Mobil középiskolásoknak. Sportrendezvények, váltóverseny forgatókönyvek, szabadtéri játék gyerekeknek

"Kültéri játékok 9-11 osztályosoknak" testnevelés órákon



"Sikerül utolérni"

  • Készítmény. A csarnok sarkaitól három lépésre négy állvány található. Az osztály fiúi a terem falai közelében helyezkednek el, a teljes kerülete mentén. Jobb oldalukat a falak felé fordítják. A játékosok közötti távolságnak azonosnak kell lennie.
  • A játék tartalma. A "Március!" mindenki elkezd futni az óramutató járásával ellentétes irányba, körbefutva az oszlopok külső részét. Mindenkinek az a dolga, hogy ne hagyja magát elkapni, és próbálja megérinteni az elöl futó kezét. A többiek a terem közepére mennek, hogy ne zavarják a többieket.
  • A három legkitartóbb tanuló nyeri meg a játékot.
  • A játék szabályai: 1. A játékot külön játsszák a fiúk és a lányok. 2. Mindenképpen oda kell dobnia a kezét az elöl futó játékosnak.

  • A Mikulás sapkát viselő csapatkapitánynak meg kell körbefutnia a pultot, vissza kell térnie, meg kell fognia a második játékos kezét, a pulthoz futnia, át kell adnia neki a kalapot, és a pultnál állva kell maradnia, a második játékos pedig fel a kalapot, visszatér a harmadikért és. amíg az egész csapat át nem megy a túloldalra.

– Ki az erősebb?

  • Készítmény. A játékhoz öt vagy hat vastag kötélgyűrűt kell készítenie. Egy ilyen gyűrű átmérője 30 cm A játékosokat két csapatra osztják. A helyszín közepén öt-hat kört jelölünk, amelyekbe kötélgyűrűket helyeznek el. Minden oldalon a köröktől 2 m-re húzunk ellenőrző vonalakat.
  • A játék tartalma. A vezető utasítására minden csapatból öt-hat ember közeledik a körökhöz, és párokat alkotva jobb vagy bal kezükkel veszik a kötélgyűrűket (amelyet előre egyeztetünk). Egy közös jelzés szerint a párosok mindegyike megpróbálja áthúzni ellenfelét a mögötte lévő vezérlővonalon. Aki nyer, az egy pontot kap csapatának.
  • A több ponttal rendelkező csapat nyer.
  • A játék szabályai: 1. A rángatásnál nem szabad szándékosan elengedni a kezeit. 2. Túlfeszítettnek minősül az, aki mindkét lábával átlépte az ellenőrző vonalat.

"Gyó az átlaghoz"

  • Készítmény. A játékhoz két kosárlabda vagy röplabda szükséges. A játékosokat két egyenlő csapatra osztják, és mindegyik karnyújtásnyira vagy szélesebb körben sorakozik fel. Az első számok körük közepén állnak, kezükben a labdával.
  • A játék tartalma. A vezér jelzésére a körök középső játékosai a második számra dobják a labdát, visszakapják tőlük, dobják a harmadiknak, vissza is kapják stb. Amikor a középső játékos megkapja a labdát az utolsó (szám szerint) játékostól, átadja a második játékosnak, és helyet cserél vele. A második játékos a kör közepén áll, és szintén elkezdi a játékot: odadobja a labdát a harmadik játékosnak, átveszi tőle, átadja a negyediknek stb. A játék akkor ér véget, amikor mindenki a középső játékos volt.
  • Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a labda dobását.
  • Játékszabályok: 1. A labdát bármilyen előre meghatározott módon passzolhatod: egy vagy két kézzel, alulról, mellről, fej mögül, labda ütése a földön, röplabda passz, labdapasszolás lábával a földön. 2. A labdát szigorú sorrendben dobják minden játékosnak. 3. Aki elejti a labdát, vagy nem fogja el, fel kell vennie és folytatnia kell a játékot. 4. A következő center játékos megkezdheti a labda passzolását, amint elkapta azt az előző centertől.


"kiesési verseny"

  • Készítmény. Zászlók segítségével egy 9-12 m átmérőjű kört jelölnek ki, amelyre rajt- és célvonalat húznak.
  • A játék tartalma. A jelre a játék minden résztvevője egyszerre kezd el futni a kör külső részén az óramutató járásával ellentétes irányba. Minden kör (vagy két kör) után kiesik a játékból az a résztvevő, aki utoljára lépte át a rajtellenőrző vonalat.
  • Fokozatosan eltüntetik a kevésbé szívósakat.
  • Az nyer, aki a vezető marad, i.e. a legrugalmasabb és leggyorsabb játékos.
  • A játék szabályai: 1. A játék a vezető jelzésére kezdődik. 2. Futni csak a kör külső részén szabad. 3. A résztvevők medicinlabdával, súlyzószalaggal és súlyozott hátizsákkal futhatnak.

"körhinta"

  • Készítmény. A játékot négyes verseny formájában játsszák. Az első a webhely egyik felében, a második a másik oldalon található. Négyenként a játékospárok egymással szemben állnak, kezüket egymás vállára teszik, és tenyerüket a nyakukra kulcsolják. A második pár ugyanabban a kiindulási helyzetben 90 fokos szöget zár be az első párral, és az első pár játékosainak kezei alatt összefogja a kezét.
  • A játék tartalma. Közös jelre a második párok körben mozogni kezdenek. Ugyanakkor más párok pörögnek a levegőben, mint egy körhinta. Minél többet forog az egyik pár, annál magasabbra repül a másik.
  • Amelyik négyes csoport a legtovább pörgeti a körhintat, az nyer, majd a négyesben szereplő játékosok szerepet cserélnek.
  • A játék szabályai: 1. A játék a vezető jelzésére kezdődik. 2. Nem tudod kinyitni a kezed.

"Helyváltás"

  • Készítmény. A két csapat játékosai sorokban állnak egymással szemben a pálya ellentétes oldalán (a „házaik” vonala mögött), leguggolnak és térdre teszik a kezüket.
  • A játék tartalma. A jelre minden játékos egy mély guggolásból ugrál előre, megpróbálva gyorsan átlépni az ellenkező „ház” vonalát. Ezután ugrások következnek az ellenkező irányba, de aki utoljára lépte át a hazai vonalat, az nem vesz részt a játékban. a játék addig folytatódik, amíg a legrugalmasabb ugrók közül 2-3 a pályán marad.
  • Az a csapat nyer, amelyik a legtöbb ugrót megtartja a játék végén.
  • A játék szabályai: 1. A játék a vezető jelzésére kezdődik. 2. Nem tudja eltávolítani a kezét a térdéről. 3. Ugrás csak mély guggolásból megengedett.

"Shootball"

  • Készítmény. A játékosok a háló mindkét oldalán helyezkednek el (mint a röplabdában). A csapat 6-8 fős.
  • A játék tartalma. A játék az egyik csapat beküldésével kezdődik. A másik csapat megkapja a labdát, és a röplabda összes szabálya szerint megjátssza, egy harmadik ütéssel átadja az ellenfél oldalának, akik megpróbálják átvenni a labdát és meg is játsszák.
  • Az a játékos, aki technikai hibát vét, az ellenkező oldalra kerül a fogságvonalon túlra. A csapat szervát veszít. A játék folytatódik. A játék 10-15 percig tart. Az a csapat nyer, amelynek kevesebb játékosa van a fogolyzónában a játék végén.



"Dash a labdáért"

  • Készítmény. A játékosokat két egyenlő csapatra osztják, amelyek a pálya egyik oldalán sorakoznak fel. Minden csapatot számsorrendben számítanak ki. A csapatok előtt rajtvonalat húznak. A vezető labdával a kezében áll a csapatok között.
  • A játék tartalma. Bármely szám hívásakor a vezető a lehető legtávolabbra dobja a labdát. Az ezzel a számmal rendelkező játékosok a labda felé futnak. Aki először érinti meg a labdát kézzel, az pontot hoz a csapatnak. Ezt követően a labdát visszaadják a vezetőnek, aki újra dobja, új számot hív stb. Egy meghatározott ideig játszanak.
  • A több pontot elért csapat számít győztesnek.
  • A játék szabályai: 1. A futást magas vagy alacsony rajtból kezdheted (megbeszélés szerint). 2. Ha két játékos egyszerre érinti a labdát, mindegyik csapat kap egy pontot.

"Tizenöt fogaskerék"

  • Készítmény. A játékhoz 5 kg súlyú medicinlabda szükséges. Egyszerre több csapat is játszhat, mindegyik három játékosból áll, 1-es, 2-es, 3-as számokkal. Egy sorban állnak 7-8 m távolságra egymástól.
  • A játék tartalma. A középső játékos (2-es) a tanár jelzésére eldobja a medicinlabdát bal oldali társának (1-es). Elkapja a labdát és jobbra dobja a 3. számú center játékoson keresztül, aki visszaadja a labdát a centernek. Ez egy átvitelnek számít. A játék 15 passz befejezéséig folytatódik, amivel a csapat a győztes pontot kapja.
  • Az a csapat nyer, amelyik adott idő alatt a legtöbb pontot szerzi.
  • A játék szabályai: 1. A központi játékosnak minden alkalommal be kell jelentenie a teljesített passz számát. 2. Ha a labda leesik az egyik csapatról, akkor fel kell vennie és újra el kell kezdenie a passzt. 3. A játékosok nem lökhetik egymást a kezükkel.

"Pingvin Run"

  • Készítmény. A csapatok oszlopokba rendeződnek a rajtvonal előtt. Az elsőként álló játékosok röplabdát vagy medicinlabdát tartanak a lábaik közé (térdük felett).
  • A játék tartalma. A vezető jelzésére, a labdával a lábuk között, a játékosoknak körbe kell futniuk az állványon (buzogány, medicinlabda) és vissza kell térniük, kezükkel át kell adniuk a labdát csapatuk második számának. A futást befejező résztvevők az oszlop végén állnak.
  • Az a csapat nyer, amelyik gyorsabban és hiba nélkül teljesíti a váltót.
  • A játék szabályai: 1. A játék a vezető jelzésére kezdődik. 2. Ha a labda a földre esik, újra meg kell ragadnia a lábával, és folytatnia kell a játékot.

"Mozgatható gyűrű"

  • Készítmény. A szabad végekkel vastag kötelet vagy kábelt (3-5 m hosszú) kell megkötni és a hely közepére helyezni. A játékosokat feltételesen négy súlykategóriába osztják. Az első négy különböző oldalról közelíti meg a kötelet, és kezükkel megemeli és megfeszíti, mintha gyűrűt alkotna. Minden játékos mögé három lépéssel egy medicinlabdát helyeznek.
  • A játék tartalma. A "Húzza!" Minden játékos megpróbálja elsőként elérni a labdát, és megérinteni a lábával. Akinek sikerül, az nyer és félreáll. A maradék három játékos ismét fogja a kötelet, és három irányba húzza, és megpróbálja végrehajtani ugyanazt a feladatot. A győztes a második helyet foglalja el. A harmadik helyet ugyanúgy játsszák: a játékosok különböző irányokba húznak. A labdákat minden alkalommal egy bizonyos pozícióba mozgatják, amelyre a pályán előre lehet jeleket tenni. Ezután a második négy versenyez, majd a harmadik, stb., és a győztesek találkoznak a döntőben.

  • A győztesek közötti végső versenyben kiderül a legjobb, akit nyernek.
  • A játék szabályai: 1. A játék a vezető jelzésére kezdődik. 2. Ügyeljen arra, hogy a lábával érintse meg a medicinlabdát.

Módszergyűjtemény "Játékok általános iskolásoknak"

Testnevelő tanár - Sazonov Alexey Sergeevich
Iskola - MBOU Lyceum No. 26, Shakhty, Rostov régió

Kültéri játékok gyűjteménye általános iskolás korú gyermekek számára.

BEVEZETÉS Ez a gyűjtemény olyan szabadtéri játékokat tartalmaz, amelyek felhasználhatók sporttevékenységek során, óvodai sétákon, általános iskolai testnevelés órákon, valamint sportesemények különböző forgatókönyveinek összeállításánál versenyek és váltóversenyek formájában. A kollekció első részében tetszőleges típusú játékokat találhatunk, csarnokba és sportpályára egyaránt. Számos játék beépíthető a naptártematikus tervezésbe szabadtéri játékként a terepedzés, atlétikai edzés, torna órákon, illetve a munkaprogram változó részének tervezésekor.
A gyűjtemény második része csak azokat a játékokat mutatja be, amelyek szerepeltek a naptáramban és az 1-4 osztályos testnevelés tematikus tervezésében (3 óra).

ELSŐ RÉSZ

Nagyapa-kürt
Célját és jellegét tekintve a „Trap” játék egy változata.
A játszótéren 10-15 m távolságra két vonalat húzunk, amelyek közé középen, oldalra egy 1-1,5 m átmérőjű kört húzunk.
A játékosok közül kiválasztanak egy sofőrt ("címkét"), de őt "nagyapa-kürtnek" nevezik. Elfoglalja a helyét a körben. A többi játékost két csapatra osztják, és mindkét vonal mögött a házukban állnak.
A sofőr hangosan kérdezi: "Ki fél tőlem?"
A játszó gyerekek kórusban válaszolnak neki: „Senki!”
Közvetlenül e szavak után egyik házból a másikba rohannak a játéktéren, és ezt mondják:
"Nagyapa kürt,
Egyél egy pitét borsóval!
Nagyapa-kürt,
Egyél egy pitét borsóval!”
A sofőr kirohan a házából, és megpróbálja „befesteni” (kézzel megérinteni) a futó játékosokat. Akit a sofőr „bemocskol”, az elmegy vele az otthoni körbe.

Ne ejtse le a labdát
A játék célja: ugrás és futás, mozgékonyság, mozgáskoordináció játékos formában történő tanítása.
A játszótéren két párhuzamos vonal húzódik 4-6 m távolságra (a játszó gyerekek életkorától függően).
A játszó gyerekeket 3-4 csapatra osztják, egyenlő létszámmal. A csapatok egy oszlopba sorakoznak fel az első sornál egymástól 1,5 m távolságra. Mindenki, aki először áll, megkapja a labdát, és a lába közé szorítja.

Szabad hely
A játék célja: gyorsasági tulajdonságok, kézügyesség, figyelem fejlesztése.
A versenyzőt a játékosok közül választják ki. A többi gyerek körben áll, és egy kis kört (40 cm átmérőjű) rajzol a lábuk köré. A sofőr odaszalad az egyik állóhoz, és megérinti a kezével. Ezután a sofőr az egyik irányba, a játékos pedig a másik irányba fut. Mindegyikük arra törekszik, hogy gyorsabban körbefusson és elfoglalja a megüresedett helyet. Az ülés nélkül maradt sofőr lesz, és a játék folytatódik.

A szabadtéri játékok a leginkább hozzáférhető és leghatékonyabb módszer a gyermek befolyásolására. Nekik köszönhetően a hétköznapi szokatlan lesz, ezért különösen vonzó. A játék természetes mozgásokat használ, többnyire nem tolakodó, szórakoztató módon. A játék a gyermek társa, és megfelel a természet által bennük rejlő törvényeknek – a kielégíthetetlen mozgásigénynek. A szabadtéri játékok fő jellemzője az aktív motoros cselekvések jelenléte, aminek köszönhetően a testnevelés és fejlesztés elismert eszközei és módszerei. A szabadtéri játékok használata nemcsak a fizikai, hanem az intellektuális tulajdonságok fejlesztését is lehetővé teszi: megfigyelés, memória, logikus gondolkodás és intelligencia. A cselekményformájú játékokban teret enged a képzeletnek és a művészinek, a tánc és az ének elemeinek. Emellett zenei kísérettel lehet játszani. Mindez formálja az esztétikai világképet. A játéktól elragadtatva a gyerekek nagyon világosan megmutatják jellemvonásaikat és egyéb egyéni jellemzőiket.

A szellemi és fizikai fejlődésben lemaradt gyermekek számára létfontosságú a játék, mivel segíti az utasítások megértését és a térbeli tájékozódást. Az elégtelenül kialakult általános motoros készségek mellett a finommotorikus készségek szerveződésében is vannak eltérések, amelyek finom, differenciált mozgásokat tesznek lehetővé, például modellezés, tervezés, írás stb. motoros cselekvések. Ez lényegesen több időt és ismétlést igényel.

A játék legfontosabb eredménye az öröm és az érzelmi felemelkedés. Ennek a figyelemre méltó tulajdonságnak köszönhetően a szabadtéri játékok, különösen a versenyelemekkel, jobban kielégítik a szellemi fogyatékos gyermekek igényeit, mint a testnevelés egyéb formái. Emellett az életkor, egészségi állapot és fizikai edzettség mértéke alapján kiválasztott szabadtéri játékok hozzájárulnak a gyógyuláshoz, a megkeményedéshez és a szervezet erősítéséhez.

A játék fejlődik

A szabadtéri játékok szervezésekor gondosan figyelemmel kell kísérni a tevékenységek higiéniai és higiéniai feltételeit, különös tekintettel az edzőterem tisztaságára és a levegő hőmérsékletére. Ugyanilyen fontos a gyakorlók testének és ruházatának tisztasága. A játék során jelentősen felgyorsul az anyagcsere, fokozódik a gázcsere és a hőátadás. Ebben a tekintetben a gyerekeknek ki kell alakítaniuk azt a szokást, hogy szisztematikusan mossák meg a kezeiket és a lábukat, töröljék le a testüket egy nedves törülközővel és öntsék le magukat vízzel, az általánosan elfogadott higiéniai és keményedési szabályok betartásával.

Ha egy problémát megoldanak az órán erőfejlesztés, akkor nagyon előnyös, ha programjába beiktatja a rövid távú gyorsasági-erős feszültségekhez kapcsolódó segéd- és vezető játékokat és a vele közvetlen kapcsolatban álló ellenség izomellenállásának leküzdésének legkülönfélébb formáit. Az ilyen játékok fő tartalmi összetevői a különféle rángatás, lökdösődés, tartás, lökdösődés, birkózás, súlyemelés stb. Az akadálymentes súlyokkal végzett gyakorlatok is nagyon hatékonyak ennek a problémának a megoldására - hajlítás, guggolás, fekvőtámasz, emelés, fordulás, forgatás, futás, ugrás a tanulók számára megvalósítható teherrel. Ez magában foglalja a különféle tárgyak távoli dobását is.

Mert sebességfejlesztés Olyan játékokat kell kiválasztani, amelyek vizuális, hang- vagy tapintási jelekre azonnali reagálást igényelnek, és fizikai gyakorlatokat tartalmaznak időszakos gyorsításokkal, hirtelen megállásokkal, gyors rántással, rövid távú futással és egyéb motoros akciókkal, amelyek célja az ellenfél tudatos és célirányos megelőzése.

Mert kézügyesség fejlesztése Olyan játékokat használnak, amelyek precíz mozgáskoordinációt, akcióik gyors összehangolását a csapattársak cselekedeteivel, valamint bizonyos fizikai ügyességet igénylik.

Mert állóképesség fejlesztése olyan játékokat kell használni, amelyek nyilvánvalóan nagy erő- és energiaráfordítást igényelnek, gyakori gyakorlatok ismétlésével vagy a játékszabályok által meghatározott, hosszan tartó, folyamatos motoros aktivitással.

A játék tanít

A szabadtéri játékokat legjobban a testnevelés egyéb eszközeivel szorosan összekapcsolva, általános fejlesztő, felkészítő és speciális gyakorlatokkal történő integrált alkalmazással lehet alkalmazni. A tervezés során figyelembe kell venni a teljes óraterhelést, és meg kell határozni a célt, az időt és a helyet az egyéb gyakorlatok és tanulási feladatok között. A nehézségi szintnek és az időtartamnak elérhetőnek kell lennie az érintettek számára, és zökkenőmentesen és fokozatosan kell növekednie.
A mérkőzések lebonyolításánál komoly figyelmet kell fordítani az általánosan elfogadott biztonsági előírások és előírások szigorú betartására mind a játékosok, mind a nézők számára.

A torna órákon

Tartsa egyensúlyát

A játék célja: a koordinációs képességek és a bátorság fejlesztése. Segédgyakorlatként használják a motoros cselekvések egyensúlyban tartására.

Szervezet: Az osztály egyenlő csapatokra oszlik, amelyek egyenként sorakoznak fel egy oszlopban a közös rajtvonal mögött. Az oszlopok távolsága 2-3 m, minden csapat előtt egy tornapad van, rajta 3 medicinlabdával, 10 m-re pedig egy forduló állvány.

Véghezvitel: a jelzésre az első számok előrerohannak, végigszaladnak a padon, átugorva a rajta fekvő labdákat, majd a pulthoz szaladnak, balra megkerülve visszatérnek, ahol érintéssel adják át a stafétabotot a második számoknak. egy kinyújtott kar, és ők maguk állnak az oszlop végén. Ha egy játékos futás közben elveszíti az egyensúlyát és elhagyja a padot, a mozgást a pad elejétől kell folytatnia. Ha egy játékos leüti a labdát, le kell cserélnie. Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a váltót.

Átkelés keskeny oszlopokon

Cél: a kézügyesség és a vesztibuláris apparátus fejlesztése.

Szervezet: Az osztály egyenlő csapatokra oszlik, amelyek egyenként sorakoznak fel egy oszlopban a közös rajtvonal mögött. Az oszlopok távolsága 3 m. Minden csapat előtt 10 m után két egymással párhuzamosan, egymáshoz közel álló, fordított pad áll.

Véghezvitel: A jelre minden csapat kézen fogva felrohan az átkelőhelyére, és egy fordított pad keskeny lécei mentén, láncban, kéztörés nélkül kezd átkelni a folyón. Az a csapat nyer, amelyik a leggyorsabban keresztezi az egyensúlyt vagy a lánc megszakítását.

Egyensúlyú birkózás

Cél: a koordinációs képességek, a kitartás és a taktikai gondolkodás fejlesztése. Bevezető gyakorlatként használják az egyensúlygerenda motoros cselekvéseinek tanítására.

Szervezet: Az osztály egyenlő csapatokra oszlik, amelyek egyenként sorakoznak fel egy oszlopba: elöl a fiúk, mögöttük a lányok - a rönk két végéről. A gimnasztikai szőnyegek közvetlenül a gerenda alatt és a közelében vannak elhelyezve.

Véghezvitel: jelzésre minden csapatból egy-egy játékos felmászik a farönkökre, és középen találkozva megpróbálja megtévesztő mozdulatokkal kibillenteni az ellenfelet, és meglökni. A sikeres játékos 1 pontot hoz csapatának. Az a csapat nyer, amelyik a legtöbb pontot szerzi.

Akrobatikus váltó

Cél: ügyesség, gyorsaság, bátorság fejlesztése. Kiegészítő gyakorlatként használják akrobatikus elemek tanításához.

Szervezet: Az osztály három csapatra oszlik, amelyek oszlopokban, egyenként sorakoznak fel a rajtvonal mögött. Az oszlopok elé 2–3 m-re, egymástól 3 m-re három padot helyeznek el; Mindegyik mögé tornaszőnyeget helyeznek el. A kanyarodó oszlopokat a rajtvonaltól 15 m távolságra kell felszerelni.

Véghezvitel: jelzésre az első számok a fordulóállásukra futnak, három hosszú bukfencet hajtanak végre futórajttal az útjukban álló három padon keresztül, körbefutják a kanyarodó lelátót és visszatérnek, ahol átadják a stafétabotot a második számoknak. Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a váltót.

Medicine ball vegyes váltó

Cél: agilitás, gyorsaság-erő tulajdonságok, rugalmasság fejlesztése. Bevezető gyakorlatként használják akrobatikus elemek tanításához.

Szervezet: az osztályt két csapatra osztják, amelyek viszont két csoportra oszlanak, és egymással szemben lévő oszlopokba sorakoznak 10 m távolságra egymástól. Minden játékos széles állást foglal el. A játékosok távolsága 70 cm, az oszlopok között középen egy tornaszőnyeg van elhelyezve. Az egyik alcsoport kapitányai (igazgatói) medicinlabdát kapnak.

Véghezvitel: A jelzésre a kapitány a feje fölött hátrahajolva átadja társának a medicinlabdát. Miután megkapta a labdát, előrehajol és a lábai között visszapasszolja a harmadik résztvevőnek stb. Az utolsó játékos, miután megkapta a labdát, előrefut vele; A szőnyeghez érve a labdával a kezében előre gurul, majd tovább fut, és átadja a labdát a másik oszlop vezetőjének, miközben oldalra mozog. A második oszlop játékosai ugyanazt a feladatot hajtják végre. Az a csapat nyer, amelyik először teljesíti a feladatot.

Ne hagyja, hogy a karika leessen

Cél: agilitás és gyorsaság fejlesztése. Bevezető gyakorlatként használják karikával végzett motoros cselekvések tanítására.

Szervezet: az osztályt csapatokra osztják, amelyek egymás után sorakoznak fel a rajtvonalnál; a játékosok közötti intervallum és távolság 1 m. Három vonalat húzunk a rajtvonaltól 6, 8 és 10 m-re. Az első sorban lévő játékosok karikát kapnak.

Véghezvitel: a játékot három körben játsszák.

Első túra. A jelzésre az első sorban lévő játékosoknak előre kell gurítaniuk a karikájukat, és amikor az átlépi a 6 métert, ki kell szaladni és elkapni, mielőtt a padlóra esik. Az a résztvevő, akinek nincs ideje elkapni a karikáját, vagy idő előtt elfogy, kiesik a játékból.

Ban ben második kör ugyanazt a feladatot kell elvégezni, amikor a karika eléri a 8 méteres jelet, és a harmadikban - a 10 méteres jelet. Az a csapat nyer, amelyik a legtöbb játékost megtartja az utolsó forduló után.

Tíz ugrókötél

Cél: ügyesség, gyorsaság, figyelem fejlesztése. Bevezető gyakorlatként használják az ugrókötél tanulásához.

Szervezet: Az osztály négy csapatra oszlik, amelyek oszlopokba rendeződnek. A tanulók közötti intervallum 1,5-3 m. Az első számok ugrókötelet kapnak. Az ugrás módját előre egyeztetjük.

Véghezvitel: jelzésre az első számok 10 ugrást hajtanak végre a helyszínen a megbeszélt módon, és átadják a kötelet a második számoknak. Az utolsó résztvevő a feladat elvégzése után a kötelet a feje fölé emeli. Az a csapat nyer, amelyik a többiek előtt teljesíti a feladatot.

"Békák" fogása

Cél: agilitás, gyorsaság, erő fejlesztése. Segédgyakorlatként használják a boltozatok tanításához.

Szervezet: az osztály két csapatra oszlik, amelyek két sorban állnak fel: az egyik a rajtvonalon áll és leguggol, a másik 1,5 méterrel előttük. A célvonalat a rajtvonaltól 10-12 m távolságra jelölik ki.

Véghezvitel: Egy jelre a játék minden résztvevője görnyedt testhelyzetben, előrenyújtott karral ("béka") támasztott ugrásokat kezd végrehajtani, karjával és lábával lökdösve. A mögötte haladó csapat feladata utolérni és zaklatni az elöl haladó csapat játékosait, amíg azok célba nem érnek. Ezután mindkét csapat visszatér a kiindulópontra és helyet cserél. Az a csapat nyer, amelynek tagjai a legtöbb békát fogják.

Atlétika órákon

Futás lefelé

Cél:

Szervezet: a 10–12°-os lejtős szabad tisztáson a közös rajtvonal mögött egy vonalban felsorakozik az osztály. Előtte két ellenőrző vonal van húzva 20 és 50 m-en.

Véghezvitel: jelzésre minden játékos előrefut lefelé, és az első 20 m-en egyenletesen, egymás előzése nélkül kell futnia, majd az első irányítóvonal elérésekor futni kell. Az a résztvevő nyer, aki a szabályok megszegése nélkül lépi át először az 50 méteres vonalat. Külön pontszámok vannak a fiúk és a lányok számára.

Akadályváltó

Cél: gyorsaság és mozgékonyság fejlesztése. Bevezető gyakorlatként használják a staféta átadásának megtanulásához.

Szervezet: Az osztály két csapatra oszlik, amelyek egy-egy oszlopba sorakoznak fel a rajtvonal mögött. Az oszlopok közötti távolság 3 m. Az első számok kapják a stafétabotot. A csapatoktól 15 m-re kanyarodó állványt helyeznek el, a táv közepére pedig egy karikát helyeznek el, melynek közepére krétával egy kis fehér kört rajzolnak.

Véghezvitel: jelzésre az első számok a kanyarodó oszlophoz futnak, az útközben fekvő karikát elérve átmásznak rajta, majd úgy helyezik a helyére, hogy a fehér kör legyen a közepén, és futva tovább, körbefutva a kanyarodó oszlopot és gyere vissza, újra átmászva a karikán, miután Aztán átadják a pálcát a második számnak. Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a váltót.

Egy lábon ugrás

Cél: erő, mozgékonyság, ugróképesség fejlesztése. Kisegítő gyakorlatként használják távolugrások tanításához.

Szervezet: Az osztály két csapatra oszlik, amelyek oszlopokban, egyenként sorakoznak fel a rajtvonal mögött.

Véghezvitel: a jelzésre az első számok egy lábon állva 5 ugrást hajtanak végre egymás után, amennyire csak lehet, és megállnak. A második számok ugyanazt a feladatot kezdik végrehajtani, ahol az elsők abbahagyták stb. A győztest az összes csapatjátékos ugrásának teljes hossza határozza meg.

Ugorj át a patakon

Cél: gyorsaság és ugróképesség fejlesztése. Kisegítő gyakorlatként használják távolugrások tanításához.

Szervezet: Az osztály két csapatra oszlik, amelyek oszlopokban, egyenként sorakoznak fel a rajtvonal mögött. A rajtvonaltól 8 m-re két párhuzamos vonal jelöl egy 2 m széles feltételes patakot, majd további 8 m után fordulóoszlopokat helyeznek el.

Véghezvitel: jelzésre az első számok a fordulópontig futnak, futórajttal átugranak a patakon, körbefutják a lelátót, visszatérnek ugyanígy a patakon átkelve, és átadják a stafétabotot a második számoknak. Ha a játékos nem ugorja át a patakot, a csapat 2 büntető másodpercet kap. Az a csapat nyer, amelyik a legrövidebb idő alatt befejezi a váltót, beleértve a büntető másodperceket is.

Pontos dobás

Cél: a kézügyesség fejlesztése. Segédgyakorlatként használják célba dobás tanítására.

Szervezet: Az osztály párokra oszlik, akik egy kis labdát és egy tornabuzogányt kapnak. Az egyes párok játékosai egymással szemben állnak, 8 m távolságra egymástól, és közbenső vonalak vannak jelölve egymástól 1 m-re. Az ütők középen helyezkednek el a játékosok között.

Véghezvitel: A jelzésre a játékosok párban felváltva kezdik a labdát a buzogány felé dobni, és megpróbálják kiütni. A sikeres résztvevő egy sorral közelebb viszi magához, és a játék folytatódik. Az nyer, aki végül magához legközelebb helyezi a klubot.

Kerülje el a labdát

Cél: gyorsaság és ügyesség, operatív gondolkodás fejlesztése. Bevezető gyakorlatként használják a labda célba dobásának megtanulásához.

Szervezet: A játék résztvevői szétszélednek a pálya körül, amelynek közepén a sofőr egy teniszlabdával a kezében helyezkedik el.

Véghezvitel: a jelzésre a játékosok önkényesen mozogni kezdenek a pálya körül, kikerülve a labdát, amit a sofőr rájuk dob. Az a résztvevő, akit eltalált a labda, a sofőr támogató csoportjához megy, és vele együtt megpróbálja gúnyt űzni a játékosokból; Használhatsz labdapasszokat. Az a játékos nyer, akinek nincs ideje legyőzni.

Dobás maximális lepattanással

Cél: a kézügyesség és az erő fejlesztése. Segédgyakorlatként használják labda és gránát célba és távoli dobásának megtanulásához.

Szervezet: a kosárlabda palánktól 8 m-re egy ellenőrző vonalat húznak, amit méterenként párhuzamos vonalak követnek, amelyek a felvételt jelzik. Az osztály két csapatra oszlik, amelyek egy oszlopban sorakoznak fel, egy az ellenőrző vonal mögött. Az első számok kapják a labdát.

Véghezvitel: jelzésre az első számok úgy dobják a palánkra a labdát, hogy az a lehető legmesszebbre pattanjon, majd felveszik és továbbadják a második számoknak. Minél tovább a lepattanó, annál több pontot hoz a résztvevő csapatának. A pontok száma megfelel a húzott vonalak hosszának. Az a csapat nyer, amelynek játékosai a legtöbb pontot szerzik.

Utolérje az elöl haladót

Cél: gyorsaság, ügyesség és figyelem fejlesztése. Bevezető gyakorlatként használják edzési feladatok elvégzéséhez az alacsony vagy magas indítási technikák gyakorlásához.

Szervezet: Az osztály két csapatra oszlik, amelyek két sorban állnak fel. A sorok távolsága 2-3 m. Az első rangsor előtt 30-40 m-rel ellenőrző vonal húzódik.

Véghezvitel: A jelre mindkét csapat magas (alacsony) rajtból az irányítóvonalig fut. A hátsó rangban lévő játékosok igyekeznek utolérni és megérinteni az elöl futók kezét. Azoknak a játékosoknak, akiket az ellenőrző vonal előtt észlelnek, meg kell állniuk és fel kell emelniük a kezüket. Számuk meg van számolva. Ezután a csapatok helyet cserélnek. Az a csapat nyer, amelyiknek sikerül több játékost bekenni a másik csapatból.

Pingvinek

Cél: gyorsaság és mozgékonyság, ugróképesség fejlesztése. Bevezető gyakorlatként használják távolugrások tanítására.

Szervezet: Az osztály két csapatra oszlik, amelyek egy-egy oszlopba sorakoznak fel a rajtvonal mögött. Tőle 15 m-re a fordulóoszlopok vannak felszerelve. Az első számok vesznek egy kosárlabdát, és a lábuk közé szorítják.

Véghezvitel: jelzésre az első számok hosszú ugrásokat hajtanak végre, a labdát a térdük között tartva, a pulthoz rohannak, megkerülik azt és visszatérnek csapatukhoz, ahol továbbítják a labdát a második számoknak stb. A labdát elvesztő játékosnak fel kell vennie azt, vissza kell térnie arra a helyre, ahol elejtette, és onnan tovább kell haladnia. Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a váltót.

Dobd feljebb a labdát

Cél: sebesség fejlesztése. Segédgyakorlatként használják a sprint oktatásához.

Szervezet: A résztvevők egy sorban felsorakoznak egy 3 m átmérőjű kör előtt, amelyben egy kis golyó fekszik. A futópad a körből indul. Két bírót neveznek ki: az egyik a körnél, a másik a futópadon. A második játékvezetőnek különböző színű zászlók vannak a kezében.

Véghezvitel: Jelzésre az első résztvevő a vonalról belép a játékkörbe, átveszi a labdát és feldobja. Amíg a labda repül, a játékos felgyorsul a futópadon, és megpróbál a lehető legmesszebbre futni, miközben a labda repül. Abban a pillanatban, amikor a labda landol, a játékvezető a körnél hangosan azt mondja: „Állj!” - és a pályabíró zászlót helyez el azzal a hellyel szemben, ahol a futó a leszállás pillanatában tartózkodott. Ezután minden résztvevő felváltva hajtja végre ugyanazt a feladatot. Az nyer, akinek a zászlója a legtávolabb van a körtől.

Futás akadályokkal

Cél: sebesség, ugróképesség és figyelem fejlesztése. Kiegészítő gyakorlatként használják a függőleges és vízszintes akadályok leküzdésének elsajátítására.

Szervezet: Az osztályt 2-3 csapatra osztják, amelyek egy-egy oszlopba sorakoznak fel a rajtvonalhoz egymástól 5 m távolságra. Tőlük 20 m-re kanyarodó oszlopok vannak felszerelve, és a hozzájuk vezető úton egyenlő távolságra két sorompó található, amelyek között egy tornaszőnyeg van elhelyezve.

Véghezvitel: jelzésre az első számok a lécekhez futnak, útközben átugrálják a korlátokat, körbefutják az állványokat és visszatérnek, futórajttal átugranak a szőnyegen, majd kézérintéssel adják át a stafétabotot a második számoknak. stb. Minden egyes hibáért – például, ha egy játékos nem ugrik át egy sorompót vagy szőnyeget – 2 büntető másodperc jár hozzá. Az a csapat nyer, amelyik a legrövidebb idő alatt teljesíti a feladatot, beleértve a büntető másodperceket is.

hernyó

Cél: gyorsaság, ügyesség, közös cselekvés taktikájának fejlesztése.

Szervezet: Az osztály két csapatra oszlik, amelyek egy-egy oszlopba sorakoznak fel a rajtvonalhoz. Minden csapat előtt 10 méterrel helyeznek el egy medicinlabdát.

Véghezvitel: Minden résztvevő ülő pozíciót vesz fel hajlított lábbal. Minden játékos megragadja a mögötte ülő partnert a bokájánál. Így az egész oszlop egy hernyóhoz hasonlít. A jelzésre mindkét csapat felváltva a lábát és a fenekét mozgatva a medicinlabdákhoz lép, megkerüli őket és ugyanígy tér vissza. Az a csapat nyer, amelyik először teljesíti a feladatot anélkül, hogy megszakadna.

Handicap Chase

Cél: gyorsaság, ügyesség és figyelem fejlesztése.

Szervezet: Egymástól 3-4 m távolságra két párhuzamos vonal húzódik - A és B. A C célvonal a B vonaltól 8-10 m távolságra húzódik. A játékosokat két csapatra osztják, és felsorakoznak. két sor az A és B vonalon. A második csapat résztvevői kényelmetlen helyzetet foglalnak el - guggolva, fekve, ülve, háttal a mozgás irányába állva stb.

Véghezvitel: A jelzésre a résztvevők a C vonalhoz rohannak, az A vonalban álló játékosok pedig megpróbálják utolérni és észrevenni a B vonalban lévő játékosokat. Minden elkapott személyért 1 pont jár. Ezután a csapatok helyet cserélnek. Az a csapat nyer, amelyik a legtöbb pontot szerzi.

Sportórákon

Ball repülés

Cél: gyorsaság és mozgékonyság fejlesztése. Bevezető gyakorlatként használják a labda elkapásának és passzolásának megtanulásához kosárlabdában.

Szervezet: Az osztály több csapatra oszlik, amelyek felváltva végzik el a feladatot. A játékot több körben játsszák.
A csapat felsorakozik egy sorba 1 m távolságra a csarnokon át kifeszített zászlókkal ellátott zsinórtól, melynek magassága 2,5 m. Minden játékos kezében van egy labda.

Véghezvitel: A jelre az első csapat tagjainak át kell dobniuk a labdát a zsinóron, és gyorsan alatta futva el kell kapniuk a labdát a másik oldalon. Az a játékos, aki nem tudja elkapni a labdát, mielőtt az landolna, kiesik a játékból. Ezután a második csapat elvégzi ugyanazt a feladatot. A második körben a távolság 1,5 m-re nő, a harmadikban 2 m-re stb. Az a csapat nyer, amelynek a legtöbb játékosa maradt az utolsó forduló után.

Versenylabdák körben oldallépésekkel

Cél: gyorsaság, ügyesség és figyelem fejlesztése. Segédgyakorlatként használják kosárlabda cselezés és labdapasszolás megtanulásához.

Szervezet: Az osztály két csapatra oszlik, amelyek egymással szemben sorakoznak fel a kosárlabdapálya végvonalain. Minden vonal előtt 2 m-re krétával egy 6 m átmérőjű kört húzunk, az első számok kosárlabdát kapnak.

Véghezvitel: jelzésre az első számok körben oldallépésekkel kezdik a labdát csepegtetni, az első fordulatot a jobb oldallal előre, a másodikat pedig a bal oldallal teszik meg, majd továbbadják a labdát a második számoknak, és félrelépnek. Az a csapat nyer, amelyik először teljesíti a feladatot.

Labdafogás

Cél: gyorsaság, ügyesség és operatív gondolkodás fejlesztése. Kiegészítő gyakorlatként használják a labda elkapásának és passzolásának megtanulásához kosárlabdában.

Szervezet: A játék résztvevői megkapják a labdát és körbe állnak. Kiválasztott egy labdaelfogó, amely a kör közepére megy.

Véghezvitel: jelzésre a játékosok elkezdik passzolni a labdát, az elfogó pedig körben futva megpróbálja repülés közben, a padlón elfogni, vagy kikapni a résztvevők kezéből. Miután birtokba vette a labdát, átveszi a labdát vesztett játékos helyét. A győztesek azok a játékosok, akik egyetlen hibát sem követnek el a labda elkapása vagy átadása során.

Helyből a kosárba lövések

Cél: a kézügyesség, a figyelem és a pontosság fejlesztése. Segédgyakorlatként használják kosárlabda dobás megtanulásához.

Szervezet: Az osztály két csapatra oszlik. A csapattagok elfoglalják a kosárlabdapálya felét, és egyenként sorakoznak fel egy oszlopba a szabaddobás vonala mögött. Az első számoknál van egy labda.

Véghezvitel: a jelzésre a kapitányok a karikába lőnek, majd a palánkhoz futnak, felveszik a labdát és passzolnak a második számokhoz, majd visszatérnek és az oszlop végére állnak. Az a csapat nyer, amelynek játékosai egy meghatározott időn belül a legtöbb labdát dobják a kosárba.

Röplabda váltóverseny

Cél: a sebesség, a mozdulatok pontossága, a figyelem fejlesztése. Bevezető gyakorlatként használják a labdapasszolás megtanítására röplabdában.

Szervezet: Az osztály két csapatra oszlik. Minden csapat résztvevői felsorakoznak a röplabdapálya felén két egymással szemben lévő oszlopban a háló két oldalán, a támadóvonalak mögött. A kapitányok megkapják a labdát.

Véghezvitel: A jelzésre a kapitányok mindkét kezükkel felülről passzolják a labdát a hálón keresztül csapatuk ellentétes oszlopának irányítójába, és futnak oszlopuk végére. Akinek címezték a labdát, ugyanúgy a hálón keresztül küldi el a következő játékosnak stb. Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a váltót.

Harcművészet a pajzsnál

Cél: gyorsaság, ügyesség, figyelem fejlesztése. Segédgyakorlatként használják kosárlabda labdaharc tanítására.

Szervezet: Az osztály két csapatra oszlik, amelyek egy-egy oszlopba sorakoznak fel a kosárlabdapálya középvonala mögé, és sorrendben letelepednek. Az oszlopok közötti távolság 2-3 m.

Véghezvitel: A tanár a kosárlabdát a palánkra dobja, és felhívja a játékban résztvevő tetszőleges számát. Mindkét csapat játékosai ezzel a számmal kifogynak a formációból, és a labda felé rohannak, megpróbálva az ellenfél előtt birtokba venni azt. Akinek sikerül, hoz csapatának 1 pontot és azonnal hosszú passzt ad oszlopa vezető játékosának, aki pedig miután megkapta a labdát, gyorsan, két kézzel visszapasszolja az oszlop mentén kézről kézre az utolsó játékosnak. a sorok, akik miután megkapták a labdát, felemeli. A labdáért vívott résztvevő oldallépésekkel rohan az oszlopban elfoglalt helyére, megpróbálva megelőzni a labdát, amit az ellenfél játékosainak feje fölött továbbítanak. Ha az oldallépcsős futó korábban kerül a helyére, akkor csapata 1 pontot kap; ha nem, akkor az ellenfél csapata kap még 1 pontot. Az a csapat nyer, amelynek játékosai több pontot szereznek.

Síleckéken

Egy sílécen

Cél: kitolóerő fejlesztése botokkal, egyensúly, figyelem. Bevezető gyakorlatként használják a csúszó lépéssel történő mozgás megtanulásához.

Szervezet: Az osztály egy sorba áll. A tanulók közötti intervallum 2 m. Minden résztvevő saját sípályát készít, a rajt- és célvonalat a tanár jelöli ki egymástól 20-50 m távolságra.

Véghezvitel: A játék minden résztvevője jelzésre megpróbál a lehető leggyorsabban végigcsúszni a sípályáján az egyik sílécen, a másik tetejét felemelve és botokkal eltolni. Az a játékos, aki felemelt síléccel érinti a havat, kiesik a játékból. Az nyer, aki előbb végez.

Most jobbra, most balra

Cél: kitolóerő fejlesztése botokkal, egyensúly, gyorsaság, mozgékonyság. Segédgyakorlatként használható csúszólépcsős sílécen való mozgás megtanulásához.

Szervezet: Az osztály egy sorban áll fel a rajtvonalnál. A tanulók közötti intervallum 2 m. A rajtvonaltól 20-30 m-re egy fordulóvonal van kijelölve.

Véghezvitel: A jelzésre a játékosok botokkal tolva a jobb sílécen a kanyarvonalhoz siklanak, a bal oldalon pedig vissza. Az nyer, aki először teljesíti a feladatot anélkül, hogy szabad lábával a hóra lépne.

Havas lejtőn

Cél: a kézügyesség és a bátorság fejlesztése. Segédgyakorlatként használják lefelé síelés megtanulásához.

Szervezet: 15–18°-os lejtős dombon az osztályt két csapatra osztják.

Véghezvitel: A jelzésre mindkét csapat játékosai felváltva síelnek le a lejtőn magas állásban, és igyekeznek nem elesni. Minden eleső személy után a csapat büntetőpontot kap. A legkevesebb büntetőponttal rendelkező csapat nyer.

Leszállás együtt

Cél: ügyesség és bátorság fejlesztése, figyelem. Bevezető gyakorlatként használják lefelé síelés megtanulásához.

Szervezet: a dombon két csapatra osztják az osztályt, amelyek a rajtvonal mögött egy kettes oszlopban állnak fel. Minden résztvevő párnak van egy pár síléce.

Véghezvitel: A jelzésre a játékosok, akik igyekeznek nem elesni, felváltva csúsznak le a lejtőn, egy pár sílécen állva. A mögötte álló partner az övénél fogva tartja az elöl állót. Az a páros, amelyik esés nélkül teljesíti az ereszkedést, 1 pontot hoz csapatának. Az a csapat nyer, amelyik a legtöbb pontot szerzi.

Roham a csúcson

Cél: agilitás és gyorsaság fejlesztése. Bevezető gyakorlatként használják síemelési technikák oktatásához.

Szervezet: Az osztály két csapatra oszlik, amelyek egy sorban állnak fel a csúszda előtt.

Véghezvitel: A jelzésre minden játékos előrerohan, és a lehető leggyorsabban próbál feljutni a havas hegy tetejére. Az a csapat nyer, amelynek minden játékosa előbb ér fel a csúcsra, mint a másik.

Megüresedett hely

Cél: gyorsaság, koordinációs képességek és figyelem fejlesztése. Bevezető gyakorlatként használják sífordítási technikák oktatására.

Szervezet: a tisztáson két körben felsorakoznak az osztályok. A tanulók közötti intervallum 2 m. Az egyik körben a lányok, a másikban a fiúk helyezkednek el. A körök közötti távolság 10 m. Minden körben egy sofőrt kell kiválasztani.

Véghezvitel: A jelzésre a sofőrök kívülről kezdenek körbejárni a körüket, és a benne álló játékosok közül kiválasztottak egyet, megérintik a kezükkel, és ők maguk folytatják a mozgást. A zsíros síelők azonnal megfordulnak és az ellenkező irányba futnak, igyekeznek minél gyorsabban megkerülni a kört és elfoglalni korábbi (üres) helyüket. A sofőr az előző irányába haladva ugyanezt próbálja megtenni. Az a játékos lesz a sofőr, akinek nincs ideje leülni.

Leereszkedés hólabda dobással

Cél: a kézügyesség és a bátorság fejlesztése. Segédgyakorlatként használják lefelé síelés megtanulásához.

Szervezet: az osztályt két csapatra osztják, amelyek egyenként sorakoznak fel a rajtvonal mögötti hegy tetején. Minden játékos készít két hógolyót. Az ereszkedés végén a célvonaltól 5 m-re egy 1x1 m méretű hordozható pajzsot szerelnek fel.

Véghezvitel: Egy jelre a játékosok felváltva csúsznak le a lejtőn, és a pajzs mellett elhaladva két hógolyót dobnak rá. Minden hógolyóért, amely eltalálja a célt, a csapat 1 pontot kap. Az a csapat nyer, amelynek játékosai a legtöbb pontot szerzik.

Jelölje be a jelölőnégyzetet

Cél: a koordinációs képességek fejlesztése. Segédgyakorlatként használják lefelé síelés megtanulásához.

Szervezet: A játékot botok nélkül játsszák egy kis lejtőn. Az osztály két csapatra oszlik, amelyek egyenként sorakoznak fel egy oszlopba. Az egyik ereszkedő szakaszon a jobb oldalon egy ellenőrző zászló, itt pedig egy bíró tartalék zászlókkal.

Véghezvitel: jelzésre az első csapat játékosai egymás után 10 másodperces időközzel. induljon el a dombról, és próbálja meg felvenni a zászlót a lejtőn, anélkül, hogy késlelteti a következő résztvevőket. A bíró az elvitt zászlót azonnal kicseréli a következő résztvevőre. Miután az első csapat teljesítette a feladatot, az összes zászlót visszaadják a bírónak. Ezután a második csapat elvégzi ugyanazt a feladatot. Az a csapat nyer, amelynek játékosai a legtöbb zászlót veszik fel.

Ne üsd a kaput

Cél: a koordinációs képességek és a bátorság fejlesztése. Bevezető gyakorlatként használják lefelé síelés megtanulásához.

Szervezet: A játékot egy hosszú, enyhe lejtőn játsszák, amely mentén síbotokból készült kapuk vannak. A bírók a kapuval szemben helyezkednek el. Az osztály két csapatra oszlik, amelyek egy-egy oszlopba sorakoznak fel a rajtvonal mögött.

Véghezvitel: Egy jelre a játékosok felváltva síelnek le a lejtőn, megpróbálnak áthaladni az összes útban lévő kapun, lehajolva, hogy ne üssenek el. Minden eltalált vagy kidöntött gólért büntetőpont jár. Az a csapat nyer, amelyik kevesebb büntetőpontot szerez.

Kölcsönös üldözési verseny

Cél: gyorsasági állóképesség és koordinációs képességek fejlesztése. Edzőgyakorlatként használják a sífutás edzési normáinak teljesítésére való felkészüléshez.

Szervezet: az osztályt két csapatra osztják, amelyek egymással szemben sorakoznak fel sorokban, amelyek távolsága 100 m. Minden játékostól balra egy forgó zászlót helyeznek el.

Véghezvitel: jelzésre a játékosok előrerohannak az ellenfél játékosának zászlajához, majd a jobb oldali zászlót megkerülve visszafordulnak, megpróbálják utolérni az ellenfelet és kézzel megérinteni. Akinek ez sikerül a tanár által megadott időn belül, az 1 pontot hoz csapatának. Az a csapat nyer, amelyik a legtöbb pontot szerzi.

Tatiana Kreminskaya,
testnevelő tanár, 11. sz. speciális javítóintézeti iskola, Mezhdurechensk, Kemerovo régió.

"Éles labdarúgó"

Egy labdát helyeznek a földre húzott körbe, 6 lépésre, amelytől a játékos a vonal mögé áll. Bekötözik a szemét, vagy fenék nélküli vödör alakú papírsapkával a fejére teszik. A játékos 360°-kal elfordul, megpróbál ismét szembefordulni a labdával, közeledik a labdához és elrúgja. Ritkán sikerül valakinek elsőre elvégezni a gyakorlatot.

"Pontos számítás"

Minden csapatnak egy 40-60 cm átmérőjű kört rajzolunk a talajra, melybe bekötött szemmel áll a csapat játékosa. Az a feladata, hogy a kör elhagyásakor 8 lépést tegyen, és ismét visszatérjen a körbe. Ha a láb a vonalon van, akkor a gyakorlat nem tekinthető befejezettnek.

"csapni a labdát"

Minden csapat számára egy jól felfújt, különböző színű léggömböt kell a támasztékhoz legalább 2 lépés távolságra kötni. A játékos csukott szemmel 8-10 lépésre áll labdájától. A kezében van egy torna (vagy bármilyen más) bot. A játékos segítség nélkül 360°-os fordulatot hajt végre, majd előrelép. Feladata, hogy megálljon a labda előtt és bottal üsse meg.

"Két kapitány"

Két csapat játszik. A csapatok krétával rajzolt körökben állnak a pálya két végein. A játékszabályok ugyanazok, mint a kosárlabdában, csak a csapatok nem a hálóba dobják a labdát, hanem ki-ki a saját kapitányának. El kell kapnia. Ebben az esetben a csapat 1 pontot kap. A játék 15 pontig megy.

"Siess, hogy foglalj helyet"

A játékosok kört alkotnak, és számsorrendben megszámolják őket. A sofőr a kör közepén áll. Hangosan felhív két számot. A hívott számoknak azonnal helyet kell váltaniuk. Ezt kihasználva a sofőr megpróbál megelőzni valamelyiket és elfoglalni a helyét. Aki ülőhely nélkül maradt, az elmegy vezetni.

A játék elején a résztvevőkhöz rendelt számok nem változhatnak, amikor egyikük vagy másikuk ideiglenesen vezető lesz.

„Ugrálókötél” („Horgászok és halak”)

A játékosok körben állnak, középen a sofőr ugrókötéllel a kezében. A kötél egyik végét megfogva forgatni kezdi úgy, hogy a másik vége a talaj felett söpörjön a játékosok lába alá, akik abban a pillanatban ugranak, amikor a kötél fogantyúja a lábuk alatt van. Akit a kötél a lábánál magasabbra talál, kiesik a játékból. A sofőr újra megpörgeti a kötelet. Ő maga nem forog vele, hanem leül és a háta mögött elfogja.

A játék másik változata magában foglalja a vezetőt minden alkalommal, amikor valaki egy körben álló ember megérinti a lábával.

"Állj meg!"

A játékosok körben állnak, és számsorrendben megszámolják őket. Egyikük (a sofőr) kap egy kis labdát, és a kör közepére megy. A sofőr erősen üti a labdát a földre, és hívja a számot. A hívott személy a labda után fut, a többi játékos pedig különböző irányokba szóródik. A hívott (új sofőr), megragadva a labdát, kiált: „Állj!” Mindenki megáll és mozdulatlanul áll ott, ahol a csapat találta. A sofőr arra törekszik, hogy eltalálja a labdával a legközelebbi játékost, aki ki tudja kerülni a labdát anélkül, hogy elhagyná a helyét (lehajol, guggolás, ugrás stb.). Ha a sofőr kihagyja, a labda után fut, a többiek pedig szétszóródnak. Átveszi a labdát, a sofőr felkiált: „Állj!” és az egyik játékos felé dobja a labdát. A labdával eltalált játékos lesz az új sofőr. A játékosok körülveszik, és a játék kezdődik elölről.

A szabályok tiltják a helyszínről mozgást a „Stop!” parancs után, de amíg a labda nincs a vezető kezében, tetszés szerint mozoghat a pályán.

"Élő célpont"

A játékosok karnyújtásnyira állnak körben. A zoknijuk elé kört húznak. Olyan sofőrt választanak, aki a kör közepére megy. A körben állók egyike felvesz egy röplabdát. A játékosok eldobják a labdát, és megpróbálják eltalálni a vezetőt, aki, hogy elmeneküljön a labdától, körben fut, ugrik és kikerüli. Az, aki úgy üti meg a labdát, hogy nem lép túl a vonalon, helyet cserél vele. A játék feltételei szerint nem számítanak bele a földről, valamint a vezető fejére ütések.

"Gyó a célba"

A pálya közepére egy röplabda kerül, a teniszlabdákkal a kezükben játszók 10 lépéssel a vonal mögött állnak. Mindenki felváltva dobja a labdáját a röplabdára. Az nyer, aki nem hagyta ki, és akinek a röplabdája az elütés után tovább gurult.

Játékok a téli edzésekhez

"Hógolyók körben"

Két 6-8 fős csapat versenyez pontosságban. Egy közös vonal mögött helyezkednek el 5-8 m távolságra üres faltól, kerítéstől vagy fapajzstól, ahol minden csapattal szemben egy 0,5 m átmérőjű kört húznak.A csapatokat véletlenszerűen csoportosítják. Néhány perc áll a játékosok rendelkezésére a hógolyók előkészítésére. A jelre minden csapat elkezd hógolyókat dobálni, és megpróbálja a lehető leggyorsabban lefedni velük a körüket. Az a csapat nyer, amelynek játékosai gyorsabban csinálják.

"Élő célpontok"

Két csapat sorakozik fel egymással szemben 10-12 lépés távolságra. A közelgő lövöldözés minden résztvevője 0,5 m sugarú körben körvonalazódik, a játék feje a sorok közötti oldalon áll. A jelére: „Először indulj!” Az egyik csapat első száma hógolyót készít, és a szemben álló játékos felé dobja. Ebben az esetben a dobónak nincs joga elhagyni a kört. Akit megdobnak, az bármilyen módon kibújhat (guggolás, ugrás), de nem hagyja el a kört. Ezután új parancsot adnak: „Először válaszolj!” Most a másik csapat egyik játékosa visszadob egy hógolyót.

Amikor minden játékos egyszer hógolyót dob ​​egymásnak, a bíró megszámolja a találatok számát. Minden találatért 1 pontot kap a csapat. Három forduló után számítják ki a csapatok által elért összpontszámot. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

"Szánon váltással"

A csapatok (7-8 fő) egy-egy oszlopba sorakoznak fel a közös rajtvonal mögé. Mindegyik előtt 3-4 m széles, színes papírral vagy zászlókkal jelölt ösvény, az ösvény végén kanyarodó tábla: zászló, hócsomó. A vezetők a kötélnél tartják a szánkót, amelyen a következő csapatjátékos ül. A jelzésre a szánkó legénysége elindul. A résztvevők a forgótányérhoz lovagolnak, megkerülik azt, és visszatérnek. Ezután megkerülik csapatukat (az óramutató járásával ellentétes irányban), és aki a szánkót vitte, az az oszlop végén marad, a második játékos feláll a szánról, hogy elinduljon a szánnal, amelyen a következő játékos (elöl áll) csapata átvette a helyét. Az a csapat nyer, amelynek játékosai korábban lovas és lovas szerepet is játszottak.

"Iránytű"

A talajra egy 2-3 m átmérőjű kört rajzolunk, a körtől kb. 3 m távolságra felírjuk (jelöljük) a fő irányokat, körzővel ellenőrizve: N (észak), S (dél) , 3 (nyugat) és E (kelet). A játékosok háttal középre állnak, és hallgatják a vezető parancsát: „Dél!”, „Észak!”, „Nyugat!”, „Kelet!” Hallva például az „Észak!” parancsot, mindenki forduljon észak felé. A dél felé néző játékosok 180°-kal fordulnak, másoknak csak fél fordulatot kell tenniük jobbra vagy balra.

Különféle parancsokat adnak, és a játékosok elfoglalják a megfelelő pozíciókat. Az, aki hibázott (rossz irányba fordult), büntetőpontot kap. Az nyer, aki a legkevesebb büntetőponttal rendelkezik.

Módszergyűjtemény "Játékok általános iskolásoknak"

Testnevelő tanár - Sazonov Alexey Sergeevich
Iskola - MBOU Lyceum No. 26, Shakhty, Rostov régió

Kültéri játékok gyűjteménye általános iskolás korú gyermekek számára.

BEVEZETÉS Ez a gyűjtemény olyan szabadtéri játékokat tartalmaz, amelyek felhasználhatók sporttevékenységek során, óvodai sétákon, általános iskolai testnevelés órákon, valamint sportesemények különböző forgatókönyveinek összeállításánál versenyek és váltóversenyek formájában. A kollekció első részében tetszőleges típusú játékokat találhatunk, csarnokba és sportpályára egyaránt. Számos játék beépíthető a naptártematikus tervezésbe szabadtéri játékként a terepedzés, atlétikai edzés, torna órákon, illetve a munkaprogram változó részének tervezésekor.
A gyűjtemény második része csak azokat a játékokat mutatja be, amelyek szerepeltek a naptáramban és az 1-4 osztályos testnevelés tematikus tervezésében (3 óra).

ELSŐ RÉSZ

Nagyapa-kürt
Célját és jellegét tekintve a „Trap” játék egy változata.
A játszótéren 10-15 m távolságra két vonalat húzunk, amelyek közé középen, oldalra egy 1-1,5 m átmérőjű kört húzunk.
A játékosok közül kiválasztanak egy sofőrt ("címkét"), de őt "nagyapa-kürtnek" nevezik. Elfoglalja a helyét a körben. A többi játékost két csapatra osztják, és mindkét vonal mögött a házukban állnak.
A sofőr hangosan kérdezi: "Ki fél tőlem?"
A játszó gyerekek kórusban válaszolnak neki: „Senki!”
Közvetlenül e szavak után egyik házból a másikba rohannak a játéktéren, és ezt mondják:
"Nagyapa kürt,
Egyél egy pitét borsóval!
Nagyapa-kürt,
Egyél egy pitét borsóval!”
A sofőr kirohan a házából, és megpróbálja „befesteni” (kézzel megérinteni) a futó játékosokat. Akit a sofőr „bemocskol”, az elmegy vele az otthoni körbe.

Ne ejtse le a labdát
A játék célja: ugrás és futás, mozgékonyság, mozgáskoordináció játékos formában történő tanítása.
A játszótéren két párhuzamos vonal húzódik 4-6 m távolságra (a játszó gyerekek életkorától függően).
A játszó gyerekeket 3-4 csapatra osztják, egyenlő létszámmal. A csapatok egy oszlopba sorakoznak fel az első sornál egymástól 1,5 m távolságra. Mindenki, aki először áll, megkapja a labdát, és a lába közé szorítja.

Szabad hely
A játék célja: gyorsasági tulajdonságok, kézügyesség, figyelem fejlesztése.
A versenyzőt a játékosok közül választják ki. A többi gyerek körben áll, és egy kis kört (40 cm átmérőjű) rajzol a lábuk köré. A sofőr odaszalad az egyik állóhoz, és megérinti a kezével. Ezután a sofőr az egyik irányba, a játékos pedig a másik irányba fut. Mindegyikük arra törekszik, hogy gyorsabban körbefusson és elfoglalja a megüresedett helyet. Az ülés nélkül maradt sofőr lesz, és a játék folytatódik.

KATEGÓRIÁK

NÉPSZERŰ CIKKEK

2023 „kingad.ru” - az emberi szervek ultrahangvizsgálata