Gare interessanti per i bambini nel campo estivo. Al campo estivo

Giochi e gare per il campo estivo

Il campo estivo è sempre un'esperienza indimenticabile. E una varietà di concorsi divertenti diventeranno sicuramente la loro parte principale. Inoltre, aiuteranno a unire la squadra dei bambini, a sviluppare le capacità fisiche e creative dei bambini e a dare loro l'opportunità di competere in forza, destrezza ed erudizione.

mostra il proverbio

I bambini sono divisi in squadre. I giocatori di una squadra mostrano una piccola scena senza parole, in cui è crittografato un noto proverbio, ei giocatori della seconda squadra cercano di indovinare questo proverbio. Il gioco funziona in tempo. Se la squadra non riesce a dare la risposta corretta entro 5 minuti, il diritto di “mostrare il proverbio” passa all'altra squadra.

Allenatori e predatori

I giocatori sono divisi in due squadre: allenatori e predatori. Viene disegnato un cerchio al centro del parco giochi. I "Domatori" distribuiscono adesivi. Il "domatore" deve raggiungere il "predatore" ed essere in grado di attaccarvi un adesivo, dopodiché il "predatore" viene considerato catturato e portato nel cerchio. La squadra degli allenatori cerca di catturare e portare nel cerchio tutti i giocatori della squadra dei predatori.

puntatore d'aria

I giocatori sono divisi in squadre. Ad ogni squadra vengono forniti palloncini e nastro adesivo. I partecipanti al gioco devono gonfiare quanti più palloncini possibile e collegarli in una lunga catena con nastro adesivo. Vince la squadra con il puntatore aereo più lungo.

Indovineremo per mano

Nella stanza viene tirata una tenda o una tenda, in cui c'è un piccolo foro per la mano. Una squadra sta su un lato del sipario e un'altra squadra sul retro. I giocatori di una squadra, a turno, inseriscono la mano nella buca, mentre i giocatori dell'altra cercano di indovinare a chi appartiene esattamente la mano. Vince chi ha il maggior numero di risposte corrette.

Slovonos

Viene invitato un giocatore di una delle squadre: "slovonos". È doppiato da un argomento, ad esempio "spazio", "negozio", "scuola", "mare", ecc. Su questo argomento nomina le parole che gli vengono in mente. Queste parole sono scritte. E poi il resto dei membri del team vengono invitati, viene loro annunciato l'argomento e cercano di indovinare le parole scritte. Il vincitore è la squadra che ha indovinato il maggior numero di parole chiamate "slovonos".

Relè con cartoni

Dividi i bambini in due squadre dello stesso colore (ad esempio "rosso" e "blu").

Usa nastro adesivo o bastoncini per contrassegnare l'inizio e la fine. (Seleziona la distanza tra loro, tenendo conto dello spazio disponibile e delle capacità dei bambini.)

Consegna ai primi giocatori di ogni squadra due fogli di cartoncino del colore corrispondente. (La squadra rossa dovrebbe avere due fogli di carta rossi, la squadra blu dovrebbe averne di blu.)

I giocatori che inizieranno la staffetta dovrebbero stare sulla linea di partenza e il resto dei membri della squadra dovrebbe essere dietro di loro. Quando dici "Marzo!" - ciascuno dei giocatori deve mettere davanti a sé un foglio di cartone, posizionarsi su di esso, poi mettere davanti a sé il secondo foglio, avvicinarsi e sollevare il primo foglio rimasto. Gli atleti devono ripetere questi passaggi fino al traguardo, quindi girarsi e tornare alla partenza nello stesso modo.

Ritornando al punto di partenza, il primo giocatore consegna i cartoni al secondo, che ripete lo stesso percorso, e così via, finché tutta la squadra non ha finito.

Vince la prima squadra in cui tutti i giocatori vanno dall'inizio alla fine e tornano indietro.

Opzione. A questo gioco possono partecipare anche due atleti. Il vincitore è colui che per primo arriva al punto di partenza, arriva al traguardo e ritorno.

Entrare o uscire?

Stendi un grande vecchio telo da mare o una coperta da picnic sul terreno e chiedi a tutti i giocatori di stare su di esso.

Tu "guiderai", ma i giocatori dovranno fare il contrario di quello che dici. Quando gridi: "Fuori tutti!" - i giocatori devono restare al loro posto, e quando gridi: "Entrate tutti!" - loro, al contrario, dovrebbero scendere dalla coperta. Ogni giocatore deve ascoltare attentamente i tuoi comandi in modo che sappia cosa non deve fare per restare in gioco.

Chi sbaglia è fuori dal gioco. Vince chi rimane ultimo.

Legame inscindibile

I giocatori sono divisi in coppie. Uno dei due nomina la parola e l'altro ne trova un'associazione. Ad esempio, "elefante - tronco", "pane - burro", "chiave - serratura". Quindi tutti i giocatori vengono bendati e divisi in direzioni diverse. Dopodiché, gridando una sola parola, esattamente quella che ha chiamato il loro partner, cercano di ritrovarsi e di darsi la mano.

Nome indiano

Ogni giocatore scrive su un foglio qualsiasi aggettivo e sull'altro qualsiasi sostantivo. Tutti gli aggettivi vanno in una casella e i nomi in un'altra. Il contenuto delle scatole viene quindi mescolato e ogni giocatore va nelle scatole e pesca un sostantivo e un aggettivo. L'insieme di queste parole diventa il suo nome per l'intera giornata. Le frasi possono essere molto inaspettate e divertenti. Ad esempio, "occhio azzurro", "cetriolo allegro", ecc.

corsa ai popcorn

Segna l'inizio e la fine con nastro adesivo o bastoncini.

Dai ad ogni atleta un piatto di carta con sopra sei popcorn.

I giocatori devono mettersi in fila all'inizio, tenendo i piatti davanti a sé. L'obiettivo è correre fino al traguardo e tornare indietro senza far cadere un solo chicco.

Ne so di più

I giocatori sono divisi in squadre. Il facilitatore chiama un determinato argomento. Ad esempio, "sport", "fiori", "panetteria", "nomi femminili" o altro. E le squadre cercano di ricordare e scrivere quante più parole possibili relative all'argomento specificato per cinque minuti. Vince la squadra che trova il maggior numero di parole corrispondenti.

corsa dei grandi frutti

Prendi un frutto rotondo e una matita per ogni partecipante. Scegli frutti che rotolano bene e sono abbastanza forti. Mele o arance funzionano meglio, ma puoi anche usare melograni o limoni per aggiungere pepe e divertimento alla competizione.

Usa nastro adesivo o bastoncini per contrassegnare l'inizio e la fine. (Anche in questo caso, determinare la distanza in base allo spazio a disposizione e alle capacità dei bambini.)

Tutti i giocatori devono mettersi in fila all'inizio, posizionando i frutti esattamente sulla linea.

Al comando "Marzo!" i giocatori devono usare le matite per far rotolare i loro frutti fino al traguardo e ritorno. Vince chi torna per primo al punto di partenza.

Nota importante. Per arrotolare la frutta, puoi usare solo le matite. Chiunque toccherà il frutto con la mano o con il piede sarà squalificato! Questo gioco può essere giocato anche come staffetta, soprattutto se non c'è abbastanza spazio per consentire a tutti gli atleti di partecipare contemporaneamente.

sarde in barattolo

Questo gioco è un po' l'opposto del solito nascondino.

Un bambino si nasconde e gli altri si dividono e iniziano a cercarlo.

Dopo che qualcuno trova il luogo in cui si è nascosto il primo giocatore, deve nascondersi anche con lui. (L'idea non è quella di annunciare che hai trovato chi si nasconde. Se lo trovi quando ci sono altri nei paraggi, non darlo a vedere, ma torna più tardi quando nessuno può vederti.)

Alla fine, tutti devono finire nello stesso posto finché non rimane l'ultimo cercatore. Ora si nasconderà e gli altri lo cercheranno.

Etichette per mollette

All'inizio del gioco, cinque mollette sono attaccate ai vestiti di ogni giocatore sulla schiena. Lo scopo del gioco è cercare di rimuovere le mollette dagli altri giocatori in modo che non tolgano le mollette da te.

Quando un giocatore rimuove con successo la molletta dall'altro, si inginocchia e si attacca la molletta alla schiena. Nota: mentre il giocatore è in ginocchio e attacca una molletta ai suoi vestiti, non può essere toccato. Quando la molletta è attaccata ai suoi vestiti, deve alzarsi e tornare al gioco.

Vince chi ha più birilli. Ma attenzione: questo gioco in realtà non ha fine! Anche se qualcuno ha perso tutte le mollette, può comunque provare a recuperarle. Se è necessario terminare il gioco, dai ai bambini cinque minuti di preparazione in modo che sappiano che è ora di finire e di calmarsi.

E per organizzare qualsiasi evento, anche una festa per bambini con concorsi e giochi, anche una vacanza per adulti con canti e balli, è necessaria l'elettricità. Spesso in natura semplicemente non c'è da nessuna parte da cui provenga, quindi devi pensare in anticipo e decidere da cosa verranno alimentate le apparecchiature elettriche musicali, l'illuminazione e gli elettrodomestici necessari, i vari elettrodomestici da cucina e molto altro ancora. In questo e in molti altri casi, la soluzione migliore sarebbe quella di affittare una centrale elettrica, così come noleggiare generatori diesel o benzina, per fornire l'elettricità necessaria per un evento di qualsiasi portata, fino a un grande concerto o una vacanza che coinvolgerà un mucchio di attrezzature diverse.

Noleggio e noleggio di un generatore questa è l'attività principale di uno studio professionale NOLEGGIO POTENZA e specialisti Questa azienda può realizzare un progetto di qualsiasi complessità, fornire elettricità a un oggetto di qualsiasi dimensione e consumo energetico.Il noleggio di generatori diesel e benzina 220 V e 380 V presso RENTAL POWER è un'opportunità per risolvere problemi legati all'alimentazione elettrica senza ulteriori difficoltà e problemi a prezzi molto convenienti. Inoltre, i clienti abituali ricevono un ulteriore sconto sul noleggio dell'attrezzatura.

Concorsi divertenti per il campo estivo!

Concorso "Esprimi un desiderio"

I partecipanti raccolgono uno qualsiasi degli oggetti, che vengono messi in una borsa. Successivamente, uno dei partecipanti viene bendato. Il leader tira fuori le cose a sua volta e il giocatore bendato presenta un compito per il proprietario della cosa tirata fuori. I compiti possono essere molto diversi: ballare, cantare una canzone, strisciare sotto il tavolo e borbottare e così via.

Ci sono molte palline sparse sul pavimento.
Coloro che desiderano vengono chiamati. E a comando, al ritmo della musica veloce, ciascuno dei partecipanti deve prendere e tenere quante più palle possibile.

1. Accartoccia il giornale

Avrai bisogno di giornali in base al numero di partecipanti. Un giornale aperto viene posto sul pavimento davanti ai giocatori. Il compito è accartocciare il giornale al segnale del presentatore, cercando di raccogliere l'intero foglio in un pugno.
Chi riesce a farlo per primo è il vincitore.

2. Chi ha detto "miao"

Un giocatore si siede su una sedia dando le spalle al resto dei bambini. Si avvicinano a turno e dicono, ad esempio, "Wow-wow", "Muu", "Meow-meow", "Chick-chirp", semplicemente ringhiano o dicono altre frasi. La persona seduta accanto alla voce deve indovinare chi ha esattamente cinguettato o abbaiato in quel momento. Se hai indovinato, il giocatore che ha pronunciato il suono o la frase si siede sulla sedia.

3. Catena

Nel tempo assegnato, crea una catena usando le graffette. La cui catena è più lunga vince la competizione.

4.Concorso di artisti

Le mamme bendate disegnano un regalo per i loro figli. Vince la madre il cui regalo sembra più bello.

5. Mettiti il ​​naso

Disegna una faccia buffa (senza naso) su un grande pezzo di carta, modella il naso separatamente dalla plastilina. Attacca il foglio al muro. I giocatori tornano indietro di qualche passo. Bendali a turno, avvicinati al ritratto e prova a mettere il naso in posizione. Vince chi ficca il naso con maggiore precisione.

6. Vi conoscete?

Diverse coppie (madre e figlio) si danno le spalle. Il leader fa domande. Innanzitutto, il bambino risponde con un cenno della testa e la madre ad alta voce.
Domande:
1. A tuo figlio piace la semola?
2. Tuo figlio lava i piatti?
3. A tuo figlio piace lavarsi i denti?
4. Suo figlio va a letto alle 9?
5. Tuo figlio rifa il letto la mattina?
6. Gli piace leggere libri?
7. A tuo figlio piace la scuola?
Vince la coppia che risponde correttamente a tutte le domande.

7"Conosco cinque nomi." I bambini, a turno, colpiscono la palla a terra e allo stesso tempo dicono: "Ne conosco cinque, nomi, ragazzi" - ed elencano i nomi che conoscono, con le parole: uno, due e così via fino a 5. Può essere aumentato a 10. E così a sua volta. Poi, i nomi delle ragazze, delle città, degli animali, delle piante e quant'altro. Chi fa una lunga pausa e non riesce a ricordare perde.

8 A concorso "Dialogo degli animali"
Veda. E ora invito sul palco due partecipanti, i più rumorosi, che sanno imitare le voci degli animali e degli uccelli. Quindi inizia la competizione: il dialogo delle onomatopee e la conversazione degli animali. Per favore procurati le carte attività.
1. Pollo - gallo. 6. Asino - tacchino
2. Cane - gatto 7. Calabrone - rana
3. Maiale - mucca 8. Pecora - cavallo
4. Corvo - scimmia 9. Leone - cuculo
5. Anatra - capra. 10. Passero - serpente

Memoria

1° turno. "Disegno."

Gli studenti devono disegnare qualcosa per ciascuna di queste figure per trasformarla nell'uno o nell'altro disegno. Chi farà più disegni per un po'?

9. Salta come:

Passero;

Canguro;

Lepre;

Rana;

Cavalletta.

7. Esegui

10. Immagina di essere animali che vogliono davvero cantare, ma non possono parlare come un essere umano, e ora canta la canzone "Lasciali correre goffamente ..." all'unisono:

abbaio;

Miao;

Borbottare;

Corvo e corvo;

Ciarlatano.

11. concorso "Identificare dall'olfatto"
I partecipanti vengono bendati e viene loro chiesto di identificare tramite l'olfatto di cosa si tratta. Chi è stato più preciso, guadagna un premio.

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Scenario dell'evento per il campo estivo "Giorno dei Miracoli"

12.07.2018 | Abbiamo guardato la sceneggiatura 790 Umano

I. Organizzazione del campo.

Alla fila del mattino si annuncia che oggi dopo colazione per tutti ci sarà un'escursione all'albero dei miracoli. Ma arrivare a questo albero non è così facile. Solo colui che completa tutti i compiti proposti arriverà a lui. Squadra,...

Concerto festivo per bambini. Scenario "Meraviglie della vecchia ghironda"

05.06.2017 | Abbiamo guardato la sceneggiatura 1520 Umano

Voce.
Caro pubblico!
Sbrigati, preparati
Sorprendi tutti con miracoli!
Non mancheranno giochi, canzoni, scherzi
E, naturalmente, scherzi!
Non ti lasceremo annoiare
E distribuiremo regali!
Solo oggi e solo adesso
I suoni della ghironda ti delizieranno,
E tra un'ora - correremo...

Programma di giochi cognitivi per gli studenti più giovani. Scenario "Secondo le pagine del calendario estivo"

05.06.2017 | Abbiamo guardato la sceneggiatura 2003 umano

Calendario.
Ehi ragazze e ragazzi!
Perché state seduti come topi?
Devo iniziare in modo divertente
Incontra la vacanza delle vacanze!

Sfogliamo il calendario
Riconosciamo tutte le tradizioni.
Dove scherzano e cantano
In generale, vivono felici.
Ma prima conosciamoci. Dal momento che tu...

Giornata dei bugiardi al campo estivo. Scenario

05.06.2017 | Abbiamo guardato la sceneggiatura 2698 Umano

1° capo.
Dichiaro "Giorno dei bugiardi"!
Tutto il giorno sono pronto a mentire.
Non sto affatto scherzando -
Insegnerò a chiunque a mentire.
Preparatevi, Katya, Masha,
Yura, Petya e Natasha,
Olya, Lesha e Oleg,
valigie e carrelli,
Per inventare bugie.
Di chi sono le bugie? Sì, almeno di chi!
2°...

Scenario del programma di gioco per scolari "Viaggio all'isola di Buyan"

05.06.2017 | Abbiamo guardato la sceneggiatura 1069 Umano

Buyan Island è una radura appositamente progettata nella foresta o, se possibile, una piccola isola situata non lontano dalla costa. Sulla linea del mattino, gli "araldi" leggono il "Messaggio degli abitanti dell'isola di Buyan", in cui i bambini del campo ...

Scenario della vacanza "Addio scuola, ciao estate!"

27.05.2015 | Abbiamo guardato la sceneggiatura 2149 Umano

Presentatore 1. Ciao, cari amici!

Siamo lieti di darvi il benvenuto oggi nella nostra vacanza.

Presentatore 2. (Sullo sfondo della musica spaziale)

La vita umana è ricca di vacanze. La nostra scuola organizza una vacanza speciale: “Addio, scuola - ciao estate! ...

discoteca arancione

26.05.2015 | Abbiamo guardato la sceneggiatura 4261 Umano

La discoteca arancione non si chiama affatto "arancione" perché devono essere vestiti con costumi arancioni e la sala da ballo è dipinta nei toni dell'arancione. La discoteca arancione si chiama "arancione" e non perché si eseguono balli...

Sceneggiatura per il campo estivo. Settimana della lingua russa nel campo estivo Scenario della vacanza (1° giorno). Etimologia della stazione.

26.05.2015 | Abbiamo guardato la sceneggiatura 1233 umano

1 capo. Il 2014 è l'anno della lingua russa. La lingua russa, la lingua madre del popolo russo, è la lingua di Stato sul territorio della Federazione Russa, la lingua ufficiale dello Stato, la lingua della scienza, dell'industria e, ovviamente, della cultura. Da allora...

I bambini sono divisi in squadre. I giocatori di una squadra mostrano una piccola scena senza parole, in cui è crittografato un noto proverbio, ei giocatori della seconda squadra cercano di indovinare questo proverbio. Il gioco funziona in tempo. Se la squadra non riesce a dare la risposta corretta entro 5 minuti, il diritto di “mostrare il proverbio” passa all'altra squadra.

Ne so di più

I giocatori sono divisi in squadre. Il facilitatore chiama un determinato argomento. Ad esempio, "sport", "fiori", "panetteria", "nomi femminili" o altro. E le squadre cercano di ricordare e scrivere quante più parole possibili relative all'argomento specificato per cinque minuti. Vince la squadra che trova il maggior numero di parole corrispondenti.

Allenatori e predatori

I giocatori sono divisi in due squadre: allenatori e predatori. Viene disegnato un cerchio al centro del parco giochi. I "Domatori" distribuiscono adesivi. Il "domatore" deve raggiungere il "predatore" ed essere in grado di attaccarvi un adesivo, dopodiché il "predatore" viene considerato catturato e portato nel cerchio. La squadra degli allenatori cerca di catturare e portare nel cerchio tutti i giocatori della squadra dei predatori.

puntatore d'aria

I giocatori sono divisi in squadre. Ad ogni squadra vengono forniti palloncini e nastro adesivo. I partecipanti al gioco devono gonfiare quanti più palloncini possibile e collegarli in una lunga catena con nastro adesivo. Vince la squadra con il puntatore aereo più lungo.

Indovineremo per mano

Nella stanza viene tirata una tenda o una tenda, in cui c'è un piccolo foro per la mano. Una squadra sta su un lato del sipario e un'altra squadra sul retro. I giocatori di una squadra, a turno, inseriscono la mano nella buca, mentre i giocatori dell'altra cercano di indovinare a chi appartiene esattamente la mano. Vince chi ha il maggior numero di risposte corrette.

Slovonos

Viene invitato un giocatore di una delle squadre: "slovonos". È doppiato da un argomento, ad esempio "spazio", "negozio", "scuola", "mare", ecc. Su questo argomento nomina le parole che gli vengono in mente. Queste parole sono scritte. E poi il resto dei membri del team vengono invitati, viene loro annunciato l'argomento e cercano di indovinare le parole scritte. Il vincitore è la squadra che ha indovinato il maggior numero di parole chiamate "slovonos".

Legame inscindibile

I giocatori sono divisi in coppie. Uno dei due nomina la parola e l'altro ne trova un'associazione. Ad esempio, "elefante - tronco", "pane - burro", "chiave - serratura". Quindi tutti i giocatori vengono bendati e divisi in direzioni diverse. Dopodiché, gridando una sola parola, esattamente quella che ha chiamato il loro partner, cercano di ritrovarsi e di darsi la mano.

Nome indiano

Ogni giocatore scrive su un foglio qualsiasi aggettivo e sull'altro qualsiasi sostantivo. Tutti gli aggettivi vanno in una casella e i nomi in un'altra. Il contenuto delle scatole viene quindi mescolato e ogni giocatore va nelle scatole e pesca un sostantivo e un aggettivo. L'insieme di queste parole diventa il suo nome per l'intera giornata. Le frasi possono essere molto inaspettate e divertenti. Ad esempio, "occhio azzurro", "cetriolo allegro", ecc.

Che si tratti del tuo campeggio diurno o di qualsiasi altro, devi intrattenere i bambini. E gare divertenti e interessanti per bambini nel campo ti aiuteranno in questo. Per te vengono preparati sia spettacoli di intrattenimento che gare sportive. E tu, in base al tipo a cui appartiene il tuo campo, scegline uno qualsiasi e organizza le gare.


Concorso di attenzione.
Sette oggetti diversi vengono posti sul tavolo davanti a un partecipante al concorso. Dopo che il partecipante si è voltato, il facilitatore scambia solo due oggetti e dopodiché il partecipante viene girato indietro. E deve dire quali oggetti sono stati scambiati.

Allegra competizione.
Una pallina da tennis viene posizionata sul tavolo e il concorrente viene portato al tavolo. Viene bendato e gli viene detto che a comando deve soffiare sulla palla in modo che rotoli sul tavolo e cada. Ma quando vengono bendati, invece della palla, mettono sul tavolo un piatto di farina. E ovviamente, quando un concorrente soffia, tutta la farina gli vola in faccia. Sarà divertente e divertente.

Sono il più veloce.
Per la competizione, devi preparare i nastri. Ad ogni partecipante viene consegnato uno di questi nastri. Al comando del leader, iniziano a fare i nodi. Vince chi fa più nodi in un minuto.
E poi puoi fare il contrario. È necessario scambiare i nastri e sciogliere i nodi per un po'. La verità qui non sarà giusta, poiché ognuno ha un numero diverso di noduli.

Confusione.
Dieci persone sono impigliate in una lunga corda. La corda può essere infilata ovunque tranne che sulla testa e sul collo per evitare incidenti. Dopo che tutti sono confusi, un partecipante li svela per un po'. E così puoi organizzare la competizione più volte, chi dei partecipanti si svelerà più velocemente, ha vinto.

Badminton allegro.
Ti servono una racchetta da badminton e un volano. Il compito dei partecipanti è riempire un volano con una racchetta. Vince chi riesce a colpire di più.

Ricordare tutto.
È necessario preparare bottiglie di plastica vuote e riempirle con acqua. Dopo che queste bottiglie vengono posizionate in un rad a una distanza di un metro l'una dall'altra. Il partecipante guarda questo percorso particolare e ricorda. Dopodiché viene bendato e deve girare intorno a tutte le bottiglie senza farle cadere. Chi ci riesce è il vincitore. Se ce ne sono diversi, vince quello che ha trascorso meno tempo.

Palla allegra.
È necessario lasciare lo stesso percorso della competizione precedente. Basta aggiungere una palla e un bastone. Il compito dei concorrenti è quello di far rotolare la pallina tra tutte le bottiglie con un bastone. Se possibile, è possibile creare più tracce di questo tipo in parallelo in modo che il test avvenga contemporaneamente ed è più interessante.

Bowling estivo.
Lasciamo le stesse bottiglie d'acqua, ma le chiudiamo solo con i coperchi. Mettiamo le bottiglie come i birilli in una pista da bowling. Al partecipante viene data una palla e da una distanza di tre metri lancia la palla contro le bottiglie per abbatterle. Vince chi fa cadere più bottiglie in due tentativi.

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