Jak ulepszyć gildię złodziei w Skyrim. Opis przejścia Gildii Złodziei Skyrim



Przez ostatnie dwie dekady sprawy Gildii Złodziei układały się fatalnie. Jej członków niemal na każdym kroku nękają niepowodzenia, a ich liczba stale maleje. Plotka głosi, że siły wyższe rzuciły klątwę na gildię...


Zajrzyj pod każdy kamień

Gildia ma swoją siedzibę w Riften. Przywieziono mnie tam, gdy podczas misji fabularnej” Immunitet dyplomatyczny" Znalazłem niezwykły klejnot. Dokładnie taki sam jest na przykład w kryjówce Mrocznego Bractwa i to nie wszystko. Wraz z nim w dziale Różne pojawiło się zadanie. W Riften spotkałem Hammera, który od razu zorientował się, że kamień został skradziony i zaproponował, że pokaże go Vexowi, nabywcy Gildii. Ale w tym celu musisz zostać jego pełnoprawnym członkiem. Aby to zrobić musisz porozmawiać z Brynjolfem, zadanie się rozpocznie Szansa spotkania.
Kiedy w końcu zostaniesz przyjęty do Gildii Złodziei, Vex powie ci, że istnieją „Kamienie Barenziah”, które zostały skradzione przez jednego złodzieja i rozrzucone po całym Skyrim. Vex kupi tylko kompletny zestaw, 24 sztuki. Można znaleźć opis lokalizacji każdego kamyka. A oto mapa:

Pojawił się również, dodając znacznik dla każdego kamienia. Wyszukiwanie stanie się znacznie łatwiejsze!
Kiedy już znajdziesz wszystkie 24 kamienie, Vex wyśle ​​cię do Jaskini Torvalda, abyś odnalazł Koronę Barenziah. Liczba grubych trolli w jaskini i okolicy jest poza skalą. Falmerzy żyją w głębi jaskini. Udaj się do Jaskini Torvalda - Pustki. Stamtąd do Jaskini Torvalda – Rozdroże. Tutaj od razu spotkasz ducha uchodźcy z Morrowind, obok którego szkieletu leży zniszczony pamiętnik. Takich dzienników i szkieletów są trzy i najprawdopodobniej trzeci znajdziesz przed drugim. Korona leży wśród pozostałości karawany Dunmerów, strzeżonej przez upiornego elfa. Zanieś koronę Vexowi, pojawi się ona na popiersiu, w tym samym miejscu, co wszystkie inne trofea.

Ukończenie zadania zwiększa szansę na znalezienie klejnotów! Są bardzo wygodne w sprzedaży, nie mówiąc już o możliwości wytwarzania drogiej biżuterii.

Szansa spotkania
Właściwie to dołączenie do samej gildii złodziei.
W ciągu dnia na pewno znajdziesz Brynjolfa na targu w Rift. Oczywiście, nic ci nie powie od razu. Podczas gdy przedsiębiorca odwraca uwagę, musisz okraść Madesiego, zabrać jego pierścień i włożyć go do skrzyni pod sklepem Brand-Shei. Swoją drogą w wersji rosyjskiej wszystko się pomieszało... poza tym miałem buga, gdy pierścionek trafił do samego Madesiego, wtedy wskazówka kazała mi go jeszcze raz ukraść z pudełka Madesiego i dopiero wtedy włożyć Skrzynia Brand-Shei, a jej kopia trafia do jego kieszeni! Jednym słowem kompletna bzdura. Być może stało się tak dlatego, że jednocześnie ukończyłem zadania „Szczur wpędzony w kąt” i „Przypadkowe spotkanie”.
P.S. Widać aresztowanie Brand-Shaya, o którym natychmiast zgłoszono strażnikom.


Niezawodny dach

Brynjolf będzie na ciebie czekał w tawernie Ragged Flagon. Co dziwne, jest pod wrażeniem twoich umiejętności bojowych. Aby ostatecznie zostać przyjętym do gildii, będziesz musiał odebrać dług od trzech osób, nie zabijając nikogo.
Dzwoniąc do nich:

  • Helga
  • Miodowa dłoń Bercy
  • Kirwa

Wchodzisz w dialog, wybierasz opcję mówiącą o walce. Wygrałeś, powiedz to jeszcze raz i tyle.
Jak absurdalnie wyglądają lokalne walki na pięści...
Zanieś pieniądze Brynjolfowi.


Przejrzystość

Podążaj za Brynjolfem. Wysłuchaj jego rozmowy z Mercerem Freyem. Jesteś teraz oficjalnie zaakceptowany. Zostaniesz wysłany do posiadłości Złotych Kwiatów, musisz spalić trzy ule i wyczyścić sejf, aby przypomnieć ci, kto tu rządzi. Otrzymasz także kilka zadań w dziale RÓŻNE, dzięki którym możesz zapoznać się z bonusami gildii. Otrzymasz markową zbroję, zatrzymaj ją! Możesz zapytać Vexa o sekretne przejście kanałem do posiadłości. Sejf znajduje się w piwnicy domu, jeśli chcesz, możesz ukraść klucz. W pokoju właściciela znajdziesz figurkę pszczoły, którą chętnie kupi Delvin Mallory; w dziale Różne pojawi się zadanie.
Następnie wyjdź na zewnątrz i podpal dokładnie 3 ule. Można do nich dotrzeć także niezauważenie poprzez kolektor.
Możesz wrócić do Brynjolf.

Źle miód
Musisz spotkać się z Jarlem Mavenem Black-Briarem, najprawdopodobniej przesiaduje ona w tawernie Bee and Sting. Wyśle cię do Whiterun, do lokalu zwanego Prancing Mare. Porozmawiaj tam z Malliusem Maciusem. Udaj się teraz do Honning's Meadery, która znajduje się niedaleko Whiterun i porozmawiaj z jej właścicielem, Sabjornem. Zatrudni cię do tępienia szczurów. Zejdź do piwnicy, musisz przedostać się przez podziemne przejście. Będą nie tylko skeevery, ale także pająki, a także szalony alchemik o imieniu Heimlin. Umieść truciznę w gnieździe ze słomy i przejdź dalej, aby wejść do Varnitsy Honninga. Wejdź na górę i włóż truciznę do kadzi. Zabierz klucz znajdujący się niedaleko drzwi i wyjdź. Zdaj raport Sabjornowi o udanym nęceniu szczurów. Ciesz się występem. Porozmawiaj z Malliusem. Wejdź po schodach na drugie piętro i wyczyść komodę Sabjorna. Znajdziesz tam także Karafkę Honning Honey, którą Delvin Mallory chętnie od Ciebie kupi. Wróć do Mavena, aby przekazać dokumenty i otrzymać nagrodę. Wróć do Brynjolfa w Gildii Złodziei.

Kaprys łajdaka
Porozmawiaj z Mercerem Freyem. Wskaże Ci kontakt i zaproponuje rozmowę z Brynjolfem.
W Samotni porozmawiaj z Gulum-Ei, który najprawdopodobniej będzie w Laughing Rat. Przekonaj go lub przekup. Następnie podążaj za Argonianinem do magazynu Wschodniej Kompanii Cesarskiej na molo. Uważaj na strażników. Można wspiąć się na szafki z półkami. Jeśli spojrzysz w górę w pobliżu statku na krokwiach, zobaczysz dom na półce. Wewnątrz znajduje się Mapa Marynarki Wojennej Wschodniocesarskiej, którą można sprzedać Delvinowi Mallory'emu. Gulum-Ai wejdzie do Groty Słonej Wody. Możesz bezpiecznie zabić maruderów, z wyjątkiem samego Gulum-Ai. Opowie ci o pracodawcy i wręczy akt zakupu posiadłości Złoty Kwiat. Wróć do Mercera w Gildii Złodziei. Opowie ci o Karliyi.
P.S. Zadanie pojawi się w sekcji Różne. Nadal zatrzymałeś zbroję złodziei, prawda?

Rozmowa z ciszą
Mercer Frey będzie na ciebie czekał w Snow Veil. Po rozmowie idź do drzwi. Mercer otworzy zamek. Miałem błąd – zamek się nie otworzył, a Mercer uderzał w ścianę. Rozwiązaniem jest szybkie przeniesienie się w tę samą lokalizację z mapy. Liczba draugrów i pułapek w środku jest poza skalą. Czasami Mercer daje ci wskazówki. Pod koniec pierwszego poziomu na piedestale znajdziesz model statku, który możesz sprzedać Delvinowi. W Sanktuarium będzie mniej więcej tak samo, a na koniec poznasz słowo mocy okrzyku „Rozbrojenie”. Zobaczysz nieoczekiwaną prostotę otwierania zamka, którego sam nigdy nie otworzyłbyś bez pazura. Ciesz się występem!

Trudne odpowiedzi
Po rozmowie udaj się do Zimowej Twierdzy i odszukaj Enthira. Niestety, nie może przetłumaczyć dziennika Galla, ponieważ jest on napisany w rzadkim języku - Falmer. Będziesz musiał udać się do Understone Fortress Markarth i Colcelmo. Poprosi cię o zabicie pająka Nimhe w ruinach Nchuand-Zel. Po drodze rozpocznie się poboczne zadanie Zaginiona wyprawa. Następnie da ci klucz do Muzeum Dwemerów, znajdującego się w Twierdzy Podkamień. Stamtąd trafisz do laboratorium Colcelmo. Możesz wykorzystać pułapki na swoją korzyść. Są one aktywowane za pomocą zaworów i dźwigni. W pomieszczeniu z synem maga Ainkantarem znajduje się kostka układanki Dwemerów, którą możesz sprzedać Delvinowi. Wyjdź na balkon czarodzieja Markartha. Tam użyj Kamienia Colcelmo.
Do skopiowania napisów potrzebna jest rolka papieru i węgiel, których jest pod dostatkiem w pomieszczeniu. Wyjdź i wróć do Zamarzniętego Domostwa w Zimowej Twierdzy. Karliah i Entir już na ciebie czekają. Enthir będzie mógł przetłumaczyć dziennik, porozmawiać po kolei z nim i Karliahem. W nagrodę otrzymasz Słowicze Ostrze.

Pościg Udaj się do Riften w Ragged Flask. Karliah będzie czekać przy wejściu, podążaj za nią do Cysterny. Obejrzyj scenę, a następnie porozmawiaj z Brynjolfem. Wyśle cię na przeszukanie posiadłości Mercera Freya.
Może ci także (dodatkowo) opowiedzieć o drabinie znajdującej się wewnątrz domu. Nawiasem mówiąc, możesz go otworzyć nie tylko za pomocą łuku, ale także magii.
(Opcjonalnie) Możesz zapytać Vexa o Valda. Opowie ci ona o jego długu wobec Mavena Black-Briara. Zadanie wskazujące je pojawi się w sekcji Różne. Okazuje się, że Wald podczas przeprawy przez jezioro zgubił Podwójne Pióro, które ma wyjątkowe właściwości. Musisz to stamtąd wyciągnąć. Pamiętacie, że w Morrowind było zadanie wydobycia pierścienia z dna dużej kałuży? Zatem w porównaniu z badaniem jeziora Honrik było to mega proste. Udało mi się jednak również znaleźć pióro, jeśli jesteś zbyt leniwy, aby zrobić to sam, oto zrzuty ekranu:

Wróć do Maven, da ci ona dokumenty dotyczące długu Walda. Teraz chętnie Cię wpuści i wręczy klucz. I naprawdę, po co zabijać ludzi niepotrzebnie? Nawiasem mówiąc, jeśli cię zaatakuje, pomocne będzie proste zaklęcie uspokajające (iluzja).

Tak czy inaczej trafisz do posiadłości Riftenveld. W środku czekają na ciebie rabusie. Potrzebne przejście ukryte jest za „podejrzaną szafką”. Proszę uważać. Na stole znajdziesz plan Mercera, a także popiersie Szarego Lisa, które możesz sprzedać Delvinowi w gildii. A także na gablocie - pozdrowienia od Obliviona! - szklany miecz wyjątkowego niebieskiego koloru „Cooler”! Wróć do Brynjolfa.

Odrodzona triada
Porozmawiaj z Karliahem. Idź do miejsca spotkania przy stojącym kamieniu. Po rozmowie udaj się do Sali Słowików. Tam będziesz musiał użyć Słowikowego Kamienia Zbroi. Załóż otrzymany zestaw i podążaj za Karliah. Nie da się odmówić złożenia przysięgi – po śmierci będziesz skazany na strzeżenie grobowca o zmierzchu… taka jest perspektywa. Stań w zaznaczonym kręgu. Po inicjacji porozmawiaj z Karliahem. Jak już się domyślacie, Mercer Frey ukradł Klucz Szkieletu, główny artefakt Nocturnal. Ponieważ jesteś teraz Słowikiem, jego ochrona spada na twoje ramiona.

Ślepota
Musisz udać się do Irkntanda. Nawiasem mówiąc, zbroję można już usunąć. Na zewnątrz spotkasz bandytów, a w środku znajdziesz mechanizmy Dwemerów. Winda zawiezie Cię do Wielkiej Sali, gdzie Karliah i Brynjolf już na Ciebie czekają. Pójdą za tobą dalej, aby spotkać się z Mercerem. Gdy wejdziesz do sali z błyszczącym sufitem, w lewym górnym rogu znajdziesz dźwignię. Drugi jest po przeciwnej stronie. Trzeba je szybko pociągnąć, inaczej brama się zamknie. Jest tu mnóstwo Falmerów. Wieża zawali się i będziesz musiał wspiąć się na górę, aby kontynuować pościg. W następnym pomieszczeniu będzie Dwemer Centurion. Możesz po prostu przejść obok, jeśli nie możesz wygrać siłą. W następnym pomieszczeniu będą drzwi do Zagród Niewolników.
Od razu znajdziesz się w sali tortur, stamtąd do korytarza z ognistymi pułapkami i na parking Falmer. Stamtąd dotrzesz do Sanktuarium. Tutaj Mercer wybiera oczy gigantycznego posągu, a następnie cię atakuje. Z jego ciała zabierz szkieletowy klucz i oba oczy Falmera, które możesz sprzedać Delvinowi. Hala szybko zacznie zalewać się wodą. Kamienie zawalą się z góry i otworzą przejście do jaskini Brązowej Wody. Porozmawiaj z Karliahem.

Krótka notatka dotycząca Klucza Szkieletu
Zgodnie z fabułą musisz porzucić ten cud i przywrócić artefakt na swoje miejsce... ale czy warto?
Klucz Szkieletu jest zasadniczo cechą Wiecznego otwierania zamków w gałęzi hakowania. Aby go otworzyć, musisz ulepszyć swój hack do 100 i wydać co najmniej 6 punktów talentów! Wytrychy przestają się łamać, a Ty wybijasz z głowy obawę o ich liczbę.
A teraz wyobraź sobie następującą sytuację: szybko przechodzisz przez fabułę Gildii Złodziei, aż otrzymasz Klucz Szkieletu. Teraz w ogóle nie musisz pobierać Hacka!!! Oszczędzasz 6 punktów talentów, kilka godzin treningu i nie martwisz się liczbą wytrychów!
Jeśli chcesz, możesz zapisać przed wykonaniem zadania Powrót Zmierzchu, przejdź przez nią, obejrzyj finał wspaniałej serii zadań i nie przejmuj się zabawnymi zaklęciami rzucanymi na koniec. A następnie wczytaj zapis i kontynuuj grę z Kluczem Szkieletu. Można to uznać za lekkie oszustwo, ale decyzja zawsze należy do Ciebie.



Powrót Zmierzchu Aby przywrócić szczęście gildii, będziesz musiał wziąć udział w specjalnym rytualnym teście. Udaj się do Grobowca Zmierzchu. Powita Cię upiorny strażnik-słowik. W rozmowie możesz dowiedzieć się o dzienniku Nystroma, któremu nie udało się ukończyć wymaganej przez Ciebie Ścieżki Pielgrzyma.
Pierwszy test: walka z duchami słowików. Drugi test: Nie wchodź w promienie światła, trzymaj się cieni. Test trzeci: Pociągnij dwa pierścienie po bokach posągu. Próba czwarta: Istnieją pułapki, które należy pokonać. Na przykład wybierając zamek w drzwiach po lewej stronie. Próba piąta: Wejdź do Wewnętrznego Sanktuarium, zeskocz na dół, znajdziesz szkielet Andersa z notatką. Wędruj dookoła, aż scena się zacznie. Odblokuj Zamek Czarnego Jeziora. Klucz szkieletowy zniknie. Pojawi się sama Nocturnal i wygłosi szczere przemówienie. Nie jest jasne, skąd pojawi się Karliah. Stojąc na określonym okręgu na podłodze, otrzymasz trzy umiejętności (talenty w sekcji magii):

  • Pełnia księżyca: Słowikowa niezgoda. Efekt: Natychmiast pochłania 100 jednostek. zdrowie wroga.
  • krawędź księżyca: Płaszcz Nocnych Cieni. Efekt: Podczas skradania się automatycznie stajesz się niewidzialny na 120 sekund.
  • Pół księżyc:Słowikowe oszustwo. Efekt: Ludzie i stworzenia znajdujące się w obszarze działania zaklęcia atakują wszystkich w rzędzie przez 30 sekund.

Skorzystaj z portalu, aby wyjść z sanktuarium. Jeśli nagle zamierzasz z nich skorzystać, możesz zmienić zdolność w ciągu jednego dnia, wracając do sanktuarium.

Aby jednak oficjalnie uznać Cię za przywódcę gildii złodziei, musisz wykonać zadania Delvina Mallory'ego i Vexa zamieszkującego Ragged Flagon. Można było przez nie przejść znacznie wcześniej, ale zostaną one tutaj opisane. Nie zapominaj, że możesz podjąć się dwóch zadań jednocześnie – od obu pracodawców.

Delvin Mallory:

Liczby

Będziesz musiał po cichu zbliżyć się do księgi biurowej sklepu, aby wprowadzić tam zmiany. Wystarczy dyskretnie z niego korzystać. Wróć do Delvina po nagrodę.

Wędkarstwo

Standardowa kradzież kieszonkowa: istnieje przedmiot, z którego kieszeni należy ukraść jakiś przedmiot. Pamiętaj, że będziesz potrzebować wysokiego wskaźnika kieszonkowców. Zanieś przedmiot Delvinowi.

Masz za zadanie okraść całe miasto za porządną sumę! Na przykład zwoje są wysoko cenione; jednym można pokryć całą kwotę. Wróć do Delvina.

Drażnić:

Kradzież

Dość rutynowe włamanie. Włamujesz się do żądanego domu i zabierasz żądany przedmiot, przeciągasz go do Vex.

Podrzucenie

Musisz dostać się do domu i zostawić dowód w jakiejś skrzyni. Wróć do Vex po pieniądze.

Czyszczenie

Jest dom, a w nim kilka cennych przedmiotów. Musisz ukraść je wszystkie i sprowadzić Vexa.

Rozbój

Włamania do sejfów w sklepach. Wejdź do sklepu, po cichu włam się do sejfu, zabierz stamtąd obiekt zadania i zanieś go Vexowi. Wymaga wysokich umiejętności hakowania.

Istnieją również cztery zadania, które można zdobyć, wykonując 5 mniejszych zadań w określonym mieście.
Jeśli wymagane zadanie nie pojawi się, uruchom ponownie komputer i wykonaj je ponownie, są one całkowicie losowe.
Ponadto po każdej misji w Wild Flask pojawi się nowy kupiec.
I jest jeszcze jedno małe zadanie z działu Różne, które można otrzymać od Tonilli, a dotyczące pomocy karawanom Khajiitów.
Letnie cienie
Po wykonaniu 5 mniejszych zadań w Wiatrowy ster, Delvin zleci specjalne zadanie dotyczące nowo pojawiających się zawodników. Udaj się do Wichrowego Tronu i znajdź Thorstena Okrutne Morze. Opowie o tragicznej śmierci córki z rąk Altmerów. Idź do Niranyi, ona handluje na targu w ciągu dnia. Cieszę się, że jej nie zabijesz, zdradzi Linviego i jego bandę rabusiów Altmerów, nazywających siebie Cieniami Summerset, którzy mieszkają w jaskini Talking Hills. Spotkasz tam cienie Summerset i Linvi, z której ciała możesz wyjąć upragniony srebrny wisiorek Fjotli i wyjątkową skórzaną zbroję. Wróć do Torstena Okrutnego Morza i oddaj amulet. Teraz Niranya kupi od ciebie skradzione przedmioty.

„Wybredny ładunek”

Musisz wykonać 5 małych zadań w Samotność. Delvin Mallory wyśle ​​cię do Samotni, abyś porozmawiał z handlarzami Erikur. Wyśle cię do portu, żebyś spotkał się z Sabiną Nitt, która przesiaduje na statku Czerwona Fala. Za „Balmora blue”, rzadki przemycany narkotyk, zażąda 1500 sztuk złota. Ale możesz też ukraść jej klucz do skrzyni, zanurkować pod pomostem i samemu zdobyć towar. Lub nawet bez kradzieży klucza, ale po prostu otwierając zamek. Idź na statek „Finicky Sload”. Wrzuć „Balmora blue” w pierś kapitana. W kwaterze kapitana znajduje się także jeden z kamieni Barenziah! Wróć do Erikura.

Amnestia ręcznie
Wykonaj 5 mniejszych zadań w Biała Grań.
Delvin Mallory wyśle ​​cię do Białej Grani, abyś porozmawiał z Alfridem, Synem Bitwy. Chce wyciągnąć przyjaciela z więzienia. W tym celu będziesz musiał ukraść jeden list i poprawić dokumenty. Udaj się do Dragonsreach i udaj się do komnat Jarla, nic skomplikowanego. Wróć do Olfrida po nagrodę.

Srebrny pusty
Po wykonaniu 5 losowych małych zadań w Markarta, Delvin wyśle ​​Cię do jubilera Endona. Skradziono mu srebrny blankiet i prosi cię... abyś go ukradł. Udaj się do placówki Pine. Oprócz niezwykłego srebrnego blanku, znajduje się tam również jeden z kamieni Barenziah. Również ci, którzy lubią czytać pamiętniki, nie będą zawiedzeni historią tej małej bandy rabusiów. Przynieś Endonowi niezwykły srebrny blankiet, a zacznie on współpracować z gildią i kupować od ciebie skradzione towary. W Wild Flask pojawi się także nowy handlarz.

Po ukończeniu wszystkich czterech zadań miejskich, a także fabuły, w tym Powrotu Zmierzchu, rozpocznie się ostatnie zadanie:

Zmiana kierownictwa
Wróć do gildii i porozmawiaj z Brynjolfem. Następnie stań na środku sali. Po krótkim dialogu ponownie porozmawiaj z Brynjolfem. Pozostaje tylko zdobyć zbroję głowy gildii od Tonilli.




Niech cienie cię kryją!

W The Elder Scrolls 5: Skyrim będziesz miał możliwość przywrócenia mu dawnej świetności. Aby tego dokonać musisz wykonać dodatkowe zadania zlecane przez Vexa i Delvina w tawernie Ragged Flagon.

Każdy z nich daje kilka małych zadań w pięciu dużych miastach Skyrim: Biała Grań, Wichrowy Tron, Markarth, Samotność i Pęknina. Po wykonaniu dowolnych pięciu z tych zadań w jednym mieście otrzymasz od Delvina specjalne zadanie, po wykonaniu którego wpływy gildii w tym mieście wzrastają. Jedynym wyjątkiem jest Riften, tutaj wszystko jest już dobrze.

W nagrodę w gildii osiedlają się różni sprzedawcy, a zapasy złota wśród nabywców skradzionych towarów wzrosną. Po ukończeniu wszystkich specjalnych dodatkowych zadań zostaniesz szefem gildii złodziei, otrzymasz zestaw zbroi i klucz do magazynu złota.

Możesz wykonać tylko dwa proste zadania na raz - jedno od Vex i jedno od Delvina. Wydawane są losowo, ale można je odrzucić i od razu zabrać inne. Dlatego warto połączyć dwa zadania w jednym mieście przed otrzymaniem specjalnego zadania.

Zadania Weksów

  • Kradzież(Włamanie Job) - musisz ukraść potrzebną rzecz z określonego domu.
  • Podrzucenie(Shill Job) - musisz umieścić przedmiot w skrzyni we wskazanym domu.
  • Czyszczenie(Sweep Job) - musisz ukraść z domu trzy określone przedmioty.

Zadania Delvina

  • Chas(Bedlam Job) - w wybranym mieście ukradnij przedmioty lub pieniądze o łącznej wartości 500 sztuk złota. Nie ma potrzeby sprzedawać.
  • Wędkarstwo(Fishing Job) - ukradnij wybrany przedmiot określonej postaci.
  • Liczby(Numery Jobs) - fałszuj wpisy w księdze urzędowej.

Być może najprostszą i najszybszą kombinacją są zadania „ Podrzucenie„ (Shill Job) autorstwa Vex i „ Liczby„(Zadanie liczbowe) autorstwa Delvina.

Postacie, które nie rozwinęły kradzieży i skradania się, z łatwością je przejdą.

Zadania specjalne

Lista specjalnych dodatkowych zadań według miasta.

Amnestia ręczna (Biała Grań)

Po ukończeniu pięciu prostych zadań pobocznych w Whiterun otrzymasz od Delvina zadanie o nazwie „ Amnestia ręcznie„(Imitacja amnestii). Naszym celem będzie uwolnienie z więzienia Arna, przyjaciela Olfrida.

Aby to zrobić, będziesz musiał ukraść list z zeznaniami i sfałszować wpis do rejestru więziennego.

Jeśli zostałeś już tanem Białej Grani, zyskujesz prawo do przebywania we wszystkich częściach zamku, co sprawia, że ​​ukończenie tego zadania to spacer po parku.

Srebrny blank (Markarth)

Po ukończeniu pięciu prostych zadań pobocznych w Markarcie otrzymasz od Delvina zadanie o nazwie „ Srebrny pusty„(Srebrna podszewka). Naszym zadaniem będzie zwrot przedmiotu, który został skradziony przez bandytów podczas transportu.

Udajemy się do Markartu i wchodzimy do pierwszego sklepu po lewej stronie, tam spotykamy Endona, który prosi o zwrot srebrnego blankietu.

Udajemy się do Pinewatch – domu na północny wschód od Falkreath. Tam w piwnicy wciskamy przycisk obok regału i wchodzimy do sekretnego pokoju. Zabijamy bandytów, sprawnie omijamy pułapkę i na koniec znajdujemy ślepą próbę.

Jest też jeden z nich tutaj, nie przegap go.

Cienie Summerset (Wichrowy Hełm)

Po ukończeniu pięciu prostych zadań pobocznych w Wichrowym Tronie otrzymasz od Delvina zadanie o nazwie „ Letnie cienie„(Letnie cienie). Naszym zadaniem będzie zbadanie sytuacji w mieście, gdzie władzę próbuje przejąć kolejna gildia złodziei.

Po przybyciu na miejsce dowiadujemy się, że doszło do straszliwego morderstwa małej dziewczynki. Torsten Cruel-Sea prosi o zwrot medalionu swojej córce.

Rozmawiamy z Niranye i dowiadujemy się, gdzie siedzą bandyci. Idziemy tam, przerywamy mu i odbieramy medalion liderowi. Podpaliliśmy sztandar.

Wybredny Sload (Samotność)

Po ukończeniu pięciu prostych zadań pobocznych w Samotni otrzymasz od Delvina zadanie o nazwie „ Wybredny ładunek„(Delikatny Sload). W nim na prośbę Thane'a Erikura musimy wrzucić na statek kontrabandę. Można go znaleźć w zamku lub w pobliżu jego domu.

Kontrabandą będzie Balmora Blue. Możesz go kupić za 1500 sztuk złota od Sabine Nitt lub możesz zanurkować pod molo i znaleźć niebieski w skrzyni (blokada poziomu eksperckiego). Następnie kierujemy się do ładunku i wkładamy butelkę do wybranej skrzyni.

Jest też jeden z

Gildia Złodziei to mało szanowana gildia, która samym swoim istnieniem całkowicie rujnuje reputację miasta Riften. Choć gildia złodziei nie była ostatnio zbyt popularna i interesy złodziei nie szły najlepiej, to jednak mimo niepowodzeń nie poddawali się i współpracowali z bardziej wpływowymi osobami w Skyrim. I przyłączając się do złodziei, przywrócił im dawną chwałę.

I tak, aby znaleźć gildię złodziei, musisz udać się do Pękniny i pomóc mężczyźnie o imieniu Brynjolf i wykonać zlecone przez niego zadanie. Aby dołączyć do gildii musisz ukraść pierścień z targu i wrobić mrocznego elfa, a następnie ponownie porozmawiać z Brynjolfem, a ten zaproponuje dołączenie do gildii. Zadanie można wykonać dość łatwo. Następnie zaprosi nas do szczurzej nory, a stamtąd udamy się do tawerny zwanej Wild Flask.

Po czym wykonujemy kolejne proste zadanie, idziemy i siłą lub kłamstwem ściągamy długi od tych osób, które nie płacą gildii za ochronę i wracamy i tyle, teraz Dovahkiin jest członkiem gildii złodziei. W rzeczywistości linia zadań gildii złodziei jest bardzo ekscytująca, jest kradzież, bardzo rzadko zdarza się morderstwo, a wykonując ekscytujące zadania, możemy z łatwością poprawić nasze umiejętności ukrywania się i zdobyć drogie rzeczy, które można sprzedać w tej właśnie „Poszarpanej Flaszce” ”.

Gildia Złodziei nie zajmuje się morderstwami; pozostawiają takie „mroczne czyny” mrocznemu bractwu. Dovahkiin, wykonując nieliniowe zadania zlecane przez Vexa i Delvina, przywraca dawną chwałę złodziei. Stopniowo do Wild Flask przybywają różni sprzedawcy, którzy chętnie sprzedają lub kupują skradzione przedmioty od Dovahkiina.

Opis wideo - Gdzie znaleźć Gildię Złodziei w Skyrim

Z Gildią Złodziei związana jest także misja odbiorcza, o której możesz przeczytać więcej klikając na link.

„Chcesz dołączyć do gildii. Nawiąż znajomości. Postaraj się.

Nasza gildia jest taka sama jak wszystkie inne. Mamy własne wymagania wobec tych, którzy chcą do nas dołączyć. Jeśli chcesz wspiąć się po drabinie korporacyjnej, mamy własne standardy.
Chcesz być zwinny i szybki? Chcesz móc przekraść się niezauważony? Chcesz dowiedzieć się wszystkiego o bezpieczeństwie - o zamkach, pułapkach i sposobach ich obejścia. Chcesz się chronić. Podróżujesz z lekkim bagażem.
Dlaczego warto dołączyć? Wszystko jest bardzo proste. Każdy potrzebuje przyjaciół.

Znajomi mogą udzielić Ci informacji. Twoi przyjaciele z Gildii Złodziei wiedzą, gdzie robić różne rzeczy i gdzie będzie bezpiecznie, a gdzie nie. Przyjaciele powinni zapewnić sobie nawzajem miejsce do wypoczynku, a także miejsce, w którym będą mogli kupić niezbędny sprzęt. Pomoc znajomych oznacza rozwiązywanie problemów ze strażnikami po dużych rabatach. Na tym właśnie polega „honor złodziei”. Przyjaciele trzymają się razem i pomagają sobie nawzajem.”

Jak rozpocząć fabułę
„Bycie złodziejem to nie to samo, co bycie wojownikiem. Nie możesz po prostu wejść do lokalnej sali gildii” i to prawda. Chcesz dołączyć do gildii? Znajdź złodzieja, który ufa ci na tyle, aby zabrać cię ze sobą.

Aby rozpocząć fabułę musisz podjąć się pierwszego zadania. Można to zrobić na dwa sposoby:

  • przejdź do zadania przez menu kolekcji (zakładka w prawym górnym rogu - DLC), tam Gildia Złodziei, kliknij Zaakceptuj zadanie
  • podejmij zadanie bezpośrednio od NPC - udaj się do dowolnej kryjówki złodziei w dowolnym z głównych miast

Postęp fabuły
Bez spoilerów, szczerze! Musisz tylko wiedzieć, że aby awansować w fabule, będziesz musiał zwiększyć swoją rangę w Gildii Złodziei. Tak naprawdę dokładnie ten sam system działał w przypadku Gildii Magów i Gildii Wojowników, jednak ponieważ zadania wykonywano stopniowo, wraz ze wzrostem poziomów, wzrost rang w gildiach pozostawał niezauważalny. Dlatego znacznie wygodniej będzie, jeśli będziesz rozwijać się w Gildii Złodziei dokładnie w ten sam sposób - jednocześnie uzupełniając inną zawartość.
Rangi w gildii rosną poprzez wykonywanie codziennych zadań. Dlatego po pierwszym zadaniu będziesz musiał zająć się typowymi dla złodzieja sprawami. Na początku nie wszystkie typy zadań będą dostępne, ale z czasem pojawią się trzy z nich, jedno bez ograniczeń co do ukończenia dziennie i dwa dostępne tylko raz dziennie.

Zajęcia dla złodzieja

Tablica porad - dostępne po ukończeniu zadania „Wspólnicy w zbrodni”
Wszystko jest niezwykle proste – dostajesz instrukcje, gdzie i co ukraść, zbierasz swoje proste rzeczy i udajesz się w odległe miejsca, aby wykonać zadanie. Zadania te są proste i sprowadzają się do kradzieży kieszonkowej, włamywania się do sejfów, zbierania określonych przedmiotów i tak dalej.

Dość nudne i monotonne, ale nie wszyscy Khajiici to księżycowy cukier.

Osoba kontaktowa: Nord Kari
Nagrody: doświadczenie, złoto, reputacja gildii, dekrety ułaskawienia, pojemniki z wszelkiego rodzaju śmieciami (mogą się przydać do zadań lub po prostu sprzedać je za przyzwoite pieniądze)
Powtarzalność: tyle razy, ile chcesz

Tablica napadów- Dostępne po ukończeniu zadania „Długa gra”
Na tej tablicy czekają na Ciebie najciekawsze i najtrudniejsze zadania. Zostaniesz wysłany do instancji, gdzie będziesz musiał niezauważenie przekraść się obok strażników, znaleźć to, czego potrzebujesz i zniknąć bez śladu. Takie miejsca są zazwyczaj zatłoczone (lub, jak się okazuje, wielowymiarowe) i należy się na wszystkich wystrzegać na Twojej drodze.

Zwykli mieszkańcy- nie są zbyt uważni, ale mogą hałasować, jeśli cię zauważą, zwracając na siebie uwagę strażników. Każdy mieszkaniec, który Cię zauważy, tak czy inaczej zgłosi się we właściwe miejsce - za Twoją głowę zostanie wyznaczona nagroda. A jeśli będziesz miał pecha, strażnicy osobiście przybiegną do swoich krzyków i po prostu cię zabiją bez słowa.

Strażnik- bardziej uważni niż mieszkańcy, wcale nie skłonni do rozmów.

Strażnicy z latarniami- można je zobaczyć z daleka, ale widzą też daleko. Ich poziom widzenia zaznaczony jest na ziemi niebieskim kółkiem – pod żadnym pozorem nie wolno do niego wpaść.

Możesz ukryć się w różnych pudełkach, koszach i innych odpowiednich miejscach, specjalnie oświetlonych i widocznych z daleka dla uważnego złodzieja. Dokładnie przestudiuj trasy poruszania się wszystkich - zarówno mieszkańcy, jak i strażnicy, a zwłaszcza ci z latarkami, nie spieszcie się i mądrze korzystajcie ze schronów. Będziesz mieć określony czas na zrobienie wszystkiego ze wszystkim, a każdy, kto cię zauważy, znacznie skraca ten czas. Strażnicy mogą cię zabić, a to oczywiście nie koniec, jeśli masz przy sobie kamienie duszy, ale znowu - czas! Jeśli jednak chcesz, możesz przedrzeć się do celu, ale wtedy przez jakiś czas nie zobaczysz premii za ostrożne przejście.

Osoba kontaktowa: Khajiit Fa'ren-dar
Nagrody: doświadczenie, złoto, reputacja gildii, dekrety ułaskawienia, pojemniki z wszelkiego rodzaju śmieciami
Nagroda dodatkowa (za ukończenie w określonym czasie): losowy przedmiot z zestawów Gildii Złodziei
Powtarzalność: raz dziennie

Rada: stwórz sobie średni zestaw Nocna cisza: Daje to bonusy do poprawy ukrycia od średniego pancerza i 60% do prędkości ruchu w ukryciu z 5 elementów zestawu. Zestaw też się przyda Nocny cień- naszyjnik i dwa sztylety zmniejszą promień wykrycia o 2,3 metra i koszt poruszania się w ukryciu o 22%

Skarby są wszędzie
Wraz z Gildią Złodziei w całym Tamriel pojawią się małe skrzynie, świecące głębokim niebiesko-fioletowym światłem. To skarby złodziei, do których złamania nie potrzeba klucza głównego. Oprócz złota znajdują się w nich różne rzeczy ukryte przez jakiegoś złodzieja na czarną godzinę: pojemniki z różnymi towarami (na sprzedaż lub do wykonania zadań), dokumenty dotyczące usunięcia kary (jeśli masz szczęście, do 100 000 złoto na raz!) i inne rzeczy tego samego rodzaju. Najczęściej nie ma w nich oczywiście nic szczególnie wartościowego, ale czy to naprawdę powód, aby przejść obok nich?..

Ale kiedy je otworzysz, pamiętaj - okazujesz się złodziejem i „popełniasz kradzież”, jeśli zostaniesz zauważony, kara wzrośnie;

Linia umiejętności
Gildia Złodziei nie posiada żadnych aktywnych umiejętności, a pasywne wyglądają tak:

Znalezione nie kradzione: Skarby (Skarbiec Złodziei) można znaleźć w całym Tamriel. Jeśli znajdziesz taki skarb, jest on twój, jeśli potrafisz go otworzyć. Ta pasywna umiejętność jest konieczna, aby móc zabrać to, co znajdziesz.

Szybko zapomniane(4 poziomy): Doświadczony złodziej zna wartość skradania się. Swiftly Forgotten zmniejsza nagrodę za twoją głowę i uwagę, którą przyciągnąłeś już po trzech sekundach, zamieniając cię w odległe wspomnienie dla tych, którzy tęsknili za twoim aresztowaniem.

Targowanie się(4 poziomy): sztuka targowania się jest przedmiotem zachwytu członków Gildii Złodziei. Dzięki tej umiejętności pasywnej Twoje umiejętności negocjacyjne dadzą Ci do 10% większy zysk ze sprzedaży skradzionych towarów. Ale będziesz musiał prać przedmioty w tej samej cenie - kupujący muszą z czegoś żyć.

Łaska: każdy złodziej zna przynajmniej jedną historię, która odwraca uwagę strażników. Dzięki umiejętności Łaskawość właśnie to zrobisz. Strażnicy właśnie mieli cię aresztować i nagle zmienili zdanie i nie chcą nawet brać pieniędzy za towary! Poza tym strażnicy nie będą cię gonić przez całą minutę, chyba że popełnisz oczywiście nowe przestępstwo. Tej umiejętności można użyć tylko raz dziennie, więc używaj jej mądrze!

Tawerna Wild Flask na pierwszy rzut oka wygląda, delikatnie mówiąc, spartańsko. Wtedy będzie lepiej.

Gildia Złodziei to zbiór złodziei, rabusiów i oszustów, którzy założyli gniazdo w kanałach pod miastem Riften. Pod wilgotnymi kamiennymi sklepieniami ćwiczą swoje rzemiosło, wkładają łupy do skrzyń i piją w prowizorycznej tawernie Wild Flask. Jednak ostatnio w gildii nie dzieje się najlepiej - do tego stopnia, że ​​„powinni wykorzystać poniedziałki i je odwołać”. Kto pomoże nieszczęsnym oszustom i złodziejom? Oczywiście, nasz bohater!

Zadania gildii mają inną strukturę niż zadania Towarzyszy czy magów z Zimowej Twierdzy. Zadania poboczne nie służą tu jedynie zabawie i nie rozwijają fabuły - pomagają bohaterowi zarobić pieniądze i sprawiają, że kanały gildii wyglądają przyzwoicie. Możesz tego dokonać po ukończeniu spisku złodziei. Im bardziej pomagamy gildii, tym lepiej wygląda kanał i tym bardziej przydatnych w nim NPC-ów - takich jak alchemicy, kupcy i kowale. Ponadto zadania poboczne otwierają drogę do kupców skradzionych towarów w całym Skyrim.

Niezwykła jest także fabuła gildii – jest ona ściśle związana z daedryczną kochanką Nocturnal. Jako jedyna nie zleca graczowi zadania bezpośrednio, tak jak robią to inni Władcy Daedr.

Szansa spotkania

Dzięki naszym wysiłkom Brand-Shay znalazł się w tym niegościnnym miejscu. Później wróci na rynek.

Gildię spotkasz, gdy po raz pierwszy znajdziesz się w Riften, mieście bandytów w południowo-wschodniej części Skyrim. Na bazarze podejdzie do ciebie niejaki Brynjolf i po szczerej rozmowie zaproponuje, że da nauczkę elfiemu handlarzowi imieniem Brand-Shay.

Plan jest taki: Brynjolf głośnym ogłoszeniem przyciąga uwagę całego bazaru, a my kradniemy pierścionek innemu handlarzowi – jaszczurce o dziwnym imieniu Madesi – i wrzucamy Brand-Necka do jego „kieszeni”. Reszta to kwestia techniki: straże, rewizja i kilka dni więzienia dla elfa, którego zorganizowaliśmy.

DLA TWOJEJ INFORMACJI: Elfowi nie przydarzy się nic nieodwracalnego – kilka dni posiedzi za kratami, a potem wróci do swojego miejsca pracy. Nie bój się, że szansa na odnalezienie drzewa genealogicznego zniknie.

Technologia jest prosta: czekamy, aż liczniki będą puste, ostrożnie otwieramy skrzynię, zabieramy pierścionek, podkradamy się do Brand-Necka zza lady i otwierając menu kieszonkowca, przenosimy pierścionek do jego „torby marynarskiej”. Możesz spokojnie zakończyć zadanie. Jeśli damy się złapać strażnikom, zaczekamy, aż Brynjolfowi znudzi się rozrywanie gardła lub wyrzucimy pierścień, nadal otrzymamy kolejne zadanie.

TO JEST BŁĄD: Pod żadnym pozorem nie próbuj w nocy rzucać pierścionka elfowi - fabuła może się mocno utknąć, a Brynjolf może zniknąć z pola widzenia. Jeśli zaczną się problemy, możesz przywołać Brynjolfa z zapomnienia za pomocą magicznego słowa „ Gracz.placeatme0001b07d" Zadanie kończy się słowem „ Zestaw sceniczny tg00 200", a następny zaczyna się od " Scenatg01 10».

Kiedy zadanie zostanie wykonane (lub nieudane), Brynjolf zawoła Cię do tawerny Ragged Flagon. Ale nadal musimy się tam dostać.

Niezawodny dach

Dowiedziawszy się, że farma w Morrowind jest w niebezpieczeństwie, Kirava bez wahania płaci pieniądze.

Wejście do kanałów, gdzie czeka na nas gildia, znajduje się na niższym poziomie miasta, pod schodami, niedaleko wody. Lochów pilnują obce elementy bandytów, z którymi będziesz musiał sobie poradzić w zwykły sposób - szturchając ostrymi przedmiotami i polewając je magicznym napalmem. Opuść most zwodzony i uważaj na pułapki.

W samej Wild Flask będziesz świadkiem rozmowy, z której okaże się, że gildia złodziei przeżywa ciężkie chwile. Twoim pierwszym zadaniem jest wyciągnięcie długu od trzech „biznesmenów” na powierzchni. Każdego z nich można przekonać pięściami - najważniejsze jest, aby atakować z jakiegoś powodu, ale wybierając żądany element dialogowy, w przeciwnym razie całe miasto zacznie bić bohatera. Wystarczy pokonać jednego, aby w ciągu jednego dnia reszta stała się bardziej przychylna. Ale są prostsze sposoby.

  • Argonianka Kirava z tawerny Pszczoła i Żądło martwi się o swoją farmę w Morrowind - opowie nam o tym jej kolega Talen-Jay. Obiecaj Kiravie problemy, a ona rozstanie się z pieniędzmi.
  • Bercy Honey Hand z The Pawned Shrimp nie może znieść widoku rozbitego dzbanka naprzeciwko kontuaru.
  • Helga z Helgi's Flophouse zgodzi się zapłacić, jeśli złapiesz jej posąg Dibelli (w sąsiednim pokoju) i obiecasz wrzucić go do studni.

Wróć do Flaszki. Tam zostaniesz przedstawiony szefowi gildii, Mercerowi Freyowi i twoim przyszłym braciom w rzemiośle.

Przejrzystość

Mercera Freya i Brynjolfa. Zostaliśmy przedstawieni jako nowy, obiecujący oszust i złodziej.

Mercer Frey podejrzewa, że ​​ktoś osłabia gildię - wystawi zadanie, aby dać nauczkę elfiemu Aringotowi, który zdecydował się wystąpić przeciwko gildii. Musimy dostać się do posiadłości Złotych Kwiatów, spalić trzy (i tylko trzy, nie więcej!) ule pszczele i wyczyścić sejf w domu, aby dowiedzieć się z gazet, co się dzieje. Porozmawiaj z Vex - powie Ci, że do domu możesz dostać się kanałami.

Do pasieki najlepiej dostać się drogą wodną. Posiadłość jest dobrze strzeżona, ale ze strażnikami wiadomo, co zrobić. Ule możesz podpalić pochodnią lub zaklęciem ognia (nie musisz rzucać zaklęcia, wystarczy podejść do ula „płonącą” ręką). Ważne jest, aby nie spłonęły więcej niż trzy ule, w przeciwnym razie gildia ukarze Cię rublem.

Jeśli zdecydujesz się nie wkraczać bezpośrednio do posiadłości (strażnik ma klucz do wejścia), ale wybierzesz kanały, miej na uwadze, że jest tam mnóstwo szaszłyków i pułapek.

W samym domu może pojawić się niewielka trudność - jak otworzyć znajdujący się w piwnicy sejf Aringota? Zamek jest na poziomie eksperckim, a klucz ma sam elf. Zabicie elfa jest możliwe, ale nie jest to wskazane - gildia nie wyraża na to zgody. Kradzież klucza może być trudna, jeśli bohater nie potrafi się skradać. Istnieje trzeci sposób - użycie gróźb, aby zmusić Aringota do rozstania się z kluczem, ale tutaj sukces nie jest gwarantowany.

W sejfie znajdziesz paragon - majątek nabyli miododajnicy, bezpośredni konkurenci Mavena Black-Briara, patronki cechu. Będzie wściekła.

DLA TWOJEJ INFORMACJI: Po zaliczeniu zadania zostaniesz pełnoprawnym członkiem gildii złodziei, będziesz mógł skorzystać z sekretnego wejścia przez kryptę na cmentarz i pozbyć się wszystkich towarów znajdujących się w Cysternie i Dzikiej Flasze. Jednak umieszczanie rzeczy w lokalnych magazynach jest nadal ryzykowne – cokolwiek by nie powiedzieć, jest to gildia oszustów i złodziei!

Źle miód

Daremnie wartownik wypił na raz pół kufla. Ten miód jest zdecydowanie błędny.

Porozmawiaj z Brynjolfem, a powie ci, że Maven Black-Briar czeka na nas w The Bee and the Sting. Zapytaj go, czego potrzebuje. Planowała rozprawić się ze swoimi konkurentami z miododajni Honning. Jej agent Mallius Machius czeka na nas w tawernie Whiterun.

Plan jest bardzo, bardzo jezuicki. Sabjorn, właściciel miododajni, ma problem ze szczurami. Musimy przedstawić się jako łapacze szczurów i uzyskawszy w ten sposób dostęp do miodu pitnego, wlać trutkę na szczury do kadzi markowego miodu. Zadanie polega głównie na rozmowach i skeczach. W lochu, w którym musisz zatruć gniazdo szczurów, uważaj na pułapki. Twoimi wrogami będą pająki, twarde skeevery i ich „władca” - beznadziejnie szalony, ale dość potężny mag, przed którym „zapomną” cię ostrzec.

Po wlaniu trucizny do kadzi z miodem wróć do Sabjorna i bądź świadkiem „degustacji”. Następnie ponownie porozmawiaj z Malliusem i zabierz dokumenty z drugiego piętra miododajni. Wróć do Mavena Blackbriara z raportem, a następnie do Brynjolfa.

DLA TWOJEJ INFORMACJI: od tego momentu Mallius staje się nabywcą skradzionych dóbr.

Kaprys łajdaka

Kapryśny łotr nawet nie podejrzewa, że ​​depczemy mu po całym magazynie.

„Kapryśny łotr” to Argonianin Gulum-Ei, który pracuje w dokach. Prowadzą do niego sznurki, wskazujące na nieznanego łajdaka, który stanął na drodze gildii. W nagrodę za współpracę Gulum-Ai (znajdziesz go w Samotni, w „Śmiejącym się Szczurze”) zażąda nie byle czego, a skrzynkę ognistego wina prosto z Błękitnego Pałacu. To nie jest długi spacer, ale jeśli jesteś leniwy, możesz spróbować wpłynąć na przyjaciela za pomocą gróźb lub perswazji. To prawda, że ​​\u200b\u200bnie da nam kamieni duszy - a to są przydatne rzeczy.

Za wino ogniste Argonianin powie, że rozmawiała z nim kobieta, bardzo zła na przywódcę gildii złodziei. Ale kapryśna jaszczurka nie chce nam zdradzić imienia kupującego, więc będziemy musieli za nim podążać. Wędrówka od Śmiejącego się Szczura do magazynów Wschodniej Kompanii Cesarskiej będzie długa i wymagać będzie sporo chodzenia. Na szczęście wisienie na ogonie jaszczurki, że tak powiem, nie jest konieczne. Możesz pozostać tak daleko z tyłu, jak tylko chcesz, aby łatwo pozbyć się najemników, których spotkasz w magazynie. Jaskinia, w której się ukryje, znajduje się na niższym poziomie magazynu, pod chodnikiem.

DLA TWOJEJ INFORMACJI: Możesz nawet zabić jaszczurkę, aby nie deptać jej po piętach i spokojnie znaleźć potrzebne nam informacje.

W odosobnionej jaskini przyciśniesz Gulum-Ai do ściany, a on powie ci, że kupującym jest niejaki Karliah. Kiedyś należała do gildii, ale teraz jest podejrzana o zamordowanie byłego szefa gildii, Galla, i ukrywa się, knując zło przeciwko Mercerowi Freyowi.

Wychodząc z jaskini uważaj na horkery!

Rozmowa z ciszą

Nową postacią w dramacie jest Karliah, mroczny elf o oczach w kolorze Franka-Herberta.

Po rozmowie z zaniepokojonym szefem gildii i wizycie u Tonilli w celu ulepszenia zbroi złodzieja, przenosimy się do katakumb Śnieżnej Zasłony, gdzie Karliah zabił byłego przywódcę gildii Galla i gdzie najprawdopodobniej obecnie się ukrywa . Jest z nami Mercer Frey. Jest zdeterminowany, aby znaleźć Karliah i rozprawić się z nią.

Snow Veil - standardowe katakumby z draugrami, pułapkami, rozlanym olejem i „alarmami” z kości. Jeśli sprawy staną się trudne, pozwól Freyowi iść dalej, tutaj jest nieśmiertelny. Po pokonaniu bossa draugra naucz się kolejnego słowa o Mocy i pozwól Mercerowi odgadnąć ostatnie drzwi do puzzli.

Eksplorację lochów nagle jednak przerwie strzała wbijająca się w plecy naszego bohatera. Nastąpi ciekawa rozmowa, w której zajmiemy, powiedzmy, stanowisko bierne. Spotkanie starych znajomych nie będzie prowadzić do uścisków i poklepań po plecach. Ale wiele się wyjaśni.

Kiedy bohater się obudzi, wypytaj o wszystko Karliah. Od elfki otrzymasz pamiętnik Galla Desidenii - należy go dostarczyć magowi Enthirowi w Zimowej Twierdzy w celu rozszyfrowania.

Trudne odpowiedzi

Zamiast siebie możesz wysłać do przodu mechanicznego pająka - najbardziej niezwykłego towarzysza w grze.

Entira znajdziesz albo w Kolegium, albo w lokalnej tawernie Frozen Hearth.

Po przejrzeniu dziennika rozpozna w nim Falmera i wyśle ​​cię do Markarth, do badacza starożytności Colcelmo. Starcowi zajmie dużo czasu namawianie, ale jeśli będziemy z nim w dobrej sytuacji (ukończyliśmy jego zadania), da nam klucz do muzeum Dwemerów, gdzie przechowywany jest kamień z inskrypcjami Falmerów. A jeśli go nie odda, klucz może zostać skradziony ze stołu.

Muzeum jest strzeżone przez strażników. Jeśli tam wejdziemy za wiedzą i pozwoleniem Colcelmo, będą tolerować naszą obecność. Jeśli nie, zaatakują, gdy tylko to zauważą, a walka z nimi będzie uważana za przestępstwo. Bohater posiadający dobre umiejętności skradania się będzie mógł przejść przez korytarze niezauważony. Ale nie jest to bardzo łatwe.

Laboratorium Colcelmo nie jest już strzeżone przez strażników, ale przez najemników. Są z nimi związane dwie wiadomości. Zła wiadomość jest taka, że ​​nie obchodzi ich, czy naukowiec pozwolił ci coś zrobić, czy nie. Dobrą rzeczą jest to, że możesz z nimi walczyć, nie ryzykując, że znajdziesz się na liście poszukiwanych przestępców.

Następnie przejdziesz przez pomieszczenie z pułapkami (aktywuj je z ukrycia - efekt będzie zabawny) i przez balkon - do wieży Colcelmo, gdzie znajdziesz kamień z napisem. I tutaj czeka na Ciebie jedna z najbardziej niezwykłych łamigłówek. Jak kopiować litery? Na ścianach nie ma żadnych wskazówek ani rysunków. Rozwiązaniem jest węgiel i papier! Leżą po całym pokoju. Zabierz je, udaj się do kamienia Colcelmo, a bohater zrobi, co trzeba.

W tym momencie do laboratorium wpadnie grupa strażników z siostrzeńcem Colcelmo. Ukryte podejście również działa. Tak czy inaczej, najkrótsza droga do wolności wiedzie przez balkon i wskoczenie do wodospadu.

Wróć do Winterhold i zdaj raport Karliah i Entirowi. Dowiedz się wszystkiego o Sołowiewie i bogini Nocy.

Pościg

Oto plany Mercera. Z daleka widać, że są bardzo podstępni.

Powrót do Wild Flask z Karliah nie będzie łatwy. Wejście na cmentarz jest zamknięte i będziemy musieli powtórzyć pierwotną, długą ścieżkę. Brynjolf ma wiele pytań do Karliah, ale odszyfrowany pamiętnik na nie odpowie. Puste skarbce gildii będą jeszcze bardziej wymowne.

Otrzymujemy nowe zadanie - włamać się do kryjówki Mercera w poszukiwaniu dowodów.

TO JEST BŁĄD: jeśli zdarzyło się, że Karliah nie poszedł z tobą do „Folki”, popchnij zadanie nieco dalej magicznym słowem „ Scena sceniczna tg07 20" Jeśli byłeś już w kryjówce i zabrałeś plany Mercera, misja się nie rozpocznie. Wpisz w konsoli” Scena sceniczna tg07 10- i się zacznie. W miejscu, w którym powinieneś zabrać plany, których nie ma już na stole, wpisz „ Scena sceniczna tg07 60».

Posiadłości Riftweald, do której musimy się dostać, strzeże wojownik Vald. Zaatakuje bohatera, gdy będzie próbował włamać się do domu. Nie stanowi to problemu, ponieważ strażnicy i mieszkańcy natychmiast przeciwstawią się mu. Ale to nie jest nasza metoda.

Jest sposób, aby rozwiązać tę sprawę pokojowo. Wald jest winien Mavenowi Black-Briarowi mnóstwo pieniędzy - opowie nam o tym Vex. Porozmawiaj z Maven, a obieca, że ​​odpuści dług, jeśli pomożemy jej znaleźć magiczne pióro do fałszowania podpisów na dnie jeziora. Wymagane miejsce nie jest zaznaczone na kompasie, ale łatwo je znaleźć - zatopiona łódź ze skrzynią znajduje się dokładnie pomiędzy dwoma langskipami, dokładnie na południe od Wesołej Farmy.

Maven wręczy nam kartkę papieru potwierdzającą umorzenie długu, ale przekazanie jej Waldowi nie będzie łatwe. Otwarcie tylnej bramy jest zbyt ryzykowne, więc nie będzie z nami rozmawiał, ale jeśli zaatakuje, zaatakuje. Stań przy tylnej lub bocznej bramie, poczekaj aż wojownik podejdzie i powiedz mu wszystko. Wald chętnie odda klucz do bramy i ucieknie.

Strzel z łuku w mechanizm na balkonie, opuść rampę prowadzącą na strych i wejdź do posiadłości Riftveld. Jest strzeżony przez bandytów, których łatwo obejść nawet przy niewielkich umiejętnościach skradania się. Potrzebujemy „podejrzanej szafy” na pierwszym piętrze. Za nim znajduje się fałszywy panel i wejście do sieci podziemnych tuneli. W pomieszczeniu z pułapką ogniową na podłodze obejdź płyty ze śladami płomieni (będziesz musiał przejść „wężem”). Cały korytarz jest wypełniony pułapkami, a nawet drzwi do biura Mercera chronią trujące strzały.

W biurze znajdziesz notatki z planami Mercera. Zdobądź także popiersie Szarego Lisa - przyda się ono w jednym z pobocznych zadań gildii złodziei. A dalej tunelami rzut beretem do „Flaski”.

Odrodzona triada

„Zawiedliśmy cię, Nocturnal. Ale nie bierz tego sobie do serca. Kto będzie pamiętał stare…”

Ta niezwykła wyprawa jest rodzajem skruchy przed kochanką Nocturnal. Nie ma żadnych trudności - spotkaj się z Karliahem i Brynjolfem w wyznaczonym miejscu i udaj się z nimi do Jaskini Słowika. Zakładając zbroję Słowika, stań we wskazanym miejscu i wysłuchaj wyrzutów Nocturnala.

Aby odzyskać przychylność bogini, musimy odnaleźć Mercera Freya, ukarać go i zniszczyć Szkieletowy Klucz. Brynjolf podpowie, że w przyszłości zostaniemy szefem gildii, pod warunkiem, że będziemy wykonywać poboczne questy „miejskie”.

Ślepota

Mercer Frey pozuje przed posągiem bezokiego śnieżnego elfa.

Ścieżka naszej trójki (my, Karliah, Brynjolf) wiedzie przez krasnoludzkie lochy Irkntand. Aby dostać się do wejścia do jego pierwszej części - Arkanexu, możesz albo wspiąć się po łańcuchu schodów od dołu (uważaj - bandyci), albo wskoczyć do drzwi z góry, prosto z wież.

Sam loch to zwykłe sale Dwemerów z rurami parowymi i pułapkami ogniowymi. Populacja Arkanexu to bandyci, mechanizmy obronne. Zjedź windą do Wielkiej Sali, gdzie po scenie z Mercerem walczącym w oddali zostaniesz ciepło przywitany przez Falmera. Balisty możesz użyć do przerzedzenia wrogów biegających w pobliżu drzwi. Ale nie ma się co bać nikogo – masz przy sobie dwóch nieśmiertelnych towarzyszy i w razie problemów wszystkie bitwy możesz im pozostawić.

Upewnij się, że w sali z zamkniętym przejściem zginęli wszyscy Falmerowie i szybko aktywuj dwie dźwignie po kolei na półkach po lewej i prawej stronie. Nieśmiertelni towarzysze szczególnie przydadzą się w walce z centurionem, na którego natkniesz się niedługo po tym, jak Mercer zburzy wieżę.

Następnym przystankiem są Zagrody Niewolników. Mieszkają tam także falmerzy, a w walce z nimi pomoże nam pułapka uruchamiana za pomocą dźwigni. Po przejściu przez długie jaskinie z całymi wioskami Falmerów znajdziemy się w Sanktuarium.

Tutaj dogonimy Mercera, który ostrożnie wyłupuje cenne oczy z ogromnego posągu śnieżnego elfa. Będziesz musiał z nim walczyć osobiście - Karliah i Brynjolf będą chwilowo zajęci innymi sprawami. Jeśli walka okaże się dla bohatera trudna, możesz w momentach, gdy Mercer stanie się niewidzialny, wspiąć się na samą górę, na głowę posągu i „zdmuchnąć” Mercera z góry okrzykiem Bezlitosnego Siła.

Wraz ze śmiercią głównego złoczyńcy sytuacja szybko zacznie się rozwijać w kierunku katastrofalnej. Porozmawiaj z Karliahem. Przeszukaj ciało Mercera, zabierz oba "oczy" i Klucz Szkieletu. Wejdź na sam szczyt posągu i poczekaj, aż w pobliżu jego głowy otworzy się przejście w skarbcu jaskini. Wyjdą przez nią wszyscy trzej bohaterowie niczym mokre susły z zalanej dziury.

Powrót Zmierzchu

Szybuj słowiki jak orły! Otoczona ptakami i otoczona błękitną mgłą pojawia się sama Nocturnal.

To koniec tej historii. Klucz do szkieletu będzie musiał zostać zwrócony bogini.

Tutaj naszym zadaniem jest samotne przebycie Drogi Pielgrzyma.

Idź do Grobowca Zmierzchu. W środku porozmawiaj z cieniem Gallusa, przestudiuj pamiętnik mniej szczęśliwego pielgrzyma i postaw stopę na Ścieżce.

Ścieżka składa się z pięciu elementów:

  • Najpierw musimy pokonać cienie strzegące Ścieżki.
  • Następnie przejdź korytarzem, chowając się w cieniach i nie wychodząc z nich (światło powoduje obrażenia i to bardzo poważne - może zabić bohatera w ciągu kilku sekund).
  • Następnie musisz zgasić pochodnie obok posągu Nocnego, pociągając za łańcuchy.
  • Następnie obejdź korytarz z pułapkami, otwierając zamek.
  • I na koniec – wskocz w ślepą pułapkę, z której nie ma wyjścia.

Po scenie znajdziesz się w wewnętrznym sanktuarium Nocturnal. Zwróć Skeleton Key do Czarnego Jeziora i posłuchaj Mistrza Daedr. Napij się z Czarnego Jeziora i porozmawiaj z Karliah.

TO JEST BŁĄD: Jeśli Karliah gdzieś zniknie, spróbuj zaczekać na nią kilka godzin. Magiczne słowa „Player.placeatme 1b07f” i „setstage tg09 60” pomogą ci zmusić ją do wejścia na scenę i kontynuowania zadania. Możliwe jest również, że Karliah odmówi z Tobą rozmowy. Polecenie „setstage tg09 70” pomoże ominąć problem.

Wystarczy, że wybierzesz jeden z Nocnych prezentów:

  • Miesiąc- możliwość przełączenia się w niewidzialność raz dziennie w chwili zachowania tajemnicy.
  • Pół księżyc- potężne zaklęcie wściekłości (wrogowie walczą ze sobą).
  • Pełnia księżyca- silny „wampirzy” cios energii, odbierający i przekazujący nam poważną porcję zdrowia (znowu raz dziennie).

Najbardziej użyteczną rzeczą jest oczywiście niewidzialność. Ale możesz wybrać dowolną opcję, ponieważ później możesz tu wrócić raz dziennie i zmienić prezent na inny.

KATEGORIE

POPULARNE ARTYKUŁY

2024 „kingad.ru” - badanie ultrasonograficzne narządów ludzkich