul.

Câștigătorul este jucătorul care a mutat cubul cel mai mult.

Opțiune de joc: dacă după prima încercare cubul este încă pe pista de gheață, jucătorilor li se acordă o a doua încercare. Mai mult, jucătorul care nu a mutat cubul în prima încercare este eliminat din competițiile ulterioare.

Scop și natură este un tip de joc ».

În mijlocul locului de joacă este desenat un cerc sau un oval, care înfățișează un slip de gheață. Dintre jucători se aleg doi „urși polari”, care stau pe „floacă”. Restul jucătorilor merg în voie și aleargă în afara „floe” de pe terenul de joacă.

La semnalul conducătorului (fluier, palme etc.) sau la comanda acestuia, „urșii polari” pleacă „la vânătoare”. Ei merg, ținând o mână opusă (stânga-dreapta) și încearcă să prindă unul dintre jucătorii care joacă cu mâinile libere. Îl duc pe jucătorul prins pe slip de gheață. Când sunt doi jucători prinși pe sloboză, aceștia devin a doua pereche de „urși polari”.

Jocul se termină conform acordului: când majoritatea jucătorilor au devenit „urși polari” sau când 2 - 3 jucători rămân pe terenul de joc.

Scopul jocului:învățarea driblingului (cu picioare, băț, mâini), ocolirea obstacolelor, dezvoltarea dexterității și coordonării mișcărilor.

Se trasează o linie pe terenul de joc. Perpendicular pe acesta, 8-10 obiecte sunt așezate pe rând (ace, cuburi, cuie înfipte în pământ etc.) la o distanță de 1 m unul de celălalt.

La semnalul sau comanda profesorului, copilul trebuie să dribleze mingea cu piciorul din linie, ocolind toate obiectele cu un „șarpe”, acum la dreapta, apoi la stânga, fără să piardă vreodată mingea și să nu bată. jos un singur obiect.

Câștigătorul este jucătorul care trece de „șarpe” fără erori.

Opțiune de joc:

    puteți face două linii de „șarpe” identice la o distanță de 2 m una de cealaltă și puteți organiza simultan o competiție de viteză între doi participanți;

    copilul va conduce o minge mică de la linie cu un băț, ocolind obiectele „șarpe”;

    jucătorul va conduce mingea de pe linie, ocolind toate obiectele „șarpelui”, în timp ce o lovește pe podea sau pe sol.

Scopul jocului: invata sa treci rapid si precis mingea unui alt jucator, dezvoltand dexteritatea si coordonarea miscarii.

Se trasează o linie pe locul de joacă. Copiii care joacă sunt împărțiți în 2-3 echipe cu un număr egal de jucători. Echipele stau la linie în coloane la distanță de braț una după alta. Distanța dintre coloane este de 1-1,5 m. Picioarele jucătorilor sunt distanțate la lățimea umerilor. Copilul care stă primul în coloană ține mingea în mâini.

La semnalul profesorului (bat din palme, fluieră etc.) sau la comanda acestuia: „Sus! ..” sau „Ridică mâinile! ..” toți copiii ridică mâinile, iar primul copil trece mingea peste îndreptați-vă către al doilea, al doilea - către al treilea etc., până când ultimul copil din coloană primește mingea. Când ultimul jucător primește mingea, aleargă și dă mingea profesorului.

Câștigă echipa al cărei jucător i-a dat primul mingea profesorului.

Opțiuni de joc:

    mai întâi, mingea este trecută de sus din față în spate, iar apoi în sens invers: din spate în față, și de aceea jucătorul care stă primul îi dă mingea profesorului;

    mingea este trecută înapoi în jos între picioare larg depărtate;

Rezumând rezultatele jocului, profesorul notează claritatea jocului în echipă.

Scopul jocului: invatarea intr-o maniera jucausa sariturile si alergarea, agilitatea si coordonarea miscarilor.

Pe locul de joaca se traseaza doua linii paralele la o distanta de 4-6 m (in functie de varsta copiilor care se joaca).

Copiii care joacă sunt împărțiți în 3-4 echipe cu un număr egal de participanți. Echipele se aliniază într-o coloană la prima linie la o distanță de 1,5 m una de alta. Toți cei care stau în picioare primesc mingea și o ciupesc între picioare.

La semnalul sau comanda profesorului, copiii încep să sară pe două picioare până la a doua linie. După ce trec linia, ei iau mingea în mâini, aleargă înapoi, pasează mingea următorului jucător și stau ei înșiși la capătul coloanei.

Câștigă echipa al cărei ultim jucător trece prima linia de „start” cu mingea în mâini.

Opțiune de joc: pe a doua linie pentru fiecare echipă, ei pun un reper în jurul căruia copilul ar trebui să sară, iar apoi să sară și înapoi cu mingea prinsă între picioare până la prima linie, pasând-o următorului jucător din spatele primei linie.

Varietate " ”, dar „câinele” acționează ca o „capcană”.

Înainte de începerea jocului, „câinele” este selectat dintre jucători sau profesorul desemnează. Restul copiilor sunt „iepuri de câmp”. Pe o parte a locului de joacă sunt desenate cercuri de până la 50 cm în diametru - acestea sunt „casele de nurcă” ale iepurilor de câmp. Pe partea opusă a șantierului (la o distanță de 10-15 m), este trasat un alt cerc cu un diametru de 1,0-1,5 m - aceasta este cabina „câine”.

Amplasat între „ nurci ” și cabana câinelui, locul de joacă este o grădină cu paturi. Dacă se dorește, poate fi marcat cu liniuțe sau cercuri ale patului.

La primul semnal al profesorului, „iepurii de câmp” fug din nurci și aleargă în grădină, sărind peste paturi. Acolo se sărbătoresc cu morcovi, varză...

Profesorul dă un al doilea semnal sau comandă: „Câinele aleargă! ..” După aceea, iepurii se grăbesc să ajungă în „vizuinile lor”, se ascund în ele, iar câinele încearcă să prindă iepurele, „sărându-l” ” (atingându-l cu mâna). Iepurele prins merge la cabana câinelui și nu mai participă la joc.

Când sunt prinși 3-6 „iepuri” profesorul poate alege un alt „câine” dintre cei care joacă, iar „iepurii” prinși se întorc din nou în joc, care o ia de la capăt.

Varietate de joc ”, dar „pisica” acționează ca o „capcană”.

La marginea locului de joacă este trasată o linie, în spatele căreia se desenează cercuri sau se plasează cercuri - „case de nurcă de șoareci”. La o distanță de 5-8 m de linie, o „pisică” se așează pe un ciot sau pe un scaun, iar șoarecii se așează în „ nurcile ” lor.

Arătând începutul jocului, rolul pisicii este jucat de profesor, iar apoi „pisica” este selectată dintre copiii care se joacă. Când toată lumea și-a luat locurile, profesorul se întoarce către copiii „șoareci”: „Pisica doarme! ..” Puteți folosi rima:

Pisica păzește șoarecii
Prefăcând că adorm...

După aceste cuvinte ale educatorului, „șoarecii” își părăsesc „ nurcile ” și încep să alerge pe terenul de joc, apropiindu-se de „pisica”. După un timp, profesorul spune: „Pisica se trezește!...”

Puteți folosi rima:

Taci, șoareci, nu faceți zgomot,
Nu trezi pisica!

După aceste cuvinte, „pisica” se pune în patru picioare, se întinde, spune: „Miau!...”

Acest lucru servește ca un semnal că începe să prindă șoareci. Pisica ia „șoarecii” prinși la locul său, iar jocul începe din nou, dar fără participarea lor.

După ce „pisica” a prins 3-5 șoareci, profesorul numește o nouă „pisică”, iar „șoarecii” prinși sunt înapoiați în joc.

Scopul jocului: invata sa alergi intr-o maniera jucausa, dezvoltand dexteritatea si coordonarea miscarii.

Dintre copiii care se joacă, se aleg doi: un „vânător” și un „iepure fără adăpost”. Restul copiilor „iepuri de câmp” desenează singuri pe căni de la locul de joacă - „case” cu diametrul de până la 50 cm.

Fiecare iepure ocupă propriul cerc „casă”. Profesorul dă un semnal prin care vânătorul începe să urmărească iepurele „fără adăpost”. Fugând de vânător, „ieepurele” vânt între case și apoi brusc poate sări în orice casă și să stea în spatele „iepurilor” care locuiește acolo. În același moment, acest „iepure” se transformă într-un „bărbat”, trebuie să părăsească „casa” și să fugă de vânătorul care îl urmărește acum.

De îndată ce vânătorul a prins iepurele și l-a atins cu mâna, ei își schimbă locul: iepurele devine vânător, iar vânătorul devine iepurele.

Opțiune de joc: numărul total de iepuri scade, iar în loc de cercuri, „case” pentru „iepuri” sunt copii, 3-4 ținându-se de mână.

Ei deschid „ușile” (ridică mâinile) în fața „iepurelui fără adăpost”, lăsându-l să intre în casă și îl închid în fața „vânătorului”. În același timp, iepurele care se afla în el iese din casă prin alte „uși”. Restul jocului urmează aceleași reguli.

Scopul jocului: invatarea intr-un mod jucaus sa mearga, sa alerge, sa-si dezvolte dexteritatea, coordonarea miscarilor.

Pe locul de joacă se desenează un cerc cu diametrul de 5-8 m (în funcție de vârsta copiilor care se joacă).

Dintre copiii care se joacă, este selectat un șofer, care se află oriunde în interiorul cercului. Restul copiilor stau în jurul cercului la o distanță de jumătate de pas de linie.

La semnalul profesorului, copiii sar în cerc, aleargă în jurul lui și sar înapoi afară. Șoferul aleargă în cerc și încearcă să atingă jucătorii când se află în interiorul cercului. Când șoferul se apropie, fiecare jucător trebuie să aibă timp să părăsească cercul.

Jucătorul care a fost atins de șofer în cerc primește un punct de penalizare, dar rămâne în joc (sau este în afara jocului). După ceva timp, profesorul calculează numărul de puncte de penalizare și acei jucători pe care șoferul nu a avut timp să îi atingă. Driverul este înlocuit, iar jocul începe de la capăt.

Opțiune de joc: Puteți modifica ușor condițiile jocului. Primul jucător care a fost atins de șoferul anterior în cerc devine șofer, iar liderul ia locul jucătorului.

Scopul jocului: consolidarea într-un mod ludic a abilităților de alergare, dezvoltarea dexterității, coordonarea mișcărilor.

Se trasează o linie pe terenul de joc. Trebuie să existe un număr impar de jucători. Dintre aceștia, este selectat un „lider” („prinderea”). Restul jucătorilor sunt alcătuiți într-o coloană în perechi la distanță de braț, neatingând 2-3 pași până la linia trasă, și își unesc mâinile.

Liderul stă pe linia trasă la 2-3 pași în spatele coloanei de jucători.

Copiii dintr-o coloană spun o rimă:

„Arde, arde luminos,
Pentru a nu ieși.
Uită-te la cer, păsările zboară
Sună clopotele!
Unu, doi, trei - fugi! .. "

După cuvântul „aleargă”, copiii care stau în ultima pereche aleargă pe ambele părți ale coloanei. Ei se străduiesc să alerge de-a lungul întregii coloane și să devină primul cuplu care își pune mâna.

Captorul încearcă să aibă timp să prindă unul dintre ei, până când copiii au timp să se întâlnească și să se țină de mână. Dacă capturatorul (liderul) reușește să prindă un jucător, atunci el și acest jucător devin în prima pereche, iar jucătorul rămas fără o pereche devine „prinderea”.

Jocul se termină după ce toate perechile au alergat o dată, dar poate continua. În acest caz, când toate perechile au alergat, coloana face 2-3 pași înapoi la linie.

Scop și naturăîmi amintește de un joc ».

Două linii drepte sau întortocheate sunt trasate pe terenul de joacă la o distanță de 3-5 m. Acestea sunt malurile între care se află mlaștina. Pe suprafața mlaștinii se desenează cercuri-hummocks la o distanță de 20-30 cm unul de celălalt. Copiii stau pe o parte a mlaștinii. Sarcina lor, sărind din denivelare în denivelare, este să treacă de cealaltă parte a mlaștinii. Puteți sări pe unul sau două picioare.

Oricine dintre copiii care se joacă se împiedică și bagă piciorul în mlaștină, este eliminat din joc.

Opțiune de joc: fiecare dintre jucătorii care joacă în locul denivelărilor pictate primește două scânduri, rearanjandu-le pe care și stând pe ele, poți trece pe cealaltă parte.

Scopul jocului: pe lângă întărirea abilităților de mers și alergare, copiii dezvoltă dexteritatea și coordonarea mișcărilor.

Pe terenul de joaca se traseaza doua linii paralele la o distanta de 5-10 cm (in functie de varsta jucatorilor). Acestea sunt liniile de start și de sosire.

2-3 jucători merg la linia de start în același timp. Fiecărui copil i se dă o lingură care conține o minge de ping-pong. Jucătorul ține lingura în mâna întinsă, nu ține mingea cu cealaltă mână.

La semnalul profesorului, copiii încep să se deplaseze de pe linia de start. Sarcina lor este să ajungă sau să alerge până la linia de sosire fără a scăpa mingea. Dacă jucătorul scăpa mingea în procesul de mișcare, trebuie să o ridice, să se întoarcă în locul unde a scăpat-o, să pună mingea în lingură și abia apoi să continue mișcarea.

Câștigătorul este copilul care trece primul linia de sosire și nu scăpa mingea. Este posibil să se organizeze noi curse printre câștigătorii fiecărei curse preliminare.

Varianta de joc: jocul se poate juca sub forma unei curse de ștafetă, când toți participanții sunt împărțiți în 2-3 echipe, în funcție de numărul de participanți:

    jucătorul trebuie să ducă mingea în lingură până la linia de sosire și să se întoarcă alergând, pasând lingura și mingea următorului jucător;

    jucătorul trebuie să ducă mingea în lingură la ambele capete, pasându-le următorului jucător.

Câștigă echipa care termină prima ștafeta.

Scopul jocului: antrenament sub formă de joc pentru a sări pe un picior, dezvoltarea coordonării mișcărilor.

Pe terenul de joacă, înainte de începerea jocului, în partea de jos se trasează linii paralele la o distanță de 6-10 m (în funcție de vârsta și capacitățile copiilor care se joacă). Acestea sunt liniile de start și de sosire.

În funcție de numărul de participanți, toți copiii care joacă sunt împărțiți în 2-3 echipe cu un număr egal de jucători.

La comanda educatoarei, echipele se apropie de linia de start si se aliniaza in coloana una dupa alta cu o distanta intre coloane de 1,5-2 m. Fiecare jucator isi indoaie piciorul la genunchi. Copilul care stă în spatele lui pune o mână pe umărul celui care stă în față, iar cu cealaltă mână îi ține piciorul îndoit. Piciorul ultimului jucător este pur și simplu îndoit la genunchi. Astfel, se formează o comandă în lanț. La semnalul profesorului, fiecare dintre echipele din lanț începe să avanseze, deplasându-se sărind pe un picior.

Câștigă echipa care depășește rapid distanța dintre linii și trece linia „de sosire”.

Scopul jocului: stăpânirea sărituri pe un picior, dezvoltarea dexterității și coordonarea mișcărilor.

Pe terenul de joacă este desenat un cerc cu diametrul de 1,5-2 m. Doi jucători stau în centrul cercului unul față în față. Toată lumea stă pe un picior (al doilea este îndoit la genunchi), brațele sunt încrucișate pe piept.

Jocul începe la semnalul profesorului: bate din palme, fluieră etc. Sarcina jucătorului, sărind pe un picior și împingând adversarul cu umărul, este să-l facă să-și coboare celălalt picior sau să-l împingă afară din cerc.

Jocul se joacă în perechi, iar câștigătorii perechilor se întâlnesc.

Scopul jocului: invatarea intr-un mod ludic a tipurilor de miscare (mers, alergare), dezvoltarea dexteritatii si coordonarea miscarilor.

Înainte de joc, profesorul pregătește „pești” din carton (lungime - 15-20 cm, lățime - 5-7 cm), care sunt pictate în culorile echipelor de joc (de exemplu, pește albastru, roșu și verde). De coada fiecărui pește se leagă un fir de 50-60 cm lungime.

Jocul implică natura competitivă a două sau trei (în funcție de numărul de copii) echipe cu un număr egal de participanți în fiecare echipă.

Copiii se aliniază pe locul de joacă și sunt împărțiți în echipe. Fiecare echipă primește un „pește” de culoarea ei. Fiecare copil primește un „pește” de culoarea echipei sale și pune capătul liber al firului în spatele șosetei, astfel încât atunci când merge sau aleargă, „peștele” se întinde în spate pe fir, atingând podeaua - „plutind”.

După aceea, echipele intră pe terenul de joc. La un semnal de la educatoare, copiii încep să meargă și să alerge în jurul locului de joacă, încercând să calce pe „peștele” adversarului și în același timp să împiedice „prinderea” propriului „pește”. Copilul al cărui pește a fost „prins” (firul a fost scos din șosetă) este în afara jocului, iar „peștele” este luat de jucătorul care l-a prins.

După încheierea jocului, profesorul însumează rezultatele. Câștigă echipa care are mai mult pește propriu neprins, dar mai mult „pește” străin „prins”.

Regulile jocului:în timpul jocului, nu poți să apuci un jucător al celeilalte echipe cu mâinile, să împingi, să călci pe picioarele altor jucători.

Scop și natură acest joc este aproape de joc ».

Pe terenul de joaca se traseaza doua linii paralele la o distanta de 5-8 m (in functie de varsta jucatorilor).

La prima linie, copilul se apleacă înainte, aplecându-se aproape într-un unghi drept. I se pune pe spate un sac de nisip sau o pernă. În această poziție, copilul trebuie să meargă până la următoarea linie fără a scăpa obiectul din spate în timpul mișcării.

Regulile jocului: corectează obiectul sau sprijină-l în timp ce mergi între linii. Un copil care a pierdut sarcina este în afara jocului.

Scopul jocului: dezvoltarea rezistenței și coordonarea mișcărilor.

Pentru joc sunt pregătite 4-5 pungi mici pline cu nisip. Pe terenul de joaca se traseaza doua linii paralele la o distanta de 5-8 m (in functie de varsta jucatorilor). Profesorul pune sarcina copiilor: să meargă cu o pungă pe cap de la o linie la alta. La începutul jocului, viteza de mișcare nu contează, dar un copil care scapă geanta în timpul mișcării este eliminat din continuarea jocului.

După trei sau patru astfel de tranziții, profesorul marchează copiii care nu și-au pierdut niciodată geanta și îi încurajează și pe ceilalți.

Regulile jocului: se poate corecta punga de pe cap doar dincolo de linie, dar nu trebuie atinsa in timpul mersului.

Opțiune de joc: după ce copiii își arată abilitățile, profesorul poate susține o competiție de viteză între 3-4 jucători!

Scopul jocului: dezvoltarea principalelor tipuri de mișcare (sărituri lungi dintr-un loc), întărirea sistemului musculo-scheletic, dezvoltarea coordonării mișcărilor.

Cercuri sunt amplasate pe locul de joaca la o distanta de 30 cm una de alta. În absența unor cercuri pe podea sau pe sol, cercuri sau pătrate pot fi desenate la aceeași distanță unul de celălalt. Doar 6-8.

Copiii se aliniază într-o coloană și, la semnalul profesorului, încep să sară pe două picioare din cerc în cerc, urmându-se la intervale de timp, fără a se interfera unul cu celălalt. Copilul care a terminat de sărit și a ajuns la ultimul cerc se întoarce la alergare și stă la capătul coloanei.

La sfârșitul jocului, profesorul notează calitatea săriturii și aterizării copiilor, fără a uita să noteze participarea pozitivă a tuturor copiilor la joc.

Scopul jocului: dezvoltarea dexterității, întărirea mușchilor mâinilor.

Pentru acest joc se iau două bețe rotunde de aceeași lungime și același diametru. Capătul unui șnur de 8-10 m lungime este legat de mijlocul fiecărui baston, iar mijlocul acestuia este marcat cu o panglică strălucitoare legată. Doi jucători iau un băț și se îndepărtează unul de celălalt pe lungimea șnurului, astfel încât acesta să fie într-o stare încordată.

La semnalul conducătorului jocului, copiii încep să rotească rapid bețele cu ambele mâini, înfășurând cordonul în jurul lor și se deplasează treptat înainte, ținând cordonul întins. Câștigă participantul care înfășoară șnurul până la panglică.

Orice număr de copii pot lua parte la joc. De fiecare dată când joacă o pereche diferită.

Opțiuni de joc:

    Câștigătorul are dreptul de a continua jocul cu un alt partener până la prima înfrângere. Participantul care a câștigat de mai multe ori este dezvăluit.

    Învinșii sunt eliminați și se organizează o competiție între câștigătorii perechilor, urmată de eliminare până când este identificat un câștigător.

Scop și natură este un fel de joc ».

Două linii paralele sunt trasate pe terenul de joc la o distanță de 1 m una de alta. Pentru joc, se ia o frânghie groasă sau o frânghie, în mijlocul căreia se leagă o panglică strălucitoare.

Toți jucătorii sunt împărțiți în două grupe egale. Fiecare dintre echipe ocupă un loc în spatele propriei linii și apucă frânghia astfel încât panglica strălucitoare să fie la mijloc între cele două linii.

La semnalul profesorului sau la comanda acestuia, jucătorii fiecărei echipe trag frânghia în direcții opuse, încercând să tragă panglica peste linia lor.

Echipa care reușește să tragă panglica peste granița convenită câștigă. După aceea, jocul se repetă.

Scopul jocului:întărirea sistemului musculo-scheletic, dezvoltarea dexterității și coordonarea mișcărilor.

Pe locul de joaca se traseaza doua linii paralele la o distanta de 5-10 m (in functie de varsta copiilor). 3-4 copii se apropie de prima linie in acelasi timp. În fața fiecăruia de pe linie se află aceeași minge.

La semnalul sau comanda profesorului, copiii se ridică în patru picioare și încep să treacă pe a doua linie, în timp ce împing mingea în fața lor cu capul.

Câștigă jucătorul care trece primul linia a doua fără a pierde mingea.

Scopul jocului: invatand sa arunce mingea intr-o maniera jucausa, dezvoltand forta si precizia aruncarii.

Se trasează o linie pe terenul de joacă la o distanță de 1-2 m de perete. În spatele lui, se trasează alte 3-5 linii paralele la o distanță de 20-30 cm între ele.

Copiii se apropie pe rând de prima linie și, la comanda sau semnalul profesorului, aruncă mingea în perete, iar apoi profesorul notează pentru ce linie a căzut mingea care a sărit de pe perete. Câștigă copilul care aruncă mingea cel mai departe.

Scopul jocului: dezvoltarea vitezei, forței rezistenței.

Sunt create două echipe de cinci persoane. Jucătorul care stă primul este căpitanul, el ține în mâini o pungă cu cinci cartofi (pietricele). Cinci cercuri sunt desenate la o distanță de douăzeci până la treizeci de pași de fiecare coloană. La un semnal, căpitanii de echipă aleargă către cercuri și plantează cartofi, câte unul în fiecare cerc, apoi se întorc și dau sacul următorului jucător, care, după ce a luat sacul, aleargă să adune cartofi etc.

Regulile jocului:

    căpitanii pornesc la semnal;

    jucătorii nu ies din linie fără geantă. Dacă un cartof a căzut, ar trebui să fie ridicat și apoi fugit;

    trebuie să alergi până la echipă din partea stângă.

Scopul jocului: dezvoltarea forței rezistenței, întărirea aparatului musculo-scheletic al picioarelor.

Se trasează o linie pe locul de joacă. La o distanță de acesta (nu mai mult de 20 m), sunt instalate steaguri și rafturi.

Jucătorii sunt împărțiți în trei sau patru echipe și se aliniază în spatele liniei. La un semnal, primii jucători ai echipelor încep să sară, aleargă în jurul steagurilor și revin alergând. Apoi al doilea aleargă și așa mai departe.

Regulile jocului:

    echipa care termină prima ștafeta câștigă;

    ar trebui să sari corect, împingând cu ambele picioare în același timp, ajutând cu mâinile.

Scopul jocului: dezvoltarea atenției, a dexterității, a vitezei de reacție.

Pe locul de joacă este trasată o linie - un pârâu, pe o parte din care se adună ciobanul și oaia aleși, pe cealaltă parte un lup. Oile stau în spatele ciobanului, îmbrățișându-se de brâu.

Lupul se adresează ciobanului cu cuvintele: „Sunt un lup de munte, îl voi duce!” Păstorul răspunde: „Dar eu sunt un cioban curajos, nu-l voi da înapoi”. După aceste cuvinte ale ciobanului, lupul sare peste pârâu și încearcă să ajungă la oi. Păstorul, întinzându-și brațele în lateral, protejează oile de lup, împiedicându-l să le atingă. În caz de noroc, lupul ia prada cu el. Jocul începe de la capăt, dar rolurile se schimbă.

Regulile jocului:

    lupul trece linia numai după cuvintele ciobanului „nu-l voi da înapoi”;

    o oaie atinsă de un lup trebuie să-l urmeze fără rezistență.

Scopul jocului: dezvoltarea atenției, capacitatea de a răspunde la un semnal.

Un lider este selectat din numărul total de participanți la joc. Restul jucătorilor aleargă pe teren. Șoferul merge și spune:

„Marea este îngrijorată – odată,
Marea este îngrijorată - doi,
Marea este îngrijorată - trei,
Toate figurile sunt la locul lor - înghețați!

După aceste cuvinte, toți jucătorii se opresc și îngheață în poziția în care echipa șoferului i-a găsit. Șoferul ocolește jucătorii și încearcă să găsească pe cineva care se mișcă. Acest jucător ia locul șoferului, iar restul figurilor primesc comanda: „Fat off!”, Și jocul continuă.

Opțiune de joc: jucătorii care s-au mutat sunt eliminați din joc, iar jocul continuă cu șoferul anterior până când rămân 3-4 jucători.

Scop și natură jocul este un fel de ».

Dintre copiii care se joacă, este selectat un lider - o sare. Restul jucătorilor se aliniază. Șoferul merge în mijlocul locului de joacă și spune cu voce tare: „Sunt un tag!”.

La acest semnal, jucătorii se împrăștie în jurul terenului, iar șoferul trebuie să-i ajungă din urmă și să atingă jucătorii cu mâna („ciorap”). Cel pe care l-a atins tarta se oprește, ridică mâna și spune cu voce tare: „Sunt o tartă!”.

Noua etichetă nu poate atinge imediat fostul lider cu mâna. Jocul poate continua, sau la comanda liderului, toată lumea se adună și se aliniază, iar jocul începe din nou.

Condițiile jocului pot fi complicate: nu este permis să „sare” jucătorul dacă, atunci când se apropie de șofer, acesta a reușit să se ghemuiască, să stea pe orice deal sau să-și pună mâna cu unul dintre jucători.

Scopul jocului: predarea tipurilor de bază de mișcare (mers, alergare), dezvoltarea imaginației și disciplinei copiilor.

Pentru joc se pregătesc mai multe bețe subțiri de 50-60 cm lungime cu margini neascuțite (în funcție de numărul de participanți la joc). Fiecărui copil i se dă un astfel de băț și este invitat să stea pe el, ținând un capăt cu mâna stângă, iar celălalt capăt al bățului trebuie să alunece liber pe podea sau pe sol. Un copil care călărește un băț este un „călăreț pe cal”.

La semnalul educatorului, „călăreții” pot merge în cerc, păstrând distanța, apoi încetinind, apoi accelerând mișcarea, al cărei ritm este reglat de educator. „Călăreții” pot „sări” pe întreaga zonă de joc, balansându-și brațul drept și urmărind „săpat”, pot schimba ritmul.

Regulile jocului: regula principală este că „călăreții” trebuie să se descurce atât de abil încât „caii” să nu se ciocnească în timpul mișcării, să nu interfereze cu mișcarea celorlalți.

Opțiune de joc: după un scurt antrenament de „călăreți” puteți aranja competiții. Pe terenul de joc se trasează două linii paralele la o distanță de 5-10 m (în funcție de vârsta jucătorilor). La semnalul educatoarei, „călăreții” vor trebui să depășească această distanță. Călărețul care vine primul câștigă.

Scopul jocului: dezvoltarea dexterității, capacitatea de a aluneca pe gheață.

Copiii sunt împărțiți în 3-4 grupe-echipe. În funcție de numărul de echipe participante, se pregătește un loc de joacă: la o distanță de 2-3 m de linia de start se rulează piste de gheață în funcție de numărul de echipe care joacă, lungime 1-1,5 m. După 2-3 m de la pistele de gheață, există bancuri de zăpadă (în funcție de numărul de echipe de joc) 40-50 cm, lungime - 1,5-2 m, lățime vârf 25-30 cm Clopotele stau sau atârnă la linia de sosire.

La semnalul profesorului, primii membri ai echipei fug de pe linia de start. Ei trebuie să alunece de-a lungul potecii de gheață dintr-o alergare scurtă, să meargă lateral de-a lungul malului de zăpadă și, sărind cu succes, să alerge 8-10 m până la linia de sosire și să tragă clopoțelul. După ce sună soneria, încep să ruleze numerele celei de-a doua echipe etc.

Câștigătorul acestei curse de ștafetă este echipa care a îndeplinit toate sarcinile mai repede, evitând în același timp căderile pe pistă și efectuând corect sărituri adânci din arbore.

Scopul jocului: dezvoltarea dexteritatii, atentiei.

Pe terenul de joacă este trasată o linie, dincolo de care se adună toți jucătorii. La începutul jocului, este numit un lider. Are o minge în mâini. La un semnal sau la comanda profesorului, șoferul aruncă mingea înainte. Toți jucătorii aleargă din spatele liniei și încearcă să apuce mingea. Cine apucă prima mingea aleargă înapoi cu ea, încercând să treacă linia. Dacă un alt jucător blochează calea și atinge mingea (forță, împinge - nu se aplică), atunci jucătorul care ține mingea o aruncă la pământ. Mingea este ridicată de orice alt jucător și se grăbește spre linie. De asemenea, pot lovi mingea din el atingând-o.

Jucătorul care reușește să treacă linia cu mingea primește dreptul de a fi șofer și de a arunca mingea.

Câștigătorul este cel care mai des decât alții în timpul jocului va fi șoferul.

Scopul jocului: dezvoltarea vitezei, a atenției.

Două linii sunt trasate în poiană sau două piste de schi paralele sunt așezate la o distanță de 60 m - acestea sunt liniile de plecare. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe cu un număr egal de participanți, care se aliniază în coloane pe linii de start opuse.

La un semnal sau o comandă, profesorii care stau primii în coloane încep să alerge în direcția înainte unul către celălalt, încercând să ajungă cât mai repede pe linia opusă.

În momentul trecerii liniei, jucătorul dă un semn convențional (mâna ridicată, strigăt etc.), de-a lungul căruia următorul membru al echipei începe să alerge. Câștigătoare este echipa ai cărei jucători sunt primii care se adună în spatele liniei de start a celeilalte echipe.

Scopul jocului: antrenament sub formă de joc de aruncare și prindere a mingii, dezvoltarea dexterității și coordonarea mișcării copilului.

Pe terenul de joacă, între doi stâlpi verticali sau doi copaci, se trage o frânghie la înălțimea brațelor ridicate ale copilului. Profesorul explică și arată cum să arunci mingea peste frânghie, să alergi după ea sub frânghie și să o prinzi fără a o lăsa să atingă pământul. După ce ați prins mingea, puteți să o aruncați din cealaltă parte și să o prindeți din nou. 1-3 copii se pot juca în același timp, iar apoi să transmită mingea altor copii. Profesorul observă și notează aruncările reușite și prinderea mingii.

».

Pe locul de joaca se trage o franghie intre doi montanti sau copaci la aproximativ 1 m de la suprafata. La o distanță de 1-1,5 m de frânghie se trage o linie, în care se află 3-4 bile mici. La linie vin 3-4 copii (după numărul de bile).

La semnalul sau comanda profesorului, fiecare copil ia mingea cu ambele mâini și o aruncă peste cap peste frânghie, apoi prinde și prinde mingea. Alergând pe sub frânghie, copiii încearcă să nu o rănească. După ce au prins mingea, copiii se întorc la linie alergând și aruncă din nou. Aruncarea mingii este în afara jocului. Câștigă copilul care aruncă și prinde mingea de cele mai multe ori.

Opțiune de joc: copiii se joacă în perechi. Pe ambele părți ale frânghiei, la distanță de 1-1,5 m, s-au trasat linii, în care sunt copii care se joacă în perechi. Mai întâi unul aruncă mingea, iar celălalt prinde, iar apoi invers. Câștigătoare este perechea care aruncă mingea peste frânghie de mai multe ori fără a o scăpa.

Scopul jocului: dezvoltarea dexteritatii.

Pe locul de joaca se aseaza 2-3 perechi de copii unul langa altul la distanta de brat, formand un fel de poarta. Acești copii sunt legați la ochi.

Restul copiilor stau în fața acestor „porți”. Profesorul le stabilește sarcina: să treacă prin aceste „porți”. Poți trece în lateral, ghemuindu-te sau ocolind „poarta” târându-te, dar nu poți fugi.

Copiii legați la ochi, formând o „poartă”, își ridică mâinile la cel mai mic foșnet, îi mișcă dintr-o parte în alta, încercând să-l prindă pe trecător. Copilul prins (în funcție de condițiile jocului, poate fi apucat sau pur și simplu atins cu mâna) este eliminat din jocul următor.

Profesorul urmărește jocul și notează de mai multe ori acei jucători care au trecut cu succes prin „poartă”.

Scopul jocului: antrenament în mișcare în apă, dezvoltarea dexterității, viteza de reacție.

Jocul se joacă într-o piscină sau într-o zonă limitată a unui rezervor cu o adâncime până la șolduri sau talie pentru copii și are două opțiuni.

prima varianta: dintre copiii care se joacă, se selectează o „știucă” (lider), iar restul copiilor sunt „crap”. La începutul jocului, profesorul poate juca rolul de „știucă”.

La începutul jocului, „crapul” se mișcă în jurul piscinei în direcții diferite, ajutându-se cu mișcări ale mâinilor. „Știuca” în acest moment este în colțul piscinei sau la gardul de frânghie.

La semnalul profesorului sau la porunca acestuia: „Știuca înoată! ..” toți copiii se repezi pe marginile piscinei sau pe frânghiile gardului (poate că aleargă la mal, în funcție de condițiile jocului) și scufundă-te în apă până la bărbie. Unii copii se pot scufunda cu capul întâi în apă ridicând ocazional capul din apă și inhalând.

Sarcina „știucii” este să prindă (atinge cu mâna) „crapul” căscat. Jocul se termină când aproximativ jumătate dintre „caras” sunt prinși sau primul „caras” prins devine o „știucă”, iar jocul începe din nou.

a 2-a varianta: după ce s-a ales o „știucă” dintre jucători, restul copiilor sunt împărțiți în două grupuri identice: unul este „pietricele”, iar celălalt este „crap”. Pietricelele, ținându-se de mână, formează un cerc în care în acest moment „crapul” înoată și se joacă.

„Pike” este în afara cercului.

Profesorul dă un semnal sau o comandă: „Știucă! ..” După această comandă, „știuca” alergă repede în cerc, încercând să prindă (atinge cu mâna) „carașii” căscați, care se grăbesc și ei să ascunde-te în spatele „pietricelelor” (stai la spate). „Pike” îi prinde doar pe cei care nu au avut timp să se ascundă și îi scoate în afara cercului.

Jocul se repetă până când sunt prinși 3-4 (sau mai mult de jumătate) „crap”. Apoi „știuca” se schimbă și jocul începe din nou.

Scopul jocului:învățând copiii să se scufunde rapid și fără teamă sub apă, dezvoltând dexteritatea.

Jocul se joacă într-o piscină sau pe o secțiune a unui rezervor cu o adâncime până la talie pentru copii.

Copiii formează un cerc, stând la distanță de braț unul de celălalt. În centrul cercului se află un profesor care joacă rolul unui lider, are o frânghie în mâini, a cărei lungime este egală cu raza cercului format. O mică jucărie gonflabilă este legată de capătul frânghiei. Aceasta este o „tijă”.

La un semnal sau o comandă, profesorul începe să rotească frânghia astfel încât jucăria să facă mișcări circulare la un nivel de 10-15 cm deasupra apei. Sarcina copiilor care se joacă, când jucăria se apropie, are timp să se așeze și să se cufunde în apă. Copilul lovit de jucărie primește un punct de penalizare.

La sfârșitul jocului, profesorul însumează punctele de penalizare și determină copiii cei mai deștepți care nu au puncte de penalizare sau care înregistrează cel mai puțin.

Scopul jocului: dezvoltarea atenției, coordonarea mișcărilor, întărirea mușchilor trunchiului, spatelui, abdomenului.

Pentru joc, este selectat uterul șoferului - „macara”. Pe locul de joacă, copiii se aliniază într-un lanț, uterul este în fața lor. Coloana se mișcă tot timpul, la început încet, apoi ia ritmul. În același timp, ea urmează instrucțiunile liderului. De exemplu, când șoferul spune: „Șarpe cu burtă galbenă”, coloana de „macarale” se aliniază într-o figură în formă de pană. Dacă vorbește despre broaște, atunci coloana semi-ghemuită sare înainte etc.

Regulile jocului:

    ratat este cel care nu a putut duce la bun sfârșit sarcina și a rupt cercul;

    jucătorul care pierde stă chiar la capătul coloanei;

    uterul „macara” se modifică prin acord.

Scopul jocului: dezvoltarea atenției, antrenamentul coordonării mișcărilor.

Două linii sunt trasate pe locul de joacă la o distanță de 1-1,5 m. Distanța dintre ele este un șanț în care se află un lup conducător. Lupul se poate mișca doar între aceste linii.

Restul jucătorilor - „capre” - la semnalul profesorului, aleargă dintr-o parte în alta a șantierului, sărind peste șanț. În acest moment, lupul încearcă să prindă caprele atingându-le cu mâna. Jucătorii atinși de lup se opresc și sunt în afara jocului.

Opțiune de joc: liderul poate fi 2-3. Se desfășoară o competiție între lup (lupi): care vor prinde mai multe capre într-un anumit număr de alergări (4-5), și se remarcă și capre care nu au fost niciodată prinse de lupi.

Scopul jocului: invatarea sub forma unui joc a principalelor tipuri de miscare, dezvoltarea dexteritatii.

La joc iau parte 8-12 copii, dintre care doi sunt aleși: un „zmeu” și o „găină de puiet”. Restul copiilor sunt „găini”.

Pe marginea locului de joacă este desenat un cerc cu un diametru de 1,5-2 m. Acesta este „cuibul” „zmeului”. Se duce la cuibul lui, iar „găina” duce „găinile” la plimbare la locul de joacă. Merg în lanț: se țin unul de celălalt (de mâini sau de centură).

La semnalul profesorului, un „zmeu” zboară din cuib și încearcă să apuce ultimul „pui” din lanț. Mama gaina, intinzand bratele, nu lasa zmeul sa se apropie de gaini.

Regulile jocului: nici zmeul, nici mama găină nu folosesc forța. „Zmeul” ar trebui să încerce, alergând, să înșele „găina puiet”, să apuce și să ducă „puiul” prins la el acasă. Dacă „zmeul” a apucat „pui”, atunci ar trebui să-l urmeze.

Scopul jocului: dezvoltarea dexterității, capacitatea de a menține echilibrul, stăpânirea coordonării brațelor și picioarelor, poziția corectă a corpului la deplasarea pe schiuri.

În condițiile acestui joc, copilul trebuie să schieze pe un deal jos. La mijlocul coborârii se află un obiect pregătit în prealabil (un con de brad, un ac, un steag etc.), pe care copilul trebuie să-l ridice, ghemuit și aplecat în mișcare, fără a-și pierde echilibrul.

Opțiune de joc: un copil poate coborî acest deal cu o sanie și, în timp ce se mișcă, ridică un anumit obiect. Pot exista mai multe articole și se acordă puncte pentru fiecare dintre ele.

Scopul jocului:în sarcinile sale și caracterul seamănă cu un joc " ».

Pe terenul de joacă sunt desenate cercuri cu diametrul de 50 cm. Acestea sunt „case” pentru jucători. Numărul lor trebuie să fie cu unul mai mic decât numărul de jucători. Dintre jucători este selectat un șofer, care rămâne fără „casă”. Toți copiii își ocupă cănile de „case”, iar șoferul devine în centrul dintre căni și spune cu voce tare: „Unu, doi, trei - fugi! ..”

După cuvântul șoferului „fugi”, copiii încep să-și schimbe cănile de „case”, iar șoferul în acest moment încearcă să ocupe oricare dintre „casele” eliberate. Un copil care nu a avut timp să facă un cerc liber - „casă” devine șofer și merge în centrul locului de joacă. Jocul începe de la capăt.

Scopul jocului: antrenament în aruncarea și prinderea mingii, transmiterea acesteia unui partener în mișcare, dezvoltarea dexterității și coordonarea mișcării.

Pe locul de joacă, șase copii selectați dintre jucători stau la rând și țin cinci cercuri în mâinile întinse. Restul copiilor sunt împărțiți de profesor în perechi de joc.

La semnalul sau comanda profesorului, fiecare pereche la rândul său începe jocul de la prima persoană din lanț, trecând lanțul la o distanță de 1 m din ambele părți și aruncând mingea între ele prin cerc.

În timpul mișcării, copiii trebuie să arunce mingea prin fiecare cerc. În cazul în care copilul scăpa mingea, trebuie să o ridice și să continue jocul de la cerc în care s-a făcut greșeala (sau de la primul cerc, în funcție de condițiile jocului). Câștigătoare este perechea care a parcurs distanța mai repede decât ceilalți și nu a scăpat mingea, aruncând-o prin toate cele cinci cercuri.

Când jocul se repetă, copiii care se joacă în perechi îi schimbă pe copiii care stau cu cercuri.

Rezumând rezultatele jocului, profesorul notează nu numai viteza de mișcare, ci și acuratețea aruncărilor jucătorilor.

Scopul jocului: antrenament în sărituri în alergare, dezvoltarea coordonării mișcării și a ochiului.

Pe locul de joaca pe un suport vertical sau pe un cablu intins orizontal la o inaltime de 1,5-2 m, atarna un cos (sunt posibile 2-3 cosuri) astfel incat sa fie la 5-10 cm deasupra bratului intins al copilului.

Înainte de începerea jocului, profesorul le explică copiilor că în acest coș (în „cuib”) locuiește o veveriță, care iubește foarte mult nucile. Apoi fiecărui jucător i se dă pietricele rotunde sau mingi de ping-pong, care înlocuiesc nucile. Pentru a trata veverița cu o nucă, copilul trebuie să sară în sus și să arunce „nuca” în coș.

Regulile jocului: la latitudinea educatoarei, copiii pot sari dintr-un loc sau dintr-o alergare pe o distanta de 2-3 m) Fiecare copil face cate 3-5 incercari de a pune o „nuca” in cosul unei veverite. Profesorul notează tehnica săriturii și aterizării, precum și cea care a pus mai multe „nuci”.

Scopul jocului: antrenamentul în principalele tipuri de mișcare, dezvoltă disciplina și atenția.

Pe terenul de joacă sunt așezate cercuri sau se desenează cercuri cu un diametru de 50-60 cm în funcție de numărul de participanți la joc. Acestea sunt cuiburi de păsări. În fiecare dintre ele devine un copil- „pasăre”. Profesorul spune: „Soarele strălucește. Păsările au zburat din cuib”.

După aceste cuvinte, „păsările” sar din cuib și se împrăștie în jurul locului de joacă, fluturând cu brațele „aripile”, trecând de la mers la alergare și înapoi.

Profesorul dă un alt semnal: „Se apropie seara... Păsările zboară acasă!...”

După aceste cuvinte, „păsările” se grăbesc să-și ia un cuib liber sau doar (în funcție de condițiile jocului).

Regulile jocului: sari afara si sari in cuib doar pe doua picioare. În timpul „zborului” pe terenul de joacă, nu vă ciocniți unul cu celălalt. Când ocupați cuiburi libere, nu împingeți, nu vă certați, nu folosiți forța, împingând altă pasăre.

Profesorul notează copiii care s-au întors primii la cuiburi, copiii care au „zburat” mai bine și s-au întors la cuib, care au „zburat” mai bine în jurul locului de joacă, fără a uita să laude pe toți copiii, creând emoții pozitive.

Scopul jocului: dezvoltarea coordonării mișcărilor. Două linii (pot fi înfăşurate) sunt trasate pe locul de joacă la o distanţă de 1,5-3 m una de alta (în funcţie de vârsta copiilor care se joacă). Acesta este un „pârâu”. Pietricelele sunt așezate prin „pârâu” la o distanță de 20-30 cm una de alta (bucăți de carton, scânduri sau căni pictate simplu pe podea). Ele sunt amplasate în așa fel încât copilul să se poată muta cu ușurință de la o pietricică la alta și apoi de la un mal pe altul al pârâului.

Profesorul îi aduce pe copiii care se joacă la linie (malul pârâului) și îi explică că trebuie să treci pietricele pe partea cealaltă fără să te ude picioarele. Apoi profesorul arată cum se face. În spatele profesorului, copiii se pe rând, sărind din pietricică în pietricele, trecând pe malul celălalt al pârâului. Copilul care s-a împiedicat și a trecut de pietricică, ceea ce înseamnă că și-a udat picioarele, se duce să le usuce pe o bancă și iese temporar din joc.

Jocul continuă de mai multe ori. Apoi profesorul îi laudă pe toți copiii, notându-i în același timp pe cei mai rapizi și mai dibaci.

Scopul jocului: antrenament sub formă de joc în principalele tipuri de mișcare (mers, alergare), dezvoltarea coordonării mișcărilor, întărirea sistemului musculo-scheletic.

Înainte de începerea jocului, profesorul îi construiește pe toți cei care joacă într-o coloană de-a lungul uneia dintre părțile laterale ale locului de joacă și își amintește pe scurt cum se mișcă trenul, condus de „locomotivă”. Pentru a arăta jocul, educatorul devine șef de coloană, iar restul copiilor care se joacă sunt „mașinile”. Pe viitor, după o mică distanţă, locul „locomotivei” este luat de unul dintre copii.

La semnalul educatorului, „locomotiva” fluieră „Uuu! ..” iar „trenul” se îndepărtează încet. Mașinile se mișcă una după alta cu un anumit interval (fără ambreiaj), în timp ce copiii fac mișcări cu brațele îndoite la coate și pronunță sunetele „choo-choo-choo! ..”

Profesorul reglează viteza „trenului”, accelerând treptat mișcarea, trecând la mers rapid și apoi la alergare.

Profesorul dă comanda: „Trenul se apropie de gară...” Mișcarea trenului încetinește.

Profesorul dă următoarea comandă: „Stație... Oprire...” Trenul se oprește. În gară, în timpul unei opriri, se poate înlocui „locomotiva”: un alt copil devine șeful trenului, iar fosta „locomotivă” ia locul „mașinii”.

Profesorul dă din nou semnalul, iar „trenul” pornește pe drum. Deci in timpul jocului trenul trece prin mai multe statii cu schimbarea "motorului".

Regulile jocului: copiii ar trebui, în timpul jocului, mai ales când schimbă ritmul „trenului”, să respecte cu strictețe intervalul dintre „mașini”, să nu se ciocnească unul de celălalt, să nu se împingă, să nu părăsească „trenul” în timpul mișcării.

Opțiune de joc: mișcarea trenului poate fi cu ambreiaj: în timpul deplasării, doar „locomotiva” face mișcarea cu brațele îndoite la coate, iar mâinile tuturor copiilor – „mașinile” sunt pe centura celui din față. .

După încheierea jocului, profesorul îi laudă pe toți copiii, notând în același timp cele mai bune „mașini” și cea mai bună „locomotivă”.

Jocurile în aer liber sunt cea mai accesibilă și eficientă metodă de a influența un copil. Datorită lor, obișnuitul devine neobișnuit și, prin urmare, deosebit de atractiv. Jocul folosește mișcarea naturală, mai ales într-o formă discretă de divertisment. Jocul este un însoțitor al copilului și îndeplinește legile stabilite în el de natura însăși - o nevoie iremediabilă de mișcare. Principala caracteristică a jocurilor în aer liber este prezența acțiunilor motorii active, datorită cărora acestea sunt un mijloc și o metodă recunoscute de educație și dezvoltare fizică. Utilizarea jocurilor în aer liber vă permite să dezvoltați nu numai calități fizice, ci și intelectuale: observație, memorie, gândire logică, inteligență rapidă. În jocurile care au o formă de poveste, există loc pentru imaginație și artă, elemente de dans și cânt. În plus, jocurile pot fi jucate cu acompaniament muzical. Toate acestea formează o viziune estetică asupra lumii. Fiind duși de joc, copiii arată foarte clar trăsături de caracter și alte caracteristici individuale.

Pentru copiii cu retard mental și fizic, jocul este o nevoie vitală, deoarece contribuie la dezvoltarea înțelegerii instrucțiunilor și a orientării în spațiu. Alături de abilitățile motrice generale insuficient formate, există abateri în organizarea abilităților motorii fine, care asigură mișcări fine, diferențiate, de exemplu, la modelare, la construcție, la scriere etc. Copiii cu retard mintal practic nu au capacitatea de a se antrena și consolidarea acțiunilor motorii. Acest lucru necesită mult mai mult timp și repetare.

Cel mai important rezultat al jocului este bucuria și creșterea emoțională. Datorită acestei proprietăți remarcabile, jocurile în aer liber, în special cu elemente de competiție, mai mult decât alte forme de educație fizică, răspund nevoilor copiilor cu retard mintal. In plus, jocurile in aer liber, selectate tinand cont de varsta, starea de sanatate, gradul de forma fizica a acestora, contribuie la refacere, intarire, intarire a organismului.

Jocul se dezvoltă

Atunci când se organizează jocuri în aer liber, este necesar să se monitorizeze cu atenție condițiile sanitare și igienice ale orelor, în special, curățenia sălii de sport și temperatura aerului. La fel de importantă este curățenia corpului și a îmbrăcămintei practicanților înșiși. În timpul jocului, metabolismul crește semnificativ, schimbul de gaze și transferul de căldură cresc. În acest sens, copiii trebuie să-și dezvolte obiceiul de a-și spăla sistematic mâinile și picioarele, ștergerea corpului cu un prosop umed și stropirea cu apă, folosind regulile general acceptate de igienă și întărire.

Dacă problema este rezolvată în lecție dezvoltarea fortei, atunci este foarte benefic să includă în programul său jocuri auxiliare și de pregătire asociate cu tensiuni viteză-forță de scurtă durată și cele mai diverse forme de depășire a rezistenței musculare a adversarului în contact direct cu acesta. Principalele componente de conținut ale unor astfel de jocuri includ diverse remorchere, împingeri, prinderi, împingeri, elemente de luptă, haltere etc. Foarte eficiente pentru rezolvarea acestei probleme sunt și exercițiile cu greutăți accesibile - înclinări, genuflexiuni, flotări, ridicări, întoarceri, rotații, alergare, sărituri cu o sarcină fezabilă pentru elevi. Aceasta ar trebui să includă și aruncarea diferitelor obiecte la distanță.

Pentru viteza de dezvoltare Trebuie selectate jocuri care necesită răspunsuri instantanee la semnale vizuale, sonore sau tactile și includ exerciții fizice cu accelerații periodice, opriri bruște, smucituri rapide, sprinturi și alte acțiuni motorii care vizează în mod conștient și intenționat trecerea înaintea adversarului.

Pentru dezvoltarea dexteritatii folosiți jocuri care necesită coordonarea precisă a mișcărilor și coordonarea rapidă a acțiunilor lor cu acțiunile coechipierilor, o anumită dexteritate fizică.

Pentru dezvoltarea andurantei este necesar să se utilizeze jocuri asociate cu o cheltuială de forță și energie în mod deliberat mare, cu repetări frecvente de exerciții sau cu activitate motorie continuă prelungită, datorită regulilor jocului.

Jocul invata

Jocurile în aer liber sunt utilizate cel mai bine în relație strânsă cu alte mijloace de educație fizică prin utilizarea complexă cu exerciții generale de dezvoltare, de conducere și speciale. Atunci când planificați, trebuie să luați în considerare încărcătura generală a lecției și să determinați scopul, timpul și locul printre alte exerciții și activități de învățare utilizate. Nivelul de dificultate și durata acesteia ar trebui să fie accesibile celor implicați și să crească fără probleme și treptat.
La desfășurarea jocurilor, trebuie acordată o atenție deosebită respectării stricte a normelor general acceptate și a regulilor de siguranță atât pentru jucători înșiși, cât și pentru spectatori.

La orele de gimnastică

Păstrează-ți echilibrul

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților de coordonare, curaj. Este folosit ca exercițiu auxiliar pentru predarea acțiunilor motorii în echilibru.

Organizare: clasa este împărțită în echipe egale, care se aliniază pe o coloană una câte una în spatele liniei comune de start. Distanța dintre coloane este de 2–3 m. În fața fiecărei echipe se află o bancă de gimnastică cu 3 mingi umplute pe ea, iar la 10 m după aceasta se află un suport de inversare.

Conduce: la un semnal, primele numere se grăbesc înainte, aleargă de-a lungul băncii, sărind peste mingile întinse pe ea, apoi aleargă spre suport, o ocolesc spre stânga și se întorc înapoi, unde trec ștafeta celor de-a doua numere atingând mâna întinsă și ei înșiși stau la capătul coloanei. Dacă un jucător își pierde echilibrul în timpul alergării și părăsește banca, el trebuie să reia mișcarea de la începutul băncii. Dacă un jucător dă jos mingea, trebuie să o înlocuiască. Câștigă echipa care termină prima ștafeta.

Trecând stâlpii îngusti

Ţintă: dezvoltarea dexterității, aparatului vestibular.

Organizare: clasa este împărțită în echipe egale, care se aliniază pe o coloană una câte una în spatele liniei comune de start. Distanța dintre coloane este de 3 m. După 10 m în fața fiecărei echipe sunt două bănci inversate paralele și apropiate una de cealaltă.

Conduce: la un semnal, fiecare echipă, ținându-se de mână, aleargă până la trecerea ei și începe să traverseze râul de-a lungul șinelor înguste ale unei bănci răsturnate în lanț, fără să-și rupă mâinile. Câștigă echipa care trece cel mai repede fără a-și pierde echilibrul sau a rupe lanțul.

Luptă pe bârna de echilibru

Ţintă: dezvoltarea abilităților de coordonare, perseverență și gândire tactică. Este folosit ca exercițiu de inițiere pentru predarea acțiunilor motorii pe grinda de echilibru.

Organizare: clasa este împărțită în echipe egale, care se aliniază pe rând într-o coloană: băieții sunt în față, iar fetele sunt în spatele lor - de la capete diferite ale jurnalului. Covorașele de gimnastică sunt așezate direct sub buștean și lângă acesta.

Conduce: la un semnal, un jucător din fiecare echipă urcă pe buștean de la capătul lor și, convergând la mijloc, încearcă să dezechilibreze adversarul cu ajutorul mișcărilor înșelătoare și să-l împingă. Jucătorul care reușește câștigă 1 punct pentru echipa sa. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

Stafeta acrobatica

Ţintă: dezvoltarea dexterității, vitezei, curajului. Este folosit ca exercițiu auxiliar pentru predarea elementelor acrobatice.

Organizare: clasa este împărțită în trei echipe care se aliniază pe coloane pe rând în spatele liniei de start. La 2–3 m în fața coloanelor, trei bănci sunt instalate la 3 m una de cealaltă; în spatele fiecăruia dintre ele zăceau covoare de gimnastică. La o distanță de 15 m de linia de start sunt instalate standuri de inversare.

Conduce: la un semnal, primele numere aleargă la standurile lor de inversare, efectuează trei sărituri lungi dintr-o alergare prin trei bănci care le stau în cale, aleargă în jurul standului de inversare și se întorc înapoi, unde predă ștafeta numerelor secunde. Câștigă echipa care termină prima ștafeta.

Ştafeta cu minge medicinală

Ţintă: dezvoltarea dexterității, calităților viteză-tărie, flexibilitate. Este folosit ca un exercițiu introductiv pentru predarea elementelor acrobatice.

Organizare: clasa este împărțită în două echipe, care, la rândul lor, sunt împărțite în două grupe și se aliniază în coloane opuse la o distanță de 10 m una de cealaltă. Fiecare jucător își asumă o poziție largă. Distanța dintre jucători este de 70 cm.Un covoraș de gimnastică este așezat la mijloc între coloane. Căpitanii (ghizii) unuia dintre subgrupuri primesc o minge umplută.

Conduce: la un semnal, căpitanul îi transmite partenerului său mingea medicinală deasupra capului, aplecându-se. El, după ce a primit mingea, se aplecă înainte și o dă înapoi între picioarele celui de-al treilea participant etc. Ultimul jucător, după ce a primit mingea, aleargă înainte cu ea; Ajuns pe covoraș, face o capotaie înainte cu mingea în mâini, apoi continuă să alerge și trece mingea ghidului celeilalte coloane și se dă deoparte. Jucătorii coloanei a doua îndeplinesc aceeași sarcină. Echipa care finalizează prima sarcină câștigă.

Nu lăsa cercul să cadă

Ţintă: dezvoltarea dexterității, vitezei. Este folosit ca exercițiu de inițiere pentru predarea acțiunilor motorii cu un cerc.

Organizare: clasa este împărțită în echipe care se aliniază una după alta pe linia de start; intervalul și distanța dintre jucători este de 1 m. Se trasează trei linii la 6, 8 și 10 m de linia de start. Jucătorii din primul rang primesc un cerc.

Conduce: Jocul se joacă în trei runde.

Primul tur. La un semnal, jucătorii din prima linie ar trebui să-și rotească cercul înainte, iar când acesta trece de marcajul de 6 metri, să fugă și să-l prindă înainte să cadă la podea. Un participant care nu are timp să-și prindă cercul sau fuge înainte de timp este ieșit din joc.

În Runda a doua aceeași sarcină trebuie îndeplinită când cercul atinge marcajul de 8 metri, iar în al treilea - 10 metri. Câștigă echipa care reține cei mai mulți jucători după runda finală.

Zece sărituri de frânghie

Ţintă: dezvoltarea dexterității, vitezei, atenției. Este folosit ca exercițiu de început pentru a învăța să săriți coarda.

Organizare: Clasa este împărțită în patru echipe care se aliniază în coloane. Intervalul dintre elevi este de 1,5–3 m. Primele numere primesc o frânghie. Metoda de săritură se negociază în prealabil.

Conduce: pe un semnal, primele numere efectuează 10 sărituri pe loc în modul convenit și trec frânghia celor de-a doua numere. Ultimul participant, după ce a finalizat sarcina, ridică frânghia deasupra capului. Echipa care finalizează prima sarcină câștigă.

Prinderea „broaștelor”

Ţintă: dezvoltarea agilității, vitezei, forței. Este folosit ca exercițiu auxiliar pentru predarea bolților.

Organizare: clasa este împărțită în două echipe care se aliniază în două rânduri: una este pe linia de start și pune accent ghemuit, cealaltă se află la 1,5 m în fața lor. La o distanță de 10-12 m de linia de start marcați linia de sosire.

Conduce: la un semnal, toți participanții la joc încep să sară cu accent, ghemuindu-se bazându-se pe brațele întinse înainte („broască”), împingând cu brațele și picioarele. Sarcina echipei din spate este să-i atingă și să-i doboare pe jucătorii din fața echipei care stă în picioare până când ajung la linia de sosire. Apoi ambele echipe revin la punctul de plecare și își schimbă locul. Câștigă echipa ai cărei membri prind cele mai multe „broaște”.

La orele de atletism

Alergarea la vale

Ţintă:

Organizare: pe o pajiște liberă cu o pantă de până la 10–12 °, clasa se aliniază într-o singură linie în spatele liniei comune de plecare. În față, după 20 și 50 m, s-au trasat două linii de control.

Conduce: la un semnal, toți jucătorii aleargă înainte la vale, iar primii 20 de metri trebuie să alerge uniform, fără să se depășească, dar când ajung pe prima linie de control, începe cursa. Câștigătorul este participantul care trece primul linia de 50 de metri fără a încălca regulile. Scorurile pentru băieți și fete sunt separate.

Cursa de ștafetă cu obstacole

Ţintă: dezvoltarea vitezei și a agilității. Folosit ca exercițiu introductiv pentru a învăța să treacă ștafeta.

Organizare: clasa este împărțită în două echipe care se aliniază într-o coloană una în spatele liniei de start. Intervalul dintre coloane este de 3 m. Primele numere primesc un baston. La 15 metri de echipe este așezat un stand de inversare, iar la mijlocul distanței este plasat un cerc, în centrul căruia este desenat cu cretă un mic cerc alb.

Conduce: la un semnal, primele numere aleargă la contorul de inversare, după ce au ajuns la cercul întins pe drum, urcă prin el, apoi pune-l la loc astfel încât cercul alb să fie în centru și aleargă mai departe, alergă în jurul contorului de inversare și se întorc înapoi, urcând din nou prin cerc, după care trec bagheta numerelor secunde. Câștigă echipa care termină prima ștafeta.

Sărind pe un picior

Ţintă: dezvoltarea forței, agilității, capacității de sărituri. Este folosit ca exercițiu auxiliar pentru predarea sărituri în lungime.

Organizare: clasa este împărțită în două echipe care se aliniază pe coloane pe rând în spatele liniei de start.

Conduce: la un semnal, primele numere, stând pe un picior, execută câte 5 sărituri la rând pe cât posibil și se opresc. Al doilea numere încep execuția aceleiași sarcini de unde s-au oprit primele și așa mai departe. Câștigătorul este determinat de lungimea totală a sărituri ale tuturor jucătorilor echipei.

sari peste parau

Ţintă: dezvoltarea vitezei, a abilității de sărituri. Este folosit ca exercițiu auxiliar pentru predarea sărituri în lungime.

Organizare: clasa este împărțită în două echipe care se aliniază pe coloane pe rând în spatele liniei de start. După 8 m de linia de pornire, două linii paralele indică un flux condiționat de 2 m lățime, iar după alți 8 m sunt instalate rafturi de inversare.

Conduce: pe un semnal, primele numere aleargă la contorul de inversare, sar peste flux cu o alergare, aleargă în jurul ghișeului, se întorc, depășind fluxul în același mod și trec ștafeta numerelor secunde. Dacă jucătorul nu a putut sări peste flux, atunci echipei i se acordă 2 secunde de penalizare. Câștigă echipa care termină ștafeta în cel mai scurt timp, inclusiv secunde de penalizare.

Aruncare precisă

Ţintă: dezvoltarea dexteritatii. Este folosit ca exercițiu auxiliar pentru a învăța să arunci într-o țintă.

Organizare: clasa este împărțită în perechi, care primesc o minge mică și un buzdugan de gimnastică. Jucătorii fiecărei perechi stau unul față în față la o distanță de 8 m unul de celălalt, marcați cu linii intermediare la 1 m unul de celălalt. Masuri sunt plasate la mijloc între jucători.

Conduce: la un semnal, jucătorii în perechi aruncă pe rând mingea în buzdugan, încercând să o răstoarne. Participantul care reușește îl mută cu o linie mai aproape de el și jocul continuă. Câștigătorul este cel care, ca urmare, mută buzduganul cel mai aproape de sine.

Evita mingea

Ţintă: dezvoltarea vitezei și a dexterității, gândirea operațională. Este folosit ca un exercițiu de introducere pentru a învăța să aruncați mingea către o țintă.

Organizare: participanții la joc se împrăștie în jurul site-ului, în centrul căruia se află liderul cu o minge de tenis în mâini.

Conduce: la un semnal, jucătorii încep să se miște aleatoriu în jurul terenului, ocolind mingea pe care șoferul o aruncă asupra lor. Participantul care a fost lovit de minge intră în grupul de sprijin al șoferului și, împreună cu acesta, încearcă să doboare jucătorii; pot fi folosite pase cu mingea. Câștigătorul este jucătorul care nu are timp să doboare.

Aruncarea cu rebound suprem

Ţintă: dezvoltarea dexterității, forței. Este folosit ca exercițiu auxiliar pentru a învăța să aruncați o minge și o grenadă la o țintă și la distanță.

Organizare: La 8 m de tabla de baschet, se trasează o linie de control, după ea, fiecare metru - linii paralele care indică filmarea. Clasa este împărțită în două echipe care se aliniază într-o coloană una în spatele liniei de control. Primele numere primesc mingea.

Conduce: la un semnal, primele numere aruncă mingea în scut astfel încât să sară cât mai departe, apoi o ridică și o pasează celor de-a doua numere. Cu cât revenirea este mai mare, cu atât participantul aduce mai multe puncte echipei sale. Numărul de puncte corespunde filmării liniilor aplicate. Câștigă echipa ai cărei jucători obțin cele mai multe puncte.

ajunge din urmă cu frontul

Ţintă: dezvoltarea vitezei, agilității și atenției. Este folosit ca exercițiu de început pentru a finaliza sarcinile de antrenament pentru practicarea tehnicilor de pornire scăzută sau ridicată.

Organizare: Clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază în două rânduri. Distanța dintre linii este de 2–3 m. O linie de control este trasată la 30–40 m în fața primei linii.

Conduce: la un semnal, ambele echipe de la un start înalt (jos) aleargă către linia de control. Jucătorii din spate se străduiesc să-i ajungă din urmă și, cu o atingere a mâinii, să-i pătească pe cei care aleargă în față. Jucătorii care au fost pătați înaintea liniei de control trebuie să se oprească și să ridice mâna. Numărul lor este numărat. Apoi echipele își schimbă locul. Câștigă echipa care reușește să păteze mai mulți jucători din cealaltă echipă.

pinguini

Ţintă: dezvoltarea vitezei și a agilității, abilității de sărituri. Este folosit ca exercițiu de început pentru antrenamentul de sărituri în lungime.

Organizare: clasa este împărțită în două echipe care se aliniază într-o coloană una în spatele liniei de start. La 15 m de acesta sunt instalate rafturi de inversare. Primele numere iau o minge de baschet și o ciupesc între picioare.

Conduce: la un semnal, primele numere în sărituri în lungime, ținând mingea între genunchi, se repezi spre bară, o ocolesc și se întorc la echipele lor, unde pasează mingea la al doilea numere etc. Jucătorul care a pierdut mingea trebuie să o ridice, să se întoarcă la locul unde a scăpat-o și să continue de acolo. Câștigă echipa care termină prima ștafeta.

Aruncă mingea mai sus

Ţintă: viteza de dezvoltare. Este folosit ca exercitiu auxiliar pentru invatarea alergarii pe distante scurte.

Organizare: participanții se aliniază într-o linie în fața unui cerc cu diametrul de 3 m, în care se află o minge mică. Banda de alergare începe din cerc. Sunt numiți doi judecători: unul la cerc, celălalt la banda de alergare. Al doilea arbitru are în mâini steaguri de diferite culori.

Conduce: la un semnal de la linie, primul participant intră în cercul de joc, ia mingea și o aruncă în sus. În timp ce mingea zboară, jucătorul accelerează de-a lungul benzii de alergare, încercând să alerge cât mai departe posibil în timpul zborului mingii. În momentul în care mingea aterizează, judecătorul de la cerc spune cu voce tare: „Opriți!” - iar judecătorul de la pistă pune un steag în fața locului în care se afla alergătorul în momentul aterizării. Apoi aceeași sarcină este efectuată alternativ de toți participanții. Câștigătorul este cel al cărui steag va fi cel mai îndepărtat de cerc.

Alergarea cu obstacole

Ţintă: dezvoltarea vitezei, a capacității de sărituri și a atenției. Este folosit ca exercițiu auxiliar pentru învățarea depășirii obstacolelor verticale și orizontale.

Organizare: clasa este împărțită în 2-3 echipe, care se aliniază pe rând în coloană pe linia de start la o distanță de 5 m una de alta. La 20 m de ele se instalează rafturi inversoare, iar în drum spre ele la o distanță egală sunt două bariere, între care se așează un covoraș de gimnastică.

Conduce: la un semnal, primele numere aleargă la rafturi, sărind peste barierele de-a lungul drumului, aleargă pe lângă rafturi și se întorc, sărind peste covoraș cu o alergare, apoi cu o atingere a mâinii trec ștafeta celui de-al doilea. numere etc. Pentru fiecare greșeală - de exemplu, dacă jucătorul nu a sărit peste barieră sau covoraș - se adaugă 2 secunde de penalizare. Echipa care finalizează sarcina în cel mai scurt timp, inclusiv secunde de penalizare, câștigă.

Omida

Ţintă: dezvoltarea vitezei, dexterității, tacticii acțiunilor comune.

Organizare: clasa este împărțită în două echipe care se aliniază într-o coloană pe rând la linia de start. O minge umplută este plasată la 10 metri în fața fiecărei echipe.

Conduce: toți participanții iau o poziție cu părul gri, îndoind picioarele. Fiecare jucător îl apucă de glezne pe partenerul care stă în spatele lui. Astfel, întreaga coloană seamănă cu o omidă. La un semnal, ambele echipe, mișcându-și alternativ fie picioarele, fie fesele, se deplasează la mingi umplute, le ocolesc și revin în același mod. Câștigă echipa care finalizează prima sarcina fără a se dezlega.

Urmarirea handicapului

Ţintă: dezvoltarea vitezei, agilității și atenției.

Organizare: Cu un interval de 3–4 m, se trasează două linii paralele una de alta - A și B. Linia de sosire C este trasată la o distanță de 8–10 m de linia B. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe și se aliniază. în două linii pe liniile A și, respectiv, B. Participanții celei de-a doua echipe ocupă o poziție inconfortabilă - accent ghemuit, accent culcat, așezat, stând cu spatele în direcția mișcării etc.

Conduce: la un semnal, participanții se grăbesc pe linia C, iar jucătorii care stau pe linia A încearcă să-i ajungă din urmă și să păteze jucătorii care se află pe linia B. Se acordă 1 punct pentru fiecare etichetat. Apoi echipele își schimbă locul. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

În lecţiile de jocuri sportive

zborul mingii

Ţintă: dezvoltarea vitezei și a agilității. Este folosit ca exercițiu de început pentru a învăța să prindeți și să treceți mingea la baschet.

Organizare: clasa este împărțită în mai multe echipe care îndeplinesc sarcina pe rând. Jocul se joacă în mai multe runde.
Echipa se aliniază într-o linie la o distanță de 1 m de un cordon cu steaguri întinse pe sală, a cărui înălțime este de 2,5 m. Fiecare jucător are o minge în mâini.

Conduce: la un semnal, membrii primei echipe trebuie să arunce mingea peste snur și, alergând rapid sub acesta, să prindă mingea de cealaltă parte. Un jucător care nu are timp să prindă mingea înainte de a ateriza este în afara jocului. Apoi, a doua echipă face aceeași sarcină. În a doua rundă, distanța crește la 1,5 m, în a treia - până la 2 m și așa mai departe. Câștigă echipa cu cei mai mulți jucători rămași după runda finală.

Conduceți mingile într-un cerc cu trepte laterale

Ţintă: dezvoltarea vitezei, agilității și atenției. Este folosit ca exercițiu auxiliar pentru a învăța să dribling și să treacă mingea la baschet.

Organizare: clasa este împărțită în două echipe care se aliniază una față de alta pe primele linii ale terenului de baschet. La 2 m in fata fiecarei linii se deseneaza cu creta un cerc cu diametrul de 6 m. Primele numere primesc o minge de baschet.

Conduce: la un semnal, primele numere încep să dribleze mingea cu pași laterali în cerc, făcând prima întoarcere cu partea dreaptă înainte, iar a doua cu partea stângă, după care trec mingea celor de-al doilea număr și se dau deoparte. . Echipa care finalizează prima sarcină câștigă.

Interceptarea mingii

Ţintă: dezvoltarea vitezei, agilității și gândirii operaționale. Este folosit ca exercițiu auxiliar pentru a învăța să prindeți și să treceți mingea la baschet.

Organizare: Participanții la joc primesc mingea și se aliniază într-un cerc. Este selectat un interceptor de bile care merge în centrul cercului.

Conduce: la un semnal, jucătorii încep să treacă mingea, iar interceptorul, alergând în cerc, încearcă să o intercepteze în zbor, pe podea sau să o smulgă din mâinile participanților. După ce stăpânește mingea, el ia locul jucătorului care a pierdut mingea. Câștigă jucătorii care nu au făcut nicio greșeală în prinderea și trecerea mingii.

Aruncă în coș de pe loc

Ţintă: dezvoltarea dexterității, atenției și acurateței. Este folosit ca exercițiu auxiliar pentru predarea loviturilor de coș în baschet.

Organizare: Clasa este împărțită în două echipe. Membrii echipei ocupă jumătatea terenului de baschet și se aliniază pe o coloană unul câte unul în spatele liniei de aruncare liberă. Primele numere - pe minge.

Conduce: la un semnal, căpitanii aruncă în ring, apoi aleargă la panou, ridică mingea și trec la numerele secunde, iar ei înșiși se întorc și stau la capătul coloanei. Câștigă echipa cu cele mai multe mingi în coș în timpul limită.

Ştafetă de pasă de volei

Ţintă: dezvoltarea vitezei, acurateței mișcărilor, atenției. Este folosit ca exercițiu de inițiere pentru predarea paselor cu mingea în volei.

Organizare: Clasa este împărțită în două echipe. Membrii fiecărei echipe se aliniază pe jumătatea terenului de volei în două coloane opuse pe părțile opuse ale fileului în spatele liniilor de atac. Căpitanii primesc mingea.

Conduce: la un semnal, căpitanii trec mingea cu ambele mâini de sus prin plasă către ghidul coloanei opuse a echipei lor și aleargă până la capătul coloanei lor. Cel căruia i se adresează mingea o trimite prin plasă următorului jucător în același mod și așa mai departe. Câștigă echipa care termină prima ștafeta.

Luptă unică la scut

Ţintă: dezvoltarea vitezei, dexterității, atenției. Este folosit ca exercițiu auxiliar pentru a învăța să lupte pentru minge la baschet.

Organizare: clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază pe o coloană una câte una în spatele liniei de mijloc a terenului de baschet și se calculează în ordine. Distanța dintre coloane este de 2-3 m.

Conduce: profesorul aruncă o minge de baschet în panou și sună orice număr al participantului la joc. Jucătorii ambelor echipe sub acest număr epuizează formația și se grăbesc spre minge, încercând să intre în posesia acesteia înaintea adversarului. Cel care reușește aduce echipei sale 1 punct și face imediat o pasă lungă către jucătorul principal al coloanei sale, iar acesta, după ce a primit mingea, o pasează rapid cu ambele mâini înapoi de-a lungul coloanei din mână în mână ultimului jucător din mână. rândurile, care, după ce a primit mingea, o ridică. Participantul care a pierdut lupta pentru minge aleargă cu trepte laterale către fostul său loc în coloană, încercând să depășească mingea, care este trecută peste capul jucătorilor echipei adverse. Dacă alergătorul cu trepte laterale este în locul său mai devreme, atunci echipei sale i se acordă 1 punct; dacă nu, echipa adversă primește încă 1 punct. Câștigă echipa ai cărei jucători obțin cele mai multe puncte.

La lecțiile de schi

Pe un schi

Ţintă: dezvoltarea forței de repulsie cu bastoane, echilibru, atenție. Este folosit ca exercițiu de inițiere pentru a învăța să se miște cu un pas de alunecare.

Organizare: Clasa se aliniază într-o singură linie. Intervalul dintre elevi este de 2 m. Fiecare participant își construiește o pistă de schi, iar profesorul marchează liniile de start și de sosire la o distanță de 20-50 m unul de celălalt.

Conduce: la un semnal, toți participanții la joc încearcă să alunece cât mai repede posibil de-a lungul pistei lor de schi până la linia de sosire pe un schi, ridicând celălalt vârf și împingând cu bastoane. Un jucător care atinge zăpada cu un schi ridicat este în afara jocului. Câștigătorul este cel care termină primul.

Acum la dreapta, apoi la stânga

Ţintă: dezvoltarea forței de repulsie cu bastoane, echilibru, viteză, dexteritate. Este folosit ca exercitiu auxiliar pentru invatarea miscarii pe schiuri cu pas de alunecare.

Organizare: Clasa se aliniază într-o singură linie la linia de start. Intervalul dintre elevi este de 2 m. După 20–30 m de la linia de start, linia de viraj este marcată.

Conduce: la un semnal, jucătorii, împingând cu bețe, alunecă spre linia de viraj pe schiul din dreapta și înapoi pe stânga. Câștigătorul este cel care finalizează primul sarcina, fără a călca niciodată pe zăpadă cu piciorul liber.

Pe panta de zăpadă

Ţintă: dezvoltarea dexterității și curajului. Este folosit ca exercitiu auxiliar pentru invatarea schiului.

Organizare: pe un deal cu o pantă de 15–18 °, clasa este împărțită în două echipe.

Conduce: la un semnal, jucătorii ambelor echipe schiază alternativ pe pârtie într-o poziție înaltă, încercând să nu cadă. Pentru fiecare echipă căzută se acordă un punct de penalizare. Câștigă echipa cu cele mai puține puncte de penalizare.

Coborâre împreună

Ţintă: dezvoltarea dexterității și curajului, atenție. Este folosit ca exercițiu de început pentru a învăța să schiați.

Organizare: pe tobogan, clasa este împărțită în două echipe care se aliniază într-o coloană la doi în spatele liniei de start. Fiecare pereche de participanți are câte o pereche de schiuri.

Conduce: la un semnal, jucătorii, încercând să nu cadă, alunecă alternativ pe pârtie, stând împreună pe o pereche de schiuri. Partenerul care stă în spate îl ține pe partenerul din față de centură. O pereche care face o coborâre fără să cadă aduce echipei lor 1 punct. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

asalt la vârf

Ţintă: dezvoltarea agilității și vitezei. Este folosit ca exercițiu de început pentru a preda tehnica schiului.

Organizare: clasa este împărțită în două echipe care se aliniază pe o singură linie în fața toboganului.

Conduce: la un semnal, toți jucătorii se grăbesc înainte, încercând să urce cât mai repede în vârful muntelui înzăpezit. Echipa câștigă, toți jucătorii căreia se vor aduna în vârf înaintea celuilalt.

Post vacant

Ţintă: dezvoltarea vitezei, a abilităților de coordonare și a atenției. Este folosit ca exercițiu de inițiere pentru a preda tehnica de întoarcere a schiurilor.

Organizare: în poieniță, clasa se aliniază în două cercuri. Intervalul dintre elevi este de 2 m. Fetele sunt într-un cerc, băieții sunt în celălalt. Distanța dintre cercuri este de 10 m. În fiecare cerc se alege un lider.

Conduce: la un semnal, șoferii încep să-și ocolească cercul din exterior și, după ce au ales unul dintre jucătorii care stau în el, îl ating cu mâna, în timp ce ei înșiși continuă să se miște. Schiorii bronzați se întorc imediat și aleargă în direcția opusă, încercând să ocolească cerc cât mai repede posibil și să-și ocupe fostul (vacant) locul. Șoferul încearcă să facă același lucru, mișcându-se în direcția sa anterioară. Jucătorul care nu a avut timp să ocupe un loc devine șofer.

Coborâre cu bulgări de zăpadă

Ţintă: dezvoltarea dexterității, curajului. Este folosit ca exercitiu auxiliar pentru invatarea schiului.

Organizare: clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază pe rând într-o coloană pe vârful muntelui din spatele liniei de start. Toți jucătorii pregătesc doi bulgări de zăpadă. La sfârșitul coborârii, la 5 m de partea liniei de sosire, este instalat un scut portabil de 1 × 1 m.

Conduce: la un semnal, jucătorii se rostogolesc pe rând în jos pe pantă și, trecând pe lângă scut, îi aruncă doi bulgări de zăpadă. Pentru fiecare bulgăre de zăpadă care lovește ținta, echipa primește 1 punct. Câștigă echipa ai cărei jucători obțin cele mai multe puncte.

Ridică steagul

Ţintă: dezvoltarea abilităților de coordonare. Este folosit ca exercitiu auxiliar pentru invatarea schiului.

Organizare: jocul se joacă fără bețe pe o pantă mică. Clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază pe rând într-o coloană. Pe una dintre secțiunile de coborâre, pe partea dreaptă este plasat un steag de control, aici se află și un judecător cu steaguri de rezervă.

Conduce: pe semnal, jucătorii primei echipe unul câte unul cu un interval de 10 secunde. începeți de la deal și încercați să ridicați steagul la coborâre fără a întârzia următorii participanți. Arbitrul înlocuiește imediat steagul luat cu unul nou - pentru următorul participant. După ce sarcina este finalizată de prima echipă, toate steagurile sunt returnate judecătorului. Apoi, a doua echipă face aceeași sarcină. Câștigă echipa ai cărei jucători culeg cele mai multe steaguri.

Nu intra în spatele porții

Ţintă: dezvoltarea abilităților de coordonare și a curajului. Este folosit ca exercițiu de început pentru a învăța să schiați.

Organizare: Jocul se joacă pe o pantă lungă și blândă, de-a lungul căreia sunt amplasate porți din bețe de schi. Vizavi de poartă sunt judecători. Clasa este împărțită în două echipe care se aliniază într-o coloană una în spatele liniei de start.

Conduce: la un semnal, jucătorii schiează pe rând pe pârtie, încercând să treacă prin toate porțile din drum, ghemuindu-se ca să nu-i lovească. Pentru fiecare poartă care este lovită sau răsturnată, se acordă un punct de penalizare. Câștigă echipa cu cele mai puține puncte de penalizare.

Urmărire reciprocă

Ţintă: dezvoltarea rezistenței la viteză, a abilităților de coordonare. Este folosit ca exercițiu de antrenament în pregătirea pentru trecerea standardelor de antrenament în schiul de fond.

Organizare: clasa este împărțită în două echipe care se aliniază una față de cealaltă în rânduri, distanța dintre care este de 100 m. Un steag de inversare este setat în stânga fiecărui jucător.

Conduce: la un semnal, jucătorii se grăbesc înainte spre steagul jucătorului advers al echipei care se apropie și, ocolind steagul din dreapta, se întorc, încercând să-l ajungă din urmă pe adversar și să-l atingă cu mâna. Cel care reușește să facă asta în timpul indicat de profesor aduce echipei sale 1 punct. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

Tatiana Kreminskaya,
profesor de educație fizică, internat corecționar special nr. 11, Mezhdurechensk, regiunea Kemerovo

JOCURI PENTRU ELEVII CLASELE 1 - 2

„Suntem băieți distrași”

Număr de jucători: de la 10 la 40 de persoane.
Locație: sală, loc de joacă.
Instruire. se trasează două linii paralele la o distanță de 15 - 20 m. Aceasta este „acasă”. Șoferul devine în centrul șantierului, iar restul se află în spatele liniei uneia dintre „case”.

Descrierea jocului. La semnalul conducătorului, copiii spun în cor:
Noi. baieti amuzanti,
Ne place să alergăm și să ne jucăm.
Încearcă să ne ajungi din urmă!
După cuvântul „catch up” jucătorii aleargă spre „casa” opusă. Șoferul încearcă, ajungând din urmă, să atingă cu mâna. Pasul pătat deoparte. După aceea, jocul se repetă din nou.

Reguli: 1) poți să dai peste cuvânt numai după cuvântul „catch up”; 2) nu poți alerga înapoi peste linia „acasă”; 3) este posibil să-i prindeți pe cei care trec doar până la linia „casei” opusă.
Instrucțiuni metodice. Poezia trebuie mai întâi învățată. Driverele trebuie schimbate după 3-4 liniuțe. Odată cu noul șofer, intră în joc și cei pătați.
Valoarea pedagogică a jocului. Jocul contribuie la îmbunătățirea abilităților de alergare cu o schimbare de direcție, aduce curaj, ingeniozitate, viteză de reacție și orientare.

LUPU ÎN ȘANȚ


Locație: sală, loc de joacă.
Instruire. Două linii paralele sunt trasate în centrul site-ului la o distanță de 60 - 80 cm una de alta. Pe părțile opuse ale sălii, două „case” sunt marcate cu linii. Sunt selectați 1 - 2 șoferi - „lupi”, care ocupă un loc în „șanț”. Restul jucătorilor – „capre” – se află în spatele liniei uneia dintre „case”.

Descriere. La un semnal, „caprele” aleargă spre altă „casă”, sărind peste „șanț” în mișcare. „Lupii” încearcă să păteze săritorii. Cei prinși se îndepărtează. După aceea, alergarea se repetă. Câștigă cei care nu vor fi prinși o dată.
Reguli: 1) Datingul este permis numai la semnal; 2) nu se poate călca pe „șanț”; 3) „lupii” nu au dreptul să fugă din „șanț”; 4) cei care zabovesc in fata „santului” trebuie sa sara peste el la comanda conducatorului, altfel se considera prinsi.

Instrucțiuni metodice. Cu un număr mare de jucători, liniuțele sunt efectuate de mai multe grupuri. Distanța dintre linii și numărul de „lupi” din „șanț” poate fi mărită.
Opțiuni: 1) sări peste „șanț” dintr-un loc (cu o împingere de unul și două picioare); 2) după numărare, cei pătați continuă să joace.
Valoarea pedagogică a jocului. Jocul ajută la îmbunătățirea abilităților de alergare și sărituri în lungime, dezvoltă orientarea, spiritul rapid, curajul.

"DOI FROST"

Numărul de jucători; 20 - 30 de persoane.
Locație: sală, loc de joacă.
Instruire. Pe părțile opuse ale sălii, două „case” sunt marcate cu două linii paralele. Doi șoferi – „înghețuri” – devin în mijlocul site-ului. Restul sunt situate în spatele liniei „acasă”.

Descriere. Două „înghețuri” dar echipa liderului se îndreaptă către jucători cu cuvintele:
Suntem doi frați tineri.
Două înghețuri îndepărtate:
Eu sunt gerul roșu.
Sunt nasul albastru de îngheț*.
Care dintre voi decide
Să merg pe o cale?
Copiii raspund:
Nu ne este frică de amenințări
Și nu ne este frică de îngheț.
* Frazele a treia și a patra sunt pronunțate de șoferi pe rând.

Cu aceste cuvinte, copiii încep să alerge spre „casă” opusă. „Înghețul” le pătează - „îngheață”. Cei prinși rămân în locul în care „gerul” i-a atins.
Cu o alergare inversă efectuată după aceeași comandă, jucătorii încearcă să ajute petele atingându-le. „Înghețurile” interferează cu acest lucru.
După mai multe rulări, șoferii se schimbă. Câștigă pe cei care nu au fost prinși.

Reguli: 1) poți alerga numai după cuvintele „și nu ne e frică de îngheț”; 2) nu te poți întoarce la „acasă”; 3) nu poți fugi din „casă” pentru a-i elibera pe cei prinși.
Instrucțiuni metodice. Cuvintele trebuie învățate înainte de începerea jocului. Este mai bine să plasați șoferii unul în spatele celuilalt, conturându-și zona de acțiune. Asistenții ar trebui să fie implicați în judecată.
Valoarea pedagogică a jocului. Jocul necesită orientare rapidă, dexteritate și curaj din partea jucătorilor. Ajută la dezvoltarea unui sentiment de asistență reciprocă, ajută la îmbunătățirea capacității de a alerga rapid, schimbând cu ușurință viteza și direcția de mișcare.

„Iepure fără bârlog”


Locație: sală, loc de joacă.
Instruire. Jucătorii sunt numărați în triplete (patru sau cinci). Doi jucători își unesc mâinile, un „iepure” devine între ei. Sunt selectați doi șoferi - „vânător” și „iepure”. Toți jucătorii sunt împărțiți uniform pe teren.
Descriere. La un semnal, „vânătorul” începe să prindă „iepurele de câmp”, care fuge de el. Fugând de persecuție, „iepurele de câmp” fuge în „casa” cuiva. Proprietarul „casei” este obligat să fugă de „vânător”. Dacă „vânătorul” reușește să atingă evadatorul, atunci își schimbă rolurile.
Reguli: 1) nu poți alerga prin „casă”; 2) stând în „casă” trebuie să fugă imediat pentru a face loc „noului iepure”; un „iepure” ezitant poate fi pătat; 3) nu poți împiedica „iepurele” să intre în „casă”.
Instrucțiuni metodice. Cei care stau în perechi trebuie să fie schimbați cu cei care fug, stabilindu-se regula că este imperativ înlocuirea celui care a venit în alergare cu jucătorii care formează „casa”. Nu ar trebui să fie permis să prindeți o pereche de jucători pentru o lungă perioadă de timp.
Opțiuni: 1) mutați „case” în jurul șantierului; 2) închideți „casele” la semnal.
Valoarea pedagogică a jocului. Jocul ajută la îmbunătățirea vitezei de reacție, a orientării, a dexterității, ridică inventivitate, determinare.

PĂSĂRI ȘI CUȘTI

Numar de jucatori: 20 - 30 de persoane.
Locație: sală, loc de joacă.
Instruire. Jucătorii sunt împărțiți în două subgrupe. Unii, ținându-se de mână, formează un cerc - o „cușcă”. Altele sunt situate în exteriorul cercului. Jocul se joacă cel mai bine cu acompaniament muzical, pentru care sunt selectate două melodii.
Descriere. La semnalul liderului, cei care stau în cerc pe muzică încep să se miște într-o direcție. Cealaltă parte a jucătorilor - "păsări" - cu brațele depărtate, se mișcă în direcția opusă. Apoi melodia se schimbă, stând într-un cerc se oprește și își ridică mâinile. „Păsările” aleargă și ies din „cușcă”. La al doilea semnal, muzica se oprește, cei care stau în cerc se ghemuiesc și își lasă mâinile în jos. Cei care se găsesc în interiorul „cuștii” sunt considerați prinși și devin într-un cerc comun. Deci jocul continuă până când toate „păsările” sunt prinse.
Reguli: 1) nu vă puteți coborî mâinile („închideți cușca”) înainte de semnal; 2) se consideră prinși cei care, la momentul semnalului, au capul în cușcă; 3) în timpul celei de-a doua melodii, toate „păsările” trebuie să alerge prin cușcă.
Instrucțiuni metodice. Direcția de mișcare a jucătorilor trebuie schimbată. Durata melodiei ar trebui să fie diferită. Este necesar să se asigure că copiii nu folosesc forța în timpul detenției.
Opțiuni: 1) mișcarea în pași de dans; 2) Preluați mai multe melodii care necesită diferite moduri de mișcare.
Valoarea pedagogică a jocului. Jocul îmbunătățește viteza de reacție, dezvoltă urechea pentru muzică, ritmul mișcărilor, aduce hotărâre, activitate creativă.

"GHICI CINE"

Număr de jucători: 10 - 20 de persoane.
Locație: hol, coridor, loc de joacă.
Instruire. Jucătorii formează un cerc. În interiorul cercului devine lider.
Descriere. La indicația conducătorului, șoferul închide ochii. Unul dintre jucători se apropie de șofer, îl atinge și, schimbându-și vocea, îi strigă numele. După ce jucătorul se întoarce la locul său, liderul îi permite șoferului să deschidă ochii și să-l numească pe cel care a venit. Dacă ghiceste corect, atunci jucătorul numit îi ia locul.
Reguli: 1) nu poți deschide ochii fără permisiunea liderului; 2) Trebuie doar să te întorci la locul tău.
Instrucțiuni metodice. Șoferul, care nu a ghicit de mai multe ori, trebuie înlocuit cu altul. Puteți permite jucătorilor să nu pronunțe numele, ci să imite animale și păsări.
Valoarea pedagogică a jocului. În acest joc, copiii învață să se miște în tăcere. Ei dezvoltă auzul, observația Jocul este tipic pentru partea finală a lecției.

RELEU ANIMALE

Numar de jucatori: 20 - 30 de persoane.
Locație: sală, loc de joacă.
Instruire. Jucătorii sunt împărțiți în echipe cu un număr egal de jucători. Fiecare număr primește numele unui animal: „leu”, „urs”, „elefant”, etc. Toate echipele se aliniază într-o coloană în spatele liniei de start. La o distanta de 5 - 8 m se traseaza o alta linie.
Descriere. La comandă, primele numere ale tuturor echipelor încep să se deplaseze pe linia opusă. În același timp, ei imită mișcarea animalelor pe care le reprezintă. După ce au ajuns la linie și au atins-o cu mâna, se întorc înapoi. Cel care vine primul aduce echipei sale un punct. După aceea, la comandă, încep să ruleze al doilea numere etc.
Reguli: 1) poți începe să te miști doar la comanda „Martie!”; 2) după ce ați ajuns la linie, trebuie să o atingeți cu mâna; 3) în timp ce alergați, asigurați-vă că imitați mișcările animalului.
Instrucțiuni metodice. Nu ar trebui să alegeți metode prea complicate de transport. Este necesar să se monitorizeze păstrarea ordinii și disciplinei jucătorilor. În cazurile necesare, este posibil să construiți elevii nu în coloane, ci într-o linie. După fiecare rundă, trebuie să anunți scorul total.
Opțiune: numere de apel bruște.
Semnificația pedagogică a jocului Jocul promovează dezvoltarea vitezei, agilității, forței, aduce în echipă responsabilitatea pentru acțiunile proprii.

STAFETA CU MINGI

Numar de jucatori: 20 - 30 de persoane.
Loc și dotare: hol; 4 - 6 bile, același număr de buzdugane.
Instruire. Jucătorii sunt împărțiți în patru până la șase echipe, care sunt situate în coloane în spatele liniei de start. La o distanță de 4 - 6 m de linia de start, un buzdugan este plasat în cerc împotriva fiecărei echipe. O minge este plasată în fața fiecărei echipe.
Descriere. La un semnal, primii jucători aruncă sau rostogolesc mingea pe podea, încercând să o bage în buzdugan. După aceea, aleargă rapid după minge și o returnează celui de-al doilea jucător. Buduganul căzut este așezat într-un cerc. Al doilea jucător repetă acțiunile primului. Pentru buzduganul doborât, echipa primește un punct. Echipa care termină ștafeta devreme (pentru aceasta primește 10 puncte) câștigă și dă jos mai multe buzdugane, adică marchează mai multe puncte.
Reguli: 1) poți doborî un buzdugan doar în modul specificat; 2) la aruncare, nu trece peste linie; 3) jucătorii nu trebuie să fie împiedicați să-și ridice mingea sau clubul; 4) nu este permis să arunci mingea următorului jucător fără a ajunge la linia de start.
Valoarea pedagogică a jocului. Jocul îmbunătățește abilitățile de aruncare, dezvoltă dexteritatea și precizia mișcării.

"STOP!"


Loc si inventar: sala, loc de joaca; minge mică.
Instruire. Șoferul primește mingea și stă în interiorul cercului, restul jucătorilor stau într-un cerc și se calculează în ordine numerică.
Descriere. La semnalul liderului, șoferul aruncă mingea la podea și sună orice număr. Jucătorul chemat fuge în cerc și încearcă să prindă mingea. În acest moment, restul jucătorilor se împrăștie pe teren. După ce a prins mingea, jucătorul strigă: „Stop!”. Toată lumea se oprește în locul în care echipa i-a găsit. Șoferul aruncă mingea către unul dintre jucătorii care poate eschiva mingea fără să se miște. Dacă mingea lovește un jucător, atunci i se acordă un punct de penalizare și jocul începe din nou. Dacă aruncarea nu reușește, atunci șoferul aleargă după minge și, după ce a prins-o, comandă din nou: „Opriți!”.
Reguli: 1) nu este permisă părăsirea locului după comanda „Oprire!”; 2) Nu arunca mingea tare.
Instrucțiuni metodice. După o aruncare nereușită a șoferului, toți jucătorii trebuie să se întoarcă la locurile lor din cerc. Nu este permis să vă ascundeți unul în spatele celuilalt și în niciun adăpost. Jocul se joacă până la un anumit număr de puncte de penalizare
Opțiuni: 1) dați fiecărui jucător numărul sau numele animalului; șoferul, care aruncă mingea, trebuie să numească corect acest jucător; 2) includeți regula „primirii mingii” de la șofer. Jucătorul care primește mingea. devine lider. Aceste opțiuni sunt potrivite pentru copiii de grupe de vârstă mai înaintate.
Valoarea pedagogică a jocului. Jocul ajută la consolidarea abilităților de a prinde și arunca o minge mică, contribuie la dezvoltarea vitezei de reacție, a orientării, a capacității de a trece rapid de la o acțiune la alta.

JOCURI PENTRU ELEVII CLASELE a III-a - a IV-a

"ZI ȘI NOAPTE"

Numar de jucatori: 20 - 30 de persoane.
Locație: sală, loc de joacă.
Instruire. În mijlocul site-ului sunt conturate două linii paralele. Toți jucătorii sunt împărțiți în două echipe, care sunt situate de-a lungul liniei una opusă celeilalte. În spatele lor, la doi-trei metri de zid, se trasează linii de „case”. O echipă primește numele „zi”, cealaltă – „noapte”.
Descriere. Liderul cheamă una dintre echipe. Echipa numită îi prinde pe jucătorii celeilalte echipe, care, întorcându-se, fug către „acasă”. După numărarea echipelor pătate, se întorc la locurile lor, iar jocul se repetă din nou. Câștigă echipa care prinde cei mai mulți jucători.
Reguli: 1) începeți să rulați numai la comandă; 2) să-i prindă pe cei care fug doar la linia „acasă”; 3) nu poți fugi de urmăritori schimbând direcția alergării.
Instrucțiuni metodice. Trebuie să apelați comenzi în mod neașteptat. Asistenții ar trebui să fie implicați în judecată.
Opțiuni: 1) folosiți diferite poziții de start pentru jucători; 2) oferiți jucătorilor să efectueze diverse sarcini - exerciții.
Valoare pedagogică. Jocul îmbunătățește viteza de reacție la semnalele auditive.

"APEL"


Locație: sală, loc de joacă.
Instruire. Pe părțile opuse ale site-ului sunt trasate linii de „case”. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe, care sunt situate în spatele liniilor pe o singură linie.
Descriere. Prin desemnarea căpitanului uneia dintre echipe, unul dintre jucători aleargă la „casa” „adversarului”. Participanții își întind brațele înainte, întorcând palmele în sus. Jucătorul care a venit în alergare atinge de trei ori palmele unuia sau a trei jucători diferiți. După a treia atingere, jucătorul aleargă la „acasă” sa, iar participantul chemat de el încearcă să-l prindă. Dacă eșuează, atunci stă în spatele jucătorului care l-a chemat, iar în caz de succes, jucătorul care scăpa intră în „captivitate” la cealaltă echipă. După aceea, căpitanul echipei adverse își desemnează jucătorul pentru a elimina „adversarul”. Câștigă echipa cu cei mai mulți jucători capturați.
Reguli: 1) nu poți începe să alergi până la a treia atingere;
2) poți pescui doar până la linia „acasă”; 3) cel prins merge pe partea opusă și devine „prizonierul” jucătorului care l-a chemat; 4) „prizonierul” poate fi salvat.
Instrucțiuni metodice. Căpitanilor nu ar trebui să li se permită să trimită aceiași n jucători la rând pentru a provoca. Jocul trebuie jucat fără pauze lungi, necesitând o acțiune rapidă din partea jucătorilor.
Valoare pedagogică. Jocul contribuie la educarea vitezei de reacție, vitezei de alergare, curaj și asistență reciprocă.

crap si stiuca

Număr de jucători: 30 - 40 de persoane.
Locație: loc de joacă, sală.
Instruire. Pe părțile opuse ale site-ului, sunt trasate două linii de „case de crap”. Șoferul – „știucă” – devine în mijlocul site-ului, restul jucătorilor – „crap” – se află într-una dintre case.
Descriere. La comanda liderului, „crapul” începe să alerge spre „casă” opusă. „Pike” încearcă să-i prindă. Pătarea pasează deoparte, iar apoi, când sunt 5-6, își unesc mâinile și formează o „rețea”. „Știuca” devine în spatele „plasei”. Acum, la traversare, „crapii” trebuie să alerge prin „rețea”. Cei prinși mai târziu formează un cerc - „coș”, iar apoi - „sus”, devenind în două rânduri față în față. Cel care este prins ultimul câștigă.
Reguli: 1) alergarea este permisă numai la comandă;
2) „crapii” sunt obligaţi să alerge prin toate „plasele” „pescarilor”;
3) jucătorii care formează „plasa” nu trebuie să interfereze cu „crapul” care rulează; 4) „știuca” nu poate alerga în „plasă” (jucătorii o pot prinde).
Instrucțiuni metodice. Cu un număr mare de jucători, pot exista doi șoferi. Participanții ar trebui încurajați să ia măsuri active și decisive.
Valoare pedagogică. Jocul contribuie la educarea vitezei, dexterității, orientării, curajului, acțiunii colective.

„CURSA MINGILOR ÎN CERC”

Numar de jucatori: 20 - 30 de persoane.
Loc si inventar: sala, loc de joaca; două bile mari.
Instruire. Jucătorii formează un cerc și numără pe 1 - 2. Primele numere formează o echipă, a doua - alta. Ghizii ambelor echipe - căpitanilor - primesc câte o minge de baschet sau de volei.
Descriere. La un semnal, căpitanii pasează mingea celor mai apropiați jucători ai echipei lor. Mai mult, este predeterminat ca o echipă să treacă mingea în sensul acelor de ceasornic, iar cealaltă - în direcția opusă. Mingea este transmisă fiecărui jucător pe rând și returnată căpitanului. Câștigă echipa care reușește să treacă mingea de un anumit număr de ori într-un cerc.
Reguli: 1) mingea poate fi trecută doar printr-un jucător; 2) nu poți părăsi locul tău; 3) mingea căzută trebuie prinsă și, revenind la locul ei, să o transmită următorului jucător.
Instrucțiuni metodice. Dacă sunt mulți jucători, atunci se formează mai multe cercuri. Fiecare cerc trebuie să aibă propriul său judecător. Mingea trebuie trecută doar într-un anumit mod.
Opțiuni: 1) transferuri pentru a efectua în poziție șezând;
2) înainte de începerea jocului, dați mingile jucătorilor care se află în părțile opuse ale cercului; 3) dați mingea ambelor echipe într-o direcție. Jocul se termină când o minge ajunge din urmă cu a doua.
Valoare pedagogică. În joc, abilitățile de prindere și de trecere a mingii sunt îmbunătățite, viteza de reacție și orientare se dezvoltă, și este crescut un sentiment de colectivism.

"TRAGE"

Număr de jucători: 20 - 25 de persoane.
Instruire. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Situl este împărțit de o linie în două jumătăți. Pe părțile opuse ale șantierului, sunt trase două linii la 2-3 m de peretele sălii. Toți jucătorii sunt amplasați în interiorul terenului, fiecare echipă fiind de partea ei.
Descriere. Una dintre echipe primește mingea prin tragere la sorți. La un semnal, jucătorii acestei echipe încep să păteze cu mingea jucătorii aflați pe partea opusă a terenului. Jucătorii acestei echipe nu părăsesc terenul, ei încearcă să evite să fie loviți de minge. Mingea care a sărit în afara terenului sau jucătorul, ei prind și, la rândul lor, încep să păteze „adversarul”. Jucătorul contaminat este în afara jocului. Câștigă echipa care reușește să-i elimine rapid pe jucătorii echipei adverse.
Reguli: 1) un jucător este considerat a fi pătat, în care mingea lovește din zbor; 2) nu puteți trece peste liniile site-ului;
3) este permisă prinderea mingii, dar dacă mingea nu este prinsă, jucătorul este considerat a fi reperat; 4) nu puteți alerga cu mingea în mâini (vă puteți mișca liber fără mingea).
Instrucțiuni metodice. Fiecare echipă ar trebui să numească un căpitan. Lungimea terenului nu trebuie să fie prea mare, deoarece acest lucru va complica acțiunile jucătorilor. Este mai bine să determinați metodele de aruncare în avans și să căutați utilizarea lor. Nu aruncați mingea cu putere, nu țintiți în capul celor care fuge.
Opțiuni: 1) cei reperați sunt luați prizonieri între două linii pe partea inamicului. Ei pot fi salvați aruncându-le mingea; 2) permite aruncări către jucători numai din două sau trei puncte de pe linia de mijloc. Jucătorii din aceste puncte pot trece mingea.
Valoarea pedagogică Jocul este un exemplu tipic de jocuri de echipă în care este necesară o înaltă coordonare a acțiunilor participanților. Contribuie la consolidarea și îmbunătățirea abilităților de aruncare a mingii, dezvoltarea vitezei, orientării și reacției, dezvoltarea colectivismului și asistenței reciproce.

PROTECȚIA FORTIFICARILOR

Număr de jucători: 12 - 15 persoane.
Loc si inventar: sala, loc de joaca; minge mare, trei bețe de gimnastică.
Instruire. Un cerc este desenat în centrul sălii. Jucătorii sunt distanțați uniform în spatele liniei sale. În centrul cercului, este instalată o „fortificație” - trei bastoane conectate. Se selectează șoferul, care devine alături de „întărire”.
Descriere. La un semnal, jucătorii încearcă să lovească mingea în „fortificație”. Șoferul împiedică acest lucru. Jucătorul care lovește ținta își schimbă locul cu șoferul.
Reguli. 1) arunca mingea fără a depăși linia cercului; 2) conducătorul auto nu are dreptul să țină întăritura cu mâinile; 3) schimbați șoferul numai după ce „fortificația” este doborâtă (sau apărătorul însuși o scapă).
Instrucțiuni metodice. Distanța dintre întărire și aruncători trebuie ajustată în funcție de abilitățile elevilor. Este necesar să se stimuleze acțiunea colectivă în toate modurile posibile, acordând preferință pasării mingii.
Opțiuni: 1) în loc de „întărire”, puneți mai multe buzdugane în cerc, pe care șoferul are dreptul să le pună din nou după o cădere; 2) șoferului pentru a proteja jucătorul care intră în non-cerc.
Valoare pedagogică Jocul ajută la îmbunătățirea abilităților de aruncare, prindere și trecere a mingii, aduce curaj, rapiditate de orientare și decizie.

„NU DA MINGEA LIDERULUI”

Număr de jucători: până la 10 persoane.
Instruire. Jucătorii formează un cerc cu un diametru de 8 - 10 m. 2 - 3 șoferi devin în centrul cercului. Unui dintre cei care stau în cerc i se dă o minge.
Descriere. La un semnal, jucătorii încep să-și transmită mingea unul altuia. Șoferii încearcă să intercepteze mingea sau să o atingă. Dacă reușesc, atunci jucătorul care a greșit ia locul șoferului, care se deplasează în cerc.
Reguli: 1) șoferul are dreptul de a atinge mingea nu numai în aer, ci și în mâinile jucătorilor; 2) nu poți alerga cu mingea în mâini; 3) nu este permisă aruncarea mingii peste capul șoferilor.
Instrucțiuni metodice. Este necesar să se atragă atenția jucătorilor asupra importanței utilizării mișcărilor care distrag atenția cu mingea și a coordonării acțiunilor șoferilor. Pentru a-i învăța pe jucători să-și păstreze locul, îi puteți aranja într-un cerc desenat.
Valoare pedagogică. Jocul este unul dintre pregătirile pentru baschet, handbal. În ea, elevii stăpânesc abilitățile tehnologiei și tacticii acestor jocuri.

"LUPTA COCOSILOR"

Numar de jucatori: 20 - 40 de persoane.
Loc; hol, loc de joaca.
Instruire. Jucătorii sunt împărțiți în perechi în funcție de abilitățile lor. În fiecare pereche, jucătorii stau unul față de celălalt pe un picior, îndoind celălalt picior, cu mâinile la spate.
Descriere. La un semnal, jucătorii caută să dezechilibreze „adversarul” cu o împingere a umărului, forțându-l să stea pe două picioare. Se acordă un punct pentru fiecare încercare reușită. Câștigă cel cu cele mai multe puncte.
Reguli: 1) nu poți împinge cu mâinile; 2) nu poți schimba piciorul fără o comandă.
Instrucțiuni metodice. Terenul de joc trebuie să fie nivelat, fără gropi sau gropi. Nu trebuie permisă aglomerarea jucătorilor în sală, ceea ce poate duce la accidentări.
Valoare pedagogică. Jocul este folosit în principal în partea introductivă a lecției. Contribuie la dezvoltarea / puterea, agilitatea, viteza de reactie.

"CLASA, LINITE!"

Număr de jucători: 30 - 40 de persoane.
Locuri de: hol, loc de joaca.
Instruire. Jucătorii se aliniază într-o singură linie.
Descriere. Liderul dă diverse comenzi. Este necesar să le îndepliniți pe acelea dintre ele, înaintea cărora se va spune cuvântul „clasă”. Cei care greșesc fac un pas înainte, dar continuă să joace. La sfârșitul jocului, cei mai neatenți sunt marcați.
Regula: jucătorul care nu a executat comanda cu un cuvânt preliminar, precum și cel care execută comanda fără un cuvânt preliminar, fac un pas înainte.
Instrucțiuni metodice. Trebuie să faceți o pauză între comenzile succesive. Jocul nu trebuie jucat pe loc.
Valoare pedagogică. Jocul ajută la învățarea comenzilor de luptă și la reconstrucție, atrage atenția și viteza de reacție.

JOCURI PENTRU ELEVII CLASELE A V-A-VIII

"LUPTA IN PIATA"

Numar de jucatori: 20 - 30 de persoane.
Locație: sală, loc de joacă.
Instruire. Trei pătrate sunt desenate în mijlocul sălii.
unul măsurând 10X10 m și doi de 5X5 m. Toți jucătorii stau într-un pătrat mare.
Descriere. La semnal începe lupta. Toată lumea se străduiește să rămână în piața mare. Cei care sunt în spatele liniilor merg în pătratul următor. După un anumit timp, la semnalul liderului, lupta se oprește. Cei care au trecut în careul următor se pregătesc să continue lupta acolo. Câștigă cei care reușesc să rămână în careul mare.
Reguli: 1) în timpul luptei este permisă prinderea „adversarului” doar de braţe şi de trunchi; 2) nu poți ataca jucătorul din spate; 3) cel care trece liniile de limitare cu ambele picioare este considerat a fi scos.
Instrucțiuni metodice. Jocul este recomandat doar băieților. Timpul de luptă trebuie dozat strict (nu mai mult de 1 min.). Aceasta este urmată de o pauză pentru explicații și tranziții. Fiecare pătrat trebuie să aibă propriul său judecător. Este necesar să se ceară jucătorilor o luptă corectă, excluzând atacul din spate și doi împotriva unu.
Opțiune: chemați alternativ una sau două perechi în pătrat. Pentru o victorie într-o pereche, echipa primește un punct.

STFEȚĂ DE DEPĂȘIRE OBSTACELE

Numar de jucatori: 20 - 30 de persoane.
Locație: sală, loc de joacă.
Instruire. La 3 - 4 m de stepă, pe laturile opuse ale sălii sunt trasate două linii paralele. În mijloc se instalează o bancă de gimnastică inversată, la 5-6 m de linii se așează un cal de gimnastică și o capră.
Jucătorii sunt împărțiți în 2 echipe, care, la rândul lor, sunt împărțite în două reprize. O parte a echipei este situată pe o jumătate a sălii, cealaltă este vizavi de aceasta (Fig. 2).
Descriere. La un semnal, coloanele de ghidare situate pe una dintre laturi încep să alerge spre coloana opusă. Pe drum, sar peste o capră, aleargă de-a lungul unei șine, a unei bănci de gimnastică, se târăsc sub un cal. Apoi ghizii ating următorul jucător de pe linia de start, care își repetă întregul drum și ei înșiși devin ultimul din coloană. Jocul se poate termina atunci când toți jucătorii își schimbă partea sau se întorc la locul lor.
Reguli: 1) poți începe să alergi numai după ce atingi următorul jucător; 2) pentru încălcarea metodei de depășire a obstacolelor, jucătorii sunt penalizați cu puncte.
Instrucțiuni metodice. Atunci când distribuiți jucătorii în echipe, trebuie luate în considerare punctele forte ale acestora. Asistenții ar trebui să fie implicați în arbitraj, care ar număra punctele de penalizare. Puteți predetermina numărul de puncte pentru câștigător, din care să scadă puncte de penalizare în viitor.
Valoare pedagogică. Jocul îmbunătățește abilitățile de depășire a diferitelor obstacole, dezvoltă dexteritatea, simțul echilibrului, coordonarea mișcărilor, aduce în echipă responsabilitatea pentru acțiunile cuiva.

„navetă”

Numar de jucatori: 20 - 30 de persoane.
Locație: sală, loc de joacă.
Instruire. În centrul sălii este trasată o linie de 3 - 4 m. Jucătorii, împărțiți în două echipe, sunt așezați în două linii opuse. Căpitanii echipelor stabilesc prin tragere la sorți care echipă va începe jocul (Fig. 3).
Descriere. Jucătorul desemnat de căpitan de pe linia de start sare înainte. La locul de aterizare pe călcâie, judecătorul trasează o linie. De pe această linie, un jucător al celeilalte echipe sare în direcția opusă. Și astfel jocul continuă până când toți participanții sar. Câștigă echipa al cărei ultimul jucător sare peste linia de start. După aceea, echipele își schimbă rolurile.
Reguli: 1) când săriți, nu puteți păși pe linie; 2) marcajul lungimii săriturii se face la cea mai apropiată atingere de linia de start; 3) oricine are dreptul de a sări nu mai mult de o dată.
Instrucțiuni metodice. Jocul se joacă cel mai bine pe teren moale. Când te joci în sală, poți folosi covorașe. Înainte de a începe jocul, este util să repeți tehnica săriturii dintr-un loc. Pentru a evita disputele, este indicat să faceți măsurători precise folosind o bandă de măsurare, un metru etc.
Valoare pedagogică. Jocul îmbunătățește abilitățile săriturii în lungime dintr-un loc. În același timp, se dezvoltă puterea, capacitatea de sărituri, concentrarea, perseverența și responsabilitatea pentru acțiunile cuiva.

„ORAȘ CU ORAȘ”

Numar de jucatori: 20 - 30 de persoane.
Loc si inventar: sala, loc de joaca; pantofi de bast și o minge mică.
Pregătire În imediata apropiere a zidului sălii se trasează o linie a „orașului”. În restul terenului sunt planificate 3-4 cercuri cu diametrul de 1-2 m.
Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Prin tragere la sorți, o echipă are dreptul de a juca în „oraș” și stă în spatele liniei, în timp ce cealaltă echipă este situată sub „oraș”, în restul terenului (dar nu în cercuri). Fiecare echipă alege un căpitan (Fig. 4).
Descriere. Căpitanul echipei care joacă în teren ia mingea și, stând în „oraș”, aruncă mingea în fața lui. Jucătorul celeilalte echipe lovește mingea cu un pantof de bast.
După aceea, puncherul fuge din „oraș” la prima stație și, dacă are ocazia, fuge în stațiile rămase și se întoarce. Pentru aceasta, echipei i se acordă un punct.
După lovitură, jucătorii din teren încearcă să prindă mingea zburătoare. Dacă reușesc, echipele își schimbă rolurile. Dacă este imposibil să prinzi mingea, atunci jucătorii încearcă să păteze jucătorul care alergă cu mingea. Jocul continuă până la expirarea timpului alocat sau până când se înscriu un anumit număr de puncte. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.
Reguli: 1) poți alerga numai când mingea este în teren; 2) fiecare jucător are dreptul de a servi o minge, căpitanul poate servi de trei ori; 3) un jucător care este lovit de minge în timpul unei alergări poate lua mingea și poate observa imediat jucătorii echipei adverse; 4) lovirea mingii și prinderea „lumânării” dau dreptul de a merge în „oraș”. Schimbarea se realizează și dacă echipa din „oraș” nu are cine să servească mingea.
Instrucțiuni metodice. În joc, este obligatoriu să folosiți asistenți - contoare de scor. Este necesar să se atragă atenția căpitanilor de echipă asupra plasării corecte a participanților, în funcție de capacitățile acestora.
Valoare pedagogică. Acest joc este una dintre variantele jocului larg răspândit de pantofi de bast. Valoarea sa constă în impactul activ asupra întregului aparat motor al celor implicați. Jocul consolidează abilitățile de alergare, aruncare și prindere a mingii, îmbunătățește viteza, precizia și dexteritatea mișcărilor, aduce un sentiment de camaraderie și colectivism.

"TRECERE"

Numar de jucatori: 20 - 30 de persoane.
Loc și dotare: hol; echipament de gimnastică, mingi umplute.
Instruire. Pe părțile opuse ale sălii sunt trasate liniile „orașului”. Jucătorii sunt împărțiți în echipe de 6-8 persoane. Căpitanii sunt aleși. Fiecare echipă ocupă un loc în „oraș” și primește la dispoziție aceleași mijloace de traversare – bănci, mingi umplute etc.
Descriere. La un semnal, toate echipele încep să treacă spre „malul râului” opus. Pentru a face acest lucru, ei folosesc cojile pe care le au. Când vă deplasați, nu atingeți podeaua. Câștigă echipa care rezolvă această problemă mai repede și cu mai puține pierderi.
Reguli: 1) atingerea podelei este în afara jocului; 2) la trecere, toată lumea se poate ajuta între ei (cu excepția celor care au părăsit jocul).
Instrucțiuni metodice. Înainte de începerea jocului, trebuie să acordați timp echipelor să se gândească la planul lor de acțiune. Inventarul ales pentru joc nu trebuie să fie prea greu și voluminos. Fiecare echipă are propriul arbitru. În unele cazuri, pot fi numiți asistenți pentru a asigura jucătorii.
Cei care sunt eliminați din joc le iau locul în avans. Nu ar trebui să interfereze cu jocul cu vârfurile lor.
Valoare pedagogică. Acest joc de tip „quest” este foarte util. Contribuie la dezvoltarea inițiativei creative, a ingeniozității, a asistenței reciproce, a colectivismului jucătorilor și, de asemenea, îmbunătățește echilibrul, precizia mișcărilor și întărește puterea.

STAFETA CU ELEMENTE DE BASCHET

Număr de jucători: 30 - 40 de persoane.
Loc si inventar: sala, loc de joaca; mai multe mingi de baschet.
Instruire. Jucătorii sunt împărțiți în mai multe echipe și sunt amplasați în coloane pe părțile opuse ale site-ului. Fiecare echipă primește mingea (fig. 5).
Descriere. La comandă, ghizii conduc rapid mingea spre scutul opus și o aruncă în ring. După ce au ridicat mingea sărită, o conduc înapoi și o pasează următorului participant și ei înșiși stau în spatele ultimului jucător din coloană. Câștigă echipa care termină prima ștafeta și care marchează cele mai multe puncte.
Reguli: 1) driblingul începe numai de la linia de teren; 2) se numără un punct pentru lovirea mingii în ring; 3) se atribuie un punct de penalizare pentru încălcarea regulilor de dribling și mișcare cu mingea.
Instrucțiuni metodice. Cursa de ștafetă poate fi folosită în studiul driblingului și aruncării mingii în ring. Celor care aruncă mingea în ring li se pot permite mai multe încercări. Fiecare echipă trebuie să fie supravegheată de un judecător - marcator. Trebuie stabilit modul de trecere și aruncare a mingii.
Valoare pedagogică. Ştafeta ajută la consolidarea abilităţilor de prindere, trecere, dribling şi aruncare a mingii în ring.

"LUPTA PENTRU MINGE"

Număr de jucători: aproximativ 20 de persoane.
Loc si inventar: sala, loc de joaca; minge mare.
Instruire. Pentru joc se folosesc marcajele terenului de baschet. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Fiecare echipă poartă un tricou sau o bandă de aceeași culoare.
Descriere. La semnalul liderului, căpitanii de echipă joacă mingea. Echipa aflată în posesia mingii încearcă să păstreze mingea și să facă cât mai multe pase. Cealaltă echipă încearcă să ia mingea și să împiedice multe pase. După ce stăpânește mingea, această echipă, la rândul ei, încearcă să țină mingea în mâinile lor. Jocul continuă pentru un anumit timp sau până la un anumit număr de puncte. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.
Reguli: 1) nu este permis să faci mai mult de 3 pași cu mingea și să treci peste liniile de teren; 2) jucătorii nu trebuie ținuți de mâini, împinși etc.; 3) mingea interceptată este pusă în joc din spatele liniilor; 4) nu poți trece mingea între aceiași jucători de mai mult de două ori; 5) la fiecare nou transfer, căpitanul echipei este obligat să numească scorul.
Instrucțiuni metodice. Cu un număr mare de jucători, trebuie să creați patru echipe care joacă în propriile lor jumătăți de teren. Asistenții judecă jocul, iar șeful monitorizează scorul și timpul jocului. Atunci când organizați acțiunile jucătorilor, este important să le atragem atenția asupra jocului corect în apărare, bazat pe ținerea unui anumit jucător.
Valoare pedagogică. Jocul este pregătitor pentru baschet și handbal. Elevii învață elementele tehnice și tactice ale acestor jocuri sportive.

JOCURI PENTRU ELEVII CLASELE 9 - 10

„RELEU CERCULUI”

Numar de jucatori: 15 - 20 de persoane.
Locație: sală, loc de joacă.
Instruire. În mijlocul șantierului este planificat un coridor de 5 - 6 m lățime.La o distanță de 8 - 10 m de coridor sunt instalate patru rafturi pentru jucători. Echipele sunt amplasate în coloane una vizată de alta (Fig. 6).
Descriere. La semnalul liderului, ghizii ambelor echipe iau loc pe linia de start. La comanda "Martie!" încep să alerge spre tejghea, aleargă în jurul lui și se îndreaptă în direcția opusă. După ce au rotunjit cel de-al doilea rack, aleargă pe coridor, unde predă ștafeta următorului participant. Câștigă echipa care termină prima cursă.
Reguli: 1) dați ștafeta doar pe coridor; 2) nu vă puteți ține de virajele de pe rafturi și nu puteți interfera cu participantul care alergă.
Instrucțiuni metodice. Este necesar să se monitorizeze transferul corect al bastonului. Direcția jucătorilor ar trebui schimbată.
Valoare pedagogică. În joc, abilitățile speciale de atletism sunt îmbunătățite (transmiterea ștafei și alergarea la distanță), sunt dezvoltate forța și viteza, sunt aduse în discuție orientarea și precizia mișcărilor.

"PURSUANT"

Numar de jucatori: 15 - 20 de persoane.
Locație: sală, loc de joacă.
Instruire. Jucătorii sunt împărțiți în mai multe echipe, fiecare aliniată într-o coloană. Punctele de plecare pentru fiecare echipă sunt marcate pe site (Fig. 7).
Descriere. La comandă, ghizii fiecărei echipe încep să alerge în sensul acelor de ceasornic. Și toată lumea încearcă să ajungă din urmă și să păteze înaintea celui care rulează. După ce au alergat în jurul cercului, ghizii ating următorii participanți, care continuă competiția. Câștigă echipa al cărei jucător este primul care ajunge din urmă înaintea „rivalului” în curs.
Reguli: 1) nu începeți să alergați înainte de a atinge; 2) nu puteți interfera cu jucătorii care alergă ai altor echipe; 3) când alergați, respectați cu strictețe marcajul distanței.
Instrucțiuni metodice. Este mai bine să marcați calea jucătorilor cu ajutorul unor obiecte (raft, bile umplute). În așteptarea startului, următorul participant trebuie să fie situat în spatele liniei a doua. Dacă punctele forte ale echipelor sunt egale și nu este posibil să ajungeți din urmă pe nimeni, atunci jocul ar trebui întrerupt, făcând o pauză de odihnă.
Valoare pedagogică. Jocul contribuie la îmbunătățirea vitezei de alergare și a rezistenței, ridică responsabilitatea echipei pentru acțiunile lor.

remorcher de război

Numar de jucatori: 20 - 30 de persoane,
Loc si inventar: sala, loc de joaca; frânghie.
Instruire. În mijlocul sălii se trasează o linie de start și două linii de sosire, la 1 - 2 m distanță de linia de start.
Jucătorii sunt împărțiți în două echipe în strictă concordanță cu puterea și capacitățile lor (Fig. 8).
Descriere, Jucătorii iau frânghia și sunt prinși de ambele părți ale liniei de start. Mai mult, marcajul de pe frânghie este strict pe linia de start. La comandă, jucătorii încearcă să-i tragă pe „adversarii” de partea lor. Câștigă echipa, care în „timpul” jocului va putea trage „adversarul” de mai multe ori.
Reguli: 1) trage numai la comanda liderului; 2) jocul se oprește imediat ce marcajul de pe frânghie trece linia de sosire a uneia dintre echipe; 3) nu puteți elibera brusc frânghia în momentul tragerii.
Instrucțiuni metodice. De mare importanță este selecția echipelor și numirea unui căpitan bun care să plaseze corect participanții. Jucătorii trebuie să poarte pantofi sport. După fiecare încercare, trebuie să faceți o scurtă pauză pentru a efectua mai multe exerciții de relaxare.
Valoare pedagogică. Jocul contribuie la dezvoltarea forței, întărește sentimentul de camaraderie și colectivism. Se poate desfășura atât în ​​antrenamente, cât și în pauze, vacanțe sportive etc.

"LAPTA JUCATORILOR DE VLEIBILE"

Număr de jucători: 12 - 20 de persoane.
Loc si inventar: sala, loc de joaca; volei.
Instruire. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe egale, dintre care una devine serverul, cealaltă - receptorul. Ambele echipe sunt situate pe părți opuse ale terenurilor de volei (Fig. 9). La un semnal, primul jucător servește mingea în modul convenit de partea adversarului și el aleargă rapid în jurul terenului și se întoarce la locul său. Jucătorii echipei adverse primesc mingea și joacă între ei, încercând să facă cât mai multe pase precise cu mingea în timpul alergării jucătorului care a servit mingea. De îndată ce se întoarce la locul său, raliul mingii se oprește și mingea este transmisă următorului jucător care servește. Aceasta continuă până când toți jucătorii din echipa care servesc au trecut. După aceea, se calculează numărul de puncte acordate pentru fiecare trecere, iar echipele își schimbă rolurile. Câștigă echipa ai cărei jucători reușesc să marcheze mai multe puncte.
Reguli: 1) servi mingea numai la semnal; 2) un jucător care alergă nu are dreptul să alerge în teren și să schimbe direcția, să apuce jucătorii echipei adverse, să atingă mingea; 3) se fac două încercări de a efectua serviciul. Dacă după a doua încercare mingea nu este servită corect, atunci echipei adverse i se acordă 5 - 10 puncte; 4) la pasare, mingea nu poate fi repasata acelorasi jucatori; mingea trebuie trimisă unui alt jucător de fiecare dată; 5) raliul mingii se încheie după terminarea alergării, după ce mingea cade la podea și după o eroare tehnică comisă la pasarea mingii.
Instrucțiuni metodice. Jocul poate fi folosit după ce elevii stăpânesc tehnica de a servi și a trece mingea. Puteți juca nu numai pe terenul de volei, ci și într-o cameră neechipată. Pentru a juca jocul, este necesar să alocați un contor de scor. Metoda de servire și de trecere a mingii trebuie stabilită în prealabil.
Valoare pedagogică. Jocul ajută la consolidarea și îmbunătățirea metodelor tehnice de joc de volei, promovează dezvoltarea vitezei de acțiune și a vitezei de alergare, educă, calmul și responsabilitatea față de echipă pentru acțiunile lor.

SĂRITORI

Numar de jucatori: 20 - 40 de persoane.
Loc si inventar: sala, loc de joaca; suporturi și curele pentru sărituri.
Instruire. Din jucători sunt create două echipe, ale căror jucători au diferențe de formă. Echipele se aliniază în fața zonei de sărituri (Fig. 10).
Descriere. La un semnal, primii participanți din fiecare echipă încep să sară. Ei trebuie să elibereze o înălțime stabilită pentru a participa la o competiție ulterioară. Fiecare efectuează două încercări în fluxul general. Dacă într-una dintre încercări se atinge înălțimea, participantul continuă competiția.
La efectuarea unei sărituri, se acordă puncte pentru repulsia și aterizarea corecte. Pentru respingerea de la linia "3" - 3 puncte, de la linia "2" - 2 puncte, de la linia "1" - unul (în conformitate cu marcajele). La fel pentru aterizare. În cel mai bun caz, un participant poate obține 6 puncte pentru o săritură. Jocul se joacă fie până la numărul convenit de puncte marcate, fie până când se stabilește cel mai mare număr de participanți rămași.
Reguli: 1) toate săriturile se execută într-un anumit mod, pe un semnal; 2) cei care nu au luat înălțimea sunt eliminați din competiție.
Instrucțiuni metodice. Este necesar să se marcheze clar locurile de repulsie și aterizare. Următoarea săritură trebuie efectuată numai după pregătirea completă a locului de competiție. Mai multe persoane sunt implicate în jurizare: marcatori, arbitri la linii, la bară și la săritură.
Valoare pedagogică. Scopul principal al acestui joc este de a consolida abilitățile de atletism sărituri în înălțime, de a dezvolta capacitatea de a concura și de a ajuta echipa să obțină victoria.

„PROTECȚIA PORȚILOR”

Număr de jucători: 26 de persoane.
Loc si inventar: sala, loc de joaca; rafturi de sărituri, minge de handbal.
Instruire. Un cerc cu o rază de 6 m este trasat în centrul site-ului, iar prin el este trasată o linie de mijloc, care împarte situl în jumătate. În centrul cercului, la o distanță de 3 m unul de celălalt, sunt instalate rafturi de sărituri. Jucătorii sunt împărțiți în echipe. Fiecare echipă este formată din 13 persoane - un portar, atacanți G și 6 apărători. Echipele aleg jumătate din teren și începutul jocului prin tragere la sorți. Fiecare echipă lasă 6 atacanți în jumătatea lor de teren și trimite portarul și 6 apărători de partea inamicului. Portarul ocupă un loc în poartă, iar apărătorii se află de-a lungul razei cercului (Fig. 11).
Descriere. La semnal, echipa aflată în posesia mingii începe atacul. Trecând mingea și deplasându-se, atacatorii încearcă să arunce mingea în poartă. Apărătorii intervin cu ei și, după ce au interceptat mingea, o pasează de partea opusă atacanților lor. Aceștia, la rândul lor, încep să atace poarta adversarului. Jocul continuă până la un anumit moment sau punctaj.
Reguli: 1) nu puteți trece dincolo de linia de mijloc, în afara site-ului și în cercul central; 2) nu este permis să țineți mingea mai mult de 3 secunde. și aleargă cu el mai mult de 3 pași; 3) este interzisă reținerea, împingerea jucătorilor, smulgerea mingii din mâinile acestora. Pentru toate aceste încălcări, mingea este luată de la echipa aflată în posesia mingii și pasată către atacatorii echipei adverse, iar echipa care apără este penalizată cu o aruncare liberă de la locul încălcării (în timp ce apărătorii nu pot fi situat la mai puţin de 3 m de minge).
Instrucțiuni metodice. Numărul de jucători poate varia. În primele etape ale antrenamentului, este de dorit să jucați jocul în echipe mici. Și ar trebui să fie mai mulți atacatori decât apărători. În viitor, acest raport este egalat treptat.
Valoare pedagogică. Jocul este folosit la lecțiile de handbal. Ajută la consolidarea și îmbunătățirea elementelor de tehnică și tactică ale acestui joc sportiv. Această versiune a jocului poate fi jucată în săli mici și aproape o subclasă poate participa la ea în același timp.

RELEU DE SCHI

Numar de jucatori: 15 - 20 de persoane.
Loc și dotare: hol. zonă; rafturi.
Instruire. Liniile de start și de sosire sunt marcate. În mijlocul șantierului sunt instalate mai multe rafturi speciale (5 pentru fiecare echipă) la o distanță de 2 - 3 m unul de celălalt. Jucătorii sunt împărțiți în echipe (a câte 3 persoane fiecare) și stau în spatele liniei de start (Fig. 12).
Descriere. La un semnal, ghizii aleargă în jurul fiecărui stâlp până la linia de sosire și se întorc înapoi. Pe linia de start, ei sunt luati de numerele echipei a doua de centura. Acum au depășit această distanță împreună, apoi trei. Revenind pentru a treia oară la linia de start, schimbă rapid formația: doi iau poziția culcat, iar al treilea îi ia de articulațiile gleznei. În această poziție, ei avansează pe coridorul dintre rafturi până la linia de sosire. Aici schimbă din nou poziția: cei doi extremi poartă participantul din mijloc atârnat între ei. Câștigă echipa care termină prima cursă și primește cele mai puține puncte de penalizare.
Reguli: 1) nu puteți dărâma rafturile și nu puteți rupe formația; 2) nu este permis să începeți și să încheiați alergarea prematur - înainte de sosirea partenerului și înainte de trecerea liniilor. Se acordă puncte de penalizare pentru toate aceste încălcări.
Instrucțiuni metodice. Jocul se joacă cel mai bine pe pământ, pe o pantă. Ramurile de copac pot fi folosite ca suporturi. Distanța dintre rafturi poate fi modificată în funcție de pregătirea participanților. Distanța dintre linia de start și sosire nu trebuie să fie mai mare de 20 m.
Asistenții sunt implicați în jurizare, numărând erorile fiecărei echipe.
Valoare pedagogică. Jocul contribuie la dobândirea calităților motrice necesare schiorului, rezistența. viteză și forță, cultivă perseverența în depășirea dificultăților, colectivismul și coordonarea acțiunilor. Jocul poate fi folosit în perioada pregătitoare de antrenament pentru tinerii schiori.

"Snipers"

Numar de jucatori: 15 - 20 de persoane.
Loc si dotare: hala, platforma special echipata; minge de fotbal.
Instruire. Pe părțile opuse ale site-ului (la o distanță de cel mult 30 m), sunt conturate două linii paralele. Locul depunerii este marcat pe linia „oraș”. Toți jucătorii sunt împărțiți în două echipe, dintre care una are loc în „oraș”, cealaltă - în teren. Echipa din „oraș” primește mingea (Fig. 13).
Descriere. La un semnal, unul dintre jucătorii de la locul livrării trimite mingea în teren cu o lovitură, iar el se grăbește imediat în „orașul” opus. Jucătorul echipei care acționează pe teren primește această minge și încearcă să păteze participantul care alergă lovind mingea. Dacă acesta din urmă reușește să alerge curat, atunci echipa sa primește un punct. În caz contrar, echipele sunt inversate. Echipa câștigă. care va putea înscrie mai multe puncte într-un anumit timp.
Reguli: 1) la serviciu, mingea trebuie să zboare cu o traiectorie joasă și să fie sigur că lovește terenul; 2) nu este permisă oprirea mingii cu mâinile; 3) este imposibil să interferezi cu jucătorul care alergă; 4) persoana care trece peste greva este obligata in toate cazurile sa fuga in teren. Se poate întoarce înapoi numai după ce a trecut linia „orașului” opus; 5) mingea care a ieșit din teren sau în „oraș” merge către cealaltă echipă; 6) jucătorul care nu a servit mingea pierde alergarea. După două reprize nereușite, echipele își schimbă rolurile.
Instrucțiuni metodice. Jocul se desfășoară într-o cameră special echipată cu ferestre protejate sau pe teren. Loviturile mingii, opririle trebuie făcute într-un anumit mod.
Valoare pedagogică. Jocul ajută la îmbunătățirea tehnicii de a juca fotbal, dezvoltă viteza, curajul, hotărârea acțiunii.

|||||||||||||||||||||||||||||||||
Recunoașterea textului cărții din imagini (OCR),
formatare și eficacitate - studioul de creație BK-MTGC.

CATEGORII

ARTICOLE POPULARE

2022 "kingad.ru" - examinarea cu ultrasunete a organelor umane