Játékvilág létrehozása a semmiből. Játékprogramozás: programok, létrehozási funkciók és ajánlások

A videojátékok már nem virágzó iparág. Fénykorában van. Többen játszanak videojátékokkal, mint valaha. Ez azt jelenti, hogy sok lehetőség adódik az új emberek számára, hogy áttörjenek és nagyszerű játékot alakítsanak ki. Te lehetsz az! De hogyan kell ezt csinálni? A játékok készítésének folyamata nagyon összetett, de kis segítséggel vagy finanszírozással saját magad is elkészíthetsz egy játékot. Végigvezetjük azokon az alapokon, amelyeket figyelembe kell vennie a játék tökéletesítéséhez. Csak kezdje az alábbi 1. lépéssel.

Lépések

Felkészülés a sikerre

    Fogadja el a játékot. Ha azt szeretné, hogy a folyamat zökkenőmentesen menjen végbe, sokat kell terveznie és át kell gondolnia az átfogó kérdéseket. Milyen műfajú lesz a játékod (RPG, lövöldözős játék, platformer stb.)? Milyen platformon fog megjelenni a játékod? Milyen egyedi és jellegzetes tulajdonságokkal rendelkezik majd a játékod? Az egyes kérdések megválaszolása eltérő erőforrásokat, készségeket és tervezést igényel, mivel ezek eltérően hatnak a játékfejlesztésre.

    Készíts egy jó tervezést a játékhoz. A játék kialakítása nagyon fontos lesz, ezért a legjobb, ha rájössz az ehhez hasonló dolgokra, mielőtt elkezded a játékot. Hogyan haladnak a játékosok a játék során? Hogyan lépnek kapcsolatba a játékosok az őket körülvevő világgal? Hogyan képezed majd a játékosokat? Milyen hang- és zenei kíséretet fogsz használni? Mindez nagyon fontos.

    Légy realista. Ha könnyű lenne olyan játékokat kidobni, mint a Mass Effect, mindenki megtenné. Meg kell értened, mit tudsz és mit nem, ha nincs mögötted egy hatalmas stúdió és jó tapasztalat. Reálisnak kell lenned azzal kapcsolatban is, hogy mit tudsz elérni ésszerű időn belül. Ha nem tekinted reálisan az erősségeidet, nagy valószínűséggel hamar csalódni fogsz és feladod. És nem akarjuk, hogy feladd!

  1. Keressen jó hardvert és szoftvert. A „mobil” feletti bármely szinten játék létrehozásához olyan számítógépre van szükség, amelyet a legtöbben „kifinomultnak” mondanak. Ha régebbi rendszert használ, hamar rájön, hogy nem tudja futtatni azon a játékot, amelyet éppen készít. Szüksége lesz néhány nagyon erős és meglehetősen speciális szoftverre is a játékok létrehozásához. Néhány olcsó vagy ingyenes, de mások meglehetősen drágák lehetnek. A következő részekben a jó szoftvereket fogjuk megvizsgálni, de megjegyezheti, hogy a szükséges szoftverek között lehetnek 3D modellező programok, képszerkesztők, szövegszerkesztők, fordítók stb.

    • Legalább egy erős processzorra (legalább egy négymagos, lehetőleg az új i5 vagy i7 egyikére), rengeteg RAM és egy fejlett grafikus kártya lesz szüksége.

Ne csak motort írj, nagy valószínűséggel senkinek sem lesz szüksége rá. Mert ha nem írtad, akkor nem ismered a motor játékbeli használatának fortélyait, és a motorod alkalmatlan lesz semmilyen játékra.

Csinálj játékot, ne motort hozzá, főleg ne írj egy játékhoz motort úgy, hogy más játékokban is használható legyen. Csak a játékot és az ahhoz szükséges minimális alaprendszereket írja meg. Ha egy játékban csak 2 gombot dolgozol fel, akkor ne írj olyan bemeneti modult a DirectInputba, amely az összes gombot és az egeret feldolgozza. Használja a probléma megoldásához szükséges minimális és legegyszerűbb eszközöket. Ha egyszerű idegen alkatrészt talál, használja azt. Mert még egy kis játék bonyolultsága is nagyon magas, és nem szabad elvonni a figyelmedet a felesleges dolgoktól.

Alkalmazza a tervezést. Egy személy által készített kis játékhoz is szükséges. Fokozatokból áll, és minél korábbi a hiba, annál drágább lesz, mivel átmegy a következő szakaszokon, és benő a munka. Ha nem akar kétszer vagy húszszor keményebben dolgozni, akkor legyen nagyon tiszteletben a tervezésben. Például, ha azt tervezi, hogy egy rossz játékot készít, vagy egyáltalán nem játékot, hanem egy motort, akkor egy évig dolgozzon ezen a projekten, és kilép, mert megérti, hogy senkinek nincs szüksége rá, vagyis az év a cél tervezési hibája miatt veszendőbe menjen. Ha egyáltalán nem tervez, az nem azt jelenti, hogy meg fog szabadulni a tervezési hibáktól, hanem éppen ellenkezőleg, már nagyon korai stádiumban lesznek, aminek következtében az idő jelentős részét ledolgozza. hiába, megnő a projekt kudarcának kockázata.

A tervezés azt jelenti:

1. Cél. Válassza ki, melyik játékot érdemes elkészíteni, hogy népszerű legyen, tanulmányozza a piacot. Még ha nem is szándékozik eladni a játékot, akkor is kövesse ezt a lépést, akkor kellemesebb lesz olyan játékot készíteni, amelyre kereslet van.

2. Követelmények. Lehet, hogy az egyszerűség. Ne próbáljon meg teljesen cselekvési szabadsággal és teljesen valósághű grafikával játékot készíteni. Vagy például a teljesítmény követelményei, a karakterek száma, a cselekmény jellemzői. Hasznos, ha mások követeléseket támasztanak veled szemben. Így játékot készítesz másoknak, ami növeli a motivációdat. Előfordulhat, hogy az ő követelményeik jobbak, mint az Öné, ami jobb játékot eredményez. A lehetetlen igények kiküszöbölése.

3. Építészet. Ez a logika. Felülről lefelé irányuló megközelítéssel állítsa fel a függvények hierarchiáját. Egy bizonyos szakaszban nem lesz képes további felülről lefelé építkező architektúrára, nem azért, mert már mindent megtett, hanem mert a megvalósítás finomságai megadják a saját szabályaikat, akkor alulról kell folytatnia az architektúra létrehozását. felfelé, azaz az API-funkciók alapján állítsa be a magasabb szintű felületet.

4. Tervezés. A magasabb funkciók az alacsonyabbak hívásaiból állnak, vagyis szinte az architektúra létrehozásának szakaszában valósulnak meg. Tervezze meg a legalacsonyabb függvények megvalósítását pszeudokódban. A pszeudokód ne csak oroszul legyen C kód. Legalább 2-szer rövidebbnek kell lennie, és leíró módon kell végrehajtania az algoritmust, nem a hogyan, hanem a mit kérdésére kell válaszolnia, és lehetővé kell tennie, hogy a legösszetettebb dolgokra összpontosítson. A jó pszeudokód jó megjegyzéseket tesz, amelyek nem duplikálják a kódot, hanem megmagyarázzák. Hozzon létre teszteket az alsó függvényekhez. Próbáld bizonyítani a program helyességét.

5. Tervezés. Csak most érkezett el a kódolási szakasz. Meg kell valósítania az alsóbb funkciókat és teszteket, és be kell szereznie egy működő programot. Használj pszeudokódot a megjegyzésekhez. Ragaszkodjon egy adott formázási stílushoz.

Nem fogunk a teszteléssel és a hibakereséssel foglalkozni.

Jó nyilvánosan tervezni, mert mások segítenek azonosítani azokat a hibákat, amelyeket maga nem azonosított volna, és csökkenti a munkaidejét és javítja az eredményt.

Szükséges tudás:

1. Tervezés.

2. Egy kis háromdimenziós matematika háromdimenziós grafika használata esetén. A tokozásnak köszönhetően nem kell alaposan ismerned. Számos könyv és hivatkozás leírja róla

A játékfejlesztés lendületben van, ígéretes és egyre népszerűbb. Részletes infografikát készítettünk a tanulási játékfejlesztés útjáról.

A játékfejlesztéshez számos terület kapcsolódik, és a képzés minden szakasza az előző szakaszra épül. Például nem szabad azonnal a játékmotorokhoz ugrani. Kezdje a szoftverfejlesztéssel, a matematika tanulásával a játékprogramozásra összpontosítva, és csak ezután térjen át a játékfejlesztésre. A bemutatott szakaszok mindegyike egy lépésről lépésre útmutató, amely könyveket és egyéb anyagokat is tartalmaz.

0. Gyermekjátékok fejlesztése

Sok könyv a Scratch legendás és intuitív fejlesztőkörnyezetével való együttműködésre összpontosít, beleértve a ScratchJr-t is. Az alap után jönnek a Python Pygame-ről szóló információk. Van egy könyv 5 éveseknek, de a legtöbb anyag alkalmas 8 éves és idősebb gyermekek számára.

1. Számítástechnika

Az elméleti tudás kötelező elem, amely nélkül a továbbtanulás értelmetlen. Ez az oktatási irodalom válogatás tartalmazza az alapokat, információkat az algoritmusokról és a matematikáról a számítástechnika tanulmányozásával összefüggésben.

2. Programozási nyelvek

A számítógép nyelvén beszélni nem könnyű, de lehetséges. És nagyon sok ilyen mód létezik. Például a C nyelv jelentősen befolyásolta a szoftveripart azáltal, hogy megosztotta szintaxisát a népszerű C#, C++ és Java nyelvekkel. A C++ pedig egy hatékony nyelv hatékony programok és szoftverrendszerek létrehozásához. Sokan C#-ban is írnak játékokat: a nyelv gyors, kényelmes, és gyorsabban elindítja a fejlesztést.

De Lua átvett valamit a C++-ból. A szkriptnyelv jó a játék logikájához. Ez megkönnyíti a szint inicializálását, a feladatok objektumokhoz kötését, az NPC-k viselkedésének interaktív megváltoztatását anélkül, hogy újra kellene fordítani a projektet, és még sok minden más.

3. Alkalmazások létrehozása

És ha az informatika elméleti alap, akkor itt több a gyakorlat. A játékfejlesztés rögös út, és a legjobb kiindulópont az alkalmazásokkal. A gyakorlati feladatokat tartalmazó könyvek, valamint a mintákkal és az UML-lel kapcsolatos információk segítenek kitalálni, hogy mi is az.

4. Matematika a játékfejlesztéshez

Nem, nem lesz iskolai kurzus algebrából és geometriából. A válogatás a matematika alapjaira tagolódik a játékfejlesztés területén és egy haladó szintre.

5. Játékprogramozás

Hardverplatformok, operációs rendszerek, API-készletek, algoritmusok, platformközi és egyéb fontos szempontok, amelyek a fejlesztés alatt álló játék alapját képezik. A könyveket számos játékfejlesztési cikk egészíti ki, amelyek hasznos információkat tartalmaznak a programozásról.

6. Játékmotor fejlesztés

A motor a játék szíve, amely „letölti” a funkcionalitást és a szükséges eszközöket. Az első könyvekben megismerkedhet az építészettel és a tervezéssel. Továbbá a „játékmotorok” eszközökre, optimalizálásra, szkriptekre és cikkek formájában további anyagokra oszlanak. A bevezetés során szó esik a mintákról, az algoritmikus trükkökről, a Unity-ben való optimalizálásról és egyéb árnyalatokról.

7. Számítógépes grafika

Igen, a tartalom fontos, de a számítógépes grafika analóg az alkalmazási felülettel, amelyet a felhasználók láthatnak. Ezért különös figyelmet kell fordítani rá.

Nem csoda, hogy ez a szakasz a legnagyobb. Ez magában foglalja a Real-Time 3D, DirectX és OpenGL programozás alapjait. Mindent kiegészítenek a rendereléssel és a technológiákkal kapcsolatos információk. A kiválasztás során kiemelt figyelmet kapott a Direct3D és az OpenGL.



8. Játék hang

A játékfejlesztés a hangot is érinti: ezek az NPC-k, a főszereplő, a jelenségek vagy tárgyak által kiadott hangok, valamint a zene. Az audioprogramozás csak két könyvet tartalmazott, de ezek a szükséges információkat hozzáférhető módon biztosítják.

9. Játékfizika és animáció

Az egyik legnehezebb szakasz. A szoftveres alapon és a képeken kívül törvényeknek kell lenniük, amelyek szerint mindez kölcsönhatásba lép. A játékfizikával és az animációs programozással 17 könyv foglalkozik. A folyadék utánzást külön érinti.

10. Játék mesterséges intelligencia

Nagyon sok számítógép által vezérelt karakter létezik: ezek lehetnek csőcselékek, küldetést adók, vagy akár hagyományos sakk is. Rengeteg könyv segít megérteni az AI alapelveit. Az alábbiakban felsoroljuk a hasznos tematikus cikkeket.

11. Többjátékos játékprogramozás

Az egyjátékos játékok fejlesztése nagyon különbözik a többjátékos lehetőségektől. Itt figyelembe kell venni a kapcsolatot, a szálak működését és egyéb árnyalatokat. A választék cikkekre és könyvekre oszlik a szerverprogramozásról, a hálózati programozásról és a hálózati protokollról.

Ez a cikk az első egy egész sor anyagból azok számára, akik játékkészítővé szeretnének válni. Ha fiatal vagy, ambiciózus és tele ötletekkel, és viszket a kezed, hogy készíts egy „GTA-gyilkost” vagy „MMORPG-t, mint a WoW, de menőbb”, akkor megtaláltad, amit kerestél. Útmutató kezdőknek a játékkészítéshez. Célom, hogy általános képet adjak az olvasónak arról, hogyan is néz ki a játékok létrehozásának folyamata, és eloszlassam az ezzel kapcsolatban kialakult illúziókat, hogy később elkerülhessék a sokak által elkövetett hibákat. Mint minden üzletben, a siker fele a megfelelő felkészülés, tehát minél jobban megérted a teljes képet a kezdetektől, annál több sikert érhetsz el.

Jelenleg a cikksorozat a következő anyagokat tartalmazza, amelyek idővel bővülni fognak:

1. Játékok készítése kezdőknek






Kezdő játékfejlesztő - In Common People "Kettle"

Szóval egy újabb este után azt gondoltad - miért vagyok rosszabb?.. Gondoltuk és úgy döntöttünk, hogy itt az esély az egyetemes elismerésre - itt az ideje, hogy megalkosd álmaid játékait! Úgy tűnik, nincs ebben semmi bonyolult, de Ön téved... súlyosan téved. Valószínűleg itt kezdjük.

Valójában, még ha nem is érintjük a játék fejlesztésének összetettségének kérdését (és mindenképpen érinteni fogjuk egy kicsit lejjebb), akkor a „játékkészítés” minden előnye és pozitív oldala több mint egyensúlyban van negatív szempontok, amelyekkel minden fejlesztő, különösen a kezdők szembesülnek így vagy úgy.

Történetesen a legelső szakasz a legvonzóbb is - ez az ötlet születésének, felületes kidolgozásának, a kreativitás pillanata. Ilyenkor órákon át körözhetsz a szobában, elképzelve, milyen nagyszerűen kell mindennek sikerülnie, és milyen elismerést érhetsz el, ha egy új ötletet életre keltesz. A kreatív zseni iránti csodálat túlcsordulhat az edényen, és ebben az esetben kivezetésre lesz szükség – leggyakrabban egy-egy kiforratlan ötlet száll ki valamelyik tematikus fórumon, egy olyan témában, amelynek címe „Csapatot állítok össze, játékot fejleszteni, mindenkire szükségünk van.” Ahol sikeresen kigúnyolják a tapasztaltabb elvtársak a boltban, és el kell ismernünk, néha teljesen jogosan.

Játékok készítése – szórakoztató?

Sajnos ez messze nem így van. Még ha nem is nyúlunk a játékgyártó iparban végzett professzionális munkához, egy amatőr projekt nem szórakozás a szó valódi értelmében. Természetesen az elképzelések megtestesülésének folyamata bizonyos megelégedést hoz, és kényelmes az önmegvalósítás eszközeként, de... Mint már említettük, a legkellemesebb az ötlet születésének pillanata, ill. a kidolgozása, de akkor óhatatlanul jönnek a "munkanapok". ismétlődő akcióikkal, fárasztó, fáradságos munkájukkal és olyan dolgokkal, amiket igazán nem akarsz csinálni (és mivel a játékok készítése meglehetősen szerteágazó munka, valószínűleg előfordulnak ilyesmik, különösen, ha egyedül dolgozol). Ennek eredményeként a motiváció belefullad egy ilyen mocsárba, és ezzel együtt a vágy, hogy dolgozzon a projekten.

Készüljön fel arra, hogy még egy viszonylag kis játékprojekt is hónapokig tart. Gondolj csak bele – van-e elég motivációd, hogy a kezdeti izgalom elillanása után is folytasd az ötleted megvalósítását?.. Valószínűleg nem tévedek, ha azt mondom, hogy a különböző szakaszokban nem fejeződött be és félbehagyott projektek aránya a fejlődés 99%-a... Nem akarsz ehhez a számhoz hozzáadni az ötleteddel, igaz?

Tipikus portré egy kezdő fejlesztőről

Bocsáss meg nekem azok, akik felismerik magukat ebben a leírásban; arra kérlek, hogy ne sértődj meg, hanem olvass tovább. Most megpróbálunk egy tipikus portrét rajzolni egy kezdő játékfejlesztőről, hogy jobban megértsük, mivel kell foglalkoznunk. Tehát a kezdő „játékkészítő” leggyakrabban egy 12-18 éves iskolás, aki hirtelen fellelkesült a játékalkotás ötletétől. Egy ötlet spontán vagy valamilyen inspiráció után jön, például egy új film vagy egy népszerű játék. Kora, tapasztalatlansága és egyéb okok miatt általában ő maga nem tud semmit tenni, ezért úgy akar viselkedni, mint " fej" és/vagy " forgatókönyvíró", "ötletek szerzője„Ennek megfelelően, mivel ilyen képességekkel még távolról sem lehet játékra emlékeztetőt egyedül csinálni, szükség van egy „csapatra”, amelyet ez a briliáns ötletek generátora próbál összeállítani az egyik tematikus fórumon.

Közelebbről megvizsgálva az ötletről kiderül, hogy valami népszerű és jól ismert, „de jobb” klónja. Mivel fogalma sincs arról, hogy pontosan mit is akar az ember, és hogyan kell megszervezni a produktív munkát, mindenkit vagy szinte mindenkit meghívnak a csapatba. Ennek eredményeként egy ilyen „csapat” véletlenszerű emberekből áll, akik egy-két hétig a „projektről” folytatott heves vitának a látszatát keltik, néha még meg is próbálnak tenni valamit (például egy 3D-s modellt primitívek halmazából). ), de nagyjából ennyi idő után a korábbi lelkesedés veszendőbe megy, a csapattagoknak sürgős dolgaik vannak/foglalkozás/leckék/nagymama megbetegszik, és az egész ötlet boldogan kártyavárként omlik össze. Ez ismerős kép?...

Játékfejlesztés – hivatás vagy hobbi?

A játékfejlesztés sokak számára csak hobbi, de vannak, akik a játékfejlesztő iparban folytatnak karriert, és professzionális fejlesztőkké válnak. Az természetesen nem kérdés, hogy van-e különbség amatőr és profi között, ez létezik és elég jelentős. Ugyanakkor az amatőrök egy része jóval magasabb szintű, mint egyes „profik”, így önmagában az a tény, hogy e két csoport valamelyikéhez tartoznak, nem döntő. Ennek ellenére mégis hagy némi nyomot.

Amatőr, rendszerint más bevételi forrással rendelkezik (ha már elég idős), így a projektje kereskedelmi sikerének kérdése nem függ le róla. Ugyanígy azok számára, akik iskolában/szakiskolában/egyetemben tanulnak – saját örömükre dolgozhatnak a játékon, bármikor kiléphetnek, bármilyen ötletet megvalósíthatnak, és általában sokkal nagyobb szabadságot tapasztalhatnak cselekvéseikben. Másrészt az eszközök elsajátítására és az új készségek elsajátítására nem tudnak elég időt fordítani, így a játékok folyamatosan változó világában technológiailag és minőségileg mindig komoly lemaradásban vannak.

Szakmai- Afrikában is profi. Teszi a munkáját, és fizetést is kap érte. Általános szabály, hogy mások ötletein kell dolgoznod, és jó, ha azok érdekesnek tűnnek – de néha még mindig azon kell dolgoznod, ami nem tetszik. Mivel a készségszint meghatározó a szakmai tevékenységben, az ilyen embernek lépést kell tartania a korral - elsajátítania az új technológiákat, programokat, technikákat, technikákat stb. Megengedheti magának, hogy szemináriumokon, továbbképző tanfolyamokon vegyen részt, elegendő időt fordítson könyvekre és oktatóvideókra – egyszóval, állandó versenyben lehet azért, hogy szakterületének szakértőjének tekintsék.

Van egy harmadik lehetőség - ez független fejlesztők (indie). Véleményem szerint ez a legvonzóbb út azok számára, akik kellő tehetséggel és képességekkel rendelkeznek ahhoz, hogy önállóan vagy kis csapatban „elejétől a végéig” játékokat fejlesszenek. Ennek a megközelítésnek nyilvánvaló előnyei vannak - dolgozhat ötletei megvalósításán, és ugyanakkor pénzt is kereshet belőle.

A professzionális és hobbi megközelítés előnyeit magába szívva az indie fejlesztés nem mentes a légy szívében.

  • Először is, ahhoz, hogy sikeres indie fejlesztő legyél, továbbra is rendszeresen fejlesztened kell képességeidet és fejlesztened kell készségeidet, elegendő időt szánva az önképzésre – heti két szabadnap, amit a vállalkozásodnak szentelhetsz, valószínűleg nem lesz elég.
  • Másodszor, sok olyan konkrét dolgot kell önállóan elvégeznie, amelyeket egy nagy cégnél egyéni szakemberek végeznének, de egy amatőr projektben megteheti nélkülük. Harmadszor, mivel valószínűleg csak néhány mesterember van, aki képes kezelni a játékfejlesztés minden aspektusát (grafika-design-zene-szoftver) szerte a világon, a munka egy részét át kell vinni a végrehajtásra. szabadúszók, vagy keress hasonló gondolkodású embereket, akik készek veled dolgozni.
  • Harmadszor pedig, amikor a projektjére fogad, időt és pénzt fektet bele (bár kezdetben jelentős befektetés nélkül is megteheti), és valamiféle megtérülésre számít. És itt minden rajtad múlik – amit keresel, azt keresed. Egy projekt lehet sikeres és sikertelen is.

Ár Játékötletek


Gyakran találkozunk olyan helyzettel, amikor egy játékfejlesztő fórumon megjelenik egy téma, amelyben a szerző bemutatja projektjét, de kerül minden részletet, csak a legáltalánosabb információkra szorítkozik. Részletkérésekre válaszolva a szerző azt állítja, hogy ezt nem teszi meg, mert... Az ötletek egyediek és ellophatók. Természetesen egyes ötletek nagyon sikeresek lehetnek, és teljesen ésszerű ezeket titokban tartani, de...

Ne ájulj el, de egy ötletnek önmagában nincs értéke. Nulla. Még a legzseniálisabb ötlet sem ér semmit. Nagyon sok ötlet van, és néhány nagyon-nagyon sikeres. Egy ötletnek azonban nincs gyakorlati jelentése, amíg meg nem valósítják valami kevésbé elvont formában.

Gondolj bele: mikor láttál utoljára igazán eredeti ötletet? "Avatar"? Nem – ha lebontja az ötletet a koncepció szintjére, akkor minden egyszerű: a földlakók a jövőből nyerik ki az erőforrásokat egy idegen bolygón, figyelmen kívül hagyva a helyi lakosság érdekeit. Az egyik földlakót áthatja az őslakosok iránti rokonszenv, népük részévé válik, és vezeti a harcot a betolakodók ellen. Egyszerű, nem? Válság? Klasszikus lövöldözős játék a különleges erők elit katonájáról, akinek szuperképessége az öltönyében van, és a világűrből származó idegenekről. World of Warcraft? Egy olyan játék, amely egy eseményekben és háttértörténetekben gazdag univerzumban játszódik, nagy szerepet játszik a cselekménykomponensben, változatos, összetett játékos interakciókkal és erőteljes gazdasági rendszerrel.

Mindezen ötletekben az a legértékesebb, HOGYAN valósították meg őket. A legegyszerűbb ötlet is, ha magas színvonalon, minőségi szinten, mély kidolgozással életre keltheti, akkor ütős játék/film lehet belőle.

Így arra a következtetésre jutunk, hogy egy kezdő fejlesztő számára a „hogyan” kérdés sokkal fontosabb, mint a „mit”. Nyilvánvaló, hogy az új generációs MMORPG (az úgynevezett next-gen) létrehozásának ötlete a legtöbb fejlesztő számára teljesen haszontalan, mivel objektív okokból egyszerűen nem tudják megvalósítani semmilyen formában.

Angol nyelv a játékfejlesztők számára

Külön említést érdemel az angol tanulás kérdése. Nyilvánvaló, hogy a játékipar túlnyomórészt az angolt használja a nemzetközi kommunikáció nyelveként. Természetesen vannak nemzeti piacok és azok fejlesztői, akik saját nyelvüket beszélik (például Oroszország és Japán), ezek egy része nagyon nagy, sőt hatalmas is lehet (Kína) – de ez nem változtat azon, hogy a fejlesztői eszközök, oktatási az anyagok és a dokumentáció szinte mindig az angol nyelvet használja.

Meggyőződésem, hogy Az angol nyelvtudás kritikus tényező, ami óriási hatással van arra az útra, amelyen meg kell járnod, hogy játékfejlesztővé válj. Az angol szövegek olvasásának és megértésének képessége még pusztán gyakorlati szempontból is óriási ütőkártya a napfényes helyért folytatott küzdelemben. Ha megüresedett állásokat orosz fejlesztő cégek számára, akkor 90% -uknál olyan kitételt talál, mint a „műszaki angol az olvasás és a megértés szintjén”.

Vegyünk egy konkrét példát - 3D grafika. Az orosz nyelvű 3D-s grafikáról szóló szöveges és videós oktatóanyagokat nagyrészt amatőrök készítik amatőrök számára, csak néhányan tanítanak átlagos szintnek nevezhetőt, és nagyon kis része valóban profi és releváns dolog. Más szóval, mindez egy csepp a tudás óceánjában.

Felmerül a kérdés: miért elégedjünk meg egy csepptel, ha inni lehet a tengerből? Az angol nyelv ismerete és megértése a kulcsa a hasznos és releváns információk hatalmas tárházához, amelyekhez való hozzáférés maga tízpontos előnyt jelent. A Digital Tutors és a Gnomon Workshop több ezer órányi oktatóvideóval rendelkezik, amelyek lefedik a népszerű 3D-csomagok, például a Maya vagy a 3DS Max minden területét. Az angol nyelvű oldalak hemzsegnek a játékfejlesztésről szóló cikkektől, fórumokon pedig komplex problémákra tudnak megoldást javasolni - egyszerűen azért, mert OTT az emberek száma aránytalanul magasabb, mint az ITT. Hozza ki a legjobbat mindkét világból!

Mit kell tenni? Nyelveket tanulni megéri, még akkor is, ha egy éven belül feladja a játékfejlesztést. Hogyan? Ne aludj az iskolai órákon, iratkozz fel tanfolyamokra, ne használj oktatóanyagokat – ha akarod, sokféle módszer létezik. Különös figyelmet kell fordítani a szókincsre - nem kell tudnia ezen a nyelven, a lényeg az, hogy el tudja olvasni és megértse az olvasottakat. Ezt követően elkezdheti fejleszteni az angol beszédhallgatás készségét - és a 3D-s grafikával kapcsolatos videoleckék, ha Ön művész, vagy az angol nyelvű hangoktatás segíthet ebben. Még egyszer megismétlem – a nyelvi akadály túloldalán hatalmas, információval teli világ van. A kulcsok hiánya olyan, mintha piszkozatból tanulnánk, amikor könyvtár van a közelben.

KATEGÓRIÁK

NÉPSZERŰ CIKKEK

2023 „kingad.ru” - az emberi szervek ultrahangvizsgálata