Játékok pszichológussal. Pszichológiai játékok kártyaállománya a szociabilitás kialakítására, pozitív érzelmek keltésére

Képzés óvodásoknak "A jó hangulat országában"

Anyagleírás: a színtársítás módszerének alkalmazása a gyermekekkel végzett munkában érzelmi állapotuk meghatározására, az érzelmi állapot utólagos stabilizálása az óvodások rendelkezésére álló eszközökkel.

Az anyag az óvodáskorú gyermekek számára készült, hasznos lesz az óvodai tanárok-pszichológusok számára.

Cél- az érzelmi állapot korrekciója az óvodáskorú gyermekek számára elérhető eszközökkel.

Feladatok:

Nevelési:

Megtanítani a gyermekeket érzelmi állapotuk meghatározására és értékelésére, valamint arra, hogy megfelelően reagáljanak mások érzelmi állapotára;

A „hangulat” fogalmának megszilárdítása;

Megtanítani a gyermekeket magatartásuk és érzelmi állapotuk tudatos szabályozására, megismertetni a gyerekekkel az állapotuk különböző igazítási módjait;

Önrelaxációs technikák megtanítása, pszicho-muszkuláris feszültség oldása.

Fejlesztés:

Önkontroll és önszabályozás fejlesztése érzelmi állapotukkal kapcsolatban;

Fejlessze a gyermekek érdeklődését önmaguk megismerése iránt;

Kommunikációs készségek és megfelelő értékelési tevékenységek fejlesztése;

Fejleszti a relaxációs készségeket

A féltekék közötti interakció, az éberség fejlesztése.

Nevelési:

Pozitív hozzáállás kialakítása önmagaddal és a körülötted lévő világgal szemben;

Szociális kompetencia növelése;

Hozzon létre egy pozitív érzelmi állapotot;

Hozzájárulni a gyerekcsapat összetartásához.

Anyaga: 8 színű kártyák (piros, kék, sárga, zöld, karmazsin, szürke, barna, fekete), golyós, rajzpapír, ceruzák, viaszkréta, filctollak; magnó, hangfelvételek.

Az óra előrehaladása:

1. Bemutatkozás.

Cél: motiváció, közös tevékenységekhez való hozzáállás kialakítása.

Mindenki kétségtelenül tudja

Mi a hangulat.

Néha szórakozunk

Néha hiányozunk

Gyakran fel akar vidítani,

De szomorúak is vagyunk.

Nagyon furcsa jelenség

Hangulatváltás.

Fontos, hogy minden gyermek ismerje

Hogy nem szabad elcsüggedni.

siessünk...

Menjünk egy csodálatos földre!

Ma a jó hangulat országába látogatunk el.

2. A "Színes hangulat" játék

Cél: érzelmi állapotod, hangulatod nyomon követése.

Egy, kettő, három, négy, öt - elkezdünk játszani!

Most megtanítom, hogyan kell színezni a hangulatodat. elárulok egy titkot. Kiderült, hogy minden hangulatnak megvan a maga színe. Nézd, többszínű kártyáim vannak. Szétszórjuk őket. Kiderült, hogy egy virág-nyolc-virág - a hangulatok virága. Minden szirom más hangulatú:

piros- vidám, aktív hangulat -

Szeretnék ugrani, futni, szabadtéri játékokat játszani;

sárga- vidám hangulat -

szeretne mindent élvezni;

zöld- társasági hangulat -

Szeretnék más gyerekekkel barátkozni, beszélgetni és játszani velük;

kék- nyugodt hangulat -

Játszani és hallgatni akarok

egy érdekes könyv, nézz ki az ablakon;

karmazsinvörös- Nehezen értem a hangulatomat, és nem túl jó és nem túl rossz;

szürke- unalmas hangulat -

Nem tudom mit tegyek;

barna- dühös hangulat -

dühös vagyok, megsértődött;

fekete- szomorú hangulat -

Szomorú vagyok, ideges vagyok.

Körben küldjük a labdát, és mindenki elmondja, milyen színű most a hangulata. Én elkezdem és te folytatod.

A gyerekek színesítik hangulatukat.

Köszönöm, nagyon örülök, hogy most sokaknak jó a hangulata. És azoknak a srácoknak, akiknek ez nem túl jó, most segítünk.

3. A "Joyful song" játék

Cél: pozitív hozzáállás, az egységtudat fejlesztése

Egy labda van a kezemben. Most az ujjam köré tekerem a cérnát, átadom a labdát a jobb oldali szomszédomnak, Dimának, és elénekelek egy dalt arról, mennyire örülök, hogy láthatom – „Nagyon örülök, hogy Dima a csoportban van...”.

Aki megkapja a labdát, az ujja köré tekeri a cérnát, és átadja a tőle jobbra ülő következő gyereknek, és együtt (mindenkinek a kezében van a cérna) énekeljetek neki egy örömteli dalt. És így tovább, amíg a labda vissza nem tér hozzám. Kiváló!

A glomerulus visszatért hozzám, körbe futott és összekapcsolt mindannyiunkat. Barátságunk még erősebb lett, hangulatunk is javult.

4. Táncterápia.

Célja: érzelmi állapot megváltoztatása zenei eszközökkel, érzelmi felszabadítás, gyerekek összehozása, figyelem fejlesztése, interhemispheric interakció.

A zenei mozdulatok feldobják a hangulatot.

Ha egyszer elveszítjük a szívünket, együtt fogunk táncolni.

Amikor megszólal a refrén, együtt fogunk körbe sétálni, és a vers dallamának hallatán gyorsan társat találunk, és tapsolunk egymás kezét (két kézzel, jobb és bal kézzel felváltva).

Megszólal a „Mókás együtt járni” dal (zene: V. Shainsky, szöveg: M. Matusovsky.)

A gyerekek kört alkotnak, majd önálló párokat alkotnak és táncolnak a zenére.

5. Relaxációs gyakorlat.

Cél: önszabályozási módszerek oktatása, pszicho-érzelmi stressz oldása.

Az örömteli hangulat segíti az ellazulást.

Üljön kényelmesen. Nyújtózkodj és lazíts. Csukd be a szemed, simogasd meg a fejed, és mondd magadnak: "Nagyon jó vagyok" vagy "Nagyon jó vagyok".

Képzeljen el egy csodálatos napsütéses reggelt. Egy csendes, gyönyörű tó közelében van. Alig hallja a légzését. Belégzés-kilégzés. A nap ragyogóan süt, és egyre jobban érzi magát. Érzi, hogy a napsugarak felmelegítenek. Teljesen nyugodt vagy. Süt a nap, a levegő tiszta és átlátszó. Egész testeddel érzed a nap melegét. Nyugodt vagy és mozdulatlan. Nyugodtnak és boldognak érzed magad. Élvezed a békét és a napsütést. Pihensz… Belégzés-kilégzés. Most nyisd ki a szemed. Nyújtóztak, mosolyogtak és felébredtek. Jól pihen, vidám és vidám hangulatban van, és a kellemes érzések nem hagyják el egész nap.

6. "Csodálatos föld" művészetterápiás gyakorlat

Cél: érzések és érzelmek kifejezése közös vizuális tevékenységgel, a gyermekcsapat összefogása.

Most pedig gyerünk össze

Rajzoljunk egy csodálatos élt.

A gyerekeket arra kérik, hogy készítsenek közös rajzot egy nagy papírlapra, amelyet közvetlenül a padlóra terítenek. A rajz témája: „Csodálatos föld”. Korábban részleteket és kis vonalakat rajzoltak a lapra. A gyerekek befejezetlen képeket rajzolnak, bármivé "forgatják" őket. A közös rajzolást a természet hangjai kísérik.

7. „Száraz zuhany” gyakorlat

Cél: pozitív szemlélet kialakítása és fenntartása.

Nagyon sajnáljuk, hogy elválunk

De itt az ideje a búcsúnak.

Hogy el ne csüggedjünk

Száraz zuhanyozni kell.

A gyerekeket arra ösztönzik, hogy menjenek át egy „száraz zuhanyon”.

Érezd, ahogy a sokszínű patakok érintik az arcod és a kezed. Minden bánat, harag, unalom és szomorúság elmarad. És feltöltődsz vidámsággal, aktivitással, örömmel. A jó hangulat töltése, amelyet egy csodálatos országban szerzett, sokáig benned marad.

A javasolt játékok és gyakorlatok érdekesek és elérhetőek a különböző felkészültségi szintű óvodások számára.

Kommunikációs készségeket fejlesztő játékok

Fogd meg, ha tudsz

Fejlesztjük a megfigyelést, a nem verbrális jelek észlelésének képességét, a figyelmet

Leírás: Ez egy csapatjáték, amelyet nagyszámú résztvevő számára terveztek.

A játék elején kiválasztanak egy vezetőt, aki elkezdi az első kört. Az összes többi résztvevő egy sorban áll fel. Amikor a srácok beálltak a sorba, a vezető felkap egy játékot, és elindul utánuk, és megpróbálja az egyik kezükbe adni. Annak a résztvevőnek, akinek mégis ad, azonnal ki kell fogynia az akcióból. Ekkor a többi résztvevőnek gondosan figyelnie kell a vezetőt, mivel el kell kapnia azt a játékost, akinek a kezében a játék lesz. Ráadásul ezt anélkül kell megtenniük, hogy túllépjenek a határon. Ha sikerül elkapniuk a menekülő résztvevőt, akkor vissza kell térnie a helyére. Ha ennek a játékosnak mégis sikerült megszöknie, ő lesz a vezér, míg az előző átveszi a helyét.

Valami kis tárgy, amit kézről kézre adunk (lehet labda vagy bármilyen játék).

Vizsgálat

Fejlesztjük a figyelmet, a memóriát, a kommunikációs és elemző készségeket, a megfigyelést

Leírás: minden résztvevő becsukja a szemét, a vezető kiválaszt egyet közülük, és a függöny mögé helyezi. Ezután mindenki kinyitja a szemét, és a segítő elmagyarázza a feladatot. A srácoknak meg kellene találniuk, hogy ki van a függöny mögött (vagy csak elemezni kell, hogy ki hiányzik közülük). Ekkor a megjelenésének minél több részletére emlékezniük kell (szemszín, haja, viselete, milyen frizurája van stb.), vagyis minél pontosabb portrét kell készíteniük róla.

Ha a srácok minden találgatásukkal előálltak, a függöny mögé rejtőző játékos előkerülhet, és mindenki más láthatja, milyen pontos volt a leírásuk.

Ha a játékban résztvevők nagyon fiatalok, akkor a játék szabályait el lehet magyarázni, mielőtt becsukják a szemüket. Így a tuskók képesek lesznek célirányosan elemezni egymás megjelenését és sokkal több részletre emlékezni.

Anyagok és szemléltető eszközök a játékhoz

Függöny.

Vidám százlábú

Fejlesztjük a kommunikációs készségeket, a koordinációt, a figyelmet, a megfigyelést

Leírás: Ezt a játékot legalább 6 ember játssza. További játékosokat szívesen látunk.

Minden résztvevő álljon egymás mögé, és tegye kezét az előtte haladó vállára. Az elsõ játékos lesz a vezetõ és a vezetõ. A srácoknak figyelniük kell a vezetőt, és szigorúan követniük kell a nyomdokait. A zene segítségével gyorsíthatod, lassíthatod a mozgást. Ha a srácok megbirkóznak ezzel a feladattal, bonyolult lehet. A vezető nem csak az irányt, hanem néhány bonyolult mozdulatot is tud mutatni. Például ugrás egy lábon, mozgás a lambada ritmusában (ebben a zene segít), valamilyen kézi manipuláció, stb. Azok a résztvevők, akik nem teljesítették a feladatot, kikerülnek a láncból.

Anyagok és szemléltető eszközök a játékhoz

Vicces zene.

Ki a barátod?

Kommunikációs készségek fejlesztése

Leírás: Ezt a játékot hosszú ideig való játékra tervezték. Egy egész estét, napot vagy több napot is eltarthat, és más játékokkal kombinálható. Akár a felnőttek is aktívan részt vehetnek benne.

A játék megkezdése előtt fel kell írni az összes résztvevő nevét külön papírra. A közelben alá kell írnia azt a szerepet, amelyet az a személy fog játszani, aki ezt a papírt kihúzta a rajta feltüntetett személyhez képest. Lehet szerető, barát, anya. Ezután minden résztvevőnek ki kell húznia egy titkos barát nevét. A nevét nem lehet kimondani, hiszen ezt még senki másnak nem szabad tudnia.

Ezt követően a játék minden résztvevőjének úgy kell viselkednie a titkos baráttal szemben, hogy kitalálhassa, milyen szerepet játszik a partnere. A játék során figyelemmel kell kísérnie a viselkedését.

Az ugatós játék anyagai és szemléltető segédeszközei

Üres papírlapok, ceruza.

erdőtestvérek

Fejlesztjük a kommunikációt, a művészi készségeket, a figyelmet.

A játék elősegíti a gyerekek kommunikációját és kölcsönös megértését

Leírás: A játék elején a szerepek elosztásra kerülnek a résztvevők között. Ezek lehetnek bizonyos állatok (születésnapi nyúl, rókacsaló, védőmedve stb.), jellegzetes mesefigurák (Dunno, Malvina, Pinokkió, Znayka, Barmaley). A játékosoknak egyszerűen olyan neveket lehet adni, amelyek tükrözik pozitív és negatív emberi tulajdonságaikat (jó, gonosz, kimenő stb.).

Amikor a szerepeket elosztják, részletesen el kell magyarázni a srácoknak, hogy a játék során úgy kell viselkedniük, ahogy a karakterük ebben a helyzetben viselkedne. Ha egy lány játssza Malvina szerepét, akkor hősnőjéhez hasonlóan vendégszeretőnek és barátságosnak kell lennie a játék során (jobb lenne, ha egy szerény és nem feltűnő lány kapna ilyen szerepet). Ha egy fiú játssza Pinokkió szerepét, akkor mindenkinek kérdezősködnie kell, kicsit tolakodónak kell lennie. Hasonlóképpen szét kell szedni és elemezni kell az összes szerepet.

Meg kell osztania azoknak a karaktereknek a szerepeit, amelyek ismerősek a srácok számára. Kívánatos, hogy teljesen ellentétesek legyenek a gyermek természetével. A vezetőnek figyelnie kell a meccset.

Ha valamelyik srácnak nem sikerül a szerep, azt újra elemezni kell, vagy változtatni kell.

Anyagok és szemléltető eszközök a játékhoz

Hangos vidám zene.

➢ Ebben a játékban nincsenek nyertesek és vesztesek. Ünnepekre ideális, első bemutatkozásnak is használható.

helyet cserélni

Fejlesztjük a kommunikációs készségeket, a figyelmet, a koordinációt, az elemző képességet

Leírás: Ez a játék alkalmas a kezdeti ismerkedésre. Segíti a gyerekek közötti kapcsolatteremtést, hozzájárul a kötetlen légkör kialakulásához.

Minden résztvevőnek, egy kivételével (ő lesz az első sofőr), széken kell ülnie. Ekkor a facilitátornak meg kell neveznie egy olyan jelet, amely az összes (vagy néhány) résztvevő számára közös. Ez lehet hajszín, nem, gardrób részletek, stb. Azoknak a résztvevőknek, akikre a megnevezett meghatározás vonatkozik, helyet kell cserélniük. Ugyanakkor a vezető célja, hogy legyen ideje elfoglalni a megüresedett széket. Az a résztvevő lesz az új sofőr, akinek nem volt ideje egy székre ülni. Meg kell neveznie egy új minőséget, amely több résztvevőt egyesíthet. Most parancsra helyet kell cserélniük.

Fontos, hogy az előadó hirtelen fogalmazza meg az üzenetet, hogy legyen ideje elfoglalni a helyet.

Anyagok és szemléltető eszközök a játékhoz

Székek minden résztvevő számára, kivéve egyet.

Játékok, amelyek fejlesztik az ember erkölcsi és akarati tulajdonságait

Segíts nagypapának!

Megtanítjuk a gyermeket, hogy legyen figyelmes a körülötte lévő emberekre, bízzon egymásban, koncentráljon

Leírás: a facilitátor felkéri a résztvevőket, hogy oszljanak párokba, és derítsék ki, melyikük játssza majd a nagyapa szerepét, és ki segít neki. Ezután a „nagyapáknak” bekötik a szemüket (a gyerekeknek el kell magyarázni, hogy a „nagyapa” nagyon rosszul lát), és a többi sráccal kitalálnak egy útvonalat, amelyen a „vak nagyapát” el kell vezetni. Jobb lesz, ha meg kell kerülnie a fákat, bokrokat a természetben vagy néhány bútort a lakásban. A párok a rajtnál felállnak, és a házigazda sípjára indulnak. Az a páros nyer, amelyik gyorsan és hiba nélkül legyőzi ezt az utat.

A játékot bonyolíthatja az a szabály, amely szerint a „nagypapához” nem lehet hozzányúlni, mozgását pedig csak szavakkal tudod irányítani.

Anyagok és szemléltető eszközök a játékhoz

Stopperóra, halk zene.

Tiltott szavak

Bővítjük a szókincset, fejlesztjük a figyelmet. céltudatosság, jó és gyors reakció, önbizalom

Leírás: olyan szavak kerülnek kiválasztásra, amelyek tiltottnak minősülnek (például „igen” és „nem”). Maga a játék egy beszélgetés formáját ölti. A résztvevők körbejárják a termet, és megpróbálnak beszélgetést kezdeményezni egymással.

A fő cél az, hogy az ellenfél kiejtse valamelyik tiltott szót. Aki megszegte a tilalmat, az vesztesnek minősül, és 1 jelzőt ad annak, aki feltette ezt a trükkös kérdést.

Aki 1 percnél tovább gondolkodik egy kérdésen, az elveszít egy jelzőt is. Aki elvesztette az összes jelzőt, az kiesett a játékból.

Anyagok és szemléltető eszközök a játékhoz

A játék minden résztvevője számára öt jelző (gyöngyök, gombok vagy egyéb apró tárgyak használhatók jelzőként).

Mit szeretek és mit nem szeretek magamban

Megtanítjuk a gyerekeket önmaguk és mások megfelelő értékelésére, arra, hogy tapintatosan kifejezzék véleményüket egy másik személyről, még akkor is, ha az nem túl kedves; elemző készség, önbizalom fejlesztése

Leírás: a játék akkor lesz időszerű, ha észreveszi, hogy az egyik gyerek valamilyen okból komplexusba kezdett, és magába zárkózik.

Minden résztvevő kap egy papírlapot és egy ceruzát (jobb lenne, ha eleinte kevés gyerek vesz részt ebben a játékban). Minden lapot aláírnak és 2 oszlopra osztanak: az elsőben a srácok felírják azokat a tulajdonságokat, amelyeket mindegyikük szeretne önmagában, a másodikban azokat a tulajdonságokat, amelyeket nem szeretnek. Ezután ezeket a szórólapokat összegyűjtik és szétosztják más gyerekeknek. Ennek a lapnak a hátoldalára felírják azokat a pozitív és negatív tulajdonságokat, amelyek véleményük szerint a lap tulajdonosának vannak.

Ezután a lapokat átadják a vezetőnek (felnőtt). Elolvassa ezeket a jegyzeteket, együtt elemzi őket. Így kiderül, milyen pozitív és negatív tulajdonságok vannak valóban minden gyerekben, és melyiket találta ki magának.

Anyagok és szemléltető eszközök a játékhoz

Üres papírlapok és ceruzák a résztvevők számának megfelelően.

"Klubochek" (4 éves kortól gyermekek számára)

A játék hasznos lehet ismeretlen gyerekek társaságában. A gyerekek körben ülnek, a vezető labdát tart a kezében, az ujja köré tekeri a cérnát, bármilyen kérdést feltesz a játékban résztvevőnek (például: „Mi a neved, akarsz lenni barátok velem, mit szeretsz, mitől félsz” stb. .d.), elkapja a labdát, az ujja köré tekeri a cérnát, válaszol a kérdésre, majd megkérdezi a következő játékosát. Így a végén a glomerulus visszakerül a vezetőhöz. Mindenki látja azokat a szálakat, amelyek egy egésszé kötik össze a játék résztvevőit, meghatározzák a figura kinézetét, sokat tanulnak egymásról, egyesülnek.

Megjegyzés: Ha a vezető arra kényszerül, hogy segítsen egy tanácstalan gyermeknek, akkor visszaveszi a labdát magához, felszólítja, majd ismét odadobja a gyereknek. Ennek eredményeként olyan gyerekeket láthat, akik nehezen kommunikálnak, a vezető kettős, hármas kötődést fog kifejteni velük.

"Fúj a szél..." (5-10 éves gyerekeknek)

A "Fúj a szél ..." szavakkal a házigazda elindítja a játékot. Annak érdekében, hogy a játékban résztvevők többet megtudjanak egymásról, a következő kérdések lehetnek: "Akinek szőke hajú fúj a szél" az összes szép hajú egy kupacba gyűlik össze. „A szél arra fúj, akinek van nővére”, „aki szereti az állatokat”, „aki sokat sír”, „akinek nincsenek barátai” stb.

Vezetőt kell váltani, lehetőséget adva mindenkinek, hogy a résztvevők körül érdeklődjön.

"Találj barátot" (5 éves kortól)

A gyakorlatot gyermekek között, vagy szülők és gyerekek között hajtják végre. Az egyik fél szemét bekötötték, lehetőséget kapnak, hogy körbejárják a szobát, és felajánlják, hogy megtalálja és felismeri egy barátját (vagy a szülőjét). Kéz segítségével, haj, ruha, kéz tapogatásával megtudhatod. Majd ha találnak egy barátot, a játékosok szerepet cserélnek.

"Secret" (6 éves kortól gyerekeknek)

Az előadó minden résztvevőnek kioszt egy „titkot” egy gyönyörű ládából (gomb, gyöngy, bross, régi óra stb.), a tenyerébe teszi, és ökölbe szorítja. A résztvevők körbejárják a termet, és a kíváncsiságtól elfogyva megtalálják a módját, hogy mindenkit rávegyenek a titka felfedésére.

Megjegyzés: A facilitátor figyelemmel kíséri a titkok cseréjének folyamatát, segít a legfélénkebbeknek közös nyelvet találni minden résztvevővel.

"Kesztyű" (5 éves kortól gyermekek számára)

A játékhoz papírból kivágott kesztyűre van szükség, a párok száma megegyezik a játékban résztvevő párok számával. A házigazda ugyanilyen díszű, de nem festett ujjatlan kesztyűt dob ​​a szobába. A gyerekek szétszóródtak a szobában. Megkeresik a „párjukat”, bemennek egy sarokba, és három különböző színű ceruza segítségével a lehető leggyorsabban megpróbálják pontosan ugyanúgy színezni a kesztyűket.

Megjegyzés: A facilitátor megfigyeli, hogyan szervezik meg a párok a közös munkát, hogyan osztják meg a ceruzát, hogyan egyeznek meg. Gratulálunk a nyerteseknek.

"Kacsa, kacsa, liba" (4 éves kortól)

A játék résztvevői körben állnak. Vezető a körön belül. Körben jár, a kezével mutat, és azt mondja: "Kacsa, kacsa, kacsa... liba." A liba felszáll, a vezetővel ellentétes irányba fut. Mindkettőjük feladata - gyorsan elfoglalni a megüresedett helyet. A játék teljes nehézsége az, hogy a találkozási ponton a versenyzőknek egymás kezét kell megfogniuk, udvariasan, mosolyogva üdvözölni: „Jó reggelt, jó napot, jó estét!”, majd ismét egy üres helyre rohanni.

Megjegyzés: A felnőtt gondoskodik arról, hogy minden résztvevő „liba” legyen. A köszöntést és a szitkozódást világosan és hangosan kell megtenni.

"Kitaláljunk mesét" (5 éves kortól)

A házigazda elkezdi a történetet: „Egyszer volt...”, a következő résztvevő folytatja, és így tovább egy körben. Amikor ismét a segítőre kerül a sor, ő irányítja a történet cselekményét, kiélezi, tartalmasabbá teszi, és a gyakorlat folytatódik.

"Sárkány" (gyermekeknek 5 éves kortól)

A játékosok sorba állnak, vállukat kapaszkodva. Az első résztvevő a sárkány „feje”, az utolsó a sárkány „farka”. A "fejnek" ki kell nyúlnia a farkához, és meg kell érintenie. A sárkány "teste" elválaszthatatlan. Miután a „fej” megragadta a „farkot”, „farokká” válik. A játék addig folytatódik, amíg minden résztvevő el nem játszik két szerepet.

„Oroszlán, ordít; kopp, vonat, kopog" (5 éves kortól)

A házigazda ezt mondja: „Mindannyian oroszlánok vagyunk, egy nagy oroszláncsalád. Versenyezzünk, hogy ki tud a leghangosabban morogni. Amint kimondom: „Ordíts, oroszlán, ordíts!” Hallgasd meg a leghangosabb morgást.

„És ki tud még hangosabban morogni? Hát ordítsák az oroszlánok." Meg kell kérni a gyerekeket, hogy a lehető leghangosabban morogjanak, miközben oroszlánállást ábrázolnak.

Aztán mindenki feláll egymás után, és kezét az előtte álló vállára teszi. Ez egy gőzmozdony. Pöfög, fütyül, tisztán működnek a kerekek, időben mindenki hallgat és alkalmazkodik a szomszédokhoz. A mozdony különböző irányokba járja a helyiséget, most gyorsan, majd lassan, majd fordul, majd hajlik, hangos zajokat ad ki és fütyül. Az állomásokon a sofőr változik. A játék végén egy "összeomlás" történhet, és mindenki a padlóra esik.

"Séfek" (gyerekeknek 4 éves kortól)

Mindenki körben áll - ez egy serpenyő. Most levest készítünk (kompót, vinaigrette, saláta). Mindenki találja ki, hogy mi lesz (hús, krumpli, sárgarépa, hagyma, káposzta, petrezselyem, só, stb.). A házigazda sorra kiáltja, hogy mit akar a serpenyőbe tenni. Aki felismeri magát, beugrik a körbe, a következő ugrálva megfogja az előző kezét. Amíg az összes "összetevő" a körbe nem kerül, a játék folytatódik. Az eredmény egy finom, gyönyörű étel – egyszerűen finom.

"Touch to..." (5 éves kortól)

Minden játékos másképp van öltözve. A házigazda felkiált: "Érintsd meg a ... kéket!" Mindenki azonnal tájékozódjon, találjon valami kéket a résztvevők ruhájában és érintse meg ezt a színt. A színek időszakosan változnak, akinek nem volt ideje - a vezető.

Megjegyzés: Egy felnőtt gondoskodik arról, hogy minden résztvevő megérintsen.

„A barátság egy mosollyal kezdődik...” (4 éves kortól)

A körben ülők összefognak egymás kezét, a szomszéd szemébe néznek, és némán adják neki a legkedvesebb mosolyt.

"Bókok" (gyerekeknek 4 éves kortól)

Körben ülve mindenki fogja a kezét. Ha a szomszéd szemébe nézünk, néhány kedves szót kell mondani neki: Dicsérjétek meg valamiért. A kagyló bólint, és azt mondja: „Köszönöm, nagyon elégedett vagyok!” Aztán bókot mond a szomszédjának, a gyakorlatot körben hajtják végre.

Figyelem:

Egyes gyerekek nem tudnak bókot mondani, segítségre van szükségük. Dicséret helyett egyszerűen csak azt mondhatja, hogy „finom”, „édes”, „virág”, „tej”.

Ha egy gyereknek nehezére esik bókot mondani, ne várja meg, hogy a szomszédja szomorú legyen, hanem maga mondjon bókot.

– Milyen a hangulat? (gyermekeknek 5 éves kortól)

A játékban résztvevők felváltva mondják el, hogy az év melyik szakasza, természeti jelensége, időjárása hasonlít aktuális hangulatukhoz. Jobb, ha egy felnőtt összehasonlítást kezd: „A hangulatom olyan, mint egy fehér pihe-felhő a nyugodt kék égen, és a tiéd?” A gyakorlatot körben hajtják végre. A felnőtt általánosítja, milyen hangulatban van ma az egész csoport: szomorú, vidám, vicces, dühös, stb. A gyerekek válaszainak értelmezésekor ne feledje, hogy a rossz idő, hideg, eső, borongós égbolt, agresszív elemek érzelmi szorongást jeleznek.

"Épületszámok" (6 éves kortól)

A játékosok szabadon mozoghatnak a teremben. A segítő utasítására: „Elszámolok 10-ig, és ezalatt mindent össze kell építened magadból az 1-es számba (2, 3, 5 stb.)” a gyerekek teljesítik a feladatot.

Megjegyzés: Ha a gyerekek gyorsan megbirkóznak a feladattal, akkor gyorsabban számolhat, vagyis csökkentheti az építési időt.

„Válasz felépítése” (7 éves kortól)

Az előző játék változata. A segítő bonyolítja a feladatot: „Amíg 10-ig számolok, gondolatban összeadsz vagy kivonsz, és együtt építed fel magadból a válaszszámot. Például: 5 + 2, akkor 7-et fogsz építeni; 8-3, akkor megépíted az 5-ös számot.

"Crow" (gyerekeknek 4 éves kortól)

A vezér a kör közepén áll, mondogat és utánozza a varjú repülését és a szárnyak kitépését:

"A varjú ül a tetőn,

Felveszi a szárnyait.

Sirlalala, sirlalala!"

Aztán nagyon gyorsan és váratlanul:

– És ki ül le először?

– Ki kel fel először?

Aki késik a parancs végrehajtásával, kiesik a játékból.

"Igen vagy nem?" (gyermekeknek 5 éves kortól)

A játékosok körben állnak, és a középre vezető kezüket tartják. Elmondja a feladatot: ha egyetértenek az állítással, akkor emelje fel a kezét és kiáltsa "Igen", ha nem ért egyet, engedje le a kezét és kiáltsa: "Nem!"

Vannak szentjánosbogarak a mezőn?

Vannak halak a tengerben?

A borjúnak vannak szárnyai?

A malacnak van csőre?

Van a hegynek gerince?

Az odúnak van ajtaja?

A kakasnak van farka?

A hegedűnek van kulcsa?

Van a versnek ríme?

Vannak benne hibák?

"Shadow" (5 éves kortól gyermekek számára)

Az egyik játékos körbejárja a helyiséget, és különféle mozdulatokat, váratlan fordulatokat hajt végre, guggolást hajt végre, oldalra hajol, bólogat a fejével, hadonászik, stb. A többiek egy sorban állnak mögötte, kis távolságra. Ők az árnyéka, és gyorsan és egyértelműen meg kell ismételnie a mozdulatait. Aztán megváltozik a vezető.

"Élő szobor" (gyermekeknek 6 éves kortól)

A résztvevők szabadon állhatnak egymás mellett. A házigazda felkér egy gyermeket, hogy menjen ki, és vegyen fel egy olyan pozíciót, amelyben kényelmesen állhat. A következő résztvevőt megkérik, hogy csatlakozzon hozzá valamilyen pózban egy olyan helyen, ahol sok szabad hely van, majd egy harmadik csatlakozik hozzájuk a pózában, majd az első óvatosan elhagyja a szobrot, és megnézi a teljes kompozíciót, és a negyedik üres helyet foglal el az általános szoborban stb. Aki sokáig állt, elmegy, helyét a következő veszi át.

Megjegyzés:

A felnőtt a szobrász szerepét tölti be az egész gyakorlat alatt.

Gondoskodik arról, hogy a résztvevők ne maradjanak meg az általános szoborban, és távozáskor feltétlenül nézzék meg az általános kompozíciót, nyomon követve, hogyan néz ki.

"Séta a parkban" (gyerekeknek 6 éves kortól)

A gyakorlat résztvevőit "szobrászokra" és "agyagokra" osztják. Az agyag puha, rugalmas, engedelmes. A szobrász agyagból készíti a szobrát: állatot, virágot, halat, madarat, játékot stb. A szobor lefagy, és minden szobrász nevet ad neki. Ezután a szobrászok körbejárják a parkot, nézegetik barátaik alkotásait, dicsérik a szobrokat, kitalálják a nevüket. A résztvevők szerepet cserélnek.

Megjegyzés:

A szobrok nem változtatják pozíciójukat, és nem tudnak beszélni.

A felnőtt főszakértő, minden szobor tetszik neki, és nagyon dicséri őket.

"Tiltott mozgás"

A segítő megmutatja, milyen mozgást nem szabad megtenni. Aztán karjával, lábával, testével, fejével, arcával különféle mozdulatokat hajt végre, váratlanul megmutatva a tilost. Aki megismételte, az lesz a vezető, hozzátéve még egyet, tiltott mozdulatát. A játék folytatódik.

Megjegyzés: Legfeljebb 7 tiltott mozgás lehet.

"Fészek" (gyerekeknek 4 éves kortól)

A gyerekek körben ültek, kézen fogva - ez egy fészek. Benne van egy madár. Kint egy másik madár repül, és kiadja a parancsot: „Repül a madár!” A fészek összeomlik, és mindenki repül, mint a madár. A házigazda kiparancsolja: „A fészekbe!” Újra leülnek. Akinek nem volt ideje vezetni.

"Pad a labdát" (gyerekeknek 4 éves kortól)

A játékosok ülve vagy állva igyekeznek a lehető leggyorsabban passzolni a labdát anélkül, hogy elejtik. A leggyorsabb ütemben dobhatod a labdát a szomszédoknak. Körben hátat fordítva és a kezét a háta mögé téve passzolhatja a labdát. Aki kiesett – ki.

Megjegyzés: Bonyolíthatja a gyakorlatot, ha megkéri a gyerekeket, hogy csukják be a szemüket.

"Tükör" (5 éves kortól gyerekeknek)

A gyerekeket megkérjük, képzeljék el, hogy beléptek egy tükörboltba. A csoport egyik fele tükör, másik fele különböző állatok.

Az állatok elmennek a tükrök mellett, ugrálnak, arcot vágnak – a tükröknek pontosan tükrözniük kell az állatok mozgását és arckifejezését.

"sziámi ikrek" (6 éves kortól gyermekek számára)

A gyerekeket párokra osztják, vállvetve álljanak, egyik kezével derékban öleljék át egymást, egyik lábukat tegyék egymás mellé. Most összenőtt ikrek: 2 fej, 3 láb, egy test és 2 kar. Kérd meg őket, hogy sétáljanak körbe a szobában, üljenek le, csináljanak valamit, forduljanak meg, feküdjenek le, álljanak fel, rajzoljanak stb.

Tipp: Hogy a harmadik láb „barátságos” legyen, madzaggal rögzíthető.

Idegenvezetők (6 éves kortól gyerekeknek)

A játékosokat párokba osztják. Egy csukott szemű áll előtte. A másik karnyújtásnyira, kissé érintve az elöl haladó hátát, csukott szemmel feláll. A kalauz eleinte lassan mozogni kezd a helyiségben, a "vak" követi őt, igyekszik nem eltévedni, majd növeli a mozgás pályáját és sebességét. A gyakorlatot 5 percig végezzük, majd a párok szerepet cserélnek.

Pszichológiai játékok és gyakorlatok óvodásokkal

Pszichológiai játékok óvodásoknak

"A kaktuszok a sivatagban nőnek"

Mindenki körbe áll, kezet fog, sétál és azt mondja:

"A kaktuszok a sivatagban nőnek, a kaktuszok a sivatagban ..." A vezető a kör közepén áll, néha megfordul. Hirtelen az egyik játékos kiugrik a körből, és felkiált: „Ó!”. Ezt úgy kell megtennie, hogy a vezető abban a pillanatban ne lássa, és a mellette lévő játékosok azonnal összekulcsolják a kezüket. Ha a vezető lát valakit, aki kiugrik, megérinti a vállát, és az általános körben marad.

A házigazda megkérdezi: "Mi van veled?"

A játékos bármilyen, a kaktuszhoz kapcsolódó választ kitalál (például: „Megettem a kaktuszt, de keserű” vagy „ráléptem a kaktuszra”).

Ezt követően a játékos visszatér a körbe, és a többiek kiugorhatnak. A legfontosabb feltétel, hogy ne ismételje magát, amikor válaszol a házigazda kérdésére.

Azok a gyerekek, akik leggyakrabban a körön kívül találják magukat, a legaktívabbak és kiváló vezetői képességekkel rendelkeznek.

"Kicák sétálni"

Először a házigazda ezt mondja: „Mindannyian kis medvebocsok vagytok, sétáltok a réten, és édes epret szedtek. Egyikőtök a legidősebb, ő vigyáz a többiekre."

Vidám zene szól, a gyerekek körbe-körbe járnak a szobában és kölyköknek adják ki magukat - felborulnak, úgy tesznek, mintha bogyókat szednének, dalokat énekelnek.

Ekkor a házigazda kiválaszt egy játékost, és amikor a zene elhallgat, bejelenti, hogy ő az idősebb medvebocs. Feladata (előre bejelentette), hogy minél előbb ellenőrizze, hogy minden kölyök a helyén van-e, vagyis minden játékos vállát érintse meg.

Miután meggyőződött arról, hogy senki sem veszett el, a játék folytatódik, és néhány perc múlva a házigazda kijelöl egy másik idősebbet. A játék addig tart, amíg mindenki ezt a szerepet betölti. Aki ezt a feladatot a leggyorsabban teljesíti, azt a leggyorsabbnak és legidősebbnek nyilvánítják. Természetesen ez csak annak fog működni, aki nyugodtabban és szervezettebben viselkedik, mint a többiek. A játék végén a segítő elmagyarázza, hogy a győztes miért tudta jobban teljesíteni a feladatot, mint a többiek.

A "Cubs for a walk" játék lehetővé teszi a gyerekeknek, hogy megtanulják, hogyan kell gyorsan reagálni a feladatra és helyesen megszervezni cselekvéseiket. Ezt elég gyakran meg lehet tenni, a kölyköket kiscicára, csirkére, elefántra stb.

"Messze, messze, sűrű erdőben..."

A játékosok székekre ülnek, becsukják a szemüket, a házigazda pedig elmagyarázza a szabályokat: a „messze, messze, sűrű erdőben… ki?” Az egyik játékos például így válaszol: „rókák”. Ha egyszerre több válasz hangzik el, a vezető nem fogadja el azokat, és újra megismétli a mondatot. Néha nehéz lehet a játékosoknak eldönteni, hogy ki válaszoljon, de a vezető ne szóljon bele, és hagyja, hogy a srácok maguk találják ki.

Amikor megérkezik az egyetlen válasz, a házigazda a következő mondatot mondja: „Távol, messze, sűrű erdőben rókakölykök... mit csinálnak?” A válaszokat ugyanazon szabályok szerint fogadjuk el.

Ezt a játékot sokáig játszhatod, amíg meg nem unod. Vagy - ha az első mondat elég hosszú lesz, kezdheti elölről. Az egyetlen feltétel: minden mondatnak ugyanúgy kell kezdődnie: "Távol, messze, sűrű erdőben ..."

Általában előfordul, hogy egy vagy több játékos válaszol a legtöbbet. Érdemes odafigyelni rájuk - ők rendelkeznek a legfejlettebb vezetői képességekkel.

"Hajótörés"

A házigazda bejelenti: „Egy nagy hajón vitorláztunk, és az zátonyra futott. Ekkor erős szél támadt, a hajó kiugrott, de a motor elromlott. Van elég hajó, de a rádió elromlott. Mit kell tenni?"

A helyzet más lehet, a lényeg, hogy több kiút is van belőle.

A gyerekek megbeszélik a jelenlegi helyzetet, és mérlegelnek minden lehetséges kiutat. Valaki egy utat kínál, valaki mást. Fontos odafigyelni arra, aki a legaktívabban vesz részt a vitában, megvédi véleményét.

A megbeszélés eredményeként a játékosok elmondják a vezetőnek a kiutat a helyzetből, ő pedig elmondja, mi lett belőle. Természetesen az eredménynek sikeresnek kell lennie. A vezető nem engedheti meg a „felosztást” a játékosok között, vagyis azt, hogy a gyerekek egyik fele az egyik lehetőséget választja, a másik fele pedig a másikat.

"Tűzoltóság"

A játék elején kiválasztanak egy vezetőt. A többi játékos a "tűzoltóság". A vezetőnek el kell küldenie a "tüzét" eloltani. A játékosoknak szaladgálniuk, nyüzsögniük kell, és hülyeségeket kell csinálniuk. A vezető feladata, hogy képes legyen "összegyűjteni" őket, és rákényszeríteni őket a "tűz oltására". Ennek eredményeként minden játékos saját értékelést ad a vezető viselkedéséről egy ötfokú skálán.

Ezután a játékosok helyet cserélnek - valaki más lesz a vezető. A játék megismétlődik. Ezután mindegyik játékos ismét értékeli a vezető viselkedését. A játék addig folytatódik, amíg minden játékos a vezető helyére nem kerül. Az lesz a győztes, aki a legtöbb pontot szerzi.

"Fotós"

A játék elején kiválasztanak egy vezetőt - egy "fotóst". A műsorvezetőnek érdekes „fotókat” kell készítenie, ami azt jelenti, hogy a többi srácot saját belátása szerint kell leültetnie. A "fotósnak" gyorsan és pontosan kell cselekednie. Felajánlhatja a tanári szerepet a játék egyik résztvevőjének – ezért fel kell vennie a megfelelő pózt. Valakiből „zsaru”, valakiből „színésznő”, valakiből „bűvész” válhat.

A játékosok mindegyike ötfokú skálán értékeli a "fotós" cselekedeteit. Aztán a játékosok megváltoznak, a „fotósból” más lesz. A játék addig folytatódik, amíg az összes srác a "fotós" szerepébe nem kerül. És hogy a játék még érdekesebb legyen, készíthet egy Polaroidot, és pillanatfelvételeket készíthet. A legjobb „fotós” jobb képeket kap, ami azt jelenti, hogy másoknál jobban képes biztosítani, hogy mások teljesítsék a követelményeit, és vezető.

– Én vagyok a legjobb, és te?

Minden gyermeknek éreznie kell a szolidaritást, és részesülnie kell egy kis bátorításban és jóváhagyásban, és a kölcsönös felfogás és a jó hangulat légkörében a gyermekek legalább egy időre elfelejtik félelmeiket és kétségeit. A játék nem túl sok gyermek (3-5) részvételére készült.

Az egyik gyereket általános helyeslő felkiáltások mellett egy székre rakják, és egy időre valósággá válik az álma, hogy színpadra álljon és lelkes tapsot szerezzen. A többiek szoros gyűrűt alkotnak a szék körül, és összecsapják a kezüket.

Minden játékosnak meg kell látogatnia ezt a díszhelyet, és azok, akik tapsot kapnak, és akik tapsolnak, élvezhetik a játékot.

"A főutcán egy zenekarral"

A játék segít a gyerekeknek megszabadulni a negatív érzelmektől, és elképzelni magukat a zenekar fontos karmestereként. Ez a gyakorlat nem csak felpezsdít, hanem a szolidaritás érzését is kelti. A játékhoz hasznos egy kazetta olyan hetyke és vidám zenét tartalmazó felvétellel, amelyet a gyerekek szeretnek és pozitív érzelmeket okoznak.

Minden gyermeknek emlékeznie kell a karmesterre és azokra a mozdulatokra, amelyeket a zenekari gödörben végez. Mindenki álljon össze egy közös körben, képzelje el magát karmesternek és „vezényeljen” egy képzeletbeli zenekart. Ebben az esetben a test minden részének részt kell vennie: karok, lábak, vállak, tenyér ...

"Kertész"

Kívánatos, hogy a résztvevők száma legalább 10 fő legyen.

Válasszon vezetőt. Gyakran válnak felnőtté.

Minden gyerek felveszi a színek nevét. A műsorvezető a következő szöveggel kezdi a játékot: „Kertésznek születtem, komolyan mérges voltam, elegem volt minden virágból, kivéve...”, és felhívja az egyik virágot a kiválasztott gyerekek közül. Például: „... kivéve a rózsát." „Rózsa" azonnal válaszoljon: „Ó!". A házigazda vagy az egyik játékos megkérdezi: „Mi van veled?" „Rose” válaszol: „Szerelmes.” Ugyanaz a játékos vagy műsorvezető megkérdezi: „Ki?” A „Rózsa” azt válaszolja, például „Az ibolyába.” „Ibolya” azonnal válaszoljon: „Ó!” stb. Ha nem válaszolt, amikor hívták a virágot, vagy ha maga "szeretett" valakibe, aki nincs itt, akkor vesztett. A játék kezdődik elölről.

Orr, száj...

Általában egy felnőtt lesz a vezető. Üljön a gyerekekkel szemben, félkörben ültesse le őket. Kezdje a játékot azzal, hogy "Orr, orr, orr, orr...". Ugyanakkor egy kinyújtott mutatóujjal érintse meg az orrát. A gyerekeknek is ezt kell tenniük. Hirtelen változtassa meg a szót: „Orr, orr, száj ...”, de ne érintse meg a szájat, hanem a fej egy másik részét, például a homlokot vagy a fület. A gyerekek feladata, hogy ugyanazt a fejrészt érintsék meg, mint te, és ne azt, amelyet megnevezett. Aki 3-nál többet hibázik, az kiesik a játékból.

Az a játékos nyer, aki a legtovább marad a játékban.

"Termékalap"

A vezetőt kiválasztják. Ő lesz a "termékbázis igazgatója". Egy másik az „üzletvezető”. A többi játékos "eladó". A játék lényege a következő: az egyik "értékesítő" odajön a "termékbázis igazgatójához", és megkérdezi tőle, milyen termékek állnak rendelkezésre. Az „alapigazgató” konkrét listának nevezi, például: „Van fagylalt, Ostankinskaya kolbász, szalámi kolbász, füstölt kolbász, holland sajt, indiai tea, tej, vaj, margarin.”

Az „eladónak” mindenre emlékeznie kell, és át kell adnia az „üzletigazgatónak”. A nehézség az, hogy a termékek nevét nem tudod leírni, csak emlékezni tudsz. Ugyanakkor az előadók maguk is leírhatják, amit mondtak, hogy később ellenőrizzék a játékosokat. Minden helyesen megnevezett termékért pontot kap a játékos. Az nyer, aki a legtöbbet gyűjti.

"Zene és színek"

A játékosok félkörben ülnek. A vezető ellentétes. A gyerekek különböző színű és árnyalatú karton négyzeteket kapnak. A műsorvezető 2-3 percig szimfonikus, zenekari vagy hangszeres zenét ad be.

A játékosok feladata egy olyan színre festett négyzet felemelése, amely szerintük ugyanazt a hangulatot közvetíti, mint a hallott zene. Ha az egyik gyerek olyan négyzetet emelt ki, amelynek színe nagyon különbözik a többiekétől, a vezető megkéri, hogy indokolja meg véleményét, majd folytatja a kollektív megbeszélést.

A játék megtanítja a gyerekeket, hogy hasonlítsák össze a zene szín- és festékárnyalatait, és találják meg a köztük lévő kapcsolatot és különbséget. A játék végén megkérheti a gyerekeket, hogy beszéljenek a színekről, és válaszoljanak olyan kérdésekre, mint: mi ez a szín, hogyan néz ki, milyen zene és hangszerek felelnek meg neki?

"Felhők, fehér sörényű lovak"

Ezt a játékot családtagjai között is lehet játszani. Érdemes meleg napsütéses napot választani, amikor sok különböző felhő van az égen, gyorsan elhaladva. A játékosok hanyatt feküdjenek, és az égre nézve válasszanak ki maguknak egy felhőt. Ezután mindenki írja le a felhőjét: mondja el, hogy néz ki, milyen színű, ki elől menekül (írja le az őt követő rivális felhőt) és milyen hangulatot hordoz.

Az nyer, aki a legfestőibb történetet készíti el. A gyerekek érdeklődésének fenntartásához először a segítőnek (szülőnek) kell példát mutatnia.

"Ismerd meg a hőst"

A házigazda bármilyen, meglehetősen egyszerű és világos cselekményű gyerekmesét választ a játék alapjául. Az óvodáskorú gyermekek számára olyan mesét kell választani, amelyben nincs sok szereplő, és a főszereplők egyértelműek, azaz pozitívak vagy negatívak.

A játék résztvevői egy közös körben ülnek. A segítő kifejezően felolvassa az egész történetet. Ezt követően sorra kéri a játékosokat, hogy jellemezzék a mese egyes szereplőit (hőseit), válaszukat érvelve, példákkal alátámasztva. A gyereknek meg kell próbálnia megválaszolni, miért gondolja így.

Ezután, ha minden vélemény kifejtésre került, általános vitát lehet folytatni. A játéknak nem célja a győztes azonosítása, fontos, hogy minden gyermeket megtanítsunk a hősök cselekedeteinek megfelelő és helyes értékelésére, mert a gyerekek valódi emberekre tudják alkalmazni tudásukat.

– Ki hord szemüveget?

A gyerekek gyakran aggódnak, ha szemüveget kell viselniük. A játék célja, hogy segítsen nekik megszabadulni ettől a komplexumtól. A játékra érdemes előre felkészülni. Ehhez meg kell találnia a magazinokban, újságokban különféle híres és nem túl szemüveges emberek fényképeit.

Ezenkívül a játékhoz több pár poharat kell felvennie, bármilyen - napos, úszáshoz vagy egyszerűen papírból kivágott - használható.

Kívánatos, hogy maga a vezető is szemüveges legyen. Arra kéri a gyerekeket, hogy a rendelkezésre állók közül próbáljanak kiválasztani ízlésüknek megfelelő poharakat. Minden játékos felvesz valamilyen szemüveget. A játék abból áll, hogy először a házigazda szemüveges híres emberek fotóit mutatja be, majd mindenkit felkér, hogy mondjon valami jót a szemüvegválasztásról.

A játékosok felváltva mondják el véleményüket. Bármi lehet. Elmondható, hogy a szemüveg viselése stílusos, különösen, ha szép és divatos, vagy a szemüveg viselése kényelmes, hiszen minden látható és por nem kerül a szemébe. Amikor mindenki így beszélt, a facilitátor kiválasztja a legértelmesebb beszéd szerzőjét. A játékban nincsenek nyertesek és vesztesek, de a legokosabbat valamilyen jutalommal jutalmazhatjuk. Ehhez a játékhoz vehetsz egy "Polaroidot", hogy mindenkit szemüveggel lehessen fényképezni emlékezésképpen.

Énekeljünk

Nem lehetsz énekes és nincs jó hangod, de ugyanakkor nyugodtan énekelj barátaid vagy ismerőseid jelenlétében. Az éneklés nemcsak a hangulatot javítja, hanem a hangot is fejleszti. Ez pedig egy nagyon hasznos tulajdonság, jól fog jönni az osztályteremben és más esetekben is. Néhány gyerek azonban zavarban van az énekléstől. Biztosak benne, hogy rendkívül rosszul csinálják. És mindez azért, mert valaki egyszer azt mondta nekik, hogy nem fog sikerülni. Ez a játék segít megszabadulni ettől a komplexumtól.

Mindenki énekeljen olyan dalt, ami neki tetszik: modern, romantikus, orosz folk. Vagy elkészítheti a sajátját. Ha félénk, és nem tud teljes hangon énekelni, a vezető feladata, hogy segítsen neki. Ebben az esetben felkéri a jelenlévőket, hogy kórusban énekeljék el ezt a dalt. Ennek eredményeként még a legfélénkebb srácok is csatlakoznak az általános énekléshez. A játékban nincsenek nyertesek és vesztesek, mindenkinek joga van megmutatni tudását az énekléshez.

Gondolj ki egy tündérmesét

A műsorvezető mindenkinek mutat egy képet, amelyen az almától az emberig bármi látható, a játékosok pedig felváltva írnak egy történetet a képen láthatókról.

Ki az érdekesebb?

A játék célja a gyermek kreatív képzelőerejének és logikai kapcsolatteremtő képességének fejlesztése.

A házigazda bármilyen kifejezést mond egy befejezetlen gondolattal, például: „Ma reggel elhagytam a házat ...”. A második játékos azonnal megírja a folytatást: "... és látta, hogy egy hatalmas autó rohan felém..." Minden játékos hozzáteszi a saját mondatát, és az eredmény egy történet vagy mese legyen.

A házigazda a játék elején adhat irányt ennek a történetnek, miután eldöntötte a cselekmény körvonalát. Ebben az esetben a játékosok választják ki a frázisaikat, de a cselekmény előre meghatározott kezdete és vége szerint, azonban az improvizáció eleme sem kizárt.

A kollektív történet cselekménye lehet egy hétköznapi történet és egy tündérmese is, egy csodálatos és fantasztikus történet.

– Mi a keserű?

Ezt a játékot minél több gyereknek kell játszania. A facilitátor kérdéseket tesz fel: „Mi a piros? Gorkij? Ijedős? Vicces? Puha? A kérdések nagyon sokfélék lehetnek, és a válaszoknak illeszkedniük kell a jelentéshez.

A szabályok bonyolultak lehetnek: például adja meg a válasz gondolkodási idejét. Aki nem jött rá időben, az kilép a játékból, és az nyer, aki a legtöbb választ adta. A vezető szavai, amelyek segítségével frázisokat alkotnak, a következők lehetnek: kemény, folyékony, ritka, gyakori, alacsony, kicsi, könnyű, ferde, élénk, telt, egyenletes, világos, sötét, erős, erős ...

Idősebb gyerekeknek, akik bent vannak Általános Iskola, bonyolíthatja a feladatot. Hadd találjanak ki nemcsak kifejezéseket, hanem mondatokat is ezekkel a szavakkal. Teljes gondolatot kell kifejezniük, és hozzáértően és érdekesen kell megkomponálniuk.

"tündértanonc"

Akár egy gyerek is tud játszani. Képzeletének segítségével azt képzeli, hogy találkozik egy tündérrel, aki egy időre a védőnője és védelmezője lesz. A tündér ad a gyermeknek egy varázspálcát (cérnát, tűt, gyűrűt... vagyis azt, amelyik ezek közül a tárgyak közül a gyereknek a legjobban fog tetszeni), hogy ennek a tárgynak a segítségével tudjon segítséget hívni egy veszélyes pillanatban.

A további események a gyermek fantáziáján múlnak, aki különféle lehetőségeket kínál, és olyan helyzeteket talál ki, amelyekből csak egy varázstárgy segítségével lehet kijutni. Lehet, hogy találkozás idegenekkel, egy félelmetes szörnyeteg...

Egy gyerek által kitalált érdekes és szórakoztató történetek játszhatók el, ami nemcsak a képzeletet, hanem a színészi képességeket is fejleszti. A kalandok (vagy szerencsétlenségek) vége természetesen boldog legyen: a jó győz a gonosz felett. Ebben a játékban a szerepeket nem osztják ki konkrétan senkire, vagyis a gyerek annak képzeli magát, aki a legjobban szeretne lenni.

Játszhatsz az utcán, szobában, asztalon, paraván mögött... Az egyetlen dolog, amit egy felnőtt felajánlhat a gyereknek játék előtt, az egy terv, amely szerint hozzávetőleges események alakulnak ki, de az improvizáció eleme ebben a játékban mindenképpen jelen kell lennie, mert csak a gyermeki fantázia segítségével történhet valami.

Terv minta:

1. Gyermek és tündér találkozása.

2. A tündér elviszi a hőst egy mesés és csodálatos országba.

3. Térj haza.

Ez a terv feltételes, bármilyen irányban megváltoztathatja.

"Elefánt mérges"

A vezetőt kiválasztják. A többi gyerek mutassa be, milyen dühösek a különféle emberek, mesefigurák vagy állatok. A műsorvezető megszólítja a játék minden résztvevőjét: „Katya, mutasd meg, mennyire dühös az elefánt?”. Kátyának úgy kell ábrázolnia, ahogy elképzeli. Ily módon különféle történeteket találhat ki – mennyire dühös egy tanár, diák, elefánt, macska, egér stb. Nincsenek nyertesek és vesztesek a játékban. De a legsikeresebb cselekmények szerzője tekinthető a nyertesnek.

Harag- és agressziókezelési tréninggyakorlatok

Kavics a cipőben

Célok: Ez a játék a csapatmunka egyik szabályának kreatív újramondása: „Problémák elöl”. Ebben a játékban egy egyszerű metaforát használunk, amelyet a gyerekek megérthetnek, és azonnal közölhetik nehézségeiket, amint azok felmerülnek. Időről időre érdemes csoportos rituáléként megtartani a „Kavics a cipőben” játékot, hogy még a legfélénkebb gyerekeket is arra bátorítsák, hogy beszéljenek aggodalmairól és problémáikról. Bátorítsd a gyerekeket, hogy spontán használják a rituális kifejezést: "Kő van a cipőmben!" amikor nehézséget tapasztalnak, ha valami megzavarja őket, ha dühösek valakire, ha megsértődnek, vagy más okból nem tud a leckére koncentrálni.

Utasítások: Kérem, üljetek egy közös körbe. Meg tudnád mondani, mi történik, ha egy kavics nekiütközik a cipődnek? Talán eleinte ez a kavics nem zavarja sokat, és mindent úgy hagy, ahogy van. Még az is megtörténhet, hogy megfeledkezik egy kellemetlen kavicsról és lefekszik, reggel pedig cipőt vesz fel, elfelejtve kivenni belőle a kavicsot. De egy idő után észreveszi, hogy a láb fájdalmassá válik. Végül ezt a kis kavicsot már egy egész szikla töredékeként érzékelik. Aztán leveszed a cipődet és kirázod onnan. Előfordulhat azonban, hogy már van egy seb a lábon, és egy kis probléma nagy problémává válik.

Amikor dühösek vagyunk, elfoglalt vagy izgatott valami miatt, először úgy érzékeljük, mint egy kis kavicsot a cipőben. Ha időben gondoskodunk róla, hogy kihozzuk onnan, akkor a láb ép marad, de ha nem, akkor problémák adódhatnak, és jelentősek is. Ezért mindig hasznos mind a felnőttek, mind a gyerekek számára, ha azonnal beszélnek problémáikról, amint észreveszik azokat. Ha azt mondja nekünk: "Van egy kavics a cipőmben", akkor mindannyian tudni fogjuk, hogy valami zavar, és megbeszélhetjük. Azt akarom, hogy most alaposan gondolja át, van-e jelen pillanatban valami, ami zavarná Önt. Mondja akkor: "Nincs kavics a cipőmben", vagy: "Van egy kavics a cipőmben. Nem tetszik, hogy Maxim (Petya, Katya) a szemüvegemen nevet." Mondd el, mi okoz még szomorúságot.

Hadd kísérletezzenek a gyerekek ezzel a két kifejezéssel állapotuk szerint. Ezután beszélje meg az egyes "kavicsokat", amelyek el lesznek nevezve.

igen és nem

Célok: Ez a játék, az előzőhöz hasonlóan, az apátia és a fáradtság állapotának megszüntetésére, a vitalitás felébresztésére irányul. Az a nagyszerű ebben a játékban, hogy csak hangot használ. Ezért az „Igen és nem” játék különösen hasznos lehet azoknak a gyerekeknek, akik még nem fedezték fel saját hangjukat, mint az önérvényesítés fontos módját az életben. A hamis, játékos vita felfrissíti a pszichológiai légkört az osztályteremben, és általában oldja a feszültséget. A játék elindításakor ne feledje, hogy egy ideig szörnyű zaj és lármázás lesz az osztályteremben.

Anyaga: kis harang.

Utasítások: Gondoljon egy pillanatra, hogyan hangzik általában a hangja. Inkább halk, inkább hangos, inkább közepes?

Most ki kell használnia hangja teljes erejét. Bontsatok párokba és álljatok egymás elé. Most képzeletbeli csatát vívsz a szavakkal. Döntse el, melyikőtök mondja ki az „igen” szót, és melyik a „nem” szót. Az egész érvelésed csak ebből a két szóból fog állni. Akkor megváltoztatod őket. Nagyon halkan kezdheti, fokozatosan növelve a hangerőt, amíg valamelyikőtök úgy nem dönt, hogy már nem lehet hangosabb. Kérlek, hallgasd meg a harangot, amit magammal hoztam. Amikor hallja, hogy cseng, álljon meg, vegyen néhány mély lélegzetet. Ugyanakkor figyelje meg, milyen kellemes csendben lenni ilyen zaj és lármázás után.

Együttműködés megtanulása játékokban, gyakorlatokban

Váratlan képek

Célok: Az Unexpected Pictures nagyszerű csapatmunka példája a kisgyermekek számára. A játék során lehetőségük van megnézni, hogy a csoport egyes tagjai hogyan járulnak hozzá az összrajzhoz.

Anyagok: Minden gyereknek szüksége van papírra és zsírkrétára.

Utasítások: Üljetek be egy közös körbe. Vegyen elő egy-egy papírt, és írja alá a nevét a hátoldalon. Ezután kezdjen el valami képet festeni. (2-3 perc.)

Parancsomra hagyja abba a rajzolást, és adja át a megkezdett rajzot a bal oldali szomszédnak. Vedd elő azt a lapot, amit a jobb oldali szomszédod ad neked, és folytasd az általa elkezdett kép rajzolását.

Adjunk lehetőséget a gyerekeknek további 2-3 percig rajzolni, és kérjük meg őket, hogy adják vissza a rajzukat a bal oldali szomszédnak. Nagy csoportokban sok időbe telik, amíg az összes rajz teljes körbe kerül. Ilyen esetekben 8-10 műszak után hagyja abba a gyakorlatot, vagy kérje át a rajzot egyen keresztül.

Újraélesztheti a játékot zenei kíséret. Amint a zene elhallgat, a gyerekek elkezdenek rajzokat cserélni. A gyakorlat végén minden gyermek megkapja azt a képet, amelyet elkezdett rajzolni.

A gyakorlat elemzése:

Tetszik a rajz, amit elkezdtél rajzolni?

— Szerette befejezni mások rajzait?

Melyik rajzot szereted a legjobban?

Eltérnek ezek a rajzok azoktól, amelyeket általában rajzol? Hogyan?

Felhőkarcoló

Célok: Az egész csoport egyszerre vesz részt ebben a játékban. Ebben a gyerekek aktívan használhatják motoros készségeiket, fantáziájukat és megfontoltságukat.

Anyagok: Egy összecsukható vonalzó és két-három fakocka minden gyereknek. A feladat nehezebb lesz, ha a kockák különböző méretűek. Közöttük több fahengernek kell lennie.

Utasítások: Vegyünk két-két kockát, és üljünk körbe a padlón. Most mindannyian együtt kell felépíteni egy felhőkarcolót. Nagyon érdekel, hogy milyen magasra lehet emelni anélkül, hogy szétesne. Egyikőtök elkezdheti az építést úgy, hogy egy kockát helyez a padlóra középen. Aztán feljön a következő, és ráteszi a kockáját mellé vagy rá. Döntse el maga, mikor adja hozzá valamelyik kockáját. Ugyanakkor beszélgethettek egymással, és együtt gondolkodhattok arról, hogyan tovább. Megszámolom, hány kockát raktál egymásra, mielőtt a torony ledől. Még akkor is, ha csak egy kocka esik le, mindent elölről kell kezdenie. Ezen kívül időnként lemérem, milyen magasra emelkedett már a torony.

Időnként mérje meg a kapott felhőkarcoló magasságát. Jó lenne, ha véleményt mondana a gyerekek cselekedeteiről és stratégiáiról. Mindenekelőtt támogassanak mindent, ami a gyermekek egymás közötti együttműködését célozza.

A gyakorlat elemzése:

- Tetszett ez a játék?

Megsértődtél valakire játék közben?

karton tornyok

Célok: Ez egy nagyon szórakoztató játék, amelyben a gyerekek megpróbálnak önállóan kölcsönhatásba lépni egymással, hogy együtt megbirkózzanak egy nehéz feladattal. Ugyanakkor egy igazán működő csapatot tudnak létrehozni. Két játéklehetőség van:

Nem verbális. Ebben az esetben a gyerekeknek nincs joguk a feladat során egymással beszélgetni, csak szavak nélkül tudnak kommunikálni.

Szóbeli. Ebben a változatban a gyerekek megbeszélhetik egymás között a feladat elvégzésének folyamatát.

A non-verbális lehetőségnek megvan az az előnye, hogy figyelmesebbé teszi a gyerekeket. Talán ez a játékverzió alkalmasabb az első játékhoz, és egy idő után a játék megismételhető verbális változatban.

Anyagok: Minden kiscsoportnak 20 db színes kartonlapra van szüksége a vajúdási órákhoz 6 x 10 cm méretben (a karton színe csoportonként eltérő), ezen kívül minden csoportnak egy szalagra van szüksége.

Útmutatás: Osszuk hatfős csoportokra. Most minden csoportnak meg kell építenie a tornyát. Ehhez 20 kartonlapot és egy tekercs szalagot kap. Kérjük, ne használjon mást a munkájában. Pontosan 10 perced van felépíteni a tornyot. És most egy nagyon fontos pont - kérlek, ne beszélj egymással, keress más módokat a kölcsönhatásra.

Pontosan 10 perccel állítsd le a játékot, és kérd meg mindegyik csoportot, hogy képzeljék el a tornyukat.

Volt elég anyaga a csoportnak?

Szeretnéd, ha több anyag lenne? Kevésbé?

Hogyan működött a csoportod?

Az Ön csoportjában lévő gyerekek közül ki kezdte az építkezést?

- Volt vezetőd?

Minden gyerek részt vett a játékban?

Milyen volt a hangulat a csoportotokban?

- Hogy érezted magad munka közben?

- Mi volt a legélvezetesebb része a munkádnak?

Hogyan értetted meg egymást?

Elégedett a csoportban végzett munkájával?

– Jó csapattag voltál?

- Haragszol valakire?

Mit tennél másképp legközelebb?

Melyik tornyot szereted a legjobban?

– Elégedett vagy a csapatod tornyával?

- Min múlik a munka egy ilyen csapatban?

Gyakorlatok a félelmek és a szorongás megszüntetésére

"Vidám félelem" gyakorlat

Cél: szorongás, félelmek korrekciója.

A pszichológus elmesél egy mesét: „Volt egyszer a félelem. Mindenki félt tőle, és senki sem akart játszani vele. Egyedül a félelem szomorúvá és unalmassá vált, és elhatározta, hogy elmegy megkeresni a barátait, de nem talált senkit, mert mindenki félt tőle és elbújt előle. Belefáradt a félelembe, hogy mindenkit megijesztsen, és úgy döntött, hogy vidám és vicces lesz. Mit tegyen a Félelem, hogy a gyerekek jól érezzék magukat?…”. A gyerekek felkínálják a lehetőségeket.

"Félelmek barlangja" gyakorlat

Cél: a szorongás és a félelmek megkülönböztetése, elsődleges stabilizálása.

Eszközei: vizuális, kifejező, verbális és kommunikatív.

Forma: egyéni.

Kor: felső tagozatos óvodás, alsó tagozatos iskola.

Anyag:

Vázolja fel a „félelmek barlangját”.

Színes ceruzák (festékek, filctoll).

Az óra előrehaladása:

1. rész Rajz

A gyermek figyelmébe ajánljuk a „félelmek barlangja” rajz vázlatát. Ezután a vázlat mesés tartalmához és a félelmek figuratív (tárgyiasított) képére történő installációhoz vezetnek be instrukciók. Az oktatást pszichológus adja szabad formában.

2. rész Beszélgetés

Amikor a rajz elkészült, felkérik a gyermeket, hogy beszéljen az ábrázolt képekről és a rajzolás során tapasztalt érzelmi élményekről.

Ösztönző kérdések:

Ki/mi az? Miért ijesztő? Kiket ijeszt meg? Hogyan? Mikor? Félsz tőlük/tőlük? Miért? Le lehet győzni? Hogyan?

Mit éreztél festés közben? mi jutott eszedbe? Miről gondolkodtál?

Miért ezeket a színeket, vonalakat választottad?

3. rész Kifejező szünet

A gyermeket arra kérik, hogy pantomimikus és mimikai eszközökkel ábrázolja a félelmeit.

Az "Állatok a nyércben" játék

Életkor: 3-4 éves gyerekeknek.

Lefekvésben a gyerekkel az ágyban, lámpával, takarja le magát egy takaróval, és mondjon valami ilyesmit: „Te és én kis mókusok vagyunk (nyuszik, egerek - akit a legjobban szeret), a hangulatos nercünkben fekszünk. Ott, az utcán, sötét van, hideg, esik az eső, fúj a szél, de neked és nekem meleg van, csendes, kényelmes. És nem jön hozzánk senki, nem engedünk be senkit. Vastag falak vannak a nyércünkben, senki sem fél tőlünk.” Beszéljen megnyugtatóan, hogy a gyermek ellazuljon és fokozatosan elaludjon.

Reggelente eljátszhatod, hogyan próbált bemászni egy gonosz farkas az állatok nyércébe (amelynek szerepét időnként fel lehet ajánlani a gyereknek), és az állatok elűzték. Este ezt a lehetőséget el kell kerülni, hogy a gyerek ne izguljon túl.

"Bold Scout" játék

Cél: félelmek, szorongás korrekciója.

Életkor: 5-8 éves gyermekek számára.

Játszhatsz társaságban, vagy együtt játszhatsz egy felnőttel. Jobb, ha egy bátor felderítőről szóló epizódot beleszőnek egy kiterjesztett háborús játékba, hogy minden természetesebb és érdekesebb legyen. Egy bizonyos ponton a gyermek (ismét az igazi nevén) azt a feladatot kapja, hogy éjszaka menjen ki felderítésre. Egy elsötétített szobában az ellenséghez tartozó fegyvereket rakják le. A gyereknek mindent meg kell számolnia, és jelentenie kell a parancsnoknak. A parancsnok bátorságáért éremmel tünteti ki.

Szorongásoldó gyakorlat

Cél: szorongás, szorongás oldása, felkészülés a várható stresszhelyzetre.

Szükséges idő: 5-10 perc.

Eljárás: Lazíts, és képzeld el, hogy egy csodálatos zöld pázsiton ülsz egy tiszta napsütéses napon... Az eget szivárvány világítja meg, és ennek a ragyogásnak egy részecskéje hozzád tartozik... Világosabb ezer napnál. .. Sugarai finoman, finoman felmelegítik a fejedet, behatolnak a testbe, átáradnak rajta, mindez megtelik tisztító gyógyító fénnyel, melyben bánatod és szorongásaid, minden negatív gondolatod és érzésed, félelmed és feltételezésed feloldódik. Minden egészségtelen részecske elhagyja a testet, sötét füstté alakulva, amelyet egy enyhe szél gyorsan eloszlat. Aggodalmaktól mentes, megtisztult, könnyű és vidám!

Az óvodás kor a gyermek fejlődésének legérzékenyebb időszaka. A fiatalabb óvodás már kezdi felismerni egyéniségét, személyes elszigeteltségét, „énjét”, elkezdi kialakítani a jó és a rossz első fogalmait. Persze még mindig lehetetlen azt mondani, hogy egy óvodás legalább bizonyos mértékig kialakította az erkölcsi elveket és az erkölcsi értékelést, ennek ellenére már nagyon jól tudja, "mi a jó és mi a rossz", már megérti, hogy szükség van rá. engedelmeskedni és tisztelni a véneket, hogy illetlenség bizonyos cselekedeteket elkövetni, képes olyan érzéseket átélni, mint a büszkeség és a szégyen. Már képes bizonyos mértékig empátiára és szimpátiára egyaránt. Kényszerítheti magát, hogy ne csapjon zajt, ha mondják neki; hogy anyám beteg, anyámnak fájdalmai vannak. Már - lemondóan és komolyan - közeledhet hozzá, hogy vigasztalja, együttérzésével és szeretetével, csókjával és erős ölelésével segítse. Ezzel egy időben a gyermekben megjelennek a kedvesség és a nagylelkűség első csírái. És kötelező, hogy ezeket a csírákat még a rügyben ne fojtsuk el. (21, 45-47. o.)

Az óvodás kor a gazdag és gazdag érzelmi élet időszaka, a kreatív képzelőerő heves virágzása, a világ felfedezésének időszaka annak érintetlen szépségében és tisztaságában. F. G. Lorca így írt egy kisgyerekről: "... milyen csodálatos művész! Első osztályú költői érzésű alkotó. Csak addig kell nézni az első játékokat, amíg el nem kényezteti a racionalitás, hogy lássa, milyen csodálatos a szépség inspirálja őket, milyen ideális egyszerűség és milyen titokzatos kapcsolatok tárulnak fel ebben az egyszerű dolgok között. Egy gombból, egy cérnatekercsből és a kezének öt ujjából egy nehéz világot épít fel a gyermek, amelyet soha nem látott rezonanciák metszenek, amelyek énekelnek és izgalmasan összeütközik az elemzést meghazudtoló fényes öröm közepette. A gyermek sokkal többet tud, mint gondolnánk... Ártatlanságában bölcs, és jobban megérti, mint mi a költői lényeg kimondhatatlan titkát. (6, 65-69. o.)

Ebben az időszakban a gyermek fő tevékenysége a játék. Mivel foglalkoznak az óvodások életük nagy részében? Játszanak. És mindent játszanak. A játékban a gyermek könnyen megtanulja az őt körülvevő világot, új ismereteket, készségeket sajátít el, fejlődik.

A szerepjáték, vagy ahogy néha nevezik, kreatív játék egyértelműen kifejeződik ekkor. Ez egy olyan tevékenység, amelyben a gyerekek felvállalják a felnőttek szerepét, és általánosított formában, játékkörülmények között reprodukálják a felnőttek tevékenységét és a köztük lévő kapcsolatot. A gyermek egy bizonyos szerepet választva és eljátszva megfelelő imázst - anya, orvos, sofőr, kalóz - és cselekvési mintáit alakítja ki. A 3 évesnél idősebb gyermek sokkal önállóbbá válik, és a közeli felnőttel közös tevékenységei kezdenek felbomlani. Ugyanakkor a játék mind eredetét, mind tartalmát tekintve társadalmi. A játék nemcsak a társakkal való kommunikáció kialakulásához, hanem a gyermek önkényes viselkedéséhez is hozzájárul. A viselkedés szabályozásának mechanizmusa - a szabályoknak való engedelmesség - pontosan a játékban alakul ki, majd más típusú tevékenységekben nyilvánul meg. (28, 26-27 körül)

Az óvodások nevelésének folyamatában különleges helyet foglal el a didaktikus játék. Ez egy játék nevelési forma, amelyben két elv egyszerre működik: oktató, kognitív és játékos, szórakoztató. Ennek oka az egyik vezető tevékenységről a másikra való átmenet mérséklésének szükségessége, valamint az, hogy a játék során a gyerekek könnyebben sajátítják el a tudást, kapnak ötleteket az őket körülvevő életről. Az edzésektől eltérően a didaktikus játékban az oktatási, kognitív feladatokat nem közvetlenül a tanár magyarázza, tanítja, hanem közvetve - a tanulók játszva sajátítják el a tudást. A tanulási feladat az ilyen játékokban a játékos számára mintegy az előtérben van álcázva, megvalósításának motívuma a gyermek természetes vágya a játékra, bizonyos játékcselekvések végrehajtására.

A didaktikai játékok fő jellemzőjét a nevük határozza meg: ezek oktatási játékok. Felnőttek hozzák létre a gyermekek oktatása és nevelése céljából. De a játszó gyerekek számára a didaktikus játék nevelési értéke nem nyíltan jelenik meg, hanem a játékfeladaton, játékakciókon és szabályokon keresztül valósul meg.

A didaktikus játékok a „határjátékokhoz” tartoznak, amelyek az általuk előkészített nem játéktevékenység átmeneti formáját képviselik. Ezek a játékok hozzájárulnak a kognitív tevékenység, az intellektuális műveletek fejlesztéséhez, amelyek a tanulás alapját képezik. A didaktikai játékokat az oktatási feladat – tanulási feladat – jelenléte jellemzi.(7, 23. o.)

A didaktikus játékok rendszereit először F. Frebel, M. Montessori fejlesztette ki az óvodai nevelés számára.

A didaktikus játékokat meg kell különböztetni a tulajdonképpeni gyermekjátékoktól, amelyekben a szabad játék tevékenység öncélú. (28, c.28) A didaktikai játékok sajátossága az intencionalitás, a tervezés, a nevelési cél jelenléte és a szándékolt eredmény, amely elkülöníthető, kifejezetten kiemelhető. A didaktikai játékok általában időben korlátozottak. A legtöbb esetben a játékakciókra rögzített szabályok vonatkoznak (kivételt képezhetnek egyes fejlesztő didaktikai játékok, amelyek az óvodások érzékszervi fejlesztését célozzák), pedagógiailag jelentős eredménye közvetlenül összefügghet az oktatási és játéktevékenység tárgyi termékeinek létrehozásával a játék során. játszma, meccs.

A didaktikai játékok keretében a nevelési célok a játékfeladatok megoldásán keresztül valósulnak meg. A játék lebonyolítása során a tanár egyidejűleg két egymással összefüggő, de jelentősen eltérő típusú tevékenység szervezőjeként működik - a játék, valamint az oktatási és a kognitív tevékenység. Az óvodai nevelés gyakorlata szempontjából kiemelten fontos a didaktikai játék fejlesztő hatása: a motoros apparátus, pszichomotoros fejlesztés; szabályoknak megfelelő viselkedési készségek; azonosulási mechanizmus, empátia; az a képesség, hogy valaki más szerepébe képzelje magát; készségek kialakítása a tervezéshez, a közelgő cselekvések értékeléséhez, a helyzet eligazodásához; együttműködési készségek fejlesztése (főleg csapatjátékokban), számos személyes tulajdonság (türelem, kitartás, önuralom), amelyek a játékot az önkényes viselkedés iskolájává teszik. Ezért fontos, hogy a gyerekeket célirányosan megtanítsuk a játék menetére, elmagyarázzuk annak tartalmát, szabályait, cselekvési módszereit, hozzászoktassuk a gyerekeket az önuralomra és a játék közbeni kölcsönös kontrollra. A didaktikai játékok fontos helyet foglalnak el az óvodások külvilággal való megismertetésében, a róla alkotott elképzeléseik bővítésében és gazdagításában (28., 33-39. o.)

A kisgyermekek tanítása során a játékokat általában előre meghatározott játékműveletekkel és világosan meghatározott "tanítási" kezdettel használják, amelyek az ismeretek átadásával és alkalmazásával, gyakorlatokkal és a gyermekek mentális fejlődésével kapcsolatosak.

A játék a munka gyermeke. A gyermek, megfigyelve a felnőttek tevékenységét, átviszi a játékba. A didaktikus játék értékes eszköz a gyermekek mentális tevékenységének nevelésére, aktiválja a mentális folyamatokat, élénk érdeklődést kelt a tanulók tanulási folyamata iránt. Ebben a gyerekek szívesen legyőzik a jelentős nehézségeket, edzik erejüket, fejlesztik képességeiket és készségeiket. Segít izgalmassá tenni bármilyen oktatási anyagot, mély elégedettséget okoz a tanulókban, örömteli munkahangulatot teremt, megkönnyíti a tudás elsajátításának folyamatát. A játék fontosságát nagyra értékelve V.A. Sukhomlinsky írta:

„Játék nélkül nincs és nem is lehet teljes értékű szellemi fejlődés. A játék egy hatalmas fényes ablak, amelyen keresztül a környező világgal kapcsolatos ötletek, fogalmak éltető folyama áramlik be a gyermek lelki világába. A játék egy szikra, amely fellobbantja a kíváncsiság és a kíváncsiság lángját” (6, 28. o.)

A didaktikai játékokban a gyermek megfigyel, összehasonlít, szembeállít egymással, bizonyos jellemzők szerint osztályozza a tárgyakat, rendelkezésére bocsátja az elemzést, szintézist, általánosít.

A didaktikus játékok lehetőséget adnak a gyermekekben az olyan mentális folyamatok önkényességének fejlesztésére, mint a figyelem és a memória, gazdagítják az érzelmi szférát. A művészi kivitelezésű játékok, rajzok, bemutatók, játékanyagok a művészi nevelés feladatát töltik be.

Ezért a felépítés szerint a didaktikai játékok fel vannak osztva szerepjátékok és játékok-gyakorlatok, csak a játék bizonyos elemeit tartalmazza. A szerepjátékokban a didaktikai feladatot a cselekmény, a szerep, a cselekvés, a szabály rejti el. A gyakorló játékokban ez kifejezetten kifejeződik. Egy didaktikus játékban annak ötlete, szabálya, cselekvése és a bennük foglalt mentális feladat a formáló hatások egységes rendszerét képviseli (24, 36. o.)

A játékok kiválasztásánál fontos figyelembe venni az óvodás gondolkodásának vizuális-hatékonyságát. Emlékeztetni kell arra is, hogy a játékoknak hozzá kell járulniuk a gyermekek pszichéjének teljes körű, átfogó fejlesztéséhez, kognitív képességeikhez, beszédükhöz, társakkal és felnőttekkel való kommunikációs tapasztalataikhoz, segíteniük kell a gyermeknek elsajátítani az elemzés, összehasonlítás, absztrakció, általánosítás képességét. . A játékok lebonyolítása során a gyermek intellektuális tevékenységét össze kell kapcsolni a környező tárgyakkal kapcsolatos cselekedeteivel. Van a játékok osztályozása: (28, c.42)

1. Játékok, amelyekhez gyerekeknek kell fellépniük. Ezeknek a játékoknak a segítségével a gyerekek a modellnek megfelelő cselekvéseket hajtanak végre (például a "Készítsünk mintát" játék),

2. A cselekvések reprodukálását igénylő játékok.

3. A keresés és a kreativitás elemeit tartalmazó játékok.

Egyes kutatók a játékokat két csoportra osztják: vizuális és verbális. A szemléltetőeszközöket használó játékok pedig bemutató és szóróanyagos játékokra, valamint különféle játékokkal (természeti tárgyakkal és háztartási cikkekkel) való játékokra oszlanak. A vizuális segédeszközöket használó didaktikus játékok közé tartozhatnak néhány mese színpadra állítása és könyvek számlálása is a megfelelő játékok segítségével (L. N. Tolsztoj „Három medve”, A. Barto „Mesék számolása” stb.).

A didaktikus játékokat nagyon nehéz kezelni. Ahhoz, hogy egy didaktikai játék ne váljon tanulási tevékenységgé, a következő szerkezeti elemeket kell tartalmaznia: tanulási feladatot, játékakciót vagy játékelemet, valamint a játékszabályokat. Néha megkülönböztetik a játék tartalmát és befejezését (befejezését).

A didaktikai játékok kognitív feladatainak kiválasztása a képzési és oktatási program szakaszainak megfelelően történik, figyelembe véve a gyermekek életkori sajátosságait. A játékakció megvalósítási formái lehetnek: 1) különféle játékmanipulációk tárgyakkal és játékokkal - ezek kiválasztása, összecsukása és kibontása, felfűzése, görgetése; 2) „beavatás”, amely játékos hangulatot teremt a gyerekekben (mese, dal, mese, varázsjáték bemutatása, titkos levél formájában használják); 3) keresse meg és találja meg a kívánt játékot, tárgyat, számot, hangot, szót; 4) találgatás és találós kérdések; 5) egy bizonyos szerep betöltése; b) verseny (egyéni vagy kollektív); 7) speciális játékmozdulatok, például taps, ugrálás, hangos beszéd, cselekvések utánzása (7, 56. o.)

A didaktikai probléma megoldásának sikere különféle játéktevékenységek használatával érhető el, és általában az egyik a verseny. A gyerekek játékcél elérésére, nyerésre való vágya jobban érzékeli a környezetet, megfigyeli, vizsgálja a tárgyakat, összehasonlítja azokat, észreveszi tulajdonságaikban (szín, forma, méret, anyag) az apró eltéréseket, kiválasztja és csoportosítja a tárgyakat. közös vonásokat, a zenei hangok megkülönböztetését és reprodukálását hangmagasság, hangszín, dinamika szerint.

A szabályok kötelező betartása együttes vagy egymás utáni cselekvést, koncentrációt és a gyermekektől való függetlenséget igényel. A didaktikus játékban a tanulás szorosan összefügg a nevelés feladataival, amikor az ismeretek asszimilációjával együtt megteremtődnek a feltételek a gyerekek baráti kapcsolatra, fegyelemre, kitartásra neveléséhez.

Ahhoz azonban, hogy a játékok maradéktalanul megoldják a bennük megfogalmazott feladatokat, szigorúan be kell tartani a végrehajtásuk módszertanát. A didaktikus játék lebonyolításának módszertana a következőket tartalmazza: a játék nevének kihirdetése; üzenetet a résztvevőinek elhelyezkedéséről (asztalnál ülő, táblánál állás, csoportos egyesületek) és a játékanyag felhasználási rendjéről; a játék menetének magyarázata (játékfeladatok); az egyéni cselekvések teljesítményének bemutatása a tanárnak; a játék eredményének összesítése és a nyertes kihirdetése (7, 29. o.)

A játék meghirdetése történhet a szokásos formában, amikor a tanár kiejti a nevét, és a gyerekek figyelmét a rendelkezésre álló didaktikai anyagra, a valóság tárgyaira irányítja. Sok játék neve már tartalmazza, hogy mit és hogyan kell csinálni, például: „Keress egy fát a leírás szerint”, „Emlékezz a betűkre”, „Számolj tovább”, „Kirakd ki a figurát”, „Találd ki, kitaláljuk” ” stb. Néha a gyerekek a játék nevét azon karakterek jelmezei alapján ismerik fel, akik közvetlenül a játék kezdete előtt lépnek be az osztályterembe. Meseszereplők érkezésével kezdődhet a „Meglátogatott minket egy mese” játék. És itt lehet, hogy nem maga a pedagógus árulja el a játék akcióit, hanem a játékfeladat kitűzése után felkéri a gyerekeket, hogy gondolkodjanak el, hogyan játsszanak, mit tegyenek. Ugyanakkor ösztönzi a gyerekek kezdeményezését, megállapításait, találgatásait. (7, 30 körül)

Előre meghatározott szabályok nélkül a játék akciója spontán módon bontakozik ki, és a didaktikai feladatok teljesítetlenek maradhatnak. Ezért a játékszabályokat a pedagógus határozza meg annak megkezdése előtt, és oktató és szervező jellegűek. Először a játékfeladatot ismertetik a gyerekekkel, majd a végrehajtás módját.

A tanítási szabályok közvetlenül a gyermekek kognitív tevékenységének megszervezésére irányulnak, feltárva számukra a játéktevékenységek természetét és módját. A szervezési szabályok határozzák meg a játék és a valódi kapcsolatok végrehajtásának sorrendjét.

A játékműveletek és -szabályok elsajátítását elősegíti a tanár által a játékban résztvevőknek adott helyes értékelés. Az ilyen értékelés orientáló és ösztönző funkciói arra szolgálnak, hogy kifejezzék a gyermek feladatellátásának helyességét, ösztönözzék erőfeszítéseit és eredményeit, és hozzájáruljanak a játék céljainak elérésének kilátásaihoz. A játékban a győztes meghatározásában betöltött szerepe különösen fontos. A játék előrehaladtával a gyerekek minden helyes válaszért zsetont (zsetont) kapnak. A játék végén megszámolják az egyes résztvevők által kapott zsetonok számát. Aki a helyes válaszokért több zsetont kapott, az nyer, aki „ügyes gyalogos (vezető)”, „természetértő”, „művész” címet kaphat, zászlót, érmet, ill. zászló. A győztes arcában a srácok példaképet látnak, és a játékukban is igyekeznek ugyanígy cselekedni. Jobb, ha nem egy gyerek nyer, hanem az egész csapat (link), amelynek minden tagja igyekszik a legjobb eredményt elérni az egész elvtárscsoport számára.

Előfordul, hogy a gyerekek megszegik a játékszabályokat, elmagyarázva, hogy nem tudják, hogyan kell betartani azokat, vagy megfeledkeztek róluk. A pedagógusnak emlékeznie kell arra, hogy a szabályok asszimilációja nem megy gyorsan. Ezeket sokszor meg kell ismételni a következő játékokban, ellenőrizve az elsajátítást, hogy megbizonyosodjon arról, hogy a gyerekek mindent helyesen csinálnak.

Általános szabály, hogy a gyerekek játékbeli aktivitásának növelése és az iránta való hosszú távú érdeklődés megőrzése érdekében a didaktikai és játékfeladatok megismétlődése során nehezebbé válnak. Ehhez a tanár új játékanyag bevezetését, további szerepek bevezetését, a vizuális didaktikai anyag szóbelivel való helyettesítését stb.

A didaktikai játék irányításakor a tanárnak emlékeznie kell a gyermekek részvételének önkéntességére. Ebben a tekintetben a játék nagyszerű lehetőségeket kínál a kezdeményezés kimutatására, a kreatív keresésre, a gyermekek kérdéseire, a játék tartalmával kapcsolatos javaslatokra. A gyereket nem lehet játékra kényszeríteni, csak felkeltheti a játékkedvet, megfelelő játékhangulatot teremthet, és játék közben támogathatja.

Az új didaktikai játékokban a vezető szerepét a tanár tölti be. A játékok elsajátításával ezt a szerepet a jól felkészült gyerekeknek lehet kijelölni, a pedagógus pedig csendben irányító funkciót lát el. Ahhoz, hogy a didaktikus játék a játéktevékenység önálló alapjává váljon, a gyermeknek el kell sajátítania a játék magyarázatának képességét. Mint minden játékban, a gyerekek megállapodnak, hogy hol és mit fognak játszani, saját belátásuk szerint csatlakoznak a csoportokhoz, végrehajtják a szükséges műveleteket, miközben a játék tartalmának és szabályainak, valamint a résztvevőinek vágyai..

KATEGÓRIÁK

NÉPSZERŰ CIKKEK

2022 "kingad.ru" - az emberi szervek ultrahangvizsgálata