Fjalët më të vështira për lojën krokodili. Lojë "Krokodili", rregulla, fjalë interesante

Skenari i lojës "Krokodili"

Synimi: zhvillimi: aftësitë artistike dhe në përgjithësi krijuese të pjesëmarrësve, vëmendja, shpejtësia e të menduarit, qëndrueshmëria e ndërveprimit në grup, etj.

Objektivat e lojës:

    zhvillimi i aftësive të bashkëpunimit;

    ndërtimi i ekipit;

    zhvillimi i vullnetit të mirë, standardet etike të sjelljes;

    mësojini nxënësit të gjejnë kompromis;

    Ndihmojini studentët të kuptojnë ndikimin e komunikimit pozitiv në shëndetin dhe suksesin e tyre akademik.

Mosha: nga mosha e shkollës së mesme deri në të mesme (10-16 vjeç).Forma e punës: grup

Formulari i mësimit: lojëraShpenzimi i kohës: 30-40 min.

Pajisjet: kompjuter, ekran, karta me fjalë për lojën dhe rregullat, fletë të zbrazëta, stilolapsa, rezultate të një sondazhi paraprak, fragmente të një regjistrimi video të fëmijëve në klasë (shëtitje).

Faza I. Prezantimi.

Sot do të testojmë pasurinë e shprehjeve tona të fytyrës, bukurinë e plasticitetit tonë dhe zgjuarsinë e mendjes sonë. Ju lutemi përshëndetni pjesëmarrësit e lojës, kundërshtarët tuaj. Nxënësit e klasës 4 B po luajnë sot me ne: ___________________

Duartrokitje.

Dhe nxënësit e klasës 4B: _________________________________________________

Duartrokitje.

Cili është emri i ekipit tuaj?

Çfarë do t'i dëshironit kundërshtarëve tuaj?

Faza II. Rregullat e lojës.

Çdo lojë ka rregullat e veta. Le t'i kujtojmë ato. Rregullat bazë (rrëshqitje)

        • Lojtarët e ekipit kanë të drejtë të hamendësojnë vetëm fjalët e destinuara për të

duke treguar këtë ekip të veçantë (fjalët tuaja).

        • Lojtari ia tregon fjalët ekipit të tij derisa skuadra të ketë folur

fjala që merret me mend me zë të lartë ose koha e caktuar për konkursin nuk ka skaduar.

        • Lojtari që shfaqet dëgjon vetëm lojtarët e ekipit të tij.

Shkeljet konsiderohen nëse personi tregon:

    bën tinguj ose gjeste;

    tregon qëllimisht shkronjat e një fjale me buzët e tij;

    përshkruan qëllimisht shkronjat e një fjale

Konsiderohet shkelje nëse ndonjë anëtar i ekipit:

    merr me mend fjalët e dikujt tjetër përveç ekipit të tij;

    kundërshton vendimin e gjyqtarit gjatë lojës;

    sillet në mënyrë të gabuar (armiqësore) ndaj skuadrave të tjera, arbitrave

    dhe spektatorë;

    Në rast bakshish, skuadrat gjobiten me 20 pikë.

Lojtari fillon të përfundojë detyrën me komandë. Shfaqja përfundon me frazën: "Koha!"

Unë përfaqësoj jurinë e lojës sonë - këta janë njerëzit që mbajnë gjurmët e kohës,

Pikët e fituara nga ekipet numërohen dhe shpallen. _________________________

________________________________________________________________________

Faza III. Nje loje.

Tani barazimi. I kërkoj kapitenëve të vijnë në bord. Cili prej jush është më i shpejtë dhe

e lexon saktë kthesën e gjuhës për blerjet, ai do të marrë të drejtën për ekipin e tij

kryeni së pari. Fituesi do të zgjidhet nga juria.

Fazat:

    Me trego. Ejani lart, merrni një kartë, ka disa fjalë në kartë. Ju duhet të nënshkruani fjalët tuaja për ekipin tuaj. Jo domosdoshmërisht në rregull. Nëse shihni që ekipi juaj ka vështirësi të përgjigjet, atëherë mund të thoni sa vijon. Ndihmoni ekipin tuaj të hamendësojë fjalën. Kostoja e një fjale të hamendësuar: 5 pikë. Detyra e ekipit është të hamendësojë fjalët në një kohë të caktuar ose më pak. Tregon çdo anëtar të ekipit një herë. Secilit pjesëmarrës i jepen 30 sekonda.

    Shpjegoni. Ejani lart, merrni një kartë, ka disa fjalë në kartë. Ju duhet t'ia shpjegoni fjalën në kartë ekipit tuaj. Jo domosdoshmërisht në rregull. Nëse shihni që ekipi juaj ka vështirësi të përgjigjet, atëherë mund të thoni sa vijon. Ndihmoni ekipin tuaj të hamendësojë fjalën. Kostoja e një fjale të hamendësuar: 5 pikë. Detyra e ekipit është të hamendësojë fjalët në një kohë të caktuar ose më pak. Tregon çdo anëtar të ekipit një herë. Secilit pjesëmarrës i jepen 30 sekonda.

Pas raundit, përmblidhen pikët totale të çdo ekipi për të dy garat.

    Tematike. Fjalët ndahen në 4 tema, nga pesë fjalë secila. Fjalët në tema kanë vlera të ndryshme, në varësi të shkallës së vështirësisë. Koha: 2 min. koha për ekipin Kostoja e një fjale të hamendësuar: 20, 25, 30, 35 dhe 40 pikë. Shfaqje: Ekipet shfaqen me radhë derisa të kenë shteruar të gjithë kohën e caktuar për raundin (120 sek.)

Fiz. min. Të dashur Djema! Shikoni qiellin (mund të shikoni edhe tavanin)! A e sheh çfarë resh po varen mbi ne?! Tani do të bjerë shi! Tashmë ka rënë ...

Një pikë (të gjithë godasin pëllëmbën me një gisht).

Dy pika (të gjithë godasin pëllëmbën me dy gishta).

Tre pika (të gjitha duartrokasin në pëllëmbë me tre gishta).

Katër pika (të gjitha duartrokasin pëllëmbën me katër gishta).

Filloi një shi i rrëmbyeshëm (të gjithë duartrokasin).

Dhe "shiu i yjeve" filloi të binte (duartrokitje e stuhishme në këmbë).

Pastaj gjithçka përsëritet në rend të kundërt dhe heshtja vendoset (shiu ndalon).

4. Gënjeshtarët

Prezantuesi: do t'ju duhet të merrni me mend foljet, fjalët që tregojnë veprime. Bej kujdes. Të dy ekipet marrin të njëjtën detyrë dhe fillojnë shfaqjen në mënyrë sinkrone. Nëse një ekip e merr me mend problemin përpara skuadrës tjetër, lojtari nga skuadra kundërshtare që tregon eliminohet nga loja. Nëse të dy lojtarët nuk e përmbushin afatin, ata eliminohen nga loja. Skuadra që mban të paktën 2 persona në lojë fiton. Koha: 10 sekonda. Kostoja e një fjale të hamendësuar: 30 pikë. (vakum, dridhem, goditje, përqafim, zhytje, gërhij, zemërohem, bëj banja dielli, pis, humb, argëtohu, ec)

Pas raundit, rezultatet e lojës përmblidhen - shuma e pikëve të secilit ekip për katër

konkursi, rezultati i jurisë.

Loja "Krokodili": rregullat

Loja "Krokodili" njihet për një kohë relativisht të gjatë, por, për fat të keq, autorët e saj nuk dihen. Në kompani të ndryshme quhet ndryshe. Disa njerëz janë mësuar ta quajnë këtë lojë "Associations" (ose "Asociation Game"), disa e quajnë "Pantomime" dhe një numër lojtarësh e quajnë atë "Charades". Kohët e fundit, falë transmetimeve në TV, emri "Krokodil" i është bashkangjitur gjithnjë e më fort lojës. Ka shumë emra, por parimet e natyrshme në lojë janë të njëjta.

Kjo është menduar jo vetëm si një mjet argëtimi. Kjo ju lejon të zhvilloni një sërë cilësish dhe aftësish: të menduarit shoqërues, puna në publik, aktrimi, rrit qartësinë e komunikimit joverbal, etj. Përveç kësaj, ju lejon të argëtoheni shumë me miqtë, loja promovon mirëkuptim më i afërt i ndërsjellë dhe ju ndihmon të takoni shpejt njerëz të rinj nëse luani në mënyrë konkurruese ose në klube. Loja "Krokodili" është intelektuale: zgjeron fjalorin tuaj dhe ju bën të mbani mend fjalët (fjalët për lojën "Krokodili" mund të përdoren rrallë), ekzistenca e të cilave nuk ju kujtohet më.

Për një kohë të gjatë, "Krokodili" ishte një lojë vetëm në grupe - jashtë, në pushime. Kohët e fundit, njerëzit kanë filluar të mblidhen më shpesh në mënyrë specifike për ta luajtur atë (në shtëpi në mbrëmje, në klube të veçanta). Me zhvillimin e internetit, të luash Crocodile në internet nuk tingëllon më si diçka e mbinatyrshme. Loja online "Krokodili" dhe variacionet e saj po shfaqen gradualisht. Por lojërat në kohë reale mbeten më të njohura dhe më argëtuese. Teknologjitë e internetit erdhën në shpëtim në lojën Crocodile. Rregullat duhet të pranohen nga organizatori.

Loja "Krokodili" dhe rregullat e saj janë paksa të ndryshme, kështu që ju duhet të lexoni rregullat aktuale dhe t'i merrni parasysh në mënyrë që të mos ketë mosmarrëveshje gjatë lojës.

1. Lojtari tregon fjalën duke përdorur vetëm shprehjet e fytyrës, gjestet dhe lëvizjet.

2. Ndalohet shqiptimi i fjalëve (çdo fjalë, madje edhe "po", "jo", etj.) dhe tingujve, veçanërisht ato me të cilat është e lehtë të merret me mend fjala (për shembull: me "mu" mund të merret me mend lehtësisht se fjala është lopë).

4. Këshillohet (sipas gjykimit të lojtarëve) të mos tregoni objekte përreth jush që ndikojnë në fjalën e fshehur.

5. Një kohë e caktuar caktohet për shfaqjen e një fjale ose grupi fjalësh (në varësi të konkurrencës). Nëse përgjigja e saktë nuk jepet para përfundimit të kësaj periudhe, atëherë fjala konsiderohet e pamenduar.

6. Kujdes! Një fjalë konsiderohet e zgjidhur kur skuadra e shqipton këtë fjalë saktësisht siç u mendua (me të njëjtat parashtesa, prapashtesa, etj.)

7. Është e ndaluar të tregosh fjalën e fshehur shkronjë për shkronjë, d.m.th., t'u tregosh fjalëve shkronjat e para që do të formojnë fjalën e fshehur!

8. Në varësi të konkurrencës dhe suksesit tuaj në lojë, rezultati juaj do të formohet. Në fund të lojës fiton skuadra me më shumë pikë.

9. Gjatë shfaqjes së fjalës (duke përdorur JollyGame si organizator), rolin e gjyqtarit e luan çdo lojtar i ekipit kundërshtar, i cili ulet pranë kompjuterit dhe sapo dëgjon përgjigjen e saktë, klikon menjëherë. mbi fjalën e fshehur, e cila perceptohet si një fjalë e hamendësuar saktë. Gjithashtu ju informon për sasinë e kohës së mbetur.

10. Çdo konkurs ka nuanca të vogla në metodën e pikëzimit dhe strukturën e paraqitjes së fjalëve. Ato do të përshkruhen para çdo konkursi.

"Krokodili" (rregullat e versionit të ekipit) parashikon gara të ndryshme.

"Ngrohja"

Ky konkurs ka strukturën më të thjeshtë dhe më standarde. Lojtari përpiqet të tregojë fjalën që i është dhënë brenda kohës së caktuar. Më pas ai zëvendësohet nga një lojtar i ekipit kundërshtar. Në këtë mënyrë, të gjithë lojtarët do të provojnë dorën e tyre. Në varësi të numrit të njerëzve që keni në ekipin tuaj, është e mundur që disa lojtarë të tregojnë disa fjalë. Pavarësisht statusit të ngrohjes, rezultati i ekipit tashmë është rimbushur me pikë për fjalët e hamendësuara

Mes familjes dhe miqve. Për shembull, luani "Krokodilin" tuaj të preferuar!

1. Ne sjellim në vëmendjen tuaj kartat për Krokodilin në një temë dimri të Vitit të Ri. Këto letra janë të përshtatshme për të luajtur me të gjithë familjen.

2. Krokodil për të gjitha rastet. Këto karta janë të përshtatshme për.

Rregullat kryesore.

Duke treguar një fjalë mund të:
- lëvizni çdo pjesë të trupit tuaj - madje edhe veshët;
- merrni çdo pozë - edhe duke qëndruar në kokë;
-u përgjigjet pyetjeve të hamendësuesve me gjeste;
-vizatoni me gjeste në një mur ose në një sipërfaqe tjetër të sheshtë;
- tregoni me gisht rrobat tuaja, bizhuteritë dhe gjërat e tjera që keni qenë me ju kur keni shkuar për të treguar fjalën;
-tregoni frazën në disa hapa, duke e ndarë në fjalë të veçanta.
Kur tregoni një fjalë, nuk mund të:
- të flasë, të nxjerrë me qëllim ndonjë tingull (përveç shprehjes së emocioneve);
- tregoni për ndonjë objekt tjetër përveç atyre që keni me vete, merrini, përdorni;
- shqiptoni fjalët në heshtje, vetëm me buzët tuaja;
-tregojë shkronja individuale;
-vizatoni (edhe nëse keni pasur një stilolaps ose laps me vete) dhe përgjithësisht lini shenja të dukshme në çdo sipërfaqe;
-tregojë fjalën në pjesë ose rrokje.


Çdo njeri për vete
Zgjidhni lojtarin që do të shkojë të tregojë fjalën i pari. Ai nxjerr kartën e sipërme nga kuverta, zgjedh një nga fjalët e treguara në të dhe fillon t'ua tregojë lojtarëve të tjerë duke përdorur shprehjet e fytyrës, gjestet dhe lëvizjet e tjera të trupit.
Ndërsa tregoni fjalën, lojtarët e tjerë e hamendësojnë atë duke thënë versionet e tyre me zë të lartë. Sapo të thuhet versioni i saktë (që përputhet me fjalën që keni zgjedhur nga letra e tërhequr), radha juaj përfundon. Ju ktheheni te lojtarët e tjerë dhe tani do të merrni me mend bashkë me ta, dhe lojtari që ka marrë me mend fjalën tuaj nxjerr një kartë të re nga kuverta, zgjedh një nga fjalët dhe fillon ta tregojë.


Lojë ekipore
Loja individuale është e mirë për njohjen e parë me Krokodilin, por kjo lojë zbulohet vërtet në ekip. Duke luajtur ekip kundër ekipit, ju jo vetëm që do të zhvilloni shpirtin e ekipit dhe do të mësoni të kuptoni shokët tuaj në një lëvizje.
Nëse keni më shumë se gjashtë persona në ekipin tuaj, ju rekomandojmë të ndaheni në dy, tre apo edhe katër ekipe të barabarta.
Parimi i lojës në ekip:
-skuadrat marrin me radhë, çdo herë që dërgojnë një pjesëmarrës të ri për të treguar fjalën;
-Radha e ekipit zgjat saktësisht 1 minutë dhe sa më shumë fjalë të hamendësohen gjatë kësaj kohe, aq më shumë pikë do të fitojë skuadra;
- vetëm anëtarët e ekipit, lojtari i ekipit të të cilit po tregon fjalën mund të marrin me mend;
-loja zgjat saktësisht 12 raunde, pas së cilës skuadrat numërojnë pikët që fitojnë dhe përcaktojnë fituesin.

Lojë "Krokodili" universale, e aftë për të ngazëllyer çdo kompani. Nuk ka kufizime moshe. Lojtarët zhvillojnë zgjuarsinë e tyre dhe zbulohen aftësitë e tyre të aktrimit.

E tëra çfarë ju duhet të bëni është të filloni të luani dhe të gjithë pjesëmarrësit do të shohin emocion dhe entuziazëm në sytë e tyre. Loja "Krokodili" nuk është e kufizuar në kohë.

Rregullat:

  1. Ndalohet shqiptimi i çdo fraze; mund të përdoren vetëm gjeste, qëndrime dhe shprehje të fytyrës.
  2. Ju nuk mund të tregoni atë që keni planifikuar me letra.
  3. Mos përdorni ose drejtoni objektet e huaja.
  4. Është e ndaluar të shqiptoni atë që dëshironi me buzët tuaja.
  5. Fjala konsiderohet e zgjidhur nëse shqiptohet saktësisht siç është shkruar në fletë.

Gjeste të veçanta:

  1. Së pari, lojtari tregon me gishta se sa fjalë janë hamendësuar.
  2. Kryqëzimi me duar do të thotë "harro".
  3. Lëvizjet rrethore me dorën ose pëllëmbën tuaj tregojnë se duhet të zgjidhni sinonime, përgjigja është afër.

Përshkrim

Numri i lojtarëve : nga 3 persona, pa limit.

Një fjalë ose frazë merret me mend. Një lojtar duhet të tregojë misterin pa të dhëna apo objekte, duke përdorur vetëm zgjuarsinë dhe zgjuarsinë e tij. Pjesëmarrësi mund të përdorë vetëm shprehje të fytyrës, qëndrime dhe gjeste.

Ai që merr me mend frazën e synuar zë vendin e tij. Për një përfshirje më të madhe në lojë, mund t'i caktoni një çmim personit që rezulton të jetë më perceptuesi, duke treguar zgjuarsi.

Fjalë qesharake për lojën "Krokodili" Mund ta printoni paraprakisht dhe ta vendosni në një qese të errët. Pjesëmarrësit do të vizatojnë letra me fjalë dhe do të përshkruajnë përmbajtjen. Ai që merr me mend se çfarë është planifikuar, merr fletën për vete (për ta bërë më të lehtë llogaritjen se kush do të fitojë), nxjerr një fletë të re me detyrën, përshkruan atë që është shkruar, etj.

Mund të shkarkoni një përzierje të parapërgatitur të të gjitha llojeve të fjalëve ose ta përgatisni vetë, duke i dhënë përparësi një drejtimi.

Për shembull: profesione; kafshët; bimët; Shfaqje televizive; hobet dhe interesat; filma dhe karikatura; perralla; këngët; personalitete të njohura; markave apo aforizmave botërore.

Profesionet

Stjuardesë; zjarrfikës; oficer policie; psikiatër; hidraulik; shofer kamioni; mami; gjinekologu; urolog; bletari; arkitekt; arkeologu; minator; skulptor; artist; shkrimtar; elektricist; kontabilist; avokat; gjyqtar; operator ashensor; promotor; drejtor; aktor; veteriner; astronaut; menaxher; shitës.

Gjërat e gjalla

Rakun; karkaleca; oktapod; skunk; pelikani; përtaci; dhelpra; nje luan; gaforre; kërmilli; ketri; pallua; gjarpër; platypus; ariu; struc; gjirafë; elefant; kalë i vogël; rosë; patë; gjel; gomar; merimangë; Mace; vemje; flutur; Yll deti; kali i detit; bletë; fluturoj; akrep; qen; majmun; derr; lopë; lloj brejtësi; papagall; mjellmë; kanceri.

Shfaqje televizive

Gjeni melodinë; Në botën e kafshëve; Shtëpia 2; Ai është drejtori i tij; Ku është logjika; Lërini të flasin; Verdikti në modë; Improvizimi; Klubi i komedisë; Djemtë; Momenti i lavdisë; Zëri i rrugëve; Le te martohemi; Tani për tani të gjithë janë në shtëpi; Bachelor; Heroi i fundit; Kokat dhe bishtat; Çfarë? Ku? Kur?; Lufta e ekstrasensorëve; Fusha e Ëndrrave; Yjet në akull; vozitje në Rusisht; Ju nuk do të besoni; Një ndryshim i madh.

Nuk ka asnjë mënyrë për të bërë karta paraprakisht

Në një rast të tillë, ju mund të përdorni objekte. Mblidhni sende të ndryshme të vogla në një kuti të errët. Pastaj lojtari nxjerr një send në vend të një karte dhe përpiqet ta përshkruajë atë sipas të njëjtave rregulla. Kushdo që e merr me mend artikullin mund ta marrë për vete. Kështu, të ftuarit do të kenë jo vetëm argëtim, por edhe dhurata simbolike të paharrueshme.

Për shembull: pastë dhëmbësh; qese Çaji; lugë; shami; kravatë; stilolaps; cokollate; laps; sapun; fletore; sundimtar; mollë; banane; portokalli; letër higjienike; karamele; biskotë.

Udhëzime:

  1. Shkarko skedarin
  2. Printoni 6 fletë A4 (27 fjalë në 1 fletë).
  3. Pritini përgjatë vijave, vendoseni në një qese të errët dhe shijoni lojën!





Lojë "Krokodili" është në gjendje të argëtojë absolutisht çdo kompani, pavarësisht nga mosha dhe pikëpamjet e saj, ajo zbulon aftësitë e aktrimit dhe zgjuarsinë e lojtarëve. Sapo filloni të luani, të gjithë pjesëmarrësit fillojnë të ndjejnë emocione dhe entuziazëm të paparë në sytë e tyre. Unë dhe miqtë e mi e ushtrojmë këtë lojë për një kohë shumë të gjatë, dhe, megjithatë, ajo shkon gjithmonë me zhurmë dhe nëse shfaqen njerëz të rinj në kompani, ata bashkohen me shumë kënaqësi. Ju madje mund të bëni të gjithë programin argëtues të festës nga variacione të ndryshme të kësaj loje, dhe të ftuarit tuaj do të jenë shumë të kënaqur. Për më tepër, loja nuk kërkon përgatitje paraprake, si dhe pajisje dhe ambiente speciale, mjafton vetëm dëshira për të luajtur. Dhe tani unë do t'u tregoj fillestarëve rregullat e lojës dhe do të jap disa këshilla.

Thelbi i lojës

Një fjalë, frazë ose frazë merret me mend (sipas gjykimit të prezantuesit ose pjesëmarrësve). Një nga lojtarët duhet të tregojë atë që ishte planifikuar pa fjalë, vetëm me gjeste, shprehje të fytyrës dhe poza, pra pantomimë.

Ekzistojnë dy versione të kësaj loje - individuale dhe ekipore.

Në rastin e parë, njëri nga lojtarët i thotë tjetrit një detyrë (një fjalë ose frazë) ​​dhe ai përpiqet t'ua shpjegojë misterin të tjerëve përmes "pantomimës". Lojtari që është i pari që emërton këtë fjalë ose frazë, nga ana tjetër, duhet të shpjegojë në të njëjtën mënyrë detyrën tjetër që do t'i japë shoferi i mëparshëm. Ju mund të përgatisni kartat me detyra paraprakisht dhe lojtarët do t'i tërheqin ato në mënyrë të rastësishme.

Në një lojë ekipore, të gjithë lojtarët ndahen në dy ekipe. Njëri prej tyre i jep detyrë një lojtari nga ekipi kundërshtar. Brenda një periudhe të caktuar kohore (për shembull, 3-5 minuta), ai duhet të përshkruajë kuptimin e kësaj detyre në mënyrë që ekipi i tij të mund të gjejë fjalën ose frazën e dhënë. Nëse e keni bërë siç duhet, keni marrë një pikë dhe tani është radha e ekipit të dytë të hamendësojë. Dhe kështu me radhë - derisa të lodheni prej saj!

Rregullat e lojës "Krokodil"

1. Lojtari tregon fjalën duke përdorur vetëm shprehjet e fytyrës, gjestet dhe lëvizjet. Atij i ndalohet të shqiptojë fjalë (çdo fjalë, madje edhe "po", "jo", etj.) dhe tinguj, veçanërisht ato me të cilat është e lehtë të merret me mend fjalën (për shembull, me tingullin e "meow" mund të lehtë me mend se fjala është një mace).

3. Ndalohet shfaqja e fjalës së fshehur me shkronjë, d.m.th. tregoni fjalë, shkronjat e para të të cilave do të formojnë fjalën e fshehur!

4. Vëmendësit mund: t'i bëjnë lojtarit ndonjë pyetje; kërkoni nga lojtari të tregojë sinonime; listoni çdo opsion që shfaqet. Mos harroni se shumë varet nga aktiviteti i atyre që hamendësojnë, nga aftësia e tyre për të bërë pyetjet më domethënëse.

5. Një kohë e caktuar është caktuar për të shfaqur një fjalë ose frazë. Nëse përgjigja e saktë nuk jepet para përfundimit të kësaj periudhe, atëherë fjala konsiderohet e pamenduar.

6. Nëse një fjalë merret me mend, atëherë ajo duhet të jetë emër në rasën emërore dhe njëjës (për shembull, ndonjë send ose kafshë).

7. Kujdes! Një fjalë konsiderohet e zgjidhur nëse fjala shqiptohet saktësisht siç është shkruar (me të njëjtat parashtesa, prapashtesa etj.). Për shembull, nëse fjala "diell" mendohej, në këtë rast "diell" do të ishte përgjigjja e gabuar.

Gjeste të veçanta

Është më mirë që lojtarët të bien dakord paraprakisht për gjeste të veçanta që tregojnë koncepte të caktuara. Për shembull:

  • së pari, lojtari tregon në gishtat e tij sa fjalë janë në detyrë, dhe më pas fillon të përshkruajë ndonjë fjalë (skuadra ndihmon lojtarin dhe pyet: "A është ky një emër?", "A është ky një mbiemër?", etj. )
  • kryq me duar - "harrojeni, do t'ju tregoj përsëri"
  • lojtari drejton gishtin në një nga hamendësuesit - ai emëroi fjalën më të afërt me zgjidhjen
  • lëvizjet rrethore ose rrotulluese të pëllëmbës - "marr sinonime", ose "mbylle"
  • një rreth i madh me duar në ajër - një koncept ose abstraksion më i gjerë i lidhur me fjalën e fshehur
  • lojtari duartroket duart dhe bën një valë me njërën dorë - duhet të shtoni një prapashtesë në fjalën e emërtuar nga ekipi, rrënja e fjalës emërtohet saktë (e dashur - e lezetshme, fustan - fustan)
  • gishtat e kryqëzuar - parashtesa "jo"
  • lojtari drejton një gisht pas shpine - folje në kohën e kaluar
  • lojtari duartroket - "urray, fjala u mendua saktë", etj.
  • Dilni me variantet tuaja të gjesteve për konceptet "Unë përsëris", "krejt e kundërta", "duke treguar pjesë-pjesë", "afër kuptimit" etj.

Detyrat për lojën

Për ata që sapo po mësojnë lojën, është më mirë të fillojnë me fjalë të thjeshta për një temë specifike, pastaj të kalojnë në fjalë abstrakte më komplekse (për shembull, "përsosmëri", "shkencë", etj.). Lojtarët me përvojë dhe artistikë mund të mendojnë për fraza, shprehje të famshme, filma (është e këshillueshme që menjëherë të tregoni numrin e fjalëve në gishta), ose personalitete dhe personazhe të famshëm.

Kur detyrat nuk mund të shpiken më, mund të përdorni libra fiksionalë dhe filozofikë në dispozicion. Përvoja tregon se hamendja e frazave nga librat është shumë më e vështirë sesa ato të krijuara në fluturim.

Ju mund të përshkruani gjithçka që dëshironi:

  • Çdo fjalë arbitrare
  • Fjalët që lidhen me një temë specifike (tema mund të jetë çdo: cirk, zyrë, dyqan, shkollë, fruta, emra ëmbëlsirash, kafshë, rroba, sporte, profesione, etj.)
  • Emocione, ndjenja
  • Personalitete të famshme
  • Personazhet e përrallave
  • Fraza nga këngët
  • Filmat
  • Thënie dhe fjalë të urta
  • dhe shumë e shumë të tjera…

Variantet e lojës "Krokodili"

Kopshti zoologjik

Secili person nga ana e tij nxjerr një shënim nga kutia që tregon se cilën kafshë duhet të portretizojë dhe grupi duhet të gjejë se cilën po portretizojnë.

Emocionet dhe ndjenjat

Lojtarët me radhë nxjerrin letra në të cilat janë shkruar emocione dhe ndjenja të ndryshme (gëzim, trishtim, mërzi, befasi, zhgënjim, etj.). Secilit pjesëmarrës i jepen dy minuta për të përshkruar gjendjen emocionale që mori.

fraza kapëse

Detyrë: në fletë letre shkruhen shprehje të njohura popullore nga filmat. Lojtarët duhet, pa fjalë, vetëm me ndihmën e pantomimës, t'i portretizojnë këto fraza tërheqëse për ekipin e tyre. Skuadra që e përfundoi detyrën më shpejt fiton.

Poet i heshtur

Detyrë: poezitë shkruhen në copa letre, lojtarët i lexojnë ato me vete dhe, duke përdorur shprehjet e fytyrës dhe gjestet, ia ritregojnë ekipit të tyre në mënyrë që ata të mund t'i hamendësojnë shpejt.

Personaliteti i njohur

Përgatitni kartat me emrat e personaliteteve të famshme paraprakisht, rrotullojini ato dhe vendosini në një kapelë. Thelbi i lojës: lojtarët nxjerrin letra nga një kapelë, lexojnë emrin e një personi të famshëm mbi të dhe përpiqen ta portretizojnë këtë personazh të famshëm pa fjalë (me gjeste, shprehje të fytyrës). Ai që merr me mend nxjerr një shënim nga kapelja dhe imiton personazhin e famshëm që i ra jashtë. Ju mund të jepni një pikë për çdo përgjigje dhe t'i jepni fituesit një çmim në fund të lojës.

Krijo një këngë

Shtypni tekstet e këngëve që të gjithë i njohin paraprakisht, palosini dhe vendosini në një qese. Pastaj zgjidhni shoferin e parë nga të gjithë lojtarët. Ai nxjerr një këngë nga çanta, lexon tekstin "për vete" dhe, duke përdorur pantomimën, përpiqet t'u përcjellë lojtarëve kuptimin e çdo rreshti. Ai që merr me mend këngën ndryshon vendin me shoferin dhe nxjerr nga çanta këngën tjetër.

Shfaqje televizive

Detyra e lojtarëve është të përshkruajë një program televiziv: të tregojë tiparet e tij më të habitshme dhe dalluese. Pjesa tjetër duhet të marrë me mend se çfarë po tregon "TV".

Merre me mend artikullin

Përgatiten paraprakisht artikuj të ndryshëm: zinxhir, pastë dhëmbësh, stilolaps, sapun, çokollatë, tullumbace, bllok shënimesh etj. Emrat e këtyre artikujve shkruhen në copa të veçanta letre, të cilat më pas rrotullohen në mënyrë që pjesëmarrësit të mos shohin se çfarë është shkruar. Më pas pjesëmarrësit zgjidhin copat e letrës. Të gjithë duhet të përshkruajnë objektin që ka marrë, dhe pjesa tjetër e pjesëmarrësve duhet të marrin me mend se çfarë përshkruhet. Pjesëmarrësi që është i pari që emërton artikullin që shfaqet, e merr atë si dhuratë.

Dëshmia e dëshmitarit

Ju duhet të zgjidhni një person që do të hamendësojë. Ai largohet për një kohë, ndërsa kompania (apo prezantuesja) merr vesh se kush do të jetë krimineli. Ju mund të bëni një supozim për këdo, duke përfshirë edhe vetë hamendësuesin. Kur lojtari kthehet, të gjithë të pranishmit, pa ndihmën e fjalëve, por vetëm me gjeste dhe shprehje të fytyrës, i përshkruajnë pamjen e kriminelit. Nëse lojtari nuk e merr me mend kriminelin pas tre përpjekjesh, ai drejton përsëri. Nëse ai mendon mirë, zgjidhet një person i ri dhe loja vazhdon derisa ai të lodhet prej saj.

KATEGORITË

ARTIKUJ POPULLOR

2023 "kingad.ru" - ekzaminimi me ultratinguj i organeve të njeriut