A gyerekek térábrázolásának, a konstruktív gondolkodásnak, a logikának, a képzelőerőnek és a találékonyságnak a fejlesztéséhez nagyon hasznosak a geometrikus kirakós játékok. Az egyik ilyen játék az ősi kínai Tangram játék.

Fotó © Algodoo

Mi a rejtély a játék mögött?

A játék eredete

A játék Kínában született több mint 3000 évvel ezelőtt. Bár a "Tangram" szót valamivel több mint egy évszázaddal ezelőtt találták ki Észak-Amerikában, a kínai játékot "a bölcsesség hét figurájának táblájaként" ismerték.

Az egyik legenda szerint a Nagy Sárkány, aki emberek között élt, csatába lépett a Mennydörgés istenével. A Mennydörgés Istene pedig baltával vágta az eget 7 részre, ami a földre esett. A darabok annyira feketék voltak, hogy elnyelték a föld összes fényét, így tönkretették minden tárgy formáját. A sárkány, akit elszomorított egy ilyen tragédia, felvette ezt a hét részt, és különféle formákat és lényeket kezdett építeni, kezdve az emberrel, az állatokkal és a növényekkel.

Egy másik legenda egy szerzetesről mesél, aki a világ szépségeinek sokszínűségét kerámialapokra festve utazásra utasította tanítványait. De egy napon a csempe leesett és 7 darabra tört. A diákok hét napig próbálták négyzet alakúra összerakni a csempéket, de nem jártak sikerrel. És akkor úgy döntöttek: a világ szépsége és sokszínűsége ebből a hét részből tevődik össze.

Mi az a játék?

A kirakó hét geometriai alakzatból áll egy négyzet feldarabolásával:

2 nagy derékszögű háromszög

1 közepes derékszögű háromszög

2 kis derékszögű háromszög

1 négyzet

1 paralelogramma

Mindegyik részt Tang-nak (kínaiul "darab"-nak) nevezik.

Ezekből az ábrákból sokféle helyzet rajzolódik ki. A játék 1600 megoldást tartalmaz, amelyek sokféle állatot és embert, tárgyakat és geometriai formákat tartalmaznak.

A többi rejtvényhez hasonlóan a tangramot is meg lehet tölteni egyedül, vagy versenyezhetsz más játékosokkal.

Hogyan kell játszani a Tangrammal?

Rajzolj egy négyzetet a kartonra, és oszd fel részekre. Jobb, ha kétoldalas színes kartont használ. Ha ez nem áll rendelkezésre, vegyen egy közönséges színes kartont, ragasszon rá a rossz oldalára, és vágja ki a formákat. Így a részletek sűrűbbek lesznek. Készítsen több ilyen készletet különböző színekben.



Kezdésként kérje meg gyermekét, hogy hajtsa újra négyzetre ezeket a darabokat. Jobb, ha a gyermek megbirkózik a feladattal anélkül, hogy megnézné a négyzet rajzát. De ha nem működik, használhatja a mintát.

A figurák kirakásakor a gyermek könnyebben használhatja a nyomkövetett alkotóelemekkel ellátott mintákat. A kontúrmintákat nehezebb reprodukálni.

Hogyan állítsunk össze egy kínai kockát 6 részből. Fából készült puzzle-csomó rudakból

Dátum: 2013-11-07

A világ úgy van berendezve, hogy a benne lévő dolgok tovább élhetnek, mint az emberek, különböző időpontokban és országokban más nevet viselhetnek, akár Simpsons játékokat is játszhatunk. A képen látható játékot hazánkban "Makarov admirális rejtvényeként" ismerik. Más országokban más nevek is vannak, amelyek közül a leggyakoribb az "ördög kereszt" és az "ördög csomója".

Ezt a csomót 6 rúd négyzet alakú szakasz köti össze. A rudakban hornyok vannak, amelyeknek köszönhetően a csomó közepén keresztezhető a rudak. Az egyik rúd nem hornyolt, azt utoljára fektetik a szerelvénybe, majd szétszereléskor először távolítják el.

Ennek a rejtvénynek a szerzője ismeretlen. Sok évszázaddal ezelőtt jelent meg Kínában. A Leningrádi Antropológiai és Néprajzi Múzeumban. Nagy Péter, a "Kunstkammer" néven ismert egy régi, Indiából származó szantálfa doboz, melynek 8 sarkában a keretrudak metszéspontja 8 rejtvényt alkot. A középkorban tengerészek és kereskedők, harcosok és diplomaták szórakoztatták magukat ilyen rejtvényekkel, és egyben vitték őket szerte a világon. Makarov admirális, aki legutóbbi útja és Port Arthurban történt halála előtt kétszer járt Kínában, Szentpétervárra hozta a játékot, ahol divatba jött a világi szalonokban. A rejtvény más utakon is behatolt Oroszország mélyére. Ismeretes, hogy az orosz-török ​​háborúból visszatért katona ördögköteget hozott a brjanszki vidéki Olszufjevo faluba.

Most a puzzle megvásárolható a boltban, de sokkal kellemesebb, ha saját kezűleg elkészíti. A legmegfelelőbb rúdméret házi készítéshez: 6x2x2 cm.

Sokféle átkozott csomó

Századunk eleje előtt, a játék Kínában, Mongóliában és Indiában való több száz éves fennállása során a puzzle több mint száz változatát találták ki, amelyek a rudak kivágásainak konfigurációjában különböznek egymástól. De a legnépszerűbb két lehetőség. Az 1. ábrán látható meglehetősen könnyen megoldható, csak készítse el. Ezt a kialakítást használják az ősi indiai dobozban. A 2. ábra rúdjaiból egy kirakós játék alakul ki, amelyet „Ördögcsomónak” neveznek. Ahogy sejteni lehetett, a nevét a megoldás nehézségeiről kapta.


Rizs. 1 Az „átkozott csomó” rejtvény legegyszerűbb változata

Európában, ahol a múlt század vége óta az "ördögcsomó" széles körben ismertté vált, a rajongók elkezdték feltalálni és elkészíteni különböző kivágási konfigurációjú rudak készleteit. Az egyik legsikeresebb készlet 159 rejtvény megszerzését teszi lehetővé, és 20, 18 típusú sávból áll. Bár az összes csomópont kívülről megkülönböztethetetlen, belül teljesen eltérően vannak elrendezve.


Rizs. 2 "Makarov admirális rejtvénye"

A bolgár művész, Petr Chukhovski professzor, számos, különböző számú rúdból származó bizarr és gyönyörű facsomó szerzője is dolgozott az Ördögcsomó rejtvényen. Kifejlesztett egy rúdkonfiguráció-készletet, és megvizsgálta a 6 rúd összes lehetséges kombinációját egy egyszerű részhalmazhoz.

A legkitartóbb ilyen keresésekben Van de Boer holland matematikaprofesszor volt, aki saját kezűleg készített egy több száz rúdból álló készletet, és táblázatokat állított össze, amelyek bemutatják, hogyan kell összeállítani a 2906 csomós opciókat.

Ez a 60-as években volt, és 1978-ban Bill Cutler amerikai matematikus programot írt egy számítógéphez, és nyers erővel megállapította, hogy a 6 elemből álló puzzle 119 979 változata létezik, amelyek a rudak kiemelkedéseinek és mélyedéseinek kombinációiban különböznek egymástól. , valamint az elhelyezési rudakat, feltéve, hogy a csomó belsejében nincsenek üregek.

Meglepően nagy szám egy ilyen kis játékhoz! Ezért a probléma megoldásához számítógépre volt szükség.

Hogyan old meg egy számítógép rejtvényeket?

Persze nem úgy, mint egy ember, de nem is varázslatos módon. A számítógép rejtvényeket (és egyéb problémákat) old meg egy program szerint, a programokat programozók írják. Leírják, hogyan kényelmes nekik, de úgy, hogy a számítógép is megértse. Hogyan kezeli a számítógép a fahasábokat?

Abból a tényből indulunk ki, hogy van egy 369 rúdkészletünk, amelyek a kiemelkedések konfigurációjában különböznek egymástól (ezt a készletet először Van de Boer azonosította). Ezeknek a sávoknak a leírását be kell írni a számítógépbe. A blokk minimális bevágása (vagy kiemelkedése) egy olyan kocka, amelynek éle a blokk vastagságának 0,5-e. Nevezzük egységkockának. Az egész rúd 24 ilyen kockát tartalmaz (1. ábra). A számítógépben minden sávhoz egy 6x2x2=24 számból álló "kis" tömb kerül beírásra. A kivágásokkal ellátott sávot 0 és 1 szekvencia adja meg egy "kis" tömbben: 0 a kivágott kockának, 1 - az egésznek felel meg. A "kis" tömbök mindegyikének megvan a maga száma (1-től 369-ig). Bármelyikhez hozzá lehet rendelni egy 1-től 6-ig terjedő számot is, amely megfelel a rúd helyzetének a rejtvényen belül.

Most térjünk át a rejtvényre. Képzelje el, hogy elfér egy 8x8x8-as kocka belsejében. Számítógépben ez a kocka egy "nagy" tömbnek felel meg, amely 8x8x8=512 cellaszámból áll. Egy bizonyos sáv elhelyezése egy kocka belsejében azt jelenti, hogy a "nagy" tömb megfelelő celláit az adott sáv számával egyenlő számokkal kell kitölteni.

Ha összehasonlítjuk a 6 "kis" tömböt és a főt, a számítógép (azaz a program) mintegy 6 sávot ad össze. A számok összeadásának eredménye alapján meghatározza, hogy a főtömbben hány és melyik "üres", "telt" és "túlcsordult" cella alakult ki. Az „üres” cellák a rejtvényen belüli üres térnek, a „töltött” cellák a rudak kiemelkedéseinek, a „túlcsordult” cellák pedig két különálló kocka összekapcsolására tett kísérletnek felelnek meg, ami természetesen tilos. Ilyen összehasonlítás sokszor történik, nemcsak a különböző rudaknál, hanem figyelembe véve azok fordulatait, a „keresztben” elfoglalt helyeket stb.

Ennek eredményeként azok az opciók kerülnek kiválasztásra, amelyekben nincsenek üres és túlcsorduló cellák. A probléma megoldásához elegendő lenne egy 6x6x6-os cellákból álló "nagy" tömb. Kiderült azonban, hogy vannak olyan rudak kombinációi, amelyek teljesen kitöltik a puzzle belső térfogatát, de lehetetlen szétszedni őket. Ezért a programnak képesnek kell lennie arra, hogy ellenőrizze a csomópontot a szétszerelés lehetőségére. Cutler ehhez egy 8x8x8-as tömböt vett fel, bár ennek méretei nem biztos, hogy elegendőek minden eset ellenőrzéséhez.

Tele van információkkal a puzzle egy adott változatáról. A tömbön belül a program megpróbálja "mozgatni" a sávokat, azaz a "nagy" tömbben a sáv 2x2x6 cella méretű részeit mozgatja. A mozgás 1 cella mind a 6 irányban, párhuzamosan a puzzle tengelyeivel. A 6 kísérlet azon eredményei, amelyekben nem képződnek "túlcsordult" cellák, a következő hat kísérlethez kiindulási pozícióként tárolódnak. Ennek eredményeként az összes lehetséges mozgás fája felépül mindaddig, amíg valamelyik sáv teljesen elhagyja a főtömböt, vagy minden próbálkozás után "túlcsordult" cellák maradnak, ami egy nem értelmezhető változatnak felel meg.

Így 119 979 változatot kaptak az "Ördög csomóból" számítógépen, ebből nem 108-at, ahogy a régiek hitték, hanem 6402 változatot, amelyekben 1 egész rúd van kivágások nélkül.

Szupercsomópont

Vegye figyelembe, hogy Cutler nem volt hajlandó tanulmányozni az általános problémát - amikor a csomópont belső üregeket is tartalmaz. Ebben az esetben a 6 sávos csomópontok száma jelentősen megnő, és a megvalósítható megoldások megtalálásához szükséges kimerítő keresés még egy modern számítógép számára is irreálissá válik. De amint látni fogjuk, a legérdekesebb és legnehezebb rejtvények pontosan az általános esetben találhatók - akkor a puzzle szétszerelése messze nem triviális.

Az üregek jelenléte miatt lehetséges több rúd egymás utáni mozgatása, mielőtt bármelyik rudat teljesen szétválaszthatná. A mozgó rúd leakaszt néhány rudat, lehetővé teszi a következő rúd mozgását, és ezzel egyidejűleg más rudakat kapcsol be.

Minél több manipulációt kell végrehajtania a szétszerelés során, annál érdekesebb és nehezebb a puzzle változata. A rudak barázdái olyan ravaszul vannak elrendezve, hogy a megoldás keresése olyan, mintha egy sötét labirintusban bolyongnánk, amelyben állandóan falakba vagy zsákutcákba ütközünk. Ez a fajta csomó minden bizonnyal új nevet érdemel; "szupercsomópontnak" fogjuk hívni. A szupercsomó összetettségének mértéke az egyes rudak azon mozgásainak száma, amelyeket meg kell tenni, mielőtt az első elemet leválasztják a rejtvényről.

Nem tudjuk, ki találta fel az első szupercsomópontot. A leghíresebb (és a legnehezebben megoldható) két szupercsomó: a W. Cutler által feltalált 5-ös összetettségű „Bill tövis” és a 7-es összetettségű „Dubois szupercsomó”. Eddig azt hitték, hogy a komplexitás foka 7. aligha lehetett felülmúlni. A cikk szerzőinek azonban sikerült javítaniuk a "Dubois-csomót" és 9-re növelni a komplexitást, majd néhány új ötlet felhasználásával szupercsomókat szerezni 10-es, 11-es és 12-es összetettséggel. A 13-as szám azonban leküzdhetetlen marad, így messze. Talán a 12-es szám a legnagyobb szupercsomópont-bonyolítás?

Supernode megoldás

Az olyan nehéz fejtörőket, mint a szupercsomók, rajzolni, és titkaikat felfedni, még a rejtvények ismerői számára is kegyetlen lenne. A szupercsomók megoldását kompakt, algebrai formában adjuk meg.

Szétszedés előtt fogjuk a puzzle-t és úgy tájoljuk el, hogy az alkatrészszámok megfeleljenek az 1. ábrának. A szétszerelési sorrend számok és betűk kombinációjaként van felírva. A számok a sávok számait, a betűk a mozgás irányát jelölik a 3. és 4. ábrán látható koordinátarendszer szerint. A betű feletti sáv a koordinátatengely negatív irányú mozgását jelenti. Az egyik lépés az, hogy a rudat szélessége 1/2-ával mozgassa. Ha az oszlop egyszerre két lépést mozog, akkor a mozgását zárójelben 2-es kitevővel írjuk. Ha több egymáshoz kapcsolódó alkatrészt mozgatunk egyszerre, akkor a számukat zárójelek közé kell tenni, például (1, 3, 6) x. A blokk elválasztását a rejtvénytől függőleges nyíl jelzi.

Nézzünk most példákat a legjobb szupercsomópontokra.

W. Cutler rejtvénye ("Bill tövise")

Ez a 3. ábrán látható 1., 2., 3., 4., 5., 6. részekből áll. A megoldáshoz egy algoritmus is adott. Érdekes módon a Scientific American (1985, 10. sz.) ennek a rejtvénynek egy másik változatát adja meg, és arról számol be, hogy „Bill tövisének” van egy egyedi megoldása. Az opciók közötti különbség csak egy sávban van: 2. és 2. B részlet a 3. ábrán.



Rizs. 3 „Bill's Thorn”, számítógéppel tervezett.

Tekintettel arra, hogy a 2. B rész kevesebb kivágást tartalmaz, mint a 2. rész, nem lehet a 3. ábrán látható algoritmus szerint beilleszteni Bill tövisébe. Feltételezhető, hogy a "Scientific American" rejtvényét más módon állítják össze.

Ha ez így van, és összegyűjtjük, akkor ezt követően a 2. B részt kicserélhetjük a 2. résszel, mivel ez utóbbi kevesebb hangerőt vesz fel, mint 2 V. Ennek eredményeként megkapjuk a rejtvény második megoldását. De a "Bill tövisének" van egy egyedi megoldása, és ellentmondásunkból csak egy következtetés vonható le: a második változatnál hiba történt a rajzban.

Hasonló hibát követtek el egy másik publikációban (J. Slocum, J. Botermans "Puzzles old and new", 1986), de egy másik sávban (6 C részlet a 3. ábrán). Milyen érzés volt azoknak az olvasóknak, akik megpróbálták és talán még mindig próbálják megfejteni ezeket a rejtvényeket?

Weboldalunkon bemutatott házi készítésű fa rejtvények:

07.05.2013.

Hat rúd csomói.

Azt hiszem, nem tévedek, ha azt mondom, hogy a hat rúdból álló csomó a leghíresebb fa kirakó.

Van egy olyan vélemény (és ezt teljes mértékben osztom!), hogy a facsomók Japánban születtek, improvizációként a hagyományos helyi épületszerkezetek témájában. Talán ez az oka annak, hogy a Felkelő Nap Földjének modern lakói felülmúlhatatlanok fejtörők. A szó legjobb értelmében.

Körülbelül húsz évvel ezelőtt egy bérelt gyermekművészeti géppel felfegyverkezve, a mai napig egyedülálló „Ügyes kezek” segítségével a tölgy- és bükkfából készült hatrúdcsomók számos változatát készítettem...

Az eredeti komponensek összetettségétől függetlenül ennek a kirakós játéknak minden változatában van egy egyenes rúd kivágások nélkül, amely mindig utoljára kerül be a szerkezetbe, és egy elválaszthatatlan egésszé zárja azt.

A már említett A. S. Pugachev könyvének alábbi oldalai hat ütem csomóinak sokféleségét mutatják be, és átfogó tájékoztatást nyújtanak azok független elkészítéséhez.

A bemutatott lehetőségek között vannak nagyon egyszerűek, de nem ilyenek. Valahogy úgy történt, hogy az egyikük (Pugacsov könyvében a 6. számban szerepel) saját nevet kapott - "Makarov admirális keresztje".

Hat rúd csomópontja - "Makarov admirális keresztje" puzzle.

Nem részletezem, hogy miért így hívják – vagy azért, mert a dicső tengernagy a tengeri csaták közti szünetekben szívesen csinálta a hajó ácsát, vagy miért másért... csak egyet mondok – ez az opció nagyon nehéz, annak ellenére, hogy a részletekben nincsenek számomra annyira nem kedvelt "belső" bevágások. Fájdalmas vésővel kiszedni őket!

Az alábbi képek, melyeket az Autodesk 3D Max 3D modellező szoftverrel készítettek, a „Makarov admirális keresztje” rejtvény alkatrészeinek megjelenését és megoldását (térbeli sorrendjét és tájolását) mutatják be.

A 2. számú Gyermekművészeti Iskola számítógépes grafikai foglalkozásain többek között a habosított műanyagból "kapkodva" készült puzzle modelleket is használom oktatási segédanyagként. Például egy hat rúdú kereszt részletei nagyszerűek az alacsony poliszintű modellezéshez.

A legegyszerűbb háromsávos csomó pedig hasznos a kulcsanimáció alapjainak megértéséhez.

Többek között A. S. Pugachev ugyanabban a könyvében más csomópontok rajzai is találhatók, köztük tizenkét, sőt tizenhat ütem!

Tizenhat rúdból álló csomó.

Annak ellenére, hogy sok részletet tartalmaz, meglehetősen könnyű összeállítani ezt a puzzle-t. A hatrúdú csomókhoz hasonlóan egy egyenes, kivágások nélküli darab kerül utoljára.

DeAgostini „Szórakoztató rejtvények” folyóirat 7., 10., 17.

A "DeAgostini" kiadó "Szórakoztató rejtvények" című magazinjának 7. számában egy meglehetősen furcsa, véleményem szerint "ferde csomó" rejtvényt mutatnak be.

Egy nagyon egyszerű három elemből álló csomóra épül, de a "ferdítés" miatt az új verzió sokkal összetettebb és érdekesebb lett. Mindenesetre a művészeti iskolás diákjaim néha csavarják-csavarják, de nem tudják összeszerelni...

És mellesleg, amikor a 3D Max programban modellezni akartam, sokat szenvedtem ...

Az alábbi képernyőkép a magazinból az "Oblique Knot" összeszerelési sorrendjét mutatja

Belső lényegét tekintve nagyon hasonló az ezen az oldalon bemutatott "Tizenhat ütem csomójához" a "Hordó-rejtvény" az "Entertaining Puzzles" magazin 17. számából.

Igen, szeretném megragadni az alkalmat, és megjegyezni a DeAgostini kiadótól vásárolt szinte valamennyi rejtvény kiváló kidolgozását. Egyes esetekben azonban szükség volt reszelő felvételére, sőt ragasztóra is, de ez így ... költség.

A "Hordós puzzle" összeállításának folyamata az alábbiakban látható.

Nem tudok nem szólni néhány szót a nagyon eredeti „Cross Puzzle”-ról, amely ugyanabból a sorozatból, a 10. sz. „Szórakoztató rejtvények” sorozatból származik. Két rúdból is úgy néz ki, mint egy kereszt (vagy csomó), de el kell távolítani. nekik nincs szükséged okos fejre és erős karokra. Abban az értelemben - gyorsan kell pörgetnie, mint egy felsőt, egy puzzle-t egy sík felületen, és kitalálja!

A helyzet az, hogy a szerelvényt centrifugális erő hatására reteszelő hengeres csapok oldalra váltanak, és kinyitják a "zárat". Egyszerű, de ízléses!


Egy megjegyzésre

Puha mágneslapból (mágneses szalagból) tangramot lehet vágni. Kiváló lehetőség a különböző színű lapok vétele. Ezután közvetlenül a hűtőszekrényen lehet gyűjteni a tangramokat.

Játék közben a következő szabályokat kell betartani

  1. képek összeállításakor mind a hét figurát felhasználjuk;
  2. az ábráknak ugyanabban a síkban kell lenniük, pl. ne fedjék át egymást, más részek tetején helyezkedjenek el;
  3. minden résznek összefüggőnek kell lennie, pl. érintkezési pontja van más részekkel.

Nagyon hasznosak az olyan tárgyak valódi rajzai, amelyek sziluettje egy kirakós játék segítségével készül. Ebben az esetben a gyermek könnyebben el tudja képzelni az ábrázolt tárgyat, és talán saját verziót készít. Az ilyen órák nagyon hasznosak a gyerekek iskolai felkészítésében.

A videó a youtube.com oldalról származik
WwwIgrovedRu felhasználó

Sematikus forrás: wall360.com

A 6x6-os Rubik-kocka összeállításának lépései: Összegyűjtjük a középpontokat (16 elemenként) + Összegyűjtjük a széleket (egyenként 4 elem) + Összegyűjtjük 3x3-as kockaként.
De először - a forgatás nyelve, az élek és a fordulatok kijelölése.

L - a bal oldal elforgatása, A betű előtti 3-as szám az egyidejűleg elforgatott oldalak számát jelenti. Például - 3L, 3R, 3U stb. A kis betűk a kocka belső oldalait jelölik. Például - r, l, u, b, f ...

A kis betű előtti 3-as szám egy meghatározott belső középső (harmadik) arc elforgatását jelenti. Például - 3l, 3r, 3u stb... Két belső lap egyidejű elforgatását az ezt az oldalt jelző kis betűk előtti 2-3 számok jelzik. Például - 2-3r, 2-3l...

" - egy kötőjel a betű után, azt jelenti, hogy a forgatás AZ AZ ÓRAJÁRA IRÁNYÁVAL ELLENT. Például - U", L", R"...

Az arccal szembe kell forgatnia, hogy a forgásirányban tájékozódjon - az óramutató járásával megegyező vagy ellentétes irányba. Továbbá a képletekben az R2, U2, F2 ... jelölést is használni fogják - ez azt jelenti, hogy kétszer el kell fordítani az arcot, azaz. 180-nál.

1. szakasz. Központok összeállítása.

Az első szakaszban össze kell gyűjtenie a központi (tizenhat elemet) a 6x6-os kocka mindkét oldalán (1. ábra). A középpontban 16 azonos színű elem található minden arc közepén. Ha csak a külső lapokat forgatja (2. ábra), akkor nem zavarja a kocka központi elemeinek helyzetét. Forgassa el a külső éleket a cserélni kívánt középső elemek elhelyezéséhez. Képlet alkalmazása az elemek felcseréléséhez. Ebben az esetben a többi központ korábban összegyűjtött elemei nem sérülnek.

A külső lapok elforgatásával a megfelelő képlet alkalmazása előtt a kocka közepétől érjük el az elemek megfelelő pozicionálását. És ne felejtsd el, hogy egy 6x6-os kockában a középpontok nincsenek szigorúan rögzítve! Ezeket a sarokelemekre fókuszálva, színüknek megfelelően kell elhelyezni, és ezt már az elején meg kell tenni.

3r U" 2L" U 3r" U" 2L

2R U" 3l" U 2R" U" 3l

2R U 2R" U 2R U2 2R"

3r U 3r" U 3r U2 3r"

3r U 3l" U" 3r" U 3l

Az első négy központ könnyen és érdekesen összeszerelhető, ehhez egyáltalán nem szükséges a képleteket ismerni, elég az alapelveket megérteni.

Ezenkívül az összeszerelés teljes első szakasza megtekinthető a videón.

2. szakasz. Bordák összeszerelése.

A második szakaszban össze kell gyűjtenie a kocka négy élelemét. A képletek alkalmazása előtti kiindulási helyzeteket az ábrákon adjuk meg. A keresztek olyan élpárokat mutatnak, amelyek még nincsenek összekapcsolva, és a képlet alkalmazása során hatással lesznek rájuk. A képletek alkalmazása nem érinti az összes többi korábban összegyűjtött élt és középpontot. Az ábrákon mindenhol figyelembe vették, hogy a sárga az elülső oldal (előlap), a piros a teteje. Előfordulhat, hogy a központok eltérő helyen találhatók - ez nem számít.

Az eredményt a második szakaszban kell elérni.

rU L"U"r"

3r U L" U" 3r"

3l" U L" U" 3l

l"U L"U"l

Fontos megérteni ennek a szakasznak a gondolatát. Minden képlet 5 lépésből áll. Az 1. lépés mindig az élek elforgatása (jobbra vagy balra), hogy a 2 élelem illeszkedjen egymáshoz. A 2. lépés mindig a felső sora. A tetejének elfordítása attól függ, hogy melyik oldalon van egy össze nem szerelt él, amelyet az 1. lépésben kicserélünk a dokkolt élre. A képeken és ezekben a képletekben ez az él a bal oldalon van, de lehet a jobb oldalon is. A 3. lépés mindig egy jobb vagy bal oldal elforgatása úgy, hogy az összeillesztett él helyett egy nem összeillesztett él kerül behelyettesítésre. A 4. és 5. lépés a 2. és 1. lépés fordítottja a kocka eredeti állapotának visszaállításához. Szóval - kikötötték, félretették, felállították az össze nem rakottat, visszaadták.
A jobb bemutatás érdekében nézze meg a videót.

Tangram - egy régi keleti figurák rejtvénye, amelyet úgy kaptak, hogy egy négyzetet speciális módon 7 részre vágnak: 2 nagy háromszög, egy közepes, 2 kis háromszög, egy négyzet és egy paralelogramma. Ezeknek az alkatrészeknek az egymással való összehajtása eredményeként lapos figurák keletkeznek, amelyek körvonalai mindenféle tárgyra hasonlítanak, az emberektől az állatokig, a szerszámokig és háztartási cikkekig. Az ilyen típusú rejtvényeket gyakran "geometrikus szerkezeti készleteknek", "karton rejtvényeknek" vagy "kivágott rejtvényeknek" nevezik.

A tangram segítségével a gyermek megtanulja a képeket elemezni, geometriai formákat kiemelni bennük, megtanul egy egész tárgyat vizuálisan részekre bontani, és fordítva - elemekből adott modellt összeállítani, és ami a legfontosabb - logikusan gondolkodni.

Hogyan készítsünk tangramot

Tangramot készíthetünk kartonból vagy papírból egy sablon kinyomtatásával és a vonalak mentén történő vágással. A tangram négyzetdiagramot letöltheti és kinyomtathatja a képre kattintva, és kiválasztja a "nyomtatás" vagy a "kép mentése másként..." lehetőséget.

Lehetséges sablon nélkül is. Rajzolunk egy átlót egy négyzetbe - 2 háromszöget kapunk. Az egyiket kettévágjuk 2 kis háromszögre. A második nagy háromszög mindkét oldalán jelöljük a közepét. Ezeknél a pontoknál levágtuk a középső háromszöget és a többi figurát. Vannak más lehetőségek is a tangram rajzolására, de amikor darabokra vágja, pontosan ugyanazok lesznek.

Merev irodai mappából vagy műanyag DVD-dobozból praktikusabb és tartósabb tangram vágható. Kicsit megnehezítheti a feladatát, ha különböző filcdarabokból tangrammokat vág ki, körbeönti a széleit, vagy akár rétegelt lemezből vagy fából.

Hogyan kell játszani a tangramot

A játék minden figurájának a tangram hét részéből kell állnia, és ugyanakkor nem fedheti át egymást.

A 4-5 éves óvodáskorú gyermekek számára a legegyszerűbb megoldás, ha mozaikszerűen elemekre rajzolt diagramok (válaszok) alapján állítják össze a figurákat. Egy kis gyakorlat, és a gyermek megtanul figurákat készíteni a kontúrminta szerint, és még saját figurákat is kitalál ugyanezen elv szerint.

A tangram játék sémái és figurái

A közelmúltban a tervezők gyakran használták a tangramot. A tangram legsikeresebb felhasználása talán bútorként. Vannak tangram asztalok, és átalakítható kárpitozott bútorok és szekrénybútorok. Minden bútor, amely a tangram elvén épült, meglehetősen kényelmes és funkcionális. A tulajdonos hangulatától és vágyától függően módosítható. Hány különböző lehetőség és kombináció készíthető háromszög, négyzet és négyszög alakú polcokból. Az ilyen bútorok vásárlásakor az utasításokkal együtt a vevő több lapot kap, amelyekben különböző témákban vannak képek, amelyeket ezekről a polcokról össze lehet hajtani.A nappaliban polcokat lehet felakasztani emberek formájában, az óvodában macskákat, nyulakat és madarakat, az étkezőben vagy a könyvtárban pedig - a rajz lehet építési témájú - házakat, kastélyok, templomok.

Itt van egy ilyen többfunkciós tangram.

KATEGÓRIÁK

NÉPSZERŰ CIKKEK

2022 "kingad.ru" - az emberi szervek ultrahangvizsgálata