Mobile per studenti delle scuole superiori. Eventi sportivi, scenari a staffetta, giochi all'aperto per bambini

"Giochi per cellulari per classi 9-11" alle lezioni di educazione fisica



"Riuscire a recuperare"

  • Addestramento. Quattro scaffali sono posizionati a tre gradini dagli angoli della sala. I ragazzi della classe si trovano vicino alle pareti dell'aula, estendendosi lungo tutta la sua circonferenza. Girano a destra verso le mura. La distanza tra i giocatori deve essere la stessa.
  • Contenuto del gioco. A comando "Marcia!" tutti iniziano a correre in senso antiorario, correndo intorno agli scaffali dall'esterno. Il compito di tutti è non lasciarsi recuperare e provare a toccare la mano di chi corre davanti. Gli altri vanno al centro della sala per non disturbare gli altri.
  • I tre studenti più duraturi vincono la partita.
  • Regole del gioco: 1. Il gioco si gioca separatamente tra maschi e femmine. 2. Assicurati di toccare con la mano il giocatore che corre davanti.

  • Il capitano della squadra con il cappello di Babbo Natale deve correre intorno al banco, tornare, prendere per mano il secondo giocatore, correre con lui al banco, passargli il cappello e rimanere al banco, e il secondo giocatore, mettendo sul cappuccio, ritorna per il terzo e. finché l'intera squadra non passa dall'altra parte.

"Chi è più forte?"

  • Addestramento. Per il gioco, devi preparare cinque o sei anelli di corda spessa. Il diametro di un tale anello è di 30 cm I giocatori sono divisi in due squadre. Cinque o sei cerchi sono segnati al centro del sito, in cui sono posizionati anelli di corda. Le linee di controllo sono disegnate a 2 m dai cerchi su ciascun lato.
  • Contenuto del gioco. Su indicazione del leader, cinque o sei persone per squadra si avvicinano ai cerchi e, formando coppie, prendono gli anelli di corda con la mano destra o sinistra (che viene concordato in anticipo). Su un segnale comune, ciascuno dei giocatori che compongono una coppia cerca di trascinare l'avversario oltre la linea di controllo situata dietro. Il giocatore eliminato riceve un punto per la sua squadra.
  • Vince la squadra con il maggior numero di punti.
  • Regole del gioco: 1. Quando tiri, non devi lasciare intenzionalmente le mani. 2. Una persona che ha oltrepassato la linea di controllo con entrambi i piedi è considerata superata.

"palla media"

  • Addestramento. Il gioco richiede due palloni da basket o da pallavolo. I giocatori sono divisi in due squadre uguali e ciascuna di esse si allinea in un cerchio a distanza di un braccio o più largo. I primi numeri stanno al centro dei loro cerchi con la palla in mano.
  • Contenuto del gioco. Al segnale del leader, i giocatori centrali nei cerchi lanciano la palla ai secondi numeri, la riprendono da loro, la lanciano al terzo, anche loro la riprendono, ecc. Quando il giocatore centrale riceve la palla dall'ultimo giocatore (numerato), la passa al secondo giocatore e cambia posto con lui. Il secondo giocatore si trova al centro del cerchio e inizia anche il gioco: lancia la palla al terzo giocatore, riceve da lui, passa al quarto, ecc. Il gioco finisce quando tutti sono stati il ​​giocatore centrale.
  • Vince la squadra che finisce la palla per prima.
  • Regole del gioco: 1. Puoi passare la palla in qualsiasi modo prestabilito: con una o due mani, dal basso, dal petto, da dietro la testa, con la palla che colpisce il terreno, passaggio di pallavolo, passaggio della palla con il piede per terra. 2. La palla viene lanciata a tutti i giocatori in stretta sequenza. 3. Colui che lascia cadere la palla o non la prende deve raccoglierla lui stesso e continuare il gioco. 4. Il giocatore di palo successivo può iniziare a passare la palla non appena la prende dal palo precedente.


"Gara di eliminazione"

  • Addestramento. Con l'aiuto delle bandiere, viene segnato un cerchio con un diametro di 9-12 m e su di esso viene tracciata una linea di arrivo.
  • Contenuto del gioco. Su un segnale, tutti i partecipanti al gioco iniziano contemporaneamente a correre in senso antiorario lungo l'esterno del cerchio. Dopo ogni giro (o due giri), il partecipante che è stato l'ultimo a tagliare la linea di controllo di partenza viene eliminato dal gioco.
  • A poco a poco i meno resistenti vengono eliminati.
  • Il vincitore è colui che rimane il leader, cioè il giocatore più duro e veloce.
  • Regole del gioco: 1. Il gioco inizia al segnale del leader. 2. La corsa è consentita solo nella parte esterna del cerchio. 3. I partecipanti possono correre con una palla medica, indossare cinture di zavorra, zaini con pesi.

"Caroselli"

  • Addestramento. Il gioco si svolge sotto forma di una competizione a quattro. Il primo si trova su una metà del sito, il secondo sull'altro. Coppie di giocatori in ogni quattro stanno di fronte, mettendo le mani sulle spalle dell'altro e stringendo le mani intorno al collo. La seconda coppia nella stessa posizione di partenza si trova ad un angolo di 90 gradi rispetto alla prima coppia, unendo le mani sotto le mani dei giocatori della prima coppia.
  • Contenuto del gioco. Su un segnale comune, le seconde coppie iniziano a muoversi in cerchio. Allo stesso tempo, altre coppie girano nell'aria, come su una giostra. Più una coppia ruota, più in alto vola l'altra.
  • In cui quattro giostre ruotano più a lungo, quello vince, dopodiché i giocatori nei quattro cambiano ruolo.
  • Regole del gioco: 1. Il gioco inizia al segnale del leader. 2. Le mani non devono essere disimpegnate.

"Cambio di posto"

  • Addestramento. I giocatori delle due squadre, in fila uno di fronte all'altro ai lati opposti del sito (dietro le linee delle loro "case"), si accovacciano e mettono le mani sulle ginocchia.
  • Contenuto del gioco. Su un segnale, tutti i giocatori, saltando da uno squat profondo, avanzano, cercando di attraversare rapidamente la linea della "casa" opposta. Quindi seguono salti nella direzione opposta, ma colui che ha tagliato per ultimo la linea di "casa" non partecipa al gioco. il gioco continua fino a quando rimangono in campo 2-3 dei saltatori più longevi.
  • Vince la squadra con il maggior numero di saltatori alla fine della partita.
  • Regole del gioco: 1. Il gioco inizia al segnale del leader. 2. Non puoi togliere le mani dalle ginocchia. 3. Il salto è consentito solo da una posizione di squat profondo.

"Shootball"

  • Addestramento. I giocatori si trovano su entrambi i lati della rete (come nella pallavolo). Ci sono 6-8 persone nella squadra.
  • Contenuto del gioco. Il gioco inizia con la sottomissione di una delle squadre. L'altra squadra riceve la palla e la gioca secondo tutte le regole della pallavolo, mandando il terzo colpo a lato degli avversari che stanno cercando di prendere la palla e giocarla anche loro.
  • Il giocatore che ha commesso un errore tecnico viene mandato sul lato opposto oltre la linea di prigionia. La squadra perde campo. Il gioco viene riavviato. Il gioco dura 10-15 minuti. Vince la squadra con meno giocatori nella zona prigionieri alla fine della partita.



"Corri per la palla"

  • Addestramento. I giocatori sono divisi in due squadre uguali, che si allineano su un lato del campo. Ogni squadra è calcolata in ordine numerico. C'è una linea di partenza davanti alle squadre. Il leader con la palla in mano si trova tra le squadre.
  • Contenuto del gioco. Chiamando un numero qualsiasi, il leader lancia la palla il più lontano possibile. I giocatori con questo numero corrono verso la palla. Chi tocca per primo la palla con la mano porta un punto alla squadra. Dopodiché, la palla viene restituita al leader, che la rilancia, chiamando un nuovo numero e così via. Gioca per un tempo prestabilito.
  • La squadra con il maggior numero di punti è considerata vincitrice.
  • Regole del gioco: 1. Puoi iniziare a correre da un inizio alto o basso (previo accordo). 2. Se due giocatori toccano la palla contemporaneamente, ogni squadra segna un punto.

"Quindici ingranaggi"

  • Addestramento. Il gioco richiede una palla medica del peso di 5 kg. Possono giocare più squadre contemporaneamente, ognuna delle quali è composta da tre giocatori con i numeri 1, 2, 3. Stanno in fila a una distanza di 7-8 m l'una dall'altra.
  • Contenuto del gioco. Il giocatore centrale (numero 2), al segnale del maestro, lancia una palla farcita al compagno di sinistra (numero 1). Prende la palla e la lancia a destra attraverso il giocatore centrale al numero 3, che restituisce la palla al giocatore centrale. Questo conta come un trasferimento. Il gioco continua fino al completamento di 15 passaggi, il che fa guadagnare alla squadra un punto vittoria.
  • Vince la squadra con il maggior numero di punti nel tempo stabilito.
  • Regole del gioco: 1. Il giocatore centrale deve annunciare ogni volta il numero del passaggio completato. 2. Se la palla è caduta da una qualsiasi squadra, questa deve raccoglierla e iniziare il trasferimento dall'inizio. 3. I giocatori non devono spingersi a vicenda con le mani.

"Corsa dei pinguini"

  • Addestramento. Le squadre si allineano in colonne davanti alla linea di partenza. I primi giocatori tengono una palla da pallavolo o un pallone imbottito tra le gambe (sopra le ginocchia).
  • Contenuto del gioco. Al segnale della testa nella posizione della palla tra le gambe, i giocatori devono correre intorno alla rastrelliera (mazza, palla farcita) e tornare indietro, passando la palla con le mani al secondo numero della propria squadra. I partecipanti che hanno terminato la loro corsa stanno alla fine della colonna.
  • Vince la squadra che riesce a completare la staffetta più velocemente e senza errori.
  • Regole del gioco: 1. Il gioco inizia al segnale del leader. 2. Se la palla cade a terra, devi pizzicarla di nuovo con i piedi e continuare il gioco.

"Anello mobile"

  • Addestramento. Una corda spessa o una corda (lunga 3-5 m) viene legata con estremità libere e posta al centro del sito. I giocatori sono distribuiti condizionatamente per categorie di peso in quattro. I primi quattro si avvicinano alla corda da diversi lati e, prendendola con le mani, la sollevano e la tirano, come a formare un anello. Tre passi dietro la schiena di ogni giocatore, viene posizionata una palla farcita.
  • Contenuto del gioco. Al segnale "Tira!" ogni giocatore cerca di essere il primo a raggiungere la palla e a toccarla con il piede. Chi riesce vince e si fa da parte. I restanti tre giocatori prendono di nuovo la corda e la tirano in tre direzioni, cercando di completare lo stesso compito. Il vincitore prende il secondo posto. Il terzo posto si gioca allo stesso modo: i giocatori tirano in direzioni diverse. Le palline vengono riorganizzate ogni volta in una determinata posizione, per la quale è possibile eseguire in anticipo i segni sul sito. Quindi i secondi quattro competono, dopo di esso il terzo, ecc., I vincitori si incontrano in finale.

  • Nella lotta finale tra i vincitori, viene rivelato il migliore ed è considerato il vincitore.
  • Regole del gioco: 1. Il gioco inizia al segnale del leader. 2. Assicurati di toccare la palla imbottita con il piede.

Raccolta metodica "Giochi per studenti delle scuole primarie"

Insegnante di educazione fisica - Sazonov Alexey Sergeevich
Scuola - Liceo MBOU n. 26, Shakhty, regione di Rostov

Raccolta di giochi all'aperto per bambini in età scolare.

INTRODUZIONE Questa collezione comprende giochi all'aperto che possono essere utilizzati negli sport e durante le passeggiate all'asilo, nelle classi di educazione fisica nelle scuole elementari, nonché nella preparazione di vari scenari per vacanze sportive sotto forma di gare e staffette. Nella prima parte della collezione puoi trovare giochi di qualsiasi orientamento, sia per il palazzetto che per il campo sportivo. Molti giochi possono essere inclusi nella pianificazione tematica del calendario come giochi all'aperto nell'allenamento di sci di fondo, nell'allenamento di atletica leggera, nella ginnastica e nella pianificazione della parte variabile del programma di lavoro.
La seconda parte della raccolta presenta solo quei giochi che sono stati inclusi nel mio calendario-programmazione tematica per l'educazione fisica per le classi 1-4 (3 ore).

PRIMA PARTE

corno del nonno
Per scopo e carattere, è una specie di gioco "Trap".
Nel parco giochi vengono tracciate due linee a una distanza di 10-15 m, tra di esse viene tracciato un cerchio con un diametro di 1-1,5 m al centro a lato.
Tra i giocatori viene scelto un leader ("quindici"), ma viene chiamato "corno del nonno". Prende il suo posto nel cerchio. Il resto dei giocatori è diviso in due squadre e sta nelle loro case dietro entrambe le linee.
L'autista chiede ad alta voce: "Chi ha paura di me?"
I bambini che giocano gli rispondono in coro: "Nessuno!"
Subito dopo queste parole, corrono da una casa all'altra attraverso il campo da gioco, dicendo:
"Nonno corno,
Mangia una torta con i piselli!
Nonno corno,
Mangia una torta con i piselli!”
L'autista esce di casa e cerca di "avvistare" (toccare con la mano) i giocatori in corsa. Colui che l'autista "offusca" va con lui nella sua cerchia domestica.

Non far cadere la palla
Scopo del gioco: apprendere in modo giocoso il salto e la corsa, l'agilità e la coordinazione dei movimenti.
Nel parco giochi vengono tracciate due linee parallele a una distanza di 4-6 m (a seconda dell'età dei bambini che giocano).
I bambini che giocano sono divisi in 3-4 squadre con lo stesso numero di partecipanti. Le squadre si allineano in una colonna sulla prima linea a una distanza di 1,5 m l'una dall'altra. Tutti quelli in piedi per primi ricevono la palla e la pizzicano tra le gambe.

Posto libero
Lo scopo del gioco: lo sviluppo delle qualità di velocità, destrezza, attenzione.
Un leader viene scelto tra i giocatori. Il resto dei bambini sta in cerchio, tracciando anche un piccolo cerchio (40 cm di diametro) attorno alle gambe. L'autista corre verso uno di quelli in piedi e lo tocca con la mano. Dopodiché, l'autista corre in una direzione e il giocatore nell'altra. Ognuno di loro tende a fare il giro del cerchio più velocemente e a prendere il posto vacante. Il restante dei due senza posto diventa l'autista e il gioco continua.

I giochi all'aperto sono il metodo più accessibile ed efficace per influenzare un bambino. Grazie a loro, l'ordinario diventa insolito e quindi particolarmente attraente. Il gioco utilizza il movimento naturale, principalmente in una forma di intrattenimento discreta. Il gioco è il compagno di un bambino e soddisfa le leggi in esso previste dalla natura stessa: un'irrefrenabile bisogno di movimento. La caratteristica principale dei giochi all'aperto è la presenza di azioni motorie attive, grazie alle quali sono un riconosciuto mezzo e metodo di educazione e sviluppo fisico. L'uso di giochi all'aperto ti consente di sviluppare non solo qualità fisiche, ma anche intellettuali: osservazione, memoria, pensiero logico, ingegno. Nei giochi che hanno una forma narrativa, c'è spazio per l'immaginazione e l'arte, elementi di danza e canto. Inoltre, i giochi possono essere giocati con accompagnamento musicale. Tutto questo forma una visione estetica del mondo. Lasciandosi trasportare dal gioco, i bambini mostrano molto chiaramente tratti caratteriali e altre caratteristiche individuali.

Per i bambini con ritardo mentale e fisico, il gioco è un'esigenza vitale, poiché contribuisce allo sviluppo della comprensione delle istruzioni e dell'orientamento nello spazio. Insieme a capacità motorie generali insufficientemente formate, ci sono deviazioni nell'organizzazione delle capacità motorie fini, che forniscono movimenti fini e differenziati, ad esempio durante la modellazione, la costruzione, la scrittura, ecc. I bambini con ritardo mentale non hanno praticamente alcuna capacità di allenarsi e consolidare le azioni motorie. Questo richiede molto più tempo e ripetizioni.

Il risultato più importante del gioco è la gioia e l'elevazione emotiva. Grazie a questa notevole proprietà, i giochi all'aperto, soprattutto con elementi di competizione, più di altre forme di educazione fisica, soddisfano le esigenze dei bambini con ritardo mentale. Inoltre, i giochi all'aperto, selezionati tenendo conto dell'età, dello stato di salute, del grado di forma fisica, contribuiscono al recupero, all'indurimento, al rafforzamento del corpo.

Il gioco si sviluppa

Quando si organizzano giochi all'aperto, è necessario monitorare attentamente le condizioni igienico-sanitarie delle classi, in particolare la pulizia della palestra e la temperatura dell'aria. Altrettanto importante è la pulizia del corpo e degli indumenti dei praticanti stessi. Durante il gioco, il metabolismo aumenta notevolmente, lo scambio di gas e il trasferimento di calore aumentano. A questo proposito, i bambini devono sviluppare l'abitudine di lavarsi sistematicamente mani e piedi, pulendo il corpo con un asciugamano umido e bagnando con acqua, seguendo le regole di igiene e indurimento generalmente accettate.

Se il problema viene risolto nella lezione sviluppo della forza, quindi è molto vantaggioso includere nel suo programma giochi ausiliari e di accompagnamento associati a tensioni forza-velocità di breve durata e le più diverse forme di superamento della resistenza muscolare dell'avversario a diretto contatto con lui. I principali componenti del contenuto di tali giochi includono vari rimorchiatori, spinte, prese, spinte, elementi di wrestling, sollevamento pesi, ecc. Molto efficaci per risolvere questo problema sono anche esercizi con pesi accessibili: inclinazioni, squat, flessioni, sollevamenti, giri, rotazioni, corsa, salto con un carico fattibile per gli studenti. Ciò dovrebbe includere anche il lancio di vari oggetti a distanza.

Per sviluppo della velocità i giochi dovrebbero essere selezionati che richiedono risposte istantanee a segnali visivi, sonori o tattili e includano esercizi fisici con accelerazioni periodiche, arresti improvvisi, scatti rapidi, sprint e altre azioni motorie volte a superare consapevolmente e intenzionalmente l'avversario.

Per sviluppo della manualità utilizzare giochi che richiedono una precisa coordinazione dei movimenti e un rapido coordinamento delle proprie azioni con le azioni dei compagni di squadra, una certa manualità fisica.

Per sviluppo della resistenzaè necessario utilizzare giochi associati ad un dispendio di forze ed energie volutamente elevato, a frequenti ripetizioni di esercizi o ad attività motoria continua prolungata, per via delle regole del gioco.

Il gioco insegna

I giochi all'aperto sono utilizzati al meglio in stretta relazione con altri mezzi di educazione fisica attraverso un uso complesso con esercizi generali di sviluppo, guida e speciali. Durante la pianificazione, è necessario tenere conto del carico complessivo della lezione e determinare lo scopo, il tempo e il luogo tra gli altri esercizi e attività di apprendimento utilizzati. Il livello della sua difficoltà e durata dovrebbe essere accessibile alle persone coinvolte e aumentare in modo graduale e graduale.
Durante lo svolgimento dei giochi, è necessario prestare seria attenzione alla stretta osservanza delle norme e delle regole di sicurezza generalmente accettate sia per i giocatori stessi che per gli spettatori.

Nelle lezioni di ginnastica

Mantieni l'equilibrio

Scopo del gioco: sviluppo delle capacità di coordinazione, coraggio. Viene utilizzato come esercizio ausiliario per insegnare le azioni motorie in equilibrio.

Organizzazione: la classe è divisa in squadre uguali, che si allineano in una colonna una ad una dietro la linea di partenza comune. La distanza tra le colonne è di 2-3 m Davanti a ogni squadra c'è una panca per ginnastica con 3 palline imbottite e 10 m dopo c'è una tribuna di inversione.

Condotta: ad un segnale, i primi numeri si precipitano in avanti, corrono lungo la panca, saltando sulle palline che vi si trovano sopra, quindi corrono verso la rastrelliera, girano intorno ad essa a sinistra e tornano indietro, dove passano il testimone ai secondi numeri toccando la mano tesa, ed essi stessi stanno all'estremità della colonna. Se un giocatore perde l'equilibrio durante la corsa e lascia la panchina, deve riprendere il movimento dall'inizio della panchina. Se un giocatore abbatte la palla, deve ripiazzarla. Vince la squadra che finisce per prima la staffetta.

Attraversando i pali stretti

Obbiettivo: sviluppo della destrezza, apparato vestibolare.

Organizzazione: la classe è divisa in squadre uguali, che si allineano in una colonna una ad una dietro la linea di partenza comune. La distanza tra le colonne è di 3 m Dopo 10 m davanti a ciascuna squadra ci sono due panchine capovolte parallele e vicine l'una all'altra.

Condotta: ad un segnale, ogni squadra, tenendosi per mano, corre fino al suo incrocio e inizia ad attraversare il fiume lungo gli stretti binari di una panca capovolta in catena, senza rompersi le mani. Vince la squadra che incrocia più velocemente senza perdere l'equilibrio o spezzare la catena.

Lotta sulla trave di equilibrio

Obbiettivo: sviluppo delle capacità di coordinazione, perseveranza e pensiero tattico. Viene utilizzato come esercizio di introduzione per insegnare le azioni motorie sulla trave di equilibrio.

Organizzazione: la classe è divisa in squadre uguali, che si allineano in colonna una alla volta: i ragazzi sono davanti e le ragazze dietro di loro - da diverse estremità del tronco. I materassini da ginnastica vengono posati direttamente sotto il tronco e vicino ad esso.

Condotta: su un segnale, un giocatore di ogni squadra si arrampica sul tronco dalla propria estremità e, convergendo nel mezzo, cercano di sbilanciare l'avversario con l'aiuto di movimenti ingannevoli e spingerlo via. Il giocatore che riesce guadagna 1 punto per la sua squadra. Vince la squadra con il maggior numero di punti.

Staffetta acrobatica

Obbiettivo: sviluppo di destrezza, velocità, coraggio. Viene utilizzato come esercizio ausiliario per l'insegnamento di elementi acrobatici.

Organizzazione: la classe è divisa in tre squadre che si allineano in colonne una alla volta dietro la linea di partenza. A 2–3 m davanti alle colonne, sono installate tre panche a 3 m di distanza l'una dall'altra; dietro ognuno di loro c'erano stuoie da ginnastica. Ad una distanza di 15 m dalla linea di partenza sono installate le tribune di inversione.

Condotta: su un segnale, i primi numeri corrono alle loro tribune di inversione, eseguono tre lunghe capriole da una corsa attraverso tre panchine che si trovano sulla loro strada, corrono intorno alla tribuna di inversione e tornano indietro, dove passano il testimone ai secondi numeri. Vince la squadra che finisce per prima la staffetta.

Staffetta mista palla medica

Obbiettivo: sviluppo di destrezza, qualità velocità-forza, flessibilità. Viene utilizzato come esercizio di introduzione per l'insegnamento di elementi acrobatici.

Organizzazione: la classe è divisa in due squadre, le quali, a loro volta, si dividono in due gironi e si schierano in colonne contrapposte a una distanza di 10 m l'una dall'altra. Ogni giocatore assume una posizione ampia. La distanza tra i giocatori è di 70 cm Al centro tra le colonne è posato un tappetino da ginnastica. I capitani (guide) di uno dei sottogruppi ricevono una palla imbottita.

Condotta: su un segnale, il capitano passa la palla medica sopra la testa al suo compagno all'indietro, chinandosi. Dopo aver ricevuto la palla, si sporge in avanti e la restituisce tra le gambe del terzo partecipante, ecc. L'ultimo giocatore, ricevuta la palla, corre in avanti con essa; raggiunto il tappeto, fa una capriola in avanti con la palla in mano, poi continua a correre e passa la palla alla guida dell'altra colonna, e si fa da parte. I giocatori della seconda colonna svolgono lo stesso compito. Vince la squadra che completa l'attività per prima.

Non far cadere il cerchio

Obbiettivo: sviluppo di destrezza, velocità. Viene utilizzato come esercizio di introduzione per insegnare le azioni motorie con un cerchio.

Organizzazione: la classe è divisa in squadre che si allineano una dopo l'altra sulla linea di partenza; l'intervallo e la distanza tra i giocatori è di 1 m Vengono tracciate tre linee a 6, 8 e 10 m dalla linea di partenza. I giocatori nel primo rango ricevono un canestro.

Condotta: Il gioco si svolge in tre turni.

Primo giro. Su un segnale, i giocatori della prima linea devono far rotolare il canestro in avanti e, quando supera il segno dei 6 metri, correre fuori e prenderlo prima che cada a terra. Un partecipante che non ha tempo per prendere il suo canestro o finisce in anticipo è fuori dal gioco.

In secondo round lo stesso compito deve essere completato quando il telaio raggiunge il segno degli 8 metri e nel terzo - 10 metri. Vince la squadra che mantiene il maggior numero di giocatori dopo il round finale.

Dieci salti di corda

Obbiettivo: sviluppo di manualità, velocità, attenzione. È usato come esercizio di introduzione per imparare a saltare la corda.

Organizzazione: La classe è divisa in quattro squadre che si allineano in colonne. L'intervallo tra gli studenti è di 1,5–3 m I primi numeri ricevono una corda. Il metodo di salto è negoziato in anticipo.

Condotta: su un segnale, i primi numeri eseguono 10 salti sul posto nel modo concordato e passano la corda ai secondi numeri. L'ultimo partecipante, dopo aver completato il compito, solleva la corda sopra la sua testa. Vince la squadra che completa l'attività per prima.

Catturare "rane"

Obbiettivo: sviluppo di agilità, velocità, forza. Viene utilizzato come esercizio ausiliario per l'insegnamento delle volte.

Organizzazione: la classe è divisa in due squadre che si allineano su due file: una è sulla linea di partenza e prende l'accento accovacciato, l'altra è a 1,5 m davanti a loro. Ad una distanza di 10-12 m dalla linea di partenza segnare il traguardo.

Condotta: su un segnale, tutti i partecipanti al gioco iniziano a saltare con enfasi, accovacciandosi facendo affidamento sulle braccia tese in avanti ("rana"), spingendo via con le braccia e le gambe. Il compito della squadra in piedi dietro è quello di raggiungere e abbattere i giocatori davanti alla squadra in piedi fino a raggiungere il traguardo. Quindi entrambe le squadre tornano al punto di partenza e si scambiano di posto. Vince la squadra i cui membri catturano il maggior numero di "rane".

Nelle lezioni di atletica

Corsa in discesa

Obbiettivo:

Organizzazione: su prato libero con pendenza fino a 10–12°, la classe si allinea su una linea dietro la linea di partenza comune. Più avanti, dopo 20 e 50 m, sono state tracciate due linee di controllo.

Condotta: su un segnale, tutti i giocatori corrono in avanti in discesa, e per i primi 20 metri devono correre in modo uniforme, senza sorpassarsi, ma raggiunta la prima linea di controllo, iniziare a correre. Il vincitore è il partecipante che per primo attraversa la linea dei 50 metri senza violare le regole. I punteggi per ragazzi e ragazze sono separati.

Staffetta con ostacoli

Obbiettivo: sviluppo di velocità e agilità. Usato come esercizio introduttivo per imparare a passare il testimone.

Organizzazione: la classe è divisa in due squadre che si allineano in colonna una dietro la linea di partenza. L'intervallo tra le colonne è di 3 m I primi numeri ricevono un testimone. A 15 m dalle squadre viene allestita una tribuna ribaltabile e al centro della distanza viene posizionato un cerchio, al centro del quale viene disegnato un piccolo cerchio bianco con il gesso.

Condotta: su un segnale, i primi numeri corrono verso il contatore di inversione, dopo aver raggiunto il cerchio che si trova sulla strada, arrampicarsi su di esso, quindi posizionarlo in modo che il cerchio bianco sia al centro, e correre oltre, correre attorno al contatore di inversione e tornare indietro, arrampicandosi di nuovo attraverso il cerchio, dopo di che passano la bacchetta ai secondi numeri. Vince la squadra che finisce per prima la staffetta.

Saltando su una gamba

Obbiettivo: sviluppo di forza, agilità, capacità di salto. È usato come esercizio ausiliario per insegnare i salti in lungo.

Organizzazione: la classe è divisa in due squadre che si allineano in colonne una alla volta dietro la linea di partenza.

Condotta: su un segnale, i primi numeri, in piedi su una gamba, eseguono 5 salti di fila il più lontano possibile e si fermano. I secondi numeri iniziano l'esecuzione della stessa attività da dove si sono fermati i primi e così via. Il vincitore è determinato dalla lunghezza totale dei salti di tutti i giocatori della squadra.

salta sopra il ruscello

Obbiettivo: sviluppo della velocità, capacità di salto. È usato come esercizio ausiliario per insegnare i salti in lungo.

Organizzazione: la classe è divisa in due squadre che si allineano in colonne una alla volta dietro la linea di partenza. Dopo 8 m dalla linea di partenza, due linee parallele indicano un flusso condizionale largo 2 m e dopo altri 8 m vengono installati i rack di inversione.

Condotta: su un segnale, i primi numeri corrono al contatore di inversione, saltano il flusso con una corsa, corrono intorno al contatore, tornano, superando il flusso allo stesso modo e passano il testimone ai secondi numeri. Se il giocatore non può saltare oltre il flusso, alla squadra vengono assegnati 2 secondi di penalità. Vince la squadra che finisce la staffetta nel minor tempo, compresi i secondi di penalità.

Lancio preciso

Obbiettivo: sviluppo della manualità. È usato come esercizio ausiliario per imparare a lanciare a un bersaglio.

Organizzazione: la classe è divisa in coppie, che ricevono una pallina e una mazza da ginnastica. I giocatori di ciascuna coppia stanno uno di fronte all'altro a una distanza di 8 m l'uno dall'altro, contrassegnati da linee intermedie distanti 1 m l'una dall'altra. Le mazze sono poste nel mezzo tra i giocatori.

Condotta: su un segnale, i giocatori in coppia, a turno, lanciano la palla nella mazza, cercando di farla cadere. Il partecipante che riesce si avvicina di una linea a lui e il gioco continua. Il vincitore è colui che, di conseguenza, sposta la mazza più vicino a sé.

Schiva la palla

Obbiettivo: sviluppo di velocità e destrezza, pensiero operativo. Viene utilizzato come esercizio di introduzione per imparare a lanciare la palla verso un bersaglio.

Organizzazione: i partecipanti al gioco si disperdono nel sito, al centro del quale c'è il leader con una pallina da tennis in mano.

Condotta: su un segnale, i giocatori iniziano a muoversi casualmente per il campo, schivando la palla che il pilota gli lancia. Il partecipante colpito dalla palla entra nel gruppo di supporto del pilota e, insieme a lui, cerca di atterrare i giocatori; possono essere utilizzati passaggi di palla. Il vincitore è il giocatore che non ha il tempo di atterrare.

Lancio con il massimo rimbalzo

Obbiettivo: sviluppo di destrezza, forza. Viene utilizzato come esercizio ausiliario per imparare a lanciare una palla e una granata su un bersaglio ea distanza.

Organizzazione: A 8 m dal tabellone del basket, viene tracciata una linea di controllo, dopo di essa, ogni metro - linee parallele che indicano il filmato. La classe è divisa in due squadre che si allineano in una colonna dietro la linea di controllo. I primi numeri prendono la palla.

Condotta: ad un segnale, i primi numeri lanciano la pallina contro lo scudo in modo che rimbalzi il più lontano possibile, poi la raccolgono e la passano ai secondi numeri. Più lontano è il rimbalzo, più punti il ​​partecipante porta alla sua squadra. Il numero di punti corrisponde al metraggio delle linee applicate. Vince la squadra i cui giocatori ottengono più punti.

recuperare il passo con la parte anteriore

Obbiettivo: sviluppo di velocità, agilità e attenzione. Viene utilizzato come esercizio di introduzione per completare le attività di formazione per la pratica di tecniche di partenza bassa o alta.

Organizzazione: La classe è divisa in due squadre, che si schierano su due file. La distanza tra le linee è di 2–3 M. Viene tracciata una linea di controllo a 30–40 m davanti alla prima linea.

Condotta: su un segnale, entrambe le squadre da un alto (basso) iniziano a correre verso la linea di controllo. I giocatori nelle ultime file si sforzano di recuperare il ritardo e, con un tocco della mano, infangano quelli che corrono davanti. I giocatori che sono stati offuscati prima della linea di controllo devono fermarsi e alzare la mano. Il loro numero viene contato. Poi le squadre cambiano posto. Vince la squadra che riesce a offuscare più giocatori dell'altra squadra.

pinguini

Obbiettivo: sviluppo di velocità e agilità, capacità di salto. È usato come esercizio di introduzione per l'allenamento di salto in lungo.

Organizzazione: la classe è divisa in due squadre che si allineano in colonna una dietro la linea di partenza. A 15 m da esso vengono installati i rack di inversione. I primi numeri prendono un pallone da basket e lo pizzicano tra le gambe.

Condotta: su un segnale, i primi numeri nei salti in lungo, tenendo la palla tra le ginocchia, si precipitano alla barra, girano intorno e tornano alle loro squadre, dove passano la palla ai secondi numeri, ecc. Il giocatore che ha perso la palla deve raccoglierla, tornare nel punto in cui l'ha lasciata cadere e continuare da lì. Vince la squadra che finisce per prima la staffetta.

Lancia la palla più in alto

Obbiettivo: sviluppo della velocità. È usato come esercizio ausiliario per imparare a correre su brevi distanze.

Organizzazione: i partecipanti si allineano in fila davanti a un cerchio del diametro di 3 m, in cui giace una pallina. Il tapis roulant parte dal cerchio. Vengono nominati due giudici: uno al circolo, l'altro al tapis roulant. Il secondo arbitro ha in mano bandiere di diversi colori.

Condotta: ad un segnale dalla linea, il primo partecipante entra nel cerchio di gioco, prende la palla e la lancia. Mentre la palla vola, il giocatore accelera lungo il tapis roulant, cercando di correre il più lontano possibile durante il volo della palla. Nel momento in cui la palla si ferma, il giudice del cerchio dice ad alta voce: "Stop!" - e il giudice in pista pone una bandierina davanti al luogo in cui si trovava il corridore al momento dell'atterraggio. Quindi lo stesso compito viene eseguito alternativamente da tutti i partecipanti. Il vincitore è colui la cui bandiera sarà più lontana dal cerchio.

Correre con ostacoli

Obbiettivo: sviluppo della velocità, della capacità di salto e dell'attenzione. Viene utilizzato come esercizio ausiliario per imparare a superare ostacoli verticali e orizzontali.

Organizzazione: la classe è divisa in 2-3 squadre, che si allineano una alla volta in colonna sulla linea di partenza ad una distanza di 5 m l'una dall'altra. A 20 m da loro sono installate le cremagliere di inversione e lungo la strada per raggiungerle ad una distanza uguale ci sono due barriere, tra le quali è posizionato un tappetino da ginnastica.

Condotta: ad un segnale, i primi numeri corrono verso gli scaffali, saltando le barriere lungo il percorso, girano intorno agli scaffali e tornano indietro, saltando il tappeto con una corsa, poi con un tocco della mano passano il testimone al secondo numeri, ecc. Per ogni errore, ad esempio se il giocatore non ha saltato la barriera o il tappeto, vengono aggiunti 2 secondi di penalità. Vince la squadra che completa l'attività nel minor tempo, inclusi i secondi di penalità.

bruco

Obbiettivo: sviluppo di velocità, destrezza, tattica di azioni congiunte.

Organizzazione: la classe è divisa in due squadre che si allineano in colonna una alla volta sulla linea di partenza. Una palla farcita viene posizionata 10 metri davanti a ciascuna squadra.

Condotta: tutti i partecipanti prendono una posizione dai capelli grigi, piegando le gambe. Ogni giocatore afferra per le caviglie il compagno seduto dietro di lui. Pertanto, l'intera colonna ricorda un bruco. Ad un segnale, entrambe le squadre, muovendo alternativamente le gambe o i glutei, si spostano su palloni imbottiti, li aggirano e tornano indietro allo stesso modo. Vince la squadra che completa l'attività per prima senza disimpegnarsi.

Inseguimento di handicap

Obbiettivo: sviluppo di velocità, agilità e attenzione.

Organizzazione: Con un intervallo di 3–4 m, vengono tracciate due linee parallele l'una dall'altra: A e B. Il traguardo C viene tracciato a una distanza di 8–10 m dalla linea B. I giocatori sono divisi in due squadre e si schierano in due righe rispettivamente sulle righe A e B. I partecipanti della seconda squadra occupano una posizione scomoda: enfasi accovacciata, enfasi sdraiata, seduti, in piedi con la schiena nella direzione del movimento, ecc.

Condotta: su un segnale, i partecipanti si precipitano sulla linea C, ei giocatori in piedi sulla linea A cercano di raggiungere e offuscare i giocatori che si trovano sulla linea B. Viene assegnato 1 punto per ogni taggato. Poi le squadre cambiano posto. Vince la squadra con il maggior numero di punti.

Nelle lezioni di giochi sportivi

volo di palla

Obbiettivo: sviluppo di velocità e agilità. È usato come esercizio di introduzione per imparare a prendere e passare la palla nel basket.

Organizzazione: la classe è divisa in più squadre che svolgono il compito a turno. Il gioco si svolge in più turni.
La squadra si allinea su una linea a una distanza di 1 m da una corda con bandiere tese attraverso la sala, la cui altezza è di 2,5 m Ogni giocatore ha una palla nelle sue mani.

Condotta: ad un segnale, i componenti della prima squadra devono lanciare la palla oltre il cordone e, correndo velocemente sotto di essa, prendere la palla dall'altra parte. Un giocatore che non ha il tempo di prendere la palla prima che atterri è fuori dal gioco. Quindi la seconda squadra fa lo stesso compito. Nel secondo round, la distanza aumenta a 1,5 m, nel terzo fino a 2 m e così via. Vince la squadra con il maggior numero di giocatori rimasti dopo il round finale.

Gara con le palle in cerchio con gradini laterali

Obbiettivo: sviluppo di velocità, agilità e attenzione. È usato come esercizio ausiliario per imparare a dribblare e passare la palla nel basket.

Organizzazione: la classe è divisa in due squadre che si schierano una di fronte all'altra in prima linea sul campo da basket. A 2 m davanti a ciascuna linea, viene disegnato con il gesso un cerchio con un diametro di 6 m. I primi numeri ricevono un pallone da basket.

Condotta: su un segnale, i primi numeri iniziano a palleggiare la palla con passi laterali in cerchio, facendo il primo giro con il lato destro in avanti e il secondo con il lato sinistro, dopodiché passano la palla ai secondi numeri e si fanno da parte . Vince la squadra che completa l'attività per prima.

Intercettazione della palla

Obbiettivo: sviluppo di velocità, agilità e pensiero operativo. È usato come esercizio ausiliario per imparare a prendere e passare la palla nel basket.

Organizzazione: I partecipanti al gioco ricevono la palla e si allineano in cerchio. Viene selezionato un intercettore di palla che va al centro del cerchio.

Condotta: su un segnale, i giocatori iniziano a passare la palla e l'intercettore, correndo in cerchio, cerca di intercettarlo in volo, sul pavimento o strapparlo dalle mani dei partecipanti. Dopo aver padroneggiato la palla, prende il posto del giocatore che ha perso la palla. Vincono i giocatori che non hanno commesso un errore nel prendere e nel passare la palla.

Lancia nel canestro dal dischetto

Obbiettivo: sviluppo di manualità, attenzione e precisione. È usato come esercizio ausiliario per insegnare i colpi di canestro nel basket.

Organizzazione: La classe è divisa in due squadre. I membri della squadra occupano la loro metà del campo da basket e si allineano in una colonna uno per uno dietro la linea di tiro libero. I primi numeri - sulla palla.

Condotta: su un segnale, i capitani si lanciano sul ring, quindi corrono sul tabellone, raccolgono la palla e passano ai secondi numeri, e loro stessi tornano e si fermano alla fine della colonna. Vince la squadra con più palloni nel canestro entro il tempo limite.

Staffetta di passaggio di pallavolo

Obbiettivo: sviluppo della velocità, precisione dei movimenti, attenzione. È usato come esercizio di introduzione per insegnare i passaggi di palla nella pallavolo.

Organizzazione: La classe è divisa in due squadre. I membri di ogni squadra si allineano nella loro metà del campo da pallavolo in due colonne opposte ai lati opposti della rete dietro le linee di attacco. I capitani prendono la palla.

Condotta: su un segnale, i capitani passano la palla con entrambe le mani dall'alto attraverso la rete alla guida della colonna opposta della loro squadra e corrono fino all'estremità della loro colonna. Colui a cui è indirizzata la palla la manda attraverso la rete al giocatore successivo allo stesso modo, e così via. Vince la squadra che finisce per prima la staffetta.

Combattimento singolo allo scudo

Obbiettivo: sviluppo di velocità, destrezza, attenzione. È usato come esercizio ausiliario per imparare a combattere per la palla nel basket.

Organizzazione: la classe è divisa in due squadre, che si allineano in colonna una ad una dietro la linea mediana del campo da basket e sono calcolate in ordine. La distanza tra le colonne è di 2–3 m.

Condotta: l'insegnante lancia un pallone da basket al tabellone e chiama un numero qualsiasi del partecipante al gioco. I giocatori di entrambe le squadre con questo numero esauriscono la formazione e si precipitano verso la palla, cercando di prenderne possesso prima dell'avversario. Chi ci riesce porta 1 punto alla sua squadra ed effettua subito un passaggio lungo al giocatore di testa della sua colonna, e questi, ricevuta la palla, la passa velocemente con entrambe le mani indietro lungo la colonna di mano in mano all'ultimo giocatore in la truppa, che, ricevuta la palla, la alza. Il partecipante che ha perso la lotta per la palla corre con passi laterali al suo precedente posto nella colonna, cercando di sorpassare la palla, che viene passata sopra le teste dei giocatori della squadra avversaria. Se il corridore con i gradini laterali è al suo posto prima, alla sua squadra viene assegnato 1 punto; in caso contrario, la squadra avversaria ottiene 1 punto in più. Vince la squadra i cui giocatori ottengono più punti.

Nelle lezioni di sci

Su uno sci

Obbiettivo: sviluppo della forza di repulsione con bastoni, equilibrio, attenzione. Viene utilizzato come esercizio di introduzione per imparare a muoversi con un passo scorrevole.

Organizzazione: La classe si allinea in una riga. L'intervallo tra gli studenti è di 2 m Ogni partecipante si costruisce una pista da sci e l'insegnante segna la partenza e l'arrivo a una distanza di 20–50 m l'uno dall'altro.

Condotta: su un segnale, tutti i partecipanti al gioco cercano di scivolare il più rapidamente possibile lungo la loro pista da sci fino al traguardo su uno sci, sollevando l'altra parte superiore e spingendo via con i bastoncini. Un giocatore che tocca la neve con uno sci rialzato è fuori gioco. Il vincitore è colui che finisce per primo.

Ora a destra, poi a sinistra

Obbiettivo: sviluppo della forza di repulsione con bastoni, equilibrio, velocità, destrezza. Viene utilizzato come esercizio ausiliario per imparare a muoversi sugli sci con un passo scorrevole.

Organizzazione: La classe si allinea su una linea sulla linea di partenza. L'intervallo tra gli studenti è di 2 m Dopo 20-30 m dalla linea di partenza, la linea di svolta è contrassegnata.

Condotta: su un segnale, i giocatori, spingendo via con i bastoncini, scivolano sulla linea di svolta sullo sci destro e tornano a sinistra. Il vincitore è colui che completa per primo il compito, senza mai calpestare la neve con il piede libero.

Giù per il pendio di neve

Obbiettivo: sviluppo della manualità e del coraggio. È usato come esercizio ausiliario per imparare a sciare.

Organizzazione: su una collina con pendenza di 15–18°, la classe è divisa in due squadre.

Condotta: su un segnale, i giocatori di entrambe le squadre sciano alternativamente lungo la pista in posizione alta, cercando di non cadere. Ad ogni squadra caduta viene assegnato un punto di penalità. Vince la squadra con il minor numero di punti di penalità.

Discesa insieme

Obbiettivo: sviluppo di destrezza e coraggio, attenzione. È usato come esercizio di introduzione per imparare a sciare.

Organizzazione: sulla diapositiva, la classe è divisa in due squadre che si allineano in una colonna due dietro la linea di partenza. Ogni paio di partecipanti ha un paio di sci.

Condotta: su un segnale, i giocatori, cercando di non cadere, scivolano alternativamente lungo la pista, in piedi insieme su un paio di sci. Il partner in piedi dietro tiene il partner davanti per la cintura. Una coppia che effettua una discesa senza cadere porta 1 punto alla propria squadra. Vince la squadra con il maggior numero di punti.

assalto al vertice

Obbiettivo: sviluppo di agilità e velocità. È usato come esercizio di introduzione per insegnare la tecnica dello sci.

Organizzazione: la classe è divisa in due squadre che si allineano in una fila davanti allo scivolo.

Condotta: su un segnale, tutti i giocatori si precipitano in avanti, cercando di scalare la cima della montagna innevata il più rapidamente possibile. Vince la squadra, di cui tutti i giocatori si raduneranno in testa prima dell'altro.

Posto vacante

Obbiettivo: sviluppo di velocità, capacità di coordinazione e attenzione. Viene utilizzato come esercizio di introduzione per insegnare la tecnica della virata sugli sci.

Organizzazione: nella radura, la classe si schiera in due cerchi. L'intervallo tra gli studenti è di 2 m Le ragazze sono in un cerchio, i ragazzi sono nell'altro. La distanza tra i cerchi è di 10 m In ogni cerchio viene scelto un leader.

Condotta: ad un segnale, i piloti iniziano a deviare il loro cerchio dall'esterno e, dopo aver scelto uno dei giocatori che vi si trovano, lo toccano con la mano, mentre loro stessi continuano a muoversi. Gli sciatori abbronzati si girano immediatamente e corrono nella direzione opposta, cercando di fare il giro del cerchio il più velocemente possibile e di prendere il loro posto (libero). L'autista sta cercando di fare lo stesso, muovendosi nella direzione precedente. Il giocatore che non ha avuto il tempo di prendere posto diventa l'autista.

Discesa con lancio di palle di neve

Obbiettivo: sviluppo di destrezza, coraggio. È usato come esercizio ausiliario per imparare a sciare.

Organizzazione: la classe è divisa in due squadre, che si allineano in colonna una alla volta in cima alla montagna dietro la linea di partenza. Tutti i giocatori preparano due palle di neve. Al termine della discesa, a 5 m a lato del traguardo, viene installato uno scudo portatile di 1×1 m.

Condotta: su un segnale, i giocatori, a turno, rotolano giù per il pendio e, passando vicino allo scudo, gli lanciano due palle di neve. Per ogni palla di neve che colpisce il bersaglio, la squadra riceve 1 punto. Vince la squadra i cui giocatori ottengono più punti.

Alza la bandiera

Obbiettivo: sviluppo delle capacità di coordinamento. È usato come esercizio ausiliario per imparare a sciare.

Organizzazione: il gioco si gioca senza bastoni su un piccolo pendio. La classe è divisa in due squadre, che si allineano in una colonna una alla volta. In una delle sezioni della discesa è posta una bandiera di controllo sul lato destro, qui si trova anche un giudice con bandiere di riserva.

Condotta: su un segnale, i giocatori della prima squadra uno ad uno con un intervallo di 10 secondi. partire dal colle e cercare di alzare la bandiera in discesa senza ritardare i prossimi partecipanti. Il giudice sostituisce immediatamente la bandiera tolta con una nuova - per il prossimo partecipante. Dopo che il compito è stato completato dalla prima squadra, tutte le bandiere vengono restituite al giudice. Quindi la seconda squadra fa lo stesso compito. Vince la squadra i cui giocatori raccolgono più bandiere.

Non metterti dietro il cancello

Obbiettivo: sviluppo delle capacità di coordinazione e del coraggio. È usato come esercizio di introduzione per imparare a sciare.

Organizzazione: Il gioco si svolge su un lungo pendio dolce, lungo il quale sono posti cancelli fatti di bastoncini da sci. Di fronte al cancello ci sono i giudici. La classe è divisa in due squadre che si allineano in una colonna dietro la linea di partenza.

Condotta: su un segnale, i giocatori, a turno, sciano lungo la pista, cercando di oltrepassare tutti i cancelli sulla strada, accovacciandosi per non colpirli. Per ogni cancello colpito o ribaltato viene assegnato un punto di penalità. Vince la squadra con il minor numero di punti di penalità.

Inseguimento reciproco

Obbiettivo: sviluppo della resistenza alla velocità, capacità di coordinazione. Viene utilizzato come esercizio di allenamento in preparazione al superamento degli standard di allenamento nello sci di fondo.

Organizzazione: la classe è divisa in due squadre che si allineano l'una di fronte all'altra in file, la cui distanza è di 100 m. Una bandiera di inversione è posizionata a sinistra di ogni giocatore.

Condotta: su un segnale, i giocatori si precipitano in avanti verso la bandiera del giocatore avversario della squadra in arrivo e, aggirando la bandiera a destra, tornano indietro, cercando di raggiungere l'avversario e toccandolo con la mano. Chi riesce a farlo nei tempi indicati dal docente porta 1 punto alla sua squadra. Vince la squadra con il maggior numero di punti.

Tatiana Creminskaja,
insegnante di educazione fisica, collegio correzionale speciale n. 11, Mezhdurechensk, regione di Kemerovo

"Calciatore acuto"

Una palla viene posizionata in un cerchio disegnato a terra, 6 passi da cui un giocatore diventa dietro la linea. Lo bendano o gli mettono in testa un berretto di carta, a forma di secchio senza fondo. Il giocatore si gira di 360° cercando di affrontare nuovamente la palla, si avvicina alla palla e la calcia. Poche persone riescono a completare l'esercizio la prima volta.

"Calcolo accurato"

Per ogni squadra viene disegnato sul terreno un cerchio con un diametro di 40-60 cm in cui il giocatore della squadra viene bendato. Il suo compito, lasciando il cerchio, fa 8 passi e torna di nuovo al cerchio. Se la gamba è in linea, l'esercizio non è considerato completato.

"Colpisci la palla"

Un pallone ben gonfiato per ogni squadra di colore diverso è legato al supporto ad una distanza di almeno 2 passi. A 8-10 passi dalla sua palla, il giocatore sta con gli occhi chiusi. Nelle sue mani c'è un bastone da ginnastica (o qualsiasi altro). Il giocatore effettua una virata di 360° senza assistenza, quindi cammina in avanti. Il suo compito è fermarsi davanti alla palla e colpirla con un bastone.

"Due capitani"

Due squadre stanno giocando. Le squadre stanno in cerchi disegnati con il gesso alle estremità opposte del campo. Le regole del gioco sono le stesse del basket, solo le squadre lanciano la palla non nelle reti, ma ciascuna al proprio capitano. Deve prenderlo. In questo caso, la squadra ottiene 1 punto. Il gioco sale a 15 punti.

"Sbrigati a sederti"

I giocatori formano un cerchio e vengono calcolati in ordine numerico. L'autista si trova al centro del cerchio. Chiama due numeri ad alta voce. I numeri chiamati devono cambiare immediatamente posto. Approfittando di ciò, l'autista cerca di anticipare uno di loro e prenderne il posto. Lasciato senza un sedile va a guidare.

I numeri assegnati ai partecipanti all'inizio del gioco non dovrebbero cambiare quando uno o l'altro di loro diventa temporaneamente il leader.

"Saltare la corda" ("Pescatori e pesci")

I giocatori stanno in cerchio, nel mezzo - il leader con una corda in mano. Tenendo la corda per un'estremità, inizia a ruotarla in modo che l'altra estremità si sposti da terra sotto i piedi dei giocatori, che rimbalzano nel momento in cui il manico della corda è sotto i loro piedi. Quello che la corda tocca sopra il piede è fuori gioco. L'autista fa girare di nuovo la corda. Lui stesso non ruota con lei, ma si siede e la intercetta dietro la schiena.

Un'altra versione del gioco prevede il cambio del pilota ogni volta che uno di quelli in piedi in cerchio le tocca il piede.

"Fermare!"

I giocatori stanno in cerchio e sono calcolati in ordine numerico. Uno di loro (leader) riceve una pallina e va al centro del cerchio. L'autista colpisce con forza la palla a terra e chiama il numero. Quello chiamato corre dietro alla palla e il resto dei giocatori si disperde in direzioni diverse. Il chiamato (nuovo pilota), afferrando la palla, grida: “Stop!” Tutti si fermano e restano immobili dove li ha trovati la squadra. Il pilota cerca di colpire la palla con il giocatore più vicino, che può schivare la palla senza lasciare il dischetto (magro, squat, rimbalzo, ecc.). Se l'autista sbaglia, corre dietro alla palla e il resto si disperde. Prendendo la palla, l'autista grida: "Stop!" e lancia la palla a uno dei giocatori. Il giocatore etichettato con la palla diventa il nuovo pilota. I giocatori lo circondano e il gioco ricomincia.

Le regole vietano di lasciare il posto dopo il comando "Stop!", ma finché la palla non è nelle mani del pilota, puoi muoverti per il campo a tuo piacimento.

"Bersaglio vivente"

I giocatori stanno in cerchio a distanza di un braccio. Viene disegnato un cerchio davanti alle loro dita dei piedi. Scegli un pilota che vada al centro del cerchio. Una delle persone in piedi in cerchio raccoglie una palla da pallavolo. I giocatori lanciano la palla e cercano di colpire l'autista, che, sfuggendo alla palla, corre, salta, schiva in cerchio. Colui che ha colpito con la palla il pilota senza oltrepassare la linea, cambia posto con lui. Secondo le regole del gioco, un colpo da terra, così come alla testa del pilota, non conta.

"Palla in porta"

Una palla da pallavolo viene posizionata al centro del campo e coloro che giocano con le palline da tennis (di gomma) in mano si trovano a 10 passi da esso oltre la linea. Tutti, a turno, lanciano la loro palla alla pallavolo. Il vincitore è colui che non ha sbagliato e che, dopo aver colpito la pallavolo, ha rotolato ulteriormente.

Giochi di allenamento invernali

"Palle di neve in cerchio"

Due squadre di 6-8 persone competono con precisione. Si trovano dietro una linea comune a una distanza di 5-8 m da un muro bianco, una recinzione o uno scudo di legno, dove davanti a ciascuna squadra viene disegnato un cerchio con un diametro di 0,5 m Le squadre sono raggruppate casualmente. Alcuni minuti sono concessi ai giocatori per preparare le palle di neve. Ad un segnale, ogni squadra inizia a lanciare palle di neve, cercando di coprire il proprio cerchio con loro il prima possibile. Vince la squadra i cui giocatori lo fanno più velocemente.

"Obiettivi in ​​tempo reale"

Due squadre sono costruite in file l'una di fronte all'altra a una distanza di 10-12 gradini. Ogni partecipante alla prossima scaramuccia si delinea in un cerchio con un raggio di 0,5 m La testa del gioco si trova sul lato tra le linee. Al suo segnale, "Prima, inizia!" il primo numero di una delle squadre fa una palla di neve e la lancia al giocatore in piedi di fronte. In questo caso, il lanciatore non ha il diritto di lasciare il cerchio. Colui che viene lanciato può schivare in qualsiasi modo (accovacciarsi, saltare), ma non esce dal cerchio. Quindi viene dato un nuovo comando: "Prima rispondi!" Ora il giocatore dell'altra squadra lancia una palla di neve di ritorno.

Quando tutti i giocatori si lanciano palle di neve una volta, l'arbitro conta il numero di colpi. Per ogni colpo, la squadra ottiene 1 punto. Dopo tre turni, viene calcolato il numero totale di punti segnati dalle squadre. Vince la squadra con il maggior numero di punti.

"Su una slitta con un trasferimento"

Le squadre (7-8 persone) sono costruite in una colonna una per una dietro la linea di partenza comune. Davanti a ciascuno di essi c'è un sentiero largo 3-4 m segnalato con carta colorata o bandiere, alla fine del sentiero c'è un cartello di svolta: una bandiera, una palla di neve. Le guide tengono la slitta per la fune, sulla quale siede il prossimo giocatore della squadra. Al segnale, la carrozza si avvia. I partecipanti vanno al giradischi, girano intorno e tornano indietro. Quindi fanno il giro della loro squadra (in senso antiorario) e quello che portava la slitta rimane alla fine della colonna, il secondo giocatore si alza dalla slitta per partire con la slitta, su cui il prossimo (in piedi davanti) giocatore di la sua squadra ha preso il suo posto. Vince la squadra i cui giocatori hanno precedentemente ricoperto il ruolo di pilota e pilota.

"Bussola"

Sul terreno viene disegnato un cerchio del diametro di 2-3 m A una distanza di circa 3 m dal cerchio vengono scritti i punti cardinali (contrassegnati), controllando con il compasso: C (nord), S (sud) , 3 (ovest) e B (est). I giocatori stanno con le spalle al centro e ascoltano il comando del leader: "Sud!", "Nord!", "Ovest!", "Est!" Sentendo, ad esempio, il comando “Nord!”, tutti dovrebbero volgersi verso nord. I giocatori rivolti a sud girano di 180°, gli altri devono solo fare mezzo giro a destra oa sinistra.

Vengono dati vari comandi e i giocatori prendono le posizioni appropriate. Chi ha commesso un errore (girato nella direzione sbagliata) riceve un punto di penalità. Il vincitore è quello con il minor numero di punti di penalità.

Raccolta metodica "Giochi per studenti delle scuole primarie"

Insegnante di educazione fisica - Sazonov Alexey Sergeevich
Scuola - Liceo MBOU n. 26, Shakhty, regione di Rostov

Raccolta di giochi all'aperto per bambini in età scolare.

INTRODUZIONE Questa collezione comprende giochi all'aperto che possono essere utilizzati negli sport e durante le passeggiate all'asilo, nelle classi di educazione fisica nelle scuole elementari, nonché nella preparazione di vari scenari per vacanze sportive sotto forma di gare e staffette. Nella prima parte della collezione puoi trovare giochi di qualsiasi orientamento, sia per il palazzetto che per il campo sportivo. Molti giochi possono essere inclusi nella pianificazione tematica del calendario come giochi all'aperto nell'allenamento di sci di fondo, nell'allenamento di atletica leggera, nella ginnastica e nella pianificazione della parte variabile del programma di lavoro.
La seconda parte della raccolta presenta solo quei giochi che sono stati inclusi nel mio calendario-programmazione tematica per l'educazione fisica per le classi 1-4 (3 ore).

PRIMA PARTE

corno del nonno
Per scopo e carattere, è una specie di gioco "Trap".
Nel parco giochi vengono tracciate due linee a una distanza di 10-15 m, tra di esse viene tracciato un cerchio con un diametro di 1-1,5 m al centro a lato.
Tra i giocatori viene scelto un leader ("quindici"), ma viene chiamato "corno del nonno". Prende il suo posto nel cerchio. Il resto dei giocatori è diviso in due squadre e sta nelle loro case dietro entrambe le linee.
L'autista chiede ad alta voce: "Chi ha paura di me?"
I bambini che giocano gli rispondono in coro: "Nessuno!"
Subito dopo queste parole, corrono da una casa all'altra attraverso il campo da gioco, dicendo:
"Nonno corno,
Mangia una torta con i piselli!
Nonno corno,
Mangia una torta con i piselli!”
L'autista esce di casa e cerca di "avvistare" (toccare con la mano) i giocatori in corsa. Colui che l'autista "offusca" va con lui nella sua cerchia domestica.

Non far cadere la palla
Scopo del gioco: apprendere in modo giocoso il salto e la corsa, l'agilità e la coordinazione dei movimenti.
Nel parco giochi vengono tracciate due linee parallele a una distanza di 4-6 m (a seconda dell'età dei bambini che giocano).
I bambini che giocano sono divisi in 3-4 squadre con lo stesso numero di partecipanti. Le squadre si allineano in una colonna sulla prima linea a una distanza di 1,5 m l'una dall'altra. Tutti quelli in piedi per primi ricevono la palla e la pizzicano tra le gambe.

Posto libero
Lo scopo del gioco: lo sviluppo delle qualità di velocità, destrezza, attenzione.
Un leader viene scelto tra i giocatori. Il resto dei bambini sta in cerchio, tracciando anche un piccolo cerchio (40 cm di diametro) attorno alle gambe. L'autista corre verso uno di quelli in piedi e lo tocca con la mano. Dopodiché, l'autista corre in una direzione e il giocatore nell'altra. Ognuno di loro tende a fare il giro del cerchio più velocemente e a prendere il posto vacante. Il restante dei due senza posto diventa l'autista e il gioco continua.

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