इनडोर खेल (बरसात के मौसम में)। बरसात के मौसम में

बारिश में घर के अंदर खेलना

एक जोड़ा खोजें
ड्राइवर सबसे चतुर लोगों को बुलाता है, उन्हें एक घेरे में बैठाता है और सभी को अपने बाएं पैर से जूते उतारने के लिए आमंत्रित करता है। जूते वृत्त के मध्य में मोड़े गए हैं, और खेलने वाले सभी लोगों की आंखों पर पट्टी बंधी हुई है। सिग्नल पर, वे अपने जूतों को ढूंढने की कोशिश में जूतों के ढेर की ओर दौड़ पड़ते हैं। जो पहले जूते पहनता है वह जीतता है।
एक डेक बनाओ
खेल में दो या चार प्रतिभागी होते हैं। पूरा सभागार उनकी मदद करेगा. खिलाड़ियों को प्रत्येक को एक कार्ड दिया जाता है - किसी भी सूट का एक इक्का। शेष कार्ड हॉल में बांटे जाते हैं। "इक्के" का कार्य अपने सूट के सभी कार्डों को छह से राजा तक जितनी जल्दी हो सके इकट्ठा करना है। कार्ड धारक - दर्शक - "इक्का" की ओर तभी दौड़ सकते हैं जब पिछला कार्ड पहले से ही उसके बगल में हो।
माफिया
हर कोई एक घेरे में बैठता है, लेकिन एक-दूसरे के करीब नहीं। एक नेता का चयन किया जाता है. इसके बाद, खिलाड़ी नेता द्वारा आयोजित लॉटरी निकालते हैं। परिणामों के आधार पर, एक आयुक्त (कट्टानी), कई माफ़ियोसी (वे खिलाड़ियों के आधे से कम नहीं हैं) और सम्मानित नागरिक, जिनमें से अधिकांश निर्धारित होते हैं। ड्रा के नतीजे, यानी कौन कौन निकला, को गुप्त रखा जाना चाहिए। फिर रोजमर्रा की जिंदगी शुरू होती है. पहला दिन. हर कोई आंखें खोलकर बैठा है और अनुमान लगाने की कोशिश कर रहा है कि उनमें से कौन माफिया है। यदि सर्वसम्मत निर्णय से किसी को इस रूप में मान्यता दी जाती है, तो "वाक्य" तुरंत लागू किया जाता है - व्यक्ति को खेल से बाहर कर दिया जाता है। यदि सर्वसम्मति न हो तो रात ही हो जाती है। हर कोई अपनी आँखें बंद कर लेता है. फिर मेजबान माफिया के बाहर निकलने की घोषणा करता है। बचे हुए माफिया अपनी आँखें खोलते हैं और संकेतों से (अपनी आवाज़ से नहीं!) तय करते हैं कि वे आज किसे "मारेंगे"... वे अपनी आँखें बंद कर लेते हैं। इसके बाद आयुक्त कट्टानी की विदाई होती है।
वह सोचता है कि माफिया कौन हो सकता है। यदि आपका अनुमान सही है, तो एक माफिया कम हो गया है; यदि नहीं, तो यह एक मिसफायर है। फिर दिन फिर शुरू होता है. यह खेल ईमानदार नागरिकों या माफिया की पूर्ण विजय तक खेला जाता है। टिप्पणियाँ: आयुक्त कट्टानी एक पूरी तरह से सम्मानित नागरिक हैं, यानी, उन्हें आम बैठक द्वारा मार डाला जा सकता है या माफिया द्वारा मार दिया जा सकता है। जैसे-जैसे खेल आगे बढ़ता है, प्रस्तुतकर्ता पात्रों की गुमनामी बरकरार रखते हुए क्या हो रहा है, उस पर टिप्पणी करता है।
बॉब-डॉब
हर कोई एक लंबी मेज पर बैठ जाता है। मेज़ के एक तरफ ड्राइवर है। किसी को सिक्का या अन्य छोटी वस्तु दे दी जाती है। वे मेज के नीचे हाथ पकड़कर चुपचाप एक-दूसरे को सिक्का दे देते हैं। अचानक ड्राइवर चिल्लाता है: "बोबकिंस्की, डोबकिंस्की हाथ मेज पर!" सभी को तुरंत अपने हाथ मेज पर रखना चाहिए, हथेलियाँ नीचे। इसमें वह व्यक्ति भी शामिल है जिसके हाथ में उस समय एक सिक्का है। ड्राइवर यह अनुमान लगाने की कोशिश करता है कि सिक्का किसके पास है (ध्वनि, हाथ की स्थिति आदि से)। उनके आदेश से तुम्हें अपना हाथ उठाना होगा। यदि ड्राइवर ने कोई गलती की है, तो खेल दोहराया जाता है; यदि उसने सही अनुमान लगाया, तो जिसके पास सिक्का है वह ड्राइवर बन जाता है, और ड्राइवर मेज पर सभी के साथ बैठ जाता है।
"मैं कभी नहीं…"
हर कोई एक घेरे में बैठता है और अपने हाथों को अपने घुटनों पर रखता है। पहला खिलाड़ी कुछ ऐसा कहता है जो उसने अपने जीवन में कभी नहीं किया। उदाहरण के लिए, वह कहता है: "मैंने कभी हवाई जहाज़ पर उड़ान नहीं भरी है।" यदि कोई खिलाड़ी उड़ रहा हो तो वह अपने हाथ की एक उंगली मोड़ लेता है। फिर अगला खिलाड़ी बोलता है, इत्यादि एक घेरे में। विजेता वह है जो अपनी सभी अंगुलियों को सबसे तेजी से मोड़ता है।
समुद्री डाकुओं से बचाव
हर कोई अचानक खुद को समुद्री डाकू जहाज की पकड़ में पाता है। सभी कैदी अलग-अलग जहाज़ों से हैं, लेकिन किसी को याद नहीं कि कौन किस जहाज़ से था; हर किसी के पास अपने जहाज़ की तस्वीर का एक टुकड़ा है। कैदी अपने जहाज़ इकट्ठा करते हैं। इस प्रकार, आदेश प्राप्त होते हैं। प्रत्येक टीम का अपना जहाज होता है, जिसके पीछे समुद्री डाकुओं से बचने की योजना होती है (चरणों का स्थान और उनके पारित होने का मार्ग)।
चरण:
दरवाजा खाेलें। कई लटकी हुई चाबियों में से वांछित चाबी प्राप्त करने के लिए सिरे पर एक कील लगी एक लंबी छड़ी का उपयोग करें।
अँधेरे गलियारे से गुजरो. आंखों पर पट्टी बांधकर, रस्सी पकड़कर एक निश्चित रास्ते पर चलें।
एक और अँधेरे गलियारे से गुज़रें। जलती हुई मोमबत्ती को एक स्थान से दूसरे स्थान तक ले जाएं। समुद्री डाकू हवा इसे उड़ाने की कोशिश कर रही है।
आंखों पर पट्टी बांधकर अलग-अलग गिलासों में पेय को चखें और पहचानें।
जहाज से भाग जाओ. अपने कपड़ों से एक निश्चित लंबाई की रस्सी बांधें।
तैरती हुई बोतल को पकड़ने के लिए मछली पकड़ने वाली छड़ी का उपयोग करें।
अपना रास्ता साफ करो. बेसिन से सारा पानी छोटे मग में डालें।
नाव को समान रूप से नीचे करें। नाव एक तख्ता है जिसके दोनों ओर एक-एक रस्सी बंधी होती है। नाव को दोनों तरफ से अलग-अलग लोगों द्वारा रस्सियों का उपयोग करके एक साथ नीचे उतारा जाता है। बोर्ड पर कुछ ऐसा रखा गया है जो नीचे उतरने पर गिरना नहीं चाहिए।
एक समुद्री डाकू के साथ लड़ाई. एक समुद्री डाकू के साथ हाथ कुश्ती.
प्रत्येक चरण में, सफल समापन पर, टीम को एक पत्र दिया जाता है। एकत्रित पत्रों से आपको खजाने के लिए एक शब्द-कुंजी बनाने की आवश्यकता है।
टीमों का मुख्य कार्य समुद्री डाकू जहाज से बचना (सभी चरणों से गुजरना) है। खजाना एक बोनस है और उस टीम को दिया जाता है जो इसे पहले ढूंढती है।
जासूस
बच्चों को जासूसी कहानियाँ बहुत पसंद आती हैं और यह गेम शर्लक होम्स के प्रसिद्ध सुरागों की शैली में खेला जाएगा। लोगों को टीमों में बांटा गया है जो दूध से एक दूसरे को पत्र लिखते हैं। बाद में अक्षर को समझने से खिलाड़ियों को बहुत खुशी मिलती है।
अक्षरों को भी एन्क्रिप्ट किया जाए तो बेहतर होगा.
तार
खिलाड़ी हाथ पकड़कर एक घेरे में खड़े होते हैं। ड्राइवर बीच में खड़ा है. उसे टेलीग्राम को "इंटरसेप्ट" करना होगा, यानी देखना होगा कि कौन हाथ मिला रहा है। यदि वह इस पर ध्यान देता है, तो वह सामान्य घेरे में खड़ा हो जाता है, और जो पकड़ा जाता है वह ड्राइवर बन जाता है। यदि टेलीग्राम प्राप्तकर्ता के पास पहुँच जाता है, तो वह कहता है: "प्राप्त हुआ", और वह स्वयं किसी को टेलीग्राम भेजता है।
आप किसी नजदीकी खिलाड़ी को टेलीग्राम नहीं भेज सकते। यदि ड्राइवर किसी भी तरह से संदेश को रोक नहीं सकता है, तो इसे बदलना बेहतर है।
टूटी फ्रूटी
हर कोई कुर्सियों पर एक घेरे में बैठता है और पहले-तीसरे को गिनता है। पहला नंबर होगा, उदाहरण के लिए, सेब, दूसरा - केला, तीसरा - संतरा। केंद्र में ड्राइवर है, जो अपने बारे में एक कहानी शुरू करता है, और जैसे ही वह अपनी कहानी में नामित फलों में से एक का उल्लेख करता है, इन खिलाड़ियों को तुरंत स्थान बदलना होगा। यदि ड्राइवर कहता है: "टूटी-फ्रूटी," तो सभी खिलाड़ी स्थान बदल लेते हैं।
चौकीदार
लोग कुर्सियों पर बैठते हैं ताकि एक घेरा बन जाए। कुर्सी पर बैठे प्रत्येक व्यक्ति के पीछे एक खिलाड़ी होना चाहिए और एक कुर्सी खाली होनी चाहिए। उसके पीछे के खिलाड़ी को घेरे में बैठे किसी भी खिलाड़ी की ओर सावधानी से आंख मारनी चाहिए। सभी बैठे प्रतिभागियों को खाली कुर्सी के साथ खिलाड़ी का सामना करना होगा। बैठे हुए प्रतिभागी को, यह देखकर कि उसे आँख मारी गई है, तुरंत एक खाली सीट ले लेनी चाहिए। बैठे हुए खिलाड़ियों के पीछे खड़े खिलाड़ियों का कार्य अपने खिलाड़ियों को खाली सीटों पर जाने से रोकना है। ऐसा करने के लिए उन्हें केवल बैठे हुए खिलाड़ी के कंधे पर अपना हाथ रखना होगा। यदि "गार्ड" "भगोड़े" को नहीं छोड़ता है, तो वे स्थान बदल देते हैं।
"हाँ" और "नहीं", मत कहो
खेल में 5-30 लोग शामिल होते हैं। प्रस्तुतकर्ता कहता है: उन्होंने तुम्हें सौ रूबल भेजे हैं। आप जो चाहते हैं उसे खरीदें, काला और सफेद न खरीदें, "हाँ" या "नहीं" न कहें।
फिर मेजबान प्रतिभागियों में से एक के साथ बातचीत शुरू करता है, उदाहरण के लिए पेचीदा सवाल पूछता है:
- बेशक, आप जानते हैं कि घास किस रंग की होती है? (नियमों के अनुसार, आप "हां" में उत्तर नहीं दे सकते, अन्यथा आपको प्रस्तुतकर्ता को एक प्रेत - एक स्कार्फ, बैज, जूता, आदि देना होगा)
"मुझे पता है," साधन संपन्न खिलाड़ी जवाब देता है और खुश है कि वह "पकड़ा नहीं गया।"
लेकिन प्रस्तुतकर्ता नए प्रश्न पूछता रहता है:
-आसमान का रंग क्या है? बर्फ किस रंग की होती है?
- आसमान नीला है। बर्फ सफेद है. उफ़, मैं ग़लत था. बर्फ के बारे में यह कहा जाना चाहिए था: यह चाक का रंग है।
जो कोई भी प्रश्न का गलत उत्तर देता है उसे ज़ब्त देना पड़ता है। प्रस्तुतकर्ता सभी खिलाड़ियों से बात करता है, "उन्हें पकड़ने" की कोशिश करता है। यदि वह कई ज़ब्ती जमा करने में कामयाब हो जाता है, तो खेल में भाग लेने वाले उन्हें खेलना शुरू कर देते हैं। यदि प्रस्तुतकर्ता को एक भी ज़ब्त नहीं मिला है, तो कोई और प्रस्तुतकर्ता बन जाता है। आप उत्तर देने वाले व्यक्ति को संकेत नहीं दे सकते. वे अक्सर इस बात पर सहमत होते हैं कि किसी भी सवाल या जवाब के दौरान न हंसें। जो हँसता है वह ज़ब्ती दे देता है।
दलबदलुओं
प्रतिभागी कुर्सियों पर एक घेरे में बैठते हैं (कोई अतिरिक्त कुर्सियाँ नहीं होनी चाहिए)। ड्राइवर सर्कल के केंद्र में है और प्रतिभागियों के पास मौजूद वस्तुओं के नाम बताता है, उदाहरण के लिए: किसके पास हल्के रंग के जूते हैं। जिन प्रतिभागियों के पास हल्के रंग के जूते हैं वे एक-दूसरे के साथ स्थान बदलते हैं।
ड्राइवर का कार्य खाली सीट लेना है। जो दलबदलू सीट लेने में असफल रहा, वह ड्राइवर बन गया।
एक - घुटना, दो - घुटना
सभी लोग फिर से एक तंग घेरे में कुर्सियों पर बैठ जाते हैं। फिर सभी को अपना हाथ अपने बायीं ओर वाले व्यक्ति के दाहिने घुटने पर रखना चाहिए। काउंसलर से शुरू करके, दक्षिणावर्त, हल्के हाथ की ताली बारी-बारी से सभी घुटनों से गुजरनी चाहिए। पहले - परामर्शदाता का दाहिना हाथ, फिर - उसके पड़ोसी का बायां हाथ दाईं ओर, फिर - पड़ोसी का दाहिना हाथ बाईं ओर, फिर - परामर्शदाता का बायां हाथ, आदि।
पहला राउंड इसलिए आयोजित किया जाता है ताकि लोग समझ सकें कि कैसे कार्य करना है। इसके बाद खेल शुरू होता है. खेल के दौरान गलती करने वाले को उस हाथ से हटा दिया जाता है जिसने या तो ताली देर से बजाई थी या पहले बजाई थी। यदि कोई खिलाड़ी दोनों हाथ हटा देता है, तो वह घेरा छोड़ देता है और खेल जारी रहता है। कार्य को जटिल बनाने के लिए, परामर्शदाता तेजी से गिनती बताता है जिसके लिए ताली बजानी चाहिए। अंतिम खड़े तीन खिलाड़ी जीतते हैं।
क्रॉस-समानांतर
यह एक रहस्यमय खेल है. परामर्शदाता का कहना है कि 4 स्थितियाँ हैं: क्रॉस-समानांतर, समानांतर-क्रॉस, क्रॉस-क्रॉस, समानांतर-समानांतर। आपको बारी-बारी से अपने पड़ोसी को ऐसा एक कथन बताना होगा, उनके अर्थ का अनुमान लगाते हुए। प्रस्तुतकर्ता बताएगा कि जो कहा गया वह सच था या नहीं। खेल चक्रों में चलता है. आप इसे समाप्त कर सकते हैं, जैसे ही सर्कल बंद हो जाता है, आप समाधान हल होने तक खेल सकते हैं।
समाधान: क्रॉस का अर्थ है बैठे हुए व्यक्ति के पैरों को क्रॉस करना या पैरों को क्रॉस करना, और पैरेलल का अर्थ है पैर एक दूसरे के बगल में खड़े होना। तदनुसार, उस स्थिति का नाम देना आवश्यक है जो वक्ता के पैरों और जिससे वे बात कर रहे हैं उसके पैरों को इंगित करेगा। उदाहरण के लिए, मेरे पैर क्रॉस-लेग्ड हैं, और मेरे पड़ोसी के पैर क्रॉस-क्रॉस हैं, मैं उससे कहता हूं: क्रॉस-क्रॉस।
चिड़ियाघर
लोग एक घेरे में खड़े होते हैं, प्रत्येक खिलाड़ी एक जानवर लेता है और एक इशारा करता है जो इस जानवर के अनुरूप होगा, उदाहरण के लिए:
- पक्षी - भुजाएँ बगल में फैली हुई;
- बगुला - एक पैर उठाया हुआ;
- बिल्ली - अपने गाल पर हाथ फेरना;
- गोफ़र - भुजाएं छाती से सटी हुई, हाथ नीचे की ओर, आदि।
फिर एक खिलाड़ी अपना हावभाव और दूसरे का हावभाव दिखाता है, दूसरे को यह देखना होगा और अपना हावभाव और दूसरे खिलाड़ी का हावभाव दिखाना होगा, आदि। जो झिझकता है या इसके बारे में सोचता है वह खेल छोड़ देता है, खेल जारी रहता है।
लालची
खेल में भाग लेने वालों को एक बहुत बड़ा सेब दिया जाता है। प्रतिभागी बारी-बारी से एक सेब काटते हैं और अपने पड़ोसी को देते हैं। जो सबसे बाद में खाता है वह लालची होता है। यदि एक सेब हर किसी के लिए पर्याप्त नहीं है, तो आपको दूसरा लेना होगा। तब आपके पास बहुत सारे लालची लोग होंगे।
मैं भटकूंगा नहीं!
नेता, लोगों की ओर मुड़कर पूछता है: "कौन 30 तक गिन सकता है?" पता चला कि बस इतना ही। "तो फिर किसी को मेरे पास आने दो," वह कहते हैं। जो कोई भी इच्छा रखता है उसे निम्नलिखित कार्य की पेशकश की जाती है: 30 तक गिनें, लेकिन उन संख्याओं के बजाय जिनमें संख्या 3 शामिल है और जो 3 से विभाज्य हैं, कहें "मैं खो नहीं जाऊंगा।" इसलिए, गिनती इस प्रकार की जाती है: एक, दो, "मैं इसे गलत नहीं समझूंगा," सात, आठ, "मैं इसे गलत नहीं समझूंगा," आदि। यह दुर्लभ है कि कोई 30 तक गिनती कर पाता है इस तरह, कभी भी खोए बिना।
रोल-प्लेइंग गेम "सिटी"
अनुदेश: आप एक जहाज पर यात्रा कर रहे थे और आपका जहाज टूट गया। आप निकटतम शहर के लिए रवाना हो गए हैं, जहां आप समूहों में चलेंगे और मरम्मत के लिए हिस्सों की तलाश करेंगे।
खेल की प्रगति: एक समूह, जो 4 भागों में विभाजित है, किनारे पर उतरता है और एक भिखारी से मिलता है जो भिक्षा मांगता है। जैसे ही लोग उसकी सेवा करते हैं, वह चला जाता है और एक आदमी उन लोगों के पास आता है। उनका कहना है कि शहर में दोस्त बनाना और मदद करना मना है, क्योंकि "एक व्यक्ति को मजबूत होना चाहिए, लेकिन मदद एक व्यक्ति को कमजोर कर देती है," आदि। यह "भिखारी" वास्तव में एक जासूस है! और अब गार्ड उनका पीछा कर रहे हैं और समूहों को भागने की जरूरत है। एक समूह एक शराबख़ाने में पहुँचता है, जहाँ उनके सामने एक दृश्य दिखाया जाता है जिसमें शराबख़ाने का मालिक एक नौकरानी को अपमानित करता है। वे हस्तक्षेप कर सकते हैं या नहीं भी कर सकते हैं (खासकर जब गार्ड उनकी तलाश कर रहे हों)। दूसरा समूह स्कूल जाता है, जहाँ वे शहर के कानूनों से परिचित होते हैं, जो मदद करने पर रोक लगाते हैं। तीसरा समूह जेल में पहुँच जाता है, जहाँ वे बस बैठे रहते हैं। लेकिन उनकी सुरक्षा सिर्फ एक गार्ड के भरोसे है. और उनके पास दूसरों के साथ मिलकर भागने का एक वास्तविक अवसर है। फिर समूह बदल जाते हैं. इस पूरे समय, गार्ड "क्षितिज पर" मंडरा रहे हैं, जिससे स्थिति और अधिक तनावपूर्ण हो गई है। जब सभी समूह सभी बिंदुओं से गुजरते हैं, तो उनमें से एक (या जेल में बैठे व्यक्ति) को "सिटी कोर्ट" में ले जाया जाता है, जहां उन पर "सिस्टम को कमजोर करने" और "खुशहाल शहर" के कानूनों का उल्लंघन करने का आरोप लगाया जाता है। . और "निवासियों" के बीच एक वोट होता है, जिनके बीच भूमिका निभाने वाले और बाकी टीमें होती हैं।
दर्शकों से तरह-तरह की टिप्पणियाँ सुनने को मिलती हैं। और समूहों के पास फिर से एक विकल्प है: विरोध करना या सुलह करना।
फिर चर्चा होती है.


एक जोड़ा खोजें

ड्राइवर सबसे चतुर लोगों को बुलाता है, उन्हें एक घेरे में बैठाता है और सभी को अपने बाएं पैर से जूते उतारने के लिए आमंत्रित करता है। जूते वृत्त के मध्य में मोड़े गए हैं, और खेलने वाले सभी लोगों की आंखों पर पट्टी बंधी हुई है। सिग्नल पर, वे अपने जूतों को ढूंढने की कोशिश में जूतों के ढेर की ओर दौड़ पड़ते हैं। जो पहले जूते पहनता है वह जीतता है।

एक डेक बनाओ

खेल में दो या चार प्रतिभागी होते हैं। पूरा सभागार उनकी मदद करेगा. खिलाड़ियों को प्रत्येक को एक कार्ड दिया जाता है - किसी भी सूट का एक इक्का। शेष कार्ड हॉल में बांटे जाते हैं। "इक्के" का कार्य अपने सूट के सभी कार्डों को छह से राजा तक जितनी जल्दी हो सके इकट्ठा करना है। कार्ड धारक - दर्शक - "इक्का" की ओर तभी दौड़ सकते हैं जब पिछला कार्ड पहले से ही उसके बगल में हो।

हर कोई एक घेरे में बैठता है, लेकिन एक-दूसरे के करीब नहीं। एक नेता का चयन किया जाता है. इसके बाद, खिलाड़ी नेता द्वारा आयोजित लॉटरी निकालते हैं। परिणामों के आधार पर, एक आयुक्त (कट्टानी), कई माफ़ियोसी (वे खिलाड़ियों के आधे से कम नहीं हैं) और सम्मानित नागरिक, जिनमें से अधिकांश निर्धारित होते हैं। ड्रा के नतीजे, यानी कौन कौन निकला, को गुप्त रखा जाना चाहिए। फिर रोजमर्रा की जिंदगी शुरू होती है. पहला दिन. हर कोई आंखें खोलकर बैठा है और अनुमान लगाने की कोशिश कर रहा है कि उनमें से कौन माफिया है। यदि सर्वसम्मत निर्णय से किसी को इस रूप में मान्यता दी जाती है, तो "वाक्य" तुरंत लागू किया जाता है - व्यक्ति को खेल से बाहर कर दिया जाता है। यदि सर्वसम्मति न हो तो रात ही हो जाती है। हर कोई अपनी आँखें बंद कर लेता है. फिर मेजबान माफिया के बाहर निकलने की घोषणा करता है। बचे हुए माफिया अपनी आँखें खोलते हैं और संकेतों से (अपनी आवाज़ से नहीं!) तय करते हैं कि वे आज किसे "मारेंगे"... वे अपनी आँखें बंद कर लेते हैं। इसके बाद आयुक्त कट्टानी की विदाई होती है।

वह सोचता है कि माफिया कौन हो सकता है। यदि आपका अनुमान सही है, तो एक माफिया कम हो गया है; यदि नहीं, तो यह एक मिसफायर है। फिर दिन फिर शुरू होता है. यह खेल ईमानदार नागरिकों या माफिया की पूर्ण विजय तक खेला जाता है। टिप्पणियाँ: आयुक्त कट्टानी एक पूरी तरह से सम्मानित नागरिक हैं, यानी, उन्हें आम बैठक द्वारा मार डाला जा सकता है या माफिया द्वारा मार दिया जा सकता है। जैसे-जैसे खेल आगे बढ़ता है, प्रस्तुतकर्ता पात्रों की गुमनामी बरकरार रखते हुए क्या हो रहा है, उस पर टिप्पणी करता है।

बॉब-डॉब

हर कोई एक लंबी मेज पर बैठ जाता है। मेज़ के एक तरफ ड्राइवर है। किसी को सिक्का या अन्य छोटी वस्तु दे दी जाती है। वे मेज के नीचे हाथ पकड़कर चुपचाप एक-दूसरे को सिक्का दे देते हैं। अचानक ड्राइवर चिल्लाता है: "बोबकिंस्की, डोबकिंस्की हाथ मेज पर!" सभी को तुरंत अपने हाथ मेज पर रखना चाहिए, हथेलियाँ नीचे। इसमें वह व्यक्ति भी शामिल है जिसके हाथ में उस समय एक सिक्का है। ड्राइवर यह अनुमान लगाने की कोशिश करता है कि सिक्का किसके पास है (ध्वनि, हाथ की स्थिति आदि से)। उनके आदेश से तुम्हें अपना हाथ उठाना होगा। यदि ड्राइवर ने कोई गलती की है, तो खेल दोहराया जाता है; यदि उसने सही अनुमान लगाया, तो जिसके पास सिक्का है वह ड्राइवर बन जाता है, और ड्राइवर मेज पर सभी के साथ बैठ जाता है।

"मैं कभी नहीं…"

हर कोई एक घेरे में बैठता है और अपने हाथों को अपने घुटनों पर रखता है। पहला खिलाड़ी कुछ ऐसा कहता है जो उसने अपने जीवन में कभी नहीं किया। उदाहरण के लिए, वह कहता है: "मैंने कभी हवाई जहाज़ पर उड़ान नहीं भरी है।" यदि कोई खिलाड़ी उड़ रहा हो तो वह अपने हाथ की एक उंगली मोड़ लेता है। फिर अगला खिलाड़ी बोलता है, इत्यादि एक घेरे में। विजेता वह है जो अपनी सभी अंगुलियों को सबसे तेजी से मोड़ता है।

समुद्री डाकुओं से बचाव

हर कोई अचानक खुद को समुद्री डाकू जहाज की पकड़ में पाता है। सभी कैदी अलग-अलग जहाज़ों से हैं, लेकिन किसी को याद नहीं कि कौन किस जहाज़ से था; हर किसी के पास अपने जहाज़ की तस्वीर का एक टुकड़ा है। कैदी अपने जहाज़ इकट्ठा करते हैं। इस प्रकार, आदेश प्राप्त होते हैं। प्रत्येक टीम का अपना जहाज होता है, जिसके पीछे समुद्री डाकुओं से बचने की योजना होती है (चरणों का स्थान और उनके पारित होने का मार्ग)।

  • दरवाजा खाेलें। कई लटकी हुई चाबियों में से वांछित चाबी प्राप्त करने के लिए सिरे पर एक कील लगी एक लंबी छड़ी का उपयोग करें।
  • अँधेरे गलियारे से गुजरो. आंखों पर पट्टी बांधकर, रस्सी पकड़कर एक निश्चित रास्ते पर चलें।
  • एक और अँधेरे गलियारे से गुज़रें। जलती हुई मोमबत्ती को एक स्थान से दूसरे स्थान तक ले जाएं। समुद्री डाकू हवा इसे उड़ाने की कोशिश कर रही है।
  • आंखों पर पट्टी बांधकर अलग-अलग गिलासों में पेय को चखें और पहचानें।
  • जहाज से भाग जाओ. अपने कपड़ों से एक निश्चित लंबाई की रस्सी बांधें।
  • तैरती हुई बोतल को पकड़ने के लिए मछली पकड़ने वाली छड़ी का उपयोग करें।
  • अपना रास्ता साफ करो. बेसिन से सारा पानी छोटे मग में डालें।
  • नाव को समान रूप से नीचे करें। नाव एक तख्ता है जिसके दोनों ओर एक-एक रस्सी बंधी होती है। नाव को दोनों तरफ से अलग-अलग लोगों द्वारा रस्सियों का उपयोग करके एक साथ नीचे उतारा जाता है। बोर्ड पर कुछ ऐसा रखा गया है जो नीचे उतरने पर गिरना नहीं चाहिए।
  • एक समुद्री डाकू के साथ लड़ाई. एक समुद्री डाकू के साथ हाथ कुश्ती.
  • प्रत्येक चरण में, सफल समापन पर, टीम को एक पत्र दिया जाता है। एकत्रित पत्रों से आपको खजाने के लिए एक शब्द-कुंजी बनाने की आवश्यकता है।
  • टीमों का मुख्य कार्य समुद्री डाकू जहाज से बचना (सभी चरणों से गुजरना) है। खजाना एक बोनस है और उस टीम को दिया जाता है जो इसे पहले ढूंढती है।

बच्चों को जासूसी कहानियाँ बहुत पसंद आती हैं और यह गेम शर्लक होम्स के प्रसिद्ध सुरागों की शैली में खेला जाएगा। लोगों को टीमों में बांटा गया है जो दूध से एक दूसरे को पत्र लिखते हैं। बाद में अक्षर को समझने से खिलाड़ियों को बहुत खुशी मिलती है।

अक्षरों को भी एन्क्रिप्ट किया जाए तो बेहतर होगा.

तार

खिलाड़ी हाथ पकड़कर एक घेरे में खड़े होते हैं। ड्राइवर बीच में खड़ा है. उसे टेलीग्राम को "इंटरसेप्ट" करना होगा, यानी देखना होगा कि कौन हाथ मिला रहा है। यदि वह इस पर ध्यान देता है, तो वह सामान्य घेरे में खड़ा हो जाता है, और जो पकड़ा जाता है वह ड्राइवर बन जाता है। यदि टेलीग्राम प्राप्तकर्ता के पास पहुँच जाता है, तो वह कहता है: "प्राप्त हुआ", और वह स्वयं किसी को टेलीग्राम भेजता है।

आप किसी नजदीकी खिलाड़ी को टेलीग्राम नहीं भेज सकते। यदि ड्राइवर किसी भी तरह से संदेश को रोक नहीं सकता है, तो इसे बदलना बेहतर है।

टूटी फ्रूटी

हर कोई कुर्सियों पर एक घेरे में बैठता है और पहले-तीसरे को गिनता है। पहला नंबर होगा, उदाहरण के लिए, सेब, दूसरा - केला, तीसरा - संतरा। केंद्र में ड्राइवर है, जो अपने बारे में एक कहानी शुरू करता है, और जैसे ही वह अपनी कहानी में नामित फलों में से एक का उल्लेख करता है, इन खिलाड़ियों को तुरंत स्थान बदलना होगा। यदि ड्राइवर कहता है: "टूटी-फ्रूटी," तो सभी खिलाड़ी स्थान बदल लेते हैं।

चौकीदार

लोग कुर्सियों पर बैठते हैं ताकि एक घेरा बन जाए। कुर्सी पर बैठे प्रत्येक व्यक्ति के पीछे एक खिलाड़ी होना चाहिए और एक कुर्सी खाली होनी चाहिए। उसके पीछे के खिलाड़ी को घेरे में बैठे किसी भी खिलाड़ी की ओर सावधानी से आंख मारनी चाहिए। सभी बैठे प्रतिभागियों को खाली कुर्सी के साथ खिलाड़ी का सामना करना होगा। बैठे हुए प्रतिभागी को, यह देखकर कि उसे आँख मारी गई है, तुरंत एक खाली सीट ले लेनी चाहिए। बैठे हुए खिलाड़ियों के पीछे खड़े खिलाड़ियों का कार्य अपने खिलाड़ियों को खाली सीटों पर जाने से रोकना है। ऐसा करने के लिए उन्हें केवल बैठे हुए खिलाड़ी के कंधे पर अपना हाथ रखना होगा। यदि "गार्ड" "भगोड़े" को नहीं छोड़ता है, तो वे स्थान बदल देते हैं।

"हाँ" और "नहीं", मत कहो

खेल में 5-30 लोग शामिल होते हैं। प्रस्तुतकर्ता कहता है: उन्होंने तुम्हें सौ रूबल भेजे हैं। आप जो चाहते हैं उसे खरीदें, काला और सफेद न खरीदें, "हाँ" या "नहीं" न कहें।

फिर मेजबान प्रतिभागियों में से एक के साथ बातचीत शुरू करता है, उदाहरण के लिए पेचीदा सवाल पूछता है:

- बेशक, आप जानते हैं कि घास किस रंग की होती है? (नियमों के अनुसार, आप "हां" में उत्तर नहीं दे सकते, अन्यथा आपको प्रस्तुतकर्ता को ज़ब्त करना होगा - एक स्कार्फ, एक बैज, एक जूता, आदि) "मुझे पता है," साधन संपन्न खिलाड़ी जवाब देता है और खुश है कि वह “पकड़ा नहीं गया।”

लेकिन प्रस्तुतकर्ता नए प्रश्न पूछता रहता है:

-आसमान का रंग क्या है? बर्फ किस रंग की होती है? - आसमान नीला है। बर्फ सफेद है. उफ़, मैं ग़लत था. बर्फ के बारे में यह कहा जाना चाहिए था: यह चाक का रंग है।

जो कोई भी प्रश्न का गलत उत्तर देता है उसे ज़ब्त देना पड़ता है। प्रस्तुतकर्ता सभी खिलाड़ियों से बात करता है, "उन्हें पकड़ने" की कोशिश करता है। यदि वह कई ज़ब्ती जमा करने में कामयाब हो जाता है, तो खेल में भाग लेने वाले उन्हें खेलना शुरू कर देते हैं। यदि प्रस्तुतकर्ता को एक भी ज़ब्त नहीं मिला है, तो कोई और प्रस्तुतकर्ता बन जाता है। आप उत्तर देने वाले व्यक्ति को संकेत नहीं दे सकते. वे अक्सर इस बात पर सहमत होते हैं कि किसी भी सवाल या जवाब के दौरान न हंसें। जो हँसता है वह ज़ब्ती दे देता है।

दलबदलुओं

प्रतिभागी कुर्सियों पर एक घेरे में बैठते हैं (कोई अतिरिक्त कुर्सियाँ नहीं होनी चाहिए)। ड्राइवर सर्कल के केंद्र में है और प्रतिभागियों के पास मौजूद वस्तुओं के नाम बताता है, उदाहरण के लिए: किसके पास हल्के रंग के जूते हैं। जिन प्रतिभागियों के पास हल्के रंग के जूते हैं वे एक-दूसरे के साथ स्थान बदलते हैं।

ड्राइवर का कार्य खाली सीट लेना है। जो दलबदलू सीट लेने में असफल रहा, वह ड्राइवर बन गया।

एक - घुटना, दो - घुटना

सभी लोग फिर से एक तंग घेरे में कुर्सियों पर बैठ जाते हैं। फिर सभी को अपना हाथ अपने बायीं ओर वाले व्यक्ति के दाहिने घुटने पर रखना चाहिए। काउंसलर से शुरू करके, दक्षिणावर्त, हल्के हाथ की ताली बारी-बारी से सभी घुटनों से गुजरनी चाहिए। पहले - परामर्शदाता का दाहिना हाथ, फिर - उसके पड़ोसी का बायां हाथ दाईं ओर, फिर - पड़ोसी का दाहिना हाथ बाईं ओर, फिर - परामर्शदाता का बायां हाथ, आदि।

पहला राउंड इसलिए आयोजित किया जाता है ताकि लोग समझ सकें कि कैसे कार्य करना है। इसके बाद खेल शुरू होता है. खेल के दौरान गलती करने वाले को उस हाथ से हटा दिया जाता है जिसने या तो ताली देर से बजाई थी या पहले बजाई थी। यदि कोई खिलाड़ी दोनों हाथ हटा देता है, तो वह घेरा छोड़ देता है और खेल जारी रहता है। कार्य को जटिल बनाने के लिए, परामर्शदाता तेजी से गिनती बताता है जिसके लिए ताली बजानी चाहिए। अंतिम खड़े तीन खिलाड़ी जीतते हैं।

क्रॉस-समानांतर

यह एक रहस्यमय खेल है. परामर्शदाता का कहना है कि 4 स्थितियाँ हैं: क्रॉस-समानांतर, समानांतर-क्रॉस, क्रॉस-क्रॉस, समानांतर-समानांतर। आपको बारी-बारी से अपने पड़ोसी को ऐसा एक कथन बताना होगा, उनके अर्थ का अनुमान लगाते हुए। प्रस्तुतकर्ता बताएगा कि जो कहा गया वह सच था या नहीं। खेल चक्रों में चलता है. आप इसे समाप्त कर सकते हैं, जैसे ही सर्कल बंद हो जाता है, आप समाधान हल होने तक खेल सकते हैं।

समाधान: क्रॉस का अर्थ है बैठे हुए व्यक्ति के पैरों को क्रॉस करना या पैरों को क्रॉस करना, और पैरेलल का अर्थ है पैर एक दूसरे के बगल में खड़े होना। तदनुसार, उस स्थिति का नाम देना आवश्यक है जो वक्ता के पैरों और जिससे वे बात कर रहे हैं उसके पैरों को इंगित करेगा। उदाहरण के लिए, मेरे पैर क्रॉस-लेग्ड हैं, और मेरे पड़ोसी के पैर क्रॉस-क्रॉस हैं, मैं उससे कहता हूं: क्रॉस-क्रॉस।

चिड़ियाघर

लोग एक घेरे में खड़े होते हैं, प्रत्येक खिलाड़ी एक जानवर लेता है और एक इशारा करता है जो इस जानवर के अनुरूप होगा, उदाहरण के लिए:

– पक्षी – भुजाएँ बगल में फैली हुई; - बगुला - एक पैर उठाया हुआ; - बिल्ली - अपने गाल पर हाथ फेरना; - गोफ़र - भुजाएं छाती से सटी हुई, हाथ नीचे की ओर, आदि।

फिर एक खिलाड़ी अपना हावभाव और दूसरे का हावभाव दिखाता है, दूसरे को यह देखना होगा और अपना हावभाव और दूसरे खिलाड़ी का हावभाव दिखाना होगा, आदि। जो झिझकता है या इसके बारे में सोचता है वह खेल छोड़ देता है, खेल जारी रहता है।

लालची

खेल में भाग लेने वालों को एक बहुत बड़ा सेब दिया जाता है। प्रतिभागी बारी-बारी से एक सेब काटते हैं और अपने पड़ोसी को देते हैं। जो सबसे बाद में खाता है वह लालची होता है। यदि एक सेब हर किसी के लिए पर्याप्त नहीं है, तो आपको दूसरा लेना होगा। तब आपके पास बहुत सारे लालची लोग होंगे।

मैं भटकूंगा नहीं!

नेता, लोगों की ओर मुड़कर पूछता है: "कौन 30 तक गिन सकता है?" पता चला कि बस इतना ही। "तो फिर किसी को मेरे पास आने दो," वह कहते हैं। जो कोई भी इच्छा रखता है उसे निम्नलिखित कार्य की पेशकश की जाती है: 30 तक गिनें, लेकिन उन संख्याओं के बजाय जिनमें संख्या 3 शामिल है और जो 3 से विभाज्य हैं, कहें "मैं खो नहीं जाऊंगा।" इसलिए, गिनती इस प्रकार की जाती है: एक, दो, "मैं इसे गलत नहीं समझूंगा," सात, आठ, "मैं इसे गलत नहीं समझूंगा," आदि। यह दुर्लभ है कि कोई 30 तक गिनती कर पाता है इस तरह, कभी भी खोए बिना।

रोल-प्लेइंग गेम "सिटी"

अनुदेश: आप एक जहाज पर यात्रा कर रहे थे और आपका जहाज टूट गया। आप निकटतम शहर के लिए रवाना हो गए हैं, जहां आप समूहों में चलेंगे और मरम्मत के लिए हिस्सों की तलाश करेंगे।

खेल की प्रगति: एक समूह, जो 4 भागों में विभाजित है, किनारे पर उतरता है और एक भिखारी से मिलता है जो भिक्षा मांगता है। जैसे ही लोग उसकी सेवा करते हैं, वह चला जाता है और एक आदमी उन लोगों के पास आता है। उनका कहना है कि शहर में दोस्त बनाना और मदद करना मना है, क्योंकि "एक व्यक्ति को मजबूत होना चाहिए, लेकिन मदद एक व्यक्ति को कमजोर कर देती है," आदि। यह "भिखारी" वास्तव में एक जासूस है! और अब गार्ड उनका पीछा कर रहे हैं और समूहों को भागने की जरूरत है। एक समूह एक शराबख़ाने में पहुँचता है, जहाँ उनके सामने एक दृश्य दिखाया जाता है जिसमें शराबख़ाने का मालिक एक नौकरानी को अपमानित करता है। वे हस्तक्षेप कर सकते हैं या नहीं भी कर सकते हैं (खासकर जब गार्ड उनकी तलाश कर रहे हों)। दूसरा समूह स्कूल जाता है, जहाँ वे शहर के कानूनों से परिचित होते हैं, जो मदद करने पर रोक लगाते हैं। तीसरा समूह जेल में पहुँच जाता है, जहाँ वे बस बैठे रहते हैं। लेकिन उनकी सुरक्षा सिर्फ एक गार्ड के भरोसे है. और उनके पास दूसरों के साथ मिलकर भागने का एक वास्तविक अवसर है। फिर समूह बदल जाते हैं. इस पूरे समय, गार्ड "क्षितिज पर" मंडरा रहे हैं, जिससे स्थिति और अधिक तनावपूर्ण हो गई है। जब सभी समूह सभी बिंदुओं से गुजरते हैं, तो उनमें से एक (या जेल में बैठे व्यक्ति) को "सिटी कोर्ट" में ले जाया जाता है, जहां उन पर "सिस्टम को कमजोर करने" और "खुशहाल शहर" के कानूनों का उल्लंघन करने का आरोप लगाया जाता है। . और "निवासियों" के बीच एक वोट होता है, जिनके बीच भूमिका निभाने वाले और बाकी टीमें होती हैं।

दर्शकों से तरह-तरह की टिप्पणियाँ सुनने को मिलती हैं। और समूहों के पास फिर से एक विकल्प है: विरोध करना या सुलह करना।

फिर चर्चा होती है.

एक काला घोड़ा

डार्क हॉर्स एक टीम गेम है जहां बच्चे कार्य पूरा करते हैं, एक (कप्तान) बेस तक दौड़ता है और कार्य (एक अलग प्रकृति के) लाता है, वे उन्हें एक साथ पूरा करते हैं, वह उन्हें ले जाता है या लोगों के साथ आता है - कार्य पूरा करता है, अगला लेता है , वगैरह।

टोपी एक बौद्धिक रूप से रचनात्मक खेल है जिसमें शब्दों, संज्ञाओं, एकवचनों को एक टोपी में डाला जाता है, जोड़े में खेला जाता है, एक दूसरे के विपरीत, वे शब्दों को बाहर निकालते हैं और अपने साथी को समान मूल शब्दों का उपयोग किए बिना, बिना कुछ दिखाए समझाते हैं उनके हाथ, 30 सेकंड में अधिकतम संख्या। क्रम. मगरमच्छ और चित्र को एक शब्द में समझाइए।

समर कैंप हमेशा ढेर सारे नए अनुभव, ताजी हवा और खुशमिजाज संगति से भरा होता है। यदि आप सोच रहे हैं कि शिविर में अपने बच्चों का मनोरंजन कैसे करें और उन्हें कैसे व्यस्त रखें, तो हम कुछ सिफारिशें दे सकते हैं।

आज विभिन्न प्रकार के कई बच्चों के शिविर हैं - मनोरंजक, खेल, शैक्षिक। और उनमें से प्रत्येक में बच्चे को सभी प्रकार के मनोरंजन प्रदान करना शामिल है। कई शिविरों में बच्चों को वाटर पार्क, कार्टिंग क्लब, बॉलिंग एलीज़ और कराओके में मनोरंजन की स्थिति प्रदान करने का अवसर मिलता है।

बच्चे घुड़सवारी, पेंटबॉल, कैविंग, गोताखोरी, टेनिस खेलना और अन्य खेल का आनंद लेते हैं। उनके लिए भ्रमण, पदयात्रा, जंगल की सैर, मछली पकड़ना और कई अन्य मनोरंजक गतिविधियाँ आयोजित की जाती हैं।

शिविर में बारिश में बच्चों के साथ क्या करें?

जब बाहर बारिश होती है, गंदा और गीला होता है, तो आप इमारत में खेलों का आयोजन कर सकते हैं। आप अपने बच्चों को निम्नलिखित रचनात्मक गतिविधियों में व्यस्त रख सकते हैं:

  • प्रस्तुति की तैयारी - किसी भी प्रस्तुति के संयुक्त विकास और कार्यान्वयन को व्यवस्थित करें;
  • किसी साहित्यिक कृति या लेख को एक साथ पढ़ें और उस पर चर्चा करें;
  • आप एक दीवार समाचार पत्र का प्रकाशन शुरू कर सकते हैं;
  • शब्दों के साथ खेल - एक अक्षर से शुरू करके कहानियाँ बनाएँ, यात्राएँ लिखें, आदि;
  • मनोवैज्ञानिक परीक्षण पास करना;
  • बोर्ड गेम, चेकर्स, शतरंज, बैकगैमौन, आदि खेलना;
  • किसी दिलचस्प विषय पर एक अचानक टॉक शो;
  • कराओके गाना;
  • प्रश्नोत्तरी और प्रतियोगिताएं।

छोटे बच्चों की इसमें रुचि होगी:

  • चित्रकला;
  • पिपली;
  • प्लास्टिसिन, शंकु, बलूत का फल और माचिस से जानवरों की आकृतियाँ बनाना;
  • पिपली;
  • प्लास्टिसिन या विशेष मिट्टी से मॉडलिंग;
  • तह पहेलियाँ;
  • गेंद से खेलना, विभिन्न कार्य करना आदि।
घर के अंदर खेलते समय, सुनिश्चित करें कि बच्चे फर्नीचर पर चोट न करें या सीढ़ियों से नीचे न गिरें। ऐसे गेम लेकर आएं जिनमें अधिक गतिविधि की आवश्यकता न हो।

शिविर में बच्चों के साथ क्या करें: खेल, प्रतियोगिताएं और रिले दौड़

गर्मियों में बच्चों और किशोरों के लिए सबसे अच्छा सक्रिय मनोरंजन ताजी हवा में खेल, प्रतियोगिताएं और रिले दौड़ हैं। खेलों और प्रतियोगिताओं का आयोजन करते समय याद रखें कि उनका मुख्य कार्य खेल के प्रति प्रेम पैदा करना है। इसलिए उन्हें मनोरंजक, करने में आसान रखने और बहुत अधिक समय न लेने का प्रयास करें। टीम खेल दोस्ती को मजबूत करने में मदद करते हैं, लोगों को जीत के लिए प्रयास करना और गरिमा के साथ हारना सिखाते हैं।

विभिन्न आयु वर्ग की टीमों के बीच प्रतियोगिता आयोजित करें। लोगों को एक टीम का नाम और आदर्श वाक्य बताने दें।

यदि आपके पास ऐसी प्रतियोगिताएं हैं जहां विजेता निर्धारित हैं, तो सही प्रतिस्पर्धी माहौल बनाएं, विजेताओं को पुरस्कृत करें और हारने वालों को प्रोत्साहित करें।

उनके द्वारा आयोजित यात्रा खेल, थीम आधारित भ्रमण, पदयात्रा और परेड (कार्निवल जुलूस) किशोरों के बीच बहुत लोकप्रिय हैं।

बरसात के मौसम में

07.09.2011 9090 914

बरसात के मौसम में

बरसात का मौसम न केवल आपको निराश कर देता है, बल्कि एक बार फिर परामर्शदाताओं को भी सरलता की परीक्षा लेने के लिए मजबूर कर देता है, क्योंकि बादल और दुर्गम मौसम में बच्चों को मोहित करना इतना आसान नहीं होता है।

दस्ते की गतिविधियों के लिए विकल्प:
- झूठा प्रतियोगिता "मुझे शिविर में कैसे एकत्र किया गया";
- सबसे तेज़ जूते के फीते बनाने वाली कंपनी के लिए प्रतियोगिता;
- समाचार पत्र आवेदन "यह हम हैं" का विमोचन;
- चैम्बर के सर्वोत्तम नाम और डिज़ाइन के लिए प्रतियोगिता;
- "रहस्यमय शाम", या पहेलियां सुलझाने की शाम;
- टुकड़ी की पत्रिका "दिन-ब-दिन" का उत्पादन;
- सबसे साफ बेडसाइड टेबल और कैबिनेट के लिए प्रतियोगिता;
- एक विज्ञापन स्टैंड का उत्पादन "अरे दोस्त, हमें देखो";
- सर्वोत्तम प्रशंसा के लिए "जेंटलमैन शो" प्रतियोगिता;
- कॉन्सर्ट "केसीएचजी" (कौन परवाह करता है);
- सर्वोत्तम वर्षा विज्ञापन के लिए प्रतियोगिता;
- समाचार पत्र "वेट ट्रुथ" का उत्पादन;
- खेल "छिपाएँ और तलाश करें", - हर कोई काउंसलर द्वारा छिपाई गई वस्तु की तलाश में है;
- गाने के सवाल और जवाब के साथ खेल "फुटबॉल";
- जीभ ट्विस्टर प्रतियोगिता;

"एसोसिएशन" में खेल

खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है। ड्रा से यह निर्धारित होता है कि कौन सी टीम खेल शुरू करेगी। पहली टीम विरोधी टीम से एक खिलाड़ी चुनती है और उसे एक शब्द, एक कहावत, एक फिल्म का नाम या एक गाना देती है (खेल का विषय खिलाड़ियों की पसंद से निर्धारित होता है), और चयनित प्रतिभागी को पैंटोमाइम दिखाना होगा उनकी टीम ने उन्हें जो कार्य दिया, ताकि उनकी टीम उसे हल कर सके। आपको अनुमान लगाने के लिए 1-3 मिनट का समय दिया जाता है। विजेता वह टीम होती है जो अधिक कार्यों का अनुमान लगाती है या दुश्मन को अधिक बार कठिन परिस्थिति में डालती है जब वह कार्य का अनुमान नहीं लगा पाता है।

खेल "जोड़ी ढूँढ़ें"

ड्राइवर सबसे चतुर लोगों को बुलाता है, उन्हें एक घेरे में बैठाता है और सभी को अपने बाएं पैर से जूते उतारने के लिए आमंत्रित करता है। जूते वृत्त के मध्य में मोड़े गए हैं, और खेलने वाले सभी लोगों की आंखों पर पट्टी बंधी हुई है। सिग्नल पर, वे अपने जूतों को ढूंढने की कोशिश में जूतों के ढेर की ओर दौड़ पड़ते हैं। जो पहले जूते पहनता है वह जीतता है।

युवा अभिनेताओं के लिए प्रतियोगिता

प्रतियोगिता के लिए कार्य:
- किसी भी पाठ को विभिन्न भावों के साथ पढ़ें: अधिकतम मात्रा के साथ; मानो तुम जमे हुए हो; जैसे कि आपके मुँह में गर्म दलिया है, आदि।
-बिना कुर्सी छोड़े। जैसे वे बैठते हैं वैसे ही बैठो: एक फूल पर मधुमक्खी; कार्यस्थल पर खजांची; दंडित पिनोच्चियो, आदि;
- चित्रित करें कि बच्चा कैसे चलता है; पिंजरे में शेर; बैले नृतकी; भारतीय प्रमुख, आदि;
- विनम्र जापानी मुस्कान की तरह मुस्कुराएं; धूप में बिल्ली; भेड़िया से खरगोश, आदि;
- शिविर उपकरण के लिए एक विज्ञापन बनाएं और चित्रित करें;
- मूकाभिनय - शब्दों के बिना वस्तुओं को चित्रित करें: पंचिंग बैग, लोकेटर, विश्वकोश, ऑक्टोपस, पावर प्लांट, कंगारू, हड़ताली घड़ी;
- प्रत्येक प्रतिभागी दिल से पढ़ता है और साथ ही पढ़े जा रहे अंश को चित्रित करता है;
- रूसी लोक कहावतों को चित्रित करें: "मुर्गियों की गिनती पतझड़ में होती है", "रोटी हर चीज का मुखिया है", "आप जो बोते हैं वही काटते हैं", "यदि आपका चेहरा टेढ़ा है तो दर्पण को दोष देने का कोई मतलब नहीं है" , "आप बिना कठिनाई के तालाब से मछली नहीं पकड़ सकते" ;

प्रतियोगिता न केवल एकल अभिनेताओं के लिए, बल्कि टीमों के लिए भी आयोजित की जा सकती है। बेशक, टीम प्रतियोगिता के कार्य बिल्कुल अलग होंगे:

कार्य एक पुरानी परी कथा को नए तरीके से खेलने के लिए दिया गया है, मुख्य कहानी को संरक्षित करते हुए, स्क्रिप्ट नहीं लिखी गई है, सभी तैयारी 15 मिनट में की जाती है, जिसके बाद प्रतिभागियों को "लाइव इंप्रोमेप्टू" प्रस्तुत करना होगा;
- पहले प्रदर्शन के बाद, टीमें प्रस्तावित विषय पर एक स्क्रिप्ट विकसित करती हैं और इसे एक मूक फिल्म के रूप में प्रस्तुत करती हैं;
- कप्तानों के लिए प्रतियोगिता. कार्य एक दृश्य को चित्रित करना है, उदाहरण के लिए: जंगल। मौन। पेड़ों की चोटियों से हल्की हवा गुज़री। ऐसा लग रहा था कि इस सन्नाटे को कोई और चीज़ नहीं तोड़ सकती। अचानक शाखाओं के टूटने की आवाज़ सुनाई दी। झाड़ियों के पीछे से कोई बहुत बड़ी चीज़ चमकती हुई दिखाई दी। यह एक मूस था. वह बाहर घास के मैदान में चला गया, पीछे देखा और जाहिरा तौर पर किसी चीज़ से भयभीत होकर झाड़ियों में वापस चला गया। और फिर सब कुछ शांत हो गया. अचानक किसी के भारी कदमों के नीचे तेज गर्जना और तेज हवा के झोंके की आवाज आई। दहाड़ एक मिनट के लिए भी नहीं रुकी और जल्द ही एक भालू समाशोधन में भाग गया। ये आवाज़ उसी की थी. सुबह उठकर मांद से निकलकर उसने एक हाथी पर पैर रखा। किसी कांटेदार चीज़ की अप्रिय अनुभूति ने क्लबफुट को शांत नहीं होने दिया, वह बेतहाशा चिल्लाते हुए समाशोधन के चारों ओर चला गया। जल्द ही दर्द कम हो गया, और वह वापस झाड़ियों में चला गया, और उसके भारी कदमों को लंबे समय तक साफ़ जगह पर सुना जा सकता था। आख़िरकार यह शांत हो गया।

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बरसात के मौसम में, आप कैंप के लिए बाहर जा सकते हैं और ऐसे खेल खेल सकते हैं जो आपका उत्साह बढ़ाएंगे और आपको पूरे दिन के लिए ऊर्जावान बनाएंगे।

प्रतियोगिता 1. वार्म-अप।

1. 2+2x2 कितना होता है? (6)
2. उन सर्वनामों के नाम बताइए जो सड़क पर ड्राइवरों को परेशान करते हैं। (मुझे लगता है हम)
3. कौन से सर्वनाम सबसे शुद्ध हैं? (आप-हम-आप)
4. उन शब्दों के नाम बताइए जिनमें एक सौ समान अक्षर हों। (स्टो-एन, एसटी-एल, सौवां, सौ-पी)
5. यह एक पक्षी से शुरू होता है और एक जानवर पर समाप्त होता है, शहर का नाम क्या है? (रेवेन-हेजहोग)
6. कौन सा आसान है: एक पाउंड लोहा या एक पाउंड घास? (उनका वज़न समान है)
7. जब आप किसी हरे आदमी को देखें तो आपको क्या करना चाहिए? (सड़क पार करना)
8. इन 3 टीवी सितारों को हममें से हर कोई अच्छी तरह से जानता है। गोरे का नाम स्टीफन है, भूरे बालों वाले लड़के का नाम फिलिप है। गंजे आदमी का नाम क्या है? (पिग्गी)
9. म्याऊ, बिल्ली नहीं (बिल्ली)
10. सबसे बड़े सॉस पैन में क्या नहीं आता? (उसका कवर)
11. सही वर्तनी क्या है: वेबबेड ड्रम या वेबबेड ड्रम? (कान का परदा)
12. शेर कच्चा मांस क्यों खाते हैं? (वे खाना बनाना नहीं जानते)

प्रतियोगिता 2. काव्य प्रतियोगिता।

प्रत्येक टीम को कविता की पहली पंक्ति के साथ एक नोट मिलता है और वह मज़ेदार कविताएँ लिखती है। "एक बार शाम को क्रिसमस ट्री के पास..." "खिड़की के बाहर ठंढ चटक रही थी..."

प्रतियोगिता 3. रंगमंच.

इच्छुक प्रतियोगियों को एक कार्य के साथ कार्ड दिए जाते हैं जिसे वे बिना तैयारी के पूरा करते हैं। आपको इस तरह जाना होगा:
- भारी बैग वाली महिला;
- पिंजरे में गोरिल्ला;
- छत पर गौरैया;
- एक बच्चा जिसने अभी-अभी चलना सीखा है।

प्रतियोगिता 4. पुरस्कार ले लो.

पुरस्कार वाला एक बैग कुर्सी पर रखा गया है। कुर्सी के चारों ओर प्रतियोगिता के प्रतिभागी बैठे हैं। प्रस्तुतकर्ता "एक, दो, तीन!" कविता पढ़ता है। जिन लोगों ने गलत समय पर पुरस्कार हड़पने की कोशिश की उन्हें खेल से बाहर कर दिया गया।

मैं तुम्हें एक कहानी सुनाता हूँ
पन्द्रह बार.
मैं केवल "तीन" शब्द कहूंगा -
तुरंत पुरस्कार ले लो!

एक दिन हमने एक पाईक पकड़ लिया
नष्ट हो गया, और अंदर भी
हमने छोटी मछलियाँ गिनीं -
और सिर्फ एक नहीं, बल्कि दो।

एक अनुभवी लड़का सपना देखता है
ओलंपिक चैंपियन बनें
देखो, शुरू में चालाक मत बनो,
और एक, दो, सात आदेश की प्रतीक्षा करें।

जब आप कविताएँ याद करना चाहते हैं,
उन्हें देर रात तक नहीं भरा जाता,
और उन्हें अपने आप से दोहराएँ
एक या दो बार, या इससे भी बेहतर पाँच!

हाल ही में स्टेशन पर एक ट्रेन
मुझे तीन घंटे इंतजार करना पड़ा.
लेकिन दोस्तों, आपने पुरस्कार क्यों नहीं लिया?
इसे लेने का अवसर कब मिला?

प्रतियोगिता 5. एक शब्द बनाओ.

कार्डों पर "अजीब" शब्द लिखे हुए हैं। उनमें अक्षरों को पुनर्व्यवस्थित किया जाना चाहिए ताकि शब्द अजीब न रहें।

रवन्या - जनवरी
लौजी - सड़क
बदुस - नियति
क्लेरोज़ - दर्पण

प्रतियोगिता 6. एक अक्षर.

प्रस्तुतकर्ता पत्र बुलाता है। टीमों को इस कमरे में इस पत्र से शुरू होने वाली वस्तुओं को बारी-बारी से सूचीबद्ध करना होगा। उदाहरण के लिए, किसी ने "सी" अक्षर का सुझाव दिया। हर कोई कहने लगता है: "कुर्सी, मेज," आदि। जो अंतिम शब्द कहता है वह जीतता है।

प्रतियोगिता 7. गाना बजानेवालों.

प्रत्येक टीम एक ड्राइवर का चयन करती है। ड्राइवर कमरा छोड़ देता है. बाकी लोग एक प्रसिद्ध कविता की एक या दो पंक्तियाँ याद करते हैं और इसे खिलाड़ियों के बीच वितरित करते हैं: प्रत्येक खिलाड़ी के पास एक शब्द होता है। ड्राइवर प्रवेश करता है. उसे खिलाड़ियों की बात ध्यान से सुननी होगी, जो एक साथ कविता की छिपी हुई पंक्ति से अपने शब्द का उच्चारण करेंगे। यदि ड्राइवर सही अनुमान नहीं लगाता है, तो आप खिलाड़ियों को पंक्ति के शब्दों को एक साथ दोहराने के लिए कह सकते हैं। यदि ड्राइवर का अनुमान सही है, तो वह पंक्ति और कविता का नाम बताता है।

प्रतियोगिता 8. गुब्बारे.

एक गेंद को मेज के किनारे पर रखा गया है। ड्राइवर की आँखों पर पट्टी बाँध दी जाती है और उसकी पीठ मेज पर रख दी जाती है। आदेश पर, उसे पांच कदम आगे बढ़ना होगा, तीन बार अपनी जगह पर मुड़ना होगा, मेज पर लौटना होगा और गेंद को फर्श पर फेंकना होगा। अक्सर, सही दिशा खो जाती है, और सामान्य हँसी-मज़ाक के बीच, चालक गेंद को वहाँ से दूर उड़ाने की कोशिश करता है जहाँ उसका कोई निशान नहीं होता है।

प्रतियोगिता 9. मुट्ठी में गुब्बारे।

गेंदें फर्श पर बिछा दी जाती हैं। बच्चे बारी-बारी से इनमें से कई गेंदों को दोनों हाथों से पकड़ने की कोशिश करते हैं।

प्रतियोगिता 10. स्किटल्स।

आपको 8-10 पिन और एक छोटी गेंद की आवश्यकता होगी। इन्हें प्लास्टिक की बोतलों से बदला जा सकता है। पिनों को फर्श पर रखा जाता है और हर कोई बारी-बारी से एक छोटी सी गेंद को घुमाता है, जितना संभव हो उतने पिन गिराने की कोशिश करता है। अगले प्रतिभागी के लिए, गेंद को घुमाना शुरू करने से पहले, सभी पिनों को उनकी मूल स्थिति में रख दिया जाता है। प्लेयर से खड़े पिनों तक की दूरी बहुत बड़ी नहीं होनी चाहिए, फिर खड़े पिनों की तुलना में गिरे हुए पिन अधिक होंगे।

प्रतियोगिता 11. मछली पकड़ना।

टीम से 1 व्यक्ति का चयन किया जाता है। आपको 30-40 सेमी लंबी रस्सी, एक बोतल, एक छोटा वजन जो इस बोतल की गर्दन में स्वतंत्र रूप से फिट हो, और एक साधारण कपड़ेपिन की आवश्यकता होगी। रस्सी के एक सिरे पर कपड़े की सूई और दूसरे सिरे पर एक वजन लगा होता है। कपड़े की सूई की मदद से इस पूरे ढांचे को बच्चे के कपड़ों के पीछे से जोड़ दिया जाता है और यह एक पूंछ जैसा कुछ बन जाता है।
कार्य: सभी दिशाओं में झुककर और बैठ कर बोतल में वजन कम करें। हाथ से सहायता की अनुमति नहीं है.

प्रतियोगिता 12.

दो जैकेटों की आस्तीनें निकालें और उन्हें कुर्सियों के पीछे लटका दें। कुर्सियों को एक मीटर की दूरी पर रखें और उनकी पीठ एक-दूसरे के सामने हों। कुर्सियों के नीचे दो मीटर लंबी रस्सी रखें। दोनों प्रतिभागी अपनी कुर्सियों पर खड़े हैं। सिग्नल पर, उन्हें अपनी जैकेट लेनी चाहिए, आस्तीन निकालनी चाहिए, उन्हें पहनना चाहिए और उन्हें बांधना चाहिए। फिर अपने प्रतिद्वंद्वी की कुर्सी के चारों ओर दौड़ें, अपनी कुर्सी पर बैठें और डोरी को खींचें।

प्रतियोगिता 13.

आवंटित समय में, पेपर क्लिप का उपयोग करके एक श्रृंखला बनाएं। जिसकी श्रृंखला लंबी होती है वह प्रतियोगिता जीतता है।

प्रतियोगिता 14.

टीमों को लिफाफों में चित्रों के नाम दिए गए हैं, जिन्हें उन्हें मूक मूकाभिनय के साथ सजीव बनाना है ताकि दर्शक उन्हें पहचान सकें।
- "वोल्गा पर बजरा ढोने वाले"
- "शिकारी विश्राम पर"
- "एक ड्यूस फिर से"
- "तीन नायक"

प्रतियोगिता 15. म्यूजिकल चेयर.

खेल में भाग लेने वालों की तुलना में कुर्सियाँ एक कम हैं। संगीत की धुन पर, हर कोई एक घेरे में खड़ी कुर्सियों के चारों ओर दौड़ता है। जब संगीत बंद हो जाए तो बच्चों को खाली सीटें ले लेनी चाहिए। जिसके पास पर्याप्त जगह नहीं है उसे खेल से बाहर कर दिया जाता है। जो अंतिम रहता है वह जीतता है।

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