Portale educativo. L'attività di gioco come tipo di apprendimento socio-psicologico attivo

Panoramica dei materiali

Il gioco e l’esempio sono il mezzo più antico per trasferire l’esperienza di generazione in generazione. Il gioco iniziò a funzionare in questa veste molto prima dell’avvento delle scuole. Il gioco umano si è formato come mezzo naturale per trasferire esperienza e sviluppo. Secondo DI Uznadze, "l'attività seria si basa sulle forze sviluppate nelle condizioni del gioco".

J. A. Komensky includeva i giochi nella routine della sua scuola pansofica e nella sua "Grande Didattica" invitava a condurre gli scolari alle vette della scienza senza urlare, picchiare e annoiarsi, ma come se giocassero e scherzassero.

Lo spostamento artificiale del gioco dalla scuola può essere fatto risalire all'epoca di Comenio (libri giocosi e divertenti di Leonardo Fibonacci - 1228, Bache de Mezirac 1312), essendo una conseguenza della tendenza accademica verso la presentazione sistematica, la "preoccupazione" per la decenza, eccetera. Le conseguenze di questa separazione del gioco dalla scuola non sono ancora state del tutto superate. Nella pratica pedagogica, sono stati fatti tentativi per cambiare la situazione. Così stupido. l'insegnante Froebel diffuse ampiamente la sua idea di una scuola di gioco, ma l'idea fu screditata dal fatto che il gioco era combinato con l'autorità diretta del conduttore (insegnante), cioè trasformando il gioco in una manipolazione modellata.

La moderna ondata di interesse per il gioco è ancora associata alle possibilità naturali contenute nel gioco e che si sono ripetutamente manifestate nei risultati della pratica pedagogica avanzata (M. Montessori, G. Dupuis, R. Prudhomme, Sh. A .Amonashvili, ecc.)

Nel processo di organizzazione pedagogica delle attività di gioco degli studenti sorgono molte difficoltà. L'insegnante deve determinare parametri del gioco come regole, ruoli, logica di sviluppo della trama, tempi, risorse materiali: questi e altri compiti riguardano il campo del supporto metodologico per l'attività di gioco del bambino. La metodologia per organizzare qualsiasi fenomeno pedagogico è associata alla definizione di metodi specifici ed efficaci di interazione pedagogica... Ma è possibile ridurre il gioco di un bambino a parametri chiari e inequivocabili?

Concetto di gioco

L'analisi della letteratura indica l'assenza di una chiara definizione del gioco come fenomeno scientifico. Il gioco come fenomeno multidimensionale e complesso è considerato negli studi di psicologi, educatori, biologi, etnografi, antropologi e persino economisti. Analizzando numerosi studi, non è difficile identificare una certa contraddizione, dovuta alla natura stessa del fenomeno del gioco.

Da un lato, il gioco di parole stesso è così generalmente riconosciuto che il suo uso, sia nel linguaggio quotidiano, sia nelle opere letterarie o scientifiche, non è accompagnato da una definizione. Il concetto di gioco in generale si esprime nella polifonia delle idee popolari su barzellette, risate, gioia, divertimento e divertimenti per bambini.

D’altra parte, il gioco umano è multiforme e multivalore. La sua storia è la storia della trasformazione di una sciocchezza, di un divertimento, in uno strumento innanzitutto culturale e, inoltre, in una categoria filosofica ad alto grado di astrazione di significato ontologico ed epistemologico, simile a categorie come verità, bellezza, bontà, nella categoria della visione del mondo e dell'atteggiamento, nell'universo della cultura.

Pertanto, la natura del gioco è sacra e nasconde le origini non solo dei giochi per bambini, sportivi e commerciali, ma anche di aree di attività artistica intuitiva come pittura, musica, letteratura, cinema e teatro, e ancor di più, politica e guerra. In effetti, il gioco umano non può essere compreso con l’aiuto di semplici diagrammi, formule brevi ed espressioni chiare.

Tuttavia, la definizione di qualsiasi concetto è l'identificazione dei limiti e dei confini di questo concetto. La ricerca dei limiti del gioco come concetto è molto complessa ed è associata alla separazione logica del gioco come attività da altri tipi di attività infantile (lavoro, comunicazione, apprendimento, ecc.).

Un gioco è un tipo di attività umana improduttiva, in cui il motivo non sta nel risultato, ma nel processo stesso. Tuttavia, l’improduttività come segno di gioco necessita di alcuni chiarimenti. Un gioco può essere considerato un'attività improduttiva solo nella misura in cui il prodotto che mira a creare non ha alcun valore di consumo al di fuori della situazione condizionale del gioco. Durante il gioco nasce sempre un prodotto materiale o ideale (possono essere prodotti vocali, testi, oggetti o loro combinazioni). Ma non appena l'oggetto creato durante il gioco inizia a essere utilizzato, acquisendo un valore di consumo reale e non condizionale, ci troviamo di fronte al problema se questa attività sia un gioco in senso pieno.

Il gioco è un tipo di attività umana non utilitaristica associata al processo di libera manifestazione delle forze spirituali e fisiche.

Un gioco è un'attività fittizia che non solo sviluppa la destrezza necessaria per futuri affari seri, ma ravviva, rende visibili opzioni per un possibile futuro e aiuta a formare una serie di idee su se stessi in futuro.

Il gioco è una forma di attività in situazioni condizionali volta a ricreare e assimilare l'esperienza sociale registrata in modi socialmente fissati di eseguire azioni oggettive, in oggetti culturali e scientifici (Dizionario psicologico \ A cura di A.V. Petrovsky e M.G. Yaroshevsky, 1990 ).

Un gioco, come attività umana in una situazione condizionale, crea un effetto “come se”. Tuttavia, un elemento di convenzione, in un modo o nell'altro, è presente in tutti i tipi di attività umana e di fenomeni culturali (J. Huizinga). Pertanto, identificare una situazione condizionale come tale non risolverà ancora il problema del “gioco-non-gioco”.

Il gioco è attraente e denota contemporaneamente convenzione, serietà, gioia e divertimento. Uno dei meccanismi dell'impatto stimolante ed evolutivo del gioco è garantire la connessione tra i fenomeni della realtà e la sfera emotiva di una persona.

Quello. un'attività che combina una situazione condizionale e un prodotto output oggettivamente prezioso può essere caratterizzata come un fenomeno transitorio: lavoro con segni di gioco o gioco con segni di lavoro (recitazione a teatro, giochi di lavoro, ecc.).

Le attività di gioco e di apprendimento hanno molte caratteristiche comuni:

Nel processo di gioco e studio, viene acquisita l'esperienza accumulata dalle generazioni precedenti;

Nel gioco e nell'apprendimento operano meccanismi simili di questa assimilazione dell'esperienza (ad esempio, superando gli ostacoli artificiali).

Come risultato di tale analisi delle definizioni di gioco, possiamo derivare una definizione di gioco educativo se l'insegnante si trova di fronte al compito di sviluppare lo studente come soggetto di attività educativa, orientandolo verso l'educazione permanente e creando motivazioni per l’apprendimento consapevole nel gioco. Allo stesso tempo, dall’“apprendimento fittizio” per gli scolari più piccoli, si può passare a forme di educazione per gli studenti delle scuole medie e superiori (del tipo “gioco-studio-lavoro”), in cui viene fornita una motivazione aggiuntiva per i compiti educativi. usato.

Un compito educativo e un gioco didattico sono un mezzo per organizzare attività educative. Il loro scopo principale è creare una situazione difficile (a volte problematica), costruire un “percorso a ostacoli”. I passi dello studente attraverso questi ostacoli costituiscono il processo di apprendimento. È importante che uno studente che completa un compito di apprendimento o partecipa a un gioco didattico risolva sempre un problema specifico. Un compito è una parte di un obiettivo assegnato in determinate condizioni di attività.

Approcci teorici per spiegare il fenomeno del gioco.

Allo stato attuale della ricerca sul fenomeno del gioco, possiamo parlare di varie teorie scientifiche del gioco: la teoria dell'eccesso di forza, natura compensativa; istintività; riposare nel gioco; piacere, realizzazione di pulsioni innate; sviluppo spirituale nel gioco; il rapporto tra gioco e arte e cultura estetica; connessioni tra gioco e lavoro; ricapitolazione, anticipazione e così via.

Per considerare i problemi dell'organizzazione del gioco dei bambini, è necessario rivolgersi agli approcci scientifici appropriati:

Processuale - “gioco come processo”: “l'obiettivo del gioco è in sé stesso...” (A. Vallon, P.F. Kapterev, ecc.);

Attività - "gioco come attività": "il gioco è un tipo di attività umana improduttiva..." (K.D. Ushinsky, A.N. Leontyev, ecc.);

Tecnologico - "gioco come tecnologia pedagogica": "l'attività di gioco è associata all'attivazione e all'intensificazione delle attività degli studenti" (P.I. Pidkasisty, Zh.S. Khaidarov, ecc.).

Struttura del gioco come processo:

1. Ruoli assunti dai giocatori.

2.Azioni di gioco come modo per realizzare questi ruoli.

3. Uso del gioco degli oggetti, sostituzione delle cose reali con quelle del gioco - condizionali.

4. Rapporti reali tra i giocatori.

5. Trama, contenuto: l'area della realtà riprodotta condizionatamente nel gioco.

Struttura del gioco come attività:

1. Motivazione, assicurata dalla partecipazione volontaria alle attività di gioco, dall'opportunità di scelta, dalla competizione, dalla soddisfazione dei bisogni e dall'autorealizzazione.

2. Definizione degli obiettivi.

3.Pianificazione.

4. Realizzazione dell'obiettivo.

5.Analisi dei risultati in cui l'individuo si realizza come soggetto di attività.

Definizione del concetto di “tecnologia di gioco”.

Il concetto di gioco come processo, attività o tecnologia è molto condizionato ed è causato dalla necessità di chiarire scientificamente i parametri del fenomeno in esame. Nell'ambito di questi approcci, il gioco, insieme al lavoro e all'apprendimento, è inteso come un tipo di attività di sviluppo in situazioni di ricreazione condizionale e assimilazione dell'esperienza sociale, in cui si forma e migliora l'autocontrollo del comportamento umano.

Per "tecnologie di gioco" in pedagogia si intende un gruppo abbastanza ampio di metodi e tecniche per organizzare il processo pedagogico sotto forma di vari giochi pedagogici. A differenza dei giochi in generale, un "gioco pedagogico" ha una caratteristica essenziale: un obiettivo chiaramente definito e un risultato pedagogico corrispondente, che può essere giustificato, evidenziato in forma esplicita o indiretta e caratterizzato da un orientamento educativo e cognitivo (G.K. Selevko) .

Qualsiasi tecnologia dispone di mezzi che attivano e intensificano l'attività umana. L'utilizzo del gioco come mezzo didattico ed educativo è noto fin dall'antichità. Il gioco è ampiamente utilizzato nella pedagogia popolare, nelle istituzioni prescolari e extrascolastiche. Per caratterizzare il gioco come tecnologia pedagogica di sviluppo, è necessario stabilire le principali caratteristiche distintive del gioco come metodo e tecnica nel processo pedagogico. Nella scuola moderna, il metodo del gioco viene utilizzato nei seguenti casi:

Come tecnologia indipendente per padroneggiare concetti, argomenti e persino una sezione di una materia accademica;

Come parte di una tecnologia più ampia,

Come le tecnologie per le attività extrascolastiche.

L’implementazione delle tecniche di gioco avviene nei seguenti ambiti:

L'obiettivo pedagogico è fissato per gli studenti sotto forma di compito di gioco;

Come motivazione viene introdotto un elemento di competizione, che trasforma il compito pedagogico in un compito di gioco;

Le attività educative degli scolari sono soggette alle regole del gioco;

Il materiale didattico viene utilizzato come mezzo di gioco;

Raggiungimento riuscito della pedagogia. gli obiettivi sono associati al risultato del gioco.

Tuttavia, quando si parla del gioco nelle attività educative degli scolari e degli adolescenti, dobbiamo tener conto della sua influenza indiretta sullo sviluppo della psiche (cioè non più VTD) e assumere l'area del funzionamento ottimale del il gioco come strumento didattico. Utilizzo ottimale del gioco m.b. è determinato dalle seguenti condizioni se: l'attività cognitiva è attivata, la situazione di successo nel gioco educativo è un prerequisito per l'attività cognitiva.

Proprietà didattiche del gioco:

La dualità è una combinazione di convenzione e realtà in una situazione di gioco (sono coinvolte l'immaginazione e la coscienza creativa);

L'incertezza del risultato è l'opportunità per il giocatore di influenzare la situazione, ad es. le capacità del giocatore vengono aggiornate – passa da uno stato potenziale a uno reale;

Volontariato – favorisce la crescita dell'organizzazione interna;

La multifunzionalità è la riproduzione delle caratteristiche di vari tipi di attività e, di conseguenza, l'espansione delle possibilità di variare le condizioni per lo sviluppo personale.

Principi per la progettazione di giochi educativi:

Determinare gli obiettivi pedagogici dell'utilizzo del gioco;

Correlazione tra gli obiettivi di gioco dello studente e gli obiettivi pedagogici dell’insegnante;

Determinare la necessità di utilizzare un gioco in questo caso particolare e non un altro mezzo pedagogico;

Selezione degli obiettivi formativi, il cui raggiungimento è consigliabile organizzare in forma di gioco;

Pianificare la struttura organizzativa del gioco;

Selezione e successivo adattamento alle condizioni specifiche esistenti delle regole del gioco educativo;

Creare un gioco basato sull'uno o l'altro schema di gioco, formulando le condizioni del gioco.

Classificazione delle tecnologie di gioco in pedagogia.

I giochi di un bambino, ad ogni fascia di età, sono unici. L'uso delle tecnologie di gioco nel processo pedagogico può essere suddiviso in diverse fasi associate ai periodi di età dell'insegnamento e della crescita di un bambino:

Tecnologie di gioco in età prescolare;

Tecnologie di gioco in età scolare;

Tecnologie di gioco in età scolare media e superiore.

Classificazione dei giochi nel processo educativo:

Per la natura dell'attività cognitiva:

Giochi di percezione

riproduttivo,

Comprensione,

Motori di ricerca,

Elementi di fissaggio,

Test.

A seconda del grado di indipendenza: vari tipi di giochi didattici.

Modalità di supporto metodologico per le attività ludiche di bambini e adolescenti.

Nel processo di formazione della personalità, il gioco sarà in grado di stimolare:

consapevolezza della propria crescita, avanzamento nella conoscenza del mondo;

la ​​gioia di padroneggiare metodi di attività più avanzati;

piacere derivante dal processo di attività cognitiva;

autostima;

orgoglio per il successo di un compagno.

Il processo di inclusione nel gioco può svolgersi secondo vari schemi, a seconda della posizione che l'uno o l'altro partecipante occupa rispetto al gioco nel suo insieme. Sviluppare la preparazione al gioco implica:

Sviluppo dell'interesse esterno per il gioco nel suo insieme (nome del gioco, suo partecipante, premio);

Sviluppo dell'interesse interno (il lato contenutistico del gioco (con chi, come, quanto interagire);

Ricerca preliminare di modalità per completare un'attività di gioco e previsione della propria capacità di implementarle;

Formazione e processo decisionale per entrare in partita. Tutto ciò deve essere preso in considerazione dall'insegnante quando organizza i giochi nel processo educativo.

Gli insegnanti iniziano a rivolgersi alle tecnologie pedagogiche di gioco durante il periodo di istruzione e formazione dei bambini in età prescolare. Il programma di attività di gioco per un bambino in età prescolare è costruito da una serie di giochi educativi che, nonostante tutta la loro diversità, si basano sull'idea generale di collegare giochi di costruzione, lavoro e tecnici con l'intelligenza del bambino e hanno caratteristiche caratteristiche .

Giustificazione psicofisiologica: entro il terzo anno di vita, il bambino ha già padroneggiato il gioco di ruolo, acquisisce familiarità con le relazioni umane, inizia a distinguere tra gli aspetti interni ed esterni dei fenomeni, il bambino sviluppa attivamente l'immaginazione e la funzione simbolica della coscienza, che gli permettono di trasferire le proprietà di alcune cose ad altre, si formano l'orientamento nei propri sentimenti e le capacità della loro espressione culturale - tutto ciò consente al bambino di essere coinvolto in attività collettive e comunicazione.

Principio pedagogico: siamo riusciti a combinare uno dei principi fondamentali dell’apprendimento “dal semplice al complesso” con l’importantissimo principio dell’attività creativa “indipendentemente secondo le capacità”.

Risoluzione di problemi pedagogici: nei giochi educativi vengono raggiunti i seguenti compiti pedagogici:

sviluppo delle capacità creative del bambino fin dalla tenera età;

le fasi dei compiti di gioco influenzano lo sviluppo avanzato delle capacità del bambino (secondo L.S. Vygotsky, è coinvolta la zona di sviluppo prossimale);

le attività del bambino sono accompagnate da un clima di creatività libera e gioiosa;

le attività del bambino sono accompagnate da una situazione di successo.

L’uso delle tecnologie di gioco da parte degli insegnanti in età di scuola primaria aiuta i partecipanti a sperimentare alcuni elementi del processo educativo in modo simile a un gioco. L'azione secondo le regole del gioco trasforma le posizioni abituali dell'insegnante in assistente, organizzatore e complice dell'azione di gioco. si spiega con i seguenti motivi.

Logica psicofisiologica: lo sviluppo di un bambino in età scolare è associato all'arricchimento e al consolidamento del vocabolario quotidiano, del discorso coerente, del miglioramento dei processi mentali, della formazione di concetti numerici e astratti e simili. I bambini in età scolare sono caratterizzati da spontaneità di percezione, facilità di entrare nelle immagini, i bambini vengono rapidamente coinvolti nelle attività, soprattutto nel gioco.

Principio pedagogico: nella pedagogia della scuola primaria, le tecnologie di sviluppo basate sui giochi sono chiamate giochi didattici. L'efficacia dei giochi didattici dipende dal loro uso sistematico, dalla finalità del programma di gioco in combinazione con esercizi didattici regolari.

Risoluzione di problemi pedagogici: i risultati del gioco agiscono in un duplice senso: sia come risultato ludico che educativo-cognitivo:

identificare le principali caratteristiche degli oggetti, confrontarli, contrastarli; generalizzare gli oggetti in base a determinate caratteristiche;

distinguere gli eventi reali da quelli irreali;

controllarsi, ecc.

Il ruolo più importante in questa tecnologia appartiene alla discussione retrospettiva finale (riflessione), in cui gli studenti analizzano congiuntamente il corso e i risultati del gioco, il corso dell'interazione educativa e del gioco.

Le tecnologie di gioco nell'insegnamento e nell'educazione dei bambini in età scolare media e superiore si distinguono per la loro originalità qualitativa.

Giustificazione psicofisiologica: nel comportamento e nelle attività dei bambini adolescenti si verifica un'intensificazione della necessità di creare il proprio mondo, il desiderio di diventare adulti, il rapido sviluppo dell'immaginazione, della fantasia e l'emergere di giochi di gruppo spontanei. Le caratteristiche del gioco dei bambini adolescenti sono l'attenzione del bambino all'autoaffermazione di fronte alla società, la colorazione umoristica degli eventi, il desiderio di battute pratiche e l'attenzione all'attività linguistica.

Principio pedagogico: di norma, gli insegnanti si rivolgono a questo tipo di giochi come "giochi aziendali" come tecnologie di gioco educative. Nel processo educativo vengono utilizzate varie modifiche dei giochi di business: simulazione, giochi di business operativi, di ruolo, teatro aziendale, psicodramma e sociodramma. Per organizzare in modo efficace l'interazione pedagogica, le tattiche dell'insegnante possono essere costruite in conformità con alcune fasi del gioco aziendale: preparazione, introduzione al gioco, conduzione e analisi dell'avanzamento del gioco.

Risoluzione di problemi pedagogici: le tecnologie di gioco vengono utilizzate per raggiungere compiti pedagogici complessi: padroneggiare materiale nuovo e consolidare vecchio, sviluppare capacità educative generali, sviluppare capacità creative, ecc. Le tecnologie di gioco nell'educazione e nell'insegnamento dei figli adolescenti, da un lato, contribuiscono allo sviluppo di atteggiamenti sociali maturi di un adolescente, dall'altro aiutano a compensare il sovraccarico di informazioni e ad organizzare il riposo psicologico e fisiologico.

Scarica materiale L'attività ludica come mezzo di apprendimento
Autore Kuznetsova V.I. – insegnante di chimica, Scuola secondaria dell'Istituto scolastico municipale n. 33, Tomsk
“Il gioco è un’opportunità per ritrovarsi nella società,

te stesso nell'umanità, te stesso nell'Universo"

J. Korczak.

Il processo pedagogico è un insieme di lezioni, lavoro educativo extracurriculare ed extracurriculare, svolto dal personale docente e studentesco secondo un piano. La formazione si avvale principalmente di lezioni seminariali, lavori pratici e di laboratorio, in cui vengono utilizzati metodi e mezzi diversi.

L’aumento del carico mentale in classe ci fa pensare a come mantenere l’interesse degli studenti per il materiale studiato e per la loro attività durante la lezione. Dobbiamo cercare metodi di insegnamento e tecniche metodologiche efficaci che attivino i pensieri degli scolari e li stimolino ad acquisire conoscenze in modo indipendente. Dobbiamo garantire che lo studente lavori attivamente ed con entusiasmo durante le lezioni, e utilizzare questo come punto di partenza per l'emergere e lo sviluppo di curiosità e interesse cognitivo profondo. Parecchio ruolo importante qui puoi giocare a giochi educativi.
Il gioco è creatività, il gioco è lavoro. Durante il gioco i bambini sviluppano l'abitudine a concentrarsi, a pensare in autonomia, a sviluppare l'attenzione e il desiderio di conoscenza. Una varietà di attività di gioco, con l'aiuto delle quali viene risolto l'uno o l'altro compito mentale, mantiene e migliora l'interesse dei bambini per la materia accademica.

Un'ampia comprensione del termine "intrattenimento" deriva da N.I. Lobachevskij, credeva che l'intrattenimento fosse un mezzo necessario per suscitare e mantenere l'attenzione, senza di esso l'insegnamento non può avere successo. La didattica moderna, rivolgendosi a forme di gioco dell'insegnamento in classe, vede giustamente in esse la possibilità di organizzare efficacemente l'interazione tra insegnante e studenti, una forma produttiva della loro comunicazione con elementi inerenti di competizione e interesse genuino.

Il professor S.A. Shmakov nella sua opera "Student Games - a Cultural Phenomenon" (1994) stabilisce il compito degli insegnanti: creare un sistema educativo basato sui giochi, programmi di gioco per tutte le materie accademiche, compresa la chimica. Sto cercando di risolverlo creando un sistema di gioco per imparare la chimica a scuola. L'esperienza dimostra che non importa quanto sia ben preparato l'insegnante, non importa quanto bene padroneggi la materia, gli studenti preferiscono comunque un bel gioco alla sua spiegazione, dove impareranno da soli il mondo e impareranno gli uni dagli altri. Accetteranno e assimileranno volentieri le informazioni di un mentore adulto, ma l'insegnante dovrà certamente imparare a giocare come partecipante al loro gioco, cioè come vero portatore di informazioni.
Attività di gioco nel processo di apprendimento.
Il gioco è il tipo di attività più accessibile, un modo di elaborare le impressioni ricevute dal mondo circostante. Il gioco rivela chiaramente le caratteristiche del pensiero e dell'immaginazione dello studente, della sua emotività, attività, che sviluppa il bisogno di comunicazione. Un gioco interessante aumenta l'attività mentale del bambino e può risolvere un problema più difficile rispetto a una lezione normale. Ma questo non significa che le lezioni debbano svolgersi solo sotto forma di giochi. Il gioco è solo uno dei metodi e dà buoni risultati solo in combinazione con altri: osservazioni, conversazioni, lavoro indipendente. Mentre giocano, i bambini imparano ad applicare le loro conoscenze e abilità nella pratica e ad usarle in diverse condizioni. Un gioco è un'attività indipendente in cui i bambini interagiscono con i coetanei. Sono uniti da un obiettivo comune, sforzi congiunti per raggiungerlo ed esperienze comuni. Le esperienze di gioco lasciano un’impronta profonda nella mente del bambino e contribuiscono alla formazione di buoni sentimenti, nobili aspirazioni e capacità di vita collettiva. Il gioco è di grande importanza; è strettamente connesso con l’apprendimento in classe e con l’osservazione della vita quotidiana.

Ti insegna a risolvere autonomamente i problemi di gioco, a trovare il modo migliore per attuare i tuoi piani, a utilizzare le tue conoscenze e ad esprimerle a parole. Spesso il gioco è l’occasione per acquisire nuove conoscenze e ampliare i propri orizzonti. Pertanto, l’attività di gioco è un problema urgente nel processo di apprendimento.

Scopo del lavoro: rivelare la metodologia delle attività di gioco nel processo di apprendimento.

Obiettivi: determinare lo scopo delle attività di gioco nel processo educativo, la metodologia per organizzare le attività di gioco in classe. Determina la frequenza con cui i giochi vengono utilizzati nell'organizzazione del processo educativo e quanto sia efficace.

I compiti di cui sopra hanno determinato la gamma dei metodi di ricerca pedagogica: conversazione, domande, osservazione.

Al gioco viene attribuita un'ampia varietà di funzioni, sia puramente educative che educative, quindi è necessario determinare con maggiore precisione l'influenza del gioco sullo sviluppo dello studente e trovare il suo posto nel sistema di istruzione e educazione. È più accurato determinare quegli aspetti dello sviluppo mentale del bambino e della formazione della personalità che si sviluppano principalmente nel gioco o che sperimentano solo un’influenza limitata in altri tipi di attività.

Studiare il significato del gioco per lo sviluppo mentale e la formazione della personalità è molto difficile. Un puro esperimento qui è impossibile semplicemente perché è impossibile eliminare le attività di gioco dalla vita dei bambini e vedere come procederà il processo di sviluppo. La cosa più importante è l'importanza del gioco per la sfera dei bisogni motivazionali del bambino. Secondo le opere di D.B. Elkonin (8; p. 274), viene alla ribalta il problema dei motivi e dei bisogni. Indicare le motivazioni non è sufficiente; è necessario trovare il meccanismo mentale attraverso il quale le motivazioni possono avere un impatto.

Il gioco è importante per la formazione di una squadra amichevole, per la formazione dell'indipendenza e per la formazione di un atteggiamento positivo nei confronti del lavoro. Tutti questi effetti educativi si basano sull'influenza che hanno sullo sviluppo mentale del bambino, sulla formazione della sua personalità. Il processo di gioco ti consente di sviluppare le qualità di un partecipante attivo al processo di gioco, imparando a trovare e prendere decisioni. Sviluppa abilità che possono essere scoperte in altre condizioni e situazioni, apprendi la coscienza, l'originalità del comportamento e la capacità di adattarti alle condizioni esistenti stabilite dal gioco. Impara la capacità di comunicare, stabilire contatti, apprezzare la comunicazione con i partner, imparare a creare un ambiente emotivo speciale che sia attraente per gli studenti. Le forme di gioco possono essere utilizzate sia nella scuola primaria che in quella superiore e possono essere utilizzate anche durante lo svolgimento di lezioni non tradizionali. Nonostante il riconoscimento generale dell'influenza positiva dei giochi sullo sviluppo dell'attività cognitiva e sull'indipendenza degli studenti, non hanno ancora trovato una soluzione sufficientemente profonda e approfondita nei metodi di insegnamento delle materie. La maggior parte degli insegnanti e dei metodologi definisce didattico il gioco che si svolge durante il processo di apprendimento.

La tecnologia delle forme educative di gioco ha lo scopo di insegnare agli studenti a comprendere i motivi del loro apprendimento, il loro comportamento nel gioco e nella vita. Formulare obiettivi e programmi propri, solitamente profondamente nascosti in un ambiente normale, attività indipendenti e anticiparne i risultati immediati.

Possiamo distinguere quattro forme organizzative dell'attività ludica: individuale, di coppia, singolo, collettivo, di massa.* Le forme individuali includono il gioco di una persona con se stessa o con vari oggetti e segni.

* La forma singola è l'attività di un giocatore in un sistema di modelli di simulazione con feedback diretto e dai risultati del raggiungimento dell'obiettivo desiderato da loro fissato.

* La forma a coppie è un gioco tra una persona e un'altra, solitamente in un'atmosfera di competizione o rivalità.

*La forma di gruppo è un gioco di tre o più avversari che perseguono lo stesso obiettivo in un contesto competitivo.

* La forma collettiva è un gioco di gruppo in cui la competizione tra singoli giocatori viene sostituita da squadre avversarie.

* La forma di massa del gioco è un singolo gioco replicato con feedback diretto da un obiettivo comune perseguito contemporaneamente da molte persone

La tecnologia dei giochi educativi è l'implementazione pratica della teoria pedagogica e l'ottenimento di risultati pre-pianificati nel processo pedagogico. La tecnologia del gioco si basa e si sviluppa sulla base dell'uso diffuso di idee, principi, concetti e regole pedagogici. L'obiettivo specifico e immediato della tecnologia di gioco è lo sviluppo spontaneamente diretto della personalità dello scolaro che gioca. Si tratta di un'implementazione sistematica e coerente nella pratica dei concetti di processi innovativi nell'istruzione, processi pre-progettati nell'istruzione. Pre-progettati sulla base di quelle idee che sono riconosciute nel mondo come valori altamente significativi dell’individuo e della società. Va notato che un gioco educativo è una ripetizione creativa di una specifica attività umana a livello profondamente personale con elementi di novità, utilità e significato originali in condizioni di indipendenza o competizione con un avversario. Durante il gioco, la memoria associativa, meccanica, visiva e altri tipi vengono attivati ​​in base alle esigenze della situazione di gioco e non su richiesta dell'insegnante. Per vincere una competizione di gioco, devi ricordare e comprendere molto in un breve periodo di tempo. In altre parole, il gioco in una lezione è un complesso portatore di informazioni.

Un assioma pedagogico è la posizione secondo la quale lo sviluppo delle capacità intellettuali, dell'indipendenza e dell'iniziativa, dell'efficienza e della responsabilità degli scolari può essere raggiunto solo introducendoli alla vera libertà nella comunicazione. Coinvolgendoli in attività in cui non solo capirebbero e metterebbero alla prova ciò che viene loro offerto come oggetto di assimilazione, ma si convincerebbero anche che il loro successo nello sviluppo personale, il loro destino come specialisti dipende inizialmente dai loro sforzi e decisioni.
Il posto dell'igrosistema nel corso di chimica.
Il gioco occupa 1/5 del tempo, senza spostare le attività pratiche. L'apprendimento di uno studente avviene attraverso l'influenza sui suoi organi visivi: dimostrazione di esperimenti, materiale di lettura (il 50% di ciò che viene osservato rimane in memoria, il 30% di ciò che viene letto), l'organo dell'udito - il monologo dell'insegnante, il dialogo con l'insegnante, con i compagni di classe (il 10% di ciò che viene ascoltato rimane nella memoria), attività pratica dello studente stesso, lavoro indipendente (il 90% di ciò che ha fatto lui stesso rimane nella memoria). Lo studente può essere costretto ad apprendere il materiale necessario o essere interessato. Il gioco richiede la partecipazione di tutti i partecipanti nella misura in cui sono capaci. Il materiale didattico nel gioco viene assorbito attraverso tutti gli organi di ricezione delle informazioni, e ciò avviene in modo naturale, come da solo, mentre l'attività dello studente è di natura creativa. C'è un aumento del 100% nell'attività degli studenti nella lezione. Inoltre, i bambini intellettualmente sviluppati occupano una posizione di leadership, insegnando a coloro che sono in ritardo nel gioco di squadra. È noto che per un adolescente la parola di un coetaneo ha più peso della parola di un insegnante. Competitività nel lavoro, opportunità di consulenza, grave mancanza di tempo: tutti questi elementi di gioco intensificano l'attività educativa degli studenti e creano interesse per l'argomento.
Compiti psicologici e pedagogici del sistema di gioco.
1. Studio di nuovo materiale, sviluppo di abilità, generalizzazione e controllo della conoscenza.

2.Sbloccare il potenziale creativo degli studenti.

3. Promuovere il collettivismo e l'assistenza reciproca nella risoluzione di problemi difficili.

4. Educazione tra pari. Molti giochi implicano un processo deliberativo. In un gruppo in cui sono riuniti studenti forti e deboli, c'è un processo di arricchimento reciproco di informazioni e competenze.

5. Promuovere un senso di empatia reciproca.

6. Formazione di abilità pratiche.


Tipi di giochi nel sistema.
A seconda della tipologia di attività, i giochi possono essere suddivisi in individuali, di coppia, di gruppo e di tutta la classe.

Per compiti educativi, giochi che insegnano nuovo materiale, sviluppano abilità e abilità, molti giochi di natura generalizzante, ripetizione e controllo della conoscenza

Per tipologia: cognitivo, gioco di ruolo, aziendale, complesso.

Secondo la forma: giochi - aste, difese. In viaggio tra stazioni, conferenze stampa, giochi e ricerche.

Recentemente, un ruolo importante è stato dato ai test elettronici e ai giochi per computer nell'istruzione. Il test sta diventando una forma diffusa di verifica della conoscenza e qui viene utilizzata una forma di gioco. Dal 7° all'11° anno la complessità dei giochi aumenta.

Criteri di gioco.

1. Il gioco dovrebbe essere progettato per una lezione.

2. Le regole non devono essere difficili da capire.

3.Il gioco non deve diventare obsoleto.

4. Il gioco dovrebbe essere di massa e coprire tutti gli studenti.

5. I voti dovrebbero essere facili da assegnare e gli studenti dovrebbero capire come è stato ottenuto il voto finale.

6. Il gioco deve essere dinamico per mantenere vivo l'interesse.

Le emozioni positive che sorgono negli studenti durante i giochi aiutano a prevenire il loro sovraccarico e garantiscono la formazione di capacità comunicative e intellettuali. Il gioco è un buon strumento per instillare negli studenti la responsabilità del compito assegnato, la capacità di lavorare collettivamente e in modo indipendente. Promuove l'attivazione dell'attività cognitiva, l'identificazione delle capacità organizzative e di altro tipo.
Requisiti per lo svolgimento di giochi didattici.

1. Conformità del tema del gioco con il tema e lo scopo della lezione

2.Chiarezza e certezza dell'obiettivo e della direzione di gioco.

3. Il significato del risultato del gioco per i partecipanti e gli organizzatori del gioco.

4. Corrispondenza del contenuto del gioco alla natura del problema da risolvere.

5. La forza delle azioni di gioco utilizzate nel gioco in base alla loro tipologia e alla natura della complessità. 6.Chiarezza e accessibilità del piano del partecipante al gioco, semplicità della trama del gioco.

7.Natura stimolante del gioco.

8. Accuratezza e inequivocabilità delle regole e delle restrizioni del gioco.

9. Criteri oggettivi per valutare il successo delle attività di gioco degli scolari.

11. Clima psicologico favorevole alle relazioni

12.Spazio per l'attività personale e la creatività.

13. Un elemento obbligatorio di competizione tra i partecipanti al gioco.
Lezioni di esercizi svolte sia in classe che nelle attività extrascolastiche. Solitamente durano 10-15 minuti e mirano a migliorare le capacità cognitive degli studenti; sono un buon modo per sviluppare interessi cognitivi, comprendere e consolidare il materiale didattico e applicarlo in nuove situazioni. Si tratta di una varietà di quiz, cruciverba, enigmi, teawords, sciarade, enigmi e indovinelli.

Giochi di viaggio . Possono essere svolti sia direttamente in classe che durante le attività extrascolastiche. Servono principalmente allo scopo di approfondire, comprendere e consolidare il materiale didattico. L'attivazione degli studenti nei giochi di viaggio si esprime in racconti orali, domande, risposte, nelle loro esperienze e giudizi personali.

Gioco basato su una storia (gioco di ruolo). Si differenzia dai giochi di esercizi e dai giochi di viaggio in quanto vengono messe in scena le condizioni di una situazione immaginaria e gli studenti interpretano determinati ruoli. Sebbene i metodi tradizionali di apprendimento e insegnamento – come lezioni frontali, discussioni e scritti – possano avere successo nell’aiutare gli studenti ad acquisire la conoscenza di materiale fattuale e concetti teorici critici all’interno dei quali l’esperienza futura può essere inquadrata, questi metodi sono difettosi sotto almeno due aspetti. Il gioco di ruolo è una di quelle tecniche di apprendimento esperienziale uniche che aiutano lo studente ad affrontare l'incertezza e le situazioni difficili della vita. La seconda area in cui i metodi tradizionali devono essere integrati è quella delle competenze interpersonali e comunicative trasferibili. Non importa quanto uno studente legge e osserva, queste abilità possono essere pienamente sviluppate solo applicandole in situazioni interpersonali reali. L'interazione del comportamento verbale e non verbale è troppo complessa per essere ridotta a poche semplici regole. Interpretare e rispondere al feedback di altre persone è la chiave per una comunicazione interpersonale efficace.

Vantaggi del gioco di ruolo (secondo Chesler e Fox)

1.Aiuta lo studente a esprimere sentimenti nascosti.

2. Aiuta lo studente a comprendere i sentimenti degli altri e a comprenderne le motivazioni.

3. Fornisce l'opportunità di praticare vari tipi di comportamento.

4.Mette in evidenza i problemi sociali generali e le dinamiche dell'interazione di gruppo, formale e informale.

5.Consente una presentazione vivida e diretta del materiale descrittivo accademico.

6. È motivante ed efficace perché implica l'azione.

7. Fornisce feedback sia allo studente che al mentore.

8.Il gruppo può controllare il contenuto e il ritmo.

9.Colmare il divario tra apprendimento e situazioni di vita reale.

10.Modifica le impostazioni.

11. Ti insegna a controllare sentimenti ed emozioni.
Gioco - competizione possono includere tutti i tipi di giochi didattici di cui sopra o i loro singoli elementi. Per condurre questo tipo di gioco, gli studenti sono divisi in gruppi, squadre, tra i quali c'è una competizione. Una caratteristica essenziale del gioco competitivo è la presenza di lotta competitiva e cooperazione in esso. Gli elementi di competizione occupano un posto di primo piano nelle principali azioni di gioco e la cooperazione è determinata da circostanze e compiti specifici. Il gioco-competizione consente all'insegnante, a seconda del contenuto del materiale, di introdurre nel gioco non solo materiale divertente, ma questioni molto complesse del curriculum. Questo è il suo principale valore pedagogico e vantaggio rispetto ad altri tipi di giochi didattici.

Nella pratica didattica reale, tutti i tipi di giochi possono agire sia come giochi indipendenti che come giochi reciprocamente complementari. L'uso di ciascun tipo di giochi e delle loro varie combinazioni è determinato dalle caratteristiche del materiale didattico, dall'età degli studenti e da altri fattori pedagogici.

Il gioco è la forma più attiva dell’attività umana. È raro trovare un bambino (o anche un adulto) che ad un certo punto non sia coinvolto in qualche tipo di gioco. Un sistema flessibile di giochi educativi ti consente di apprendere con interesse e la possibilità di scegliere i giochi non fa che aumentare questo interesse. Questo modello formativo, rispetto a quello tradizionale, è più promettente. Condotto secondo lo schema studente-insegnante-studente, consente agli studenti di scegliere autonomamente il proprio percorso di sviluppo (educazione), magari facendolo inconsciamente, intuitivamente, e l'insegnante svolge il ruolo di catalizzatore: le sue competenze e conoscenze aiutano lo studente per svilupparsi più velocemente. Le lezioni che utilizzano metodi di gioco aumentano significativamente l'interesse degli studenti per l'argomento, consentono loro di ricordare meglio formulazioni e definizioni e liberano lo studente e il suo pensiero.

Le fasi del gioco includono:

1.Preparazione preliminare: la classe è divisa in squadre di abilità approssimativamente uguali, alle squadre vengono assegnati i compiti per casa.

2.Gioco.


3. Conclusione sulla lezione: conclusioni sul lavoro dei partecipanti al gioco e valutazione.
Per studiare le attività di gioco nel processo di apprendimento, ho utilizzato metodi di ricerca scientifica e pedagogica e, per studiare il lato pratico, mi sono rivolto a metodi di studio dell'esperienza. Sono stati utilizzati i seguenti metodi: conversazione, domande, interviste.

La ricerca sull'uso delle attività di gioco si è svolta presso la scuola n. 33. Per scoprire gli scopi e gli obiettivi del gioco come metodo didattico, in quali casi e in quali fasi viene svolto, è stato condotto un sondaggio con gli insegnanti della scuola. Dall'analisi del sondaggio tra gli insegnanti delle materie è emerso che solo 4 su 12 utilizzano costantemente i giochi didattici nel processo educativo. Le seguenti risposte sono pervenute da insegnanti della materia che non avevano mai utilizzato giochi didattici:

* alcuni credono che la loro materia sia una delle materie più difficili del curriculum scolastico e quindi non è consigliabile utilizzare i giochi per padroneggiare il materiale didattico;

* altri credono di aver già elaborato i loro metodi di insegnamento e che non sia necessario cambiarli;

* altri ancora credono che organizzare il processo di apprendimento utilizzando giochi didattici sia piuttosto difficile ed è più accettabile organizzare il processo pedagogico sotto forma di lezione e utilizzare metodi di insegnamento consolidati.

Dall'esperienza di organizzazione delle attività di gioco di un insegnante di una particolare materia. Questo è un insegnante di matematica per le classi 5-11, con 26 anni di esperienza a scuola. Usa giochi didattici e con successo. Nelle sue lezioni utilizza varie forme di gioco: individuale, di gruppo, collettivo. La scelta della forma dipende dagli scopi e dagli obiettivi della lezione. L'obiettivo viene selezionato in base al risultato che deve essere raggiunto. A suo avviso, è preferibile utilizzare il gioco nella fase di test e consolidamento del materiale didattico. L'analisi dei risultati dei giochi mostra che c'è un consolidamento e un miglioramento della conoscenza, lo sviluppo delle qualità psicologiche, lo sviluppo del linguaggio negli studenti, la capacità di esprimere correttamente e logicamente i propri pensieri, lo sviluppo della capacità di trovare soluzioni ottimali , ecc. Sulla base della sua esperienza di insegnamento, l'insegnante ritiene che i bambini amano giocare in classe, ma non sempre seguono le regole. Molto spesso ciò accade nei giochi di gruppo, dove i bambini cercano di aiutarsi a vicenda. In questo caso, non interrompe il gameplay, ma rende le regole del gioco più rigorose. A suo avviso, il gioco non può essere utilizzato nei seguenti casi: se il gioco non corrisponde al livello di sviluppo degli studenti, cioè anche con una chiara spiegazione delle regole, provoca qualche difficoltà nella loro attuazione. Secondo lei ciò non corrisponde al consolidamento delle conoscenze, ma dissipa l'attenzione alla risoluzione di problemi astratti dall'argomento.

Se i bambini non vogliono giocare.

Se il gioco è nuovo, è necessario rivedere i nuovi giochi. Durante l'intero processo di gioco durante la lezione, è necessario monitorare attentamente in modo che non si crei una situazione di conflitto tra i bambini e che le relazioni in classe non si deteriorino. Se se ne fosse accorta, sarebbe intervenuta nel corso del gioco e avrebbe distolto l’attenzione dei bambini sulla risoluzione di altri problemi del gioco stesso. L'insegnante ritiene che il gioco aiuti gli studenti a svilupparsi personalmente, ciò include anche la capacità di collaborare con i coetanei, l'abilità

ascoltare e accettare le opinioni degli altri.

Per capire come rendere più efficace l'uso dei giochi per insegnare ed educare gli studenti, come utilizzare i giochi e in quali fasi è preferibile, sono stati condotti studi tra gli studenti. L’analisi delle risposte ha dato i seguenti risultati:

1. A tutti, nessuno escluso, piacciono i giochi durante le lezioni.

2.La maggior parte degli studenti vorrebbe giocare in ogni lezione, ma solo se questo gioco è interessante per loro.

4. Il primo posto nei giochi è occupato dalla lezione di storia, in cui l'insegnante consente ai bambini di mettere in scena vari eventi storici, li invita a inventare il proprio corso di eventi, ecc.

5. Agli studenti potrebbe non piacere il gioco se gli interessi degli studenti non vengono presi in considerazione durante l'organizzazione del gioco, il contenuto del gioco non corrisponde all'argomento della lezione o agli hobby degli studenti.

6. Il desiderio degli studenti di partecipare al gioco dipende molto spesso dal loro rapporto con l'insegnante, per cui l'insegnante deve riflettere sulle sue azioni, monitorare le reazioni degli studenti a queste azioni e trarre conclusioni.

7. Alla maggior parte dei bambini piace vincere ai giochi. Questo desiderio di vincere garantisce l'apprendimento e lo sviluppo degli studenti nelle attività di gioco.

Pertanto, l’analisi del lavoro dell’insegnante della materia e lo studio delle attività di gioco degli studenti in classe hanno permesso di scoprire gli aspetti negativi dell’utilizzo dei giochi nel processo di apprendimento:

*innanzitutto, spiegare le regole e dimostrare il gioco spesso richiede molto tempo (soprattutto per gli insegnanti con poca esperienza nell'organizzazione dei giochi). Ciò spesso porta al fatto che i bambini non hanno tempo per studiare o consolidare il materiale nel tempo rimanente.

*in secondo luogo, il meccanismo del gioco viene spesso interrotto, ad es. il rigoroso ordine di esecuzione delle azioni di gioco viene violato. Molto spesso ciò si osserva nelle forme di gioco di gruppo e collettive, il che porta a confusione e, soprattutto, a risultati dubbi;

*in terzo luogo, dopo i giochi (soprattutto per le classi medie), può essere difficile ripristinare la disciplina in classe, cosa di cui si lamentano gli insegnanti quando i bambini vengono alla lezione successiva.

* in quarto luogo, quando si conducono forme di gioco di coppia, di gruppo e collettivi, la competizione tra i bambini a volte si trasforma in una rivalità malsana, che gli insegnanti non sempre hanno il tempo di notare, e tanto meno prevenire. Ciò porta a relazioni danneggiate tra i bambini al di fuori del gioco.

L'analisi delle osservazioni delle attività di gioco e dei loro risultati ha rivelato che l'uso di forme di apprendimento legate al gioco non è sempre un metodo efficace per rafforzare o espandere la conoscenza.

Per gli insegnanti che utilizzano i giochi nelle attività educative, sono state sviluppate le seguenti raccomandazioni:

1. Quando scegli le forme di allenamento di gioco, non dovresti affrettarti e agire da solo,

2.. Non dovresti mai prendere per fede i giochi di altre persone senza un'adeguata verifica.

3. Devi convincerti dell'efficacia e dell'attrattiva del gioco giocando con colleghi e bambini che giocano bene.

4. I giochi sviluppati non dovrebbero essere portati immediatamente in classe. Accade spesso che il gioco si fermi nel punto più interessante e nessun ripristino possa riportare al corso precedente del gioco. Per evitare che ciò accada, è necessario lavorare nuovamente con i colleghi, vedere quali difficoltà ci sono state, soprattutto nei giochi di gruppo, e verificare nuovamente quale degli studenti può essere l'assistente principale del gioco.

5. Nessuno, mai, dovrebbe essere costretto a giocare. Tutte le persone sono uguali davanti all’arbitro e tutto dovrebbe basarsi sulla cooperazione volontaria.

6. Non puoi permetterti di sminuire i bambini o di seguire il loro esempio. Allo stesso tempo, non importa quanto sia divertente e divertente il gioco, è necessario osservare tutti i segni di rigore e immancabile precisione.


Bibliografia:

1. Manuleiko Z.V. "Cambiamenti nelle capacità motorie di un bambino a seconda delle condizioni e dei motivi", M.-69;

2. Pidkasisty P.I., Khaidarov Zh.S. “La tecnologia del gioco nella formazione e nello sviluppo”, M.96.

3. Huizinga I. “Uomo che gioca”, M.92;

4. Shmakov S.A. “Il gioco di Sua Maestà”, M.92;

5. Elkonin D.V. “Psicologia del gioco”, M.78.;

6. Pavlova N.S. “Giochi educativi per lezioni di chimica. La chimica a scuola", 6, 2000, p. 35;

ALLEGATO 1.

Questionario per gli insegnanti.

1. Utilizzi i giochi nel processo di insegnamento?

2.Quali forme di gioco consideri più efficaci nel processo educativo?

3.In quali casi usi il gioco?

4. In quali fasi della lezione è preferibile utilizzare il gioco o i suoi elementi?

5.Quale obiettivo persegui più spesso quando utilizzi un gioco didattico?

6.Ritieni opportuno utilizzare il gioco nella lezione?

7.Quali risultati desideri ottenere più spesso e riesci a ottenerli?

8. Ai bambini piace giocare in classe?

9. I bambini seguono tutte le regole del gioco?

10. In quali casi non dovrebbero essere utilizzati i giochi?

11.Quali qualità psicologiche di un bambino sviluppa il gioco?

12. È consigliabile utilizzare il gioco per sviluppare i tratti della personalità dello studente?
APPENDICE 2.

Questionario per gli studenti.

1. Ti piace quando l'insegnante usa un gioco in classe?

2.Quanto spesso vorresti che il gioco fosse utilizzato in classe?

3.Quale forma di gioco ti piace di più: individuale, di gruppo o di coppia?

4.In quali lezioni ti piace suonare (elenco)

5.Ci sono momenti in cui non ti piace giocare e perché?

6.Il tuo desiderio dipende dall'uso dei giochi da parte dell'insegnante?

7.Cosa ti piace di più del gioco?
Lezione – gioco “Lotto Russo”
Condizioni del gioco: cinque squadre partecipano al gioco. Ogni squadra riceve una carta contenente i numeri di dieci domande. L'insegnante o il conduttore del gioco tira fuori dal sacchetto un barile con i numeri. La squadra che ha questo numero sulla propria tessera ha il diritto di rispondere. Se la risposta è corretta, la squadra riceve un barile e lo posiziona sul numero corrispondente sulla carta. Se la squadra non è stata in grado di rispondere correttamente alla domanda, il barile rimane al leader e il diritto di risposta viene dato a un'altra squadra, che riceve un gettone per la risposta corretta. Con questo gettone puoi riacquistare il barile che è stato tolto dal sacchetto, ma è rimasto con il leader. Vince la prima squadra che posiziona i barili su tutti i numeri delle carte. Questo gioco può essere utilizzato durante le lezioni di ripasso generale o durante il corso.
Lezione - gioco "Asta".
I compiti su qualsiasi argomento vengono messi all'asta e l'insegnante concorda in anticipo con i bambini l'argomento del gioco. Il gioco coinvolge 3 – 5 squadre. Utilizzando una lavagna luminosa, sullo schermo viene proiettato il lotto n. 1: cinque compiti su un determinato argomento (puoi scrivere i compiti in anticipo sulla lavagna, su un poster o utilizzare testi stampati già pronti). un compito e gli assegna un prezzo da 1 a 5 punti. Se il prezzo di questa squadra è superiore a quelli dati dagli altri, riceve l'incarico e lo completa. I compiti rimanenti devono essere acquistati da altre squadre. Se il compito viene risolto correttamente, alla squadra vengono assegnati punti (o alcuni di essi vengono rimossi). Il vantaggio di questo semplice gioco è che quando scelgono un problema, gli studenti confrontano tutti e cinque i problemi e seguono mentalmente il processo per risolverli.
Lezione - gioco "Labyrinth".

(ripasso delle conoscenze su un argomento, sezione, ecc.)


La classe è divisa in 3 - 5 squadre e ogni squadra è creata da bambini con abilità diverse in modo che le squadre abbiano la stessa forza. In aula sono disposti dei tavoli, il cui numero dipende dal numero degli argomenti scelti. Sui tavoli ci sono i numeri dei tavoli, i compiti per ogni giocatore su diversi argomenti, e i compiti sono di 3 livelli in base alle capacità degli studenti, i compiti nella busta sono numerati e ogni studente conosce il proprio numero di compito. (Puoi svolgere compiti su test di 3 livelli, disporre test stampati sui tavoli e annunciare in anticipo agli studenti quale livello di compiti stanno risolvendo).

I ragazzi tirano a sorte chi inizia a lavorare su quale tavolo, su quale argomento e in quale ordine. Ad ogni tavolo si siede un esperto (può essere uno studente bravo di una determinata classe o uno studente delle scuole superiori che verifica la correttezza della soluzione al problema). Ogni esperto dovrebbe avere una carta di controllo con la soluzione dei problemi ad ogni tavolo. Assegna ad ogni studente il numero di punti per ogni problema risolto sulle singole carte, apponendo la propria firma e i punti sul fondo della squadra, inserendoli sulla carta della squadra. La squadra che segna vince grande quantità punti e a ogni studente viene assegnato un voto medio nel diario in base alle proprie carte individuali.


Lezione – gioco “Proprio gioco”
Organizzazione della lezione: due squadre prendono parte al gioco. Ogni squadra sceglie uno o più giocatori principali (puoi giocare come un'intera squadra), tutto il resto sono tifosi. Il gioco si svolge in tre turni.

1 giro – 15 minuti.

Il presentatore nomina due categorie di domande che verranno riprodotte. Ogni categoria ha 5 domande di varia difficoltà.

Per la risposta corretta, le squadre possono ricevere da 10 a 50 punti. Il giocatore principale seleziona la categoria e il costo della domanda, il presentatore legge la domanda, il tempo per la riflessione è di 1 - 2 minuti. Il diritto di risposta spetta al giocatore che ha alzato per primo la mano. Se ha dato la risposta corretta ed è riuscito a giustificarla, il costo della domanda viene aggiunto alla squadra. Se il giocatore principale dà la risposta sbagliata, il costo della domanda viene detratto dal conto della squadra. Se nessun giocatore principale dà la risposta corretta, la domanda va ai tifosi. Possono far guadagnare alla squadra la metà del valore della domanda se si risponde correttamente.

2 – giro – 15 minuti.

Giro 3 – 5 minuti. Il presentatore annuncia l'argomento su cui verrà posta la domanda. I giocatori principali assegnano un costo alla domanda (qualsiasi valore, ma non superiore al numero di punti della squadra). Successivamente, la domanda viene letta e vengono concessi 5 minuti per riflettere. Alla fine del gioco, i risultati vengono riassunti e viene premiato il vincitore.
Lezione - gioco "Domino".
Per il gioco vengono preparate le carte, ognuna delle quali è divisa in due parti. Queste parti contengono attività e risposte. Le carte vengono distribuite ai partecipanti al gioco. I giocatori, a turno, posizionano le carte in modo che ogni carta successiva sia logicamente collegata a quella precedente. In questo caso è necessario dimostrare teoricamente il fatto che è scritto sulla carta del giocatore. Se lo studente ha posizionato la carta in modo errato o non ha spiegato il motivo del posizionamento, perde il turno. Il giocatore può avvalersi dell'aiuto dell'arbitro, ma così facendo perde 100 punti.

Vince chi per primo mostra tutte le carte.

Linee guida per organizzare una lezione:

Il gioco viene svolto in classe come una delle fasi del lavoro di gruppo per ripetere e consolidare le conoscenze sull'intero argomento o su più argomenti. Si prevede che ci saranno diverse serie di giochi per stimolare il lavoro degli studenti.

Ogni gruppo dovrà avere un orbiter che valuterà la correttezza della risposta. Questo potrebbe essere lo studente con il rendimento più alto della classe.

Già nei primi anni di vita, il bambino sviluppa i prerequisiti per padroneggiare le attività più semplici. Il primo di questi è il gioco. Il grande insegnante russo K.D. Ushinsky ha scritto: “Il bambino vive nel gioco, e le tracce di questa vita rimangono in lui più profonde delle tracce della vita reale, nella quale non poteva ancora entrare a causa della complessità dei suoi fenomeni e interessi. Nella vita reale, un bambino non è altro che un bambino, una creatura che non ha ancora alcuna indipendenza, trascinata ciecamente e con noncuranza dal flusso della vita; nel gioco il bambino, già persona in maturazione, mette alla prova le sue forze e gestisce autonomamente le proprie creazioni.”

L'attività ludica è uno dei fenomeni più sorprendenti e non ancora del tutto compresi nello sviluppo degli esseri viventi. Il gioco appare invariabilmente in tutte le fasi della vita culturale tra un'ampia varietà di popoli e rappresenta una caratteristica irriducibile e naturale della natura umana.

L'attività di gioco è un bisogno naturale del bambino, che si basa sull'imitazione intuitiva degli adulti. Il gioco è necessario per preparare le giovani generazioni al lavoro e può diventare uno dei metodi attivi di insegnamento e di educazione.

Un gioco è un tipo speciale di attività umana. Nasce in risposta al bisogno sociale di preparare le giovani generazioni alla vita.

Ogni singolo tipo di gioco ha numerose varianti. I bambini sono molto creativi. Complicano e semplificano giochi famosi, inventano nuove regole e dettagli. Non sono passivi nei confronti dei giochi. Per loro questa è sempre un'attività inventiva creativa.

Inoltre, il gioco non è una prerogativa esclusiva degli esseri umani: giocano anche i cuccioli. Di conseguenza, questo fatto deve avere un significato biologico: il gioco è necessario per qualcosa, ha uno scopo biologico speciale, altrimenti non potrebbe esistere e diventare così diffuso. Nella scienza sono state proposte diverse teorie del gioco.

Le teorie dei giochi più comuni nel XIX e XX secolo:

K. Gross credeva che il gioco fosse la preparazione inconscia di un giovane organismo alla vita.

K. Schiller, G. Spencer hanno spiegato il gioco come un semplice spreco dell'energia in eccesso accumulata dal bambino. Non viene speso in lavoro e quindi si esprime in azioni di gioco.

K. Büller ha sottolineato il consueto entusiasmo con cui i bambini giocano e ha sostenuto che l'intero significato del gioco sta nel piacere che dà al bambino.

S. Freud credeva che un bambino fosse motivato a giocare dal sentimento della propria inferiorità.

Sebbene le spiegazioni del gioco sopra riportate sembrino diverse, tutti questi autori sostengono che la base del gioco sono i bisogni istintivi e biologici del bambino: le sue pulsioni e desideri.

Gli scienziati russi e sovietici adottano un approccio fondamentalmente diverso per spiegare il gioco:

L.S. Vygotsky credeva che il gioco nascesse dalla contraddizione tra i bisogni sociali e le capacità pratiche del bambino e vedeva in esso il mezzo principale per sviluppare la sua coscienza.

A.I. Sikorsky, P.F. Kapterev, P.F. Lesgat, K.D. Ushinsky parla dell'unicità del gioco come attività veramente umana.

N.K. Krupskaja, A.S. Makarenko, e poi molti insegnanti e psicologi, hanno approfondito l'analisi del gioco e hanno spiegato in modo rigorosamente scientifico questa attività unica per bambini.

Un bambino gioca sempre, è una creatura che gioca, ma il suo gioco ha un grande significato. Corrisponde esattamente alla sua età e ai suoi interessi e include elementi che portano allo sviluppo delle competenze e delle abilità necessarie. Il periodo dei giochi con il nascondersi, la fuga, ecc. è associato allo sviluppo della capacità di muoversi nell'ambiente e di orientarsi al suo interno. Si può dire senza esagerare che quasi tutte le nostre reazioni più elementari e fondamentali si sviluppano e si creano nel processo di gioco dei bambini. L'elemento dell'imitazione nei giochi dei bambini ha lo stesso significato: il bambino riproduce e assimila attivamente ciò che ha visto negli adulti, apprende le stesse relazioni e sviluppa in sé gli istinti iniziali di cui avrà bisogno nelle attività future.

Non un singolo gioco ripete esattamente l'altro, ma ognuno di essi presenta istantaneamente situazioni sempre nuove che richiedono ogni volta nuove e nuove soluzioni.

Va tenuto presente che un gioco del genere è la più grande scuola di esperienza sociale.

L'ultima caratteristica del gioco è che, subordinando ogni comportamento alle regole convenzionali conosciute, insegna per primo un comportamento razionale e consapevole. È la prima scuola di pensiero per un bambino. Qualsiasi pensiero nasce come risposta a una certa difficoltà dovuta a una collisione nuova o difficile di elementi ambientali.

Quindi, un gioco è un sistema di comportamento o dispendio di energia ragionevole e conveniente, sistematico, socialmente coordinato, soggetto a regole conosciute. È una forma naturale di lavoro minorile, una forma intrinseca di attività, preparazione per la vita futura. L'attività di gioco influenza la formazione del comportamento volontario e tutti i processi mentali, da quelli elementari a quelli più complessi. Eseguendo un ruolo di gioco, il bambino subordina tutte le sue azioni impulsive momentanee a questo compito. Quando giocano, i bambini si concentrano e ricordano meglio rispetto a quando ricevono istruzioni dirette da un adulto.

gioco psicologico per bambini in età prescolare

Inglese gioco) è uno dei tipi di attività degli esseri umani e degli animali. I. è una forma di attività vitale di animali giovani che sorge in un certo stadio dell'evoluzione del mondo animale (vedi Gioco negli animali). Children's I. è un tipo di attività storicamente emergente che consiste nel fatto che i bambini riproducono le azioni degli adulti e le relazioni tra loro in una forma condizionale speciale. I. (come definito da A. N. Leontyev) è l'attività principale di un bambino in età prescolare, cioè quell'attività, grazie alla quale si verificano i cambiamenti più importanti nella psiche del bambino e all'interno della quale si sviluppano processi mentali che preparano la transizione del bambino verso una nuova, stadio più alto del suo sviluppo.

I. è studiato da varie scienze: storia culturale, etnografia, pedagogia, psicologia, etologia, ecc. È stato il primo a condurre uno studio speciale su I. animali e esseri umani. lo scienziato Karl Groos, che ha notato la funzione di esercizio di I. Secondo i suoi dati, I. si verifica in quegli animali in cui le forme di comportamento istintive non sono sufficienti per adattarsi alle mutevoli condizioni di esistenza. In I. questi animali subiscono un adattamento preliminare (prevenzione) degli istinti alle condizioni future della lotta per l'esistenza.

Un'aggiunta significativa a questa teoria fu il lavoro di K. Bühler. Credeva che il desiderio di I., la ripetizione delle stesse azioni, fosse supportato dal “piacere funzionale” ricevuto dall'attività stessa. F. Boytendyk associava le caratteristiche principali di I. a caratteristiche comportamentali caratteristiche di un organismo in crescita: 1) movimenti non direzionali; 2) impulsività; 3) la presenza di connessioni affettive con gli altri; 4) timidezza, timidezza e timidezza. In determinate condizioni, questi tratti del comportamento del bambino danno origine all’I. Queste teorie, nonostante le loro differenze, identificano l’I. degli animali e degli esseri umani.

I. negli animali è una forma di attività manipolativa senso-motoria nel periodo immediatamente precedente la pubertà, con oggetti o partner biologicamente neutri. Negli animali, le componenti senso-motorie e la coordinazione degli atti comportamentali specie-specifici di base risultano migliorate. E negli animali il go è comune. nei mammiferi superiori, soprattutto carnivori e primati. Nelle sue forme più elevate, l'intelligenza è combinata con un comportamento orientativo-esplorativo.

Molta attenzione è prestata all'io dei bambini dai sostenitori della psicoanalisi. In linea con questa direzione, I. è considerato un'espressione di tendenze inconsce in forma simbolica. Si ritiene che lo sviluppo di I. nell'infanzia in età prescolare sia determinato dal cambiamento nelle fasi principali dello sviluppo psicosessuale del bambino (orale, anale, fallico). I disturbi dello sviluppo in ogni fase si manifestano necessariamente in I. In relazione a ciò, la terapia del gioco si è sviluppata e si è diffusa come forma di lavoro correzionale con i bambini (espressione di tendenze represse e formazione di un adeguato sistema di relazioni tra il bambino e adulti).

La questione centrale della teoria dell'io infantile è la questione della sua origine storica. La necessità che la ricerca storica costruisca una teoria della storia è stata notata da E. A. Arkin. D. B. Elkonin ha dimostrato che I. e, soprattutto, il ruolo I. nasce nel corso dello sviluppo storico della società come risultato di un cambiamento nella posizione del bambino nel sistema di relazioni sociali. L'emergere dell'istruzione è il risultato dell'emergere di forme complesse di divisione del lavoro, che hanno reso impossibile l'inclusione dei bambini nel lavoro produttivo. Con l’emergere dell’intelligenza di ruolo inizia un nuovo periodo prescolare nello sviluppo del bambino (vedi Età prescolare). Nella scienza domestica, la teoria di I. nell'aspetto della spiegazione della sua natura sociale, struttura interna e significato per lo sviluppo del bambino è stata sviluppata da L. S. Vygotsky, Leontiev, Elkonin, N. Ya. Mikhailenko e altri.

I. è la fonte più importante dello sviluppo della coscienza di un bambino, l'arbitrarietà del suo comportamento, una forma speciale di modellazione da parte sua delle relazioni tra adulti, fissate nelle regole di determinati ruoli. Avendo assunto un ruolo particolare, il bambino si lascia guidare dalle sue regole e subordina il suo comportamento impulsivo al rispetto di queste regole.

La motivazione di I. risiede nel processo stesso di svolgimento di questa attività. L’unità base dell’informazione è il ruolo. Oltre al ruolo, la struttura del gioco comprende l'azione ludica (azione per svolgere un ruolo), l'uso ludico degli oggetti (sostituzione) e le relazioni tra bambini. In I. vengono evidenziati anche la trama e il contenuto. La trama è la sfera di attività che il bambino riproduce in I. Il contenuto è la relazione tra adulti riprodotta dal bambino in I.

I. di solito ha un carattere di gruppo (congiunto). Un gruppo di bambini che giocano agisce in relazione ad ogni singolo partecipante come principio organizzatore, autorizzando e sostenendo l'adempimento del ruolo assunto dal bambino. In I. si distinguono le relazioni reali tra bambini (tra i partecipanti a I.) e le relazioni di gioco (relazioni secondo i ruoli accettati).

I. attraversa varie fasi del suo sviluppo. Secondo Elkonin, l'obiettivo I. appare per la prima volta quando il bambino riproduce le azioni oggettive degli adulti. Quindi viene alla ribalta il gioco di ruolo della trama (incluso il gioco di ruolo), volto a riprodurre le relazioni tra adulti. Alla fine dell'infanzia in età prescolare appare un I. con regole: si passa da I. con un ruolo aperto e una regola nascosta a I. con una regola aperta e un ruolo nascosto. Mikhailenko identifica 3 metodi gradualmente più complessi di I.: 1) dispiegamento e designazione di azioni oggettive condizionali in I.; 2) comportamento di ruolo: designazione e implementazione di una posizione di gioco condizionale; 3) trama: lo sviluppo di una sequenza di situazioni integrali, la loro designazione e pianificazione.

Diamo una descrizione più dettagliata dei vari tipi di I. nei bambini in età prescolare.

Il gioco di ruolo I. è la forma principale di I. dei bambini in età prescolare, che nasce al confine tra la prima infanzia e l'infanzia prescolare e raggiunge il suo apice a metà dell'età prescolare. Il gioco di ruolo è un'attività in cui i bambini assumono i ruoli degli adulti e, in una situazione di gioco, ricreano le azioni degli adulti e le loro relazioni. Una caratteristica della situazione di gioco è l'uso ludico degli oggetti, in cui il significato di un oggetto viene trasferito a un altro oggetto e viene utilizzato in connessione con il nuovo significato che gli viene dato. Il ruolo di un adulto, assunto dal bambino, contiene regole nascoste che regolano l'esecuzione di azioni con oggetti e l'instaurazione di relazioni con altri bambini secondo i loro ruoli. Il gioco di ruolo evoca in un bambino esperienze emotive profonde associate al contenuto dei ruoli svolti, alla qualità del ruolo interpretato da ciascun bambino e alle relazioni reali che i bambini entrano nel processo di gioco di ruolo collettivo nell'attuazione dei suoi ruoli. piano generale. Nel gioco di ruolo I. si verifica lo sviluppo delle nuove formazioni più importanti dell'età prescolare: lo sviluppo dell'immaginazione, la formazione di elementi di comportamento volontario e lo sviluppo della funzione simbolica.

I. con regole è un tipo di gruppo o coppia I. in cui le azioni dei partecipanti e le loro relazioni sono regolate da regole preformulate che sono obbligatorie per tutti i partecipanti. Il passaggio a I. con regole viene preparato durante il gioco di ruolo I., dove sono collegate e nascoste nel ruolo. Le forme iniziali di I. con regole sono di natura trama, ad esempio "gatto e topo". I. con le regole occupano un posto importante tra i bambini in età scolare, sviluppandosi in tutti i tipi di sport I. - motori e mentali (calcio, hockey, scacchi, ecc.). Vedi anche Altro generalizzato.

L'I. del regista è un tipo di I. individuale quando un bambino recita una determinata trama con l'aiuto di giocattoli. Nel gioco del regista, il bambino svolge sia la funzione del regista (detenere il piano del gioco) sia la funzione degli attori (eseguendo determinate azioni di gioco di ruolo per attuare il piano di gioco).

L'istruzione didattica è un tipo di istruzione organizzata dagli adulti per risolvere un problema di apprendimento. Didattico I.m.b. sia i giochi di ruolo che I. con regole. L'insegnamento didattico è la forma principale di insegnamento ai bambini in età prescolare.

Dall'inizio Durante gli studi a scuola, il ruolo dell'intelligenza nello sviluppo mentale del bambino diminuisce, ma anche a questa età un posto significativo è occupato da varie abilità con regole: intellettuali e attive (sportive). Il ruolo dei punti della trama si riduce, ma non scompare del tutto. (O.M. Dyachenko.)

Il concetto di “gioco” e di “attività ludica”. Principali segnali di attività di gioco.

Il gioco è di grande importanza nello sviluppo della civiltà. Possiamo dire che la civiltà “è cresciuta” dal gioco.

Il gioco è un potente strumento per:

1. Socializzazione dell'individuo (la socializzazione è il processo di assimilazione e ingresso di una persona nella società, studiando i valori di questa società).

2. Ripristino della vitalità (ricreazione).

3. Formazione e perfezionamento (business game) Il gioco è anche un mezzo per correggere lo sviluppo fisico e mentale e un mezzo per adeguare le relazioni interpersonali. Quindi, la definizione di “gioco” è la seguente.

Il gioco è:

1. Eseguire alcuni compiti condizionati in tempo e spazio condizionati.

2. Recitazione, performance.

Nel senso comune, un gioco è una designazione di regole, attributi, ecc., necessari per eseguire alcune azioni (questa definizione è passiva). Il gioco richiede uno sforzo intellettuale e fisico per la sua attuazione. Questi sforzi per implementare il gioco sono chiamati attività di gioco.

COSÌ:

Le attività di gioco sono sforzi volti a implementare le regole e le condizioni del gioco e le attività di gioco.

Esistono diversi segni principali dell'attività di gioco:

1. È volontario;

2. Improduttivo

3. Si svolge secondo le norme che lo regolano;

4. Sempre associato alla tensione (intellettuale, fisica).

Maggiore è la tensione, maggiore è il significato della vittoria e della partecipazione (premi), maggiore è l'emozione del gioco, più forte è l'effetto dell'autoaffermazione di una persona nel gioco. L'ultima posizione è particolarmente rilevante. È l'autoaffermazione il principale incentivo trainante nel gioco (soprattutto nei giochi televisivi)... Parlando di tensione, è importante notare che deve essere adeguata al pubblico.

Principali segnali di attività di gioco.

Un gioco è un insieme di concetti, regole e regolamenti che determinano il comportamento del giocatore.

L'attività di gioco è rappresentata dagli sforzi fisici, intellettuali ed emotivi volti a completare le attività di gioco.

Questa attività ha le sue caratteristiche e caratteristiche formali.

Principali segnali di attività di gioco

Si procede secondo le regole; in alcuni casi c’è una dittatura delle regole.

Volontario e gratuito, vale a dire una persona partecipa alle attività di gioco di sua spontanea volontà. Incentivi: desiderio di autoaffermazione, desiderio di imitazione, desiderio di ricevere un premio. Il gioco non è produttivo, non produce nulla. (O meglio, possiamo dire che il prodotto del gioco è il godimento del suo processo. Il risultato finale è lo sviluppo dell'abilità in esso realizzata) L'attività di gioco si svolge con una certa tensione, e questa è la base del piacere. Maggiore è la tensione, maggiore è il piacere. La tensione ci parla dello status del partecipante (ad esempio Giochi Olimpici). Stato di vincitore. Euforia emotiva durante l'attività di gioco, competitività, rivalità, competizione.


L'attività di gioco si svolge in una situazione immaginaria e non è associata ad azioni reali, ma i sentimenti dei giocatori e dei partecipanti sono reali!!! Con un approccio metodologicamente competente all'organizzazione del gioco, l'attività di gioco può avere il seguente impatto sull'individuo: Ricreativo (rimozione o riduzione dello stress emotivo, fisico, intellettuale causato dal carico sul sistema nervoso attraverso il lavoro mentale attivo, lavoro fisico, forte emozioni, ecc. Il gioco stimola gli organi precedentemente inattivi e quindi ripristina l'equilibrio delle sue forze.) Sviluppo fisico dell'individuo

Sviluppo mentale (emozioni collettive, capacità di lavoro di squadra, compatibilità psicologica, capacità di autocontrollo e autostima, formazione della volontà, determinazione, capacità di prendere un pugno). Lavoro di orientamento professionale. Influenza correttiva come mezzo per correggere la personalità e le relazioni interpersonali. (Il gioco introduce relazioni umane complesse nel contesto reale. Nelle attività di gioco, ci sono relazioni sociali assolutamente reali che si sviluppano tra i giocatori. Il gioco contribuisce allo sviluppo della squadra) Gioco - come mezzo di socializzazione dell'individuo. (Il bambino conosce l'ambiente, padroneggia le ricchezze della cultura, si forma come persona, il che consente al bambino di funzionare come membro a pieno titolo di una squadra di bambini o adulti)

Un bambino gioca perché si sviluppa e si sviluppa perché gioca. Il gioco per un bambino è un mezzo attivo di educazione e autoeducazione. Durante il gioco il bambino esplora e prende coscienza del mondo che lo circonda. Il gioco è un ampio spazio per la manifestazione del proprio “io”, la creatività personale, la conoscenza di sé e l’espressione di sé.

Per un bambino il gioco è un modo per ritrovare se stesso nel gruppo dei compagni, nella società tutta, nell'universo; Il gioco risolve problemi di relazioni interpersonali, compatibilità, partenariato, amicizia, cameratismo. Quelli. l'esperienza sociale delle relazioni tra le persone viene appresa e acquisita.

1. Gioco - come recitare (inventare qualcuno o qualcosa con lo scopo di provare piacere)

2. Gioco: come superare ostacoli con l'obiettivo di vincere.

Un gioco è un insieme di regole, determinate relazioni tra i giocatori, il loro comportamento e l'uso degli attributi.

Da questa posizione il concetto di “gioco” diventa passivo (si trova in una scatola o altrove).

Gioco attivo: l'attività di gioco è costituita da dati fisici, intellettuali o emotivi volti a completare attività di gioco.

Il gioco è diverso da tutte le altre attività.

Tipi di giochi e loro classificazione.

Secondo Shmakov, la maggior parte dei giochi ha le seguenti caratteristiche principali:

- attività di sviluppo gratuito, intrapreso solo a volontà, per amore del processo di attività stesso, e non solo dal suo risultato (piacere procedurale);

- carattere creativo, altamente improvvisativo, molto attivo questa attività (“campo della creatività”);

- euforia emotiva dell'attività, rivalità, competitività, competizione (natura sensuale del gioco, “tensione emotiva”);

- la presenza di regole dirette o indirette, riflettendo il contenuto del gioco, la sequenza logica e temporale del suo sviluppo.

K. Gross suddivide : combattimento (fisico e spirituale), amore, imitativo, sociale.

A. Gomm distingue tra giochi drammatici e giochi basati su “destrezza e fortuna”; giochi nuziali, giochi basati sul corteggiamento e sull'amore; giochi "fortezza"; giochi funebri; agricolo; commerciale, religioso; tabù; naturale; giochi d'ipotesi; stregoneria; sacrificio, imitazione dello sport; imitazione di animali; giochi con streghe e rapimenti di bambini; pesca; lotta e competizione; giochi con canti e balli; giochi per nascondere e cercare; cavallina; Mosca cieca; forfait; giochi con la palla, ecc.

Attività di gioco- questa è una sfera speciale dell'attività umana in cui una persona non persegue altri obiettivi oltre a ricevere piacere, piacere dalla manifestazione di forze fisiche e spirituali.

In pedagogia, è consuetudine distinguere tra giochi basati sulla materia, sulla trama, sul movimento e didattici. Nel suo turno, I giochi di storia si dividono in giochi di ruolo, di “regia” e di drammatizzazione: giochi con regole fisse e aperte e giochi con regole nascoste. Un esempio di giochi del primo tipo è la maggior parte dei giochi didattici e all'aperto, nonché dei giochi educativi: giochi intellettuali, musicali, divertenti, attrazioni.

Il secondo tipo include i giochi giochi di ruolo, in cui, sulla base della vita o delle impressioni artistiche, le relazioni sociali o gli oggetti materiali vengono riprodotti liberamente e indipendentemente. Le regole in essi contenute esistono implicitamente. Sono nelle norme di comportamento degli eroi riprodotti: il medico non imposta il proprio termometro, il passeggero non vola nella cabina di pilotaggio.

Consideriamo componenti base di un gioco di ruolo: tema e contenuto: l'area della realtà visualizzata nel gioco. Una situazione immaginaria è l'immagine di un gioco, il suo modello, che nasce come risultato del trasferimento di valori e relazioni reali da un oggetto all'altro situato nel campo dell'azione del gioco. La trama è una sequenza di azioni riprodotte dai bambini, eventi che riflettono il tema e specificano il contenuto del gioco. Giochi di ruolo Si dividono in giochi di ruolo, giochi di drammatizzazione e giochi di regia. La trama può includere feste teatrali per bambini, carnevali, costruzioni, giochi di progettazione e giochi con elementi di lavoro.

I giochi del regista- giochi in cui il bambino controlla la situazione immaginaria nel suo insieme, agendo contemporaneamente per tutti i partecipanti: per tutti gli animali del serraglio, per le auto, i tram, i pedoni per strada, per i soldati, ecc. Le partite del regista possono anche essere partite di gruppo. In tali giochi, l'esperienza nel coordinamento dei piani e delle azioni della trama viene accumulata in modo particolarmente intenso.

Giochi all'aperto- il mezzo più importante per l'educazione fisica dei bambini. Richiedono sempre azioni motorie attive da parte dei giocatori volte al raggiungimento di un obiettivo condizionato. Le caratteristiche principali dei giochi all’aperto sono la loro natura competitiva, creativa e collettiva. Dimostrano la capacità di agire per la squadra in condizioni in costante cambiamento. Da qui l'elevata dinamica delle relazioni: si sforza costantemente di creare una posizione vantaggiosa per sé e per i suoi compagni di squadra rispetto al “nemico”. Includono varie gare di staffetta a squadre, campionati di giochi popolari, campionati di palla e salto con la corda.

Si sono diffuse tipologie complesse di competizioni: "Sportlandia" (il paese dei forti, abili, intraprendenti e abili) è nata in Bielorussia, "Fun Starts" è nata a Volgograd e "May Relay Race" è nata ad Arkhangelsk. Le gare che si svolgono tra classi, scuole, campi ricreativi e estivi attirano molti spettatori. I compiti di gioco a loro rivolti rendono queste competizioni ancora più diffuse.

Giochi didattici- un tipo di giochi con regole, creati appositamente dalla pedagogia allo scopo di insegnare e crescere i bambini.

In base alla natura del materiale utilizzato, i giochi didattici sono divisi in tre gruppi:

P raro e - si tratta principalmente di giocattoli e materiali educativi,

- stampato sul desktop e - giochi basati sulla selezione di immagini in base al principio di somiglianza della loro aggiunta da parti del tutto (ad esempio, immagini tagliate). Oltre a sviluppare il pensiero logico, i giochi da tavolo stampati portano anche un importante carico cognitivo: introducono i bambini ai rappresentanti del mondo animale e vegetale, allo scopo degli articoli per la casa, alla tecnologia, ai fenomeni naturali stagionali, ecc.

- giochi di parole includere la maggior parte dei giochi popolari. Ciò include molti giochi di esercizi, giochi di viaggio immaginari, giochi di enigmi, giochi di indovinelli (in cui i bambini operano con idee, traggono conclusioni e conclusioni in modo indipendente).

A volte il gioco didattico è visto in modo troppo restrittivo, solo come mezzo di sviluppo intellettuale del bambino. Tuttavia, la forma di gioco dell'educazione viene utilizzata attivamente per attuare i compiti dell'educazione lavorativa, estetica ed emotivo-morale.

I giochi possono essere divisi in gruppi tipici indipendenti:

1. Informazioni sul modulo:

In realtà giochi di tutti i tipi; feste-gioche, vacanze-gioco; folclore del gioco; spettacoli teatrali; allenamenti ed esercitazioni di gioco; questionari di gioco, questionari, test; improvvisazioni di giochi di varietà;

Gare, gare, confronti, rivalità, gare, staffette, partenze;

Rituali nuziali, usanze di gioco;

Bufale, scherzi, sorprese; carnevali, mascherate; aste di giochi, ecc.

Nella pratica del tempo libero di bambini e adulti si sono sviluppati e affermati i modelli di gioco più strutturati, come ad esempio; come KVN, “Field of Miracles”, “Cosa? Dove? Quando?”, avendo uno spazio narrativo e una forma ben definita.

2. Secondo l'ora dell'evento.

Tali giochi sono chiamati stagionali o naturali (inverno, primavera, estate, autunno), si distinguono per la quantità di tempo (giochi a lungo termine, temporanei, a breve termine, minuti).

Giochi invernali: sul parco giochi sulla neve, sugli sci, sullo slittino, sul ghiaccio.

Si svolgono gare di precisione, velocità e staffette, ad esempio: "Conquistare la città invernale"

Giochi estivi: nel parco giochi, sull'asfalto, sulla spiaggia, sull'acqua, nella radura, nel cortile, ad esempio “Trampoli”, “Hopscotch”.

3. Per sede. Questi sono giochi da tavolo (tavolo), da interni, da strada e da giardino. Giochi nell'aria, giochi di zona (nel bosco, nel campo, sull'acqua), giochi al festival, giochi sul palco.

4. In base al contenuto (trama, tema, intrigo, compito del gioco), i giochi con regole già pronte si distinguono come segue: sportivo, attivo, intellettuale, costruttivo e tecnico, musicale (ritmico, danza rotonda, danza), terapeutico, correttivo (giochi-esercizi psicologici), comico (divertimento, intrattenimento), rituale e cerimoniale, ecc. In termini di contenuto, sono “gratuiti” (gratuiti), che riflettono: militare, matrimoniale, teatrale, artistico; giochi quotidiani di professione; giochi etnografici. Esistono giochi sociali ed etici positivi e giochi asociali (giochi per soldi e cose, giochi egoistici, criminali, giochi pericolosi per la vita, gioco d'azzardo).

Giochi di recupero (catch), semplici e complicati;

Giochi con ricerca di giocatori o oggetti;

Giochi con la ricerca rapida del tuo posto;

Giochi di danze rotonde;

Giochi di resistenza e lotta;

Giochi con lancio di una palla con un rounder;

Giochi con lancio e lancio di oggetti (sassi, bastoni, ossa, cunei, città);

Giochi - staffette;

Giochi di divertimento;

Giochi di scherzi, ecc.

5. Per composizione e numero di partecipanti :

Per età, sesso, composizione, numero di partecipanti.

A questo proposito, vengono praticati giochi di bambini più piccoli (neonati, bambini in età prescolare), giochi di scuola primaria, media e superiore, nonché giochi di adulti. Oggettivamente ci sono giochi per ragazzi (adolescenti, giovani, uomini) e giochi per ragazze, ragazze e donne. Questi giochi hanno tradizioni speciali e regole speciali. A seconda del numero dei partecipanti si distinguono diverse tipologie di giochi: singolo, individuale, doppio, di gruppo, di squadra e di massa.

6. Secondo il grado di regolamentazione, gestione:

Giochi organizzati da un adulto o da un animatore,

Spontaneo, improvvisato, estemporaneo, che nasce spontaneamente per capriccio dei bambini (libero, libero, naturale, amatoriale, indipendente).

7.P sulla presenza o meno degli accessori necessari al gioco(inventario, oggetti, giocattoli, costumi). Ci sono giochi senza oggetti e con oggetti (con palla, corda, corda, cerchio, ecc.); giochi per computer; giochi - slot machine; giochi - attrazioni, ecc.

Quando si scrive e si costruisce un programma di gioco, si tiene sempre conto del tema, dello scopo e degli obiettivi; tecnologia dei programmi di gioco, vengono prese in considerazione anche le specificità delle caratteristiche di età, ad esempio bambini in età prescolare, scolari, adolescenti, ecc. Affinché il gioco sia più interessante ed emozionante, ogni sceneggiatore, insegnante o organizzatore dovrebbe saperlo e tenerne conto.

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