Wald- postać w grze TESV: Skyrim.

Krótkie odniesienie

Sprzęt i broń

Wald będzie wyposażony w wypoziomowany pancerz i parę wypoziomowanych butów, a także będzie miał 50% szans na założenie wypoziomowanych rękawic. Całą jego zbroję można ulepszyć do (do lameli) jakość. Wraz z nim ma klucz do posiadłości Riftveld i od 25 do 125 złotych monet. W walce walczy żelaznym sztyletem i wypoziomowaną jednoręczną bronią. (do jakości elfów).

Dialogi

Kiedy Brynjolf opowie ci o posiadłości Riftveld, po raz pierwszy usłyszysz o Waldu:

- Tak. Prezent od klanu Black-Briar, kiedy wykopali starych lokatorów... nazywa się Riftveld Manor. On tam nie mieszka, tylko za to płaci. Wynajął jakiegoś brutala o imieniu Wald do pilnowania domu. odejdź. I możesz zabić każdego, kto stanie ci na drodze.

Jeśli zwrócisz się do Brynjolfa o radę, jak dostać się do posiadłości, powie:

— Dobre pytanie. Byłem tam tylko kilka razy i zawsze z Mercerem. Jeśli zdołasz ominąć jego psa bojowego, myślę, że najlepiej będzie wdrapać się na balkon na drugim piętrze na podwórku. Jest tam drabina.

Jeśli zapytasz go o „psa stróżującego”, wskaże ci kierunek Vex:

– To ja mówię o Waldu. Tak, ten facet. Mercer grozi mu czymś, dlatego jest mu posłuszny. Porozmawiaj z Vexem. Znała go dobrze… jeśli mnie rozumiesz.

Większość w Riften będzie miała słabą opinię o Waldu, a dotyczy to jego byłego kochanka Vexa:

– To świnia. I wykopałem na nim cały brud. Nawet sobie nie wyobrażasz.

Gdy zapytasz ją, jak się z nim zaprzyjaźnić, śmieje się i mówi:

- Z Waldem? Zaprzyjaźnić się? Moim zdaniem mylisz go z kimś. Wald przyjaźni się tylko z pieniędzmi. I dobrze go rozumiem.

Gdy poprosisz ją o wręczenie mu łapówki, zasugeruje abyś porozmawiał z Mavenem Black-Briarem:

- Możesz, ale poprosi o fortunę. Chcesz, żeby zdradził Mercera Freya. Myślę, że łatwiej mu obiecać, że spłacisz jego dług u Mavena Black-Briara. Porozmawiaj z nią - opisze sytuację jesteś w kolorach. Oczywiście, możesz po prostu zabić i zabrać to, czego potrzebujesz z jego zwłok... Osobiście mnie to nie obchodzi.

Możesz iść prosto do Mavena lub prosto do Riftveld Manor. Jak wspomniano wcześniej, Brynjolf nie będzie przyjaźnie nastawiony podczas spotkania z Waldem: – To dom Mercera Freya, a on nie lubi gości. Odejdź. Jeśli powiesz mu, że musisz wejść do domu, zablokuje ci drogę i powie: - Żadnych gości. Nigdy. A teraz wyjdź, zanim się wkurzę. Tutaj możesz go przekupić lub spróbować go przekonać, co będzie dla ciebie dość trudne. Próba zastraszenia go zawiedzie, a on po prostu będzie się z ciebie śmiał.
Jeśli spróbujesz go przekupić, opowie ci o dawnym długu Mavena:

– Nie masz dość pieniędzy, by rozwiązać moje problemy, chyba że przekonasz Mavena Black-Briara, by umorzył mi mój dług. Po prostu zrób krok na podwórko, a podciągnę ci nogi.

Kiedy odwiedzisz Mavena i zaoferujesz jej spłatę długu Walda, będzie ona żarliwie o nim mówić:

- Waldo? Czemu nagle pomagasz temu kretynowi? Jest mi winien fortunę. Właściwie ma nawet szczęście, że właśnie skłoniłem go do pracy dla Mercera. a następnie dodaj: „Kilka lat temu zamówiłem specjalne pióro od mojego dobrego przyjaciela w Zimowej Twierdzy. Vald otrzymał polecenie przyniesienia go tutaj w jednym kawałku, a pióro znalazło się na dnie jeziora Honrik. Magowie nazywają je Podwójnym Piórem . I naliczyli mi za to nieprzyzwoitą cenę”. Jeśli znajdziesz pióro i mi je przyniesiesz – ponieważ Wald jest zbyt głupi, żeby się nim zająć – zapomnę o jego długu”.

Maven opowie ci również, jak Wald stracił pióro.

W świecie Skyrim możesz być zarówno obrońcą słabych i biednych, jak i złoczyńcą i złodziejem. Do odegrania ostatniej roli, Gildia Złodziei jest po prostu przeznaczona.

Jak dołączyć do gildii złodziei?

Gildia Złodziei jest jedną z niewielu gildii w Skyrim, w których nie możesz po prostu udać się do odpowiedniego NPC i dołączyć.

Aby dołączyć do gildii złodziei musisz wykonać dwa "wstępne" zadania. Wyruszamy do Pękniny i tam znajdujemy Brynjolfa. Znalazłem go w tawernie, chociaż może być gdzie indziej.

Gdy tylko go spotkasz, rozpocznie dialog i zaproponuje zmianę „biznesu”.

Szansa spotkania

Istotą zadania jest obrabowanie jednego kupca i wrobienie drugiego. Oczywiście za opłatą.

Idź na plac i znajdź tam Brynjolfa (jeśli jest noc, będziesz musiał poczekać do rana). Powiedz mu, że jesteś gotowy. Zacznie reklamować swój nowy „produkt”, aby wszyscy oderwali się od pracy i zgromadzili wokół niego. Twoim celem jest schowanie klucza z kieszeni jaszczurki i jego licznika (na początku myślałem, że jego licznik to dom, w rzeczywistości jest to prosty stojak na rynku.

Mały przewodnik po kradzieży kieszonkowej:

  • aby pojawiła się opcja kradzieży, musisz wejść do tajnego stojaka (Ctrl);
  • szansa kradzieży jest sprawdzana na każdym przedmiocie osobno, więc weź tylko najbardziej potrzebne;
  • jeśli umiejętność kradzieży jest niska, zapisz przed kradzieżą, aby w przypadku niepowodzenia została załadowana.

Możesz wziąć wszystko, najważniejsze jest zabranie pierścienia. Teraz musisz założyć ten pierścień na inny (zapomniałem nazwy, otwórz magazyn, do kogo będzie pisany). Przedmiot jest umieszczany w taki sam sposób, jak został skradziony.

Po udanej operacji poczekaj, aż Brynjolf skończy, a jeśli nadal nie będzie się odpuszczał, wejdź i wyjdź z dowolnego budynku. Następnie porozmawiaj z nim, powiedz, że wszystko jest zrobione, a otrzymasz nagrodę.

Niezawodny dach

Porozmawiaj ponownie z Brynjolfem. Powie, że lubi mądrych i zwinnych facetów takich jak ty. I powie, że przyjmie cię do swojej gildii, jeśli wykonasz jeszcze jedno zadanie.

Uwaga: może zlecić ci to zadanie od razu lub może cię odesłać, subtelnie sugerując, że musisz znaleźć odpowiednie miejsce to miejsce jest z "sztabu" w lochach pod miastem, to tam w moim przypadku dał drugie zadanie:

Polega na tym, że musisz wybić dług od 3 osób. A najważniejsze, jak się okazuje, nie są pieniądze. Konieczne jest, aby ludzie zrozumieli, że należy się liczyć z cechem złodziei. Jedyne ofiary reguł muszą przetrwać.

Instrukcje dotyczące wybijania pieniędzy:

  • Kirawa. Bezpośrednie wybicie pieniędzy nie zadziała, musisz porozmawiać z Argonian Talen-Jay i przekonać go, aby wpłynął na Kirava. Nie chce, żeby stało się jej coś złego i znajdzie pokojowy sposób, by ją przekonać;
  • Helga. Jej słabością jest jej ulubiony posąg. Znajdź posąg w jej tawernie i ukradnij go. Następnie porozmawiaj z Helgą, grożąc, że jeśli nie da pieniędzy, złamiesz ją;
  • Bercy. Aby szybko zranić Bersiego, będziesz musiał rozbić jego ulubioną wazę. Będzie długo krzyczał, ale potem odda dług.

Wracamy do Brynjolfa, rozmawiamy o pomyślnym wykonaniu zadania i witamy w gildii złodziei!

Lista członków gildii złodziei

Podstawowy:

Podwójne pióro Skyrim. Przewodnik po Gildii Złodziei Obowiązek Walda Skyrim

Piętro Klasa Identyfikator bazowy magia

Mercer Frey przywódca Gildii Złodziei

Brynjolf przyjmuje nas do gildii, a właściwie zastępcę Mercera.

Vex mistrz ślusarz, daje małe kontrakty

Delvin Melory daje małe kontrakty, kupuje wiele unikalnych ciekawych rzeczy

Tonilla nabywcą skradzionych towarów

Strażnik grabarza

Barman Vekel Warrior

Drobny:

Przejrzystość

Daje: Brynjolf
Istota zadania: Ukarać Aringolfa

Więc. Nasze pierwsze zadanie w Gildii Złodziei. Musisz dostać się do posiadłości pewnego Aringolfa, obrabować sejf i spalić trzy ule. Wydawałoby się, że jest pusty. W rzeczywistości, jak zwykle, jest pewien haczyk. I polega na tym, że straż Aringolfa składa się z najemników. Niezbyt szczęśliwa wiadomość. Czy jest sposób, żeby się jakoś zakraść? Tak, możesz. Rozmawiamy z "dzieckiem Veksy". Powie nam, że do posiadłości można dostać się kanałami. Klasyka gatunku. Tak, nie zapomnij iść do Tonilla po zbroję, spodoba ci się.



Pójdziemy. Czeka na nas Dworek Złotych Kwiatów.

Najlepiej iść w nocy, bo jest mniejsze prawdopodobieństwo, że zostaną zauważeni przez strażników. A oto nasze wejście do kanału.

Tam wszystko jest proste idź korytarzem, zabij złoczyńcę i dojdź do schodów. Wstań, wejdź do domu. I tu zaczyna się najciekawsze. W domu są strażnicy. Większość siedzi, dwa lub trzy spacery. Generalnie ominięcie ich z odpowiednią umiejętnością skradania się nie będzie trudne. Ale początkujący będą musieli się pocić. Na początek radzę chodzić po domu i zabrać wszystko, co nie jest przybite do podłogi, a dopiero potem udać się do sejfu.

Dochodzimy do tej siatki.

Tutaj możesz zawrócić i udać się na drugie piętro, gdzie będzie właściciel posiadłości, który ma klucz. I możesz iść dalej i otworzyć sejf za pomocą kluczy głównych. Wybierać. Ale zdobycie klucza jest bardziej kłopotliwe niż otwieranie go kluczami głównymi. Dla tych, którzy nadal chcą otworzyć klucz.

Wchodzimy na drugie piętro i widzimy to zdjęcie:

Poruszanie się jest bardzo proste, wchodzimy do drzwi. Przechodzimy przez pokój, wychodzimy, idziemy trochę dalej i widzimy to:

Już się tu nie kręcisz. Musisz tylko bardzo powoli się skradać. A oto kolejna niespodzianka:

Właściciel jest dla nas w niewygodnej sytuacji. Nie radzę rozmawiać z nim, nie da się go zabić, żeby dać klucz, poza tym podniesie alarm i przybiegną strażnicy. Po prostu spróbuj ukraść klucz z jego kieszeni.

Niezależnie od opcji akcji patrzymy w prawo w korytarz, jeśli widzimy tył strażnika otwieramy kratę i idziemy dalej, jeśli widzimy jego twarz czekamy aż zobaczymy jego plecy i dopiero wtedy otwieramy kratę i idź dalej. W piwnicy zobaczymy takiego nieostrożnego strażnika:

Nie, cóż, powinienem pomyśleć o postawieniu krzesła na kałuży łatwopalnego oleju. Dobra, jesteś idiotą. Ominięcie go będzie niezwykle trudne – przestrzeń między nim a schodami, na które musimy się wspiąć, jest dobrze oświetlona. Możesz spróbować się przedostać lub podpalić olej zaklęciem ognia. Ale nie umrze od razu, będziesz musiał go wykończyć. A z sąsiedniego pomieszczenia może jeszcze przybiec dwóch strażników. Ale przy odrobinie szczęścia możesz już biegać po schodach i ukrywać się tam w cieniu. Generalnie wybór należy do Ciebie.

Więc znaleźliśmy sejf.

Otwieramy lub otwieramy kluczem, zabieramy wszystko co mamy i wychodzimy kanałem lub przez drzwi wejściowe. Kogo to obchodzi, bo kolejną częścią naszego przebiegłego planu jest wandalizm. Mianowicie podpalanie uli. Przez drzwi frontowe będzie moim zdaniem bliżej. Ostrożnie przechodzimy przez mosty, omijając lub czekając na strażników i podpalamy trzy ule zaklęciami ognia. Piękno:

W porządku, możemy wyjść. Wracamy do schronu (dostępne jest teraz tajne przejście) i otrzymujemy zasłużoną nagrodę w wysokości 200 monet. Plus to, co uczciwie udało ci się ukraść z posiadłości.

Źle kochanie

Daje: Brynjolf
Istota zadania: Porozmawiaj z Mavenem Black-Briarem i spełnij jej prośbę.

Idziemy do Mavena (znalazłem ją w tawernie lub na ulicy przy straganach)

Chce, żebyśmy wyeliminowali jej konkurenta, Honning's Meadery. Wysyła nas do Białej Grani, do tawerny „Rozbrykana Klacz” na miarkę o imieniu Mallius Makius:



Mallius mówi nam, że Sabjorn organizuje degustację swojego miodu dla Kapitana Straży któregoś dnia. A oto pech, który miał na łące. Trzeba by było otruć, a Sabjorn szuka kogoś, kto się tym zajmie. „A trutka na szczury i miód nie mieszają się dobrze.” Ale szczury wciąż muszą zostać usunięte, Maven planuje przejąć miód pitny, kiedy Sabjorn go opuści. Jak zwykle cała ciężka praca spada na nasze barki. Cóż, gdzie iść? Jadę do fabryki miodu.

Wchodzimy do budynku i rozmawiamy z Sabjornem.

Oferujemy mu pomoc w rozwiązaniu jego problemu, żądamy kaucji (jeśli to możliwe) i schodzimy do piwnicy. Zabijamy skeeverów, Szalony o imieniu Heimlin:

(spójrz na to i przeczytaj pamiętnik, znów pokrzyżowaliśmy plan zawładnięcia światem psycholem. To już staje się rutyną), wlej trutkę na szczury do gniazda i udaj się do samej fabryki miodu. Wlej truciznę do kadzi z miodem. Cóż, zrobiłem coś paskudnej radości serca. Tak, a portfel:

Teraz musimy wziąć udział w degustacji. Dowódca straży Białej Grani spróbuje miodu, ale mu się nie spodoba (a kto polubi miód o smaku trutki na szczury?) I zabierze Sabjorna do więzienia, a Mallia mianuje go dowódcą. Szczęśliwe zakończenie. Prawie. Pozostało tylko rozejrzeć się po pokoju Sabjorna w celu wyjaśnienia, w jaki sposób był w stanie tak szybko otworzyć miód pitny. Zabieramy klucz od Malliusa i idziemy do pokoju Sabjorna.

Otwieramy komodę, zbieramy monety i dokument. Ale nie spiesz się do wyjścia. Włam się do drugich drzwi i zabierz tam Carafe of Honning's Honey. Delvin da mu 200 monet i postawi go na półce, na której umieści wszystkie interesujące przedmioty, które przyniosłeś. Idziemy do Mavena, oddajemy dokument i w nagrodę otrzymujemy... Sztylet Świętego Orka.

Hmmm... Cóż, przynajmniej możesz to sprzedać.

Jedziemy do Brynjolfa. Mówi, że Mercer Frey pilnie chce się z nami widzieć.

Kaprys łajdaka

Daje: Brynjolf
Istota zadania: Dowiedz się od jaszczurki o imieniu Gulum-Ai o nabywcy posiadłości „Goldflower”

Udajemy się do Samotni, do tawerny Laughing Rat i rozmawiamy z jaszczurką.

Próbujemy przekupić, a on opowiada nam o skrzynce ognistego wina w Błękitnym Pałacu, którą jedna osoba bardzo chce dostać. I dlatego musimy mu w tym pomóc. Nie ma nic trudnego - w pobliżu tego pudełka w ogóle nie ma nikogo. Przybyli, wzięli i odeszli. Dajemy wino, a w zamian otrzymujemy informację o pewnej kobiecie, która przybyła do Gulum-Ayu z sakiewką złota i zaproponowała reprezentowanie jej interesów w jednej sprawie. Mianowicie zabrać zapłatę za majątek do Aringot. On oczywiście nie pamiętał imienia i twarzy. Ale coś ta jaszczurka ciemnieje. Nie spieszymy się do wyjścia po zakończeniu dialogu. Chodźmy za nim do Magazynu Kompanii Wschodniocesarskiej.

Idziemy za nim. Uważaj, po drodze będą strażnicy. Radzę zabrać wszystkie latarki z uchwytów po drodze mniej światła, co oznacza mniejszą szansę na to, że zostaniemy zauważeni. Zabij strażników po cichu lub przejdź obok, w zależności od twoich preferencji. Najważniejsze, żeby nie hałasować. Nawiasem mówiąc, strażnicy też chodzą z pochodniami, co utrudnia nam podążanie za jaszczurką.

Docieramy do wejścia do Groty Słonej Wody. Tam właśnie poszedł Gulum-Ai. Idziemy za nim, ale jaszczurka jest już w niewyobrażalny sposób na samym jej końcu i będziemy musieli przedrzeć się przez rabusiów. Postępuj tak samo, jak wcześniej ze strażnikami. Docieramy do Gulum-Aya. W pobliżu są dwaj rabusie. Nie mamy wyboru, musimy ich zabić. Zabijamy, grozimy Gulum-Ayu, a on opowiada nam o pewnej złodziejce Karlii, która zabiła byłego szefa gildii Galla, a teraz poluje na Mercera. Tam, gdzie nie zna Gulum-Ai, powiedziała po prostu „poszła na początek końca”. Nie zapomnij ponownie z nim porozmawiać i powiedz mu, że jesteś mu winien, pojawi się kolejny nabywca skradzionych towarów. Otwieramy sekretne drzwi jedną z dźwigni i idziemy do Mercera. Opowiadamy mu o Karliah i „początku końca”. Z tego wnioskuje, że Karlia poszła do ruin, gdzie kiedyś zabiła Gallusa. I że pójdzie tam z nami i pomoże ją zabić. Dobra, ale najpierw chodźmy do Tonilli po nagrodę za wymianę jednego ze składników pancerza na lepszy.

Rozmowa z ciszą

Dawca: Mercer Frey
Istota zadania: Udaj się do ruin Śnieżnego Welonu i zabij Karliah.

Udajemy się do ruin i spotykamy tam Mercera. Oświadcza, że ​​Karliah wciąż tu jest, jest tego pewien. Pozwala nam iść naprzód i podąża za nami. Dobra, musimy się pospieszyć, zanim znowu zniknie. Podchodzimy do drzwi, obserwujemy jak Mercer je otwiera i wchodzimy do środka. Uważaj, jest tam wiele pułapek i draugrów. Mercer ostrzeże Cię o większości pułapek. W Sanktuarium można znaleźć jedno ze słów mocy:

Docieramy do drzwi, do otwarcia których potrzebny jest pazur. Ale ponieważ nie mamy pazura, Mercer musi oszukiwać i otwiera drzwi bez pazura (tutaj nie, żeby nam powiedzieć, jak to zrobić). Wchodzimy i... spadamy z wystrzelonej w nas strzały. Tracimy przytomność, ale budzimy się niemal natychmiast i widzimy, że Mercer i Karliah rozmawiają.

Z rozmowy okazuje się, że nie Karliah, ale Mercer zabił Gallusa! Mercer chce wysłać za nim Karliah, ale ona ucieka. Ale nam się nie uda i dlatego dostajemy miecz w brzuch. Ale nie umrzemy. A kiedy się obudzimy, zobaczymy przed sobą Karliah.

Mówi nam wszystko, co już domyśliliśmy się. I mówi, że na szczęście dla nas jej strzała została zatruta specjalną trucizną paralityczną, która spowolniła bicie serca i nie pozwoliła nam krwawić. Podziękuj jej za to. Znalazła także pamiętnik Galla w tych ruinach nie tylko dlatego, że tu przyjechała. Ale pamiętnik jest napisany w nieznanym jej języku, ale wie, kto może go przetłumaczyć Enthir, przyjaciel Gallusa. To do niego musimy iść. Do Zimowej Twierdzy.

Potrzebujemy gospody Frozen Hearth.

Enthir powie nam, że Gall prowadził dziennik w języku falmerskim. Oryginalny, biorąc pod uwagę, że zna go tylko kilka osób w całym Skyrim. On sam nie potrafi rozszyfrować, ale zna kogoś, kto potrafi. Kolselmo, nadworny mag Jarla w Markarth. Chodźmy tam:

A oto sam Calcelmo:

Naprawdę jest ekspertem od języka falmerskiego. Ale kategorycznie odmawia pokazania swojej pracy. Możesz się mu przypodobać wykonując zadanie lub ukraść klucz z piedestału za nim i przekraść się obok strażnika do muzeum. Tak poza tym. Strażnik i tak po raz pierwszy odezwie się do ciebie, nawet jeśli jesteś niewidzialny. Naucz się tego. Tak więc, niezależnie od ścieżki, udaliśmy się do muzeum. Będą strażnicy i dużo światła. Ostrożnie udaj się do wejścia do laboratorium Calcelmo. Ale jeśli jesteś pewny swoich umiejętności, możesz przeszukać ten pokój i poszukać czegoś przydatnego lub drogiego. Będzie tam. W laboratorium już na samym początku możesz ukraść drążek sterowy za pomocą pająka. Instrukcje znajdują się w dzienniku. A oto saszetka:

W laboratorium są też strażnicy. Możesz przekraść się obok nich lub zabić. Możesz też zastawić pułapki, aby „wypadki” się wydarzyły. W końcu mechanizmy Dwemerów są stare, kto wie, jakie awarie mogą się tam zdarzyć? W pomieszczeniu, w którym siedzi Aikantar, możesz też uruchomić pułapkę, którą szybciej zabijesz. Nie zapomnij podnieść kostki z tego pokoju i przekaż ją Delvinowi.

Z tego pokoju wychodzimy na balkon, a stamtąd do wieży Calcelmo. Czyn jest prawie skończony. W jego biurze weź węgiel i rolkę papieru. Jeśli chcesz sprawdzić, czy jego biuro jest przydatne, teraz nadszedł czas, wtedy go nie będzie. Wychodzimy drzwiami w gabinecie do kamienia i przerysowujemy go na papierze. Gotowy. Op-pa. A oto kawaleria:

Możesz poczekać i prześlizgnąć się obok nich do wyjścia. I możesz ich zabić. Kapitan zostanie trochę w przejściu - to dobra okazja, by po cichu poderżnąć mu gardło. Wtedy jeden stanie przy schodach, a pozostali dwaj wejdą na górę. Zabijemy go szybko. Wtedy jeden dotrze do szczytu schodów i zawróci, a drugi pójdzie dalej, do kamienia. Zabijamy jednego, potem drugiego. Wszystko, możesz wrócić do Enthir w Zimowej Twierdzy. Wchodzimy do piwnicy i widzimy Karlię obok Enthir:

Dajemy mu skopiowany tekst Kolselmo, a on zaczyna tłumaczyć. Okazuje się, że Gall od dawna miał podejrzenia co do lojalności Freya. Gall dowiedział się, że Mercer prowadził zbyt luksusowe życie. Wygląda na to, że obrabował gildię. Okradł Gildię Złodziei. Ironiczny. Ponadto Gall wspomina, że ​​Mercer zbezcześcił pewien Grobowiec Zmierzchu. Karlia mówi, że transfer musi zostać natychmiast dostarczony do gildii, aby wszyscy wiedzieli, jaki jest zły Mercer Frey. Ale najpierw porozmawiajmy z Enthirem, który zaproponuje nam wpadnięcie do kolegium, jeśli chcemy sprzedać skradziony towar. Kolejny kupujący. Doskonały. Teraz rozmawiamy z Karliah i mozaika powoli zaczyna nabierać kształtu. Świątynia Twilight Tomb Nocy, patronki nocy i złodziei. Słowiki przysięgły chronić świątynię do ostatniej kropli krwi, ponieważ tam przechowywane są wszystkie jej dary. A jeszcze bardziej przez niego wchodzi w interakcję z naszym światem. A Mercer zbezcześcił świątynię. Stąd upadek Nocturnal Gildii Złodziei odwrócił się od nich. Musimy jak najszybciej udać się do Riften i ukarać Mercera. Na koniec Karliah podaruje nam Ostrze Słowika - Miecz Galla:

Pościg

Daje: Karliah.
Istota zadania: zdemaskować Mercera Freya.

Udajemy się do Riften, do „Rampant Flask” i rozmawiamy z Karliah. Razem z nią wchodzimy do gildii i wita nas ciepłe powitanie Brynjolf, Vex i Delvin. A wszystko z wyciągniętymi ostrzami. Wspaniale.

Ale Karliah daje pamiętnik Brin Galla, nie wierzy własnym oczom i proponuje otworzyć skarbiec. Delvin twierdzi, że do otwarcia skarbca potrzebne są dwa klucze. Vex mówi, że nie da się otworzyć tego zamka. Ale Brin nalega na własną rękę i otwiera go wraz z Delvinem. Okazuje się, że Gall miał rację, widzimy puste skrzynie.

Vex jest wściekły i grozi, że zabije Frey własnymi rękami, ale Bryn uspokaja ją i wysyła ją wraz z Delvinem do Flask, aby ich powiadomić. Jeśli Mercer włoży tu głowę. I musimy udać się do jego posiadłości „Riftveld” i poszukać wskazówek, gdzie mógłby się udać. I wolno nam zabijać każdego, kto stanie nam na drodze. To jest piękne.

Do osiedla najłatwiej dostać się od strony dziedzińca, po drabinie, którą zrobił Mercer na wypadek awaryjnego odejścia. Ale jest mały szkopuł Wald. Ochroniarz Mercera. Porozmawiajmy z Vexem, który bardzo dobrze znała Walda. Vex powie nam, że nie możesz się z nim zaprzyjaźnić - przyjaźni się tylko z pieniędzmi. Ale możesz mu obiecać, że Maven spłaci swój dług. Rób, co chcesz, możesz spłacić dług lub po prostu go zabić i zabrać wszystko, czego potrzebujesz z jego zwłok. Bez różnicy.

Jest to właściwie sam mechanizm drabiny, w którą musisz strzelać, aby opadła.

Sam dom jest pusty, ale jest jeden sekret. Jedna z szafek to drzwi do Narni. Cóż, mam na myśli, w kryjówce Mercera. Znajduje się na drugim piętrze. W schronie spójrz w obie strony, pułapki nie śpią. Tak, a będzie z czego czerpać zyski, jak w domu. Docieramy do jego pokoju, zabieramy plany, dobry miecz w oknie (szkło, obrażenia od zimna) i Popiersie Szarego Lisa daje Delvinowi. No i co jeszcze się spodoba. Nie musisz tu wracać, będzie przejście do Szczurzej Nory. Przechodzimy przez nią do Brynjolfa i przekazujemy mapę. Okazuje się, że Mercer szuka Oczu Falmera, ogromnych klejnotów wartych fortunę. Jeśli je znajdzie, my nigdy go nie znajdziemy. Te pieniądze wystarczą mu do późnej starości, a dzieci zostaną jeszcze. Musimy go powstrzymać za wszelką cenę! Musisz porozmawiać z Karliah. Zostało mało czasu.

Odrodzona triada

Daje: Brynjolf
Istota zadania: Zostań słowikiem.

Tak tak. Staniemy się słowikiem. Jak zwykle naszym bohaterem jest uber-super-duper-wielu-kto. No dobrze, wszystko jest w porządku. Karliah prosi nas, abyśmy spotkali się z nią przy starożytnym stojącym kamieniu za Riften.

Po przybyciu tam widzimy zarówno Karliah, jak i Brin. Karlia prosi nas, byśmy poszli za nią, wyjaśni wszystko po drodze. I wchodzimy do Sali Słowa. Karliah naprawdę chce, abyśmy stali się słowikami. Aby to zrobić, musisz założyć ich zbroję i przejść rytuał przejścia. Idziemy do Kamieni i zabierając zbroję, ubieramy ją.

Teraz rytuał przejścia. Musimy stanąć na lewym kręgu, stać i słuchać. I tak nastąpiła inicjacja i staliśmy się słowikami. Więc co dalej? A potem Karliah opowie nam o prawdziwej zbrodni Mercera. Chodzi o to, że Frey ukradł... Szkieletowy Klucz. Jeśli grałeś w Obliviona, powinieneś pamiętać, co to jest. Ale ten klucz otwiera nie tylko fizyczne zaparcia. W końcu możliwości ludzkiego ciała są bardzo duże, a my wykorzystujemy tylko ich część. A kiedy uświadomisz sobie, że kluczem można otworzyć nawet takie „zamki” – możliwości stają się niemal nieograniczone. To niemożliwe, żeby coś takiego wpadło w ręce człowieka takiego jak Mercer.

Zanim ruszysz dalej, porozmawiaj z Brin. Zaproponuje nam zostanie główną Gildią Złodziei. Oczywiście się zgadzamy. Gdzie idziemy? Teraz chodźmy po Mercera. Ścieżka leży w ruinach Irktandu. Wejścia będą pilnować bandyci, których naliczyłem do sześciu. Zabijamy lub zakradamy się, wchodzimy do środka. Pierwszy poziom nic ciekawego. Banda trupów bandytów, zepsute roboty Dwemerów, 4-5 żywych robotów i to wszystko. Wchodzimy na drugi poziom i od razu natykamy się na Karliah i Brin. Kariya twierdzi, że Mercer był tu niedawno. Musimy go znaleźć. Następnie oglądamy scenę zabójstwa dwóch Falmerów przez Mercera. Pójść dalej. Na końcu znajdujemy ogromne pomieszczenie z kratą. Aby ją otworzyć musisz pociągnąć za dwie dźwignie po lewej i prawej stronie pomieszczenia na podwyższeniu. Nawiasem mówiąc, za drzwiami znajduje się również balista z zamkiem Expert. Pociągamy za dźwignie, strzelamy z balisty w Falmera i ruszamy dalej. I spójrz pod nogi, to wciąż ruiny Dwemerów. Pułapki nie zostały anulowane. Generalnie są to zwykłe dwemerskie ruiny. Mechanizmy wroga i Falmer. To prawda, że ​​Centurion może przysporzyć kłopotów.

Zdrowy kolos, wytrwały i boleśnie bije. Walka wręcz z nią nie jest oczywiście najmądrzejszym pomysłem, ale z dobrą zbroją możesz. I możesz oddać Brynjolfowi ten zaszczyt i dołączyć do samej Karlii i zastrzelić go z łuku. Albo magia. Improwizuj, pokaż wyobraźnię.

I wreszcie dotarliśmy do Mercera. Wchodzimy do Sanktuarium i widzimy, jak wydłubuje z posągu Oczy Falmera.

Ale nagle platforma, na której stoimy, odrywa się i upada. Karliah i Brin zostają na górze. Z Mercerem będziesz musiał walczyć sam. A także zaczarował Brin, aby został zmuszony do walki z Karliah. Musimy się spieszyć. Ta walka jest trudna, ponieważ Mercer jest wytrwały. I nie więcej. Tak, lubi wchodzić w niewidzialność, ale jednocześnie nie jest trudno go zobaczyć. Po jego zabójstwie jaskinia, zgodnie z najlepszymi tradycjami gatunku, zaczyna się zapadać, a sam pokój zaczyna zalewać. Drzwi się nie otwierają. Co robić? Poczekaj, aż pomieszczenie zostanie zalane. Nie, jestem poważny. Czekać. Gdy pomieszczenie zostanie zalane, kamienie spadną na głowę posągu i otworzą przejście prowadzące do Brązowej Groty Wodnej.

Powrót zmierzchu

Daje: Karliah
Istota zadania: Spacer Ścieżką Pielgrzyma.

Porozmawiamy z Karliah, a ona powie nam, że musimy zwrócić Klucz Nocny. Ale żeby się do niego dostać, musisz przejść Ścieżką Pielgrzyma. Nie może tam iść, ponieważ grobowiec został przez nią zbezczeszczony, Brin musi wrócić do gildii i utrzymać tam porządek. Kto zostaje? Zgadza się, jesteśmy. Przed wyjazdem podaruje nam swoją kokardkę przydatnym drobiazgiem.

Tak poza tym. W końcu nie trzeba od razu dawać klucza, prawda? A Wieczny Klucz Mistrza to bardzo dobra rzecz. Możesz na przykład trzymać go przy sobie, dopóki nie będziesz miał takiego profitu. Ale pod koniec tego zadania czeka cię bardzo dobra nagroda. Ale o tym później.

Nasza ścieżka leży w Grobie Zmierzchu:

Przy wejściu stanie Strażnik Słowika:

Podczas rozmowy z nim okazuje się, że to nikt inny jak sam Gallus. Ale on sam nie może zwrócić klucza do Grobowca, im bliżej Studni Nocy się zbliża, tym staje się słabszy. I nawet teraz ma ochotę umrzeć. Będziemy musieli. Nie zapomnij przeczytać pamiętnika Nystroma, który leży pod ścianą na lewo od Strażnika Słowika, w pobliżu szkieletu.

Znacznik zadania zniknie. Ale nawet bez tego wszystko jest tu przejrzyste. W pierwszym pomieszczeniu czeka na nas trzech Strażników Słowika. Dwa razem i jeden kawałek dalej. W kolejnym pomieszczeniu musisz iść w cieniu nie dotykając światła, bardzo szybko zginiesz. Światło jest lekkie, ale nie należy zapominać o spojrzeniu pod stopy. Dalej będzie pomieszczenie z posągiem Nocturnal i nieopodal martwego bandyty (ciekawe skąd się tu dostał?). Wygląda na ślepy zaułek. Chociaż… A co kryje się za odpowiednią pochodnią w postaci ptasiej głowy? Aha! Łańcuch! Ciągniemy i… Nic się nie dzieje, poza tym, że latarka gaśnie. Hmm... A jeśli spojrzysz za lewą stronę? Również łańcuch. Pociągamy go i drzwi za Nocturnal otwierają się.

W kolejnym pomieszczeniu banalne płyty naciskowe i wahadła. Przy drzwiach będzie niespodzianka. A dla ciebie najprawdopodobniej będzie to nieprzyjemne. Mogę tylko powiedzieć, że nikt nie umarł z ostrożności i szybkich ratunków. A oto jesteś przed takimi drzwiami:

I wreszcie jesteśmy w Sanktuarium. Ale… jest tylko dół ze szkieletem na dole i nic więcej. Nie denerwuj się i nie skacz. To nie będzie bolało za bardzo. Ale nie ma wyjścia z dziury, prawda? Nie straszne. Usiądź trochę lub biegaj dookoła, wkrótce nasz bohater zdobędzie klucz, przekręci go i nagle patrz! podłoga się rozpuści i wpadniemy do najświętszego miejsca grobu.

Pozostaje tylko włożyć klucz do zamka (logicznie, prawda?) i… posłuchać. Przemówi do nas sama Nocturnal. Szczerze, myślałem, że jej twarz będzie ładniejsza.

Ale może to tylko moja grafika. Nie ma znaczenia. Ważną rzeczą jest to, że zostaniemy nazwani samolubnymi. Mówią, że nie ma tu ani honoru, ani obowiązku, ani wierności - główna nagroda. Cóż… cóż, ma rację. A nagroda jest tego warta. Stojąc na kółku ze zdjęciem miesiąca, dostaniemy talent, po nałożeniu doskonałe wzmocnienie jest nakładane na złodzieja niewidzialność jest automatycznie nakładana podczas skradania się. Stojąc na półkolu zaklęcia szału wszystkie stworzenia w obszarze zaklęcia atakują wszystkich bezkrytycznie przez 30 sekund. A stojąc przy pełni księżyca dostaniemy zaklęcie wysysające zdrowie z wroga nie wiem czy jest wypoziomowane czy nie, ale na poziomie 18 zjada 100 zdrowia z wroga. Zgadzasz się trochę? Ale niestety nie są to zaklęcia, ale talenty. Oznacza to, że możesz go używać tylko raz dziennie. Przepraszam, ale nic nie możesz zrobić. Nie możesz też wziąć wszystkich trzech. Wybierać. Po selekcji zobaczymy Gallusa. Przyszedł pożegnać się z Karliah.

Proszę bardzo. Przygoda się skończyła. Możesz ukończyć wygenerowane niekończące się zadania od Vexa i Delvina lub po prostu zapomnieć o gildii i odwiedzić tylko po to, by sprzedać skradzione towary. Powodzenia. Miej oczy otwarte idź do Shadows.



Przez ostatnie dwie dekady Gildia Złodziei radziła sobie fatalnie. Niemal na każdym kroku jego członków nękają niepowodzenia, a ich liczba systematycznie spada. Plotka głosi, że wyższa moc rzuciła klątwę na gildię...


Zajrzyj pod każdy kamień

Gildia ma siedzibę w Riften. Zostałem tam sprowadzony, gdy podczas misji fabularnej " Immunitet dyplomatyczny" Znalazłem niezwykły klejnot. Dokładnie tak samo jest na przykład w schronie Mrocznego Bractwa, a to nie wszystko. Wraz z nim pojawiło się zadanie w dziale Różne. W Riften spotkałem Hammerheada, który natychmiast zorientował się, że kamień został skradziony i zaproponował, że pokaże go Vexowi, paserowi Gildii. Ale do tego musisz zostać jego pełnoprawnym członkiem. Aby to zrobić, musisz porozmawiać z Brynjolfem, zadanie się rozpocznie Szansa spotkania.
Kiedy w końcu zostaniesz przyjęty do gildii złodziei, Vex powie ci, że istnieją „kamienie Barenziah”, które zostały skradzione przez jednego złodzieja i rozprowadzone po całym Skyrim. Vex kupi tylko cały zestaw, 24 sztuki. Można znaleźć opis lokalizacji każdego kamyka. A oto mapa:

Pojawił się również, dodając marker do każdego kamienia. Wyszukiwanie stanie się znacznie prostsze!
Gdy znajdziesz wszystkie 24 kamienie, Vex wyśle ​​cię do Jaskini Torvalda w poszukiwaniu Korony Barenziah. Liczba grubych trolli w jaskini i okolicy przewraca się. Falmerowie żyją w głębinach jaskini. Udaj się do Jaskini Torvalda - Pustka. Stamtąd do Jaskini Torvalda - Rozdroże. Tutaj od razu spotkasz ducha uciekiniera z Morrowind, obok którego szkieletu leży zniszczony pamiętnik. Są trzy takie pamiętniki i szkielety, a trzeci najprawdopodobniej znajdziesz przed drugim. Korona leży ze szczątkami karawany Dunmerów, strzeżonej przez upiornego elfa. Zanieś koronę Vexowi, pojawi się na popiersiu, w tym samym miejscu, co wszystkie inne trofea.

Za wykonanie zadania otrzymasz zwiększoną szansę na znalezienie klejnotów! Są bardzo wygodne w sprzedaży, nie wspominając o możliwości wykonania drogiej biżuterii.

Szansa spotkania
Właściwie dołączenie do gildii złodziei.
W ciągu dnia na pewno znajdziesz Brynjolfa na targu w Rift. Oczywiście, nie powie ci tak po prostu. Podczas gdy biznesmen odwraca uwagę, musisz obrabować Madesi, zabrać jego pierścień i włożyć go do skrzyni pod sklepem Brand-Shei. Nawiasem mówiąc, w wersji rosyjskiej wszystko się pomieszało… poza tym miałem bug, gdy sam Madesi miał pierścionek, wtedy wskazówka pokazała mi, żebym go ponownie ukraść z pudełka Madesi i dopiero wtedy włożyć go do Branda- Klatka piersiowa Sheia, a potem kopia w jego kieszeni! Jednym słowem, kompletna abrakadabra. Być może stało się tak, ponieważ jednocześnie wykonywałem zadania „Wrogi szczur” i „Przypadkowe spotkanie”.
PS można zobaczyć aresztowanie Brand-Shei, który został już natychmiast zgłoszony strażnikom.


Niezawodny dach

Brynjolf będzie na ciebie czekał w Ragged Flask. Co dziwne, jest pod wrażeniem twoich cech walki. Aby ostatecznie zostać przyjętym do gildii, będziesz musiał spłacić dług od trzech osób, nie zabijając nikogo.
Ich imiona:

  • Helga
  • Miodowa dłoń Bersi
  • Kirva

Wejdź w dialog, wybierz opcję, która mówi o walce. Wygrywasz, mówisz to jeszcze raz i to wszystko.
Jak śmiesznie wyglądają miejscowe bójki...
Zanieś pieniądze Brynjolfowi.


Przejrzystość

Idź za Brynjolfem. Wysłuchaj jego rozmowy z Mercerem Freyem. Jesteś teraz oficjalnie zaakceptowany. Zostaniesz wysłany do Goldenglow Manor, musisz spalić trzy pszczele ule i splądrować sejf, aby przypomnieć ci, kto tu jest szefem. Otrzymasz także kilka zadań w dziale RÓŻNE, aby zapoznać się z bonusami gildii. Otrzymasz markową zbroję, zachowaj ją! Możesz zapytać Vexa o sekretne przejście kanałem do posiadłości. Sejf znajduje się w piwnicy domu, jeśli chcesz, możesz ukraść klucz. W pokoju właściciela znajdziesz figurkę pszczół, którą chętnie kupi Delvin Mallory, w dziale Pozostałe pojawi się zadanie.
Następnie wyjdź na zewnątrz i podpal dokładnie 3 ule. Można je również po cichu przeczołgać po kolektorze.
Możesz wrócić do Brynjolfa.

Zły kochanie
Musisz spotkać się z Jarlem Mavenem Black-Briarem, najprawdopodobniej przebywa w karczmie Bee and Sting. Wyśle cię do Białej Grani, do zakładu o nazwie Rozbrykana Klacz. Porozmawiaj tam z Malliusem Maciusem. Udaj się teraz do Miodarki Honninga niedaleko Białej Grani i porozmawiaj z jej właścicielem Sabjornem. Zatrudni cię do eksterminacji szczurów. Zejdź do piwnicy, musisz przebić się przez podziemne przejście. Będą nie tylko skeevery, ale także pająki i obłąkany alchemik o imieniu Heimlin. Zasadź truciznę w gnieździe ze słomy i przejdź do browaru Honning's. Wejdź na górę i wrzuć truciznę do kadzi. Weź klucz przy drzwiach i wyjdź. Zgłoś Sabjornowi udaną przynętę na szczury. Ciesz się spektaklem. Porozmawiaj z Malliusem. Wejdź po schodach na piętro i oczyść komodę Sabjorna. Możesz również znaleźć karafkę Honning Honey Decanter, którą Delvin Mallory chętnie od ciebie kupi. Wróć do Mavena, aby przekazać dokumenty i otrzymać nagrodę. Wróć do Brynjolfa w Gildii Złodziei.

Kaprys łajdaka
Porozmawiaj z Mercerem Freyem. Skieruje cię do kontaktu, a także zaoferuje rozmowę z Brynjolfem.
W Samotni porozmawiaj z Gulum-Ei, który najprawdopodobniej będzie przebywał w Roześmianym Szczurze. Przekonaj go lub przekup. Następnie podążaj za Argonianem do magazynu Kompanii Wschodniocesarskiej na nabrzeżu. Uważaj na strażników. Możesz wspiąć się do szafek z półkami. Jeśli spojrzysz w górę w pobliżu statku na krokwiach, zobaczysz dom na półce. Wewnątrz znajduje się mapa morska Kompanii Wschodniocesarskiej, którą można sprzedać Delvinowi Mallory'emu. Gulum-Ai wejdzie do Groty Słonej Wody. Możesz bezpiecznie zabijać maruderów, z wyjątkiem samego Gulum-Ai. Opowie ci o pracodawcy i przekaże ci rachunek sprzedaży posiadłości Goldflower. Wróć do Mercera w Gildii Złodziei. Opowie o Karlie.
PS Zadanie pojawi się w sekcji Różne. Zachowałeś zbroję swoich złodziei, prawda?

Mówienie ciszy
Mercer Frey będzie na ciebie czekał pod Śnieżnym Woalem. Po rozmowie podejdź do drzwi. Mercer otworzy zamek. Miałem błąd - zamek się nie otworzył, a Mercer walnął w ścianę. Rozwiązaniem jest szybkie przejście w to samo miejsce z mapy. Przewraca się liczba draugrów i pułapek w środku. Czasami Mercer da ci wskazówki. Pod koniec pierwszego poziomu na piedestale znajdziesz model statku, który możesz sprzedać Delvinowi. Mniej więcej tak samo będzie w Sanktuarium, a na koniec nauczysz się słowa mocy krzyku Rozbrojenie. Zobaczysz nieoczekiwaną prostotę otwierania zamka, którego sam nie otworzyłbyś bez pazura w swoim życiu. Ciesz się spektaklem!

Trudne odpowiedzi
Po rozmowie udaj się do Zimowej Twierdzy i odszukaj Enthira. Niestety, nie może przetłumaczyć dziennika Galla, ponieważ jest napisany w najrzadszym języku - falmerskim. Musisz udać się do Twierdzy Podkamienia Markartha w kierunku Calcelmo. Poprosi cię o zabicie pająka Nimhe w ruinach Nchuand-Zel. Po drodze rozpocznie się zadanie poboczne. Zaginiona Ekspedycja. Następnie da ci klucz do Muzeum Dwemerów, właśnie tam, w Understone Fortress. Stamtąd dostaniesz się do laboratorium Kolselmo. Możesz wykorzystać pułapki na swoją korzyść. Są uruchamiane za pomocą zaworów i dźwigni. W pokoju z synem maga Aincantara znajduje się kostka łamigłówki Dwemerów, którą można sprzedać Delvinowi. Wyjdź na balkon czarodzieja Markartha. Tam użyj kamienia Calcelmo.
Do skopiowania napisów potrzebna jest rolka papieru i węgiel, których w pokoju jest mnóstwo. Wyjdź na zewnątrz i wróć do Zamarzniętego Ogniska w Zimowej Twierdzy, Karliah i Enthir już na ciebie czekają. Enthir będzie mógł przetłumaczyć pamiętnik, porozmawiaj kolejno z nim i Karliah. W nagrodę otrzymasz Nightingale Blade.

Pościg Udaj się do Riften w Ragged Flask. Karliah będzie czekała przy wejściu, podążaj za nią do Cysterny. Obejrzyj cut-scenkę, a następnie porozmawiaj z Brynjolfem. Wyśle cię na przeszukanie posiadłości Mercera Freya.
Może też (dodatkowo) porozmawiać o drabinie wewnątrz domu. Nawiasem mówiąc, możesz go otworzyć nie tylko łukiem, ale także magią.
(Opcjonalnie) Możesz zapytać Vexa o Walda. Opowie o jego długu u Mavena Black-Briara. W sekcji Różne pojawi się zadanie, które do niego wskazuje. Okazuje się, że Wald stracił Podwójne Pióro, które jest unikalne w swoich właściwościach, gdy przepłynął przez jezioro. Musisz to stamtąd wydostać. Pamiętasz, że w Morrowind było zadanie zdobycia pierścienia z dna dużej kałuży? Tak więc w porównaniu z inspekcją jeziora Honrik było to mega proste. Udało mi się jednak również znaleźć długopis, jeśli jesteś zbyt leniwy, aby zrobić to sam, to oto zrzuty ekranu:

Wróć do Mavena, przekaże ci dokumenty dotyczące długu Walda. Teraz chętnie cię wpuści i przekaże klucz. I naprawdę, po co zabijać ludzi na próżno? Przy okazji, jeśli cię zaatakuje, pomoże proste zaklęcie łagodzące (iluzje)

Tak czy inaczej trafiasz do posiadłości Riftenveld. W środku czekają na ciebie maruderzy. Za „podejrzaną szafką” znajduje się przejście, którego potrzebujesz. Spójrz pod swoje stopy. Na stole znajdziesz plan Mercera, a także popiersie Szarego Lisa, które możesz sprzedać Delvinowi w gildii. A także w oknie - witaj z Obliviona! - szklany miecz w unikalnym niebieskim kolorze "Cooler"! Wróć do Brynjolfa.

Odrodzona triada
Porozmawiaj z Karliah. Udaj się na miejsce spotkania przy stojącym kamieniu. Po rozmowie udaj się do Sali Słowika. Tam będziesz musiał użyć Kamienia Zbroi Słowika. Załóż otrzymany zestaw i podążaj za Karliah. Nie można odmówić złożenia przysięgi - po śmierci zostaniesz skazany na strzeżenie grobowca zmierzchu... taka jest perspektywa. Stań w zaznaczonym okręgu. Po inicjacji porozmawiaj z Karliah. Jak można się domyślić, Mercer Frey ukradł Klucz Szkieletowy, główny artefakt Nocturnal. Ponieważ jesteś teraz słowikiem, jego ochrona spada na twoje barki.

Ślepota
Musisz jechać do Irkntand. Nawiasem mówiąc, zbroję można już zdjąć. Na zewnątrz spotkasz bandytów, a wewnątrz dwemerskie mechanizmy. Na wyciągu dojedziesz do Wielkiej Sali, gdzie czekają już na Ciebie Karlia i Brynjolf. Podążą za tobą dalej, by spotkać się z Mercerem. Gdy dotrzesz do sali z błyszczącym sufitem, w lewym górnym rogu będzie dźwignia. Drugi znajduje się po przeciwnej stronie. Musisz je szybko pociągnąć, inaczej brama się zamknie. Jest pełen Falmerów. Wieża się zawali i będziesz musiał wspiąć się na górę, aby kontynuować pościg. W kolejnym pomieszczeniu będzie Dwemer Centurion. Możesz po prostu przejść obok, jeśli nie możesz wygrać siłą. W następnym pomieszczeniu będą już drzwi do Zagród Niewolników.
Od razu znajdziesz się w sali tortur, a stamtąd do korytarza z ognistymi pułapkami i na parking Falmer. Stamtąd dotrzesz do Sanktuarium. Tutaj Mercer wydłubuje oczy gigantycznej statui, po czym cię zaatakuje. Zabierz szkieletowy klucz i oba Falmerskie oczy z jego ciała, które możesz sprzedać Delvinowi. Hala szybko wypełni się wodą. Kamienie zawalą się z góry i otworzą przejście do jaskini Bronze Water. Porozmawiaj z Karliah.

Mała uwaga na temat Klucza Szkieletowego
Zgodnie z fabułą musisz porzucić ten cud i przywrócić artefakt na swoje miejsce… ale czy warto?
Szkieletowy klucz to w zasadzie profit „Wieczny Otwieranie zamków” w drzewku hakowania. Aby go otworzyć, musisz ulepszyć hakowanie do 100 i wydać co najmniej 6 punktów talentów! Wytrychy przestają się psuć, a niepokoisz się ich liczbą.
A teraz wyobraź sobie ten scenariusz: szybko przechodzisz przez fabułę Gildii Złodziei, aż zdobędziesz Szkieletowy Klucz. Teraz nie musisz pobierać Hack, absolutnie!!! Oszczędzasz 6 punktów talentów, kilka godzin treningu i nie martwisz się o ilość kluczy głównych!
Jeśli chcesz, możesz zapisać przed wykonaniem zadania. Powrót zmierzchu, przejdź przez to, obejrzyj finał wspaniałej linii zadań, pluć na zabawne zaklęcia, które są podane na końcu. A potem wczytaj swój zapis i kontynuuj grę z Kluczem Szkieletowym! Można to uznać za drobne oszustwo, ale decyzja zawsze należy do Ciebie.



Powrót zmierzchu Aby przywrócić szczęście gildii, będziesz musiał wziąć udział w specjalnym teście rytualnym. Udaj się do Grobu Zmierzchu. Spotkasz upiornego strażnika słowika. W rozmowie dowiesz się o dzienniku Nystroma, któremu nie udało się ukończyć Ścieżki Pielgrzyma, którą musisz wykonać.
Pierwszy test: walka z duchami słowików. Drugi test: nie wchodź w promienie światła, trzymaj się cieni. Próba trzecia: Pociągnij dwa pierścienie po bokach posągu. Test czwarty: Musisz pokonać pułapki. Na przykład wyłamanie zamka drzwi po lewej stronie. Test piąty: Wejdź do Inner Sanctuary, zeskocz na dół, by znaleźć szkielet Andersa z notatką. Spaceruj, aż rozpocznie się przerywnik filmowy. Odblokuj Zamek Czarnego Jeziora. Klucz szkieletowy zniknie. Pojawi się sama Nocturnal i wygłosi serdeczne przemówienie. Nie jest jasne, skąd pojawi się Karliah. Otrzymasz trzy umiejętności (Talenty w dziale magii), stojące w określonym okręgu na podłodze:

  • Pełnia księżyca: słowik walka. Efekt: natychmiast absorbuje 100 obrażeń. zdrowie wroga.
  • krawędź księżyca: Płaszcz Cieni Nocny. Efekt: Podczas skradania się automatycznie stajesz się niewidzialny na 120 sekund.
  • pół księżyc:słowik oszustwo. Efekt: Ludzie i stworzenia w obszarze zaklęcia atakują wszystkich z rzędu przez 30 sekund.

Użyj portalu, aby wyjść z kapliczki. Umiejętności będzie można zmienić, jeśli nagle zamierzasz z nich skorzystać, za dzień wracając do sanktuarium.

Aby jednak zostać oficjalnie uznanym za szefa Gildii Złodziei, musisz wykonać zadania Delvina Mallory'ego i Vexa, którzy mieszkają w Ragged Flask. Można było je przejść znacznie wcześniej, ale zostaną one opisane tutaj. Nie zapominaj, że możesz wziąć dwa zlecenia jednocześnie - od obu pracodawców.

Delvin Mallory:

Liczby

Będziesz musiał po cichu zbliżyć się do księgi rachunkowej sklepu, aby dokonać tam zmian. Wystarczy dyskretnie go używać. Wróć do Delvina po nagrodę.

Wędkarstwo

Standardowa kradzież kieszonkowa: istnieje przedmiot, z którego musisz ukraść jakiś przedmiot z kieszeni. Pamiętaj, że będziesz potrzebować wysokiego poziomu kradzieży kieszonkowej. Zanieś przedmiot do Delvina.

Masz obrabować całe miasto za porządną sumę! Na przykład zwoje są wysoko cenione, można pokryć całą kwotę. Wróć do Delvina.

Drażnić:

Kradzież

Dość pospolite włamanie. Włamujesz się do właściwego domu i bierzesz właściwą rzecz, ciągniesz ją do Vexa.

podrzucenie

Musisz wejść do domu, zostawić dowody w jakiejś skrzyni. Wróć do Vexa po pieniądze.

Czyszczenie

Jest dom, a w domu jest kilka cennych przedmiotów. Musisz je wszystkie ukraść i sprowadzić Vexa.

Rozbój

Rozbijanie sejfów w sklepach. Wejdź do sklepu, po cichu włam się do sejfu, zabierz stamtąd obiekt zadania i zanieś go Vexowi. Wymaga wysokiej umiejętności hakowania.

Istnieją również cztery questy, które można zdobyć, wykonując 5 pomniejszych questów w określonym mieście.
Jeśli żądane zadanie nie wypadło - uruchom ponownie i weź je ponownie, są one absolutnie losowe.
Ponadto po każdym z zadań w „Rampant Flask” pojawi się nowy handlarz.
I jeszcze jedno małe zadanie z działu Różne, które można otrzymać od Tonilli, dotyczące pomocy karawanom Khajiitów.
Cienie Summerset
Po wykonaniu 5 małych zadań w Windhelm, Delvin da specjalne zadanie dotyczące nowo pojawiających się zawodników. Udaj się do Windhelm i znajdź Thorstena Okrutnego Morza. Opowie o tragicznej śmierci córki z rąk Altmerów. Idź do Niraniya, ona handluje na rynku w ciągu dnia. Cieszę się, że jej nie zabijesz, zdradzi Linwe i jego bandę maruderów zwaną Summerset Shadows, którzy mieszkają w jaskini Talking Hills. Spotkasz tam cienie Summerset oraz Linvi, z której ciała możesz usunąć upragniony srebrny wisiorek Fjotli oraz unikalną skórzaną zbroję. Wróć do Thorsten the Cruel Sea i zwróć amulet. Teraz Niranya kupi od ciebie skradzione towary.

„Wybredny Obciążenie”

Musisz wykonać 5 małych zadań w Samotność. Delvin Mallory wyśle ​​cię do Samotni, aby porozmawiać z kupcami Erikur. Wyśle cię do portu do Sabiny Nitt, która przesiaduje na statku Czerwona Fala. Za „Balmor blue”, najrzadszy narkotyk z kontrabandy, zażąda 1500 złota. Ale możesz też ukraść jej klucz do skrzyni, zanurkować pod molo i samemu zdobyć towar. Lub nawet bez kradzieży klucza, ale po prostu otwierając zamek. Udaj się na statek Fastidious Sload. Wrzuć Balmora Blue do klatki piersiowej kapitana. W kajucie kapitana jest też jeden z kamieni Barenziah! Wróć do Erikura.

Amnestia ręczna
Wykonaj 5 małych zadań w Whiterun.
Delvin Mallory wyśle ​​cię do Białej Grani na rozmowę z Olfrydem Synem Bitewnym. Chce wyciągnąć przyjaciela z więzienia. Aby to zrobić, będziesz musiał ukraść jeden list i poprawić dokumenty. Udaj się do Dragonreach i zakradnij się do kwater jarla, nic wielkiego. Wróć do Olfrida po nagrodę.

Srebrny pusty
Po wykonaniu 5 losowych pomniejszych zadań w Markart, Delvin wyśle ​​cię do jubilera Endona. Skradziono mu srebrny blank, a on prosi cię... o odzyskanie go. Udaj się do Bramy Sosnowej. Oprócz niezwykłego srebrnego blanku jest też jeden z kamieni Barenziah. Również miłośnicy pamiętników nie będą zawiedzeni historią tego małego gangu rabusiów. Przynieś Endonowi niezwykły srebrny blank, a zacznie on współpracować z gildią, kupując od ciebie skradzione towary. Ponadto w „Rampant Flask” pojawi się nowy handlarz.

Po wykonaniu wszystkich czterech zadań w miastach, a także fabuły, w tym Powrotu Zmierzchu, rozpocznie się ostatnie zadanie:

Zmiana przywództwa
Wróć do gildii i porozmawiaj z Brynjolfem. Następnie stań na środku pokoju. Po krótkiej rozmowie ponownie porozmawiaj z Brynjolfem. Pozostaje tylko zdobyć zbroję szefa gildii od Tonilli.




Niech cienie cię okryją!

Pościg
Źródło pracyKarlia
PoprzedniTrudne odpowiedzi
NastępnyOdrodzona triada
LokalizacjaRiften, posiadłość Riftveld
ZłożonośćŚredni
IDTG07
Wszystko jest gotowe do zdemaskowania Mercera. Zejdź do "Rampant Flask" i razem z Karlią udaj się do sali Gildii Złodziei. Brynjolf i kilku bandytów będą na ciebie czekać przy wejściu. Po krótkiej scenie Karliah przekaże odkrywczy pamiętnik Galla, a zaskoczony Brynjolf zapyta Delwina sprawdź skarbiec. Jak się okazuje, Mercer zabił szefa gildii, ponieważ dowiedział się o kradzieży ze skarbca generalnego. Po jego śmierci jedyną osobą stojącą mu na drodze była Karliah. Mercer zwrócił złodziei przeciwko Karliah, zawieszając na niej morderstwo.

Brynjolf zleci zadanie dostania się do domu Mercera w Pękninie i odnalezienia wskazówek. Dom jest strzeżony przez niejakiego Walda, informacje na jego temat można uzyskać od Vexa. Poinformuje cię, że najlepszym sposobem, aby cię nie zabił, jest darowanie mu długu u Marvena Black-Briara. Możesz porozmawiać z Marvenem lub po prostu zabić Vexa, to zależy od ciebie. Marven jest tutaj, w Riften w Mistveil Keep. Zleci ci ona zadanie odnalezienia zgubionego przez Walda pióra. Jeśli zadanie odnalezienia pióra zostanie zakończone, Waldowi zostanie wybaczone.

Pióro zgubił Wald podczas przekraczania jeziora Hotring, teraz spoczywa na dnie. Udaj się tam i popłyń do statku przy wschodnim brzegu jeziora. Jeśli płyniesz z jego nomu w kierunku innego statku, to na dole znajdziesz rozbitą łódź. Tam znajdziesz Podwójne Pióro. Teraz Marven przekaże niezbędne dokumenty.

Idź do domu Mercera, w przypadku okupu za Walda, on natychmiast otworzy dla ciebie drzwi i wróci do domu. W przeciwnym razie będziesz musiał działać siłą. Aktywuj schody strzałem z łuku i wejdź do domu. Po rozprawieniu się z bandytami w środku biegnij do piwnicy, gdzie po wielu pułapkach znajdziesz w końcu komnaty Mercera. Zabierz plany z jego biurka, jest też „Czerwony wielbiciel kuchni”, który zwiększa umiejętność Podstęp. Możesz również podnieść dobry miecz Cooler, jeśli uda ci się otworzyć zamek w gablocie. Nie zapomnij zabrać maski Szarego Lisa.

Wróć do Brynjolfa i pokaż mu plany Mercera.

Szansa spotkania
Aby więc dołączyć do gildii złodziei musisz udać się do miasta Riften i tam odnaleźć Brynjolfa (możesz po prostu poczekać na niego np. w tawernie). Zaproponuje mu pomoc w prostej sprawie: odwróci uwagę wszystkich na placu, wykradniemy pierścień spod lady Madesi i podłożymy go Brand-Shey. Zamki na kontuarze i sejfie to nowicjusze, Brand-Shei też nie złapie nas za rękę, więc po wykonaniu zadania wracamy do Brynjolfa. Zaproponuje spotkanie w Ragged Flask.

Niezawodny dach
Będziesz musiał przedostać się do Kolby kanałami miasta, oczywiście jest tam ciemno, są szczury i bandyci, ale nie ma się czym martwić. Nie przegap książki The Beggar, która podniesie twoją umiejętność kradzieży kieszonkowej. Brynjolf zleci następujące zadanie: spłacić długi od trzech osób i podzielić się informacjami na ich temat w celu uproszczenia zadania. Helga, widząc, że mamy jej posąg Dibelli, natychmiast da pieniądze; Talen-Jai opowie o rodzinie Kirava, o czym można wspomnieć w rozmowie z nią, a Bersi i tak da pieniądze, nawet nie dotykając tej swojej wazy. Wracamy do Brynjolfa.

Przejrzystość
Brynjolf zabiera nas do Mercera, który przyjął nas do gildii. Teraz mamy nową zbroję, a Tonilla kupi skradzione towary. Nowe zadanie od Brynjolfa: ukraść papiery z posiadłości Goldenglow i podpalić tam trzy ule. Radzi też zapytać Vex o posiadłość, co zrobimy - i dowiedzieć się od niej, że do posiadłości można dostać się kanałami. Oto, co zrobimy: wspinamy się do niepozornego włazu na brzegu wyspy i przedzieramy się przez tunel - są tylko szczury, ale uważaj, olej na podłodze może się zapalić. Wychodzimy na świeże powietrze i wchodzimy do domu. Klucz do sejfu, który musimy obrabować, można wyciągnąć od samego Aringota, który siedzi na drugim piętrze, ale wtedy trzeba przedrzeć się przez jego strażnika, a następnie wdrapać się do jego kieszeni. Następnie przechodzimy przez piwnicę do sejfu (za pomocą kolejnej kałuży oleju, która tak dobrze trafiła, można sobie poradzić ze strażnikiem), wyłamujemy sejf i zabieramy stamtąd dokumenty. Wracamy do kanałów, żeby nie przechadzać się z powrotem po domu i idziemy do uli. Do ich podpalenia wystarczy dowolne zaklęcie ognia - nawet to, które domyślnie posiada każdy główny bohater. Wracamy do Brynjolfa.

Zły kochanie
Rozmawiamy z Mavenem Black-Briarem, który wyśle ​​nam sprawę do Miodu Honning. Najpierw powinieneś spotkać się z Malliusem Makii, który poinformuje Cię na bieżąco: przed degustacją musisz zatruć miód. Truciznę dostaniemy od kierownika Sabjorna, udając dobrowolnie zakontraktowanego tępiciela szczurów. Dziura pod miodem jest pełna szczurów, pająków i pułapek oraz jakiegoś szalonego czarodzieja. Obok niego znajduje się gniazdo szczurów, do którego należy włożyć truciznę, a także księgę „Trzej złodzieje”, która zwiększa umiejętność skradania się. Chodźmy teraz zatruć miód i wracajmy oglądać degustację. Sabjorn zostaje zabrany, a Mallius (nawiasem mówiąc, teraz jest kupcem) daje klucz do swojej komody, z której należy zabrać papiery. Wracamy do Mavena, potem do Brynjolfa.

Kaprys łajdaka
O tym, kto rozpoczął te sprawy z majątkiem i miodem pitnym, jeszcze nic nie wiadomo, ale jest trop i Mercer wyśle ​​nas na rozmowę z argoniańskim Gulum-Ai. Nie możesz z nim porozmawiać ani go zastraszyć, musisz wykonać proste zadanie: ukraść pudełko wina z zamku. Pudełko jest na korytarzu, gdzie i tak nikogo nie ma, więc po prostu łapiemy i wracamy do jaszczurki. Nie powie nic ciekawego, będziesz musiał iść za nim - po rozmowie prawie natychmiast wstanie i uda się do magazynu cesarskiej kompanii handlowej. Wewnątrz magazynu będziesz musiał poruszać się po cichu - strażnicy zaatakują cię, jeśli cię zobaczą. Następnie Gulum-Ai zejdzie do jaskini, w której przebywają tylko bandyci. Tutaj powie ci wszystko. Wracamy do Mercera.

Mówienie ciszy
Mercer powie ci, kim jest Karliah, co wydarzyło się dwadzieścia pięć lat temu i dlaczego pójdziemy z nim polować na tego właśnie Karliah. Właściwie chodźmy. Grobowiec jest pełen różnych pułapek, dlatego warto stąpać ostrożnie, rozglądać się pod nogami i dookoła i słuchać ostrzeżeń Mercera. Przy okazji, w jednej z sal znajdziesz model statku, który chwyć (ostrożnie, olej na podłodze się zapali), by później oddać go Delvinowi. Cóż, i tak trudno przeoczyć słowo mocy. Udajemy się na koniec grobowca, gdzie dzieje się coś nieoczekiwanego: okazuje się, że tak naprawdę nie było tak dwadzieścia pięć lat temu.

Trudne odpowiedzi
Karliah poprosi nas o spotkanie z Enthirem. Przestudiuje dziennik Galla i doniesie, że aby przetłumaczyć go z języka falmerskiego, będzie potrzebował pracy Kolselmo, maga z Markartu. Nie jest gotowy, aby podzielić się swoją wiedzą, ale jeśli jakieś zadanie („Księga miłości”, zabójstwo pająka) zostało zakończone, zostanie wpuszczony do muzeum, w przeciwnym razie będziesz musiał zabrać klucz ze stołu w pobliżu i idź w ten sposób. Przez muzeum udajemy się do laboratorium. Aby odwrócić uwagę (w bardzo bolesny sposób) przebywających tam strażników, możesz użyć zaworów do aktywowania rozmaitych pułapek. Możesz też podnieść pajęczy pręt kontrolny i użyć go na znajdującym się tam pająku. Idziemy dalej, aż docieramy do strażników dyskutujących o kolejnej pułapce - korytarzu wypełnionym gazem. Możesz po prostu przekraść się obok nich, wystarczy stanąć na przycisku na podłodze, poczekać, aż korytarz się oczyści i przebiec nim sprintem. Mijamy ostatnią sekcję laboratorium i udajemy się do wieży Kolselmo. Bierzemy ze stołu kawałek węgla i kartkę papieru i kopiujemy kamienną tabliczkę - i natychmiast w wieży pojawia się siostrzeniec Kolselmo ze strażnikami, wystarczy poczekać, aż strażnicy rozejdą się i prześlizgną do drzwi. Zanurzamy się z balkonu do wodospadu, wysiadamy i wracamy do Entir. Tłumaczy pamiętnik, opowiada wszystko Karliah, no i mówi nam, że teraz będzie naszym kupcem.

Pościg
Karliah czeka na nas w Ragged Flask. Tam po krótkiej rozmowie wszyscy postanawiają wreszcie otworzyć skarbiec, by przekonać się, że nic tam nie ma. Zostajemy wysłani do domu Mercera, ale najpierw powinieneś porozmawiać z Vexem, który powie ci, że strażnik Mercera, Wald, jest winien Mavenowi. Idziemy do Maven, znajdujemy dla niej pióro, które znajduje się na dnie jeziora między Pęknią a Złotym Kwiatem. Tutaj:

Przynosimy Waldowi dobrą wiadomość o umorzeniu długów, a on odchodzi bez przeszkód. Oczywiście nie możesz zadzierać z długopisem, ale po prostu zabić Walda. Strzelamy do mechanizmu drabiny, wstajemy i wchodzimy do domu. Wystaje tam kilku bandytów, a wszystkie drzwi są zamknięte. W pokoju na parterze znajduje się szafa, za którą kryje się przejście. Idziemy tam, starając się uniknąć pułapek, które są tutaj dla każdego gustu, i nie zapomnij zabrać wszystkich przydatnych rzeczy - miecz Cooler, popiersie Szarego Lisa (oddamy go później Delvinowi), książkę " Admirer of the Red Kitchen”, która zwiększa ukrycie. Podejmujemy plany Mercera i wracamy do Flaski.

Odrodzona triada
Rozmawiamy z Karlią o zamordowaniu Mercera io słowikach, a następnie udajemy się do stojącego kamienia, gdzie czeka na nas wraz z Brynjolfem. Idziemy za Karlią, aktywujemy kamień zbroi, przebieramy się w otrzymaną zbroję, idziemy dalej za Karlią, stajemy tam, gdzie mówi, czekamy na zakończenie rytuału, rozmawiamy z Karlią. Teraz my (i Brynjolf) Słowiki. Nawiasem mówiąc, Brynjolf również mianuje nas szefem gildii, ale to na razie niewiele daje. Teraz czas zabić Mercera.

Ślepota
Docieramy do dwemerskich ruin Irktand. Na zewnątrz bandyci żyją, ale wewnątrz są martwi. Docieramy do Karli i Brynjolf i kontynuujemy wędrówkę przez ruiny dla naszej trójki. Swoją drogą bardzo szybko zobaczymy jednak Mercera z daleka i nawet strzelanie do niego z łuku jest bezużyteczne. Aby otworzyć kratę w tym pomieszczeniu musisz znaleźć dwie dźwignie (trzecia, za zamkniętą bramą, pomoże ci uporać się z Falmerem na dole). Ciągniemy jedną i szybko, aż koła zębate przy bramie przestaną się obracać, ciągniemy drugą. Bramy są otwarte, ruszajmy dalej. Po drodze Karliah i Brynjolf powiedzą ci, gdzie iść, jak się ukryć i co robić, więc po prostu ruszamy naprzód, walcząc w razie potrzeby z Falmerami (i rozprawiając się z dwemerskim centurionem w jednej z sal). Ponadto istnieje wiele pułapek, które jednak można wykorzystać do pozbycia się Falmera.

W końcu docieramy do sali z ogromnym posągiem Falmera, którego oczy wypatruje teraz Mercer. Po wymianie bezsensownych fraz przystępujemy do jej niszczenia, co w gruncie rzeczy nie jest takie proste – biegnie szybko i często staje się niewidoczne. Z jego zwłok zabieramy oczy Falmera (jedno można oddać Delvinowi) oraz szkieletowy klucz. Przy okazji, dopóki nie wykonamy kolejnego zadania, możesz go używać zgodnie z jego przeznaczeniem. Po śmierci Mercera pomieszczenie zacznie wypełniać się wodą, a ty musisz tylko poczekać, aż woda prawie dosięgnie sufitu - nad głową Falmera zawali się głaz i będziesz mógł wydostać się w powstałe przejście. Karliah wręczy nam swój łuk i wyśle ​​do Grobowca Zmierzchu, aby przywrócić klucz szkieletowy na swoje miejsce.

Powrót zmierzchu
W grobowcu zmierzchu spotkamy Strażnika Słowika, którym okazuje się Gallus. Nie zgłosi niczego przydatnego, ale doradzi, abyś podniósł dziennik pewnego Nystroma, który leży w pobliżu. Jest w pewnym sensie przewodnik na drodze pielgrzyma. Idziemy dalej, gdzie czekają na nas cienie strażników, atakując szalonymi krzykami. Następnie wychodzimy na swego rodzaju „tor przeszkód”, gdzie wystarczy przejść ciemną ścieżką, ostrożnie pokonując rozstępy. W pobliżu posągu Nocturnal należy pociągnąć za łańcuchy ukryte za kamiennymi lampami po bokach, aby otworzyć drzwi. Idziemy dalej, przebijając się przez pułapki (spójrz pod nogi!). W końcu docieramy do studni i wskakujemy do niej (zdrowie tylko trochę się pogorszy). Czekamy kilka sekund, a podłoga zareaguje na bliskość klucza. Odkładamy klucz na swoje miejsce, słuchamy pochwał Nocturnal i rozmawiamy z Karliah, która się pojawiła, a na koniec wybieramy umiejętność prezentową stąpając po jednej z płyt.

  • Wąski Sierp — Czempion Cienia: Możliwość stania się niewidzialnym podczas skradania się raz dziennie
  • Crescent Moon - Champion of Deception: Wrogowie walczą ze sobą przez 30 sekund
  • Pełnia księżyca - niezgoda: zużyj 100 punktów zdrowia

Również teraz w legowisku Gildii Złodziei znajduje się posąg Nocturnal, którego można używać jak każdego ołtarza - leczy choroby i zawiesza swoje błogosławieństwo.

I nadszedł czas, aby zakasać rękawy, aby uporządkować rzeczy w gildii. Delvin i Vex będą teraz rozdawać małe zadania. W sumie jest ich sześć i wszystkie są losowe:

  • Liczby: wprowadź zmiany w księdze rachunkowej. To proste – trafiamy do właściwej instytucji i potajemnie korzystamy z książki.
  • Rzut: w pożądanym domu we wskazanej skrzyni umieszczamy wydany dowód.
  • Sprzątanie: w określonym domu odbieramy określone przedmioty.
  • Łowienie ryb: Wyciągnij określony przedmiot z kieszeni wskazanej postaci.
  • Chesy: ​​Ukradnij dowolne przedmioty w określonym mieście za łączną kwotę 500 sztuk złota. Sprzedaż jest opcjonalna.
  • Kradzież: Ukradnij określony przedmiot w docelowym domu.

Wskazówka: podczas wykonywania zadań nie możesz dać się złapać.

Po ukończeniu pięciu z tych zadań w mieście, dostępna będzie dodatkowa misja dla tego miasta. Jeśli zadania dla wybranego miasta nie wypadają, zawsze możesz odmówić i poprosić o nowe.

Biała Grań: ręczna amnezja
Tutaj wszystko jest proste: Olfrid Syn Bitwy prosi o pomoc swojemu przyjacielowi, kradnąc list i poprawiając rejestr więzienny. Oba obiekty znajdują się w kwaterze jarla, więc udajemy się tam (bez hakowania) i na wszelki wypadek upewniając się, że nikt nie patrzy, kradniemy list i korzystamy z rejestru. Wracamy do Olfrida.

Windhelm: Cienie Summerset
Thorsten Cruelsea prosi o zdobycie medalionu jego córki i sugeruje rozpoczęcie poszukiwań od rozmowy z Niranyą (będzie teraz skąpiec). Najłatwiejszy sposób na przemówienie jej przez groźbę. Opowie o Summerset Shadows, konkurencyjnej gildii. Wchodzimy do jaskini, która służy im za legowisko i oczyszczamy ją (sztandar można podpalić za pomocą zaklęcia ognia). Zabieramy medalion z ciała ich wodza i zwracamy go Thorstenowi.

Samotność: Wybredny Sload
Erikur prosi o podłożenie kontrabandy na statku „Picky Sload”. Idziemy do Sabiny Nitt i kupujemy od niej fiolkę Balmora Blue za 1500 złota (lub można po prostu zanurkować pod molo w pobliżu, będzie skrzynia), pozostaje tylko przekraść się wzdłuż Sload, aby umieścić fiolkę w pożądanym miejscu skrzynia. Zgłaszamy się do Erikura.

Markarth: Srebrna Pleśń
Zamówiony przez niego srebrny blank nie dotarł do Endona. Wychodzimy do Sosnowej Bramy, w domu wciskamy niepozorny przycisk, który otwiera sekretne drzwi. Przechodzimy przez jaskinię, czytając różne notatki i podsłuchując rozmowy o tym, jak dobrze zabezpieczony jest skarbiec. Gdy dotrzemy do skarbca, wszystkie pułapki będziemy musieli sprawdzić na sobie. Puste miejsce leży w ostatnim pokoju, podnosimy go (i wszystko inne, co nam się podobało) i wracamy do Endona (będzie teraz kupującym)

KATEGORIE

POPULARNE ARTYKUŁY

2022 „kingad.ru” - badanie ultrasonograficzne narządów ludzkich