हाई स्कूल के छात्रों के लिए जिम में आउटडोर खेल। प्राथमिक विद्यालय की उम्र के बच्चों के लिए आउटडोर खेलों का संग्रह

छह से पंद्रह वर्ष की आयु के स्कूली बच्चों के लिए खेल खेल की सुविधाएँ

एक नियम के रूप में, खेल के खेल को आमतौर पर उपकरणों की उपस्थिति / अनुपस्थिति, प्रतिभागियों की संख्या, विशिष्ट शारीरिक फिटनेस या तीव्रता के स्तर के साथ-साथ खेल के कब्जे वाले क्षेत्र, जीत के लक्ष्य, स्कोरिंग सिस्टम, प्लॉट आदि से विभाजित किया जाता है। . खेल के खेल को एक दूसरे के साथ वैकल्पिक करने और खेल की अवधि के बीच 10 मिनट का ब्रेक लेने की सिफारिश की जाती है।

स्कूली बच्चों के लिए खेलों का सशर्त वर्गीकरण

स्कूली बच्चों के लिए शारीरिक खेल में विभाजित हैं: प्रतिक्रिया खेल, जिसमें टग गेम (पावर गेम), कैच-अप गेम, सर्च गेम, रिले (प्रतिस्पर्धी), बॉल गेम (सटीकता के लिए), जंपिंग गेम शामिल हैं।

स्कूली बच्चों के लिए टीम गेम

"झुंड"

बच्चों को 2-3 भेड़ियों, 1 स्टालियन और कई बछड़ों में बांटा गया है। बचे हुए सभी बच्चे हाथ मिलाते हैं, एक कोरल बनाते हैं जहाँ फ़ॉल्स होते हैं। एक घोड़े को इस कलम के चारों ओर घूमना चाहिए और इसकी रक्षा करनी चाहिए। इस समय भेड़ियों को घेरे में आना चाहिए, लेकिन अगर स्टालियन लापरवाह भेड़िये को मार गिराता है, तो वह खेल से बाहर हो जाता है। खेल तब तक चलता है जब तक स्टालियन सभी भेड़ियों या भेड़ियों को "बेअसर" कर देता है "सभी फ़ॉल्स को खींच लेता है।

खेल की विशेषताएं: टीम भावना, गति और प्रतिक्रिया को विकसित करने में मदद करता है।

इन्वेंट्री गायब है।

"कंगारू"

बच्चों को अलग-अलग सदस्यों की दो टीमों में विभाजित किया जाना चाहिए, जो एक पैर पर कूदने में प्रतिस्पर्धा करेंगे, जबकि उनके हाथ में एक गिलास पानी था। बच्चा घेरे के चारों ओर दौड़ता है और इस गिलास को अगले प्रतिभागी को देता है। जिस टीम के पास सबसे तेज गति और एक गिलास में पानी की सबसे बड़ी मात्रा होगी, वह जीत जाएगी।

खेल की विशेषताएं (रिले दौड़): निपुणता, समन्वय का विकास।

इन्वेंटरी: एक गिलास पानी, झंडे या झालर, जो दूरी का संकेत देते हैं।

"खींचे धक्का दें"

प्रतियोगिता में 20-30 मीटर की दौड़ शामिल है। प्रतिभागियों की प्रत्येक जोड़ी हाथ पकड़कर एक-दूसरे की ओर पीठ करके खड़ी होती है। प्रतिभागियों का लक्ष्य ऐसी स्थिति में फिनिश लाइन तक दौड़ना और वापस लौटना है। खेल की कठिनाई यह है कि एक खिलाड़ी पीछे की ओर दौड़ता है जबकि दूसरा पीछे की ओर दौड़ता है। विजेता जोड़ी निर्धारित होने तक खेल को चरण दर चरण खेलें।

खेल की विशेषताएं (जोड़ी रिले दौड़): गति, समन्वय का विकास।

इन्वेंटरी: झंडे जो दूरी का संकेत देते हैं।

प्रतिभागियों की व्यक्तिगत जीत के उद्देश्य से खेल खेल

"मेंढक"

दो बच्चों को कागज की 2 शीट दी जाती हैं। उसके बाद, उन्हें तथाकथित धक्कों के साथ एक सशर्त दलदल से गुजरना होगा। हम शुरुआत में पहली शीट डालते हैं, बच्चा दो पैरों के साथ उस पर खड़ा होता है, हम उसके सामने दूसरी शीट बिछाते हैं। इस पर कदम रखने के बाद, प्रतिभागी को दूसरी शीट को आगे बढ़ाना होगा, आदि। खेल का सार: जल्दी से सहमत स्थान पर पहुंचना और शुरुआत में वापस आना। खेल में 10 मिनट तक 3-4 की राशि में युग्मित वृत्त शामिल हैं।

खेल की विशेषताएं (प्रतिस्पर्धी): गति, समन्वय का विकास।

इन्वेंटरी: ए4 पेपर, दूरी दर्शाने वाले झंडे।

"केकड़े"

दो बच्चों को, अपनी बाहों को अलग करके, नीचे बैठना चाहिए, फिर बारी-बारी से कदमों से बग़ल में जाना चाहिए। लक्ष्य: सशर्त फिनिश लाइन पर जाएं और वापस लौटें। आप एक गेंद की मदद से कार्य को जटिल बना सकते हैं, जिसे प्रत्येक प्रतिभागी एक हाथ से उनके सामने रोल करेगा। खेल में 10 मिनट तक 3-4x की मात्रा में युग्मित मंडलियां शामिल हैं।

खेल की विशेषताएं (प्रतिस्पर्धी): निपुणता, गति, समन्वय।

इन्वेंटरी: टेनिस बॉल, झंडे जो दूरी का संकेत देते हैं।

"मछुआरे"

प्रत्येक प्रतिभागी के बेल्ट पर एक धागा (1.5 मीटर) जुड़ा होता है, जिस पर एक गुब्बारा बंधा होता है। खेल का उद्देश्य: बहुत सारी मछलियाँ पकड़ना (अन्य प्रतिभागियों के गुब्बारे फोड़ना, जबकि यह सुनिश्चित करना कि आपके विरोधी आपका गुब्बारा न फोड़ें)। विजेता निर्धारित होने तक खेल जारी रहता है।

खेल की विशेषताएं (चालक के बिना पीछा करना): निपुणता, गति, प्रतिक्रिया का विकास।

इन्वेंटरी: खिलाड़ियों की संख्या के अनुसार धागे और गेंदें।

ग्रेड 5-9 . के छात्रों के लिए मोबाइल गेम

स्पीड रनिंग गेम्स

पंद्रह मार्चिंग
दो टीमें साइट के विपरीत दिशा में, लाइनों के पीछे स्थित हैं। एक टीम दूसरे की दिशा में (लाइन) चलती है। जब मार्चर्स दुश्मन की रेखा से 3-5 मीटर की दूरी पर होते हैं, तो शिक्षक अचानक एक संकेत देता है जिसके अनुसार हमलावर उनकी लाइन के पीछे भाग जाते हैं, और दूसरी टीम के खिलाड़ी उन्हें लाइन में गिराने की कोशिश करते हैं। फिर टीमें भूमिकाएं बदलती हैं। दूसरी टीम के सबसे अधिक खिलाड़ियों वाली टीम जीतती है।

झंडे के लिए चल रहा है
खिलाड़ियों को दो बराबर टीमों में बांटा गया है। उनमें से प्रत्येक खेल क्षेत्र के विपरीत किनारों पर, लाइनों के पीछे स्थित है। इन पंक्तियों के समानांतर, साइट के बीच में, 2-3 मीटर चौड़ी पट्टी का संकेत दिया गया है, जिस पर झंडे लगाए गए हैं। शिक्षक के संकेत पर, दोनों टीमों के खिलाड़ी जल्दी से अनुप्रस्थ पट्टी की ओर भागते हैं और अधिक से अधिक झंडे इकट्ठा करने की कोशिश करते हैं, और फिर झंडे के साथ वे अपनी पंक्तियों में लौट आते हैं और लाइन अप करते हैं। टीम के कप्तान अपने खिलाड़ियों द्वारा लाए गए झंडों को इकट्ठा करते हैं और गिनते हैं। प्रत्येक ध्वज के लिए टीम को एक अंक दिया जाता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है। प्रत्येक खिलाड़ी किसी भी संख्या में झंडे एकत्र कर सकता है। झंडे नहीं लिए जा सकते हैं: इस नियम के प्रत्येक उल्लंघन के लिए टीम को एक बिंदु से दंडित किया जाता है। आप झंडे के साथ गली में नहीं चल सकते।

चलने के साथ लाइन रिले
तीन टीमों को लाइनों में बनाया जाता है, जिन्हें P अक्षर के रूप में व्यवस्थित किया जाता है। अन्य दो के बीच स्थित टीम के सामने, एक सामान्य प्रारंभ रेखा खींची जाती है। आगे, 15-20 मीटर के लिए, तीन कस्बों को एक पंक्ति में रखा गया है। प्रत्येक टीम के पहले नंबर शुरू होते हैं और, शिक्षक के आदेश पर, वे अपने शहरों में दौड़ते हैं, उनके चारों ओर दौड़ते हैं, वापस आते हैं और हथेली के स्पर्श के साथ, अपनी टीम के अगले खिलाड़ी को बैटन पास करते हैं , जो पहले से शुरुआत में गए थे। अगले खिलाड़ी पहले नंबर आदि की क्रियाओं को दोहराते हैं। जो टीम दूसरों के जीतने से पहले दौड़ पूरी करती है।

राजस्व के साथ चलता है
साइट को एक अनुप्रस्थ रेखा द्वारा दो समान वर्गों में विभाजित किया गया है। साइट के प्रत्येक छोटे किनारे से 2 मीटर की दूरी पर, एक "प्लेइंग" लाइन खींची जाती है। उनके पीछे (साइट की पूरी चौड़ाई के साथ) 10 चौकों की समान दूरी पर रखा गया है। दो बराबर टीमों में विभाजित खिलाड़ी; उनके संबंधित क्षेत्रों में यादृच्छिक क्रम में रखा गया है। एक संकेत पर, दोनों टीमों के खिलाड़ी, अनुप्रस्थ रेखा को पार करते हुए, दूसरी टीम के चोकों को अपने पक्ष में ले जाने का प्रयास करते हैं। खिलाड़ी पासिंग विरोधियों को सलाम करते हैं, जो तब जगह पर बने रहते हैं। उनकी टीम का एक खिलाड़ी उन लोगों की मदद कर सकता है जिन्हें अपने हाथ से छूने पर छुआ जाता है। जिस टीम ने निर्धारित समय में अधिक चौके लगाए हैं वह जीत जाती है। दूसरी टीम के खिलाड़ियों को उनके ही कोर्ट के आधे हिस्से में ही सलामी देना संभव है। आप प्रति रन केवल एक चॉक ले सकते हैं। यदि किसी खिलाड़ी को एक चोक के साथ टैग किया जाता है, तो चोक को हटा दिया जाता है और वापस ले लिया जाता है, टैग किया गया खिलाड़ी बचाव के समय तक बना रहता है।

भगोड़ा सुरक्षा
छात्रों को दो टीमों में बांटा गया है: थ्रोअर और डिफेंडर। फेंकने वालों की टीम, बदले में, आधे में विभाजित होती है और विपरीत (घोड़े) रेखाओं के पीछे रैंक में स्थित होती है, जिसके बीच की दूरी 25-30 मीटर होती है। एक छोटी सी गेंद रैंक में से एक के दाएं-फ्लैंक खिलाड़ी को दी जाती है फेंकने वालों की। साइट के बीच में 1.5 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा गया है। सर्कल के केंद्र में 2.5 मीटर ऊंचा एक जंप स्टैंड स्थापित किया गया है। बचाव दल, क्रम में व्यवस्थित होने के बाद, स्टैंड के बाहर स्थित है वृत्त। पहली संख्या घोड़े की रेखाओं में से एक के अंत में बन जाती है। एक संकेत पर, फेंकने वाली टीम गेंद को जल्द से जल्द रैक में लाने की कोशिश करती है। पहले एक, फिर इस टीम का दूसरा समूह गोल पर गेंद फेंकता है। रक्षात्मक टीम इसे रोकती है। इस टीम का खिलाड़ी नंबर 1, खेल की शुरुआत के साथ, घोड़े की रेखा से विपरीत छोर और पीछे की ओर दौड़ता है; अगला खिलाड़ी जो शुरुआती स्थान तक दौड़ता है, उसे अगले खिलाड़ी द्वारा बदल दिया जाता है, और पहला रैक की रक्षा करने के लिए जाता है, आदि। डैश तब तक जारी रहता है जब तक कि गेंद रैक से नहीं टकराती, जिसके बाद खेल अस्थायी रूप से बाधित हो जाता है और संख्या बचाव दल द्वारा बनाए गए रनों की गणना की जाती है। उसके बाद, टीमें भूमिकाएं और स्थान बदलती हैं। खेल के दूसरे भाग के अंत में, रक्षकों द्वारा बनाए गए रनों की संख्या की गणना की जाती है। सबसे अधिक रन बनाने वाली टीम जीतती है। गेंद, जो पोस्ट पर नहीं लगी और विरोधी समूह की ओर उड़ गई, इस समूह के खिलाड़ियों द्वारा उठाई जाती है, जिसके लिए इसे घोड़े की रेखा से आगे जाने की अनुमति दी जाती है। यदि गेंद, रक्षकों द्वारा पीटा जाता है, पोस्ट के पास या रक्षकों के पास एक सर्कल में गिरती है, तो ऐसी गेंद को अगले खिलाड़ी द्वारा फेंकने वालों के समूह से उठाया जाता है जो अंतिम पंक्ति से बाहर हो गया है। एक खिलाड़ी के एक छोर से दूसरी पंक्ति तक और पीछे की ओर प्रत्येक रन के लिए, बचाव दल को 2 अंक दिए जाते हैं। अगले खिलाड़ी, धावक के आने की प्रतीक्षा में, घोड़े की रेखा पर पहले से होना चाहिए और उस समय दौड़ना शुरू करने के लिए तैयार रहना चाहिए जब धावक उसके हाथ को छूता है। रक्षकों को स्टांस के साथ सर्कल में प्रवेश करने की अनुमति नहीं है।

बाधा कोर्स रिले
खेल को दौड़ने के साथ एक रैखिक रिले दौड़ की तरह खेला जाता है, लेकिन एक रस्सी को 60 सेमी की ऊंचाई पर धावकों के रास्ते में रैक पर निलंबित कर दिया जाता है और इसके पीछे की जमीन पर 2 मीटर 10 सेमी चौड़ी एक पट्टी चिह्नित की जाती है। अगले खिलाड़ी रस्सी पर और पट्टी के माध्यम से कूदो।

एक सर्कल में रिले
चार-छह दल पहिए की तीलियों की तरह बनाए जाते हैं, जो अपने दाएं या बाएं हिस्से को वृत्त के केंद्र में घुमाते हैं, पंखे के आकार की अलग-अलग रेखाएं। एक संकेत पर, पहले नंबर, सर्कल के केंद्र से चरम पर खड़े होते हैं, चारों ओर दौड़ते हैं और अपनी टीम के लिए दौड़ते हुए, अगले एक को बैटन पास करते हैं, और वे स्वयं अपनी पंक्तियों के अंत में (केंद्र की ओर) खड़े होते हैं। . जो टीम पहले रन खत्म करती है वह जीत जाती है।

एक सर्कल में बड़ा रिले
साइट के चारों कोनों पर झंडे लगाए गए हैं, और केंद्र में एक बड़ा झंडा रखा गया है। वर्ग को तीन टीमों में विभाजित किया गया है, जो प्रारंभ रेखा के निकट एक समय में एक कॉलम में निर्मित होती हैं। प्रत्येक टीम से, एक रनर को स्टार्ट लाइन पर बुलाया जाता है। एक सिग्नल पर, वे लगभग चार झंडे चलाते हैं और फिनिश लाइन (शुरुआती लाइन के बगल में) तक पहुंचकर, दूसरे नंबर पर बैटन पास करते हैं। टीम जीतती है, जिसमें से अंतिम खिलाड़ी झंडे के चारों ओर दौड़ता है, सबसे पहले केंद्रीय ध्वज तक दौड़ता है और डंडे से पोल पर दस्तक देता है।

टीमों में चल रहा है
कई टीमों (प्रत्येक में 10-12 लोग) को बारी-बारी से शुरुआत दी जाती है। विजेता वह टीम है जो बिना किसी खिंचाव के दूरी (500 मीटर तक) किसी और की तुलना में तेजी से दौड़ती है, और 10 मीटर चौड़े "गलियारे" में पूरी ताकत से खत्म होती है।

उच्च कूद खेल

जंपिंग रॉड
खिलाड़ियों को 6-8 लोगों के ग्रुप में बांटा गया है। प्रत्येक "समूह में नेता अंत में बैग के साथ रस्सी को घेरता है ताकि बैग फर्श के साथ स्लाइड करे। शेष खिलाड़ी उस सर्कल से दो कदम दूर खड़े होते हैं जिसके साथ बैग स्लाइड करता है। जब बैग पास होता है, तो खिलाड़ी एक कदम आगे बढ़ाता है, एक और कदम के साथ वह जमीन से धक्का देता है और एक रस्सी के साथ बैग पर कूदता है "ऊपर कदम" और फिर जल्दी से अपने मूल स्थान पर वापस आ जाता है। जो हिट करता है वह ड्राइव पर जाता है। वह जो चालक रहा है सबसे कम बार जीतता है।

अपने पैरों के नीचे रस्सी
खिलाड़ी एक बार में तीन (चार) कॉलम एक में खड़े होते हैं। स्तंभों के बीच की दूरी कम से कम 2 मीटर है। प्रत्येक स्तंभ के प्रमुख खिलाड़ियों को एक छोटी रस्सी मिलती है। एक संकेत पर, प्रत्येक स्तंभ में पहले दो रस्सी को पूरे स्तंभ के पैरों के नीचे रखते हैं (रस्सी लगभग जमीन को छूती है)। कॉलम में खड़े लोग रस्सी के ऊपर से कूद जाते हैं। जब कॉलम के सभी खिलाड़ी रस्सी के ऊपर कूदते हैं, तो पहला खिलाड़ी कॉलम के पीछे रहता है, और दूसरा आगे दौड़ता है और तीसरे खिलाड़ी के साथ मिलकर, फिर से कॉलम में उन लोगों के पैरों के नीचे रस्सी को पार करता है, आदि। खेल तब तक खेला जाता है जब तक सभी खिलाड़ी रस्सी से नहीं दौड़ते। जिस कॉलम के खिलाड़ी रस्सी से सबसे कम बार टकराते हैं वह जीत जाता है।

ऊंची कूद और लंबी कूद खेल

कूदने के बाद कूदो
दो टीमें कॉलम दो बटा दो, समानांतर और एक दूसरे से 2 मीटर की दूरी पर खड़ी होती हैं। खिलाड़ियों के सभी जोड़े फर्श से 50-60 सेंटीमीटर की दूरी पर छोर तक छोटी रस्सियों को पकड़ते हैं। एक संकेत पर, प्रत्येक टीम की पहली जोड़ी जल्दी से रस्सी को जमीन पर रखती है, कॉलम के अंत तक चलती है, फिर क्रमिक रूप से कॉलम में खड़े सभी जोड़ों की रस्सियों पर कूदती है। अपने मूल स्थान पर पहुंचने के बाद, खिलाड़ी रुक जाते हैं और अपनी रस्सी पकड़ लेते हैं। अब दूसरी जोड़ी के खिलाड़ी अपनी रस्सी नीचे रखते हैं, पहली रस्सी पर कूदते हैं, कॉलम के अंत तक दौड़ते हैं, फिर सभी रस्सियों को एक ही स्थान पर कूदते हैं, आदि। जो टीम पहले कूदती है वह जीत जाती है।

जंपर्स और टैग
खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है: जंपर्स और टैग। प्रत्येक टीम कोर्ट की अपनी साइड लाइन के पीछे एक लाइन में खड़ी होती है। साइट की सामने की सीमाओं में से एक (इसके समानांतर) से 1 मीटर की दूरी पर, पहली स्टार्ट लाइन चिह्नित है, और सामने, 3 मीटर दूर, दूसरी। 10-12 मीटर पर दूसरी स्टार्ट लाइन के आगे, 1.5-2 मीटर चौड़ी पट्टी का संकेत दिया गया है। शिक्षक के आदेश पर, "शुरू करने के लिए!" जंपर्स की टीम से लगातार चार खिलाड़ी दूसरी स्टार्ट लाइन के पीछे स्थान लेते हैं, और उनके पीछे सिर के पीछे (पहली स्टार्ट लाइन के पीछे) टैग टीम से चार बन जाते हैं। आदेश पर "ध्यान दें!" जंपर्स और टैग एक उच्च शुरुआत की स्थिति लेते हैं, और "मार्च!" कमांड पर। सब आगे दौड़ते हैं। कूदने वाले पट्टी की ओर तेजी से दौड़ने की कोशिश करते हैं और उस पर कूद पड़ते हैं; टैग - कूदने वालों के पास कूदने से पहले चुटकी लेने का समय होता है (टैग कूदते नहीं हैं)। उन्हें एक-एक अंक मिलता है: जम्पर जिसे कूदने से पहले टैग नहीं किया जाएगा, या उन टैगों में से एक जो जम्पर को टैग करने का प्रबंधन करता है जिसने अभी तक छलांग नहीं लगाई है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

छलांग के साथ रिले
6-8 लोगों की टीम एक बार में एक कॉलम में एक कॉमन लाइन के पीछे खड़ी होती है। शीर्ष खिलाड़ी अपने हाथों में 3 मीटर लंबी एक डबल-फोल्ड रस्सी पकड़ते हैं। प्रत्येक टीम के सामने 6-8 मीटर आगे एक झंडा रखा जाता है। झंडे और स्टार्ट लाइन के बीच, 1.5 मीटर चौड़ी एक पट्टी इंगित की गई है। एक संकेत पर, प्रमुख खिलाड़ी आगे दौड़ते हैं, पट्टी के पार कूदते हैं, अपने झंडे के चारों ओर दौड़ते हैं। कॉलम पर लौटकर और दूसरी बार लेन पर कूदते हुए, अगले खिलाड़ी के साथ, वे खिलाड़ियों के पैरों के नीचे (30-40 सेमी की ऊंचाई पर) आधे में मुड़ी हुई रस्सी को "बाहर" करते हैं। कॉलम में खड़े लोग "झुकने वाले पैर" विधि का उपयोग करके रस्सी पर कूदते हैं। फिर हेड प्लेयर कॉलम के पीछे रहता है, और अगला खिलाड़ी, रस्सी लेते हुए, पहले खिलाड़ी के कार्यों को दोहराता है। कॉलम पर लौटकर, वह तीसरे खिलाड़ी के साथ क्रम में, कॉलम के साथ एक रस्सी खींचता है, आदि। जब पहला खिलाड़ी रस्सी को फिर से प्राप्त करता है, तो वह इसे ऊपर उठाता है, यह दर्शाता है कि उसकी टीम ने खेल समाप्त कर लिया है। खेल दोहराया जाता है, लेकिन अगले संस्करण में। अपनी टीमों के स्थान पर लौटने वाले खिलाड़ी कॉलम में खड़े लोगों के पैरों के नीचे रस्सी नहीं रखते हैं, बल्कि इसे अगले खिलाड़ी के साथ छोर तक पकड़ते हैं, इसे स्टार्ट लाइन के ऊपर इसकी पूरी लंबाई तक खींचते हैं। रन-अप खिलाड़ी बारी-बारी से "स्टेपिंग ओवर" रस्सी पर कूदते हैं।

बाधाओं पर काबू पाने के साथ रिले दौड़
50-60 मीटर की दूरी पर, विभिन्न बाधाएं स्थापित की जाती हैं: चढ़ाई के लिए एक लॉग, लक्ष्य पर गेंद फेंकने के लिए ढाल, ऊंची छलांग के लिए रैक से निलंबित रस्सी, लंबी छलांग के लिए एक "खाई" 2 मीटर चौड़ी (संकेत पर) मैदान)। एक ही बाधा कोर्स के साथ एक रिले दौड़ आयोजित की जाती है। लेन को पार करने के बाद, खिलाड़ी रास्ते में आने वाली बाधाओं को दूर नहीं करते हैं।

सीमा पर और लक्ष्य पर फेंकने वाले गेम

स्निपर्स
खिलाड़ी एक खुली लाइन में खड़े होते हैं और पहली या दूसरी के लिए गणना की जाती है। पहली संख्या एक टीम बनाती है, दूसरी - दूसरी। किसी एक टीम के खिलाड़ियों को एक छोटी गेंद दी जाती है। पंक्ति के आगे, 6 मीटर की दूरी पर, 1-2 चरणों के अंतराल पर एक ही रंग के 5 नगर और दूसरे रंग के 5 नगरों को आपस में मिलाते हुए एक पंक्ति में रखा जाता है। प्रत्येक टीम में एक निश्चित रंग के शहर होते हैं। टीम के संकेत पर, एक के बाद एक घूंट (एक ही समय में सभी खिलाड़ी) शहरों में गेंद फेंकते हैं। अपने रंग का प्रत्येक खटखटाया शहर एक कदम आगे बढ़ता है, और दूसरी टीम का खटखटाया शहर एक कदम आगे बढ़ता है। जो टीम खेल के दौरान अपने लक्ष्यों को आगे बढ़ाने में कामयाब रही, वह जीत गई (कुल कदमों की संख्या जिसके द्वारा लक्ष्यों को दूर किया गया)।

लप्तास
खेल 9 लोगों की दो टीमों द्वारा खेला जाता है। खेल के लिए 40x30 मीटर के समतल क्षेत्र की आवश्यकता होती है। मैदान की छोटी रेखाओं से 3 मीटर पीछे हटते हुए, शहर और घोड़े की रेखाएँ खींचें। पर। शहर की रेखा से 1.5 मीटर की दूरी पर, साइट के दाईं ओर, 3 मीटर लंबी एक उपनगर रेखा खींचें। शहर, घोड़े और उपनगर रेखाएं झंडे के साथ सिरों पर चिह्नित हैं। खेल के लिए सहायक उपकरण: छोटी रबर की गेंद, बास्ट जूते, विशिष्ट बांह बैंड, 6 झंडे। खेल से पहले (बहुत से), एक टीम (बीटर) सिटी लाइन से आगे जाती है, दूसरी टीम (फील्ड टीम) यादृच्छिक क्रम में कोर्ट पर स्थित होती है। एक संकेत पर, किकिंग टीम से बदले में पहला खिलाड़ी, उपनगर लाइन के पीछे खड़ा होकर, गेंद को अपने बास्ट शूज़ से हिट करता है, उसे मैदान में निर्देशित करता है। यदि झटका अच्छा था और गेंद दूर तक उड़ गई, तो जो खिलाड़ी मुक्का मारता है, वह बास्ट जूते को छोड़कर, घोड़े की रेखा से परे और शहर के बाहर वापस मैदान में एक डैश बनाता है। यदि झटका कमजोर निकला और गेंद पास में गिर गई, तो खिलाड़ी एक अच्छे झटके का इंतजार करता है, खिलाड़ी उसका पीछा करता है और फिर उसके साथ दौड़ता है। फील्ड टीम के खिलाड़ी हवा से घूंसे वाली गेंद को पकड़ने की कोशिश करते हैं या गेंद को जमीन से पकड़ते हैं और शहर की टीम के खिलाड़ियों में से एक के साथ दौड़ते हुए इसे हिट करते हैं। पकड़ी गई "मोमबत्ती" क्षेत्र के खिलाड़ियों को शहर में जाने का निर्विवाद अधिकार देती है; इस मामले में दूसरी टीम मैदान की टीम बन जाती है। यदि फील्ड खिलाड़ियों में से एक किकिंग टीम के दौड़ते हुए खिलाड़ी में गेंद को हिट करने का प्रबंधन करता है, तो मैदान के सभी खिलाड़ियों को जल्दी से शहर में दौड़ना चाहिए, क्योंकि किकिंग टीम के खिलाड़ी गेंद को पकड़ सकते हैं और बदले में उसे हिट कर सकते हैं। मैदान पर किसी भी खिलाड़ी के साथ जिसके पास शहर से बाहर भागने का समय नहीं था, आदि। बल्लेबाजी करने वाली टीम का कार्य प्रतिद्वंद्वी को मैदान के चारों ओर अधिक समय तक ले जाना है, और प्रतिद्वंद्वी को बल्लेबाजों की टीम को जल्दी से बदलने का प्रयास करना चाहिए। बल्लेबाजों की टीम का प्रत्येक खिलाड़ी जो शहर से अंत तक और शहर की सीमा के बाहर सफलतापूर्वक दौड़ता है, अपनी टीम के लिए एक अंक प्राप्त करता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

नियम
1. किकिंग टीम का प्रत्येक खिलाड़ी गेंद को केवल एक बार हिट कर सकता है, भले ही वह गेंद को अपने बास्ट शूज से हिट करे या चूके। वह घोड़े की रेखा पर दौड़ने के बाद हर बार दूसरी हिट का अधिकार प्राप्त करता है और गेंद को छुए बिना शहर लौटता है।
2. दो या तीन खिलाड़ी एक साथ दौड़ सकते हैं।
3. कोना लाइन से शहर तक बैक डैश के लिए, खिलाड़ी सबसे अनुकूल क्षण की प्रतीक्षा कर सकते हैं। इस मामले में, उपनगर लाइन से अगले झटका के बाद घोड़े की रेखा से बाहर निकलने की अनुमति है।
4. फील्ड टीम के खिलाड़ियों को मैदान के चारों ओर गेंद के साथ दौड़ने और गेंद को एक दूसरे को फेंकने का अधिकार है।
5. फील्ड टीम के खिलाड़ियों को पार करने वालों के साथ हस्तक्षेप करने से मना किया जाता है (रास्ते में आना, देरी करना)।
6. धावकों को कोर्ट के किनारे पार करने की मनाही है।
7. किसी खिलाड़ी द्वारा जानबूझकर मैदान से बाहर की गई गेंद की गिनती नहीं की जाती है और किक फिर से ली जाती है।

मजबूत फेंक
दो टीमों में विभाजित खिलाड़ी एक दूसरे के खिलाफ लाइनों के पीछे 20 मीटर की दूरी पर खड़े होते हैं। आगे, प्रत्येक पंक्ति से 3 मीटर, एक और समानांतर "शहर" रेखा खींची जाती है। कोर्ट के बीच में एक बास्केटबॉल है, और सभी खिलाड़ियों के पास एक-एक छोटी गेंद है। एक संकेत पर, खिलाड़ी (यादृच्छिक क्रम में) अपनी गेंदों को बास्केटबॉल में फेंक देते हैं, इसे दुश्मन की शहर की सीमा पर रोल करने की कोशिश करते हैं। जो टीम पहले गेंद को रोल करती है वह जीत जाती है।

चार रैक में (बैस्ट शूज़ ऑप्शन)
दो टीमें खेल रही हैं। एक "शहर" में स्थित है, दूसरा - "फ़ील्ड" में। मैदान के चार स्थानों में, चार रैक एक दूसरे से 10 मीटर की दूरी पर रखे जाते हैं। शहर की टीम के खिलाड़ी बारी-बारी से अपने बास्ट शूज़ से गेंद को मैदान में परोसते हैं और दौड़ते हैं, चारों रैक में से प्रत्येक को अपने हाथों से छूते हैं, और अपने शहर लौट जाते हैं। खतरे के मामले में, क्रॉसर एक रैक पर रुक सकता है, अगली गेंद की पारी की प्रतीक्षा कर रहा है। फील्ड टीम के खिलाड़ी मक्खी पर एक पंच गेंद को पकड़ने की कोशिश करते हैं या इसे जमीन से उठाते हैं और इस गेंद से एक धावक को हिट करते हैं। जब वे सफल होते हैं, तो टीमें भूमिकाएँ बदल देती हैं। सुरक्षित रूप से शहर लौटने वाले प्रत्येक खिलाड़ी को अपनी टीम के लिए एक अंक मिलता है। खेल के दौरान (15-20 मिनट) अधिक अंक हासिल करने वाली टीम जीत जाती है।

चतुर और तेज
साइट पर 3, 10 और 15 मीटर व्यास वाले तीन वृत्त एक दूसरे के अंदर खींचे जाते हैं। 6 कस्बों को एक छोटे वृत्त की परिधि के साथ रखा गया है। दो टीमें खेल रही हैं। प्रत्येक टीम में एक कप्तान और तीन रक्षक होते हैं। बाकी खिलाड़ी सर्वर हैं। कप्तान एक छोटे से घेरे में खड़े होते हैं, बीच में रक्षकों को, और सर्वरों को एक बड़े घेरे में बेतरतीब ढंग से रखा जाता है। शिक्षक कप्तानों में से एक को वॉलीबॉल देता है, वह इसे अपने खिलाड़ी को बड़े सर्कल (सर्वर) में फेंकता है, बड़े सर्कल का खिलाड़ी गेंद को अपने कप्तान को वापस पास करने की कोशिश करता है, लेकिन रक्षक गेंद को रोकने की कोशिश करते हैं और इसे उनके सर्वर पर पास करें। कप्तान, गेंद को प्राप्त करने के बाद, इसके साथ एक कस्बे को गिरा देता है। डाउन टाउन को हटाया जा रहा है। शिक्षक दूसरे कप्तान को गेंद देता है और खेल जारी रहता है। जिस टीम का कप्तान पहले चार शहरों को हरा देता है वह जीत जाती है। गेंद को अपने हाथों से बाहर निकालना मना है, इसे अपने हाथों में 3 सेकंड से अधिक समय तक रखें। यदि किसी एक टीम का डिफेंडर गलती से अपने पैर से शहर को छू लेता है और उसे जमीन पर गिरा देता है, तो शहर को ऐसा माना जाता है जैसे कि वह दूसरी टीम के कप्तान की गेंद से टकराया हो।

आगे कदम
खेल एक बड़े खेल के मैदान में खेला जाता है। साइट की केंद्र रेखा के दोनों किनारों पर घोड़े की रेखाएं चिह्नित की जाती हैं, जो 60 मीटर पीछे हटती हैं। दो टीमें बेतरतीब ढंग से साइट के अपने किनारों पर, मध्य रेखा से 15-20 मीटर की दूरी पर स्थित हैं। टीम के खिलाड़ियों में से एक, खेल शुरू करते हुए, दूसरी टीम के घोड़े की रेखा की दिशा में वॉलीबॉल फेंकता है। दूसरी टीम के Ig-1 चट्टानों ने मक्खी पर गेंद को पकड़ने की कोशिश की। यदि गेंद पकड़ी जाती है, तो अगले खिलाड़ी को अधिकार होता है, गेंद को अपने हाथों में पकड़कर, गेंद को पकड़ी गई जगह से तीन लंबे कदम (उछलते हुए) आगे ले जाएं और उसे प्रतिद्वंद्वी के कोर्ट की अंतिम पंक्ति की ओर फेंक दें। गेंद जो जमीन पर गिरी है उसे अगला खिलाड़ी उस जगह से फेंकता है जहां से गेंद गिरी थी। गेंद को फेंकना और पकड़ना तब तक जारी रहता है जब तक कि कोई एक टीम दूसरी टीम की अग्रिम पंक्ति पर गेंद को फेंकने का प्रबंधन नहीं करती। यह टीम जीतती है

दौड़ने, फेंकने, बाधाओं पर काबू पाने, ऊंची कूद और लंबी छलांग के साथ खेल

बाधाओं के साथ जूता
दो टीमें खेल रही हैं। एक "शहर" में स्थित है, दूसरा "फ़ील्ड" में। 1 मीटर व्यास वाले तीन वृत्त एक दूसरे से काफी दूरी पर मैदान में खींचे जाते हैं। ये हैं स्टेशन फील्ड टीम में से एक गेंद परोसने के लिए शहर में हो जाती है। शहर की टीम के खिलाड़ी, बदले में, अपने बास्ट जूतों से गेंद को हिट करते हैं और पहले, दूसरे और तीसरे स्टेशनों पर दौड़ते हैं, बिना छुए शहर लौटने की कोशिश करते हैं। तीसरे स्टेशन से शहर के रास्ते में, उन्हें दो बाधाओं को पार करना होगा: एक निर्दिष्ट खाई 1.5 मीटर चौड़ी और एक उल्टा अवरोध (बाड़ 60-70 सेमी ऊंची)। जो खिलाड़ी गेंद को हिट करता है और बिना रुके तीनों स्टेशनों से दौड़ने में कामयाब होता है, दो बाधाओं को पार करता है और बिना टैग किए शहर लौटता है, उसे अपनी टीम के लिए चार अंक मिलते हैं। यदि रन दूसरे या तीसरे हिट (दूसरे या तीसरे खिलाड़ी) के बाद आता है, तो टीम को केवल एक अंक मिलता है। रन के दौरान, मैदान के खिलाड़ी गेंद को पकड़ते हैं और शहर के बाहर या स्टेशन के बाहर दौड़ने वालों को छूने के लिए इसका इस्तेमाल करते हैं। यदि कोई परेशान होता है, तो टीमें स्थान और भूमिकाएँ बदल देती हैं। खेल 15-20 मिनट तक चलता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

दौड़ना, कूदना, फेंकना के साथ रिले दौड़

रिले दौड़ के लिए, बाधाओं की दो पंक्तियाँ तैयार की जानी चाहिए: लॉग 50-70 सेमी ऊँचा, एक चिकनी तालु (बाड़) 80 सेमी ऊँचा, एक "खाई" (एक पट्टी 2 मीटर चौड़ी) और एक सर्कल 3 मीटर व्यास। दो प्रारंभ (प्रत्येक टीम से एक)। एक संकेत पर, वे 15 मीटर दौड़ते हैं, एक लॉग को पार करते हैं, एक और 20 मीटर दौड़ते हैं और ताल के ऊपर "आगे बढ़ना" कूदते हैं; 15 मीटर दौड़ें, "खाई" पर कूदें और पंखे को फेंकने वाली रेखा से 15 मीटर चिह्नित एक सर्कल में फेंक दें। हथगोले फेंकने के बाद, खिलाड़ी बाधाओं को दरकिनार करते हुए जल्दी से स्टार्ट लाइन पर लौट आते हैं। जो पहले दौड़ा और ग्रेनेड के साथ घेरे में आया, उसे अपनी टीम के लिए दो अंक मिले; जो घेरे में आने पर दूसरे स्थान पर आया - एक बिंदु। फिर शुरुआत अगली जोड़ी को दी जाती है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

"कौन जल्दी?"
कोर्ट पर मध्य रेखा से दोनों तरफ 20 मीटर की दूरी पर दो रेखाएँ अंकित हैं। दो टीमें खेलती हैं। जोड़ियों में प्रतिस्पर्धा करें (प्रत्येक टीम से 1 खिलाड़ी)। अगला जोड़ा निर्दिष्ट विपरीत रेखाओं पर बनता है। शिक्षक के संकेत पर "मार्च!" वे दाईं ओर रखते हुए दौड़ते हैं, और केंद्र रेखा (मध्य) को पहले चलाने का प्रयास करते हैं। जो भी सफल होता है उसे अपनी टीम के लिए एक अंक मिलता है। शिक्षक मध्य रेखा के किनारे खड़ा होता है और जीत का पुरस्कार देता है। फिर अगली जोड़ी शुरू होती है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है। युवा छात्रों के लिए आउटडोर खेल

प्राथमिक विद्यालय की उम्र के बच्चों के लिए।

1-4 ग्रेड

परिचय

इस संग्रह में बाहरी खेल शामिल हैं जिनका उपयोग प्राथमिक विद्यालय में शारीरिक शिक्षा के पाठों में किया जा सकता है, साथ ही प्रतियोगिताओं और रिले दौड़ के रूप में खेल की छुट्टियों के लिए विभिन्न परिदृश्यों की तैयारी में भी किया जा सकता है। कई खेलों को कैलेंडर-विषयक योजना में शामिल किया जा सकता है जैसे कि क्रॉस-कंट्री ट्रेनिंग, ट्रैक एंड फील्ड ट्रेनिंग, जिमनास्टिक में आउटडोर गेम्स और कार्य कार्यक्रम के चर भाग की योजना बनाते समय।

खेल का उद्देश्य:आंख का विकास, निपुणता।

खेल के मैदान पर (खिलाड़ियों की उम्र और उनकी संख्या के आधार पर) 5-8 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है।

सभी खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है: "बतख" और "शिकारी"। "बतख" सर्कल के अंदर स्थित हैं, और सर्कल के पीछे "शिकारी" हैं। शिकारियों को गेंद मिलती है।

एक संकेत पर या शिक्षक के आदेश पर, "शिकारी" गेंद के साथ "बतख" को पीटना शुरू कर देते हैं। गेंद की चपेट में आने वाले "मारे गए बतख" सर्कल से बाहर हैं। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि सर्कल से सभी "बतख" बाहर नहीं निकल जाते। गेंद फेंकते समय, "शिकारी" को वृत्त रेखा को पार नहीं करना चाहिए।

जब सभी "बतख" खटखटाए जाते हैं, तो टीमें स्थान बदल देती हैं।

खेल विकल्प: 3-4 "शिकारी" खिलाड़ियों में से चुने जाते हैं, जो साइट के विभिन्न छोरों पर खड़े होते हैं। प्रत्येक "शिकारी" के पास एक छोटी गेंद होती है। खिलाड़ी कोर्ट के चारों ओर बिखर जाते हैं, लेकिन इससे आगे नहीं जाते हैं।

शिक्षक के संकेत या आदेश पर, सभी खिलाड़ी अपने स्थान पर रुक जाते हैं, और "शिकारी" उन पर निशाना लगाते हैं और गेंद फेंकते हैं। खिलाड़ी एक उड़ती हुई गेंद को चकमा दे सकते हैं, लेकिन वे अपनी जगह नहीं छोड़ सकते।

नॉक आउट "बतख" खेल से बाहर हैं। "शिकारी" जिसने "बतख" की सबसे बड़ी संख्या में जीत हासिल की।

उद्देश्य और प्रकृतिखेल दोहराता है ».

खेल के मैदान पर, बच्चे एक दूसरे से हाथ की लंबाई पर खड़े होकर एक वृत्त बनाते हैं। सर्कल के केंद्र में एक शिक्षक होता है, जो बदले में, बच्चों को गेंद फेंकता है, और फिर एक तुकबंदी करते हुए उनसे पकड़ लेता है:

"पकड़ो, फेंको,
नीचे मत गिरो!.."

शिक्षक धीरे-धीरे पाठ का उच्चारण करता है ताकि इस दौरान बच्चे के पास गेंद को पकड़ने और वापस फेंकने का समय हो।

खेल थोड़ी दूरी से शुरू होता है (वृत्त की त्रिज्या 1 मीटर है), और फिर धीरे-धीरे यह दूरी 2-2.5 मीटर तक बढ़ जाती है।

शिक्षक उन बच्चों को चिह्नित करता है जिन्होंने कभी गेंद नहीं गिराई।

खेल का उद्देश्य:निपुणता का विकास, आंदोलनों का समन्वय।

खिलाड़ियों की कुल संख्या में से एक नेता का चयन किया जाता है। बाकी खिलाड़ी 3-4 मीटर के व्यास के साथ एक सर्कल में खड़े होते हैं।

चालक खड़ी का केंद्र बन जाता है। वह 2 मीटर लंबी रस्सी को पकड़े हुए है जिसके सिरे पर रेत का एक थैला बंधा हुआ है। चालक रस्सी को घुमाता है ताकि सैंडबैग 5-10 सेमी की ऊंचाई पर फर्श से ऊपर उड़ जाए।

प्रत्येक खिलाड़ी को फ्लाइंग बैग को कूदना और छोड़ना चाहिए। जिसे ड्राइवर फ्लाइंग बैग से छूता है उसे पेनल्टी पॉइंट मिलता है। पेनल्टी पॉइंट की कुल संख्या की गणना बैग द्वारा 8-10 पूर्ण सर्कल पूरा करने के बाद की जाती है। विजेता वह है जिसे रस्सी ने कभी पैरों पर नहीं छुआ है।

ड्राइवर बदलने के बाद खेल शुरू होता है।

उद्देश्य और प्रकृति "(साल्का, ).

खेल के मैदान पर 15-25 मीटर (खिलाड़ियों की उम्र के आधार पर) की दूरी पर दो रेखाएँ खींची जाती हैं। खिलाड़ियों में से, एक "भेड़िया" चुना जाता है (कम अक्सर - दो), जो लाइनों के बीच खड़ा होता है। एक पंक्ति के पीछे बाकी प्रतिभागी हैं - "गीज़", और दूसरे के पीछे - शिक्षक।

शिक्षक गीज़ को संबोधित करता है: "गीज़-गीज़!"

हंस उत्तर:

- हा-हा-हा!
- आप खाना खाना चाहेंगे?
- हां हां हां!
- अच्छा, उड़ो!
- हम नहीं कर सकते! पहाड़ के नीचे का भूरा भेड़िया हमें घर नहीं जाने देगा!
- ठीक है, उड़ो, दुष्ट भेड़िये से सावधान रहो!

इन शब्दों के बाद, गीज़ एक पंक्ति से दूसरी पंक्ति में घर भागता है, और भेड़िया (भेड़िये) जो भागता है, वह जितना संभव हो उतने गीज़ ("कलंकित") को पकड़ने की कोशिश करता है। भेड़िया पकड़े गए गीज़ को अपनी खोह में ले जाता है।

दो या तीन ऐसी "उड़ानों" के बाद, एक नया भेड़िया चुना जाता है, और पकड़े गए गीज़ खेल में लौट आते हैं, जो शुरू होता है।

उद्देश्य और प्रकृतिखेल की याद दिलाता है ».

खेल क्षेत्र एक दूसरे से 10-15 मीटर की दूरी पर दो पंक्तियों से विभाजित है। खिलाड़ियों में से, ड्राइवर का चयन किया जाता है - "पाइक", और खेल के बाकी प्रतिभागी - "कार्प"। ड्राइवर - "पाइक" केंद्र में है, और "कार्प" लाइन के पीछे साइट के एक तरफ स्थित हैं।

शिक्षक के संकेत या आदेश पर, "कार्प" विपरीत दिशा में दौड़ता है, रेखा के पीछे छिपने की कोशिश करता है, और "पाइक" उन्हें अपने हाथ से छूकर पकड़ लेता है।

जब 3-4 "कार्प" पकड़े जाते हैं, तो वे हाथ पकड़कर एक जाल बनाते हैं। अब, लाइन से लाइन तक दौड़ते हुए, "कार्प" बजाना सीन (उनके हाथों के नीचे) के माध्यम से चलना चाहिए।

जब 8-10 लोगों को एक पाईक द्वारा पकड़ा जाता है, तो वे एक सर्कल-टोकरी बनाते हैं, और बाकी क्रूसियन कार्प को इसके माध्यम से चलना चाहिए (बाहों के नीचे दो बार गुजरना)।

जब 14-16 लोग पकड़े जाते हैं, तो वे हाथ पकड़कर दो रेखाएँ बनाते हैं, जिसके बीच में बाकी कार्प को गुजरना पड़ता है, लेकिन एक पाईक बाहर निकलने पर खड़ा होता है और उन्हें पकड़ लेता है।

विजेता पकड़ा गया आखिरी कार्प है।

उद्देश्य और प्रकृति » (« »).

खेलने वाले बच्चों में से दो को चुना जाता है: एक "शटल" है, दूसरा "बुनकर" है। बाकी बच्चे जोड़े बन जाते हैं, एक दूसरे का सामना करते हुए, एक अर्धवृत्त बनाते हैं। जोड़ियों के बीच की दूरी 1-1.5 मीटर है। प्रत्येक जोड़ी हाथ पकड़कर उन्हें ऊपर उठाती है, जिससे एक "गेट" बनता है।

खेल शुरू होने से पहले, "बुनकर" पहली जोड़ी पर खड़ा होता है, और दूसरे पर "शटल", आदि। शिक्षक के संकेत पर (ताली, सीटी) या उसके आदेश पर, "शटल" शुरू होता है एक भी गेट खोए बिना "साँप" दौड़ें, और "बुनकर", उसके रास्ते का अनुसरण करते हुए, उसे पकड़ने की कोशिश करता है।

यदि "शटल" के पास अर्धवृत्त की अंतिम जोड़ी तक चलने का समय है और पकड़ा नहीं जाता है, तो वह "बुनकर" के साथ, अंतिम जोड़ी बन जाता है, और पहली जोड़ी खेल शुरू करती है, "की भूमिकाएं वितरित करती है" शटल" और "बुनकर"।

यदि "बुनकर" "शटल" के साथ पकड़ लेता है और अंतिम जोड़ी तक पहुंचने से पहले इसे "दाग" करने का प्रबंधन करता है, तो यह स्वयं "शटल" बन जाता है, और जो खिलाड़ी "शटल" था वह पहली जोड़ी में जाता है और दोनों में से एक जोड़ी चुनता है। इस खिलाड़ी के साथ, वह अर्धवृत्त के अंत में एक जोड़ी बनाता है, और जो बिना जोड़ी के रह जाता है वह "बुनकर" बन जाता है।

खेल के नियम:खेल समाप्त होता है जब सभी जोड़े दौड़ते हैं।

उद्देश्य और प्रकृतिएक तरह का खेल है ».

खेल के मैदान पर 10-15 मीटर की दूरी पर दो रेखाएँ खींची जाती हैं। बीच में उनके बीच में 1-1.5 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है।

खिलाड़ियों में से, नेता ("टैग") का चयन किया जाता है, लेकिन उसे "दादा-सींग" कहा जाता है। वह सर्कल में अपना स्थान लेता है। बाकी खिलाड़ी दो टीमों में बंट जाते हैं और दोनों लाइन के पीछे अपने घरों में खड़े हो जाते हैं।

ड्राइवर जोर से पूछता है: "मुझसे कौन डरता है?"

बजाते हुए बच्चे उसे कोरस में जवाब देते हैं: "कोई नहीं!"

इन शब्दों के तुरंत बाद, वे खेल के मैदान में एक घर से दूसरे घर में दौड़ते हुए कहते हैं:

"दादा-सींग,
मटर के साथ पाई खाओ!
दादा-सींग,
मटर के साथ पाई खाओ!"

ड्राइवर अपने घर से बाहर भागता है और दौड़ रहे खिलाड़ियों को "कलंकित" (अपने हाथ से स्पर्श) करने की कोशिश करता है। जिसे ड्राइवर "कलंकित" करता है, उसके साथ उसके घर-परिपथ में जाता है।

जब बच्चे घर-घर दौड़ते हैं और अपनी जगह लेते हैं, तो खेल फिर से शुरू हो जाता है, लेकिन पहले से ही दो ड्राइवर हैं।

खेल के नियम:खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि तीन या चार खिलाड़ी पकड़े नहीं जाते।

उद्देश्य और प्रकृतिएक तरह का खेल है ».

खेल के मैदान पर दो रेखाएँ खींची जाती हैं, जिसके पीछे खिलाड़ियों के "घर" होते हैं। लाइनों के बीच की दूरी लगभग 6-10 मीटर है। खिलाड़ियों में से एक "ट्रैप" (लीडर) का चयन किया जाता है, जो दो लाइनों के बीच जगह लेता है।

बाकी खिलाड़ी लाइन पर खड़े होते हैं और एक स्वर में तुकबंदी करते हैं:

हम लोग मजाकिया हैं
हम दौड़ना और खेलना पसंद करते हैं।
खैर, हमारे साथ पकड़ने की कोशिश करो।
एक, दो, तीन - पकड़ो! ..

"कैच" शब्द का उच्चारण करने के बाद, बच्चे खेल के मैदान के दूसरी तरफ दौड़ते हैं, और जाल उन लोगों को पकड़ने की कोशिश करता है जो दौड़ रहे हैं और उन्हें "स्पर्श" करें (उनके हाथ से स्पर्श करें)। रेखा पार करने से पहले जिस खिलाड़ी को ट्रैप ने छुआ था, उसे पकड़ा गया माना जाता है और एक तरफ कदम रखता है, "ट्रैप" के पास बैठ जाता है।

खेल के नियम: पंक्ति से पंक्ति में बच्चों के दो या तीन रन के बाद, पकड़े गए खिलाड़ियों की संख्या की गणना की जाती है, और फिर एक नया जाल चुना जाता है:

    खेल के दौरान सबसे अच्छा जाल निर्धारित करना वांछनीय है।

खेल का उद्देश्य:विभिन्न तरीकों से स्की (निम्न ग्रेड में) सीखना।

बर्फ से ढके एक खेल के मैदान पर, "प्रारंभ" और "फिनिश" लाइनों को उनके बीच 25-30 मीटर की दूरी के साथ चिह्नित किया जाता है।

3-5 खिलाड़ी एक दूसरे से 1.5-2 मीटर की दूरी पर स्टार्ट लाइन पर लाइन अप करते हैं और शिक्षक के संकेत या आदेश पर स्कीइंग शुरू करते हैं। विजेता वह है जो पहले फिनिश लाइन को पार करता है।

गेम विकल्प:

    दो दौड़ के परिणामों के आधार पर विजेता का निर्धारण करते हुए, दौड़ को लाठी की मदद से या उनके बिना एक स्लाइडिंग चरण में किया जा सकता है;

    आप रिले दौड़ के रूप में बच्चों को समान संख्या में प्रतिभागियों के साथ 2-4 टीमों में विभाजित करके खेल खेल सकते हैं।

खेल का उद्देश्य:मुख्य प्रकार के आंदोलन (कूदना) सिखाना, आंदोलन और निपुणता का समन्वय विकसित करना, आंख को प्रशिक्षित करना।

खेल के मैदान पर, बच्चे 4-5 मीटर के व्यास के साथ एक वृत्त बनाते हैं, एक दूसरे से हाथ की लंबाई पर खड़े होते हैं। शिक्षक सर्कल के केंद्र में है। उसके हाथ में एक छड़ है, जिसकी लंबाई वृत्त की त्रिज्या के बराबर होनी चाहिए। एक चमकीला रिबन या रूमाल ("मच्छर") 0.5 मीटर लंबी रस्सी पर रॉड के सिरे से बंधा होता है। शिक्षक छड़ी को पकड़ता है ताकि "मच्छर" बच्चे की फैली हुई भुजाओं से 5-10 सेमी ऊँचा हो, और, छड़ी को एक सर्कल में सुचारू रूप से घुमाते हुए, "मच्छर" उड़ जाए।

बच्चों का काम मौके पर उछलना और दो हथेलियों से "मच्छर को थप्पड़ मारना" है।

खेल के नियम:बच्चों को दो पैरों पर कूदना चाहिए या एक पैर से धक्का देना चाहिए, जो खेल की स्थितियों पर निर्भर करता है। मच्छर का पीछा करने के लिए बच्चे को घेरे में अपना स्थान नहीं छोड़ना चाहिए। यदि बच्चा "मच्छर" को निगलने में कामयाब हो जाता है, तो "मच्छर" की गति तब तक रुक जाती है जब तक कि बच्चा उसे छोड़ नहीं देता। शिक्षक सबसे निपुण नोट करता है, जो "मच्छर को दलदल" करने में कामयाब रहा।

खेल का उद्देश्य:पानी में चलना सीखना, निपुणता विकसित करना, गेंद फेंकने की क्षमता विकसित करना।

खेल बच्चों के खेलने के लिए एक पूल या जलाशय के एक सीमित क्षेत्र में कमर-गहरी गहराई के साथ खेला जाता है।

खेलने वाले बच्चों में से एक नेता का चयन किया जाता है। बाकी बच्चे एक दूसरे से हाथ की लंबाई पर एक सर्कल में खड़े होते हैं। चालक वृत्त का केंद्र बन जाता है।

शिक्षक के संकेत या आदेश पर, बच्चे गेंद को एक दूसरे को घेरे में फेंकना शुरू करते हैं, और चालक उसे पकड़ने की कोशिश करता है। यदि चालक गेंद को पकड़ता है, तो वह अन्य खिलाड़ियों के बीच घेरे में जगह लेता है, और गेंद फेंकने वाला बच्चा चालक की जगह लेता है।

खेल के नियम:फेंकते समय (गेंद को फेंकते और पकड़ते हुए), आप एक कदम आगे या पीछे ले जा सकते हैं, पानी में गिर सकते हैं, लेकिन गेंद को दूसरे के हाथ से नहीं खींच सकते; आप धक्का नहीं दे सकते।

खेल का उद्देश्य:शक्ति धीरज का विकास, प्रतिक्रिया की गति।

खेल के मैदान पर एक दूसरे से कुछ दूरी पर दो रेखाएँ खींची जाती हैं। लड़के एक लाइन पर लाइन लगाते हैं, लड़कियां दूसरी लाइन पर। उनके बीच नेता है। लड़कों की टीम "रात" है, लड़कियों की टीम "दिन" है। आदेश पर "रात!" लड़के लड़कियों को पकड़ते हैं, आदेश पर "दिन!" लड़कियां लड़कों को पकड़ती हैं।

खेल के नियम:"नमकीन" विरोधी टीम के पास जाओ।

उद्देश्य और प्रकृतिएक तरह का खेल है ”, लेकिन बच्चों के खेलने के “जाल” के बजाय, एक “टैग” पकड़ता है।

खेल के मैदान पर सीमाएं अंकित कर दी जाती हैं (रेखाएं खींची जाती हैं या झंडे लगाए जाते हैं), जिसके आगे खेलने वाले बच्चे नहीं जा सकते। खेलने वाले सभी बच्चों में से एक का चयन किया जाता है - "टैग"। वह खेल के मैदान के केंद्र में खड़ा है, और बाकी बच्चे खेल के मैदान के चारों ओर दौड़ते हैं।

शिक्षक के संकेत पर: "पकड़ो! .." (ताली हाथ, सीटी, आदि), खेल शुरू होता है। बच्चे खेल के मैदान के चारों ओर दौड़ते हैं, और "टैग" किसी को पकड़ने और उसे अपने हाथ से छूने की कोशिश करता है ("कलंकित")। जो बच्चा "कलंकित" था वह खेल का मैदान छोड़ देता है। "टैग" के 3-6 खेलने वाले बच्चों को "कलंकित" करने का प्रबंधन करने के बाद, शिक्षक खेल को रोक सकता है और इसे एक नए "टैग" से बदल सकता है।

खेल विकल्प:पहला बच्चा जिसे "टैग" "कलंकित" करने में कामयाब रहा, वह "टैग" बन जाता है, और "टैग" उसकी जगह ले लेता है।

खेल का उद्देश्य:पानी में लंबी छलांग लगाने का प्रशिक्षण, मस्कुलोस्केलेटल सिस्टम को मजबूत करना।

खेल उथले पानी में खेला जाता है, जहाँ गहराई बच्चे के घुटनों तक पहुँचती है।

खेल शुरू होने से पहले, शिक्षक बच्चों को दिखाता है कि मेंढक कैसे कूदता है, और फिर दोहराने की पेशकश करता है।

पानी में खड़े होकर, बच्चा गहराई से झुकता है, फिर, अपने पैरों को तेजी से सीधा करता है, उन्हें नीचे से धकेलता है और अपनी बाहों को आगे बढ़ाते हुए एक छलांग लगाता है। कूदने के दौरान, पैरों को बाहों तक खींच लिया जाता है। बच्चा दोनों पैरों पर गिर जाता है।

कूदने की तकनीक में महारत हासिल करने के बाद, शिक्षक 3-4 "मेंढकों" के बीच एक प्रतियोगिता की व्यवस्था कर सकता है, उनमें से कौन 3-5 छलांग में आगे कूद जाएगा।

उद्देश्य और प्रकृतिखेल की याद दिलाता है ».

बच्चे पानी के बिल्कुल किनारे पर एक दूसरे से हाथ की लंबाई पर एक पंक्ति में खड़े होते हैं। एक संकेत (ताली हाथ, सीटी, आदि) या शिक्षक के आदेश पर, बच्चे बारी-बारी से या एक साथ, दोनों पैरों से धक्का देकर, पानी में कूदते हैं, जहाँ तक संभव हो कूदने की कोशिश करते हैं। विजेता का निर्धारण 2-3 प्रयासों के बाद किया जाता है।

खेल विकल्प:पानी के किनारे से, बच्चा एक नहीं, बल्कि एक पंक्ति में तीन छलांग लगाता है, जिनमें से दो पहले से ही पानी में खड़े हैं।

खेल का उद्देश्य:रस्सी से दौड़ना सीख रहा बच्चा।

खेल के मैदान पर एक रेखा खींची जाती है। वहीं, छोटी रस्सियों वाले 2-4 बच्चे भाग ले सकते हैं।

शिक्षक के पहले संकेत पर, वे दौड़ना शुरू करते हैं, प्रत्येक चरण के माध्यम से रस्सी पर कूदते हैं, और दूसरे संकेत पर (1-1.5 मिनट के बाद) रुक जाते हैं। सामने वाला बच्चा जीत जाता है।

खेल विकल्प:खेल के मैदान पर 4-3 मीटर (बच्चों की उम्र और क्षमता के आधार पर) की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं: प्रारंभ और समाप्ति रेखाएँ।

स्टार्ट लाइन पर 2-4 बच्चे कूदते हैं, जो शिक्षक के संकेत पर दौड़ना शुरू करते हैं। फिनिश लाइन पार करने वाला पहला बच्चा जीतता है।

खेल का उद्देश्य:संतुलन बनाए रखते हुए बर्फ पर फिसलना, सटीकता का विकास, आंख।

खेल के मैदान पर 5-7 मीटर लंबा एक आइस ट्रैक "लुढ़का हुआ" है। ट्रैक की शुरुआत से 1.5 मीटर की दूरी पर एक क्यूब (पक) रखा गया है। बदले में, बच्चे, 2-3 मीटर की दूरी से दौड़ते हुए, जूते के तलवे पर पथ के साथ स्लाइड करते हैं और अपने पैर से फिसलने पर क्यूब को यथासंभव दूर ले जाने का प्रयास करते हैं।

विजेता वह खिलाड़ी है जिसने घन को सबसे दूर ले जाया है।

खेल विकल्प:यदि पहले प्रयास के बाद भी क्यूब आइस ट्रैक पर है, तो खिलाड़ियों को दूसरा प्रयास दिया जाता है। इसके अलावा, जिस खिलाड़ी ने पहले प्रयास में क्यूब को नहीं हिलाया, उसे आगे की प्रतियोगिताओं से हटा दिया गया।

उद्देश्य और प्रकृतिएक प्रकार का खेल है ».

खेल के मैदान के बीच में एक वृत्त या अंडाकार खींचा जाता है, जिसमें एक बर्फ तैरती हुई दिखाई देती है। खिलाड़ियों में से, दो "ध्रुवीय भालू" चुने जाते हैं, जो "फ़्लो" पर खड़े होते हैं। बाकी खिलाड़ी स्वतंत्र रूप से चलते हैं और खेल के मैदान पर "फ्लो" के बाहर दौड़ते हैं।

नेता के संकेत पर (सीटी, ताली, आदि) या उसके आदेश पर, "ध्रुवीय भालू" "शिकार" करते हैं। वे चलते हैं, एक विपरीत हाथ (बाएं-दाएं) पकड़ते हैं और अपने खाली हाथों से खेलने वाले खिलाड़ियों में से एक को पकड़ने की कोशिश करते हैं। वे पकड़े गए खिलाड़ी को बर्फ की सतह पर ले जाते हैं। जब बर्फ पर पकड़े गए दो खिलाड़ी तैरते हैं, तो वे "ध्रुवीय भालू" की दूसरी जोड़ी बन जाते हैं।

खेल समझौते के अनुसार समाप्त होता है: जब अधिकांश खिलाड़ी "ध्रुवीय भालू" बन जाते हैं या जब 2 - 3 खिलाड़ी खेल के मैदान पर रहते हैं।

खेल का उद्देश्य:ड्रिबल करना सीखना (पैर, छड़ी, हाथों से), बाधाओं को दरकिनार करना, निपुणता विकसित करना और आंदोलनों का समन्वय करना।

खेल के मैदान पर एक रेखा खींची जाती है। इसके लंबवत, 8-10 वस्तुओं को एक दूसरे से 1 मीटर की दूरी पर एक पंक्ति (पिन, क्यूब्स, खूंटे, जमीन में धँसा, आदि) में रखा जाता है।

शिक्षक के संकेत या आदेश पर, बच्चे को एक "साँप" के साथ सभी वस्तुओं को दरकिनार करते हुए, रेखा से अपने पैर से गेंद को ड्रिबल करना चाहिए, अब दाईं ओर, फिर बाईं ओर, बिना गेंद को खोए और बिना दस्तक दिए। एक ही वस्तु के नीचे।

विजेता वह खिलाड़ी होता है जो बिना किसी त्रुटि के "साँप" को पास करता है।

खेल विकल्प:

    आप एक दूसरे से 2 मीटर की दूरी पर दो समान "साँप" रेखाएँ बना सकते हैं और साथ ही साथ दो प्रतिभागियों के बीच गति प्रतियोगिता आयोजित कर सकते हैं;

    बच्चा "साँप" वस्तुओं को दरकिनार करते हुए, एक छड़ी के साथ एक छोटी सी गेंद का नेतृत्व करेगा;

    खिलाड़ी "सांप" की सभी वस्तुओं को दरकिनार करते हुए, गेंद को फर्श या जमीन पर मारते हुए, लाइन से चलाएगा।

खेल का उद्देश्य:किसी अन्य खिलाड़ी को गेंद को जल्दी और सटीक रूप से पास करना सीखना, निपुणता विकसित करना और आंदोलन का समन्वय करना।

खेल के मैदान पर एक रेखा खींची जाती है। खेलने वाले बच्चों को समान संख्या में खिलाड़ियों के साथ 2-3 टीमों में विभाजित किया जाता है। टीमें एक के बाद एक हाथ की लंबाई पर कॉलम में लाइन पर खड़ी होती हैं। स्तंभों के बीच की दूरी 1-1.5 मीटर है। खिलाड़ियों के पैरों को कंधे-चौड़ाई से अलग रखा गया है। कॉलम में सबसे पहले खड़ा बच्चा अपने हाथों में गेंद रखता है।

शिक्षक के संकेत पर (ताली हाथ, सीटी, आदि) या उसकी आज्ञा: "ऊपर! .." या "अपने हाथ उठाएँ! .." सभी बच्चे अपने हाथ ऊपर उठाते हैं, और पहला बच्चा गेंद को ऊपर से गुजरता है दूसरे से सिर, दूसरे से तीसरे तक, आदि, जब तक कॉलम में अंतिम बच्चा गेंद प्राप्त नहीं करता। जब अंतिम खिलाड़ी गेंद प्राप्त करता है, तो वह दौड़ता है और शिक्षक को गेंद देता है।

जिस टीम के खिलाड़ी ने पहले शिक्षक को गेंद दी वह जीत जाती है।

गेम विकल्प:

    पहले, गेंद ऊपर से पीछे की ओर जाती है, और फिर विपरीत दिशा में: पीछे से सामने की ओर, और इसलिए जो खिलाड़ी पहले खड़ा होता है वह शिक्षक को गेंद देता है;

    गेंद को पैरों के बीच से नीचे की ओर फैलाया जाता है;

खेल के परिणामों को सारांशित करते हुए, शिक्षक टीम के खेल की स्पष्टता को नोट करता है।

खेल का उद्देश्य:चंचल तरीके से सीखना कूदना और दौड़ना, चपलता और आंदोलनों का समन्वय।

खेल के मैदान पर 4-6 मीटर (खेल रहे बच्चों की उम्र के आधार पर) की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं।

खेलने वाले बच्चों को समान संख्या में प्रतिभागियों के साथ 3-4 टीमों में विभाजित किया जाता है। टीमें एक दूसरे से 1.5 मीटर की दूरी पर पहली पंक्ति में एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं। पहले खड़े सभी लोग गेंद को प्राप्त करते हैं और इसे अपने पैरों के बीच दबाते हैं।

शिक्षक के संकेत या आदेश पर बच्चे दो पैरों पर दूसरी पंक्ति में कूदने लगते हैं। लाइन पार करने के बाद, वे गेंद को अपने हाथों में लेते हैं, वापस दौड़ते हैं, गेंद को अगले खिलाड़ी को पास करते हैं, और खुद कॉलम के अंत में खड़े होते हैं।

जिस टीम का अंतिम खिलाड़ी अपने हाथों में गेंद लेकर पहले "स्टार्ट" लाइन को पार करता है, वह जीत जाता है।

खेल विकल्प:प्रत्येक टीम के लिए दूसरी पंक्ति पर, वे एक मील का पत्थर डालते हैं जिसके चारों ओर बच्चे को कूदना चाहिए, और फिर पहली पंक्ति के लिए पैरों के बीच सैंडविच की गई गेंद के साथ वापस कूदना, इसे पहली पंक्ति के पीछे अगले खिलाड़ी को देना।

विविधता " "", लेकिन "कुत्ता" एक "जाल" के रूप में कार्य करता है।

खेल शुरू होने से पहले, "कुत्ते" को खिलाड़ियों में से चुना जाता है या शिक्षक नियुक्त करता है। बाकी बच्चे "खरगोश" हैं। खेल के मैदान के एक तरफ, 50 सेंटीमीटर व्यास तक के घेरे खींचे जाते हैं - ये "मिंक हाउस" हैं। साइट के विपरीत दिशा में (10-15 मीटर की दूरी पर), 1.0-1.5 मीटर के व्यास के साथ एक और सर्कल खींचा जाता है - यह "डॉग" बूथ है।

"मिंक" और कुत्ते के बूथ के बीच स्थित, खेल का मैदान बिस्तरों वाला एक बगीचा है। यदि वांछित है, तो इसे बेड के डैश या सर्कल के साथ चिह्नित किया जा सकता है।

शिक्षक के पहले संकेत पर, "खरगोश" मिंक से बाहर निकलते हैं और बिस्तर पर कूदते हुए बगीचे में भाग जाते हैं। वहां वे गाजर, गोभी पर दावत देते हैं ...

शिक्षक दूसरा संकेत या आदेश देता है: "कुत्ता दौड़ रहा है! .." उसके बाद, खरगोश अपने "बोर" में जाने के लिए दौड़ते हैं, उनमें छिप जाते हैं, और कुत्ता खरगोश को पकड़ने की कोशिश करता है, "नमकीन"। (उसे अपने हाथ से छूते हुए)। पकड़ा गया खरगोश कुत्ते के बूथ पर जाता है और अब खेल में हिस्सा नहीं लेता है।

जब 3-6 "खरगोश" पकड़े जाते हैं, तो शिक्षक खेलने वालों में से एक और "कुत्ता" चुन सकता है, और पकड़े गए "खरगोश" फिर से खेल में लौट आते हैं, जो फिर से शुरू होता है।

खेल की विविधता ”, लेकिन “बिल्ली” एक “जाल” के रूप में कार्य करती है।

खेल के मैदान के किनारे पर एक रेखा खींची जाती है, जिसके पीछे वृत्त खींचे जाते हैं या घेरा लगाया जाता है - "चूहों के मिंक हाउस"। लाइन से 5-8 मीटर की दूरी पर, एक "बिल्ली" एक स्टंप या कुर्सी पर बैठती है, और चूहे अपने "मिंक" में बस जाते हैं।

खेल की शुरुआत दिखाते हुए, शिक्षक द्वारा बिल्ली की भूमिका निभाई जाती है, और फिर खेलने वाले बच्चों में से "बिल्ली" का चयन किया जाता है। जब सभी ने अपनी सीट ले ली, तो शिक्षक "चूहों" बच्चों की ओर मुड़ता है: "बिल्ली सो रही है! .." आप तुकबंदी का उपयोग कर सकते हैं:

बिल्ली चूहों की रखवाली करती है
सोने का नाटक कर...

शिक्षक के इन शब्दों के बाद, "चूहे" अपने "मिंक" को छोड़ देते हैं और "बिल्ली" के करीब आते हुए, खेल के मैदान के चारों ओर दौड़ना शुरू कर देते हैं। थोड़ी देर बाद शिक्षक कहता है: "बिल्ली जाग रही है! .."

आप कविता का उपयोग कर सकते हैं:

चुप रहो, चूहे, शोर मत करो,
बिल्ली को मत जगाओ!

इन शब्दों के बाद, "बिल्ली" चारों तरफ हो जाती है, फैलती है, कहती है: "म्याऊ! .."

यह एक संकेत के रूप में कार्य करता है कि वह चूहों को पकड़ना शुरू कर देता है। बिल्ली पकड़े गए "चूहों" को अपनी जगह पर ले जाती है, और खेल फिर से शुरू होता है, लेकिन उनकी भागीदारी के बिना।

"बिल्ली" के 3-5 चूहों को पकड़ने के बाद, शिक्षक एक नई "बिल्ली" नियुक्त करता है, और पकड़े गए "चूहों" को खेल में वापस कर दिया जाता है।

खेल का उद्देश्य:चंचल तरीके से दौड़ना सीखना, निपुणता विकसित करना और आंदोलन का समन्वय करना।

खेलने वाले बच्चों में से दो को चुना जाता है: एक "शिकारी" और एक "बेघर खरगोश"। बाकी "हार्स" बच्चे खेल के मैदान के मग पर अपने लिए आकर्षित करते हैं - "घर" 50 सेमी तक के व्यास के साथ।

प्रत्येक खरगोश का अपना "घर" होता है - सर्कल। शिक्षक एक संकेत देता है जिसके द्वारा शिकारी "बेघर" खरगोश का पीछा करना शुरू कर देता है। शिकारी से दूर भागते हुए, घरों के बीच "हरे" हवाएँ चलती हैं, और फिर अचानक वह किसी भी घर में कूद सकती है और वहाँ रहने वाले "हरे" की पीठ के पीछे खड़ी हो सकती है। उसी समय, यह "खरगोश" एक "बेघर आदमी" में बदल जाता है, उसे "घर" छोड़ना होगा और अब उसका पीछा करते हुए शिकारी से दूर भागना होगा।

जैसे ही शिकारी ने खरगोश को पकड़ा और उसे अपने हाथ से छुआ, वे स्थान बदलते हैं: खरगोश शिकारी बन जाता है, और शिकारी खरगोश बन जाता है।

खेल विकल्प:खरगोशों की कुल संख्या कम हो जाती है, और हलकों के बजाय, "घरों" के लिए "घर" बच्चे हैं, 3-4 हाथ पकड़े हुए हैं।

वे "बेघर खरगोश" के सामने "दरवाजे" खोलते हैं (हाथ उठाते हैं), उसे घर में जाने देते हैं, और इसे "शिकारी" के सामने बंद कर देते हैं। उसी समय, जो खरगोश उसमें था वह अन्य "दरवाजे" से घर छोड़ देता है। बाकी खेल समान नियमों का पालन करते हैं।

खेल का उद्देश्य:चलने, दौड़ने, निपुणता विकसित करने, आंदोलनों का समन्वय करने के लिए एक चंचल तरीके से सीखना।

खेल के मैदान (खेलने वाले बच्चों की उम्र के आधार पर) पर 5-8 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है।

खेलने वाले बच्चों में से एक ड्राइवर का चयन किया जाता है, जो सर्कल के अंदर कहीं भी स्थित होता है। शेष बच्चे वृत्त के चारों ओर रेखा से आधा कदम की दूरी पर खड़े होते हैं।

शिक्षक के संकेत पर, बच्चे घेरे में कूदते हैं, उसके चारों ओर दौड़ते हैं और वापस बाहर कूदते हैं। ड्राइवर सर्कल के भीतर दौड़ता है और सर्कल के अंदर खिलाड़ियों को छूने की कोशिश करता है। जब ड्राइवर पास आता है, तो प्रत्येक खिलाड़ी के पास सर्कल छोड़ने का समय होना चाहिए।

सर्कल के भीतर ड्राइवर द्वारा छुआ गया खिलाड़ी पेनल्टी पॉइंट प्राप्त करता है, लेकिन खेल में बना रहता है (या खेल से बाहर हो जाता है)। कुछ समय बाद, शिक्षक पेनल्टी पॉइंट्स की संख्या और उन खिलाड़ियों की गणना करता है जिन्हें ड्राइवर के पास छूने का समय नहीं था। ड्राइवर को बदल दिया जाता है, और खेल शुरू हो जाता है।

खेल विकल्प:आप खेल की स्थितियों को थोड़ा बदल सकते हैं। सर्कल के भीतर पिछले ड्राइवर द्वारा छुआ गया पहला खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है, और नेता खिलाड़ी की जगह लेता है।

खेल का उद्देश्य:कौशल चलाने, निपुणता के विकास, आंदोलनों के समन्वय के एक चंचल तरीके से समेकन।

खेल के मैदान पर एक रेखा खींची जाती है। खिलाड़ियों की एक विषम संख्या होनी चाहिए। इनमें से एक "लीडर" ("कैचिंग") का चयन किया जाता है। बाकी खिलाड़ियों को हाथ की लंबाई में जोड़े में एक कॉलम में बनाया गया है, जो खींची गई रेखा तक 2-3 कदम तक नहीं पहुंचता है, और हाथ मिलाता है।

नेता खिलाड़ियों के कॉलम के 2-3 कदम पीछे खींची गई रेखा पर खड़ा होता है।

एक कॉलम में बच्चे एक कविता कहते हैं:

"जलाओ, उज्ज्वल जलाओ,
बाहर नहीं जाना है।
आसमान की तरफ देखो, पंछी उड़ रहे हैं
घंटियाँ बज रही हैं!
एक, दो, तीन - भागो! .. "

"रन" शब्द के बाद आखिरी जोड़ी में खड़े बच्चे कॉलम के दोनों तरफ दौड़ते हैं। वे पूरे स्तंभ के साथ चलने का प्रयास करते हैं और हाथ मिलाने वाले पहले युगल बन जाते हैं।

पकड़ने वाला उनमें से एक को पकड़ने के लिए समय निकालने की कोशिश करता है, जब तक कि बच्चों के पास मिलने और हाथ पकड़ने का समय न हो। यदि पकड़ने वाला (नेता) एक खिलाड़ी को पकड़ने का प्रबंधन करता है, तो वह और यह खिलाड़ी पहली जोड़ी में बन जाते हैं, और बिना जोड़ी के रहने वाला खिलाड़ी "पकड़ने वाला" बन जाता है।

सभी जोड़ियों के एक बार चलने के बाद खेल समाप्त होता है, लेकिन जारी रह सकता है। इस मामले में, जब सभी जोड़े चल चुके होते हैं, तो कॉलम 2-3 कदम पीछे की ओर ले जाता है।

उद्देश्य और प्रकृतियह मुझे एक खेल की याद दिलाता है ».

खेल के मैदान पर 3-5 मीटर की दूरी पर दो सीधी या घुमावदार रेखाएँ खींची जाती हैं।ये वे किनारे हैं जिनके बीच दलदल स्थित है। दलदल की सतह पर, एक दूसरे से 20-30 सेमी की दूरी पर हम्मॉक्स-सर्कल खींचे जाते हैं। बच्चे दलदल के एक तरफ खड़े हैं। उनका काम, टक्कर से टकराकर, दलदल के दूसरी तरफ जाना है। आप एक या दो पैरों पर कूद सकते हैं।

खेलने वाले बच्चों में से जो भी ठोकर खाता है और अपना पैर दलदल में डाल देता है, उसे खेल से हटा दिया जाता है।

खेल विकल्प:चित्रित धक्कों के बजाय खेलने वाले प्रत्येक खिलाड़ी को दो तख्ते मिलते हैं, जिन्हें पुनर्व्यवस्थित करके और उन पर खड़े होकर आप दूसरी तरफ जा सकते हैं।

खेल का उद्देश्य:चलने और दौड़ने के कौशल को मजबूत करने के अलावा, बच्चों में निपुणता और आंदोलनों का समन्वय विकसित होता है।

5-10 सेमी (खिलाड़ियों की उम्र के आधार पर) की दूरी पर खेल के मैदान पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। ये स्टार्ट और फिनिश लाइन हैं।

2-3 खिलाड़ी एक ही समय में स्टार्ट लाइन पर जाते हैं। प्रत्येक बच्चे को पिंग-पोंग बॉल वाला एक बड़ा चम्मच दिया जाता है। खिलाड़ी अपने दूसरे हाथ से गेंद को पकड़े बिना, अपने फैले हुए हाथ में चम्मच रखता है।

शिक्षक के संकेत पर, बच्चे स्टार्ट लाइन से आगे बढ़ने लगते हैं। उनका काम गेंद को गिराए बिना फिनिश लाइन तक पहुंचना या दौड़ना है। यदि खिलाड़ी आंदोलन की प्रक्रिया में गेंद को गिराता है, तो उसे इसे उठाना चाहिए, उस स्थान पर वापस जाना चाहिए जहां उसने इसे गिराया था, गेंद को चम्मच में डालें, और उसके बाद ही आंदोलन जारी रखें।

विजेता वह बच्चा है जो पहले फिनिश लाइन को पार करता है और गेंद को नहीं गिराता है। प्रत्येक प्रारंभिक दौड़ के विजेताओं के बीच नई दौड़ की व्यवस्था करना संभव है।

खेल संस्करण: खेल को रिले दौड़ के रूप में खेला जा सकता है, जब सभी प्रतिभागियों को प्रतिभागियों की संख्या के आधार पर 2-3 टीमों में विभाजित किया जाता है:

    खिलाड़ी को चम्मच में गेंद को फिनिश लाइन तक ले जाना चाहिए, और दौड़कर वापस आना चाहिए, चम्मच और गेंद को अगले खिलाड़ी तक पहुंचाना चाहिए;

    खिलाड़ी को चम्मच में गेंद को दोनों सिरों तक ले जाना चाहिए, उन्हें अगले खिलाड़ी को देना चाहिए।

रिले खत्म करने वाली टीम पहले जीत जाती है।

खेल का उद्देश्य:एक पैर पर कूदने के लिए खेल के रूप में प्रशिक्षण, आंदोलनों के समन्वय का विकास।

खेल के मैदान पर, खेल शुरू होने से पहले, 6-10 मीटर (खेलने वाले बच्चों की उम्र और क्षमताओं के आधार पर) की दूरी पर तल पर समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। ये स्टार्ट और फिनिश लाइन हैं।

प्रतिभागियों की संख्या के आधार पर, सभी खेलने वाले बच्चों को समान संख्या में खिलाड़ियों के साथ 2-3 टीमों में विभाजित किया जाता है।

शिक्षक के आदेश पर, टीमें 1.5-2 मीटर के स्तंभों के बीच की दूरी के साथ एक के बाद एक कॉलम में स्टार्ट लाइन और लाइन अप करती हैं। प्रत्येक खिलाड़ी अपने पैर को घुटने पर मोड़ता है। उसके पीछे खड़ा बच्चा एक हाथ सामने खड़े के कंधे पर रखता है, और दूसरे हाथ से अपना मुड़ा हुआ पैर रखता है। अंतिम खिलाड़ी का पैर केवल घुटने पर मुड़ा हुआ है। इस प्रकार, एक चेन कमांड बनता है। शिक्षक के संकेत पर, श्रृंखला की प्रत्येक टीम एक पैर पर कूदते हुए आगे बढ़ना शुरू करती है।

टीम जो जल्दी से लाइनों के बीच की दूरी को पार करती है और "फिनिश" लाइन को पार करती है वह जीत जाती है।

खेल का उद्देश्य:एक पैर पर कूदने में महारत हासिल करना, निपुणता विकसित करना और आंदोलनों का समन्वय करना।

खेल के मैदान पर 1.5-2 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है। दो खिलाड़ी एक दूसरे के सामने वृत्त के केंद्र में खड़े होते हैं। हर कोई एक पैर पर खड़ा होता है (दूसरा घुटने पर मुड़ा हुआ होता है), हाथ छाती पर पार हो जाते हैं।

खेल शिक्षक के संकेत पर शुरू होता है: ताली, सीटी, आदि। खिलाड़ी का कार्य, एक पैर पर कूदना और प्रतिद्वंद्वी को अपने कंधे से धकेलना, उसे अपना दूसरा पैर नीचे करना या उसे घेरे से बाहर धकेलना है।

खेल जोड़ियों में खेला जाता है, और जोड़ियों के विजेता एक दूसरे से मिलते हैं।

खेल का उद्देश्य:एक चंचल तरीके से सीखना आंदोलन के प्रकार (चलना, दौड़ना), निपुणता का विकास और आंदोलनों का समन्वय।

खेल से पहले, शिक्षक कार्डबोर्ड (लंबाई - 15-20 सेमी, चौड़ाई - 5-7 सेमी) से "मछली" तैयार करता है, जिसे खेल टीमों (उदाहरण के लिए, नीली, लाल और हरी मछली) के रंगों में चित्रित किया जाता है। प्रत्येक मछली की पूंछ से 50-60 सेंटीमीटर लंबा एक धागा बांधा जाता है।

खेल में प्रत्येक टीम में समान संख्या में प्रतिभागियों के साथ दो या तीन (बच्चों की संख्या के आधार पर) टीमों की प्रतिस्पर्धी प्रकृति शामिल है।

बच्चे खेल के मैदान पर लाइन लगाते हैं और उन्हें टीमों में विभाजित किया जाता है। प्रत्येक टीम को अपने स्वयं के रंग की "मछली" प्राप्त होती है। प्रत्येक बच्चा अपनी टीम के रंग में एक "मछली" प्राप्त करता है और धागे के मुक्त सिरे को अपने जुर्राब के पीछे टक देता है ताकि चलते या दौड़ते समय, "मछली" धागे पर पीछे की ओर फैले, फर्श को छूते हुए - "फ्लोटिंग"।

उसके बाद, टीमें खेल के मैदान में प्रवेश करती हैं। शिक्षकों के एक संकेत पर, बच्चे चलना शुरू करते हैं और खेल के मैदान के चारों ओर दौड़ते हैं, प्रतिद्वंद्वी की "मछली" पर कदम रखने की कोशिश करते हैं और साथ ही साथ अपनी "मछली" को "पकड़े जाने" से रोकते हैं। जिस बच्चे की मछली "पकड़ी गई" (जुर्राब से बाहर निकाला गया था) खेल से बाहर है, और "मछली" को पकड़ने वाले खिलाड़ी द्वारा लिया जाता है।

खेल के अंत के बाद, शिक्षक परिणामों को सारांशित करता है। वह टीम जिसके पास अधिक न पकड़ी गई मछली बची है, लेकिन अधिक "पकड़ी गई" विदेशी "मछली" जीत जाती है।

खेल के नियम:खेल के दौरान, आप दूसरी टीम के खिलाड़ी को अपने हाथों से पकड़ नहीं सकते, धक्का नहीं दे सकते, अन्य खिलाड़ियों के पैरों पर कदम रख सकते हैं।

उद्देश्य और प्रकृतियह खेल खेल के करीब है ».

खेल के मैदान पर 5-8 मीटर (खिलाड़ियों की उम्र के आधार पर) की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं।

पहली पंक्ति में, बच्चा लगभग एक समकोण पर झुकते हुए आगे की ओर झुकता है। उसकी पीठ पर बालू का थैला या तकिया रखा जाता है। इस स्थिति में, बच्चे को आंदोलन के दौरान पीछे से वस्तु को गिराए बिना अगली पंक्ति में जाना चाहिए।

खेल के नियम:रेखाओं के बीच चलते समय वस्तु को ठीक करें या उसे सहारा दें। भार खो चुका बच्चा खेल से बाहर हो गया है।

खेल का उद्देश्य:सहनशक्ति का विकास और आंदोलनों का समन्वय।

रेत से भरे 4-5 छोटे बैग खेल के लिए तैयार किए जाते हैं। खेल के मैदान पर 5-8 मीटर (खिलाड़ियों की उम्र के आधार पर) की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। शिक्षक बच्चों के लिए कार्य निर्धारित करता है: उनके सिर पर एक बैग के साथ एक पंक्ति से दूसरी पंक्ति में जाने के लिए। खेल की शुरुआत में, गति की गति कोई मायने नहीं रखती है, लेकिन एक बच्चा जो आंदोलन के दौरान बैग गिराता है, उसे आगे के खेल से हटा दिया जाता है।

ऐसे तीन या चार संक्रमणों के बाद, शिक्षक उन बच्चों को चिह्नित करता है जिन्होंने कभी अपना बैग नहीं खोया है, और दूसरों को भी प्रोत्साहित करते हैं।

खेल के नियम:केवल रेखा से परे सिर पर थैली को ठीक करना संभव है, लेकिन चलते समय इसे छुआ नहीं जाना चाहिए।

खेल विकल्प:बच्चों द्वारा अपना कौशल दिखाने के बाद, शिक्षक 3-4 खिलाड़ियों के बीच गति प्रतियोगिता आयोजित कर सकता है!

खेल का उद्देश्य:मुख्य प्रकार के आंदोलन का विकास (एक जगह से लंबी छलांग), मस्कुलोस्केलेटल सिस्टम को मजबूत करना, आंदोलनों के समन्वय का विकास।

खेल के मैदान में हुप्स एक दूसरे से 30 सेमी की दूरी पर रखे जाते हैं। फर्श पर या जमीन पर हुप्स की अनुपस्थिति में, एक दूसरे से समान दूरी पर वृत्त या वर्ग खींचे जा सकते हैं। केवल 6-8।

बच्चे एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होते हैं और शिक्षक के संकेत पर, एक दूसरे के साथ हस्तक्षेप किए बिना, अंतराल पर एक-दूसरे का अनुसरण करते हुए, दो पैरों पर घेरा से घेरा तक कूदना शुरू करते हैं। वह बच्चा जिसने कूदना समाप्त कर दिया है और आखिरी घेरा तक पहुंच गया है, एक रन पर लौटता है और कॉलम के अंत में खड़ा होता है।

खेल के अंत में, शिक्षक बच्चों के कूदने और उतरने की गुणवत्ता को नोट करता है, खेल में सभी बच्चों की सकारात्मक भागीदारी को नोट करना नहीं भूलता।

खेल का उद्देश्य:हाथों की मांसपेशियों को मजबूत करने, निपुणता का विकास।

इस खेल के लिए, समान लंबाई और समान व्यास की दो गोल छड़ें ली जाती हैं। 8-10 मीटर लंबी एक रस्सी का सिरा प्रत्येक छड़ी के बीच से बंधा होता है, और इसके मध्य को एक बंधे हुए चमकीले रिबन से चिह्नित किया जाता है। दो खिलाड़ी एक छड़ी लेते हैं और रस्सी की लंबाई से एक दूसरे से दूर चले जाते हैं ताकि यह एक तना हुआ अवस्था में हो।

खेल के संचालक के संकेत पर, बच्चे डोरी को अपने चारों ओर घुमाते हुए, दोनों हाथों से डंडियों को जल्दी से घुमाना शुरू करते हैं, और नाल को तना हुआ रखते हुए धीरे-धीरे आगे बढ़ते हैं। जो प्रतिभागी पहले कॉर्ड को रिबन से लपेटता है वह जीत जाता है।

खेल में कितने भी बच्चे भाग ले सकते हैं। हर बार एक अलग जोड़ी खेलती है।

गेम विकल्प:

    विजेता को पहली हार तक दूसरे साथी के साथ खेल जारी रखने का अधिकार मिलता है। अधिक बार जीतने वाले प्रतिभागी का पता चलता है।

    हारने वालों को समाप्त कर दिया जाता है, और जोड़ियों के विजेताओं के बीच एक प्रतियोगिता की व्यवस्था की जाती है, उसके बाद एक विजेता की पहचान होने तक उन्मूलन किया जाता है।

उद्देश्य और प्रकृतिएक तरह का खेल है ».

खेल के मैदान पर एक दूसरे से 1 मीटर की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। खेल के लिए एक मोटी रस्सी या रस्सी ली जाती है, जिसके बीच में एक चमकीला रिबन बांधा जाता है।

सभी खिलाड़ियों को दो बराबर समूहों में बांटा गया है। प्रत्येक टीम अपनी लाइन के पीछे एक जगह लेती है और रस्सी को पकड़ लेती है ताकि चमकीला रिबन दो पंक्तियों के बीच में हो।

शिक्षक के संकेत पर या उसके आदेश पर, प्रत्येक टीम के खिलाड़ी रस्सी को विपरीत दिशाओं में खींचते हैं, रिबन को अपनी रेखा के ऊपर खींचने की कोशिश करते हैं।

जो टीम सहमत सीमा के पार रिबन खींचने का प्रबंधन करती है वह जीत जाती है। उसके बाद, खेल दोहराया जाता है।

खेल का उद्देश्य:मस्कुलोस्केलेटल सिस्टम को मजबूत करना, निपुणता का विकास और आंदोलनों का समन्वय।

5-10 मीटर (बच्चों की उम्र के आधार पर) की दूरी पर खेल के मैदान पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। 3-4 बच्चे एक ही समय में पहली पंक्ति में पहुँचते हैं। रेखा पर प्रत्येक के सामने एक ही गेंद है।

शिक्षक के संकेत या आदेश पर, बच्चे सभी चौकों पर चढ़ जाते हैं और अपने सिर के साथ गेंद को उनके सामने धकेलते हुए दूसरी पंक्ति में जाने लगते हैं।

जो खिलाड़ी बिना गेंद खोए पहले दूसरी पंक्ति को पार करता है वह जीत जाता है।

खेल का उद्देश्य:गेंद को चंचल तरीके से फेंकना सीखना, थ्रो की ताकत और सटीकता का विकास करना।

दीवार से 1-2 मीटर की दूरी पर खेल के मैदान पर एक रेखा खींची जाती है। इसके पीछे, उनके बीच 20-30 सेमी की दूरी पर एक और 3-5 समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं।

बच्चे बारी-बारी से पहली पंक्ति के पास पहुँचते हैं और शिक्षक के आदेश या संकेत पर गेंद को दीवार पर फेंकते हैं, और फिर शिक्षक नोट करता है कि दीवार से उछली गेंद किस रेखा पर गिरती है। जो बच्चा गेंद को सबसे दूर फेंकता है वह जीत जाता है।

खेल का उद्देश्य:गति का विकास, शक्ति धीरज।

पांच लोगों की दो टीमें बनाई जाती हैं। सबसे पहले खड़ा खिलाड़ी कप्तान होता है, उसके हाथों में पांच आलू (कंकड़) होता है। प्रत्येक स्तंभ से बीस से तीस कदम की दूरी पर पांच वृत्त खींचे जाते हैं। एक संकेत पर, टीम के कप्तान मंडलियों में दौड़ते हैं और प्रत्येक सर्कल में एक आलू लगाते हैं, फिर वापस लौटते हैं और बैग को अगले खिलाड़ी को पास करते हैं, जो बैग लेकर आलू इकट्ठा करने के लिए दौड़ता है, आदि।

खेल के नियम:

    कप्तान सिग्नल पर शुरू करते हैं;

    खिलाड़ी बिना बैग के लाइन से बाहर नहीं जाते। यदि कोई आलू गिर गया है, तो उसे उठाकर चलाना चाहिए;

    आपको बाईं ओर से टीम तक दौड़ना होगा।

खेल का उद्देश्य:शक्ति धीरज का विकास, पैरों के मस्कुलोस्केलेटल तंत्र को मजबूत करना।

खेल के मैदान पर एक रेखा खींची जाती है। इससे कुछ दूरी पर (20 मीटर से अधिक नहीं), झंडे और रैक लगाए जाते हैं।

खिलाड़ियों को तीन या चार टीमों में विभाजित किया जाता है और लाइन के पीछे लाइन अप किया जाता है। एक संकेत पर, टीमों के पहले खिलाड़ी कूदना शुरू करते हैं, झंडों के चारों ओर दौड़ते हैं और दौड़ते हुए वापस आते हैं। फिर दूसरे चलते हैं, और इसी तरह।

खेल के नियम:

    रिले खत्म करने वाली टीम पहले जीतती है;

    आपको अपने हाथों से मदद करते हुए, एक ही समय में दोनों पैरों से धक्का देकर, सही ढंग से कूदना चाहिए।

खेल का उद्देश्य:ध्यान, निपुणता, प्रतिक्रिया की गति का विकास।

खेल के मैदान पर एक रेखा खींची जाती है - एक धारा, जिसके एक तरफ चयनित चरवाहा और भेड़ें इकट्ठा होती हैं, दूसरी तरफ एक भेड़िया बैठता है। भेड़ें चरवाहे के पीछे खड़ी होती हैं, एक दूसरे को बेल्ट से गले लगाती हैं।

भेड़िया चरवाहे को शब्दों के साथ संबोधित करता है: "मैं एक पहाड़ी भेड़िया हूं, मैं इसे ले जाऊंगा!" चरवाहा जवाब देता है: "लेकिन मैं एक बहादुर चरवाहा हूं, मैं इसे वापस नहीं दूंगा।" चरवाहे के इन शब्दों के बाद, भेड़िया धारा के ऊपर से कूद जाता है और भेड़ तक पहुँचने की कोशिश करता है। चरवाहा, अपनी भुजाओं को भुजाओं तक फैलाकर, भेड़ियों को भेड़ियों से बचाता है, उन्हें उन्हें छूने से रोकता है। भाग्य के मामले में भेड़िया शिकार को अपने साथ ले जाता है। खेल शुरू होता है, लेकिन भूमिकाएं बदल जाती हैं।

खेल के नियम:

    भेड़िये चरवाहे के शब्दों के बाद ही रेखा को पार करता है "मैं इसे वापस नहीं दूंगा";

    भेड़िये द्वारा छुआ भेड़ को बिना किसी प्रतिरोध के भेड़िये का पीछा करना चाहिए।

खेल का उद्देश्य:ध्यान का विकास, एक संकेत का जवाब देने की क्षमता।

खेल में प्रतिभागियों की कुल संख्या में से एक नेता का चयन किया जाता है। बाकी खिलाड़ी कोर्ट के चारों ओर दौड़ते हैं। ड्राइवर चलता है और कहता है:

"समुद्र चिंतित है - एक बार,
समुद्र चिंतित है - दो,
समुद्र चिंतित है - तीन,
सभी आंकड़े यथावत हैं - फ्रीज!

इन शब्दों के बाद, सभी खिलाड़ी रुक जाते हैं और उस स्थिति में रुक जाते हैं जिसमें ड्राइवर की टीम ने उन्हें पाया। ड्राइवर खिलाड़ियों के चारों ओर जाता है और किसी ऐसे व्यक्ति को खोजने की कोशिश करता है जो चलता है। यह खिलाड़ी ड्राइवर की जगह लेता है, और बाकी के आंकड़ों को कमांड दिया जाता है: "फैट ऑफ!", और खेल जारी है।

खेल विकल्प:जो खिलाड़ी चले गए हैं उन्हें खेल से हटा दिया जाता है, और खेल पिछले ड्राइवर के साथ तब तक जारी रहता है जब तक कि 3-4 खिलाड़ी नहीं रह जाते।

उद्देश्य और प्रकृतिखेल एक तरह का है ».

खेलने वाले बच्चों में से एक नेता चुना जाता है - एक नमक। बाकी खिलाड़ी लाइन अप करते हैं। ड्राइवर खेल के मैदान के बीच में जाता है और जोर से कहता है: "मैं एक टैग हूँ!"।

इस संकेत पर, खिलाड़ी कोर्ट के चारों ओर तितर-बितर हो जाते हैं, और चालक को अपने हाथ ("जुर्राब") से खिलाड़ियों को पकड़ना और छूना चाहिए। जिसे तीखा छुआ है, वह रुक जाता है, हाथ उठाता है और जोर से कहता है: "मैं एक तीखा हूँ!"।

नया टैग पूर्व नेता को तुरंत अपने हाथ से नहीं छू सकता। खेल जारी रह सकता है, या नेता के आदेश पर, हर कोई इकट्ठा होता है और लाइन अप करता है, और खेल फिर से शुरू होता है।

खेल की स्थितियां जटिल हो सकती हैं: खिलाड़ी को "नमक" करने की अनुमति नहीं है, अगर ड्राइवर के पास जाने पर, वह नीचे बैठने, या किसी पहाड़ी पर खड़े होने, या खिलाड़ियों में से किसी एक के साथ हाथ मिलाने में कामयाब रहा।

खेल का उद्देश्य:बच्चों की कल्पना और अनुशासन को विकसित करने के लिए बुनियादी प्रकार के आंदोलन (चलना, दौड़ना) सिखाना।

खेल के लिए, गैर-नुकीले किनारों के साथ 50-60 सेंटीमीटर लंबी कई पतली छड़ें तैयार की जाती हैं (खेल में प्रतिभागियों की संख्या के अनुसार)। प्रत्येक बच्चे को ऐसी छड़ी दी जाती है और उस पर बैठने के लिए आमंत्रित किया जाता है, एक छोर को अपने बाएं हाथ से पकड़कर, और छड़ी के दूसरे छोर को फर्श या जमीन पर स्वतंत्र रूप से स्लाइड करना चाहिए। छड़ी की सवारी करने वाला बच्चा "घोड़े पर सवार" होता है।

शिक्षक के संकेत पर, "सवार" एक मंडली में चल सकते हैं, दूरी बनाकर चल सकते हैं, फिर धीमा कर सकते हैं, फिर गति को तेज कर सकते हैं, जिसकी लय शिक्षक द्वारा नियंत्रित की जाती है। "राइडर्स" पूरे खेल क्षेत्र में "कूद" सकते हैं, अपने दाहिने हाथ को घुमाते हुए और "खुदाई" का पीछा करते हुए, वे लय बदल सकते हैं।

खेल के नियम:मुख्य नियम यह है कि "सवारों" को इतनी कुशलता से प्रबंधन करना चाहिए कि "घोड़े" आंदोलन के दौरान न टकराएं, दूसरों की आवाजाही में हस्तक्षेप न करें।

खेल विकल्प:"सवारों" के एक छोटे से प्रशिक्षण के बाद आप प्रतियोगिताओं की व्यवस्था कर सकते हैं। 5-10 मीटर (खिलाड़ियों की उम्र के आधार पर) की दूरी पर खेल के मैदान पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। शिक्षक के संकेत पर, "सवारों" को इस दूरी को पार करना होगा। जो सवार पहले आता है वह जीत जाता है।

खेल का उद्देश्य:निपुणता का विकास, बर्फ पर फिसलने की क्षमता।

बच्चों को 3-4 समूहों-टीमों में बांटा गया है। भाग लेने वाली टीमों की संख्या के अनुसार, एक खेल का मैदान तैयार किया जाता है: शुरुआती लाइन से 2-3 मीटर की दूरी पर, 1-1.5 मीटर लंबी टीमों की संख्या के अनुसार बर्फ की पटरियों को लुढ़काया जाता है। से 2-3 मीटर के बाद बर्फ की पटरियाँ, स्नो बैंक हैं (खेलने वाली टीमों की संख्या के अनुसार) 40-50 सेमी, लंबाई - 1.5-2 मीटर, शीर्ष चौड़ाई 25-30 सेमी। फिनिश लाइन पर घंटियाँ झूठ बोलती हैं या लटकती हैं।

शिक्षक के संकेत पर, टीम के पहले सदस्य स्टार्टिंग लाइन से दौड़ते हैं। उन्हें थोड़े समय के लिए बर्फ के रास्ते पर स्लाइड करना चाहिए, स्नो बैंक के किनारे बग़ल में जाना चाहिए और सफलतापूर्वक कूदते हुए, फिनिश लाइन तक 8-10 मीटर दौड़ना चाहिए और घंटी बजानी चाहिए। घंटी बजने के बाद, दूसरी टीम के नंबर चलने लगते हैं, आदि।

इस रिले रेस की विजेता वह टीम होती है जिसने ट्रैक पर गिरने से बचने और शाफ्ट से सही ढंग से गहरी छलांग लगाते हुए सभी कार्यों को तेजी से पूरा किया।

खेल का उद्देश्य:निपुणता, ध्यान का विकास।

खेल के मैदान पर एक रेखा खींची जाती है, जिसके आगे सभी खिलाड़ी एकत्रित हो जाते हैं। खेल की शुरुआत में, एक नेता नियुक्त किया जाता है। उसके हाथ में गेंद है। एक संकेत पर या शिक्षक के आदेश पर, चालक गेंद को आगे फेंकता है। सभी खिलाड़ी लाइन के पीछे से भागते हैं और गेंद को पकड़ने की कोशिश करते हैं। जो कोई भी गेंद को पहले पकड़ लेता है, वह रेखा को पार करने की कोशिश करते हुए उसके साथ वापस दौड़ता है। यदि कोई अन्य खिलाड़ी पथ को अवरुद्ध करता है और गेंद को छूता है (बल, धक्का - लागू न करें), तो गेंद को पकड़ने वाला खिलाड़ी उसे जमीन पर फेंक देता है। गेंद को कोई अन्य खिलाड़ी उठा लेता है और लाइन की ओर दौड़ता है। वे गेंद को छूकर उसे बाहर भी कर सकते हैं।

जो खिलाड़ी गेंद के साथ लाइन पार करने का प्रबंधन करता है, उसे ड्राइवर बनने और गेंद फेंकने का अधिकार मिलता है।

विजेता वह है जो खेल के दौरान दूसरों की तुलना में अधिक बार चालक होगा।

खेल का उद्देश्य:गति, ध्यान का विकास।

समाशोधन में दो रेखाएँ खींची जाती हैं या दो समानांतर स्की ट्रैक 60 मीटर की दूरी पर बिछाए जाते हैं - ये शुरुआती रेखाएँ हैं। खिलाड़ियों को समान संख्या में प्रतिभागियों के साथ दो टीमों में विभाजित किया जाता है, जो विपरीत प्रारंभिक पंक्तियों पर स्तंभों में पंक्तिबद्ध होते हैं।

एक संकेत या आदेश पर, कॉलम में पहले खड़े शिक्षक एक दूसरे की ओर आगे की दिशा में दौड़ना शुरू करते हैं, जितनी जल्दी हो सके विपरीत रेखा तक पहुंचने की कोशिश करते हैं।

लाइन पार करने के समय, खिलाड़ी एक पारंपरिक संकेत (हाथ उठाया, चिल्लाना, आदि) देता है, जिसके साथ टीम का अगला सदस्य दौड़ना शुरू करता है। विजेता वह टीम है जिसके खिलाड़ी सबसे पहले दूसरी टीम की शुरुआती लाइन के पीछे इकट्ठा होते हैं।

खेल का उद्देश्य:गेंद को फेंकने और पकड़ने के लिए एक खेल के रूप में प्रशिक्षण, निपुणता का विकास और बच्चे के आंदोलन का समन्वय।

खेल के मैदान पर, दो ऊर्ध्वाधर पदों या दो पेड़ों के बीच, बच्चे की उभरी हुई भुजाओं की ऊंचाई पर एक रस्सी खींची जाती है। शिक्षक समझाता है और दिखाता है कि गेंद को रस्सी के ऊपर कैसे फेंका जाए, रस्सी के नीचे उसके पीछे दौड़ें और जमीन को छुए बिना उसे पकड़ें। गेंद को पकड़ने के बाद, आप इसे दूसरी तरफ फेंक सकते हैं और इसे फिर से पकड़ सकते हैं। 1-3 बच्चे एक ही समय में खेल सकते हैं, और फिर गेंद को अन्य बच्चों को दे सकते हैं। शिक्षक सफल थ्रो और गेंद को पकड़ने का अवलोकन करता है और नोट करता है।

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खेल के मैदान पर, सतह से लगभग 1 मीटर की दूरी पर दो ऊपर या पेड़ों के बीच एक रस्सी खींची जाती है। रस्सी से 1-1.5 मीटर की दूरी पर एक रेखा खींची जाती है, जिसमें 3-4 छोटी गेंदें पड़ी रहती हैं। 3-4 बच्चे लाइन में आते हैं (गेंदों की संख्या के अनुसार)।

शिक्षक के संकेत या आदेश पर, प्रत्येक बच्चा गेंद को दोनों हाथों से लेता है और रस्सी के ऊपर सिर के ऊपर फेंकता है, और फिर गेंद को पकड़ता है और पकड़ता है। रस्सी के नीचे दौड़ते हुए बच्चे कोशिश करते हैं कि उसे चोट न लगे। गेंद को पकड़ने के बाद, बच्चे दौड़कर फिर से थ्रो करके लाइन पर लौट आते हैं। गेंद को गिराना खेल से बाहर है। जो बच्चा गेंद को सबसे अधिक बार फेंकता और पकड़ता है वह जीत जाता है।

खेल विकल्प:बच्चे जोड़े में खेलते हैं। रस्सी के दोनों किनारों पर 1-1.5 मीटर की दूरी पर रेखाएँ खींची जाती थीं, जिसमें बच्चे जोड़ियों में खेल रहे होते हैं। पहले एक गेंद फेंकता है, और दूसरा पकड़ता है, और फिर इसके विपरीत। विजेता वह जोड़ी है जो गेंद को बिना गिराए रस्सी पर अधिक बार फेंकता है।

खेल का उद्देश्य:निपुणता का विकास।

खेल के मैदान पर, 2-3 जोड़े बच्चों को एक दूसरे के खिलाफ हाथ की लंबाई में रखा जाता है, जिससे एक प्रकार का गेट बनता है। ये बच्चे आंखों पर पट्टी बांधे हुए हैं।

बाकी बच्चे इन "द्वारों" के सामने खड़े हैं। शिक्षक उनके लिए कार्य निर्धारित करता है: इन "द्वारों" से गुजरना। आप रेंगकर "गेट" को बग़ल में, क्राउचिंग या बायपास कर सकते हैं, लेकिन आप दौड़ नहीं सकते।

आंखों पर पट्टी वाले बच्चे, "गेट" बनाते हुए, अपने हाथों को थोड़ी सी सरसराहट पर उठाते हैं, राहगीर को पकड़ने की कोशिश करते हुए उन्हें एक तरफ से दूसरी तरफ ले जाते हैं। पकड़ा गया बच्चा (खेल की स्थितियों के अनुसार, उसे पकड़ा जा सकता है या बस अपने हाथ से छुआ जा सकता है) को आगे के खेल से हटा दिया जाता है।

शिक्षक खेल देखता है और उन खिलाड़ियों को नोट करता है जो अधिक बार "गेट" से सफलतापूर्वक गुजरे हैं।

खेल का उद्देश्य:पानी में गति का प्रशिक्षण, निपुणता का विकास, प्रतिक्रिया की गति।

खेल पूल में या जलाशय के सीमित क्षेत्र में बच्चों को कूल्हों या कमर तक गहराई से खेला जाता है और इसमें दो विकल्प होते हैं।

पहला विकल्प:खेलने वाले बच्चों में से, एक "पाइक" (नेता) का चयन किया जाता है, और बाकी बच्चे "कार्प" होते हैं। खेल की शुरुआत में, शिक्षक "पाइक" की भूमिका निभा सकता है।

खेल की शुरुआत में, "कार्प" अलग-अलग दिशाओं में पूल के चारों ओर घूमते हैं, अपने हाथों के स्ट्रोक से खुद की मदद करते हैं। "पाइक" इस समय पूल के कोने में या रस्सी की बाड़ पर है।

शिक्षक या उसके आदेश के संकेत पर: "पाइक तैर रहा है! .." सभी बच्चे पूल के किनारे या बाड़ की रस्सियों की ओर भागते हैं (शायद वे खेल की स्थितियों के आधार पर किनारे पर दौड़ते हैं) और ठुड्डी तक पानी में उतरें। कुछ बच्चे कभी-कभी अपने सिर को पानी से बाहर निकालकर और साँस लेते हुए पानी में डुबकी लगा सकते हैं।

"पाइक" का कार्य गैपिंग "कार्प" को पकड़ना (हाथ से छूना) है। खेल तब समाप्त होता है जब लगभग आधे "क्रूसियन" पकड़े जाते हैं, या पकड़ा गया पहला "क्रूसियन कार्प" "पाइक" बन जाता है, और खेल फिर से शुरू हो जाता है।

दूसरा विकल्प:खिलाड़ियों में से एक "पाइक" चुने जाने के बाद, बाकी बच्चों को दो समान समूहों में विभाजित किया जाता है: एक "कंकड़" है, और दूसरा "कार्प" है। कंकड़, हाथ पकड़कर, एक घेरा बनाते हैं जिसमें इस समय "कार्प" तैरते हैं और खेलते हैं।

"पाइक" सर्कल के बाहर है।

शिक्षक एक संकेत या आदेश देता है: "पाइक! .." इस आदेश के बाद, "पाइक" जल्दी से सर्कल में दौड़ता है, अंतराल "क्रूसियन" को पकड़ने (अपने हाथ से छूने) की कोशिश कर रहा है, जो जल्दी में भी हैं "कंकड़" के पीछे छिपो (उनकी पीठ के पीछे खड़े हो जाओ)। "पाइक" केवल उन लोगों को पकड़ता है जिनके पास छिपने का समय नहीं था, और उन्हें घेरे से बाहर ले जाता है।

खेल को 3-4 (या आधे से अधिक) "कार्प" पकड़े जाने तक दोहराया जाता है। फिर "पाइक" बदल जाता है, और खेल फिर से शुरू हो जाता है।

खेल का उद्देश्य:बच्चों को जल्दी और निडर होकर पानी के नीचे गोता लगाना सिखाना, निपुणता विकसित करना।

यह खेल बच्चों के लिए एक पूल या जलाशय के एक हिस्से में कमर-गहरी गहराई के साथ खेला जाता है।

बच्चे एक दूसरे से हाथ की लंबाई पर खड़े होकर एक वृत्त बनाते हैं। सर्कल के केंद्र में एक शिक्षक है जो एक नेता की भूमिका निभाता है, उसके हाथों में एक रस्सी होती है, जिसकी लंबाई गठित सर्कल की त्रिज्या के बराबर होती है। रस्सी के अंत में एक छोटा inflatable खिलौना बंधा हुआ है। यह एक "रॉड" है।

एक संकेत या आदेश पर, शिक्षक रस्सी को घुमाना शुरू कर देता है ताकि खिलौना पानी के ऊपर 10-15 सेमी के स्तर पर गोलाकार गति कर सके। खेलने वाले बच्चों का कार्य, जब खिलौना आता है, तो बैठने और पानी में डुबकी लगाने का समय होता है। खिलौने की चपेट में आने वाले बच्चे को पेनल्टी पॉइंट मिलता है।

खेल के अंत में, शिक्षक पेनल्टी पॉइंट्स का योग करता है और सबसे अधिक निपुण बच्चों को निर्धारित करता है जिनके पास पेनल्टी पॉइंट नहीं होते हैं या कम से कम स्कोर करते हैं।

खेल का उद्देश्य:ध्यान का विकास, आंदोलनों का समन्वय, ट्रंक, पीठ, पेट की मांसपेशियों को मजबूत करना।

खेल के लिए, चालक-गर्भ - "क्रेन" का चयन किया जाता है। खेल के मैदान पर, बच्चे एक श्रृंखला में पंक्तिबद्ध होते हैं, गर्भाशय उनके सामने होता है। स्तंभ हर समय चलता है, पहले धीरे-धीरे, फिर गति उठाता है। साथ ही वह नेता के निर्देशों का पालन करती है। उदाहरण के लिए, जब ड्राइवर कहता है: "येलो-बेलिड स्नेक", "क्रेन्स" का कॉलम एक पच्चर के आकार की आकृति में ऊपर की ओर होता है। अगर वह मेंढकों की बात करता है, तो सेमी-स्क्वाट कॉलम आगे कूदता है, आदि।

खेल के नियम:

    हारने वाला वह है जो कार्य पूरा नहीं कर सका और चक्र तोड़ दिया;

    हारने वाला खिलाड़ी कॉलम के बिल्कुल अंत में खड़ा होता है;

    "क्रेन" गर्भाशय समझौते से बदलता है।

खेल का उद्देश्य:ध्यान का विकास, आंदोलनों के समन्वय का प्रशिक्षण।

खेल के मैदान पर 1-1.5 मीटर की दूरी पर दो रेखाएँ खींची जाती हैं उनके बीच की दूरी एक खाई है जिसमें एक प्रमुख भेड़िया है। भेड़िया केवल इन रेखाओं के बीच चल सकता है।

बाकी खिलाड़ी - "बकरियां" - शिक्षक के संकेत पर, खाई के ऊपर से कूदते हुए, साइट के एक तरफ से दूसरी तरफ दौड़ते हैं। इस समय भेड़िया बकरियों को अपने हाथ से छूकर पकड़ने की कोशिश करता है। भेड़िया द्वारा छुआ गया खिलाड़ी रुक जाता है और खेल से बाहर हो जाता है।

खेल विकल्प:अग्रणी 2-3 हो सकता है। भेड़िये (भेड़ियों) के बीच एक प्रतियोगिता आयोजित की जाती है: जो एक निश्चित संख्या (4-5) में अधिक बकरियों को पकड़ेगा, और उन बकरियों को भी नोट किया जाता है जिन्हें भेड़ियों ने कभी नहीं पकड़ा है।

खेल का उद्देश्य:खेल के रूप में सीखना मुख्य प्रकार के आंदोलन, निपुणता का विकास।

8-12 बच्चे खेल में भाग लेते हैं, जिनमें से दो चुने जाते हैं: एक "पतंग" और एक "चिड़िया"। बाकी बच्चे "मुर्गियां" हैं।

खेल के मैदान के किनारे 1.5-2 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है। यह "पतंग" का "घोंसला" है। वह अपने घोंसले में जाता है, और "मुर्गी" खेल के मैदान में टहलने के लिए "मुर्गियों" को ले जाती है। वे एक जंजीर में चलते हैं: वे एक दूसरे को पकड़ते हैं (हाथों से या बेल्ट से)।

शिक्षक के संकेत पर, एक "पतंग" घोंसले से बाहर उड़ती है और श्रृंखला में अंतिम "चिकन" को पकड़ने की कोशिश करती है। मुर्गी माँ बाहें फैलाकर पतंग को मुर्गियों के पास नहीं जाने देती।

खेल के नियम:न तो पतंग और न ही माँ मुर्गी बल का प्रयोग करती है। "पतंग" को कोशिश करनी चाहिए, इधर-उधर भागते हुए, "ब्रूड मुर्गी" को धोखा देने के लिए, पकड़े गए "चिकन" को पकड़कर अपने घर ले जाना चाहिए। अगर "पतंग" ने "चिकन" को पकड़ लिया, तो उसे उसका पीछा करना चाहिए।

खेल का उद्देश्य:निपुणता का विकास, संतुलन बनाए रखने की क्षमता, हाथ और पैर के समन्वय में महारत हासिल करना, स्की पर चलते समय शरीर की सही स्थिति।

इस खेल की शर्तों के तहत, बच्चे को एक निचली पहाड़ी पर स्की करना चाहिए। वंश के बीच में पहले से तैयार की गई एक वस्तु होती है (एक देवदार का शंकु, एक पिन, एक झंडा, आदि), जिसे बच्चे को संतुलन खोए बिना, उठाते समय झुकना और झुकना चाहिए।

खेल विकल्प:एक बच्चा इस पहाड़ी के नीचे एक स्लेज पर जा सकता है, और चलते समय, एक निश्चित वस्तु उठा सकता है। कई आइटम हो सकते हैं, और उनमें से प्रत्येक के लिए अंक दिए जाते हैं।

खेल का उद्देश्य:अपने कार्यों और चरित्र में एक खेल जैसा दिखता है " ».

खेल के मैदान पर 50 सेमी व्यास वाले वृत्त खींचे जाते हैं। ये खिलाड़ियों के लिए "घर" हैं। उनकी संख्या खिलाड़ियों की संख्या से एक कम होनी चाहिए। खिलाड़ियों में से, एक ड्राइवर का चयन किया जाता है, जिसे "घर" के बिना छोड़ दिया जाता है। सभी बच्चे अपने "घरों" मग पर कब्जा कर लेते हैं, और ड्राइवर मग के बीच में हो जाता है और जोर से कहता है: "एक, दो, तीन - भागो! .."

ड्राइवर के शब्द "रन" के बाद, बच्चे अपने "घरों" के मग को बदलना शुरू कर देते हैं, और ड्राइवर इस समय किसी भी खाली "घरों" पर कब्जा करने की कोशिश करता है। एक बच्चा जिसके पास फ्री सर्कल लेने का समय नहीं था - "हाउस" ड्राइवर बन जाता है और खेल के मैदान के केंद्र में चला जाता है। खेल खत्म शुरू होता है।

खेल का उद्देश्य:गेंद को फेंकने और पकड़ने का प्रशिक्षण, गति में एक साथी को पास करना, निपुणता विकसित करना और गति का समन्वय करना।

खेल के मैदान पर, खिलाड़ियों में से चुने गए छह बच्चे एक पंक्ति में खड़े होते हैं और अपने हाथों में पाँच हुप्स पकड़ते हैं। शेष बच्चों को शिक्षक द्वारा खेलने वाले जोड़े में विभाजित किया जाता है।

शिक्षक के संकेत या आदेश पर, प्रत्येक जोड़ी बारी-बारी से श्रृंखला में पहले व्यक्ति से खेल शुरू करती है, दोनों तरफ से 1 मीटर की दूरी पर श्रृंखला को पार करती है और गेंद को घेरा के माध्यम से एक दूसरे को फेंकती है।

आंदोलन के दौरान, बच्चों को प्रत्येक घेरा के माध्यम से गेंद फेंकनी चाहिए। यदि बच्चा गेंद को गिराता है, तो उसे उसे उठाना चाहिए और उस घेरा से खेल जारी रखना चाहिए जहां गलती की गई थी (या खेल की स्थितियों के आधार पर पहले घेरा से)। विजेता वह जोड़ी है जिसने दूसरों की तुलना में तेजी से दूरी तय की है और गेंद को नहीं छोड़ा, इसे सभी पांच हुप्स के माध्यम से फेंक दिया।

जब खेल दोहराया जाता है, तो जोड़े में खेलने वाले बच्चे हुप्स के साथ खड़े बच्चों को बदल देते हैं।

खेल के परिणामों को सारांशित करते हुए, शिक्षक न केवल गति की गति, बल्कि खिलाड़ियों के थ्रो की सटीकता को भी नोट करता है।

खेल का उद्देश्य:कूदने में प्रशिक्षण, आंदोलन और आंख के समन्वय का विकास।

खेल के मैदान में एक ऊर्ध्वाधर स्टैंड पर या 1.5-2 मीटर की ऊंचाई पर क्षैतिज रूप से फैली हुई रस्सी पर, एक टोकरी लटकाएं (2-3 टोकरियाँ संभव हैं) ताकि यह बच्चे की फैली हुई भुजा से 5-10 सेमी ऊपर हो।

खेल शुरू होने से पहले, शिक्षक बच्चों को समझाता है कि इस टोकरी ("घोंसले" में) में एक गिलहरी रहती है, जिसे नट्स बहुत पसंद हैं। फिर प्रत्येक खिलाड़ी को गोल आकार के कंकड़ या पिंग-पोंग बॉल दिए जाते हैं, जो नट्स की जगह लेते हैं। एक नट के साथ गिलहरी का इलाज करने के लिए, बच्चे को कूदना चाहिए और "अखरोट" को टोकरी में फेंक देना चाहिए।

खेल के नियम:शिक्षक के विवेक पर, बच्चे 2-3 मीटर की दूरी के लिए एक जगह से या दौड़ने की शुरुआत से कूद सकते हैं) प्रत्येक बच्चा एक गिलहरी की टोकरी में "अखरोट" डालने के लिए 3-5 प्रयास करता है। शिक्षक कूदने और उतरने की तकनीक को नोट करता है, साथ ही वह जो अधिक "पागल" डालता है।

खेल का उद्देश्य:मुख्य प्रकार के आंदोलन में प्रशिक्षण, अनुशासन और चौकसता विकसित करता है।

खेल के मैदान पर, हुप्स बिछाए जाते हैं या खेल में प्रतिभागियों की संख्या के अनुसार 50-60 सेंटीमीटर व्यास वाले वृत्त खींचे जाते हैं। ये पक्षियों के घोंसले हैं। उनमें से प्रत्येक में एक बच्चा बन जाता है- "पक्षी"। शिक्षक कहता है: “सूरज चमक रहा है। पक्षी घोंसलों से उड़ गए हैं।"

इन शब्दों के बाद, "पक्षी" अपने घोंसले से बाहर कूदते हैं और खेल के मैदान के चारों ओर तितर-बितर हो जाते हैं, अपने "पंखों" को लहराते हुए, चलने से लेकर दौड़ने और पीछे की ओर बढ़ते हैं।

शिक्षक एक और संकेत देता है: "शाम आ रही है ... पक्षी घर उड़ रहे हैं! .."

इन शब्दों के बाद, "पक्षी" एक मुफ्त या केवल अपना घोंसला (खेल की स्थितियों के आधार पर) लेने के लिए दौड़ते हैं।

खेल के नियम:बाहर कूदो और केवल दो पैरों पर घोंसले में कूदो। खेल के मैदान पर "उड़ान" के दौरान एक दूसरे से न टकराएं। मुक्त घोंसलों पर कब्जा करते समय, धक्का न दें, झगड़ा न करें, बल का प्रयोग न करें, दूसरे पक्षी को बाहर धकेलें।

शिक्षक उन बच्चों को नोट करता है जो घोंसले में लौटने वाले पहले बच्चे थे, जो बच्चे "बाहर उड़ गए" और घोंसले में लौट आए, जो खेल के मैदान के चारों ओर "उड़ गए", सभी बच्चों की प्रशंसा करना नहीं भूलते, सकारात्मक भावनाएं पैदा करते हैं।

खेल का उद्देश्य:आंदोलनों के समन्वय का विकास। खेल के मैदान पर एक दूसरे से 1.5-3 मीटर की दूरी पर (खेलने वाले बच्चों की उम्र के आधार पर) दो रेखाएँ (घुमावदार हो सकती हैं) खींची जाती हैं। यह एक "ब्रूक" है। कंकड़ "ब्रुक" के माध्यम से एक दूसरे से 20-30 सेमी की दूरी पर रखे जाते हैं (कार्डबोर्ड, तख्तों या मग के टुकड़े बस फर्श पर चित्रित होते हैं)। वे इस तरह से स्थित हैं कि बच्चा आसानी से एक कंकड़ से दूसरे में जा सकता है, और फिर धारा के एक किनारे से दूसरे किनारे तक जा सकता है।

शिक्षक खेलने वाले बच्चों को लाइन (धारा के किनारे) पर लाता है और समझाता है कि आपको अपने पैरों को गीला किए बिना कंकड़ को दूसरी तरफ पार करने की आवश्यकता है। फिर शिक्षक दिखाता है कि यह कैसे करना है। शिक्षक के पीछे, बच्चे बारी-बारी से कंकड़ से कंकड़ पर कूदते हुए, धारा के दूसरी ओर चले जाते हैं। वह बच्चा जो ठोकर खाकर कंकड़ को पार कर गया, जिसका अर्थ है कि उसने अपने पैर गीले कर लिए हैं, उन्हें एक बेंच पर सुखाने के लिए जाता है और अस्थायी रूप से खेल से बाहर हो जाता है।

खेल कई बार जारी रहता है। तब शिक्षक सभी बच्चों की प्रशंसा करता है, साथ ही सबसे तेज और सबसे निपुणता को नोट करता है।

खेल का उद्देश्य:मुख्य प्रकार के आंदोलन (चलना, दौड़ना) में एक खेल के रूप में प्रशिक्षण, आंदोलनों के समन्वय का विकास, मस्कुलोस्केलेटल सिस्टम को मजबूत करना।

खेल शुरू होने से पहले, शिक्षक खेल के मैदान के एक किनारे पर एक कॉलम में खेलने वाले सभी लोगों को बनाता है और संक्षेप में याद करता है कि "लोकोमोटिव" द्वारा संचालित ट्रेन कैसे चल रही है। खेल दिखाने के लिए, शिक्षक स्तंभ का प्रमुख बन जाता है, और बाकी खेलने वाले बच्चे "कार" होते हैं। भविष्य में, थोड़ी दूरी के बाद, "लोकोमोटिव" का स्थान बच्चों में से एक द्वारा ले लिया जाता है।

शिक्षक के संकेत पर, "लोकोमोटिव" एक सीटी "उउ! .." देता है और "ट्रेन" धीरे-धीरे चलती है। कारें एक के बाद एक निश्चित अंतराल (बिना क्लच) के साथ चलती हैं, जबकि बच्चे अपनी बाहों को कोहनी पर मोड़कर गति करते हैं और "चू-चू-चू! .." ध्वनियों का उच्चारण करते हैं।

शिक्षक "ट्रेन" की गति को नियंत्रित करता है, धीरे-धीरे गति को तेज करता है, तेज चलने के लिए आगे बढ़ता है, और फिर दौड़ता है।

शिक्षक आदेश देता है: "ट्रेन स्टेशन के पास आ रही है ..." ट्रेन की गति धीमी हो जाती है।

शिक्षक निम्नलिखित आदेश देता है: "स्टेशन ... रुको ..." ट्रेन रुक जाती है। स्टेशन पर, स्टॉप के दौरान, "लोकोमोटिव" को बदलना संभव है: एक और बच्चा ट्रेन का मुखिया बन जाता है, और पूर्व "लोकोमोटिव" "कार" की जगह लेता है।

शिक्षक फिर से संकेत देता है, और "ट्रेन" अपने रास्ते पर चल पड़ती है। तो खेल के दौरान ट्रेन "इंजन" के परिवर्तन के साथ कई स्टेशनों से गुजरती है।

खेल के नियम:बच्चों को खेल के दौरान, विशेष रूप से "ट्रेन" की लय बदलते समय, "कारों" के बीच के अंतराल का कड़ाई से निरीक्षण करना चाहिए, एक-दूसरे से न टकराएं, एक-दूसरे को धक्का न दें, चलते समय "ट्रेन" को न छोड़ें।

खेल विकल्प:ट्रेन की गति क्लच के साथ हो सकती है: आंदोलन के दौरान, केवल "लोकोमोटिव" अपनी बाहों को कोहनी पर मोड़कर आंदोलन करता है, और सभी बच्चों के हाथ - "कार" सामने वाले की बेल्ट पर होते हैं .

खेल के अंत के बाद, शिक्षक सभी बच्चों की प्रशंसा करता है, जबकि सर्वश्रेष्ठ "कार" और सर्वश्रेष्ठ "लोकोमोटिव" को नोट करता है।

बाहरी खेल बच्चे को प्रभावित करने का सबसे सुलभ और प्रभावी तरीका है। उनके लिए धन्यवाद, साधारण असामान्य हो जाता है, और इसलिए विशेष रूप से आकर्षक। खेल प्राकृतिक गति का उपयोग करता है, ज्यादातर मनोरंजन के एक विनीत रूप में। खेल बच्चे का साथी है, और यह प्रकृति द्वारा स्वयं में निर्धारित कानूनों को पूरा करता है - आंदोलन के लिए एक अपरिवर्तनीय आवश्यकता। बाहरी खेलों की मुख्य विशेषता सक्रिय मोटर क्रियाओं की उपस्थिति है, जिसके कारण वे शारीरिक शिक्षा और विकास के एक मान्यता प्राप्त साधन और विधि हैं। बाहरी खेलों का उपयोग आपको न केवल शारीरिक, बल्कि बौद्धिक गुणों को भी विकसित करने की अनुमति देता है: अवलोकन, स्मृति, तार्किक सोच, त्वरित बुद्धि। जिन खेलों में कहानी का रूप होता है, उनमें कल्पना और कलात्मकता, नृत्य और गायन के तत्वों के लिए जगह होती है। इसके अलावा, संगीत संगत के साथ खेल खेले जा सकते हैं। यह सब एक सौंदर्यवादी विश्वदृष्टि बनाता है। खेल से दूर होने के कारण, बच्चे बहुत स्पष्ट रूप से चरित्र लक्षण और अन्य व्यक्तिगत विशेषताएं दिखाते हैं।

मानसिक और शारीरिक रूप से मंद बच्चों के लिए, खेल एक महत्वपूर्ण आवश्यकता है, क्योंकि यह अंतरिक्ष में निर्देशों और अभिविन्यास की समझ के विकास में योगदान देता है। अपर्याप्त रूप से गठित सामान्य मोटर कौशल के साथ, ठीक मोटर कौशल के संगठन में विचलन होते हैं, जो ठीक, विभेदित गति प्रदान करते हैं, उदाहरण के लिए, जब मॉडलिंग, निर्माण, लेखन आदि। मानसिक मंद बच्चों में व्यावहारिक रूप से काम करने की क्षमता नहीं होती है और मोटर क्रियाओं को समेकित करना। इसमें बहुत अधिक समय और दोहराव लगता है।

खेल का सबसे महत्वपूर्ण परिणाम खुशी और भावनात्मक उत्थान है। इस उल्लेखनीय संपत्ति के लिए धन्यवाद, बाहरी खेल, विशेष रूप से प्रतिस्पर्धा के तत्वों के साथ, शारीरिक शिक्षा के अन्य रूपों से अधिक, मानसिक मंद बच्चों की जरूरतों को पूरा करते हैं। इसके अलावा, बाहरी खेल, उम्र, स्वास्थ्य की स्थिति, उनकी शारीरिक फिटनेस की डिग्री को ध्यान में रखते हुए, शरीर को ठीक करने, सख्त करने, मजबूत बनाने में योगदान करते हैं।

खेल विकसित होता है

आउटडोर खेलों का आयोजन करते समय, कक्षाओं की स्वच्छता और स्वच्छता की स्थिति, विशेष रूप से, जिम की सफाई और हवा के तापमान की सावधानीपूर्वक निगरानी करना आवश्यक है। उतना ही महत्वपूर्ण है स्वयं अभ्यासियों के शरीर और कपड़ों की सफाई। खेल के दौरान, चयापचय में काफी वृद्धि होती है, गैस विनिमय और गर्मी हस्तांतरण में वृद्धि होती है। इस संबंध में, बच्चों को व्यवस्थित रूप से अपने हाथ और पैर धोने की आदत विकसित करने की आवश्यकता है, शरीर को एक नम तौलिये से पोंछना और पानी से धोना, स्वच्छता और सख्त करने के आम तौर पर स्वीकृत नियमों का उपयोग करना।

यदि पाठ में समस्या हल हो जाती है शक्ति विकास, तो उसके कार्यक्रम में अल्पकालिक गति-शक्ति तनावों से जुड़े सहायक और लीड-अप खेलों को शामिल करना और उसके साथ सीधे संपर्क में प्रतिद्वंद्वी के पेशीय प्रतिरोध पर काबू पाने के सबसे विविध रूपों को शामिल करना बहुत फायदेमंद है। इस तरह के खेलों के मुख्य सामग्री घटकों में विभिन्न टग, पुश, होल्ड, पुश, कुश्ती के तत्व, भारोत्तोलन आदि शामिल हैं। इस समस्या को हल करने के लिए किफायती वजन वाले व्यायाम भी बहुत प्रभावी हैं - झुकाव, स्क्वाट, पुश-अप, लिफ्ट, मोड़, घुमाव, दौड़ना, भार के साथ कूदना जो छात्रों के लिए संभव है। इसमें विभिन्न वस्तुओं को दूर फेंकना भी शामिल होना चाहिए।

के लिये गति विकासऐसे खेलों का चयन किया जाना चाहिए जिनमें दृश्य, ध्वनि या स्पर्श संकेतों के लिए त्वरित प्रतिक्रिया की आवश्यकता होती है और इसमें आवधिक त्वरण, अचानक रुकने, तेजी से झटके, स्प्रिंटिंग और अन्य मोटर क्रियाओं के साथ शारीरिक व्यायाम शामिल होते हैं जिनका उद्देश्य जानबूझकर और उद्देश्यपूर्ण रूप से प्रतिद्वंद्वी से आगे निकलना होता है।

के लिये निपुणता का विकासउन खेलों का उपयोग करें जिनमें आंदोलनों के सटीक समन्वय और टीम के साथियों के कार्यों के साथ उनके कार्यों के त्वरित समन्वय की आवश्यकता होती है, एक निश्चित शारीरिक निपुणता।

के लिये धीरज विकासखेल के नियमों के कारण, व्यायाम के लगातार दोहराव के साथ या लंबे समय तक निरंतर मोटर गतिविधि के साथ, शक्ति और ऊर्जा के जानबूझकर बड़े खर्च से जुड़े खेलों का उपयोग करना आवश्यक है।

खेल सिखाता है

सामान्य विकासात्मक, अग्रणी और विशेष अभ्यासों के साथ जटिल उपयोग के माध्यम से शारीरिक शिक्षा के अन्य साधनों के साथ घनिष्ठ संबंध में बाहरी खेलों का सबसे अच्छा उपयोग किया जाता है। योजना बनाते समय, आपको पाठ के समग्र भार को ध्यान में रखना होगा और उपयोग किए गए अन्य अभ्यासों और सीखने की गतिविधियों के बीच उद्देश्य, समय और स्थान निर्धारित करना होगा। इसकी कठिनाई का स्तर और अवधि शामिल लोगों के लिए सुलभ होनी चाहिए और सुचारू रूप से और धीरे-धीरे बढ़नी चाहिए।
खेलों का आयोजन करते समय, खिलाड़ियों और दर्शकों दोनों के लिए आम तौर पर स्वीकृत मानदंडों और सुरक्षा नियमों के सख्त पालन पर गंभीरता से ध्यान दिया जाना चाहिए।

जिम्नास्टिक पाठों में

अपना संतुलन बनाए रखें

खेल का उद्देश्य: समन्वय क्षमताओं का विकास, साहस। इसका उपयोग मोटर क्रियाओं को संतुलन में सिखाने के लिए एक सहायक अभ्यास के रूप में किया जाता है।

संगठन: वर्ग को समान टीमों में विभाजित किया जाता है, जो सामान्य प्रारंभिक रेखा के पीछे एक-एक करके एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं। स्तंभों के बीच की दूरी 2-3 मीटर है। प्रत्येक टीम के सामने एक जिमनास्टिक बेंच है, जिस पर 3 स्टफ्ड बॉल्स हैं, और उसके बाद 10 मीटर एक रिवर्सल स्टैंड है।

आचरण: एक संकेत पर, पहले नंबर आगे बढ़ते हैं, बेंच के साथ दौड़ते हैं, उस पर पड़ी गेंदों पर कूदते हैं, फिर रैक पर दौड़ते हैं, इसके चारों ओर बाईं ओर जाते हैं और वापस लौटते हैं, जहां वे स्पर्श करके दूसरे नंबर पर बैटन पास करते हैं बढ़ा हुआ हाथ, और वे आप ही खम्भे के सिरे पर खड़े हैं। यदि कोई खिलाड़ी दौड़ते समय संतुलन खो देता है और बेंच छोड़ देता है, तो उसे बेंच की शुरुआत से आंदोलन फिर से शुरू करना चाहिए। यदि कोई खिलाड़ी गेंद को नीचे गिराता है, तो उसे उसे बदलना होगा। रिले खत्म करने वाली टीम पहले जीत जाती है।

संकरे ध्रुवों को पार करना

लक्ष्य: निपुणता, वेस्टिबुलर तंत्र का विकास।

संगठन: वर्ग को समान टीमों में विभाजित किया जाता है, जो सामान्य प्रारंभिक रेखा के पीछे एक-एक करके एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं। स्तंभों के बीच की दूरी 3 मीटर है। प्रत्येक टीम के सामने 10 मीटर के बाद दो उल्टे बेंच समानांतर और एक दूसरे के करीब हैं।

आचरण: एक संकेत पर, प्रत्येक टीम, हाथ पकड़कर, अपने क्रॉसिंग तक दौड़ती है और अपने हाथों को तोड़े बिना एक श्रृंखला में एक उल्टे बेंच की संकरी पटरियों के साथ नदी को पार करना शुरू कर देती है। जो टीम बिना संतुलन खोए या चेन को तोड़े सबसे तेज पार करती है वह जीत जाती है।

बैलेंस बीम पर कुश्ती

लक्ष्य: समन्वय क्षमताओं, दृढ़ता और सामरिक सोच का विकास। इसका उपयोग बैलेंस बीम पर मोटर क्रियाओं को सिखाने के लिए लीड-इन अभ्यास के रूप में किया जाता है।

संगठन: कक्षा को समान टीमों में विभाजित किया जाता है, जो एक समय में एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं: लड़के सामने होते हैं, और लड़कियां उनके पीछे - लॉग के विभिन्न छोरों से। जिमनास्टिक मैट सीधे लॉग के नीचे और उसके पास रखी जाती हैं।

आचरण: एक संकेत पर, प्रत्येक टीम का एक खिलाड़ी अपने अंत से लॉग पर चढ़ता है और बीच में परिवर्तित होकर, भ्रामक आंदोलनों की मदद से प्रतिद्वंद्वी को असंतुलित करने का प्रयास करता है और उन्हें धक्का देता है। सफल होने वाला खिलाड़ी अपनी टीम के लिए 1 अंक अर्जित करता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

एक्रोबेटिक रिले

लक्ष्य: निपुणता, गति, साहस का विकास। यह कलाबाजी तत्वों को पढ़ाने के लिए एक सहायक अभ्यास के रूप में प्रयोग किया जाता है।

संगठन: कक्षा को तीन टीमों में विभाजित किया जाता है जो प्रारंभिक पंक्ति के पीछे एक समय में एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं। स्तंभों के सामने 2-3 मीटर की दूरी पर, तीन बेंच एक दूसरे से 3 मीटर की दूरी पर स्थापित की जाती हैं; उनमें से प्रत्येक के पीछे जिम्नास्टिक चटाई बिछाई जाती है। स्टार्ट लाइन से 15 मीटर की दूरी पर रिवर्सल स्टैंड लगाए गए हैं।

आचरण: एक संकेत पर, पहली संख्या उनके उत्क्रमण स्टैंड पर चलती है, अपने रास्ते में खड़ी तीन बेंचों के माध्यम से एक रन से तीन लंबे सोमरसॉल्ट करते हैं, रिवर्सल स्टैंड के चारों ओर दौड़ते हैं और वापस लौटते हैं, जहां वे दूसरे नंबर पर बैटन पास करते हैं। रिले खत्म करने वाली टीम पहले जीत जाती है।

मेडिसिन बॉल मेडले रिले

लक्ष्य: निपुणता, गति-शक्ति गुणों, लचीलेपन का विकास। यह एक्रोबेटिक तत्वों को पढ़ाने के लिए लीड-इन अभ्यास के रूप में प्रयोग किया जाता है।

संगठन: कक्षा को दो टीमों में विभाजित किया जाता है, जो बदले में, दो समूहों में विभाजित होती हैं और एक दूसरे से 10 मीटर की दूरी पर विपरीत स्तंभों में पंक्तिबद्ध होती हैं। प्रत्येक खिलाड़ी एक विस्तृत रुख स्थिति ग्रहण करता है। खिलाड़ियों के बीच की दूरी 70 सेमी है स्तंभों के बीच में एक जिमनास्टिक चटाई बिछाई जाती है। उपसमूहों में से एक के कप्तान (गाइड) एक भरवां गेंद प्राप्त करते हैं।

आचरण: एक संकेत पर, कप्तान दवा की गेंद को अपने साथी को पीछे की ओर झुकाते हुए, ऊपर की ओर घुमाता है। वह, गेंद प्राप्त करने के बाद, आगे झुक जाता है और इसे तीसरे प्रतिभागी के पैरों के बीच वापस देता है, आदि। अंतिम खिलाड़ी, गेंद प्राप्त करने के बाद, उसके साथ आगे बढ़ता है; चटाई पर पहुंचने के बाद, वह अपने हाथों में गेंद के साथ आगे की ओर एक कलाबाजी करता है, फिर दौड़ना जारी रखता है और गेंद को दूसरे कॉलम के गाइड के पास भेजता है, और वह एक तरफ हट जाता है। दूसरे कॉलम के खिलाड़ी समान कार्य करते हैं। जो टीम पहले टास्क पूरा करती है वह जीत जाती है।

घेरा गिरने मत देना

लक्ष्य: निपुणता, गति का विकास। इसका उपयोग एक घेरा के साथ मोटर क्रियाओं को सिखाने के लिए लीड-इन अभ्यास के रूप में किया जाता है।

संगठन: वर्ग को उन टीमों में विभाजित किया जाता है जो स्टार्ट लाइन पर एक के बाद एक पंक्तिबद्ध होती हैं; खिलाड़ियों के बीच का अंतराल और दूरी 1 मीटर है। प्रारंभ रेखा से 6, 8 और 10 मीटर पर तीन रेखाएँ खींची जाती हैं। पहली रैंक के खिलाड़ियों को एक घेरा मिलता है।

आचरण: खेल तीन राउंड में खेला जाता है।

पहला दौरा।एक संकेत पर, पहली पंक्ति के खिलाड़ियों को अपने घेरा को आगे की ओर रोल करना चाहिए, और जब यह 6-मीटर के निशान को पार कर जाता है, तो रन आउट हो जाता है और फर्श पर गिरने से पहले इसे पकड़ लेता है। एक प्रतिभागी जिसके पास अपने घेरा को पकड़ने का समय नहीं है या समय से पहले रन आउट हो जाता है, वह खेल से बाहर हो जाता है।

में दुसरा चरणवही कार्य पूरा किया जाना चाहिए जब घेरा 8-मीटर के निशान तक पहुंच जाए, और तीसरे में - 10-मीटर। अंतिम दौर की जीत के बाद सबसे अधिक खिलाड़ियों को बरकरार रखने वाली टीम।

दस रस्सी कूदता है

लक्ष्य: निपुणता, गति, ध्यान का विकास। रस्सी कूदना सीखने के लिए इसका उपयोग लीड-इन अभ्यास के रूप में किया जाता है।

संगठन: वर्ग को चार टीमों में विभाजित किया गया है जो स्तंभों में पंक्तिबद्ध हैं। छात्रों के बीच का अंतराल 1.5–3 मीटर है। पहली संख्या में एक रस्सी मिलती है। कूदने की विधि पर पहले से बातचीत की जाती है।

आचरण: एक संकेत पर, पहली संख्या सहमत तरीके से 10 छलांग लगाती है और रस्सी को दूसरे नंबर पर भेजती है। अंतिम प्रतिभागी, कार्य पूरा करने के बाद, रस्सी को अपने सिर के ऊपर उठाता है। जो टीम पहले टास्क पूरा करती है वह जीत जाती है।

"मेंढक" पकड़ना

लक्ष्य: चपलता, गति, शक्ति का विकास। इसका उपयोग वाल्टों को पढ़ाने के लिए एक सहायक अभ्यास के रूप में किया जाता है।

संगठन: कक्षा को दो टीमों में विभाजित किया गया है जो दो पंक्तियों में पंक्तिबद्ध हैं: एक प्रारंभिक रेखा पर है और जोर से झुकता है, दूसरा उनके सामने 1.5 मीटर है। स्टार्ट लाइन से 10-12 मीटर की दूरी पर फिनिश लाइन को चिह्नित करें।

आचरण: एक संकेत पर, खेल में सभी प्रतिभागी जोर से कूदना शुरू कर देते हैं, अपने हाथों और पैरों के साथ धक्का देकर आगे ("मेंढक") हथियारों पर भरोसा करते हुए झुकते हैं। पीछे खड़ी टीम का काम खड़े टीम के सामने खिलाड़ियों को तब तक पकड़ना और गिराना है जब तक वे फिनिश लाइन तक नहीं पहुंच जाते। फिर दोनों टीमें शुरुआती बिंदु पर लौट आती हैं और स्थान बदल देती हैं। जिस टीम के सदस्य सबसे अधिक "मेंढक" को पकड़ते हैं वह जीत जाती है।

एथलेटिक्स पाठों में

डाउनहिल रनिंग

लक्ष्य:

संगठन: 10-12 ° तक की ढलान के साथ एक मुक्त घास के मैदान पर, वर्ग सामान्य प्रारंभिक रेखा के पीछे एक पंक्ति में ऊपर की ओर होता है। आगे, 20 और 50 मीटर के बाद, दो नियंत्रण रेखाएँ खींची गईं।

आचरण: एक संकेत पर, सभी खिलाड़ी ढलान पर आगे की ओर दौड़ते हैं, और पहले 20 मीटर के लिए उन्हें एक-दूसरे से आगे निकले बिना समान रूप से दौड़ना चाहिए, लेकिन जब वे पहली नियंत्रण रेखा तक पहुँचते हैं, तो दौड़ना शुरू करें। विजेता वह प्रतिभागी है जो पहले नियमों का उल्लंघन किए बिना 50 मीटर की रेखा को पार करता है। लड़के और लड़कियों के अंक अलग-अलग हैं।

बाधाओं के साथ रिले दौड़

लक्ष्य: गति और चपलता का विकास। बैटन पास करना सीखने के लिए एक परिचयात्मक अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।

संगठन: वर्ग को दो टीमों में विभाजित किया जाता है जो प्रारंभिक पंक्ति के पीछे एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं। स्तंभों के बीच का अंतराल 3 मीटर है। पहली संख्या एक बैटन प्राप्त करती है। टीमों से 15 मीटर की दूरी पर एक उलटा स्टैंड स्थापित किया गया है, और दूरी के बीच में एक घेरा रखा गया है, जिसके केंद्र में चाक के साथ एक छोटा सफेद वृत्त खींचा गया है।

आचरण: एक सिग्नल पर, पहले नंबर रिवर्सल काउंटर पर चलते हैं, रास्ते में पड़े घेरा तक पहुंचते हैं, इसके माध्यम से चढ़ते हैं, फिर इसे जगह देते हैं ताकि सफेद सर्कल केंद्र में हो, और आगे दौड़ें, रिवर्सल काउंटर के चारों ओर दौड़ें और वापस लौटते हैं, फिर से घेरा पर चढ़ते हुए, जिसके बाद वे छड़ी को दूसरे नंबर पर ले जाते हैं। रिले खत्म करने वाली टीम पहले जीत जाती है।

एक पैर पर कूदना

लक्ष्य: ताकत, चपलता, कूदने की क्षमता का विकास। इसका उपयोग लंबी छलांग सिखाने के लिए एक सहायक अभ्यास के रूप में किया जाता है।

संगठन: वर्ग को दो टीमों में विभाजित किया जाता है जो प्रारंभ रेखा के पीछे एक समय में एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं।

आचरण: एक संकेत पर, पहले नंबर, एक पैर पर खड़े होकर, जहाँ तक संभव हो एक पंक्ति में 5 छलांग लगाते हैं और रुक जाते हैं। दूसरे नंबर उसी कार्य के निष्पादन को शुरू करते हैं जहां से पहले वाले रुके थे, और इसी तरह। विजेता का निर्धारण टीम के सभी खिलाड़ियों की छलांग की कुल लंबाई से होता है।

धारा के ऊपर कूदो

लक्ष्य: गति का विकास, कूदने की क्षमता। इसका उपयोग लंबी छलांग सिखाने के लिए एक सहायक अभ्यास के रूप में किया जाता है।

संगठन: वर्ग को दो टीमों में विभाजित किया जाता है जो प्रारंभ रेखा के पीछे एक समय में एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं। प्रारंभिक रेखा से 8 मीटर के बाद, दो समानांतर रेखाएं 2 मीटर चौड़ी एक सशर्त धारा का संकेत देती हैं, और 8 मीटर के बाद, उत्क्रमण रैक स्थापित किए जाते हैं।

आचरण: एक सिग्नल पर, पहले नंबर रिवर्सल काउंटर पर चलते हैं, एक रन के साथ स्ट्रीम पर कूदते हैं, काउंटर के चारों ओर दौड़ते हैं, वापस आते हैं, उसी तरह स्ट्रीम पर काबू पाते हैं, और बैटन को दूसरे नंबर पर पास करते हैं। यदि खिलाड़ी धारा के ऊपर से कूद नहीं पाता है, तो टीम को 2 पेनल्टी सेकेंड से सम्मानित किया जाता है। पेनल्टी सेकंड सहित कम से कम समय में रिले खत्म करने वाली टीम जीत जाती है।

सटीक फेंकना

लक्ष्य: निपुणता का विकास। इसका उपयोग लक्ष्य पर फेंकना सीखने के लिए एक सहायक अभ्यास के रूप में किया जाता है।

संगठन: वर्ग को जोड़ियों में बांटा गया है, जिन्हें एक छोटी गेंद और एक जिम्नास्टिक गदा मिलती है। प्रत्येक जोड़ी के खिलाड़ी एक-दूसरे से 8 मीटर की दूरी पर एक-दूसरे के सामने खड़े होते हैं, जो मध्यवर्ती रेखाओं से 1 मीटर की दूरी पर चिह्नित होते हैं। खिलाड़ियों के बीच बीच में गदा लगाई जाती है।

आचरण: एक संकेत पर, जोड़ियों में खिलाड़ी बारी-बारी से गेंद को गदा में फेंकते हैं, उसे ठोकने की कोशिश करते हैं। जो प्रतिभागी सफल होता है, वह उसे एक पंक्ति में अपने पास ले जाता है, और खेल जारी रहता है। विजेता वह है जो परिणामस्वरूप गदा को अपने सबसे करीब ले जाता है।

गेंद को चकमा दें

लक्ष्य: गति और निपुणता, परिचालन सोच का विकास। गेंद को लक्ष्य पर फेंकना सीखने के लिए इसका उपयोग लीड-इन अभ्यास के रूप में किया जाता है।

संगठन: खेल के प्रतिभागी साइट के चारों ओर तितर-बितर हो जाते हैं, जिसके केंद्र में हाथों में टेनिस बॉल वाला नेता होता है।

आचरण: एक संकेत पर, खिलाड़ी बेतरतीब ढंग से कोर्ट के चारों ओर घूमना शुरू कर देते हैं, ड्राइवर द्वारा फेंकी गई गेंद को चकमा देते हुए। गेंद से मारा गया प्रतिभागी चालक के सहायता समूह में जाता है और उसके साथ मिलकर खिलाड़ियों को नीचे गिराने की कोशिश करता है; बॉल पास का उपयोग किया जा सकता है। विजेता वह खिलाड़ी होता है जिसके पास दस्तक देने का समय नहीं होता है।

अंतिम पलटाव के साथ फेंकना

लक्ष्य: निपुणता, शक्ति का विकास। यह एक लक्ष्य पर और एक दूरी पर एक गेंद और एक ग्रेनेड फेंकने के लिए सीखने के लिए एक सहायक अभ्यास के रूप में प्रयोग किया जाता है।

संगठन: बास्केटबॉल बैकबोर्ड से 8 मीटर की दूरी पर एक नियंत्रण रेखा खींची जाती है, इसके बाद हर मीटर - समानांतर रेखाएं फुटेज को दर्शाती हैं। वर्ग को दो टीमों में विभाजित किया जाता है जो नियंत्रण रेखा के पीछे एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं। पहले नंबर पर गेंद मिलती है।

आचरण: एक संकेत पर, पहली संख्या गेंद को ढाल पर फेंकती है ताकि वह यथासंभव उछलती रहे, फिर वे इसे उठाकर दूसरे नंबर पर भेज देते हैं। रिबाउंड जितना अधिक होगा, प्रतिभागी उतने अधिक अंक अपनी टीम में लाएगा। अंकों की संख्या लागू लाइनों के फुटेज से मेल खाती है। जिस टीम के खिलाड़ी सबसे अधिक अंक अर्जित करते हैं वह जीत जाती है।

सामने के साथ पकड़ो

लक्ष्य: गति, चपलता और ध्यान का विकास। इसका उपयोग निम्न या उच्च प्रारंभ तकनीकों के अभ्यास के लिए प्रशिक्षण कार्यों को पूरा करने के लिए लीड-इन अभ्यास के रूप में किया जाता है।

संगठन: वर्ग को दो टीमों में विभाजित किया गया है, जो दो पंक्तियों में पंक्तिबद्ध हैं। रेखाओं के बीच की दूरी 2-3 मीटर है। पहली पंक्ति के सामने एक नियंत्रण रेखा 30-40 मीटर खींची जाती है।

आचरण: एक संकेत पर, उच्च (निम्न) से दोनों टीमें नियंत्रण रेखा की ओर दौड़ना शुरू करती हैं। पिछली रैंक के खिलाड़ी पकड़ने का प्रयास करते हैं और हाथ के स्पर्श से सामने दौड़ने वालों को कलंकित करते हैं। नियंत्रण रेखा से पहले कलंकित खिलाड़ियों को रुकना चाहिए और हाथ उठाना चाहिए। उनकी गिनती की जाती है। फिर टीमें जगह बदलती हैं। जो टीम दूसरी टीम के अधिक खिलाड़ियों को कलंकित करने का प्रबंधन करती है वह जीत जाती है।

पेंगुइन

लक्ष्य: गति और चपलता का विकास, कूदने की क्षमता। इसका उपयोग लंबी कूद प्रशिक्षण के लिए लीड-इन अभ्यास के रूप में किया जाता है।

संगठन: वर्ग को दो टीमों में विभाजित किया जाता है जो प्रारंभिक पंक्ति के पीछे एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं। इससे 15 मीटर की दूरी पर रिवर्सल रैक लगाए गए हैं। पहले नंबर एक बास्केटबॉल लेते हैं और इसे अपने पैरों के बीच पिंच करते हैं।

आचरण: एक संकेत पर, लंबी छलांग में पहली संख्या, अपने घुटनों के बीच गेंद को पकड़े हुए, बार की ओर दौड़ें, इसके चारों ओर जाएं और अपनी टीमों में वापस आएं, जहां वे गेंद को दूसरे नंबर पर पास करते हैं, आदि। जिस खिलाड़ी ने गेंद को खो दिया है उसे इसे उठा लेना चाहिए, उस स्थान पर वापस आना चाहिए जहां उसने इसे छोड़ा था, और वहां से जारी रहना चाहिए। रिले खत्म करने वाली टीम पहले जीत जाती है।

गेंद को ऊपर फेंको

लक्ष्य: गति विकास। इसका उपयोग कम दूरी तक दौड़ना सीखने के लिए एक सहायक अभ्यास के रूप में किया जाता है।

संगठन: प्रतिभागी 3 मीटर व्यास वाले वृत्त के सामने एक पंक्ति में पंक्तिबद्ध होते हैं, जिसमें एक छोटी गेंद होती है। ट्रेडमिल सर्कल से शुरू होता है। दो न्यायाधीश नियुक्त किए जाते हैं: एक सर्कल में, दूसरा ट्रेडमिल पर। दूसरे रेफरी के हाथों में अलग-अलग रंगों के झंडे होते हैं।

आचरण: लाइन से एक संकेत पर, पहला प्रतिभागी खेल के घेरे में प्रवेश करता है, गेंद लेता है और उसे ऊपर फेंकता है। जब गेंद उड़ रही होती है, तो खिलाड़ी ट्रेडमिल के साथ गति करता है, गेंद की उड़ान के दौरान जहाँ तक संभव हो दौड़ने की कोशिश करता है। जिस समय गेंद लैंड करती है, सर्कल में जज जोर से कहता है: "रुको!" - और ट्रैक पर जज उस जगह के सामने झंडा लगाता है जहां लैंडिंग के समय धावक था। फिर वही कार्य सभी प्रतिभागियों द्वारा बारी-बारी से किया जाता है। विजेता वह है जिसका झंडा घेरे से सबसे दूर होगा।

बाधाओं के साथ चल रहा है

लक्ष्य: गति, कूदने की क्षमता और ध्यान का विकास। इसका उपयोग ऊर्ध्वाधर और क्षैतिज बाधाओं को दूर करने के लिए सीखने के लिए एक सहायक अभ्यास के रूप में किया जाता है।

संगठन: कक्षा को 2-3 टीमों में विभाजित किया जाता है, जो एक दूसरे से 5 मीटर की दूरी पर स्टार्ट लाइन पर एक समय में एक कॉलम में लाइन अप करती हैं। उनसे 20 मीटर की दूरी पर, रिवर्सल रैक स्थापित किए जाते हैं, और उनके रास्ते में समान दूरी पर दो अवरोध होते हैं, जिनके बीच एक जिम्नास्टिक चटाई रखी जाती है।

आचरण: एक संकेत पर, पहले नंबर रैक पर चलते हैं, रास्ते में बाधाओं पर कूदते हैं, रैक के चारों ओर दौड़ते हैं और वापस आते हैं, एक रन के साथ चटाई पर कूदते हैं, फिर हाथ के स्पर्श से वे दूसरे को बैटन पास करते हैं नंबर, आदि प्रत्येक गलती के लिए - उदाहरण के लिए, यदि खिलाड़ी बैरियर या मैट पर नहीं कूदता है - 2 पेनल्टी सेकंड जोड़े जाते हैं। पेनल्टी सेकंड सहित कम से कम समय में कार्य पूरा करने वाली टीम जीत जाती है।

कमला

लक्ष्य: गति, निपुणता, संयुक्त क्रियाओं की रणनीति का विकास।

संगठन: वर्ग को दो टीमों में विभाजित किया जाता है जो एक समय में एक कॉलम में स्टार्ट लाइन पर लाइन अप करते हैं। प्रत्येक टीम के सामने एक भरवां गेंद 10 मीटर रखी जाती है।

आचरण: सभी प्रतिभागी अपने पैरों को मोड़ते हुए भूरे बालों वाली स्थिति लेते हैं। प्रत्येक खिलाड़ी अपने पीछे बैठे साथी को टखनों से पकड़ लेता है। इस प्रकार, पूरा स्तंभ एक कैटरपिलर जैसा दिखता है। एक संकेत पर, दोनों टीमें, बारी-बारी से अपने पैरों या अपने नितंबों को हिलाते हुए, भरवां गेंदों की ओर बढ़ती हैं, उनके चारों ओर जाती हैं और उसी तरह वापस आती हैं। जो टीम बिना किसी रुकावट के पहले टास्क पूरा करती है वह जीत जाती है।

बाधा पीछा

लक्ष्य: गति, चपलता और ध्यान का विकास।

संगठन: 3-4 मीटर के अंतराल के साथ, दो समानांतर रेखाएं एक दूसरे से खींची जाती हैं - ए और बी। फिनिश लाइन सी लाइन बी से 8-10 मीटर की दूरी पर खींची जाती है। खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है और लाइन अप किया जाता है। क्रमशः ए और बी लाइनों पर दो पंक्तियों में। दूसरी टीम के प्रतिभागी एक असहज स्थिति में रहते हैं - जोर से झुकना, जोर लगाना, बैठना, आंदोलन की दिशा में अपनी पीठ के साथ खड़े होना, आदि।

आचरण: एक सिग्नल पर, प्रतिभागी लाइन सी की ओर दौड़ते हैं, और लाइन ए पर खड़े खिलाड़ी लाइन बी पर मौजूद खिलाड़ियों को पकड़ने और कलंकित करने का प्रयास करते हैं। प्रत्येक टैग किए गए एक के लिए 1 अंक प्रदान किया जाता है। फिर टीमें जगह बदलती हैं। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

खेलकूद के पाठों में

गेंद की उड़ान

लक्ष्य: गति और चपलता का विकास। बास्केटबॉल में गेंद को पकड़ने और पास करने के लिए सीखने के लिए इसका उपयोग लीड-इन अभ्यास के रूप में किया जाता है।

संगठन: वर्ग को कई टीमों में विभाजित किया गया है जो बारी-बारी से कार्य करती हैं। खेल कई राउंड में खेला जाता है।
टीम एक पंक्ति में 1 मीटर की दूरी पर एक कॉर्ड से होती है, जिसमें पूरे हॉल में झंडे लगे होते हैं, जिसकी ऊंचाई 2.5 मीटर होती है। प्रत्येक खिलाड़ी के हाथों में एक गेंद होती है।

आचरण: एक संकेत पर, पहली टीम के सदस्यों को गेंद को कॉर्ड के ऊपर फेंकना चाहिए और जल्दी से उसके नीचे दौड़ते हुए, गेंद को दूसरी तरफ से पकड़ना चाहिए। एक खिलाड़ी जिसके पास गेंद को लैंड करने से पहले पकड़ने का समय नहीं होता है वह खेल से बाहर हो जाता है। फिर दूसरी टीम वही काम करती है। दूसरे दौर में, दूरी 1.5 मीटर तक बढ़ जाती है, तीसरे में - 2 मीटर तक, और इसी तरह। अंतिम दौर की जीत के बाद सबसे अधिक खिलाड़ियों वाली टीम बच गई।

साइड स्टेप्स के साथ एक सर्कल में रेस बॉल्स

लक्ष्य: गति, चपलता और ध्यान का विकास। इसका उपयोग बास्केटबॉल में गेंद को ड्रिबल करने और पास करने के लिए सीखने के लिए एक सहायक अभ्यास के रूप में किया जाता है।

संगठन: वर्ग को दो टीमों में विभाजित किया गया है जो बास्केटबॉल कोर्ट की अग्रिम पंक्ति में एक दूसरे के विपरीत पंक्तिबद्ध हैं। प्रत्येक पंक्ति के सामने 2 मीटर की दूरी पर, 6 मीटर व्यास वाला एक चक्र चाक से खींचा जाता है। पहले नंबरों को एक बास्केटबॉल मिलता है।

आचरण: एक संकेत पर, पहले नंबर एक सर्कल में साइड स्टेप्स के साथ गेंद को ड्रिबल करना शुरू करते हैं, जिससे पहला दायीं ओर आगे की ओर मुड़ता है, और दूसरा बायीं ओर से होता है, जिसके बाद वे गेंद को दूसरे नंबर पर पास करते हैं और एक तरफ कदम रखते हैं . जो टीम पहले टास्क पूरा करती है वह जीत जाती है।

गेंद का अवरोधन

लक्ष्य: गति, चपलता और परिचालन सोच का विकास। बास्केटबॉल में गेंद को पकड़ना और पास करना सीखने के लिए इसका उपयोग सहायक अभ्यास के रूप में किया जाता है।

संगठन: खेल में भाग लेने वाले गेंद को प्राप्त करते हैं और एक सर्कल में लाइन अप करते हैं। एक बॉल इंटरसेप्टर का चयन किया जाता है जो सर्कल के केंद्र में जाता है।

आचरण: एक संकेत पर, खिलाड़ी गेंद को पास करना शुरू करते हैं, और इंटरसेप्टर, एक सर्कल में चल रहा है, इसे उड़ान में, फर्श पर या प्रतिभागियों के हाथों से खींचने की कोशिश करता है। गेंद में महारत हासिल करने के बाद, वह गेंद को गंवाने वाले खिलाड़ी की जगह लेता है। गेंद को पकड़ने और पास करने में एक भी गलती नहीं करने वाले खिलाड़ी जीत जाते हैं।

मौके से टोकरी में फेंक देता है

लक्ष्य: निपुणता, ध्यान और सटीकता का विकास। इसका उपयोग बास्केटबॉल में बास्केट शॉट्स सिखाने के लिए एक सहायक अभ्यास के रूप में किया जाता है।

संगठन: वर्ग को दो टीमों में बांटा गया है। टीम के सदस्य बास्केटबॉल कोर्ट के अपने आधे हिस्से पर कब्जा कर लेते हैं और फ़्री थ्रो लाइन के पीछे एक-एक करके कॉलम में लाइन अप करते हैं। पहली संख्या - गेंद पर।

आचरण: एक संकेत पर, कप्तान रिंग में फेंकते हैं, फिर बैकबोर्ड पर दौड़ते हैं, गेंद उठाते हैं और दूसरे नंबर पर जाते हैं, और वे स्वयं वापस लौटते हैं और कॉलम के अंत में खड़े होते हैं। समय सीमा के भीतर टोकरी में सबसे अधिक गेंदों वाली टीम जीत जाती है।

वॉलीबॉल पास रिले

लक्ष्य: गति का विकास, आंदोलनों की सटीकता, ध्यान। वॉलीबॉल में बॉल पास सिखाने के लिए इसका उपयोग लीड-इन अभ्यास के रूप में किया जाता है।

संगठन: वर्ग को दो टीमों में बांटा गया है। प्रत्येक टीम के सदस्य वॉलीबॉल कोर्ट के अपने आधे हिस्से पर दो विपरीत स्तंभों में आक्रमण की रेखाओं के पीछे नेट के विपरीत किनारों पर पंक्तिबद्ध होते हैं। कप्तानों को गेंद मिलती है।

आचरण: एक संकेत पर, कप्तान ऊपर से दोनों हाथों से गेंद को नेट के माध्यम से अपनी टीम के विपरीत कॉलम के गाइड को पास करते हैं और अपने कॉलम के अंत तक दौड़ते हैं। जिस पर गेंद को संबोधित किया जाता है, वह उसी तरह अगले खिलाड़ी को नेट के माध्यम से भेजता है, और इसी तरह। रिले खत्म करने वाली टीम पहले जीत जाती है।

ढाल पर एकल मुकाबला

लक्ष्य: गति, निपुणता, ध्यान का विकास। बास्केटबॉल में गेंद के लिए लड़ना सीखने के लिए इसका उपयोग सहायक अभ्यास के रूप में किया जाता है।

संगठन: वर्ग को दो टीमों में विभाजित किया जाता है, जो बास्केटबॉल कोर्ट की मध्य रेखा के पीछे एक-एक करके एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं और क्रम में गणना की जाती हैं। स्तंभों के बीच की दूरी 2-3 मीटर है।

आचरण: शिक्षक बैकबोर्ड पर एक बास्केटबॉल फेंकता है और खेल में किसी भी प्रतिभागी को कॉल करता है। इस संख्या के तहत दोनों टीमों के खिलाड़ी फॉर्म से बाहर हो जाते हैं और गेंद पर दौड़ पड़ते हैं, प्रतिद्वंद्वी से पहले इसे अपने कब्जे में लेने की कोशिश करते हैं। जो सफल होता है वह अपनी टीम को 1 अंक देता है और तुरंत अपने कॉलम के प्रमुख खिलाड़ी को एक लंबा पास देता है, और वह गेंद प्राप्त करता है, जल्दी से इसे दोनों हाथों से कॉलम के साथ हाथ से हाथ से अंतिम खिलाड़ी तक पहुंचाता है। रैंक, जो गेंद को प्राप्त करने के बाद उसे ऊपर उठाता है। गेंद के लिए लड़ाई हारने वाला प्रतिभागी कॉलम में अपने पूर्व स्थान पर साइड स्टेप्स के साथ दौड़ता है, गेंद को ओवरटेक करने की कोशिश करता है, जो विरोधी टीम के खिलाड़ियों के सिर के ऊपर से गुजरती है। यदि साइड स्टेप वाला धावक पहले अपनी जगह पर है, तो उसकी टीम को 1 अंक से सम्मानित किया जाता है; यदि नहीं, तो विरोधी टीम को 1 और अंक मिलता है। जिस टीम के खिलाड़ी सबसे अधिक अंक अर्जित करते हैं वह जीत जाती है।

स्की पाठ में

एक स्की पर

लक्ष्य: लाठी, संतुलन, ध्यान के साथ प्रतिकर्षण बल का विकास। स्लाइडिंग स्टेप के साथ चलना सीखने के लिए इसका उपयोग लीड-इन अभ्यास के रूप में किया जाता है।

संगठन: कक्षा एक पंक्ति में पंक्तिबद्ध है। छात्रों के बीच का अंतराल 2 मीटर है। प्रत्येक प्रतिभागी अपने लिए एक स्की ट्रैक बनाता है, और शिक्षक एक दूसरे से 20-50 मीटर की दूरी पर प्रारंभ और समाप्ति लाइनों को चिह्नित करता है।

आचरण: एक संकेत पर, खेल के सभी प्रतिभागी अपने स्की ट्रैक के साथ एक स्की पर फिनिश लाइन तक जितनी जल्दी हो सके स्लाइड करने की कोशिश करते हैं, दूसरे शीर्ष को उठाते हुए और लाठी से धक्का देते हैं। एक खिलाड़ी जो उठी हुई स्की के साथ बर्फ को छूता है वह खेल से बाहर हो जाता है। विजेता वह है जो पहले समाप्त करता है।

अब दाईं ओर, फिर बाईं ओर

लक्ष्य: लाठी, संतुलन, गति, निपुणता के साथ प्रतिकर्षण बल का विकास। यह एक स्लाइडिंग स्टेप के साथ स्की पर चलना सीखने के लिए एक सहायक अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।

संगठन: क्लास स्टार्ट लाइन पर एक लाइन में लाइन अप करती है। छात्रों के बीच का अंतराल 2 मीटर है। प्रारंभ रेखा से 20-30 मीटर के बाद, मोड़ रेखा को चिह्नित किया जाता है।

आचरण: एक संकेत पर, खिलाड़ी, लाठी के साथ धक्का देते हैं, दाएं स्की पर टर्निंग लाइन पर स्लाइड करते हैं, और बाईं ओर वापस जाते हैं। विजेता वह है जो पहले कार्य को पूरा करता है, कभी भी अपने खाली पैर से बर्फ पर कदम नहीं रखता है।

बर्फ की ढलान के नीचे

लक्ष्य: निपुणता और साहस का विकास। इसका उपयोग स्की सीखने के लिए एक सहायक अभ्यास के रूप में किया जाता है।

संगठन: 15-18 ° की ढलान वाली पहाड़ी पर, वर्ग को दो टीमों में विभाजित किया गया है।

आचरण: एक संकेत पर, दोनों टीमों के खिलाड़ी बारी-बारी से एक उच्च रुख में ढलान पर स्की करते हैं, गिरने की कोशिश नहीं करते। प्रत्येक गिरी हुई टीम के लिए एक पेनल्टी पॉइंट दिया जाता है। सबसे कम पेनल्टी पॉइंट वाली टीम जीतती है।

एक साथ उतरना

लक्ष्य: निपुणता और साहस का विकास, ध्यान। स्की सीखने के लिए इसका उपयोग लीड-इन अभ्यास के रूप में किया जाता है।

संगठन: स्लाइड पर, कक्षा को दो टीमों में विभाजित किया जाता है जो प्रारंभिक पंक्ति के पीछे एक कॉलम दो में पंक्तिबद्ध होती हैं। प्रतिभागियों की प्रत्येक जोड़ी में एक जोड़ी स्की होती है।

आचरण: एक संकेत पर, खिलाड़ी, गिरने की कोशिश नहीं कर रहे हैं, बारी-बारी से ढलान को नीचे की ओर खिसकाते हैं, एक जोड़ी स्की पर एक साथ खड़े होते हैं। पीछे खड़ा साथी सामने वाले साथी को बेल्ट से पकड़ता है। एक जोड़ी जो बिना गिरे नीचे उतरती है अपनी टीम को 1 अंक दिलाती है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

शिखर हमला

लक्ष्य: चपलता और गति का विकास। स्कीइंग तकनीक सिखाने के लिए इसका उपयोग लीड-इन अभ्यास के रूप में किया जाता है।

संगठन: कक्षा को दो टीमों में विभाजित किया जाता है जो स्लाइड के सामने एक पंक्ति में पंक्तिबद्ध होती हैं।

आचरण: एक संकेत पर, सभी खिलाड़ी जल्दी से जल्दी बर्फीले पहाड़ की चोटी पर चढ़ने की कोशिश करते हुए आगे बढ़ते हैं। टीम जीतती है, जिसके सभी खिलाड़ी एक दूसरे से पहले शीर्ष पर एकत्रित होंगे।

रिक्ति

लक्ष्य: गति, समन्वय क्षमताओं और ध्यान का विकास। स्की को चालू करने की तकनीक सिखाने के लिए इसका उपयोग लीड-इन अभ्यास के रूप में किया जाता है।

संगठन: समाशोधन में, कक्षा दो हलकों में पंक्तिबद्ध होती है। छात्रों के बीच का अंतराल 2 मीटर है। लड़कियां एक सर्कल में हैं, लड़के दूसरे सर्कल में हैं। मंडलियों के बीच की दूरी 10 मीटर है प्रत्येक सर्कल में, एक नेता चुना जाता है।

आचरण: एक सिग्नल पर, ड्राइवर अपने सर्कल को बाहर से घुमाना शुरू कर देते हैं और इसमें खड़े खिलाड़ियों में से एक को चुनकर, इसे अपने हाथ से छूते हैं, जबकि वे खुद आगे बढ़ते रहते हैं। टैन्ड स्कीयर तुरंत घूमते हैं और विपरीत दिशा में दौड़ते हैं, जितनी जल्दी हो सके सर्कल के चारों ओर जाने की कोशिश करते हैं और अपनी पूर्व (खाली) जगह लेते हैं। ड्राइवर अपनी पिछली दिशा में आगे बढ़ते हुए भी ऐसा ही करने की कोशिश कर रहा है। जिस खिलाड़ी के पास जगह लेने का समय नहीं होता वह ड्राइवर बन जाता है।

स्नोबॉल फेंकने के साथ उतरना

लक्ष्य: निपुणता, साहस का विकास। इसका उपयोग स्की सीखने के लिए एक सहायक अभ्यास के रूप में किया जाता है।

संगठन: वर्ग को दो टीमों में विभाजित किया जाता है, जो प्रारंभिक रेखा के पीछे पहाड़ की चोटी पर एक समय में एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं। सभी खिलाड़ी दो स्नोबॉल तैयार करते हैं। वंश के अंत में, फिनिश लाइन के किनारे पर 5 मीटर, 1 × 1 मीटर मापने वाला एक पोर्टेबल ढाल स्थापित किया गया है।

आचरण: एक संकेत पर, खिलाड़ी ढलान पर लुढ़कते हैं और ढाल से गुजरते हुए, उस पर दो स्नोबॉल फेंकते हैं। लक्ष्य को मारने वाले प्रत्येक स्नोबॉल के लिए, टीम को 1 अंक से सम्मानित किया जाता है। जिस टीम के खिलाड़ी सबसे अधिक अंक अर्जित करते हैं वह जीत जाती है।

झंडा उठाओ

लक्ष्य: समन्वय क्षमताओं का विकास। इसका उपयोग स्की सीखने के लिए एक सहायक अभ्यास के रूप में किया जाता है।

संगठन: खेल एक छोटी ढलान पर लाठी के बिना खेला जाता है। वर्ग को दो टीमों में विभाजित किया जाता है, जो एक समय में एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं। वंश के एक खंड पर, दाईं ओर एक नियंत्रण ध्वज रखा गया है, अतिरिक्त झंडे वाला एक न्यायाधीश भी यहां स्थित है।

आचरण: एक संकेत पर, पहली टीम के खिलाड़ी 10 सेकंड के अंतराल के साथ एक-एक करके। पहाड़ी से शुरू करें और अगले प्रतिभागियों को देरी किए बिना ध्वज को नीचे से उठाने का प्रयास करें। जज तुरंत हटाए गए झंडे को एक नए के साथ बदल देता है - अगले प्रतिभागी के लिए। पहली टीम द्वारा कार्य पूरा करने के बाद, सभी झंडे न्यायाधीश को वापस कर दिए जाते हैं। फिर दूसरी टीम वही काम करती है। जिस टीम के खिलाड़ी सबसे अधिक झंडे उठाते हैं वह जीत जाती है।

गेट के पीछे मत जाओ

लक्ष्य: समन्वय क्षमताओं और साहस का विकास। स्की सीखने के लिए इसका उपयोग लीड-इन अभ्यास के रूप में किया जाता है।

संगठन: खेल एक लंबी कोमल ढलान पर खेला जाता है, जिसके साथ स्की पोल से बने द्वार रखे जाते हैं। गेट के सामने जज हैं। कक्षा को दो टीमों में विभाजित किया जाता है जो प्रारंभिक पंक्ति के पीछे एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं।

आचरण: एक संकेत पर, खिलाड़ी ढलान के नीचे स्कीइंग करते हैं, रास्ते में सभी फाटकों से गुजरने की कोशिश करते हैं, ताकि उन्हें मारा न जाए। प्रत्येक गेट जो हिट या पलट जाता है, उसके लिए पेनल्टी पॉइंट दिया जाता है। सबसे कम पेनल्टी पॉइंट वाली टीम जीतती है।

पारस्परिक पीछा

लक्ष्य: गति सहनशक्ति, समन्वय क्षमताओं का विकास। इसका उपयोग क्रॉस-कंट्री स्कीइंग में प्रशिक्षण मानकों को पारित करने की तैयारी में एक प्रशिक्षण अभ्यास के रूप में किया जाता है।

संगठन: वर्ग को दो टीमों में विभाजित किया गया है जो लाइनों में एक दूसरे के विपरीत पंक्तिबद्ध हैं, जिसके बीच की दूरी 100 मीटर है। प्रत्येक खिलाड़ी के बाईं ओर एक उलटा झंडा लगाया गया है।

आचरण: एक संकेत पर, खिलाड़ी आने वाली टीम के विरोधी खिलाड़ी के झंडे की ओर दौड़ते हैं, और, दाईं ओर के झंडे को दरकिनार करते हुए, वापस मुड़ते हैं, प्रतिद्वंद्वी को पकड़ने और उसे अपने हाथ से छूने की कोशिश करते हैं। जो शिक्षक द्वारा बताए गए समय में ऐसा करने का प्रबंधन करता है, वह अपनी टीम को 1 अंक लाता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

तातियाना क्रेमिन्स्काया,
शारीरिक शिक्षा शिक्षक, विशेष सुधारात्मक बोर्डिंग स्कूल नंबर 11, मेज़्दुरचेन्स्क, केमेरोवो क्षेत्र

छात्रों के लिए खेल 1 - 2 ग्रेड

"हम मज़ेदार लोग हैं"

खिलाड़ियों की संख्या: 10 से 40 लोगों तक।
स्थान: हॉल, खेल का मैदान।
प्रशिक्षण। 15-20 मीटर की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। यह घर है"। ड्राइवर साइट के केंद्र में हो जाता है, और बाकी सभी "घरों" में से एक की रेखा के पीछे स्थित होते हैं।

खेल का विवरण। नेता के संकेत पर, बच्चे कोरस में कहते हैं:
हम। अजीब लड़के,
हम दौड़ना और खेलना पसंद करते हैं।
हमारे साथ पकड़ने की कोशिश करो!
"कैच अप" शब्द के बाद खिलाड़ी विपरीत "हाउस" की ओर दौड़ते हैं। ड्राइवर उन्हें पकड़कर अपने हाथ से छूने की कोशिश करता है। दागदार कदम एक तरफ। उसके बाद, खेल फिर से दोहराया जाता है।

नियम: 1) आप "कैच अप" शब्द के बाद ही चल सकते हैं; 2) आप "होम" लाइन पर वापस नहीं चल सकते; 3) उन लोगों को पकड़ना संभव है जो केवल विपरीत "घर" की रेखा को पार करते हैं।
पद्धति संबंधी निर्देश। पहले कविता सीखनी चाहिए। 3-4 डैश के बाद ड्राइवरों को बदला जाना चाहिए। नए ड्राइवर के साथ-साथ दागदार भी खेल में प्रवेश करते हैं।
खेल का शैक्षणिक मूल्य। खेल दिशा में बदलाव के साथ चल रहे कौशल के सुधार में योगदान देता है, साहस, सरलता, प्रतिक्रिया की गति और अभिविन्यास लाता है।

खाई में भेड़िया


स्थान: हॉल, खेल का मैदान।
प्रशिक्षण। साइट के केंद्र में एक दूसरे से 60 - 80 सेमी की दूरी पर दो समानांतर रेखाएं खींची जाती हैं। हॉल के विपरीत किनारों पर, दो "घरों" को रेखाओं से चिह्नित किया गया है। 1 - 2 ड्राइवरों का चयन किया जाता है - "भेड़िये", जो "खाई" में जगह लेते हैं। बाकी खिलाड़ी - "बकरियां" - "घरों" में से एक की रेखा के पीछे स्थित हैं।

विवरण। एक संकेत पर, "बकरियां" दूसरे "घर" की ओर दौड़ती हैं, इस कदम पर "खाई" पर कूदती हैं। "भेड़िये" कूदने वालों को कलंकित करने की कोशिश कर रहे हैं। पकड़े गए लोग चले जाते हैं। उसके बाद, रन दोहराया जाता है। जो एक बार पकड़े नहीं जाते, वे जीत जाते हैं।
नियम: 1) डैशिंग की अनुमति केवल एक सिग्नल पर दी जाती है; 2) "खाई" पर कदम रखना असंभव है; 3) "भेड़ियों" को "खाई" से बाहर निकलने का अधिकार नहीं है; 4) जो लोग "खाई" के सामने झुकते हैं, उन्हें नेता के आदेश पर उस पर कूदना चाहिए, अन्यथा वे पकड़े गए माने जाते हैं।

पद्धति संबंधी निर्देश। बड़ी संख्या में खिलाड़ियों के साथ, कई समूहों द्वारा डैश किए जाते हैं। "खाई" में रेखाओं और "भेड़ियों" की संख्या के बीच की दूरी को बढ़ाया जा सकता है।
विकल्प: 1) एक जगह से "खाई" पर कूदें (एक और दो पैरों के धक्का के साथ); 2) गिनने के बाद भी दागी खेलते रहते हैं।
खेल का शैक्षणिक मूल्य। खेल दौड़ने और लंबी कूद के कौशल में सुधार करने में मदद करता है, अभिविन्यास, त्वरित बुद्धि, साहस विकसित करता है।

"दो ठंढ"

खिलाड़ियों की संख्या; 20 - 30 लोग।
स्थान: हॉल, खेल का मैदान।
प्रशिक्षण। हॉल के विपरीत किनारों पर, दो "घरों" को दो समानांतर रेखाओं से चिह्नित किया गया है। दो ड्राइवर - "ठंढ" - साइट के बीच में बन जाते हैं। बाकी "होम" लाइन के पीछे स्थित हैं।

विवरण। दो "ठंढ" लेकिन नेता की टीम शब्दों के साथ खिलाड़ियों की ओर मुड़ती है:
हम दो जवान भाई हैं।
दो पाले हटाए गए:
मैं लाल ठंढ हूँ।
मैं ठंढी नीली नाक* हूँ।
आप में से कौन तय करता है
एक रास्ते पर जाने के लिए?
बच्चे जवाब देते हैं:
हम धमकियों से नहीं डरते
और हम ठंढ से नहीं डरते।
* तीसरे और चौथे वाक्यांशों का उच्चारण चालकों द्वारा बारी-बारी से किया जाता है।

इन शब्दों के साथ, बच्चे विपरीत "घर" की ओर भागने लगते हैं। "ठंढ" उन्हें दाग देता है - "जमा देता है"। पकड़े गए लोग उस जगह पर रहते हैं जहां "ठंढ" ने उन्हें छुआ था।
उसी कमांड के बाद रिवर्स रन के साथ, खिलाड़ी दाग ​​को छूकर उसकी मदद करने की कोशिश करते हैं। "ठंढ" इसमें हस्तक्षेप करते हैं।
कई रनों के बाद, ड्राइवर बदल जाते हैं। जो पकड़े नहीं गए उन्हें जीतो।

नियम: 1) आप "और हम ठंढ से डरते नहीं हैं" शब्दों के बाद ही दौड़ सकते हैं; 2) आप "घर" नहीं लौट सकते; 3) आप पकड़े गए लोगों को मुक्त करने के लिए "घर" से बाहर नहीं भाग सकते।
पद्धति संबंधी निर्देश। खेल शुरू होने से पहले शब्दों को सीखना चाहिए। ड्राइवरों को उनके कार्य क्षेत्र को रेखांकित करते हुए एक के पीछे एक रखना बेहतर है। न्याय करने में सहायकों को शामिल किया जाना चाहिए।
खेल का शैक्षणिक मूल्य। खेल को खिलाड़ियों से त्वरित अभिविन्यास, निपुणता और साहस की आवश्यकता होती है। यह आपसी सहयोग की भावना को विकसित करने में मदद करता है, तेजी से दौड़ने की क्षमता में सुधार करने में मदद करता है, आसानी से गति और गति की दिशा को बदल देता है।

"एक खोह के बिना खरगोश"


स्थान: हॉल, खेल का मैदान।
प्रशिक्षण। खिलाड़ियों को ट्रिपल (चौके या पांच) में गिना जाता है। दो खिलाड़ी हाथ मिलाते हैं, उनके बीच एक "खरगोश" बन जाता है। दो ड्राइवरों का चयन किया जाता है - "शिकारी" और "हरे"। सभी खिलाड़ियों को कोर्ट के चारों ओर समान रूप से वितरित किया जाता है।
विवरण। एक संकेत पर, "शिकारी" "हरे" को पकड़ना शुरू कर देता है, जो उससे दूर भागता है। उत्पीड़न से भागते हुए, "खरगोश" किसी के "घर" में भाग जाता है। "घर" के मालिक को "शिकारी" से दूर भागने के लिए मजबूर किया जाता है। यदि "शिकारी" चोर को छूने का प्रबंधन करता है, तो वे भूमिकाएं बदलते हैं।
नियम: 1) आप "घर" के माध्यम से नहीं चल सकते; 2) "घर" में खड़े होकर "नए खरगोश" के लिए जगह बनाने के लिए तुरंत बाहर निकलना चाहिए; झिझकने वाले "हरे" को दाग दिया जा सकता है; 3) आप "हरे" को "घर" में भागने से नहीं रोक सकते।
पद्धति संबंधी निर्देश। जोड़ियों में खड़े होने वालों को भागने वालों के साथ बदलने की जरूरत है, यह नियम स्थापित करते हुए कि "घर" बनाने वाले खिलाड़ियों के साथ दौड़ने वाले को बदलना अनिवार्य है। इसे एक जोड़ी खिलाड़ियों को लंबे समय तक पकड़ने की अनुमति नहीं दी जानी चाहिए।
विकल्प: 1) साइट के चारों ओर "घरों" को स्थानांतरित करें; 2) सिग्नल पर "घर" बंद करें।
खेल का शैक्षणिक मूल्य। खेल प्रतिक्रिया, अभिविन्यास, निपुणता की गति में सुधार करने में मदद करता है, संसाधनशीलता, दृढ़ संकल्प लाता है।

पक्षी और पिंजरा

खिलाड़ियों की संख्या: 20 - 30 लोग।
स्थान: हॉल, खेल का मैदान।
प्रशिक्षण। खिलाड़ियों को दो उपसमूहों में बांटा गया है। कुछ, हाथ पकड़कर, एक वृत्त बनाते हैं - एक "पिंजरा"। अन्य सर्कल के बाहर स्थित हैं। खेल को संगीतमय संगत के साथ सबसे अच्छा खेला जाता है, जिसके लिए दो धुनों का चयन किया जाता है।
विवरण। नेता के संकेत पर, संगीत के लिए एक घेरे में खड़े लोग एक दिशा में आगे बढ़ने लगते हैं। खिलाड़ियों का दूसरा भाग - "पक्षी" - अपनी भुजाओं को अलग करके, विपरीत दिशा में चलता है। फिर राग बदल जाता है, एक घेरे में खड़े होकर रुक जाते हैं और अपने हाथ ऊपर उठा लेते हैं। "पक्षी" "पिंजरे" के अंदर और बाहर भागते हैं। दूसरे सिग्नल पर, संगीत बंद हो जाता है, जो एक सर्कल में खड़े होते हैं और अपना हाथ नीचे कर लेते हैं। जो लोग खुद को "पिंजरे" के अंदर पाते हैं, उन्हें पकड़ा हुआ माना जाता है और वे एक सामान्य दायरे में आ जाते हैं। तो खेल तब तक जारी रहता है जब तक सभी "पक्षी" पकड़े नहीं जाते।
नियम: 1) आप सिग्नल से पहले अपने हाथों ("पिंजरे को बंद करें") को नीचे नहीं कर सकते; 2) उन्हें पकड़ा गया माना जाता है, जो सिग्नल के समय पिंजरे के अंदर अपना सिर रखते हैं; 3) दूसरे राग के दौरान, सभी "पक्षियों" को पिंजरे से गुजरना होगा।
पद्धति संबंधी निर्देश। खिलाड़ियों की आवाजाही की दिशा बदलनी चाहिए। राग की अवधि अलग होनी चाहिए। यह सुनिश्चित करना आवश्यक है कि बच्चे हिरासत के दौरान बल का प्रयोग न करें।
विकल्प: 1) डांस स्टेप्स में मूव करें; 2) आंदोलन के विभिन्न तरीकों की आवश्यकता वाले कई धुनों को उठाएं।
खेल का शैक्षणिक मूल्य। खेल प्रतिक्रिया की गति में सुधार करता है, संगीत के लिए एक कान विकसित करता है, आंदोलनों की लय, निर्णायकता, रचनात्मक गतिविधि लाता है।

"बताओ कौन"

खिलाड़ियों की संख्या: 10 - 20 लोग।
स्थान: हॉल, गलियारा, खेल का मैदान।
प्रशिक्षण। खिलाड़ी एक सर्कल बनाते हैं। सर्कल के अंदर नेता बन जाता है।
विवरण। नेता के निर्देश पर, चालक ने अपनी आँखें बंद कर लीं। खिलाड़ियों में से एक ड्राइवर के पास जाता है, उसे छूता है और अपनी आवाज बदलकर उसका नाम पुकारता है। खिलाड़ी के अपने स्थान पर लौटने के बाद, नेता ड्राइवर को अपनी आँखें खोलने और ऊपर आने वाले का नाम लेने की अनुमति देता है। यदि वह सही ढंग से अनुमान लगाता है, तो नामित खिलाड़ी उसकी जगह लेता है।
नियम: 1) आप नेता की अनुमति के बिना अपनी आँखें नहीं खोल सकते; 2) आपको केवल अपने स्थान पर लौटने की आवश्यकता है।
पद्धति संबंधी निर्देश। ड्राइवर, जिसने कई बार अनुमान नहीं लगाया, उसे दूसरे द्वारा प्रतिस्थापित किया जाना चाहिए। आप खिलाड़ियों को नाम का उच्चारण करने की नहीं, बल्कि जानवरों और पक्षियों की नकल करने की अनुमति दे सकते हैं।
खेल का शैक्षणिक मूल्य। इस खेल में बच्चे चुपचाप चलना सीखते हैं। वे श्रवण, अवलोकन विकसित करते हैं। खेल पाठ के अंतिम भाग के लिए विशिष्ट है।

पशु रिले

खिलाड़ियों की संख्या: 20 - 30 लोग।
स्थान: हॉल, खेल का मैदान।
प्रशिक्षण। खिलाड़ियों को समान संख्या में खिलाड़ियों वाली टीमों में विभाजित किया जाता है। प्रत्येक संख्या को एक जानवर का नाम प्राप्त होता है: "शेर", "भालू", "हाथी", आदि। सभी टीमें स्टार्ट लाइन के पीछे एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं। 5 - 8 मीटर की दूरी पर एक और रेखा खींची जाती है।
विवरण। आदेश पर, सभी टीमों की पहली संख्या विपरीत रेखा पर जाने लगती है। साथ ही, वे उन जानवरों के आंदोलन की नकल करते हैं जिन्हें वे चित्रित करते हैं। रेखा पर पहुँचकर और अपने हाथ से उसे छूकर वे वापस लौट जाते हैं। जो पहले आता है वह अपनी टीम को एक अंक देता है। उसके बाद कमांड पर दूसरे नंबर चलने लगते हैं, आदि।
नियम: 1) आप केवल "मार्च!" कमांड पर चलना शुरू कर सकते हैं; 2) रेखा पर पहुंचने के बाद, आपको इसे अपने हाथ से छूने की जरूरत है; 3) दौड़ते समय, जानवर की हरकतों की नकल करना सुनिश्चित करें।
पद्धति संबंधी निर्देश। आपको परिवहन के बहुत जटिल तरीकों का चयन नहीं करना चाहिए। खिलाड़ियों के आदेश और अनुशासन के संरक्षण की निगरानी करना आवश्यक है। आवश्यक मामलों में, छात्रों को स्तंभों में नहीं, बल्कि एक पंक्ति में बनाना संभव है। प्रत्येक रन के बाद, आपको कुल स्कोर की घोषणा करनी होगी।
विकल्प: अचानक कॉल नंबर।
खेल का शैक्षणिक महत्व खेल गति, चपलता, शक्ति के विकास को बढ़ावा देता है, टीम के लिए किसी के कार्यों की जिम्मेदारी लाता है।

गेंदों के साथ रिले

खिलाड़ियों की संख्या: 20 - 30 लोग।
जगह और उपकरण: हॉल; 4 - 6 गेंदें, समान संख्या में गदा।
प्रशिक्षण। खिलाड़ियों को चार से छह टीमों में बांटा गया है, जो स्टार्ट लाइन के पीछे कॉलम में स्थित हैं। प्रारंभ रेखा से 4 - 6 मीटर की दूरी पर प्रत्येक दल के सामने एक घेरे में एक गदा रखी जाती है। प्रत्येक टीम के सामने एक गेंद रखी जाती है।
विवरण। एक संकेत पर, पहले खिलाड़ी गेंद को फर्श पर फेंकते या रोल करते हैं, इसे गदा में लाने की कोशिश करते हैं। उसके बाद, वे जल्दी से गेंद के पीछे दौड़ते हैं और दूसरे खिलाड़ी को वापस कर देते हैं। गिरी हुई गदा को एक घेरे में रखा गया है। दूसरा खिलाड़ी पहले के कार्यों को दोहराता है। गिरे हुए गदा के लिए, टीम को एक अंक मिलता है। जो टीम रिले को जल्दी खत्म करती है (इसके लिए उसे 10 अंक मिलते हैं) जीत जाती है और अधिक गदा गिरा देती है, यानी अधिक अंक प्राप्त करती है।
नियम: 1) आप केवल निर्दिष्ट तरीके से गदा को गिरा सकते हैं; 2) फेंकते समय, लाइन पर कदम न रखें; 3) खिलाड़ियों को अपनी गेंद या क्लब लेने से नहीं रोका जाना चाहिए; 4) स्टार्ट लाइन तक पहुंचे बिना अगले खिलाड़ी को गेंद फेंकने की अनुमति नहीं है।
खेल का शैक्षणिक मूल्य। खेल फेंकने के कौशल में सुधार करता है, गति की निपुणता और सटीकता विकसित करता है।

"विराम!"


जगह और सूची: हॉल, खेल का मैदान; छोटी सी गेंद।
प्रशिक्षण। चालक गेंद प्राप्त करता है और सर्कल के अंदर खड़ा होता है शेष खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं और संख्यात्मक क्रम में गणना की जाती है।
विवरण। नेता के संकेत पर, चालक गेंद को फर्श पर फेंकता है और किसी भी नंबर पर कॉल करता है। बुलाया गया खिलाड़ी सर्कल में दौड़ता है और गेंद को पकड़ने की कोशिश करता है। इस समय बाकी खिलाड़ी कोर्ट के इर्द-गिर्द तितर-बितर हो जाते हैं। गेंद को पकड़ने के बाद, खिलाड़ी चिल्लाता है: "रुको!"। हर कोई वहीं रुक जाता है जहां टीम उन्हें मिली थी। चालक गेंद को उन खिलाड़ियों में से एक पर फेंकता है जो बिना हिले-डुले गेंद को चकमा दे सकता है। यदि गेंद किसी खिलाड़ी से टकराती है, तो उसे पेनल्टी पॉइंट दिया जाता है और खेल फिर से शुरू हो जाता है। यदि थ्रो असफल होता है, तो चालक गेंद के पीछे दौड़ता है और उसे पकड़कर फिर से आदेश देता है: "रुको!"।
नियम: 1) "स्टॉप!" कमांड के बाद जगह छोड़ने की अनुमति नहीं है; 2) गेंद को जोर से न फेंके।
पद्धति संबंधी निर्देश। ड्राइवर द्वारा असफल थ्रो के बाद, सभी खिलाड़ियों को सर्कल में अपने स्थान पर लौटना होगा। इसे एक दूसरे के पीछे और किसी भी आश्रय में छिपने की अनुमति नहीं है खेल एक निश्चित संख्या में पेनल्टी पॉइंट तक खेला जाता है
विकल्प: 1) प्रत्येक खिलाड़ी को जानवर का नंबर या नाम दें; गेंद फेंकने वाले चालक को इस खिलाड़ी का सही नाम देना चाहिए; 2) ड्राइवर से "गेंद प्राप्त करने" का नियम शामिल करें। गेंद प्राप्त करने वाला खिलाड़ी। नेता बन जाता है। ये विकल्प बड़े आयु वर्ग के बच्चों के लिए उपयुक्त हैं।
खेल का शैक्षणिक मूल्य। खेल एक छोटी गेंद को पकड़ने और फेंकने के कौशल को मजबूत करने में मदद करता है, प्रतिक्रिया की गति, अभिविन्यास, एक क्रिया से दूसरी क्रिया में जल्दी से स्विच करने की क्षमता के विकास में योगदान देता है।

छात्रों के लिए खेल तीसरी - चौथी कक्षा

"दिन और रात"

खिलाड़ियों की संख्या: 20 - 30 लोग।
स्थान: हॉल, खेल का मैदान।
प्रशिक्षण। साइट के बीच में, दो समानांतर रेखाएं रेखांकित की गई हैं। सभी खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है, जो एक दूसरे के विपरीत रेखा के साथ स्थित हैं। उनके पीछे दीवार से दो या तीन मीटर की दूरी पर "घरों" की रेखाएँ खींची जाती हैं। एक टीम को "दिन" कहा जाता है, दूसरे को - "रात"।
विवरण। नेता टीमों में से एक को बुलाता है। नामित टीम दूसरी टीम के खिलाड़ियों को पकड़ती है, जो मुड़कर अपने "घर" की ओर भागते हैं। दागी गई टीमों की गिनती करने के बाद, वे अपने स्थान पर लौट आते हैं, और खेल फिर से दोहराया जाता है। सबसे अधिक खिलाड़ियों को पकड़ने वाली टीम जीतती है।
नियम: 1) केवल कमांड पर चलना शुरू करें; 2) केवल "घर" की पंक्ति में भागने वालों को पकड़ने के लिए; 3) आप दौड़ने की दिशा बदलकर पीछा करने वालों से दूर नहीं भाग सकते।
पद्धति संबंधी निर्देश। आपको अनपेक्षित रूप से आदेशों को कॉल करने की आवश्यकता है। न्याय करने में सहायकों को शामिल किया जाना चाहिए।
विकल्प: 1) खिलाड़ियों के लिए विभिन्न प्रारंभिक स्थितियों का उपयोग करें; 2) खिलाड़ियों को विभिन्न कार्य - अभ्यास करने की पेशकश करें।
शैक्षणिक मूल्य। खेल श्रवण संकेतों की प्रतिक्रिया की गति में सुधार करता है।

"बुलाना"


स्थान: हॉल, खेल का मैदान।
प्रशिक्षण। साइट के विपरीत किनारों पर, "घरों" की रेखाएँ खींची जाती हैं। खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है, जो एक पंक्ति में पंक्तियों के पीछे स्थित होती हैं।
विवरण। टीमों में से एक के कप्तान की नियुक्ति से, खिलाड़ियों में से एक "प्रतिद्वंद्वी" के "घर" में चला जाता है। प्रतिभागी अपनी हथेलियों को ऊपर की ओर मोड़ते हुए अपनी बाहों को आगे बढ़ाते हैं। दौड़ता हुआ आया खिलाड़ी एक या तीन अलग-अलग खिलाड़ियों की हथेलियों को तीन बार छूता है। तीसरे स्पर्श के बाद, खिलाड़ी अपने "घर" की ओर दौड़ता है, और उसके द्वारा बुलाया गया प्रतिभागी उसे पकड़ने की कोशिश करता है। यदि वह विफल हो जाता है, तो वह उस खिलाड़ी के पीछे खड़ा होता है जिसने उसे बुलाया था, और सफलता के मामले में, भागने वाला खिलाड़ी दूसरी टीम में "कैद" में चला जाता है। उसके बाद, विरोधी टीम का कप्तान अपने खिलाड़ी को "प्रतिद्वंद्वी" को बाहर निकालने के लिए नियुक्त करता है। सबसे अधिक पकड़े गए खिलाड़ियों वाली टीम जीतती है।
नियम: 1) आप तीसरे स्पर्श तक दौड़ना शुरू नहीं कर सकते;
2) आप केवल "होम" लाइन तक मछली पकड़ सकते हैं; 3) पकड़ा गया व्यक्ति विपरीत दिशा में जाता है और उसे बुलाने वाले खिलाड़ी का "कैदी" बन जाता है; 4) "कैदी" को बचाया जा सकता है।
पद्धति संबंधी निर्देश। कप्तानों को चुनौती देने के लिए एक ही n खिलाड़ियों को लगातार बाहर भेजने की अनुमति नहीं दी जानी चाहिए। खेल को लंबे विराम के बिना खेला जाना चाहिए, जिसमें खिलाड़ियों से त्वरित कार्रवाई की आवश्यकता होती है।
शैक्षणिक मूल्य। खेल प्रतिक्रिया गति, दौड़ने की गति, साहस और पारस्परिक सहायता की शिक्षा में योगदान देता है।

कार्प और पाइक

खिलाड़ियों की संख्या: 30 - 40 लोग।
स्थान: खेल का मैदान, हॉल।
प्रशिक्षण। साइट के विपरीत किनारों पर, "कार्प हाउस" की दो पंक्तियाँ खींची जाती हैं। ड्राइवर - "पाइक" - साइट के बीच में हो जाता है, बाकी खिलाड़ी - "कार्प" - घरों में से एक में स्थित होते हैं।
विवरण। नेता के आदेश पर, "कार्प" विपरीत "घर" की ओर दौड़ना शुरू कर देता है। "पाइक" उन्हें पकड़ने की कोशिश कर रहा है। दागदार कदम एक तरफ, और फिर, जब उनमें से 5-6 होते हैं, तो वे हाथ मिलाते हैं और एक "नेटवर्क" बनाते हैं। "पाइक" "नेट" के पीछे हो जाता है। अब, पार करते समय, "कार्प" को "नेटवर्क" के माध्यम से चलाने की आवश्यकता होती है। बाद में पकड़े गए एक सर्कल बनाते हैं - "टोकरी", और फिर - "शीर्ष", एक दूसरे का सामना करने वाली दो पंक्तियों में बन जाते हैं। जो आखिरी बार पकड़ा जाता है वह जीत जाता है।
नियम: 1) केवल आदेश पर चलने की अनुमति है;
2) "कार्प" "मछुआरों" के सभी "जाल" के माध्यम से चलने के लिए बाध्य हैं;
3) "नेट" बनाने वाले खिलाड़ियों को रनिंग "कार्प" में हस्तक्षेप नहीं करना चाहिए; 4) "पाइक" "नेट" में नहीं चल सकता (खिलाड़ी इसे पकड़ सकते हैं)।
पद्धति संबंधी निर्देश। बड़ी संख्या में खिलाड़ियों के साथ, दो ड्राइवर हो सकते हैं। प्रतिभागियों को सक्रिय, निर्णायक कार्रवाई करने के लिए प्रोत्साहित किया जाना चाहिए।
शैक्षणिक मूल्य। खेल गति, निपुणता, अभिविन्यास, साहस, सामूहिक कार्रवाई की शिक्षा में योगदान देता है।

"एक मंडली में गेंदों की दौड़"

खिलाड़ियों की संख्या: 20 - 30 लोग।
जगह और सूची: हॉल, खेल का मैदान; दो बड़ी गेंदें।
प्रशिक्षण। खिलाड़ी एक सर्कल बनाते हैं और 1 - 2 पर गिनते हैं। पहली संख्या एक टीम बनाती है, दूसरी - दूसरी। दोनों टीमों के गाइड - कप्तानों - को एक-एक बास्केटबॉल या वॉलीबॉल दिया जाता है।
विवरण। एक संकेत पर, कप्तान गेंद को अपनी टीम के निकटतम खिलाड़ियों को पास करते हैं। इसके अलावा, यह पूर्व निर्धारित है कि एक टीम गेंद को दक्षिणावर्त घुमाती है, और दूसरी - विपरीत दिशा में। गेंद बारी-बारी से प्रत्येक खिलाड़ी को पास की जाती है और कप्तान को वापस कर दी जाती है। जो टीम एक सर्कल में एक निश्चित संख्या में गेंद को पास करने का प्रबंधन करती है वह जीत जाती है।
नियम: 1) गेंद को केवल एक खिलाड़ी के माध्यम से पारित किया जा सकता है; 2) आप अपनी जगह नहीं छोड़ सकते; 3) गिरी हुई गेंद को पकड़ा जाना चाहिए और अपनी जगह पर लौटकर अगले खिलाड़ी को पास करना चाहिए।
पद्धति संबंधी निर्देश। यदि कई खिलाड़ी हैं, तो कई वृत्त बनते हैं। प्रत्येक सर्कल का अपना जज होना चाहिए। गेंद को एक निश्चित तरीके से ही पास किया जाना चाहिए।
विकल्प: 1) बैठने की स्थिति में प्रदर्शन करने के लिए स्थानान्तरण;
2) खेल शुरू होने से पहले, उन खिलाड़ियों को गेंदें दें जो सर्कल के विपरीत दिशा में हैं; 3) गेंद को दोनों टीमों को एक दिशा में पास करें। खेल समाप्त होता है जब एक गेंद दूसरी के साथ मिलती है।
शैक्षणिक मूल्य। खेल में, गेंद को पकड़ने और पास करने के कौशल में सुधार होता है, प्रतिक्रिया और अभिविन्यास की गति विकसित होती है, और सामूहिकता की भावना पैदा होती है।

"गोली मार"

खिलाड़ियों की संख्या: 20 - 25 लोग।
प्रशिक्षण। खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है। साइट को एक लाइन से दो हिस्सों में बांटा गया है। साइट के विपरीत किनारों पर, हॉल की दीवार से 2-3 मीटर की दूरी पर दो रेखाएँ खींची जाती हैं। सभी खिलाड़ी मैदान के अंदर स्थित हैं, प्रत्येक टीम इसके पक्ष में है।
विवरण। टीमों में से एक को गेंद बहुत मिलती है। एक संकेत पर, इस टीम के खिलाड़ी कोर्ट के विपरीत दिशा में स्थित खिलाड़ियों को गेंद से दागने लगते हैं। इस टीम के खिलाड़ी मैदान से बाहर नहीं जाते हैं, वे गेंद की चपेट में आने से बचने की कोशिश करते हैं। गेंद जो कोर्ट या खिलाड़ी से उछलती है, वे पकड़ लेते हैं और बदले में, "प्रतिद्वंद्वी" को दागने लगते हैं। दागी खिलाड़ी खेल से बाहर हो गया है। जो टीम विपरीत टीम के खिलाड़ियों को जल्दी से हराने का प्रबंधन करती है वह जीत जाती है।
नियम: 1) एक खिलाड़ी को कलंकित माना जाता है, जिसमें गेंद मक्खी से टकराती है; 2) आप साइट की तर्ज पर कदम नहीं रख सकते;
3) गेंद को पकड़ने की अनुमति है, लेकिन अगर गेंद पकड़ी नहीं जाती है, तो खिलाड़ी को स्पॉट माना जाता है; 4) आप अपने हाथों में गेंद लेकर दौड़ नहीं सकते (आप गेंद के बिना स्वतंत्र रूप से आगे बढ़ सकते हैं)।
पद्धति संबंधी निर्देश। प्रत्येक टीम को एक कप्तान नियुक्त करना चाहिए। मैदान की लंबाई बहुत बड़ी नहीं होनी चाहिए, क्योंकि इससे खिलाड़ियों की हरकतें जटिल हो जाएंगी। फेंकने के तरीकों को पहले से निर्धारित करना और उनके उपयोग की तलाश करना बेहतर है। गेंद को जोर से मत फेंको, भागने वाले के सिर पर निशाना मत लगाओ।
विकल्प: 1) चित्तीदार दुश्मन की तरफ दो पंक्तियों के बीच बंदी बना लिए जाते हैं। उन्हें गेंद फेंक कर बचाया जा सकता है; 2) मध्य रेखा पर केवल दो या तीन बिंदुओं से खिलाड़ियों पर थ्रो की अनुमति दें। इन बिंदुओं पर खिलाड़ी गेंद को पास कर सकते हैं।
शैक्षणिक मूल्य खेल टीम खेलों का एक विशिष्ट उदाहरण है जिसमें प्रतिभागियों के कार्यों का उच्च समन्वय आवश्यक है। यह गेंद को फेंकने, गति, अभिविन्यास और प्रतिक्रिया के विकास, सामूहिकता के विकास और पारस्परिक सहायता में कौशल के समेकन और सुधार में योगदान देता है।

किलेबंदी संरक्षण

खिलाड़ियों की संख्या: 12 - 15 लोग।
जगह और सूची: हॉल, खेल का मैदान; बड़ी गेंद, तीन जिम्नास्टिक स्टिक।
प्रशिक्षण। हॉल के केंद्र में एक वृत्त खींचा गया है। खिलाड़ी समान रूप से उसकी लाइन के पीछे हैं। सर्कल के केंद्र में, एक "किलेबंदी" स्थापित है - तीन जुड़ी हुई छड़ें। ड्राइवर का चयन किया जाता है, जो "मजबूत करने" के बगल में हो जाता है।
विवरण। एक संकेत पर, खिलाड़ी गेंद को "किलेबंदी" में मारने की कोशिश करते हैं। ड्राइवर इसे रोकता है। लक्ष्य को हिट करने वाला खिलाड़ी ड्राइवर के साथ जगह बदलता है।
नियम। 1) गेंद को वृत्त रेखा से आगे गए बिना फेंके; 2) चालक को सुदृढीकरण को अपने हाथों से पकड़ने का अधिकार नहीं है; 3) "किलेबंदी" के खटखटाने के बाद ही ड्राइवर को बदलें (या डिफेंडर खुद इसे गिराता है)।
पद्धति संबंधी निर्देश। सुदृढीकरण और फेंकने वालों के बीच की दूरी को छात्रों की क्षमताओं के अनुसार समायोजित किया जाना चाहिए। गेंद को पास करने को वरीयता देते हुए हर संभव तरीके से सामूहिक कार्रवाई को प्रोत्साहित करना आवश्यक है।
विकल्प: 1) "मजबूत करने" के बजाय, एक सर्कल में कई गदा डालें, जिसे गिरने के बाद ड्राइवर को फिर से सेट करने का अधिकार है; 2) ड्राइवर को नॉन-सर्कल में प्रवेश करने वाले खिलाड़ी की सुरक्षा के लिए।
शैक्षणिक मूल्य खेल गेंद को फेंकने, पकड़ने और पास करने के कौशल में सुधार करने में मदद करता है, साहस, अभिविन्यास और निर्णय की गति लाता है।

"नेता को गेंद मत दो"

खिलाड़ियों की संख्या: अधिकतम 10 लोग।
प्रशिक्षण। खिलाड़ी 8 - 10 मीटर के व्यास के साथ एक सर्कल बनाते हैं 2 - 3 ड्राइवर सर्कल के केंद्र में बन जाते हैं। सर्कल में खड़े लोगों में से एक को एक गेंद दी जाती है।
विवरण। एक संकेत पर, खिलाड़ी गेंद को एक दूसरे को पास करना शुरू करते हैं। ड्राइवर गेंद को रोकने या उसे छूने की कोशिश करते हैं। यदि वे सफल होते हैं, तो गलती करने वाला खिलाड़ी सर्कल में जाने वाले ड्राइवर की जगह लेता है।
नियम: 1) चालक को न केवल हवा में, बल्कि खिलाड़ियों के हाथों में भी गेंद को छूने का अधिकार है; 2) आप अपने हाथों में गेंद लेकर दौड़ नहीं सकते; 3) ड्राइवरों के सिर पर गेंद फेंकने की अनुमति नहीं है।
पद्धति संबंधी निर्देश। गेंद के साथ ध्यान भंग करने वाले आंदोलनों का उपयोग करने और ड्राइवरों के कार्यों के समन्वय के महत्व पर खिलाड़ियों का ध्यान आकर्षित करना आवश्यक है। खिलाड़ियों को अपनी जगह बनाए रखना सिखाने के लिए, आप उन्हें एक खींचे हुए घेरे में व्यवस्थित कर सकते हैं।
शैक्षणिक मूल्य। खेल बास्केटबॉल, हैंडबॉल की तैयारी में से एक है। इसमें, छात्र इन खेलों की तकनीक और रणनीति के कौशल में महारत हासिल करते हैं।

"लंड की लड़ाई"

खिलाड़ियों की संख्या: 20 - 40 लोग।
स्थान; हॉल, खेल का मैदान।
प्रशिक्षण। खिलाड़ियों को उनकी क्षमता के अनुसार जोड़ियों में बांटा गया है। प्रत्येक जोड़ी में, खिलाड़ी एक पैर पर एक दूसरे के विपरीत खड़े होते हैं, दूसरे पैर को मोड़ते हुए, हाथ अपनी पीठ के पीछे।
विवरण। एक संकेत पर, खिलाड़ी कंधे के एक धक्का के साथ "प्रतिद्वंद्वी" को असंतुलित करना चाहते हैं, जिससे वह दो पैरों पर खड़ा हो जाता है। प्रत्येक सफल प्रयास के लिए एक अंक प्रदान किया जाता है। जो सबसे अधिक अंक जीतता है।
नियम: 1) आप अपने हाथों से धक्का नहीं दे सकते; 2) आप बिना किसी आदेश के पैर नहीं बदल सकते।
पद्धति संबंधी निर्देश। खेल का मैदान समतल होना चाहिए, बिना छेद या गड्ढों के। हॉल में खिलाड़ियों की भीड़ की अनुमति नहीं दी जानी चाहिए, जिससे चोट लग सकती है।
शैक्षणिक मूल्य। खेल का उपयोग मुख्य रूप से पाठ के प्रारंभिक भाग में किया जाता है। यह विकास / शक्ति, चपलता, प्रतिक्रिया की गति में योगदान देता है।

"कक्षा, चुपचाप!"

खिलाड़ियों की संख्या: 30 - 40 लोग।
स्थान ओ: हॉल, खेल का मैदान।
प्रशिक्षण। खिलाड़ी एक पंक्ति में पंक्तिबद्ध होते हैं।
विवरण। नेता विभिन्न आदेश देता है। उनमें से उन को पूरा करना आवश्यक है, जिनके आगे "वर्ग" शब्द कहा जाएगा। जो गलती करते हैं वे एक कदम आगे बढ़ते हैं, लेकिन खेलते रहते हैं। खेल के अंत में, सबसे असावधान को चिह्नित किया जाता है।
नियम: जिस खिलाड़ी ने प्रारंभिक शब्द के साथ कमांड को निष्पादित नहीं किया, साथ ही वह जो प्रारंभिक शब्द के बिना कमांड निष्पादित करता है, एक कदम आगे बढ़ता है।
पद्धति संबंधी निर्देश। आपको लगातार आदेशों के बीच रुकने की जरूरत है। खेल को खड़े रहकर खेलने की जरूरत नहीं है।
शैक्षणिक मूल्य। खेल लड़ाकू आदेशों और पुनर्निर्माण को सीखने में मदद करता है, ध्यान और प्रतिक्रिया की गति लाता है।

5वीं-8वीं कक्षा के छात्रों के लिए खेल

"स्क्वायर में लड़ाई"

खिलाड़ियों की संख्या: 20 - 30 लोग।
स्थान: हॉल, खेल का मैदान।
प्रशिक्षण। हॉल के बीच में तीन वर्ग बनाए गए हैं।
एक 10X10 मीटर और दो 5X5 मीटर। सभी खिलाड़ी एक बड़े वर्ग में खड़े होते हैं।
विवरण। संकेत पर, लड़ाई शुरू होती है। हर कोई बड़े चौक में रहने की कोशिश करता है। जो लोग लाइनों के पीछे हैं वे अगले वर्ग में जाते हैं। एक निश्चित समय के बाद, नेता के संकेत पर लड़ाई रुक जाती है। जो लोग अगले चौराहे पर चले गए हैं, वे वहां संघर्ष जारी रखने की तैयारी कर रहे हैं। जो बड़े वर्ग में बने रहने का प्रबंधन करते हैं वे जीत जाते हैं।
नियम: 1) लड़ाई के दौरान इसे "प्रतिद्वंद्वी" को केवल बाहों और धड़ से हथियाने की अनुमति है; 2) आप पीछे से खिलाड़ी पर हमला नहीं कर सकते; 3) जो दोनों पैरों से सीमा रेखा को पार करता है, वह बाहर माना जाता है।
पद्धति संबंधी निर्देश। खेल केवल लड़कों के लिए अनुशंसित है। संघर्ष का समय सख्ती से निर्धारित किया जाना चाहिए (1 मिनट से अधिक नहीं)। इसके बाद स्पष्टीकरण और संक्रमण के लिए एक विराम होता है। प्रत्येक वर्ग का अपना न्यायाधीश होना चाहिए। पीछे से एक हमले और एक के खिलाफ दो को छोड़कर, खिलाड़ियों से निष्पक्ष लड़ाई की मांग करना आवश्यक है।
विकल्प: बारी-बारी से एक या दो जोड़े को वर्ग में बुलाएँ। एक जोड़ी में जीत के लिए, टीम को एक अंक मिलता है।

बाधाओं पर काबू पाना

खिलाड़ियों की संख्या: 20 - 30 लोग।
स्थान: हॉल, खेल का मैदान।
प्रशिक्षण। स्टेपी से 3 - 4 मीटर की दूरी पर, हॉल के विपरीत किनारों पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। बीच में एक उल्टा जिम्नास्टिक बेंच स्थापित है, एक जिम्नास्टिक घोड़ा और एक बकरी को लाइनों से 5-6 मीटर की दूरी पर रखा गया है।
खिलाड़ियों को 2 टीमों में बांटा गया है, जो बदले में, दो हिस्सों में विभाजित हैं। टीम का एक हिस्सा हॉल के एक आधे हिस्से पर स्थित है, दूसरा इसके विपरीत है (चित्र 2)।
विवरण। एक संकेत पर, एक तरफ स्थित गाइड कॉलम विपरीत कॉलम की ओर चलने लगते हैं। रास्ते में, वे एक बकरी के ऊपर से कूदते हैं, एक रेल के साथ दौड़ते हैं, एक जिमनास्टिक बेंच, एक घोड़े के नीचे रेंगते हैं। फिर गाइड स्टार्ट लाइन पर अगले खिलाड़ी को छूते हैं, जो अपना पूरा रास्ता दोहराता है, और वे खुद कॉलम में अंतिम बन जाते हैं। खेल समाप्त हो सकता है जब सभी खिलाड़ी पक्ष बदलते हैं या अपने स्थान पर लौट आते हैं।
नियम: 1) आप अगले खिलाड़ी को छूने के बाद ही दौड़ना शुरू कर सकते हैं; 2) बाधाओं पर काबू पाने की विधि के उल्लंघन के लिए, खिलाड़ियों को अंकों के साथ दंडित किया जाता है।
पद्धति संबंधी निर्देश। टीमों के बीच खिलाड़ियों को वितरित करते समय, उनकी ताकत को ध्यान में रखा जाना चाहिए। सहायकों को रेफरी में शामिल किया जाना चाहिए, जो दंड बिंदुओं की गणना करेंगे। आप विजेता के लिए अंकों की मात्रा पूर्व-निर्धारित कर सकते हैं, जिससे भविष्य में पेनल्टी अंक घटाए जा सकते हैं।
शैक्षणिक मूल्य। खेल विभिन्न बाधाओं पर काबू पाने के कौशल में सुधार करता है, निपुणता विकसित करता है, संतुलन की भावना, आंदोलनों का समन्वय करता है, टीम के कार्यों के लिए जिम्मेदारी लाता है।

"शटल"

खिलाड़ियों की संख्या: 20 - 30 लोग।
स्थान: हॉल, खेल का मैदान।
प्रशिक्षण। हॉल के केंद्र में 3 - 4 मीटर की एक रेखा खींची जाती है। दो टीमों में विभाजित खिलाड़ी दो विपरीत पंक्तियों में स्थित होते हैं। टीम के कप्तान बहुत कुछ तय करते हैं कि किस टीम को खेल शुरू करना है (चित्र 3)।
विवरण। कप्तान द्वारा शुरुआती लाइन से नियुक्त किया गया खिलाड़ी आगे की ओर कूदता है। अपनी एड़ी पर लैंडिंग साइट पर, न्यायाधीश एक रेखा खींचता है। इस रेखा से दूसरी टीम का खिलाड़ी विपरीत दिशा में कूदता है। और इसलिए खेल तब तक जारी रहता है जब तक सभी प्रतिभागी कूद नहीं जाते। जिस टीम का अंतिम खिलाड़ी स्टार्ट लाइन पर कूदता है वह जीत जाता है। उसके बाद, टीमें भूमिकाएँ बदलती हैं।
नियम: 1) कूदते समय, आप लाइन पर कदम नहीं रख सकते; 2) कूद की लंबाई का निशान स्टार्ट लाइन के सबसे करीब स्पर्श पर बना है; 3) सभी को एक से अधिक बार कूदने का अधिकार नहीं है।
पद्धति संबंधी निर्देश। खेल नरम जमीन पर सबसे अच्छा खेला जाता है। हॉल में खेलते समय आप मैट का इस्तेमाल कर सकते हैं। खेल शुरू होने से पहले, एक जगह से कूदने की तकनीक को दोहराना उपयोगी होता है। विवादों से बचने के लिए, टेप माप, मीटर आदि का उपयोग करके सटीक माप करने की सलाह दी जाती है।
शैक्षणिक मूल्य। खेल एक जगह से लंबी छलांग के कौशल में सुधार करता है। उसी समय, शक्ति, कूदने की क्षमता विकसित होती है, एकाग्रता, दृढ़ता और किसी के कार्यों के लिए जिम्मेदारी आती है।

"सिटी बाय सिटी"

खिलाड़ियों की संख्या: 20 - 30 लोग।
जगह और सूची: हॉल, खेल का मैदान; बास्ट जूते और एक छोटी सी गेंद।
तैयारी हॉल की दीवार के तत्काल आसपास, "शहर" की एक रेखा खींची जाती है। शेष क्षेत्र में 1-2 मीटर व्यास वाले 3-4 वृत्त बनाने की योजना है।
खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है। बहुत से, एक टीम को "शहर" में खेलने का अधिकार मिल जाता है और वह लाइन के पीछे खड़ा हो जाता है, जबकि दूसरी टीम "शहर" के नीचे स्थित होती है, बाकी साइट में (लेकिन मंडलियों में नहीं)। प्रत्येक टीम एक कप्तान चुनती है (चित्र 4)।
विवरण। मैदान में खेलने वाली टीम का कप्तान गेंद लेता है और "शहर" में खड़े होकर गेंद को उसके सामने फेंकता है। दूसरी टीम का खिलाड़ी बस्ट शू से गेंद को हिट करता है।
उसके बाद, पंचर "शहर" से पहले स्टेशन तक चला जाता है और, यदि मौका दिया जाता है, तो शेष स्टेशनों में चला जाता है और वापस आ जाता है। इसके लिए टीम को एक अंक दिया जाता है।
हिट के बाद मैदान में मौजूद खिलाड़ी उड़ती हुई गेंद को पकड़ने की कोशिश करते हैं। यदि वे सफल होते हैं, तो टीमें भूमिकाएँ बदल देती हैं। यदि गेंद को पकड़ना असंभव है, तो खिलाड़ी दौड़ते हुए खिलाड़ी को गेंद से दागने की कोशिश करते हैं। खेल तब तक जारी रहता है जब तक आवंटित समय समाप्त नहीं हो जाता या एक निश्चित संख्या में अंक प्राप्त नहीं हो जाते। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।
नियम: 1) आप केवल तभी दौड़ सकते हैं जब गेंद मैदान में हो; 2) प्रत्येक खिलाड़ी को एक गेंद परोसने का अधिकार है, कप्तान तीन बार सेवा कर सकता है; 3) एक खिलाड़ी जो एक रन के दौरान गेंद से टकराता है, वह गेंद को ले सकता है और तुरंत विरोधी टीम के खिलाड़ियों को देख सकता है; 4) गेंद को मारना और "मोमबत्ती" को पकड़ना "शहर" में जाने का अधिकार देता है। परिवर्तन तब भी किया जाता है जब "शहर" की टीम में गेंद परोसने वाला कोई नहीं होता है।
पद्धति संबंधी निर्देश। खेल में, सहायकों - स्कोर काउंटरों का उपयोग करना अनिवार्य है। टीम के कप्तानों का ध्यान उनकी क्षमताओं के आधार पर, प्रतिभागियों के सही स्थान की ओर आकर्षित करना आवश्यक है।
शैक्षणिक मूल्य। यह गेम बास्ट शूज़ के व्यापक खेल के प्रकारों में से एक है। इसका मूल्य शामिल लोगों के पूरे मोटर तंत्र पर सक्रिय प्रभाव में निहित है। खेल गेंद को चलाने, फेंकने और पकड़ने के कौशल को समेकित करता है, गति, सटीकता और आंदोलनों की निपुणता में सुधार करता है, सौहार्द और सामूहिकता की भावना लाता है।

"क्रॉसिंग"

खिलाड़ियों की संख्या: 20 - 30 लोग।
जगह और उपकरण: हॉल; जिमनास्टिक उपकरण, भरवां गेंदें।
प्रशिक्षण। हॉल के विपरीत किनारों पर, "शहर" की रेखाएँ खींची जाती हैं। खिलाड़ियों को 6-8 लोगों की टीमों में बांटा गया है। कप्तान चुने जाते हैं। प्रत्येक टीम "शहर" में एक जगह लेती है और अपने निपटान में क्रॉसिंग के समान साधन प्राप्त करती है - बेंच, भरवां गेंदें, आदि।
विवरण। एक संकेत पर, सभी टीमें विपरीत "नदी के किनारे" को पार करना शुरू कर देती हैं। ऐसा करने के लिए, वे अपने पास मौजूद गोले का उपयोग करते हैं। चलते समय फर्श को न छुएं। जो टीम इस समस्या को तेजी से और कम नुकसान के साथ हल करती है वह जीत जाती है।
नियम: 1) फर्श को छूना खेल से बाहर है; 2) पार करते समय, हर कोई एक दूसरे की मदद कर सकता है (खेल छोड़ने वालों को छोड़कर)।
पद्धति संबंधी निर्देश। खेल शुरू होने से पहले, आपको टीमों को उनकी कार्य योजना के बारे में सोचने के लिए समय देना होगा। खेल के लिए चुनी गई सूची बहुत भारी और भारी नहीं होनी चाहिए। प्रत्येक टीम का अपना रेफरी होता है। कुछ मामलों में, खिलाड़ियों का बीमा करने के लिए सहायकों को नियुक्त किया जा सकता है।
जो लोग खेल से बाहर हो जाते हैं उनकी जगह पहले ही ले लेते हैं। उन्हें अपनी युक्तियों के साथ खेल में हस्तक्षेप नहीं करना चाहिए।
शैक्षणिक मूल्य। यह "खोज" प्रकार का खेल बहुत उपयोगी है। यह रचनात्मक पहल, सरलता, पारस्परिक सहायता, खिलाड़ियों की सामूहिकता के विकास में योगदान देता है, और संतुलन, आंदोलनों की सटीकता में सुधार करता है और ताकत को मजबूत करता है।

बास्केटबॉल तत्वों के साथ रिले करें

खिलाड़ियों की संख्या: 30 - 40 लोग।
जगह और सूची: हॉल, खेल का मैदान; कई बास्केटबॉल।
प्रशिक्षण। खिलाड़ियों को कई टीमों में विभाजित किया जाता है और साइट के विपरीत किनारों पर कॉलम में स्थित होते हैं। प्रत्येक टीम गेंद प्राप्त करती है (अंजीर। 5)।
विवरण। कमांड पर, गाइड जल्दी से गेंद को विपरीत ढाल की ओर ले जाते हैं और उसे रिंग में फेंक देते हैं। बाउंस हुई गेंद को उठाकर, वे उसे वापस ले जाते हैं और अगले प्रतिभागी को पास करते हैं, और वे स्वयं कॉलम में अंतिम खिलाड़ी के पीछे खड़े होते हैं। जो टीम पहले रिले खत्म करती है और सबसे अधिक अंक हासिल करती है वह जीत जाती है।
नियम: 1) ड्रिबल केवल कोर्ट लाइन से शुरू होता है; 2) गेंद को रिंग में मारने के लिए एक बिंदु गिना जाता है; 3) गेंद के साथ ड्रिब्लिंग और मूवमेंट के नियमों के उल्लंघन के लिए पेनल्टी पॉइंट दिया जाता है।
पद्धति संबंधी निर्देश। रिले दौड़ का उपयोग ड्रिब्लिंग और गेंद को रिंग में फेंकने के अध्ययन में किया जा सकता है। गेंद को रिंग में फेंकने वालों को कई प्रयासों की अनुमति दी जा सकती है। प्रत्येक टीम की निगरानी एक जज-स्कोरर द्वारा की जानी चाहिए। गेंद को पास करने और फेंकने का तरीका निश्चित होना चाहिए।
शैक्षणिक मूल्य। रिले गेंद को पकड़ने, पास करने, ड्रिब्लिंग करने और रिंग में फेंकने के कौशल को मजबूत करने में मदद करता है।

"गेंद के लिए लड़ो"

खिलाड़ियों की संख्या: लगभग 20 लोग।
जगह और सूची: हॉल, खेल का मैदान; बड़ी गेंद।
प्रशिक्षण। खेल के लिए, बास्केटबॉल मैदान के चिह्नों का उपयोग किया जाता है। खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है। प्रत्येक टीम एक ही रंग की जर्सी या हेडबैंड पहनती है।
विवरण। नेता के संकेत पर, टीम के कप्तान गेंद खेलते हैं। गेंद के कब्जे वाली टीम गेंद को रखने और अधिक से अधिक पास बनाने की कोशिश करती है। दूसरी टीम गेंद को दूर ले जाने और कई पास बनने से रोकने की कोशिश कर रही है। गेंद में महारत हासिल करने के बाद, यह टीम गेंद को अपने हाथों में रखने की कोशिश करती है। खेल एक निश्चित समय तक या निर्दिष्ट अंकों तक जारी रहता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।
नियम: 1) गेंद के साथ 3 से अधिक कदम उठाने और कोर्ट की तर्ज पर कदम रखने की अनुमति नहीं है; 2) खिलाड़ियों को हाथों से पकड़ना, धक्का देना आदि नहीं होना चाहिए; 3) इंटरसेप्ट की गई गेंद को लाइनों के पीछे से खेल में डाल दिया जाता है; 4) आप एक ही खिलाड़ी के बीच गेंद को दो बार से अधिक पास नहीं कर सकते; 5) प्रत्येक नए स्थानान्तरण के साथ, टीम के कप्तान को स्कोर का नाम देना होगा।
पद्धति संबंधी निर्देश। बड़ी संख्या में खिलाड़ियों के साथ, आपको मैदान के अपने हिस्से में खेलने वाली चार टीमें बनाने की जरूरत है। सहायक खेल का न्याय करते हैं, और सिर खेल के स्कोर और समय की निगरानी करता है। खिलाड़ियों के कार्यों का आयोजन करते समय, एक विशिष्ट खिलाड़ी को धारण करने के आधार पर, रक्षा में सही खेल पर उनका ध्यान आकर्षित करना महत्वपूर्ण है।
शैक्षणिक मूल्य। खेल बास्केटबॉल और हैंडबॉल की तैयारी है। छात्र इन खेलों के तकनीकी और सामरिक तत्वों को सीखते हैं।

छात्रों के लिए खेल 9 - 10 ग्रेड

"सर्कल रिले"

खिलाड़ियों की संख्या: 15-20 लोग।
स्थान: हॉल, खेल का मैदान।
प्रशिक्षण। साइट के बीच में, 5 - 6 मीटर चौड़ा एक गलियारा बनाने की योजना है। गलियारे से 8 - 10 मीटर की दूरी पर, खिलाड़ियों के लिए चार रैक स्थापित हैं। टीमें एक दूसरे के विपरीत कॉलम में स्थित हैं (चित्र 6)।
विवरण। नेता के संकेत पर, दोनों टीमों के गाइड स्टार्ट लाइन पर जगह लेते हैं। कमांड पर "मार्च!" वे काउंटर की ओर दौड़ना शुरू करते हैं, उसके चारों ओर दौड़ते हैं और विपरीत दिशा में जाते हैं। दूसरे रैक को गोल करने के बाद, वे गलियारे में दौड़ते हैं, जहाँ वे अगले प्रतिभागी को बैटन देते हैं। जो टीम पहले रन खत्म करती है वह जीत जाती है।
नियम: 1) बैटन को केवल गलियारे में पास करें; 2) आप रैक पर घुमावों को नहीं पकड़ सकते हैं और दौड़ने वाले प्रतिभागी के साथ हस्तक्षेप कर सकते हैं।
पद्धति संबंधी निर्देश। बैटन के सही स्थानांतरण की निगरानी करना आवश्यक है। खिलाड़ियों की दिशा बदलनी चाहिए।
शैक्षणिक मूल्य। खेल में, विशेष एथलेटिक्स कौशल में सुधार किया जाता है (बैटन और दूरी की दौड़ का संचरण), ताकत और गति विकसित की जाती है, आंदोलनों की अभिविन्यास और सटीकता को लाया जाता है।

"पीछा"

खिलाड़ियों की संख्या: 15-20 लोग।
स्थान: हॉल, खेल का मैदान।
प्रशिक्षण। खिलाड़ियों को कई टीमों में विभाजित किया जाता है, जिनमें से प्रत्येक एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होता है। प्रत्येक टीम के लिए शुरुआती बिंदु साइट पर चिह्नित हैं (चित्र 7)।
विवरण। आदेश पर, प्रत्येक टीम के गाइड दक्षिणावर्त दिशा में दौड़ना शुरू करते हैं। और हर कोई दौड़ने वाले के आगे पकड़ने और कलंकित करने की कोशिश कर रहा है। सर्कल के चारों ओर दौड़ने के बाद, गाइड अगले प्रतिभागियों को छूते हैं, जो प्रतियोगिता जारी रखते हैं। जिस टीम का खिलाड़ी दौड़ते हुए "प्रतिद्वंद्वी" से आगे निकलने वाला पहला खिलाड़ी होता है, वह जीत जाता है।
नियम: 1) छूने से पहले दौड़ना शुरू न करें; 2) आप अन्य टीमों के चल रहे खिलाड़ियों के साथ हस्तक्षेप नहीं कर सकते; 3) दौड़ते समय, दूरी के अंकन का सख्ती से पालन करें।
पद्धति संबंधी निर्देश। कुछ वस्तुओं (रैक, भरवां गेंद) की मदद से खिलाड़ियों के पथ को चिह्नित करना बेहतर होता है। शुरुआत की प्रत्याशा में, अगले प्रतिभागी को दूसरी पंक्ति के पीछे स्थित होना चाहिए। यदि टीमों की ताकतें बराबर हैं और किसी के साथ पकड़ना संभव नहीं है, तो खेल को रोक दिया जाना चाहिए, आराम के लिए विराम देना चाहिए।
शैक्षणिक मूल्य। खेल दौड़ने की गति और सहनशक्ति में सुधार में योगदान देता है, टीम को उनके कार्यों के लिए जिम्मेदारी देता है।

रस्साकशी

खिलाड़ियों की संख्या: 20 - 30 लोग,
जगह और सूची: हॉल, खेल का मैदान; रस्सी।
प्रशिक्षण। हॉल के बीच में, एक स्टार्ट लाइन और दो फिनिश लाइन, स्टार्ट लाइन से 1 - 2 मीटर की दूरी पर खींची जाती हैं।
खिलाड़ियों को उनकी ताकत और क्षमताओं के अनुसार सख्त रूप से दो टीमों में बांटा गया है (चित्र 8)।
विवरण, खिलाड़ी रस्सी लेते हैं और स्टार्ट लाइन के दोनों ओर पकड़े जाते हैं। इसके अलावा, रस्सी पर निशान सख्ती से स्टार्ट लाइन पर है। आदेश पर, खिलाड़ी "विरोधियों" को अपनी तरफ खींचने की कोशिश करते हैं। टीम जीतती है, जो खेल के "समय" के दौरान "प्रतिद्वंद्वी" को अधिक बार खींचने में सक्षम होगी।
नियम: 1) केवल नेता के आदेश पर खींचो; 2) जैसे ही रस्सी पर निशान टीमों में से एक की फिनिश लाइन को पार करता है, खेल रुक जाता है; 3) आप रस्सी को खींचते समय अचानक से जाने नहीं दे सकते।
पद्धति संबंधी निर्देश। बहुत महत्व टीमों का चयन और एक अच्छे कप्तान की नियुक्ति है जो प्रतिभागियों को सही ढंग से जगह देगा। खिलाड़ियों को खेल के जूते पहनने चाहिए। प्रत्येक प्रयास के बाद, आपको कई विश्राम अभ्यास करने के लिए एक छोटा विराम लेने की आवश्यकता है।
शैक्षणिक मूल्य। खेल ताकत के विकास को बढ़ावा देता है, सौहार्द और सामूहिकता की भावना को मजबूत करता है। इसे प्रशिक्षण सत्र और अवकाश, खेल अवकाश आदि दोनों में किया जा सकता है।

"वॉलीबॉल खिलाड़ियों की गोद"

खिलाड़ियों की संख्या: 12 - 20 लोग।
जगह और सूची: हॉल, खेल का मैदान; वॉलीबॉल.
प्रशिक्षण। खिलाड़ियों को दो समान टीमों में विभाजित किया जाता है, जिनमें से एक सर्वर बन जाता है, दूसरा - रिसीवर। दोनों टीमें वॉलीबॉल कोर्ट के विपरीत दिशा में स्थित हैं (चित्र 9)। एक संकेत पर, पहला खिलाड़ी प्रतिद्वंद्वी के पक्ष में सहमत तरीके से गेंद परोसता है, और वह जल्दी से कोर्ट के चारों ओर दौड़ता है और अपनी जगह पर लौट आता है। विरोधी टीम के खिलाड़ी गेंद को प्राप्त करते हैं और आपस में खेलते हैं, गेंद को परोसने वाले खिलाड़ी के रन के दौरान अधिक से अधिक सटीक गेंद पास करने की कोशिश करते हैं। जैसे ही वह अपने स्थान पर लौटता है, गेंद की रैली रुक जाती है और गेंद अगले खिलाड़ी को सेवा देने के लिए पास कर दी जाती है। यह तब तक जारी रहता है जब तक कि सेवारत टीम के सभी खिलाड़ी पार नहीं कर लेते। उसके बाद, प्रत्येक पास के लिए दिए गए अंकों की गणना की जाती है, और टीमें भूमिकाएं बदलती हैं। जिस टीम के खिलाड़ी अधिक अंक हासिल करने का प्रबंधन करते हैं वह जीत जाती है।
नियम: 1) गेंद को केवल एक संकेत पर परोसें; 2) दौड़ने वाले खिलाड़ी को कोर्ट में दौड़ने और दिशा बदलने, विपरीत टीम के खिलाड़ियों को पकड़ने, गेंद को छूने का अधिकार नहीं है; 3) सेवा करने के लिए दो प्रयास दिए जाते हैं। यदि दूसरे प्रयास के बाद गेंद को सही ढंग से परोसा नहीं जाता है, तो विपरीत टीम को 5-10 अंक दिए जाते हैं; 4) पास करते समय, गेंद को उन्हीं खिलाड़ियों को फिर से पास नहीं किया जा सकता है; गेंद को हर बार दूसरे खिलाड़ी को भेजा जाना चाहिए; 5) गेंद के फर्श पर गिरने के बाद और गेंद को पास करते समय तकनीकी त्रुटि के बाद, रन पूरा होने के बाद गेंद की रैली को समाप्त कर दिया जाता है।
पद्धति संबंधी निर्देश। छात्रों द्वारा गेंद को परोसने और पास करने की तकनीक में महारत हासिल करने के बाद खेल का उपयोग किया जा सकता है। आप न केवल वॉलीबॉल कोर्ट पर खेल सकते हैं, बल्कि एक सुसज्जित कमरे में भी खेल सकते हैं। खेल खेलने के लिए, स्कोर काउंटर आवंटित करना आवश्यक है। गेंद को परोसने और पास करने की विधि पहले से निर्धारित की जानी चाहिए।
शैक्षणिक मूल्य। खेल वॉलीबॉल खेलने के तकनीकी तरीकों को मजबूत करने और सुधारने में मदद करता है, कार्रवाई की गति और दौड़ने की गति के विकास को बढ़ावा देता है, टीम को उनके कार्यों के लिए शिक्षित, संयम और जिम्मेदारी देता है।

जम्परों

खिलाड़ियों की संख्या: 20 - 40 लोग।
जगह और सूची: हॉल, खेल का मैदान; कूदने के लिए रैक और पट्टियाँ।
प्रशिक्षण। खिलाड़ियों से दो टीमें बनाई जाती हैं, जिनके खिलाड़ियों के फॉर्म में अंतर होता है। जंपिंग एरिया के सामने टीमें लाइन अप करती हैं (चित्र 10)।
विवरण। एक संकेत पर, प्रत्येक टीम के पहले प्रतिभागी कूदना शुरू करते हैं। आगे की प्रतियोगिता में भाग लेने के लिए उन्हें एक निर्धारित ऊंचाई को पार करना होगा। प्रत्येक सामान्य धारा में दो प्रयास करता है। यदि किसी एक प्रयास में ऊंचाई ली जाती है, तो प्रतिभागी प्रतियोगिता जारी रखता है।
एक छलांग लगाते समय, सही प्रतिकर्षण और लैंडिंग के लिए अंक दिए जाते हैं। लाइन "3" से प्रतिकर्षण के लिए - 3 अंक, लाइन "2" से - 2 अंक, लाइन "1" से - एक (चिह्नों के अनुसार)। लैंडिंग के लिए वही। सर्वोत्तम स्थिति में, एक प्रतिभागी कूदने के लिए 6 अंक प्राप्त कर सकता है। खेल या तो तब तक खेला जाता है जब तक कि स्वीकृत अंक प्राप्त नहीं हो जाते, या जब तक शेष प्रतिभागियों की सबसे बड़ी संख्या निर्धारित नहीं हो जाती।
नियम: 1) सभी कूद एक निश्चित तरीके से, एक संकेत पर किए जाते हैं; 2) जो ऊंचाई नहीं लेते हैं उन्हें प्रतियोगिता से हटा दिया जाता है।
पद्धति संबंधी निर्देश। प्रतिकर्षण और लैंडिंग के स्थानों को स्पष्ट रूप से चिह्नित करना आवश्यक है। अगली छलांग प्रतियोगिता स्थल की पूरी तैयारी के बाद ही की जानी चाहिए। कई लोग न्याय करने में शामिल होते हैं: स्कोरर, जज ऑन लाइन्स, बार में और जंपिंग पिट में।
शैक्षणिक मूल्य। इस खेल का मुख्य उद्देश्य एथलेटिक्स उच्च कूद के कौशल को मजबूत करना, प्रतिस्पर्धा करने की क्षमता विकसित करना और टीम को जीत हासिल करने में मदद करना है।

"गेट प्रोटेक्शन"

खिलाड़ियों की संख्या: 26 लोग।
जगह और सूची: हॉल, खेल का मैदान; जंपिंग रैक, हैंडबॉल बॉल।
प्रशिक्षण। साइट के केंद्र में 6 मीटर की त्रिज्या वाला एक वृत्त खींचा जाता है। इसके माध्यम से एक मध्य रेखा खींची जाती है, जो साइट को आधा में विभाजित करती है। सर्कल के केंद्र में एक दूसरे से 3 मीटर की दूरी पर जंपिंग रैक लगाए जाते हैं। खिलाड़ियों को टीमों में बांटा गया है। प्रत्येक टीम में 13 लोग होते हैं - एक गोलकीपर, जी फॉरवर्ड और 6 डिफेंडर। टीमें मैदान के आधे हिस्से और खेल की शुरुआत को बहुत से चुनती हैं। प्रत्येक टीम अपने आधे क्षेत्र में 6 आगे छोड़ती है, और गोलकीपर और 6 रक्षकों को दुश्मन की तरफ भेजती है। गोलकीपर गोल में जगह लेता है, और रक्षक वृत्त की त्रिज्या के साथ स्थित होते हैं (चित्र 11)।
विवरण। संकेत पर, गेंद के कब्जे वाली टीम आक्रमण शुरू करती है। गेंद को पास करके आगे बढ़ते हुए, हमलावर गेंद को गोल में फेंकने की कोशिश करते हैं। रक्षक उनके साथ हस्तक्षेप करते हैं और गेंद को रोकते हुए, इसे अपने हमलावरों के विपरीत दिशा में पास करते हैं। वे, बदले में, प्रतिद्वंद्वी के द्वार पर हमला करना शुरू कर देते हैं। खेल एक निश्चित समय या स्कोर तक जारी रहता है।
नियम: 1) आप मध्य रेखा से परे, साइट के बाहर और केंद्रीय सर्कल में नहीं जा सकते; 2) गेंद को 3 सेकंड से अधिक समय तक रोके रखने की अनुमति नहीं है। और उसके साथ 3 कदम से अधिक दौड़ें; 3) खिलाड़ियों को रोकना, धक्का देना, गेंद को उनके हाथों से छीनना मना है। इन सभी उल्लंघनों के लिए, गेंद को गेंद के कब्जे वाली टीम से दूर ले जाया जाता है और विरोधी टीम के हमलावरों को पास कर दिया जाता है, और बचाव दल को उल्लंघन के स्थान से फ्री थ्रो के साथ दंडित किया जाता है (इस मामले में, डिफेंडर गेंद से 3 मीटर के करीब नहीं स्थित हो सकते हैं)।
पद्धति संबंधी निर्देश। खिलाड़ियों की संख्या भिन्न हो सकती है। प्रशिक्षण के पहले चरण में, छोटी टीमों में खेल खेलना वांछनीय है। और रक्षकों से अधिक हमलावर होने चाहिए। भविष्य में, यह अनुपात धीरे-धीरे बराबर हो जाता है।
शैक्षणिक मूल्य। खेल का उपयोग हैंडबॉल पाठों में किया जाता है। यह इस खेल के खेल की तकनीक और रणनीति के तत्वों को मजबूत करने और सुधारने में मदद करता है। खेल का यह संस्करण छोटे हॉल में खेला जा सकता है, और लगभग एक उपवर्ग एक ही समय में इसमें भाग ले सकता है।

स्की रिले:

खिलाड़ियों की संख्या: 15-20 लोग।
जगह और उपकरण: हॉल। क्षेत्र; रैक
प्रशिक्षण। प्रारंभ और समाप्ति लाइनें चिह्नित हैं। साइट के बीच में, एक दूसरे से 2 - 3 मीटर की दूरी पर कई विशेष रैक (प्रत्येक टीम के लिए 5) स्थापित किए जाते हैं। खिलाड़ियों को टीमों में विभाजित किया जाता है (प्रत्येक में 3 लोग) और स्टार्ट लाइन के पीछे खड़े होते हैं (चित्र 12)।
विवरण। एक संकेत पर, गाइड प्रत्येक पोस्ट के चारों ओर फिनिश लाइन तक दौड़ते हैं और वापस लौटते हैं। स्टार्ट लाइन पर, उन्हें बेल्ट द्वारा दूसरी टीम नंबरों द्वारा लिया जाता है। अब उन्होंने एक साथ इस दूरी को पार किया, फिर तीन। तीसरी बार स्टार्ट लाइन पर लौटते हुए, वे जल्दी से गठन बदलते हैं: दो प्रवण स्थिति लेते हैं, और तीसरा उन्हें टखने के जोड़ों द्वारा लेता है। इस स्थिति में, वे रैक के बीच के गलियारे में फिनिश लाइन तक आगे बढ़ते हैं। यहां वे फिर से स्थिति बदलते हैं: दो चरम वाले मध्य प्रतिभागी को अपने बीच लटकाते हैं। जो टीम पहले दौड़ पूरी करती है और सबसे कम पेनल्टी अंक प्राप्त करती है वह जीत जाती है।
नियम: 1) आप रैक को नीचे नहीं गिरा सकते हैं और गठन को तोड़ सकते हैं; 2) इसे समय से पहले शुरू करने और समाप्त करने की अनुमति नहीं है - साथी के आने से पहले और लाइनों को पार करने से पहले। इन सभी उल्लंघनों के लिए पेनल्टी पॉइंट दिए जाते हैं।
पद्धति संबंधी निर्देश। खेल मैदान पर, ढलान पर सबसे अच्छा खेला जाता है। पेड़ की शाखाओं को रैक के रूप में इस्तेमाल किया जा सकता है। रैक के बीच की दूरी को प्रतिभागियों की तैयारियों के अनुसार बदला जा सकता है। स्टार्ट और फिनिश लाइन के बीच की दूरी 20 मीटर से अधिक नहीं होनी चाहिए।
सहायक प्रत्येक टीम की त्रुटियों को गिनने, न्याय करने में शामिल होते हैं।
शैक्षणिक मूल्य। खेल स्कीयर के आवश्यक मोटर गुणों, धीरज के अधिग्रहण में योगदान देता है। गति और शक्ति, कठिनाइयों, सामूहिकता और कार्यों के समन्वय पर काबू पाने में दृढ़ता पैदा करती है। खेल का उपयोग युवा स्कीयरों के प्रशिक्षण की प्रारंभिक अवधि में किया जा सकता है।

"स्निपर्स"

खिलाड़ियों की संख्या: 15-20 लोग।
स्थान और उपकरण: हॉल, विशेष रूप से सुसज्जित मंच; सॉकर बॉल।
प्रशिक्षण। साइट के विपरीत किनारों पर (30 मीटर से अधिक की दूरी पर), दो समानांतर रेखाएं रेखांकित की गई हैं। फाइलिंग का स्थान "सिटी" लाइन पर अंकित है। सभी खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है, जिनमें से एक "शहर" में जगह लेती है, दूसरी - मैदान में। "शहर" में टीम को गेंद दी जाती है (चित्र 13)।
विवरण। एक संकेत पर, डिलीवरी की जगह से खिलाड़ियों में से एक गेंद को एक झटका के साथ मैदान में भेजता है, और वह तुरंत विपरीत "शहर" में जाता है। मैदान पर अभिनय करने वाली टीम का खिलाड़ी इस गेंद को प्राप्त करता है और गेंद को लात मारकर दौड़ने वाले प्रतिभागी को कलंकित करने का प्रयास करता है। यदि बाद वाला क्लीन दौड़ने में सफल हो जाता है, तो उसकी टीम को एक अंक मिलता है। अन्यथा, टीमों को उलट दिया जाता है। टीम जीत जाती है। जो एक निश्चित समय में अधिक अंक प्राप्त करने में सक्षम होगा।
नियम: 1) सेवा करते समय, गेंद को कम प्रक्षेपवक्र के साथ उड़ना चाहिए और मैदान पर हिट करना सुनिश्चित करें; 2) गेंद को हाथों से रोकने की अनुमति नहीं है; 3) दौड़ने वाले खिलाड़ी के साथ हस्तक्षेप करना असंभव है; 4) हड़ताल के बाद दौड़ने वाला व्यक्ति सभी मामलों में मैदान में भागने के लिए बाध्य है। वह विपरीत "शहर" की रेखा को पार करके ही वापस लौट सकता है; 5) मैदान से बाहर या "शहर" में जाने वाली गेंद दूसरी टीम को जाती है; 6) गेंद की सेवा नहीं करने वाला खिलाड़ी रन खो देता है। दो असफल पारियों के बाद, टीमें भूमिकाएँ बदलती हैं।
पद्धति संबंधी निर्देश। खेल एक विशेष रूप से सुसज्जित कमरे में संरक्षित खिड़कियों के साथ या कोर्ट पर खेला जाता है। बॉल किक, स्टॉपेज एक निश्चित तरीके से किया जाना चाहिए।
शैक्षणिक मूल्य। खेल फुटबॉल खेलने की तकनीक में सुधार करने में मदद करता है, गति, साहस, कार्रवाई की निर्णायकता विकसित करता है।

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छवियों से पुस्तक पाठ पहचान (ओसीआर),
स्वरूपण और प्रभाव - रचनात्मक स्टूडियो बीके-एमटीजीसी।

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