Quest en busca de la magia del brujo 2. En busca de la magia

Si navegamos desde Flotsam con Iorveth y vamos a Vergen, entonces comenzamos el segundo capítulo en el papel de Stennis, hijo del asesinado Demavend y heredero del trono de Aedirn. Nosotros, Saskia, el sacerdote de Kreva y una banda de enanos nos reuniremos con Henselt, rey de Kaedwen, que ha reclamado el Alto Aedirn. El camino nos lleva a través del desfiladero lejos de Vergen.

Llegamos al lugar de encuentro y escuchamos la propuesta de Henselt: si le damos la Baja Marchia, nos permitirá quedarnos con la corona. Si nos negamos, fácilmente tomará lo que busca por la fuerza. Las negociaciones se están calentando. Según lo que le digamos al rey, nos reta a duelo u ordena a sus hombres que nos capturen. [Combate] No deberíamos tener ningún problema. Es suficiente para bloquear los ataques enemigos y asestar fuertes golpes con una espada de acero. En un momento determinado, el sacerdote de Kreva intenta detener la pelea, pero Henselt lo mata en un ataque de ira... El cielo se oscurece, la niebla se espesa y de ella surgen fantasmas.

Los pacíficos alrededores de Vergen de repente se convierten en un reflejo fantasmal de la batalla que tuvo lugar hace tres años. Geralt, que se dirige hacia la ciudad de los enanos, se encuentra en medio de lo que está sucediendo. Ahora volvemos a jugar de brujo y debemos salvar a Stennis y Saskia, a quienes nos encontramos en la niebla. Nos acompaña Iorveth y una lechuza que nos indica el camino. Philippa Eilhart, una hechicera que ayuda a los aedirnianos, se convierte en búho. Nos rodea con una barrera mágica y golpea con rayos a todas las criaturas que intentan atacarnos. [Combate] No te recomendamos entrar en combate con fantasmas o ir más allá del hechizo de Philippa: fuera de la esfera, perderemos fuerza y ​​salud rápidamente, y hay tantos draugirs y espíritus que seguramente nos matarán. Varias veces, Owl Phillipe será bloqueado por fantasmas. Para ir más allá, tendremos que destruirlos. Siguiendo al búho, salimos de la niebla y tenemos la oportunidad de hablar con Philippa y Saskia. Saskia reúne a todos sus comandantes en busca de consejo para discutir los extraños eventos que acabamos de presenciar. Luego, el juego nos lleva fuera de las murallas de Vergen, donde nos encontramos con el alcalde de la ciudad. Informa que ya hemos preparado una habitación en la taberna. Después de examinarlo, podremos caminar por la ciudad enana. Cuando estemos listos, podemos ir al consejo.



Habiendo descansado después de un largo viaje, nos dirigimos al consejo convocado por Saskia. Al llegar allí, vemos que todos ya están reunidos: Philippa Eilhart, Saskia, Stennis, Zoltan, la nobleza de Aedirn y un representante de la milicia. Desarrollan un plan para defenderse de los invasores Kaedweni. Pero antes que nada, debes eliminar la maldición del campo de batalla y disipar la niebla fantasmal. Phillippa Eilhart y Geralt se encargarán de esto. Para eliminar la maldición, necesitamos cuatro elementos mágicos relacionados con la batalla de hace tres años. Entonces deberás prepararte para la defensa de Vergen. Iorveth aparece en el consejo, lo que provoca la indignación de la mayoría. Sin embargo, Saskia agradece la ayuda que ofrece el elfo. Y de repente ocurre una desgracia: la doncella hace un brindis, toma un sorbo e inmediatamente cae que estaba envenenada.

Philippa estabiliza la condición de la Doncella Aedirnian y quiere hablar con nosotros. La hechicera nos informa que para salvar a la niña se necesitan los siguientes ingredientes: siempreviva enana, sueño de dragón, sangre real y una rosa de la memoria. Después de enterarnos de esto, obtenemos 500 puntos de experiencia y comenzamos una nueva tarea A Matter of Life and Death. Cubre las misiones Underground Life, Quest for Magic, King's Blood y Where's Triss? Completar estas tareas nos permitirá encontrar los ingredientes necesarios.


vida subterránea

Experiencia por finalización: 1000

Según Philippa, uno de los ingredientes del antídoto es una hierba que crece bajo tierra. Los enanos la llaman la inmortal. La hechicera nos aconseja que busquemos en la mina cerrada de Vergen, es muy posible que haya esta hierba.

Al entrar en la taberna más cercana, nos encontramos con un grupo de buenos amigos: Buttercup, Zoltan y Yarpen, además de Sheldon y Cecil Bourdon, el líder de Vergen. Cuando se les pregunte por la siempreviva, los enanos también nos aconsejarán que bajemos a la mina, y Cecile explicará por qué está cerrada. Nuestros amigos se ofrecerán a ayudarnos y nos reuniremos con ellos en la entrada de la mina.

Cuando le digamos a Cecil que estamos listos, le pedirá a Sheldon que abra la mina. El jefe nos indicará que despejemos las galerías de monstruos (Obra negra). Al ir a una misión, debes llevar al menos cuatro elixires Cat contigo. Si queremos librar a las minas de monstruos para siempre, entonces unas cuantas bombas de bote.

Acompañados de enanos, bajamos a buscar la siempreviva. Debes estar preparado para enfrentarte a los comedores de cadáveres. [Combate] Los relámpagos con una espada de plata son el mejor remedio para ellos. No olvides que los comedores de cadáveres explotan, por lo que es mejor saltar lo más lejos posible de las criaturas moribundas.

Las minas enanas son un verdadero laberinto con largos pasajes, puertas cerradas y comedores de cadáveres. No solo eso: también son oscuros, como suele ser el caso en las mazmorras. Entraremos en la primera cueva grande y resulta que necesitamos una llave para abrir la puerta a los niveles inferiores. Habiendo tratado con los monstruos en la mina a la derecha, encontramos el cuerpo del minero asesinado, y en él está la llave. Ahora podemos volver a la cueva y abrir la puerta cerrada. Más adelante en las minas encontraremos los cuerpos de dos mineros más y dos llaves más. Así llegaremos al nivel más bajo, donde nos espera la lenteja de agua. [Combate] Si tenemos bombas con nosotros, podemos matar a los comedores de cadáveres que rodean a este monstruo. Con explosiones post-mortem, también lesionan al pico de pato. Este monstruo también puede ser inmovilizado con el Signo de Yrden y luego rematado con una puñalada por la espalda.

Después de la victoria, arrancamos la siempreviva de Krasnolyudsky. Ahora puedes volver a la superficie y contarle a Philip nuestros hallazgos.

Primera clave

Primera puerta cerrada

Segunda clave

Segunda puerta cerrada

Tercera clave

Tercera puerta cerrada


buscando magia

La hechicera Philippa Eilhart dice que, como uno de los ingredientes del antídoto de Saskia, se requiere cierto artefacto mágico. Si le pides consejo, te recomendará que seamos creativos y preguntemos por los habitantes de la ciudad. También dirá que Cecile Bourdon de alguna manera conoce todos los casos que conciernen a Vergen.

Cuando le preguntamos a Cecil sobre historias relacionadas con la magia, habla de la torre del mago, que se encuentra en el bosque detrás de Vergen. Se cree que este es un Lugar de Poder único, que siempre ha atraído a los magos. Deberíamos mirar allí.

Pasamos por las afueras de la ciudad y luego por un túnel excavado en la roca. Por otro lado, nos espera una vista pintoresca. Afortunadamente, la torre también es visible desde allí. Cruzamos el río y vamos al cerro. No muy lejos de aquí viven las arpías. Nos atacan cuando vamos al Lugar de Poder. [Combate] Este es uno de nuestros primeros encuentros con las arpías. Suelen atacar en grupos, por lo que se recomienda utilizar la Señal de Aard. Ayudará a derribar varias arpías al suelo, que luego será fácil de rematar con una espada de plata. Habiendo tratado con las arpías, nos acercamos a la torre en ruinas de la que habló Cecil. En su interior vemos un nido con un cristal en el que se siente la magia. ¿Es esto lo que Philippe necesita? Regresamos a Vergen para hablar con la hechicera.

Habiendo examinado el cristal, la hechicera nos explicará que se trata de un sueño cristalizado de un enano. Es un artefacto interesante, pero no lo suficientemente poderoso para un antídoto. Solo las arpías keleno encierran los sueños en cristales, y estos monstruos viven en su mayoría en una cantera abandonada fuera de la ciudad. Estamos seguros de que encontraremos un sueño lo suficientemente poderoso allí, sin embargo, el líder de Vergen ha cerrado las puertas de las cuevas que conducen allí para bloquear el camino de los monstruos. Afortunadamente, el sueño del propio Cecil cayó primero en nuestras manos, por lo que tenemos algo que discutir con él.

Un enano abstemio, quién lo hubiera dicho... Lo más importante es que ahora tenemos la llave de la cantera, e inmediatamente vamos allí. En la propia cantera y en sus inmediaciones nos esperan muchas arpías. [Combate] Como antes en el bosque, la mejor manera de lidiar con las arpías es derribarlas con la Señal de Aard y luego acabar con ellas con una espada de plata. En las cuevas debemos encontrar cinco cristales encantados. Se pueden colocar en un obelisco mágico, que es una especie de proyector. Esto nos permitirá visualizar los sueños cristalizados. Uno de ellos resultará ser el sueño de un dragón. Probablemente sea bueno para preparar un antídoto. Además, encontraremos el sueño de Baltimore. Verlo inicia una tarea separada, Baltimore's Nightmare. Tenemos lo que vinimos a buscar. Es hora de regresar a Vergen.



¿Dónde está Triss? (Parte uno)

No llegamos a la ciudad de los enanos por accidente. Las huellas del Matarreyes y de la secuestrada Triss Merigold conducían hasta aquí. Ahora la búsqueda de la hechicera adquiere un significado adicional: en Flotsam, le regalamos una rosa de la memoria. Si todavía tiene la flor, obtendremos otro ingrediente de antídoto para Saskia. Le preguntamos a Philippa Eilhart sobre Triss, y ella habla sobre un cliente habitual de la taberna que supuestamente vio a una mujer pelirroja caer del cielo.

No nos hará daño escuchar esta historia de primera mano, y nos vamos a la taberna. El enano del que habló Philippa está hablando con el dueño. Él accede a contarnos la historia de una mujer pelirroja por una taza de Mahakama. Después de comprarle una bebida, nos enteramos de que en el barranco cerca de la cantera, como del cielo, apareció una mujer y un gran matón. El hombre abandonó a la mujer, quien inmediatamente fue secuestrada por el troll.

Entonces, vamos a la cantera. En el cruce donde hay un altar de madera, giramos a la izquierda, hacia las gargantas. Allí nos encontramos con un troll del que ya hemos oído hablar. El troll contará una historia que ya conocemos, añadiéndole algo nuevo. Se hizo cargo de la mujer herida, y la esposa troll lo dejó por celos. Ella tomó la cinta de la mujer roja de él. Poco después, la pelirroja se escapó. [Opción] Tenemos una opción:

[A] Si enfadamos al troll, nos atacará. [Combate] La forma más fácil de derrotar al troll es con rayos de la espada de plata. Si eso no es suficiente, podemos usar la Señal de Yrden y luego apuñalarlo por la espalda. Después de eso, debemos encontrar a la esposa del troll y obtener la cinta.

[B] También podemos prometerle al troll que no le haremos daño a su esposa. En este caso, nos pedirá que hablemos con la troll y la convenzamos de volver a su guarida natal.

Nos adentramos más en las gargantas por donde ha ido la mujer del troll. En el camino nos encontramos con arpías. [Combate] Es mejor golpearlos con una espada plateada, o puedes derribarlos con el Signo de Aard. Caminando por el desfiladero, llegamos a una arboleda con los restos de un barco. Allí vemos a la esposa del troll, rodeada de gente armada. [Opción] [A] Podemos ayudar a la gente y matar al monstruo. [B] También podemos luchar contra humanos para salvar al monstruo. ¿Y si la esposa del troll viera a Triss o Summer?

[A] Si decidimos ayudar a los mercenarios, nos lo agradecerán más tarde, durante el asedio de Vergen. Sin embargo, ahora tenemos que luchar contra la esposa del troll. [Combate] Tiene sentido usar rayos con una espada plateada. Además, si no hemos matado al troll antes, nos atacará la próxima vez que nos encontremos. Pero eso será más tarde. Ahora tomamos la cinta de Triss del cuerpo del troll.

[B] Si defendemos al monstruo, tendremos que luchar contra los mercenarios. [Combate] Nuestros enemigos son numerosos, por lo que lo principal es bloquear y realizar contraataques. El letrero de Yrden también será útil. A medida que comenzamos a ganar ventaja, Pangratt cede y, después de una breve conversación, accede a irse, dejando al monstruo con vida. Después de la batalla, hablamos con la esposa del troll. Si matamos a su esposo, entonces le preguntamos sobre la cinta y regresamos a Vergen. Si el troll está vivo, le pedimos que regrese con su esposo. Los esposos agradecidos nos regalarán la cinta de Triss y el cuerno, que pueden servir para llamarlos en caso de peligro. Más tarde nos ayudarán en la defensa de Vergen.

Es hora de volver con Philippa para contarle todo y darle la cinta: tal vez Philippa pueda entender de dónde está Triss de su cosita. Nuestra conversación con la hechicera se interrumpe. Resulta que los campesinos quieren matar a Stennis: creen que envenenó a Saskia. Volveremos a la búsqueda de Triss más tarde. Ahora tenemos que correr al ayuntamiento, donde están asediando al heredero al trono (Royal Blood).


sangre real

Para encontrar los ingredientes del antídoto de Saskia, Philippa nos da varias tareas a la vez, incluida esta. Para la poción, la hechicera necesita sangre real. Inmediatamente después del consejo (Consejo de Guerra), podemos ver a Stennis y decirle lo que necesitamos de él, pero nos rechazará indignado. Solo tendremos la oportunidad de obtener sangre real cuando le entreguemos la cinta de Triss a Philippa. Nuestra conversación con la hechicera será interrumpida por un noble que dirá que los campesinos están listos para quebrar a Stennis, acusándolo de envenenar a Saskia.

Vamos a donde el príncipe se atrincheró. Allí nos espera una multitud de residentes de Vergen, campesinos, nobles y enanos, así como nuestros amigos Zoltan y Buttercup. Estos dos nos describirán la situación. Los campesinos consideran culpable a Stennis y la nobleza lo defiende. Debemos recopilar la mayor cantidad de información posible y emitir un juicio.

Tenemos varias conversaciones con los enanos, campesinos y nobles reunidos. También podemos hablar con Stennis si usamos el Signo de Axii en una conversación con los guardias.

Después de tres conversaciones, conoceremos las posiciones de ambos lados, y los campesinos exigirán que emitamos un juicio. [Opción] Tenemos que tomar una decisión difícil. No hemos aprendido ningún hecho que pueda señalar inequívocamente al culpable. [A] Sin embargo, podemos condenar a muerte a Stennis como culpable. [B] También podemos afirmar que la evidencia disponible es insuficiente. En este caso, la decisión la tomará Saskia después de la recuperación.

[A] Al declarar culpable a Stennis, obtendremos la sangre real que necesitamos.

[B] Si se lo dejamos a Saskia, le daremos a Stennis un juicio justo, pero tendremos que obtener sangre real de Henselt.

Independientemente de la elección realizada, acudimos a Philippa para informarle sobre el destino de Stennis. Mientras tanto, la hechicera pudo encontrar rastros de Triss con la ayuda de un megascopio.


¿Dónde está Triss? (la segunda parte)

Mientras juzgábamos a Stennis por su supuesta participación en el envenenamiento de Saskia, Philippa Eilhart localizó a Triss usando la cinta que obtuvimos. Cuando nos encontramos con la hechicera en su casa, nos informa que Merigold está al otro lado de la niebla fantasmal en el campamento del rey Henselt. La hechicera se ofrece a ayudarnos a cruzar el campo de batalla, así que simplemente vamos allí.

Pasamos por el pueblo quemado y entramos en la niebla. Nos acompaña un búho ya familiar, que nos rodea con una barrera mágica y golpea a los fantasmas con un rayo. Estamos siguiendo a la hechicera. Después de un tiempo, el búho caerá en una trampa mágica. Debemos derrotar a todos los enemigos para liberar a Philippa y continuar nuestro camino. [Combate] Usamos fuertes golpes de la espada de plata. Los fantasmas son oponentes débiles, por lo que no debería haber ningún problema. Seguimos adelante, tratando de no traspasar la barrera protectora.

Cuando cruzamos el campo de batalla, Philippa nos deja: tiene miedo de que Detmold, el hechicero de la corte del rey de Kaedwen, se fije en ella. Nos dirigimos al norte hacia el campamento de Henselt. En el puesto fronterizo, encontramos una figura misteriosa y luego, inesperadamente, nos encontramos cara a cara con Vernon Rocher y su escuadrón. A pesar de las desagradables circunstancias de nuestra partida, el temerio nos mostrará el camino hacia el campamento del embajador nilfgaardiano Shilard, donde podremos encontrar a Triss. [Opción] [A] Podemos intentar deslizarnos a través del campamento Kaeven desde el lado del acantilado o [B] atravesar los túneles subterráneos habitados por monstruos.

[A] Vamos al acantilado, como nos dijo Roche, y nos dirigimos al campamento real.

Nos acercamos a la tienda de la izquierda, y cuando sale un centinela borracho, esperamos a que gire a la izquierda. Luego esperamos hasta que todos los soldados sentados junto al fuego se distraigan con el camarada que vomita. Luego nos deslizamos y giramos a la izquierda, hacia las tiendas, para no llamar la atención de los centinelas. Así llegamos a la segunda puerta. Ahora estamos esperando que la patrulla entre al campamento. Salimos por la puerta, tratamos con el centinela y bajamos a las cuevas debajo del campamento. Allí nos encontramos con desnudos. [Combate] Contra ellos, debes usar golpes rápidos de la espada plateada. Pronto llegamos a la salida opuesta de la cueva. Allí somos advertidos por un centinela nilfgaardiano.

[B] La ruta alternativa que Roche nos dio es a través de las cuevas debajo del campamento. La entrada está escondida en la tienda de las cortesanas frente a las fortificaciones de Kaedweni. Allí debemos hablar con Madame Karol y sobornarla para obtener la información necesaria y la llave de la entrada al túnel. Así nos metemos en el sótano de una torre abandonada, desde donde se puede acceder a las cuevas. Nos dirigimos al norte y al noreste. En el camino, nos encontraremos con los habitantes locales nakers. [Combate] La Señal de Aard será útil contra los monstruos que atacan en grupos. Nos permitirá derribar a algunas de estas criaturas, y será más fácil acabar con ellas con una espada de plata. También hay un pato. Antes, en las minas de los enanos, ya nos habíamos ocupado de uno. Este también necesita ser inmovilizado con el Signo de Yrden y atacado por la espalda. Cuando salimos de las cuevas en la orilla, nos detiene un centinela nilfgaardiano. Un soldado imperial nos llevará ante el embajador Shilard Fitz-Esterlen. Después de una breve conversación, seremos registrados y los guardias nos quitarán la estatuilla. ¡Resulta que esta es la Triss Merigold transformada! El embajador se marchará ordenando a sus hombres que nos maten. Vernon Rocher y Bianca nos salvarán en el último momento. Ahora debemos luchar contra los soldados nilfgaardianos liderados por el hechicero. [Combate] Los hechizos deben esquivarse. Lo mejor es derribarlo inmediatamente en el momento de la teletransportación con la ayuda de Aard Sign y matarlo. Podemos inmovilizar a los guardias con la Señal de Yrden y luego acabar con ellos con una puñalada por la espalda.

[Consecuencias de la elección en la misión Royal Blood]

[A] Si encontramos a Stennis culpable de envenenar a Saskia en la misión King's Blood y obtuvimos la sangre del rey de esa manera, ahora podemos solicitar la ayuda de Roche para abandonar el campamento Kaedweni. Nos sacará de allí como prisioneros de los que debe deshacerse. En el camino, debemos evitar las patrullas: si nos notan, resolverán el truco y nos enfrentaremos a una muerte heroica y al final del juego. Evitando las patrullas, llegamos a la puerta, donde nos detiene un centinela. La respuesta a su primera pregunta es "Juego", y luego debemos seleccionar la opción "Silencio", de lo contrario el centinela entenderá lo que está pasando y dará la alarma. Así que salimos del campamento y volvemos a la niebla.

[B] Si en la búsqueda de Royal Blood decidimos que no había suficiente evidencia de la culpabilidad de Stennis y no recibimos sangre real, ahora podemos pedirle a Roche que nos ayude a conseguir la sangre de Henselt. Vernon distraerá a los guardias y podremos entrar en la tienda del rey Kaedwen. Nos escondemos detrás de los barriles y esperamos a que los soldados se vayan, y luego nos abrimos paso detrás de las tiendas hasta la tienda más grande. Hay barriles detrás, que prendimos fuego con el Signo de Igni para distraer a los centinelas. Ahora podemos entrar en la tienda real. Después de hablar con Henselt, obtenemos sangre real y nos sacan del campamento a cambio de la promesa de eliminar la niebla fantasmal. Es hora de regresar a Vergen.

Antes de entrar en la niebla, Philippa aparecerá una vez más. Ella nos guiará a través del campo de batalla. Como en ocasiones anteriores, tendremos que luchar contra espíritus y fantasmas. [Combate] Es mejor quedarse detrás del escudo mágico de la hechicera y dejar que se encargue de los enemigos. Sin embargo, en algún momento, los fantasmas atraparán al búho en una trampa mágica. Para liberar a Philippa tendremos que acabar con todos los enemigos. Luego puede continuar el camino hacia la fortaleza Krasnolyudskaya.

Entonces llegaremos a la seguridad de Vergen. Ahora puedes ir a la casa de Philippa para informarle sobre el destino de Triss. Resulta que el sirviente de la hechicera Cynthia era un espía nilfgaardiano y escapó. Por suerte dejó todas sus pertenencias, entre las que encontramos la rosa del recuerdo. La flor se está marchitando, tenemos que darnos prisa...


Una cuestión de vida y muerte

Salvar a Saskia es una de nuestras principales prioridades en Vergen. Combina las misiones de recopilación de cuatro ingredientes mencionadas anteriormente: Vida subterránea, donde buscamos la Immortelle enana, En busca de la magia, donde encontramos el Sueño del dragón, y las misiones Sangre real y ¿Dónde está Triss?, durante las cuales obtenemos sangre y una rosa de memoria.

Habiendo recolectado todos los ingredientes, se los damos a Philippa Eilhart, quien inmediatamente comienza a preparar la medicina para Saskia. Estamos presentes en la recuperación de la niña. Tras recuperarse, Saskia nos entrega la espada de Vandergrift. Necesitaremos la espada del comandante Kaedweni para dispersar la niebla fantasmal.


lucha eterna

En el consejo de guerra, Philippa y yo discutimos cómo eliminar la maldición del campo de batalla. Según la hechicera, para ello necesitamos cuatro objetos mágicos relacionados con la batalla de hace tres años. Deben simbolizar el coraje, la fe, el odio y la muerte. Philippa nos promete encontrar a los dos primeros, dejándonos símbolos de odio y muerte.

Debemos aprender tanto como sea posible sobre esta batalla. Para hacer esto, debemos preguntarle a Philippa, el líder de Vergen Cecil Bourdon y a nuestros amigos enanos Zoltan y Yarpen sobre ella. Nos hablarán de la espada de Vandergrift, que ahora posee Saskia, y del estandarte del Estandarte Marrón. Resulta que el general Kaedweni que poseía la espada era conocido por su crueldad. Además, nos enteramos del lado que Brown Banner murió en la batalla por Vergen hasta el último hombre, y los cuerpos de los soldados fueron enterrados en el bosque, no lejos de la ciudad. Dado que los elfos que custodian a Saskia no dejan que nadie se acerque a ella excepto Philippa, tendremos que esperar a que se recupere para poder conseguir la espada.

símbolo de la muerte

Entonces, comencemos a buscar el estandarte del Estandarte Marrón. Necesitamos explorar las catacumbas en el bosque. Esto lo podemos hacer mientras buscamos el sueño del dragón (En busca de la magia) o investigamos los asesinatos que han sucedido en la ciudad (Con el corazón tembloroso). Partimos hacia el bosque: desde las afueras de Vergen subimos a las murallas y llegamos a la zona donde está apostado el destacamento de Iorvet. Allí encontramos un túnel que da a la orilla del río. El bosque que nos interesa se encuentra al otro lado. En algún lugar hay una entrada a la cripta. Probablemente seremos atacados por fantasmas en el interior. [Combate] La espada de plata y las Señales de Yrden y Aard nos ayudarán a acabar con ellos.

Tenemos que llegar al nivel inferior. Allí, en una de las salas, nos encontramos con el espíritu del abanderado de la Bandera Marrón. [Opción] [A] Podemos engañarlo para que afirme que una vez entramos en Buruya, o [B] podemos luchar contra él.

[A] Si afirmamos haber servido en Brown Banner, el espíritu no nos creerá. Pero si insistimos, nos hará unas preguntas para comprobar. La respuesta a su primera pregunta es incorrecta. La siguiente respuesta es Manno Coehoorn, y la tercera respuesta es que Manno Coehoorn fue asesinado cerca de Brenna. La respuesta a la pregunta sobre los generales en la batalla por Vergen Zeltkirk y Vandergrift. La última respuesta fuimos hechos prisioneros por el Bigerhorn. Entonces convenceremos al fantasma incrédulo, y nos permitirá tomar el estandarte del sarcófago. Si cometemos un error, pero tenemos un sombrero de castor o una capa de la Bandera Marrón, el espíritu nos dará otra oportunidad. De lo contrario, tendremos que luchar contra él. Estos elementos los podemos conseguir durante la misión Pesadilla de Baltimore o ganarlos en dados de Scalen Bourdon.

[B] Si no estamos de humor para charlar con el espíritu, o damos una respuesta incorrecta a una de sus preguntas, tendremos que luchar. [Combate] Esta es una pelea muy difícil de preparar. La señal de Yrden nos ayudará mucho: nos permitirá inmovilizar al enemigo y acabar con él con una espada de plata. Ahora podemos tomar el estandarte del Estandarte Marrón. Pero eso no es todo. Si engañamos al fantasma, periódicamente nos perseguirá en otras batallas.

símbolo de odio

Una vez que tengamos el estandarte, tendremos que conseguir la espada de Vandergrift. Para hacer esto, necesitamos recolectar todos los ingredientes de la medicina para Saskia. Cuando el Dragon Slayer sane, nos dará la espada.

Ahora tenemos que hablar con Philippa para conseguir los otros dos artefactos, el medallón mágico y la armadura de Zeltkirk. Habiendo recibido los cuatro artículos, vamos a la neblina fantasmal.

En la niebla, nos convertimos en un soldado aedirniano. Nuestro comandante da órdenes a los arqueros y nos ordena capturar el estandarte enemigo. Corremos a través de las defensas hacia los espíritus de los guerreros Kaedweni que defienden el estandarte. [Combate] Debemos bloquear los ataques enemigos y atacar rápidamente. Estamos privados de habilidades de brujo, por lo que tendremos que prescindir de Señales, pociones y bombas.

Tras la victoria, el espíritu del guerrero kaedweni se apoderará de nuestro cuerpo. Debemos informar a nuestro comandante que el estandarte ha caído en manos del enemigo. Llueven flechas del cielo. Escondidos tras escudos de madera, cruzamos el campo de batalla. Los arqueros disparan a intervalos regulares, así que estamos a salvo entre disparos. Llegamos a nuestro general... Este es Vandergrift. Draug. Se pelea con Sabrina Glewessig, hechicera de la corte del rey Henselt.

Sabrina envía una lluvia de fuego al campo de batalla. Hemos sido poseídos por el espíritu del comandante Aedirn Zeltkirk. Una vez más nos enzarzamos en la batalla con los espíritus y fantasmas de los soldados Kaedweni. [Combate] Solo tenemos una espada a nuestra disposición. Intentamos bloquear los ataques enemigos y contraatacar rápidamente. Al final, nos encontramos cara a cara con Vandergrift. El espíritu de Zeltkirk abandona nuestro cuerpo, y en la batalla con el draug finalmente podemos usar todas las habilidades del brujo.

[Combate] El combate Draugh es uno de los más difíciles del juego. El general Kaedweni se ha convertido en un demonio que puede convertirse en un tornado, llamar a una ráfaga de arqueros y finalmente enviarnos el granizo de fuego de Sabrina. Cuando el draug usa sus habilidades especiales, será mejor que nos cubramos detrás de algo. Cuando no los esté usando, debemos atacarlo con una espada de plata. La mayoría de los signos son inútiles en esta lucha, pero Quen puede ser útil. También necesitas esquivar y rodar para acercarte al demonio desde un lado y asestar un poderoso golpe.

Después de la muerte del demonio, el espíritu del sacerdote Kaedweni se apoderará de nosotros, quien intentará sacar a los soldados de debajo de la lluvia de fuego. Escondiéndose detrás de la cubierta, nos dirigimos hacia el borde de la niebla...


Asedio de Vergen

Después del final de la batalla de los espíritus, recuperamos el sentido en la casa de Philippa Eilhart. La hechicera nos informa que las tropas de Kaedwen, dirigidas por el propio Henselt, se acercan a Vergen, y nos pide que hablemos con Zoltan: él es el responsable de la defensa de la ciudad. Encontraremos a Zoltan con Saskia en las puertas de la ciudad. Durante la conversación con el enano, aparecerán los kaedwenianos. Zoltan pedirá ayuda, debemos verter aceite hirviendo sobre los atacantes. Corremos hacia las paredes. Allí nos encontramos con los escuderos Kaedweni. [Combate] Cuando luchamos contra enemigos que tienen un escudo, debemos bloquear los ataques y golpear con fuerza. Además, se pueden inmovilizar con la Señal de Yrden o acercarse desde un lado con una voltereta. Después de destruir a los enemigos, derramamos el aceite con una palanca y regresamos a Zoltan. Desafortunadamente, Dethmold aparece y destruye la barricada construida por los defensores con magia. Zoltan da la orden de retirarse más allá de la segunda puerta de la ciudad.

Sheldon cierra la puerta detrás de nosotros y corremos hacia las paredes. El ejército de Henselt captura los suburbios y se acerca a la muralla de la ciudad. Los soldados están subiendo las escaleras... Nos espera una batalla mortal. [Combate] No estamos luchando solos, por lo que podemos contraatacar con bastante eficacia y usar Señales. Habiendo derrotado a la primera ola de atacantes, obtendremos un respiro. Cuando nos ocupemos de la segunda ola, Saskia nos contará sobre un pasaje secreto a la ciudad. Pasa a través de las cuevas adyacentes a las minas cerca de Vergen. Ella agregará que el destacamento enviado allí no ha regresado.

Saskia nos pedirá que exploremos los túneles con ella. Seguimos a la chica y nos encontramos con un destacamento de kaedwenianos. [Combate] Contra guerreros fuertemente armados, los golpes rápidos de la espada de acero y el Signo de Aard serán los mejores. Nos adentramos más en las cuevas y nos encontramos con Detmold allí con un destacamento de mercenarios. El hechicero nos bloquea el camino de regreso y nos obliga a aceptar una batalla desigual. [Combate] En esta batalla, no debes olvidarte de la defensa, debes contraatacar y esquivar los hechizos de Detmold. De repente, el hechizo golpea a Geralt... Saskia nos salvará convirtiéndose en dragón. Luego, tras una breve conversación con la chica, regresamos a la ciudad. En el camino nos encontramos con Zoltan. Dice que nos necesitan en las paredes.

En los muros de Vergen, Saskia pronuncia un discurso para levantar la moral de los defensores. Inmediatamente aparecen tropas enemigas lideradas por Henselt y Detmold. El hechicero rompe la puerta y el rey da la orden de asaltar. Una nueva ola de soldados Kaedweni se nos viene encima. [Combate] Deberíamos lidiar fácilmente con los enemigos si reflejamos hábilmente sus golpes y usamos Señales si es necesario.

En el otro extremo del campo de batalla, aparece Iorveth con un escuadrón de Scoia'tael. Ahora las tropas de Henselt están rodeadas y los elfos bombardean al enemigo con flechas. Saskia les pide a Geralt y Zoltan que apoyen a Iorvet y lo ayuden a cerrar las primeras puertas de la ciudad para cortar la única ruta de escape para los Kaedweni.

Corremos hacia las escaleras que conducen a las murallas de la derecha y nos encontramos junto a las fortificaciones de las que antes se derramó aceite. Zoltan cierra la puerta... y Henselt no tiene más remedio que rendirse. Entonces lo hace de inmediato.

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Primero, dirígete a Philippa para obtener información sobre un artefacto mágico de ella. Ella te enviará a la población local, que puede saber algo sobre la reliquia. Te aconsejo que primero vayas a Skalen Bourdon para que te informe sobre el mago-hechicero que vivía en el bosque viviente. Puedes mirar en las ruinas y criptas cercanas.

Luego ve a otra taberna para hablar con el próximo local, quien también te contará un poco sobre el mago. Después de eso, ve con Cecil para obtener información sobre las ruinas en el bosque. Muévete allí y comienza a buscar la reliquia allí.

Una vez que pase por la puerta principal, tome las escaleras que conducen a la puerta oeste. Luego muévete hacia el norte. Una vez cerca del río, te encontrarás con tres Scoia "taels y un enano. Tienes que luchar contra ellos, ten cuidado y no dejes que Fritz se te acerque. Te aconsejo que primero mates a los elfos, y para inmovilizar a los enanos. , necesitas usar el signo de Yrden.

Continúa por The Witcher 2: Jorvet's Path y cruza al otro lado. No hay necesidad de apresurarse, avanza con precaución, porque pronto serás atacado por soldados Kaedweni. Pero no tienes que gastar toda tu energía en ellos. El hecho es que todavía tenemos que luchar contra las arpías y los desnudos. Habiendo luchado contra todos los enemigos, da la vuelta a la colina y salta un par de veces de una roca a otra. Pronto tendrás que luchar contra las arpías de nuevo. Lo mejor es usar el signo de Igni contra ellos. Después de que todos los enemigos hayan sido destruidos, sube a las ruinas y toma el cristal mágico de uno de los nidos de arpías.

Luego, en The Witcher 2: Jorveth's Path, debes regresar por el mismo camino por el que viniste aquí. Vaya a la casa de Philippa y dígale que se ha encontrado la fuente de poder. Vale la pena señalar que en el cristal que tomaste del nido de la arpía, está aprisionado el sueño de un enano. Sin embargo, el poder en él no será suficiente.

Ahora tenemos que encontrar otro cristal. Para hacer esto, debes ir a esos nidos de arpías keleno que se encuentran en la cantera. Para abrir la puerta, puedes usar el cristal encontrado anteriormente. Después de hablar con Cecil, recibirás una llave rúnica.

Luego, en The Witcher 2: Jorvet's Path, debes salir de la ciudad a través de las puertas que se encuentran en la parte occidental de la ciudad. Muévase hasta el cruce con Skoja "taels, luego gire a la izquierda. De esta manera, llegará a la cantera. Tenga cuidado, porque antes de entrar se encontrará con arpías y erinias. Antes de eso, es mejor distribuir puntos de talento y abastecerse de un gran cantidad de bombas Encárgate de él inmediatamente usando el signo de Igni Si tienes los signos bombeados Aard e Yrden a tu disposición, entonces también se pueden usar para arrojar criaturas enemigas por el acantilado.La cantera se abre con una llave rúnica.

Después de entrar en la cueva, las arpías te atacarán inmediatamente. Mátalos y lucha contra el resto. Vale la pena señalar que todos los lugares donde se asentaron estas criaturas están marcados en el mapa con signos de exclamación. Tienes que recolectar cuatro cristales de ensueño, cuya ubicación también está marcada en el mapa. Cada vez que recojas el cristal, serás atacado por arpías keleno.

En el pasaje posterior de The Witcher 2: Jorvet's Path, dirígete con los cristales encontrados al proyector. Ahora tienes que ver un vídeo en el que una de las arpías pone un cristal con el sueño del villano principal Leto en el proyector. Tómalo y lucha contra la reina gapri. En este duelo, puedo aconsejarte que te muevas constantemente para que las arpías no puedan rodearte, corre hacia los túneles y mátalos uno por uno, recordando usar Yrden y Quen.

Habiendo ganado, dirígete al proyector para usarlo para ver los sueños de todos los cristales encontrados: el sueño de Leto, Baltimore, el campesino, el dragón y Iorweth. Después de eso, puedes salir de la guarida y dirigirte a Vergen para darle los hallazgos a Philip.

La recompensa por completar esta misión es de 1000 puntos de experiencia.

Entonces puedes empezar a buscar un artefacto mágico. La propia hechicera no sabe nada sobre su paradero, pero te aconsejará que vayas a Sisil, el líder local. Seguimos su consejo. Aprendemos que en Kaedwen hay un lugar donde todas las hechiceras y hechiceros se sienten fuertemente atraídos: atraen fuerza. No hay alternativa, así que es hora de ir a explorar. Por la puerta norte salimos a la ciudad, pasamos por una zona pintoresca, un vado, luego subimos por la ladera sobre la que se levanta la torre.

Dentro de la torre, en uno de los nidos, se encuentra un gran cristal. Por su fuerza, el medallón del brujo simplemente se vuelve loco. Tomamos este cristal y nos preparamos para el ataque de las arpías. Los monstruos son bastante cobardes, huyen a las copas de los árboles, sintiendo tu fuerza. A partir de ahí es imposible conseguirlos. Por lo tanto, usa "Aard", y mientras la arpía se retuerce en el suelo, siéntete libre de acabar con ella. Si hay más de dos criaturas, pueden surgir ciertos problemas. En este caso, usa Quen para que los picos afilados no te desgarren. Después de matar a los monstruos, llevamos el artefacto a Philippa.

Resulta que un cristal no es suficiente para la hechicera y necesitas obtener algunos más. De Philippa, puedes aprender que el sueño de alguien está contenido en este cristal. Un pensamiento inteligente viene a la mente de Geralt: la arpía que construyó un nido en la torre es una ladrona de sueños. Hablamos más con la hechicera y descubrimos que estas criaturas solían vivir en una antigua cantera, pero Cecile la cerró con llave y no la va a abrir nunca. Es interesante que sea su sueño el que está encerrado en nuestro cristal. Corremos hacia el anciano. Cecile se defenderá de todas las formas posibles hasta que le hablemos sobre el cristal y el sueño. Eventualmente desbloqueará la puerta, aunque después de una amenaza.

Es bastante difícil entrar en la guarida de los ladrones de sueño. Primero necesitas subir a las gargantas. Esto es algo así como el cuartel general de los pájaros, ya que aquí hay muchos. Habiendo llegado al fondo, Geralt tendrá que luchar con cinco individuos de esta especie. Matamos monstruos, puedes recolectar ingredientes para pociones de los cuerpos. Ahora corremos hacia la puerta grande. Hay muchas menos arpías aquí, y aparecen aquí en parejas. Por lo tanto, mantén alerta el letrero "Aard" y tu espada de plata.

Consejo: si ve un cristal azul, rojo, verde o azul en el camino, esto le ahorrará mucho tiempo en el futuro. Llegamos al altar redondo y vemos el video. Aquí definitivamente debes sentarte a beber un elixir milagroso. No olvides guardar. Después de sacar un cristal rosa del altar, prepárate para atacar a una docena de criaturas enojadas. Guarde el letrero "Quen". Si sigues nuestras instrucciones, no morirás en los primeros segundos. Ahora corre a cualquiera de los pasillos estrechos y corta con cuidado a las arpías una por una. Las granadas locales ayudarán bien. Puedes comprarlos en la ciudad a los comerciantes.

Después de matar a las arpías, puedes volver al altar. Inserte los cristales recogidos en el interior. Si no ha recogido los cristales antes, retroceda un poco y finalmente recójalos. Observamos cuatro sueños y regresamos corriendo a la bruja.

Preludio a la guerra: Aedirn


Habiendo tomado el lado de Iorvent en el capítulo anterior, vamos a Vergen.
Aquí se nos permite caminar en los zapatos de Stennis, el hijo de Demavend.
Vamos a reunirnos con el rey Henselt, y Saskia, el sacerdote de Kreva y un destacamento de enanos, están con nosotros.

En las negociaciones, todo no sale según lo planeado y de repente desemboca en una batalla. Henselt mata al sacerdote. Alrededor de la sangre, la rabia y el dolor. Hay una pelea seria en marcha. Pero de repente el cielo se oscurece y una niebla fantasmal cubre toda el área del distrito. Y justo en el momento adecuado, Geralt está cerca. Geralt se nos vuelve a poner a nuestra disposición. The Witcher, por supuesto, decide ayudar a Stennis y Saskia, a quienes conoce en la niebla.

Y justo a tiempo, Philippa Eilhart, quien, por cierto, está de nuestro lado, se convierte en un búho y crea una barrera protectora. Así, nos protege de los fantasmas que pugnan por meterse en su interior. Nos estamos moviendo lentamente hacia un lugar seguro, y en el camino matamos a los fantasmas que se abrieron paso dentro de la barrera o interfieren con nuestro movimiento posterior.

Escapó con éxito de la neblina fantasmal. Hablamos con Philippa y Saskia, descubrimos que se llevará a cabo un consejo en un futuro cercano, en el que se discutirán los eventos que han sucedido.

Mientras tanto, nos dan una habitación en la taberna y tiempo para caminar por la ciudad hasta que estemos listos para ir al consejo.

consejo militar



Y así llegamos al consejo. Todos ya están aquí: Philippa, Saskia, Zoltan y Stennis. El consejo discute un plan de defensa contra los soldados Kaedweni. Pero este plan es inútil mientras haya una neblina fantasmal sobre el campo de batalla. Por lo tanto, nosotros, junto con Philippa, somos enviados para eliminar esta maldición: una niebla fantasmal.

Pero luego, inesperadamente para todos, Iorveth aparece en el consejo. Él quiere ayudar. A la mayoría, por supuesto, no les gusta esto y con gusto rechazarían al elfo si no fuera por Saskia. Ella solo quiere que el elfo nos ayude.

Y entonces Saskia hace un brindis por el consejo exitoso y cae al suelo. Philippa corre en su ayuda. Un poco más tarde, resulta que Saskia bebió veneno. Y para salvarla, tenemos que recolectar varios ingredientes, o mejor dicho: la siempreviva enana, el sueño del dragón, la sangre real y la rosa de la memoria. No podemos dudar, así que vamos en su búsqueda.

Una cuestión de vida y muerte


Recibimos esta tarea al comienzo del segundo capítulo, y la llevamos a cabo sólo hacia el final. "Bajo el techo" esta búsqueda incluye varias otras tareas: Vida subterránea, En busca de magia, Sangre real y ¿Dónde está Triss? Por lo tanto, volveremos directamente a la tarea "Una cuestión de vida o muerte" más adelante.

vida subterránea


Estamos buscando ingredientes para salvar a Saskia. Y según Philippa, la primera, la siempreviva enana, crece en algún lugar subterráneo, en una mina. Bueno, eso es comprensible, pero necesitamos una ubicación más específica.
Por lo tanto, nos dirigimos a la taberna, donde nos encontramos con viejos conocidos: Buttercup, Zoltan, Yarpen, Sheldon y Cecil Bourdon. Después de preguntar por el ingrediente, nuestros amigos nos enviarán de nuevo a la mina. Pero Cecile nos dirá adónde ir y nos informará que la mina está cerrada. Acordamos una reunión con él en la mina, donde nos ayudará a entrar.

¡Atención!Antes de ir en busca de siempreviva, abastecerse del elixir Gato, ¡le será muy útil!

Al encontrarse con nosotros en la mina, Cecile le pide a Sheldon que nos abra. Bueno, nosotros, a su vez, debemos matar a una "manada" de monstruos.
Bajamos, por la siempreviva. En el camino luchamos con multitudes de podridos. No son oponentes fuertes si actúas correctamente. En la batalla con ellos, usa solo una espada plateada, inflige ataques rápidos y salta hacia atrás. No olvides que antes de morir, las locas explotan y con esta explosión nos traen no pocos daños. Tener tiempo para saltar o rodar. Así que llegamos a la primera puerta cerrada. Necesitamos una llave. Lo encontraremos sobre el cadáver de un minero, en el pasillo de la derecha. Para mayor comodidad, publico mapas con llaves y puertas marcadas en ellos:

Primera llave y primera puerta cerrada: Segunda llave y segunda puerta cerrada:
Tercera llave y tercera puerta cerrada:
Las batallas están por delante de nosotros nuevamente, y ahora finalmente llegamos al final ... Aquí crece la siempreviva enana. Lo arrancamos y corremos hacia la luz blanca, le informaremos sobre el hallazgo a Philip.

buscando magia


Después de hablar con Philippa, nos enteramos de que el antídoto también requerirá cierto objeto mágico. Y cual.. Eso es lo que no nos dicen. Solo nos dan una pequeña pista, dicen, Cecile Bourdon sabe todo sobre Vergen y probablemente escuchó algo sobre magia.

Entendimos esta sutil pista y ya estamos corriendo hacia Cecil.
De él aprendemos que en algún lugar de los bosques más allá de Vergen hay una torre antigua y, aparentemente, de alguna manera está relacionada con la magia. Bueno, al menos todos los magos se sienten atraídos por allí. Vamos a ella.
Corre allí en el minimapa, en la esquina derecha de la pantalla. En el camino, seremos atacados por muchas arpías. Te daré consejos para luchar contra ellos, usa el signo mágico Aard. Él ayudará a derribar a los espíritus malignos voladores al suelo, y allí ya se trata de pequeñas cosas. Solo perfora el cadáver con una espada de plata.

Y así llegamos y entramos, llegamos al destino. Allí observamos un nido de arpías y un artefacto mágico. Parece un cristal. Vemos un video corto y tomamos el cristal. A las arpías, por supuesto, no les gusta y estamos de nuevo en guerra con ellas. Y estamos huyendo lentamente de aquí, y estamos corriendo hacia Philippa.

Habiendo alcanzado y discutido el hallazgo, nos enteramos de que el cristal es demasiado débil. Y en general, este es un sueño de un enano encerrado en un cristal. Las arpías del keleno solas ponen sueños en cristales. Habiendo sacado conclusiones, Geralt va a investigar la cantera fuera de la ciudad. Donde lo más probable es que puedas encontrar "sueños" más serios. Corremos a la cantera. Pero, por desgracia... Las puertas que conducen a nuestro pueblo están cerradas. Y Cecile los cerró para bloquear el paso de varios tipos de monstruos. Pero tenemos suerte, tenemos un sueño y, además, el sueño de Cecil. Vamos a hablar con él. Conseguimos hablar con el cacique y en nuestras manos aparece la llave de la cantera.

Solo una gran cantidad de arpías viven en el territorio de la cantera. Pero no vinimos aquí por ellos. Corremos hacia la cueva, nuestro objetivo es encontrar cinco cristales.
Puedes verlos en cierta piedra mágica, que desempeña el papel de un reproductor de video. ^_^

Entre todos los sueños, encontraremos solo dos importantes.
El primero es el sueño del dragón, que necesitamos para el antídoto.
Y segundo, el sueño de Baltimore. Esta es una misión secundaria, no es necesario completarla.

¿Dónde está Triss?

Y ahora realmente necesitamos encontrar a Triss. Como recordarán, en el primer capítulo obtuvimos la rosa de la memoria, uno de los ingredientes del antídoto. Entonces, esta rosa se quedó con Triss y la necesitamos, de hecho, como la propia Triss. =)

Vamos y le preguntamos a Philippa sobre Triss.
Nos cuenta que cierto enano, asiduo visitante de la taberna local, sabe algo al respecto. Sin perder tiempo, corremos a la taberna y encontramos a este bebedor. Aceptará contar algo solo después de beber. Lo compramos para el enano y descubrimos que vio a una chica pelirroja cerca de la cantera. Y lo más sorprendente es que la niña cayó del cielo, de un hombre de aspecto poderoso. Después de eso, el hombre se fue a alguna parte y la niña fue secuestrada por un troll. ¡Esa es la historia! Pero después de escucharla, se vuelve obvio para Geralt que esa chica que cayó del cielo es Triss, y el hombre es Leto. Y eso significa que estamos en el camino correcto.

Corremos a lo largo del minimapa hasta la cantera, no muy lejos de ella, habrá una encrucijada. Incluso cerca de él se puede ver el altar. En este cruce giramos a la izquierda y nos dirigimos hacia las gargantas. Allí, en las gargantas, encontramos un troll. Nos dice que no quería en absoluto hacer daño a Triss, y todo lo contrario, se preocupaba por ella. Pero este cuidado, privó al troll de su esposa. Trollich lo dejó por celos, llevándose la cinta de Triss con ella. Así que no solo se fue el amado, sino que la pelirroja se escapó, lo tomó y se escapó.

Después de la conversación, podemos prometerle al troll que le devolverá a su esposa.
También podemos matar al troll, simplemente comienza a ser grosero con él durante la conversación. Honestamente, no sé por qué. Sólo si debido al logro en VAPOR que se parece a esto - "Mata a todos los trolls del juego".

Tenemos una opción:
1) Ayuda a los trolls a lidiar con personas armadas.
2) Ayuda a las personas armadas a lidiar con el troll.

Al elegir la opción (1), debes luchar con numerosas personas de Adam Pangratt. Esto no es difícil de hacer, lo principal es usar todo tu arsenal y signos mágicos. Especialmente Quen e Yrden. Quen te protegerá de los ataques e Yrden ralentizará a los oponentes. Tan pronto como la mayoría de los soldados estén en el suelo, Adam se rendirá. Después de hablar con él, podemos hacer que se vaya y ya no toque al troll. El troll, por supuesto, nos está muy agradecido y accede a volver con su marido. La relación está mejorando de nuevo. Nos lo agradecen y le dan a Geralt la cinta de Triss y el cuerno. Con él podremos llamar a los trolls para que nos ayuden, por ejemplo, en algún tipo de batalla.

Si antes eligió la opción (2), para ayudar a las personas armadas a lidiar con el troll, se pone del lado de Adam Pangratt. Después de matar al troll, tomamos la cinta de Triss de su cuerpo. Adam y su pueblo nos están agradecidos.

Volvemos con el hallazgo a Felipe. Iniciamos una conversación y luego somos interrumpidos.
E interrumpen no solo así, sino por negocios. Stennis quiere matar a la gente local, a los campesinos. Están seguros de que fue él quien envenenó a Saskia. Ahora tenemos que volver a correr al rescate. Pero la pregunta es, ¿podemos ayudar? Pero más sobre eso a continuación.
La búsqueda de Triss se pospone. Volveremos sobre ellos un poco más adelante.

sangre real


Al acercarnos al destino, observamos multitudes de personas y no humanos.
Stennis está literalmente en juicio. Entre la multitud encontramos a nuestros amigos Dandelion y Zoltan, que nos ponen al día brevemente. Aquí tenemos que hablar con todos los "lados", es decir, conocer todas las perspectivas sobre esta situación. También podemos hablar con el propio Stennis. Pero para esto necesitamos encantar a la guardia. Ninguna otra manera. Hable con todos, obtendremos un conocimiento superficial de toda esta situación. Y luego a nosotros, como brujos del exterior, se nos pide que pronunciemos un veredicto.

Elección. La elección es difícil e importante, piensa antes de tomarla.
1) Encontrar culpable a Stennis. Condenando así al pobre hombre a la muerte.
2) Ofrezca resolver todo de manera justa y espere a que Saskia se recupere. Que luego tomará una decisión.

La gente atenta probablemente notó que la misión se llama "Sangre Real", como uno de los ingredientes para el elixir-medicina de Saskia.
Sí, al hacer la elección sobre la que escribí anteriormente, también afectará la forma en que se obtiene este ingrediente.

Eligiendo la opción (1), reconociendo a Stennis como culpable, obtendremos la sangre que necesitamos.
Habiendo elegido la opción (2), para cambiar el derecho del "juez" sobre los hombros de Saskia, tenemos que extraer sangre de una manera más complicada. Y esta sangre será el rey Henselt.

Habiendo hecho nuestra elección, nos dirigimos a Philippe. ¡Y sobre la felicidad! La hechicera tiene buenas noticias para nosotros. Encontró la huella de Triss con un megascopio. Ahora tenemos que volver a la búsqueda. "¿Dónde está Triss?".

¿Dónde está Triss?


Como escribí antes, Philippa estaba tras la pista de Triss. Este sendero indica que vale la pena buscarlo en el campamento del rey Henselt. Pero el problema es que el campamento está detrás de una niebla fantasmal. Parece que tendremos que luchar. Pero, afortunadamente, Philip Eilhart nos complace con la información de que irá con nosotros y ayudará a Geralt a llegar al otro lado.

Cruzamos la neblina fantasmal. Philippa vuelve a transformarse en búho y nos mantiene a salvo con una barrera mágica. Sin embargo, en un par de ocasiones tendremos que salvar a la mismísima Philip de los fantasmas. Esto se hace fácilmente, solo hay que destruir unos cuantos fantasmas.

Habiéndose mudado al otro lado, la hechicera nos deja. Tiene miedo de encontrarse con la mano derecha de Henselt, el hechicero Detmold. Y prefiere "esconderse" que verlo.
Y aquí estamos solos de nuevo, avanzamos en busca de Triss. Pero en su lugar nos encontramos con Vernon Rocher, un encuentro inesperado. A pesar de una despedida tan "antipática" en la última reunión, el comandante de los Blue Stripes nos muestra el camino hacia el campamento, donde podemos encontrar a Triss. También encontramos alguna estatuilla.

Tenemos una opción:
1) Atraviesa el campamento Kaedweni, desde el lado del acantilado.
2) Atraviesa los túneles subterráneos.

Eligiendo el camino (1), nos abrimos paso por el campamento. Aquí tenemos que usar las habilidades de "sigilo" de Geralt. Es difícil describir algo aquí, será más fácil guardar e intentar por su cuenta, con su propia mente, atravesar el campamento con varios intentos. Solo señalaré que vale la pena actuar en ciertos momentos, y hay varios de ellos, por ejemplo, cuando un soldado sale de la tienda y cuando un soldado borracho vomita y atrae la atención de todos los guardias sentados junto al fuego. Además, no dudes en acabar con los soldados. Esto se hace fácilmente, eres seleccionado desde atrás y aturdes al enemigo.
Al final, después de atravesar el campamento, tenemos que atravesar la cueva. Saliendo al mundo, nos encontramos con el centinela.

Eligiendo el camino (2), nos abrimos paso a través de las catacumbas subterráneas. Este camino comienza no lejos de la tienda del burdel. O mejor dicho, en una torre abandonada. Es allí donde se esconde la entrada secreta a los caminos subterráneos. Corremos al burdel y hablamos con el dueño. Le damos dinero. La mujer nos da la llave y emprendemos un viaje por los oscuros pasillos.
Aquí en los túneles, hay una gran cantidad de espíritus malignos, prepárate para numerosas batallas.
Después de atravesar los túneles subterráneos, salimos a la luz blanca y allí nos encontramos con un centinela.

El centinela nos llevará hasta el embajador Shilard. Antes de reunirnos con él, nos registran minuciosamente y nos quitan la estatuilla. De una conversación con el embajador, nos enteramos de que esa figura es Triss. Es cierto, en una forma hechizada. El embajador se va y ordena a sus soldados que nos destruyan.
Y luego nuestros viejos conocidos Roche y Bianca irrumpieron y nos salvaron. Ahora nos ocupamos todos juntos de los soldados y pensamos qué hacer a continuación. Y luego, tenemos que conseguir la sangre real.

Aquí es donde afecta nuestra elección en la búsqueda de "Royal Blood", y de hecho esta parte de la tarea se relaciona con esa búsqueda.

1) Habiendo acusado a Stennis de envenenar a Saskia y habiendo recibido sangre real, podemos salir del campamento Kaedweni con la ayuda de Roche. El comandante de los Blue Stripes puede sacarnos del campamento como un prisionero para ser destruido. No es difícil salir de esta manera, lo principal es tratar de no encontrarse con los soldados en el camino, ya que fácilmente descubrirán nuestro pequeño truco. Al final, llegaremos a la puerta, donde tenemos que hablar con el guardia. Respondemos a la primera pregunta "Juego", la siguiente simplemente la guardamos en silencio. Así no despertaremos las sospechas del guardia. ¡Y ahora finalmente salimos del campamento!

2) Al no culpar a Stennis por envenenar a Saskia, no conseguimos la sangre real que necesitábamos, así que tenemos que conseguirla de otra forma. Entonces, le pedimos a Roche que nos ayude a conseguir sangre. Vernon nos ayudará a distraer a los guardias, y en este momento intentaremos entrar a la tienda real. Nos escondemos detrás de los barriles y esperamos a que los soldados se vayan, luego corremos detrás de la tienda grande y prendemos fuego a los barriles con la ayuda del signo mágico Igni. El guardia está distraído por el humo que ha aparecido, y en este momento nos deslizamos hacia la tienda del rey. Allí hablamos con Henselt, el rey nos da su sangre y hasta se ofrece a sacarnos del campamento. Es cierto que, a cambio, le prometemos que se deshará de la niebla fantasmal.

Todo está hecho, puedes regresar a Vergen. Acercándonos a la niebla, nos encontramos con Philippa, quien una vez más nos ayudará a atravesar la neblina fantasmal.
Y aquí estamos de nuevo en Vergen, a salvo. Nos dirigimos a Philippa, necesitamos contarle lo que le pasó a Triss y que no pudimos encontrar la rosa de la memoria. Sin embargo, Philippa está furiosa, la criada Cynthia acaba de escapar de ella, resulta que era una espía. Una cosa agrada, antes de escapar, la niña dejó todas sus cosas, en las que encontramos una rosa del recuerdo apenas viva. Solo un poco más y se marchitará por completo.
Pero este es el último ingrediente y podemos ir a salvar a Saskia ahora mismo, ¡antes de que la flor muera por completo! Eso es lo que vamos a hacer ahora.

Una cuestión de vida y muerte


Tenemos todos los ingredientes para el antídoto en nuestras manos. Philippa nos los quita y procede a crear el elixir. Y justo ante nuestros ojos, Saskia vuelve a la vida y su memoria también vuelve. Nuestro trabajo está hecho.
Saskia le entrega a Geralt la espada de Vandergrift. Lo necesitaremos para eliminar la neblina fantasmal.

lucha eterna


Philippa nuevamente reúne consejos, allí se nos indica que obtengamos cuatro símbolos:
- Glifo de Coraje
- Símbolo de la fe
- Glifo de Muerte
- Glifo de Odio

No tenemos que lidiar con los dos primeros. Philippa se hará cargo de ellos. Pero los dos últimos deben ser encontrados por nosotros. Pero si recuerdas, Saskia nos dio su espada, así que esta es la red, un símbolo de odio. De hecho, buscamos un solo personaje.
Primero, recopilemos información sobre dónde buscar.
Hablamos con Philippa, Yarpen, Zoltan, Cecil Bourdon. De las conversaciones recopilamos un montón de información útil y nos dirigimos primero al símbolo de la muerte.

símbolo de la muerte


Nos dirigimos a las catacumbas. El camino se indica en el minimapa en la esquina de la pantalla. Describiré aproximadamente dónde y cómo ir. Entramos en la ciudad, cerca de la entrada, (ubicación "Suburbio"), a la izquierda hay una escalera - arriba. Camine a lo largo de él, se encuentra en una puerta grande, también hay guardias en ambos lados, ¡pero estamos a la izquierda! Luego vamos por las calles de los barrios marginales, hay muchas casas abandonadas, devastación en una palabra. Pasamos adelante y vemos una cueva y una puerta de madera que conduce al interior. Pasamos por las puertas y salimos a la orilla del río. Seguimos por la costa y cruzamos el río hasta un vado. Avanzamos por el bosque y giramos a la derecha, habrá una bajada. Esta es la entrada a las catacumbas.

En el interior, los fantasmas nos atacarán varias veces. Los derrotamos. Estamos buscando una habitación que se encuentre en el nivel inferior. Nos encontramos, bajamos las escaleras. Entramos en la habitación conectada con la segunda habitación. Nos movemos a esta segunda habitación, allí encontramos una puerta que se puede romper con magia. Rompemos y nos encontramos con el fantasma del abanderado Brown Khorugvi.

Tenemos una opción:
1) Desafiar el espíritu de lucha.
2) Engañar al espíritu y pretender ser miembro de Brown Banner.

Al elegir la opción (1), entramos en batalla con el espíritu. En la batalla, usa a Quen, Yrden y una espada plateada. Después de una batalla exitosa, tomamos el símbolo de la muerte y nos vamos con calma. Más tarde, el espíritu se reunirá con nosotros en algunas batallas.

Eligiendo la opción (2), tenemos que probar nuestras palabras respondiendo a las preguntas del fantasma. Si tienes un sombrero de castor o una capa del Estandarte Marrón, el fantasma te permitirá cometer un error una vez. Pero si cometes otro error... Habrá una pelea.

Respondemos a la primera pregunta del fantasma: qué, esto no es cierto.
Sobre la segunda pregunta - Manno Coehoorn.
Cuando se nos pregunta dónde fue asesinado Manno, respondemos, cerca de Brenna.
Cuando se nos pregunta quiénes fueron los comandantes en la batalla por Vergen, respondemos Zeltkirk y Vandergrift.
La siguiente pregunta: respondemos, Bigerhorn nos capturó.

Al responder las preguntas correctamente, obtenemos el símbolo de la muerte. Ahora necesitamos un símbolo de odio, y esta es la espada de Saskia.

símbolo de odio


El símbolo del odio es la espada de Vandergrift. Lo obtenemos de Saskia cuando "la recogemos".
Aquellos. después de su recuperación, él mismo nos dará esta espada.

lucha eterna


Corremos hacia Felipe. Ella cumple su promesa y nos da otros dos símbolos: el medallón y la armadura Zeltkirk. Ahora nos dirigimos a la niebla fantasmal, es hora de deshacerse de ella.

Una vez en el campo de batalla, tenemos que estar en la piel de muchos soldados. Describir todo no tiene sentido. Las tareas allí son fáciles, tienes que desempeñar el papel de diferentes soldados durante la batalla y sentir toda la situación en tu propia piel. Y ahora, habiendo pasado por muchos cuerpos de soldados, entramos en batalla con el general.

Luchar contra un draug no es fácil. Así que sálvate y sintoniza la ola correcta. Si es realmente difícil para ti, pon el nivel de dificultad Fácil y baja el draug, una o dos veces.

Draug usará torbellinos, ráfagas de flechas y granizo de fuego contra ti. De estos ataques, intente esconderse detrás de algo o escapar con la ayuda de rollos, acercándose gradualmente al jefe y atacándolo. ¡Asegúrate de usar la espada plateada y el signo mágico de Quen! Quen reducirá en gran medida el daño que te infligen. Asegúrate de usar tiradas y ataques desde los lados desprotegidos de Dragua. (desde atrás, desde los lados)

Después de una pelea exitosa. Te transportan nuevamente a un cuerpo extraño, al cuerpo de un sacerdote y sacas a todo tu escuadrón de la oscuridad. Bueno, y en consecuencia, por lo tanto, elimina la maldición.

Asedio de Vergen


Tan pronto como levantamos la maldición, corremos hacia Philippa. La hechicera nos informa que las tropas del rey Henselt y el propio rey se están trasladando a Vergen. Philippa nos envía a hablar con Zoltanam, que está a cargo de la defensa. Corremos a Zoltan. Junto a él se encuentra Saskia, durante nuestra conversación, el ejército de Henselt atacará la ciudad. Somos enviados a derramar aceite terriblemente caliente sobre las cabezas de los pobres soldados. Por lo tanto, nos deshacemos de varias docenas de personas del rey. Luchamos con los enemigos y luego aparece Detmold y destruye la barricada. Las afueras de Vergen son capturadas por la gente del rey y no tenemos más remedio que agarrar la espada y luchar hasta el final.
Luchando con multitudes de enemigos, finalmente tomamos un descanso y hablamos con Saskia. Nos pide que exploremos con sus túneles, entradas secretas a Vergen. Es cierto que hay una cosa, pero el destacamento enviado allí nunca regresó. No podemos rechazar a Saskia y vamos con ella.

En las cuevas, seremos atacados por un destacamento de Kaedwenians y Detmold. Habiendo tratado con los kaedwenianos, nos enfrentamos a Detmold. Pero entonces Geralt cae del hechizo de Detmold. Saskia se convierte en dragón y salva al brujo.

Y ahora hemos recobrado el sentido y nos encontramos con Zoltan. El enano pide nuestra ayuda.
Saskia escala los muros de Vergen y llama a todos los guerreros a luchar y alienta a su gente de todas las formas posibles. Pero el discurso es interrumpido por la aparición de Henselt con Detmold. El rey y el hechicero asaltan Vergen.
Una nueva manada de soldados corre hacia nosotros. Ponemos a todos. Sin embargo, eso no es todo. El pueblo del rey no se va a acabar en absoluto. Pero aquí, en el momento más oportuno, aparece Iorveth con su destacamento y dispara al enemigo con muchas flechas. Henselt está atrapado, solo tenemos que cerrar la puerta para que el rey no se escape. Corremos con Zoltanam al Suburbio. Allí, el enano bloquea con seguridad la única salida de la ciudad.
Henselt queda atrapado y se rinde.

La ubicación se está moviendo. Estamos viendo las negociaciones entre Saskia y Henselt. El rey promete pagar una indemnización. Y reconoce a Saskia como la amante de Vergen y el valle de Pontar. Henselt es liberado, pero debe informar a Loc Muinne.
Detmold es condenado a muerte.

Philippa y Saskia se van rápidamente a alguna parte.
Iorveth y Geralt notaron algunas rarezas en el comportamiento de Saskia.
El duende con el brujo sigue a la hechicera con Saskia y justo en frente de sus narices las chicas desaparecen en el portal. Iorveth se ofrece a inspeccionar la casa de la hechicera. Después de examinar la vivienda, encontramos un libro con elixires, en el que encontramos una receta para un antídoto que se creó para Saskia. En la receta, Geralt no encuentra una palabra sobre la rosa de la memoria.
A partir de esto, el brujo concluye que se necesitaba la rosa para dominar la mente de Saskia.
Philippa ahora tiene la realeza en sus manos y un dragón para arrancar.

Corremos a la calle, nos encontramos con Zoltan y Buttercup. Buttercup también notó algo sospechoso en el comportamiento de Saskia. Y se sorprendió de que ella accediera a ejecutar a Detmold con la mera palabra de Philippa. Esto es muy diferente de Saskia...

Partimos hacia Loc Muinne, aparentemente allí nos encontraremos con el asesino de Foltest y con Philippa tramando algo. ¡Felicitaciones, has completado el Capítulo 2!

Misiones secundarias

Juego de póquer: Vergen



Nos encontramos con una tarea similar anteriormente en el primer capítulo, en Flotsam. Aquí todo es igual, solo nuevos rivales. Nuestros primeros oponentes son Bruno Bigs y Cornelius Meyer. Puedes encontrarlos en la casa del aprendiz de herrero. Derrotarlos es fácil. Tras estas victorias, su dueño no dudará en jugar con nosotros, lo podéis encontrar en la posada. Nuestro próximo objetivo es Cecile Bourdon. Vive en una casa arriba de la mina, y búscalo allí. Y finalmente, vamos al campeón local - Hagarth. Al derrotarlo, Geralt se convierte en el mejor jugador de Vergen. Esto concluye el juego de dados en Vergen.
La continuación de la misión "Juego de póquer" estará en el tercer capítulo, en Loc Muinne.

Lucha libre manual: Vergen



Nuevamente, una continuación de la búsqueda del primer capítulo. El principio es el mismo, solo que los oponentes son completamente diferentes.
Comencemos con Yarpen Zigrin y Sheldon Skaggs, puedes encontrarlos en la taberna. La proxima pelea ya sera por el titulo de campeonato, tendra que pelear contra Scalen Bourdon. Lo estamos buscando en la posada. El enemigo es serio, así que tienes que sudar. Al vencerlo, nos convertimos en el mejor luchador de brazos de Vergen.
Ahora esta tarea continuará solo en el tercer capítulo, en Loc Muinne.

Puñetazos


Toda la misma búsqueda del primer capítulo. Tenemos que participar en peleas a puñetazos. Se ven como escenas QTE, es decir. necesitas presionar el botón a tiempo, eso es todo. Corremos a la taberna y encontramos a Sheridan. Organiza puñetazos. Organizamos un par de peleas y seremos invitados a pelear por un tal Zilgart. Según él, es el hermano del conocido caballero Zeltkirk. Al negarse a pelear con él o ganar, el hombre se enojará, nos amenazará y se irá. Si sucumbimos o perdemos ante Zilgart, él estará feliz y no nos salpicará nada negativo. Esta búsqueda ha sido completada. Conoceremos a Zilgart en el tercer capítulo.

Contrato para la Reina Arpía



Esta misión se realiza en el tablón de anuncios cerca de la taberna. Puedes completarlo solo durante el paso de otra misión: "En busca de magia".
La Reina Arpía está en la cantera. De hecho, la tarea se completa simultáneamente con la búsqueda antes mencionada. Lo más importante, no olvides recolectar bondad del cuerpo de la reina arpía.
Y en la batalla, usa Quen y Aard. Bueno, por supuesto, una espada de plata, en cuyo caso no debería haber problemas.

contrato de arpía


Esta misión se puede realizar en el tablón de anuncios, cerca de la taberna. Nuevamente, podemos estudiar arpías de libros o con la ayuda de una espada, es decir. elemental para matar a un par de estas criaturas.

Habiendo hecho esto, Geralt se da cuenta de que las arpías deben combatirse destruyendo sus nidos con la ayuda de trampas. Las trampas se pueden comprar en Ukhach o Thorak.
Y ahora vamos con las arpías, están todas en la cantera.

Sigue los consejos y acertarás:
Coloque cuatro trampas cerca del lugar marcado en la pantalla de abajo(lo principal es tener al menos una arpía cerca), luego repasa la historia, cuando llegues a la guarida de las arpías, coloca tres trampas más.


Habiendo terminado con las arpías, corremos a la ciudad por una recompensa.

Trabajo sucio


La tarea se toma del tablón de anuncios de la taberna.
Esta misión será más conveniente de completar durante la extracción de la siempreviva de Krasnolyudsky. Pero antes de completar esta tarea, compre: al menos cinco bombas de bote, al menos dos elixires "Cat". En las cuevas, tendremos que luchar repetidamente contra los podridos. Nuestro objetivo es encontrar todos los nidos de estas criaturas y destruirlos con bombas.

Con un corazón tembloroso



La búsqueda se activa después de los consejos que recopiló Saskia. Un elfo se nos acercará y se presentará como Eleas. Nos dirá que recientemente los jóvenes comenzaron a desaparecer en Vergen, y sus cuerpos se encuentran cerca del pueblo quemado. Además, el elfo nos dirá el lugar donde están enterrados los cuerpos y que, aparentemente, está matando a una persona, no a un no humano. Eso sí, por completar la tarea, recibiremos una recompensa.

En el pueblo no encontraremos ninguna evidencia, por lo que nos dirigimos a los cuerpos de los asesinados. Nos dirigimos a las catacumbas, vamos al minimapa. En las catacumbas buscamos un muro que se pueda romper con el signo mágico Aard. Nos abrimos paso y encontramos los cadáveres. Examinamos todas las habitaciones y todos los cadáveres. Habiendo encontrado el cadáver más fresco, encontraremos una pieza de hierro en su mano. Para extraer, necesitamos herramientas, se las puedes comprar a Felicia Corey, ella vende libros.
Pero lo más interesante lo encontraremos sobre el cadáver, un cuaderno con el trabajo de nuestro amigo Buttercup.
Vamos a Buttercup y descubrimos que ese cuaderno fue robado y, aparentemente, por un súcubo. Ahora tenemos que pedirle a Buttercup que ayude a atraer al sukubba. El está deacuerdo.
Nos encontramos con él a medianoche cerca del pueblo quemado. Y luego nos dan a tocar para el bardo. Debemos sacar a la súcubo con el verso de Buttercup.

Aquí está la secuencia:
Si la doncella quisiera acostarse conmigo - Entonces el corazón preguntaría palmas blancas - ¿Podrás sostenerlo - Si abres tu pecho para mí?

Y luego la súcubo picotea y nos llama a ella.
Podemos:
1) Ve a la súcubo en la cueva.
2) Ve a Geralt.

Volvemos a tener a Geralt a nuestra disposición. Corremos hacia la cueva y nos encontramos con el demonio. Parece una niña. Ella nos dice que no quería matar a nadie y que no lo hizo. Ella solo seducía a los hombres y les quitaba la energía. También nos dice que el verdadero asesino es Eleas. Mata por celos. Como, él la ama.

Nuevamente se nos da a elegir:
1) Confía en el demonio.
2) No le creas al demonio.

Habiendo elegido la opción (1), corremos a preguntarle al mismo Eleas sobre esto. Él niega todo. Y no podemos lograr que esté de acuerdo.
Así que vayamos a Iorvet. Le mostramos al elfo un trozo de hierro y todo se vuelve completamente claro. Seguramente Eleas está involucrado en esto. Pero todo estaría bien, pero luego resulta que Eleas se ha escapado, y esto ya pone con bastante precisión todos los puntos y. Corremos hacia el súcubo para disculparnos y recibir una recompensa. Eleas nos atacará cerca del pueblo quemado. No es difícil tratar con él.
Cuando Elias termina, corremos hacia el demonio y obtenemos una recompensa.

Eligiendo la opción (2), entraremos en batalla con el demonio.

pesadilla baltimore


Activamos la misión Pesadilla de Baltimore mientras avanzamos en la historia, cuando buscamos un cristal con el sueño de un dragón en una cantera.

En Vergen encontraremos la casa que vimos en el sueño, en la cantera cuando encontramos el cristal.
Se encuentra cerca de las minas. Cerca de la casa veremos al herrero Thorak. De una conversación con él, nos enteramos de que es alumno del legendario herrero que desapareció hace varios años. Después de este incidente, Thorak heredó su casa. A Thorak no le importa que echemos un vistazo al taller. Allí encontraremos un muro que se puede destruir con magia. Destruimos y encontramos el cofre. Y en el cofre hay un mapa de Baltimore.

Ahora podemos:
1) Dile a Thorak sobre el hallazgo.
2) Guarda silencio y vete con calma.

Ahora tenemos que repasar el mapa que encontramos, solo que no es un mapa, sino poesía. Pero describiré en términos más simples adónde debemos ir.

Corre a la cantera(allí Geralt dirá que su medallón está vibrando), bajamos, junto a la puerta rúnica hay un camino a la izquierda, subimos a la elevación hay un cofre.

A continuación, corremos hacia la guarida de los trolls, luego giramos hacia el pasaje de la izquierda, si nos enfrentamos a la guarida de los trolls. Corre hacia la bifurcación, gira a la derecha(Si giraste a la derecha, verás el barco), habrá una puerta rúnica detrás de la hiedra verde. Para atravesar la hiedra, usa Igni y quémalo. Nosotros abrimos la puerta. En su interior encontramos un cofre con las runas del legendario herrero Baltimore. Pero en cuanto empecemos a abrir el cofre, Thorak aparecerá aquí con sus alumnos.

Aquí es donde afectará nuestra elección, al comienzo de la búsqueda:
Si antes eligió la opción (1) y le mostró la carta encontrada a Thorak, el enano le pedirá que abra el cofre con sus propias manos. Si estamos de acuerdo, la misión se completará y recibiremos una recompensa monetaria y el contenido del cofre. Si no permitimos que Thorak abra el cofre, nos atacará.

Si previamente eligió la opción (2) y no le dijo a Thorak sobre el mapa encontrado en su casa. El enano se lanzará a la batalla. Habiendo tratado con Thorak y sus estudiantes, abrimos el cofre y tomamos todos los tesoros para nosotros. También encontramos notas interesantes, que dicen que fue Thorak quien fue el asesino de Baltimore. Llevamos las notas a Cecil Bourdon y obtenemos una recompensa.

Preludio a la guerra: Aedirn

¡Atención! jugar de lado Iorveta tu puedes si Capítulo 1 se puso del lado de él en la búsqueda" En la encrucijada: Skoya "taeli ".

Etapa 1: ir al encuentro de Henselt

Comenzarás el segundo capítulo jugando como Stennis. Juntos con Saskia y sacerdote Tú vas a tienda donde se llevará a cabo la reunión Henselt (M13, 1).

Etapa 2: participar en las negociaciones

Tan pronto como llegues al lugar, comenzarán las negociaciones con el rey. Henselt. Independientemente del curso de la conversación, el caso terminará en guerra.

Etapa 3: lucha contra los Kaedweni

Comenzará una pelea; dado que no estás controlando a Geralt, no podrás usar señales ni esquivar. Sin embargo, la batalla no es muy difícil y, además, habrá soldados de tu lado. Centrarse en el asistente - Desmoldar. Le gusta mucho teletransportarse, así que no podrás hacer mucho daño a la vez. También ten cuidado con sus hechizos.

Recompensa adicional: 200 XP

Etapa 4: protege a Saskia de los fantasmas

La acción se centrará en la llegada de Geralt. Durante la conversación con los enanos, el sol desaparecerá y te trasladarás al lugar de las negociaciones. comenzará a aparecer fantasmas de los caballeros aedirnianos . Su objetivo es proteger cazador de dragones . Sin embargo, lo más temible draugir- Monstruos grandes y masivos. inmovilizarlos Irden, pero no luches a corta distancia durante demasiado tiempo; es mejor esquivar más a menudo.

Etapa 5: sigue al búho

despues de la batalla felipe eilhart – la hechicera que protege a Saskia tomará la forma búhos. Síguela, tratando de no traspasar la barrera protectora que ella creó. Tan pronto como uno de fantasmas entra, muere inmediatamente - en niveles de dificultad bajos no tienes que hacer mucho. En niveles más altos, lo más probable es que tengas que acabar con ellos. En el camino, el búho se detendrá tres veces. fantasmas, y aparecerá draugirs. Debes eliminar a los fantasmas que sostienen al búho. Les gusta moverse de un lugar a otro, así que usa un estilo rápido, rebotando de uno a otro, esquivando los golpes de los draugirs. Entrando Vergen (M14, 1), las puertas estarán cerradas hasta el final del consejo de guerra.

¡Atención! Si matas a los fantasmas, los draugirs también morirán.

Desbloquearás la misión " consejo militar ".

Desbloquearás la misión " pulso: Vergen ".

consejo militar

La misión se recibe automáticamente, al completar la misión " Preludio a la guerra: Aedirn"

¡Atención! Puedes jugar del lado de Iorveth si te pusiste de su lado en la misión "At the Crossroads: Skoya" taeli "en el Capítulo 1

Etapa 1: ve con Scalen a la taberna

Al llegar a Vergen, se le dará su propia habitación. Seguir Escaleno en Posada (M15, 1). Habrá un cofre de almacenamiento en la habitación. Antes de comenzar a explorar los alrededores, debe completar la misión actual; para entonces, las puertas se abrirán y tendrá acceso a la segunda parte de la ciudad.

Etapa 2: visita al consejo de guerra

Cuando estés listo, ve al consejo de guerra que se lleva a cabo en Castillo de los Tres Padres (M15, 4). Durante el consejo aparecerá Yoorveth, y un poco más tarde Saskia será envenenado con vino. Una vez que el Dragonslayer esté a salvo, habla con Philippa y averigua qué ingredientes se necesitan para el antídoto. Necesitará: Siempreviva enana (dedalera púrpura), rosa de la memoria , fuente de alimentación y sangre real .

Desbloquearás la misión " lucha eterna ".
Desbloquearás la misión " sangre real ".
Desbloquearás la misión " ¿Dónde está Triss? ".
Desbloquearás la misión " en busca de magia ".
Desbloquearás la misión " cuestión de vida o muerte ".
Desbloquearás la misión " vida subterránea ".

¡Atención! Al completar esta misión puertas (M15.5) se desbloqueará, lo que le dará acceso a otra parte de la ciudad, así como a el valle del pontar .

Una cuestión de vida y muerte

Etapa 1: consigue la rosa de la memoria, fuente de poder, immortelle y sangre real

Siempreviva

Siempreviva se puede obtener durante la misión " vida subterránea ". Habla con los enanos, luego baja a la mina. Después de buscar por completo, al final, encontrarás una planta. Cuidado con un gran monstruo - Utkovola, que vaga cerca de la siempreviva.

fuente de fuerza

Fuente de fuerza - sueño de dragón, se puede obtener completando la misión " en busca de magia ". Primero, habla con los lugareños. Cecile te dirá dónde puedes encontrar la fuente de poder; desafortunadamente, el primer cristal no será lo suficientemente poderoso. Ve a la guarida de las arpías y busca el sueño más poderoso en el cueva - el sueño del dragón. Ten cuidado, porque tienes que enfrentarte Reina Arpía Keleno .

Se puede encontrar una descripción más detallada en la sección correspondiente del tutorial.

sangre real

sangre real se puede obtener completando la misión del mismo nombre; hay dos formas de obtenerlo. Puedes matar a Stennis, o dejarlo con vida y obtener sangre más tarde, de Henselt.

Se puede encontrar una descripción más detallada en la sección correspondiente del tutorial.

rosa de la memoria

La rosa de la memoria se puede obtener completando la misión " ¿Dónde está Triss? "Resulta que la flor estuvo en Vergen todo este tiempo con Cynthia, quien traicionó a Philip.

Se puede encontrar una descripción más detallada en la sección correspondiente del tutorial.

Etapa 2: dale a Philippa todos los componentes

Después de recibir todos los componentes, dáselos a Philippa ( M15, 14) y ella sanará a Saskia. Por salvarle la vida, recibirás espada vandergrift .

vida subterránea

Obtenemos la búsqueda automáticamente, al completar la búsqueda "consejo militar"

Etapa 1: conoce a Zoltan en la posada

Puede comenzar su búsqueda de la siempreviva hablando con Zoltan; pregúntele si sabe dónde se puede encontrar. Zoltan está en la posada ( M15, 1), junto con el resto de los enanos y Botón de oro. Puedes tomar una copa con ellos, o simplemente preguntar por siempreviva .

Paso 2: Habla con Cecil Bourdon, Premio Anual

Cuando estés listo, reúnete con los enanos cerca. minas .

¡Atención! Antes de descender a la mina, debes abastecerte del elixir" gato"porque lo necesitarás. Tendrás que correr en la oscuridad casi total por un tiempo. 5 minutos.

Etapa 3: baja a la mina para encontrar siempreviva

Deberías beber "Gato" ya en la entrada para navegar mejor por los túneles oscuros. Lugares donde aparecen loque, marcado con un signo de exclamación rojo en el mapa ( M16, !).

¡Atención! Cuando matas a una loque, agarrará su cabeza y explotará; intenta saltar rápidamente hacia un lado para evitar daños.

Entra en el primer túnel a la derecha y encontrarás un cuerpo al final. Buscándolo, encontrarás llave del eje superior , El primer mapa de Balin y diario de Balin I . El mapa completo se puede ver en la sección de mapas, por número M16. Usa la llave para abrir puerta del eje superior (M16,4). En el camino, te encontrarás con varios podrido. En el siguiente túnel encontrarás otro cadáver (M16.5) con artículos similares: chaveta de eje central , La segunda carta de Balin y diario de Balin II .

Después de recibir la siguiente clave, abra puerta del eje central (M16,6). Pronto te encontrarás con otro grupo. loque acompañado por loque grande . No muy lejos encontrarás un tercero. cadáver (M16, 7), buscando cuál encontrarás llave del eje inferior , La tercera carta de Balin y diario de Balin III . Retroceda un poco y muévase a lo largo del túnel que conduce al eje inferior ( M16,8). Después de llegar al lugar correcto, tendrás que derrotar a un gran oponente: pico de pato. Los enanos te ayudarán y, sin embargo, es mejor eliminar primero. loque. Tenga cuidado, porque los muertos pronto serán reemplazados por otros nuevos. Usar Irden contra el pico de pato e intenta atacarlo por la espalda. Usa la espada plateada y, finalmente, el monstruo morirá.

Ahora puede tomar con seguridad siempreviva . Recoge todo lo que encuentres; te será útil más adelante, como componente alquímico. Ahora puedes salir de la mina: monstruos en el camino hacia la salida ( M16, 1) no lo hará.

Recompensa: 1000 XP

buscando magia

Obtenemos la búsqueda automáticamente, al completar la búsqueda "consejo militar"

Paso 1: habla con Philippa en su casa

Para obtener más información sobre el artefacto mágico, vaya a la casa de Felipe Eilhart (M15, 14). Al entrar, verás que está siendo masajeada por uno de sus alumnos. Cuando preguntes por la reliquia, ella te dirá que hables con los lugareños.

Etapa 2: habla con los lugareños sobre lugares mágicos

Vale la pena una visita a Escalen Bourdon (M15, 11), que te contará sobre un hechicero, un ermitaño que vivía en el bosque. También puedes buscar ruinas o criptas abandonadas. próximo local es en taberna (M15, 1). Volverás a escuchar sobre el hechicero, y luego serás enviado a Cecilio quien sabe mejor la historia Vergena. del anciano M15, 12) aprenderá sobre las ruinas en el bosque: comience la búsqueda de la reliquia desde allí.

Paso 3: encuentra el lugar de poder del que habló Cecile Bourdon

Pasando puerta principal (M15.5) subir las escaleras para puerta oeste (M15, 7), y luego a del Norte (M15.8). Cerca del río te encontrarás enano y tres Skoya "tael" (M13,4) - quieren una recompensa por tu cabeza. especialmente cuidado Fritz, que es muy fuerte. Primero, puedes lidiar con los elfos inmovilizando al enano. Irden.

Cruza las aguas poco profundas hacia el otro lado. Avanzando lentamente, tropezará con soldados kaedweni . No te apresures a la batalla ya que serás atacado arpías, y entonces desnudos. Para llegar a las ruinas, debes rodear la colina ( M13.5) y saltar varias veces de acantilado en acantilado. Estás siendo atacado de nuevo [b]arpías, tanto como arpías keleno . Si ha descargado igniÉl sería de gran ayuda aquí.

Después de matar a todos, sube a las ruinas y saca a la arpía del nido. cristal magico .

Etapa 4: dale a Philippa un artículo extraño

Volvemos por el mismo camino por el que vinimos. Vamos a la casa de Philippa Eilhart ( M15, 14) e informarle que hemos encontrado una fuente de poder. El cristal que obtuviste resultará ser el sueño de un enano, y su fuerza no es suficiente. Geralt recordará que se encontró arpías keleno , ladrones de sueños.

Etapa 5: convencer a Cecil para que abra la puerta

Aprenderás que las arpías hacen sus nidos en la cantera. Desafortunadamente, la puerta está cerrada y el jefe no la va a abrir. El sueño del enano que encontraste es el sueño de Cecil, así que vale la pena chantajearlo para que abra la puerta. ve a el M15, 12), y después de una breve conversación recibirá llave rúnica .

Etapa 6: busca en las cuevas un artefacto

¡Atención! Vale la pena tomar la búsqueda del tablón de anuncios " contrato de arpía ", se puede hacer en el camino.

Sal de la ciudad por la puerta occidental ( M15, 7). En el cruce con Skoya "taels, gire a la izquierda y pronto llegará a canteras (M13,3). Tenga cuidado con las arpías y las erinyas: no debe correr directamente hacia abajo, es mejor tratar con ellas a la vez, una por una. Bombeado no dolerá igni. También puedes usar Aard y Irden, al combinarlos, puedes intentar arrojar a las arpías por el acantilado. Bajando verás una piedra Puerta (M13,6) llevando a guarida de arpías . Se puede abrir con la llave recibida.

¡Atención! Tienes que pelear con bastante peligroso. arpías keleno . Vale la pena asignar puntos de talento y abastecerse de bombas.

Tan pronto como entres, inmediatamente serás atacado por dos arpías keleno . La pelea no será fácil: la cueva es bastante pequeña y es difícil esquivarla. Todos los lugares donde aparecen arpías, están marcados en el mapa con signos de exclamación ( M16!). Suelen atacar en grupos de dos o tres. Su tarea es recoger los cuatro cristal - dormir . Su ubicación también está marcada en el mapa ( M16, 2).

¡Atención! Uno de cristales - sueños asociado con la búsqueda " la pesadilla de baltimore ". Lo sabrás viéndolo en el proyector.

¡Atención! arpías keleno aparecerá cada vez que recojas un cristal.

Etapa 7: mira los sueños de la cueva en el proyector y elige el más fuerte

Una vez que haya recogido los cuatro cristales, vaya al proyector ( M16,3). Comenzará una escena en la que la arpía colocará un cristal en el proyector. Esta voluntad sueño de verano. Tomando un cristal, eres atacado inmediatamente. reina arpía keleno (M16,4) con varios parientes. La lucha no va a ser fácil. En primer lugar, no dejes que te rodeen, corre por los túneles de la cueva y elimínalos uno a uno. No olvides usar Quen y Irden.

Después de una lucha larga y agotadora, pasa al proyector. Úselo para ver los sueños de todos los cristales encontrados.

¡Atención! Entre los cristales encontrarás dormir baltimore , visualización que activa la misión secundaria " la pesadilla de baltimore ".

Más allá del sueño de Summer, verás dormir baltimore, el sueño del campesino, sueño de dragón y El sueño de Iorveth, pero el sueño del dragón es, con mucho, el más fuerte. Ahora puedes irte guarida (M16, 1) E ir a Vergen donde vas a dar felipe (M15, 14) cristal .
Recompensa: 1000 XP

sangre real

Obtenemos la búsqueda automáticamente, al completar la búsqueda "consejo militar"

Etapa 1: mudarse a Stennis por sangre real

Si vas a Stennis (M15,4), se niega categóricamente a donar sangre por Saskia .

Para continuar la tarea, debes completar parte de la misión " ¿Dónde está Triss? " (encontrar bufanda Triss y regalarlo Felipe Eilhart ).

¡Atención! Tan pronto como das Felipe Eilhart bufanda Triss , búsqueda " con un corazón tembloroso " fallará. Vale la pena completarlo antes de entregar el pañuelo.

Etapa 2: salvar al príncipe del linchamiento campesino

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