Giochi tranquilli per due a casa senza computer. Cosa giocare a casa da solo, senza computer

Guarda che interessante prossimo argomento. E ci è stato nuovamente espresso da una persona anonima, ma spero che si sia semplicemente dimenticata di accedere. Ma sentiamolo comunque:

Giochi su carta (utilizzando un foglio di carta e una matita). Per uno, per due, per compagnia. È interessante leggere e imparare (scoprire i segreti, se esistono giochi del genere) per giocarci.

Sono sicuro che, anche se oggi siamo in tempi computerizzati e guidati da gadget, ci sono sempre situazioni in cui non hai altro che amici e un pezzo di carta, quindi ricordalo o scrivilo! Ci saranno entrambi i giochi famosi qui e spero che ce ne saranno di nuovi per qualcuno. Un tempo, quando, come capisci, non c'erano computer e cellulari, giocavo quasi a tutto!

1. Tori e mucche

Il primo giocatore pensa a un numero di quattro cifre, in modo che tutte le cifre del numero siano diverse. L'obiettivo del secondo giocatore è riconquistare questo numero. Ad ogni mossa, l'indovino nomina un numero, anch'esso di quattro cifre e con numeri diversi. Se una cifra del numero indicato è nel numero indovinato, questa situazione è chiamata mucca. Se una cifra del numero indicato si trova nel numero indovinato e si trova nello stesso posto, questa situazione è chiamata toro.

Ad esempio, il primo giocatore ha pensato a 6109 e il secondo giocatore ha chiamato 0123. Quindi il primo giocatore dovrebbe dire: un toro e una mucca (1b,1k).

Ogni partner dice la sua. Si alternano. Vince chi indovina per primo il numero dell'avversario.

Executioner è un altro popolare gioco di puzzle progettato specificamente per due giocatori. Per questo gioco avrai bisogno di carta bianca e una penna.

Il primo giocatore pensa ad una parola. Deve essere una parola esistente e il giocatore deve essere sicuro che l'altro giocatore conosca la parola e abbia familiarità con la sua ortografia. Raffigura una serie di spazi vuoti necessari per scrivere una parola. Quindi disegna il seguente diagramma, che raffigura una forca con un cappio.

Il gioco inizia quando il secondo giocatore suggerisce una lettera che può essere inclusa in questa parola. Se indovina, il primo giocatore lo scrive nello spazio vuoto corretto. Se non c'è una lettera del genere nella parola, scrive questa lettera di lato e inizia a finire di disegnare la forca, aggiungendo al cappio un cerchio che rappresenta una testa. L'avversario continua a indovinare le lettere finché non indovina l'intera parola. Per ogni risposta sbagliata, il primo giocatore aggiunge una parte del corpo alla forca.

Se il busto viene disegnato prima che l'avversario possa indovinare la parola, vince il primo giocatore. Se l'avversario indovina la parola prima che venga disegnato l'intero busto, vince e poi tocca a lui pensare alla parola.

3. Tris su un campo infinito

L'ampliamento del campo di gioco ti permette di liberarti dalla predeterminazione del risultato in Tic Tac Toe.

Su un campo infinito (andrà benissimo un foglio di carta), i giocatori, a turno, posizionano il loro segno (una croce o uno zero). Il gioco termina quando uno dei giocatori vince o se il campo finisce.

Vince chi riesce ad allineare cinque dei suoi segni lungo un'unica linea, diritta o diagonale.

Se giochi ai videogiochi, puoi facilmente indovinare quali di essi i creatori hanno dedicato molto tempo a questa versione estesa di tris.

4. Labirinto

Il campo può essere quadrato o piramidale. Se lo desideri, puoi inventare forme più bizzarre.

Sul campo di gioco, i partecipanti, a turno, posizionano le linee lunghe un quadrato, verticalmente o orizzontalmente.

Colui che tra i partecipanti ha chiuso il quadrato (ha posizionato la quarta linea che lo compone) mette il suo segno (una croce o uno zero) in questo quadrato e cammina nuovamente.

Il compito dei giocatori è quello di posizionare quanti più cartelli possibile; vince chi, una volta riempito il campo, ne avrà di più.

Più il campo è complesso e ampio, più il gioco è interessante e imprevedibile.

5. Battaglia navale

L'obiettivo di questo gioco è distruggere gli oggetti nemici (navi). Giocano due persone. Gli eventi del gioco si svolgono su 2 campi quadrati di dimensioni 10x10. Uno dei campi è tuo, l'altro è del tuo avversario. Su di esso posizioni i tuoi oggetti (navi) e il nemico li attacca. Il nemico posiziona i suoi oggetti (navi) su un altro campo.
Le tue forze armate, come quelle del nemico, contengono i seguenti oggetti (navi):

1 mazzo (dimensione 1 cella) - 4 pezzi
2 mazzi (2 celle di dimensione) - 3 pezzi
3 mazzi (3 celle di dimensione) - 2 pezzi
4 mazzi (4 quadrati di dimensione) - 1 pezzo.

Gli oggetti (navi) non possono essere posizionati a stretto contatto, cioè deve esserci almeno una cella libera tra due oggetti (navi) adiacenti (nota che anche il nemico non può posizionare oggetti (navi) a stretto contatto).

Una volta completati tutti i preparativi e posizionati gli oggetti (navi), è ora di iniziare la battaglia.

Il giocatore i cui oggetti (navi) si trovano sul campo a sinistra ha la prima mossa. Seleziona un quadrato sul campo del nemico e "spara" a questo quadrato. Se hai affondato una nave nemica, allora l'avversario dovrà dire “ucciso”; se hai ferito la nave (cioè hai colpito una nave con più di un ponte), allora l'avversario deve dire “ferito”. Se colpisci una nave nemica, continui a “sparare”.
Il gioco termina quando uno dei suoi partecipanti perde tutte le navi.

6. Punti

Dots è un gioco d'ingegno per due o quattro persone. Tuttavia, è meglio giocare solo con due persone. Per questo gioco avrai bisogno di carta bianca e di tante penne quanti sono i giocatori. Lo scopo del gioco è collegare le linee tracciate in quadrati, il giocatore che crea più quadrati vince la partita.

Per iniziare, crea un campo su un foglio di carta bianco, disegna linee orizzontali e verticali di piccoli punti a uguale distanza l'uno dall'altro. Un gioco molto veloce consisterebbe in dieci punti di lunghezza e dieci di larghezza. Puoi rendere il campo grande o piccolo quanto preferisci, a seconda del livello del gioco e del numero di giocatori.

Una volta creato il tabellone, ogni giocatore, a turno, effettua una mossa, tracciando una linea alla volta che collega due punti. I punti possono essere collegati orizzontalmente o verticalmente, ma a volte diagonalmente. Una volta che un giocatore completa un quadrato, posiziona le sue iniziali al suo interno e passa al turno successivo, e così via finché non riesce a creare un quadrato con una linea in più.

Ci sono due strategie possibili in questo gioco: in primo luogo, puoi impedire ai tuoi avversari di creare quadrati. In secondo luogo, puoi modellare il campo in modo da poter creare un gran numero di quadrati utilizzando una linea aggiuntiva.

7. Calcio

Per giocare a calcio è necessario un foglio di carta a scacchi che fungerà da campo. Giocano due persone. Il cancello ha una dimensione di sei quadrati. Il gioco inizia nel punto centrale del campo (foglio). La prima mossa si gioca a sorte.

Una mossa è una linea spezzata composta da tre segmenti, ciascuno dei quali è una diagonale o un lato di una cella.

Non puoi oltrepassare le linee né toccarle. Se il giocatore non può eseguire la mossa successiva, l'avversario tira una penalità: una linea retta di sei celle (verticalmente, orizzontalmente o diagonalmente).

Se dopo un calcio di punizione la palla si ferma su una linea già tracciata o il giocatore non può muoversi, verrà eseguito un altro calcio di punizione.

Giocano fino al primo gol.

8. Catena

Il compito è creare una catena di metagrammi per una determinata coppia di parole che trasformi una di queste parole in un'altra. Ogni parola successiva si ottiene dalla precedente sostituendo esattamente una lettera. Il vincitore è colui la cui catena è più corta. Questo gioco è stato inventato da Lewis Carroll, autore del libro “Alice nel Paese delle Meraviglie”. Quindi, la CAPRA si trasforma in LUPO, VOLPE, LEOPARDO e altri animali.

In 17 mosse, la NOTTE diventa GIORNO.

In 11 mosse il FIUME si trasforma nel MARE.

In 13 minuti puoi fare un TORO DALL'IMPASTO.

Il viaggio nel tempo richiederà 19 turni: MIG si trasformerà in un'ORA, poi in un ANNO, poi sorgerà un SECOLO e infine apparirà un'ERA.

Il primo giocatore scrive una lettera, il successivo aggiunge una lettera davanti o dietro la lettera scritta, ecc. Il perdente è colui la cui sostituzione dà come risultato una parola intera. Le lettere non dovrebbero comunque essere sostituite, quando aggiungi un'altra lettera, devi avere in mente una parola specifica in cui si trova la combinazione di lettere che hai scritto. Se colui che deve effettuare la mossa successiva non riesce a trovare una sola parola con la combinazione di lettere che si è formata prima della sua mossa, deve arrendersi. In questo caso, il giocatore che ha scritto l'ultima lettera deve dire quale parola intendeva; se non riesce a nominare la parola, perde; se l'ha nominata, perde chi ha rinunciato. Chi perde la prima volta riceve la lettera B, la seconda volta - A, ecc., Fino a formare la parola Balda. Chi diventa il primo Balda perde completamente.

Naturalmente puoi giocare non solo su carta, ma anche oralmente.

10 . Calcio 8x12

Viene disegnato un campo di 12x8 celle. I punti al centro dei lati corti sono le porte. La prima mossa è esattamente dal centro del campo. A turno, posizionano una linea su una casella (lungo una linea o in diagonale). Se il movimento termina in un punto tracciato (cioè attraverso il quale hai già camminato, ad esempio il centro del campo), viene concesso il diritto su un'altra linea e così via, finché il movimento non termina in un punto vuoto . I lati sono considerati punti disegnati (cioè la palla viene “rimbalzata” dai lati). L'obiettivo è segnare la palla in porta.
Una regola aggiuntiva che abbiamo ideato in classe è che mettere la palla in una posizione dalla quale non puoi uscire è una mossa illegale (ad esempio, andare in angolo). Se questa è l'unica mossa che un giocatore può fare, allora questa è la sua perdita.

Ogni campo si gioca per un obiettivo (se lo si desidera, per di più, ma la pratica ha dimostrato che è ancora meglio giocare per un obiettivo). La comodità di questo gioco rispetto al calcio standard è che occupa poco spazio e per farlo si può utilizzare un foglio di carta parzialmente scritto.

11. Labirinto con oggetti

Due persone stanno giocando. I giocatori disegnano due campi 10x10. Per comodità, puoi assegnare designazioni alle celle: a, b, c, ..., i, k - orizzontalmente e 1, 2, 3, ..., 9, 10 - verticalmente. (Aiuta con la comunicazione durante il gioco). Su un campo, disegna il tuo labirinto attraverso il quale camminerà il tuo avversario. Il secondo campo, ancora vuoto, è il labirinto dell'avversario, attraverso il quale cammina il giocatore stesso. Segna gli oggetti del labirinto del nemico esplorati durante il gioco. L'obiettivo è portare il tesoro fuori dal labirinto di qualcun altro più velocemente di quanto il tuo avversario tira fuori il tesoro dal tuo.
Qui hai l'opportunità di metterti alla prova contemporaneamente sia come avventuriero che come "dungeon master".

Requisiti del labirinto:

Tra le celle possono esserci dei muri che, di fatto, formano un labirinto. Inoltre, tutto il perimetro del labirinto è circondato anche da un muro chiamato “muro del labirinto”.

Il labirinto dovrebbe contenere:

1 balestra
1 stampella
1 trappola
4 fosse
4 uscite dai box (ogni box corrisponde univocamente ad un'uscita)
3 Falsi tesori
1 Un vero tesoro
4 uscite dal labirinto su ciascun lato.
Inoltre, ogni partecipante all'inizio del gioco ha 3 granate.

Mappa di esempio:

Processo di gioco.

I giocatori si comunicano le coordinate dei punti da cui vorrebbero iniziare il gioco.
I giocatori si alternano. Durante un turno, un giocatore può spostare una cella a destra, a sinistra, in alto o in basso, se la cella in cui si trova e quella in cui vuole spostarsi non sono separate da un muro. Se tale muro è ancora presente, il giocatore ne viene informato e rimane sulla sua cella fino alla mossa successiva. Se questo muro è un muro a labirinto, questo viene segnalato separatamente. Tuttavia, previo accordo, non è possibile fare una distinzione tra le pareti interne e le pareti del labirinto ed escludere il concetto di “muro del labirinto”, ma ciò può ritardare notevolmente il gioco. Spendendo una granata, il giocatore può eliminare qualsiasi muro (compreso il muro del labirinto) fino alla fine del gioco. Non è necessario scoprirlo prima per farlo. Ad esempio, avendo percepito intuitivamente che c'è un muro sulla destra, il giocatore non può sprecare un turno andando a destra e assicurandosi che sia lì. Può usare immediatamente una granata, e poi non ci sarà sicuramente nessun muro lì. Ma può darsi che non ci fosse, quindi la granata è comunque considerata esaurita. Lanciare una granata è considerata una mossa. Non puoi lanciare una granata e muoverti nello stesso turno.

Dopo che il giocatore si è spostato in una nuova cella, il nemico gli informa cosa si trova nella nuova cella (e su una cella può trovarsi solo un oggetto).
Questi potrebbero essere (con esempi di notazione):

UN) balestra("UN"). Dopo aver visitato questa cella, il giocatore inizia a “zoppicare” e il nemico può eseguire un'azione +1 durante il suo turno (che è già arrivato) (muoversi, lanciare una granata, sbattere contro un muro). La balestra spara una volta, ma il suo effetto dura fino alla fine della partita.

B) stampella(“Y”) Visitare questa cella permette al giocatore stesso, a partire dal turno successivo, di eseguire 1 azione in più per turno. Questa non è una cura per gli effetti di una balestra, ma un oggetto indipendente. La stampella funziona una volta, ma il suo effetto dura fino alla fine della partita.

Le azioni della stampella e della pila di balestra. Cioè, visitare entrambe queste celle dà lo stesso risultato che non visitare nessuna delle due. Se trovi una stampella e il tuo avversario ha una balestra, puoi eseguire tre azioni per turno (non quattro!).

V) trappola("K"). Consenti tre mosse. Quelli. Mentre esci dalla trappola (più correttamente, dalla trappola), il nemico effettua quattro mosse, dopodiché puoi muoverti di nuovo. Avere un avversario con la stampella gli permette di effettuare otto mosse. Se cadi in una trappola e sei stato ferito in precedenza da una balestra, il nemico farà solo quattro mosse (saltare permanentemente le mosse non funziona, perché continuerai a non muoverti). La trappola viene attivata ogni volta che un giocatore visita una cella con essa.

G) Sei caduto in un buco N. 1, 2, 3 o 4. (“1,2,3,4”) – movimento istantaneo (con la stessa mossa) alla cella “Uscita dalla fossa n. 1, 2, 3 o 4” (“I ,II,III,IV"), rispettivamente. Le coordinate di uscita non vengono comunicate al giocatore. Continua il gioco dalla gabbia con l'uscita dalla fossa e determina la sua posizione con segni indiretti. Se un giocatore arriva alla cella "uscita dalla fossa" senza cadere nella fossa stessa, ma semplicemente "l'ha incontrata", ne viene informato. Ora, caduto in una buca con questo numero, saprà dove apparirà.

D) Hai trovato un tesoro. Falso (“O”) o vero (“X”) possono essere scoperti solo uscendo dal labirinto.
Per uscire dal labirinto, puoi utilizzare una qualsiasi delle uscite disponibili, una su ciascun lato, o sfondarne una nuova utilizzando una granata. (Tuttavia, possiamo essere d'accordo sul fatto che le granate non vengono prese dalle pareti del labirinto, sebbene vengano sprecate nel processo).

Ad un giocatore che esce dal labirinto nel suo turno (accidentalmente o intenzionalmente) viene detto che è uscito dal labirinto. Se allo stesso tempo ha tra le mani un tesoro, viene segnalato di che tipo di tesoro si tratta: falso o reale.

Puoi trasportare solo un tesoro alla volta. In questo caso, le azioni di balestra, stampella o trappola non vengono annullate. Non puoi gettare il tesoro dove vuoi, ma puoi scambiarlo con un altro. Non è necessario prendere il tesoro. Se ti trovi su una cella con un tesoro e decidi di prenderlo, devi informarne il tuo avversario.

Il labirinto deve essere progettato in modo tale da poter visitare ogni cella e uscire dal labirinto senza utilizzare granate, iniziando il gioco da qualsiasi punto. Non puoi costruire trappole: quando un giocatore, caduto in una buca, ne esce in uno spazio ristretto, dal quale non può uscire senza usare granate. La trappola può essere posizionata ovunque.
Dopo aver lasciato il labirinto, il giocatore può entrare solo dall'uscita da cui è uscito. Tuttavia, ha diritto di esistere anche la possibilità di rientrare attraverso qualsiasi uscita. In questo caso è possibile delimitare delle aree raggiungibili solo attraverso un certo ingresso del labirinto, se il punto di partenza si trova all'esterno di esse.

12. Sciocchezze

E anche il gioco apparentemente stupido “Nonsense” ha un significato profondo se lo giochi con tutta la famiglia. Ogni giocatore riceve un foglio di carta e scrive in alto la risposta alla domanda “Chi?” (Winnie the Pooh, il gatto Behemoth, il vicino zio Vasya, ecc.). Poi la risposta viene piegata in modo che non possa essere letta e i fogli di carta vengono fatti circolare. La domanda successiva è “Con chi?” Poi seguono: “Quando?”, “Dove?”, “Cosa hai fatto?”, “Cosa ne è venuto fuori?” Una volta scritte tutte le risposte, i pezzi di carta vengono aperti e letti. "Allora qual è il punto di tutto questo?" - tu chiedi. Se tutta la famiglia ride delle sciocchezze che ne risultano, se genitori e figli sono interessati e si divertono insieme, non è questo il significato più importante e più importante di qualsiasi gioco di famiglia?

13. Guerra virale

"Guerra virale". Gioco per due ( È possibile fare di più, ma è auspicabile un numero pari di giocatori, altrimenti si diventa rapidamente una vittima), su un campo 10*10 ( ancora una volta, di più è possibile, quindi è ancora più interessante), i “virus” sono indicati da croci, cerchi e altri spiriti maligni (ogni giocatore ha il proprio colore o forma). Vengono piazzati tre “virus” per turno. I virus iniziano a riprodursi dalle cellule angolari opposte del campo. Puoi visualizzare solo un "virus" accanto all'altro "virus vivo". Se il “virus” del nemico è nelle vicinanze, puoi mangiarlo dipingendo la cella del tuo colore. Il nemico non può “mangiare troppo” questa cella una seconda volta. Tali formazioni sono chiamate “fortezze”. Se la "fortezza" tocca almeno un virus vivente del suo colore, allora più lontano da esso, nuovi "virus" possono essere creati ovunque o ci sia un nemico. L'obiettivo del gioco è la completa distruzione delle forze nemiche. Se entrambe le parti riescono a nascondere i propri virus vivi dietro una fortezza fatta con i virus mangiati dal nemico, la partita finisce con un pareggio.

"Cimici." Variazione di “guerrieri del virus”. Può essere giocato da 2 a 6 giocatori, ma in modo ottimale 4 giocatori. Si gioca su un foglio di quaderno, ogni giocatore deve avere il proprio colore. Il gioco inizia disegnando il "bug principale" - una croce circondata da una cornice e il "quartier generale" che circonda il "bug principale" di 8 croci negli angoli del foglio. Quindi puoi effettuare 5 “mosse” per turno e non 3 come nella “guerra dei virus”. Il gioco si gioca per distruggere i “bug principali”. Ma la cosa più interessante in questa versione del gioco è che i giocatori, che giocano per impostazione predefinita, ciascuno per se stesso, hanno il diritto di stringere alleanze e romperle quando la situazione o le preferenze personali cambiano. Spesso un buon intrigo “politico” in questa variante porta più dividendi rispetto alla combinazione di classi del gioco. Possibile aggiunta: un giocatore che ha costruito un quadrato di 8 insetti può posizionare un nuovo “insetto principale” al centro e quello vecchio viene dipinto con il colore del giocatore. Una tale rivoluzione ti consente di salvare il tuo esercito dalla sconfitta se il nemico si avvicina al vecchio "principale".

"Guerra". Una variante molto complessa dei “guerrieri del virus”. Può essere giocato da 2 a 6 giocatori, ma in modo ottimale 4 giocatori. Si gioca su un foglio di quaderno, ogni giocatore deve avere il proprio colore. Il gioco inizia dai “generali”, che sono contrassegnati dalla lettera G e si trovano negli angoli del foglio. Per ogni mossa, il giocatore può piazzare:
4 fanti (designati dalle lettere P);
2 cavalieri che sono contrassegnati da una lettera come negli scacchi (e sono contrassegnati dalla lettera K);
2 carri armati che si muovono attraverso una cella (può essere anche diagonale) (indicata dalle lettere T);
1 aereo che si muove attraverso 4 celle in orizzontale, verticale o diagonale (indicato dalle lettere C).
Durante qualsiasi movimento, puoi abbandonare un tipo di truppe ed effettuare una mossa extra di un altro tipo. Ad esempio, puoi viaggiare immediatamente altre 3 volte in aereo in un turno, rinunciando rispettivamente a tutta la fanteria, a tutti i cavalli e a tutti i carri armati.
A differenza della “guerra dei virus”, i nuovi combattenti possono essere schierati solo accanto a combattenti viventi (o accanto a una fortezza “vivente”) del tipo corrispondente, a condizione che abbiano una connessione vivente con il generale! Cioè, le truppe senza controllo non combattono. La comunicazione può essere effettuata tramite un altro tipo di esercito. Giocano, ovviamente, per distruggere i generali.

14. Piramide

Giocano due giocatori. A turno scrivono le parole sotto forma di piramide secondo la regola del cruciverba; inoltre è vietato ripetere le stesse parole. Iniziano con una parola di tre lettere; sotto la parola puoi scrivere una parola della stessa lunghezza o una lettera più lunga. Sotto ogni parola puoi scrivere una sola parola della stessa lunghezza; la parola successiva deve essere più lunga di una lettera. Dopo la mossa dell'avversario, il giocatore analizza attentamente la piramide di parole del gioco risultante e cerca di formare una parola di almeno tre lettere, prendendo per essa la prima lettera da un livello arbitrario della piramide, la seconda dal livello successivo inferiore, ecc. . una lettera per ogni livello successivo. Anche questa parola deve essere un nome comune nella forma iniziale e non un'abbreviazione (non un'abbreviazione come polizia stradale). Il giocatore che trova una parola del genere aggiunge al suo punteggio tanti punti quante sono le lettere in quella parola. Quindi inizia il round successivo e così via, finché un giocatore non ottiene 12 punti. Diventa il vincitore.

Un esempio di un round di questo gioco con le parole: il 1° giocatore scrive la parola HATCH, il 2° scrive la parola MIG sotto di essa. Il primo giocatore deve trovare una parola di 4 lettere, scrive la parola SCIALLE. Entrambi i giocatori cercano di selezionare le parole dalle lettere già utilizzate per non dare all'avversario la possibilità di vincere il round. Qui il 2° giocatore guarda attentamente per vedere se riesce a inventare qualche parola, ma escono tutti i tipi di sciocchezze come KISH, LIL, YUM, ecc. Poi il 2° giocatore scrive la parola di 4 lettere SHILO (o potrebbe scriverne una di 5 lettere):
LUCA
MOMENTO
SCIALLE
PUNTERUOLO

Il 1° giocatore analizza la piramide... Vede le parole GAI, IL e YUG, che, secondo le condizioni di questo gioco di parole, non si adattano, e non nota la parola KILO! La piramide ha un altro livello:
LUCA
MOMENTO
SCIALLE
PUNTERUOLO
UNA GOCCIA

Il giocatore 2 vede le parole LIK e SPIKE, poi nota la parola KILO... E all'improvviso trova la bellissima parola di 5 lettere LILY! Aggiunge 5 punti al punteggio del 2° giocatore.

Tali giochi su carta con parole sviluppano l'attenzione e la capacità di combinare le parole.

Due giocatori pescano 7-10 carri armati ciascuno. o “astronavi?”, ciascuno sulla propria metà di un doppio foglio di quaderno (preferibilmente non in una scatola, ma in una riga o in formato A4 vuoto). Disposto l'esercito, i giocatori cominciano a spararsi a vicenda nel modo seguente: si tira un tiro nella loro metà campo, poi si piega il lenzuolo esattamente al centro, e il tiro, visibile all'aperto, si segna sul campo. seconda metà del campo. Se colpiva un carro armato veniva messo KO (il secondo? KO? è fatale), e se lo colpiva esattamente, il carro armato veniva immediatamente distrutto.
Ogni tiro riuscito dà diritto a quello successivo; In alcune versioni del gioco non è possibile sparare il colpo successivo allo stesso carro armato.
Dopo le riprese preliminari, il gioco passa molto rapidamente alla fase del "blitz-krieg", o meglio, a un rapido epilogo. Il vincitore, naturalmente, è colui che spara per primo all'esercito avversario.

16. Barriere

Un semplice gioco tattico, la cui essenza è la lotta di posizione per lo spazio. Su un campo 8x8 (ovvero delle dimensioni di una scacchiera), i giocatori, uno dopo l'altro, disegnano piccole linee che si sovrappongono a 2 celle qualsiasi di fila: ad es. ad esempio il giocatore 1 traccia una linea verticale che occupa e2 ed e3.
Il giocatore 2 fa lo stesso, ma la sua linea non può attraversare o toccare nessuna “barricata” esistente. Man mano che il campo si riempie, c'è sempre meno spazio libero e alla fine è necessario un calcolo sobrio per finire il gioco. Un giocatore che non riesce più a piazzare la sua linea perché... tutto è già bloccato, perdendo.

Un gioco semplice e abbastanza divertente, costruito sugli stessi principi di Coin Parade, ma completamente diverso nella forma.
Su un campo piccolo (può essere un quadrato o un rettangolo di qualsiasi dimensione, non ha molta importanza) i giocatori piazzano circa 15-20 punti in una varietà di posti, anche se più o meno uniformemente.
Quindi il primo giocatore disegna un bordo rotondo ma a forma libera che passa attraverso almeno 1 punto. Il massimo nella versione classica è illimitato, anche se consiglierei di dare un massimo di 4 punti nel cerchio.
Il giocatore successivo pesca il bordo, unica limitazione? non può intersecarsi con quelli già disegnati. I bordi possono essere disegnati all'interno dei bordi o, al contrario, circondare quelli esistenti, l'importante è che non si intersechino. Dopo un po' rimane pochissimo spazio e chi disegna l'ultimo bordo perde.
Una variante di questo gioco è la regola di disegnare cerchi che coprano solo 1 o 2 punti, non di più.

Perde chi distrugge l'ultimo zero.

19. Punti e quadrati

L'autore di questo gioco, il divulgatore della matematica e della scienza Martin Garner, lo ha considerato ?la perla dei giochi di logica?. Senza condividere la sua opinione, tuttavia, è del tutto possibile definire il gioco uno dei migliori giochi tattici, interessante a qualsiasi età.
Campo da gioco? file di punti da 3x3 a 9x9. È meglio iniziare con un campo piccolo e, dopo aver sentito il gusto, aumentare le dimensioni. Le regole sono molto semplici: i giocatori collegano due punti con una linea, e quando il giocatore riesce a chiudere il quadrato, vi inserisce il suo segno (ad esempio, la prima lettera del suo nome).
Chiudendo un quadrato, il giocatore ottiene il diritto a una mossa aggiuntiva finché non traccia una linea che non chiude nulla. Alla fine del gioco si conta chi ha chiuso più caselle e si determina il vincitore.
Nonostante la sua apparente semplicità, il gioco offre un buon spazio per il gioco combinatorio, soprattutto su campi di 5x5 e più grandi. L'essenza della tattica vincente? forzare il campo con strutture semichiuse, sacrificare, è necessario, qualche casella a favore dell'avversario, e poi, quando non c'è praticamente nessun posto dove scommettere, costringerlo a fare una mossa sfavorevole (non coprendo nulla)? e poi chiudi la maggior parte dei quadrati in una serie.

Il gioco di parole più semplice, basato sul principio del tris, solo con lettere.
Su un campo 3x3 (poi provare altre dimensioni), due giocatori scommettono su una lettera qualsiasi ciascuno e quello che, alla fine del gioco (quando tutti i campi sono compilati) riesce a scrivere più lettere di 3 lettere le parole in diagonale, verticale o orizzontale, vincono.
Il gioco è utile per i bambini che stanno imparando a scrivere. Per gli adulti c'è poco valore competitivo, ma i giocatori con senso dell'umorismo si divertiranno molto. Per i bambini, puoi giocare con l'opzione: chi sarà il primo a creare una parola e non chi avrà più parole.

21. Corse

Un gioco più complesso e lungo, costruito sullo stesso principio degli altri giochi di coordinazione cartacea: spostare una penna verticale lungo un foglio di carta con un leggero clic.
Su un foglio (singolo o doppio) disegnato pista da corsa(Gara), sotto forma di due cerchi curvi e irregolari, che ripetono i contorni l'uno dell'altro, larghi 2-3-4 celle (a seconda del numero di partecipanti). Quindi, in un punto arbitrario dell'anello risultante, viene tracciata una linea di partenza/arrivo da cui partono le auto da corsa.
In brevi colpi puliti, i corridori si muovono sul ring, superando curve e ostacoli speciali, volando nel fosso, rientrando in campo e, di conseguenza, uno di loro arriva per primo al traguardo e raccoglie gli allori.
Ogni volta che la linea del pilota tocca o attraversa il confine della pista, viene posizionata una croce all'incrocio e il pilota salta la curva successiva, girando la macchina in modo che possa continuare la gara. Ogni vettura ha in stock 5 incroci di questo tipo. (5 punti ferita) e il sesto incontro diventa fatale.
Oltre a questo, potrebbero esserci degli ostacoli sul percorso? ad esempio, zone ad alto pericolo: volando in una zona del genere, l'auto riceve più danni e perde due punti vita. Oppure ostacoli speciali che sporgono dai bordi e restringono il passaggio o, al contrario, si fermano nel mezzo e costringono le auto a infilarsi
È anche possibile inserire dei punti di contatto, ovvero dei piccoli cerchi, che l'auto deve urtare al suo passaggio (cioè attraverso i quali deve passare la linea). L'immagine mostra tutte le complicazioni elencate della pista in una volta, ed è chiaro che la gara è ancora lontana dall'essere finita.
Puoi inventare e introdurre le tue regole, nuovi ostacoli e, se ci sono 4 o più partecipanti, puoi persino organizzare una serie di corse, creando diverse piste e, tra una e l'altra, consentire ai giocatori di acquistare attrezzatura per un numero di punti a seconda del posto preso. Ad esempio, acquista punti vita aggiuntivi o attacca picchi e rimuovi 1 punto vita dall'auto che stai sorpassando.

22. Golf

I giocatori iniziano da due punti uno accanto all'altro nella parte inferiore di un doppio foglio di carta posizionato verticalmente (vedi immagine).
Ognuno gioca con una penna del proprio colore, e qual è il compito di ognuno? nel numero minimo di colpi (linee della penna che scorrono lungo il foglio) fai entrare la pallina in buca. La buca è all'estremità opposta del campo, cioè sopra il foglio. E una persona con una buona coordinazione aveva bisogno di un massimo di 4-5 colpi per far passare la lenza nel buco.
Ma nelle versioni avanzate del Golf, il percorso non è così semplice, perché le lunghe linee rette sono protette da colline, che fungono da cuscinetto e non consentono al giocatore. Quando colpisce una collina, il nemico esegue un rollback, ad es. spara alla linea dell'autore del reato in qualsiasi direzione ed è costretto a continuare la sua serie di colpi dal punto in cui è arrivata questa linea. O forse vengono aggiunte 1 o 2 mosse extra alla traccia di chi colpisce la collina.

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Il bambino può focalizzare la sua attenzione su un piccolo numero di oggetti contemporaneamente. Un vivo interesse per il gioco nasce molto facilmente, ma scompare anche rapidamente. I giochi a questa età dovrebbero essere abbastanza semplici e molto brevi. Sono sufficienti anche dai tre ai cinque minuti. Regala questi minuti al tuo bambino! E vedrai che stai facendo un regalo non solo a lui, ma anche a te stesso: imparerai molto su tuo figlio, imparerai molto da lui e proverai il vero piacere.

"Cosa sta succedendo"

Questo gioco introduce il bambino alla forma degli oggetti. Realizza un cancello giocattolo su un tavolo o sul pavimento e organizza una competizione per vedere chi riesce a portare la sua statuetta al cancello più velocemente. Lascia che le figure siano diverse: una palla, un cubo, un bastone, una ruota, un blocco. All’inizio, al bambino non importerà quale statuetta prendere. Ma gradualmente capirà quali cifre rotolano meglio. Parla con tuo figlio di questo argomento, ad esempio, presta attenzione agli angoli del cubo che gli impediscono di rotolare.

"Confrontare"

Il gioco sviluppa l'attenzione. Metti due giocattoli davanti al tuo bambino. Il bambino deve dire in cosa sono simili e in cosa differiscono l'uno dall'altro. Ad esempio, una volpe e un coniglio sono simili in quanto hanno occhi, orecchie, zampe e sono soffici. Ma ci sono anche delle differenze: la volpe è rossa e il coniglio è bianco, la volpe ha una coda più grande, ecc. Se è difficile per il bambino, puoi aiutarlo con le spiegazioni. Puoi anche complicare questo gioco offrendo giocattoli più simili, ad esempio due palline diverse.

"Primi passi verso la matematica"

Metti tre bambole e dai al bambino due piatti. Chiedi se ce n'è abbastanza per tutte le bambole. Lascia che il bambino metta i piatti davanti alle bambole e risponda alla domanda. Aiuta tuo figlio a spiegare: "Ci sono più bambole che piatti". Quindi dai a tuo figlio quattro piatti e chiedi di nuovo se ce n'è abbastanza per tutte le bambole. Puoi giocare con oggetti diversi, ma è meglio iniziare con una piccola quantità (entro cinque), aumentandola gradualmente.

"Colpo"

Il gioco sviluppa perfettamente la coordinazione dei movimenti. Metti un grande cestino o una scatola nella stanza e dai al bambino una palla che sia comoda da tenere con i palmi delle mani. Per prima cosa devi solo far cadere la palla nel canestro. Quindi fai gradualmente un passo indietro e chiedi a tuo figlio di lanciare la palla esattamente nel canestro. I bambini di solito lanciano la palla dal basso, è più conveniente per loro. Puoi sperimentare lanciando vari oggetti: pezzi di carta, cubi, stracci.

"Sopra e sotto"

Il gioco insegna il confronto. Cammina per l'appartamento con tuo figlio e scopri quali oggetti sono più alti e quali sono più bassi di lui. Chiedi a tuo figlio: "Sei più alto del tavolo (armadio, comodino, ecc.)?" Mostra come confrontare le altezze, insegna come rispondere correttamente alla domanda. Se il bambino riesce, invitalo a giocare anche con i giocattoli.

"Libro fatto in casa"

Questo gioco instilla l'amore per i libri. Insieme a tuo figlio, ritaglia immagini interessanti da vecchie riviste, giornali, cartoline, opuscoli e incollale su pezzi di cartone della stessa misura. Pratica dei fori nei pezzi di cartone e collegali insieme utilizzando nastro, corda o filo. Ora hai un nuovo libro che hai realizzato insieme a tuo figlio. Puoi dedicare un libro a un argomento specifico: natura, animali, cartoni animati. Guarda le immagini nel libro con tuo figlio e scrivi una storia che potrebbe illustrare. Chiedi a tuo figlio di trovare un'immagine specifica nel libro.

"Scatole"

Questo gioco sviluppa l'immaginazione. Raccogli una varietà di scatole vuote di diverse dimensioni: confezioni di cereali, confezioni di succhi, scarpe, regali. Disponili sul pavimento e invita tuo figlio a disporli in modo che formino una casa, una fortezza, una torre, un'auto, ecc. Proponi varie idee, aiuta il bambino nei suoi esperimenti.

"Ordinamento dei giocattoli"

Il gioco aiuta a sviluppare il pensiero di un bambino. Metti una varietà di giocattoli sul pavimento davanti al tuo bambino. Inizia a ordinare, ad esempio, per taglia e coinvolgi anche il tuo bambino. Puoi ordinare i giocattoli per colore o qualità (musicali, in movimento, morbidi). Il bambino stesso può suggerire il metodo di smistamento.

Mamme e papà, giocate e insegnate ai vostri figli attraverso i giochi! E vedrai quali studenti riconoscenti e meravigliosi compagni di gioco potranno essere i tuoi figli.

Quando gli adulti si riuniscono, si crede erroneamente che non abbiano altro da fare se non parlare e banchettare. Questo è sbagliato! Esistono tanti giochi divertenti che ti permetteranno di trascorrere momenti interessanti e insoliti in compagnia, ridere e rilassarti. Tutti i giochi sono progettati per un'azienda di 6 o più persone. Possono essere giocati durante un campeggio universitario, a una festa o al compleanno di qualcuno.

Molti giochi per un'azienda non richiedono preparazione e oggetti di scena speciali

Giochi di conversazione

  • Capiscimi. La compagnia è divisa in coppie maschio-femmina. Puoi inventare tu stesso un tema, ad esempio "Ospedale di maternità". Lo scopo del gioco: il “marito” fa domande ad alta voce sul bambino e la “moglie” cerca di rispondere con gesti. L'importante è porre domande insolite e vedere con quali gesti risponderà la “moglie”.
  • Associazioni. L'azienda siede in cerchio. Qualcuno inizia: sussurra una parola qualunque all’orecchio del vicino. Lui, senza esitazione, dice all'orecchio del partecipante successivo la sua associazione con questa parola. La successiva è la sua stessa associazione, e così via finché l'associazione di parole non ritorna a colui che ha iniziato il gioco. Chissà in cosa verrà trasformata la parola originale!
  • Chi sono? Tutti i partecipanti indossano un nastro di carta sulla fronte con sopra scritto il nome della star del cinema. Tutti i partecipanti vedono cosa c'è scritto sulla fronte degli altri, ma non sanno cosa c'è scritto sulla loro. Devi, a turno, porre agli altri domande che ti aiuteranno a capire cosa è scritto sulla tua fronte. Ad esempio: “Sono un uomo?”, “Ho recitato con Tom Cruise?”, “Ho vinto un Oscar?” Puoi scrivere i nomi degli animali, quindi le domande saranno appropriate: "Vivo al Polo Nord?", "Sono un erbivoro?" Giocano fino all'ultima coppia. Il perdente compra a tutti birra o gelato.
  • Coccodrillo. Qualcuno della compagnia dice all'orecchio di un altro partecipante il titolo di un film popolare e lo mostra a gesti a tutta la compagnia. Il compito dell'azienda è indovinare questo nome. Se il nome è composto da più parole, puoi scrivere le parole indovinate per non dimenticarle. Naturalmente, se lo desideri, puoi desiderare qualsiasi parola, non solo film.
  • "Nei miei pantaloni." Eventuali titoli vengono tagliati dalla stampa (riviste, giornali). Il loro significato non è importante. Vengono quindi piegati in una grande busta. Ogni partecipante prende un titolo e lo legge ad alta voce dopo la frase “È nei miei pantaloni...”. Sembra molto divertente, soprattutto se viene fuori qualcosa del tipo: "Nei miei pantaloni... c'era una competizione per il cetriolo più grande coltivato".

Giochi con oggetti di scena

Bersaglio

A tutti i partecipanti vengono forniti fogli di carta bianchi e penne (matite). Sul foglio è necessario disegnare un grande cerchio, all'interno del quale ci sono altri 4 cerchi, per ottenere un bersaglio di cinque cerchi. Devi mettere un punto al centro e tracciare delle linee trasversali attraverso di esso, in modo che il risultato sia di 4 settori.

I partecipanti devono scrivere: nel primo cerchio dal centro - le lettere P, P, S, L, una in ogni settore. Nel secondo cerchio - numeri da 1 a 4 in qualsiasi ordine, nel terzo - un nome ciascuno (animale, uccello, pesce, insetto). Il quarto contiene 4 aggettivi (divertente: grasso, ubriaco, stupido, sdraiato, ecc.). Nel quinto - 4 proverbi o detti.

I giochi con oggetti di scena non sono adatti ai viaggi, ma sono ideali per le feste.

Ora raccogliamo tutti i target e leggiamo (con attribuzione). Le lettere al centro del cerchio significano: P - lavoro, P - letto, S - famiglia, L - amore. I numeri indicano la posizione di ciascun partecipante nel lavoro, nella famiglia, nel letto e nell'amore. Animale e aggettivo: chi è il partecipante in una determinata area della vita. Ad esempio: Sasha è uno “sciacallo avido” al lavoro, una “grassa volpe artica” a letto e così via.

I proverbi sono il motto di una persona nel lavoro, nella famiglia, nel letto e nell’amore. Potrebbe risultare, ad esempio, che "Nel letto di Sasha il motto è "Senza un saluto non c'è risposta", e in famiglia il motto è "Non importa quanto dai da mangiare al lupo, lui guarda nella foresta". Se giocare con i bersagli non ti basta e vuoi ridere di più, prova uno dei seguenti giochi!

  • Prendi una mela. La squadra è divisa in coppie maschio-femmina. Una coppia viene selezionata per partecipare al concorso. Una corda è tesa a 2 m dal pavimento. Su di esso, all’altezza della bocca di un adulto, è sospesa per la coda una grande mela. La coppia prescelta dovrà mangiarlo senza usare le mani. La coppia che mangiava l'intera mela vinceva.
  • Trasfusioni. Giocano due persone della compagnia. Prendi due bottiglie (una è vuota). Devi usare una cannuccia per attingere l'acqua (puoi succo, acqua minerale o birra) da una bottiglia e versarla in un'altra. Chi lo fa più velocemente è il vincitore. È vero, c'è la possibilità che qualcuno lo beva tutto e accetti la sconfitta.
  • Mela galleggiante. Qui due dell'azienda partecipano al concorso. Le mele vengono gettate in una grande ciotola d'acqua. Le mani dei partecipanti sono incrociate dietro la schiena. Devi afferrare la mela con i denti e rimuoverla dall'acqua. Vince chi lo fa per primo.
  • Mummia. I partecipanti sono divisi in due squadre. Uno dei giocatori di ogni squadra è una “mummia”. L'essenza del gioco: la squadra deve fasciare la propria “mummia” il più velocemente possibile. La normale carta igienica viene utilizzata come bende. Seconda parte del gioco: svolgete la mummia riavvolgendo la carta in un rotolo. Divertimento assicurato!

Se non hai un twister, puoi scegliere qualsiasi altro gioco da esterno!

Giochi attivi

  • Pantano. Bel vecchio gioco. La compagnia è divisa in squadre, ma possono partecipare due persone. I giocatori ricevono due carte ciascuno (puoi prendere normali fogli di carta). Compito: queste scatole di cartone sono "dossi" e dovresti spostarti dall'una all'altra per attraversare la "palude" (stanza, corridoio) il più rapidamente possibile. “Drowned in the Swamp” soddisfa il desiderio del collettivo.
  • Battaglia di palle. I partecipanti sono divisi in due squadre di eguali dimensioni. Ogni partecipante lega un palloncino gonfiato alla gamba con un filo. Puoi acquistare palloni dello stesso colore per ogni squadra. Più lungo è il filo, meglio è. Le palle devono essere sul pavimento. A comando, devi distruggere le palle dei tuoi avversari calpestandole con i piedi e allo stesso tempo non permettere loro di calpestare la tua stessa palla. Il proprietario della palla scoppiata lascia il gioco. Il vincitore è la squadra la cui palla sarà l'ultima a sopravvivere sul “campo di battaglia”.
  • Oh voi cavalli, i miei cavalli! La competizione richiede due coppie di partecipanti e una stanza dove non ci siano oggetti fragili. Ogni coppia è divisa in un “cavallo” e un “cavaliere”. Il “cavaliere” si siede sulle spalle del “cavallo” (di solito una ragazza magra sulle spalle di un ragazzo muscoloso). Sulla schiena del “cavaliere” è attaccato un pezzo di carta con una parola scritta. L’altro “cavaliere” deve leggere ciò che è scritto sulla schiena dell’avversario e, allo stesso tempo, impedirgli di leggere ciò che è scritto sulla sua schiena.
  • Gemelli siamesi. La società è divisa in due squadre. Partecipano due persone per ogni squadra. Sono posizionati lateralmente l'uno rispetto all'altro. La gamba sinistra di un partecipante è legata alla gamba destra dell'altro e i loro torsi sono legati con cinghie. Il risultato sono i “gemelli siamesi”. Tutte le azioni dovrebbero essere eseguite rapidamente. I "gemelli siamesi" lavorano con due mani diverse (una destra, una sinistra), senza parlarsi. Devono completare vari compiti assegnati dalla squadra avversaria: temperare una matita, allacciare i lacci delle scarpe o aprire una bottiglia, versarla e bere.

I migliori giochi per due bambini piccoli sono quelli attivi. Se le lezioni per i bambini sono stancanti e gli insegnanti sconsigliano di sovraccaricare inutilmente i bambini con lezioni e attività aggiuntive, allora sia i bambini che i bambini più grandi potranno giocare, correre, saltare e riversare energia per un tempo quasi illimitato. Soprattutto se nella famiglia ci sono due bambini, che sono partner permanenti l'uno dell'altro per una varietà di divertimenti.

La creatività e i giochi nella danza per due bambini portano un atteggiamento positivo, migliorano le qualità fisiche e promuovono lo sviluppo psicomotorio. I bambini che durante il giorno sono “fuori di testa” hanno un ottimo appetito, un buon sonno profondo e un'ottima salute. Puoi giocare a giochi attivi all'aperto con e senza la partecipazione dei genitori, in casa o per strada.

I giochi all'aperto sono uno dei principali strumenti per lo sviluppo dei bambini

I giochi all'aperto per due bambini sono un'attività emozionante e molto emozionante, che gli anziani dirigono in base alle regole del gioco imminente. Il passatempo attivo è ugualmente interessante per bambini di età e sesso diversi e può unire anche fratelli e sorelle non molto amichevoli di età diverse, per non parlare di gemelli e bambini vicini di età.

I benefici di questo tipo di attività sono difficili da sopravvalutare, perché il gioco è una delle attività principali nello sviluppo umano, migliorando competenze e abilità utili per la vita di tutti i giorni, portando colori vivaci ed eccitazione nella banale vita quotidiana. La maggior parte dei giochi all'aperto aiuta i bambini a sviluppare destrezza, coordinazione e velocità, insegna loro come interagire tra loro e dà loro la gioia della vittoria e la capacità di sopravvivere alla sconfitta.

Nel processo di giochi all'aperto, i bambini imparano rapidamente ad agire insieme, a obbedire a regole comuni e a sviluppare qualità personali positive come l'equità, la disciplina, l'onestà, la capacità di entrare in empatia e di aiutarsi a vicenda.

A partire dal terzo anno di vita, cioè dai due anni, i bambini già camminano, corrono, imparano a saltare, ad arrampicarsi e a gattonare perfettamente. Ma anche se il tuo primogenito frequenta la scuola superiore e il secondo ha appena iniziato a camminare, puoi inventare giochi eccellenti e interessanti che coinvolgono attivamente due bambini contemporaneamente.

Si può giocare più volte di seguito allo stesso gioco; di norma la sazietà arriva al quinto round, quando sono trascorsi circa 15 minuti di azione attiva, ma i bambini più grandi possono giocare più a lungo, e in modo del tutto autonomo, senza distrarre i genitori dalla regolamentazione del gioco. attività e un giudizio equo.

Giochi all'aperto per due bambini a casa

La maggior parte dei giochi all'aperto non richiede un gran numero di partecipanti e ampi spazi. Ciò significa che i tuoi figli potranno facilmente giocare all'aperto per due bambini a casa. Suggeriamo di ricordare opzioni comprovate fin dall'infanzia che non perdono mai la loro rilevanza, oltre a prestare attenzione ai nuovi giochi per due bambini, inventati da madri intraprendenti.

Nascondino

Tutto ciò che è geniale è semplice. Naturalmente, non c'è tanto nascondino in un normale appartamento, ma l'interesse per questo gioco non è affatto perso. Naturalmente, questo gioco non è particolarmente attivo, ma non puoi nemmeno chiamarlo calmo. Sviluppa l'immaginazione e l'attenzione. Per i bambini potete suggerire angoli nascosti sotto il divano, dietro la porta, dietro la tenda, sotto il tavolo con la tovaglia, sotto la coperta nel letto. È meglio controllare discretamente i luoghi pericolosi da parte dei membri più anziani della famiglia in modo che i piccoli non si nascondano negli angoli e negli oggetti in cui non dovrebbero.

Per i bambini più grandi, il gioco può essere complicato nascondendo non te stesso, ma l'oggetto, e poi il gioco si trasforma in "caldo-freddo", il che è anche molto emozionante per i bambini. E per i bambini, rendilo più semplice: lascia che il bambino più grande giochi a cucù con il più piccolo, anche questa è una specie di nascondino.

Aumento

Questo è un gioco abbastanza semplice e possono giocarci anche bambini di età diverse. Se hai bisogno di trattenere un bambino più grande, per pareggiare le possibilità, puoi offrirgli una borsa o muoverti a quattro zampe. Puoi anche trasformare il classico recupero in una corsa a quattro zampe o addirittura in uno "strisciare", quando entrambi i partecipanti, il più giovane dei quali non sa ancora come muoversi in altro modo, devono raggiungere l'obiettivo prefissato.

Giochi con la palla

Una palla in casa è un'arma di distruzione di massa, ma solo se viene lanciata e ripresa. Ma è molto possibile farlo rotolare sul pavimento: con le gambe divaricate, i bambini si siedono uno di fronte all'altro e fanno rotolare la palla tra di loro.

Bowling

I set da bowling sono disponibili in quasi tutti i negozi per bambini e la fascia di prezzo varia da diverse decine a diverse migliaia di rubli. Se l’idea è venuta subito, ma non esiste il set con birilli e pallina, non importa! Bottiglie piene d'acqua, cubi impilati uno sopra l'altro e una normale palla da far rotolare sul pavimento sarebbero perfetti: sarebbe una fantasia.

Accelerazione

Uno dei bambini fa un movimento, il secondo lo ripete un po' più velocemente, il primo ancora più velocemente... E così via finché la ripetizione diventa impossibile. E la seconda variante sarà una mini competizione: i bambini proveranno a eseguire alcune azioni più velocemente in una gara. Chi si china più velocemente, corre verso la porta d'ingresso, si siede dieci volte: ci sono molte opzioni e puoi inventarle all'infinito finché i bambini non si stancano di giocare.

Chi ha il cappello più affidabile?

Sulla testa dei bambini viene posto un oggetto non troppo pesante, ma nemmeno troppo leggero. Dopo di che camminano tenendolo in testa finché non cade. Vince chi ha ancora il “cappello” e il gioco ricomincia. Questa azione ha un ottimo effetto sulla postura dei bambini.

Giorno e notte

Questa è la mafia, ma senza omicidi: di giorno i bambini si svegliano, corrono, urlano e si comportano male, di notte bisogna sdraiarsi per terra e fingere di dormire. Un adulto guida il gioco, cambiando l'ora del giorno, può anche complicare il gioco fornendo un solo posto letto - quindi il gioco diventa un analogo del "terzo incomodo" per due giocatori.

Discoteca

Sia i ragazzi che le ragazze amano ballare fin dalla nascita, prima scuotendo il sedere in modo divertente, poi volteggiando e saltando. Non ha senso perdere questo amore per il movimento e la musica: accendi la musica da ballo per i bambini e invitali a ballare. Dopo mezz'ora di movimenti attivi del corpo, i bambini stanchi si divertiranno a giocare a giochi tranquilli.

E nei negozi ci sono tappetini da gioco pensati solo per due bambini, questo conferisce alla danza una struttura e un elemento competitivo.

Gemelli siamesi

Entrambi i bambini stanno uno accanto all'altro e si stringono le mani: ora sono gemelli siamesi e devono fare tutto insieme senza lasciare le mani. In questo modo possono camminare, accovacciarsi, giocare, ritagliare qualcosa dalla carta, disegnare ed eseguire varie azioni. Per entrambi i bambini è garantita una carica di divertimento e svago attivo.

Un veggente cieco salva il mondo

Uno dei bambini è un veggente cieco; deve superare il sentiero per il Monte Kilimanjaro (divano) con l'aiuto della sua guida. Lungo la strada, i bambini devono superare il fiume, attraversare un ponte - una coperta arrotolata, strisciare attraverso una grotta - sotto un tavolo e altri ostacoli che la mente sofisticata della madre è sufficiente a superare. Quindi i giocatori cambiano posto. Questo gioco sviluppa l'assistenza reciproca dei bambini, insegna loro a navigare senza la partecipazione di un analizzatore visivo e sviluppa anche l'immaginazione, che nel nostro tempo di soluzioni già pronte è più importante che mai.

Scimmie agili

I bambini sono felici di mettere alla prova le loro capacità, comprese quelle che sono nuove per loro. Spargi piccoli oggetti sul pavimento, ad esempio giocattoli Kinder Surprise o mosaici. Lascia che i bambini afferrino gli oggetti con le dita dei piedi e mettano tutto in pile: vince chi ne ha di più. Gli oggetti afferrati con entrambi i piedi o con le mani non vengono conteggiati! Questo gioco sviluppa perfettamente la destrezza, la coordinazione ed è una misura preventiva per lo sviluppo dei piedi piatti.

Zhmurki

Questo gioco è sopravvissuto a secoli e distanze, accompagnando l'umanità dall'antichità fino ai giorni nostri. Sono necessarie una sciarpa spessa e almeno due partecipanti - e sicuramente hai tutto questo a casa tua.

Cecchini

Disegna dei bersagli sul pavimento o posiziona delle grandi ciotole e da lontano i bambini dovrebbero colpirli con un calzino pieno di sabbia o piselli. È interessante, sicuro e dà una pausa ai genitori.

Giochi all'aperto per due bambini in estate

Bene, anche se puoi giocare a giochi all'aperto a casa, è semplicemente necessario divertirsi, correre e muoversi attivamente per strada. Esistono molti giochi che non richiedono un gran numero di partecipanti e i tuoi bambini possono facilmente giocarci insieme. Questi sono sia classici dimenticati da tempo che nuove versioni di giochi moderni nati in tempi nuovi.

Gatto e topo

Questo famoso gioco non diventerà mai noioso, soprattutto se gli dai un tema rilevante: lascia che gli zombi catturino l'ultimo sopravvissuto, o che le malvagie Trix catturino una delle fate, o magari ci sono altre opzioni interessanti dei tuoi cartoni animati preferiti.

Classici

Un gioco meraviglioso che richiede solo una superficie piana e uno strumento da disegno. Sull'asfalto può essere gesso, ma sul terreno può essere un bastone duro. Una volta spiegate le condizioni, puoi star certo che il gioco interesserà i bambini, soprattutto se includi una nota competitiva.

Giochi con la palla

La palla è stata creata per la strada, soprattutto perché giocare a questo giocattolo in casa è spesso vietato. Potrebbe trattarsi di una variante del basket, del calcio o semplicemente di lanciarsi o far rotolare la palla l'uno verso l'altro: due bambini scopriranno sempre come utilizzare questo tesoro di gomma.

Badminton

Il badminton è un ottimo modo per riunire bambini con interessi diversi. Questo gioco è divertente e abbastanza semplice da poter essere giocato da bambini di entrambi i sessi e di quasi tutte le età.

Guerra dell'acqua

Armare i bambini con pistole ad acqua e recuperare il ritardo diventerà più significativo, strategia e tattica appariranno in questo semplice gioco. Ebbene, il finale è prevedibile: non appena uno dei bambini si bagna abbastanza da non rischiare più nulla, l'acqua si apre per la sconfitta.

Giochi invernali all'aperto per due bambini

È triste vedere i bambini moderni che, uscendo fuori in inverno, non sanno assolutamente cosa fare senza telefono, tablet o TV. Ma puoi affascinare entrambi i figli con giochi interessanti e attivi con la neve.

Costruzione di una fortezza di neve e di gatti delle nevi

Il pupazzo di neve non è più così rilevante, sebbene questa figura rimanga il leader della composizione scultorea invernale. Ma i ragazzi sono molto più interessati a costruire una fortezza, e le ragazze non sono meno interessate a creare un gattino delle nevi o una tartaruga delle nevi: a differenza di un pupazzo di neve, tali strutture vengono modellate più velocemente e loro stesse sono più stabili di una donna delle nevi, lo fanno non richiedono il sacrificio di una carota e di un secchio. Ebbene, mentre i bambini raccolgono la neve e fabbricano le tende, si muovono a loro piacimento.

Esploratori

Le impronte sulla neve sono un'ottima occasione per giocare a tracker. Potrai mostrare e raccontare ai bambini le famose opere di Fenimore Cooper, e guidare le giovani generazioni a scoprire chi, dove e perché ha camminato lungo l'intatta coltre di neve bianca.

Lotta sulla neve

Le palle di neve volano in un flusso continuo, alcuni bambini le realizzano in anticipo, rifornendosi di munizioni, mentre altri le realizzano secondo necessità. Non ci sono regole in questo gioco, ma non sono necessarie, il divertimento è garantito per bambini di tutti i sessi ed età.

Palle di neve per la precisione

Lanciare palle di neve contro un bersaglio è un ottimo modo per vivere una divertente competizione di agilità, forza e precisione. Scegli un bersaglio e lascia che i bambini competano in una lotta leale per il premio. Inoltre, è meglio scegliere un premio perfettamente diviso a metà.

Ai nostri tempi, quando l'inattività fisica è diventata la piaga della società, i giochi all'aperto per due bambini a casa e per strada sono semplicemente necessari per dare ai vostri figli l'attività fisica necessaria, liberare energia e spingerli a sviluppare qualità sportive. La cosa più importante per gli adulti è iniziare ed emozionarsi, e una volta che hanno imparato un nuovo gioco, i bambini saranno felici di tornarci ancora e ancora.

Da allora i giochi e l'intrattenimento “su carta” sono familiari alle persone
banchi di scuola Si distinguono per la loro semplicità e per il fatto che possono
cattura e interesse fin dai primi minuti. Per questi giochi tu
tutto ciò di cui hai bisogno è un foglio di carta (a seconda di ciascuno: a quadretti, a righe
o vuota), nonché una penna o una matita.

Giochi su carta:


  • Tic Tac Toe - un gioco classico per il quale
    devi disegnare una griglia di 9 celle. Decidere
    partner che disegnerà cosa (croci o dita dei piedi). Inizia il gioco
    Ogni mossa che fai è un segno. Il vincitore è colui che è riuscito a pescarne tre
    dello stesso segno orizzontalmente, diagonalmente o verticalmente.

  • Bastoni - Per questo gioco avrai bisogno di un foglio di
    cellula. Su di esso devi disegnare un rombo geometrico. Esercizio
    ogni giocatore - disegna dei bastoncini all'interno del rombo, che ne occuperebbero uno
    lato della cella. Se qualcuno riesce a trovare una cella sbloccata
    (cioè si attacca su tre lati), disegna immediatamente il quarto, e all'interno
    il tuo segno: una croce o uno zero. Vince chi disegna sul campo di gioco
    più personaggi.

  • Mano - avrai bisogno di un pezzo di carta a scacchi (puoi farlo
    o utilizzare in linea). Delinea la tua mano, all'interno del suo contorno te
    i numeri da 1 a 100 dovrebbero essere scritti in posti diversi (confusione). Stesso
    Il tuo partner fa lo stesso sul suo pezzo di carta. Poi fai lo scambio
    foglie. Il compito è quello di trovare a turno un numero da 1 a 100 e cerchiarlo
    lui dopo la scoperta. Mentre lo cerchi, il tuo partner disegna
    ci sono zeri attorno al contorno della mano. Vince chi pesca un foglio completo
    zeri nel “territorio libero”.

  • Battaglia navale - per iniziare il gioco, tu
    dovrebbero essere disegnati due campi di battaglia (per ogni giocatore). Il campo assomiglia
    sotto forma di un quadrato di 10 x 10 celle ciascuno (è indicata la riga superiore
    lettere: dalla a alla i, e la verticale sinistra da 1 a 10. All'interno del campo, ciascuna
    il giocatore pesca navi: 1 di 4 celle, 2 di 3, 3 di 2 e 1
    separare). Il tuo compito è sparare attraverso il campo nemico, chiamando
    coordinate, ad esempio: “a-10” o “g-7”. Vince il primo
    "affonderà" tutte le navi nemiche.

  • Parole - Una lunga parola è scritta su un pezzo di carta.
    Il compito di ogni giocatore è inventare quante più piccole parole possibili
    parola lunga. Vincerà quello il cui numero è il più grande.
    Ad esempio, la parola "parallelogramma" e le sue parole: "coppia", "grammo",
    “Lego”, “obiettivo”, “cornice” e così via.

  • Cruciverba di parole - Scrivi al centro del foglio
    parola lunga. Il tuo compito è aggiungere parole piccole o altre parole,
    che consisterebbe in diverse lettere dell'originale. Quello che vince
    sarà un massimo di parole (1 parola - 1 punto), una parola lunga (più di una
    lettere - 2 punti).

Quali carte potete giocare insieme?

A molte persone piace giocare a carte, perché ti permettono di dimenticare completamente il tempo e di divertirti.


Giochi di carte interessanti:


  • Scemo - Questo è un gioco vecchio e familiare a tutti. Ci sono due
    tipi: “Folle comune” e “Flip-up”. Lo scopo del gioco è battere di più la carta
    la più alta dello stesso seme o di qualsiasi carta vincente. Ogni giocatore riceve 6 carte
    e quando vengono rilasciati, riempie il suo set. Quello che ha
    Stiamo finendo le carte.

  • Regina di spade - i giocatori dovrebbero avere pari
    numero di carte. Tra questi, tutti devono essere accoppiati. Ognuno a turno
    il giocatore pesca una carta dal suo compagno senza guardare e, aggiungendovi una coppia, la butta via
    (ad esempio: 9 croci e 9 diamanti). Tra tutte le carte ce n'è una -
    "Regina di spade". Colui che avrà questa carta (è l'unico ad avere
    che non ha coppia, poiché 1 regina viene scartata immediatamente dal mazzo) e its
    il vincitore alla fine della partita sarà la squadra perdente.

  • Carta vincente - adagiare il mazzo a faccia in giù
    di fronte a. Designare in anticipo una carta vincente (di qualsiasi seme) e fare a turno
    girare una carta alla volta. Colui che ha la fortuna di giocare la carta vincente,
    prende l'intero mazzo di carte scoperte. Chi ha le carte perderà
    Di più.

  • Ubriacone - posizionare il mazzo a faccia in giù davanti a
    te stesso. Inizia a girare le carte una alla volta. Quello la cui carta sarà
    in più, dovrà prendere l'intera pila rovesciata. Il perdente dentro
    alla fine ci saranno più carte.

Giochi all'aperto per due a casa senza computer: cosa giocare?

Un’alternativa ai giochi per computer “dannosi” può essere:
interessanti giochi attivi che possono essere giocati a casa o all'aperto
aria.


Giochi:


  • Commestibile o non commestibile - il compito di questo gioco
    è semplice: ognuno deve indovinare quale oggetto nominerà il proprio partner. IN
    A seconda di ciò, prende o colpisce una pallina.
    Chi batte la “parola commestibile” o la coglie perde
    "immangiabile"

  • Coccodrillo - questo è un gioco semplice e molto interessante
    a cui ognuno deve mostrare la parola con gesti e movimenti. Pronunciare
    Non è possibile produrre parole e suoni. Chi non indovina la parola perde.

  • Freddo o caldo - il tuo compito è nasconderti
    qualche oggetto a casa o per strada. Il partner lo sta cercando e tu lo aiuti
    fallo dicendo "caldo, tiepido o freddo" come va
    avvicinarsi alla cosa nascosta.

  • Una nota - il gioco è semplice e interessante: un partecipante
    scrive le parole sulla schiena del suo compagno con le dita e indovina le lettere e
    compone una parola. Vince chi compone più parole.

  • Telefono rotto - per questo gioco ti servirà
    un gran numero di bambini. Tutti si siedono in fila. Il primo figlio arriva
    parola e la comunica al suo vicino, ma in fretta e in silenzio. Lo trasmette
    esattamente come l'ho sentito. Quest'ultimo pronuncia ad alta voce la parola che sente. Se
    la parola alla fine si è rivelata "rovinata", tutti esprimono ciò che hanno sentito e
    in questo modo si scopre il perdente.

A quali giochi possono giocare gli adulti a casa, in un appartamento, senza computer?

I giochi per adulti sono caratterizzati da processi mentali più complessi, poiché sono progettati principalmente per la logica.


Giochi:


  • Backgammon - per questo avrai bisogno di dadi, dama e
    campo speciale per il gioco. Il vincitore è colui che per primo gira la pedina.
    cerchio e ritorna al suo posto.

  • Scacchi - un gioco logico, il cui significato è impadronirsi del territorio di qualcun altro e distruggere "l'esercito nemico".

  • Dama - il gioco è progettato per consentire alle pedine bianche o nere di spostarsi sul campo opposto e "distruggere" le pedine dell'avversario.

  • Indovina chi sono (Tarantino) - il gioco è molto semplice e
    affascinante allo stesso tempo. I nomi del mondo sono scritti su pezzi di carta
    personalità (attori, cantanti, politici). Le foglie sono mescolate e ognuna no
    guardandolo, ne sceglie uno per sé, poi se lo attacca alla fronte. Il compito di tutti è
    indovina che tipo di personalità ha ottenuto ponendo domande importanti.

  • Mafia - Un complesso gioco a turni nel genere poliziesco.
    Il gioco dovrebbe utilizzare carte normali o speciali;
    senza l'aiuto di un leader.

A quali giochi possono giocare marito e moglie a casa, in un appartamento senza computer?


  • Lotto- un gioco classico con cui il tempo è letteralmente
    "vola inosservato." Per fare ciò, avrai bisogno di un set speciale di biglietti e
    sacco di botti. La prima persona con cui riempire il biglietto
    in numeri.

  • è un gioco di logica in cui devi farlo
    rimuovi i blocchi dalla torre costruita, estraendoli dal centro. Compito -
    Se non rompi la torre, perderà colui la cui torre crolla.

  • Verità o menzogna - ogni giocatore dice
    due storie, una delle quali è finzione e la seconda è vera. Il secondo compito
    giocatore per scoprire cosa è cosa. Vincerà chi sa fare del suo meglio
    compagno.

  • Associazioni - il tuo compito è pensare a una parola
    e nomina tutte le associazioni con esso al tuo partner in modo che lui
    indovinato. Vince chi indovina più parole.

  • "Quale film?" — Per fare questo, i giocatori devono esserlo
    veri appassionati di cinema. Descrivi la storia del personaggio principale senza nominarlo
    nome e il tuo avversario indovinerà il film. Tanto più corretto
    risposte, più punti.

A quali giochi possono giocare un ragazzo e una ragazza a casa, in un appartamento senza computer?

Giochi:


  • Città- il compito di ogni giocatore di dare un nome alla città
    la lettera che era l'ultima nella parola già nominata. Puoi anche cambiare
    Il tema del gioco, ad esempio, non sono i nomi delle città, ma i nomi dei fiori o dei piatti.

  • Carte a strisce - per una giovane coppia, anche un normale “Matto” sarà molto più interessante se tutti, a turno, si tolgono i capi di abbigliamento.

  • Puzzle - acquista una grande immagine del puzzle e
    prova a passare del tempo insieme mettendo insieme i pezzi. A quel tempo
    puoi discutere molti problemi della vita e raccontarli interessanti
    storie.

Collezionare puzzle è un passatempo interessante

A quali giochi puoi giocare a casa, in un appartamento da solo senza computer con un amico?

Giochi:


  • Cartomanzia per la promessa sposa - passatempo interessante
    per due ragazze, soprattutto perché non ci sono opzioni per la predizione del futuro
    oggi ce ne sono tanti: sulle carte, sulla cera, sul caffè
    più spesso, tramite telefonata e così via.

  • Ci credo, non ci credo, il tuo amico ti fa una domanda su
    a cui devi rispondere correttamente e in modo errato, e il suo compito è
    scegli la risposta corretta. Il vincitore del gioco sarà colui che avrà
    risposte più indovinate.

  • "Debole" - in qualsiasi gioco (che si tratti di carte, lotto o
    palmi) possono essere “deboli”. Questa è la punizione che segue
    Fare. Di norma, questa è un'attività divertente o vergognosa
    non facile da implementare.

A quali giochi puoi giocare a casa, in un appartamento da solo senza computer con tuo fratello?

Giochi:


  • Domino- Un gioco interessante ed emozionante di impilare i domino.

  • Mosaico - puoi mettere insieme molte immagini interessanti.

  • Costruttore - costruire insieme castelli, case o intere città.

  • gioco attivo con un parco giochi speciale.


A quali giochi puoi giocare a casa, in un appartamento da solo senza computer con tua sorella?


  • Monopolio - Un gioco di logica interessante ed emozionante con molti compiti ed elementi.

  • Modellazione da plastilina o pasta di plastilina - la moderna plastilina o la plastilina ti permetteranno di creare figure interessanti e divertirti.

  • Spettacolo di marionette - storie divertenti con personaggi giocattolo ti divertiranno sicuramente e ti aiuteranno a passare momenti interessanti.

Cosa possono giocare insieme i ragazzi e le ragazze tra i 10 e i 14 anni senza computer se si annoiano?


  • Bambole di carta - Per giocare, dovresti disegnare e ritagliare le bambole e anche inventare vestiti di carta per loro.

  • Sono un designer - Alle ragazze piace molto il gioco, quindi
    come ti fa sentire un vero designer, creando
    collezioni di moda e mostrarle al tuo amico.

  • In un elastico - Questo è un gioco divertente e attivo all'aria aperta.

  • Al parrucchiere -È molto interessante creare acconciature e stili per le tue amiche per ragazze.

A cosa potete giocare insieme in ospedale?


  • Indovina la melodia - Devi cantare una canzone familiare con la tua voce e il tuo partner nel gioco deve indovinarla.

  • Colorare e disegnare - Un'esperienza divertente e rilassante che piacerà a tutti.

  • Nei questionari - compilare domande interessanti sugli hobby e rispondere.

  • Poesia- ogni giocatore scrive una riga che continua in rima la precedente.

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