Oktatási portál. A játéktevékenység, mint az aktív szociálpszichológiai tanulás egyik fajtája

Anyagáttekintés

A játék és a példamutatás a tapasztalatok nemzedékről nemzedékre való átadásának legrégebbi eszköze. A játék már jóval az iskolák megjelenése előtt kezdett működni ebben a minőségben. Az emberi játék a tapasztalatátadás és a fejlődés természetes eszközeként alakult ki. D. I. Uznadze szerint „a komoly tevékenység a játék körülményei között kialakult erőkön alapul”.

J. A. Komensky pánszófiai iskolájának rutinjába foglalta a játékokat, „Nagy didaktikájában” pedig arra szólította fel, hogy az iskolásokat kiabálás, verés és unalom nélkül vigye a tudomány magaslataira, hanem mintha játszana és tréfálna.

A játék mesterséges kiszorítása az iskolából Comenius korszakára vezethető vissza (Leonardo Fibonacci játékos, szórakoztató problémakönyvei - 1228, Bache de Mezirac 1312), ami a szisztematikus bemutatásra, a tisztesség iránti „aggodalomra” való akadémikus tendencia következménye. stb. A játéknak az iskolától való elszakadásának következményeit még nem sikerült teljesen leküzdeni. A pedagógiai gyakorlatban történtek kísérletek a helyzet megváltoztatására. Nagyon buta. Froebel tanár széles körben terjesztette a játékiskoláról alkotott elképzelését, de az ötletet hiteltelenítette az a tény, hogy a játékot a vezető (tanár) közvetlen tekintélyével kombinálták, pl. a játékot mintás manipulációvá alakítva.

A játék iránti érdeklődés modern felfutása továbbra is a játékban rejlő természetes lehetőségekkel függ össze, amelyek többször is megnyilvánultak a fejlett pedagógiai gyakorlat eredményeiben (M. Montessori, G. Dupuis, R. Prudhomme, Sh. A. . Amonašvili stb.)

A tanulók játéktevékenységének pedagógiai szervezése során számos nehézség adódik. A tanárnak meg kell határoznia a játék olyan paramétereit, mint a szabályok, a szerepek, a cselekményfejlesztés logikája, az időkeret, az anyagi erőforrások - ezek és más feladatok a gyermek játéktevékenységének módszertani támogatásának területéhez kapcsolódnak. Bármely pedagógiai jelenség megszervezésének módszertana a pedagógiai interakció sajátos és hatékony módszereinek meghatározásához kapcsolódik... De vajon lehetséges-e a gyermek játékát egyértelmű és egyértelmű paraméterekre redukálni?

Játék koncepció

Az irodalom elemzése azt jelzi, hogy a játéknak mint tudományos jelenségnek nincs egyértelmű meghatározása. A játékot, mint sokdimenziós és összetett jelenséget pszichológusok, oktatók, biológusok, etnográfusok, antropológusok, sőt közgazdászok is tanulmányozzák. Számos tanulmány elemzése során nem nehéz feltárni egy bizonyos ellentmondást, ami a játékjelenség természetéből fakad.

Egyrészt maga a szójáték olyan általánosan elismert, hogy annak használatát, akár a köznapi beszédben, akár irodalmi művekben vagy tudományos munkákban, nem kíséri definíció. A játék fogalma általában a tréfáról, nevetésről, örömről, szórakozásról és gyermeki szórakozásról szóló népi elképzelések többszólamúságában fejeződik ki.

Másrészt az ember játéka sokoldalú és kétértelmű. Története egy apróság, a szórakozás, elsősorban a kultúra eszköztárává, majd ontológiai és ismeretelméleti jelentőségű, nagyfokú absztrakciós filozófiai kategóriává való átalakulásának története, amely hasonló olyan kategóriákhoz, mint pl. igazság, szépség, jóság, a világnézet és szemlélet kategóriájába, a kultúra univerzumába.

Így a játék természete szent, és nemcsak a gyermek-, sport- és kereskedelmi játékok eredetét rejti magában, hanem az intuitív művészeti tevékenység olyan területeit is, mint a festészet, a zene, az irodalom, a mozi és a színház, és még inkább a politika és háború. Valóban, az emberi játék nem érthető meg egyszerű diagramok, rövid képletek és világos kifejezések segítségével.

Bármely fogalom meghatározása azonban e fogalom határainak és határainak azonosítása. A játék, mint fogalom határainak keresése nagyon összetett, és a játéknak mint tevékenységnek a gyermeki tevékenység egyéb típusaitól (munka, kommunikáció, tanulás stb.) való logikus elválasztásához kapcsolódik.

A játék az improduktív emberi tevékenység egy fajtája, ahol az indíték nem az eredményben rejlik, hanem magában a folyamatban. Az inproduktivitás, mint a játék jele azonban némi tisztázásra szorul. Egy játék csak akkor tekinthető improduktív tevékenységnek, ha az általa létrehozandó termék a játék feltételes helyzetén kívül nem rendelkezik fogyasztói értékkel. A játék során mindig felmerül egy anyag vagy ideális termék (ez lehet beszédtermék, szöveg, tárgy vagy ezek kombinációja). Ám amint a játék során létrejött tárgyat használni kezdik, valós, semmint feltételes fogyasztói értéket szerezve, azzal a problémával szembesülünk, hogy ez a tevékenység a teljes értelemben vett játék-e.

A játék egyfajta nem haszonelvű emberi tevékenység, amely a szellemi és fizikai erők szabad megnyilvánulásának folyamatához kapcsolódik.

A játék olyan látszattevékenység, amely nemcsak a jövőbeli komoly ügyekhez szükséges kézügyességet fejleszti, hanem élénkít, láthatóvá tesz egy lehetséges jövőt, és segít a jövőre vonatkozó elképzelések kialakításában.

A játék feltételes helyzetekben végzett tevékenység, amelynek célja a társadalmi tapasztalatok újrateremtése és asszimilálása, amelyeket az objektív cselekvések társadalmilag rögzített módjaiban rögzítenek, kulturális és tudományos tárgyakban (Pszichológiai szótár, szerkesztette: A. V. Petrovsky és M. G. Yaroshevsky, 1990).

A játék, mint emberi tevékenység feltételes helyzetben, „mintha” hatást kelt. A konvenció egy eleme azonban így vagy úgy, mindenféle emberi tevékenységben és kulturális jelenségben jelen van (J. Huizinga). Ezért egy feltételes helyzet mint olyan meghatározása még nem oldja meg a „játék-nem játék” problémát.

A játék vonzó, és egyszerre jelöli a konvenciót, a komolyságot, az örömöt és a szórakozást. A játék serkentő és fejlesztő hatásának egyik mechanizmusa a valóság jelenségei és az ember érzelmi szférája közötti kapcsolat biztosítása.

Hogy. Átmeneti jelenségként jellemezhető a feltételes helyzetet és az objektíven értékes kimeneti terméket ötvöző tevékenység: a játék jeleivel járó munka vagy a munka jeleivel való játék (színházi szereplés, üzleti játékok stb.).

A játéknak és a tanulási tevékenységeknek számos közös jellemzője van:

A játék és a tanulás során az előző generációk által felhalmozott tapasztalatokat sajátítják el;

A játékban és a tanulásban a tapasztalatok asszimilációjának hasonló mechanizmusai működnek (például mesterséges akadályok leküzdése).

A játék definícióinak ilyen elemzése eredményeként az oktatási játék definícióját akkor vezethetjük le, ha a tanárnak a tanuló, mint nevelési tevékenység alanya fejlesztése, az élethosszig tartó tanulás irányába irányítása, létrehozása a feladata. a tudatos tanulás motívumai a játékban. Ugyanakkor a fiatalabb iskolások „make-beieve learning”-ből áttérhetünk a közép- és középiskolások oktatási formáira (a „játék-tanulás-munka” típus), ahol további motivációt jelentenek az oktatási feladatokra. használt.

A nevelési feladat és a didaktikai játék az oktatási tevékenység szervezésének eszköze. Fő céljuk egy nehéz (néha problémás) helyzet megteremtése, egy „akadálypálya” kialakítása. A tanuló lépései ezeken az akadályokon alkotják a tanulási folyamatot. Fontos, hogy egy tanulási feladatot teljesítő, vagy didaktikai játékban résztvevő tanuló mindig egy adott problémát oldjon meg. A feladat bizonyos tevékenységi feltételek mellett adott cél része.

A játékjelenség magyarázatának elméleti megközelítései.

A játék jelensége kutatásának jelenlegi szakaszában különféle tudományos játékelméletekről beszélhetünk: az erőtöbblet elméletéről, a kompenzációs jellegről; ösztönösség; pihenjen a játékban; öröm, veleszületett késztetések megvalósítása; szellemi fejlődés a játékban; játék és művészet kapcsolata és esztétikai kultúra; a játék és a munka közötti kapcsolatok; összegzés és várakozás és így tovább.

A gyermekjátékok megszervezésének problémáinak mérlegeléséhez a megfelelő tudományos megközelítésekhez kell fordulni:

Processual – „játék mint folyamat”: „a játék célja önmagában rejlik...” (A. Vallon, P. F. Kapterev stb.);

Tevékenység – „játék, mint tevékenység”: „a játék az improduktív emberi tevékenység egy fajtája...” (K.D. Ushinsky, A.N. Leontyev stb.);

Technológiai - „játék, mint pedagógiai technológia”: „a játéktevékenység a tanulók tevékenységének aktiválásához és intenzifikálásához kapcsolódik” (P.I. Pidkasiszty, Zh.S. Khaidarov stb.).

A játék, mint folyamat felépítése:

1. A játékosok által vállalt szerepek.

2.Játékakciók, mint e szerepek megvalósításának módja.

3. Tárgyak játékhasználata, valódi dolgok cseréje játékkal - feltételesekkel.

4. Valódi kapcsolatok a játékosok között.

5. Cselekmény, tartalom - a játékban feltételesen reprodukált valóság területe.

A játék, mint tevékenység felépítése:

1. Motiváció, amelyet a játéktevékenységben való önkéntes részvétel, a választás lehetősége, a versengés, az igények kielégítése és az önmegvalósítás biztosít.

2. Célkitűzés.

3.Tervezés.

4. A cél megvalósítása.

5. Azon eredmények elemzése, amelyekben az egyén tevékenységi alanyként valósul meg.

A „játéktechnológia” fogalmának meghatározása.

A játék, mint folyamat, tevékenység vagy technológia fogalma nagyon feltételes, és a szóban forgó jelenség paramétereinek tudományos tisztázásának igénye okozza. E megközelítések keretein belül a játékot a munkával és a tanulással együtt fejlesztő tevékenységként értelmezik a feltételes rekreáció és a társas tapasztalatok asszimilációja helyzeteiben, amelyben kialakul és fejlődik az emberi viselkedés önkontrollja.

A „játéktechnológiák” a pedagógiában a pedagógiai folyamat megszervezésére szolgáló módszerek és technikák meglehetősen kiterjedt csoportját jelentik különféle pedagógiai játékok formájában. Ellentétben a játékokkal általában, a „pedagógiai játéknak” van egy lényeges jellemzője - egy világosan meghatározott cél és egy megfelelő pedagógiai eredmény, amely igazolható, kifejezett vagy közvetett formában kiemelhető, és oktatási és kognitív orientációval jellemezhető (G.K. Selevko) .

Minden technológiának vannak olyan eszközei, amelyek aktiválják és fokozzák az emberi tevékenységet. A játékok tanítási és nevelési eszközként való használata már az ókorban ismert volt. A játékot széles körben alkalmazzák a néppedagógiában, óvodai és iskolán kívüli intézményekben. Ahhoz, hogy a játékot fejlesztő pedagógiai technológiaként jellemezhessük, a pedagógiai folyamatban meg kell határozni a játék, mint módszer és technika fő jellegzetességeit. A modern iskolában a játékmódszert a következő esetekben használják:

Önálló technológiaként a fogalmak, témák és akár egy akadémiai tárgy egy részének elsajátításához;

Egy nagyobb technológia részeként

Mint a tanórán kívüli tevékenységekhez szükséges technológiák.

A játéktechnikák megvalósítása a következő területeken történik:

A pedagógiai célt játékfeladat formájában tűzzük ki a tanulók számára;

Motivációként egy versengés elem kerül bevezetésre, amely a pedagógiai feladatot játéksá alakítja;

Az iskolások oktatási tevékenységére a játékszabályok vonatkoznak;

Az oktatási anyagot játékeszközként használják;

A pedagógia sikeres teljesítése. a gólok a játékeredményhez kapcsolódnak.

Amikor azonban a játékról beszélünk a kisiskolások és serdülők oktatási tevékenységében, figyelembe kell vennünk annak közvetett hatását a psziché fejlődésére (azaz már nem VTD), és fel kell tételeznünk a játék optimális működésének területét. a játék mint didaktikai eszköz. A játék optimális kihasználása m.b. a következő feltételek határozzák meg, ha: a kognitív tevékenység aktiválva van, a kognitív tevékenység előfeltétele az oktatási játék sikerének helyzete.

A játék didaktikai tulajdonságai:

A kettősség a konvenció és a valóság kombinációja egy játékhelyzetben (a képzelet és a kreatív tudat érintett);

Az eredmény bizonytalansága a játékosnak a helyzet befolyásolásának lehetősége, azaz. a játékos képességei frissülnek – potenciális állapotból tényleges állapotba lép;

Önkéntesség – elősegíti a belső szervezet növekedését;

A multifunkcionalitás a különböző típusú tevékenységek jellemzőinek újratermelése, és ennek következtében a lehetőségek bővülése a személyes fejlődés feltételeinek változtatására.

Az oktatási játékok tervezésének alapelvei:

A játék használatának pedagógiai céljainak meghatározása;

Összefüggés a tanuló játékcéljai és a tanár pedagógiai céljai között;

Annak meghatározása, hogy ebben az esetben egy játékot kell használni, nem pedig más pedagógiai eszközt;

Nevelési célok kiválasztása, amelyek elérését célszerű játék formájában megszervezni;

A játék szervezeti felépítésének tervezése;

Kiválasztás és utólagos alkalmazkodás az oktatási játékszabályok meglévő sajátos feltételeihez;

Játék készítése egyik vagy másik játékséma alapján, a játék feltételeinek megfogalmazása.

A játéktechnológiák osztályozása a pedagógiában.

A gyerekek játékai minden életkorban egyediek. A játéktechnológiák használata a pedagógiai folyamatban több szakaszra osztható, amelyek a gyermek tanításának és nevelésének korszakaihoz kapcsolódnak:

Játéktechnológiák óvodás korban;

Játéktechnológiák általános iskolás korban;

Játéktechnológiák közép- és középiskolás korban.

A játékok osztályozása az oktatási folyamatban:

A kognitív tevékenység természete szerint:

Érzékelési játékok

szaporodási,

Megértés,

Kereső motorok,

Rögzítések,

Tesztek.

Az önállóság foka szerint: különféle didaktikai játékok.

Gyermekek és serdülők játéktevékenységének módszertani támogatásának módszerei.

A személyiségformálás folyamatában a játék képes lesz ösztönözni:

saját növekedésének tudatosítása, előrelépés a világ ismeretében;

fejlettebb tevékenységi módszerek elsajátításának öröme;

öröm a kognitív tevékenység folyamatából;

önbecsülés;

Büszkeség egy elvtárs sikerére.

A játékba való beilleszkedés folyamata különböző minták szerint bontakozhat ki, attól függően, hogy egyik vagy másik résztvevő milyen pozíciót foglal el a játék egészéhez képest. A játékra való felkészültség fejlesztése magában foglalja:

A játék egésze iránti külső érdeklődés kialakítása (a játék neve, résztvevője, nyeremény);

Belső érdeklődés kialakítása (a játék tartalmi oldala (kivel, hogyan, mennyit kell interakciózni);

Előzetes keresés egy játékfeladat végrehajtásának módjaira, és előrejelzése, hogy valaki képes lesz-e végrehajtani azokat;

Megalakulás és döntéshozatal a játékba való belépéshez. Mindezt a tanárnak figyelembe kell vennie, amikor az oktatási folyamatban játékokat szervez.

A tanárok az óvodások oktatásának és képzésének időszakában kezdenek a játékpedagógiai technológiák felé fordulni. Az óvodások játéktevékenység-programja oktatójátékok sorozatából épül fel, amelyek sokszínűségük ellenére az építő-, munka- és technikai játékok kapcsolatának általános elképzeléséből indulnak ki a gyermek intellektusával, és jellegzetes vonásokkal rendelkeznek.

Pszichofiziológiai indoklás: a harmadik életévre a gyermek már elsajátítja a szerepjátékot, megismeri az emberi kapcsolatokat, elkezdi különbséget tenni a jelenségek belső és külső oldala között, a gyermekben aktívan fejlődik a képzelet és a tudat szimbolikus funkciója, amelyek lehetővé teszik számára, hogy egyes dolgok tulajdonságait átadja másoknak, kialakul a saját érzéseiben való tájékozódás és azok kulturális kifejezésének készsége - mindez lehetővé teszi a gyermek bevonását a kollektív tevékenységekbe és a kommunikációba.

Pedagógiai alapelv: az „egyszerűtől a bonyolultig” tanítás egyik alapelvét sikerült összekapcsolni a „képességek szerint önállóan” alkotó tevékenység egy nagyon fontos elvével.

Pedagógiai feladatok megoldása: a fejlesztő játékokban a következő pedagógiai feladatok valósulnak meg:

a gyermek kreatív képességeinek fejlesztése egészen korai életkortól kezdve;

játékfeladatok-lépések befolyásolják a gyermek képességeinek előrehaladott fejlődését (L.S. Vygotsky szerint a proximális fejlődés zónája érintett);

a gyermek tevékenységét a szabad, örömteli kreativitás légköre kíséri;

a gyermek tevékenységét sikerhelyzet kíséri.

A játéktechnológiák általános iskolás korban tanító általi alkalmazása segíti a résztvevőket abban, hogy feltételes játéktervben éljék át az oktatási folyamat egyes elemeit. A játékszabályok szerinti cselekvés a pedagógus szokásos pozícióit a játékakció asszisztensévé, szervezőjévé, cinkosává alakítja. a következő okokkal magyarázható.

Pszichofiziológiai indoklás: A gyermek általános iskolás korban történő fejlődése a mindennapi szókincs gazdagodásával, megszilárdulásával, a koherens beszéddel, a mentális folyamatok fejlesztésével, a numerikus és absztrakt reprezentációk kialakításával és hasonlókkal jár. Az általános iskolás korú gyermekeket az észlelés közvetlensége, a képekbe való beilleszkedés könnyedsége jellemzi, a gyerekek gyorsan bekapcsolódnak a tevékenységekbe, különösen a játékokba.

Pedagógiai alapelv: Az általános iskolai pedagógiában a játékra épülő fejlesztő technológiákat didaktikai játékoknak nevezzük. A didaktikai játékok hatékonysága a szisztematikus használatuktól, a játékprogram célirányosságától függ a rendszeres didaktikai gyakorlatokkal kombinálva.

Pedagógiai problémák megoldása: A játék eredménye kettős értelemben hat - játék és oktatási-kognitív eredményként egyaránt:

a tárgyak főbb jellemző tulajdonságainak azonosítása, összehasonlítása, szembeállítása; általánosítson tárgyakat bizonyos jellemzők szerint;

meg kell különböztetni a valós eseményeket a valótlanoktól;

kontrollálja magát stb.

Ebben a technológiában a legfontosabb szerep a végső retrospektív megbeszélésé (reflexió), amelyben a tanulók közösen elemzik a játék menetét és eredményeit, az oktatási és játékinterakció menetét.

A játéktechnológiákat a közép- és középiskolás korú gyermekek tanításában és nevelésében minőségi eredetiségük jellemzi.

Pszichofiziológiai indoklás: A serdülőkorú gyermekek viselkedésében, tevékenységében felerősödik a saját világ megteremtésének igénye, a felnőtté válás vágya, a képzelet, a fantázia rohamos fejlődése, a spontán csoportjátékok megjelenése. A serdülőkorú gyermekek játékának jellemzői a társadalom előtti önmegerősítésre, az események humoros színezése, a gyakorlati viccek iránti vágy és a beszédtevékenységre való összpontosítás.

Pedagógiai alapelv: A tanárok általában az ilyen típusú játékokat „üzleti játékokként”, mint oktatási játéktechnológiákat használják. Az oktatási folyamatban az üzleti játékok különféle módosításait alkalmazzák: szimulációs, operatív, szerepjátékos üzleti játékok, üzleti színház, pszicho- és szociodráma. A pedagógiai interakció hatékony megszervezése érdekében a tanár taktikáját az üzleti játék bizonyos szakaszainak megfelelően lehet felépíteni: felkészítés, bevezetés a játékba, a játék lebonyolítása és elemzése.

Pedagógiai problémák megoldása: A játéktechnológiák segítségével komplex pedagógiai feladatokat valósítanak meg: új és régi anyag elsajátítása, általános nevelési készségek fejlesztése, kreatív képességek fejlesztése stb. A játéktechnológiák a serdülőkorú gyermekek nevelésében és tanításában egyrészt hozzájárulnak a tinédzser érett szociális attitűdjének kialakulásához, másrészt segítenek kompenzálni az információs túlterheltséget, megszervezni a pszichológiai és fiziológiai pihenést.

Anyag letöltése A játéktevékenység, mint a tanulás eszköze
Szerző Kuznetsova V.I. – kémia tanár, Városi Oktatási Intézmény 33. számú Középiskola, Tomszk
"A játék egy lehetőség, hogy megtaláld magad a társadalomban,

magad az emberiségben, magad az univerzumban"

Korczak J..

A pedagógiai folyamat tanórai, tanórán kívüli és tanórán kívüli nevelő-oktató munka összessége, amelyet az oktatói és tanulói kar egy terv szerint végez. A képzés elsősorban szemináriumi leckéket, gyakorlati és laboratóriumi munkát használ, melyben különféle módszereket és eszközöket alkalmaznak.

A szellemi terhelés növekedése az osztályteremben arra késztet bennünket, hogy elgondolkodjunk azon, hogyan lehet fenntartani a tanulók érdeklődését a tanult anyag iránt és aktivitásukat az egész óra során. Olyan hatékony tanítási módszereket, módszertani technikákat kell keresni, amelyek aktivizálják az iskolások gondolatait, ösztönzik őket az önálló ismeretszerzésre. Gondoskodnunk kell arról, hogy a tanuló aktívan és lelkesen dolgozzon a tanórákon, és ebből kiindulva a kíváncsiság és a mély kognitív érdeklődés kialakulásához, fejlesztéséhez. Elég sok fontos szerep itt oktató játékokat játszhatsz.
A játék kreativitás, a játék munka. A játék során kialakul a gyerekekben a koncentráció, az önálló gondolkodás, a figyelem, a tudásvágy fejlesztése. Változatos játékakciók, amelyek segítségével egy-egy mentális feladatot megoldanak, fenntartják és fokozzák a gyerekek érdeklődését a téma iránt.

A "szórakoztatás" fogalmának széles körű megértése N. I. Lobacsevszkijtől származik, úgy vélte, hogy a szórakoztatás szükséges eszköz a figyelem felkeltéséhez és fenntartásához, enélkül a tanítás nem sikeres. A modern didaktika az osztálytermi tanítás játékformáira hivatkozva helyesen látja bennük a tanár és a tanulók közötti interakció hatékony megszervezésének lehetőségét, a versengés, az őszinte érdeklődés rejlő elemeivel való kommunikációjuk produktív formáját.

S. A. Shmakov professzor a „Diákjátékok – kulturális jelenség” (1994) című munkájában a tanárok feladatát tűzi ki: játékalapú oktatási rendszert, játékprogramokat minden akadémiai tárgyhoz, beleértve a kémiát is. Úgy próbálom megoldani, hogy az iskolai kémiatanuláshoz játékrendszert készítek. A tapasztalat azt mutatja, bármennyire is felkészült a tanár, bármennyire elsajátítja a tantárgyat, de mindazonáltal a diákok jobban szeretik az ő magyarázatát, mint egy jó játékot, ahol ők maguk tanulják meg a világot, kölcsönösen tanulják. Egy felnőtt mentor információit szívesen fogadják, asszimilálják, de játékuk résztvevőjeként, azaz igazi információhordozóként a tanárnak mindenképpen meg kell tanulnia játszani.
Játéktevékenység a tanulási folyamatban.
A játék a leginkább elérhető tevékenység, a környező világból származó benyomások feldolgozásának módja. A játék egyértelműen feltárja a tanuló gondolkodásának és képzeletének sajátosságait, emocionálisságát, aktivitását, ami fejleszti a kommunikációs igényt. Egy érdekes játék növeli a gyermek szellemi aktivitását, és nehezebb problémát is meg tud oldani, mint egy normál tanórán. De ez nem jelenti azt, hogy az óráknak csak játék formájában kell lezajlani. A játék csak egy a módszerek közül, és csak másokkal kombinálva ad jó eredményt: megfigyeléssel, beszélgetéssel, önálló munkával. A gyerekek játék közben megtanulják tudásukat, készségeiket a gyakorlatban alkalmazni és különféle körülmények között alkalmazni. A játék egy önálló tevékenység, amelyben a gyerekek interakcióba lépnek társaikkal. Egy közös cél, az ennek elérésére irányuló közös erőfeszítések és a közös tapasztalatok kötik össze őket. A játékos élmények mély nyomot hagynak a gyermek elméjében, és hozzájárulnak a jó érzések, a nemes törekvések és a kollektív életkészségek kialakulásához. A játéknak nagy jelentősége van, szorosan kapcsolódik az osztálytermi tanuláshoz és a mindennapi élet megfigyeléséhez.

Megtanít önállóan megoldani a játékproblémákat, megtalálni a legjobb módot tervei megvalósításához, tudását felhasználni, szavakban kifejezni. Egy-egy játék gyakran alkalom az új ismeretek átadására és a látókör tágítására. Így a játéktevékenység sürgető probléma a tanulási folyamatban.

A munka célja: a játéktevékenység módszertanának feltárása a tanulási folyamatban.

Célok: meghatározni a játéktevékenység célját az oktatási folyamatban, az osztálytermi játéktevékenység megszervezésének módszertanát. Határozza meg, milyen gyakran használják a játékokat az oktatási folyamat megszervezésében, és mennyire hatékonyak.

A fenti feladatok meghatározták a pedagógiai kutatási módszerek körét: beszélgetés, kérdezés, megfigyelés.

A játéknak sokféle funkciója van, mind tisztán oktatási, mind oktatási jellegűek, ezért pontosabban meg kell határozni a játéknak a tanuló fejlődésére gyakorolt ​​​​hatását, és megtalálni a helyét az oktatási és nevelési rendszerben. A legpontosabb meghatározni a gyermek szellemi fejlődésének és személyiségformálásának azokat a szempontjait, amelyek elsősorban játékban fejlődnek, vagy más típusú tevékenységekben csak korlátozott befolyást tapasztalnak.

A játék mentális fejlődés és személyiségformálás jelentőségét nagyon nehéz tanulmányozni. A puszta kísérlet itt egyszerűen azért lehetetlen, mert lehetetlen kivonni a játéktevékenységet a gyerekek életéből, és megnézni, hogyan fog haladni a fejlődési folyamat. A legfontosabb a játék jelentősége a gyermek motivációs-szükségleti szférájában. D.B. Elkonin művei szerint (8; 274. o.) az indítékok és szükségletek problémája kerül előtérbe. Nem elég a motívumokra mutatni, meg kell találni azt a mentális mechanizmust, amelyen keresztül az indítékok hatással lehetnek.

A játék fontos a baráti csapat kialakításához, és az önállóság kialakításához, a munkához való pozitív hozzáállás kialakításához. Mindezek a nevelési hatások azon a hatáson alapulnak, amelyet a gyermek mentális fejlődésére, személyiségének kialakulására gyakorolnak. A játék folyamata lehetővé teszi a játékfolyamat aktív résztvevőjének tulajdonságainak fejlesztését, megtanulva a döntéseket megtalálni és meghozni. Más körülmények között és helyzetekben felfedezhető képességek fejlesztése, tudatosság, viselkedés eredetiségének elsajátítása, a játék által felállított meglévő feltételekhez való alkalmazkodás képessége. Tanulja meg a kommunikáció képességét, a kapcsolatteremtést, élvezze a partnerekkel való kommunikációt, tanuljon meg olyan különleges érzelmi környezetet teremteni, amely vonzó a diákok számára. A játékformák általános iskolában és gimnáziumban is használhatók, illetve nem hagyományos tanórák lebonyolításánál is használhatók. Annak ellenére, hogy általánosan elismerték a játékok pozitív hatását a tanulók kognitív tevékenységének és önállóságának fejlesztésére, még nem találtak kellően mély és alapos megoldást a tantárgyak oktatásának módszereiben. A legtöbb tanár és módszertanos didaktikusnak nevezi azt a játékot, amelyet a tanulási folyamat során játszanak.

A játékoktatási formák technológiája arra irányul, hogy a tanulók megértsék tanulásuk indítékait, viselkedésüket a játékban és az életben. Saját célokat, programokat megfogalmazni, általában normális közegben mélyen megbúvó, önálló tevékenységet, és előre látni annak azonnali eredményeit.

A játéktevékenység négy szervezeti formáját különböztethetjük meg: egyéni, páros, egyéni, kollektív, tömeges.* Az egyéni formák közé tartozik egy ember játéka önmagával vagy különféle tárgyakkal, jelekkel.

* Egyetlen forma egy játékos tevékenysége a szimulációs modellek rendszerében, közvetlen és visszacsatolt eredményekkel a kívánt cél elérése érdekében.

* A páros forma az egyik személy játéka a másikkal, általában versengésben vagy rivalizálásban.

* A csoportforma olyan játék, amelyet három vagy több ellenfél játszik, akik ugyanazt a célt követik versenykörülmények között.

* A kollektív forma egy csoportos játék, amelyben az egyes játékosok közötti versenyt egymással szemben álló csapatok váltják fel.

* A játék tömeges formája egy megismételt egyjátékos játék, közvetlen és visszajelzéssel egy közös célból, amelyet egyszerre sok ember követ.

Az oktatási játékok technológiája a pedagógiai elmélet gyakorlati megvalósítása és a pedagógiai folyamatban előre megtervezett eredmények elérése. A játék technológiája a pedagógiai ötletek, elvek, fogalmak és szabályok széles körben elterjedt használatára épül és fejleszti. A játéktechnika sajátos és közvetlen célja a játszó iskolás gyermek személyiségének spontán irányított fejlesztése. Ez az oktatási innovációs folyamatok, az oktatásban előre megtervezett folyamatok koncepcióinak szisztematikus és következetes gyakorlati megvalósítása. Előre megtervezve azon elképzelések alapján, amelyeket a világ az egyén és a társadalom kiemelten jelentős értékeként ismer el. Meg kell jegyezni, hogy az oktatási játék egy konkrét emberi tevékenység kreatív megismétlése mélyen személyes szinten, eredeti újdonság, hasznosság és jelentőségű elemekkel a függetlenség vagy az ellenféllel való versengés körülményei között. A játék során az asszociatív, mechanikus, vizuális és egyéb típusú memória a játékszituáció kérésére aktiválódik, és nem a tanár kérésére. Ahhoz, hogy megnyerjük a játékot - versenyt, sokat kell emlékezned, rövid időn belül meg kell értened. Más szóval, a játék egy leckében összetett információhordozó.

A pedagógiai axióma az a rendelkezés, amely szerint az iskolások értelmi képességeinek, önállóságának és kezdeményezőkészségének, eredményességének és felelősségvállalásának fejlesztése csak a valódi kommunikációs szabadság bemutatásához vezethet. Bevonva őket olyan tevékenységekbe, amelyekben nem csak megértenék és kipróbálnák azt, amit az asszimiláció tárgyaként kínálnak nekik, hanem arról is meggyőződnének, hogy önfejlesztési sikerük, szakember sorsuk kezdetben saját erőfeszítéseiken múlik, döntéseket.
Az igrorendszer helye a kémia során.
A játék az idő 1/5-ét foglalja el anélkül, hogy kiszorítaná a gyakorlati tevékenységeket. A tanuló tanulása a látószerveire gyakorolt ​​hatáson keresztül történik: kísérletek bemutatása, olvasnivaló (a megfigyeltnek 50%-a megmarad az emlékezetben, az olvasottak 30%-a), hallásszerv - tanári monológ, párbeszéd a tanárral, osztálytársakkal (a hallottak 10%-a megmarad az emlékezetben), gyakorlati tevékenység maga a tanuló, önálló munka (az emlékezetben marad annak 90%-a, amit ő maga csinált). Kényszerítheti vagy érdekelheti a tanulót, hogy megtanulja a szükséges anyagot. A játék minden résztvevő részvételét igényli, amennyire képes. A játékban található oktatóanyag az információfogadás minden szervén keresztül felszívódik, és ez természetesen, mintegy magától történik, miközben a tanuló tevékenysége kreatív jellegű. 100%-kal nő a tanulói aktivitás az órán. Ráadásul az értelmileg fejlett gyerekek vezető szerepet töltenek be, csapatjátékban tanítják a lemaradókat. Köztudott, hogy egy kortárs szava nagyobb súllyal bír egy tinédzser számára, mint a tanár szava. Versenyképesség a munkában, konzultációs lehetőség, akut időhiány - mindezek a játékelemek fokozzák a tanulók oktatási tevékenységét és érdeklődést keltenek a tárgy iránt.
A játékrendszer pszichológiai és pedagógiai feladatai.
1. Új anyagok tanulmányozása, készségek fejlesztése, ismeretek általánosítása, ellenőrzése.

2. A diákok kreatív potenciáljának felszabadítása.

3. A kollektivizmus és a kölcsönös segítségnyújtás elősegítése a nehéz problémák megoldásában.

4. Társképzés. Sok játék mérlegelési folyamatot tartalmaz. Egy olyan csoportban, ahol erős és gyenge tanulók gyűlnek össze, az információ és a készségek kölcsönös gazdagításának folyamata zajlik.

5. Az egymás iránti empátia érzésének elősegítése.

6. Gyakorlati készségek formálása.


Játéktípusok a rendszerben.
A tevékenység formája szerint a játékok egyéni, páros, csoportos és egész osztályos játékokra oszthatók.

Oktatási feladatokhoz új anyagot tanító, készségeket és képességeket fejlesztő játékok, sok általánosító jellegű játék, ismeretek ismétlése, ellenőrzése

Típus szerint: kognitív, szerepjáték, üzleti, komplex.

Forma szerint: játékok - aukciók, védekezések. Utazás állomásokon, sajtótájékoztatókon, játékokon és kutatásokon keresztül.

Az utóbbi időben az oktatásban nagy szerepet kap az elektronikus tesztelés és a számítógépes játékok. A tesztelés a tudásvizsgálat elterjedt formája, itt játékformát használnak. 7. és 11. osztály között a játékok bonyolultsága növekszik.

A játék kritériumai.

1. A játékot egy leckére kell tervezni.

2. A szabályokat nem feltétlenül nehéz megérteni.

3.A játéknak nem szabad elavulnia.

4. A játék legyen masszív, minden tanulóra kiterjedjen.

5. Az osztályzatokat könnyen hozzá kell adni, és a tanulóknak meg kell érteniük, hogyan szerezték meg a végső osztályzatot.

6. A játéknak dinamikusnak kell lennie, hogy fenntartsa érdeklődését iránta.

A játékok során a tanulókban felmerülő pozitív érzelmek segítenek megelőzni túlterheltségüket, biztosítják a kommunikációs és intellektuális készségek kialakulását. A játék jó eszköz arra, hogy a tanulókba neveljük a rábízott feladat iránti felelősséget, a közös és önálló munkavégzés képességét. Elősegíti a kognitív tevékenység aktiválását, a szervezeti és egyéb képességek azonosítását.
A didaktikai játékok vezetésének követelményei.

1. A játék témájának összhangja az óra témájával és céljával

2. A játék céljának és irányának egyértelműsége és bizonyossága.

3. A játék eredményének jelentősége a játék résztvevői és szervezői számára.

4. A játék tartalmának megfelelése a megoldandó probléma jellegének.

5. A játékban használt játékcselekvések erőssége azok típusai és összetettségi jellege szerint. 6. A játék résztvevői tervének áttekinthetősége és hozzáférhetősége, a játék cselekményének egyszerűsége.

7. A játék ösztönző jellege.

8. A játékszabályok és korlátozások pontossága és egyértelműsége.

9. Objektív kritériumok az iskolások játéktevékenységének sikerességének értékeléséhez.

11. Kedvező pszichológiai klíma a kapcsolatok számára

12.Tér a személyes tevékenységhez és a kreativitáshoz.

13. A játékban résztvevők közötti verseny kötelező eleme.
Gyakorló órák osztályban és tanórán kívüli foglalkozásokon egyaránt. Általában 10-15 percet vesznek igénybe, és a tanulók kognitív képességeinek fejlesztését célozzák, jó módja a kognitív érdeklődés fejlesztésének, az oktatási anyagok megértésének, megszilárdításának, új helyzetekben való alkalmazásának. Ezek különféle kvízek, keresztrejtvények, rejtvények, teaszavak, színjátékok, rejtvények és találós kérdések.

Utazási játékok . Közvetlenül a tanórán és a tanórán kívüli tevékenységek során is végrehajthatók. Főleg az oktatási anyagok elmélyítését, megértését, megszilárdítását szolgálják. A tanulók aktivizálódása az utazási játékokban szóbeli történetekben, kérdésekben, válaszokban, személyes élményeikben, ítéleteikben fejeződik ki.

Történet alapú (szerepjáték) játék. Abban különbözik a gyakorlójátékoktól, utazási játékoktól, hogy egy képzeletbeli szituáció körülményeit színpadra állítják, és a tanulók bizonyos szerepeket játszanak. Bár a hagyományos tanulási és tanítási módszerek – mint például az előadás, a beszélgetés és az írás – sikeresek lehetnek abban, hogy a tanulók olyan tényanyagot és kritikai elméleti fogalmakat szerezzenek, amelyeken belül a jövőbeli tapasztalatok keretezhetők, ezek a módszerek legalább két szempontból hibásak. A szerepjáték azon egyedülálló tapasztalati tanulási technikák egyike, amely segít a tanulónak megbirkózni a bizonytalansággal és a nehéz élethelyzetekkel. A második terület, ahol a hagyományos módszereket ki kell egészíteni, az átadható interperszonális és kommunikációs készségek. Bármennyit is olvas és figyel a tanuló, ezeket a készségeket csak valós interperszonális helyzetekben való alkalmazásával lehet teljes mértékben fejleszteni. A verbális és nonverbális viselkedés interakciója túl bonyolult ahhoz, hogy néhány egyszerű szabályra lehessen redukálni. A hatékony interperszonális kommunikáció kulcsa a másoktól kapott visszajelzések értelmezése és megválaszolása.

A szerepjáték előnyei (Chesler és Fox szerint)

1. Segít a tanulónak kifejezni rejtett érzéseit.

2. Segíti a tanulót mások érzéseinek megértésében és motivációjuk megértésében.

3. Lehetőséget ad a különféle viselkedéstípusok gyakorlására.

4.Kiemeli az általános társadalmi problémákat és a csoportos interakció dinamikáját, formális és informális.

5. Lehetővé teszi a tudományos leíró anyagok élénk és közvetlen bemutatását.

6. Motiváló és hatékony, mert cselekvést foglal magában.

7. Visszajelzést ad mind a hallgatónak, mind a mentornak.

8.A csoport szabályozhatja a tartalmat és a tempót.

9.A tanulás és a valós élethelyzetek közötti szakadék áthidalása.

10.Módosítja a beállításokat.

11. Megtanít uralkodni az érzéseken és az érzelmeken.
Játék - verseny tartalmazhatja az összes fenti típusú didaktikai játékot vagy azok egyes elemeit. Az ilyen típusú játék lebonyolításához a tanulókat csoportokra, csapatokra osztják, amelyek között versenyt rendeznek. A versenyjáték lényeges jellemzője a versenyharc és az együttműködés jelenléte benne. A versenyelemek vezető helyet foglalnak el a fő játékakciókban, az együttműködést pedig konkrét körülmények és feladatok határozzák meg. A játék-verseny lehetővé teszi, hogy a tanár az anyag tartalmától függően ne csak szórakoztató anyagokat, hanem a tananyag nagyon összetett kérdéseit is bevezesse a játékba. Ez a fő pedagógiai értéke és előnye más típusú didaktikai játékokkal szemben.

A valódi tanítási gyakorlatban minden típusú játék működhet önálló játékként és egymást kiegészítő játékként is. Az egyes játéktípusok és azok változatos kombinációinak használatát az oktatási anyag jellemzői, a tanulók életkora és egyéb pedagógiai tényezők határozzák meg.

A játék az emberi tevékenység legaktívabb formája. Ritkán találni olyan gyereket (vagy akár felnőttet), aki valamikor nem vesz részt valamilyen játékban. Az oktatójátékok rugalmas rendszere lehetővé teszi az érdeklődéssel való tanulást, és a játékválasztás lehetősége csak növeli ezt az érdeklődést. Ez a képzési modell a hagyományoshoz képest ígéretesebb. Diák-tanár-diák séma szerint lefolytatva lehetővé teszi, hogy a tanulók önállóan, esetleg öntudatlanul, intuitívan megválasszák saját fejlődési (oktatási) útjukat, a tanár pedig a katalizátor szerepét tölti be: képességei, tudása segíti a tanulót. gyorsabban fejlődni. A játékmódszereket alkalmazó órák jelentősen növelik a tanulók érdeklődését a tantárgy iránt, lehetővé teszik számukra, hogy jobban emlékezzenek a megfogalmazásokra, meghatározásokra, felszabadítják a tanulót és gondolkodását.

A játék szakaszai a következők:

1. Előkészület: az osztály csapatokra oszlik, megközelítőleg egyforma képességű, házi feladatot kapnak a csapatok.

2.Játék.


3. Következtetések az óráról: következtetések a játékban résztvevők munkájáról és az osztályozásról.
A játéktevékenység tanulási folyamatban történő tanulmányozására a tudományos és pedagógiai kutatás módszereit, a gyakorlati oldal tanulmányozására pedig a tapasztalattanulmányozás módszereit használtam. A következő módszereket alkalmaztuk: beszélgetés, kérdezés, interjú.

A játéktevékenység felhasználásával kapcsolatos kutatás a 33. számú iskolában zajlott. A játék, mint oktatási módszer céljainak és célkitűzéseinek megismerésére, milyen esetekben és milyen szakaszokban valósul meg, felmérést végeztek iskolai tanárokkal. A tantárgytanárok körében végzett felmérés elemzése azt mutatta, hogy 12-ből mindössze 4 használ folyamatosan didaktikai játékokat az oktatási folyamatban. A következő válaszokat kaptuk olyan szaktanároktól, akik soha nem használtak didaktikai játékokat:

* egyesek úgy vélik, hogy tantárgyuk az egyik legnehezebb tantárgy az iskolai tantervben, ezért nem tanácsos játékot használni az oktatási anyagok elsajátításához;

* mások úgy gondolják, hogy már kidolgozták tanítási módszereiket, és nincs szükség rajtuk változtatni;

* megint mások úgy vélik, hogy a tanulási folyamat megszervezése didaktikai játékokkal meglehetősen nehéz, és elfogadhatóbb a pedagógiai folyamat lecke formájában történő megszervezése és a bevett tanítási módszerek alkalmazása.

Egy adott tantárgytanár játéktevékenység-szervezési tapasztalataiból. 5-11. osztályos matematika tanár, 26 éves iskolai tapasztalattal. Didaktikus játékokat használ, és meglehetősen sikeresen. Óráin a játék különböző formáit alkalmazza: egyéni, csoportos, kollektív. A formaválasztás az óra céljaitól és célkitűzéseitől függ. A célt az elérendő eredménytől függően választják ki. Véleménye szerint előnyösebb a játékot az oktatási anyagok tesztelésének és konszolidálásának szakaszában használni. A játékok eredményeinek elemzése azt mutatja, hogy az ismeretek megszilárdulása és fejlesztése, a pszichológiai tulajdonságok fejlődése, a beszéd fejlődése, a gondolatok helyes és logikus kifejezésének képessége, az optimális megoldások megtalálásának képessége fejlődik. stb. Tanítási tapasztalatai alapján a tanárnő úgy véli, hogy a gyerekek szeretnek játszani az órán, de nem mindig tartják be a szabályokat. Leggyakrabban ez csoportos játékban történik, ahol a gyerekek megpróbálnak segíteni egymásnak. Ebben az esetben nem állítja meg a játékmenetet, hanem szigorúbbá teszi a játékszabályokat. Véleménye szerint a játék nem használható a következő esetekben: ha a játék nem felel meg a tanulók fejlettségi szintjének, vagyis még a szabályok egyértelmű magyarázata mellett is, az némi nehézséget okoz a megvalósításban. Véleménye szerint ez nem a tudás megszilárdításának felel meg, hanem a témától elvont problémák megoldására tereli a figyelmet.

Ha a gyerekek nem akarnak játszani.

Ha a játék új, az új játékokat felül kell vizsgálni. Az óra játékának teljes folyamata során gondosan figyelemmel kell kísérni, hogy ne alakuljon ki konfliktus a gyerekek között, és ne romoljanak az osztályban lévő kapcsolatok. Ha ezt észreveszi, beavatkozik a játék menetébe, és magára a játékra irányítja a gyerekek figyelmét. A tanár úgy véli, hogy a játék segíti a tanulók személyes fejlődését, ebbe beletartozik a társaikkal való együttműködés képessége,

meghallgatni és elfogadni mások véleményét.

Annak megértése érdekében, hogy miként tehető hatékonyabbá a játékok felhasználása a tanulók oktatásában és nevelésében, hogyan használjuk a játékokat és milyen szakaszokban célszerűbb, tanulmányokat végeztünk hallgatók körében. A válaszok elemzése a következő eredményeket adta:

1. Kivétel nélkül mindenki szereti a játékokat az órákon.

2. A legtöbb diák minden órán szeretne játszani, de csak akkor, ha ez a játék érdekes számukra.

4. A játékokban az első helyet a történelemóra foglalja el, ahol a tanár lehetővé teszi a gyerekeknek, hogy különféle történelmi eseményeket vigyenek színpadra, felkéri őket, hogy találják ki saját eseményeiket stb.

5. A játék nem tetszhet a tanulóknak, ha a játék szervezése során nem veszik figyelembe a tanulók érdekeit, a játék tartalma nem felel meg az óra témájának vagy a tanulók hobbijainak.

6. A tanulók játékban való részvételi vágya nagyon gyakran a tanárhoz fűződő kapcsolatuktól függ, aminek következtében a tanárnak végig kell gondolnia tetteit, figyelemmel kell kísérnie a tanulók reakcióit ezekre a cselekvésekre, és következtetéseket kell levonnia.

7.A legtöbb gyerek szeret nyerni a játékokon. Ez a nyerési vágy biztosítja a tanulók tanulását és fejlődését a játéktevékenységekben.

Így a tantárgy tanári munkájának elemzése és a tanulók tantermi játéktevékenységének vizsgálata lehetővé tette a játékok tanulási folyamatban való használatának negatív oldalainak felfedezését:

*Először is, a szabályok ismertetése és a játék bemutatása gyakran sok időt vesz igénybe (főleg a játékszervezésben kevés tapasztalattal rendelkező tanárok számára). Ez gyakran ahhoz vezet, hogy a gyerekeknek nincs idejük az anyagot tanulmányozni vagy konszolidálni a fennmaradó időben.

*másodszor a játék mechanizmusa gyakran felborul, pl. a játékműveletek végrehajtásának szigorú rendje megsérül. Leggyakrabban ez a csoportos és kollektív játékokban figyelhető meg, ami zavarhoz, és ami a legfontosabb, kétes eredményekhez vezet;

*Harmadszor, a játékok után (különösen a középosztályoknál) nehéz lehet a fegyelmet helyreállítani az osztályteremben, ami miatt a tanárok panaszkodnak, amikor a gyerekek a következő órájukra jönnek.

* Negyedszer, a páros, csoportos és kollektív játékformák lebonyolítása során a gyerekek közötti versengés olykor egészségtelen rivalizálássá fejlődik, amit a tanároknak nem mindig van idejük észrevenni, még kevésbé megelőzni. Ez a játékon kívüli kapcsolatok megromlásához vezet a gyerekek között.

A játéktevékenységekkel kapcsolatos megfigyelések és azok eredményeinek elemzése rávilágított arra, hogy a játék tanulási formák alkalmazása nem mindig hatékony módszer az ismeretek erősítésére vagy bővítésére.

Azon tanárok számára, akik játékokat használnak oktatási tevékenységekben, a következő ajánlásokat dolgozták ki:

1. A játék edzésformáinak kiválasztásakor nem szabad rohanni és egyedül cselekedni,

2.. Soha ne vedd hitre mások játékát megfelelő ellenőrzés nélkül.

3. Meg kell győznie magát a játék hatékonyságáról és vonzerejéről a kollégákkal és a jól játszó gyerekekkel játszva.

4. A kifejlesztett játékokat nem szabad azonnal órára vinni. Gyakran előfordul, hogy a játék a legérdekesebb helyen áll meg, és semmilyen helyreállítással nem lehet visszaállítani a játék korábbi menetét. Hogy ez ne forduljon elő, újra együtt kell dolgozni a kollégákkal, meg kell nézni, milyen nehézségek adódtak, különösen a csoportos játékokban, és újra ellenőrizni kell, hogy a tanulók közül melyik lehet a fő asszisztens a játékban.

5. Soha senkit nem szabad játékra kényszeríteni. A választottbíró előtt minden ember egyenlő, és mindennek az önkéntes együttműködésre kell épülnie.

6. Nem engedheti meg magának, hogy lenézze a gyerekeket, vagy kövesse a példájukat. Ugyanakkor, bármennyire is vicces és szórakoztató a játék, meg kell figyelni a szigor és a kimeríthetetlen igényesség minden jelét.


Bibliográfia:

1. Manuleiko Z.V. „A gyermek motoros készségeinek változásai a körülményektől és indítékoktól függően”, M.-69;

2. Pidkasiszti P.I., Khaidarov Zh.S. „Játéktechnológia a képzésben és fejlesztésben”, M.96.

3. Huizinga I. „Ember játszik”, M.92;

4. Shmakov S.A. "Őfelsége a játék", M.92;

5. Elkonin D.V. "A játék pszichológiája", M.78 .;

6. Pavlova N.S. „Oktató játékok kémiaórákhoz. Kémia az iskolában”, 6,2000, 35. o.;

1. MELLÉKLET

Kérdőív tanároknak.

1. Használ-e játékokat a tanítási folyamatban?

2. Milyen játékformákat tart a legsikeresebbnek az oktatási folyamatban?

3.Milyen esetekben használod a játékot?

4. Az óra mely szakaszaiban célszerűbb a játékot vagy annak elemeit használni?

5.Milyen célt követsz leggyakrabban didaktikus játék során?

6. Ön szerint helyénvaló használni a játékot a leckében?

7. Milyen eredményeket szeretne leggyakrabban elérni, és képes-e elérni?

8.Szeretnek a gyerekek az osztályban játszani?

9. A gyerekek betartják a játék összes szabályát?

10. Milyen esetekben nem szabad játékokat használni?

11. Milyen pszichológiai tulajdonságait fejleszti a játék?

12.Célszerű-e a játékot a tanuló személyiségjegyeinek fejlesztésére használni?
2. MELLÉKLET

Kérdőív diákoknak.

1. Szereted, ha a tanár egy játékot használ az órán?

2. Milyen gyakran szeretné, ha a játékot az órán használnák?

3.Melyik játékformát szereti a legjobban: egyéni, csoportos vagy páros?

4. Milyen leckéken szeretne játszani (lista)

5.Vannak olyan időszakok, amikor nem szeretsz játszani, és miért?

6.Múlik a vágya a játékot használó tanáron?

7.Mit szeretsz a legjobban a játékban?
lecke – játék „Orosz lottó”
Játékfeltételek: Öt csapat vesz részt a játékban. Minden csapat kap egy kártyát, amely tíz kérdésből álló számokat tartalmaz. A tanár vagy a játékvezető kivesz a zsákból egy hordót számokkal. Az a csapat, amelynek a kártyáján ez a szám szerepel, megkapja a válaszadás jogát. Ha a válasz helyes, akkor a csapat kap egy hordót, és ráhelyezi a kártya megfelelő számára. Ha a csapat nem tudott helyesen válaszolni a kérdésre, akkor a hordó a vezetőnél marad, és a válaszadás jogát egy másik csapat kapja, amely a helyes válaszért jelzőt kap. Ezért a jelzőért visszavásárolhatja azt a hordót, amelyet kivettek a zsákból, de a vezetőnél maradt. Az a csapat nyer, amelyik először helyez hordót az összes kártyaszámra. Ez a játék használható általános áttekintési órákon vagy a tanfolyam során.
Lecke - játék "Aukció".
A tetszőleges témájú feladatokat árverésre bocsátják, és a tanár előzetesen egyeztet a gyerekekkel a játék témájában. A játékban 3-5 csapat vesz részt. Írásvetítő segítségével a vászonra vetítik az 1. számú tételt - öt feladat egy adott témában (előzetesen írhat feladatokat táblára, plakátra, vagy használhat kész, nyomtatott szövegeket) Az első csapat kiválasztja feladatot és árat rendel hozzá 1-től 5 pontig. Ha ennek a csapatnak az ára magasabb, mint amit mások adnak, akkor megkapja a feladatot és teljesíti. A fennmaradó feladatokat a többi csapatnak meg kell vásárolnia, a feladat helyes megoldása esetén a csapat pontokat kap (vagy ezek egy részét eltávolítják). Ennek az egyszerű játéknak az az előnye, hogy a probléma kiválasztásakor a tanulók összehasonlítják mind az öt problémát, és mentálisan végigmennek a megoldási folyamaton.
Lecke - játék "Labyrinth".

(ismeretek áttekintése egy témában, szakaszban stb.)


Az osztályt 3-5 csapatra osztják, és minden csapatot különböző képességű gyerekekből állítanak össze, hogy a csapatok egyforma erőben legyenek. A tanteremben asztalok vannak elhelyezve, amelyek száma a választott témák számától függ. Az asztalokon táblázatszámok, minden játékosnak különböző témájú feladatok találhatók, a feladatok pedig a tanulók képességei szerint 3-szintűek, a borítékban lévő feladatok sorszámmal vannak ellátva, és minden tanuló ismeri a feladatszámát. (Lehet 3-szintű teszteken feladatokat készíteni, kinyomtatott teszteket kirakni a táblázatokra, és előre bejelenteni a tanulóknak, hogy milyen szintű feladatokat oldanak meg).

A srácok sorsolnak, hogy ki milyen asztalon, milyen témában és milyen sorrendben kezd el dolgozni. Minden asztalnál egy szakértő ül (lehet egy adott osztály erős tanulója vagy középiskolás, aki ellenőrzi a problémamegoldás helyességét.) Minden szakértőnek minden asztalnál legyen egy ellenőrző kártyája a feladatok megoldásával. Minden egyes megoldott feladathoz külön kártyákon osztja ki a pontok számát minden tanulónak, aláírását és pontjait a csapatpénztárba helyezi, majd a csapatkártyára helyezi. Az a csapat nyer, amelyik gólt szerez nagy mennyiség pontokat, és minden tanuló az egyéni kártyái alapján átlagos pontszámot kap a folyóiratban.


lecke – játék „Saját játék”
Az óra szervezése: két csapat vesz részt a játékban. Minden csapat választ egy vagy több fő játékost (egy egész csapatként játszhat), a többiek szurkolók. A játék három körben zajlik.

1 kör – 15 perc.

Az előadó két kérdéskategóriát nevez meg, amelyeket lejátszanak. Minden kategóriában 5 különböző nehézségű kérdés található.

A helyes válaszért a csapatok 10-50 pontot kaphatnak. A főjátékos kiválasztja a kérdés kategóriáját és költségét, az előadó felolvassa a kérdést, a gondolkodási idő 1-2 perc. Az a játékos kapja meg a válaszadás jogát, aki először emelte fel a kezét. Ha a helyes választ adta és sikerült megindokolnia, akkor a kérdés költsége a csapatot terheli. Ha a főjátékos rossz választ ad, a kérdés költségét levonják a csapat számlájáról. Ha egyik fő játékos sem adja meg a helyes választ, akkor a kérdés a szurkolókhoz kerül. Jó válasz esetén a kérdés értékének felét megkereshetik a csapatnak.

2 – kör – 15 perc.

3-5 perc. Az előadó bejelenti a témát, amelyről a kérdést felteszik. A fő játékosok költséget rendelnek a kérdéshez (bármilyen értéket, de nem többet, mint amennyi pontja van a csapatnak). Ezt követően felolvassák a kérdést és 5 percet kapnak gondolkodásra. A játék végén az eredményeket összesítik, és a győztest díjazzák.
Lecke - játék "Domino".
A játékhoz kártyákat készítenek, amelyek mindegyike két részre oszlik. Ezek a részek feladatokat és válaszokat tartalmaznak. A játékban résztvevők kártyákat osztanak ki. A játékosok felváltva helyezik el a kártyákat úgy, hogy minden következő kártya logikusan kapcsolódjon az előzőhöz. Ebben az esetben elméletileg alá kell támasztani a játékos kártyájára írt tényt. Ha a tanuló rosszul helyezte el a kártyát, vagy elmulasztotta megmagyarázni a kártyát, akkor kihagyja a fordulót. A játékos igénybe veheti a játékvezető segítségét, de ezzel 100 pontot veszít.

Az nyer, aki először megjeleníti az összes kártyát.

Útmutató az óra megszervezéséhez:

A játék a csoportmunka egyik szakaszaként az osztályban zajlik, hogy megismételjék és megszilárdítsák a tudást a teljes témában vagy több témában. Várhatóan több játékkészlet is lesz a tanulók munkájának serkentésére.

Minden csoportnak rendelkeznie kell egy keringővel, aki értékeli a válasz helyességét. Ez lehet a legjobban teljesítő tanuló az osztályban.

A gyermekben már az első életévekben kialakulnak a legegyszerűbb tevékenységtípusok elsajátításának előfeltételei. Ezek közül az első a játék. A nagy orosz tanár K.D. Ushinsky így írt: „A gyermek játékban él, és ennek az életnek a nyomai mélyebben maradnak benne, mint a való élet nyomai, ahová még nem tudott belépni a jelenségek és érdeklődési körök összetettsége miatt. A való életben a gyermek nem más, mint egy gyermek, egy olyan lény, akinek még nincs önállósága, vakon és hanyagul elragadja az élet áramlása; a játékban a gyermek már érett emberként próbálja ki erejét és önállóan kezeli saját alkotásait.”

A játéktevékenység az egyik legcsodálatosabb és még nem teljesen érthető jelenség az élőlények fejlődésében. A játék változatlanul megjelenik a kulturális élet minden szakaszában a legkülönbözőbb népeknél, és az emberi természet visszafordíthatatlan és természetes jellemzője.

A játéktevékenység a gyermek természetes szükséglete, amely a felnőttek intuitív utánzásán alapul. A játék a fiatalabb nemzedék munkára való felkészítéséhez szükséges, a képzés, oktatás egyik aktív módszerévé válhat.

A játék egy speciális emberi tevékenység. Válaszul arra a társadalmi igényre, hogy felkészítsék a fiatal generációt az életre.

Minden egyes játéktípusnak számos változata van. A gyerekek nagyon kreatívak. Bonyolítják és leegyszerűsítik a jól ismert játékokat, új szabályokkal és részletekkel rukkolnak elő. Nem passzívak a játékokkal szemben. Számukra ez mindig kreatív feltalálói tevékenység.

Sőt, a játék nem csak az emberre jellemző – az állatok kölykök is játszanak. Következésképpen ennek a ténynek valamiféle biológiai jelentéssel kell rendelkeznie: a játékra valamire szükség van, van valamilyen speciális biológiai célja, különben nem létezhetne és nem terjedhetne el ennyire. A tudományban számos játékelméletet javasoltak.

A leggyakoribb játékelméletek a 19. és 20. században:

K. Gross úgy vélte, hogy a játék a fiatal szervezet öntudatlan felkészítése az életre.

K. Schiller, G. Spencer a játékot a gyermek által felhalmozott energiafelesleg egyszerű pazarlásaként magyarázta. Nem munkára költik, ezért játékakciókban fejeződik ki.

K. Buhler hangsúlyozta azt a szokásos lelkesedést, amellyel a gyerekek játszanak, és azzal érvelt, hogy a játék lényege a gyermeknek nyújtott élvezetben rejlik.

Z. Freud úgy vélte, hogy a gyermeket saját kisebbrendűségének érzése motiválja a játékra.

Bár az adott játékmagyarázatok eltérőnek tűnnek, a szerzők mindegyike amellett érvel, hogy a játék alapja a gyermek ösztönös, biológiai szükségletei: késztetései és vágyai.

Az orosz és a szovjet tudósok alapvetően eltérő megközelítést alkalmaznak a játék magyarázatához:

L.S. Vigotszkij úgy vélte, hogy a játék a gyermek társadalmi szükségletei és gyakorlati lehetőségei közötti ellentmondásból nőtt ki, és ebben látta tudata fejlesztésének vezető eszközét.

A.I. Sikorsky, P.F. Kapterev, P.F. Lesgat, K.D. Ushinsky szót emel a játék, mint valóban emberi tevékenység egyedisége mellett.

N.K. Krupskaya, A.S. Makarenko, majd sok tanár és pszichológus elmélyítette a játék elemzését, és szigorúan tudományosan magyarázta ezt az egyedülálló gyermeki tevékenységet.

A gyerek mindig játszik, játszó lény, de játékának nagy értelme van. Pontosan megfelel életkorának és érdeklődési körének, és olyan elemeket tartalmaz, amelyek a szükséges készségek és képességek fejlesztéséhez vezetnek. A rejtőzködő, menekülő stb. játékok időszaka a környezetben való mozgás és a benne való eligazodás képességének fejlesztésével jár. Túlzás nélkül elmondható, hogy szinte minden legalapvetőbb és legalapvetőbb reakciónk a gyerekjáték során alakul ki és jön létre. Ugyanilyen jelentőségű az utánzás eleme a gyermekjátékokban: a gyermek aktívan reprodukálja és asszimilálja a felnőtteknél látottakat, megtanulja ugyanazokat a kapcsolatokat, és kialakítja magában azokat a kezdeti ösztönöket, amelyekre a jövőbeni tevékenységek során szüksége lesz.

Egyetlen játék sem ismétli meg pontosan a másikat, de mindegyik azonnal új és új helyzeteket mutat be, amelyek minden alkalommal új és új megoldásokat igényelnek.

Nem szabad megfeledkezni arról, hogy egy ilyen játék a társadalmi élmény legnagyobb iskolája.

A játék utolsó jellemzője, hogy minden viselkedést az ismert konvencionális szabályoknak alárendelve elsőként tanítja meg a racionális és tudatos viselkedést. Ez az első gondolati iskola egy gyermek számára. Bármilyen gondolkodás a környezeti elemek új vagy nehéz ütközése miatti nehézségre adott válaszként merül fel.

Tehát a játék egy ésszerű és célszerű, szisztematikus, társadalmilag összehangolt viselkedési vagy energiafelhasználási rendszer, amelyre ismert szabályok vonatkoznak. Ez a gyermekmunka természetes formája, a tevékenység velejárója, a jövőre való felkészülés. A játéktevékenység befolyásolja az akaratlagos viselkedés kialakulását és minden mentális folyamatot – az elemitől a legösszetettebbig. A játékszerepet ellátó gyermek minden pillanatnyi impulzív cselekvését ennek a feladatnak rendeli alá. Játék közben a gyerekek jobban koncentrálnak és jobban emlékeznek, mint amikor egy felnőtt közvetlen utasítást kap.

játék óvodás pszichológiai

angol játék) az emberek és állatok tevékenységeinek egyik fajtája. Az I. a fiatal állatok élettevékenységének egy formája, amely az állatvilág fejlődésének egy bizonyos szakaszában jön létre (lásd: Játék állatokban). A Gyermek I. egy történelmileg kialakuló tevékenységtípus, amely abból áll, hogy a gyerekek speciális feltételes formában reprodukálják a felnőttek cselekedeteit és a köztük lévő kapcsolatokat. Az I. (A. N. Leontyev meghatározása szerint) az óvodáskorú gyermek vezető tevékenysége, vagyis olyan tevékenység, amelynek köszönhetően a gyermek pszichéjében a legfontosabb változások következnek be, és amelyen belül olyan mentális folyamatok alakulnak ki, amelyek előkészítik a gyermek átmenetét egy új életre, fejlődésének magasabb foka .

Az I.-t különféle tudományok tanulmányozzák - kultúrtörténet, néprajz, pedagógia, pszichológia, etológia stb. Ő volt az első, aki speciális vizsgálatot végzett I. állatokról és emberekről. Karl Groos tudós, aki feljegyezte az I. gyakorlati funkcióját. Adatai szerint az I. azoknál az állatoknál fordul elő, amelyeknél az ösztönös viselkedésformák nem elegendőek a változó létfeltételekhez való alkalmazkodáshoz. Az I.-ben ezek az állatok az ösztönök előzetes alkalmazkodásán (megelőzésén) mennek keresztül a létért való küzdelem jövőbeli feltételeihez.

Ennek az elméletnek jelentős adaléka volt K. Bühler munkája. Úgy vélte, hogy az I. iránti vágyat, ugyanazon cselekvések megismétlését, magából a tevékenységből származó „funkcionális öröm” támogatja. F. Boytendyk az I. főbb jellemzőit a növekvő szervezetre jellemző viselkedési jellemzőkkel társította: 1) nem irányított mozgások; 2) impulzivitás; 3) affektív kapcsolatok jelenléte másokkal; 4) félénkség, félénkség és félénkség. A gyermek viselkedésének ezen jegyei bizonyos feltételek mellett I. Ezek az elméletek a különbségek ellenére azonosítják az I. állatokat és embereket.

Az I. állatoknál a manipulatív szenzoros-motoros tevékenység egy formája a pubertást közvetlenül megelőző időszakban, biológiailag semleges tárgyakkal vagy partnerekkel. Az állatok szenzoros-motoros összetevői és az alapvető fajspecifikus viselkedési aktusok koordinációja javul. És az állatoknál gyakori a g.o. magasabb rendű emlősökben, különösen húsevőkben és főemlősökben. Legmagasabb formáiban az intelligencia az orientációs-feltáró magatartással párosul.

A pszichoanalízis hívei nagy figyelmet fordítanak a gyermeki I.-re. Ennek az iránynak megfelelően az I.-t a tudattalan tendenciák szimbolikus formájú kifejezőjének tekintik. Úgy tartják, hogy I. óvodáskori fejlődését a gyermek pszicho-szexuális fejlődésének fő szakaszainak (orális, anális, fallikus) változása határozza meg. A fejlődési rendellenességek minden szakaszában szükségszerűen megnyilvánulnak az I. Ezzel összefüggésben a játékterápia kialakult és elterjedt, mint a gyermekekkel végzett korrekciós munka egyik formája (elfojtott hajlamok kifejezése, adekvát kapcsolatrendszer kialakítása a gyermek és a gyermek között felnőttek).

A gyermek I. elméletének központi kérdése a történeti eredet kérdése. A történeti kutatás szükségességét a történelemelmélet felépítéséhez E. A. Arkin jegyezte meg. D. B. Elkonin kimutatta, hogy az I. és mindenekelőtt az I. szerep a társadalom történeti fejlődése során a gyermek társadalmi viszonyrendszerben elfoglalt helyének megváltozása következtében merül fel. Az oktatás megjelenése a munkamegosztás összetett formáinak megjelenése eredményeként következik be, amelyek lehetetlenné tették a gyermekek számára a termelő munkába való bekapcsolódást. A szerepintelligencia megjelenésével egy új, óvodás korszak kezdődik a gyermek fejlődésében (lásd Óvodás kor). A hazai tudományban az I. elméletét annak társadalmi természetének, belső szerkezetének és a gyermek fejlődésére gyakorolt ​​jelentőségének tisztázása szempontjából L. S. Vygotsky, Leontiev, Elkonin, N. Ya. Mikhailenko és mások dolgozták ki.

Az I. a gyermek tudatfejlődésének, viselkedése önkényének legfontosabb forrása, a felnőttek közötti kapcsolatok sajátos modellezési formája, amely bizonyos szerepek szabályaiban rögzített. Miután felvállalt egy bizonyos szerepet, a gyermeket annak szabályai vezérlik, és impulzív viselkedését e szabályok teljesítésének rendeli alá.

I. motivációja éppen e tevékenység végzésének folyamatában rejlik. Az információ alapegysége a szerep. A játék szerkezete a szerepen kívül magában foglalja a játék cselekvést (a szerep betöltésére irányuló cselekvést), a játékos tárgyhasználatot (helyettesítés), valamint a gyerekek közötti kapcsolatokat. Az I.-ben a cselekmény és a tartalom is kiemelésre kerül. A cselekmény az a tevékenységi kör, amelyet a gyermek reprodukál az I-ben. A tartalom a felnőttek közötti kapcsolat, amelyet a gyermek reprodukál az I-ben.

Az I. általában csoportos (közös) jelleggel bír. A játszó gyermekcsoport minden egyes résztvevőhöz viszonyítva szervezőelvként lép fel, felhatalmazza és támogatja a gyermek által vállalt szerep betöltését. Az I.-ben megkülönböztetik a gyermekek közötti valós kapcsolatokat (az I. résztvevői között) és a játékkapcsolatokat (az elfogadott szerepeknek megfelelő kapcsolatokat).

I. fejlődésének különböző szakaszain megy keresztül. Elkonin szerint az objektív I. akkor jelenik meg először, amikor a gyermek a felnőttek objektív cselekedeteit reprodukálja. Ekkor előtérbe kerül a cselekmény-szerepjáték (beleértve a szerepjátékot is), melynek célja a felnőttek közötti kapcsolatok reprodukálása. Az óvodáskor végén megjelenik a szabályokkal rendelkező I. - átmenet történik a nyitott szerepű és rejtett szabállyal rendelkező I.-ből a nyitott szabállyal és rejtett szereppel rendelkező I.-re. Mikhailenko az I. 3 fokozatosan összetettebb módszerét azonosítja: 1) feltételes objektív akciók telepítése és kijelölése az I.-ben; 2) szerepviselkedés - feltételes játékhelyzet kijelölése és megvalósítása; 3) ábrázolás - integrált helyzetek sorozatának kialakítása, kijelölése és tervezése.

Adjuk meg részletesebben az óvodáskorú gyermekek I. különböző típusait.

A szerepjáték I. az óvodáskorú gyermekek I. fő formája, amely a kora és az óvodáskor határán jelentkezik, és az óvodás kor közepén éri el csúcspontját. A szerepjáték olyan tevékenység, amelyben a gyerekek felvállalják a felnőttek szerepét, és játékhelyzetben újrateremtik a felnőttek cselekedeteit és kapcsolataikat. A játékszituáció sajátossága a tárgyak játékhasználata, amelyben az egyik tárgy jelentése átkerül egy másik tárgyra, és a neki adott új jelentéssel összefüggésben kerül felhasználásra. A felnőtt szerep, amelyet a gyermek magára vállal, rejtett szabályokat tartalmaz, amelyek szabályozzák a tárgyakkal végzett cselekvéseket és a más gyerekekkel való kapcsolatteremtést a szerepüknek megfelelően. A szerepjáték mély érzelmi élményeket ébreszt a gyermekben a betöltött szerepek tartalmával, az egyes gyermekek által betöltött szerepek minőségével, valamint azokkal a valós kapcsolatokkal, amelyekbe a gyerekek a kollektív szerepjáték során, annak megvalósítása során lépnek fel. általános terv. Az I. szerepjátékban az óvodás kor legfontosabb új képződményeinek kialakulása következik be: a képzelet fejlesztése, az akaratlagos magatartás elemeinek kialakulása, a szimbolikus funkció fejlesztése.

Az I. szabályokkal olyan csoport vagy pár I., amelyben a résztvevők cselekedeteit és kapcsolataikat előre megfogalmazott szabályok szabályozzák, amelyek minden résztvevő számára kötelezőek. A szabályokkal való I.-re való átmenetet az I. szerepjáték során készítjük elő, ahol ezek összekapcsolódnak és a szerepben rejtőznek. Az I. szabályos kezdeti alakjai cselekmény jellegűek, például „macska és egér”. I. szabályokkal nagy helyet foglalnak el az iskoláskorúak körében, mindenféle sportággá fejlődő I. - motoros és mentális (foci, jégkorong, sakk stb.). Lásd még Általánosított egyéb.

A rendező I. az egyéni I. típusa, amikor a gyermek egy bizonyos cselekményt játékok segítségével játszik el. A rendezői játékban a gyermek egyszerre látja el a rendező funkcióját (a darab tervének megtartása), valamint a színészek funkcióját (bizonyos szerepjáték-akciókat hajt végre a játékterv megvalósítása érdekében).

A didaktikai oktatás a felnőttek által szervezett oktatás egy tanulási probléma megoldására. Didaktikai I. m. b. mind a szerepjáték, mind az I. szabályokkal. A didaktikai tanítás az óvodáskorú gyermekek tanításának fő formája.

Elölről Az iskolai tanulás során az intelligencia szerepe a gyermek mentális fejlődésében csökken, de már ebben a korban is jelentős helyet foglalnak el a különféle szabályokkal rendelkező - intellektuális és aktív (sport) - készségek. A cselekménypontok szerepe kisebb lesz, de nem tűnik el teljesen. (O. M. Djacsenko.)

A „játék” és a „játéktevékenység” fogalma. A játéktevékenység vezető jelei.

A játéknak nagy jelentősége van a civilizáció fejlődésében. Elmondhatjuk, hogy a civilizáció a játékból „nőtt ki”.

A játék hatékony eszköz a következőkben:

1. Az egyén szocializációja (a szocializáció egy személy asszimilációjának és a társadalomba való belépésének folyamata, e társadalom értékeinek tanulmányozása).

2. A vitalitás helyreállítása (rekreáció).

3. Képzés és továbbképzés (üzleti játékok) A játék a testi-lelki fejlődés korrekciójának, valamint a személyközi kapcsolatok kiigazításának eszköze is. Tehát a „játék” meghatározása a következő.

A játék a következő:

1. Néhány feltételes feladat elvégzése feltételes időben és térben.

2. Színjátszás, előadás.

A szokásos felfogás szerint a játék olyan szabályok, tulajdonságok stb. megjelölése, amelyek bizonyos műveletek végrehajtásához szükségesek (ez a definíció passzív). A játék megvalósítása szellemi és fizikai erőfeszítést igényel. Ezeket a játék megvalósítására irányuló erőfeszítéseket játéktevékenységeknek nevezzük.

Így:

A játéktevékenység a játék és a játékfeladatok szabályainak és feltételeinek megvalósítására irányuló erőfeszítés.

A játéktevékenységnek számos fő jele van:

1. Önkéntes;

2. Nem produktív

3. Az azt szabályozó szabályok szerint zajlik;

4. Mindig feszültséggel társul (intellektuális, fizikai).

Minél nagyobb a feszültség, annál nagyobb a győzelem és a részvétel (díjak) jelentősége, minél nagyobb a játék izgalma, annál erősebb az ember önmegerősítésének hatása a játékban. Az utolsó pozíció különösen fontos. A játékban (különösen a televíziós játékokban) az önmegerősítés a fő hajtóerő, a feszültségről szólva fontos megjegyezni, hogy ennek megfelelőnek kell lennie a közönség számára.

A játéktevékenység vezető jelei.

A játék fogalmak, szabályok és előírások gyűjteménye, amelyek meghatározzák a játékos viselkedését.

A játéktevékenység fizikai, intellektuális és érzelmi erőfeszítés, amelynek célja a játékfeladatok elvégzése.

Ennek a tevékenységnek megvannak a maga sajátosságai és formai jellemzői.

A játéktevékenység vezető jelei

A szabályok szerint halad, bizonyos esetekben a szabályok diktatúrája van.

Önkéntes és ingyenes, i.e. egy személy szabad akaratából vesz részt a játéktevékenységekben. Ösztönzők: önigazolási vágy, utánzási vágy, jutalomszerzési vágy. A játék nem produktív, nem produkál semmit. (Vagy inkább úgy fogalmazhatunk, hogy a játék terméke a folyamatának élvezete. A végeredmény a benne megvalósuló képesség fejlesztése) A játéktevékenység bizonyos feszültség mellett zajlik, és ez az élvezet alapja. Minél nagyobb a feszültség, annál nagyobb az öröm. A feszültség a résztvevő státuszáról árul el minket (pl. olimpiai játékok). Győztes állapot. Érzelmi feldobás a játéktevékenység során, versenyképesség, rivalizálás, versengés.


A játéktevékenység egy képzeletbeli szituációban zajlik és nem valós akciókhoz kapcsolódik, de a játékosok és a résztvevők érzései valósak!!! A játékszervezés módszertanilag kompetens megközelítésével a játéktevékenység a következő hatással lehet az egyénre: Rekreációs (az idegrendszer terhelése által okozott érzelmi, fizikai, intellektuális stressz megszüntetése vagy csökkentése aktív szellemi munkával, fizikai munkával, erős érzelmek stb. A játék serkenti a korábban inaktív szerveket és ezáltal helyreállítja erői egyensúlyát.) Az egyén testi fejlődése

Mentális fejlődés (kollektív érzelem, csapatmunka képessége, pszichológiai kompatibilitás, önkontroll és önértékelési készség, akaratformálás, elszántság, az ember ütőképessége). Pályaorientációs munka. A korrekciós befolyás, mint a személyiség és az interperszonális kapcsolatok korrekciójának eszköze. (A játék bonyolult emberi kapcsolatokat vezet be a valós kontextusba. A játéktevékenységben abszolút valós társas kapcsolatok alakulnak ki a játékosok között. A játék hozzájárul a csapat fejlődéséhez) Játék - mint az egyén szocializációjának eszköze. (A gyermek megismerkedik a környezettel, elsajátítja a kultúra gazdagságát, emberré formálódik, ami lehetővé teszi, hogy a gyermek teljes jogú gyermek- vagy felnőtt csapat tagjaként működjön)

A gyerek azért játszik, mert fejlődik, és fejlődik, mert játszik. A játék a gyermek számára az oktatás és az önképzés aktív eszköze. A játék során a gyermek tanul, felismeri az őt körülvevő világot. A játék tág tere az önvaló megnyilvánulásának, a személyes kreativitásnak, az önismeretnek és az önkifejezésnek.

A gyermek számára a játék egy módja annak, hogy megtalálja magát a bajtársak csoportjában, a társadalom egészében, az univerzumban; a játék az interperszonális kapcsolatok, a kompatibilitás, a partnerség, a barátság, a bajtársiasság problémáit oldja meg. Azok. az emberek kapcsolatának társadalmi tapasztalata ismert és megszerzett.

1. Játék - mint a színészet (valaki vagy valami feltalálása, örömszerzés céljából)

2. Játék – mint az akadályok leküzdése a győzelem érdekében.

A játék szabályok összessége, bizonyos kapcsolatok a játékosok között, viselkedésük és attribútumok használata.

Ebből a pozícióból a „játék” fogalma passzív (dobozban vagy máshol fekszik).

Az aktív játék – a játéktevékenység fizikai, intellektuális vagy érzelmi adat, amelynek célja a játékfeladatok elvégzése.

A játék különbözik az összes többi tevékenységtől.

Játéktípusok és besorolásuk.

Shmakov szerint a legtöbb játék a következő fő jellemzőkkel rendelkezik:

- ingyenes fejlesztő tevékenység, csak tetszés szerint vállalva, magából a tevékenység folyamatából származó élvezet kedvéért, és nem csak annak eredményéből (procedurális öröm);

- kreatív, erősen rögtönzött, nagyon aktív karakter ez a tevékenység („a kreativitás területe”);

- magas érzelmi aktivitás, rivalizálás, versenyképesség, versengés (a játék érzéki jellege, „érzelmi feszültség”);

- közvetlen vagy közvetett szabályok jelenléte, tükrözve a játék tartalmát, fejlődésének logikai és időbeli sorrendjét.

K. Bruttó felosztja : harci (testi és lelki), szerelmi, utánzó, szociális.

A. Gomm a drámai játékokat és az „ügyességre és szerencsére” épülő játékokat emeli ki; esküvői játékok, udvarláson és szerelemen alapuló játékok; játékok "erőd"; temetési játékok; mezőgazdasági; kereskedelem, vallási; tabu; természetes; Találós játékok; boszorkányság; áldozat, sport utánzás; állatok utánzása; játékok boszorkányokkal és gyermekrablásokkal; halászat; küzdelem és verseny; játékok énekléssel és tánccal; rejtőzködő és kereső játékok; ugróbéka; szembekötősdi; elveszíti; labdajátékok stb.

Játéktevékenység- ez az emberi tevékenység egy speciális szférája, amelyben az ember nem törekszik más célokra, mint az öröm, az élvezet elnyerése a testi és lelki erők megnyilvánulásából.

A pedagógiában szokás megkülönböztetni a tantárgyi, cselekményalapú, mozgásos és didaktikai játékokat. viszont A mesejátékokat szerepjátékra, „rendező” és dramatizáló játékokra osztják: játékok rögzített, nyílt szabályokkal és játékok rejtett szabályokkal. Az első típusú játékokra példa a didaktikai és szabadtéri játékok többsége, valamint az oktatási játékok: intellektuális, zenés, szórakoztató játékok, attrakciók.

A második típusba a játékok tartoznak szerepjáték, amelyben az élet vagy a művészi benyomások alapján a társadalmi kapcsolatokat vagy tárgyi tárgyakat szabadon és önállóan reprodukálják. A szabályok implicit módon léteznek bennük. Benne vannak a reprodukált hősök viselkedési normáiban: az orvos nem állítja be saját hőmérőjét, az utas nem repül a pilótafülkében.

Mérlegeljük egy szerepjáték fő összetevői: téma és tartalom - a játékban megjelenített valóság területe. A képzeletbeli helyzet egy játék képe, modellje, amely a valódi értékek és kapcsolatok egyik tárgyról a másikra való átvitelének eredményeként jön létre a játék cselekvési területén. A cselekmény gyermekek által reprodukált cselekvések sorozata, események, amelyek tükrözik a témát és meghatározzák a játék tartalmát. Szerepjátékok tényleges szerepjátékokra, dramatizálási játékokra, rendezői játékokra bontva. A cselekmény tartalmazhat színházi gyermekbulikat, karneválokat, építkezéseket, tervezési játékokat és munkaerő-elemes játékokat.

Rendezői játékok- játékok, amelyekben a gyermek a képzeletbeli szituáció egészét irányítja, egyszerre hat minden résztvevőre: a menazsériában lévő összes állatra, autókra, villamosokra, gyalogosokra az utcán, katonákra stb. A rendezői játékok lehetnek csoportos játékok is. Az ilyen játékokban különösen intenzíven halmozódnak fel a tervek és cselekmények összehangolásának tapasztalatai.

Szabadtéri Játékok- a gyermekek testnevelésének legfontosabb eszköze. Mindig aktív motoros akciókat követelnek meg a játékosoktól egy feltételes cél elérésére. A szabadtéri játékok fő jellemzői a versengő, kreatív, kollektív jellegük. Megmutatják, hogy képesek a csapat érdekében cselekedni a folyamatosan változó körülmények között. Innen ered a kapcsolatok magas dinamikája: mindvégig arra törekszik, hogy az „ellenféllel” szemben előnyös pozíciót teremtsen magának és társainak. Különféle csapatváltók, népi játékok bajnokság, labdás bajnokság és ugrókötelek szerepelnek köztük.

Az összetett versenytípusok elterjedtek: a „Sportlandia” (az erős, ügyes, leleményes, ügyes ország) Fehéroroszországban, a „Merry Starts” Volgogradban, a „May Relay Race” pedig Arhangelszkben született. Az osztályok, iskolák közötti versenyek, egészségügyi és nyári táborok sok nézőt gyűjtenek. A nekik szóló játékfeladatok még tömegesebbé teszik ezeket a versenyeket.

Didaktikus játékok- egyfajta játék szabályokkal, amelyeket a pedagógia kifejezetten a gyermekek tanítása és nevelése céljából hozott létre.

A felhasznált anyag jellege szerint a didaktikai játékokat három csoportra osztják:

P ritka e - ezek főleg oktatási játékok és anyagok,

- asztali nyomtatással e - játékok, amelyek a képek kiválasztásán alapulnak az egész részekből (például vágott képek) való hozzáadásának hasonlóságának elve alapján. A logikus gondolkodást fejlesztő, nyomtatott társasjátékok fontos kognitív terhelést is hordoznak: megismertetik a gyerekekkel az állat- és növényvilág képviselőit, a háztartási cikkek rendeltetését, a technológiát, az évszakos természeti jelenségeket stb.

- szójáték tartalmazza a legtöbb népi játékot. Ide tartozik sok gyakorlati játék, képzeletbeli utazási játék, találós játék, találós játék (amelyben a gyerekek ötletekkel operálnak, önállóan vonnak le következtetéseket, következtetéseket).

Néha a didaktikus játékot túl szűken értelmezik - csak a gyermek intellektuális fejlődésének eszközeként. A játék nevelési formát azonban aktívan alkalmazzák mind a munkaügyi, mind az esztétikai, mind az érzelmi és erkölcsi nevelés feladatainak megvalósítására.

A játékok független tipikus csoportokra oszthatók:

1. Az űrlapról:

Valójában mindenféle játék; játékok-ünnepek, játékünnepek; játék folklór; színházi előadások; játék edzések és gyakorlatok; játék kérdőívek, kérdőívek, tesztek; változatos játékimprovizációk;

Versenyek, versenyek, összecsapások, rivalizálás, versenyek, váltóversenyek, rajtok;

Esküvői rituálék, játékszokások;

Hoaxok, gyakorlati viccek, meglepetések; karneválok, maskarák; játékaukciók stb.

A gyerekek és felnőttek szabadidős gyakorlatában a leginkább szerkezetileg kialakított játékmodellek alakultak ki és honosodtak meg, mint pl. mint a KVN, „Csodák mezeje”, „Mi? Ahol? Mikor?”, amelynek telekterülete és világosan meghatározott formája van.

2. Az esemény időpontja szerint.

Az ilyen játékokat szezonálisnak vagy természetesnek (téli, tavaszi, nyári, őszi) nevezik, az idő mennyisége alapján különböztethetők meg (hosszú, átmeneti, rövid távú, perces játékok).

Téli játékok: havas játszótéren, síelés, szánkózás, jégen.

Versenyeket rendeznek a pontosság, a gyorsaság és a váltóversenyekért, például: „A téli város elfoglalása”

Nyári játékok: játszótéren, aszfalton, strandon, vízen, tisztáson, udvaron, pl. „Gólyalábas”, „Komoló”.

3. Helyszín szerint. Ezek asztali (asztali), beltéri, utcai és udvari játékok. Játékok a levegőben, játékok a környéken (erdőben, mezőn, vízen), játékok a fesztiválon, játékok a színpadon.

4. A tartalom (cselekmény, téma, cselszövés, játékfeladat) szerint a kész szabályokkal rendelkező játékokat a következőképpen különböztetjük meg: sport, aktív, intellektuális, építő és technikai, zenei (ritmikus, körtánc, tánc), terápiás, korrekciós (pszichológiai játékok-gyakorlatok), komikus (szórakozás, szórakozás), rituális és szertartásos stb. Tartalmilag „ingyenes” (ingyenes), amelyek tükrözik: katonai, esküvői, színházi, művészi; mindennapi szakmai játékok; néprajzi játékok. Vannak pozitív társadalmi és etikai és aszociális játékok (játékok pénzért és dolgokért, önző, bűnöző játékok, életveszélyes játékok, szerencsejátékok).

Felzárkóztató (catch) játékok, egyszerű és bonyolult;

Játékok játékosok vagy tárgyak keresésével;

Játékok gyors megtalálással;

Kerek táncos játékok;

Játékok ellenállással és küzdelemmel;

Játékok labdadobással kerekítővel;

Játékok guruló és dobó tárgyakkal (kövek, botok, csontok, ékek, városok);

Játékok - váltóversenyek;

Szórakoztató játékok;

Tréfajátékok stb.

5. Összetétel és résztvevők száma szerint :

Kor, nem, összetétel, résztvevők száma szerint.

Ebben a vonatkozásban a kisebb gyerekek (csecsemők, óvodások), az általános-, közép- és középiskolás korúak, valamint a felnőttek játékait gyakorolják. Objektíven vannak fiúk (tinédzserek, fiatal férfiak, férfiak) és lányok, lányok és nők számára készült játékok. Ezeknek a játékoknak sajátos hagyományai és szabályai vannak. A résztvevők számától függően különböző típusú játékok vannak: egyéni, egyéni, páros, csoportos, csapatos és tömeges.

6. A szabályozottság mértéke szerint gazdálkodás:

Felnőtt vagy előadóművész által szervezett játékok,

Spontán, rögtönzött, rögtönzött, spontán, a gyerekek kénye-kedve szerint keletkező (szabad, szabad, természetes, amatőr, független).

7. P a játékhoz szükséges kiegészítők meglétéről vagy hiányáról(leltár, tárgyak, játékok, jelmezek). Vannak játékok tárgy nélkül és tárgyakkal (labdával, kötéllel, kötéllel, karikával stb.); számítógépes játékok; játékok - nyerőgépek; játékok - attrakciók stb.

A játékprogram megírásakor és felépítésénél mindig figyelembe veszik a témát, a célt és a célkitűzéseket; játékprogramok technológiája, az életkori sajátosságok sajátosságait is figyelembe veszik, például óvodások, általános iskolások, tinédzserek stb. Ahhoz, hogy a játék érdekesebb és izgalmasabb legyen, ezt minden forgatókönyvírónak, tanárnak, szervezőnek tudnia kell és figyelembe kell vennie.

KATEGÓRIÁK

NÉPSZERŰ CIKKEK

2023 „kingad.ru” - az emberi szervek ultrahangvizsgálata