Giochi interessanti per i bambini più grandi. Gioco per cellulare "Rane e aironi"

FILE DI CARTE DEI GIOCHI PER MOBILI

GRUPPO SENIOR

Giochi di corsa:

"Trappole"

"Trap, prendi il nastro!"

"angoli"

"Corsa in coppia"

"Terza ruota"

"Trappola per topi"

"Siamo ragazzi divertenti"

"Oche cigno"

"Fai una figura"

"Carpa e luccio"

"In esecuzione"

"Corse in arrivo"

"Volpe furba"

"Posto vuoto"

"Animatori"

"Coniglietto senzatetto"

"Due gelate"

Giochi di salto:

"Non rimanere sul pavimento"

"Chi salterà meglio?"

"Canna da pesca"

"Da urto a urto"

"Classi"

Giochi di arrampicata, gattonare, arrampicata:

"Chi è più probabile per la bandiera?"

"Orsi e api"

"Pompieri in formazione"

"Volo degli uccelli"

"Conigli"

Giochi popolari:

"Brucia, brucia luminoso"

"Sole"

"Corvo"

"Baba Yaga"

"Centopiedi"

"Churilki"

"Indovina chi sta chiamando?"

"Squillo"

Giochi di lancio e cattura:

"Cacciatori e lepri"

"Getta alla bandiera"

"Entra nel cerchio"

"Abbatti il ​​perno"

"La palla al pilota"

"Scuola della palla"

"Serso"

"Calcia la palla"

Relè:

"Staffetta a coppie"

"Getta la palla sul ring"

"Pista ad ostacoli"

"Squadra veloce"

Giochi con elementi competitivi:

"Chi velocemente?"

"Chi è più alto?"

"Lanciatori di anelli"

GIOCHI DI CORSA

"Trappole"

Obbiettivo: sviluppare agilità, agilità, velocità.Progresso del gioco:
I bambini si allineano dietro la linea su un lato del parco giochi. Devono correre dal lato opposto in modo che la trappola che si trova nel mezzo non li catturi. Chi toccano è considerato pianura alluvionale. Dopo 2-3 run, le catture vengono conteggiate. Scegli una nuova trappola.

"Trappola, prendi il nastro"

Obbiettivo: sviluppare nei bambini destrezza, ingegno. Esercitati a correre schivando, catturando e costruendo in cerchio.

Progresso del gioco:

I giocatori sono costruiti in cerchio, ognuno riceve un nastro, che appoggia dietro la cintura o dietro il colletto. Al centro del cerchio c'è una trappola. Al segnale "corri", i bambini si disperdono e la trappola cerca di strappare il nastro a qualcuno. Quello che ha perso il nastro si fa da parte. Al segnale "Uno, due, tre, corri rapidamente in cerchio", i bambini si allineano in cerchio. La trappola conta il numero di nastri e li restituisce ai bambini. Il gioco inizia con una nuova trappola.

Regole: La trappola dovrebbe prendere solo il nastro, senza ritardare il lettore. Il lettore, avendo perso il nastro, si fa da parte.

Opzioni: scegli due trappole. Non puoi prendere una cassetta da un lettore accovacciato. I giocatori corrono lungo il "percorso", il "ponte", saltando sulle "gobbe".

"angoli"

Obbiettivo: insegnare ai bambini a correre da un posto all'altro velocemente, inosservati dal leader. Sviluppa destrezza, velocità di movimento, orientamento nello spazio.

Progresso del gioco:

I bambini stanno vicino agli alberi o in cerchi disegnati per terra. Uno dei giocatori, rimanendo in mezzo, si avvicina a qualcuno e dice: "Topo, topo, vendimi il tuo angolo". Lei rifiuta. L'autista va con le stesse parole a un altro. In questo momento, il resto dei bambini cambia posto e l'autista nel mezzo cerca di prendere il posto di uno dei corridori. Se ci riesce, quello rimasto senza angolo sta nel mezzo.

Opzioni: se l'autista non si siede per molto tempo, l'insegnante dice: "Gatto!". Tutti i bambini cambiano posto contemporaneamente, l'autista riesce a prendere una curva. Non puoi stare nel tuo angolo a lungo.

"Corsa in coppia"

Obbiettivo: insegnare ai bambini a correre in coppia, senza disimpegnare le mani, a piegarsi intorno agli oggetti. Sviluppa destrezza, attenzione.

Progresso del gioco:

I bambini stanno in colonne a coppie su un lato del parco giochi oltre la linea. Sull'altro lato del sito, gli oggetti (birilli, cubi, ecc.) sono posizionati in base al numero di link. Al segnale dell'insegnante, le prime coppie di bambini, tenendosi per mano, corrono verso gli oggetti, gli girano intorno e tornano in fondo alla loro colonna. Al segnale successivo, le seconde coppie corrono. La coppia che separa le mani è considerata perdente.

Opzioni: correre con uno sbalzo dello stinco. Correre tra gli oggetti con un serpente verso un punto di riferimento.

"Terza ruota"

Obbiettivo: impara a seguire le regole del gioco, sviluppa agilità e velocità di corsa.

I giocatori stanno in coppia uno dopo l'altro, rivolti verso il centro del cerchio. L'autista, scelto dalla rima, corre intorno al cerchio e si pone di fronte a una delle coppie. Il giocatore che è terzo in questa coppia è superfluo e scappa per prendere posto in un'altra coppia. Durante il gioco non puoi correre attraverso il cerchio. Un giocatore in una coppia può diventare un vantaggio rispetto alla stessa coppia e il pilota dovrà prendere un posto diverso.Opzioni: Introduci un secondo pilota nel gioco, che cattura un terzo giocatore in più.

"Trappola per topi"

Obbiettivo: insegnare ai bambini a correre sotto le mani giunte dentro e fuori dal cerchio, senza urtarsi, per agire su un segnale. Sviluppa destrezza, velocità, orientamento nello spazio.

Progresso del gioco:

I giocatori sono divisi in due gruppi disuguali, il gruppo più piccolo forma un cerchio: una trappola per topi, il resto rappresenta i topi e sono fuori dal cerchio. I bambini, raffiguranti una trappola per topi, si tengono per mano, camminano in cerchio e dicono:

"Oh, quanto sono stanchi i topi,

Divorziato dalla loro giusta passione.

Hanno mangiato tutto, hanno mangiato tutto,

Ovunque salgano, è un attacco.

Attenti ai trucchi

Ti raggiungeremo.

Qui mettiamo trappole per topi,

Catturiamo tutti in una volta!

Alla fine delle parole, i bambini si fermano e alzano le mani giunte. I topi corrono nella trappola per topi e scappano immediatamente dall'altra parte. Al segnale dell'educatore "clap!" i bambini in piedi in cerchio abbassano le mani e si accovacciano - la trappola per topi viene sbattuta chiusa. I topi che non hanno avuto il tempo di uscire dal cerchio sono considerati catturati, diventano in un cerchio.

"Siamo ragazzi divertenti"

Obbiettivo : per insegnare ai bambini ad agire su un segnale, a correre da una parte all'altra del sito velocemente schivando. Sviluppa destrezza, velocità, orientamento nello spazio.

Progresso del gioco:

I bambini stanno su un lato del parco giochi oltre la linea. Anche la seconda linea è disegnata sul lato opposto. C'è una trappola al centro del sito. I giocatori dicono all'unisono:

"Siamo ragazzi divertenti,

Ci piace correre e saltare

Bene, prova a raggiungerci.

Uno, due, tre, prendi!"

Dopo la parola "cattura", i bambini corrono dall'altra parte del parco giochi e la trappola li cattura. Colui che la trappola ha il tempo di inchiodare prima di oltrepassare il limite viene considerato preso, si fa da parte e sbaglia un trattino.

Opzioni: I bambini camminano in cerchio e pronunciano il testo. Trappola al centro. Si disperdono con diversi tipi di corsa.

"Oche cigno"

Obbiettivo : insegna ai bambini a correre da un lato all'altro del parco giochi per non macchiarsi. Sviluppare la capacità di agire su un segnale, destrezza, velocità.

Progresso del gioco:

Da un lato dell'aula è indicata una casa, in cui sono presenti le oche, dall'altro lato dell'aula c'è un pastore. A lato della casa c'è una tana in cui vive un lupo, il resto è un prato. I bambini vengono scelti per interpretare il ruolo di un lupo, un pastore, il resto dei bambini interpreta le oche. Il pastore scaccia le oche nel prato, queste pascolano e volano.

Pastore: oche, oche!

Oche: fermati e rispondi in coro: ah-ah-ah.

Pastore: vuoi mangiare!

Oche: si, si, si!

Pastore: quindi vola a casa.

Oche: non possiamo, il lupo grigio sotto la montagna non ci lascia andare a casa, aguzza i denti e ci vuole mangiare.

Pastore: quindi vola come vuoi, prenditi cura delle tue ali!

Le oche, spiegando le ali, volano a casa attraverso il prato e il lupo, correndo fuori dalla tana, cerca di catturare le oche. Quindi, dopo 2-3 corse, vengono selezionati un nuovo pastore e un lupo.

"Fai una figura"

Obbiettivo : insegna ai bambini a correre liberamente per la sala, l'area. Insegnare a cambiare movimento su un segnale, a sviluppare l'equilibrio, la capacità di mantenere la prosa immobile.

Progresso del gioco:

Al segnale dell'insegnante, tutti i bambini si disperdono per la stanza. Al segnale successivo (colpendo un tamburello), tutti i giocatori si fermano nel punto in cui li ha trovati la squadra e si mettono in posa. L'insegnante nota coloro le cui figure si sono rivelate più interessanti, di maggior successo.

Opzioni : puoi scegliere un pilota che determinerà quale figura è più interessante e più difficile, chi esce ogni volta con figure nuove.

"Carpa e luccio"

Obbiettivo: insegnare ai bambini a camminare e correre in tutte le direzioni, al segnale di nascondersi dietro i sassi, accovacciarsi. Sviluppa destrezza, velocità, orientamento nello spazio.

Progresso del gioco:

Un bambino viene scelto come luccio, il resto viene diviso in due gruppi. Uno di loro forma un cerchio - questi sono ciottoli, l'altro - carassi che nuotano all'interno del cerchio. Il luccio è fuori dal cerchio. Al segnale dell'insegnante - un luccio - corre rapidamente nel cerchio, cercando di catturare le carpe. Le carpe si precipitano a prendere posto dietro uno dei giocatori e si siedono ai ciottoli. I crucian catturati lasciano il cerchio e vengono contati. Il gioco si ripete con un'altra luccio.

Opzioni: carassio nuotano non solo in cerchio, ma anche tra le pietre, il luccio è in disparte. Puoi scegliere due lucci.

"In esecuzione"

Obbiettivo : sviluppo della resistenza dei bambini, allenamento dell'apparato respiratorio (più è lenta la corsa, meglio è), allenamento dell'apparato muscolo-articolare.

Progresso del gioco:

Ad una distanza di 40-50 m l'una dall'altra, vengono tracciate due linee (o vengono selezionati due alberi / pali). I giocatori iniziano a correre a un ritmo medio da una linea (albero). Dopo aver raggiunto l'altra linea, i giocatori si girano e tornano di corsa alla prima linea. Quindi corrono da una linea all'altra finché non rimane il giocatore più duraturo: è lui il vincitore. A poco a poco, i partecipanti più deboli abbandoneranno il gioco.

Nota : dal momento che nessuno vuole essere considerato debole o tra i più deboli - i giocatori verranno "scacciati" completamente, ciascuno al meglio delle proprie capacità,
che è difficile da raggiungere quando si percorrono determinate distanze contro il tempo.

"Corse in arrivo"

Obbiettivo: insegnare ai bambini a correre da un lato all'altro del parco giochi a un ritmo veloce. Sviluppa attenzione, velocità di movimento.

Progresso del gioco:

Due gruppi di bambini, con un numero uguale di giocatori, stanno ai lati opposti del parco giochi dietro le file in file (la distanza tra i bambini in fila è di almeno 1 metro). Ogni gruppo di bambini ha nastri del proprio colore sulle mani: blu, giallo. Al segnale dell'educatore: "Blu"! - i bambini con i nastri azzurri corrono dalla parte opposta, in piedi di fronte - allungano le mani in avanti e aspettano che chi corre li tocchi con le mani. Quello che è stato toccato corre dall'altra parte, si gira e alza la mano.

Opzioni: Puoi aggiungere altri due colori: rosso, verde.

"Volpe furba"

Obbiettivo: insegnare ai bambini a correre senza urtarsi, ad agire su un segnale, a navigare nel parco giochi. Sviluppa agilità e velocità.

Progresso del gioco:

I giocatori stanno in cerchio a una distanza di un passo l'uno dall'altro. Fuori dal cerchio viene disegnata la casa della volpe. L'insegnante invita i giocatori a chiudere gli occhi, fa il giro del cerchio dietro i bambini e dice "Vado a cercare una volpe rossa e astuta nella foresta!", Tocca uno dei giocatori, che diventa una volpe astuta. Quindi l'insegnante invita i giocatori ad aprire gli occhi e guardare attentamente chi di loro è un'astuta volpe, se si tradirà con qualcosa. I musicisti chiedono in coro tre volte, dapprima a bassa voce, poi più forte: "Volpe astuta, dove sei?". Mentre tutti si guardano. L'astuta volpe va rapidamente al centro del cerchio, alza la mano, dice: "Sono qui!". Tutti i giocatori si disperdono per il sito e la volpe li cattura. La volpe catturata la porta a casa nel buco.

Regole : la volpe inizia a catturare i bambini solo dopo la terza volta che i giocatori chiedono in coro, e la volpe dice: “Sono qui!”

Se la volpe si è tradita prima, l'insegnante nomina una nuova volpe.

Il giocatore che è scappato dall'area è considerato catturato.

Opzioni : vengono selezionate 2 volpi.

"Posto vuoto"

Obbiettivo : insegna ai bambini a correre veloci in direzioni opposte. Sviluppa velocità di reazione, attenzione.

Progresso del gioco:

I giocatori si girano, mettendo le mani sulle cinture - si ottengono finestre. Il leader è scelto. Esce dal cerchio e dice:

"Faccio il giro della casa

E guardo alle finestre

Andrò a uno

E busserò piano".

Dopo le parole "Busserò", l'autista si ferma, guarda fuori dal finestrino e dice: "Bussa, bussa, bussa". Quello davanti chiede: "Chi è venuto?", - l'autista chiama il suo nome. Quello in piedi nel cerchio chiede: "Perché sei venuto?", - l'autista risponde: "Stiamo facendo una gara" ed entrambi corrono intorno ai giocatori in direzioni diverse. C'è uno spazio vuoto nel cerchio. Chi lo raggiunge per primo rimane nel cerchio, il ritardatario diventa l'autista e il gioco continua.

Opzioni: l'autista fa semplicemente il giro del cerchio e mette la mano sulla spalla di qualcuno, e loro corrono con lui in diverse direzioni, cercando di prendere un posto vuoto.

"Animatori"

Obbiettivo : insegna ai bambini a camminare in cerchio tenendosi per mano a destra, a sinistra. Ripeti i movimenti per il leader. Sviluppa attenzione, memoria, creatività.

Progresso del gioco:

Viene scelto un leader-intrattenitore, che sta al centro del cerchio formato dai bambini. Tenendosi per mano, i bambini camminano in cerchio e dicono:

"In un cerchio uniforme uno dopo l'altro

Andiamo passo dopo passo.

State fermi insieme

Facciamolo…"

I bambini si fermano, abbassano le mani e l'animatore mostra una specie di movimento e tutti devono ripeterlo. Il gioco si ripete con un altro animatore.

"Coniglietto senzatetto"

Obbiettivo : insegnare ai bambini a correre veloci, cercando di occupare la casa. Sviluppa attenzione, velocità di reazione a un segnale.

Progresso del gioco:

Vengono scelti un cacciatore e una lepre senzatetto. Il resto delle lepri disegna cerchi per se stesso e ognuno sta in piedi. Una lepre senzatetto scappa dal cacciatore, può scappare dal cacciatore correndo in qualsiasi cerchio, quindi la lepre in piedi nel cerchio dovrebbe scappare immediatamente, perché ora è una lepre senzatetto e il cacciatore lo catturerà. Non appena il cacciatore ha deriso la lepre, lui stesso diventa una lepre e l'ex lepre diventa un cacciatore.

Opzioni : i bambini formano un cerchio, tenendosi per mano per 3-4 bambini e al centro di un tale cerchio ci sono le lepri.

I bambini stanno in cerchio disegnati per terra. Al segnale dell'insegnante, le lepri cambiano casa: corrono dall'una all'altra e il cacciatore occupa una casa vuota, chi rimane senza casa diventa un cacciatore.

"Due gelate"

Obbiettivo : insegnare ai bambini a correre in tutte le direzioni da un lato all'altro del sito, schivare la trappola, agire su un segnale, mantenere una postura immobile. Sviluppa resistenza, attenzione. Per riparare la corsa con una sovrapposizione della parte inferiore della gamba, un galoppo laterale.

Progresso del gioco :

Ai lati opposti del sito sono indicate due case, in una di esse ci sono i giocatori. Nel mezzo del sito, l'autista si trova di fronte a loro - Frost è un naso rosso, dice:

“Io sono Gelo - Naso Rosso.

Chi di voi decide

Parti per il sentiero?

I bambini rispondono in coro:

“Non abbiamo paura delle minacce e non abbiamo paura del gelo”

Dopodiché, attraversano il sito in un'altra casa, il gelo li raggiunge e cerca di congelarli. Quelli congelati si fermano nel punto in cui il gelo li ha sorpresi e rimangono così fino alla fine della corsa. Frost calcola quanti giocatori sono riusciti a bloccarsi contemporaneamente. Si tiene conto del fatto che anche i giocatori che sono usciti di casa prima del segnale o sono rimasti dopo il segnale sono considerati congelati.

Opzioni : il gioco procede come il precedente, ma sono presenti due gelate (Frost-Red Nose e Frost-Blue Nose). In piedi in mezzo al parco giochi di fronte ai bambini, dicono:

Siamo due giovani fratelli, io sono Frost - Blue nose.

Due gelate lontane, chi di voi deciderà

Sono il naso rosso gelo, per partire per un sentiero?


GIOCHI DI SALTO

"Non rimanere sul pavimento"

Obbiettivo: insegnare ai bambini a correre sparsi per la sala, saltare su cubi, panchine senza l'aiuto delle mani, saltarci giù facilmente in punta di piedi, gambe semipiegate. Rafforza la capacità di agire su un segnale. Sviluppa agilità e velocità.

Progresso del gioco:

Viene selezionata una trappola, che corre per la sala con i bambini. Non appena l'insegnante dice: "Prendi!" - tutti scappano dalla trappola e si arrampicano sugli oggetti - panchine, cubi, ceppi. La trappola cerca di sopraffare la fuga. I bambini toccati dalla trappola si spostano nel luogo designato.

Opzioni: Vengono selezionate 2 trappole, eseguono diversi tipi di corsa, utilizzano un segnale musicale.

"Chi salterà meglio?"

Obbiettivo b: sviluppare velocità di movimento, destrezza, imparare a saltare esattamente in un determinato punto.

Progresso del gioco:

I bambini si avvicinano alla linea tracciata a terra e saltano il più lontano possibile. Chi è saltato oltre, ha vinto.

Regole : dovresti saltare su due gambe, atterrare in punta di piedi.

"Canna da pesca"

Obbiettivo : insegna ai bambini a rimbalzare su due gambe, stando fermi, atterrando in punta di piedi, gambe semipiegate. Sviluppa destrezza, velocità, occhio.

Progresso del gioco:

I bambini stanno in cerchio con l'insegnante al centro. Tiene tra le mani una corda, alla fine della quale è legato un sacco di sabbia. L'insegnante fa ruotare la corda appena sopra il pavimento, i bambini saltano su due gambe in modo che la borsa non tocchi le loro gambe. Dopo aver descritto 2-3 cerchi, viene fatta una pausa e vengono contati quelli catturati.

Opzioni : quei bambini che vengono presi sono fuori gioco. Il gioco continua finché non rimangono i più intelligenti.

"Da urto a urto"

Obbiettivo : insegna ai bambini a spostarsi da un lato all'altro del sito saltando da un dosso all'altro su due o una gamba. Sviluppa la forza di spinta, la capacità di mantenere l'equilibrio su un dosso, l'agilità.

Progresso del gioco:

Sul terreno sono tracciate due linee: due sponde, tra le quali c'è una palude. I giocatori sono distribuiti a coppie da una parte e dall'altra. L'insegnante disegna dossi (anelli piatti) nella palude a diverse distanze l'uno dall'altro: 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90 cm. Due bambini, su un segnale, saltano da un dosso all'altro, spingendosi con due gambe o una, senza sostare tra i dossi, cercando di raggiungere la riva. Chi inciampa rimane nella palude. La prossima coppia esce. Quando tutti completano il compito, l'insegnante nomina chi porterà i bambini fuori dalla palude. Dà una mano al bambino impantanato e lo mostra saltando fuori dalla palude.

Opzioni : concorso: "Chi supererà presto la palude".

"Chi farà il minor numero di salti?"

Obbiettivo : insegna ai bambini a saltare in lungo, facendo un forte cenno delle mani, spingendo e atterrando con entrambi i piedi. Sviluppa la forza di spinta, rafforza i muscoli delle gambe.

Progresso del gioco:

Sul sito sono segnate due linee a una distanza di 5-6 metri. Diversi bambini si alzano fino alla prima linea e, su un segnale, saltano alla seconda linea, cercando di raggiungerla con meno salti. Piedi leggermente divaricati e atterrano dolcemente su entrambi i piedi.

Opzioni : aumentare la distanza a 10 m. (questa è una media di 8-10 salti).

"Classi"

Obbiettivo : sviluppare la capacità di saltare su una gamba (destra o sinistra), spingendo un oggetto davanti a sé; naviga in un'area limitata, misura i tuoi salti con la dimensione delle celle. Sviluppa occhio, precisione.

Progresso del gioco:

A terra, vengono disegnate le solite "classi" di 6-8 celle (in 2 file di 3-4 celle), viene disegnato un semicerchio nell'ultima cella - "fuoco". Il bambino lancia un sassolino piatto, una piastrella nella prima cella, e poi ci salta dentro su una gamba. Deve fermarsi qui, prendere un sassolino e continuare a saltare fino alla fine. Poi iniziano i salti lanciando un sassolino nella seconda cella, e così via.. Diverse persone, a turno, giocano a lezione.

Se il bambino non è riuscito a colpire la cella desiderata con un sassolino, o durante i salti ha calpestato la linea, il giocatore successivo continua il gioco. Se il sassolino cade nel "fuoco" o il bambino calpesta la linea del "fuoco" con il piede, allora deve iniziare il gioco dall'inizio: lancia il sasso, partendo dalla prima cella.

Prima opzione i giochi "Classi" possono essere complicati dal fatto che i bambini non raccolgono un sassolino (o una piastrella) lanciato da loro, ma spostano il piede da una gabbia all'altra. Se il bambino non è riuscito a spostare il sassolino oltre la linea, il gioco continua con un altro. Il gioco termina quando il bambino colpisce con successo tutte le celle con un sassolino.

Le "classi" delle celle possono essere disposte in modo diverso, ad esempio in alternanza uno e due, o in un cerchio "lumaca". Il principio del gioco rimane lo stesso.

GIOCHI CON ARRAMPICATA,

Strisciare e arrampicarsi

"Chi è più probabile per la bandiera?"

Obbiettivo b: insegnare ai bambini ad agire su un segnale, saltare su due gambe andando avanti, strisciare sotto l'arco in modo conveniente, correre una gara. Sviluppa la capacità di competere, passa il testimone.

Progresso del gioco :

Opzioni

"Orsi e api"

Obbiettivo : per insegnare ai bambini a scalare la parete ginnica, arrampicarsi su panche, cubi senza l'aiuto delle mani, saltare in punta di piedi, a gambe semipiegate, correre in tutte le direzioni. Sviluppa destrezza, coraggio, velocità.

Progresso del gioco :

I bambini sono divisi in due gruppi uguali: uno sono le api, l'altro sono gli orsi. Sulla parete della ginnastica, panca, cubi c'è un alveare, dall'altro lato c'è un prato, dal lato c'è una tana di orsi. Ad un segnale prestabilito, le api volano fuori dall'alveare, ronzano e volano verso il prato per il miele. Non appena le api volano al prato per il miele, gli orsi escono dalla tana, si arrampicano nell'alveare e banchettano con il miele. L'insegnante fa un segnale: "Orsi!". Le api volano verso gli alveari, cercando di pungere gli orsi, scappano nella tana. Gli orsi pungenti saltano una partita. Dopo 2-3 ripetizioni, i bambini cambiano ruolo.

"Pompieri in formazione"

Obbiettivo: per insegnare ai bambini a scalare la parete ginnica in modo conveniente, senza saltare i binari e senza saltare giù. Sviluppare un lavoro coordinato di braccia e gambe, velocità, agilità.

Progresso del gioco:

I bambini sono costruiti in 3-4 colonne di fronte al muro della ginnastica: questi sono vigili del fuoco.

Su ogni campata, le campane sono appese alla stessa altezza. Al segnale dell'insegnante - un colpo al tamburello o le parole: "Marcia!", - i bambini in piedi nella colonna prima corrono verso il muro, si arrampicano, suonano il campanello, scendono, quindi tornano alla loro colonna e stare alla sua fine. L'insegnante segna coloro che completano il compito più velocemente. Quindi, a un segnale, il secondo, in piedi in una colonna, corre. Assicurati che i bambini non perdano le rotaie, non salti giù.

"Volo degli uccelli"

Obbiettivo: per migliorare le capacità dei bambini di salire e scendere la parete ginnica, senza perdere le traverse, utilizzando un passo alternato.

Progresso del gioco:

I bambini stanno liberamente su un lato del parco giochi di fronte al muro della ginnastica con diverse campate. Al segnale "gli uccelli sono volati" - corrono per il sito, al segnale "tempesta" - salgono le scale. Se ci sono poche rampe, il numero di bambini che giocano è limitato in modo che tutti abbiano spazio sufficiente sulle scale (3-4 bambini per rampa).Regole: corri per tutto il sito, non stare contro il muro; salire su un posto vuoto, arrendendosi l'un l'altro; arrivare fino alla fine senza saltare giù.

"Conigli"

Obbiettivo: consolidare la capacità dei bambini di arrampicarsi su un cerchio sollevato da terra di 10 cm, per sviluppare la destrezza.

Progresso del gioco:

I bambini sono conigli. Tre o quattro di loro stanno in un cerchio disegnato a terra (in un grande cerchio): questa è una gabbia. Davanti a ciascuna gabbia, un cerchio su un supporto o legato a due sedie (l'altezza del bordo inferiore da terra è di 10 cm) o una sedia grande. L'insegnante si avvicina alternativamente alle gabbie e libera i conigli: strisciano nel cerchio o corrono e saltano sotto la sedia. Al segnale: "Conigli in gabbia!" - torna indietro, arrampicandoti nel cerchio.

Regole: i conigli escono solo quando un insegnante si avvicina a loro; salendo nel cerchio, devono cedere il passo l'uno all'altro, non spingere.


GIOCHI POPOLARI

"Brucia, brucia luminoso"

Obbiettivo: esercitare i bambini nella capacità di cambiare autonomamente la direzione del movimento con un cambiamento nel timbro della musica. Coltivare organizzazione, sviluppare destrezza, velocità.

Progresso del gioco: I bambini si allineano a coppie. L'autista va avanti. Non gli è permesso guardare indietro. Tutti cantano:Brucia, brucia luminosoPer non uscire.Guarda il cieloGli uccelli volano, le campane suonano!Quando la canzone finisce, i bambini dell'ultima coppia si separano e corrono intorno a quelli in coppia (uno a sinistra, l'altro a destra). Cercano di afferrare le mani davanti. L'autista, a sua volta, cerca di catturare uno di quelli in corsa. Colui che viene catturato diventa il pilota della prima coppia e quello che rimane senza coppia diventa il nuovo pilota. Se una coppia di corridori riesce a connettersi prima che il guidatore abbia il tempo di catturare qualcuno, allora questa coppia passa in vantaggio, il gioco continua con il pilota precedente.

"Sole"

Obbiettivo : impara a recitare secondo il testo della canzone. Cammina in cerchio, tenendosi per mano, con un passo di danza calmo e rotondo. Essere in grado di espandere e restringere il cerchio. Impara a correre veloce.

Progresso del gioco:

I bambini stanno in cerchio. Al centro del "sole" c'è un bambino.

Brucia il sole più luminoso I bambini camminano

L'estate sarà più calda. il giro.

Sono più caldo dell'inverno Vanno al centro.

E la primavera è più dolce indietro dal centro.

E l'inverno è più caldo Al centro.

E la primavera è più dolce. Di ritorno.

Dopo le parole "sole" (trappola) cattura i bambini.

"Corvo"

Obbiettivo: impara a muoverti secondo il carattere di danza della musica e a trasmettere il contenuto del testo della canzone. Essere in grado di espandere e restringere il cerchio. Elabora il passo frazionario e una varietà di movimenti di danza familiari.

Progresso del gioco:

I bambini stanno in cerchio. Un bambino viene selezionato in anticipo: un corvo (sta in cerchio con tutti).Oh ragazzi, ta-ra-ra!C'è una montagna sulla montagna( i bambini camminano al centro del cerchio con un passo frazionario ) E su quel monte c'è una quercia,E sull'imbuto di quercia.( con lo stesso passo i bambini tornano indietro, allargando il cerchio, e lasciano il “corvo” al centro) Corvo con stivali rossiCon orecchini dorati.
(corvo balla, i bambini ripetono i suoi movimenti)Corvo nero su querciaSuona la tromba.Tubo tornito,dorato,La pipa va beneLa canzone è complessa.Con la fine della canzone, il "corvo" esce dal cerchio, tutti chiudono gli occhi. Il corvo corre intorno al cerchio, tocca la schiena di qualcuno e lui stesso diventa in un cerchio. All'inizio della canzone, il bambino commosso diventa un corvo.

"Baba Yaga"

Obbiettivo: continuare a insegnare a correre veloce, sviluppare la creatività, trasmettere un'immagine di gioco.

Progresso del gioco:

I giocatori scelgono Baba Yaga. Lei è al centro del cerchio. I bambini camminano in cerchio e cantano:

Baba Yaga, gamba d'osso, - I bambini camminano

È caduta dal fornello e si è rotta una gamba. - il giro.

Andò in giardino, spaventò la gente. - Vai al centro.

Sono corso al bagno - Dal cerchio indietro.

Spaventato il coniglio.

Dopo la canzone, i bambini si disperdono, Baba Yaga cattura i bambini.

"Centopiedi"

Obbiettivo: migliorare la capacità dei bambini di camminare con un passo a molla, alzando le gambe in alto, di correre facilmente, di camminare con un passo calpestabile. Movimento per trasmettere nella natura della musica

Progresso del gioco:

I bambini stanno l'uno con l'altro e cantano:

C'era un millepiedi

Su pista asciutta.

Improvvisamente ha cominciato a piovere: gocciola!

- Oh, quaranta zampe si bagneranno!

Corsa facile.

Non ho bisogno del naso che cola

Andrò in giro per le pozzanghere.

Non porterò sporcizia in casa,

Scuoto ogni zampa.

Camminano con i piedi alti

In piedi, scuoti la gamba destra

Piede sinistro

C'era un millepiedi

Su un sentiero asciutto

E poi affondò

- Oh, che tuono dalle zampe!

Camminano come un “treno” con passo primaverile.

Camminano con passo pesante

"Churilki"

Obbiettivo : educare l'organizzazione, sviluppare destrezza, velocità.

Progresso del gioco:

I giocatori scelgono due bambini. Uno viene bendato con un fazzoletto, all'altro viene dato un tamburello (o un campanello); poi fanno un giro intorno a loro e cantano:

Campane, campane,

I bastardi hanno chiamato.

Digi digi digi dong

Indovina da dove viene la chiamata?

Dopo queste parole, il suonatore con un tamburello inizia a chiamare ea camminare in cerchio, e il cieco del cieco cerca di prenderlo.

Non appena il cieco del cieco lo prende, gli altri giocatori lo cambiano. Il gioco continua.

"Indovina chi sta chiamando?"

Obbiettivo : per sviluppare l'udito timbrico nei bambini. Esercitati nella capacità di iniziare autonomamente un movimento e finirlo.

Progresso del gioco:

I bambini stanno in cerchio. Al centro, l'autista è un "orso". I bambini camminano in cerchio e cantano:

orso orso,

Siamo venuti da te

Siamo venuti da te

Hanno portato il miele.

"Orso" va in giro.

I bambini allungano le mani in avanti, i palmi rivolti verso l'alto, offrono il miele all'orso.

orso orso,

Prendi del miele

Prendi del miele

Indovina chi sta chiamando?

"L'orso" mangia il miele.

L'orso chiude gli occhi. L'adulto si offre (indicando il bambino) di chiamare l'orso. Il bambino prescelto dice: "Orso!". "Orso" cerca di indovinare chi lo ha chiamato.

"Squillo"

Obbiettivo : coltivare l'amore per il folklore, sviluppare l'autoregolamentazione e l'arbitrarietà dei comportamenti.

Progresso del gioco:
L'ospite prende l'anello tra le mani. Tutti gli altri partecipanti si siedono su una panchina, incrociano le mani come una barca e le mettono in ginocchio. L'oste fa il giro dei bambini e mette i palmi delle mani in ciascuna delle sue mani, mentre dice:
“Sto camminando lungo la montagna, porto un anello! Indovinate ragazzi dove è caduto l'oro?A uno dei giocatori, l'ospite mette impercettibilmente un anello nelle sue mani. Poi si allontana di qualche passo dal negozio e canta le parole:Squilla squilla,Esci in veranda!Chi scenderà dal porticoTroverà l'anello!Il compito del giocatore che ha l'anello tra le mani è quello di saltare dalla panchina e scappare, e i bambini seduti vicino devono indovinare chi lo ha nascosto e cercare, tenendolo con le mani, di non far entrare questo giocatore. Se il giocatore con l'anello non riesce a scappare, restituisce l'anello al leader. E se riesce a scappare, diventa il nuovo leader e continua il gioco.


GIOCHI DA LANCIO E CATTURA

"Cacciatori e lepri"

Obbiettivo: insegnare ai bambini a saltare su due gambe con movimento in avanti in tutte le direzioni, ad agire su un segnale. Rafforza la capacità di lanciare la palla, cercando di colpire le lepri. Sviluppa destrezza, occhio.

Progresso del gioco:

Viene scelto un cacciatore, il resto dei bambini sono lepri. Da un lato del sito c'è un posto per un cacciatore, dall'altro una casa per le lepri. Il cacciatore gira per il corridoio, fingendo di cercare tracce di lepri, e poi torna al suo posto. Le lepri saltano fuori su due gambe oa destra, a sinistra alternativamente in direzioni diverse. Al segnale: "Cacciatore!" - le lepri corrono in casa e il cacciatore lancia loro una palla. Quelli che colpisce sono considerati fucilati e li porta a casa sua.

Opzione S : possono esserci 2-3 cacciatori e le lepri non hanno una casa, si limitano a schivare la palla.

"Getta la bandiera"

Obbiettivo: insegnare ai bambini a lanciare borse in lontananza con la mano destra e sinistra sopra la testa, cercare di far volare la borsa il più lontano possibile. Sviluppa il potere di lancio, occhio. Rafforza i muscoli del cingolo scapolare.

Progresso del gioco:

I bambini stanno in due file una dopo l'altra, nelle mani dei sacchi di sabbia della prima linea. Davanti a una distanza di 4-5 m. diverse bandiere sono allo stesso livello. I bambini lanciano contemporaneamente sacchi da dietro la testa con entrambe le mani o con una mano, cercando di lanciarli oltre la linea delle bandiere. Poi i bambini raccolgono le borse, corrono e le passano alla loro coppia. Lancia il grado successivo, i risultati vengono confrontati.

Opzioni: puoi trasferire i bagagli alla tua coppia lanciandoli.

"Entra nel cerchio"

Obbiettivo : insegnare ai bambini a lanciare sacchi di sabbia su un bersaglio orizzontale, mirando con la mano destra e sinistra. Sviluppa un occhio, la precisione del lancio.

Progresso del gioco:

I bambini stanno in cerchio con un diametro di 8-10 m. attraverso uno, nelle mani di un sacco di sabbia. C'è un cerchio al centro del cerchio. Al segnale della maestra, i bambini che hanno le borse in mano le passano ai compagni di destra o di sinistra previo accordo. Dopo aver ricevuto le borse, i bambini le lanciano, cercando di entrare nel cerchio. Quindi i bambini raccolgono i bagagli e tornano ai loro posti nel cerchio. Il segnale suona di nuovo e i bambini passano i bagagli ai vicini: i secondi numeri, ecc.

Opzioni: lanciare sacchi con due, con una mano da dietro la testa, seduto, in ginocchio.

"Abbatti il ​​perno"

Obbiettivo: insegna ai bambini a far rotolare la palla, cercando di abbattere il birillo da una distanza di 1,5-2 m, correre dietro alla palla, tradendo gli altri bambini. Sviluppa un occhio, la forza del lancio.

Progresso del gioco:

Su un lato della sala vengono disegnati 3-4 cerchi, in essi vengono inseriti dei birilli. A una distanza di 1,5-2 m. da loro designare una linea di corda. 3-4 bambini arrivano sulla linea, stanno di fronte ai birilli, prendono la palla e rotolano, cercando di abbattere il birillo. Poi corrono, mettono i birilli, prendono le palle e le portano ai bambini accanto.

Opzioni : lanciare la palla con la mano destra, sinistra, spingere con il piede.

"La palla al pilota"

Obbiettivo: insegnare ai bambini a prendere la palla lanciata dalle mani principali, senza premerla sul petto. Lancia la palla con entrambe le mani dal petto. Sviluppa l'occhio, le capacità motorie delle mani, la velocità, la precisione del lancio.

Progresso del gioco:

I bambini sono divisi in 2-3 gruppi e si allineano in cerchio, al centro di ogni cerchio c'è un leader con una palla in mano. Al segnale dell'insegnante, i conducenti lanciano alternativamente la palla ai bambini con entrambe le mani dal petto e la riportano indietro. Quando la palla fa il giro di tutti i giocatori, la alza sopra la testa e dice: “Fatto!”.

Opzioni: Il pilota lancia la palla fuori ordine, ma in discordia vince il gruppo che non lascia mai la palla.

"Scuola della palla"

Obbiettivo: consolidare la capacità dei bambini di eseguire diverse azioni con la palla. Sviluppa la coordinazione dei movimenti, dell'occhio, della destrezza.

Progresso del gioco:

Lancia la palla e prendila con una mano. Colpisci la palla a terra e prendila con una mano. Vomita, batti le mani e prendilo con entrambe le mani. Colpisci il muro e prendilo con una mano. Colpisci il muro, prendilo con una mano dopo che ha toccato terra. Colpisci la palla contro il muro, batti le mani e prendi con una mano. Colpisci la palla contro il muro in modo che rimbalzi ad angolo verso un partner che deve prenderla. Colpisci la palla contro il muro, lanciandola da dietro, da dietro la testa, da sotto il piede e prendila.

"Serso"

Obbiettivo: insegnare ai bambini a lanciare anelli di legno, cercando di lanciarli su una "stecca" (bastone di legno), sviluppare la destrezza, un occhio.

Progresso del gioco:

Due stanno giocando. Uno lancia anelli di legno con una stecca e l'altro li cattura su una stecca, puoi prima lanciarli con la mano e prenderli con la tua mano, quindi usare la stecca. Vince chi prende più anelli.

Opzioni: con un gran numero di giocatori, i bambini sono divisi in coppie e stanno uno di fronte all'altro a una distanza di 3-4 m.

"Calcia la palla"

Obbiettivo: consolidare la capacità dei bambini di lanciare una borsa su un bersaglio orizzontale con la mano destra e sinistra, osservando la tecnica di lancio.

Viene tracciata una linea su un lato del sito, su di essa vengono posizionati 3-4 sgabelli (o scatole) a una distanza di 1 m l'uno dall'altro. Su ogni sgabello viene posizionato un anello di cerso e su di esso viene posizionata una grande palla. A una distanza di 2 m, viene tracciata una linea, a una distanza di 3 m, la seconda linea. I giocatori sono divisi in 3-4 sottogruppi e si allineano sulla seconda linea in colonne di fronte alla palla. Ad ogni colonna vengono date due borse dello stesso colore (i giocatori devono ricordare il colore delle loro borse). Al segnale: "Tocca la palla!" - quelli in piedi nelle colonne sono i primi a lanciare un sacco nella loro palla con la mano destra, e poi dalla linea vicina, il secondo sacco con la mano sinistra. Dopodiché, corrono dietro ai sacchi e li passano al successivo, e loro stessi stanno alla fine della colonna. Per ogni tiro riuscito (colpire una palla), il giocatore riceve una bandiera dello stesso colore delle borse. Vince la colonna con il maggior numero di flag.


RELÈ

"Staffetta a coppie"

Obbiettivo: insegnare ai bambini a correre in coppia, tenendosi per mano, cercando di correre al traguardo davanti ai loro rivali. Sviluppa resistenza e agilità.

Progresso del gioco:

I bambini stanno in 2 colonne a coppie dietro una linea su un lato del parco giochi. Punti di riferimento sul lato opposto. A un segnale, le prime coppie, tenendosi per mano, corrono verso i punti di riferimento, corrono intorno a loro e tornano alla fine della colonna. Vince quella colonna, i cui giocatori completano l'attività più velocemente e non separano le mani durante la corsa.

Opzioni: i bambini stanno con le spalle l'uno all'altro e stringono i gomiti.

"Passa la palla senza colpire il birillo"

Obbiettivo: continua a insegnare ai bambini a saltare su due gambe mentre avanzano.

Progresso del gioco:

I partecipanti sono divisi in due squadre. Le linee di partenza e di arrivo sono segnate a una distanza di 14 - 16 m l'una dall'altra, due o tre birilli sono posizionati lungo la linea al centro. I capisquadra tengono una palla da pallavolo o un pallone imbottito tra le gambe (sopra le ginocchia). Ad un segnale, le guide iniziano ad avanzare a salti, piegandosi intorno ai birilli in modo da non toccarli e, raggiunta la linea di partenza opposta, passano le palline alle guide delle colonne in arrivo. Questo è il modo in cui agiscono tutti i giocatori. I partecipanti che hanno terminato la staffetta stanno in fondo alla colonna. Vince la squadra i cui giocatori finiscono la staffetta più velocemente.

Regole: se la palla cade a terra, devi raccoglierla, bloccarla con i piedi e solo allora continuare la staffetta.

"Getta la palla sul ring"

Obbiettivo: continuare a insegnare ai bambini a lanciare la palla su un bersaglio verticale (anello). Sviluppa un occhio, la precisione del lancio.

Progresso del gioco:

Perle squadre sono costruite in una colonna una per una davanti ai tabelloni del basket a una distanza di 2 - 3 metri. Al segnale, il primo numero lancia la palla intorno al ring, poi la mette a terra, e anche il secondo giocatore prende la palla e la lancia nel ring, e così via. Vince la squadra che sale di più sul ring.

"Pista ad ostacoli"

Obbiettivo : continuare a insegnare ai bambini a saltare su due gambe mentre avanzano; migliorare le capacità di strisciare sotto gli archi; migliorare la coordinazione dei movimenti.

Progresso del gioco:

I bambini stanno in due colonne ed eseguono a turno i compiti dell'insegnante. Quando il compito è completato fino alla fine, il giocatore passa il testimone al successivo schiaffeggiandolo sul palmo della mano.

1) Cammina lungo il tronco.
2) Striscia sotto gli archi.
3) Saltare da un cerchio all'altro.

Regole: il giocatore successivo deve aspettare fino a quando il giocatore precedente non completa la staffetta fino alla fine.

"Squadra veloce"

Obbiettivo: lo sviluppo dell'agilità e della velocità, la capacità di muoversi in modi diversi lungo un percorso tortuoso limitato, mantenendo l'equilibrio e la velocità di movimento, la formazione delle capacità di gioco di squadra, l'arricchimento dell'esperienza motoria.

Progresso del gioco:

Alla partenza vengono costruite due squadre, a parità di numero di partecipanti. La gara è iniziata dal partecipante numero 1. Non appena raggiunge il traguardo, parte il giocatore successivo, ecc. La staffetta termina quando l'intera squadra è all'altra estremità della pista.

GIOCHI DI COMPETIZIONE

"Chi ha maggiori probabilità di strisciare attraverso il cerchio fino alla bandiera?"

Obbiettivo: insegnare ai bambini ad agire su un segnale, a saltare su due gambe in avanti, a strisciare sotto un arco in modo conveniente, a correre. Sviluppa la capacità di competere, passa il testimone.

Progresso del gioco:

I bambini sono divisi in tre colonne equamente. A una distanza di 2 m dalla linea di partenza, vengono posizionati archi o cerchi, puoi tirare il cavo, quindi a una distanza di 3 m. le bandiere sono posizionate sul supporto. Il compito è assegnato: al segnale dell'insegnante, striscia sotto l'arco, quindi salta su due gambe fino alla bandiera, gira intorno ad essa e corri indietro fino alla fine della tua colonna.

Opzioni : viene introdotta una complicazione: la corda viene tirata ad un'altezza di 60 cm, i bambini dovrebbero strisciare sotto la corda senza toccare il pavimento con le mani.

"Chi velocemente?"

Obbiettivo : sviluppo di destrezza, velocità, coordinazione dei movimenti, capacità di agire in gruppo; esercitati a saltare in diversi modi.

Progresso del gioco :

2-4 squadre partecipano alla staffetta. Tutti si allineano su un lato della palla, ogni squadra è di fronte a una certa figura geometrica. Al segnale del leader, i primi membri della squadra iniziano a saltare le loro figure in ordine - dal numero 1 al numero 5; dopo aver completato l'attività, saltano fuori dalla palla dal lato opposto. In questo momento, il prossimo membro della squadra entra nella competizione, ecc. Dopo aver terminato la staffetta, le squadre si schierano sul lato opposto della palla. La staffetta si ripete: i bambini eseguono i salti in ordine inverso.

Opzioni: saltare su una gamba; saltare su 2 gambe con una palla (borsa) tra le ginocchia.

"Chi è più alto?"

Obbiettivo : allenamento di salto, rafforzando il sistema muscolo-scheletrico.

Progresso del gioco:

I bambini che giocano stanno in cerchio, al centro del quale si trova l'insegnante, o in fila a distanza l'uno dall'altro davanti all'insegnante. Al segnale o al comando dell'insegnante, i bambini si alternano, spingendo con entrambe le gambe, cercando di saltare il più in alto possibile. Il vincitore è determinato da diversi salti.

"Lanciatori di anelli"

Obbiettivo: insegnare ai bambini a lanciare anelli sui pioli, cercando di lanciare quanti più anelli possibile. Sviluppa occhio, destrezza, resistenza.

Progresso del gioco:

I bambini si accordano su quanti anelli lancerà ciascuno, stanno in ordine di priorità per la prima linea, lanciano gli anelli sui pioli. Dopo che tutti i giocatori hanno completato l'attività, contano chi ha lanciato più anelli sui pioli.

Opzioni : i bambini stanno in seconda linea e lanciano anelli da lì. I lanciatori di anelli possono essere desktop, di piccole dimensioni.

Gioco per cellulare n. 1 "Cunning Fox"

Scopo: sviluppare nei bambini la resistenza, l'osservazione. Esercitati a correre veloce con schivare, a costruire in cerchio, a prendere.

Descrizione: I giocatori stanno in cerchio a una distanza di un passo l'uno dall'altro. Fuori dal cerchio viene disegnata la casa della volpe. L'insegnante invita i giocatori a chiudere gli occhi, fa il giro del cerchio dietro i bambini e dice "Vado a cercare una volpe rossa e astuta nella foresta!", Tocca uno dei giocatori, che diventa una volpe astuta. Quindi l'insegnante invita i giocatori ad aprire gli occhi e guardare attentamente chi di loro è un'astuta volpe, se si tradirà con qualcosa. I musicisti chiedono in coro 3 volte, dapprima a bassa voce, e poi più forte, "Sly Fox, dove sei?". Mentre tutti si guardano. L'astuta volpe va rapidamente al centro del cerchio, alza la mano, dice "Sono qui". Tutti i giocatori si disperdono per il sito e la volpe li cattura. La volpe catturata la porta a casa nel buco.

Regole: La volpe inizia a catturare i bambini solo dopo che i giocatori chiedono in coro 3 volte e la volpe dice "Sono qui!"

Se la volpe si è tradita prima, l'insegnante nomina una nuova volpe.

Il giocatore che è scappato dall'area è considerato catturato.

Opzioni: sono selezionate 2 volpi.

Gioco per cellulare n. 2 "Passa - alzati"

Scopo: instillare nei bambini un senso di cameratismo, sviluppare destrezza, attenzione. Rafforza i muscoli delle spalle e della schiena.

Descrizione: I giocatori sono costruiti su due colonne, ad una distanza di due passi l'una dall'altra. In ogni stand l'uno dall'altro a distanza di un braccio. Viene tracciata una linea davanti alle colonne. Su di esso vengono posizionate due palline. Al segnale di "sedersi", tutti si siedono a gambe incrociate. Al segnale “pass”, i primi nelle colonne prendono le palline e le passano sopra la testa dietro a quelli seduti, poi si alzano e si girano verso la colonna. Colui che ha ricevuto la palla se la ripassa sopra la testa, poi si alza e si gira anche lui per affrontare la colonna, ecc. Vince la colonna che passa correttamente e non lascia cadere la palla.

Regole: Passare la palla solo sopra la testa e stando seduti. Alzati solo dopo aver passato la palla dietro la persona seduta. Chi non è riuscito a prendere la palla gli corre dietro, si siede e continua il gioco.

Opzioni: Passare la palla a destra oa sinistra ruotando il corpo.

Gioco per cellulare n. 3 "Trova la palla"

Scopo: sviluppare l'osservazione e la destrezza nei bambini.

Descrizione: Tutti i giocatori stanno in cerchio vicino al centro. Un giocatore diventa il centro, questo è l'altoparlante. I giocatori tengono le mani dietro la schiena. A uno viene data una palla. I bambini iniziano a passarsi la palla dietro la schiena. L'autista cerca di indovinare chi ha la palla. Può chiedere a ciascuno dei giocatori di mostrare le proprie mani dicendo "mani". Il giocatore estende entrambe le mani in avanti, con i palmi rivolti verso l'alto. Chi ha avuto la palla o chi l'ha lasciata cadere, si mette in mezzo e l'autista prende il suo posto.

Regole: La palla viene passata in qualsiasi direzione. La palla viene passata solo a un vicino. Non puoi passare la palla a un vicino dopo che l'autista ha chiesto di mostrare le sue mani.

Opzioni: Metti in gioco due palline. Aumenta il numero di conducenti. Assegna il compito a chi ha la palla: saltare, ballare, ecc.

Gioco per cellulare n. 4 "Due gelate"

Scopo: sviluppare nei bambini l'inibizione, la capacità di agire su un segnale (con la parola). Esercizio nel correre con schivare nel prendere. Contribuire allo sviluppo del linguaggio.

Descrizione: Sui lati opposti del sito, due case sono contrassegnate da linee. I giocatori si trovano su un lato del campo. L'insegnante seleziona due conducenti che stanno al centro del sito, tra le case, di fronte ai bambini. Questi sono Frost Red Nose e Frost Blue Nose. Al segnale dell'educatore, "Inizia", ​​entrambi i Frost dicono: "Siamo due giovani fratelli, due gelate sono lontane. Sono il naso rosso gelo. Sono il naso blu gelo. Chi di voi decide di mettersi in cammino? Tutti i giocatori rispondono: "Non abbiamo paura delle minacce e non abbiamo paura del gelo" e corrono verso la casa sul lato opposto del sito, e i Frost provano a congelarli, ad es. toccare con mano. Quelli congelati si fermano dove li ha portati il ​​gelo, e così restano fino alla fine del trattino per tutti gli altri. Vengono contati quelli congelati, dopodiché si uniscono ai giocatori.

Regole: I giocatori possono uscire di casa solo dopo la parola "gelo". Chi esaurisce prima e resta in casa è considerato congelato. Chiunque venga toccato da Frost si ferma immediatamente. Puoi solo correre in avanti, ma non indietro e non oltre i limiti.

Opzioni: dietro una linea ci sono i figli del Gelo Blu, dietro l'altra ci sono i figli del Rosso. Al segnale "blu", quelli blu corrono e il Red Frost cattura e viceversa. Chi ne catturerà di più.

Gioco per cellulare n. 5 "Carosello"

Scopo: sviluppare nei bambini il ritmo dei movimenti e la capacità di coordinarli con le parole. Esercitati a correre, camminare in cerchio e costruire in cerchio.

Descrizione: I giocatori formano un cerchio. L'insegnante dà ai bambini una corda, le cui estremità sono legate. I bambini, tenendo la corda con la mano destra, si girano a sinistra e dicono la poesia: “Le giostre giravano appena, appena, appena, appena. E poi in giro, in giro, tutti correndo, correndo, correndo. Secondo il testo della poesia, i bambini camminano in cerchio, prima lentamente, poi più velocemente, quindi corrono. Durante la corsa, l'educatore dice: "Be-be-y-se". I bambini corrono 2 volte in cerchio, l'insegnante cambia la direzione del movimento, dicendo: "Gira". I giocatori si girano, intercettano velocemente il cordone con la mano sinistra e corrono nell'altra direzione. Quindi l'insegnante continua con i bambini: "Shhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh! Uno, due, uno, due, il gioco è finito!" I movimenti della giostra stanno diventando più lenti. Alle parole "qui il gioco è finito", i bambini abbassano la corda a terra e si disperdono.

Regole: Puoi prendere posto sulla giostra solo chiamando. Non avendo il tempo di prendere posto prima della terza convocazione, non prende parte al pattinaggio. È necessario eseguire movimenti secondo il testo, osservando il ritmo.

Opzioni: Ognuno dovrebbe prendere il suo posto Metti la corda sul pavimento, correndo in cerchio dietro di essa.

Gioco per cellulare n. 6 "Trappola per topi"

Scopo: sviluppare nei bambini la resistenza, la capacità di coordinare i movimenti con le parole, la destrezza. Esercitati a correre e ad accovacciarti, costruendo in cerchio e camminando in cerchio. Contribuire allo sviluppo del linguaggio.

Descrizione: I giocatori sono divisi in due gruppi disuguali. Quello più piccolo forma un cerchio - una "trappola per topi", il resto dei "topi" - sono fuori dal cerchio. I giocatori, che rappresentano una trappola per topi, si tengono per mano e iniziano a camminare in cerchio dicendo: “Oh, quanto sono stanchi i topi, hanno rosicchiato tutto, tutti hanno mangiato. Attenti, imbroglioni, vi raggiungeremo. Metteremo trappole per topi per te, cattureremo tutti ora. I bambini si fermano e alzano le mani giunte, formando un cancello. I topi entrano ed escono dalla trappola per topi. Secondo la parola dell'insegnante: "battere le mani", i bambini in piedi in cerchio, abbassano le mani e si accovacciano - la trappola per topi si chiude. I giocatori che non hanno il tempo di uscire dal cerchio sono considerati presi. I topi catturati si muovono in un cerchio e aumentano le dimensioni della trappola per topi. Quando la maggior parte dei topi viene catturata, i bambini cambiano ruolo.

Regole: Mani giunte inferiori alla parola "clap". Dopo che la trappola per topi è stata sbattuta, non puoi strisciare sotto le tue braccia

Opzioni: se ci sono molti bambini nel gruppo, è possibile organizzare due trappole per topi e i bambini correranno in due.

Gioco per cellulare n. 7 "Indovina chi è stato catturato"

Scopo: sviluppare l'osservazione, l'attività, l'iniziativa. Esercitati a correre e saltare.

Descrizione: I bambini sono seduti su sedie, l'insegnante si offre di fare una passeggiata nel bosco o in una radura. Lì puoi vedere uccelli, insetti, api, rane, cavallette, coniglietti, ricci. Possono essere catturati e portati in un angolo della vita. I giocatori seguono l'insegnante, quindi si disperdono in diverse direzioni e fanno finta di alzarsi in aria o accovacciarsi a terra. “È ora di andare a casa”, dice l'insegnante e tutti i bambini, tenendo in mano gli esseri viventi, corrono a casa e occupano ciascuna delle loro sedie. L'insegnante chiama uno dei bambini e si offre di mostrare chi ha catturato nella foresta. Il bambino imita i movimenti dell'animale catturato. I bambini indovinano chi è stato catturato. Poi vanno di nuovo a fare una passeggiata nel bosco.

Regole: Ritorna al segnale "È ora di tornare a casa".

Opzioni: Viaggio in treno (sedersi su sedie, imitare i movimenti e il suono delle ruote con mani e piedi).

Gioco per cellulare n. 8 "Siamo ragazzi divertenti"

Scopo: sviluppare nei bambini la capacità di eseguire movimenti su un segnale verbale. Esercitati a correre in una certa direzione schivando. Contribuire allo sviluppo del linguaggio.

Descrizione: I bambini stanno su un lato del parco giochi. Di fronte a loro viene tracciata una linea. Viene tracciata una linea anche sul lato opposto. A lato dei bambini, al centro, tra le due file, c'è una trappola predisposta dall'insegnante. I bambini dicono all'unisono: “Siamo ragazzi divertenti, amiamo correre e saltare, beh, cerchiamo di raggiungerci. Uno, due, tre - prendi! Dopo la parola "cattura", i bambini corrono dall'altra parte del parco giochi e la trappola raggiunge i corridori. Colui che è stato toccato dalla trappola prima che il giocatore attraversasse la linea è considerato preso e si siede vicino alla trappola. Dopo 2-3 corse, quelle catturate vengono ricalcolate e viene selezionata una nuova trappola. Regole: Il passaggio dall'altra parte è possibile solo dopo la parola "cattura". Quello che è stato toccato dalla trappola si fa da parte. Quello che è corso dall'altra parte, oltre la linea, non può essere catturato. Opzioni: Introduci una seconda trappola. Sulla via degli evasori - un ostacolo - correre tra gli oggetti.

Gioco per cellulare n. 9 "La mandria e il lupo"

Scopo: sviluppare la capacità di eseguire movimenti su un segnale. Esercitati a camminare e correre veloce.

Descrizione: Cerchi, quadrati sono delineati su un lato del sito. Questi sono gli edifici: una stalla per vitelli, una stalla. Il resto è occupato da "prato". In uno degli angoli sul lato opposto si trova la "tana del lupo" (cerchiata). L'insegnante nomina uno dei giocatori come "pastore", l'altro come "lupo", che si trova nella tana. Il resto dei bambini raffigura cavalli, vitelli, che si trovano nell'aia, negli appositi locali. Al segno dell'educatore, il "pastore" a sua volta si avvicina alle "porte" della casa del vitello, delle stalle e, per così dire, le apre. Suonando il flauto, conduce l'intera mandria al prato. Lui stesso va dietro. I giocatori, imitando gli animali domestici, sgranocchiano l'erba, corrono, si spostano da un luogo all'altro, avvicinandosi alla tana del lupo. "Lupo", dice l'insegnante, tutti corrono dal pastore e stanno dietro di lui. Coloro che non hanno avuto il tempo di raggiungere il pastore, il lupo li cattura e li porta nella tana. Il pastore porta il gregge nell'aia, dove ognuno viene messo al proprio posto.

Regole: Il lupo esce dalla tana solo dopo la parola "lupo". Contemporaneamente all'esaurimento del lupo, tutti i giocatori devono correre dal pastore. Coloro che non hanno avuto il tempo di stare dietro al pastore, il lupo li porta da lui.

Opzioni: includi una "buca d'acqua" nel gioco, piegati e, per così dire, bevi acqua.

Gioco per cellulare n. 10 "Oche - Cigni"

Scopo: sviluppare la resistenza nei bambini, la capacità di eseguire movimenti su un segnale. Esercitati a schivare. Promuove lo sviluppo del linguaggio.

Descrizione: Ad un'estremità del sito è tracciata una linea di “casa”, dove si trovano le oche, all'estremità opposta c'è un pastore. A lato della casa c'è la "tana del lupo". Il resto del posto è "prato". Il maestro nomina uno come pastore, un altro come lupo, il resto raffigurano oche. Il pastore scaccia le oche a pascolare sul prato. Le oche camminano, volano attraverso il prato. Il pastore li chiama "Oche, oche". Le oche rispondono: "Ah-ah-ah". "Vuoi mangiare?" "Sì sì sì". "Allora vola." "Non possiamo. Il lupo grigio sotto la montagna non ci lascia andare a casa. "Quindi vola come vuoi, prenditi cura delle ali." Le oche, spiegando le ali, volano a casa attraverso il prato e il lupo corre via, interrompe il loro percorso, cercando di catturare altre oche (tocca con la mano). Le oche catturate vengono portate via dal lupo. Dopo 3-4 corse, viene contato il numero di quelli catturati, quindi vengono nominati un nuovo lupo e un pastore.

Regole: le oche possono volare a casa e il lupo può catturarle solo dopo le parole "Allora vola come vuoi, prenditi cura delle tue ali". Il lupo può catturare le oche nel prato fino al confine della casa.

Opzioni: Aumenta la distanza. Entra il secondo lupo. Sulla via del lupo ostacoli, che devono essere scavalcati.

Gioco all'aperto n. 11 "Chi rimuoverà rapidamente il nastro"

Scopo: sviluppare nei bambini la resistenza, la capacità di agire su un segnale. I bambini si esercitano a correre veloce, saltare.

Descrizione: Sul sito viene tracciata una linea, oltre la quale i bambini sono costruiti in più colonne di 4-5 persone. A una distanza di 10-15 gradini, una corda è tesa di fronte alle colonne, l'altezza è di 15 cm più alta delle mani dei bambini sollevate. Contro ogni colonna, viene lanciato un nastro su questa corda. Al segnale di "corsa", tutti quelli che stanno per primi nelle colonne corrono verso il loro nastro, saltano in alto e lo tirano via dalla corda. La prima persona che rimuove il nastro è considerata vincitrice. I nastri vengono nuovamente appesi, quelli che erano i primi nella colonna stanno alla fine e gli altri si spostano verso la linea. Al segnale, i bambini successivi corrono. Eccetera. Vengono conteggiate le vincite in ogni colonna Regole: Puoi correre solo dopo la parola "run". Togli il nastro solo di fronte alla tua colonna Opzioni: Metti degli ostacoli sulla via della corsa. Allunga la corda a una distanza di 40 cm, sotto la quale devi gattonare senza colpirla. Disegna due linee a una distanza di 30 cm, attraverso le quali devi saltare.

Gioco per cellulare n. 12 "Più veloce nei luoghi"

Scopo: sviluppare l'orientamento nello spazio, la capacità di eseguire movimenti su un segnale. Esercitati nella corsa veloce, camminando, rimbalzando.

Descrizione: I bambini stanno in cerchio a distanza di un braccio, il posto di ciascuno è contrassegnato da un oggetto. Alla parola "correre", i bambini lasciano il cerchio, camminano, corrono o saltano per tutto il sito. L'insegnante rimuove un elemento. Dopo le parole "in posti", tutti i bambini corrono in cerchio e prendono posti vuoti. Al resto, i bambini dicono all'unisono: "Vanya, Vanya, non sbadigliare, siediti presto!"

Regole: Un posto in un cerchio può essere preso solo dopo le parole “In luoghi”. Non puoi stare fermo dopo la parola "corri".

Opzioni: all'inizio del gioco, non nascondere il dado in modo che nessuno rimanga senza posto. Rimuovere 2 o 3 cubetti. In inverno, le bandiere sono bloccate nella neve.

Gioco all'aperto n. 13 "Trappola, prendi il nastro"

Scopo: sviluppare nei bambini destrezza, ingegno. Esercitati a correre schivando, catturando e costruendo in cerchio.

Descrizione: I giocatori si allineano in cerchio, ognuno riceve un nastro, che depone dietro la cintura o dietro il colletto. Al centro del cerchio c'è una trappola. Al segnale "corri", i bambini si disperdono e la trappola cerca di strappare il nastro a qualcuno. Quello che ha perso il nastro si fa da parte. Al segnale "Uno, due, tre, corri rapidamente in cerchio", i bambini si allineano in cerchio. La trappola conta il numero di nastri e li restituisce ai bambini. Il gioco inizia con una nuova trappola.

Regole: La trappola deve prendere solo il nastro, senza ritardare il giocatore. Il lettore, avendo perso il nastro, si fa da parte.

Opzioni: scegli due trappole. Non puoi prendere una cassetta da un lettore accovacciato. I giocatori corrono lungo il "percorso", il "ponte", saltando sulle "gobbe".

Gioco per cellulare n. 14 "Cacciatori e lepri"

Scopo: migliorare le abilità di saltare e lanciare a un bersaglio su entrambe le gambe. Sviluppa destrezza, velocità e orientamento nello spazio.

Equipaggiamento: palla.

Separazione dei ruoli: scegli uno o due "cacciatori" che stanno su un lato del sito, il resto dei bambini sono "lepri".

Progresso del gioco.

Le lepri si siedono nei loro "visoni" situati sul lato opposto del sito. I "cacciatori" girano per il sito e fingono di cercare "lepri", quindi vanno ai loro posti, si nascondono dietro "alberi" (sedie, panche).

Nelle parole dell'insegnante:

Coniglio salta-salta. saltare al galoppo

Nella foresta verde

"Lepri" vai al sito e salta. Alla parola "Cacciatore!" Le "lepri" corrono dai loro "visoni", uno dei "cacciatori" punta la palla ai loro piedi e chi colpisce, lo porta con sé. Le "lepri" escono di nuovo nella foresta e il "cacciatore" le dà di nuovo la caccia, ma lancia la palla con la sua seconda mano. Quando il gioco viene ripetuto, vengono scelti nuovi "cacciatori".

Istruzioni di gioco. Assicurati che il "cacciatore" lanci la palla sia con la mano destra che con la sinistra. I "cacciatori" lanciano la palla solo ai piedi delle "lepri". La palla viene raccolta da chi l'ha lanciata.

Gioco per cellulare n. 15 "Orso e api"

Scopo: insegnare ai bambini a scendere e arrampicarsi sul muro della ginnastica. sviluppare destrezza e velocità.

L'alveare (muro o torre della palestra) si trova su un lato del sito. Sul lato opposto c'è un prato. A lato c'è una tana dell'orso. Allo stesso tempo, non più di 12-15 persone partecipano al gioco. I giocatori sono divisi in 2 gruppi disuguali. La maggior parte di loro sono api che vivono nell'alveare. Gli orsi sono nella tana. Ad un segnale prestabilito, le api volano fuori dall'alveare (scendi dal muro della ginnastica), volano verso il prato per il miele e il brusio. Mentre volano via, gli orsi corrono fuori dalla tana e si arrampicano nell'alveare (scalando il muro) e banchettano con il miele. Non appena l'insegnante dà il segnale "orsi", le api volano negli alveari e gli orsi scappano nella tana. Le api che non hanno avuto il tempo di nascondere la puntura (toccare con la mano). Poi il gioco riprende. Gli orsi pungenti non partecipano al gioco successivo.

Indicazioni. Dopo due ripetizioni, i bambini si scambiano i ruoli. L'insegnante si assicura che i bambini non saltino giù, ma scendano dalle scale; aiuto se necessario.

Gioco per cellulare n. 16 "Posto libero"

Scopo: sviluppare destrezza, velocità; la capacità di non scontrarsi.

I giocatori si siedono per terra in cerchio con le gambe incrociate. L'insegnante chiama due bambini seduti uno accanto all'altro. Si alzano e stanno in cerchio con le spalle l'una all'altra. Al segnale "uno, due, tre - corri", corrono in direzioni diverse, corrono al loro posto e si siedono. I giocatori annotano chi per primo ha preso il posto libero. L'insegnante chiama altri due bambini. Il gioco continua.

Indicazioni. Puoi chiamare per correre e bambini seduti in diversi punti del cerchio.

Gioco per cellulare n. 17 "Il lupo nel fosso"

Scopo: insegnare ai bambini a saltare, sviluppare la destrezza.

Un fossato è segnato attraverso la piattaforma (sala) da due linee parallele a una distanza di circa 100 cm l'una dall'altra. Contiene un autista: un lupo. Il resto dei bambini sono capre. Vivono in casa (stare dietro la linea lungo il confine della sala). Sul lato opposto della sala, una linea separa il campo. Alle parole "Capre, nel campo, il lupo nel fosso!" i bambini corrono dalla casa al campo e saltano il fossato lungo la strada. Il lupo corre nel fossato, cercando di sopraffare le capre che saltano. Saltato cammina di lato. L'insegnante dice: "Capre, tornate a casa!" Le capre corrono a casa, saltando lungo il fossato lungo la strada. Dopo 2-3 run, viene selezionato o assegnato un altro leader.

Indicazioni. Una capra si considera catturata se il lupo l'ha toccata nel momento in cui è saltata sopra il fosso, oppure se ha colpito il fosso con il piede. Per complicare il gioco, puoi scegliere 2 lupi.

Gioco all'aperto n. 18 "Rane e aironi"

Scopo: sviluppare la destrezza e la velocità nei bambini. Impara a saltare avanti e indietro su un oggetto.

I confini della palude (rettangolo, quadrato o cerchio) dove vivono le rane sono contrassegnati da cubi (lato 20 cm), tra i quali sono tese delle corde. Alle estremità delle corde ci sono dei sacchi di sabbia. Lontano è un nido di aironi. Le rane saltano, si divertono nella palude. L'airone (leader) sta nel suo nido. Al segnale dell'insegnante, lei, alzando le gambe in alto, va nella palude, scavalca la corda e cattura le rane. Le rane scappano dall'airone: saltano fuori dalla palude. L'airone porta le rane che ha catturato a casa sua. (Rimangono lì finché non scelgono un nuovo airone.) Se tutte le rane riescono a saltare fuori dalla palude e l'airone non cattura nessuno, torna a casa da sola. Dopo 2-3 partite, viene scelto un nuovo airone.

Indicazioni. Le corde sono posizionate sui cubi in modo che possano cadere facilmente se vengono toccati durante il salto. La corda caduta viene rimessa a posto. Il gioco (rane) dovrebbe essere distribuito uniformemente su tutta l'area della palude. Potrebbero esserci 2 aironi nel gioco.

Udmurt gioco all'aperto n. 19 "Acqua"

Scopo: coltivare relazioni amichevoli tra i bambini.

L'autista siede in cerchio con gli occhi chiusi. I giocatori si muovono in cerchio con le parole:

Nonno Acqua,

Cosa stai facendo sott'acqua?

Cerca un assaggio

Per un minuto.

Il cerchio si ferma. Il tritone si alza e, con gli occhi chiusi, si avvicina a uno dei giocatori. Il suo compito è determinare chi ha di fronte. Il tritone può toccare il giocatore davanti a lui, ma i suoi occhi non possono essere aperti. Se il Waterman indovina il nome del giocatore, cambia ruolo e il gioco continua.

Gioco per cellulare №20 "Cosmonauti"

Scopo: sviluppare l'attenzione, la destrezza, l'immaginazione dei bambini. Esercizio di orientamento rapido nello spazio.

I contorni dei missili sono disegnati lungo i bordi del sito. Il numero totale dei posti nei razzi deve essere inferiore al numero dei bambini che giocano. Al centro della piattaforma, gli astronauti, tenendosi per mano, camminano in cerchio dicendo:

Ci aspettano razzi velocissimi, voliamo verso uno simile!

Per le passeggiate sul pianeta. Ma c'è un segreto nel gioco:

Qualunque cosa vogliamo, non c'è posto per i ritardatari.

Con le ultime parole, i bambini lasciano andare le loro mani e corrono a prendere posto nel razzo. Coloro che non avevano abbastanza spazio nei razzi rimangono al cosmodromo e quelli che siedono nei razzi raccontano a turno dove volano e cosa vedono. Dopodiché, tutti stanno di nuovo in cerchio e il gioco si ripete. Durante il volo, invece di parlare di ciò che hanno visto, i bambini sono invitati a svolgere vari esercizi, compiti legati alle passeggiate spaziali, ecc.

Gioco per cellulare n. 21 "Falcon e piccioni"

Scopo: addestrare i bambini alla corsa di schivata.

Sui lati opposti del sito, le case delle colombe sono indicate da linee. Tra le case c'è un falco (capo). Tutti i bambini sono piccioni. Stanno dietro la linea su un lato del campo. Il falco grida: "Colombe, vola!" i piccioni volano (corrono) da una casa all'altra, cercando di non essere catturati da un falco. Colui che il falco ha toccato con la mano si fa da parte. Quando vengono catturati 3 piccioni, viene scelto un altro falco.

Gioco per cellulare n. 22 "Uccelli e una gabbia"

Obiettivo: aumentare la motivazione per le attività di gioco, esercizio di corsa - in posizione semiseduta con accelerazione e decelerazione del ritmo di movimento.

I bambini sono divisi in due gruppi. Si forma un cerchio al centro del parco giochi (i bambini camminano in cerchio tenendosi per mano): questa è una gabbia. Un altro sottogruppo sono gli uccelli. L'insegnante dice: "Apri la gabbia!" I bambini che formano una gabbia alzano le mani. Gli uccelli volano in una gabbia (in cerchio) e ne volano immediatamente fuori. L'insegnante dice: "Chiudi la gabbia!" i bambini alzano le mani. Gli uccelli lasciati nella gabbia sono considerati catturati. Stanno in cerchio. La gabbia aumenta e il gioco continua fino a quando rimangono 1-3 uccelli. Quindi i bambini si scambiano i ruoli.

Gioco per cellulare n. 23 "Aeroplani"

Obiettivi: insegnare ai bambini a correre lentamente, mantenere la schiena e la testa dritte durante la corsa, mantenere la distanza tra loro, sviluppare l'orientamento nello spazio.

io opzione: i bambini corrono nel parco giochi, raffigurando aeroplani (mani divaricate). Gli aerei non devono scontrarsi e rompere le ali. Le vittime dell'incidente si avvicinano all'insegnante. Dopo le riparazioni, vengono nuovamente inviati in volo. Il gioco dura 2-3 minuti.

II opzione: i bambini vengono posizionati intorno all'insegnante in un angolo del sito e si accovacciano. Questi sono gli aerei all'aeroporto. Al segnale dell'educatore, gli aerei decollano uno dopo l'altro e volano (lentamente) in qualsiasi direzione, cercando di non toccarsi con le ali (braccia tese ai lati). Su un segnale, gli aerei arrivano per un atterraggio e prendono il loro posto all'aeroporto. Alla fine del gioco, vengono segnati i migliori voli senza incidenti. Il gioco si ripete 3-4 volte.

Gioco all'aperto n. 24 "Chi ha la palla"

Obiettivi: insegnare a mantenere la schiena dritta, rafforzare i muscoli della schiena, esercitare il passaggio della palla.

I bambini formano un cerchio. Viene scelto l'autista (diventa al centro del cerchio), il resto si muove strettamente l'uno verso l'altro. I bambini passano la palla in cerchio dietro la schiena. L'autista cerca di indovinare chi ha la palla, dice "Mani!" e quello a cui si rivolge dovrebbe mostrare entrambe le mani, con i palmi in su. Se il pilota ha indovinato, prende la palla e si mette in cerchio.

Gioco per cellulare n. 25 "Gufo"

Obiettivi: sviluppo dell'attenzione, risposta a un comando verbale e regolazione arbitraria del comportamento.

Sul sito è segnato un nido di gufo. Il resto sono topi, insetti, farfalle. Al segnale "Giorno!" Tutti camminano e corrono. Dopo un po', viene emesso il segnale "Notte!". e tutti si bloccano, rimanendo nella posizione in cui li ha trovati la squadra. Il gufo si sveglia, vola fuori dal nido e chi si muove lo porta nel suo nido.

Gioco per cellulare n. 26 "Lepre senza casa"

Obiettivi: esercizio di corsa veloce e schivata a breve termine, sviluppo di una reazione a una decisione rapida.

Tra i giocatori vengono selezionati un "cacciatore" e una "lepre senza fissa dimora". Il resto dei bambini - le lepri si trovano nelle case (cerchi disegnati per terra). Una lepre senzatetto scappa da un cacciatore. Una lepre può scappare correndo nella casa di qualcuno, ma poi la lepre in piedi nel cerchio diventa una lepre senza casa e deve scappare immediatamente. Dopo 2-3 minuti, l'insegnante cambia il cacciatore.

Gioco "Incordatura".

Obbiettivo: sviluppare la motricità fine.

pasta di vari formati, dipinta dai bambini, lenza, frutti di bosco, bottoni, anelli di carta.

Descrizione: l'insegnante invita il bambino a partecipare alla fiera. Per fare questo, devi realizzare perline, bracciali, cornici per foto usando materiale di gioco.

Gioco "Colora bene".

Obiettivi: sviluppare capacità motorie fini; impara a tratteggiare oggetti con un'inclinazione a destra, sinistra, dritta, linee parallele tra loro.

: matite, immagini di contorno di vari oggetti.

Descrizione: i bambini sono invitati a partecipare al concorso per il miglior incubatoio. L'insegnante distribuisce le immagini di contorno degli oggetti, spiegando il principio dell'ombreggiatura (linee parallele tra loro, inclinate a destra (sinistra, diritta).

Gioco del mestiere di carta.

Obiettivi: sviluppare capacità motorie fini, formare la capacità di piegare un foglio in varie direzioni.

Materiale di gioco e ausili visivi: carta.

Descrizione: suggerisci il gioco "Paper Toy Store". Quindi mostra campioni di figure di carta che i bambini possono realizzare (berretto, taccola, barca, colomba).

Gioco del teatro delle ombre.

Obbiettivo: sviluppare la motricità fine.

Materiale di gioco e ausili visivi: schermo (parete chiara), lampada da tavolo, lanterna.

Descrizione: prima del gioco, è necessario oscurare la stanza, la fonte di luce dovrebbe illuminare lo schermo a una distanza di 4-5 m I movimenti delle mani vengono effettuati tra lo schermo e la fonte di luce, da cui cade un'ombra sullo schermo illuminato. Il posizionamento delle mani tra il muro e la sorgente luminosa dipende dalla forza di quest'ultima, in media dista 1-2 m dallo schermo. I bambini sono invitati a creare con le mani figure d'ombra (uccello, cane, leone, aquila, pesce, serpente, oca, lepre, gatto). Gli "attori" del teatro delle ombre possono accompagnare le loro azioni con brevi dialoghi, recitando scene.

Il gioco "Perché non Cenerentola?".

Obbiettivo: sviluppare la motricità fine.

Materiale di gioco e ausili visivi: cereali (riso, grano saraceno).

Descrizione: l'insegnante si lamenta con il bambino che gli è successo un piccolo guaio, due tipi di cereali (riso e grano saraceno) si sono confusi e non c'è abbastanza tempo per risolverlo. Pertanto, è necessario il suo aiuto: scomporre il cereale in diverse banche.

Il gioco "La lettera cresce".

Obbiettivo: sviluppare la motricità fine.

Materiale di gioco e ausili visivi: foglio di carta, matita.

Descrizione: il bambino riceve un pezzo di carta, alle estremità opposte del quale sono disegnate delle lettere: una piccolissima, l'altra molto grande. Invita il bambino a rappresentare il processo di aumento o diminuzione delle lettere, cioè accanto a quella piccola disegna una lettera più grande, la successiva ancora più grande, ecc. Attira l'attenzione del bambino sul fatto che la lettera dovrebbe crescere a poco a poco , portando così la lettera alla dimensione indicata all'estremità opposta del foglio .

Giochi volti a sviluppare le capacità motorie nei bambini in età prescolare del gruppo più anziano

Gioco "Viaggio attraverso la città".

Obbiettivo: sviluppare attenzione, osservazione.

Materiale di gioco e ausili visivi: immagini con immagini di abitanti della città (mamme con bambini, scolari, nonna con cestino, studenti), persone di diverse professioni (autisti, postini, muratori, pittori), mezzi di trasporto (autobus, filobus, tram, bicicletta), edifici , addobbi della città (ufficio postale, negozio (stoviglie, libri), fontana, piazza, scultura).

Descrizione: le immagini sono disposte in diversi punti della stanza. Con l'aiuto di un contatore, i bambini vengono divisi in 4 gruppi di 2-3 persone. Sono "viaggiatori". Ad ogni gruppo è assegnato un compito: uno - vedere chi vive in città, raccogliere immagini di persone; l'altro - cosa guidano le persone, raccolgono immagini di veicoli; la terza - immagini su cui sono riprodotte le varie fatiche delle persone; quarto - considerare e selezionare immagini con disegni di splendidi edifici della città, le sue decorazioni. Al segnale dell'autista, i "viaggiatori" girano per la stanza e selezionano le foto di cui hanno bisogno, gli altri aspettano il loro ritorno, guardandoli. Tornati ai loro posti, i "viaggiatori" mettono le foto sugli stand. I partecipanti di ogni gruppo raccontano perché hanno scattato queste foto. Il vincitore è il gruppo i cui giocatori non hanno commesso errori e hanno inserito correttamente le loro foto.

Gioco "Cosa è cambiato?".

Obbiettivo: sviluppare l'attenzione.

Materiale di gioco e ausili visivi: da 3 a 7 giocattoli.

Descrizione: l'insegnante mette i giocattoli davanti ai bambini, fa segno di chiudere gli occhi e rimuove un giocattolo. Aprendo gli occhi, i bambini devono indovinare quale giocattolo è nascosto.

Il gioco "Stai attento!".

Obbiettivo: sviluppa l'attenzione attiva.

Descrizione: i bambini camminano in cerchio. Quindi il leader pronuncia una parola e i bambini devono iniziare a eseguire una certa azione: sulla parola "coniglietto" - salta, sulla parola "cavalli" - colpisci lo "zoccolo" (piede) sul pavimento, "gambero" - indietro, "uccelli" - corri con le braccia distese ai lati, "cicogna" - stai in piedi su una gamba.

Il gioco "Ascolta l'applauso!"

Obbiettivo: sviluppare l'attenzione attiva.

Descrizione: i bambini camminano in cerchio. Per un battito di mani, dovrebbero fermarsi e assumere la posa della "cicogna" (stare in piedi su una gamba, la seconda è nascosta, le braccia ai lati), per due applausi - la posa della "rana" (accovacciato), per tre applausi - riprendere a camminare.

Il gioco "Quattro elementi".

Obbiettivo: sviluppare l'attenzione associata al coordinamento degli analizzatori uditivi e motori.

Descrizione: I giocatori si siedono in cerchio. Se il leader dice la parola "terra", tutti dovrebbero abbassare le mani, se la parola "acqua" - allungare le mani in avanti, la parola "aria" - alzare le mani, la parola "fuoco" - ruotare le mani in il polso e le articolazioni radiali. Chi sbaglia è considerato un perdente.

Gioco "Disegna una figura".

Obbiettivo: sviluppa la memoria.

Materiale di gioco e ausili visivi: carta, matite colorate, 5-6 forme geometriche.

Descrizione: ai bambini vengono mostrate 5-6 forme geometriche, poi viene chiesto loro di disegnare su carta quelle che ricordano. Un'opzione più difficile è chiedere di disegnare figure, date le loro dimensioni e colore. Il vincitore è colui che riproduce tutte le figure più velocemente e con maggiore precisione.

Gioco "Foresta, mare".

Obbiettivo: sviluppare l'attenzione.

Materiale di gioco e ausili visivi: sfera.

Descrizione: lancia la palla al bambino, nominando qualsiasi habitat animale (foresta, deserto, mare, ecc.). Restituendo la palla, il bambino deve nominare l'animale della zona.

Gioco "Colora bene".

Obbiettivo: sviluppare l'attenzione.

Materiale di gioco e ausili visivi: carta, matite rosse, blu e verdi.

Descrizione: scrivi lettere e numeri a caratteri grandi, alternandoli tra loro. Invita il bambino a cerchiare tutte le lettere con una matita rossa e tutti i numeri in blu. Complicando il compito, offriti di circondare tutte le vocali con una matita rossa, tutte le consonanti in blu, i numeri in verde.

Il gioco "Ti mostro e tu indovini".

Obbiettivo: sviluppare l'attenzione.

Materiale di gioco e ausili visivi: giocattoli.

Descrizione: invitare il bambino a rappresentare alternativamente qualsiasi azione attraverso la quale uno di questi giocattoli possa essere riconosciuto. Ad esempio, hanno pensato a un orsacchiotto. Devi camminare per la stanza, imitando l'andatura goffa di un orso, mostrare come la bestia dorme e "succhia" la sua zampa.

Giochi volti a sviluppare la logica nei bambini in età prescolare del gruppo più anziano

Gioco "Trova opzioni".

Obbiettivo: sviluppare il pensiero logico, l'ingegnosità.

Materiale di gioco e ausili visivi: carte con l'immagine di 6 cerchi.

Descrizione: dai al bambino una carta con l'immagine di 6 cerchi, offri di dipingerli in modo tale che le figure piene e non riempite siano equamente divise. Quindi visualizza e calcola tutte le opzioni per la pittura. Puoi anche indire un concorso: chi troverà il maggior numero di soluzioni.

Maghi del gioco.

Obbiettivo: sviluppare il pensiero, l'immaginazione. Materiale di gioco e ausili visivi: fogli raffiguranti forme geometriche.

Descrizione: ai bambini vengono dati fogli con l'immagine di forme geometriche. Sulla base di essi, è necessario creare un disegno più complesso. Ad esempio: rettangolo - finestra, acquario, casa; cerchio - palla, pupazzo di neve, ruota, mela. Il gioco può essere giocato sotto forma di competizione: chi inventerà e disegnerà più immagini usando una figura geometrica. Al vincitore viene assegnato un premio simbolico.

Gioco "Raccogli un fiore".

Obbiettivo: sviluppare il pensiero, la capacità di analizzare, sintetizzare.

Materiale di gioco e ausili visivi: carte con l'immagine di oggetti legati allo stesso concetto (vestiti, animali, insetti, ecc.).

Descrizione: a ogni bambino viene data una carta rotonda - la metà del futuro fiore (uno - un vestito, il secondo - un elefante, il terzo - un'ape, ecc.). Quindi il gioco si svolge allo stesso modo del lotto: l'host distribuisce carte con l'immagine di vari oggetti. Ogni partecipante deve raccogliere un fiore dalle carte, sui cui petali sono raffigurati oggetti legati a un concetto (vestiti, insetto, ecc.).

Gioco "Termini logici".

Obbiettivo: sviluppare il pensiero logico, l'immaginazione, la capacità di analisi.

Descrizione: i bambini sono invitati a completare le frasi:

Il limone è acido e lo zucchero ... (dolce).

Si cammina con i piedi, ma si lancia... (con le mani).

Se il tavolo è più alto della sedia, allora la sedia ... (sotto il tavolo).

Se due è maggiore di uno, allora uno... (minore di due).

Se Sasha ha lasciato la casa prima di Serezha, allora Serezha ... (ha lasciato dopo Sasha).

Se il fiume è più profondo del ruscello, allora il ruscello ... (più piccolo del fiume).

Se la sorella è più grande del fratello, allora il fratello ... (più giovane della sorella).

Se la mano destra è a destra, allora la sinistra ... (a sinistra).

I ragazzi crescono e diventano uomini, e le ragazze... (donne).

Gioco di ornamenti.

Obbiettivo: sviluppare il pensiero logico, la capacità di analizzare.

Materiale di gioco e ausili visivi: 4-5 gruppi di forme geometriche (triangoli, quadrati, rettangoli, ecc.) ritagliati su cartoncino colorato (le figure di un gruppo sono divise in sottogruppi che differiscono per colore e dimensione).

Descrizione: invitare il bambino a considerare come sul campo da gioco (foglio di cartone) si possono creare soprammobili dalle forme geometriche. Quindi stendere l'ornamento (secondo il modello, secondo il proprio piano, sotto dettatura), usando concetti come "destra", "sinistra", "sopra", "sotto".

Il gioco "Utile - dannoso".

Obbiettivo: sviluppare il pensiero, l'immaginazione, la capacità di analisi.

Descrizione: considerare un oggetto o un fenomeno, notando i suoi lati positivi e negativi, ad esempio: se piove va bene, perché le piante bevono acqua e crescono meglio, ma se piove troppo a lungo è male, perché le radici delle piante possono marcire dall'umidità in eccesso.

Il gioco "Cosa ho pensato?".

Obbiettivo: sviluppare il pensiero.

Materiale di gioco e ausili visivi: 10 cerchi di diversi colori e dimensioni.

Descrizione: disponi 10 cerchi di diversi colori e dimensioni davanti al bambino, invita il bambino a mostrare il cerchio a cui ha pensato l'insegnante. Spiega le regole del gioco: indovinando, puoi fare domande, solo con parole più o meno. Per esempio:

Questo cerchio è più grande del rosso? (Sì.)

È più blu? (Sì.)

Più giallo? (Non.)

È un cerchio verde? (Sì.)

Gioco "Pianta fiori"

Obbiettivo: sviluppare il pensiero.

Materiale di gioco e ausili visivi: 40 carte con immagini di fiori con diverse forme di petali, dimensione, colore del nucleo.

Descrizione: invitare il bambino a "piantare fiori nelle aiuole": su un'aiuola rotonda tutti i fiori con petali rotondi, su un quadrato - fiori con un nucleo giallo, su un rettangolo - tutti fiori grandi.

Domande: quali fiori sono rimasti senza un'aiuola? Cosa può crescere in due o tre aiuole?

Il gioco "Raggruppa per caratteristiche".

Obbiettivo: consolidare la capacità di utilizzare concetti generalizzandoli, esprimendoli a parole.

Materiale di gioco e ausili visivi: carte con l'immagine di oggetti (arancia, carota, pomodoro, mela, pollo, sole).

Descrizione: disponi le carte con l'immagine di diversi oggetti davanti al bambino, che possono essere combinate in più gruppi a seconda di qualsiasi segno. Ad esempio: arancia, carota, pomodoro, mela - cibo; arancia, mela - frutta; carote, pomodori - verdure; arancia, pomodoro, mela, palla, sole - rotondo; arancia, carota - arancia; sole, pollo - giallo.

Il gioco "Ricorda velocemente".

Obbiettivo

Descrizione: invita il bambino a ricordare e nominare rapidamente tre oggetti rotondi, tre oggetti di legno, quattro animali domestici, ecc.

Gioco "Tutto ciò che vola".

Obbiettivo: sviluppare il pensiero logico.

Materiale di gioco e ausili visivi: diverse immagini con vari oggetti.

Descrizione: Invita il bambino a selezionare le immagini proposte in base alla caratteristica denominata. Ad esempio: tutto è rotondo o tutto è caldo, o tutto è animato che può volare, ecc.

Il gioco "Di cosa è fatto".

Obiettivi: sviluppare il pensiero logico; consolidare la capacità di determinare di che materiale è fatto un oggetto.

Descrizione: l'insegnante nomina del materiale e il bambino deve elencare tutto ciò che può essere ricavato da esso. Ad esempio: albero. (Puoi ricavare carta, tavole, mobili, giocattoli, piatti, matite da esso.)

Il gioco "Cosa succede...".

Obbiettivo: sviluppare il pensiero logico.

Descrizione: Invita il bambino a fare a turno le seguenti domande:

Cosa diventa grande? (Casa, macchina, gioia, paura, ecc.)

Cos'è stretto? (Sentiero, acaro, faccia, strada, ecc.)

Cosa succede basso (alto)?

Cos'è il rosso (bianco, giallo)?

Cos'è lungo (corto)?

Giochi volti allo sviluppo del linguaggio nei bambini in età prescolare del gruppo più anziano

Gioco "Termina la frase".

Obbiettivo: sviluppa la capacità di usare frasi complesse nel discorso.

Descrizione: Chiedi ai bambini di completare le frasi:

La mamma ha messo il pane... dove? (Al cesto del pane.)

Il fratello ha versato lo zucchero ... dove? (Alla zuccheriera.)

La nonna ha preparato una deliziosa insalata e l'ha messa... dove? (All'insalatiera.)

Papà ha portato i dolci e li ha messi... dove? (Al candy bar.)

Marina oggi non è andata a scuola perché... (si è ammalata).

Abbiamo acceso i termosifoni perché... (faceva freddo).

Non voglio dormire perché... (è ancora presto).

Andremo nella foresta domani se... (il tempo è bello).

La mamma è andata al mercato per... (comprare generi alimentari).

Il gatto si è arrampicato su un albero per... (per sfuggire al cane).

Gioco "Modalità del giorno".

Obiettivi: attivare il discorso dei bambini; arricchire il vocabolario.

Materiale di gioco e ausili visivi: 8-10 immagini della trama (schematiche) che ritraggono momenti del regime.

Descrizione: offri di considerare le immagini, quindi disporle in una certa sequenza e spiegarle.

Il gioco "Chi tratta?".

Obbiettivo: sviluppare la capacità di usare forme difficili di nomi nel discorso.

Materiale di gioco e ausili visivi: immagini di orso, uccelli, cavallo, volpe, lince, giraffa, elefante.

Descrizione: il maestro dice che nella cesta ci sono regali per gli animali, ma ha paura di confondere chi cosa. Chiede aiuto. Offri immagini che ritraggono un orso, uccelli (oche, galline, cigni), cavalli, lupi, volpi, linci, scimmie, canguri, giraffe, elefanti.

Domande: Chi ha bisogno del miele? Per chi è il grano? Chi ha bisogno di carne? Chi vuole la frutta?

Gioco "Nomina tre parole".

Obbiettivo: Attiva il dizionario.

Descrizione: i bambini si mettono in fila. Ad ogni partecipante viene posta una domanda a turno. È necessario, facendo tre passi avanti, dare tre parole-risposte ad ogni passo, senza rallentare il passo.

Cosa si può comprare? (Vestito, abito, pantaloni.)

Il gioco "Chi vuole essere chi?".

Obbiettivo: sviluppare la capacità di usare forme difficili del verbo nel discorso.

Materiale di gioco e ausili visivi: immagini della trama che ritraggono azioni di lavoro.

Descrizione: ai bambini vengono offerte immagini della trama che ritraggono azioni di lavoro. Cosa stanno facendo i ragazzi? (I ragazzi vogliono fare un modello di aeroplano.) Cosa vogliono essere? (Vogliono diventare piloti.) I bambini sono invitati a inventare una frase con la parola “vogliono” o “vogliono”.

Gioco dello zoo.

Obbiettivo: sviluppare un discorso coerente.

Materiale di gioco e ausili visivi: foto con animali, orologio da gioco.

Descrizione: i bambini si siedono in cerchio, ricevendo una foto senza mostrarli l'un l'altro. Ognuno dovrebbe descrivere il proprio animale, senza nominarlo, secondo questo piano:

1. Aspetto.

2. Cosa mangia.

Il "orologio di gioco" viene utilizzato per il gioco. Ruota prima la freccia. A chi lei indica, lui inizia la storia. Quindi, ruotando le frecce, si determina chi dovrebbe indovinare l'animale descritto.

Abbina il gioco degli oggetti.

Obiettivi: sviluppare l'osservazione; espandere il dizionario con i nomi di parti e parti di oggetti, le loro qualità.

Materiale di gioco e ausili visivi: cose (giocattoli) che sono identiche nel nome ma differiscono per alcune caratteristiche o dettagli, ad esempio: due secchi, due grembiuli, due magliette, due cucchiai, ecc.

Descrizione: l'insegnante riferisce che è stato portato un pacco all'asilo: "Cos'è questo?" Tira fuori le cose: “Ora le valuteremo attentamente. Parlerò di una cosa, e di uno di voi - di un'altra. Parliamo a turno".

Per esempio:

Ho un grembiule intelligente.

Ho un grembiule da lavoro.

È bianco con pois rossi.

Il mio è blu scuro.

Il mio è decorato con balze di pizzo.

Il mio è un nastro rosso.

Questo grembiule ha due tasche laterali.

E questo ne ha uno grosso sul petto.

Su queste tasche c'è un motivo di fiori.

Ed è qui che ci sono gli strumenti.

Con questo grembiule apparecchiano la tavola.

E questo è indossato per il lavoro in officina.

Il gioco "Chi era chi o cosa era cosa".

Obiettivi: attivare il dizionario; ampliare le conoscenze sull'ambiente.

Descrizione: Chi o cosa era il pollo prima? (Uovo) Un cavallo (puledro), rana (girino), farfalla (bruco), scarpe (pelle), camicia (stoffa), pesce (uovo), guardaroba (tavola), pane (farina), bicicletta (ferro), maglione (lana), ecc.?

Il gioco "Nomina quanti più oggetti possibile".

Obiettivi: attiva il dizionario; sviluppare l'attenzione.

Descrizione: i bambini stanno in fila, sono invitati a turno a nominare gli oggetti che li circondano. Il nome della parola fa un passo avanti. Il vincitore è colui che pronuncia correttamente e chiaramente le parole e nomina più oggetti senza ripetersi.

Gioco "Scegli una rima".

Obbiettivo: sviluppare la consapevolezza fonemica.

Descrizione: l'insegnante spiega che tutte le parole suonano in modo diverso, ma ce ne sono tra di esse che suonano simili. Offre aiuto per trovare una parola.

C'era un bug in arrivo,

Ha cantato una canzone nell'erba ... (grillo).

Puoi usare qualsiasi strofa o rima individuale.

Gioco "Nomina le parti dell'oggetto".

Obiettivi: arricchire il vocabolario; sviluppare la capacità di correlare l'oggetto e le sue parti.

Materiale di gioco e ausili visivi: immagini di una casa, un camion, un albero, un uccello.

Descrizione: l'insegnante mostra le immagini:

Opzione 1: i bambini a turno chiamano parti di oggetti.

2a opzione: ogni bambino riceve un disegno e nomina lui stesso tutte le parti.

Giochi per insegnare l'alfabetizzazione ai bambini in età prescolare del gruppo senior

Il gioco "Scopri chi emette quali suoni?"

Obbiettivo: sviluppa la percezione uditiva.

Materiale di gioco e ausili visivi: una serie di immagini di soggetti (maggiolino, serpente, sega, pompa, vento, zanzara, cane, locomotiva).

Descrizione: l'insegnante mostra l'immagine, i bambini nominano l'oggetto raffigurato su di essa. Alla domanda "Come suona una sega, uno scarabeo ronza, ecc." il bambino risponde e tutti i bambini riproducono questo suono.

Obbiettivo: sviluppare la percezione uditiva.

Descrizione: l'autista dà le spalle ai bambini, e tutti leggono una poesia in coro, l'ultimo verso della quale è pronunciato da uno dei bambini sotto la direzione dell'insegnante. Se il driver lo indovina, il figlio specificato diventa il driver.

Materiale campione:

Suoneremo un po', mentre ascolti, lo scopriremo.

Prova a indovinare chi ti ha chiamato, scoprilo. (Nome del conducente.)

Un cuculo è volato nel nostro giardino e canta.

E tu, (nome dell'autista), non sbadigliare, chi è il cuculo, indovina!

Il gallo si sedette sulla staccionata, gridò a tutto il cortile.

Ascolta, (nome dell'autista), non sbadigliare, chi è il nostro gallo, scoprilo!

Ku-ka-fiume!

Gioco "Indovina il suono"

Obbiettivo: esercitarsi nella chiarezza dell'articolazione.

Descrizione: il leader pronuncia il suono a se stesso, articolandolo chiaramente. I bambini indovinano il suono dal movimento delle labbra del leader e lo pronunciano ad alta voce. Colui che indovina per primo diventa il leader.

Il gioco "Chi ha un buon orecchio?".

Obbiettivo: sviluppa l'udito fonemico, la capacità di sentire il suono in una parola.

Materiale di gioco e ausili visivi: una serie di immagini di soggetti.

Descrizione: l'insegnante mostra la foto, la chiama. I bambini battono le mani se sentono il suono studiato nel nome. Nelle fasi successive, l'insegnante può mostrare silenziosamente l'immagine e il bambino pronuncia il nome dell'immagine a se stesso e reagisce allo stesso modo. L'insegnante nota coloro che hanno identificato correttamente il suono e coloro che non sono riusciti a trovarlo e completano il compito.

Il gioco "Chi abita in casa?".

Obbiettivo: sviluppare la capacità di determinare la presenza di un suono in una parola.

Materiale di gioco e ausili visivi: una casa con finestre e una tasca per affiggere le foto, una serie di immagini di soggetti.

Descrizione: l'insegnante spiega che nella casa vivono solo animali (uccelli, animali domestici), nei cui nomi c'è, ad esempio, il suono [l]. Dobbiamo mettere questi animali in casa. I bambini nominano tutti gli animali raffigurati nelle immagini e scelgono tra loro quelli i cui nomi contengono il suono [l] o [l "]. Ogni immagine scelta correttamente viene valutata da un gettone di gioco.

Materiale campione: riccio, lupo, orso, volpe, lepre, alce, elefante, rinoceronte, zebra, cammello, lince.

Il gioco "Chi è di più?".

Obbiettivo: sviluppa la capacità di sentire il suono nella parola e correlarlo con la lettera.

Materiale di gioco e ausili visivi: un insieme di lettere già note ai bambini, immagini di soggetti.

Descrizione: Ad ogni bambino viene consegnata una scheda con una delle lettere conosciute dai bambini. L'insegnante mostra un'immagine, i bambini nominano l'oggetto raffigurato. I chip vengono ricevuti da colui che sente il suono corrispondente alla sua lettera. Vince quello con più chips.

Gioco della Vertolina.

Obbiettivo: sviluppa la capacità di selezionare parole che iniziano con un determinato suono.

Materiale di gioco e ausili visivi: due dischi di compensato sovrapposti (il disco inferiore è fisso, su di esso sono scritte delle lettere; il disco superiore ruota, al suo interno viene ritagliato un settore stretto e largo una lettera); patatine fritte.

Descrizione: I bambini, a turno, fanno girare il disco. Il bambino deve nominare la parola con la lettera su cui si ferma lo slot di settore. Colui che completa l'attività correttamente riceve un token. Alla fine del gioco, viene contato il numero di gettoni e viene determinato il vincitore.

Gioco del logo.

Obbiettivo: sviluppare la capacità di evidenziare il primo suono in una sillaba, correlarlo con una lettera.

Materiale di gioco e ausili visivi: una grande carta del lotto, divisa in quattro quadrati (tre dei quali hanno immagini di oggetti, un quadrato è vuoto) e carte della fatica con lettere apprese per ogni bambino; per il leader, un set di piccole carte separate con le immagini degli stessi oggetti.

Descrizione: Il facilitatore prende la foto in alto dal set e chiede chi ha questo oggetto. Un bambino che ha una data immagine su una carta del loto nomina l'oggetto e il primo suono nella parola, dopodiché chiude l'immagine con una carta della lettera corrispondente. Il vincitore è colui che per primo ha chiuso tutte le immagini sulla carta del loto.

Materiale campione: cicogna, anatra, asino, coda, pesce gatto. rosa, lampada, ecc.

Gioco a catena.

Obbiettivo: sviluppare la capacità di distinguere il primo e l'ultimo suono in una parola.

Descrizione: uno dei bambini chiama la parola, quello seduto accanto ad essa raccoglie una nuova parola, dove il suono iniziale sarà l'ultimo suono della parola precedente. Il figlio successivo della riga continua e così via Il compito della riga non è spezzare la catena. Il gioco può essere giocato come una competizione. Il vincitore sarà la fila che ha "tirato" la catena più lunga.

Il gioco "Dov'è nascosto il suono?".

Obbiettivo: sviluppare la capacità di stabilire il posto del suono in una parola.

Materiale di gioco e ausili visivi: l'insegnante ha una serie di immagini di soggetto; ogni bambino ha una tessera divisa in tre quadrati e un gettone colorato (rosso con vocale, blu con consonante).

Descrizione: l'insegnante mostra un'immagine, nomina l'oggetto raffigurato su di essa. I bambini ripetono la parola e indicano la posizione del suono che si sta studiando nella parola, coprendo uno dei tre quadrati della carta con un gettone, a seconda di dove si trova il suono: all'inizio, al centro o alla fine della parola. Vince chi posiziona correttamente la fiche sulla carta.

Gioco "Dov'è casa nostra?".

Obbiettivo: sviluppare la capacità di determinare il numero di suoni in una parola.

Materiale di gioco e ausili visivi: una serie di immagini di soggetti, tre case con tasche e un numero su ciascuna (3, 4 o 5).

Descrizione: I bambini sono divisi in due squadre. Il bambino scatta una foto, nomina l'oggetto raffigurato su di essa, conta il numero di suoni nella parola pronunciata e inserisce l'immagine nella tasca con un numero corrispondente al numero di suoni nella parola. I rappresentanti di ogni squadra escono a turno. Se sbagliano, vengono corretti dai bambini dell'altra squadra. Viene assegnato un punto per ogni risposta corretta e la fila i cui giocatori ottengono il maggior numero di punti viene considerata vincitrice. Lo stesso gioco può essere giocato individualmente.

Materiale campione: grumo, palla, pesce gatto, anatra, mosca, gru, bambola, topo, borsa.

Il gioco "Borsa meravigliosa".

Obbiettivo

Materiale di gioco e ausili visivi: una pochette di stoffa colorata con vari oggetti, nei cui nomi ci sono due o tre sillabe.

Descrizione: i bambini per venire al tavolo, estrarre un oggetto dalla borsa, nominarlo. La parola è ripetuta sillaba per sillaba. Il bambino nomina il numero di sillabe nella parola.

Gioco del telegrafo.

Obbiettivo: sviluppare la capacità di dividere le parole in sillabe.

Descrizione: l'insegnante dice: “Ragazzi, ora giocheremo al telegrafo. Nominerò le parole e tu le telegraferai una per una in un'altra città. L'insegnante pronuncia la prima parola in sillabe e accompagna ogni sillaba con battiti di mani. Quindi chiama la parola e il bambino chiamato la pronuncia autonomamente in sillabe, accompagnate da battimani. Se il bambino ha svolto il compito in modo errato, il telegrafo si rompe: tutti i bambini iniziano a battere lentamente le mani, il telegrafo danneggiato può essere riparato, cioè pronuncia correttamente la parola in sillabe e applaudire.

Giochi di matematica per bambini più grandi

Gioco "Stai attento"

Obbiettivo: per consolidare la capacità di distinguere gli oggetti per colore.

Materiale di gioco e ausili visivi: immagini piatte di oggetti in diversi colori: pomodoro rosso, carota arancione, albero di Natale verde, palla blu, vestito viola.

Descrizione: i bambini stanno in semicerchio davanti a una tavola su cui sono appoggiati oggetti piatti. L'insegnante, nominando l'oggetto e il suo colore, alza le mani. I bambini fanno lo stesso. Se il colore è nominato in modo errato dall'insegnante, i bambini non dovrebbero alzare le mani. Chi ha alzato le mani perde il fantasma. Quando si gioca a forfait, ai bambini possono essere offerti compiti: nominare alcuni oggetti rossi, dire di che colore sono gli oggetti sul ripiano superiore dell'armadio, ecc.

Gioco "Confronta e riempi".

Obiettivi: sviluppare la capacità di effettuare analisi visuo-cogitative; rafforzare le idee sulle forme geometriche.

Materiale di gioco e ausili visivi: un insieme di forme geometriche.

Descrizione: due giocano. Ciascuno dei giocatori deve esaminare attentamente il proprio piatto con immagini di forme geometriche, trovare uno schema nella loro disposizione e quindi riempire le celle vuote con un punto interrogativo inserendo la cifra desiderata. Il vincitore è colui che completa correttamente e rapidamente l'attività. Il gioco può essere ripetuto disponendo le cifre ei punti interrogativi in ​​modo diverso.

Il gioco "Riempi le celle vuote".

Obiettivi: consolidare l'idea delle forme geometriche; sviluppare la capacità di confrontare e confrontare due gruppi di figure, per trovare tratti distintivi.

Materiale di gioco e ausili visivi: forme geometriche (cerchi, quadrati, triangoli) in tre colori.

Descrizione: due giocano. Ogni giocatore deve studiare la disposizione delle figure nella tabella, prestando attenzione non solo alla loro forma, ma anche al colore, trovare uno schema nella loro disposizione e riempire le celle vuote con punti interrogativi. Il vincitore è colui che completa correttamente e rapidamente l'attività. I giocatori possono quindi scambiarsi i segni. Puoi ripetere il gioco posizionando figure e punti interrogativi in ​​modo diverso nella tabella.

Il gioco "Vetro meraviglioso".

Obbiettivo: impara a determinare il posto di un dato oggetto in una serie di numeri.

Materiale di gioco e ausili visivi: 10 tazze di yogurt, un piccolo giocattolo che sta in una tazza.

Descrizione: metti un numero su ogni tazza, scegli un pilota, dovrebbe voltare le spalle. Durante questo periodo, nascondi un giocattolo sotto una delle tazze. L'autista si gira e indovina sotto quale tazza è nascosto il giocattolo. Chiede: “Sotto il primo bicchiere? Sotto i sei? E così via, finché non indovina. Puoi rispondere con le richieste: "No, di più", "No, di meno".

Gioco "Vacanza allo Zoo"

Obbiettivo: impara a confrontare il numero e la quantità di oggetti.

Materiale di gioco e ausili visivi: peluche, bastoncini per contare (bottoni).

Descrizione: metti i giocattoli degli animali davanti al bambino. Offriti di dar loro da mangiare. L'insegnante chiama il numero e il bambino dispone il numero richiesto di bastoncini (bottoni) davanti a ciascun giocattolo.

Il gioco "Lunghezza".

Obbiettivo: per fissare i concetti di "lunghezza", "larghezza", "altezza".

Materiale di gioco e ausili visivi: strisce di carta.

Descrizione: l'insegnante pensa a qualche oggetto (ad esempio un armadio) e realizza una sottile striscia di carta uguale alla sua larghezza. Per trovare un indizio, il bambino dovrà confrontare la larghezza dei vari oggetti nella stanza con la lunghezza della striscia. Quindi puoi indovinare un altro oggetto misurandone l'altezza e quello successivo misurandone la lunghezza.

Il gioco "Attraversa il cancello".

Materiale di gioco e ausili visivi: carte, "cancello" con l'immagine dei numeri.

Descrizione: I bambini ricevono le carte con un numero diverso di cerchi. Per varcare il "cancello", ognuno deve trovarne una coppia, cioè un bambino il cui numero di cerchi, in totale con i cerchi della propria tessera, darà il numero indicato sul "cancello".

Il gioco "Conversazione di numeri".

Obbiettivo: corregge il conteggio avanti e indietro.

Materiale di gioco e ausili visivi: carte con numeri.

Descrizione: i bambini-"numeri" ricevono le carte e stanno uno dopo l'altro in ordine. "Numero 4" dice al "numero 5": "Io sono uno in meno di te." Cosa ha risposto il "numero 5" al "numero 4"? E cosa ha detto il "numero 6"?

Il gioco "Non sbadigliare!".

Obiettivi: consolidare la conoscenza del conteggio da 1 a 10, la capacità di leggere e scrivere numeri.

Materiale di gioco e ausili visivi: tessere numeriche, forfait.

Descrizione: ai bambini vengono consegnate carte con numeri da 0 a 10. L'insegnante racconta una fiaba in cui ci sono numeri diversi. Alla menzione di un numero che corrisponde al numero sulla tessera, il bambino deve ritirarlo. Chi non ha avuto il tempo di eseguire rapidamente questa azione, perde (deve dare un fantasma). Alla fine del gioco viene effettuato un "riscatto" di forfait (per risolvere un problema, un problema di scherzo, indovinare un indovinello, ecc.).

Dai 5 ai 6 anni

Con la corsa:"Traps", "Corners", "Hunters and Monkeys", "Pair Running", "Mousetrap", "We are Funny Guys", "Make a Figure", "Karasi and Pike", "Sly Fox", "Oncoming Runs" " , "Posto vuoto", "Animatori", "Lepre senza casa", "Cigni oche", "Parlare in cerchio", "Cosmonauti", "Due gelate", "Corsa a staffetta in coppia", ecc.
Con salti:"Rane nella palude", "Saltatori", "Etichetta a due colpi", "Pastore e gregge", "Non rimanere a terra", "Chi salterà meglio", "Canna da pesca", "Dall'urto al bump", "Chi farà meno salti", "Classi", ecc.
Lanciare, prendere, lanciare: "Bumblebee", "Palla attraverso il cerchio", "Palla alla media", "Coppia agile", "Trappole con la palla", "Lancia - recupera", "Palla veloce", "Coppia agile", "Cacciatori e lepri", "Lancia per la bandiera", "Entra nel canestro", "Batti la palla", "Abbatti i birilli", "La palla al pilota", "Scuola della palla", "Porta la palla senza colpire i birilli", "Getta la palla nel ring", ecc.
Con l'arrampicata, la scansione: "Scoiattoli nella foresta", "Chi è più veloce alla bandiera", "L'orso e le api", "I vigili del fuoco in addestramento", ecc.
Con elementi di orientamento: "Sulla strada con una mappa", "Se vai sicuramente, troverai qualcosa", "Nascondi l'oggetto e descrivi il percorso", ecc.
Giochi popolari bielorussi: "Garlachyk", "Palyanichyya i Kachki", "Ivanka i Marylka", "Reshata", "Farby", "Kashka", "Canopli", "Millet", "Palatno", "Gaspadynya i cat", "Lyanok", "Maiale", "Uccello", "Kachka", "Garnushak", "Oche-cigni", "Mihasik", "E abbiamo seminato miglio", "Vartaўnik", "Palyavanne sulla volpe", "Shchupak", "Hapanka " , "Pasadka Bulba", "Koniki", "Vyarovka-serpente", "Oro", ecc.

Dai 6 ai 7 anni

Giochi per cellulari ed esercizi di gioco

Con la corsa:"Prendilo in fretta, mettilo giù velocemente", "Di chi è più probabile che si raccolga il collegamento", "Raggiungi la tua coppia", "Aquilone e chioccia", "Etichetta a due cerchi", "Trappole", "Cacciatore e guardiano ", "Shuttle", "Orsi bianchi", "Flag Run", "Centipede Run", "Fast Train", "Two Frosts", "Corners", "Change of Places", "Burners", "Obstacle Course", "Volpe astuta", "Trappola, prendi il nastro", "Lepre senza casa", "Chiavi", "Posto vuoto", "Staffetta in cerchio", "Stop", ecc.
Con salti:"Lupo nel fossato", "Lepri nel giardino", "Passeri che saltano", "Rane e airone", "Canna da pesca", "Uccelli e gabbia", "Cacciatore e lepri", "Pinguini con palla", " Sii abile" , "Non inciampare", "Da urto a urto", "Salto-salto", "Vernici", "Classi", ecc.
Con il lancio e la presa, il lancio: "Prendi e colpisci", "Palla in aria", "Passa la palla in giro", "Passa - siediti", "Palla attraverso il cerchio", "Tiro preciso", "Colpisci la palla", "Lucertola", " Cacciatori e papere", "Tiro in cielo", "Play-play, non perdere la palla!", "Pallavolo con palloncini", "Palla al pilota", "Staffetta con palline", ecc.
Con l'arrampicata, la scansione: "Catching Monkeys", "Flight of Birds", "Bears and Bees", "Hunter and Hares", "Funny Competitions", "Crayfish", "Brave Steepleers", ecc.
Giochi popolari bielorussi: "Zamarozhanyya", "Damn Garyts", "Lyka", "Peraskoch Garou", "Kaza", "Bradnik", "Ivanka", "At the Hare", "Sadzi Lanok", "Myanki", "Redzka", " Vyadzmar" ", "Kulyukushki", "Shavets", "Padsyakalka", "The ball at the house", "At the farba", "At the mlyn", "Plyatsen", "Snake", "Garachae metsa", " Shtandar, basta!", "Oche-cigni i wowk", "Tseramok", ecc.

GIUGNO 1-2 settimane

"Siamo ragazzi divertenti"
Obbiettivo: insegnare ai bambini ad agire su un segnale, a correre da una parte all'altra del sito velocemente schivando. Sviluppa destrezza, velocità, orientamento nello spazio.
Progresso del gioco:
I bambini stanno su un lato del parco giochi oltre la linea. Anche la seconda linea è disegnata sul lato opposto. Loviska è al centro del sito. I giocatori dicono all'unisono:
"Siamo ragazzi divertenti,
Ci piace correre e saltare
Bene, prova a raggiungerci.
Uno, due, tre, prendi!"
Dopo la parola "cattura", i bambini corrono dall'altra parte del parco giochi e Lovishka li cattura. Colui che la Trappola riesce a bloccare prima di oltrepassare il traguardo è considerato preso, si fa da parte e sbaglia un trattino.

Opzione 2.
I bambini camminano in cerchio e pronunciano il testo. Trappola al centro. Dispersione diverso
tipi di corsa.

"Trappola per topi"

Obbiettivo: insegnare ai bambini a correre sotto le mani giunte dentro e fuori dal cerchio, senza urtarsi, per agire su un segnale. Sviluppa destrezza, velocità, orientamento nello spazio.
Progresso del gioco:
I giocatori sono divisi in due gruppi disuguali, quello più piccolo forma un cerchio: una trappola per topi, il resto rappresenta i topi e sono fuori dal cerchio. I bambini raffigurano una trappola per topi, si tengono per mano, camminano in cerchio e dicono:
"Oh, quanto sono stanchi i topi,
divorziato dalla loro giusta passione.
Hanno mangiato tutto, hanno mangiato tutto,
Ovunque si arrampicano qui per attaccare.
Attenti ai trucchi
Ti raggiungeremo.
Qui mettiamo trappole per topi,
Catturiamo tutti in una volta!
Alla fine delle parole, i bambini si fermano e alzano le mani giunte. I topi corrono nella trappola per topi e scappano immediatamente dall'altra parte. Al segnale dell'educatore "clap!" i bambini in piedi in cerchio abbassano le mani e si accovacciano - la trappola per topi viene sbattuta chiusa. I topi che non hanno avuto il tempo di uscire dal cerchio sono considerati catturati, diventano in un cerchio

"Giostra"
Obbiettivo: insegnare ai bambini a camminare e correre con accelerazione e decelerazione in cerchio secondo il testo. Sviluppa la capacità di muoverti in un cerchio in senso orario e nella direzione opposta.
Progresso del gioco:
I bambini formano un cerchio, aggrappandosi alla corda, con la mano destra e camminano in cerchio dapprima lentamente, poi più velocemente e iniziano a correre. I movimenti sono eseguiti secondo il testo pronunciato dal testo:
"A malapena, a malapena, a malapena, a malapena,
giostra che gira,
e poi in giro, in giro,
corri corri corri!"
dopo che i bambini hanno eseguito 2-3 cerchi, l'insegnante li ferma e dà un segnale per cambiare la direzione del movimento. I giocatori si girano e, intercettato il cordone con l'altra mano, continuano a camminare e correre. Poi l'insegnante, insieme ai bambini, dice;
"Shhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh!
Ferma la giostra!
Uno-due, uno-due
Il gioco è finito!"
Il movimento della giostra rallenta gradualmente. Alle parole "Qui il gioco è finito!" I bambini si fermano, mettono una corda a terra e si disperdono per tutto il sito.

Opzione 2.
I bambini si tengono per mano, camminano in cerchio in una direzione, poi in un'altra.

"Trappole - trattini"
Obbiettivo: insegnare ai bambini a correre da un lato all'altro del parco giochi schivando, formare la capacità di agire su un segnale. Sviluppa velocità e agilità.
Progresso del gioco:
I bambini stanno dietro la linea su un lato del parco giochi. Viene tracciata una linea anche sul secondo lato. Lovishka sta di lato. Alle parole dell'insegnante: "Uno, due, tre - corri!" - i bambini corrono dall'altra parte del parco giochi e Lovishka li cattura. Dopo 2-3 corse, la trappola viene scelta tra i bambini più abili e veloci che non sono stati catturati.

Opzione 2.
I bambini si imbattono in diversi tipi di corsa.

"Carpa e luccio"
Obbiettivo: insegnare ai bambini a camminare e correre in tutte le direzioni, al segnale di nascondersi dietro i sassi, accovacciarsi. Sviluppa destrezza, velocità, orientamento nello spazio.
Progresso del gioco:
Un bambino viene scelto come luccio, il resto viene diviso in due gruppi. Uno di loro forma un cerchio: questi sono ciottoli, l'altro è carassio che nuota all'interno del cerchio. Il luccio è fuori dal cerchio. Al segnale dell'insegnante - un luccio - corre rapidamente nel cerchio, cercando di catturare le carpe. Le carpe si precipitano a prendere posto dietro a qualcuno che gioca e si siedono sui ciottoli. I crucian catturati lasciano il cerchio e vengono contati. Il gioco si ripete con un'altra luccio.
opzione 2
carassio nuotano non solo in cerchio ma anche tra i sassi, il luccio è in disparte. Puoi scegliere due lucci.

"Volpe furba"
Obbiettivo: insegnare ai bambini a correre senza urtarsi, ad agire su un segnale, a navigare nel parco giochi. Sviluppa agilità e velocità.
Progresso del gioco:
I giocatori stanno in cerchio, a un passo l'uno dall'altro. L'insegnante chiede a tutti di chiudere gli occhi. I bambini chiudono gli occhi e l'insegnante fa il giro del cerchio - dietro la schiena dei bambini e tocca uno dei bambini, che diventa un'astuta volpe. Quindi l'insegnante si offre di aprire gli occhi e guardare attentamente chi di loro è una volpe, se si tradirà con qualcosa.
I giocatori chiedono tre volte a brevi intervalli, prima piano, poi più forte: "Volpe astuta, dove sei?" mentre tutti si guardano.
Quando tutti i giocatori, inclusa la volpe, dicono per la terza volta - volpe furba, dove sei? L'astuta volpe salta al centro del cerchio, alza la mano e dice: "Sono qui!" tutti i giocatori si disperdono per il campo e la volpe li cattura. Quelli catturati si allontanano. Il gioco si ripete.

Opzione 2.
Puoi scegliere 2-4 volpi e correre per il sito con diversi tipi di corsa

GIOCHI TONDI

Oche e lupo.
Un partecipante al gioco nel mezzo della danza rotonda raffigura un "lupo", l'altro - una "madre", tutto il resto - "oche".
"Mamma" sta parlando con "oche":
- Oche, oche mie,
Dov'erano le oche?
-Ed eravamo nel campo,
Sul mare azzurro.
- Chi, oche, ha visto?
- Un lupo grigio.
Il lupo ha preso il bruco, il "lupo" esaurisce la loro danza rotonda.
Invece di un maiale, "Oche" stanno in fila,
Per il manico, per la gamba, stretti l'un l'altro per la cintura.
Per la manica bianca! La madre è davanti.
Il "lupo" sta cercando di tirare fuori una "oca" dalla fila, ma la "madre" interferisce con lui: si rivolge al "lupo" e l'intera fila la segue. La mamma urla:
- Oche, oche mie,
Pizzica il lupo!
Sì guida:
Sui muschi, sulle paludi,
Attraverso ripidi burroni!
Le "oche" si avventano sul "lupo" e lo pizzicano.

"PALYAUNICHY I KACHKI"
I giocatori sono divisi in due squadre con lo stesso numero di partecipanti. Una squadra è costituita da anatre, l'altra da cacciatori. I cacciatori formano un grande cerchio esterno e lo delineano. Le anatre delineano un piccolo cerchio interno a una distanza di 2,5 - 3 m dal cerchio dei cacciatori. Su un segnale, i cacciatori sparano alle anatre: cercano di colpirle con una palla. Quando tutte le anatre vengono catturate, le squadre cambiano.
Regole del gioco: cacciatori e anatre non devono uscire dai cerchi tracciati. La persona contrassegnata con la palla è fuori dal gioco. Se stanno giocando più squadre, la squadra che cattura le anatre più velocemente vince.

"IVANKA"
Sul terreno viene disegnato un cerchio con un diametro di 5-10 m Questa è una foresta e nel mezzo un quadrato è la casa del guardaboschi. Ivanka viene piazzata nella piazza e viene scelto un guardaboschi. Il resto sono cigni.
I cigni, volando nella foresta, cercano di raccogliere l'Ivanka. E il guardaboschi - per catturare i cigni con la mano o toccarli con un ramoscello. Il cigno, che riesce a condurre Ivanka fuori dalla foresta, diventa lui stesso un guardaboschi e il gioco ricomincia da capo.
Regole del gioco: non puoi correre nella casa del guardaboschi. I cigni catturati vengono eliminati dal gioco fino a quando i ruoli non cambiano. L'uomo della foresta non ha il diritto di lasciare la foresta e stare sempre vicino alla casa, deve spostarsi nel sito.

"A KAZU"
Al kazoo, i chyn della forca camminano vicino alla poli, all'ora dei cavalli al pascolo - "cavalli kalya". Persh per i baffi scegli un pastore. Robizza geta è così: dzeci shiroka allarga le gambe i, skhiliushysya, gettando indietro i cappelli. Chyya cappello è caduto più vicino, che ho pavinen pascolo di capra. Quindi uccidi le lumache sulla terra, sbarazzati di essa e yago abrots con le abitudini e dai al pastore la fine dell'abito alla mano. Su un tale marciapiede adiacente, il pastore conosce l'inferno di uno slupka. Gli udzelniki sono piegati per far cadere mucchi di cappelli, chiamati capre.
Il pastore byare è per mano di una quercia, o un pugu i gregge di capre, geta significa cercare di non lasciarlo andare, un taxi è qualcosa di padbeg e uno slupka i uhapiu il mio cappello. Kali, beh, buona fortuna, hoapit tr kazy (cappelli), il pastore che insegue i ranghi. Tutti gli uzelniki sanno quanto sono larghe le loro gambe e il pastore è un uccello sul kukishka, che scappa da loro. Salta con questo yago con i cappelli.

GIUGNO 3-4 settimane

"Coniglietto senzatetto"
Obbiettivo: insegnare ai bambini a correre veloci, cercando di occupare la casa. Sviluppa attenzione, velocità di reazione a un segnale.
Progresso del gioco:
Vengono scelti un cacciatore e una lepre senzatetto. Il resto delle lepri disegna cerchi per se stesso e ognuno sta in piedi. Una lepre senzatetto scappa dal cacciatore, può scappare dal cacciatore correndo in qualsiasi cerchio, quindi la lepre in piedi nel cerchio dovrebbe scappare immediatamente, perché ora è una lepre senzatetto e il cacciatore lo catturerà. Non appena il cacciatore ha deriso la lepre, lui stesso diventa una lepre e l'ex lepre diventa un cacciatore.
Opzione 2.
I bambini formano un cerchio tenendosi per mano per 3-4 bambini e al centro di un tale cerchio ci sono lepri.
3 opzione
I bambini stanno in cerchio disegnato a terra al segnale dell'insegnante, le lepri cambiano casa: corrono dall'una all'altra e il cacciatore occupa una casa vuota, chi rimane senza casa diventa un cacciatore.

"Fai una figura"
Obbiettivo: insegnare ai bambini a correre sparsi per la sala, sito. Insegnare a cambiare movimento su un segnale, a sviluppare l'equilibrio, la capacità di mantenere la prosa immobile.
Progresso del gioco:
Al segnale dell'insegnante, tutti i bambini si disperdono per la stanza. Al segnale successivo (colpendo un tamburello), tutti i giocatori si fermano nel punto in cui li ha trovati la squadra e si mettono in posa. L'insegnante nota coloro le cui figure si sono rivelate più interessanti, di maggior successo.
Opzione 2.
Puoi scegliere un pilota che determinerà quale figura è più interessante, chi esce ogni volta con nuove figure.

"angoli"
Obbiettivo: insegnare ai bambini a correre da un posto all'altro velocemente, inosservati dal leader. Sviluppa destrezza, velocità di movimento, orientamento nello spazio.
Progresso del gioco:
I bambini stanno vicino agli alberi o in cerchi disegnati per terra. Uno dei giocatori rimasti in mezzo si avvicina a qualcuno e dice: Mouse, mouse, vendimi il tuo angolo. Lei rifiuta. L'autista va con le stesse parole a un altro. In questo momento, il resto dei bambini cambia posto e l'autista nel mezzo cerca di prendere il posto di uno dei corridori. Se ci riesce, quello rimasto senza angolo sta nel mezzo.
Opzione 2. Se l'autista non riesce a sedersi per molto tempo, l'insegnante dice: "Gatto!" tutti i bambini cambiano posto contemporaneamente, l'autista riesce a prendere una curva. Non puoi stare nel tuo angolo a lungo.

"Animatori"
Obbiettivo: insegnare ai bambini a camminare in cerchio, tenendosi per mano a destra, a sinistra. Ripeti i movimenti per il leader. Sviluppa attenzione, memoria, creatività.
Progresso del gioco:
Viene scelto un leader: un intrattenitore che si trova al centro del cerchio formato dai bambini. Tenendosi per mano, i bambini camminano in cerchio e dicono:
"In un cerchio uniforme uno dopo l'altro
andiamo passo dopo passo.
Rimanere fermi 1 insieme
Facciamolo…"
I bambini si fermano, abbassano le mani e l'animatore mostra una specie di movimento e tutti devono ripeterlo. Il gioco si ripete con un altro animatore.

"Oche cigno"
Obbiettivo: insegnare ai bambini a correre da un lato all'altro del parco giochi per non macchiarsi. Sviluppare la capacità di agire su un segnale, destrezza, velocità.
Progresso del gioco:
Su un bordo dell'aula è indicata una casa in cui sono presenti le oche, sul lato opposto dell'aula c'è un pastore. A lato della casa c'è una tana in cui vive un lupo, il resto è un prato. I bambini vengono scelti per interpretare il ruolo di un lupo, un pastore, il resto dei bambini interpreta le oche. Il pastore scaccia le oche nel prato, queste pascolano e volano.
Pastore: oche, oche!
Oche: fermati e rispondi in coro: ah-ah-ah.
Pastore: vuoi mangiare!
Oche: si, si, si!
Pastore: quindi vola a casa.
Oche: non possiamo, il lupo grigio sotto la montagna non ci lascia andare a casa, aguzza i denti e ci vuole mangiare.
Pastore: quindi vola come vuoi, prenditi cura delle tue ali!
Le oche, spiegando le ali, volano a casa attraverso il prato e il lupo, correndo fuori dalla tana, cerca di catturare le oche. Quindi, dopo 2-3 corse, vengono selezionati un nuovo pastore e un lupo.

"Trappole" (con nastri)
Obbiettivo: insegnare ai bambini a correre in tutte le direzioni, senza urtarsi, ad agire rapidamente su un segnale. Sviluppare l'orientamento nello spazio, la capacità di cambiare direzione.
Progresso del gioco:
I bambini sono costruiti in cerchio, ognuno ha un nastro colorato infilato nella parte posteriore della cintura. Lovishka si trova al centro del cerchio. Al segnale dell'insegnante: "Uno, due, tre - prendi!" i bambini corrono nel parco giochi. La trappola sta cercando di tirare il nastro. Su un segnale: "Uno, due, tre in cerchio, corri velocemente - tutti i bambini sono costruiti in cerchio". Dopo aver contato quelli catturati, il gioco viene ripetuto.
opzione 2
un cerchio è disegnato al centro si trova Lovishka. Al segnale "Uno, due, tre cattura", i bambini corrono attraverso il cerchio e Trap cerca di afferrare il nastro.

GIOCHI TONDI

Giardiniere e passero.
Vengono selezionati giardiniere e passero. Il resto dei partecipanti al gioco, tenendosi per mano, formano un cerchio. Le noci (mele, prugne, ecc.) Sono poste al centro del cerchio: questo è un "giardino". Lontano, a dieci passi di distanza, disegnano un cerchio - "nido". La danza rotonda si muove lentamente in cerchio, tutti cantano:
Il passero è piccolo.
grigio, remoto,
Alla deriva per il cortile
Raccoglie le briciole;
Dormire in giardino
Ruba le bacche.
Sparrow corre in cerchio (i ragazzi, alzando e abbassando le mani, lo lasciano entrare e uscire), prende un dado e cerca di portarlo al "nido". Il giardiniere fa la guardia al cerchio e, non appena Sparrow esce dal cerchio, inizia a prenderlo. Se Sparrow riesce a mettere il dado nel "nido", gioca di nuovo. Il passero catturato cambia ruolo con uno dei partecipanti. Ma prima deve ripagare l'Ogorodnik e soddisfare i desideri della danza rotonda, ad esempio cantare, ballare, ecc. Allo stesso tempo, cantano per lui
Per un secolo il passero non può volare,
Non beccare le bacche in giardino,
Non sederti su uno stame di quercia.
E tu, passero, siediti sul prato,
E tu, grigio, ti siedi in cerchio.
Non è ora che ti alzi e voli?
Balla nel nostro girotondo!
Alla fine del gioco, contano quale passero ha portato più noci al "nido". Viene dichiarato vincitore e tutte le noci vengono regalate.

BIELORUSSIA FOLK RUHOMYA GULNI

"A LAPTU"
Giocatori di baffi cerchi chertsyatsya e zampe di byaruts (racchette). Ajin senza cerchio. Yong lancia la palla e l'altro colpisce con le zampe. Yana sta cercando di uscire dal cerchio, quindi il giocatore senza un cerchio dovrebbe occupare un cerchio vuoto. chi rimane bloccato senza un cerchio, lancia la palla e la baldoria prende il via.

"A KATA"
I baffi degli zetsi diventano felici con l'adzin e i supra stormi vengono scelti come un gatto lichene. I baffi saltano e gracchiano:
Tra-ta-ta, tra-ta-ta,
Non abbiamo paura dei kata!
Il gatto è timido nel sembrare che tu non rifuggi dal loro rispetto. Kali dzezi nadta razydutstsa, gatto skokne. Tutti si bloccano. Chi zvarukhnetsya o zasmyayetstsa, perakhodzit e kata.

"MIHASIK"
Per condurre il gioco, sei paia di scarpe da rafia sono disposte in cerchio. Sette partecipanti al gioco si trovano attorno alle scarpe da rafia. Dopo le parole del leader:
Tu, mikhasik, non sbadigliare, non sbadigliare!
Mettiti le scarpe, indossa le scarpe!
Suona la melodia popolare bulgara. Tutti i salti o i passi della polka bielorussa si muovono in cerchio.
Con la fine della musica, tutti si fermano e tutti cercano di mettersi le scarpe da rafia più velocemente. Un bambino rimasto senza scarpette è fuori gioco. Un paio di scarpe da rafia viene rimosso e il gioco continua finché non rimane un giocatore. È considerato il vincitore.
Regole del gioco: i giocatori indossano i sandali solo alla fine della musica. È necessario muoversi in un cerchio composto da scarpe da rafia dal suo lato esterno..

LUGLIO 1-2 settimane

"Inverno ed Estate"
Obbiettivo: insegna ai bambini a costruire in 2 linee con le spalle l'una all'altra, a correre veloci, a prendere il loro compagno. Sviluppa attenzione, velocità di reazione.
Progresso del gioco:
I bambini in piedi in due file si voltano le spalle l'uno all'altro. Una linea è l'inverno, l'altra è l'estate. Al segnale "Inverno!" - i giocatori di questa squadra si girano e prendono ciascuno la propria coppia. Anche su un segnale - "Estate!"
opzione 2
Ogni bambino ha una palla di piccolo diametro, su un segnale, i bambini si girano e lanciano la palla alla loro coppia.

"L'aquilone e la chioccia"
Obbiettivo: insegnare ai bambini a muoversi in una colonna, tenendosi stretti l'uno all'altro, senza rompere la frizione. Sviluppa la capacità di agire di concerto, la destrezza.
Progresso del gioco:
Al gioco partecipano 8-10 bambini, uno dei giocatori viene scelto come aquilone, l'altro come chioccia. Il resto dei bambini sono polli, stanno dietro la gallina, formando una colonna. Tutti si tengono stretti l'un l'altro. A parte c'è un nido di aquiloni. Ad un segnale, vola fuori dal nido e cerca di catturare l'ultimo pulcino della colonna. La chioccia, allungando le braccia ai lati, non permette all'aquilone di afferrare il pollo. Tutti i polli seguono i movimenti dell'aquilone e si muovono rapidamente dietro alla gallina. Il pulcino catturato va al nido dell'aquilone.
Opzione 2.
Se ci sono molti bambini, puoi giocare in due gruppi.

"Corse in arrivo"
Obbiettivo: insegnare ai bambini a correre da un lato all'altro del parco giochi a un ritmo veloce. Sviluppa attenzione, velocità di movimento.
Progresso del gioco:
Due gruppi di bambini con un numero uguale di giocatori stanno ai lati opposti del parco giochi dietro le linee in fila. (la distanza tra i bambini in fila è di almeno 1 metro). Ogni gruppo di bambini ha nastri del proprio colore sulle mani: blu, giallo. Al segnale dell'educatore: "Blu"! - i bambini con i nastri azzurri corrono dalla parte opposta, quelli in piedi di fronte allungano le mani in avanti e aspettano che chi corre li tocchi con le mani. Quello che è stato toccato corre dall'altra parte, si gira e alza la mano.
Opzione 2.
Puoi aggiungere altri due colori: rosso, verde.

"Posto vuoto"
Obbiettivo: insegnare ai bambini a correre veloci in direzioni opposte. Sviluppa velocità di reazione, attenzione.
Progresso del gioco:
I giocatori si girano, mettendo le mani sulle cinture - si ottengono finestre. Il leader è scelto. Esce dal cerchio e dice:
"Cammino per casa,
e guardo alle finestre
Andrò a uno
e bussa piano».
Dopo le parole busso, l'autista si ferma, guarda fuori dal finestrino e dice: bussare, bussare, bussare. Quello davanti chiede: “Chi è venuto?” il capo dice il suo nome. Quello in piedi nel cerchio chiede: "Perché sei venuto?" l'autista risponde: "Corriamo in una gara" - ed entrambi corrono intorno ai giocatori in direzioni diverse. C'è uno spazio vuoto nel cerchio. Chi lo raggiunge per primo rimane nel cerchio, il ritardatario diventa l'autista e il gioco continua.

Opzione 2.
L'autista fa semplicemente il giro del cerchio e mette la mano sulla spalla di qualcuno, e loro corrono con lui in diverse direzioni, cercando di prendere un posto vuoto.

"Trappole"
Obbiettivo: impara a correre per il sito disseminato di schivare. Sviluppare la capacità di agire su un segnale, l'agilità, la velocità di movimento.
Progresso del gioco:
I bambini sono nel parco giochi, Lovishka è nel mezzo del parco giochi. A un segnale - uno, due, tre - catch1 - tutti i bambini si sparpagliano per il parco giochi, schivando la trappola. Quello che Lovishka ha macchiato si fa da parte.
Opzione 2.
La trappola non può catturare colui che è riuscito a sedersi.
3 opzione.
Non puoi catturare qualcuno che è riuscito a fermarsi e stare su una gamba sola.
4 opzione.
La trappola deve colpire il fuggitivo con la palla.

"Corsa in coppia"
Obbiettivo: insegnare ai bambini a correre in coppia, senza disimpegnare le mani, a piegarsi intorno agli oggetti. Sviluppa destrezza, attenzione.
Progresso del gioco:
I bambini stanno in colonne a coppie su un lato del parco giochi oltre la linea. Sull'altro lato del sito vengono posizionati gli oggetti (birilli, cubi, ecc.), in base al numero di link. Al segnale dell'insegnante, le prime coppie di bambini, tenendosi per mano, corrono verso gli oggetti, gli girano intorno e tornano in fondo alla loro colonna. Al segnale successivo, le seconde coppie corrono. La coppia che separa le mani è considerata perdente.
Opzione 2.
Corri con uno sbalzo dello stinco. Correre tra gli oggetti con un serpente verso un punto di riferimento

GIOCHI TONDI

Pagnotta.

Dopo aver fatto un cerchio, i giocatori cantano:

Il pavone camminava in salita,
Tutte le persone mi seguono
Non ne abbiamo uno (il nome di uno dei giocatori)
La stufa di sua madre è riscaldata,
frittelle al forno,
pagnotta preparata,
Così alto
Così largo
Così basso.

I giocatori alzano le mani, le allargano, le abbassano sul pavimento, stringono il cerchio, mostrando l'altezza, la larghezza, ecc.

BIELORUSSIA FOLK RUHOMYA GULNI

"ALLA SELEZIONATORE"
Picker - geta stecca, ucciso a terra, andiamo all'adzin z uzelnikau gulni con la tua stecca. Dzeci daksama di baffi con voddal di gregge di kiyami. Pa kamandze vartaunika picker yana lancia bastoni contro pile di picker, taxi yago. Quello che sta come i raccoglitori, si alza, so uccidere la terra, e con la tua stecca, datknuzza e ancora più aggressori. Kali prendi questo pit daetstsa, che yago zmyanyae. Pikershchyk imknettsa mette il raccoglitore, tutti gli uzzelnik vengono attaccati da Iago e cercano di sapere come far cadere il raccoglitore. Pikershchyk abaranyae piker, data kayuchysya con il tuo kiem e dzyatsey. Ale è importante, il taxi è datato all'ora, i raccoglitori vengono uccisi a terra.

"A TSUKI"
Due persone stanno camminando. Yana byaruts pa finger i tsurku, g. zn. un bastoncino dauzhyn corto, 18-26 cm, i perabivayutstsa: chi fa più male di un mucchio, attacca una zurka, non lasciarlo andare, se cade a terra, starà sulla montagna, e gli altri idze a il campo.
Chiunque rimanga a Goradze, abvodzit stick vakol syabe circle, stai al centro di Iago i b * e stick al turco in modo che il taxi yana zalyatsya come un mago ulteriormente. Quello al poli, cadendo turk i, zrabiushy su tre piccoli "scioperi" e città, lanciando il turco lì, il taxi yana apparve a Kruse. Kali geta pit udaetstsa, en uvakhodzit vicino alla città e garadsky idze vicino al campo; kali non, ma due zastayutstsa nei mesi in cui tsurku sa come battere il campo. Kali, lanciato dai campi del turco, sdraiato sulla lince akruzhnastsi, quindi garadsky b * e yae bastone con kances infernali, il cinghiale cadde verso l'alto. Non appena gli apinetti turchi entrano nel cerchio, le città sono inferiori al pallido. Altri hanno un affondo en know idze nel campo.

"A Chyzhyk"
Due persone stanno camminando, ciascuna con dei bastoni, chiamano yakiya una scarpa da rafia. Akramya tago, bastoncino di karate timido yashche (15-17 cm). Geta boia zavezza chyzhyk. Zatym a terra disegna un cerchio o un quadrato i adzin z igrakou, kamu salta sulle dita, sta dietro il chyzhykam vicino al cerchio e l'altro idze vicino al campo. Kruse ha un chyzhyk per terra; io il giocatore con una scarpa da rafia all'estremità di yago, i chyzhyk padskokvae up. All'ora di geta, il giocatore sta colpendo Yago in modo che il taxi en palyaceu sia lontano dal campo. Kali e il giocatore saltano chyzhyk padskochyts per le volte in cui non guido più Yago vicino al campo, en prygrau io stesso idze dal cerchio vicino al campo, e su Yago la luna diventa pallida. Kali zhen vyganit chyzhyka vicino al campo, i bastardi del pavinen peranyatsya yago sulla lyata con un mucchio di scarpe da rafia. Tady en idze u circle. Kali geta pit non ha successo io chyzhyk cado a terra, en fall yago da terra lancio un cerchio. kali papadze, idze se stesso nel cerchio e mette fuori combattimento il chyzhyk dal campo.
Dagavorvayutstsa è straordinario per 50 colpi. Chi è il primo a farsi crescere tanti colpi, può avere il diritto di saltare nel primordiale passo per saltare sulla terra infernale, l'inferno dei campi e della pelliccia tante volte, purché il colpo non sia da lui schiacciato.

LUGLIO 3-4 settimane

"vernici"
Obbiettivo: insegnare ai bambini a correre, cercando di non raggiungere, saltare su una gamba, atterrando sulla punta di una gamba semipiegata. Sviluppa agilità, velocità di movimento, capacità di cambiare direzione durante la corsa.
Progresso del gioco:
I partecipanti al gioco scelgono il proprietario e due acquirenti. Il resto dei giocatori sono vernici. Ogni vernice inventa un colore per sé e lo chiama tranquillamente al proprietario. Quando tutte le vernici hanno scelto un colore per se stesse e hanno nominato il proprietario, invita uno degli acquirenti. L'acquirente bussa:
- Qui! Qui!
-Chi è là?
-Acquirente.
-Perché sei venuto?
- Per la vernice.
-Per quello?
- Per il blu.
Se non c'è vernice blu, il proprietario dice: "Percorri il sentiero blu, trova stivali blu, indossalo e riportalo indietro!" se l'acquirente ha indovinato il colore della vernice, prende la vernice per sé. C'è un secondo acquirente, si ripete la conversazione con il proprietario. E così vengono a turno e smontano le vernici. Vince l'acquirente con più vernice. Il proprietario può escogitare un compito più difficile, ad esempio: saltare su una gamba lungo il tappeto rosso.

Opzione 2.
La conversazione si ripete, se l'acquirente ha indovinato la vernice, il venditore dice quanto costa e l'acquirente schiaffeggia il venditore sul palmo teso tante volte. Con l'ultimo applauso, il bambino raffigurante la pittura scappa via e l'acquirente lo raggiunge e, dopo averlo catturato, lo porta nel luogo concordato.

"Chi farà meno salti"
Obbiettivo: insegnare ai bambini a saltare in lungo, facendo un forte swing con le mani, spingendo e atterrando con entrambi i piedi. Sviluppa la forza di spinta, rafforza i muscoli delle gambe.
Progresso del gioco:
Sul sito sono segnate due linee a una distanza di 5-6 metri. Diversi bambini si alzano fino alla prima linea e, su un segnale, saltano alla seconda linea, cercando di raggiungerla con meno salti. Piedi leggermente divaricati e atterrano dolcemente su entrambi i piedi.
Opzione 2.
Aumenta la distanza a 10 m. (questa è una media di 8-10 salti)

"Da urto a urto"
Obbiettivo: insegnare ai bambini a spostarsi da un lato all'altro del parco giochi saltando da un dosso all'altro su due o una gamba. Sviluppa la forza di spinta, la capacità di mantenere l'equilibrio su un dosso, l'agilità.
Progresso del gioco:
Sul terreno sono tracciate due linee: due sponde, tra le quali c'è una palude. I giocatori sono distribuiti a coppie da una parte e dall'altra. L'insegnante disegna anelli piatti sulla palude di dossi) a diverse distanze l'uno dall'altro: 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90 cm. due bambini, su un segnale, saltano da un dosso all'altro, spingendosi con due o una gamba, senza sostare tra i dossi. cercando di raggiungere la spiaggia. Chi è inciampato rimane nella palude. La prossima coppia esce. Quando tutti completano il compito, l'insegnante incarica qualcuno di portare i bambini fuori dalla palude. Dà una mano al bambino impantanato e lo mostra saltando fuori dalla palude.
Opzione 2.
Concorso: "Chi supererà rapidamente la palude".

"Canna da pesca"
Obbiettivo: insegnare ai bambini a rimbalzare su due gambe stando fermi, atterrando sulle punte dei piedi, con le gambe semipiegate. Sviluppa destrezza, velocità, occhio.
Progresso del gioco:
I bambini stanno in cerchio al centro dell'insegnante. Tiene in mano una corda alla cui estremità è legato un sacco di sabbia. L'insegnante fa ruotare la corda appena sopra il pavimento, i bambini saltano su due gambe in modo che la borsa non tocchi le loro gambe. Dopo aver descritto 2-3 cerchi, si fa una pausa e si contano quelli catturati.
Opzione 2.
Quei bambini che vengono catturati sono fuori dal gioco finché non rimangono i più abili.

"Non rimanere sul pavimento"
Obbiettivo: insegnare ai bambini a correre sparsi per la sala, saltare su cubi, panchine senza l'aiuto delle mani, saltarci giù facilmente in punta di piedi con le gambe semipiegate. Rafforza la capacità di agire su un segnale. Sviluppa agilità e velocità.
Progresso del gioco:
Viene scelto Trap, che corre per il corridoio con i bambini. Non appena l'insegnante dice: "Catch!" - tutti scappano dalla trappola e si arrampicano sugli oggetti - panchine, cubi, ceppi. La trappola cerca di sopraffare la fuga. I bambini toccati da Lovishka vanno in un luogo designato.
Opzione 2.
Vengono selezionate 2 trappole, eseguono diversi tipi di corsa, utilizzano un segnale musicale.

"Vigili del fuoco in addestramento"
Obbiettivo: per insegnare ai bambini a scalare la parete ginnica in modo conveniente, senza saltare i binari e senza saltare giù. Sviluppare un lavoro coordinato di braccia e gambe, velocità, agilità.
Progresso del gioco:
I bambini sono costruiti in 3-4 colonne di fronte al muro della ginnastica: questi sono vigili del fuoco.
Su ogni campata, le campane sono appese alla stessa altezza. Al segnale dell'insegnante - un colpo al tamburello o alle parole "Marzo!" i bambini in piedi nella colonna sono i primi a correre verso il muro, arrampicarsi, suonare il campanello, scendere, quindi tornare alla loro colonna e stare alla sua estremità. L'insegnante segna coloro che completano il compito più velocemente. Poi, a un segnale, corre il secondo in piedi nella colonna. Assicurati che i bambini non perdano le rotaie, non salti giù.

GIOCHI TONDI

Nonno Acqua.

Nonno Vodyanoy
Cosa stai seduto sott'acqua
Cerca un assaggio
Per un minuto.

Un bambino è accovacciato al centro del cerchio. Lui è Acqua. I bambini gli camminano intorno in una danza rotonda, pronunciano le parole con calma, si fermano alla fine delle parole. Il bambino si alza, chiude gli occhi, la maestra lo porta da un altro bambino e lui al tatto determina chi si è avvicinato, lo chiama. Se hai indovinato correttamente, il bambino indovinato si siede. Il gioco ricomincia.

Opzione per una ragazza:
Nonna Acqua
Cosa stai seduto e sbatti le palpebre
Cerca un assaggio
Per un minuto.

BIELORUSSIA FOLK RUHOMYA GULNI

"SLYAPET"
Adnam z dzyatseya lega il voci. Geta bastardo. I baffi stanno correndo intorno a vakol slyaptsa e stanno cercando di kago - non aver paura. Kali slyapets idze su stsyanu, il tavolo è abo inshy praedmet, la fossa è coperta:
Rimbomba, rimbomba!
Kali slyapets zlovitsya kago - non essere, quello stanitsa nello yago del mese. Io gulnya pratsyagvaetstsa.

"Barada"
Camminando da zvachayna dzeci a dvary. Chym more dzyatsey rymae udzel alla passeggiata, tym più allegra Yana prahodzits. Dalla faccia dell'udzelnikau, scelgono la barada. Geta i il giocatore è morto. Saltando intorno alla luna, non prendere la barada. Geta casa. Dzetsi z krykam razbyagayutstsa e la barada cattura. Kago male, che pamagae baradze lavit nazlovitsnye.
Kali sta camminando davodzitsa all'hatse, dze è un piccolo mese, quindi baradze lega le mani indietro. Barada sta cercando di nascondere kago - non essere legato con le mani.
All'ora dei gulni, una volta che il barad diventa colui che ha colpito per primo il primo barad.
Al getai gulni dzetsyam la necessità di un'ora rispetto zvartatsya, che ha un momento di pelle di barada, ma i ruoli menyayutstsa hutka. Geta robits Gulnyu tsikaveyshay. Dzetsi corre incessantemente.

"PONTE"
Scegli dzeci, fai coppia per coppia e canta una specie di - non dimenticare mai una canzone. Per quello che non aveva una coppia, idze il ponte è caduto, geta significa cadere mani tese dzyatsey, rompo una coppia del genere - non essere una coppia, idze appendi il ponte e sto dietro. E quella che si ritrova sola, al mucchio del chargu idze praz il ponte e del vyadze dietro il saba kago - non essere.

AGOSTO 1-2 settimane

"Orsi e api"
Obbiettivo: insegnare ai bambini a scalare la parete della ginnastica, arrampicarsi su panche, cubi senza l'aiuto delle mani, saltare in punta di piedi a gambe piegate, correre in tutte le direzioni. Sviluppa destrezza, coraggio, velocità.
Progresso del gioco:
I bambini sono divisi in due gruppi uguali, uno - api, l'altro - orsi. Sulla parete della ginnastica, panca, cubi c'è un alveare, dall'altra parte c'è un prato, in direzione della tana degli orsi. ad un segnale prestabilito, le api volano fuori dall'alveare, ronzano e volano al prato per il miele. Non appena le api volano al prato per il miele, gli orsi escono dalla tana, si arrampicano nell'alveare e banchettano con il miele. L'insegnante fa un segnale: "Orsi!" le api volano negli alveari, cercando di pungere gli orsi, scappano nella tana, gli orsi pungenti saltano una partita. Dopo 2-3 ripetizioni, i bambini cambiano ruolo.
Segui la ginnasta. Le pareti devono scendere senza saltare, senza perdere i binari. Dalle panchine, salta in punta di piedi con le gambe semipiegate.

"Chi è più propenso alla bandiera"
Obbiettivo: insegnare ai bambini ad agire su un segnale, a saltare su due gambe in avanti, a strisciare sotto l'arco in modo conveniente, a correre per la distillazione. Sviluppa la capacità di competere, passa il testimone.
Progresso del gioco:
I bambini sono divisi in tre colonne equamente. A una distanza di 2 m dalla linea di partenza, vengono posizionati archi o cerchi, puoi tirare il cavo, quindi a una distanza di 3 m. le bandiere sono posizionate sul supporto. Il compito è assegnato: al segnale dell'insegnante, striscia sotto l'arco, quindi salta su due gambe fino alla bandiera, gira intorno ad essa e corri indietro fino alla fine della tua colonna.
opzione 2
Viene introdotta una complicazione: la corda viene tirata ad un'altezza di 60 cm, i bambini devono strisciare sotto la corda senza toccare il pavimento con le mani.

"Scoiattoli nella foresta"
Obbiettivo: per insegnare ai bambini a scalare la parete della ginnastica senza perdere i binari, senza saltare giù. Sviluppare e rafforzare i muscoli del cingolo scapolare. Coltiva l'interesse per i giochi all'aperto.
Progresso del gioco:
Viene scelto un cacciatore, tutti gli altri bambini sono scoiattoli, si siedono su "alberi": un muro da ginnastica, panche, assi posate su grandi cubi. Al segnale del maestro: "Attenzione!" oppure colpendo un tamburello, tutti gli scoiattoli cambiano posto: scendono velocemente, saltano dai dispositivi e si arrampicano sugli altri, in questo momento il cacciatore li tocca con la mano. Gli scoiattoli etichettati dal cacciatore sono considerati catturati, così come quelli rimasti nei loro luoghi originali, vanno a casa del cacciatore.
Opzione 2.
Il cacciatore vede gli scoiattoli con una palla, puoi scegliere 2-3 cacciatori.

"La palla al pilota"
Obbiettivo: insegnare ai bambini a prendere la palla lanciata dalle mani principali senza premerla sul petto. Lancia la palla con entrambe le mani dal petto. Sviluppa l'occhio, le capacità motorie delle mani, la velocità, la precisione del lancio.
Progresso del gioco:
I bambini sono divisi in 2-3 gruppi e si allineano in cerchio, al centro di ogni cerchio c'è un leader con una palla in mano. Al segnale dell'insegnante, i conducenti lanciano alternativamente la palla ai bambini con entrambe le mani dal petto e la riportano indietro. Quando la palla fa il giro di tutti i giocatori, la alza sopra la testa e dice: "Fatto!"
Opzione 2.
Il pilota lancia la palla non in ordine, ma in discordia, vince il gruppo che non lascia mai la palla.

"Cacciatori e lepri"
Obbiettivo: insegnare ai bambini a saltare su due gambe con movimento in avanti in tutte le direzioni, ad agire su un segnale. Rafforza la capacità di lanciare la palla cercando di colpire le lepri. Sviluppa destrezza, occhio.
Progresso del gioco:
Viene scelto un cacciatore, il resto dei bambini sono lepri. Da un lato del sito c'è un posto per un cacciatore, dall'altro una casa per le lepri. Il cacciatore gira per il corridoio, fingendo di cercare tracce di lepri, e poi torna in se stesso. Le lepri saltano fuori su due gambe o a destra a sinistra alternativamente in direzioni diverse. Al segnale: "Cacciatore!" - le lepri corrono in casa e il cacciatore lancia loro una palla. Quelli che colpisce sono considerati fucilati e li porta a casa sua.
Opzione 2.
Possono esserci 2-3 cacciatori e le lepri non hanno una casa, semplicemente schivano la palla.

"Abbatti il ​​perno"
Obbiettivo: insegna ai bambini a far rotolare la palla, cercando di abbattere il birillo da una distanza di 1,5-2 m, correre dietro alla palla, tradendo gli altri bambini. Sviluppa un occhio, la forza del lancio.

Progresso del gioco:

Opzione 2.

"Scuola della palla"
Obbiettivo: consolidare la capacità dei bambini di eseguire diverse azioni con la palla. Sviluppa la coordinazione dei movimenti, dell'occhio, della destrezza.

Progresso del gioco.
⦁ Lancia la palla e prendila con una mano.
⦁ Colpisci la palla a terra e prendila con una mano.
⦁ Rilancia, batti le mani e prendilo con entrambe le mani.
⦁ Colpisci il muro e prendilo con una mano.
⦁ Colpisci il muro, prendilo con una mano dopo che ha toccato terra.
⦁ Colpisci la palla contro il muro, batti le mani e prendi con una mano.
⦁ Colpire la palla contro il muro in modo che rimbalzi ad angolo verso un compagno che deve prenderla.
Colpisci la palla contro il muro lanciandola da dietro, da dietro la testa, da sotto il piede e prendila.

"Lancio - Cattura"
Obbiettivo: insegnare ai bambini a lanciare una pallina da tennis e prenderla, farla rotolare a un amico. Sviluppa l'occhio, la destrezza, la coordinazione dei movimenti.
Progresso del gioco:
I bambini stanno in due file, a una distanza di -3 m. tutti hanno le palle in una linea. A un segnale, i bambini lanciano contemporaneamente la palla e la prendono con entrambe le mani, quindi la fanno rotolare verso la persona in piedi di fronte. Loro fanno lo stesso.
Opzione 2.
Complicazione: quando si lancia la palla, eseguire battimani, girarsi, lanciare con una mano e prendere con l'altra.

GIOCHI TONDI

Estate
I bambini stanno in cerchio. Con l'inizio della lettura della poesia, si muovono in un salto in una direzione e Leto galoppa in una direzione opposta all'interno del cerchio.
attraverso il prato,
a piedi nudi,
scaldato dal sole,
Dietro la falena fiorita
L'estate è passata.
Bagnato nel fiume, il cerchio si interrompe
Sdraiato sulla sabbia, Summer esegue dei salti
in posizione con movimenti oscillanti delle lancette ("mulino").
Abbronzata, Summer esce dal cerchio
Volo e si siede per qualcuno
E scomparve in lontananza. di quelli che giocano
V. Danko
Con la fine del testo, i bambini cercano dove si è nascosta Summer. Chi lo trova alle sue spalle va al centro. Questa è la nuova estate.

BIELORUSSIA FOLK RUHOMYA GULNI

"A Lyka"
Due ragazzi si sedettero per terra e appoggiarono i loro piedi adzin sull'adnago. I pavoni di cotone Astatniya calpestano i loro piedi. Stiamo provando:
Dove idzesh?
A lyka!
Bene, iji!
I baffi di Kali stanno camminando verso il lyka, quindi sono pachynayutsya che si sparpagliano intorno alle gambe, pensando "dal lyk". Khlopchyki, che non cambia posizione, i pavoni si sdraiano. Chym vyshey i skrytny cotton skokne, tym tsyazhey yago zlavits. Evil sadzitsa per il mese di tago, che è malvagio, e lui stesso è un pigro negozio di altri.

"AROL"
Scegli tra usy gramadas dzyatsey dzyauchynka matkay bird e cotton arl - hapats bird. Dzetsi sta dietro il matkai al lieto i trymayutsya adzin adnago con le mani sulle spalle, e l'arol diventa ubaku. Tsyaper uterus byare spunto per mano di io, agitandolo, grugnendo: "Akysh, arol!" Akysh, arol! arol hapae aposhnyae ptushanya, tuzae là - qui i adryvae, zatym adryvae in tal modo un altro, tretsiae, pakul non troverà un utero infernale. Tady matka havaetstsa syarod dzyatsey i adtul krychyts: “Arol, arol, kuku! Arol, arol, kuku!" Dzetsi al geta per un'ora hutka diventa l'utero dell'utero in coppia, unendo le mani l'un l'altro sul tetto, chiudendo gli approcci e l'utero. Arol, nalyagayuchy seni i mani, irve getya serrature, io, come parve ix, canchaetstsa walk.

"PALACHKA - BAROVACKA"
Dzetsi viene scelto per essere il wartaunik del boia. Vartaunik byare doshchachku (bruciato abo kavalachak dreva), kladze yae al panadvorka i, uzyaushy per mano del boia, gridando: "Havaytsesya!" Lo stesso vartaunik chiude il vochy solo un cappellino o un cappello, se non bachyts, dove qualcuno havaetstsa. Kali baffi shavayutstsa, vartaunik cladze un bastone sul doshka, hodzits, pragavorvayuchy:
Il bastone - passò il barovachka,
Nessuno conosceva la casa.
Kago pershaga znoidze,
Giocattolo e carnefici vanno.
Idze shukat al pascolo. Come rispettare qualcuno - non essere, padbyagae e carnefici i b * e doshets con lei, chiamali il nome dello znoyzenaga. Il giocattolo stanitsa kala si attacca sul lato e lichytstsa "schizza". Kali vartaunik "salta" come noi igrakou, quindi i primi "sprybita" stanno per il mese di vartaunik. Ale kali kamu - assicurati di decorare il bastone, geta significa dabegchi sì, prima vartaunika lo busso sul dosh, dì: "Il gambo è stato rubato!"

AGOSTO 3-4 settimane

"Cacciatori e bestie"
Obbiettivo: insegnare ai bambini a lanciare una pallina, cercando di colpire gli animali, a eseguire movimenti di imitazione, raffigurando animali della foresta. Sviluppa destrezza, occhio.
Progresso del gioco:
I bambini formano un cerchio tenendosi per mano. Calcolati sul primo secondo si dividono in cacciatori e animali. I cacciatori rimangono al loro posto nel cerchio e gli animali vanno al centro del cerchio. I cacciatori si lanciano la palla l'un l'altro e cercano di colpirli ai piedi degli animali in fuga e in fuga. Colui che viene colpito dalla palla è considerato tirato fuori dal cerchio. Poi i giocatori cambiano ruolo.
opzione 2 le palle possono essere 2-3.

"Palla in rete"
Obbiettivo: insegnare ai bambini a lanciare la palla oltre la rete con entrambe le mani dal petto e da dietro la testa e prenderla. Sviluppa destrezza, precisione del lancio, occhio.
Progresso del gioco:
I bambini (2-4) stanno su entrambi i lati della rete a una distanza di 1,5 m, la rete è tesa di 15 cm. sopra la mano alzata del bambino. I bambini si lanciano la palla sopra la rete l'un l'altro da dietro la testa con entrambe le mani, dal petto con entrambe le mani. Se giocano quattro persone, un bambino lancia la palla oltre la rete dall'altra parte, quello che prende la palla la lancia al suo vicino e lui la ributta sopra la rete.
Opzione 2.
Puoi inserire il punteggio nel gioco. Da quale parte la palla ha colpito meno il pavimento, quella parte ha vinto.

"Entra nel cerchio"
Obbiettivo: insegnare ai bambini a lanciare sacchi di sabbia su un bersaglio orizzontale, mirando con la mano destra sinistra. Sviluppa un occhio, la precisione del lancio.

Progresso del gioco:
I bambini stanno in cerchio con un diametro di 8-10 m. attraverso uno nelle mani di un sacco di sabbia. C'è un cerchio al centro del cerchio. Al segnale della maestra, i bambini che hanno le borse in mano le passano ai compagni di destra o di sinistra previo accordo. Dopo aver ricevuto le borse, i bambini le lanciano cercando di entrare nel cerchio. Quindi i bambini raccolgono i bagagli e tornano ai loro posti nel cerchio. Il segnale suona di nuovo e i bambini passano i bagagli ai vicini: i secondi numeri, ecc.
Opzione 2.
Lancia borse con due una mano da dietro la testa, seduto, in ginocchio.

"Serso"
Obbiettivo: insegnare ai bambini a lanciare anelli di legno, cercando di lanciarli su una "stecca" (bastone di legno), sviluppare la destrezza, un occhio.
Progresso del gioco:
Due stanno giocando. Uno lancia anelli di legno con una stecca e l'altro li cattura su una stecca, puoi prima lanciarli con la mano e prenderli con la tua mano, quindi usare la stecca. Vince chi prende più anelli.
opzione 2
Con un gran numero di giocatori, i bambini sono divisi in coppie e stanno uno di fronte all'altro a una distanza di 3-4 m.

"Getta la bandiera"
Obbiettivo: insegnare ai bambini a lanciare borse da dare con la mano destra, sinistra da dietro la testa, cercare di far volare la borsa il più lontano possibile. Sviluppa il potere di lancio, occhio. Rafforza i muscoli del cingolo scapolare.
Progresso del gioco:
I bambini stanno in due file una dopo l'altra, nelle mani dei sacchi di sabbia della prima linea. Davanti a una distanza di 4-5 m. diverse bandiere sono allo stesso livello. I bambini lanciano contemporaneamente sacchi da dietro la testa con entrambe le mani o con una mano, cercando di lanciarli oltre la linea delle bandiere. Poi i bambini raccolgono le borse, corrono e le passano alla loro coppia. Lancia il grado successivo, i risultati vengono confrontati.
Opzione 2.
Puoi trasferire i bagagli alla tua coppia lanciandoli.

"La palla dalla collina"
Obbiettivo: insegnare ai bambini a far rotolare le palline da ping pong giù per la collina e correre dietro di lui, passare il testimone.
Progresso del gioco:
2-3 diapositive sono disposte da cubi e assi. I bambini stanno in colonne davanti a scivoli da 5-6 persone. Quelli che stanno davanti prendono una palla, al segnale del maestro fanno rotolare la palla giù per la collina e corrono dietro di loro. Dopo averli raggiunti, tornano, passano la palla al giocatore successivo e corrono loro stessi fino alla fine della colonna. Vince la squadra che completa l'attività più velocemente.

"Prendere la palla"
Obbiettivo: insegnare ai bambini a prendere la palla al volo, rimbalzando. Sviluppa destrezza, velocità di movimento, resistenza.
Progresso del gioco:
Tre bambini sono coinvolti nel gioco. Due persone stanno a una distanza di almeno 3 m l'una dall'altra e lanciano la palla. Il terzo è in mezzo a loro e cerca di prendere la palla che vola su di loro. Se è riuscito a prendere la palla, prende il posto del bambino che ha lanciato la palla e prende il posto dell'autista.
Opzione 2.
Più bambini possono giocare, poi diventano in cerchio e il leader è al centro. Il gioco continua come nell'opzione 1.

"Lancio dell'anello"

Obbiettivo: insegnare ai bambini a lanciare anelli sui pioli, cercando di lanciare quanti più anelli possibile. Sviluppa occhio, destrezza, resistenza.
Progresso del gioco:
I bambini si accordano su quanti anelli lancerà ciascuno, stanno in ordine di priorità per la prima linea, lanciano gli anelli sui pioli. Dopo che tutti i giocatori hanno completato l'attività, contano chi ha lanciato più anelli sui pioli.
Opzione 2.
I bambini stanno in seconda linea e lanciano anelli da lì.
3 opzione.
I lanciatori di anelli possono essere desktop, di piccole dimensioni.

"Cambio di posto"
Obbiettivo: insegnare ai bambini a correre da un lato all'altro del parco giochi in fila senza urtarsi. Sviluppa la capacità di allinearti senza intoppi, di agire di concerto, su un segnale. Per riparare il galoppo laterale, correndo con le gambe dritte.
Progresso del gioco:
Due squadre di 8-10 persone si allineano in file una di fronte all'altra sui lati opposti del sito dietro le linee della città (distanza 10-12 m) e divergono per la larghezza delle braccia tese. A un segnale, corrono l'uno verso l'altro, cercando di essere fuori dalla città opposta il più rapidamente possibile, quindi si girano verso il centro del sito e si allineano. Vince la squadra che lo fa più velocemente.
Opzione 2.
Corri al galoppo laterale, con le gambe dritte.

"Abbatti il ​​perno"
Obbiettivo: insegna ai bambini a far rotolare la palla, cercando di abbattere il birillo da una distanza di 1,5-2 m, correre dietro alla palla, tradendo gli altri bambini. Sviluppa un occhio, la forza della precisione del lancio.
Progresso del gioco:
Su un lato della sala vengono disegnati 3-4 cerchi, in essi vengono inseriti dei birilli. A una distanza di 1,5-2 m, viene tracciata una linea da loro. 3-4 bambini arrivano sulla linea e stanno di fronte ai birilli, prendono la palla e rotolano, cercando di abbattere il birillo. Poi corrono, mettono i birilli, prendono le palle e le portano ai bambini accanto.
Opzione 2.
Lancia la palla con la mano destra, sinistra, spingi con il piede.
3 opzione.
I perni sono posizionati dietro la linea in un certo ordine: in una fila uno vicino all'altro, un perno alto nel mezzo. In una fila l'una dall'altra a poca distanza -5-10 cm; in un piccolo cerchio, un grande birillo al centro. Su due file, un grande birillo tra le file; quadrato, grande al centro, ecc. A una distanza di 2-3 metri dalla linea su cui si trovano i birilli, traccia 2-3 linee da cui i giocatori abbattono i birilli. I bambini, osservando l'ordine, iniziano a far rotolare le palline dalla linea più vicina. Il vincitore è colui che batte più birilli dalla linea vicina. Inizia a far rotolare le palle dalla seconda linea e così via.

GIOCHI TONDI

cappuccio e bacchetta

Uno dei bambini va al centro del cerchio con un bastone in mano,
si mette un berretto in testa in modo che scenda a
naso, coprendo gli occhi. Il resto dei ragazzi resiste
mani che formano un cerchio. Girare in tondo dicendo:
Uno due tre quattro cinque -
La bacchetta busserà, l'ospite busserà con una bacchetta. Punta con un bastone uno dei bambini in piedi in cerchio. - Dice le ultime tre parole
Salta, salta, salta.
Indovina di chi è la voce Tutti i bambini dicono, dopodiché il presentatore indovina.
Se ha indovinato, sceglie chi andrà al centro.

BIELORUSSIA FOLK RUHOMYA GULNI

"SHULYAK"
Dzetsi sceglie sa svaigo asyaroddzia uterus i shulyaka - il più grande dzyatsey nascosto. L'utero si trova di fronte e dietro di esso al lieto zeci i motsna trymayutstsa per la cintura dell'adjin all'adnago. Un tale gregge di chynam e un pacco di sacchi. Tady shulyak satzitsa sui biscotti perad grembo, gocciola un buco e dì:
Gocciolamento, gocciolamento fossette!
C'è un buco nel tuo taba?
Incendio del club.
C'è del fuoco per te?
Carne varici.
C'è della carne di taba?
Dzyatsey karmici.
E perché prendi la carne?
Prendi una chiaba.
Ma non lo farò!
E lo prenderò!
I z krykam: "E lo prenderò!" - shulyak kidayetstsa lavits cotone arrogante.
L'utero è imknetsya per non lasciare il getaga. I ragazzi malvagi stanno morendo ubok e non usano più zelnichae e la fine della festa, ma lo shulyak sta cercando di migliorare con tali menti.

"LAVITS KURA"
Al gulni, puoi saltare un fascio di riccioli pigri. Adzin z udzelnikau - canzone, astatnia - polli. Peunyu zavyazvayutsya vochy hustachkay. Yon allarga le mani e vai a kurei pad pech:
Forno Shoo Pad, Forno Shoo Pad...
Sudiamo la canzone:
E quanti di voi siete?
Kolki nel bosco drow!
Le galline si scatenano e il ceppo viene catturato con il loro vachima legato.
Pelle di pollo musitz zlavit tre volte. Baffi al pascolo sadzyatstsa sulla lava, il moncone sta distorcendo la tortura dell'hustki o del freno a mano. Z pelle di pollo adbyvaetstsa razmov:
Su cosa sei seduto?
Alla ganache.
Per cosa stai tremando?
Per un blob.
E cosa c'è a lato?
Barile.
E per quanto riguarda la canna?
Tesoro.
E per quanto riguarda l'esci?
Panu io me, e peunyu naso allo smale.
Allora fanculo la canzone, tortura il pollo, taya utsyakae i havaetstsa. Kali è un pollo nel test "Kamu esci?" adkazvae: "Peunik, uccello canoro, per amore del miele", - non cantare la canzone, ma vai avanti e calpesta.

"GRAHI"
Per getai gulni, scelgono le rounae del mese e si allontanano dalla terra per tutte le buche fintanto che camminano. I buchi gocciolano alla gioia: pelle scegli il buco per te e la stazione del Kalya Yae. Z kantsou è felice di diventare due uteri, yakiya fa oscillare il sacco (palla), borbotta così, kak trapila trapila al chiyu - non fare un buco. Kali yana trapitsya al buco, poi il pakultoy, il cui buco, solleva il sacco, i baffi si stanno staccando, più, come se il sacco stesse cadendo, tutti i pavoni tornano per mesi. Colui che prova il kulya, lo lancia al gradino più vicino, e se non è papadze, allora il tesoro nel buco del mucchio è un peccato - un piccolo kamenchyk, e se il papaschi ha successo, allora il peccato è il tesoro del uno con il papala kulya. Kali all'adnago z udzelnikau gulni nabyaretstsa tre grahi, yago che salta e spara e spara e in piedi e ssyany. Skin z igrakou può colpire yago kulu tre volte, kali have yamtsy yama nivodnaga grahu. Bene, tu, il cui buco ha grahi, b * yuts prygraushag così tante volte, dal momento che non afferrano grahou e tre. Prygraushy non può allontanarsi dal mese svaygo, ma può solo adhinazza ubok.
Al pascolo a una festa, mi stanco di farlo, come una volta.

Maria Ilina
Scheda dei giochi all'aperto nel gruppo senior

"Trappole con nastri"

Scopo: esercitarsi nella corsa veloce con schivare, nell'orientamento nello spazio; sviluppare la destrezza, la capacità di agire rapidamente su un segnale, di seguire rigorosamente le regole del gioco.

Materiale: nastri colorati lunghi 25-30 cm

Il leader è scelto. Tutti i bambini hanno nastri infilati nella parte posteriore, come code di cavallo. Devi scappare o schivare la trappola, non permettendogli di tirare fuori questa coda. Chiunque la trappola estragga la coda è considerato preso e si fa da parte.

"Volpe furba"

Scopo: esercitare nella corsa veloce, nell'orientamento nello spazio; sviluppare attenzione, resistenza.

All'inizio del gioco, i bambini stanno di fronte in cerchio con le mani dietro la schiena. Un adulto o un leader tra i bambini segue il cerchio e tocca impercettibilmente la mano di uno dei bambini. Quella toccata dall'autista diventa subito una "volpe astuta". I bambini chiedono in coro:

Chi è la volpe furba?

e guardatevi in ​​faccia, cercando di indovinare e trovare l'imbroglione.

Se la volpe viene indovinata, il gioco ricomincia. Se la volpe è comunque riuscita a scappare, dopo aver posto tre domande, risponde:

Sono qui!

e corre per catturare i ragazzi. Tutti sono dispersi. Dopo 3 bambini beccati e incazzati, il gioco finisce e tutto ricomincia da capo.

"Chi salterà meglio?"

Scopo: insegnare il salto in lungo da una corsa (da un luogo, sviluppare la capacità di concentrare lo sforzo, combinando forza e velocità.

È desiderabile giocare accanto a una specie di diapositiva. A loro volta, tutti devono fare un salto in corsa - su per la montagna.

È qui che sta la difficoltà. Non tutti riescono a fare un salto riuscito per coprire una distanza considerevole. Il pilota valuta i salti di tutti e assegna loro dei punti. Alla fine della partita, i risultati sono riassunti. Il vincitore è colui che ottiene il numero massimo di punti.

"Abbatti il ​​perno"

Scopo: ottenere miglioramenti nella coordinazione dei movimenti: sviluppare precisione, attenzione, capacità di dare forza al lancio.

Materiale: birilli (5-6 pezzi per gruppo di bambini).

I bambini sono divisi in due sottogruppi e stanno uno dopo l'altro. Disegna una linea prima di ogni sottogruppo. A 2-3 metri da esso, 5-6 spilli sono posti a una distanza di 10-15 cm l'uno dall'altro. I bambini di ogni gruppo, a turno, si avvicinano alla linea e fanno rotolare vigorosamente la palla (palla, cercando di far cadere il birillo. Quando tutti i bambini hanno completato l'esercizio, contano quale gruppo ha abbattuto più birilli.

"Canna da pesca"

Scopo: esercitare il salto sul posto; sviluppare destrezza, coordinazione dei movimenti, attenzione.

Materiale: una corda lunga 3-4 m con un sacco pieno di sabbia o una corda per saltare.

Il gioco si gioca in sala o in campo. I giocatori stanno in cerchio, al centro sta il leader con una corda in mano. L'autista inizia a ruotare la corda in modo che la borsa scivoli lungo il pavimento sotto i piedi dei giocatori che rimbalzano. Quello che colpisce il sacco diventa il centro del cerchio e ruota la corda, e l'ex pilota va al suo posto. Vince chi non tocca mai la corda. Quando ruoti la corda, non puoi lasciare il tuo posto.

"Oche cigno"

Scopo: continuare ad imparare a correlare le proprie azioni con le azioni dei partecipanti al gioco; insegnare al corridore a schivare e dialogare, sviluppare capacità di orientamento spaziale, coltivare amicizie.

A un'estremità della sala è indicata una casa, in cui ci sono le oche. Sul lato opposto c'è un pastore. A lato c'è la tana in cui vive il lupo. Il resto è un prato. I bambini sono scelti per interpretare i ruoli di un pastore e di un lupo, il resto sono oche. Il pastore guida le oche nel prato, lei pascola.

Pastore: Oche, oche!

Oche: Ah-ah-ah!

Pastore: Vuoi mangiare?

Oche: Sì, sì, sì?

Pastore: Allora vola qui!

Oche: Non possiamo, il lupo grigio sotto la montagna non ci lascia andare a casa!

Pastore: Bene, vola come vuoi, prenditi cura delle tue ali!

Le oche, spiegando le ali, volano e il lupo cerca di catturarle. Dopo diverse corse, viene contato il numero di quelli catturati.

"Cacciatori e lepri"

Scopo: esercitarsi nel lancio della palla su un bersaglio in movimento, nei salti leggeri e morbidi, nella corsa veloce, nell'arrampicata; sviluppare coraggio, attenzione.

Su un lato del sito è delineato un posto per i cacciatori. Dall'altro lato ci sono le case per le lepri. Ogni casa ha 2-3 lepri. Il cacciatore gira per il sito, fingendo di cercare tracce di lepri, quindi torna al suo posto. Ad un segnale, le lepri escono dalle loro case nella radura e saltano su due gambe, avanzando. Secondo l'insegnante "cacciatore!" le lepri corrono verso le case e il bambino, che rappresenta un cacciatore, lancia loro una palla. Una lepre colpita da una palla è considerata colpita. Il cacciatore lo porta da sé. Il gioco viene ripetuto più volte, dopodiché viene scelto un altro cacciatore.

"Staffetta a coppie"

Scopo: consolidare gli elementi della competizione nel gioco, sviluppare la corsa, l'agilità, l'orientamento nello spazio.

Materiale: cubetti

I bambini stanno in 2 colonne a coppie per riga su un lato del sito, il numero di coppie nelle colonne dovrebbe essere lo stesso. Sul lato opposto del sito (a una distanza di 6 - 8 m.) sono posizionati alcuni oggetti (cubi). Al segnale di un adulto, le prime coppie, tenendosi per mano, corrono verso i cubi, corrono intorno a loro e tornano alla fine della loro colonna. Non appena attraversano la linea di partenza, le seconde coppie scappano e così via fino a quando tutte le coppie non passano. Vince quella colonna, i cui giocatori completano l'attività più velocemente e non separano le mani durante la corsa.

"Siamo ragazzi divertenti"

Scopo: insegnare a camminare e correre in un'area limitata; impara a pronunciare chiaramente il testo nel gioco, segui le regole del gioco, agisci rapidamente, abilmente; aumentare l'attività fisica.

I bambini stanno su un lato del parco giochi, dietro la linea. Viene tracciata una linea anche sul lato opposto del sito. A lato dei bambini, all'incirca nel mezzo tra le due linee, c'è una trappola. La trappola è assegnata dall'insegnante o scelta dai bambini. I bambini dicono all'unisono:

Siamo ragazzi divertenti

Ci piace correre e saltare.

Bene, prova a raggiungerci.

Uno, due, tre - prendi!

Dopo la parola "cattura", i bambini corrono dall'altra parte del parco giochi e la trappola raggiunge i corridori, li cattura. Colui che la trappola riesce a toccare prima che l'evaso oltrepassi la linea è considerato catturato. Si fa da parte. Dopo 2-3 run, vengono conteggiati quelli catturati e viene selezionata una nuova trappola. Il gioco si ripete 4-5 volte.

"La palla al pilota"

Scopo: insegnare a compiere azioni al segnale dell'educatore; esercizio nel lanciare la palla, prenderla; sviluppare la coordinazione dei movimenti, la destrezza.

Materiale: palline (1 pallina per 5-6 bambini)

I bambini che partecipano al gioco sono divisi in due sottogruppi uguali (5-6 persone ciascuno) e allineati in colonne. La distanza tra le colonne è di 3-4 gradini. Viene tracciata una linea davanti alle colonne. Ad una distanza di 3 m da esso, viene tracciata una seconda linea, parallela alla prima.

Vengono selezionati due leader, che stanno dietro la seconda linea contro le colonne. Su un segnale prestabilito, entrambi i piloti lanciano la palla davanti a quelli in piedi nelle loro colonne. Dopo aver preso la palla, il giocatore la rilancia al pilota e lui stesso si trova all'estremità della colonna. Il pilota lancia la palla al secondo giocatore e, dopo aver ricevuto la palla, al terzo, ecc. Vince la colonna in cui l'ultimo giocatore restituisce la palla al pilota prima.

"Chi farà meno salti"

Scopo: Migliorare la tecnica del salto (spinta forte, onda energica delle braccia); iniziare il gioco al segnale dell'insegnante. Continua a insegnare ai bambini a saltare a passi da gigante.

Opzione 1. Bambini in fila su un lato. Ad un segnale, saltano su due gambe dall'altra parte del sito. Vince chi ha fatto il minor numero di salti.

Opzione 2. Sul sito sono segnate due linee a una distanza di 5-6 m Diversi bambini si alzano in piedi sulla prima linea e, su un segnale, saltano sulla seconda linea, cercando di raggiungerla con meno salti. Per fare questo, devi spingere più forte, atterrare dolcemente e iniziare immediatamente a spingere per il salto successivo.

"Getta la bandiera"

Scopo: sviluppare un occhio.

Materiale: palline o sacchi di sabbia, bandiere

I bambini stanno in due file una dopo l'altra, nelle mani della prima linea ci sono palline, sacchi di sabbia. Davanti a una distanza di 4 - 5 m ci sono diverse bandiere allo stesso livello. I bambini lanciano contemporaneamente sacchi di sabbia sopra la testa con entrambe le mani o con una, cercando di lanciarli oltre la linea delle bandiere. L'insegnante conta quanti bambini hanno lanciato i sacchi sopra le bandiere. Poi i bambini raccolgono le borse, corrono e le passano al compagno. Tira la classifica successiva, quindi confronta i risultati.

"Trappola per topi"

Scopo: esercitare nel camminare e correre in una direzione, nell'agilità e nello squat.

I giocatori sono divisi in due gruppi disuguali. Un gruppo più piccolo di bambini, tenendosi per mano, forma un cerchio. Rappresentano una trappola per topi. Gli altri bambini (topi) sono fuori dal cerchio. A seconda delle condizioni del gioco, devono essere costantemente in movimento, correndo o correndo fuori dal cerchio. I giocatori in cerchio alzano le mani e si muovono in cerchio con le parole:

Oh, quanto sono stanchi i topi,

Hanno mangiato tutto, hanno mangiato tutto,

Attenzione, imbroglioni

Ti raggiungeremo.

Qui mettiamo trappole per topi,

Prendiamo tutti ora!

I bambini si fermano, alzano le mani giunte, formando un cancello. I topi corrono nella trappola per topi e ne escono. Al segnale dell'insegnante "Clap", i bambini in piedi in cerchio abbassano le mani, si accovacciano - la trappola per topi si chiude. Topi che non hanno avuto il tempo di uscire dal cerchio (le trappole per topi sono considerate catturate. Quelli catturati diventano in cerchio, la trappola per topi aumenta. Quando la maggior parte dei bambini viene catturata, i bambini cambiano ruolo e il gioco riprende. Il gioco si ripete 4-5 volte.

"Coniglietto senzatetto"

Scopo: esercitare la capacità di correre senza urtarsi; segui le regole del gioco, agisci velocemente, con destrezza; continuare a sviluppare la capacità dei bambini di spostarsi rapidamente da un movimento all'altro, destrezza, resistenza, orientamento nello spazio.

Tra i giocatori vengono selezionati un cacciatore e una lepre senzatetto. il resto dei giocatori - le lepri disegnano cerchi per se stessi e ognuno si alza da solo.

La lepre senzatetto scappa e il cacciatore lo raggiunge. Una lepre può sfuggire a un cacciatore imbattendosi in qualsiasi cerchio; quindi la lepre in piedi nel cerchio deve scappare immediatamente, perché ora sta diventando un senzatetto e il cacciatore lo catturerà. Non appena il cacciatore ha catturato una lepre, diventa lui stesso una lepre e l'ex lepre diventa un cacciatore. Questo gioco può essere giocato con l'intero gruppo di bambini. In questo caso, si forma un cerchio tenendo per mano 4-5 bambini. In ciascuno di questi cerchi diventa una lepre. Il gioco si gioca secondo le stesse regole. Dopo 2-3 minuti, al segnale del maestro, il gioco viene interrotto. Uno dei bambini che formano il cerchio cambia posto con la lepre in piedi all'interno del cerchio. Il gioco viene ripreso e ripetuto 4-5 volte in modo che tutti i bambini svolgano il ruolo di una lepre. La durata del gioco è di 5-7 minuti.

"Posto vuoto"

Scopo: insegnare a eseguire azioni al segnale dell'insegnante, consolidare la capacità di correre veloce senza urtarsi; sviluppare velocità e agilità.

I giocatori stanno in cerchio, mettendo le mani sulle cinture - si ottengono le finestre. Il leader è scelto. Cammina dietro il cerchio e dice:

Faccio il giro della casa

E guardo alle finestre.

Andrò a uno

E busserò piano.

Dopo la parola "Busserò", l'autista si ferma, guarda nel finestrino contro il quale si è fermato e dice:

Pilota: "Bussa - bussa - bussa".

Quello davanti chiede: "Chi è venuto?"

Il capo dice il suo nome.

Quello in piedi nel cerchio chiede: "Perché sei venuto?"

Il pilota risponde: "Noi corriamo",

Ed entrambi corrono intorno ai giocatori in direzioni diverse. C'è uno spazio vuoto nel cerchio. Chi lo raggiunge per primo rimane nel cerchio; il ritardatario diventa l'autista e il gioco continua. La durata del gioco è di 5-7 minuti.

"Entra nel cerchio"

Scopo: sviluppare destrezza, precisione, resistenza; formare la capacità di lanciare a un bersaglio orizzontale, in lontananza a una distanza di almeno 5-9 m; per migliorare la coordinazione dei movimenti.

Materiale: palline o sacchi di sabbia, cerchi

I bambini lanciano una pallina da dietro sopra la loro spalla con la mano destra o sinistra, cercando di colpire il canestro (a una distanza di 2 m).

"Corse in arrivo"

Scopo: continuare a insegnare ai bambini ad agire al segnale dell'insegnante, a obbedire alle regole del gioco; esercizio in velocità e agilità, aumentare l'attività fisica dei bambini per una passeggiata.

Materiale: nastri blu e gialli in base al numero di bambini

Il gruppo è diviso a metà. I giocatori stanno ai lati opposti del campo dietro le linee in una linea a una distanza di almeno un passo l'uno dall'altro. Ogni gruppo di bambini ha nastri del proprio colore sulle mani: blu, giallo. Al segnale della maestra: “Blu”, i bambini con i nastri azzurri corrono dalla parte opposta, i bambini in piedi di fronte allungano i palmi in avanti e aspettano che quelli che corrono li tocchino con le mani. Quello che è stato toccato corre dall'altra parte del sito, si ferma dietro la linea e alza la mano. Eccetera.

"Non rimanere sul pavimento"

Scopo: continuare ad imparare a correre e saltare senza urtarsi.

Viene selezionata una trappola. I bambini sono collocati in diversi punti del parco giochi. Su istruzioni dell'insegnante, insieme alla trappola camminano, corrono, saltano a un certo ritmo e ritmo, a causa dell'accompagnamento musicale, dei battiti del tamburello, degli applausi, ecc. Non appena il segnale dell'insegnante "Prendi!" si sente, tutti scappano dalla trappola e si arrampicano sugli oggetti torreggianti. La trappola cerca di sopraffare la fuga. I bambini toccati dalla trappola si fanno immediatamente da parte. Il gioco si ripete 2-3 volte, poi si contano quelli presi e si sceglie una nuova trappola. Il gioco viene riavviato. La durata del gioco è di 5-7 minuti.

"Chi ha più probabilità di strisciare attraverso il cerchio fino alla bandiera"

Scopo: insegnare a compiere azioni al segnale dell'educatore, a seguire le regole del gioco; sviluppare la coordinazione dei movimenti, la capacità di far rotolare correttamente e abilmente i cerchi con la mano; sviluppare i tipi di movimento di base: corsa, arrampicata.

Materiale: cerchi, bandiere (4-6 pezzi)

Nel mezzo del sito ci sono dei cerchi (4-6) - a una distanza di 1-2 passi l'uno dall'altro. Su un lato del sito, le bandiere sono disposte su una linea in modo che ogni bandiera sia contro il telaio. Viene tracciata una linea sull'altro lato del sito. Dietro di esso sono posizionate 4-6 colonne di collegamento. Ogni collegamento si allinea contro il proprio telaio.

Al segnale dell'educatore: "Inizia!" - i primi delle colonne corrono ciascuno verso il proprio cerchio, si accovacciano e, prendendo il cerchio in mano, lo mettono in verticale, premendo un lato sul pavimento (a terra).

Dopo le parole dell'insegnante: "Uno, due, tre - corri!" - corrono i bambini che erano secondi nella colonna. Si infilano nel cerchio, raggiungono le bandiere e le sollevano. Quindi, mettendo a posto le bandiere, i bambini sostituiscono i loro compagni tenendo il cerchio, corrono fino alla fine delle colonne e quelli che sono dentro corrono prima dietro alla bandiera al segnale: “Uno, due, tre - corri! "

Ogni volta che il primo della colonna scappa per la bandiera, la colonna si avvicina alla linea. Quando anche i bambini che tenevano il canestro all'inizio del gioco corrono e alzano le bandiere, il gioco finisce. Vince la colonna in cui il maggior numero di partecipanti ha alzato la bandiera per prima. Il gioco continua 3-4 volte.

"Chi è più alto"

Scopo: migliorare il salto da un luogo, sviluppare il ritmo e la coordinazione dei movimenti, la risolutezza, la velocità nei bambini; sviluppare un senso di cameratismo.

Materiale: corde per saltare, cubi o mattoni di materiale da costruzione

I giocatori devono superare diversi ostacoli, che sono costituiti da tre corde per saltare posizionate su cubi o mattoni di materiale da costruzione. La prima corda giace ad un'altezza di 15 cm, la seconda ad un'altezza di 20 cm, la terza ad un'altezza di 25 cm; la distanza tra le corde è di 30-40 cm I bambini, divisi in due gruppi, sono costruiti in coppia o tripla. Tutti tengono la mano di un vicino. Una squadra si avvicina agli ostacoli e salta, l'altra osserva. Il vincitore è la squadra che ha avuto meno fallimenti ed errori. Il salto senza fermarsi deve essere coordinato. All'inizio i bambini saltano senza tenersi per mano: così è più facile. Quindi, dopo l'allenamento, saltano in coppia o in tre. A discrezione dell'insegnante, l'altezza a cui vengono sollevate le corde può essere aumentata. Il gioco si gioca su un tappeto o su una pista piatta, non troppo dura.

"Fai una figura"

Scopo: Migliorare i tipi di movimento di base (corsa, salto, equilibrio, aumento dell'attività motoria.

Un leader viene scelto tra i giocatori, si fa da parte. Il resto dei bambini corre, saltando da un piede all'altro per tutto il sito.

Al segnale dell'insegnante (un colpo a un tamburello o la parola "stop"), tutti si fermano sul posto e prendono una specie di posa e non si muovono: si accovacciano, alzano le braccia ai lati, ecc. Il leader fa il giro di tutti le “figure” e sceglie quella che gli è piaciuta di più. Questo bambino diventa l'autista, il perito, e l'autista precedente si unisce al resto dei bambini e il gioco continua.

Brucia, brucia luminoso (gioco popolare)

Scopo: insegnare a seguire le regole del gioco, sviluppare destrezza, velocità.

I giocatori si schierano a coppie. Viene tracciata una linea davanti alla colonna a una distanza di 2-3 gradini. "Catturare" sta su questa linea. Tutti dicono:

Brucia, brucia brillantemente, in modo che non si spenga.

Guarda il cielo, gli uccelli volano

Suonano le campane! Uno, due, tre - corri!

Dopo la parola "correre", i bambini in piedi nell'ultima coppia corrono lungo la colonna (uno a sinistra, l'altro a destra, cercando di afferrare le mani davanti al ricevitore, che cerca di catturare uno dei due prima i bambini hanno il tempo di incontrarsi e unire le mani.Se il ricevitore riesce, allora forma una coppia e sta davanti alla colonna, e il resto sta catturando.

"Animatori"

Scopo: insegnare ai bambini a pronunciare chiaramente il testo del gioco, a seguire le regole del gioco; migliorare la camminata in diverse direzioni; continuare a consolidare la capacità dei bambini di coordinare i movimenti; sviluppare l'intraprendenza.

I bambini diventano in cerchio. L'insegnante nomina uno dei giocatori come intrattenitore. È nel mezzo del cerchio. I bambini vanno, come indicato dall'insegnante, a destra o a sinistra sotto il testo seguente:

In cerchio, resta dove sei

Uno dopo l'altro Insieme insieme

Andiamo passo dopo passo. Facciamolo... così.

Alla fine del testo, il cerchio si allarga, i bambini stanno a debita distanza.

Dopo la parola "così", tutti si fermano, l'intrattenitore mostra una sorta di movimento e tutti in piedi in cerchio lo ripetono. Quindi l'insegnante cambia l'intrattenitore o l'intrattenitore sceglie qualcuno al posto di se stesso e il gioco continua.

I giocatori devono fare i movimenti che mostra la persona al centro del cerchio. Ogni intrattenitore stesso deve inventare movimenti e non ripetere quelli che sono già stati mostrati prima di lui. Il gioco continua 3-4 volte.

"Corsa in coppia"

Obiettivo: continuare ad insegnare a correre in coppia, obbedire alle regole del gioco; promuovere un senso di cameratismo; sviluppare attenzione, velocità.

Materiale: birilli (sedie, palloni gonfiabili, ecc.) in base al numero di maglie.

I bambini stanno in coppia su un lato del parco giochi oltre la linea. Sull'altro lato del sito, i birilli (sedie, palloni gonfiabili, ecc.) sono disposti in base al numero di collegamenti. L'insegnante dà un segnale, secondo il quale la prima coppia del collegamento, tenendosi per mano, corre verso l'oggetto di fronte, lo aggira e torna alla fine del suo collegamento. Al segnale successivo, la seconda coppia si esaurirà, e così via.La coppia che ha lasciato andare le mani è considerata perdente.

"angoli"

Scopo: sviluppare attenzione, determinazione, capacità di navigare nello spazio, velocità di reazione.

I bambini stanno in cerchi designati (ogni bambino in un cerchio separato). L'autista è nel mezzo. Si avvicina a uno dei bambini e dice: “Topo, topo, dammi un angolo!”. Lei rifiuta. L'autista va con le stesse parole a un altro giocatore. In questo momento (mentre il dialogo è in corso), i bambini escono dai loro circoli per cambiare posto. L'autista cerca di prendere il posto di qualcuno. Se ci riesce, allora l'autista diventa quello rimasto senza posto. Se l'autista non può prendere una curva per molto tempo, viene dato un segnale: "Cat!", In base al quale tutti i bambini cambiano posto contemporaneamente e l'autista occupa l'angolo di qualcun altro.

"Passa la palla senza colpire il birillo"

Scopo: insegnare a saltare su due gambe con la palla bloccata tra i piedi con un serpente tra gli oggetti senza farli cadere.

Materiale: palline, birilli

Ci sono diversi birilli sul sito. Il bambino pizzica la palla tra i piedi e salta su 2 gambe con la palla inserita tra di loro tra i birilli "serpente"

"Carpa e luccio"

Scopo: formare la capacità di correre in tutte le direzioni, senza urtarsi, senza colpire oggetti; esercitare la capacità di agire sul segnale dell'educatore; continuare ad imparare a concordare autonomamente la distribuzione dei ruoli; sviluppare attenzione, ingegno.

La metà dei giocatori, in piedi a una distanza di tre passi l'uno dall'altro, formano un cerchio. Questo è uno stagno, sulle cui rive giacciono ciottoli. Uno dei giocatori, nominato dall'insegnante, raffigura una picca, è fuori dal cerchio. Il resto dei giocatori sono crucian, nuotano (corrono all'interno del cerchio, nello stagno. Al segnale dell'educatore "Pike!" Il luccio nuota rapidamente nello stagno, cercando di catturare i crucian. Le carpe si precipitano a nascondersi dietro uno dei i giocatori stanno in cerchio e rappresentano dei sassi. Pike cattura quei crucian che non hanno avuto il tempo di nascondersi dietro i sassi e li porta a casa sua. Il gioco viene giocato 2-3 volte, dopodiché il numero di crucian catturati dal viene contata la picca, quindi viene assegnato un altro giocatore al ruolo della picca, i giochi vengono ripetuti 3-4 volte.

"Da urto a urto"

Scopo: insegnare a saltare con una spinta di una o due gambe, ad agire secondo le regole; coltivare la cordialità.

Sul terreno vengono tracciate due linee: due sponde, tra le quali c'è una palude (la distanza tra le linee è di 30 m). I giocatori sono distribuiti a coppie da una parte e dall'altra. L'insegnante disegna dossi nella palude - cerchi (è possibile utilizzare cerchi piatti) a diverse distanze l'uno dall'altro: 30, 40, 50, 60, 70, 80 cm Due bambini, su un segnale, saltano da un dosso all'altro, provando per raggiungere la riva. Chi inciampa rimane nella palude. La prossima coppia esce. Quando tutti completano il compito, l'insegnante nomina chi porterà i bambini fuori dalla palude. Dà una mano all'impantanato e mostra saltando fuori dalla palude.

"Orsi e api"

Scopo: esercitare in arrampicata, arrampicata, camminata, corsa, capacità di cambiare rapidamente i movimenti; sviluppare un senso di responsabilità.

Attrezzatura: parete ginnica

L'alveare (muro o torre della palestra) si trova su un lato del sito. Sul lato opposto del prato. Lontano dalla tana degli orsi. Allo stesso tempo, 12-15 persone partecipano al gioco. I giocatori sono divisi in due gruppi disuguali. La maggior parte di loro sono api che vivono nell'alveare. Orsi nella tana. Su un segnale prestabilito, le api volano fuori dall'alveare (scendono dal muro della ginnastica, volano nel prato per il miele e il ronzio. Non appena le api volano via, gli orsi corrono fuori dalla tana e si arrampicano nell'alveare ( arrampicarsi sul muro) e banchettare con il miele. Non appena l'insegnante dà il segnale "Orsi ", le api volano agli alveari e gli orsi scappano nella tana. Le api che non hanno avuto il tempo di nascondersi vengono pungenti (toccate a mano). Poi il gioco riprende. Gli orsi pungenti non partecipano al gioco successivo.

"Due gelate"

Scopo: sviluppo della destrezza, velocità di reazione. Capacità di seguire le regole

A una distanza di 3-4 gradini da ciascun bordo del sito, viene tracciata una linea. I luoghi recintati saranno ora chiamati case e il luogo tra di loro sarà chiamato strada.

Vengono selezionati due driver, uno è Frost-red-nose, l'altro è Frost-blue-nose. In presenza di nasi colorati su un elastico, il piacere non finirà affatto.

Le gelate diventano nel mezzo del parco giochi: le strade, il resto dei bambini si nascondono in una delle case.

Frost in coro pronuncia:

Siamo due giovani fratelli

Due gelate rimosse:

Sono gelo naso rosso

Sono il naso blu gelo

Chi di voi decide

Prendere il sentiero per il sentiero?

Tutti i bambini rispondono in coro:

Non abbiamo paura delle minacce

E non abbiamo paura del gelo!

Dopo queste parole, i bambini cercano di correre dal lato opposto del parco giochi, in un'altra casa.

I Leading Frost cercano di sopraffarli - "congelare".

I giocatori sorpassati da Frost si fermano congelati: sono congelati, colpiti dal gelo.

Il resto dei ragazzi si riunisce in casa, i Frost ripetono il loro canto, i ragazzi ripetono il loro e di nuovo corrono dall'altra parte della strada verso la casa di fronte.

Anche le gelate cercano di sopraffarli. Solo ora i giocatori possono sbloccare i loro amici unti toccandoli con la mano. I giocatori salvati "muoiono" e corrono oltre la linea insieme ad altri giocatori.

Dopo un po', vengono selezionati nuovi driver-Frost e il gioco ricomincia.

CATEGORIE

ARTICOLI POPOLARI

2022 "kingad.ru" - esame ecografico di organi umani