Створення ігрового світу із нуля. Програмування ігор: програми, особливості створення та рекомендації

Відеоігри - це індустрія, що вже не набирає обертів. Вона у самому розквіті. Людей, які грають у відеоігри, більше, ніж будь-коли. А це означає, що з'являється багато можливостей для нових людей пробитися та зробити чудову гру. Це ви можете бути! Але як це зробити? Процес створення ігор дуже складний, але ви можете зробити гру самостійно з невеликою допомогою чи фінансуванням. Ми розповімо вам про основи, які вам потрібно буде брати до уваги, щоб зробити свою гру та зробити її добре. Просто почніть з кроку 1 нижче.

Кроки

Готуємось до успіху

    Розберіться зі своєю грою.Вам потрібно буде досить багато планувати та думати про глобальні проблеми, якщо ви хочете, щоб процес йшов гладко. У якому жанрі буде ваша гра (РПГ, шутер, платформер тощо)? На якій платформі буде випущено вашу гру? Які унікальні та відмінні риси будуть у вашої гри? Для відповіді на кожне питання потрібен різний набір ресурсів, навички та планування, оскільки вони по-різному впливають на розробку гри.

    Зробіть гарний дизайн для гри.Те, як оформлена гра, буде дуже важливим, тому краще буде розібратися з подібними речами перед тим, як починати робити гру. Як гравці будуть просуватися по грі? Як гравці взаємодіятимуть із навколишнім світом? Як ви навчатимете гравців? Який аудіо та музичний супровід ви будете використовувати? Все це дуже важливе.

    Будьте реалістом.Якби штампувати ігри, як Mass Effect, було легко, кожен би цим займався. Вам потрібно розуміти, що ви можете і не можете зробити без величезної студії та хорошого досвіду за плечима. Також потрібно бути реалістичним у тому, що ви можете зробити за розумний час. Якщо не дивитися реально на свої сили, то швидше за все швидко розчаруєтеся і здаєтеся. А нам не хочеться, щоб ви здалися!

  1. Знайдіть хороше залізо та софт.Створення гри на будь-якому рівні вище за «мобільний» вимагає комп'ютер, який більшість назве «навороченим». Якщо ви використовуєте стару систему, швидко виявите, що не зможете запустити на ньому гру, яку робите. Вам також знадобляться деякі дуже потужні та досить спеціалізовані програми для створення ігор. Деякі з них дешеві або безкоштовні, але решта може коштувати досить дорого. Хороший софт ми розглянемо в наступних розділах, проте можете зазначити, що софт, який вам знадобиться, може включати програми для 3D моделювання, редактори зображень, текстові редактори, компілятори тощо.

    • Як мінімум вам буде потрібен потужний процесор (принаймні чотириядерний і бажано один з нових i5 або i7), багато оперативної пам'яті та відеокарта.

Не пишіть просто двигун, він швидше за все нікому не потрібен. Тому що, якщо ви не писали, то не знаєте тонкощів використання движка в грі, і ваш движок буде невідповідним ні для якої гри.

Робіть гру, а не двигун для неї, тим більше не пишіть двигун для гри таким, щоб його можна було використати в інших іграх. Пишіть лише гру та необхідні їй мінімальні базові системи. Якщо у грі ви обробляєте лише 2 кнопки, то не пишіть модуль введення на DirectInput, який обробляє всі кнопки та мишу. Використовуйте мінімальні та найпростіші засоби необхідні для вирішення задачі. Якщо знайшли простий чужий компонент, то використовуйте. Тому що складність навіть маленької гри дуже велика і вам не можна відволікатися на зайве.

Застосовуйте планування. Воно потрібне навіть для маленької гри, яку робить одна людина. Воно складається з етапів, і чим більш ранньому етапі буде помилка, тим дорожче вона буде, тому що проходить по наступних етапах і обростає роботою. Якщо не хочете працювати в 2 або 20 разів більше, то дуже шанобливо ставтеся до планування. Наприклад, якщо ви заплануєте робити погану гру або взагалі не гру а движок, то ви рік пропрацюєте над цим проектом і кинете, тому що зрозумієте, що це нікому не потрібно, тобто рік піде в порожню через помилку планування мети. Якщо ви взагалі не плануєте, то це не означає, що ви позбавляєтеся помилок планування, а навпаки, у вас вони будуть на ранніх етапах, внаслідок чого ви пропрацюєте значну частину часу даремно, і підвищується ризик провалу проекту.

Під плануванням розуміється:

1. Ціль. Виберіть яку варто робити гру, щоб вона була напівлярною, вивчіть ринок. Навіть якщо ви не плануєте продавати гру, все одно виконайте цей пункт, вам тоді буде приємніше робити гру, яка має попит.

2. Вимоги. Це може бути простота. Не намагайтеся зробити гру з абсолютною свободою дій та абсолютно реалістичною графікою. Або, наприклад, вимоги до продуктивності, кількості персонажів, особливостей сюжету. Корисно, щоби вимоги вам виставили інші. Таким чином ви робитимете гру для інших, що збільшить вашу мотивацію. Їхні вимоги можуть бути кращими ніж ваші, що забезпечить кращу гру. Відсівайте нездійсненні вимоги.

3. Архітектура. Це логіка. Застосовуючи спадний підхід, зробіть ієрархію функцій. На якомусь етапі ви не зможете робити далі низхідну архітектуру, не через те, що вже все зробили, а через те, що тонкощі реалізації задають вам свої правила, тоді вам треба продовжити створення архітектури висхідним способом, тобто виходячи з особливостей API підкоригувати інтерфейс вищого рівня.

4. Проектування. Більш вищі функції складаються з більш нижніх викликів, тобто вони майже реалізовані на етапі створення архітектури. Спроектуйте реалізацію найнижчих функцій на псевдокод. Псевдокод не повинен бути кодом С тільки російською мовою. Він має бути коротшим мінімум у 2 рази і описово реалізовувати алгоритм, відповідати не на питання як, а що, повинен дозволити зосередитися на найскладніших речах. З хорошого псевдокода виходять хороші коментарі, які не дублюють код, а пояснюють його. Створіть випробування для нижніх функцій. Спробуйте довести правильність програми.

5. Конструювання. Тільки зараз настав етап кодування. Ви повинні реалізувати нижні функції та тести та отримати працюючу програму. Використовуйте псевдокод для коментарів. Дотримуйтесь певного стилю форматування.

На тестуванні та налагодженні зупинятись не будемо.

Добре проводити планування публічно, тому що інші допоможуть вам виявити помилки, які ви самі не виявили б і зменшити ваш час роботи і покращити результат.

Необхідні знання:

1. Планування.

2. Трохи тривимірної математики у разі використання тривимірної графіки. Докладно вам знати її не треба завдяки інкапсуляції. Вона описана в багатьох книгах та довідках про

Розробка ігор на плаву, вона перспективна та набирає популярності. Ми підготували докладну інфографіку про шлях вивчення розробки ігор.

З геймдевом пов'язано багато областей, і кожен етап навчання заснований на попередньому етапі. Наприклад, не варто відразу перескакувати на ігрові движки. Почніть з розробки програмного забезпечення, вивчення математики з заточенням під програмування ігор і тільки потім переходьте до геймдева. Кожен із представлених етапів – це покрокове керівництво, що включає книги та інші матеріали.

0. Розробка ігор для дітей

Багато книг орієнтовані на роботу з легендарним та інтуїтивно зрозумілим середовищем розробки для дітей Scratch, у тому числі ScratchJr. Після базису слідує інформація про Python Pygame. Є книга для п'ятирічних, але більшість матеріалів підійде для дітей віком від 8 років.

1. Інформатика

Теоретична підковка – обов'язкова складова, без якої подальше вивчення не має сенсу. Ця добірка навчальної літератури включає основи, відомості про алгоритми і математику в розрізі вивчення інформатики.

2. Мови програмування

Розмовляти мовою комп'ютера непросто, але можливо. І таких способів сила-силенна. Наприклад, мова C суттєво вплинула на індустрію ПЗ, поділившись своїм синтаксисом з популярними C#, C++ та Java. C++, своєю чергою, є потужною мовою для створення ефективних програм та програмних комплексів. Багато хто також пишуть ігри на C#: мова спритна, зручна і дозволяє швидше стартувати розробку.

А ось Lua перейняв дещо від C++. Скрипт-мова хороша для ігрової логіки. Він спростить ініціалізацію рівня, прив'язку завдань до об'єктів, зміну поведінки NPC в інтерактивному режимі без необхідності перекомпілювати проект та багато іншого.

3. Створення додатків

І якщо інформатика – це теоретичний базис, то тут більше практики. Розробка ігор – вибоїстий шлях, і почати краще з додатків. Книги з практичними завданнями, а також інформацією про патерни та UML допоможуть розібратися, що до чого.

4. Математика розробки ігор

Ні, тут не буде шкільного курсу алгебри та геометрії. Добірка розбита на основи математики у сфері геймдева та більш просунутий рівень.

5. Ігрове програмування

Апаратні платформи, операційні системи, набори API, алгоритми, кросплатформеність та інші важливі аспекти, які ляжуть в основу гри, що розробляється. Книги доповнені рядом геймдев-статей, у яких міститься корисна інформація щодо програмування.

6. Розробка ігрового двигуна

Двигун – це серце гри, яке «закачує» функціональні можливості та необхідний інструментарій. У перших книгах ви познайомитеся з архітектурою та дизайном. Далі «ігрові движки» поділяються на інструменти, оптимізацію, скрипти та додаткові матеріали у вигляді статей. У ході ознайомлення торкаються патерни, алгоритмічні трюки, оптимізація в Unity та інші нюанси.

7. Комп'ютерна графіка

Так, вміст – це важливо, але саме комп'ютерна графіка є аналогом додаткового інтерфейсу, який будуть бачити користувачі. Тому їй варто приділити особливу увагу.

Недарма цей розділ найбільший. Сюди включені основи програмування з Real-Time 3D, DirectX та OpenGL. Все доповнено інформацією про рендеринг та технології. Окремої уваги у добірці отримали Direct3D і OpenGL.



8. Ігрове аудіо

Розробка ігор стосується і аудіо: це звуки NPC, головним героєм, явищами або предметами, а також музика. Аудіо програмування обійшлося всього двома книгами, але в них є викладена необхідна інформація.

9. Ігрова фізика та анімація

Один із найскладніших етапів. Крім програмної основи та картинок, мають бути закони, за якими все це взаємодіє. Ігрова фізика та анімаційне програмування розкрито у 17 книгах. Окремо порушено імітацію рідини.

10. Ігровий штучний інтелект

Керованих комп'ютером персонажів чимало: це можуть бути моби, квестгівери та навіть звичайні шахи. Велика кількість книг дозволить зрозуміти принципи роботи ІІ. Нижче наведено список тематичних корисних статей.

11. Розраховане на багато користувачів ігрове програмування

Розробка ігор для одного гравця сильно відрізняється від розрахованих на багато користувачів варіантів. Тут потрібно враховувати поєднання, роботу потоків та інші нюанси. Добірка розбилася на статті та книги про серверне програмування, мережеве програмування та мережевий протокол.

Ця стаття є першою в цілому циклі матеріалів для тих, хто хоче стати творцем ігор. Якщо ви молоді, амбітні і сповнені ідей, а руки сверблять зробити "вбивцю GTA" або "MMORPG типу WoW, але крутіше", то ви знайшли те, що шукали- керівництво новачка зі створення ігор. Моя мета - дати читачеві загальне уявлення про те, як же все-таки виглядає процес створення ігор і розвіяти ті ілюзії, які могли скластися на цей рахунок, щоб згодом ви змогли уникнути помилок, що робляться багатьма. Як і в будь-якій справі, половина успіху - це правильна підготовка, тому чим повніше ви з самого початку уявлятимете всю картину - тим більшого успіху зможете досягти.

На даний момент цикл статей включає наступні матеріали, який згодом доповнюватиметься:

1. Створення ігор для початківців






Розробник Ігор- У Простонародії "Чайник"

Отже, після чергового вечора за ви подумали-а чим я гірше?.. Подумали і вирішили, що ось він, шанс на загальне визнання-пора створювати ігри своєї мрії! Здається, що в цьому немає нічого складного, але ви помиляєтеся... серйозно помиляєтесь. З цього, мабуть, ми й почнемо.

Насправді, навіть якщо не торкатися питання складності розробки будь-якої гри (а ми його обов'язково торкнемося трохи нижче), то всі плюси та позитивні сторони "гравання" з лишком врівноважуються негативними сторонами, з якими так чи інакше стикаються всі розробники, особливо початківці.

Так вже склалося, що найперший етап є і найпривабливішим - це момент народження ідеї, її поверхневого опрацювання, миті творчості. У такі моменти можна годинами нарізати кола по кімнаті, уявляючи, яким класним все має вийти і якого визнання можна досягти, якщо втілити в життя нову ідею. Захоплення своїм творчим генієм може переповнити судину, і в такому разі воно вимагатиме виходу - найчастіше незріла ідея виплескується на одному з тематичних форумів, в темі із заголовком виду "Збираю команду для розробки гри, потрібні всі". Де успішно висміюється досвідченішими товаришами по цеху, і, варто визнати, часом дуже справедливо.

Створення Ігор – Розвага?

На жаль, це не так. Навіть якщо не торкатися професійної роботи в індустрії виробництва ігор, то і аматорський проект - це не розвага в прямому розумінні цього слова. Звичайно, процес роботи над втіленням своїх ідей приносить певне задоволення і зручний як засіб самореалізації, але... Як уже було сказано, найприємнішим є момент народження ідеї та її опрацювання, але потім неминуче наступають "трудові будні"з їх повторюваними діями, нудною копіткою роботою і тим, чим займатися ну зовсім не хочеться (а оскільки створення ігор-досить різнопланова робота, то такі речі напевно будуть, особливо якщо ви працюєте поодинці). У результаті в такому болоті тоне мотивація, а разом з нею - бажання займатися своїм проектом.

Будьте готові до того, що навіть відносно невеликий ігровий проект може забрати у вас не один місяць часу на його завершення. Подумайте-достатньо у вас мотивації, щоб продовжувати працювати над втіленням своєї ідеї навіть після того, як початковий азарт згасне?.. Напевно, не помилюся, якщо скажу, що частка проектів, не доведених до кінця і кинутих на різних етапах розробки, прагне до 99%... Адже ви не хочете поповнити це число своєю ідеєю, правда?

Типовий Портрет Початківця Розробника

Нехай пробачать мене ті, хто пізнає себе в цьому описі - закликаю не ображатися, а продовжити читання. Зараз ми спробуємо намалювати типовий портрет розробника ігор-початківця, щоб краще зрозуміти, з чим нам належить мати справу. Отже, початківець "гродів" - це найчастіше учень школи у віці 12-18 років, що раптово загорівся ідеєю створення ігор. Ідея приходить спонтанно або після якогось поштовху до натхнення, на зразок нового фільму чи популярної гри. Як правило, сам він нічого не вміє через вік, брак досвіду та інших причин, тому хоче виступати як " керівника"і/або" сценариста", "автора ідейВідповідно, так як самостійно з такими навичками зробити нічого хоча б віддаленого нагадує гру, не можна, то потрібна "команда", яку даний генератор геніальних ідей намагається зібрати на одному з тематичних форумів.

При найближчому розгляді ідея виявляється клоном чогось популярного та відомого, "але краще". Так як уявлення про те, чого, власне, хочеться, і як організувати продуктивну роботу, ні, то в команду запрошуються всі або багато. У результаті така "команда" складається з випадкових людей, які протягом тижня-двох створюють видимість бурхливого обговорення "проЕкту", іноді навіть щось намагаються зробити (на зразок 3D-моделі з набору примітивів), але приблизно через цей же час колишній ентузіазм сходить на "ні", у членів команди з'являються невідкладні справи/сесія/уроки/бабуся захворіла і вся витівка благополучно розсипається як картковий будиночок. Знайома картина?

Розробка Ігор- Професія чи Хобі?

Розробка ігор для багатьох є просто хобі (тобто захопленням), але деякі люди пов'язують з індустрією розробки ігор свою кар'єру та стають професійними розробниками. Природно, що питання про те, чи є різниця між любителем і професіоналом, не стоїть - вона є і дуже істотна. У той самий час деякі любителі мають значно вищий рівень, ніж окремі " професіонали " , отже сам факт приналежності до однієї з цих двох груп перестав бути визначальним. Тим не менш, деякий відбиток він все ж таки накладає.

Любитель, як правило, має інше джерело доходу (у разі, якщо вона вже досить доросла людина), тому над ним не висить питання комерційної успішності свого проекту. Аналогічно для тих, хто навчається в школі/ПТУ/ВНЗ- вони можуть працювати над грою на своє задоволення, кинути в будь-який момент, реалізовувати будь-які ідеї і взагалі відчувають набагато більше свободи у своїх діях. З іншого боку, вони не можуть присвятити вивченню інструментів і отриманню нових навичок достатньо часу, тому в світі ігор завжди серйозно відстають технологічно і якісно.

Професіонал- Він і в Африці професіонал. Він робить свою роботу та отримує за це гроші. Як правило, працювати доводиться над чужими ідеями, і благо, якщо вони здаються цікавими, але іноді все одно доводиться працювати над тим, що тобі не подобається. Так як рівень майстерності є визначальним у професійній діяльності, то такій людині доводиться йти в ногу з часом освоювати нові технології, програми, прийоми, техніки і т.д. Він може дозволити собі відвідувати семінари, курси підвищення кваліфікації, витрачати достатньо часу на книги та відеоуроки – словом, перебувати в постійній гонці за право вважатися спеціалістом своєї справи.

Є і третій варіант - це незалежні розробники (інді). На мій погляд, це найпривабливіший шлях для тих, хто має достатній талант і здібності для того, щоб займатися розробкою ігор "від і до" самостійно або в невеликому колективі. В наявності плюси такого підходу - можна працювати над втіленням своїх ідей і в той же час заробляти на цьому.

Увібравши в себе плюси професійного та хобі-підходу, інді-розробка не позбавлена ​​ложок дьогтю в бочці меду.

  • По-перше, щоб бути успішним інді-розробником, необхідно все ж таки регулярно займатися підвищенням своїх здібностей і поліпшенням навичок, присвячуючи достатньо часу самоосвіті - двох вихідних днів на тиждень, які можна присвятити себе справі, швидше за все буде недостатньо.
  • По-друге, вам доведеться самостійно займатися багатьма специфічними речами, які у великій компанії виконували окремі фахівці, а в аматорському проекті можна було б обійтися і без них. По-третє, оскільки майстри на всі руки, які однаково добре можуть впоратися з усіма аспектами розробки гри (графіка-дизайн-музика-програмна частина) у всьому світі, напевно, лічену кількість, то частину роботи потрібно буде передавати на виконання фрілансерів або шукати однодумців, які готові працювати разом з вами.
  • Ну і по-третє - роблячи ставку на свій проект, ви вкладаєте в нього час, гроші (хоча спочатку можна обійтися без значних вкладень) і очікуєте отримати якусь віддачу. І тут все залежить від вас-на що напрацюєте, те і заробите. Проект може бути як вдалим, і невдалим.

Ціна Ідеї для Ігри


Часто доводиться стикатися з ситуацією, коли на форумі про розробку ігор з'являється тема, в якій автор представляє свій проект, але уникає будь-яких деталей, обмежуючись лише загальною інформацією. У у відповідь прохання дати подробиці автор стверджує, що зробить цього, т.к. ідеї є унікальними і можуть бути вкрадені. Безперечно, деякі ідеї можуть бути дуже вдалими, і їх цілком розумно тримати в секреті, але...

Не зомлійте, але ідея сама по собі не має жодної ціни. Нуль. Навіть найгеніальніша ідея нічого не варта. Ідей безліч, і деякі з них дуже і дуже вдалі. Тим не менш, ідея не має практичного значення до тих пір, поки вона не реалізована у вигляді чогось менш абстрактного.

Подумайте: коли востаннє ви бачили справді оригінальну ідею? "Аватар"? Ні-якщо розкласти ідею до рівня концепції, то все просто: земляни з майбутнього видобувають ресурси на чужій планеті, ігноруючи інтереси місцевого населення. Один із землян переймається співчуттям до аборигенів, стає частиною їхнього народу та очолює боротьбу проти загарбників. Просто, чи не так? Crysis? Класичний шутер про елітного спецназівця із супер-здібностями, які йому дає костюм, та прибульцями з космосу. World of Warcraft? Гра, дія якої відбувається у багатій на події та передісторію всесвіту, з високою роллю сюжетної складової, різнобічними складними взаємодіями гравців та потужною економічною системою.

У всіх цих ідеях найцінніше те, ЯК вони були реалізовані. Навіть найпростіша ідея, будучи втіленою в життя на високому, якісному рівні, з глибоким опрацюванням, може "вистрілити" і стати хітовою грою/фільмом.

Таким чином ми приходимо до висновку, що для розробника-початківця питання "як" набагато важливіше питання "що". Очевидно, що ідея створення MMORPG нового покоління (так званий next-gen) абсолютно марна для більшості розробників, оскільки в силу об'єктивних причин вони просто не можуть реалізувати її в будь-якому вигляді.

Англійська Мова для Розробника Ігор

На окрему згадку заслуговує питання вивчення англійської мови. Очевидним є той факт, що ігрова індустрія в переважній більшості своїй використовує англійську мову як мову міжнародного спілкування. Звичайно, є національні ринки та їх розробники, які говорять своєю мовою (наприклад, Росія та Японія), деякі з них можуть бути дуже великими і навіть величезними (Китай) - але це не скасовує того факту, що інструменти розробки, навчальні матеріали та Документація майже завжди використовує англійську мову.

Я переконаний у тому, що знання англійської мови - це критичний фактор, який має величезний вплив на той шлях, який має пройти, щоб стати розробником ігор. Навіть із суто практичної точки зору здатність читати і розуміти англійські тексти - величезний козир у боротьбі за місце під сонцем. Якщо ви відкриєте вакансії російських компаній-розробників, то в 90% з них знайдете такий пункт, як "технічна англійська на рівні читання та розуміння".

Візьмемо конкретний приклад-3D-графіка. Текстові та відеоуроки з 3D-графіки російською мовою здебільшого зроблені аматорами для любителів, лише деякі з них вчать чогось, що можна назвати середнім рівнем, і вкрай мала частина - це дійсно професійні та актуальні речі. Іншими словами, все це-крапля в морі знань.

Запитується-навіщо задовольнятися краплею, якщо можна випити море? Знання та розуміння англійської - це ваш ключ до величезного масиву корисної та актуальної інформації, сам факт доступу до якої дасть вам десять очок фори. Компанії Digital Tutors та Gnomon Workshop мають у своєму активі тисячі годин навчального відео по всіх областях застосування популярних 3D-пакетів, таких як Maya або 3DS Max. Англомовні сайти кишать статтями про геймдева, а на форумах можуть підказати вирішення складних проблем - просто тому, що кількість людей ТАМ незрівнянно вище з кількістю людей ТУТ. Беріть найкраще із двох світів!

Що робити? Вчити мови - воно того варто, навіть якщо через рік ви закинете геймдев. Як? Не спати на уроках у школі, записатися на курси, використовувати самовчителі-шляхів багато, було б бажання. Особливу увагу варто приділити лексиці - вам зовсім необов'язково вміти говорити цією мовою, головне - вміти читати і розуміти прочитане. Вже після цього можна буде почати розвивати навичку сприйняття англійської мови на слух-і в цьому можуть допомогти відеоуроки з 3D-графіки, якщо ви художник, або аудіоуроки з англійської мови. Ще раз повторюся - по той бік мовного бар'єру величезний світ, повний інформації. Не мати до нього ключів - все одно що вчитися по чернетці, коли поруч є бібліотека.

КАТЕГОРІЇ

ПОПУЛЯРНІ СТАТТІ

2023 «kingad.ru» - УЗД дослідження органів людини