بازی های فضای باز در سالن بدنسازی برای دانش آموزان دبیرستانی. مجموعه بازی های فضای باز برای کودکان دبستانی

ویژگی های بازی های ورزشی برای دانش آموزان شش تا پانزده ساله

به عنوان یک قاعده، بازی های ورزشی معمولا بر اساس وجود / عدم وجود تجهیزات، تعداد شرکت کنندگان، سطح آمادگی جسمانی خاص یا شدت، و همچنین قلمرو اشغال شده توسط بازی، گل های برنده، سیستم امتیازدهی، طرح و غیره تقسیم می شوند. . توصیه می شود که بازی های ورزشی را به طور متناوب با یکدیگر تغییر دهید و بین دوره های بازی 10 دقیقه استراحت کنید.

طبقه بندی مشروط بازی ها برای دانش آموزان

بازی های فیزیکی برای کودکان در سنین مدرسه به این دسته تقسیم می شوند: بازی های واکنشی که شامل بازی های کششی (بازی های قدرت)، بازی های کاوش، بازی های جستجو، رله (رقابتی)، بازی های توپ (برای دقت)، بازی های پرش می شود.

بازی های تیمی برای دانش آموزان

"گله"

بچه ها به 2-3 گرگ، 1 اسب نر و چند کره تقسیم می شوند. همه بچه‌های باقی مانده دست به دست هم می‌دهند و در جایی که کره کره‌ها هستند، دخمه‌ای را تشکیل می‌دهند. یک اسب نر باید دور این قلم قدم بزند و از آن محافظت کند. گرگ ها در این زمان باید وارد دایره شوند، اما اگر نریان گرگ بی پروا را به زمین بزند، او از بازی خارج می شود. بازی تا زمانی ادامه می یابد که اسب نر تمام گرگ ها را "خنثی" کند یا گرگ ها "همه کره ها را بکشند".

ویژگی های بازی: به توسعه احساس تیمی، سرعت و واکنش کمک می کند.

موجودی موجود نیست.

"کانگورو"

کودکان باید به دو تیم با تعداد اعضای مختلف تقسیم شوند که در حالی که یک لیوان آب را در دست دراز کرده‌اند در پرش روی یک پا با هم رقابت کنند. کودک دور دایره می دود و این لیوان را به شرکت کننده بعدی می دهد. تیمی که سریع ترین سرعت پاس و بیشترین حجم آب را در یک لیوان داشته باشد برنده خواهد شد.

ویژگی های بازی (مسابقه رله): توسعه مهارت، هماهنگی.

موجودی: یک لیوان آب، پرچم یا کاسه که مسافت را نشان می دهد.

"بکشید فشار دهید"

این مسابقه شامل دوی 20-30 متری است. هر جفت شرکت‌کننده با پشت به هم می‌ایستند و دست در دست هم می‌گیرند. هدف شرکت کنندگان این است که در چنین موقعیتی تا خط پایان بدوند و به عقب برگردند. سختی بازی این است که یک بازیکن به عقب می دود در حالی که دیگری به عقب می دود. بازی را مرحله به مرحله انجام دهید تا جفت برنده مشخص شود.

ویژگی های بازی (مسابقه رله جفتی): توسعه سرعت، هماهنگی.

موجودی: پرچم هایی که فاصله را نشان می دهد.

بازی های ورزشی با هدف پیروزی شخصی شرکت کنندگان

"قورباغه ها"

به دو کودک 2 ورق کاغذ داده می شود. پس از آن، آنها باید از یک باتلاق مشروط در امتداد به اصطلاح دست اندازها عبور کنند. ورق اول را در ابتدا می گذاریم، کودک با دو پا روی آن می ایستد، ورق دوم را جلوی او می گذاریم. پس از پا گذاشتن روی آن، شرکت کننده باید برگه دوم را به جلو و غیره جابجا کند. ماهیت بازی: رسیدن سریع به مکان مورد توافق و بازگشت به شروع. این بازی شامل دایره های زوجی به میزان 3-4 تا 10 دقیقه است.

ویژگی های بازی (رقابتی): توسعه سرعت، هماهنگی.

موجودی: کاغذ A4، پرچم هایی که فاصله را نشان می دهد.

"خرچنگ ها"

دو کودک که بازوهای خود را از هم باز کرده اند باید چمباتمه بزنند، سپس با گام های متناوب به طرفین حرکت کنند. هدف: رسیدن به خط پایان مشروط و بازگشت. شما می توانید کار را با کمک یک توپ پیچیده کنید که هر یک از شرکت کنندگان با یک دست آن را در مقابل خود غلت می دهند. این بازی شامل دایره های زوجی به میزان 3-4 برابر، حداکثر تا 10 دقیقه است.

ویژگی های بازی (رقابتی): مهارت، سرعت، هماهنگی.

موجودی: توپ های تنیس، پرچم هایی که فاصله را نشان می دهد.

"ماهیگیران"

یک نخ (1.5 متر) به هر یک از شرکت کنندگان روی کمربند متصل می شود که یک بادکنک روی آن بسته می شود. هدف بازی: گرفتن تعداد زیادی ماهی (ترکیدن بالون های سایر شرکت کنندگان، در حالی که مطمئن شوید که حریفان بالون شما را نترکانند). بازی تا مشخص شدن برنده ادامه دارد.

ویژگی های بازی (تعقیب بدون راننده): توسعه مهارت، سرعت، واکنش.

موجودی: نخ ها و توپ ها با توجه به تعداد بازیکنان.

بازی های موبایل برای دانش آموزان کلاس های 5-9

بازی های در حال اجرا با سرعت

راهپیمایی پانزده
دو تیم در خطوط در طرف مقابل سایت، پشت خطوط قرار دارند. یک تیم (خط) در جهت تیم دیگر راهپیمایی می کند. هنگامی که راهپیمایان در فاصله 3-5 متری خط دشمن قرار دارند، معلم ناگهان علامتی می دهد که بر اساس آن مهاجمان از پشت خط خود فرار می کنند و بازیکنان تیم دیگر سعی می کنند آنها را به خط بکشند. سپس تیم ها نقش ها را عوض می کنند. تیمی که بیشترین بازیکن را از تیم دیگر داشته باشد برنده می شود.

دویدن برای پرچم
بازیکنان به دو تیم مساوی تقسیم می شوند. هر کدام از آنها در طرف مقابل منطقه بازی، پشت خطوط قرار دارد. به موازات این خطوط، در وسط سایت، نواری به عرض 2-3 متر نشان داده شده است که روی آن پرچم ها گذاشته شده است. با علامت معلم، بازیکنان هر دو تیم به سرعت به سمت نوار عرضی می‌دوند و سعی می‌کنند تا آنجا که ممکن است پرچم‌ها را جمع‌آوری کنند و سپس با پرچم‌ها به خطوط خود باز می‌گردند و صف می‌کشند. کاپیتان های تیم پرچم هایی را که بازیکنان خود آورده اند جمع آوری و شمارش می کنند. برای هر پرچم به تیم یک امتیاز داده می شود. تیمی که بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده می شود. هر بازیکن می تواند هر تعداد پرچم را جمع آوری کند. پرچم ها را نمی توان برداشت: برای هر تخلف از این قانون، تیم یک امتیاز جریمه می شود. شما نمی توانید با پرچم وارد خط شوید.

رله خط با دویدن
سه تیم به صورت خطی ساخته شده اند که به صورت حرف P چیده شده اند، در مقابل تیمی که بین دو تیم دیگر قرار دارد، یک خط شروع مشترک ترسیم می شود. در جلو، برای 15-20 متر، سه شهر در یک ردیف قرار می گیرند. اولین شماره های هر تیم شروع می شود و به دستور معلم به سمت شهر خود می دوند، دور آن ها می دوند، برمی گردند و با لمس کف دست، باتوم را به بازیکن بعدی تیمشان می دهند. ، که از قبل به استارت رفتند. بازیکنان بعدی اقدامات اعداد اول و غیره را تکرار می کنند. تیمی که مسابقه را قبل از بقیه تمام کند برنده می شود.

با درآمد اجرا می شود
سایت توسط یک خط عرضی به دو قسمت مساوی تقسیم می شود. در فاصله 2 متری از هر یک از اضلاع کوتاه سایت، یک خط "بازی" ترسیم می شود. پشت آنها (در طول کل عرض سایت) در فواصل مساوی 10 چاک قرار می گیرد. بازیکنانی که به دو تیم مساوی تقسیم می شوند. به ترتیب تصادفی در مناطق مربوطه قرار می گیرند. در یک سیگنال، بازیکنان هر دو تیم، با عبور از خط عرضی، سعی می‌کنند چوک‌های تیم دیگر را به سمت خود ببرند. بازیکنان به حریفانی که در حال عبور هستند، سلام می کنند، که سپس در جای خود باقی می مانند. بازیکن تیمش می تواند به کسانی که با دست آنها را لمس می کند کمک کند. تیمی که در زمان تعیین شده چوک های بیشتری را جابجا کرده باشد برنده می شود. نمک زدن بازیکنان تیم دیگر فقط در نیمه زمین خودشان امکان پذیر است. شما فقط می توانید یک چاک در هر دویدن بگیرید. اگر بازیکنی با چاک برچسب زده شود، پس از آن چاک برداشته شده و پس گرفته شود، بازیکن برچسب گذاری شده تا زمان نجات در جای خود باقی می ماند.

امنیت فراری
دانش آموزان به دو تیم تقسیم می شوند: پرتاب کننده ها و مدافعان. تیم پرتاب کننده ها نیز به نوبه خود به دو نیم تقسیم می شود و در ردیف هایی در پشت خطوط مقابل (اسب) قرار می گیرد که فاصله بین آنها 30-25 متر است. توپ کوچکی به بازیکن سمت راست یکی از رده ها داده می شود. پرتاب کننده ها دایره ای به قطر 1.5 متر در وسط سایت رسم شده است.پایه پرش به ارتفاع 2.5 متر در مرکز دایره نصب شده است.تیم مدافع با قرار گرفتن به ترتیب در اطراف جایگاه در قسمت بیرونی قرار گرفته است. دایره. عدد اول در انتهای یکی از خطوط اسب می شود. در یک علامت، تیم پرتاب کننده تلاش می کند تا در اسرع وقت توپ را وارد قفسه کند. ابتدا یکی و سپس گروه دیگری از این تیم به نوبت توپ را به سمت دروازه پرتاب می کنند. تیم دفاعی مانع این کار می شود. بازیکن شماره 1 این تیم با شروع بازی از خط اسب به سمت مخالف می دود و به عقب می دود. بازیکن بعدی که تا محل شروع می دود با بازیکن بعدی جایگزین می شود و نفر اول برای دفاع از قفسه و غیره می رود. خط تیره ها تا زمانی که توپ به رک برخورد کند ادامه می یابد و پس از آن بازی موقتاً قطع می شود و تعداد دویدن های انجام شده توسط تیم مدافع محاسبه می شود. پس از آن، تیم ها نقش و مکان را تغییر می دهند. در پایان نیمه دوم بازی، تعداد دوندگی های مدافعان محاسبه می شود. تیمی که بیشترین دوندگی را داشته باشد برنده می شود. توپی که به تیرک اصابت نکرده و به سمت گروه حریف پرواز می کند توسط بازیکنان این گروه برداشته می شود که برای آن مجاز است از خط اسب عبور کند. اگر توپی که توسط مدافعان کوبیده شده است، به صورت دایره ای در نزدیکی تیرک یا نزدیک مدافعان بیفتد، این توپ توسط بازیکن بعدی از گروه پرتاب کننده ها که از خط پایانی خارج شده است، می گیرد. برای هر دویدن یک بازیکن از یک خط انتهایی به خط دیگر و برگشت، به تیم مدافع 2 امتیاز تعلق می گیرد. بازیکن بعدی که منتظر ورود دونده است، باید از قبل روی صف اسب باشد و در لحظه ای که دونده دست خود را لمس می کند آماده شروع دویدن باشد. مدافعان اجازه ندارند با موضع گیری وارد دایره شوند.

رله مسیر مانع
بازی مانند مسابقه رله خطی همراه با دویدن انجام می شود، اما یک طناب روی قفسه هایی در سرتاسر مسیر دوندگان در ارتفاع 60 سانتی متری آویزان است و پشت آن نواری به عرض 2 متر و 10 سانتی متر روی زمین مشخص می شود. بازیکنان بعدی. از روی طناب و از طریق نوار بپرید.

رله در یک دایره
چهار تا شش تیم مانند پره های یک چرخ ساخته شده اند و سمت راست یا چپ خود را به مرکز دایره می چرخانند، خطوط واگرا به شکل فن. در یک سیگنال، اولین اعداد، که از مرکز دایره به صورت افراطی ایستاده اند، به اطراف می دوند و با دویدن به سمت تیم خود، باتوم را به نفر بعدی منتقل می کنند و خودشان در انتهای خطوط خود (به سمت مرکز) می ایستند. . تیمی که اول مسابقه را تمام کند برنده است.

رله بزرگ در یک دایره
پرچم ها در چهار گوشه سایت قرار گرفته اند و یک پرچم بزرگ در مرکز قرار داده شده است. کلاس به سه تیم تقسیم می شود که در ستون های یک به یک در نزدیکی خط شروع ساخته می شوند. از هر تیم، یک دونده به خط شروع فراخوانی می شود. در یک سیگنال، آنها در اطراف چهار پرچم می دوند و پس از رسیدن به خط پایان (در کنار خط شروع)، باتوم را به شماره های دوم می گذرانند. تیم برنده می شود، آخرین بازیکنی که دویدن دور پرچم ها را تمام می کند، اولین کسی است که به سمت پرچم مرکزی می دود و با باتوم روی میله می زند.

دویدن به صورت تیمی
به چندین تیم (هر کدام 10-12 نفر) به نوبت شروع می شود. برنده تیمی است که مسافت (تا 500 متر) را سریعتر از هر کس دیگری بدون کشش بدود و در یک "راهرو" به عرض 10 متر با قدرت کامل به پایان برسد.

بازی های پرش ارتفاع

میله پرش
بازیکنان به گروه های 6-8 نفره تقسیم می شوند. رهبر هر گروه طناب را با کیسه در انتها حلقه می کند تا کیف در امتداد زمین بلغزد. بقیه بازیکنان دو قدم دورتر از دایره ای که کیسه در امتداد آن می لغزد می ایستند. وقتی کیف نزدیک است، بازیکن یک قدم به جلو برمی‌دارد، با یک قدم دیگر از زمین فشار می‌آورد و با طناب از روی کیسه می‌پرد و به سرعت به جای اصلی آن عقب می‌نشیند. کسی که می‌زند می‌رود رانندگی می‌کند. کسی که راننده بوده است کمترین بار برنده است

زیر پای خود را طناب بزنید
بازیکنان در سه (چهار) ستون در یک زمان ایستاده اند. فاصله بین ستون ها حداقل 2 متر است.سربازان هر ستون یک طناب کوتاه دریافت می کنند. در یک سیگنال، دو نفر اول در هر ستون طناب را زیر پای کل ستون نگه می دارند (طناب تقریباً زمین را لمس می کند). کسانی که در ستون ایستاده اند از روی طناب می پرند. وقتی همه بازیکنان ستون از روی طناب می پرند، بازیکن اول پشت ستون می ماند و نفر دوم به جلو می دود و همراه با بازیکن سوم دوباره طناب را از زیر پای کسانی که در ستون هستند و غیره می گذرانند. بازی می شود تا زمانی که همه بازیکنان با طناب بدوند. ستونی که بازیکنانش کمترین بار به طناب ضربه بزنند برنده است.

بازی های پرش ارتفاع و پرش طول

پرش پشت پرش
دو تیم در ستون های دو به دو به موازات یکدیگر و در فاصله 2 متری از یکدیگر ایستاده اند. همه جفت بازیکنان طناب های کوتاهی را در انتهای آن در فاصله 50-60 سانتی متری از زمین نگه می دارند. در یک سیگنال، جفت اول هر تیم به سرعت طناب را روی زمین می گذارد، تا انتهای ستون می دود، سپس به طور متوالی از روی طناب های همه جفت های ایستاده در ستون می پرد. بازیکنان پس از رسیدن به مکان اصلی خود می ایستند و طناب خود را می گیرند. حالا بازیکنان جفت دوم طناب خود را زمین می گذارند، از روی طناب اول می پرند، تا انتهای ستون می دوند، سپس از روی تمام طناب ها به همان مکان می پرند و غیره. تیمی که اول پرش را تمام کرد برنده می شود.

جامپرها و برچسب ها
بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند: جامپرها و تگ ها. هر تیم در یک صف پشت خط کناری خود در زمین می ایستد. در فاصله 1 متری از یکی از مرزهای جلویی سایت (موازی با آن)، اولین خط شروع و در جلو، 3 متر دورتر، خط دوم مشخص شده است. جلوتر از خط شروع دوم در 10-12 متر، نواری به عرض 1.5-2 متر نشان داده شده است. به دستور معلم، "برای شروع!" چهار بازیکن متوالی از تیم جامپرها در پشت خط استارت دوم جای می گیرند و پشت سر آنها در پشت سر (پشت خط اول) چهار بازیکن از تگ تیم قرار می گیرند. با دستور "توجه!" جامپرها و برچسب ها موقعیت شروع بالا را می گیرند و در دستور "مارس!" همه به جلو می دوند جامپرها سعی می کنند سریعتر به سمت نوار بدوند و از روی آن بپرند. برچسب‌ها - وقت داشته باشید که جامپرها را قبل از اینکه پرش کنند (برچسب‌ها نمی‌پرند) فشار دهید. آنها هر کدام یک امتیاز می گیرند: جامپری که قبل از پرش تگ نمی شود، یا یکی از تگ هایی که موفق می شود جامپری را که هنوز پرش نکرده است تگ کند. تیمی که بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده می شود.

رله با پرش
تیم های 6-8 نفره پشت یک خط مشترک در ستون ها یکی یکی می ایستند. سربازیکنان یک طناب دوتایی به طول 3 متر در دستان خود می گیرند و یک پرچم جلوی هر تیم به فاصله 6-8 متر جلوتر قرار می گیرد. بین پرچم ها و خط شروع، نواری به عرض 1.5 متر نشان داده شده است. در یک علامت، بازیکنان سر به جلو می دوند، از روی نوار می پرند، دور پرچم خود می دوند. با بازگشت به ستون و پریدن از روی نوار برای بار دوم، همراه با بازیکن بعدی، طنابی را که از وسط تا شده زیر پای بازیکنان (در ارتفاع 30-40 سانتی متر) "اجرا می کنند". کسانی که در ستون ایستاده اند با استفاده از روش "پای خم شدن" از روی طناب می پرند. سپس بازیکن سر پشت ستون می ماند و نفر بعدی با گرفتن طناب، اقدامات بازیکن اول را تکرار می کند. با بازگشت به ستون، او به همراه بازیکن سوم به ترتیب طناب را در امتداد ستون می کشند و غیره. وقتی بازیکن اول دوباره طناب را دریافت کرد، آن را بلند می کند و نشان می دهد که تیمش بازی را تمام کرده است. بازی تکرار می شود اما در نسخه بعدی. بازیکنانی که به محل تیم های خود باز می گردند طناب را زیر پای کسانی که در ستون ایستاده اند نمی گیرند، بلکه آن را با بازیکن بعدی در انتهای آن نگه می دارند و آن را تا تمام طول خود بالای خط شروع می کشند. بازیکنان ران‌آپ به نوبت از روی طناب می‌پرند و از آن‌ها عبور می‌کنند.

مسابقه رله با غلبه بر موانع
در فاصله 50-60 متری، موانع مختلفی نصب شده است: یک چوب برای صعود، سپر برای پرتاب توپ به یک هدف، یک طناب آویزان از قفسه ها برای پرش های بلند، یک "خندق" برای پرش های بلند به عرض 2 متر (نشان داده شده در زمین). مسابقه امدادی در امتداد همان مسیر مانع برگزار می شود. بازیکنان با غلبه بر خط، بر موانع در راه بازگشت غلبه نمی کنند.

بازی هایی با پرتاب در محدوده و روی دروازه

تک تیراندازها
بازیکنان در یک خط باز می ایستند و برای اولین یا دوم محاسبه می شوند. اعداد اول یک تیم را تشکیل می دهند ، دومی - دیگری. به بازیکنان یکی از تیم ها یک توپ کوچک داده می شود. در جلوی خط، به فاصله 6 متر، آنها را در یک ردیف در فواصل 1-2 پله ای 5 شهر همرنگ و 5 شهر با رنگ متفاوت، در هم قرار می دهند. هر تیم دارای شهرهایی با رنگ خاصی است. با علامت تیم، یکی یکی در یک قلپ (همه بازیکنان در یک زمان) توپ ها را به سمت شهرها پرتاب می کنند. هر شهر کوبیده شده به رنگ خود یک قدم جلوتر می رود و شهر تخریب شده تیم دیگر یک قدم نزدیکتر می شود. تیمی که در طول بازی موفق شد گل های خود را جلوتر برد، برنده می شود (تعداد کل مراحل در نظر گرفته شده که طی آن گل ها دور شده اند).

لاپتا
این بازی توسط دو تیم 9 نفره انجام می شود. بازی نیاز به یک منطقه مسطح به ابعاد 40x30 متر دارد.با فاصله 3 متری از خطوط کوتاه میدان، خطوط شهر و اسب را ترسیم کنید. در به فاصله 1.5 متر از خط شهر در سمت راست سایت یک خط حومه به طول 3 متر بکشید خطوط شهر، اسب و حومه در انتها با پرچم مشخص شده است. لوازم جانبی بازی: توپ لاستیکی کوچک، کفش بست، بند بازوهای متمایز، 6 پرچم. قبل از بازی (به قید قرعه)، یک تیم (ضربه) از خط شهر فراتر می رود، تیم دیگر (تیم میدانی) به ترتیب تصادفی در زمین قرار می گیرد. در یک علامت، اولین بازیکن به نوبه خود از تیم ضربه زننده، که پشت خط حومه ایستاده است، با کفش های بست خود به توپ ضربه می زند و آن را به داخل زمین هدایت می کند. اگر ضربه خوب بود و توپ به دورتر پرواز می کرد، آنگاه بازیکنی که مشت می زد و کفش های بست را ترک می کرد، در سراسر زمین از خط اسب عبور می کند و به خارج از شهر بازمی گردد. اگر ضربه ضعیف بود و توپ در نزدیکی زمین افتاد، بازیکن منتظر یک ضربه خوب است، بازیکن او را دنبال می کند و سپس با او می دود. بازیکنان تیم زمینی سعی می کنند توپ مشت شده را از هوا بگیرند یا توپ را از زمین بگیرند و با دویدن یکی از بازیکنان تیم شهر به آن ضربه بزنند. "شمع" گرفتار شده به بازیکنان زمین حق بلامنازع می دهد که به داخل شهر حرکت کنند. تیم دیگر در این صورت تیم میدان می شود. اگر یکی از بازیکنان میدان موفق به ضربه زدن به توپ در بازیکن دونده تیم ضربه بزند، همه بازیکنان زمین باید به سرعت وارد شهر شوند، زیرا بازیکنان تیم ضربه می توانند توپ را بگیرند و به نوبه خود به آن ضربه بزنند. با هر بازیکنی در زمین که وقت نداشت از شهر خارج شود و غیره. وظیفه تیم کتک زن این است که حریف را طولانی تر در زمین جابجا کند و حریف باید سعی کند به سرعت تیم ضربه زن را تغییر دهد. هر بازیکنی در تیم ضربه‌زنان که با موفقیت از شهر تا انتها دوید و خارج از محدوده شهر برگشت، یک امتیاز برای تیم خود دریافت می‌کند. تیمی که بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده می شود.

قوانین
1. هر بازیکن تیم ضربه زن تنها یک بار می تواند توپ را بزند، صرف نظر از اینکه با کفش های بست خود به توپ ضربه زده یا از دست داده باشد. او هر بار پس از اینکه از روی خط اسب می دود و بدون اینکه توپ او را لمس کند به شهر باز می گردد، حق ضربه دوم و ضربه های دیگر را می گیرد.
2. دو یا سه بازیکن می توانند در آن واحد بدود.
3. برای داش های عقب از خط کونا به شهر، بازیکنان می توانند منتظر بهترین لحظه باشند. در این حالت، پس از ضربه بعدی از خط حومه، مجاز است از خط اسب خارج شود.
4. بازیکنان تیم زمین حق دارند با توپ در اطراف زمین بدوند و توپ را به سمت یکدیگر پرتاب کنند.
5. بازیکنان تیم زمینی از تداخل با کسانی که گذر می کنند (مسدود شدن، تاخیر) ممنوع هستند.
6. عبور دوندگان از حاشیه زمین ممنوع است.
7. توپی که عمداً توسط بازیکن از زمین خارج می شود شمارش نمی شود و ضربه دوباره زده می شود.

پرتاب قوی
بازیکنان که به دو تیم تقسیم می شوند، در فاصله 20 متری پشت خطوط، یکی در مقابل یکدیگر قرار می گیرند. جلوتر، 3 متر از هر خط، یک خط موازی دیگر "شهر" ترسیم شده است. یک توپ بسکتبال در وسط زمین وجود دارد و همه بازیکنان هر کدام یک توپ کوچک دارند. بر اساس یک سیگنال، بازیکنان (به ترتیب تصادفی) توپ‌های خود را درون یک توپ بسکتبال پرتاب می‌کنند و سعی می‌کنند آن را از محدوده شهر دشمن بچرخانند. تیمی که اول توپ را بغلتد برنده است.

در چهار قفسه (گزینه کفش بست)
دو تیم بازی می کنند. یکی در "شهر" و دیگری در "میدان" واقع شده است. در چهار مکان از میدان، چهار قفسه در فاصله 10 متری از یکدیگر قرار داده شده است. بازیکنان تیم شهر به تناوب با کفش های بست خود توپ را وارد زمین می کنند و می دوند و هر چهار قفسه را با دست لمس می کنند و به شهر خود باز می گردند. در صورت خطر، کراسور می تواند در یکی از قفسه ها توقف کند و منتظر توپ بعدی باشد. بازیکنان تیم زمینی سعی می کنند توپی مشت شده را در حال پرواز بگیرند یا آن را از روی زمین بردارند و با این توپ به یکی از دونده ها ضربه بزنند. وقتی تیم ها موفق می شوند، نقش ها را عوض می کنند. هر بازیکنی که با خیال راحت به شهر بازگردد یک امتیاز برای تیمش دریافت می کند. تیمی که در طول بازی امتیاز بیشتری کسب کند (15-20 دقیقه) برنده است.

زبردست و تیزبین
سه دایره به قطرهای 3، 10 و 15 متر یکی داخل دیگری در محل رسم شده و 6 شهرک در امتداد محیط یک دایره کوچک قرار گرفته اند. دو تیم بازی می کنند. هر تیم یک کاپیتان و سه مدافع دارد. بقیه بازیکنان سرور هستند. کاپیتان ها در یک دایره کوچک، مدافعان در وسط قرار می گیرند و سرورها به طور تصادفی در یک دایره بزرگ قرار می گیرند. معلم یک توپ والیبال را به یکی از کاپیتان ها می دهد، او آن را به سمت بازیکن خود در دایره بزرگ (سرور) پرتاب می کند، بازیکن دایره بزرگ سعی می کند توپ را به کاپیتان خود برگرداند، اما مدافعان سعی می کنند توپ را قطع کنند و آن را به سرورهای خود ارسال کنند. کاپیتان پس از دریافت توپ، یکی از شهرها را با آن به زمین می اندازد. شهر سقوط کرده در حال حذف شدن است. معلم توپ را به کاپیتان دیگر می دهد و بازی ادامه می یابد. تیمی که کاپیتانش ابتدا چهار شهر را به زمین بزند برنده می شود. بیرون کشیدن توپ از دست ممنوع است، آن را بیش از 3 ثانیه در دستان خود نگه دارید. اگر مدافع یکی از تیم ها به طور تصادفی با پای خود به شهرک دست بزند و آن را به زمین بکوبد، در این صورت شهر به گونه ای در نظر گرفته می شود که گویا با توپ کاپیتان تیم دیگر اصابت کرده است.

قدم به جلو
بازی در یک زمین بازی بزرگ انجام می شود. خطوط اسب در دو طرف خط مرکزی سایت مشخص شده اند و 60 متر عقب نشینی می کنند. دو تیم به طور تصادفی در دو طرف سایت، 15-20 متر از خط وسط قرار دارند. یکی از بازیکنان تیم با شروع بازی توپ والیبال را به سمت خط اسب تیم دیگر پرتاب می کند. سنگ های Ig-1 تیم دوم سعی می کنند توپ را در پرواز بگیرند. اگر توپ گرفته شد، بازیکن بعدی این حق را دارد که توپ را در دستان خود نگه دارد، از محلی که توپ گرفته شده است، سه قدم بلند (جهش) به جلو بردارد و آن را به سمت خط انتهایی زمین حریف پرتاب کند. توپی که روی زمین افتاده است توسط بازیکن بعدی از محل افتادن توپ پرتاب می شود. پرتاب و گرفتن توپ تا جایی ادامه می یابد که یکی از تیم ها موفق شود توپ را از روی خط جلوی تیم دیگر پرتاب کند. این تیم پیروز می شود

بازی هایی با دویدن، پرتاب، غلبه بر موانع، پرش از ارتفاع و پرش طول

کفش با موانع
دو تیم بازی می کنند. یکی در "شهر" و دیگری در "میدان" واقع شده است. سه دایره به قطر 1 متر در زمین با فاصله زیادی از یکدیگر رسم شده است. این ایستگاه ها هستند. یکی از تیم های میدانی برای سرویس توپ در شهر می شود. بازیکنان تیم شهرستان نیز به نوبه خود با کفش های بست خود به توپ ضربه می زنند و به سمت ایستگاه های اول، دوم و سوم می دوند و سعی می کنند بدون دست زدن به شهر برگردند. در مسیر ایستگاه سوم به شهر، آنها باید بر دو مانع غلبه کنند: یک سنگر تعیین شده به عرض 1.5 متر و یک مانع معکوس (حصار به ارتفاع 60-70 سانتی متر). بازیکنی که توپ را زد و توانست بدون توقف از هر سه ایستگاه عبور کند و دو مانع را پشت سر بگذارد و بدون علامت زدن به شهر بازگردد، چهار امتیاز برای تیمش دریافت می کند. اگر ران پس از ضربه دوم یا سوم (بازیکن دوم یا سوم) باشد، تیم فقط یک امتیاز دریافت می کند. در طول دویدن، بازیکنان زمین توپ را می گیرند و از آن برای لمس کسانی که در خارج از شهر یا خارج از ایستگاه هستند، استفاده می کنند. اگر کسی ناراحت باشد، تیم ها مکان و نقش خود را تغییر می دهند. بازی 15-20 دقیقه طول می کشد. تیمی که بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده می شود.

مسابقه رله با دویدن، پریدن، پرتاب

برای مسابقه رله، دو ردیف مانع باید آماده شود: کنده‌هایی به ارتفاع 50-70 سانتی‌متر، دیواره‌ای صاف (حصار) به ارتفاع 80 سانتی‌متر، سنگر (نواری به عرض 2 متر) و دایره‌ای به قطر 3 متر. شروع (یکی از هر تیم). بر اساس یک سیگنال، آنها 15 متر می دوند، بر یک کنده غلبه می کنند، 20 متر دیگر می دوند و "در حال پیشروی" از روی کاخ می پرند. 15 متر بدوید، از روی "سنگر" بپرید و در دایره ای که 15 متر از خط پرتاب مشخص شده است به سمت فن پرتاب کنید. پس از پرتاب نارنجک، بازیکنان به سرعت با دور زدن موانع به خط شروع باز می گردند. کسی که اول دوید و با نارنجک وارد دایره شد، دو امتیاز برای تیمش دریافت می کند. که با ورود به دایره دوم شد - یک امتیاز. سپس شروع به جفت بعدی داده می شود. تیمی که بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده می شود.

"چه کسی سریع؟"
دو خط در زمین از خط وسط در دو طرف به فاصله 20 متر مشخص شده است.دو تیم بازی می کنند. به صورت جفت (1 بازیکن از هر تیم) رقابت کنید. جفت بعدی روی خطوط مخالف تعیین شده قرار می گیرد. با علامت معلم "مارس!" آنها به سمت راست می دوند و سعی می کنند خط مرکزی (وسط) را زودتر اجرا کنند. هرکس موفق شود برای تیمش یک امتیاز می گیرد. معلم در کنار خط وسط می ایستد و پیروزی را اعطا می کند. سپس جفت بعدی شروع می شود. تیمی که بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده می شود. بازی های فضای باز برای دانش آموزان جوان

برای کودکان در سن دبستان

درجه 1-4

مقدمه

این مجموعه شامل بازی های فضای باز است که می توان از آن در درس تربیت بدنی در مقطع ابتدایی و همچنین در تهیه سناریوهای مختلف برای تعطیلات ورزشی در قالب مسابقات و مسابقات رله استفاده کرد. بسیاری از بازی‌ها را می‌توان در برنامه‌ریزی موضوعی-تقویمی به‌عنوان بازی‌های فضای باز در تمرینات صحرایی، تمرینات دوومیدانی، ژیمناستیک و هنگام برنامه‌ریزی بخش متغیر برنامه کاری گنجاند.

هدف بازی:توسعه چشم، مهارت.

دایره ای به قطر 5-8 متر در زمین بازی ترسیم می شود (بسته به سن بازیکنان و تعداد آنها).

همه بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند: "اردک" و "شکارچی". "اردک ها" در داخل دایره قرار دارند و "شکارچیان" در پشت دایره. شکارچیان توپ را می گیرند.

با یک سیگنال یا به دستور معلم، "شکارچی ها" شروع به ضربه زدن به "اردک ها" با توپ می کنند. "اردک های کشته شده" که توسط توپ مورد اصابت قرار گرفته اند خارج از دایره هستند. بازی تا زمانی ادامه می یابد که تمام "اردک ها" از دایره حذف شوند. هنگام پرتاب توپ، "شکارچیان" نباید از خط دایره عبور کنند.

وقتی همه "اردک ها" حذف می شوند، تیم ها جای خود را تغییر می دهند.

گزینه بازی: 3-4 "شکارچی" از بین بازیکنان انتخاب می شوند که در انتهای مختلف سایت ایستاده اند. هر "شکارچی" یک توپ کوچک دارد. بازیکنان در اطراف زمین پراکنده می شوند، اما از آن فراتر نمی روند.

با یک سیگنال یا دستور معلم، همه بازیکنان در جای خود توقف می کنند و "شکارچیان" به سمت آنها هدف می گیرند و توپ ها را پرتاب می کنند. بازیکنان می توانند از توپ پرنده طفره بروند، اما نمی توانند جای خود را ترک کنند.

"اردک های ناک اوت شده" از بازی خارج شده اند. "شکارچی" که بیشترین تعداد "اردک" را ناک اوت کرد برنده می شود.

هدف و ماهیتبازی را تکرار می کند ».

در زمین بازی، کودکان دایره ای را تشکیل می دهند که به اندازه یک دست از یکدیگر ایستاده اند. در مرکز دایره معلمی وجود دارد که به نوبه خود توپ را به سمت بچه ها پرتاب می کند و در حالی که قافیه ای را بیان می کند آن را از آنها می گیرد:

"بگیر، پرتاب کن،
زمین نخور!.."

معلم متن را به آرامی تلفظ می کند تا در این مدت کودک وقت داشته باشد توپ را بگیرد و به عقب پرتاب کند.

بازی از فاصله کمی شروع می شود (شعاع دایره 1 متر است) و سپس به تدریج این فاصله به 2-2.5 متر افزایش می یابد.

معلم بچه هایی را که هرگز توپ را رها نکرده اند علامت گذاری می کند.

هدف بازی:توسعه مهارت، هماهنگی حرکات.

یک رهبر از بین تعداد کل بازیکنان انتخاب می شود. بقیه بازیکنان در دایره ای به قطر 3-4 متر می ایستند.

راننده مرکز شیب دار می شود. طنابی به طول 2 متر در دست دارد که کیسه ای شن به انتهای آن بسته شده است. راننده طناب را می چرخاند تا کیسه شن در ارتفاع 5-10 سانتی متری از سطح زمین پرواز کند.

هر یک از بازیکنان باید بپرند و از کیسه پرنده بپرند. کسی که راننده با کیسه پرنده او را لمس کند، یک امتیاز جریمه دریافت می کند. تعداد کل امتیازات پنالتی پس از تکمیل 8-10 دایره کامل کیسه محاسبه می شود. برنده کسی است که طناب هرگز پاهایش را لمس نکرده باشد.

پس از تغییر درایور، بازی دوباره شروع می شود.

هدف و ماهیت "(سالکا، ).

دو خط در زمین بازی به فاصله 15-25 متر (بسته به سن بازیکنان) کشیده می شود. از بین بازیکنان، یک "گرگ" انتخاب می شود (کمتر - دو) که بین خطوط قرار می گیرد. در پشت یک خط بقیه شرکت کنندگان - "غازها" و در پشت خط دیگر - معلم هستند.

معلم به غازها خطاب می کند: "غازها - غازها!"

پاسخ غازها:

- ها-ها-ها!
-میخوای بخوری؟
- بله بله بله!
- خب، پرواز کن!
- ما نمی توانیم! گرگ خاکستری زیر کوه ما را به خانه راه نمی دهد!
- خب پرواز کن مواظب گرگ خبیث باش!

پس از این سخنان، غازها از این ردیف به ردیف دیگر به خانه هجوم می آورند و گرگ (گرگ) که فرار کرده است سعی می کند تا جایی که ممکن است غازها را بگیرد. گرگ غازهای صید شده را به لانه خود می برد.

پس از دو یا سه "پرواز"، یک گرگ جدید انتخاب می شود و غازهای اسیر شده به بازی باز می گردند که دوباره شروع می شود.

هدف و ماهیتیادآور بازی ».

منطقه بازی با دو خط در فاصله 10-15 متر از یکدیگر تقسیم می شود. از بین بازیکنان، راننده انتخاب می شود - "پیک" و بقیه شرکت کنندگان در بازی - "کپور". راننده - "پیک" در مرکز قرار دارد و "کپور" در یک طرف سایت پشت خط قرار دارد.

در یک سیگنال یا دستور معلم، "کپور" به طرف مقابل می دود و سعی می کند پشت خط پنهان شود و "پیک" با لمس دست آنها را می گیرد.

هنگامی که 3-4 "کپور" گرفتار می شوند، آنها یک تور را تشکیل می دهند و دستان خود را نگه می دارند. حالا با دویدن از خطی به خط دیگر، «کپور» نوازنده باید از میان سین (زیر دستانشان) بگذرد.

وقتی 8 تا 10 نفر توسط یک پیک گیر می‌افتند، یک سبد دایره‌ای تشکیل می‌دهند و بقیه کپور صلیبی باید از آن عبور کنند (دوبار از زیر بازوها عبور کنند).

هنگامی که 14-16 نفر گرفتار می شوند، آنها دو خط را تشکیل می دهند، که دستان خود را نگه می دارند، که بقیه کپورها باید از بین آنها عبور کنند، اما یک پیک در خروجی می ایستد و آنها را می گیرد.

برنده آخرین ماهی کپور صید شده است.

هدف و ماهیت » (« »).

از بین بچه های بازی، دو نفر انتخاب می شوند: یکی "شاتل"، دیگری "بافنده". بقیه بچه ها جفت می شوند، روبه روی هم، یک نیم دایره تشکیل می دهند. فاصله بین جفت ها 1-1.5 متر است. هر جفت دست ها را گرفته و آنها را بلند می کند و "دروازه" را تشکیل می دهد.

قبل از شروع بازی، "بافنده" در جفت اول، و "شاتل" در جفت دوم و غیره می ایستد. با علامت معلم (کف زدن، سوت) یا به دستور او، "شاتل" شروع می شود "مار" را بدون از دست دادن یک دروازه بدوید و "بافنده" که مسیر او را دنبال می کند سعی می کند به او برسد.

اگر "شاتل" وقت داشته باشد تا آخرین جفت نیم دایره بدود و گرفتار نشود، او به همراه "بافنده" به آخرین جفت تبدیل می شود و اولین جفت بازی را شروع می کند و نقش های "" را توزیع می کند. شاتل» و «بافنده».

اگر «بافنده» به «شاتل» برسد و قبل از رسیدن به جفت آخر بتواند آن را «لکه‌دار» کند، خودش تبدیل به «شاتل» می‌شود و بازیکنی که «شاتل» بود به سراغ جفت اول می‌رود و یک جفت از این دو را انتخاب می کند. با این بازیکن یک جفت در انتهای نیم دایره تشکیل می دهد و آن که بدون جفت می ماند «بافنده» می شود.

قوانین بازی:بازی وقتی تمام می شود که همه جفت ها اجرا شوند.

هدف و ماهیتنوعی بازی است ».

دو خط در زمین بازی به فاصله 10-15 متر کشیده می شود که یک دایره به قطر 1-1.5 متر بین آنها از وسط به طرف کشیده شده است.

از بین بازیکنان، رهبر ("برچسب") انتخاب می شود، اما او "شاخ پدربزرگ" نامیده می شود. او جای خود را در دایره می گیرد. بقیه بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند و در خانه های خود پشت هر دو خط می ایستند.

راننده با صدای بلند می پرسد: چه کسی از من می ترسد؟

کودکانی که بازی می کنند با کر به او پاسخ می دهند: "هیچ کس!"

بلافاصله پس از این سخنان، آنها از این خانه به خانه دیگر در سراسر زمین بازی می دوند و می گویند:

"شاخ پدربزرگ،
یک پای با نخود بخورید!
شاخ پدربزرگ،
یک پای با نخود بخورید!»

راننده از خانه اش بیرون می دود و سعی می کند بازیکنان دونده را «لدر» (با دست لمس کند). کسی که راننده او را "لکه دار" می کند، با او به دایره خانه اش می رود.

وقتی بچه ها از خانه ای به خانه دیگر می دوند و جای خود را می گیرند، بازی از سر گرفته می شود، اما در حال حاضر دو راننده وجود دارد.

قوانین بازی:بازی تا زمانی ادامه می یابد که سه یا چهار بازیکن دستگیر نشده باشند.

هدف و ماهیتنوعی بازی است ».

دو خط در زمین بازی کشیده شده است که پشت آن "خانه" بازیکنان قرار دارد. فاصله بین خطوط تقریباً 6-10 متر است. یک "تله" (رهبر) از بین بازیکنان انتخاب می شود که بین دو خط قرار می گیرد.

بقیه بازیکنان در صف می ایستند و به طور هماهنگ قافیه می کنند:

ما بچه های بامزه ای هستیم
ما عاشق دویدن و بازی هستیم.
خب سعی کن به ما برسی
یک، دو، سه - بگیر! ..

پس از تلفظ کلمه «گرفتن»، بچه‌ها به طرف دیگر زمین بازی می‌دوند و تله به دنبال این است که با کسانی که در حال دویدن هستند برسد و آنها را «لمس» کند (با دست آنها را لمس کند). بازیکنی که قبل از عبور از خط توسط تله لمس می شود، گرفتار شده در نظر گرفته می شود و کنار می رود، نزدیک "تله" می نشیند.

قوانین بازی: پس از دو یا سه دویدن کودکان از خط به خط، تعداد بازیکنانی که گرفتار شده اند شمارش می شود و سپس یک تله جدید انتخاب می شود:

    در طول بازی، تعیین بهترین تله مطلوب است.

هدف بازی:یادگیری اسکی (در مقاطع پایین تر) به روش های مختلف.

در زمین بازی پوشیده از برف، خطوط "شروع" و "پایان" با فاصله 25-30 متر بین آنها مشخص شده است.

3-5 بازیکن در خط شروع به فاصله 1.5-2 متر از یکدیگر صف می کشند و با علامت یا دستور معلم شروع به اسکی می کنند. برنده کسی است که اول از خط پایان عبور کند.

گزینه های بازی:

    مسابقات را می توان با کمک چوب یا در یک مرحله کشویی بدون آنها انجام داد و برنده را بر اساس نتایج دو مسابقه تعیین کرد.

    می توانید با تقسیم کردن بچه ها به 2-4 تیم با تعداد مساوی شرکت کننده، بازی را در قالب مسابقه رله انجام دهید.

هدف بازی:آموزش انواع اصلی حرکت (پریدن)، توسعه هماهنگی حرکت و مهارت، آموزش چشم.

در زمین بازی، کودکان دایره ای به قطر 4-5 متر تشکیل می دهند و به اندازه طول بازو از یکدیگر می ایستند. معلم در مرکز دایره است. میله ای در دست دارد که طول آن باید برابر شعاع دایره باشد. یک روبان یا دستمال روشن ("پشه") به انتهای میله روی یک طناب به طول 0.5 متر بسته می شود. معلم میله را طوری نگه می دارد که "پشه" 5-10 سانتی متر بالاتر از بازوهای دراز شده کودک باشد و با حرکت آرام میله در یک دایره ، "پشه" را به پرواز در می آورد.

وظیفه بچه ها این است که درجا جهش کنند و بتوانند با دو کف دست به «پشه سیلی بزنند».

قوانین بازی:بچه ها باید روی دو پا بپرند یا با یک پا فشار بیاورند که بستگی به شرایط بازی دارد. کودک نباید جای خود را در دایره به دنبال پشه ترک کند. اگر کودک توانست "پشه" را بکوبد، حرکت "پشه" متوقف می شود تا زمانی که کودک آن را رها کند. این مربی به زرنگ ترین آنها اشاره می کند که توانسته اند "پشه" را باتلاق کنند.

هدف بازی:یادگیری حرکت در آب، توسعه مهارت، توانایی پرتاب توپ.

این بازی در یک استخر یا در یک منطقه محدود از یک مخزن با عمق کمر برای بازی کودکان انجام می شود.

یک رهبر از بین بچه های بازی انتخاب می شود. بقیه بچه ها به صورت دایره ای به اندازه یک دست از یکدیگر ایستاده اند. راننده مرکز دایره می شود.

با علامت یا دستور معلم، بچه ها شروع به پرتاب توپ به سمت یکدیگر در سراسر دایره می کنند و راننده سعی می کند آن را بگیرد. اگر راننده توپ را بگیرد، در دایره در میان بازیکنان دیگر جایی می گیرد و کودکی که توپ را پرتاب کرده است جای راننده را می گیرد.

قوانین بازی:هنگام پرتاب (پرتاب و گرفتن توپ)، می توانید یک قدم به جلو یا عقب بردارید، در آب بیفتید، اما توپ را از دست دیگری بیرون نکشید. شما نمی توانید فشار دهید

هدف بازی:توسعه استقامت قدرت، سرعت واکنش.

دو خط در زمین بازی در فاصله ای از یکدیگر کشیده شده است. پسرها در یک صف صف می کشند و دختران در صف دیگر. بین آنها رهبر است. تیم پسران «شب»، تیم دختران «روز» است. با دستور "شب!" پسرها به دستور "روز!" دخترا پسرا میگیرن

قوانین بازی:"نمکی" به تیم مقابل بروید.

هدف و ماهیتنوعی بازی است "، اما به جای "تله" کودکان بازی، یک "برچسب" می گیرد.

مرزها در زمین بازی مشخص شده اند (خطوط کشیده می شوند یا پرچم ها قرار می گیرند) که کودکان بازی کننده نمی توانند فراتر از آنها بروند. از بین همه کودکانی که بازی می کنند، یکی انتخاب شده است - "برچسب". او در مرکز زمین بازی می ایستد و بقیه بچه ها دور زمین بازی می دوند.

با سیگنال معلم: "بگیر! .." (دست زدن، سوت و غیره)، بازی شروع می شود. کودکان در اطراف زمین بازی می دوند و "برچسب" سعی می کند به کسی برسد و آن را با دست خود لمس کند ("لدر کردن"). کودکی که "لکه دار" شده بود زمین بازی را ترک می کند. پس از اینکه "برچسب" توانست 3-6 کودک بازی را "لکه دار" کند، معلم می تواند بازی را متوقف کند و آن را با یک "برچسب" جدید جایگزین کند.

گزینه بازی:اولین فرزندی که "برچسب" توانست "لکه دار" کند، به "تگ" تبدیل می شود و "برچسب" جای آن را می گیرد.

هدف بازی:تمرین پرش های بلند در آب، تقویت سیستم اسکلتی عضلانی.

این بازی در آب کم عمق انجام می شود، جایی که عمق آن به زانوهای کودک می رسد.

قبل از شروع بازی، معلم به بچه ها نشان می دهد که قورباغه چگونه می پرد و سپس پیشنهاد می کند که تکرار کنند.

کودک در آب ایستاده، عمیقاً خم می شود، سپس، به شدت پاهای خود را صاف می کند، آنها را از پایین هل می دهد و می پرد و دستان خود را به جلو دراز می کند. در حین پرش، پاها به سمت بازوها کشیده می شوند. کودک روی هر دو پا می افتد.

پس از تسلط بر تکنیک پرش، معلم می تواند مسابقه ای بین 3-4 "قورباغه" ترتیب دهد که کدام یک از آنها در 3-5 پرش بیشتر می پرند.

هدف و ماهیتیادآور بازی ».

کودکان در لبه آب در یک صف به اندازه طول بازو از یکدیگر صف می کشند. بر اساس یک علامت (دست زدن، سوت زدن، و غیره) یا دستور معلم، بچه ها به نوبت یا همزمان، با هر دو پا فشار می آورند، به داخل آب می پرند و سعی می کنند تا آنجا که ممکن است بپرند. برنده پس از 2-3 تلاش مشخص می شود.

گزینه بازی:از لبه آب، کودک نه یک، بلکه سه پرش پشت سر هم انجام می دهد که دو تای آن در حال حاضر در آب ایستاده اند.

هدف بازی:کودکی که دویدن با طناب را یاد می گیرد.

یک خط در زمین بازی کشیده می شود. همزمان 2-4 کودک با طناب کوتاه می توانند شرکت کنند.

با اولین علامت معلم، آنها شروع به دویدن می کنند و در هر مرحله از طناب می پرند و در سیگنال دوم (پس از 1-1.5 دقیقه) متوقف می شوند. بچه ای که جلو باشد برنده است.

گزینه بازی:دو خط موازی در زمین بازی با فاصله 4-3 متر (بسته به سن و توانایی کودکان) ترسیم می شود: خطوط شروع و پایان.

در خط شروع 2-4 کودک با طناب پرش هستند که با علامت معلم شروع به دویدن می کنند. اولین کودکی که از خط پایان عبور کند برنده است.

هدف بازی:لغزش روی یخ با حفظ تعادل، توسعه دقت، چشم.

یک مسیر یخی به طول 5-7 متر در زمین بازی "غلتده" می شود و یک مکعب (پاک) در فاصله 1.5 متری از ابتدای مسیر قرار می گیرد. بچه ها به نوبه خود، از فاصله 2-3 متری می دوند، در امتداد مسیر روی کف کفش می لغزند و سعی می کنند در هنگام سر خوردن با پای خود مکعب را تا جایی که ممکن است حرکت دهند.

برنده بازیکنی است که مکعب را دورتر حرکت داده باشد.

گزینه بازی:اگر پس از اولین تلاش، مکعب همچنان در مسیر یخ قرار دارد، به بازیکنان یک تلاش دوم داده می شود. علاوه بر این، بازیکنی که در اولین تلاش مکعب را حرکت نداده است از مسابقات بعدی حذف می شود.

هدف و ماهیتیک نوع بازی است ».

در وسط زمین بازی یک دایره یا بیضی کشیده شده است که یک شناور یخ را به تصویر می کشد. از بین بازیکنان، دو "خرس قطبی" انتخاب می شوند که روی "فلو" می ایستند. بقیه بازیکنان آزادانه راه می روند و به بیرون از "فلو" در زمین بازی می دوند.

با علامت رهبر (سوت، کف زدن و غیره) یا به دستور او، "خرس های قطبی" به "شکار" می روند. آنها راه می روند، یک دست مخالف (چپ-راست) را نگه می دارند و سعی می کنند یکی از بازیکنانی را که در حال بازی با دستان آزاد خود هستند، بگیرند. آنها بازیکن گرفتار شده را به شناور یخ می برند. هنگامی که دو بازیکن گرفتار در شناور یخ وجود دارد، آنها به جفت دوم "خرس های قطبی" تبدیل می شوند.

بازی طبق توافق به پایان می رسد: زمانی که اکثر بازیکنان به "خرس قطبی" تبدیل شده اند یا زمانی که 2 تا 3 بازیکن در زمین بازی باقی می مانند.

هدف بازی:یادگیری دریبل زدن (با پا، چوب، دست)، دور زدن موانع، توسعه مهارت و هماهنگی حرکات.

یک خط در زمین بازی کشیده می شود. عمود بر آن، 8-10 شی در یک ردیف (پین، مکعب، میخ رانده شده به زمین و غیره) در فاصله 1 متری از یکدیگر قرار می گیرند.

با علامت یا دستور معلم، کودک باید توپ را با پای خود از خط دریبل کند و همه اشیاء را با "مار" دور بزند، حالا به سمت راست، سپس به چپ، بدون اینکه هرگز توپ را از دست بدهد و ضربه نزند. پایین یک شی واحد

برنده بازیکنی است که بدون خطا از "مار" عبور کند.

گزینه بازی:

    می توانید دو خط "مار" یکسان را در فاصله 2 متری از یکدیگر ایجاد کنید و به طور همزمان بین دو شرکت کننده مسابقه سرعت برگزار کنید.

    کودک با دور زدن اشیاء "مار" توپ کوچکی را از خط با چوب هدایت می کند.

    بازیکن توپ را از خط بیرون می کشد و تمام اشیاء "مار" را دور می زند، در حالی که آن را روی زمین یا زمین می زند.

هدف بازی:یادگیری سریع و دقیق پاس دادن توپ به بازیکن دیگر، توسعه مهارت و هماهنگی حرکت.

یک خط روی زمین بازی کشیده شده است. کودکان بازی به 2-3 تیم با تعداد بازیکنان مساوی تقسیم می شوند. تیم ها پشت سر هم در ستون هایی به طول بازو ایستاده اند. فاصله بین ستون ها 1-1.5 متر است پاهای بازیکنان به اندازه عرض شانه از هم فاصله دارند. کودکی که ابتدا در ستون ایستاده است، توپ را در دستان خود نگه می دارد.

با علامت معلم (دست زدن، سوت زدن، و غیره) یا دستور او: "بالا! ..." یا "دست هایت را بلند کن! ..." همه بچه ها دست های خود را بالا می برند و کودک اول توپ را از روی توپ عبور می دهد. سر به دوم، دوم - به سوم، و غیره، تا زمانی که آخرین فرزند در ستون توپ را دریافت کند. وقتی آخرین بازیکن توپ را دریافت می کند، می دود و توپ را به معلم می دهد.

تیمی که بازیکنش ابتدا توپ را به معلم داد برنده می شود.

گزینه های بازی:

    ابتدا توپ از بالا از جلو به عقب و سپس در جهت مخالف: از عقب به جلو منتقل می شود و بنابراین بازیکنی که ایستاده است ابتدا توپ را به معلم می دهد.

    توپ از بین پاها به طور گسترده به سمت پایین فرستاده می شود.

معلم با جمع بندی نتایج بازی، به وضوح بازی تیمی اشاره می کند.

هدف بازی:یادگیری پرش و دویدن به شیوه ای بازیگوش، چابکی و هماهنگی حرکات.

در زمین بازی، دو خط موازی در فاصله 4-6 متر (بسته به سن کودکان در حال بازی) ترسیم می شود.

کودکان بازی به 3-4 تیم با تعداد مساوی شرکت کننده تقسیم می شوند. تیم ها در یک ستون در خط اول در فاصله 1.5 متری از یکدیگر صف می کشند. هر کسی که در ابتدا ایستاده است توپ را دریافت می کند و آن را بین پاهای خود نیشگون می گیرد.

با علامت یا دستور معلم، بچه ها شروع به پریدن روی دو پا به خط دوم می کنند. پس از عبور از خط، توپ را در دست می گیرند، به عقب می دوند، توپ را به بازیکن بعدی پاس می دهند و خودشان در انتهای ستون می ایستند.

تیمی که آخرین بازیکنش با توپ در دست اول از خط "شروع" عبور کند برنده است.

گزینه بازی:در خط دوم برای هر تیم، آنها نقطه عطفی قرار می دهند که کودک باید دور آن بپرد، و سپس با توپی که بین پاها قرار دارد به خط اول می پرد و آن را به بازیکن بعدی پشت خط اول می دهد.

تنوع " "، اما "سگ" به عنوان یک "تله" عمل می کند.

قبل از شروع بازی، "سگ" از بین بازیکنان یا معلم تعیین می شود. بقیه بچه ها "خرگوشه" هستند. در یک طرف زمین بازی، دایره هایی به قطر 50 سانتی متر کشیده شده است - اینها "خانه های راسو" خرگوش ها هستند. در طرف مقابل سایت (در فاصله 10-15 متر)، یک دایره دیگر با قطر 1.0-1.5 متر کشیده شده است - این غرفه "سگ" است.

زمین بازی که بین «مینک ها» و غرفه سگ ها قرار دارد، باغی با تخت است. در صورت تمایل، می توان آن را با خط تیره یا دایره های تخت مشخص کرد.

با اولین علامت معلم، "خرگوش ها" از راسوها خارج می شوند و به باغ می دوند و از روی تخت ها می پرند. در آنجا با هویج و کلم جشن می گیرند ...

معلم سیگنال یا فرمان دومی را می دهد: "سگ در حال دویدن است! .." پس از آن ، خرگوش ها برای رسیدن به "لانه های" خود عجله می کنند ، در آنها پنهان می شوند و سگ سعی می کند خرگوش را بگیرد و آن را "نمک" می کند. (با دست او را لمس می کند). خرگوش صید شده به غرفه سگ می رود و دیگر در بازی شرکت نمی کند.

هنگامی که 3-6 "خرگوشه" صید می شود، معلم می تواند "سگ" دیگری را از بین کسانی که بازی می کنند انتخاب کند و "خرگوش" های گرفتار شده دوباره به بازی باز می گردند که از اول شروع می شود.

تنوع بازی "، اما "گربه" به عنوان یک "تله" عمل می کند.

خطی در لبه زمین بازی کشیده شده است که در پشت آن دایره ها کشیده می شود یا حلقه ها قرار می گیرند - "خانه های راسو از موش". در فاصله 5-8 متری از خط ، یک "گربه" روی یک کنده یا روی یک صندلی می نشیند و موش ها در "راسوها" خود مستقر می شوند.

با نمایش ابتدای بازی، نقش گربه توسط معلم بازی می شود و سپس "گربه" از بین بچه های بازی انتخاب می شود. وقتی همه روی صندلی های خود نشستند، معلم به بچه های "موش" رو می کند: "گربه خواب است! .." می توانید از قافیه استفاده کنید:

گربه از موش ها محافظت می کند
تظاهر به خوابیدن...

پس از این سخنان مربی، "موش ها" "راسو" خود را ترک می کنند و شروع به دویدن در اطراف زمین بازی می کنند و به "گربه" نزدیک می شوند. بعد از مدتی معلم می گوید: "گربه بیدار می شود! .."

می توانید از قافیه استفاده کنید:

ساکت، موش، سر و صدا نکن،
گربه را بیدار نکن!

پس از این کلمات، "گربه" چهار دست و پا می شود، کشش می یابد، می گوید: "میو! ..."

این به عنوان سیگنالی عمل می کند که او شروع به گرفتن موش می کند. گربه "موش"های گرفتار شده را به جای خود می برد و بازی دوباره شروع می شود، اما بدون مشارکت آنها.

پس از اینکه "گربه" 3-5 موش را گرفت، معلم یک "گربه" جدید منصوب می کند و "موش های" صید شده به بازی بازگردانده می شوند.

هدف بازی:یادگیری دویدن به شیوه ای بازیگوش، توسعه مهارت و هماهنگی حرکت.

از بین بچه هایی که بازی می کنند، دو نفر انتخاب می شوند: یک "شکارچی" و یک "خرگوشه بی خانمان". بقیه بچه های "خرگوش" برای خود روی لیوان های زمین بازی - "خانه ها" با قطر تا 50 سانتی متر نقاشی می کنند.

هر خرگوش دایره "خانه" خود را اشغال می کند. معلم علامتی می دهد که توسط آن شکارچی شروع به تعقیب خرگوش "بی خانمان" می کند. با فرار از شکار، "خرگوش" بین خانه ها می پیچد و سپس ناگهان می تواند به هر خانه ای بپرد و پشت "خرگوشی" ساکن آنجا بایستد. در همان لحظه، این "خرگوشه" به "مرد بی خانمان" تبدیل می شود، باید "خانه" را ترک کند و از شکارچی که اکنون او را تعقیب می کند فرار کند.

به محض اینکه شکارچی خرگوش را گرفت و با دستش آن را لمس کرد، جای خود را عوض می کنند: خرگوش شکار می شود و شکارچی خرگوش می شود.

گزینه بازی:تعداد کل خرگوش ها کاهش می یابد و به جای دایره ها، "خانه ها" برای "خرگوش ها" کودکان هستند، 3-4 نفر دست در دست هم می گیرند.

«درها» را جلوی «خرگوشه بی‌خانمان» باز می‌کنند (دست‌هایشان را بالا می‌برند)، او را به خانه راه می‌دهند و در مقابل «شکارچی» می‌بندند. در همان زمان ، خرگوشی که در آن بود از طریق "درهای" دیگر خانه را ترک می کند. بقیه بازی از همین قوانین پیروی می کند.

هدف بازی:یادگیری راه رفتن، دویدن، توسعه مهارت، هماهنگی حرکات به روشی بازیگوش.

دایره ای به قطر 5-8 متر در زمین بازی کشیده می شود (بسته به سن کودکان در حال بازی).

از بین بچه های بازی، راننده ای انتخاب می شود که در هر نقطه از دایره قرار دارد. بقیه بچه ها در فاصله نیم قدمی خط دور دایره می ایستند.

با علامت معلم، بچه ها به داخل دایره می پرند، دور آن می دوند و دوباره بیرون می پرند. راننده در داخل دایره می دود و سعی می کند بازیکنان را وقتی داخل دایره هستند لمس کند. هنگامی که راننده نزدیک می شود، هر بازیکن باید زمانی برای ترک دایره داشته باشد.

بازیکنی که توسط راننده در داخل دایره لمس می شود، یک امتیاز پنالتی دریافت می کند، اما در بازی باقی می ماند (یا خارج از بازی است). پس از مدتی، معلم تعداد امتیازات پنالتی و بازیکنانی را که راننده وقت لمس آنها را نداشت محاسبه می کند. درایور تعویض می شود و بازی دوباره شروع می شود.

گزینه بازی:می توانید شرایط بازی را کمی تغییر دهید. اولین بازیکنی که توسط راننده قبلی در دایره لمس شد راننده می شود و رهبر جای بازیکن را می گیرد.

هدف بازی:تثبیت مهارت های دویدن به شیوه ای بازیگوش، توسعه مهارت، هماهنگی حرکات.

یک خط در زمین بازی کشیده می شود. تعداد بازیکنان باید فرد باشد. از این میان، یک "رهبر" ("گرفتن") انتخاب می شود. بقیه بازیکنان به صورت دوتایی در یک ستون به طول بازو ساخته می شوند و به 2-3 پله تا خط کشیده شده نمی رسند و دست به دست هم می دهند.

رهبر روی خط کشیده شده 2-3 قدم پشت ستون بازیکنان می ایستد.

کودکان در یک ستون قافیه ای می گویند:

"بسوز، روشن بسوز،
برای بیرون نرفتن
به آسمان نگاه کن، پرندگان در حال پرواز هستند
زنگ ها به صدا در می آیند!
یک، دو، سه - بدوید! .. "

بعد از کلمه «دویدن»، بچه هایی که در جفت آخر ایستاده اند، در دو طرف ستون می دوند. آنها تلاش می کنند تا در طول کل ستون بدویند و اولین زوجی باشند که دست به دست هم می دهند.

شکارچی سعی می کند تا زمانی را برای گرفتن یکی از آنها داشته باشد، تا زمانی که بچه ها فرصتی برای ملاقات و گرفتن دست پیدا کنند. اگر گیرا (رهبر) موفق شود یک بازیکن را بگیرد، او و این بازیکن در جفت اول قرار می گیرند و بازیکنی که بدون جفت باقی می ماند "گیرنده" می شود.

بازی پس از یک بار اجرا شدن همه جفت ها به پایان می رسد، اما ممکن است ادامه یابد. در این حالت، وقتی همه جفت ها اجرا شدند، ستون 2-3 قدم به خط برمی گردد.

هدف و ماهیتمنو یاد یه بازی میندازه ».

دو خط مستقیم یا پیچ در پیچ در زمین بازی به فاصله 3-5 متر کشیده می شود اینها کرانه هایی هستند که بین آنها باتلاق قرار دارد. در سطح باتلاق، دایره های هوموک در فاصله 20-30 سانتی متر از یکدیگر کشیده می شوند. کودکان در یک طرف باتلاق ایستاده اند. وظیفه آنها، پریدن از دست انداز به دست انداز، رسیدن به آن طرف باتلاق است. می توانید روی یک یا دو پا بپرید.

هر که از بچه های بازی کننده زمین بخورد و پایش را در باتلاق بگذارد، از بازی حذف می شود.

گزینه بازی:هر یک از بازیکنانی که به جای برجستگی های نقاشی شده بازی می کنند، دو تخته دریافت می کنند که با مرتب کردن مجدد آنها و ایستادن روی آنها می توانید به طرف دیگر بروید.

هدف بازی:کودکان علاوه بر تقویت مهارت های راه رفتن و دویدن، مهارت و مهارت و هماهنگی حرکات را توسعه می دهند.

دو خط موازی در زمین بازی به فاصله 5-10 سانتی متر (بسته به سن بازیکنان) کشیده می شود. اینها خطوط شروع و پایان هستند.

2-3 بازیکن به طور همزمان به خط شروع می روند. به هر کودک یک قاشق غذاخوری حاوی یک توپ پینگ پنگ داده می شود. بازیکن قاشق را در دست دراز خود نگه می دارد، نه اینکه توپ را با دست دیگر خود نگه دارد.

با سیگنال معلم، بچه ها شروع به حرکت از خط شروع می کنند. وظیفه آنها رسیدن به خط پایان یا دویدن بدون انداختن توپ است. اگر بازیکن در حین حرکت توپ را رها کرد، باید آن را بردارد، به محلی که آن را انداخته برگردد، توپ را در قاشق بگذارد و تنها پس از آن حرکت را ادامه دهد.

برنده کودکی است که اول از خط پایان عبور کند و توپ را رها نکند. امکان ترتیب مسابقات جدید بین برندگان هر مسابقه مقدماتی وجود دارد.

نوع بازی: بازی را می توان در قالب یک مسابقه رله بازی کرد، زمانی که همه شرکت کنندگان بسته به تعداد شرکت کنندگان به 2-3 تیم تقسیم می شوند:

    بازیکن باید توپ را در قاشق تا خط پایان حمل کند و با دویدن برگردد و قاشق و توپ را به بازیکن بعدی بدهد.

    بازیکن باید توپ را در قاشق به دو طرف حمل کند و به بازیکن بعدی بدهد.

تیمی که اول رله را تمام کند برنده است.

هدف بازی:آموزش در قالب یک بازی برای پرش روی یک پا، توسعه هماهنگی حرکات.

در زمین بازی، قبل از شروع بازی، خطوط موازی در پایین در فاصله 6-10 متر (بسته به سن و توانایی های کودکان بازی) ترسیم می شود. اینها خطوط شروع و پایان هستند.

بسته به تعداد شرکت کنندگان، همه کودکان بازی به 2-3 تیم با تعداد بازیکنان مساوی تقسیم می شوند.

به دستور مربی تیم ها به خط شروع نزدیک می شوند و در یک ستون یکی پس از دیگری با فاصله بین ستون ها 1.5-2 متر صف می کشند و هر بازیکن پای خود را از زانو خم می کند. کودکی که پشت سر او ایستاده است، یک دستش را روی شانه کسی که جلو ایستاده است می‌گذارد و با دست دیگر پای خمیده‌اش را می‌گیرد. پای آخرین بازیکن به سادگی در زانو خم شده است. بنابراین، یک فرمان زنجیره ای تشکیل می شود. با علامت معلم، هر یک از تیم های زنجیره ای شروع به حرکت به جلو می کنند و با پریدن روی یک پا حرکت می کنند.

تیمی که به سرعت فاصله بین خطوط را پشت سر بگذارد و از خط "پایان" عبور کند برنده است.

هدف بازی:تسلط بر پرش روی یک پا، توسعه مهارت و هماهنگی حرکات.

دایره ای به قطر 1.5-2 متر در زمین بازی کشیده می شود.دو بازیکن در مرکز دایره روبه روی هم ایستاده اند. همه روی یک پا می ایستند (دومی در زانو خم شده است)، دست ها روی سینه ضربدری شده اند.

بازی با علامت معلم شروع می شود: کف زدن، سوت زدن و غیره. وظیفه بازیکن، پریدن روی یک پا و هل دادن حریف با شانه، این است که او را وادار کند پای دیگرش را پایین بیاورد یا او را از دایره خارج کند.

بازی به صورت دو نفره انجام می شود و برندگان هر دو با یکدیگر ملاقات می کنند.

هدف بازی:یادگیری انواع حرکت (پیاده روی، دویدن)، توسعه مهارت و هماهنگی حرکات به شیوه ای بازیگوش.

قبل از بازی ، معلم "ماهی" را از مقوا تهیه می کند (طول - 15-20 سانتی متر ، عرض - 5-7 سانتی متر) که به رنگ های تیم های بازی (به عنوان مثال ماهی آبی ، قرمز و سبز) رنگ می شود. به دم هر ماهی یک نخ به طول 50-60 سانتی متر می بندند.

این بازی شامل ماهیت رقابتی دو یا سه تیم (بسته به تعداد بچه ها) با تعداد مساوی شرکت کننده در هر تیم است.

بچه ها در زمین بازی صف می کشند و به تیم ها تقسیم می شوند. هر تیم یک "ماهی" به رنگ خود را دریافت می کند. هر کودک یک "ماهی" به رنگ تیم خود دریافت می کند و انتهای آزاد نخ را در پشت جوراب خود می گیرد تا هنگام راه رفتن یا دویدن، "ماهی" پشت روی نخ کشیده شود و زمین را لمس کند - "شناور".

پس از آن تیم ها وارد زمین بازی می شوند. با علامتی از مربیان، بچه ها شروع به راه رفتن و دویدن در اطراف زمین بازی می کنند و سعی می کنند بر روی «ماهی» حریف پا بگذارند و در عین حال از «گرفتن ماهی» خودشان جلوگیری کنند. بچه ای که ماهیش «گرفته شد» (نخ از جوراب بیرون کشیده شد) از بازی خارج می شود و «ماهی» توسط بازیکنی که آن را گرفته می گیرد.

پس از پایان بازی، معلم نتایج را جمع بندی می کند. تیمی که تعداد بیشتری ماهی صید نشده داشته باشد، اما "ماهی" خارجی "صید" بیشتری برنده است.

قوانین بازی:در طول بازی، نمی توانید بازیکن تیم دیگر را با دست بگیرید، فشار دهید، پا روی پای بازیکنان دیگر بگذارید.

هدف و ماهیتاین بازی به بازی نزدیک است ».

در زمین بازی، دو خط موازی در فاصله 5-8 متر (بسته به سن بازیکنان) ترسیم می شود.

در خط اول، کودک به جلو خم می شود و تقریباً به یک زاویه راست خم می شود. یک کیسه شن یا یک بالش روی پشت او قرار می گیرد. در این حالت، کودک باید بدون انداختن جسم از پشت در حین حرکت، تمام مسیر را تا خط بعدی برود.

قوانین بازی:هنگام راه رفتن بین خطوط، شی را اصلاح کنید یا از آن حمایت کنید. کودکی که بار را از دست داده است از بازی خارج می شود.

هدف بازی:توسعه استقامت و هماهنگی حرکات.

4-5 کیسه کوچک پر از ماسه برای بازی آماده می شود. در زمین بازی، دو خط موازی در فاصله 5-8 متر (بسته به سن بازیکنان) ترسیم می شود. معلم این وظیفه را برای بچه ها تعیین می کند: با یک کیسه روی سر خود از یک خط به خط دیگر بروند. در ابتدای بازی، سرعت حرکت مهم نیست، اما کودکی که در حین حرکت کیف را به زمین بیاندازد، از بازی بعدی حذف می شود.

پس از سه یا چهار بار چنین جابه‌جایی، معلم به بچه‌هایی که هرگز کیفشان را گم نکرده‌اند علامت‌گذاری می‌کند و بقیه را تشویق می‌کند.

قوانین بازی:اصلاح کیسه روی سر فقط فراتر از خط امکان پذیر است، اما هنگام راه رفتن نباید آن را لمس کرد.

گزینه بازی:بعد از اینکه بچه ها مهارت های خود را نشان دادند، معلم می تواند یک مسابقه سرعت بین 3-4 بازیکن برگزار کند!

هدف بازی:توسعه انواع اصلی حرکت (پرش های بلند از یک مکان)، تقویت سیستم اسکلتی عضلانی، توسعه هماهنگی حرکات.

حلقه ها در زمین بازی در فاصله 30 سانتی متری از یکدیگر قرار می گیرند. در صورت عدم وجود حلقه ها روی زمین یا روی زمین، دایره ها یا مربع ها را می توان با فاصله یکسان از یکدیگر ترسیم کرد. فقط 6-8.

بچه ها در یک ستون صف می کشند و با علامت معلم شروع به پریدن از حلقه به حلقه روی دو پا می کنند و در فواصل زمانی یکدیگر را دنبال می کنند بدون اینکه مزاحم یکدیگر شوند. کودکی که پرش را تمام کرده و به آخرین حلقه رسیده است، با دویدن برمی گردد و در انتهای ستون می ایستد.

در پایان بازی، معلم کیفیت پرش و فرود بچه ها را یادداشت می کند و فراموش نمی کند که مشارکت مثبت همه بچه ها در بازی را یادداشت کند.

هدف بازی:توسعه مهارت، تقویت عضلات دست.

برای این بازی دو چوب گرد با طول و قطر یکسان گرفته می شود. انتهای یک بند ناف به طول 8-10 متر به وسط هر چوب بسته می شود و وسط آن با یک روبان روشن گره خورده مشخص می شود. دو بازیکن یک چوب می گیرند و به اندازه طول طناب از یکدیگر دور می شوند تا در حالت کشیده قرار گیرد.

با سیگنال هدایت کننده بازی، بچه ها شروع به چرخاندن سریع چوب ها با دو دست می کنند و طناب را دور آنها می پیچند و به تدریج به جلو حرکت می کنند و بند ناف را محکم نگه می دارند. شرکت کننده ای که برای اولین بار بند ناف را تا روبان بپیچد برنده می شود.

هر تعداد کودک می توانند در این بازی شرکت کنند. هر بار یک جفت متفاوت بازی می کند.

گزینه های بازی:

    برنده حق ادامه بازی را با شریک دیگر تا اولین شکست می یابد. شرکت‌کننده‌ای که بارهای بیشتری برنده شد، مشخص می‌شود.

    بازنده ها حذف می شوند و مسابقه ای بین برندگان جفت برگزار می شود و به دنبال آن حذف می شود تا یک برنده مشخص شود.

هدف و ماهیتنوعی بازی است ».

دو خط موازی در زمین بازی به فاصله 1 متر از یکدیگر ترسیم می شود. برای بازی یک طناب یا طناب ضخیم گرفته می شود که در وسط آن یک روبان روشن بسته می شود.

همه بازیکنان به دو گروه مساوی تقسیم می شوند. هر کدام از تیم ها در پشت خط خود جای می گیرند و طناب را می گیرند تا نوار روشن در وسط بین دو خط قرار گیرد.

با علامت معلم یا به دستور او، بازیکنان هر تیم طناب را در جهت مخالف می کشند و سعی می کنند روبان را روی خط خود بکشند.

تیمی که بتواند نوار را از مرز توافق شده عبور دهد برنده می شود. پس از آن، بازی تکرار می شود.

هدف بازی:تقویت سیستم اسکلتی عضلانی، توسعه مهارت و هماهنگی حرکات.

دو خط موازی در زمین بازی به فاصله 5-10 متر (بسته به سن کودکان) ترسیم می شود. 3-4 کودک همزمان به خط اول نزدیک می شوند. در مقابل هر یک از آنها در خط همان توپ قرار دارد.

با علامت یا دستور معلم، بچه ها چهار دست و پا می شوند و شروع به حرکت به سمت خط دوم می کنند، در حالی که با سر توپ را جلوی خود هل می دهند.

بازیکنی که ابتدا بدون از دست دادن توپ از خط دوم عبور کند برنده است.

هدف بازی:یادگیری پرتاب توپ به شیوه ای بازیگوش، تقویت قدرت و دقت پرتاب.

یک خط در زمین بازی در فاصله 1-2 متری از دیوار کشیده شده است. در پشت آن، 3-5 خط موازی دیگر به فاصله 20-30 سانتی متر بین آنها کشیده می شود.

بچه ها به نوبت به خط اول نزدیک می شوند و به دستور یا علامت معلم، توپ را به سمت دیوار پرتاب می کنند و سپس معلم یادداشت می کند توپی که از دیوار پریده است برای کدام خط افتاده است. کودکی که توپ را دورتر پرتاب کند برنده است.

هدف بازی:توسعه سرعت، استقامت قدرت.

دو تیم پنج نفره ایجاد می شود. بازیکنی که اول می ایستد کاپیتان است، او کیسه ای با پنج سیب زمینی (سنگریزه) در دست دارد. پنج دایره در فاصله بیست تا سی قدم از هر ستون ترسیم می شود. در یک علامت، کاپیتان های تیم به سمت دایره ها می دوند و سیب زمینی می کارند، یکی در هر دایره، سپس برمی گردند و کیسه را به بازیکن بعدی می دهند، که پس از برداشتن کیسه، می دود تا سیب زمینی ها را جمع کند و غیره.

قوانین بازی:

    کاپیتان ها با سیگنال شروع می کنند.

    بازیکنان بدون کیف از خط خارج نمی شوند. اگر یک سیب زمینی افتاده است، باید آن را برداشت و سپس اجرا کرد.

    شما باید از سمت چپ به سمت تیم بدوید.

هدف بازی:توسعه استقامت قدرت، تقویت دستگاه اسکلتی عضلانی پاها.

یک خط روی زمین بازی کشیده شده است. در فاصله ای از آن (بیش از 20 متر)، پرچم ها و قفسه ها نصب شده است.

بازیکنان به سه یا چهار تیم تقسیم می شوند و پشت خط صف می کشند. در یک علامت، اولین بازیکنان تیم شروع به پریدن می کنند، دور پرچم ها می دوند و دوان برمی گردند. سپس دومی ها اجرا می شوند و به همین ترتیب.

قوانین بازی:

    تیمی که اول رله را تمام کند برنده است.

    شما باید به درستی بپرید، با هر دو پا به طور همزمان فشار دهید و با دستان خود کمک کنید.

هدف بازی:توسعه توجه، مهارت، سرعت واکنش.

خطی در زمین بازی کشیده شده است - یک جویبار که در یک طرف آن چوپان و گوسفندان انتخاب شده جمع می شوند ، در طرف دیگر گرگ می نشیند. گوسفندها پشت سر چوپان ایستاده اند و یکدیگر را با کمربند در آغوش گرفته اند.

گرگ چوپان را با این جمله خطاب می کند: «من گرگ کوهم، آن را می برم!» چوپان پاسخ می دهد: اما من یک چوپان شجاع هستم، آن را پس نمی دهم. پس از این سخنان چوپان، گرگ از روی رودخانه می پرد و سعی می کند به گوسفندان برسد. چوپان، بازوهای خود را به طرفین باز می کند، از گوسفندان در برابر گرگ محافظت می کند و از لمس آنها جلوگیری می کند. در صورت شانس، گرگ طعمه را با خود می برد. بازی دوباره شروع می شود، اما نقش ها تغییر می کنند.

قوانین بازی:

    گرگ فقط پس از سخنان چوپان "من آن را پس نمی دهم" از خط عبور می کند.

    گوسفندی که توسط گرگ لمس می شود باید بدون مقاومت گرگ را دنبال کند.

هدف بازی:توسعه توجه، توانایی پاسخ دادن به یک سیگنال.

یک رهبر از تعداد کل شرکت کنندگان در بازی انتخاب می شود. بقیه بازیکنان دور زمین می دوند. راننده راه می رود و می گوید:

"دریا نگران است - یک بار،
دریا نگران است - دو،
دریا نگران است - سه،
همه ارقام در جای خود هستند - یخ کنید!

پس از این سخنان، همه بازیکنان می ایستند و در موقعیتی که تیم راننده آنها را پیدا کرده است، یخ می زنند. راننده دور بازیکنان می‌چرخد و سعی می‌کند کسی را پیدا کند که حرکت کند. این بازیکن جای راننده را می گیرد و به بقیه چهره ها دستور داده می شود: "Fat off!"، و بازی ادامه می یابد.

گزینه بازی:بازیکنانی که حرکت کرده اند از بازی حذف می شوند و بازی با راننده قبلی ادامه می یابد تا زمانی که 3-4 بازیکن باقی بمانند.

هدف و ماهیتبازی نوعی است ».

از بین بچه های بازی، یک رهبر انتخاب می شود - نمک. بقیه بازیکنان صف می کشند. راننده می رود وسط زمین بازی و با صدای بلند می گوید: «من یک تگ هستم!».

با این سیگنال، بازیکنان در اطراف زمین پراکنده می شوند و راننده باید به بازیکنان برسد و با دست خود ("جوراب") بازیکنان را لمس کند. آن که تارت به او دست زده می ایستد، دستش را بلند می کند و با صدای بلند می گوید: من یک تارت هستم!

برچسب جدید نمی تواند بلافاصله با دست رهبر سابق را لمس کند. بازی می تواند ادامه پیدا کند یا به دستور لیدر همه جمع شوند و صف بکشند و بازی دوباره شروع شود.

شرایط بازی می تواند پیچیده باشد: "نمک" کردن بازیکن مجاز نیست اگر هنگام نزدیک شدن به راننده، او موفق شد چمباتمه بزند یا روی هر تپه ای بایستد یا دست به دست یکی از بازیکنان شود.

هدف بازی:آموزش انواع اولیه حرکت (راه رفتن، دویدن)، پرورش قوه تخیل و انضباط کودکان.

برای بازی چند چوب نازک به طول 50-60 سانتی متر با لبه های غیر نوک تیز (به تعداد شرکت کنندگان در بازی) تهیه می شود. به هر کودک چنین چوبی داده می شود و از او دعوت می شود تا روی آن بنشیند و یک سر آن را با دست چپ خود بگیرد و سر دیگر چوب باید آزادانه روی زمین یا زمین بلغزد. کودکی که چوب سوار است، «سوار بر اسب» است.

با علامت مربی، "سواران" می توانند در یک دایره راه بروند، فاصله را حفظ کنند، سپس سرعت خود را کاهش دهند، سپس حرکت را شتاب دهند، ریتم آن توسط مربی تنظیم می شود. "سواران" می توانند در کل منطقه بازی "پرش" کنند، بازوی راست خود را بچرخانند و "حفاری" را تعقیب کنند، آنها می توانند ریتم را تغییر دهند.

قوانین بازی:قانون اصلی این است که "سواران" باید چنان ماهرانه مدیریت کنند که "اسب ها" در طول حرکت با هم برخورد نکنند، در حرکت دیگران دخالت نکنند.

گزینه بازی:پس از آموزش کوتاه "سواران" می توانید مسابقات را ترتیب دهید. دو خط موازی در زمین بازی در فاصله 5-10 متر (بسته به سن بازیکنان) ترسیم می شود. به سیگنال مربی، "سواران" باید بر این فاصله غلبه کنند. سوارکاری که اول می شود برنده می شود.

هدف بازی:توسعه مهارت، توانایی سر خوردن روی یخ.

بچه ها به 3-4 گروه-تیم تقسیم می شوند. با توجه به تعداد تیم های شرکت کننده، زمین بازی آماده می شود: در فاصله 2-3 متری از خط شروع، مسیرهای یخی با توجه به تعداد تیم های بازی کننده به طول 1-1.5 متر چرخانده می شود. بعد از 2-3 متر از در مسیرهای یخ، کرانه های برفی (با توجه به تعداد تیم های بازی کننده) 40-50 سانتی متر، طول - 1.5-2 متر، عرض بالا 25-30 سانتی متر وجود دارد. زنگ ها در خط پایان قرار می گیرند یا آویزان می شوند.

با علامت معلم، اولین اعضای تیم از خط شروع می دوند. آنها باید از یک مسیر کوتاه در امتداد مسیر یخی بلغزند، در امتداد ساحل برف به طرفین بروند و با موفقیت پرش کنند، 8-10 متر تا خط پایان بدوند و زنگ را به صدا در آورند. پس از به صدا درآمدن زنگ، شماره های تیم دوم شروع به دویدن می کنند و غیره.

برنده این رله تیمی است که تمام وظایف را سریعتر انجام دهد و در عین حال از سقوط در مسیر جلوگیری کند و پرش های عمیق از شفت را به درستی انجام دهد.

هدف بازی:توسعه مهارت، توجه.

خطی در زمین بازی کشیده می شود که همه بازیکنان در فراسوی آن جمع می شوند. در ابتدای بازی یک رهبر تعیین می شود. او یک توپ در دستانش دارد. با یک علامت یا به دستور معلم، راننده توپ را به جلو پرتاب می کند. همه بازیکنان از پشت خط فرار می کنند و سعی می کنند توپ را بگیرند. هر کسی که اول توپ را بگیرد با آن به عقب می دود و سعی می کند از خط عبور کند. اگر بازیکن دیگری مسیر را مسدود کند و توپ را لمس کند (زور، هل - اعمال نشود)، بازیکنی که توپ را در دست دارد آن را به زمین پرتاب می کند. توپ توسط هر بازیکن دیگری برداشته می شود و به سمت خط می رود. آنها همچنین می توانند با لمس توپ از او خارج شوند.

بازیکنی که موفق می شود با توپ از خط عبور کند، این حق را پیدا می کند که راننده باشد و توپ را پرتاب کند.

برنده کسی است که بیشتر از دیگران در طول بازی راننده باشد.

هدف بازی:توسعه سرعت، توجه.

دو خط در پاکسازی کشیده می شود یا دو مسیر اسکی موازی در فاصله 60 متر گذاشته می شود - اینها خطوط شروع هستند. بازیکنان به دو تیم با تعداد مساوی شرکت کننده تقسیم می شوند که در ستون هایی در خطوط شروع مخالف قرار می گیرند.

در یک سیگنال یا دستور، معلمانی که اول در ستون ها ایستاده اند، شروع به دویدن در جهت جلو به سمت یکدیگر می کنند و سعی می کنند هر چه سریعتر به خط مخالف برسند.

در لحظه عبور از خط، بازیکن یک علامت معمولی (دست بالا، فریاد، و غیره) می دهد که در امتداد آن عضو تیم بعدی شروع به دویدن می کند. برنده تیمی است که بازیکنانش اولین نفری باشند که پشت خط شروع تیم دیگر جمع شوند.

هدف بازی:آموزش در قالب بازی برای پرتاب و گرفتن توپ، توسعه مهارت و هماهنگی حرکت کودک.

در زمین بازی، بین دو پایه عمودی یا دو درخت، طنابی در ارتفاع بازوهای برافراشته کودک کشیده می شود. معلم توضیح می دهد و نشان می دهد که چگونه توپ را روی طناب پرتاب کنید، به دنبال آن زیر طناب بدوید و بدون اینکه اجازه دهید به زمین برخورد کند، آن را بگیرید. پس از گرفتن توپ، می توانید آن را از طرف دیگر پرتاب کنید و دوباره آن را بگیرید. 1-3 کودک می توانند همزمان بازی کنند و سپس توپ را به کودکان دیگر پاس دهند. معلم پرتاب های موفق و گرفتن توپ را مشاهده و یادداشت می کند.

».

در زمین بازی، یک طناب بین دو پایه یا درخت در حدود 1 متر از سطح کشیده می شود. در فاصله 1-1.5 متری از طناب، خطی کشیده می شود که در آن 3-4 توپ کوچک قرار دارد. 3-4 کودک به خط می آیند (با توجه به تعداد توپ).

با علامت یا دستور معلم، هر کودک توپ را با دو دست می گیرد و روی سرش روی طناب می اندازد و سپس می رسد و توپ را می گیرد. بچه ها با دویدن زیر طناب سعی می کنند به او صدمه نزنند. بچه ها پس از گرفتن توپ، با دویدن به خط برگشته و دوباره پرتاب می کنند. انداختن توپ خارج از بازی است. کودکی که بیشتر توپ را پرتاب کند و بگیرد برنده است.

گزینه بازی:بچه ها دوتایی بازی می کنند در دو طرف طناب به فاصله 1-1.5 متر خطوطی کشیده شد که در آن کودکان دوتایی مشغول بازی هستند. اول یکی توپ را پرتاب می کند و دیگری می گیرد و سپس برعکس. برنده زوجی است که توپ را بارها بدون انداختن آن روی طناب پرتاب کند.

هدف بازی:توسعه مهارت

در زمین بازی، 2 تا 3 جفت کودک در کنار هم قرار می گیرند و نوعی دروازه را تشکیل می دهند. این بچه ها چشم بسته هستند.

بقیه بچه ها جلوی این «دروازه ها» می ایستند. معلم وظیفه آنها را تعیین می کند: عبور از این "دروازه ها". می توانید با خزیدن از کنار، خمیده یا دور زدن "دروازه" عبور کنید، اما نمی توانید بدوید.

کودکان چشم بسته، با تشکیل یک "دروازه"، دستان خود را با کوچکترین خش خش بالا می آورند، آنها را از این طرف به طرف دیگر حرکت می دهند و سعی می کنند رهگذر را بگیرند. کودک گرفتار شده (با توجه به شرایط بازی، می توان او را گرفت یا به سادگی با دست لمس کرد) از بازی بعدی حذف می شود.

معلم بازی را تماشا می کند و بازیکنانی را که بارها با موفقیت از "دروازه" عبور کرده اند یادداشت می کند.

هدف بازی:آموزش حرکت در آب، توسعه مهارت، سرعت واکنش.

این بازی در یک استخر یا در یک منطقه محدود از یک مخزن با عمق تا باسن یا کمر برای کودکان انجام می شود و دو گزینه دارد.

گزینه 1:از بین بچه های بازی، یک "پیک" (رهبر) انتخاب می شود و بقیه بچه ها "کپور" هستند. در ابتدای بازی، معلم می تواند نقش "پیک" را بازی کند.

در ابتدای بازی، "کپور" در جهات مختلف در اطراف استخر حرکت می کند و با ضربه های دست خود به خود کمک می کند. "پیک" در این زمان در گوشه استخر یا در حصار طناب است.

با علامت معلم یا دستور او: "پیک شنا می کند! ..." همه بچه ها با عجله به کناره های استخر یا طناب های حصار می روند (شاید بسته به شرایط بازی به ساحل فرار کنند) و فرو رفتن در آب تا چانه برخی از کودکان می توانند با بالا بردن گهگاه سر خود از آب و نفس کشیدن، با سر در آب شیرجه بزنند.

وظیفه "پیک" گرفتن (لمس با دست) "کپور" است. بازی زمانی پایان می‌یابد که حدود نیمی از «صلیبی‌ها» صید می‌شوند، یا اولین «کپور صلیبی» صید شده به یک «پیک» تبدیل می‌شود و بازی دوباره شروع می‌شود.

گزینه دوم:پس از انتخاب یک "پیک" از بین بازیکنان، بقیه بچه ها به دو گروه یکسان تقسیم می شوند: یکی "سنگریزها" و دیگری "کپور". سنگریزه ها با دست گرفتن دایره ای را تشکیل می دهند که در این زمان "کپور" شنا می کند و بازی می کند.

"پیک" خارج از دایره است.

معلم علامت یا دستوری می دهد: "Pike! ..." پس از این فرمان ، "پیک" به سرعت به داخل دایره می دود و سعی می کند "صلیبی های شکاف" را که آنها نیز عجله دارند را بگیرد (با دست خود لمس کند) پشت "سنگریزها" پنهان شوید (پشت پشت آنها بایستید). "پیک" فقط کسانی را می گیرد که وقت پنهان شدن ندارند و آنها را به خارج از دایره می برد.

بازی تا زمانی که 3-4 (یا بیشتر از نصف) "کپور" صید شود تکرار می شود. سپس "پیک" تغییر می کند و بازی دوباره شروع می شود.

هدف بازی:به کودکان بیاموزید که سریع و بدون ترس در زیر آب شیرجه بزنند و مهارت خود را توسعه دهند.

این بازی در یک استخر یا در قسمتی از یک مخزن با عمق تا کمر برای کودکان انجام می شود.

بچه ها دایره ای تشکیل می دهند که به اندازه طول بازو از یکدیگر ایستاده اند. در مرکز دایره معلمی قرار دارد که نقش رهبر را بازی می کند، طنابی در دست دارد که طول آن برابر با شعاع دایره تشکیل شده است. یک اسباب بازی کوچک بادی به انتهای طناب بسته شده است. این یک "میله" است.

در یک سیگنال یا فرمان، معلم شروع به چرخاندن طناب می کند تا اسباب بازی حرکات دایره ای در سطح 10-15 سانتی متر بالاتر از آب انجام دهد. وظیفه بچه های بازی، وقتی اسباب بازی نزدیک می شود، وقت دارد بنشیند و در آب فرو برود. کودکی که با اسباب بازی برخورد می کند، یک امتیاز جریمه دریافت می کند.

در پایان بازی، معلم امتیازات پنالتی را جمع‌بندی می‌کند و باهوش‌ترین کودکانی را که امتیاز پنالتی ندارند یا کمترین امتیاز را کسب می‌کنند، مشخص می‌کند.

هدف بازی:توسعه توجه، هماهنگی حرکات، تقویت عضلات تنه، پشت، شکم.

برای بازی، رحم راننده - "جرثقیل" انتخاب شده است. در زمین بازی، بچه ها به صورت زنجیره ای صف می کشند، رحم رو به روی آنهاست. ستون همیشه حرکت می کند، ابتدا به آرامی، سپس سرعت را افزایش می دهد. او در عین حال از دستورات رهبر پیروی می کند. به عنوان مثال، وقتی راننده می‌گوید: «مار شکم زرد»، ستون «جرثقیل‌ها» به شکل گوه‌ای صف می‌کشند. اگر او در مورد قورباغه صحبت می کند، ستون نیمه اسکوات به جلو می پرد و غیره.

قوانین بازی:

    بازنده کسی است که نتوانست کار را به پایان برساند و دایره را شکست.

    بازیکن بازنده در انتهای ستون می ایستد.

    رحم "جرثقیل" با توافق تغییر می کند.

هدف بازی:توسعه توجه، آموزش هماهنگی حرکات.

دو خط در زمین بازی به فاصله 1-1.5 متر کشیده شده است فاصله بین آنها خندقی است که در آن یک گرگ پیشرو وجود دارد. گرگ فقط می تواند بین این خطوط حرکت کند.

بقیه بازیکنان - "بزها" - به علامت معلم، از یک طرف سایت به طرف دیگر می دوند و از روی خندق می پرند. در این هنگام گرگ با لمس دست بزها سعی می کند آنها را بگیرد. بازیکنانی که توسط گرگ لمس می شوند متوقف می شوند و از بازی خارج می شوند.

گزینه بازی:پیشروی می تواند 2-3 باشد. مسابقه ای بین گرگ (گرگ) برگزار می شود: چه کسی بزهای بیشتری را در تعداد معینی دوش می گیرد (4-5) و همچنین بزهایی که هرگز توسط گرگ ها صید نشده اند نیز ذکر شده است.

هدف بازی:یادگیری انواع اصلی حرکت، توسعه مهارت در قالب یک بازی.

8-12 کودک در این بازی شرکت می کنند که از بین آنها دو نفر انتخاب می شوند: یک "بادبادک" و یک "مرغ بچه". بقیه بچه ها «مرغ» هستند.

دایره ای به قطر 1.5-2 متر در کنار زمین بازی کشیده شده است.این "لانه" "بادبادک" است. او به لانه خود می رود و "مرغ" "جوجه ها" را برای قدم زدن به زمین بازی می برد. آنها در یک زنجیر راه می روند: آنها به یکدیگر (با دست یا با کمربند) می چسبند.

با علامت معلم ، "بادبادک" از لانه پرواز می کند و سعی می کند آخرین "مرغ" را در زنجیره بگیرد. مرغ مادر در حالی که دست هایش را باز کرده است، بادبادک را به جوجه ها نزدیک نمی کند.

قوانین بازی:نه بادبادک و نه مرغ مادر از زور استفاده نمی کنند. "بادبادک" باید با دویدن به اطراف سعی کند "مرغ مولد" را فریب دهد، "مرغ" صید شده را بگیرد و به خانه اش ببرد. اگر "بادبادک" "مرغ" را گرفت، پس باید او را دنبال کند.

هدف بازی:توسعه مهارت، توانایی حفظ تعادل، تسلط بر هماهنگی بازوها و پاها، موقعیت صحیح بدن هنگام حرکت روی اسکی.

طبق شرایط این بازی، کودک باید از تپه کم ارتفاع اسکی کند. در وسط فرود، شیئی از قبل آماده شده است (مخروط صنوبر، سنجاق، پرچم و...) که کودک باید هنگام حرکت، بدون از دست دادن تعادل، آن را بلند کند، خمیده و خم شود.

گزینه بازی:کودک می تواند با سورتمه از این تپه پایین برود و در حین حرکت، شیء خاصی را بردارید. ممکن است چندین آیتم وجود داشته باشد و به هر یک از آنها امتیاز تعلق می گیرد.

هدف بازی:در وظایف و شخصیت خود شبیه یک بازی است " ».

دایره هایی به قطر 50 سانتی متر در زمین بازی ترسیم می شود.این خانه ها برای بازیکنان است. تعداد آنها باید یک نفر کمتر از تعداد بازیکنان باشد. از بین بازیکنان، راننده ای انتخاب می شود که بدون «خانه» می ماند. همه بچه ها لیوان های "خانه" خود را اشغال می کنند و راننده در وسط بین لیوان ها قرار می گیرد و با صدای بلند می گوید: "یک، دو، سه - بدوید! ..."

پس از کلمه "فرار" راننده، بچه ها شروع به تعویض لیوان های "خانه" خود می کنند و راننده در این زمان سعی می کند هر یک از "خانه های" خالی را اشغال کند. کودکی که وقت نداشت یک دایره رایگان بگیرد - "خانه" راننده می شود و به مرکز زمین بازی می رود. بازی دوباره شروع می شود.

هدف بازی:آموزش پرتاب و گرفتن توپ، پاس دادن آن به شریک در حرکت، توسعه مهارت و هماهنگی حرکت.

در زمین بازی، شش کودک انتخاب شده از بین بازیکنان در یک صف ایستاده و پنج حلقه در دستان دراز شده نگه می دارند. بقیه بچه ها توسط معلم به دو دسته تقسیم می شوند.

با علامت یا دستور معلم، هر جفت به نوبه خود بازی را از نفر اول زنجیر شروع می کند و زنجیر را به فاصله 1 متر از دو طرف رد می کند و توپ را از حلقه به یکدیگر پرتاب می کند.

در طول حرکت، بچه ها باید توپ را از طریق هر حلقه پرتاب کنند. اگر کودک توپ را رها کرد، باید آن را بردارد و بازی را از حلقه ای که اشتباه انجام شده (یا از حلقه اول بسته به شرایط بازی) ادامه دهد. برنده زوجی است که مسافت را سریعتر از بقیه طی کرده باشد و توپ را رها نکرده و آن را از هر پنج حلقه پرتاب کند.

وقتی بازی تکرار می شود، بچه هایی که دوتایی بازی می کنند، بچه های ایستاده را با حلقه عوض می کنند.

با جمع بندی نتایج بازی، معلم نه تنها سرعت حرکت، بلکه دقت پرتاب بازیکنان را نیز یادداشت می کند.

هدف بازی:آموزش پرش های دویدن، توسعه هماهنگی حرکت و چشم.

در زمین بازی روی یک پایه عمودی یا روی یک طناب کشیده افقی در ارتفاع 1.5-2 متر، یک سبد (2-3 سبد امکان پذیر است) را به گونه ای آویزان کنید که 5-10 سانتی متر بالاتر از بازوی دراز شده کودک باشد.

قبل از شروع بازی، معلم به بچه ها توضیح می دهد که یک سنجاب در این سبد (در "لانه") زندگی می کند که آجیل را بسیار دوست دارد. سپس به هر بازیکن سنگریزه های گرد یا توپ های پینگ پنگ داده می شود که جایگزین مهره ها می شود. برای درمان سنجاب با یک مهره، کودک باید بپرد و "آجیل" را داخل سبد بیندازد.

قوانین بازی:به صلاحدید مربی، کودکان می توانند از یک مکان یا از یک شروع دویدن به فاصله 2-3 متر بپرند) هر کودک 3-5 تلاش می کند تا یک "مهره" را در سبد سنجاب قرار دهد. معلم تکنیک پریدن و فرود و همچنین کسی که "آجیل" بیشتری قرار داده است را یادداشت می کند.

هدف بازی:آموزش در انواع اصلی حرکت، نظم و توجه را توسعه می دهد.

در زمین بازی حلقه ها را می چینند یا دایره هایی به قطر 50-60 سانتی متر با توجه به تعداد شرکت کنندگان در بازی ترسیم می کنند. اینها لانه پرندگان هستند. در هر یک از آنها یک کودک "پرنده" می شود. معلم می گوید: «خورشید می درخشد. پرنده ها از لانه پرواز کرده اند.»

پس از این کلمات، "پرنده ها" از لانه خود بیرون می پرند و در اطراف زمین بازی پراکنده می شوند و بازوهای "بال" خود را تکان می دهند و از راه رفتن به سمت دویدن و عقب می روند.

معلم سیگنال دیگری می دهد: "عصر در راه است ... پرندگان به خانه پرواز می کنند! .."

پس از این کلمات، "پرنده ها" برای گرفتن یک لانه آزاد یا فقط (بسته به شرایط بازی) عجله می کنند.

قوانین بازی:بیرون بپرید و فقط با دو پا به داخل لانه بپرید. در طول "پرواز" در زمین بازی، با یکدیگر برخورد نکنید. هنگام اشغال لانه های آزاد، فشار نیاورید، نزاع نکنید، از زور استفاده نکنید، پرنده دیگری را بیرون برانید.

معلم به کودکانی اشاره می کند که اولین کسانی بودند که به لانه بازگشتند ، کودکانی که بهتر "پرواز کردند" و به لانه بازگشتند ، که بهتر در اطراف زمین بازی "پرواز کردند" و فراموش نکردند که همه کودکان را تحسین کنند و احساسات مثبت ایجاد کنند.

هدف بازی:توسعه هماهنگی حرکات در زمین بازی، دو خط (می تواند پیچ ​​در پیچ) در فاصله 1.5-3 متر از یکدیگر (بسته به سن کودکان در حال بازی) کشیده شود. این یک "بروک" است. سنگریزه ها در فاصله 20-30 سانتی متر از یکدیگر (تکه های مقوا، تخته یا لیوان هایی که روی زمین نقاشی شده اند) از طریق "برکه" قرار می گیرند. آنها به گونه ای قرار گرفته اند که کودک می تواند به راحتی از یک سنگریزه به سنگریزه دیگر و سپس از یک ساحل به رودخانه دیگر حرکت کند.

معلم بچه‌های بازی‌کننده را به خط (کنار رودخانه) می‌آورد و توضیح می‌دهد که باید بدون خیس شدن پاهایتان از سنگریزه‌ها به طرف دیگر عبور کنید. سپس معلم نحوه انجام آن را نشان می دهد. پشت سر معلم، بچه ها به نوبت، از ریگی به آن سنگریزه می پرند و به طرف دیگر رودخانه می روند. بچه ای که تلو تلو خورد و از کنار سنگریزه رد شد، یعنی پاهایش خیس شد، می رود روی نیمکت آنها را خشک می کند و موقتاً از بازی خارج می شود.

بازی چندین بار ادامه دارد. سپس معلم از همه بچه ها تمجید می کند و در عین حال سریع ترین و ماهرترین آنها را یادداشت می کند.

هدف بازی:آموزش در قالب بازی در انواع اصلی حرکت (پیاده روی، دویدن)، توسعه هماهنگی حرکات، تقویت سیستم اسکلتی عضلانی.

قبل از شروع بازی، معلم تمام کسانی را که در یک ستون در امتداد یکی از طرفین زمین بازی بازی می کنند می سازد و به طور خلاصه نحوه حرکت قطار را که توسط "لوکوموتیو" هدایت می شود، به یاد می آورد. برای نمایش بازی، مربی رئیس ستون می شود و بقیه بچه های بازی «ماشین ها» هستند. در آینده، پس از طی مسافتی کوتاه، جای "لوکوموتیو" توسط یکی از بچه ها گرفته می شود.

با سیگنال مربی، "لوکوموتیو" سوت می دهد "Uuu! ..." و "قطار" به آرامی حرکت می کند. ماشین ها یکی پس از دیگری با فاصله معینی (بدون کلاچ) حرکت می کنند، در حالی که بچه ها با دست های خم شده در آرنج حرکت می کنند و صداهای "چو-چو-چو! .." را تلفظ می کنند.

معلم سرعت "قطار" را تنظیم می کند، به تدریج حرکت را تسریع می کند، به سمت پیاده روی سریع و سپس به دویدن می رود.

معلم دستور می دهد: "قطار به ایستگاه نزدیک می شود ..." حرکت قطار کند می شود.

معلم دستور زیر را می دهد: "ایستگاه ... توقف ..." قطار متوقف می شود. در ایستگاه، در حین توقف، می توان "لوکوموتیو" را جایگزین کرد: کودک دیگری رئیس قطار می شود و "لوکوموتیو" سابق جای "ماشین" را می گیرد.

معلم دوباره علامت می دهد و "قطار" به راه می افتد. بنابراین در طول بازی قطار با تغییر "موتور" از چندین ایستگاه عبور می کند.

قوانین بازی:کودکان باید در طول بازی، به ویژه هنگام تغییر ریتم "قطار"، فاصله بین "ماشین ها" را به شدت رعایت کنند، به یکدیگر برخورد نکنند، یکدیگر را هل ندهند، "قطار" را هنگام حرکت ترک نکنند.

گزینه بازی:حرکت قطار می تواند با کلاچ باشد: در حین حرکت، فقط "لوکوموتیو" حرکت را با بازوهای خم شده در آرنج انجام می دهد و دستان همه بچه ها - "ماشین ها" روی کمربند یکی از جلو هستند. .

پس از پایان بازی، معلم از همه بچه ها تمجید می کند، در حالی که به بهترین "ماشین ها" و بهترین "لوکوموتیو" اشاره می کند.

بازی های بیرون از خانه در دسترس ترین و مؤثرترین روش تأثیرگذاری بر کودک هستند. به لطف آنها، معمولی غیرمعمول، و بنابراین به ویژه جذاب می شود. این بازی از حرکات طبیعی استفاده می‌کند، عمدتاً به شکلی سرگرم‌کننده. این بازی همراه کودک است و قوانینی را که طبیعت در آنها وضع شده است برآورده می کند - نیازی سرکوب ناپذیر برای حرکت. ویژگی اصلی بازی های خارج از منزل وجود اقدامات حرکتی فعال است که به دلیل آن وسیله و روش شناخته شده تربیت بدنی و رشد هستند. استفاده از بازی های فضای باز به شما امکان می دهد نه تنها ویژگی های فیزیکی، بلکه فکری را نیز توسعه دهید: مشاهده، حافظه، تفکر منطقی، عقل سریع. در بازی هایی که شکل داستانی دارند، جای تخیل و هنرمندی، عناصر رقص و آواز وجود دارد. علاوه بر این، بازی ها را می توان با همراهی موسیقی اجرا کرد. همه اینها یک جهان بینی زیبایی شناختی را شکل می دهد. بچه ها که تحت تأثیر بازی قرار می گیرند، به وضوح ویژگی های شخصیتی و سایر ویژگی های فردی را نشان می دهند.

برای کودکان دارای عقب ماندگی ذهنی و جسمی، بازی یک نیاز حیاتی است، زیرا به توسعه درک دستورالعمل ها و جهت گیری در فضا کمک می کند. در کنار مهارت های حرکتی عمومی که به اندازه کافی شکل نگرفته اند، انحرافاتی در سازماندهی مهارت های حرکتی ظریف وجود دارد که حرکات ظریف و متمایز را ارائه می دهد، به عنوان مثال، هنگام مدل سازی، ساختن، نوشتن و غیره. تحکیم اقدامات حرکتی این کار به زمان و تکرار بسیار بیشتری نیاز دارد.

مهمترین نتیجه بازی شادی و نشاط عاطفی است. به لطف این ویژگی قابل توجه، بازی های بیرون از خانه، به ویژه با عناصر رقابت، بیش از سایر اشکال تربیت بدنی، نیازهای کودکان عقب مانده ذهنی را برآورده می کند. علاوه بر این، بازی های در فضای باز که با در نظر گرفتن سن، وضعیت سلامتی، درجه آمادگی جسمانی آنها انتخاب می شوند، به بازیابی، سخت شدن، تقویت بدن کمک می کنند.

بازی توسعه می یابد

هنگام سازماندهی بازی های در فضای باز، لازم است که شرایط بهداشتی و بهداشتی کلاس ها، به ویژه تمیزی سالن ورزشی و دمای هوا را به دقت کنترل کنید. به همان اندازه تمیزی بدن و لباس خود تمرین‌کنندگان مهم است. در طول بازی، سوخت و ساز بدن به طور قابل توجهی افزایش می یابد، تبادل گاز و انتقال حرارت افزایش می یابد. در این راستا، کودکان باید عادت شستن منظم دست ها و پاهای خود، پاک کردن بدن با حوله مرطوب و شستشو با آب، با استفاده از قوانین عمومی پذیرفته شده بهداشت و سفت شدن را ایجاد کنند.

اگر مشکل در درس حل شد توسعه قدرت، پس بسیار سودمند است که در برنامه خود بازی های کمکی و پیشرو همراه با تنش های کوتاه مدت سرعت-قدرت و متنوع ترین اشکال غلبه بر مقاومت عضلانی حریف را در تماس مستقیم با او قرار دهد. مولفه های محتوایی اصلی این گونه بازی ها شامل کشش های مختلف، هل، نگه داشتن، هل دادن، عناصر کشتی، وزنه برداری و غیره است. برای حل این مشکل نیز تمرینات با وزنه های مقرون به صرفه بسیار موثر هستند - شیب، اسکات، فشار، بلند کردن، چرخش، چرخش، دویدن، پرش با باری که برای دانش آموزان امکان پذیر است. این همچنین باید شامل پرتاب اجسام مختلف در فاصله باشد.

برای توسعه سرعتبازی‌هایی باید انتخاب شوند که نیاز به پاسخ‌های فوری به سیگنال‌های بصری، صوتی یا لمسی داشته باشند و شامل تمرین‌های بدنی با شتاب‌های دوره‌ای، توقف‌های ناگهانی، تکان‌های سریع، دوی سرعت و سایر اقدامات حرکتی با هدف پیش‌رفتن آگاهانه و هدفمند از حریف باشند.

برای توسعه مهارتاز بازی هایی استفاده کنید که نیاز به هماهنگی دقیق حرکات و هماهنگی سریع اقدامات آنها با اقدامات هم تیمی ها، مهارت بدنی خاصی دارد.

برای توسعه استقامتیبه دلیل قوانین بازی، لازم است از بازی های مرتبط با مصرف عمدی زیاد نیرو و انرژی، با تکرار مکرر تمرینات یا فعالیت حرکتی مداوم طولانی مدت استفاده شود.

بازی آموزش می دهد

بازی‌های خارج از منزل به بهترین وجه در ارتباط نزدیک با سایر وسایل تربیت بدنی از طریق استفاده پیچیده با تمرینات رشدی عمومی، پیشرو و ویژه استفاده می‌شوند. هنگام برنامه ریزی، باید بار کلی درس را در نظر بگیرید و هدف، زمان و مکان را در میان سایر تمرین ها و فعالیت های یادگیری مورد استفاده تعیین کنید. سطح سختی و مدت آن باید برای دست اندرکاران قابل دسترسی باشد و به آرامی و به تدریج افزایش یابد.
هنگام اجرای بازی ها باید به رعایت دقیق هنجارهای پذیرفته شده عمومی و قوانین ایمنی هم برای خود بازیکنان و هم برای تماشاگران توجه جدی شود.

در درس ژیمناستیک

تعادل خود را حفظ کنید

هدف بازی: توسعه توانایی های هماهنگی، شجاعت. به عنوان یک تمرین کمکی برای آموزش اعمال حرکتی در تعادل استفاده می شود.

سازمان: کلاس به تیم های مساوی تقسیم می شود که در یک ستون یکی یکی پشت خط شروع مشترک قرار می گیرند. فاصله بین ستون ها 2 تا 3 متر است.در جلوی هر تیم یک نیمکت ژیمناستیک با 3 توپ پر شده روی آن قرار دارد و 10 متر بعد از آن جایگاه معکوس قرار دارد.

هدایت: در یک علامت، اعداد اول با عجله به جلو می روند، در امتداد نیمکت می دوند، از روی توپ های خوابیده می پرند، سپس به سمت قفسه می دوند، آن را به سمت چپ دور می زنند و به عقب باز می گردند، جایی که با لمس کردن باتوم را به شماره های دوم می دهند. دست دراز شده، و خودشان در انتهای ستون ایستاده اند. اگر بازیکنی در حین دویدن تعادل خود را از دست داد و نیمکت را ترک کرد، باید از ابتدای نیمکت حرکت را از سر بگیرد. اگر بازیکنی توپ را به زمین بزند، باید آن را تعویض کند. تیمی که اول رله را تمام کند برنده است.

عبور از قطب های باریک

هدف: توسعه مهارت، دستگاه دهلیزی.

سازمان: کلاس به تیم های مساوی تقسیم می شود که در یک ستون یکی یکی پشت خط شروع مشترک قرار می گیرند. فاصله بین ستون ها 3 متر است و بعد از 10 متر در مقابل هر تیم دو نیمکت معکوس موازی و نزدیک به هم قرار دارد.

هدایت: در یک سیگنال، هر تیم، دست در دست، به سمت گذرگاه خود می دود و شروع به عبور از رودخانه در امتداد ریل های باریک یک نیمکت معکوس در یک زنجیر، بدون شکستن دستان خود می کند. تیمی که سریعترین عبور را بدون از دست دادن تعادل یا شکستن زنجیره انجام دهد برنده است.

کشتی روی تیر تعادل

هدف: توسعه توانایی های هماهنگی، پشتکار و تفکر تاکتیکی. از آن به عنوان یک تمرین هدایت کننده برای آموزش حرکات حرکتی روی پرتو تعادل استفاده می شود.

سازمان: کلاس به تیم های مساوی تقسیم می شود که هر بار در یک ستون ردیف می شوند: پسرها در جلو هستند و دختران پشت سر آنها - از انتهای مختلف سیاهه. تشک های ژیمناستیک مستقیماً در زیر چوب و نزدیک آن گذاشته می شود.

هدایت: در یک سیگنال، یک بازیکن از هر تیم از انتهای خود از چوب بالا می رود و در وسط همگرا می شود، سعی می کند با کمک حرکات فریبنده حریف را از تعادل خارج کرده و آنها را به بیرون هل دهد. بازیکنی که موفق شود 1 امتیاز برای تیمش کسب می کند. تیمی که بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده می شود.

رله آکروباتیک

هدف: توسعه مهارت، سرعت، شجاعت. به عنوان یک تمرین کمکی برای آموزش عناصر آکروباتیک استفاده می شود.

سازمان: کلاس به سه تیم تقسیم می شود که در ستون ها یکی یکی پشت خط شروع قرار می گیرند. در 2 تا 3 متر جلوی ستون ها، سه نیمکت به فاصله 3 متر از یکدیگر نصب شده است. پشت هر یک از آنها تشک های ژیمناستیک گذاشته بودند. در فاصله 15 متری از خط شروع، پایه های معکوس نصب شده است.

هدایت: در یک سیگنال، شماره‌های اول به سمت جایگاه‌های معکوس می‌روند، سه سالتوی طولانی را از یک دویدن از میان سه نیمکتی که سر راهشان ایستاده‌اند انجام می‌دهند، دور پایه‌ی معکوس می‌دوند و به عقب باز می‌گردند، جایی که باتوم را به شماره‌های دوم می‌دهند. تیمی که اول رله را تمام کند برنده است.

رله مدیسین توپ مختلط

هدف: توسعه مهارت، کیفیت سرعت و قدرت، انعطاف پذیری. به عنوان یک تمرین پیشرو برای آموزش عناصر آکروباتیک استفاده می شود.

سازمان: کلاس به دو تیم تقسیم می شود که به نوبه خود به دو گروه تقسیم می شوند و در ستون های مخالف در فاصله 10 متری از یکدیگر قرار می گیرند. هر بازیکن موقعیت موضعی گسترده ای را در اختیار می گیرد. فاصله بین بازیکنان 70 سانتی متر است در وسط بین ستون ها تشک ژیمناستیک گذاشته شده است. کاپیتان ها (راهنماهای) یکی از زیر گروه ها یک توپ پر شده دریافت می کنند.

هدایت: در یک سیگنال، کاپیتان توپ پزشکی را از بالای سر به طرف مقابلش می دهد و خم می شود. او با دریافت توپ به جلو خم می شود و آن را بین پاهای شرکت کننده سوم و غیره پس می دهد. آخرین بازیکن با دریافت توپ، با آن به جلو می دود. پس از رسیدن به تشک، با توپ در دستانش یک حرکت آرام به جلو انجام می دهد، سپس به دویدن ادامه می دهد و توپ را به راهنمای ستون دیگر پاس می دهد و کنار می رود. بازیکنان ستون دوم نیز همین کار را انجام می دهند. تیمی که اول کار را کامل کند برنده است.

اجازه ندهید حلقه سقوط کند

هدف: توسعه مهارت، سرعت. به عنوان یک تمرین پیشرو برای آموزش حرکات حرکتی با حلقه استفاده می شود.

سازمان: کلاس به تیم هایی تقسیم می شود که یکی پس از دیگری در خط شروع قرار می گیرند. فاصله و فاصله بین بازیکنان 1 متر است و سه خط در 6، 8 و 10 متر از خط شروع رسم می شود. بازیکنان رتبه اول یک حلقه دریافت می کنند.

هدایت: این بازی در سه دور انجام می شود.

اولین تور.در یک علامت، بازیکنان خط اول باید حلقه خود را به جلو بچرخانند و هنگامی که از مرز 6 متر عبور کرد، بیرون بیایند و قبل از افتادن روی زمین آن را بگیرند. شرکت کننده ای که وقت ندارد حلقه خود را بگیرد یا زودتر از موعد بیرون بیاید، از بازی خارج می شود.

که در دور دومهنگامی که حلقه به علامت 8 متری و در سومی - 10 متری رسید، همان کار باید انجام شود. تیمی که بعد از دور نهایی بیشترین بازیکن را حفظ کند برنده می شود.

ده طناب پرش

هدف: توسعه مهارت، سرعت، توجه. از آن به عنوان یک تمرین پیشرو برای یادگیری طناب زدن استفاده می شود.

سازمان: کلاس به چهار تیم تقسیم می شود که در ستون ها ردیف می شوند. فاصله بین دانش آموزان 1.5-3 متر است. شماره های اول یک طناب دریافت می کنند. روش پرش از قبل مذاکره می شود.

هدایت: در یک سیگنال، اعداد اول 10 پرش در محل به روش توافق شده انجام می دهند و طناب را به اعداد دوم منتقل می کنند. آخرین شرکت کننده پس از اتمام کار، طناب را بالای سر خود بلند می کند. تیمی که اول کار را کامل کند برنده است.

گرفتن "قورباغه ها"

هدف: توسعه چابکی، سرعت، قدرت. به عنوان یک تمرین کمکی برای آموزش خزانه استفاده می شود.

سازمان: کلاس به دو تیم تقسیم می شود که در دو خط صف می کشند: یکی در خط شروع است و به خمیدن تاکید می کند، دیگری 1.5 متر جلوتر از آنها است. در فاصله 10-12 متری از خط شروع، خط پایان را علامت بزنید.

هدایت: در یک سیگنال، همه شرکت کنندگان در بازی شروع به پریدن با تاکید می کنند، خمیده با تکیه بر بازوهای کشیده شده به جلو ("قورباغه")، با فشار دادن دست ها و پاهای خود. وظیفه تیم ایستاده پشت سر این است که بازیکنان مقابل تیم ایستاده را تا رسیدن به خط پایان عقب بیاندازد و زمین بزند. سپس هر دو تیم به نقطه شروع باز می گردند و جای خود را عوض می کنند. تیمی که اعضای آن بیشترین "قورباغه" را بگیرند برنده است.

در درس های دو و میدانی

دویدن در سراشیبی

هدف:

سازمان: در یک چمنزار آزاد با شیب حداکثر 10-12 درجه، کلاس در یک خط پشت خط شروع مشترک قرار می گیرد. جلوتر بعد از 20 و 50 متر دو خط کنترل کشیده شد.

هدایت: در یک سیگنال، همه بازیکنان در سراشیبی به جلو می دوند و برای 20 متر اول باید بدون سبقت از یکدیگر به طور مساوی بدود، اما با رسیدن به اولین خط کنترل، شروع به دویدن کنند. برنده شرکت کننده ای است که ابتدا از خط 50 متر بدون نقض قوانین عبور کند. نمرات پسران و دختران جداست.

مسابقه رله با موانع

هدف: توسعه سرعت و چابکی به عنوان یک تمرین مقدماتی برای یادگیری گذراندن باتوم استفاده می شود.

سازمان: کلاس به دو تیم تقسیم می شود که در یک ستون پشت خط شروع قرار می گیرند. فاصله بین ستون ها 3 متر است. شماره های اول یک باتوم دریافت می کنند. در فاصله 15 متری تیم‌ها یک جایگاه معکوس قرار می‌گیرد و حلقه‌ای در وسط فاصله قرار می‌گیرد که در مرکز آن یک دایره سفید کوچک با گچ کشیده شده است.

هدایت: در یک سیگنال، اولین اعداد به طرف شمارنده معکوس می روند، پس از رسیدن به حلقه ای که در راه است، از آن بالا می روند، سپس آن را در جای خود قرار می دهند تا دایره سفید در مرکز قرار گیرد، و بیشتر بدوید، دور شمارنده معکوس بدوید. و دوباره برمی گردند و دوباره از حلقه بالا می روند و پس از آن عصا را به شماره های دوم منتقل می کنند. تیمی که اول رله را تمام کند برنده است.

پریدن روی یک پا

هدف: توسعه قدرت، چابکی، توانایی پرش. به عنوان یک تمرین کمکی برای آموزش پرش های بلند استفاده می شود.

سازمان: کلاس به دو تیم تقسیم می شود که در ستون ها یکی یکی پشت خط شروع قرار می گیرند.

هدایت: در یک سیگنال، اولین اعداد، که روی یک پا ایستاده اند، 5 پرش پشت سر هم تا آنجا که ممکن است انجام داده و متوقف می شوند. اعداد دوم اجرای همان کار را از جایی شروع می کنند که اولین ها متوقف شده اند و به همین ترتیب. برنده با طول کل پرش های همه بازیکنان تیم تعیین می شود.

از روی رودخانه بپر

هدف: توسعه سرعت، توانایی پرش. به عنوان یک تمرین کمکی برای آموزش پرش های بلند استفاده می شود.

سازمان: کلاس به دو تیم تقسیم می شود که در ستون ها یکی یکی پشت خط شروع قرار می گیرند. پس از 8 متر از خط شروع، دو خط موازی یک جریان مشروط به عرض 2 متر را نشان می دهد و پس از 8 متر دیگر، قفسه های معکوس نصب می شوند.

هدایت: در یک سیگنال، اعداد اول به سمت شمارنده معکوس می روند، با یک دویدن از روی جریان می پرند، دور پیشخوان می دوند، برمی گردند، به همین ترتیب بر جریان غلبه می کنند و باتوم را به اعداد دوم می سپردند. اگر بازیکن نتواند از روی استریم بپرد، 2 ثانیه پنالتی به تیم تعلق می گیرد. تیمی که رله را در کمترین زمان، شامل ثانیه های پنالتی به پایان برساند، برنده است.

پرتاب دقیق

هدف: توسعه مهارت به عنوان یک تمرین کمکی برای یادگیری پرتاب به سمت هدف استفاده می شود.

سازمان: کلاس به دو نفر تقسیم می شود که یک توپ کوچک و یک گرز ژیمناستیک دریافت می کنند. بازیکنان هر جفت روبه روی هم در فاصله 8 متری از یکدیگر ایستاده و با خطوط میانی به فاصله 1 متر از هم مشخص شده اند. گرزها در وسط بین بازیکنان قرار می گیرند.

هدایت: در یک علامت، بازیکنان دوتایی به نوبت توپ را به داخل گرز پرتاب می کنند و سعی می کنند آن را از بین ببرند. شرکت‌کننده‌ای که موفق می‌شود آن را یک خط به او نزدیک‌تر می‌کند و بازی ادامه می‌یابد. برنده کسی است که در نتیجه گرز را به خود نزدیک کند.

توپ را دور بزن

هدف: توسعه سرعت و مهارت، تفکر عملیاتی. از آن به عنوان یک تمرین پیشرو برای یادگیری پرتاب توپ به سمت هدف استفاده می شود.

سازمان: شرکت کنندگان در بازی در اطراف سایت پراکنده می شوند که در مرکز آن رهبر با یک توپ تنیس در دستان خود قرار دارد.

هدایت: در یک سیگنال، بازیکنان شروع به حرکت تصادفی در اطراف زمین می کنند و توپی را که راننده به سمت آنها پرتاب می کند طفره می روند. شرکت کننده ای که با توپ برخورد کرده بود به گروه پشتیبانی راننده می رود و همراه با او سعی می کند بازیکنان را زمین بزند. می توان از پاس های توپ استفاده کرد. برنده بازیکنی است که زمان برای ضربه زدن به زمین را ندارد.

پرتاب با ریباند نهایی

هدف: توسعه مهارت، قدرت. به عنوان یک تمرین کمکی برای یادگیری پرتاب توپ و نارنجک به هدف و از راه دور استفاده می شود.

سازمان: 8 متر از تخته پشتی بسکتبال، یک خط کنترل ترسیم شده است، پس از آن، هر متر - خطوط موازی که فیلم را نشان می دهد. کلاس به دو تیم تقسیم می شود که در یک ستون یک پشت خط کنترل قرار می گیرند. اعداد اول توپ را می گیرند.

هدایت: در یک سیگنال، شماره های اول توپ را به سمت سپر پرتاب می کنند تا تا آنجا که ممکن است پرتاب شود، سپس آن را برمی دارند و به شماره های دوم پاس می دهند. هرچه ریباند بیشتر باشد، شرکت کننده امتیاز بیشتری برای تیم خود به ارمغان می آورد. تعداد نقاط مربوط به فیلم از خطوط اعمال شده است. تیمی که بازیکنانش بیشترین امتیاز را کسب کنند برنده است.

به جلو برسد

هدف: توسعه سرعت، چابکی و توجه. از آن به عنوان یک تمرین پیشرو برای تکمیل وظایف تمرینی برای تمرین تکنیک های شروع کم یا زیاد استفاده می شود.

سازمان: کلاس به دو تیم تقسیم می شود که در دو خط قرار می گیرند. فاصله بین خطوط 2 تا 3 متر است. یک خط کنترل 30 تا 40 متر جلوی خط اول کشیده شده است.

هدایت: در یک سیگنال، هر دو تیم از نقطه بالا (پایین) شروع به دویدن به سمت خط کنترل می کنند. بازیکنانی که در رده عقب هستند تلاش می کنند تا به عقب برسند و با لمس دست، کسانی را که جلوتر می دوند، خدشه دار کنند. بازیکنانی که قبل از خط کنترل لکه دار شده اند باید بایستند و دست خود را بالا ببرند. تعداد آنها شمرده می شود. سپس تیم ها جای خود را عوض می کنند. تیمی که بتواند بازیکنان بیشتری را از تیم دیگر لکه دار کند برنده می شود.

پنگوئن ها

هدف: توسعه سرعت و چابکی، توانایی پرش. به عنوان یک تمرین پیشرو برای تمرینات پرش طول استفاده می شود.

سازمان: کلاس به دو تیم تقسیم می شود که در یک ستون پشت خط شروع قرار می گیرند. در 15 متری آن، قفسه های معکوس نصب شده است. شماره های اول یک توپ بسکتبال را می گیرند و بین پاهای خود نیشگون می گیرند.

هدایت: در یک علامت، شماره های اول در پرش های بلند، توپ را بین زانوهای خود نگه می دارند، با عجله به سمت میله می روند، آن را دور می زنند و به تیم های خود باز می گردند، جایی که توپ را به شماره های دوم پاس می دهند و غیره. بازیکنی که توپ را از دست داده باید آن را بردارد، به محلی که آن را رها کرده برگردد و از آنجا ادامه دهد. تیمی که اول رله را تمام کند برنده است.

توپ را بالاتر پرتاب کنید

هدف: توسعه سرعت به عنوان یک تمرین کمکی برای یادگیری دویدن در مسافت های کوتاه استفاده می شود.

سازمان: شرکت کنندگان در یک خط در مقابل دایره ای به قطر 3 متر که یک توپ کوچک در آن قرار دارد، صف می کشند. تردمیل از دایره شروع می شود. دو قاضی منصوب می شوند: یکی در دایره، دیگری در تردمیل. داور دوم پرچم هایی با رنگ های مختلف در دست دارد.

هدایت: در یک سیگنال از خط، اولین شرکت کننده وارد دایره بازی می شود، توپ را می گیرد و پرتاب می کند. در حالی که توپ در حال پرواز است، بازیکن در طول تردمیل شتاب می گیرد و سعی می کند تا جایی که ممکن است در طول پرواز توپ بدود. در لحظه فرود توپ، قاضی در دایره با صدای بلند می گوید: "ایست کن!" - و قاضی در پیست پرچمی را جلوی محلی که دونده در زمان فرود در آن حضور داشت قرار می دهد. سپس همان کار به طور متناوب توسط همه شرکت کنندگان انجام می شود. برنده کسی است که پرچمش از دایره دورتر باشد.

دویدن با موانع

هدف: توسعه سرعت، توانایی پرش و توجه. به عنوان یک تمرین کمکی برای یادگیری غلبه بر موانع عمودی و افقی استفاده می شود.

سازمان: کلاس به 2-3 تیم تقسیم می شود که در یک ستون در یک زمان در خط شروع در فاصله 5 متری از یکدیگر قرار می گیرند. در 20 متری آنها قفسه های معکوس نصب شده است و در مسیر آنها با فاصله مساوی دو مانع وجود دارد که بین آنها تشک ژیمناستیک قرار می گیرد.

هدایت: در یک سیگنال، شماره های اول به سمت قفسه ها می روند، از روی موانع در طول راه می پرند، دور قفسه ها می دوند و برمی گردند، با دویدن از روی تشک می پرند، سپس با لمس دست باتوم را به نفر دوم می اندازند. اعداد و غیره برای هر اشتباه - به عنوان مثال، اگر بازیکن از روی مانع یا تشک نپرید - 2 ثانیه پنالتی اضافه می شود. تیمی که کار را در کمترین زمان شامل ثانیه های پنالتی انجام دهد برنده است.

کرم ابریشم

هدف: توسعه سرعت، مهارت، تاکتیک های اقدامات مشترک.

سازمان: کلاس به دو تیم تقسیم می شود که در خط شروع یک به یک در یک ستون قرار می گیرند. یک توپ پر شده در فاصله 10 متری جلوی هر تیم قرار می گیرد.

هدایت: همه شرکت کنندگان در وضعیت موهای خاکستری قرار می گیرند و پاهای خود را خم می کنند. هر بازیکن شریکی را که پشت سر او نشسته است از مچ پا می گیرد. بنابراین، کل ستون شبیه یک کاترپیلار است. در یک سیگنال، هر دو تیم، به طور متناوب یا پاها یا باسن خود را حرکت می دهند، به سمت توپ های پر شده حرکت می کنند، آنها را دور می زنند و به همان روش برمی گردند. تیمی که اول کار را بدون درگیری کامل انجام دهد برنده است.

تعقیب معلولیت

هدف: توسعه سرعت، چابکی و توجه.

سازمان: با فاصله 3-4 متر، دو خط موازی از یکدیگر ترسیم می شود - A و B. خط پایان C در فاصله 8-10 متر از خط B کشیده می شود. بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند و در صف قرار می گیرند. در دو خط در خطوط A و B به ترتیب. شرکت کنندگان تیم دوم موقعیت ناراحت کننده ای را اشغال می کنند - تأکید بر خم شدن، تأکید دراز کشیدن، نشستن، ایستادن با پشت در جهت حرکت و غیره.

هدایت: در یک سیگنال، شرکت‌کنندگان به سمت خط C می‌روند، و بازیکنانی که در خط A ایستاده‌اند، تلاش می‌کنند تا به بازیکنانی که در خط B هستند برسند و خدشه‌دار شوند. برای هر یک از آنها یک امتیاز تعلق می‌گیرد. سپس تیم ها جای خود را عوض می کنند. تیمی که بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده می شود.

در درس بازی های ورزشی

پرواز با توپ

هدف: توسعه سرعت و چابکی از آن به عنوان یک تمرین پیشرو برای یادگیری گرفتن و پاس دادن توپ در بسکتبال استفاده می شود.

سازمان: کلاس به چندین تیم تقسیم می شود که وظیفه را به نوبه خود انجام می دهند. این بازی در چند دور انجام می شود.
تیم در یک خط به فاصله 1 متر از طناب با پرچم های کشیده شده در سراسر سالن که ارتفاع آن 2.5 متر است صف می کشند و هر بازیکن یک توپ در دستان خود دارد.

هدایت: در یک علامت، اعضای تیم اول باید توپ را روی بند ناف بیندازند و به سرعت زیر آن دویده و توپ را از طرف دیگر بگیرند. بازیکنی که وقت ندارد توپ را قبل از فرود آمدن بگیرد، از بازی خارج می شود. سپس تیم دوم همان کار را انجام می دهد. در دور دوم، فاصله به 1.5 متر، در سوم - تا 2 متر و غیره افزایش می یابد. تیمی که بیشترین بازیکن را بعد از دور نهایی باقی می‌گذارد برنده می‌شود.

توپ ها را در یک دایره با گام های جانبی مسابقه دهید

هدف: توسعه سرعت، چابکی و توجه. به عنوان یک تمرین کمکی برای یادگیری دریبل زدن و پاس دادن توپ در بسکتبال استفاده می شود.

سازمان: کلاس به دو تیم تقسیم می شود که در خط مقدم زمین بسکتبال مقابل یکدیگر قرار می گیرند. در 2 متر جلوی هر خط دایره ای به قطر 6 متر با گچ رسم می شود اعداد اول یک توپ بسکتبال دریافت می کنند.

هدایت: در یک سیگنال، شماره های اول شروع به دریبل کردن توپ با گام های کناری در یک دایره می کنند، اولین چرخش را با سمت راست به جلو و دومی را با سمت چپ انجام می دهند، پس از آن توپ را به شماره های دوم پاس می دهند و کنار می روند. . تیمی که اول کار را کامل کند برنده است.

قطع توپ

هدف: توسعه سرعت، چابکی و تفکر عملیاتی. به عنوان یک تمرین کمکی برای یادگیری گرفتن و پاس دادن توپ در بسکتبال استفاده می شود.

سازمان: شرکت کنندگان در بازی توپ را دریافت کرده و در یک دایره صف آرایی می کنند. یک توپ رهگیر انتخاب می شود که به مرکز دایره می رود.

هدایت: در یک سیگنال، بازیکنان شروع به پاس دادن توپ می کنند و رهگیر که در یک دایره می دود، سعی می کند آن را در پرواز، روی زمین رهگیری کند یا آن را از دست شرکت کنندگان بیرون بکشد. او با تسلط بر توپ، جای بازیکنی را می گیرد که توپ را از دست داده است. بازیکنانی که حتی یک اشتباه در گرفتن و پاس دادن توپ مرتکب نشده اند برنده می شوند.

از نقطه به داخل سبد می اندازد

هدف: توسعه مهارت، توجه و دقت. به عنوان یک تمرین کمکی برای آموزش شوت های بسکتبال در بسکتبال استفاده می شود.

سازمان: کلاس به دو تیم تقسیم می شود. اعضای تیم نیمی از زمین بسکتبال خود را اشغال کرده و در ستونی یکی یکی پشت خط پرتاب آزاد صف می کشند. اعداد اول - روی توپ.

هدایت: در یک علامت، کاپیتان ها به داخل رینگ پرتاب می شوند، سپس به سمت تخته پشتی می دوند، توپ را برمی دارند و به شماره های دوم پاس می دهند و خودشان برمی گردند و در انتهای ستون می ایستند. تیمی که در مدت زمان تعیین شده بیشترین توپ را در سبد داشته باشد برنده می شود.

رله پاس والیبال

هدف: توسعه سرعت، دقت حرکات، توجه. از آن به عنوان یک تمرین هدایت کننده برای آموزش پاس های توپ در والیبال استفاده می شود.

سازمان: کلاس به دو تیم تقسیم می شود. اعضای هر تیم در نیمه زمین والیبال خود در دو ستون مخالف در طرفین تور پشت خطوط حمله صف می کشند. کاپیتان ها توپ را می گیرند.

هدایت: در یک علامت، کاپیتان ها توپ را با هر دو دست از بالا از طریق تور به راهنمای ستون مقابل تیم خود می گذرانند و تا انتهای ستون خود می دوند. کسی که خطاب به توپ می شود، به همین ترتیب آن را از طریق تور برای بازیکن بعدی می فرستد و به همین ترتیب. تیمی که اول رله را تمام کند برنده است.

نبرد تک در سپر

هدف: توسعه سرعت، مهارت، توجه. به عنوان یک تمرین کمکی برای یادگیری مبارزه برای توپ در بسکتبال استفاده می شود.

سازمان: کلاس به دو تیم تقسیم می شود که در یک ستون یکی یکی پشت خط وسط زمین بسکتبال ردیف می شوند و به ترتیب محاسبه می شوند. فاصله بین ستون ها 2-3 متر است.

هدایت: معلم یک توپ بسکتبال را به پشت تخته پرتاب می کند و با هر شماره ای از شرکت کننده در بازی تماس می گیرد. بازیکنان هر دو تیم زیر این تعداد از ترکیب خارج می شوند و به سمت توپ می شتابند و سعی می کنند قبل از حریف توپ را در اختیار بگیرند. کسی که موفق می شود 1 امتیاز تیمش را به ارمغان می آورد و بلافاصله یک پاس بلند به بازیکن پیشرو ستون خود می دهد و او پس از دریافت توپ، آن را به سرعت با هر دو دست در امتداد ستون از دست به دست به آخرین بازیکن پاس می دهد. صفوفی که پس از دریافت توپ، آن را بلند می کنند. شرکت کننده ای که در مبارزه برای توپ شکست خورده است، با گام های جانبی به سمت محل سابق خود در ستون می دود و سعی می کند توپ را پشت سر بگذارد که از بالای سر بازیکنان تیم مقابل عبور می کند. اگر دونده با پله های جانبی زودتر در جای خود باشد، به تیم او 1 امتیاز تعلق می گیرد. در غیر این صورت، تیم مقابل 1 امتیاز بیشتر می گیرد. تیمی که بازیکنانش بیشترین امتیاز را کسب کنند برنده است.

در کلاس های اسکی

روی یک اسکی

هدف: توسعه نیروی دافعه با چوب، تعادل، توجه. از آن به عنوان یک تمرین پیشرو برای یادگیری حرکت با پله کشویی استفاده می شود.

سازمان: کلاس در یک خط صف می کشد. فاصله بین دانش آموزان 2 متر است. هر شرکت کننده برای خود پیست اسکی می سازد و معلم خطوط شروع و پایان را در فاصله 20 تا 50 متری از یکدیگر مشخص می کند.

هدایت: در یک سیگنال، همه شرکت‌کنندگان در بازی سعی می‌کنند تا با اسرع وقت در مسیر اسکی خود به خط پایان بروند و روی یکی از اسکی‌ها بالا بیاورند و با چوب بالا بکشند. بازیکنی که برف را با یک اسکی بلند شده لمس می کند از بازی خارج می شود. برنده کسی است که اول تمام شود.

حالا در سمت راست، سپس در سمت چپ

هدف: توسعه نیروی دافعه با چوب، تعادل، سرعت، مهارت. به عنوان یک تمرین کمکی برای یادگیری حرکت روی اسکی با پله کشویی استفاده می شود.

سازمان: کلاس در خط شروع در یک خط قرار می گیرد. فاصله بین دانش آموزان 2 متر است و بعد از 20 تا 30 متر از خط شروع، خط چرخش مشخص می شود.

هدایت: در یک سیگنال، بازیکنان، با فشار دادن چوب، به خط چرخش در سمت راست اسکی می‌روند و به سمت چپ برمی‌گردند. برنده کسی است که کار را اول انجام دهد و هرگز با پای آزادش روی برف نرفته باشد.

پایین شیب برفی

هدف: توسعه مهارت و شجاعت به عنوان یک تمرین کمکی برای یادگیری اسکی استفاده می شود.

سازمان: در یک تپه با شیب 15-18 درجه، کلاس به دو تیم تقسیم می شود.

هدایت: در یک سیگنال، بازیکنان هر دو تیم به طور متناوب از شیب در یک وضعیت بلند اسکی می کنند و سعی می کنند سقوط نکنند. برای هر تیم سقوط کرده یک امتیاز پنالتی تعلق می گیرد. تیمی که کمترین امتیاز پنالتی را داشته باشد برنده می شود.

نزول با هم

هدف: توسعه مهارت و شجاعت، توجه. به عنوان یک تمرین پیشرو برای یادگیری اسکی استفاده می شود.

سازمان: در اسلاید، کلاس به دو تیم تقسیم می شود که در یک ستون دو پشت خط شروع قرار می گیرند. هر جفت شرکت کننده یک جفت اسکی دارد.

هدایت: در یک سیگنال، بازیکنان سعی می کنند سقوط نکنند، به طور متناوب از شیب پایین می روند و روی یک جفت اسکی با هم می ایستند. شریکی که پشت سر ایستاده است، شریک جلویی را با کمربند نگه می دارد. جفتی که بدون سقوط فرود می‌آید برای تیمشان 1 امتیاز می‌آورد. تیمی که بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده می شود.

حمله به قله

هدف: توسعه چابکی و سرعت از آن به عنوان یک تمرین پیشرو برای آموزش تکنیک اسکی استفاده می شود.

سازمان: کلاس به دو تیم تقسیم می شود که در یک خط جلوی سرسره قرار می گیرند.

هدایت: در یک سیگنال، همه بازیکنان با عجله به جلو می روند و سعی می کنند در سریع ترین زمان ممکن به بالای کوه برفی صعود کنند. تیم برنده می شود که همه بازیکنان آن قبل از دیگری در بالای صفحه جمع می شوند.

جای خالی

هدف: توسعه سرعت، توانایی های هماهنگی و توجه. از آن به عنوان یک تمرین پیشرو برای آموزش تکنیک چرخاندن اسکی استفاده می شود.

سازمان: در پاکسازی، کلاس در دو دایره ردیف می شود. فاصله بین دانش آموزان 2 متر است.دختران در یک دایره و پسران در دایره دیگر هستند. فاصله دایره ها 10 متر است در هر دایره یک رهبر انتخاب می شود.

هدایت: در یک سیگنال، رانندگان شروع به انحراف دایره خود از بیرون می کنند و با انتخاب یکی از بازیکنان ایستاده در آن، آن را با دست خود لمس می کنند، در حالی که خودشان به حرکت خود ادامه می دهند. اسکی بازان برنزه فوراً به دور خود می چرخند و در جهت مخالف می دوند و سعی می کنند هرچه سریعتر دایره را دور بزنند و جای سابق (خالی) خود را بگیرند. راننده سعی می کند همین کار را انجام دهد و در مسیر قبلی خود حرکت می کند. بازیکنی که وقت نداشت جای بگیرد راننده می شود.

فرود با پرتاب گلوله برفی

هدف: توسعه مهارت، شجاعت. به عنوان یک تمرین کمکی برای یادگیری اسکی استفاده می شود.

سازمان: کلاس به دو تیم تقسیم می شود که در یک ستون یک به یک در بالای کوه پشت خط شروع قرار می گیرند. همه بازیکنان دو گلوله برفی آماده می کنند. در انتهای فرود، 5 متر به سمت خط پایان، یک سپر قابل حمل به ابعاد 1 × 1 متر نصب شده است.

هدایت: در یک سیگنال، بازیکنان به نوبت از شیب می غلتند و با عبور از سپر، دو گلوله برفی را به سمت آن پرتاب می کنند. به ازای هر برخورد گلوله برفی به هدف، به تیم 1 امتیاز تعلق می گیرد. تیمی که بازیکنانش بیشترین امتیاز را کسب کنند برنده است.

پرچم را بردارید

هدف: توسعه توانایی های هماهنگی به عنوان یک تمرین کمکی برای یادگیری اسکی استفاده می شود.

سازمان: بازی بدون چوب در یک شیب کوچک انجام می شود. کلاس به دو تیم تقسیم می شود که هر بار در یک ستون قرار می گیرند. در یکی از بخش های فرود، یک پرچم کنترل در سمت راست قرار دارد، یک داور با پرچم های یدکی نیز در اینجا قرار دارد.

هدایت: در یک سیگنال، بازیکنان تیم اول یک به یک با فاصله 10 ثانیه. از تپه شروع کنید و سعی کنید پرچم را در سرازیری بدون تاخیر در شرکت کنندگان بعدی بردارید. قاضی بلافاصله پرچم برداشته شده را با پرچم جدید جایگزین می کند - برای شرکت کننده بعدی. پس از اتمام کار توسط تیم اول، تمام پرچم ها به داور بازگردانده می شود. سپس تیم دوم همان کار را انجام می دهد. تیمی که بازیکنانش بیشترین پرچم را به دست بگیرند برنده است.

پشت دروازه نرو

هدف: توسعه توانایی های هماهنگی و شجاعت. به عنوان یک تمرین پیشرو برای یادگیری اسکی استفاده می شود.

سازمان: بازی در یک شیب ملایم طولانی انجام می شود که در امتداد آن دروازه های ساخته شده از تیرهای اسکی قرار داده شده است. روبروی دروازه داوران هستند. کلاس به دو تیم تقسیم می شود که در یک ستون یک پشت خط شروع قرار می گیرند.

هدایت: در یک سیگنال، بازیکنان به نوبت از شیب اسکی می‌کنند، سعی می‌کنند از تمام دروازه‌های سر راه عبور کنند، خمیده‌اند تا به آنها ضربه نزنند. برای هر دروازه ای که برخورد یا واژگون شود، یک امتیاز پنالتی تعلق می گیرد. تیمی که کمترین امتیاز پنالتی را داشته باشد برنده می شود.

تعقیب متقابل

هدف: توسعه استقامت سرعت، توانایی های هماهنگی. این به عنوان یک تمرین تمرینی برای آمادگی برای گذراندن استانداردهای آموزشی در اسکی صحرایی استفاده می شود.

سازمان: کلاس به دو تیم تقسیم می شود که در خطوطی مقابل یکدیگر قرار می گیرند که فاصله بین آنها 100 متر است. یک پرچم معکوس در سمت چپ هر بازیکن تنظیم می شود.

هدایت: در یک سیگنال، بازیکنان با عجله به سمت پرچم بازیکن حریف تیم مقابل می‌روند و با دور زدن پرچم سمت راست، به عقب برمی‌گردند و سعی می‌کنند به حریف برسند و با دست او را لمس کنند. کسی که موفق به انجام این کار در زمان مشخص شده توسط معلم شود، برای تیم خود 1 امتیاز می آورد. تیمی که بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده می شود.

تاتیانا کرمینسکایا،
معلم تربیت بدنی، مدرسه شبانه روزی اصلاحی ویژه شماره 11، Mezhdurechensk، منطقه Kemerovo

بازی برای دانش آموزان 1 - 2 کلاس

"ما بچه های سرگرم کننده هستیم"

تعداد بازیکنان: از 10 تا 40 نفر.
مکان: سالن، زمین بازی.
آموزش. دو خط موازی در فاصله 15 تا 20 متر رسم می شود. اینجا "خانه" است. راننده در مرکز سایت قرار می گیرد و بقیه در پشت خط یکی از "خانه ها" قرار دارند.

شرح بازی. با علامت رهبر، بچه ها با همخوانی می گویند:
ما پسرهای بامزه،
ما عاشق دویدن و بازی هستیم.
سعی کنید به ما برسید!
پس از کلمه "به دست آوردن" بازیکنان به سمت "خانه" مقابل می روند. راننده با رسیدن به آنها سعی می کند با دست خود را لمس کند. قدم لکه دار کنار. پس از آن، بازی دوباره تکرار می شود.

قوانین: 1) شما می توانید فقط بعد از کلمه "برخوردار" اجرا کنید. 2) نمی توانید از روی خط "خانه" برگردید. 3) می توان کسانی را که فقط به خط "خانه" مقابل عبور می کنند، گرفت.
دستورالعمل های روشی شعر را ابتدا باید آموخت. درایورها باید بعد از 3-4 خط تیره تعویض شوند. در کنار درایور جدید، لکه دارها هم وارد بازی می شوند.
ارزش آموزشی بازی. این بازی با تغییر جهت به بهبود مهارت های دویدن کمک می کند، شجاعت، نبوغ، سرعت واکنش و جهت گیری را به ارمغان می آورد.

گرگ در خندق


مکان: سالن، زمین بازی.
آموزش. دو خط موازی در مرکز سایت به فاصله 60 تا 80 سانتی متر از یکدیگر کشیده شده است. در طرف مقابل سالن، دو "خانه" با خطوط مشخص شده است. 1 - 2 راننده انتخاب می شوند - "گرگ" که در "خندق" جای می گیرند. بقیه بازیکنان - "بزها" - در پشت خط یکی از "خانه ها" قرار دارند.

شرح. در یک سیگنال، "بزها" به سمت "خانه" دیگری می دوند و در حال حرکت از روی "خندق" می پرند. "گرگ ها" در تلاش هستند تا جامپرها را خدشه دار کنند. کسانی که گرفتار می شوند دور می شوند. پس از آن، اجرا تکرار می شود. کسانی که یک بار گرفتار نمی شوند برنده می شوند.
قوانین: 1) داشینگ فقط در یک سیگنال مجاز است. 2) پا گذاشتن روی "خندق" غیرممکن است. 3) «گرگها» حق ندارند از «خندق» بیرون بیایند. 4) کسانی که در مقابل «خندق» معطل می شوند باید به دستور رهبر از روی آن بپرند وگرنه گرفتار محسوب می شوند.

دستورالعمل های روشی با تعداد زیادی بازیکن، خط تیره ها توسط چندین گروه انجام می شود. فاصله بین خطوط و تعداد "گرگ" در "خندق" را می توان افزایش داد.
گزینه ها: 1) پرش از روی "خندق" از یک مکان (با فشار یک و دو پا)؛ 2) پس از شمارش، افراد آلوده به بازی ادامه می دهند.
ارزش آموزشی بازی. این بازی به بهبود مهارت های دویدن و پرش طول کمک می کند، جهت گیری، هوش سریع، شجاعت را توسعه می دهد.

"دو فراست"

تعداد بازیکنان؛ 20-30 نفر
مکان: سالن، زمین بازی.
آموزش. در طرف مقابل سالن، دو «خانه» با دو خط موازی مشخص شده است. دو راننده - "یخبندان" - در وسط سایت قرار می گیرند. بقیه در پشت خط "خانه" قرار دارند.

شرح. دو "یخ زدگی" اما تیم رهبر با این جمله رو به بازیکنان می شود:
ما دو برادر جوان هستیم.
دو یخ زدگی حذف شد:
من سرمای سرخ هستم
من دماغ آبی یخبندان هستم *.
کدام یک از شما تصمیم می گیرد
برای رفتن در یک مسیر؟
بچه ها جواب می دهند:
ما از تهدید نمی ترسیم
و ما از یخبندان نمی ترسیم.
* عبارت سوم و چهارم توسط رانندگان به نوبت تلفظ می شود.

با این کلمات بچه ها شروع به دویدن به سمت «خانه» مقابل می کنند. "یخ زدگی" آنها را لکه می کند - "یخ می زند". کسانی که گرفتار می شوند در محلی که "یخبندان" آنها را لمس کرده است، باقی می مانند.
با یک حرکت معکوس که پس از همان فرمان انجام می شود، بازیکنان سعی می کنند با لمس آنها به لکه دارها کمک کنند. "یخبندان" در این امر دخالت می کند.
پس از چندین بار اجرا، درایورها تغییر می کنند. برنده کسانی که گرفتار نشدند.

قوانین: 1) شما می توانید فقط بعد از کلمات "و ما از یخبندان نمی ترسیم" اجرا کنید. 2) نمی توانید به "خانه" بازگردید. 3) شما نمی توانید از "خانه" فرار کنید تا افراد گرفتار را آزاد کنید.
دستورالعمل های روشی قبل از شروع بازی باید کلمات را یاد گرفت. بهتر است درایورها را پشت سر هم قرار دهید و منطقه عمل آنها را مشخص کنید. دستیاران باید در قضاوت شرکت کنند.
ارزش آموزشی بازی. بازی نیاز به جهت گیری سریع، مهارت و شجاعت بازیکنان دارد. این به ایجاد حس کمک متقابل رفاقتی کمک می کند، به بهبود توانایی دویدن سریع کمک می کند، به راحتی سرعت و جهت حرکات را تغییر می دهد.

"خرگوش بدون لانه"


مکان: سالن، زمین بازی.
آموزش. بازیکنان به صورت سه قلو (چهار یا پنج تایی) شمارش می شوند. دو بازیکن دست به دست هم می دهند، یک "خرگوشه" بین آنها می شود. دو راننده انتخاب می شوند - "شکارچی" و "خرگوش". همه بازیکنان به طور مساوی در اطراف زمین توزیع شده اند.
شرح. در یک سیگنال، "شکارچی" شروع به گرفتن "خرگوشه" می کند که از او فرار می کند. "خرگوش" با فرار از آزار و اذیت، به "خانه" کسی می رود. صاحب «خانه» مجبور می شود از دست «شکارچی» فرار کند. اگر "شکارچی" موفق شود فرار کننده را لمس کند، آنها نقش را تغییر می دهند.
قوانین: 1) شما نمی توانید از طریق "خانه" اجرا کنید. 2) ایستادن در "خانه" باید فوراً تمام شود تا جایی برای "خرگوشه جدید" باز شود. یک "خرگوش" مردد را می توان لکه دار کرد. 3) شما نمی توانید از فرار "خرگوش" به "خانه" جلوگیری کنید.
دستورالعمل های روشی آنهایی که به صورت جفت ایستاده اند باید با کسانی که فرار می کنند تغییر کنند، و این قانون را ایجاد کند که ضروری است بازیکنی که می دود با بازیکنانی که "خانه" را تشکیل می دهند جایگزین شود. نباید اجازه داد یک جفت بازیکن را برای مدت طولانی گرفتار کرد.
گزینه ها: 1) "خانه ها" را در اطراف سایت جابجا کنید. 2) "خانه ها" را در یک سیگنال ببندید.
ارزش آموزشی بازی. این بازی به بهبود سرعت واکنش، جهت گیری، مهارت، تدبیر و اراده کمک می کند.

پرندگان و قفس

تعداد بازیکنان: 20 - 30 نفر.
مکان: سالن، زمین بازی.
آموزش. بازیکنان به دو زیر گروه تقسیم می شوند. برخی، دست در دست، دایره ای تشکیل می دهند - "قفس". برخی دیگر در بیرون دایره قرار دارند. بازی بهتر است با همراهی موسیقی اجرا شود که برای آن دو ملودی انتخاب شده است.
شرح. با علامت رهبر، کسانی که در یک دایره در کنار موسیقی ایستاده اند شروع به حرکت در یک جهت می کنند. قسمت دیگر بازیکنان - "پرندگان" - با بازوهای خود از هم، در جهت مخالف حرکت می کنند. سپس ملودی تغییر می کند، ایستاده در یک دایره متوقف می شود و دستان خود را بالا می برند. «پرندگان» در «قفس» می دوند و از آن خارج می شوند. با سیگنال دوم، موسیقی متوقف می شود، کسانی که به صورت دایره ای ایستاده اند چمباتمه زده و دست های خود را پایین می گذارند. کسانی که خود را در داخل «قفس» می بینند گرفتار محسوب می شوند و در یک حلقه مشترک قرار می گیرند. بنابراین بازی تا زمانی که همه "پرنده ها" صید شوند ادامه می یابد.
قوانین: 1) شما نمی توانید قبل از سیگنال دستان خود را پایین بیاورید ("قفس را ببندید"). 2) آنهایی گرفتار تلقی می شوند که در زمان سیگنال سرشان داخل قفس است. 3) در طول ملودی دوم، تمام "پرندگان" باید از قفس عبور کنند.
دستورالعمل های روشی جهت حرکت بازیکنان باید تغییر کند. مدت زمان ملودی باید متفاوت باشد. لازم است اطمینان حاصل شود که کودکان در حین بازداشت از زور استفاده نمی کنند.
گزینه ها: 1) حرکت در مراحل رقص. 2) آهنگ های متعددی را که به حالت های مختلف حرکت نیاز دارند، انتخاب کنید.
ارزش آموزشی بازی. این بازی سرعت واکنش را بهبود می بخشد ، گوش موسیقی را ایجاد می کند ، ریتم حرکات را ایجاد می کند ، قاطعیت ، فعالیت خلاقانه را به ارمغان می آورد.

"حدس بزن کی"

تعداد بازیکنان: 10 - 20 نفر.
مکان: سالن، راهرو، زمین بازی.
آموزش. بازیکنان یک دایره تشکیل می دهند. درون دایره رهبر می شود.
شرح. به دستور رهبر، راننده چشمانش را می بندد. یکی از بازیکنان به راننده نزدیک می شود، او را لمس می کند و با تغییر صدایش، نام او را صدا می کند. پس از بازگشت بازیکن به محل خود، رهبر به راننده اجازه می دهد تا چشمان خود را باز کند و نام کسی را که بالا آمده است، ببرد. اگر او به درستی حدس بزند، بازیکن نامبرده جای او را می گیرد.
قوانین: 1) شما نمی توانید چشمان خود را بدون اجازه رهبر باز کنید. 2) فقط باید به محل خود برگردید.
دستورالعمل های روشی راننده ای که چندین بار حدس نزده است باید با دیگری جایگزین شود. می توانید به بازیکنان اجازه دهید نام را تلفظ نکنند، بلکه از حیوانات و پرندگان تقلید کنند.
ارزش آموزشی بازی. در این بازی کودکان یاد می گیرند که در سکوت حرکت کنند. آنها شنوایی، مشاهده را توسعه می دهند. بازی برای بخش پایانی درس معمولی است.

رله حیوانات

تعداد بازیکنان: 20 - 30 نفر.
مکان: سالن، زمین بازی.
آموزش. بازیکنان به تیم هایی با تعداد بازیکنان مساوی تقسیم می شوند. هر شماره نام یک حیوان را دریافت می کند: "شیر"، "خرس"، "فیل" و غیره. همه تیم ها در یک ستون پشت خط شروع صف می کشند. در فاصله 5 تا 8 متری خط دیگری کشیده می شود.
شرح. با دستور، اولین شماره های همه تیم ها شروع به حرکت به سمت خط مقابل می کنند. در عین حال حرکت حیواناتی را که نمایندگی می کنند تقلید می کنند. پس از رسیدن به خط و لمس آن با دست، به عقب باز می گردند. کسی که اول می آید برای تیمش یک امتیاز می آورد. پس از آن، با دستور، اعداد دوم شروع به اجرا می کنند و غیره.
قوانین: 1) می توانید حرکت را فقط با دستور "مارس!" شروع کنید. 2) با رسیدن به خط ، باید آن را با دست خود لمس کنید. 3) در حین دویدن حتما حرکات حیوان را تقلید کنید.
دستورالعمل های روشی شما نباید روش های بسیار پیچیده حمل و نقل را انتخاب کنید. نظارت بر حفظ نظم و انضباط بازیکنان ضروری است. در موارد ضروری، می توان دانش آموزان را نه در ستون، بلکه در یک خط ساخت. پس از هر اجرا، باید امتیاز کل را اعلام کنید.
گزینه: شماره تماس های ناگهانی.
اهمیت آموزشی بازی این بازی باعث توسعه سرعت، چابکی، قدرت می شود، مسئولیت اقدامات فرد را به تیم می رساند.

رله با توپ

تعداد بازیکنان: 20 - 30 نفر.
مکان و تجهیزات: سالن; 4 - 6 توپ، به همان تعداد گرز.
آموزش. بازیکنان به چهار تا شش تیم تقسیم می شوند که در ستون هایی در پشت خط شروع قرار دارند. در فاصله 4 تا 6 متری از خط شروع، یک گرز در یک دایره در برابر هر تیم قرار می گیرد. یک توپ در مقابل هر تیم قرار می گیرد.
شرح. در یک سیگنال، اولین بازیکنان توپ را روی زمین پرتاب می کنند یا می چرخانند و سعی می کنند آن را به داخل گرز ببرند. پس از آن سریع به دنبال توپ می دوند و آن را به بازیکن دوم برمی گردانند. گرز افتاده در یک دایره قرار می گیرد. بازیکن دوم اعمال نفر اول را تکرار می کند. برای گرز سرنگون شده، تیم یک امتیاز دریافت می کند. تیمی که رله را زود به پایان می رساند (برای این کار 10 امتیاز می گیرد) برنده می شود و گرزهای بیشتری را از بین می برد، یعنی امتیاز بیشتری کسب می کند.
قوانین: 1) شما فقط می توانید یک گرز را به روش مشخص شده از بین ببرید. 2) هنگام پرتاب، از خط عبور نکنید. 3) بازیکنان نباید از برداشتن توپ یا چماق خود منع شوند. 4) پرتاب توپ به بازیکن بعدی بدون رسیدن به خط شروع مجاز نیست.
ارزش آموزشی بازی. این بازی مهارت های پرتاب را بهبود می بخشد، مهارت و دقت حرکت را توسعه می دهد.

"متوقف کردن!"


مکان و موجودی: سالن، زمین بازی. توپ کوچک.
آموزش. راننده توپ را دریافت می کند و داخل دایره می ایستد بقیه بازیکنان به صورت دایره ای می ایستند و به ترتیب عددی محاسبه می شوند.
شرح. با علامت لیدر، راننده توپ را به زمین پرتاب می کند و با هر شماره ای تماس می گیرد. بازیکن فراخوان به داخل دایره می دود و سعی می کند توپ را بگیرد. در این زمان، بقیه بازیکنان در اطراف زمین پراکنده می شوند. بازیکن پس از گرفتن توپ، فریاد می زند: "ایست!". همه در جایی که تیم آنها را پیدا کرد متوقف می شود. راننده توپ را به سمت یکی از بازیکنان پرتاب می کند که می تواند بدون حرکت توپ را جاخالی دهد. اگر توپ به بازیکنی برخورد کند، یک امتیاز پنالتی به او داده می شود و بازی دوباره شروع می شود. اگر پرتاب ناموفق باشد، راننده به دنبال توپ می دود و با گرفتن آن، دوباره دستور می دهد: "ایست!".
قوانین: 1) پس از دستور "ایست!" مجاز به ترک مکان نیست. 2) توپ را محکم پرتاب نکنید.
دستورالعمل های روشی پس از پرتاب ناموفق توسط راننده، همه بازیکنان باید به مکان های خود در دایره بازگردند. پنهان شدن پشت هم و در هیچ پناهگاهی مجاز نیست. بازی تا تعداد معینی از امتیازات پنالتی انجام می شود.
گزینه ها: 1) به هر بازیکن شماره یا نام حیوان را بدهید. راننده که توپ را پرتاب می کند، باید این بازیکن را به درستی نامگذاری کند. 2) شامل قاعده "دریافت توپ" از راننده باشد. بازیکنی که توپ را دریافت می کند. رهبر می شود. این گزینه ها برای کودکان گروه های سنی بالاتر مناسب است.
ارزش آموزشی بازی. این بازی به تحکیم مهارت های گرفتن و پرتاب یک توپ کوچک کمک می کند، به توسعه سرعت واکنش، جهت گیری، توانایی تغییر سریع از یک عمل به عمل دیگر کمک می کند.

بازی برای دانش آموزان 3 - 4 کلاس

"روز و شب"

تعداد بازیکنان: 20 - 30 نفر.
مکان: سالن، زمین بازی.
آموزش. در وسط سایت، دو خط موازی مشخص شده است. همه بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند که در امتداد خط مقابل یکدیگر قرار دارند. پشت سرشان، دو سه متری دیوار، خطوط «خانه» کشیده شده است. یک تیم نام "روز" را می گیرد، دیگری - "شب".
شرح. رهبر یکی از تیم ها را صدا می کند. تیم نامبرده بازیکنان تیم دیگر را می گیرد که با چرخش به سمت "خانه" خود فرار می کنند. پس از شمارش تیم های لکه دار به محل خود باز می گردند و بازی دوباره تکرار می شود. تیمی که بیشترین بازیکن را بگیرد برنده است.
قوانین: 1) شروع به اجرا فقط با دستور. 2) گرفتن کسانی که فقط به خط "خانه" فرار می کنند. 3) با تغییر جهت دویدن نمی توانید از تعقیب کنندگان فرار کنید.
دستورالعمل های روشی شما باید دستورات را به طور غیرمنتظره ای فراخوانی کنید. دستیاران باید در قضاوت شرکت کنند.
گزینه ها: 1) استفاده از موقعیت های شروع مختلف برای بازیکنان. 2) به بازیکنان پیشنهاد انجام وظایف مختلف - تمرینات را بدهید.
ارزش آموزشی این بازی سرعت واکنش به سیگنال های شنوایی را بهبود می بخشد.

"زنگ زدن"


مکان: سالن، زمین بازی.
آموزش. در طرف مقابل سایت، خطوط "خانه" ترسیم شده است. بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند که در پشت خطوط در یک خط قرار دارند.
شرح. با تعیین کاپیتان یکی از تیم ها، یکی از بازیکنان به سمت "خانه" "حریف" می دود. شرکت کنندگان دست های خود را به سمت جلو دراز می کنند و کف دست خود را به سمت بالا می چرخانند. بازیکنی که می‌دوید سه بار کف دست یک یا سه بازیکن مختلف را لمس می‌کند. پس از لمس سوم، بازیکن به سمت "خانه" خود می دود و شرکت کننده ای که توسط او فراخوانده می شود سعی می کند او را بگیرد. اگر او شکست بخورد، پشت بازیکنی که او را صدا کرده می ایستد و در صورت موفقیت، بازیکن فراری به «اسارت» به تیم دیگر می رود. پس از آن، کاپیتان تیم حریف بازیکن خود را تعیین می کند تا "حریف" را بیرون بیاورد. تیمی که بیشترین بازیکن اسیر را داشته باشد برنده می شود.
قوانین: 1) تا لمس سوم نمی توانید شروع به دویدن کنید.
2) شما فقط می توانید تا خط "خانه" ماهیگیری کنید. 3) گرفتار شده به طرف مقابل می رود و "زندانی" بازیکنی می شود که او را صدا کرده است. 4) "زندانی" را می توان نجات داد.
دستورالعمل های روشی کاپیتان ها نباید اجازه داشته باشند که همان n بازیکن را پشت سر هم به چالش بفرستند. بازی باید بدون مکث طولانی انجام شود که نیاز به اقدام سریع از سوی بازیکنان دارد.
ارزش آموزشی این بازی به آموزش سرعت واکنش، سرعت دویدن، شجاعت و کمک متقابل کمک می کند.

کپور و پیک

تعداد بازیکنان: 30 - 40 نفر.
مکان: زمین بازی، سالن.
آموزش. در طرف مقابل سایت، دو خط "کپور خانه" ترسیم شده است. راننده - "پیک" - در وسط سایت می شود، بقیه بازیکنان - "کپور" - در یکی از خانه ها قرار دارند.
شرح. به دستور رهبر، "کپور" شروع به دویدن به سمت "خانه" مقابل می کند. "پایک" در تلاش است آنها را بگیرد. لکه‌دارها کنار می‌روند و وقتی 5-6 نفر هستند، دست به دست هم می‌دهند و یک «شبکه» تشکیل می‌دهند. «پیک» پشت «تور» می شود. اکنون هنگام عبور، "کپور" باید از طریق "شبکه" عبور کند. کسانی که بعداً گرفتار می شوند یک دایره - "سبد" و سپس - "بالا" تشکیل می دهند که در دو خط روبروی یکدیگر قرار می گیرند. کسی که آخرین بار گرفتار شود برنده است.
قوانین: 1) دویدن در عرض فقط با دستور مجاز است.
2) "کپورها" موظفند از تمام "تورهای" "ماهیگیران" عبور کنند.
3) بازیکنانی که "تور" را تشکیل می دهند نباید با "کپور" در حال اجرا تداخل داشته باشند. 4) "پیک" نمی تواند وارد "تور" شود (بازیکنان می توانند آن را بگیرند).
دستورالعمل های روشی با تعداد زیادی بازیکن، دو راننده می توانند وجود داشته باشند. شرکت کنندگان باید تشویق شوند تا اقدامات فعال و قاطعانه انجام دهند.
ارزش آموزشی این بازی به آموزش سرعت، مهارت، جهت گیری، شجاعت، اقدام جمعی کمک می کند.

"مسابقه توپ ها در یک دایره"

تعداد بازیکنان: 20 - 30 نفر.
مکان و موجودی: سالن، زمین بازی. دو توپ بزرگ
آموزش. بازیکنان یک دایره تشکیل می دهند و روی 1 - 2 حساب می کنند. اعداد اول یک تیم را تشکیل می دهند ، دومی - دیگری. به راهنمایان هر دو تیم - کاپیتان - به هر کدام یک توپ بسکتبال یا والیبال داده می شود.
شرح. در یک علامت، کاپیتان ها توپ را به نزدیک ترین بازیکنان تیم خود پاس می دهند. علاوه بر این، از قبل تعیین شده است که یک تیم توپ را در جهت عقربه های ساعت پاس دهد، و دیگری - در جهت مخالف. توپ به نوبت به هر بازیکن داده می شود و به کاپیتان باز می گردد. تیمی که بتواند توپ را چند بار در یک دایره پاس بدهد برنده می شود.
قوانین: 1) توپ را فقط می توان از طریق یک بازیکن عبور داد. 2) شما نمی توانید محل خود را ترک کنید. 3) توپ افتاده را باید گرفت و با بازگشت به جای خود، آن را به بازیکن بعدی پاس داد.
دستورالعمل های روشی اگر بازیکنان زیادی وجود داشته باشد، چندین حلقه تشکیل می شود. هر دایره ای باید قاضی خود را داشته باشد. توپ فقط باید به روش خاصی پاس داده شود.
گزینه ها: 1) انتقال برای انجام در حالت نشسته.
2) قبل از شروع بازی، توپ ها را به بازیکنانی که در دو طرف دایره قرار دارند، بدهید. 3) توپ را در یک جهت به هر دو تیم پاس دهید. بازی زمانی به پایان می رسد که یک توپ به توپ دوم برسد.
ارزش آموزشی در بازی مهارت گرفتن و پاس دادن توپ بهبود می یابد، سرعت واکنش و جهت گیری رشد می کند و حس جمع گرایی پرورش می یابد.

"شلیک"

تعداد بازیکنان: 20 - 25 نفر.
آموزش. بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند. سایت توسط یک خط به دو نیمه تقسیم می شود. در طرف مقابل سایت، دو خط در فاصله 2 تا 3 متری از دیوار سالن کشیده شده است. همه بازیکنان در داخل زمین قرار دارند، هر تیم در کنار خود است.
شرح. یکی از تیم ها به قید قرعه توپ را می گیرد. در یک سیگنال، بازیکنان این تیم شروع به لکه دار کردن بازیکنانی که در طرف مقابل زمین قرار دارند، با توپ می کنند. بازیکنان این تیم زمین را ترک نمی کنند، سعی می کنند با توپ برخورد نکنند. توپی که از زمین یا بازیکن پرتاب می شود، آنها را می گیرند و به نوبه خود شروع به لکه دار کردن "رقیب" می کنند. بازیکن آلوده از بازی خارج شده است. تیمی که بتواند به سرعت بازیکنان تیم مقابل را ناک اوت کند برنده می شود.
قوانین: 1) بازیکنی در نظر گرفته می شود که لکه دار شده است که در آن توپ از پرواز برخورد می کند. 2) شما نمی توانید از خطوط سایت عبور کنید.
3) گرفتن توپ مجاز است، اما اگر توپ گرفته نشود، بازیکن خالدار محسوب می شود. 4) شما نمی توانید با توپ در دست بدوید (شما می توانید آزادانه بدون توپ حرکت کنید).
دستورالعمل های روشی هر تیم باید یک کاپیتان تعیین کند. طول زمین نباید خیلی زیاد باشد، زیرا این کار باعث پیچیده شدن اقدامات بازیکنان می شود. بهتر است روش های پرتاب را از قبل تعیین کنید و به دنبال استفاده از آنها باشید. توپ را محکم پرتاب نکنید، سر فرد فراری را نشانه نگیرید.
گزینه ها: 1) خالدارها بین دو خط در سمت دشمن اسیر می شوند. آنها را می توان با پرتاب توپ به سمت آنها نجات داد. 2) فقط از دو یا سه نقطه در خط وسط به بازیکنان اجازه پرتاب را بدهید. بازیکنان در این نقاط می توانند توپ را پاس کنند.
ارزش آموزشی بازی یک نمونه معمولی از بازی های تیمی است که در آن هماهنگی بالایی از اقدامات شرکت کنندگان ضروری است. به تثبیت و بهبود مهارت ها در پرتاب توپ، توسعه سرعت، جهت گیری و واکنش، توسعه جمع گرایی و کمک متقابل کمک می کند.

حفاظت از استحکامات

تعداد بازیکنان: 12 - 15 نفر.
مکان و موجودی: سالن، زمین بازی. توپ بزرگ، سه چوب ژیمناستیک.
آموزش. دایره ای در مرکز سالن کشیده شده است. بازیکنان به طور مساوی پشت خط او قرار گرفته اند. در مرکز دایره، یک "استحکامات" نصب شده است - سه چوب متصل. راننده انتخاب می شود که در کنار "تقویت" می شود.
شرح. در یک علامت، بازیکنان سعی می کنند توپ را به "استحکامات" بزنند. راننده از این کار جلوگیری می کند. بازیکنی که به هدف می زند جای خود را با راننده عوض می کند.
قوانین. 1) توپ را بدون فراتر رفتن از خط دایره پرتاب کنید. 2) راننده حق ندارد آرماتور را با دستان خود نگه دارد. 3) راننده را فقط پس از سقوط "استحکامات" تغییر دهید (یا خود مدافع آن را رها کند).
دستورالعمل های روشی فاصله بین تقویت کننده و پرتاب کننده ها باید با توجه به توانایی دانش آموزان تنظیم شود. لازم است به هر طریق ممکن اقدام جمعی را تحریک کرد و به پاس دادن توپ ترجیح داد.
گزینه ها: 1) به جای "تقویت"، چندین گرز را در یک دایره قرار دهید که راننده حق دارد پس از سقوط دوباره آنها را تنظیم کند. 2) به راننده برای محافظت از بازیکنی که وارد غیر دایره می شود.
ارزش آموزشی این بازی به بهبود مهارت های پرتاب، گرفتن و پاس دادن توپ کمک می کند، شجاعت، سرعت جهت گیری و تصمیم گیری را افزایش می دهد.

"توپ را به رهبر ندهید"

تعداد بازیکنان: حداکثر 10 نفر.
آموزش. بازیکنان دایره ای به قطر 8 - 10 متر تشکیل می دهند. 2 - 3 راننده در مرکز دایره قرار می گیرند. به یکی از کسانی که در یک دایره ایستاده یک توپ داده می شود.
شرح. در یک سیگنال، بازیکنان شروع به پاس دادن توپ به یکدیگر می کنند. رانندگان سعی می کنند توپ را قطع کنند یا آن را لمس کنند. اگر آنها موفق شوند، بازیکنی که مرتکب اشتباه شده است، جای راننده ای را می گیرد که به داخل دایره حرکت می کند.
قوانین: 1) راننده حق دارد توپ را نه تنها در هوا، بلکه در دستان بازیکنان نیز لمس کند. 2) نمی توانید با توپ در دست بدوید. 3) پرتاب توپ بالای سر رانندگان مجاز نیست.
دستورالعمل های روشی لازم است توجه بازیکنان به اهمیت استفاده از حرکات حواس پرتی با توپ و هماهنگی اقدامات رانندگان جلب شود. برای اینکه به بازیکنان یاد دهید جای خود را حفظ کنند، می توانید آنها را در یک دایره رسم شده بچینید.
ارزش آموزشی این بازی یکی از مقدماتی برای بسکتبال، هندبال است. در آن دانش آموزان به مهارت های تکنولوژی و تاکتیک های این بازی ها تسلط پیدا می کنند.

"مبارزه خروس ها"

تعداد بازیکنان: 20 - 40 نفر.
محل؛ سالن، زمین بازی
آموزش. بازیکنان با توجه به توانایی های خود به دو دسته تقسیم می شوند. در هر جفت، بازیکنان مقابل یکدیگر روی یک پا می ایستند، پای دیگر را خم می کنند و دست ها را پشت سر خود قرار می دهند.
شرح. در یک سیگنال، بازیکنان به دنبال عدم تعادل "حریف" با فشار شانه هستند و او را مجبور می کنند روی دو پا بایستد. برای هر تلاش موفق یک امتیاز تعلق می گیرد. کسی که بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده است.
قوانین: 1) شما نمی توانید با دستان خود فشار دهید. 2) بدون دستور نمی توانید پا را تغییر دهید.
دستورالعمل های روشی زمین بازی باید صاف و بدون سوراخ یا چاله باشد. ازدحام بازیکنان در سالن نباید اجازه داده شود که منجر به آسیب دیدگی شود.
ارزش آموزشی این بازی عمدتاً در قسمت مقدماتی درس استفاده می شود. این به توسعه / قدرت، چابکی، سرعت واکنش کمک می کند.

"کلاس، بی سر و صدا!"

تعداد بازیکنان: 30 - 40 نفر.
مکان ها: سالن، زمین بازی.
آموزش. بازیکنان در یک صف صف می کشند.
شرح. رهبر دستورات مختلفی می دهد. لازم است آنها را که قبل از آن کلمه "طبقه" گفته می شود، برآورده شود. کسانی که اشتباه می کنند یک قدم به جلو برمی دارند، اما به بازی ادامه می دهند. در پایان بازی، بی توجه ترین ها مشخص می شوند.
قانون: بازیکنی که دستور را با یک کلمه مقدماتی اجرا نمی کند و همچنین کسی که دستور را بدون کلمه مقدماتی اجرا می کند یک قدم به جلو برود.
دستورالعمل های روشی باید بین دستورات متوالی مکث کنید. لازم نیست بازی در حالت ایستاده انجام شود.
ارزش آموزشی این بازی به یادگیری دستورات جنگی و بازسازی کمک می کند، توجه و سرعت واکنش را بالا می برد.

بازی برای دانش آموزان پایه پنجم تا هشتم

"مبارزه در میدان"

تعداد بازیکنان: 20 - 30 نفر.
مکان: سالن، زمین بازی.
آموزش. سه مربع در وسط سالن کشیده شده است.
یکی به ابعاد 10×10 متر و دو تا 5×5 متر همه بازیکنان در یک مربع بزرگ ایستاده اند.
شرح. با سیگنال، دعوا شروع می شود. همه برای ماندن در میدان بزرگ تلاش می کنند. کسانی که پشت خط هستند به میدان بعدی می روند. پس از مدتی مشخص، با علامت رهبر، دعوا متوقف می شود. کسانی که به میدان بعدی رفته اند برای ادامه مبارزه در آنجا آماده می شوند. کسانی که موفق می شوند در میدان بزرگ بمانند برنده می شوند.
قوانین: 1) در طول مبارزه، گرفتن "حریف" فقط توسط بازوها و تنه مجاز است. 2) نمی توانید از پشت به بازیکن حمله کنید. 3) کسی که با هر دو پا از خطوط محدود کننده عبور کند، خارج محسوب می شود.
دستورالعمل های روشی این بازی فقط برای پسران توصیه می شود. زمان مبارزه باید به شدت دوز شود (بیش از 1 دقیقه). به دنبال آن یک وقفه برای توضیح و انتقال به وجود می آید. هر مربع باید قاضی خود را داشته باشد. باید از بازیکنان خواست یک مبارزه عادلانه، به استثنای حمله از پشت و دو علیه یک.
گزینه: به طور متناوب یک یا دو جفت را به مربع فراخوانی کنید. برای پیروزی در یک زوج، تیم یک امتیاز دریافت می کند.

رله غلبه بر موانع

تعداد بازیکنان: 20 - 30 نفر.
مکان: سالن، زمین بازی.
آموزش. در فاصله 3 تا 4 متری از استپ، دو خط موازی در دو طرف سالن ترسیم می شود. یک نیمکت ژیمناستیک معکوس در وسط نصب شده است، یک اسب ژیمناستیک و یک بز در فاصله 5-6 متری از خطوط قرار داده شده است.
بازیکنان به 2 تیم تقسیم می شوند که به نوبه خود به دو نیمه تقسیم می شوند. یک قسمت از تیم در یک نیمه سالن قرار دارد و قسمت دیگر در مقابل آن قرار دارد (شکل 2).
شرح. در یک سیگنال، ستون های راهنمای واقع در یکی از طرفین شروع به حرکت به سمت ستون مقابل می کنند. در راه، آنها از روی یک بز می پرند، در امتداد یک ریل، یک نیمکت ژیمناستیک می دوند، زیر یک اسب می خزند. سپس راهنماها بازیکن بعدی را در خط شروع لمس می کنند که تمام مسیر آنها را تکرار می کند و خود آنها آخرین نفر در ستون می شوند. بازی ممکن است زمانی پایان یابد که همه بازیکنان طرف خود را عوض کنند یا به جای خود بازگردند.
قوانین: 1) فقط پس از لمس بازیکن بعدی می توانید شروع به دویدن کنید. 2) برای نقض روش عبور از موانع، بازیکنان با امتیاز جریمه می شوند.
دستورالعمل های روشی هنگام توزیع بازیکنان بین تیم ها، باید به نقاط قوت آنها توجه شود. کمک ها باید در داوری نقش داشته باشند که امتیازات پنالتی را می شمارند. شما می توانید از قبل میزان امتیازات را برای برنده تعیین کنید و در آینده امتیازات جریمه را از آن کم کنید.
ارزش آموزشی این بازی مهارت های غلبه بر موانع مختلف را بهبود می بخشد، مهارت، حس تعادل، هماهنگی حرکات را توسعه می دهد، مسئولیت اقدامات خود را به تیم می بخشد.

"شاتل"

تعداد بازیکنان: 20 - 30 نفر.
مکان: سالن، زمین بازی.
آموزش. یک خط 3 تا 4 متری در مرکز سالن کشیده شده است.بازیکنان که به دو تیم تقسیم شده اند در دو خط مخالف قرار دارند. کاپیتان های تیم به قید قرعه تعیین می کنند که کدام تیم بازی را شروع کنند (شکل 3).
شرح. بازیکنی که کاپیتان از خط شروع تعیین می کند به جلو می پرد. در محل فرود روی پاشنه او، قاضی خط می کشد. از این خط، بازیکن تیم دیگر در جهت مخالف می پرد. و به این ترتیب بازی تا زمانی که همه شرکت کنندگان بپرند ادامه می یابد. تیمی که آخرین بازیکنش از خط شروع بپرد برنده می شود. پس از آن، تیم ها نقش ها را تغییر می دهند.
قوانین: 1) هنگام پریدن، نمی توانید روی خط قدم بگذارید. 2) علامت طول پرش در نزدیکترین تماس به خط شروع ایجاد می شود. 3) هرکس حق پریدن بیش از یک بار را ندارد.
دستورالعمل های روشی بهترین بازی در زمین نرم انجام می شود. هنگام بازی در سالن می توانید از تشک استفاده کنید. قبل از شروع بازی، تکرار تکنیک پرش از یک مکان مفید است. برای جلوگیری از اختلاف، توصیه می شود اندازه گیری های دقیق را با استفاده از متر، متر و غیره انجام دهید.
ارزش آموزشی بازی مهارت پرش طول از یک مکان را بهبود می بخشد. در همان زمان، قدرت، توانایی پریدن، تمرکز، پشتکار و مسئولیت در قبال اعمال خود پرورش می یابد.

"شهر به شهر"

تعداد بازیکنان: 20 - 30 نفر.
مکان و موجودی: سالن، زمین بازی. کفش بست و یک توپ کوچک.
آماده سازی در مجاورت دیوار سالن، خطی از "شهر" کشیده شده است. در بقیه زمین، 3-4 دایره به قطر 1-2 متر در نظر گرفته شده است.
بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند. با قرعه کشی، یک تیم حق بازی در "شهر" را می گیرد و پشت خط می ایستد، در حالی که تیم دیگر در زیر "شهر"، در بقیه زمین (اما نه در دایره) قرار دارد. هر تیم یک کاپیتان را انتخاب می کند (شکل 4).
شرح. کاپیتان تیمی که در زمین بازی می کند توپ را می گیرد و در "شهر" ایستاده، توپ را جلوی او پرتاب می کند. بازیکن تیم دیگر با یک کفش بست به توپ ضربه می زند.
پس از آن، پانچر از "شهر" به ایستگاه اول می دود و در صورت فرصت به ایستگاه های باقی مانده می دود و برمی گردد. برای این کار به تیم یک امتیاز تعلق می گیرد.
پس از ضربه، بازیکنان در زمین سعی می کنند توپ پرنده را بگیرند. اگر موفق شوند، تیم ها نقش خود را عوض می کنند. اگر گرفتن توپ غیرممکن باشد، بازیکنان سعی می کنند بازیکن در حال دویدن را با توپ لکه دار کنند. بازی تا زمانی ادامه می یابد که زمان تعیین شده تمام شود یا تعداد مشخصی امتیاز به دست آید. تیمی که بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده می شود.
قوانین: 1) شما می توانید در سراسر تنها زمانی که توپ در زمین است. 2) هر بازیکن حق دارد یک توپ را سرو کند، کاپیتان می تواند سه بار سرویس دهد. 3) بازیکنی که در حین دویدن مورد اصابت توپ قرار می گیرد، می تواند توپ را بگیرد و بلافاصله بازیکنان تیم مقابل را تشخیص دهد. 4) ضربه زدن به توپ و گرفتن "شمع" حق رفتن به "شهر" را می دهد. این تغییر همچنین در صورتی انجام می شود که تیم در "شهر" کسی را نداشته باشد که توپ را سرویس کند.
دستورالعمل های روشی در بازی، استفاده از دستیار - شمارنده امتیاز الزامی است. توجه کاپیتان تیم ها به جایگیری صحیح شرکت کنندگان با توجه به توانایی آنها ضروری است.
ارزش آموزشی این بازی یکی از انواع بازی های گسترده کفش های بست است. ارزش آن در تأثیر فعال بر کل دستگاه موتور افراد درگیر نهفته است. این بازی مهارت های دویدن، پرتاب و گرفتن توپ را تثبیت می کند، سرعت، دقت و مهارت حرکات را بهبود می بخشد، حس رفاقت و جمع گرایی را ایجاد می کند.

"عبور"

تعداد بازیکنان: 20 - 30 نفر.
مکان و تجهیزات: سالن; تجهیزات ژیمناستیک، توپ های پر شده.
آموزش. در طرف مقابل سالن، خطوط «شهر» ترسیم شده است. بازیکنان به تیم های 6-8 نفره تقسیم می شوند. کاپیتان ها انتخاب می شوند. هر تیم جایی در "شهر" می گیرد و همان وسایل عبور - نیمکت ها، توپ های پر شده و غیره را در اختیار خود می گیرد.
شرح. در یک سیگنال، همه تیم ها شروع به عبور از "کرانه رودخانه" مقابل می کنند. برای این کار از پوسته هایی که دارند استفاده می کنند. هنگام حرکت، کف را لمس نکنید. تیمی که این مشکل را سریعتر و با باخت کمتر حل کند برنده است.
قوانین: 1) دست زدن به زمین خارج از بازی است. 2) هنگام عبور، همه می توانند به یکدیگر کمک کنند (به جز کسانی که بازی را ترک کردند).
دستورالعمل های روشی قبل از شروع بازی، باید به تیم ها فرصت دهید تا در مورد برنامه عمل خود فکر کنند. موجودی انتخاب شده برای بازی نباید خیلی سنگین و حجیم باشد. هر تیمی داور مخصوص به خود را دارد. در برخی موارد می توان دستیارانی تعیین کرد تا بازیکنان را بیمه کنند.
کسانی که از بازی حذف می شوند از قبل جای آنها را می گیرند. آنها نباید با راهنمایی های خود در بازی دخالت کنند.
ارزش آموزشی این بازی از نوع "کوئست" بسیار مفید است. این به توسعه ابتکار خلاقانه، نبوغ، کمک متقابل، جمع گرایی بازیکنان کمک می کند و همچنین تعادل، دقت حرکات را بهبود می بخشد و قدرت را تقویت می کند.

رله با عناصر بسکتبال

تعداد بازیکنان: 30 - 40 نفر.
مکان و موجودی: سالن، زمین بازی. چندین توپ بسکتبال
آموزش. بازیکنان به چند تیم تقسیم می شوند و در ستون هایی در دو طرف سایت قرار دارند. هر تیم توپ را دریافت می کند (شکل 5).
شرح. با دستور، راهنماها به سرعت توپ را به سپر مقابل هدایت می کنند و آن را به داخل رینگ می اندازند. پس از برداشتن توپ برگشتی، آن را به عقب هدایت می کنند و به شرکت کننده بعدی پاس می دهند و خودشان پشت آخرین بازیکن ستون می ایستند. تیمی که اول رله را تمام کند و بیشترین امتیاز را کسب کند برنده است.
قوانین: 1) دریبل فقط از خط زمین شروع می شود. 2) برای ضربه زدن به توپ به رینگ یک امتیاز حساب می شود. 3) یک امتیاز پنالتی برای نقض قوانین دریبل و حرکت با توپ تعیین می شود.
دستورالعمل های روشی از مسابقه رله می توان در مطالعه دریبل و پرتاب توپ به داخل رینگ استفاده کرد. کسانی که توپ را به داخل رینگ پرتاب می کنند می توانند چندین بار تلاش کنند. هر تیم باید توسط یک داور - گلزن نظارت شود. نحوه پاس دادن و پرتاب توپ باید مشخص شود.
ارزش آموزشی رله به تحکیم مهارت های گرفتن، پاس دادن، دریبل زدن و پرتاب توپ به داخل رینگ کمک می کند.

"جنگ برای توپ"

تعداد بازیکنان: حدود 20 نفر.
مکان و موجودی: سالن، زمین بازی. توپ بزرگ
آموزش. برای بازی از علامت گذاری زمین بسکتبال استفاده می شود. بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند. هر تیم یک پیراهن یا هدبند همرنگ می پوشد.
شرح. با علامت رهبر، کاپیتان های تیم توپ را بازی می کنند. تیمی که توپ را در اختیار دارد سعی می کند توپ را حفظ کند و تا حد امکان پاس بدهد. تیم دیگر در تلاش است تا توپ را از بین ببرد و از ارسال پاس های زیادی جلوگیری کند. این تیم با تسلط بر توپ، به نوبه خود سعی می کند توپ را در دستان خود نگه دارد. بازی برای مدت زمان معینی یا تا تعداد امتیاز مشخصی ادامه می یابد. تیمی که بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده می شود.
قوانین: 1) برداشتن بیش از 3 قدم با توپ و قدم زدن از روی خطوط زمین مجاز نیست. 2) بازیکنان نباید با دست گرفته شوند، هل داده شوند و غیره. 3) توپ قطع شده از پشت خطوط وارد بازی می شود. 4) نمی توانید بیش از دو بار توپ را بین بازیکنان مشابه پاس دهید. 5) با هر انتقال جدید، کاپیتان تیم موظف به نام بردن امتیاز است.
دستورالعمل های روشی با تعداد زیادی بازیکن، باید چهار تیم را ایجاد کنید که در نیمه های خود در زمین بازی می کنند. دستیاران بازی را قضاوت می کنند و سر امتیاز و زمان بازی را زیر نظر دارد. هنگام سازماندهی اقدامات بازیکنان، مهم است که توجه آنها را به بازی صحیح در دفاع بر اساس نگه داشتن یک بازیکن خاص جلب کنیم.
ارزش آموزشی این بازی مقدماتی بسکتبال و هندبال است. دانش آموزان با عناصر فنی و تاکتیکی این بازی های ورزشی آشنا می شوند.

بازی برای دانش آموزان 9 - 10 کلاس

"رله دایره ای"

تعداد بازیکنان: 15 - 20 نفر.
مکان: سالن، زمین بازی.
آموزش. در وسط سایت راهرویی به عرض 5 تا 6 متر در نظر گرفته شده و در فاصله 8 تا 10 متری راهرو چهار قفسه برای بازیکنان تعبیه شده است. تیم ها در ستون های روبروی یکدیگر قرار دارند (شکل 6).
شرح. با علامت رهبر، راهنماهای هر دو تیم در خط شروع جای می گیرند. با دستور "مارس!" آنها شروع به دویدن به سمت پیشخوان می کنند، دور آن می دوند و در جهت مخالف حرکت می کنند. پس از گرد کردن قفسه دوم، آنها وارد راهرو می شوند، جایی که باتوم را به شرکت کننده بعدی می سپردند. تیمی که اول مسابقه را تمام کند برنده است.
قوانین: 1) باتوم را فقط در راهرو پاس کنید. 2) نمی توانید چرخش های قفسه ها را نگه دارید و با شرکت کننده در حال اجرا تداخل کنید.
دستورالعمل های روشی نظارت بر انتقال صحیح باتوم ضروری است. جهت حرکت بازیکنان باید تغییر کند.
ارزش آموزشی در بازی، مهارت های ویژه دو و میدانی بهبود می یابد (انتقال باتوم و دویدن مسافت)، قدرت و سرعت توسعه می یابد، جهت گیری و دقت حرکات مطرح می شود.

"پیرو"

تعداد بازیکنان: 15 - 20 نفر.
مکان: سالن، زمین بازی.
آموزش. بازیکنان به چند تیم تقسیم می شوند که هر کدام در یک ستون صف می کشند. نقاط شروع برای هر تیم در سایت مشخص شده است (شکل 7).
شرح. با دستور، راهنماهای هر تیم شروع به دویدن در جهت عقربه های ساعت می کنند. و همه سعی می کنند جلوتر از دونده عقب بیفتند و لکه دار شوند. راهنماها پس از دویدن در اطراف دایره، شرکت کنندگان بعدی را لمس می کنند که رقابت را ادامه می دهند. تیمی که بازیکن آن اولین نفری است که از "رقیب" در حال اجرا جلوتر است، برنده می شود.
قوانین: 1) قبل از لمس کردن شروع به دویدن نکنید. 2) شما نمی توانید در دویدن بازیکنان تیم های دیگر دخالت کنید. 3) هنگام دویدن، علامت گذاری فاصله را به شدت رعایت کنید.
دستورالعمل های روشی بهتر است مسیر بازیکنان را با کمک برخی اشیا (قفسه، توپ های پر شده) مشخص کنید. در پیش بینی شروع، شرکت کننده بعدی باید پشت خط دوم قرار گیرد. اگر نیروهای تیم ها مساوی باشند و نتوان به کسی رسید، باید بازی را قطع کرد و برای استراحت مکث کرد.
ارزش آموزشی این بازی به بهبود سرعت و استقامت دویدن کمک می کند، مسئولیت اقدامات خود را به تیم می رساند.

مسابقه طناب کشی

تعداد بازیکنان: 20 تا 30 نفر
مکان و موجودی: سالن، زمین بازی. طناب
آموزش. در وسط سالن، یک خط شروع و دو خط پایان به فاصله 1 تا 2 متر از خط شروع ترسیم شده است.
بازیکنان بر اساس قدرت و توانایی های خود به دو تیم تقسیم می شوند (شکل 8).
توضیحات، بازیکنان طناب را می گیرند و در دو طرف خط شروع گیر می افتند. علاوه بر این، علامت روی طناب به شدت در خط شروع است. به دستور، بازیکنان سعی می کنند "حریفان" را به سمت خود بکشند. تیمی برنده می شود که در طول "زمان" بازی می تواند "حریف" را بارهای بیشتری بکشد.
قوانین: 1) کشیدن فقط به دستور رهبر. 2) به محض اینکه علامت روی طناب از خط پایان یکی از تیم ها عبور کند، بازی متوقف می شود. 3) در لحظه کشیدن نمی توانید ناگهان طناب را رها کنید.
دستورالعمل های روشی انتخاب تیم ها و انتصاب یک کاپیتان خوب که شرکت کنندگان را به درستی قرار دهد از اهمیت بالایی برخوردار است. بازیکنان باید کفش ورزشی بپوشند. پس از هر تلاش، باید یک مکث کوتاه داشته باشید تا چندین تمرین آرام سازی انجام دهید.
ارزش آموزشی این بازی باعث رشد قدرت می شود، احساس رفاقت و جمع گرایی را تقویت می کند. می توان آن را هم در جلسات تمرینی و هم در زمان تعطیلات، تعطیلات ورزشی و غیره انجام داد.

"لپتای والیبالیست ها"

تعداد بازیکنان: 12 - 20 نفر.
مکان و موجودی: سالن، زمین بازی. والیبال
آموزش. بازیکنان به دو تیم مساوی تقسیم می شوند که یکی از آنها سرور و دیگری گیرنده می شود. هر دو تیم در دو طرف زمین والیبال قرار دارند (شکل 9). در یک علامت، بازیکن اول توپ را به روش توافق شده به سمت حریف سرویس می دهد و او به سرعت دور زمین می دود و به جای خود باز می گردد. بازیکنان تیم مقابل توپ را دریافت می کنند و بین خود بازی می کنند و سعی می کنند تا جایی که ممکن است پاس های دقیق توپ را در طول دویدن بازیکنی که توپ را سرو می کند انجام دهند. به محض بازگشت به جای خود، رالی توپ متوقف می شود و توپ به بازیکن بعدی ارسال می شود تا سرویس دهد. این کار تا زمانی ادامه می یابد که همه بازیکنان تیم سرویس دهنده از خط عبور کنند. پس از آن، میزان امتیازات برای هر پاس محاسبه می شود و تیم ها نقش خود را تغییر می دهند. تیمی که بازیکنانش موفق به کسب امتیاز بیشتر شوند برنده است.
قوانین: 1) توپ را فقط در یک سیگنال ارائه دهید. 2) بازیکن دونده حق دویدن به داخل زمین و تغییر جهت، گرفتن بازیکنان تیم مقابل، لمس توپ را ندارد. 3) دو بار تلاش برای انجام سرویس داده می شود. اگر پس از تلاش دوم، توپ به درستی ارائه نشود، به تیم مقابل 5 تا 10 امتیاز تعلق می گیرد. 4) هنگام پاس دادن، توپ را نمی توان دوباره به همان بازیکنان پاس داد. هر بار توپ باید به بازیکن دیگری ارسال شود. 5) رالی توپ پس از اتمام دویدن، پس از افتادن توپ به زمین و پس از خطای فنی هنگام پاس دادن توپ خاتمه می یابد.
دستورالعمل های روشی پس از تسلط دانش آموزان بر تکنیک سرویس دهی و پاس دادن توپ، می توان از این بازی استفاده کرد. شما می توانید نه تنها در زمین والیبال، بلکه در یک اتاق غیر مجهز نیز بازی کنید. برای انجام بازی، لازم است یک شمارنده امتیاز اختصاص دهید. روش سرویس و پاس دادن توپ باید از قبل مشخص شود.
ارزش آموزشی این بازی به تثبیت و بهبود روش‌های فنی بازی والیبال کمک می‌کند، باعث توسعه سرعت عمل و سرعت دویدن می‌شود، آموزش، خونسردی و مسئولیت‌پذیری را به تیم در قبال اقدامات خود می‌دهد.

جامپرها

تعداد بازیکنان: 20 - 40 نفر.
مکان و موجودی: سالن، زمین بازی. قفسه ها و تسمه ها برای پریدن.
آموزش. دو تیم از بازیکنان ایجاد می شود که بازیکنان آنها در فرم با هم تفاوت دارند. تیم ها در مقابل منطقه پرش صف می کشند (شکل 10).
شرح. در یک سیگنال، اولین شرکت کنندگان از هر تیم شروع به پریدن می کنند. آنها باید یک ارتفاع تعیین شده را برای شرکت در یک مسابقه بیشتر خالی کنند. هر کدام دو تلاش در جریان کلی انجام می دهند. اگر در یکی از تلاش ها ارتفاع گرفته شود، شرکت کننده مسابقه را ادامه می دهد.
هنگام انجام پرش، برای دفع صحیح و فرود امتیاز تعلق می گیرد. برای دفع از خط "3" - 3 امتیاز، از خط "2" - 2 امتیاز، از خط "1" - یک (مطابق با علامت گذاری). برای فرود هم همینطور. در بهترین حالت، یک شرکت کننده می تواند برای یک پرش 6 امتیاز بگیرد. بازی یا تا زمانی که میزان امتیازات مورد توافق به دست آمده یا تا زمانی که بیشترین تعداد شرکت‌کنندگان باقی مانده مشخص شود، انجام می‌شود.
قوانین: 1) همه پرش ها به روشی خاص، بر روی یک سیگنال انجام می شود. 2) کسانی که ارتفاع نگرفتند از مسابقات حذف می شوند.
دستورالعمل های روشی لازم است مکان های دفع و فرود به وضوح مشخص شود. پرش بعدی باید تنها پس از آماده سازی کامل محل مسابقه انجام شود. چندین نفر در قضاوت نقش دارند: گلزنان، داوران در خطوط، در میله و در گودال پرش.
ارزش آموزشی هدف اصلی این بازی تثبیت مهارت های پرش های ارتفاع دو و میدانی، توسعه توانایی رقابت و کمک به تیم برای رسیدن به پیروزی است.

"حفاظت دروازه"

تعداد بازیکنان: 26 نفر.
مکان و موجودی: سالن، زمین بازی. قفسه های پرش، توپ هندبال.
آموزش. دایره ای به شعاع 6 متر در مرکز سایت رسم می شود که یک خط وسط از میان آن کشیده شده است که محل را به دو نیم می کند. در مرکز دایره در فاصله 3 متری از یکدیگر، قفسه های پرش تعبیه شده است. بازیکنان به تیم ها تقسیم می شوند. هر تیم متشکل از 13 نفر است - یک دروازه بان، G فوروارد و 6 مدافع. تیم ها نیمی از زمین و شروع بازی را به قید قرعه انتخاب می کنند. هر تیم 6 مهاجم در نیمه زمین خود باقی می گذارد و دروازه بان و 6 مدافع را به سمت دشمن می فرستد. دروازه بان در دروازه جای می گیرد و مدافعان در امتداد شعاع دایره قرار دارند (شکل 11).
شرح. در سیگنال، تیمی که توپ را در اختیار دارد، حمله را آغاز می کند. با پاس دادن توپ و حرکت، مهاجمان سعی می کنند توپ را به درون دروازه پرتاب کنند. مدافعان با آنها مداخله می کنند و با قطع توپ، آن را به طرف مقابل مهاجمان خود پاس می دهند. آنها نیز به نوبه خود شروع به حمله به دروازه حریف می کنند. بازی تا زمان یا امتیاز مشخصی ادامه می یابد.
قوانین: 1) شما نمی توانید فراتر از خط وسط، خارج از سایت و به دایره مرکزی بروید. 2) نگه داشتن توپ بیش از 3 ثانیه مجاز نیست. و بیش از 3 قدم با او بدوید. 3) بازداشت، هل دادن بازیکنان، ربودن توپ از دستان آنها ممنوع است. با تمام این تخلفات، توپ از تیم صاحب توپ گرفته شده و به مهاجمان تیم مقابل داده می شود و تیم مدافع با پرتاب آزاد از محل تخلف جریمه می شود (در حالی که مدافعان نمی توانند در فاصله نزدیکتر از 3 متر از توپ).
دستورالعمل های روشی تعداد بازیکنان ممکن است متفاوت باشد. در مراحل اول تمرین، مطلوب است که بازی در تیم های کوچک انجام شود. و باید تعداد مهاجمان بیشتر از مدافعان باشد. در آینده این نسبت به تدریج برابر می شود.
ارزش آموزشی این بازی در درس هندبال استفاده می شود. به تثبیت و بهبود عناصر تکنیک و تاکتیک این بازی ورزشی کمک می کند. این نسخه از بازی را می توان در سالن های کوچک بازی کرد و تقریباً یک زیر کلاس می تواند همزمان در آن شرکت کند.

رله اسکی

تعداد بازیکنان: 15 - 20 نفر.
مکان و تجهیزات: سالن. حوزه؛ قفسه ها
آموزش. خطوط شروع و پایان مشخص شده اند. در وسط سایت، چندین قفسه مخصوص (5 عدد برای هر تیم) در فاصله 2 تا 3 متری از یکدیگر نصب شده است. بازیکنان به دو تیم (هر کدام 3 نفر) تقسیم می شوند و پشت خط شروع می ایستند (شکل 12).
شرح. در یک سیگنال، راهنماها در اطراف هر پست تا خط پایان می دوند و به عقب باز می گردند. در خط شروع، آنها توسط شماره های تیم دوم توسط کمربند گرفته می شوند. حالا آنها با هم بر این فاصله غلبه می کنند، سپس سه. با بازگشت به خط شروع برای بار سوم، آنها به سرعت شکل گیری را تغییر می دهند: دو نفر در وضعیت مستعد قرار می گیرند و سومی آنها را توسط مفاصل مچ پا می گیرد. در این موقعیت، آنها در راهرو بین قفسه ها تا خط پایان پیشروی می کنند. در اینجا آنها دوباره موقعیت را تغییر می دهند: دو نفر افراطی، شرکت کننده میانی را بین خود آویزان می کنند. تیمی که ابتدا مسابقه را کامل کند و امتیازات جریمه کمتری دریافت کند برنده است.
قوانین: 1) شما نمی توانید قفسه ها را خراب کنید و تشکیلات را بشکنید. 2) شروع و پایان پیش از موعد دویدن مجاز نیست - قبل از رسیدن شریک و قبل از عبور خطوط. برای همه این تخلفات امتیاز جریمه تعلق می گیرد.
دستورالعمل های روشی بهترین بازی روی زمین، روی شیب است. از شاخه های درخت می توان به عنوان قفسه استفاده کرد. فاصله بین قفسه ها با توجه به آمادگی شرکت کنندگان قابل تغییر است. فاصله بین خط شروع و پایان نباید بیش از 20 متر باشد.
دستیاران در قضاوت نقش دارند و خطاهای هر تیم را می شمارند.
ارزش آموزشی این بازی به کسب ویژگی های حرکتی لازم اسکی باز، استقامت کمک می کند. سرعت و قدرت، استقامت در غلبه بر مشکلات، جمع گرایی و هماهنگی اقدامات را پرورش می دهد. این بازی را می توان در دوره آماده سازی آموزش اسکی بازان جوان استفاده کرد.

"تک تیراندازها"

تعداد بازیکنان: 15 - 20 نفر.
مکان و تجهیزات: سالن، سکوی ویژه مجهز. توپ فوتبال.
آموزش. در طرف مقابل سایت (در فاصله بیش از 30 متر)، دو خط موازی مشخص شده است. محل تشکیل پرونده در خط "شهر" مشخص شده است. همه بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند که یکی از آنها در "شهر" و دیگری در زمین قرار می گیرد. به تیم در "شهر" توپ داده می شود (شکل 13).
شرح. در یک علامت، یکی از بازیکنان از محل تحویل، توپ را با ضربه ای به زمین می فرستد و او بلافاصله به سمت "شهر" مقابل می رود. بازیکن تیمی که در زمین بازی می کند این توپ را دریافت می کند و سعی می کند با لگد زدن به توپ شرکت کننده در حال دویدن را خدشه دار کند. اگر دومی بتواند تمیز بدود، تیمش یک امتیاز می گیرد. در غیر این صورت، تیم ها برعکس می شوند. تیم برنده می شود. که قادر خواهد بود در مدت زمان معین امتیاز بیشتری کسب کند.
قوانین: 1) هنگام سرویس، توپ باید با یک مسیر کم پرواز کند و حتماً به زمین برخورد کند. 2) توقف توپ با دست مجاز نیست. 3) تداخل با پخش کننده در حال اجرا غیرممکن است. 4) متواری پس از اعتصاب در تمام موارد موظف است به میدان بدود. او فقط پس از عبور از خط "شهر" مقابل می تواند به عقب بازگردد. 5) توپی که به بیرون از زمین یا داخل "شهر" رفت به تیم دیگر می رسد. 6) بازیکنی که توپ را سرو نمی کند، دویدن را از دست می دهد. پس از دو دوره ناموفق، تیم ها نقش خود را تغییر می دهند.
دستورالعمل های روشی بازی در یک اتاق مخصوص مجهز با پنجره های محافظت شده یا در زمین بازی انجام می شود. ضربات توپ، توقف باید به روش خاصی انجام شود.
ارزش آموزشی این بازی به بهبود تکنیک بازی فوتبال کمک می کند، سرعت، شجاعت، قاطعیت عمل را توسعه می دهد.

|||||||||||||||||||||||||||||||||
تشخیص متن کتاب از روی تصاویر (OCR)،
قالب بندی و اجرای - استودیوی خلاق BK-MTGC.

دسته بندی ها

مقالات محبوب

2022 "kingad.ru" - بررسی سونوگرافی اندام های انسان